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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: SPR'ler am 9.11.2010 | 13:17

Titel: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 9.11.2010 | 13:17
An dieser Stelle soll das (länger werdende ) Diary unserer Kingmaker-Runde entstehen.

Organisatorisches:

Wir haben jetzt seit Anfang März etwa alle 2 Wochen eine Sitzung von ca. 6-8h hinter uns. d.h. insgesamt etwa 130h Spielspass. Von den 6 Modulen sind wir nun im ersten Drittel des 2. Moduls und haben ingame genau 1 Jahr gespielt.

Dramatis Personae (und ihre Rollen in der Baronie):
Lureena bja Leveda, female Human Oracle of Life
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, Stufe 6, Baronin
Hakon, male Halbling Cavalier, Barde (APG), Stufe 5/1, General
Morodil, male Elf Monk, Stufe 6, Magister
Ana(stasia), female Human Rogue, Schattentänzerin, Stufe 5/1, Spymaster
Elena, female Human Alchemist (APG), Stufe 6, Councelor
Menolly, female Half-Elf Ranger, Stufe 6, Warden
Narm, Dwarf Fighter, Stufe 5, Diplomat (:)) KIA
Trix, female Gnome Druid, Stufe 4, in Ruhestand
Abia, female Half-Elf Sorceress, Stufe 6, Diplomat

Hintergrund:
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EDIT: aktuelle Gruppenzusammensetzung
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: SPR'ler am 11.11.2010 | 13:17
Teil 1

Vom Regen in die Taufe

Eine bunte Truppe

Das große Abenteuer "eigenes Königreich" beginnt mit einer bunt zusammengewürfelten Truppe, von denen jeder - durch welche Art auch immer - an eine Charta kam, die ihm erlaubte die Region südlich des Reiches Brevoy von Banditen und anderem Gesocks zu befreien. Zweitens soll die Gegend erkundet und genauer kartographiert werden.

Zwei Spieler starteten mit (damals noch Betatest) Charakterklassen aus dem APG. Der Summoner (gespielt von mir) zeigt sich schnell als sehr flexible und starke Klasse. Der Cavalier hingegen hat starke Duchhänger und wird von seinem Mount in den Schatten gestellt. Wilkommen auf Level 1 :)

Mein Charakter macht anfang deutlich, dass sie hier in der Region ein eigenes Reich gründen wird - durch eine Vision wurde ihr dieser "Auftrag" gegeben.
Die restliche Gruppe macht ohne zu murren mit. Sehr schön, soweit zu natürlichem Charisma.

Erste Begegnung mit der Wildnis

Gleich am Anfang helfen wir einem Handelsposten damit, ein kleines Banditenproblem zu lösen. Mit Pferden und Ausrüstung bepackt macht sich die Gruppe daran die Fährte zu verfolgen, die sich jedoch in einem angrenzenden Waldgebiet verliert.
Wir schlagen die falsche Richtung ein und verbringen 2 Wochen damit, Wald und Wiesen zu erkunden. Von Elfen geplagt (Zwerg mit in den Bart eingeflochetenen Blumen aufgewacht, etc.) macht uns vor allem die Witterung zu schaffen. Regen, Regen, nochmals Regen.
Der SL schafft es, uns stehts zwischen Neugier ("was kommt hinter dem nächsten Hügel") und Frustration ("Noch ein Feld - LANGWEILIG!") zu halten.
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Endlich finden wir das Räuberlager und nehmen die Anführerin fest. Sie wird von uns engagiert und dient meinem Charakter als Leibwache. Sie erzählt uns von einem befestigten Lager des Banditenkönigs ("The Stag Lord" - Lord Stäbchen von nun an genannt) und noch einigen anderen Banden wie ihrer.

Weiter geht die Reise und wir erkunden etwa 100*40 meilen Gebiet. 
Wir treffen auf Kobolde und böse Feen, eine Goldader und eine Silbermine. Die Feen werden in einem harten Gemetzel vollständig ausgerottet. Mit den Kobolden wird Frieden geschlossen und ihr "Falscher" Schamane
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getötet. Das Eidolon meines Charakters lässt sich daraufhin als neue Gottheit ausrufen.

