Mir erscheint das Build auch eher als ein 5ter zusätzlicher Char. Wenn das der einzige Leader der Party ist, dann ist die Heilung zu niedrig. Und als Striker ist der jetzt auch nicht sonderlich überragend, sondern absolut solide (was keine Kritik ist, da man soliden konstanten Schaden oft braucht). aufgrund der hohen AC und der anderen Saves (Die gut sind) aber der nicht so hohen HPs würd ich den auch nicht als Main Defender einsetzen wollen. Aber ein flexibler 5ter Mann ist schon gold wert und ich glaub, dass kann man mit dem Build ganz gut machen.
Ja klar, wenn Du relativ klare Rollenverteilungen wünscht, bleibt nur der fünfte Charakter. Wenn eine Gruppe aber gezielt Rollen doppelt, dann kommt ein überlegenes Ergebnis heraus.
Denn: der Druide ist ja ein Controller mit starkem Leader- und Strikeranteil. Wenn man einen zweiten Charakter in dieser Richtung in eine Gruppe integriert, dann ist das im Ergebnis erheblich stärler als lediglich jeweils ein optimierter Controller und Leader. Stell Dir zum Beispiel vor, man nimmt als zweiten Charakter einen Hybrid Sorceror/Cleric. Zusammen decken die Control und Leadership brillant ab. Beispielhafter Build hängt an hier:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 8
Human, Warlord|Sorcerer
Sorcerous Power: Sorcerous Power Strength
Warlord Leadership: Battlefront Leader (Hybrid)
Hybrid Warlord: Hybrid Warlord Fortitude
Hybrid Talent: Soul of the Sorcerer
Arcane Implement Proficiency: Arcane Implement Proficiency (heavy blade group)
Soul of the Sorcerer: Soul of the Cosmic Cycle
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 12, Dex 12, Int 8, Wis 10, Cha 20.
STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 12, Dex 12, Int 8, Wis 10, Cha 16.
AC: 24 Fort: 22 Reflex: 20 Will: 23
HP: 59 Surges: 7 Surge Value: 14
TRAINED SKILLS
Endurance +8, Intimidate +14, Athletics +11, Diplomacy +14
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Arcana +3, Bluff +9, Dungeoneering +4, Heal +4, History +3, Insight +4, Nature +4, Perception +4, Religion +3, Stealth +3, Streetwise +9, Thievery +3
FEATS
Human: Hybrid Talent
Level 1: Arcane Implement Proficiency
Level 2: Armor Proficiency: Leather
Level 4: Lend Might
Level 6: Lend Strength
POWERS
Bonus At-Will Power: Ensorcelled Blade
Hybrid at-will 1: Direct the Strike
Hybrid at-will 1: Blazing Starfall
Hybrid encounter 1: Vengeance is Mine
Hybrid daily 1: Leader's Instincts
Hybrid utility 2: Good Timing
Hybrid encounter 3: Swirling Stars
Hybrid daily 5: Glacial Armor
Hybrid utility 6: Rousing Words
Hybrid encounter 7: Provoke Overextension
ITEMS
Heavy Shield, Magic Longsword +2, Magic Leather Armor +2, Amulet of Protection +2
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Solche Charakterkombinationen sind vor allem aus zwei Gründen erheblich stärker als zwei gradlinige Ein-Rollencharaktere. Erstens besteht eine höhere Flexibilität, denn man kann bei Rollenteilung bei Bedarf entweder doppelt Heilung raushauen oder halt doppelt Schaden machen. Das ist sonst kaum machbar. Zweitens mögen solche Charaktere den spezialisierten Versionen leicht unterlegen sein, aber 2 mal 80% pro Rolle ergibt nun mal mehr als einmal 100%.
Wenn man zu diesen beiden Charakteren dann einen starken Defender mit heftigen At-Wills (idealer Weise als Melee Basic), sagen wir einen Warden, sowie einen schadensoptimierten Striker, meinetwegen einen Fernkampfranger, packt, dann wischen die als Gruppe mit den meisten anderen Gruppen schlicht den Boden auf.