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Im Wald wird die Gruppe von Tatzelwyrmern aufgelauert, ringt mit dem legendären Dire Eber "Tuskgutter", gibt einem verzeuaberten Tempelwächter seinen letzten Frieden und findet ein von mächtiger Magie getötetes Einhorn
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.  
Wir stoßen mehrfach auf einen Spähtrupp Trolle. Beim ersten Aufeinandertreffen müssen wir ein Pony opfern, um von uns abzulenken, beim Zweiten und Dritten Mal sind es Zaubersprüche wie Ghost Sound und Dancing Lights, die die Trolle in eine andere Richtung lenken. Später erfahren wir von den Feen im Wald, dass sich die Trolle wieder nach Süden verzogen haben. Sie werden aber in Zukunft wohl ein echtes Problem werden.

final confrontation

Letztlich dringen wir zum Fort des Stag Lords vor und schaffen es, uns als Banditen getarnt einzuschleusen.
Die Unterleute des Lords sind nicht so begeistert und wir werden auf Beutejagd geschickt. Ein Leutnant begleitet uns und es gelingt der zukünftigen Baronin, ihn für die eigene Sache zu gewinnen und sie verabreden sich, den Stag Lord gemeinsam auszuschalten.
Einige Tage später sind genügend kleine Banden aufgerieben, sodass das Fort nur noch von etwa 10 Mann (incl. 3 Leutnants und dem Stag Lord) besetzt ist. Wir kommen mit einigen getöteten Hirschen sowie ordentlich Alkohol (der Stag Lord ist Alkoholiker) und "geraubten" Gütern zurück. In der Nacht werden zunächst die Wachen ausgeschaltet, dann entbrennt ein Kampf mit den Leutnants. Der Stag Lord wehrt sich bis zum Schluss, wird aber von der gesamten Gruppe letztlich niedergerungen.
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Ausklang 1. Band

Somit endete die Geschichte vom Banditenkönig in den Stolen Lands.
Als Dank für die Befriedung der Gegend erhielt mein Charakter (und damit die ganze Gruppe) nun eine Charta, das Land als Lehen von Brevoy auszubauen und sichern.
Inplay stritten sich der Cavalier und mein Charakter um die Führugnsrolle innerhalb der Gruppe. Ein herrliches Ränkespiel, dass jedoch den meisten Spielern irgendwie am Arsch vorbeiging. Das Ergebnis ist ein bis heute andauerndes gegenseitiges Belauern der Charaktere. Es gibt schon Gerüchte, dass der Cavalier als General einen Umsturz planen wird.

So wurde im Herbst des Jahres 4710 die Baronie "Wolfenstein" getauft, ein Grenzland in dem die Freiheit des Handel(n)s das höchste Gut ist (neutral good) und jeder seinem Traum folgen kann. Solange er dem großen Traum der Baronin nicht im Wege steht. :)


  
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: SPR'ler am 11.11.2010 | 14:52
Teil 2

Yet another fantasy village

Mit dem Beginn des zweiten Kapitels werden nun auch die Kingdom-Regeln eingeführt - ein System mit dem Auf- und Ausbau eines eigenen Reiches systematisch betrieben werden kann.
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Ein neuer Anfang

Wir beginnen unser Reich mitten in der Wildnis, am Fort des ehemaligen Banditenkönigs. Da noch herbst ist, nutzen wir die Zeit bis zum Winter, um die Gegend um unser Reich zu erkunden. Eine Winterwolfmama mitsamt halbwüchsigen Rudel wird aufgestöbert und in schicke Pelze verwandelt. Eine alte Schnappschildkröte treibt unsere Fischer in den Wahnsinn. Ihr Panzer wird Grundlage des (noch) zu bauenden Bordells ("Titty Turtle"). Wir entdecken ein Echsenmenschenlager und hören Gerüchte über einen grünen Drachen im Wald. Eine alte Hexe wird Opfer unseres übereifrigen Generals, kann aber dank der diplomatischen Künste der gesamten Gruppe doch noch beschwichtigt werden.

Bajevnia
Es begann damit, dass immer weniger Händler in unser Reich kamen. Schnell fanden wir heraus, dass die Kobolde nördlich von uns angefangen hatten, ihr eigenens Reich auszubauen. Und da sie auf einer Silbermine saßen hatten sie alle Waren schon abgekauft, bevor die Händler überhaupt zu uns kamen. Wie Fies!
Also starteten wir eine diplomatische Reise Richtung des Koboldstammes um dem befreundeten Häuptling einen Besuch abzustatten. Innerhalb des Koboldreiches bemerkten wir Reichsbegrendzungen mit dem Wappen des damals als neue Gottheit eingesetzen Bajevnic... außerdem wurden wir von mehreren Truppen Koboldsoldaten in Entfernung begleitet.
An der Mine lernten wir, dass unser alter Freund entmachtet wurde und "Der Gott zu seinen Kindern zurückgekehrt ist!". bajevnic, die faule Schlange hat sich also bei den Kobolden eingenistet, um uns eins auszuwischen. Er hatte inzwischen auch schon eine kleine Armee aufgestellt, die eine ernsthafte Bedrohung für unser ungeschützes Reich darstellte.
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Die erste Reaktion von uns wäre beinahe "Feuerball!" gewesen, aber wir besannen uns auf unsere Verantwortung dem Reich gegenüber und zogen uns zurück.
Die nächsten 2 Monate hoben wir eine Armee aus und rüsteten uns für den Kampf "Wolfenstein vs Bajevnia".
Der Plan war simpel. Die eigene Bevölkerung spornten wir zu einem Verteidigungskrieg gegen die "Widerlinge von Bajevnia" und die "Achse des Bösen" an. Die Armee nahm eine Verteidigungsposition an der Grenze zwischen Bajevnia und Wolfenstein ein. Unsere Spione brachten Informationen aus dem Koboldreich sowie ein paar Gefangene mit. Die gefangenen wurden mit falschen Informationen gefüttert und ihnen die Flucht erleichtert. Damit sollte Bajevnia zum Erstschlag provoziert werden.

In der Zwischenzeit machte sich die Gruppe als SWAT-Team zur Festung Bajevnics auf, um die Anführer des "Reiches des Bösen" zu zerschlagen.
Der Angriff war mühevoll und brachte uns an den Rand eines TPK, als Bajevnic einen Confusion (Casterlevel 9 vs. Stufe 4-Gruppe) durchbrachte und wir uns gegenseitig die Köpfe einschlugen. Zum Glück konnte keiner unserer Zauberwirker (die Alchemisten war zu dem Zeitpunkt noch ein druidisch angehauchtes Oracle) wirklich schmerzhafte Zaubersprüche, sodass nur Eidolon und Tiergefährten das zeitliche segneten.
Die Kobolde leisteten erbitterten Widerstand und es kostete uns sehr viel zeit und Ressourcen, hinter die ersten Verteidigungslinien der Festung zu gelangen.
Auf letzen Hitpoints kriechend stellten wir uns dann dem Kampf gegen die Führungsriege von Bajevnia. Hier machten die HER und der Summoner wieder deutlich, wie hilfreich gekonntes Power Gaming ist. Die HER schnetzelte sich durch die Reihen, die herbeigerufenen Elementare machten die Kontrolle über das Spielfeld aus.
Der Spielleiter wurde von seinem - vor allem als Spieler - brüchtigten Würfelpech verfolgt und so entledigten wir uns der Bedrohung in letzter Sekunde. Bajevnic hingegen flüchtete mittels eines Teleport.
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Der erste Winter
Dann kam der Winter und wir übersprangen die Zeit bis April nächsten Jahres mit reiner Regierungszeit, Ausbau der Baronie, Integration der Kobolde und viel Regelfuchserei.
Für das Jahr 4711 beschließen wir den alten Erastil-Tempel im Wald wieder herzurichten und ein Kloster dort zu erbauen. Desweiteren soll im Frühsommer ein Tunier abgehalten werden, um politische Verbindungen zu knüpfen und einen passenen Gemahl für die Baronin zu finden.