Wenn man noch weiter optimieren möchte, kann man auch die letzten beiden Charaktere in den fehlenden Doppelrollen vergeben, für Defender-Striker beispielsweise als Paladin-Warlock, siehe Build: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 8
Half-Elf, Paladin|Warlock
Hybrid Paladin: Hybrid Paladin Reflex
Eldritch Pact (Hybrid): Dark Pact (Hybrid)
Hybrid Warlock: Hybrid Warlock Reflex
Hybrid Talent: Paladin Armor Proficiency
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Heavy Blade)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Wand)
FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 16, Dex 10, Int 12, Wis 16, Cha 20.
STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 12, Dex 10, Int 12, Wis 16, Cha 16.
AC: 27 Fort: 19 Reflex: 21 Will: 21
HP: 64 Surges: 11 Surge Value: 16
TRAINED SKILLS
Insight +14, Intimidate +14, Diplomacy +16
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Arcana +5, Bluff +9, Dungeoneering +7, Endurance +3, Heal +7, History +5, Nature +7, Perception +7, Religion +5, Stealth, Streetwise +9, Thievery, Athletics -1
FEATS
Level 1: Hybrid Talent
Level 2: Arcane Reserves
Level 4: Mark of Warding
Level 6: White Lotus Riposte
Level 8: Versatile Expertise
POWERS
Dilettante: Focusing Strike
Hybrid at-will 1: Virtuous Strike
Hybrid at-will 1: Eyebite
Hybrid encounter 1: Valorous Smite
Hybrid daily 1: Armor of Agathys
Hybrid utility 2: Call of Challenge
Hybrid encounter 3: Otherwind Stride
Hybrid daily 5: Unyielding Faith
Hybrid utility 6: Shadowslip
Hybrid encounter 7: Benign Transposition
ITEMS
Amulet of Protection +2, Magic Plate Armor +2, Pact Sword Longsword +2, Heavy Shield
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Zwei Spaßvögel dieses Kalibers in der Gruppe erleichtern das (Über-)leben doch ganz erheblich und sind effektiver und flexibler als jeweils 1 reiner Striker und Defender. Würde ich gerne mal ausprobieren. Zwei optimierte Gruppen, eine mit Hybriden, die andere ohne. Ich bin sicher, dass die Hybriden nahezu immer gewinnen.
@ Baldur: Du hast den Charakter leider nicht verstanden, weshalb sich das Gemecker auch relativiert.
Bei deiner Aussage, dass eine Gruppe von Hybriden besser sei als eine Gruppe Spezialisten muss ich dir doch heftigst widersprechen.
Ich möchte das mal an dem Beispiel des Sorceres und des Warlords zeigen.
Ich habe der Einfachheit halber mal nur at wills und magic items ohne eigenschaften genommen, jeder der beiden wird halt die powers und items nehmen die seine rolle am besten unterstützen, beim sorcerer schaden, und beim warlord heilung und boni.
Der Sorcerer
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 8
Dragonborn, Sorcerer
Spell Source: Dragon Magic
Dragon Soul: Dragon Soul Fire
Dragonborn Racial Power: Dragon Breath
Dragon Breath Key Ability: Dragon Breath Strength
Dragon Breath Damage Type: Dragon Breath Fire
FINAL ABILITY SCORES
Str 20, Con 11, Dex 13, Int 10, Wis 8, Cha 20.
STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 11, Dex 13, Int 10, Wis 8, Cha 16.
AC: 23 Fort: 21 Reflex: 17 Will: 23
HP: 58 Surges: 6 Surge Value: 14
TRAINED SKILLS
Arcana +9
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Bluff +9, Diplomacy +9, Dungeoneering +3, Endurance +4, Heal +3, History +6, Insight +3, Intimidate +11, Nature +3, Perception +3, Religion +4, Stealth +5, Streetwise +9, Thievery +5, Athletics +9
FEATS
Level 1: Draconic Spellcaster
Level 2: Unarmored Agility
Level 4: Superior Implement Training (Accurate dagger)
Level 6: Dual Implement Spellcaster
Level 8: Sorcerous Blade Channeling
POWERS
Sorcerer at-will 1: Blazing Starfall
Sorcerer at-will 1: Dragonfrost
ITEMS
Amulet of Protection +2, Magic Cloth Armor (Basic Clothing) +2, Magic Accurate dagger +2, Magic Accurate dagger +1
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Der hat seiner ranged basic attack einen +3 höheren angriffsbonus als deiner und einen + 3 höheren schaden.