Die ersten Sonnenstrahlen im "April" nutzen wir, um einige Gebiete die im Osten an unser Reich grenzen zu erkunden. Wir entdecken in den bergen einen alten Wachturm und einen hunrigen Roc, der aber einmal in Bodennähe geflogen nicht mehr die Kraft nach oben fand. Mit dem Kopf, vielen weichen Daunen und großen Federn für die neue Wolfensteiner Mode kehren wir nach Wolfhaven zurück.
Dort hat sich inzwischen ein Volksredner eingenistet, der unserer hartarbeitenden Bevölkerung die Zeit stiehlt, nur um zu sagen, dass die Herrschaft besser sein könnte. Das ganze garniert der Kerl noch mit Magie und macht richtig Stunk in unserer Hauptstadt.
Während sich unser EM (Elf Monk) Grigori schnappt und dazu bringt zuzugeben, sich nicht am Aufbau von der Baronie beteiligen zu wollen (Eines unser Grundgesetze - wer nicht anpackt, fliegt) begrenzt der Rest der Gruppe den Schaden und sucht direkte Gespräche mit den Hauptunzufriedenen (den Multiplikatoren von Grigori). Dank unserer vorab schon ausformulierten und auf dem Gründerdenkmal am Marktplatz öffentlich zugänglichen Reichsgesetze und -Statuten sind die Nörgler schnell mundtot gemacht und Ruhe kehrt wieder ein.
Grigori lehnt ein weiteres Angebot ab, sich aktiv an der Verbesserung der Lage der Bevölkerung zu beteiligen (Diplomatische Mission zu den baumhirten, um die Erlaubnis zur Einrichtung eines Holzfällerlagers zu erbitten) und wird vom HCB (Halbling Cavalier-Bard) und EM an die nördlichen Reichsgrenzen begleitet und des Landes verwiesen. Leider sind wir nicht gewitzt genug, ihn zu seinem Auftraggeber zurück zu verfolgen.
Grigori wird wohl der erste von weiteren Unruhestiftern sein, den unsere "Mittbewerber" auf uns hetzen.

Ausklang

Während unser Reich alles für das Tunier und den Aufbau des Klosters vorbereitete überfielen Banditen eines unserer Dörfer und richteten einen beträchtlichen Schaden (-7BP!) an.
Noch 10 Tage bis zum Beginn des Tuniers, eine Gruppe von Banditen (u.a. ein Hügelriese und ein Druide!) vor der Haustür und die ersten Hohen Herren aus den benachbarten Reichen als Gäste anwesend - das ist der Spielstand mit dem wir nächsten Samstag forttfahren werden.

 
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: Pardan am 11.11.2010 | 15:06
Wenn ich fragen dürfte...welches Alignment hat denn die Gruppe? Gut können die Leute bei dem (geplanten) Backstabbing ja nicht wirklich sein....
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: SPR'ler am 11.11.2010 | 15:34
Wenn ich fragen dürfte...welches Alignment hat denn die Gruppe? Gut können die Leute bei dem (geplanten) Backstabbing ja nicht wirklich sein....

Gegenfrage: warum nicht?
Wir spielen mit Alignment als grundsätzliche Intention. Die Mittel/Taten hingegen, die man einsetzt um die Intention durchzusetzen, die zeigen nur die einzelne Tat an. Blos weil jemand neutral good ist und sich an einer(!) entscheidender Stelle gesetztestreu zeigt ist ernicht gleich für immer lawful good.

Die Gruppe schwankt zwischen Lawful Good (Cavalier, Mönch, Fighter), Chaotic neutral (Summoner) und Chaotic Good (Rogue,Ranger, Alchemist). Unser Königreich ist Neutral Good.
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: Samael am 11.11.2010 | 15:41
Wenn ich fragen dürfte...welches Alignment hat denn die Gruppe? Gut können die Leute bei dem (geplanten) Backstabbing ja nicht wirklich sein....

Welches Backstabbing? Das mit dem Stag Lord? Das war doch eine harmlose Kriegslist, so wie sich das liest.

Ansonsten: Riesige Gruppe! Passt euer GM die Begegnungen deswegen an?
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: bandit am 11.11.2010 | 16:06
Moin jesus saves
lange nichts gehört (vlg aus HH)
 ;)

Tolles Diary. Gefällt mir.
Was mich interessiert:
Du schreibst "Unser SL hat sich super vorbereitet und deckt die Karte stehts aktuell am Computer auf."
Mit welcher Software arbeitet er und seht ihr die Karte am Bildschirm oder ausgedruckt oder wie?
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: SPR'ler am 11.11.2010 | 16:40
@Samael: der Konflikt zwischen dem Generla und der Baronin - da droht uns ein Putsch  ~;D

@Bandit: Unser SL arbeitet mit GIMP, verschiedenen Ebenen und der vollen Ausstattung eines normalen Gamer-Haushaltes (aka Heimnetzwerk, Großbildfernseher). Die grafiken werden von paizo bereitgestellt und vom SL zusammengefügt. Andere Grafiken, Bilder etc. lasseen sich leicht über deviantart.com finden und über das Netzwerk auf den Bildschirm werfen.
Dazu noch die passenden Zufalls-Zufallstabellen, Wettertabellen, Kingdom-Excellisten und Grafiken sowie ein 3D Modell unserer Hauptstadt und ab geht die Luzi :)

Unsere Gruppe besteht (mit Pausen) schon seit über 3 Jahren, da haben sich mit dem technischen Fortschritt und dem steigenden Einkommen gewisse Standards etabliert. Und von uns sind alle sehr engagiert.
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: Samael am 11.11.2010 | 16:47
@Bandit: Unser SL arbeitet mit GIMP, verschiedenen Ebenen und der vollen Ausstattung eines normalen Gamer-Haushaltes (aka Heimnetzwerk, Großbildfernseher). Die grafiken werden von paizo bereitgestellt und vom SL zusammengefügt. Andere Grafiken, Bilder etc. lasseen sich leicht über deviantart.com finden und über das Netzwerk auf den Bildschirm werfen.
Dazu noch die passenden Zufalls-Zufallstabellen, Wettertabellen, Kingdom-Excellisten und Grafiken sowie ein 3D Modell unserer Hauptstadt und ab geht die Luzi :)

Hört sich super an!
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: SPR'ler am 12.11.2010 | 11:24
Ansonsten: Riesige Gruppe! Passt euer GM die Begegnungen deswegen an?

Nicht das ich wüsste. Dadurch bleiben wir allerdings auch etwa 1 Level hinter dem vorgeschlagenen Niveau. So gleicht sich das doch aus.
Außerdem ist es ein Sandkasten-Setting. D.h. manchmal muss man sich auch mal zurückziehen :)

EDIT: oben noch 2 wichtige Ereignisse vergessen.
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: SPR'ler am 14.11.2010 | 13:36
Desnus 4711

Banditenjagd

Zunächst klärten wir Organisatorisches. Eine Kingdom Phase findet immer am ANFANG eines Monats statt, nicht am Ende, sodass wir doch tatsächlich noch einen ganzen Monat bis zum Tunier haben. Yeah!

Wir trafen uns diesmal auch das erste mal ohne den Kleinen der einen Mitspielerin - in der Hoffnung, dass es diemal etwas konzentrierter zugeht.  ;D
Tja, so kann man sich täuschen...

Wir verfolgten also zunächst die Spuren der Banditen um ihr Versteck ausfindig zu machen. Die banditen haben uns orendlich Vieh und Werkzeuge gestohlen - trotzdem verlangte der SL einen Spurenlesen-Wurf um diese SPur nach dem regen weiter verfolgen zu können...  :-X
Die schnelle Verfolgung geriet dann durch hartwurstiges Spurenlesen-Würfeln, Perception-checks und SCHLEICHEN-Würfe(!) (Ja, wir wollten leise durch den Wald, aber nicht SCHLEICHEN!) zu einem brutealen Halt.
3 Tage folgten wir der Spur durch den Wald, begegnetem einem Grünen Drachen, der sich als Anführer der Banditen vorstellte und von uns Tribut forderte, was wir natürlich gnädig ablehnten. Auch wenn wir in "sein Territorium" waren, so sind wir doch schließlich gurndsätzlich und immer im Recht, oder?