Der Warlord:
level 8
Dragonborn, Warlord
Warlord: Battlefront Leader
Commanding Presence: Insightful Presence
Dragonborn Racial Power: Dragon Breath
Dragon Breath Key Ability: Dragon Breath Strength
FINAL ABILITY SCORES
Str 21, Con 10, Dex 10, Int 11, Wis 8, Cha 20.
STARTING ABILITY SCORES
Str 17, Con 10, Dex 10, Int 11, Wis 8, Cha 16.
AC: 26 Fort: 22 Reflex: 18 Will: 22
HP: 57 Surges: 8 Surge Value: 14
TRAINED SKILLS
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Arcana +4, Bluff +9, Diplomacy +9, Dungeoneering +3, Endurance +2, Heal +3, History +6, Insight +3, Intimidate +11, Nature +3, Perception +3, Religion +4, Stealth +2, Streetwise +9, Thievery +2, Athletics +7
FEATS
Level 1: Weapon Expertise (Heavy Blade)
Level 2: Improved Inspiring Word
Level 4: Lend Might
Level 6: Lend Strength
Level 8: Armored Warlord
POWERS
Warlord at-will 1: Direct the Strike
Warlord at-will 1: Rousing Assault
ITEMS
Heavy Shield, Magic Drakescale Armor +2, Magic Longsword +2, Amulet of Protection +2
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Der Warlord kann sein inspiring word doppelt so oft pro encounter einsetzen und heilt damit auch 5 HP mehr.
Ich habe keine Encounter Powers ausgesucht, aber geh mal davon aus, das er alle die nimmt die seine Heilung verbessern.
An Schaden macht er mit direct the strike so viel wie der sorcerer +lend might und lend str.
Also 3 schaden mehr mit einem um 3 höheren attacke Bonus als der Hybrid.
An Heilung sind die Spezialisten also besser aufgestellt als die Hybriden, und an Schaden durch at wills auch.
Mit richtigen Items und mehr feats wird der Unterschied nur noch stärker, da jeder die Items nehmen kann die seine Rolle am besten unterstützen und sie nicht mit einer anderen Rolle teilen muss.
Und dir ist ein kleiner Fehler unterlaufen, enscrolled blade geht explizit nur mit dagger, du musst also einen dagger als Waffe führen, um das zu nutzen.
Nun die Herrausforderung nehme ich doch gerne an. Zwei Helden (die ich zufällig schon beide gespielt habe) werden gegen deine beiden Hybriden antreten:
In der linken Ecke der bereits bekannte Druide Vennerzar!! :
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Vennerzar, level 8
Wilden, Druid
Primal Aspect: Primal Predator
Hardy Form: Hardy Form Will
Background: Silent Hunter, Wilden - Hunted (Silent Hunter Benefit)
FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 17, Int 8, Wis 21, Cha 10.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 14, Int 8, Wis 18, Cha 10.
AC: 22 Fort: 16 Reflex: 20 Will: 23
HP: 58 Surges: 7 Surge Value: 14
TRAINED SKILLS
Nature +17, Insight +14, Stealth +14, Perception +15
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +6, Arcana +3, Bluff +4, Diplomacy +5, Dungeoneering +9, Endurance +3, Heal +9, History +3, Intimidate +4, Religion +3, Streetwise +4, Thievery +6, Athletics +3
FEATS
Druid: Ritual Caster
Level 1: Enraged Boar Form
Level 2: Implement Expertise (Totem)
Level 4: Superior Implement Training (Accurate totem)
Level 6: Ferocious Tiger Form
Level 8: Primal Fury
POWERS
Druid at-will 1: Swarming Locusts
Druid at-will 1: Fire Hawk
Druid at-will 1: Savage Rend
Druid encounter 1: Thorn Spray
Druid daily 1: Earth Roots
Druid utility 2: Resist Energy
Druid encounter 3: Battering Claws
Druid daily 5: Wall of Thorns
Druid utility 6: Black Harbinger
Druid encounter 7: Blood-Spray Bite
ITEMS
Ritual Book, Hunter's Kit, Claw Gloves (heroic tier), Oalian's Balance Totem +1, Hunting Beast Hide Armor +2, Earthfall Accurate totem +2, Bracers of Mighty Striking (heroic tier), Horned Helm (heroic tier), Badge of the Berserker +2
RITUALS
Animal Messenger, Comrades' Succor
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Und daneben der großartige Stratege: Duncan Mc Koy!! :
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 8
Human, Warlord
Warlord: Combat Leader
Commanding Presence: Tactical Presence
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
FINAL ABILITY SCORES
Str 16, Con 10, Dex 10, Int 22, Wis 8, Cha 11.
STARTING ABILITY SCORES
Str 14, Con 10, Dex 10, Int 18, Wis 8, Cha 11.
AC: 22 Fort: 21 Reflex: 24 Will: 18
HP: 57 Surges: 7 Surge Value: 14
TRAINED SKILLS
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Arcana +10, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +3, Endurance +3, Heal +3, History +10, Insight +5, Intimidate +4, Nature +3, Perception +3, Religion +10, Stealth +3, Streetwise +4, Thievery +3, Athletics +6
FEATS
Human: Lend Strength
Level 1: Lend Might
Level 2: Tactical Assault
Level 4: Improved Tactics
Level 6: Tactical Feint
Level 8: Ninth Legion Student
POWERS
Bonus At-Will Power: Commander's Strike
Warlord at-will 1: Direct the Strike
Warlord at-will 1: Wolf Pack Tactics
Warlord encounter 1: Provocative Order
Warlord daily 1: Calculated Assault
Warlord utility 2: Aid the Injured
Warlord encounter 3: Hold the Line
Warlord daily 5: Stand the Fallen
Warlord utility 6: Rousing Words
Warlord encounter 7: Lion's Roar
ITEMS
Tactician's Chainmail +1, Light Shield, Healer's Brooch +2, Communal War Pick +1, Bracers of Mental Might (heroic tier)
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Der gute Vennerzar hat ja wie oben gezeigt einen +2 höheren attacke bonus und macht 1d6 mehr schaden (ohne CA, mit sinds 1d6+2 mehr)
Duncan ist ja wie man sieht kein schrecklich guter Kämpfer, seine Lieblingsmethode ist dafür der gute Commanders Strike.
Wenn Duncan Vennerzar sagt, dass er mal zuschlagen soll kriegt der schnuckelige +1 auf den Angriff und +9 auf den Schaden.
In der relativ leicht zu erreichenden Situation (zum Beispiel durch swarming locusts im eigenen Zug), dass es dabei Combat Advantage für Vennerzar gibt, greift dieser mit +17 an und macht 1d8+1d10+1d6 + 21 Schaden.
Von so einem Schadensoutput mit einer At will sind deine beiden Hybriden weit entfernt.
Dazu gibt es noch einen bonus auf ini und einen schicken Attacke und Schadensbonus wenn ein Action Point ausgegeben wird. Was sich sehr bewährt hat, da man so attacken nahezu sicher durchbringen kann, wenn es wichtig ist.
An Heilung steht Duncan nur unwesentlich schlechter da als die Hybriden zusammen. Und der Schaden der beiden liegt weit über deinem Team.
die Control elemente sind etwas schwerer zu vergleichen, es fehlt halt das prone schlagen, dafür sind die meisten powers des Druiden controle powers.
Ein Nachteil ist in der Tat das nur ein Heiler vor ort ist, aber in einer richtigen 5 Mann gruppe würde man das entweder durch einen zweiten Healer oder z.b. einen Paladin ausgleichen.
Ich bin ja auch nicht allgemein gegen Generalisten, aber ich glaube dass es eigentlich immer einen besseren Weg gibt die Rollen auszufüllen, als mit Hybriden, die am ende dann keine Rolle so richtig können. Mit Multiclass feats und klassen die leicht in mehrere Rollen passen, wie Druiden, Sorcerer, Fighter, Paladine.. lässt sich die Flexibilität genauso gut erreichen, mit weniger Abstrichen.