2 Spielstunden später erreichten wir endlich das Banditenlager - der SL reagierte auf Zurufe wie "Vorspulen!" schon langsam etwas geretzt. Das Lager war in einer alten Elfenfeste aufgeschlagen. Unsere "Schleicher" machten sich auf, die Feste zu erkunden und kehrten um, als der SL für jede gefühlte 20 Fuß einen Heimlichkeitswurf verlangte. So kamen wir denn auch an die Infos, dass da eine Feste ist und das Tor offen steht. Achja, die Fährte führt dort hinein.
Grr, ich hasse solche Hartwurstereien. Entsprechend murrig war ich dann auch.

Der Plan war simpel: 2 Gruppen, eine die heimlich sein kann, eine die die Aufmerksamkeit auf sich zieht. Magie, dingelbumms, Schutz hier, Schutz da. Der ganze Weihnachtsbaumeffekt ging los.
Dann Planänderung. Wir sind alle gemeinsam durch das Tor rein - und natürlich in eine ganz wenig offensichtliche Falle rein.
Boah war ich angenervt.
Das herunterfallende Gitter, ein Eissturm und der Drachenodem machen meinem Charakter auch gleich den Garaus.
Endlich, dachte ich mir.
Doch dann gab mir ein Spieler mit einem Zauber einen 2. Wurf gegen den Drachenatem - den schaffte ich natürlich.
Schade, also doch kein neuer Charakter...

Der Kampf war von Spielerseite gut. Wir nutzten alle Ressourcen, die wir hatten. Ein Riese ging schnell drauf, ein Druide verschwand und die anderen Banditen waren nicht der Erwähnung wert. Nervig waren die Kombination zwischen Eissturm und Entenglement, sodass 3 Charaktere sich gar nicht aus dem bereich bewegen konnten und auch nicht mehr sahen.
Der Drache machte den Fehler, sich auf seinen Odem zu verlassen. Man mekrt, dass der SL noch keinen Drachen geleitet hat.
So agierten die Gegner auch sehr unkoordiniert und machten uns die Sache einfach. 2 Lanzenangriffe vom Cavalier, 2 Luftelementare und diverse Pfeile später war es auch geschon geschehen.

Anschließend merkte der SL nur verdutzt an, dass wir als Level-5-Gruppe gerade ein ECl von 11 besiegt hatten, ohne ins Schwitzen zu kommen. Und dabei waren 3 Charaktere nicht einmal 100% dabei...

Achja, dann haben wir alles geplündert, Drachenteile inclusive.

Nach der Schlacht ist vor der Schlacht

Zurück in unserer Hauptstadt bereiteten wir alles für das Tunier vor. Zu Beginn des nächsten Monats erhielten wir nachricht, dass ein uns sehr bekannter Redner auf der Handelsstraße wieder für Unmut sorgt. Als Ergebnis des ganzen kamen dann auch ersteinmal keine Händler zu uns (schlechter Wurf in der Kingdom phase, kein Einkommen diesen Monat). 

Fazit
Gestern habe ich wieder deutlich gemerkt, warum ich kein Fan mehr von D&D und Derivaten bin. Langsam, schwerfällig und eher Schachspiel denn Action raubte mir die gefühlte Zeitverschwendung von 3/4 der Sitzung innerlich den letzten Nerv. Insbesonders das Gehartwurste mit den Heimlichkeitsaktionen und dem Ausspähen einer Festung mitten im Wald erinnert mich an die gute alte DSA-Zeit - NERV. Nächster Schritt: Dikussion im Feedback unseres Forums. Fokus auf die WICHTIGEN Dinge.

mehr in einer Woche.





Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: SPR'ler am 24.11.2010 | 14:18
Serenith 4711

Das (grosse?) Tunier

In Vorbereitung auf das große Tunier wird der Banditenanführer "sauer eingelegt" und auf die Speisekarte gesetzt. Die ersten Gäste treffen langsam ein und aqlle werden furchtbar nervös. Insbesondere die Baronin machte alle kirre mit ihren spontanen Änderungswünschen und dem beständigen Druck "ja was schönens zum Geburtstag" (12. Serenith, 21 Jahre) haben zu wollen.

Die ganze Sitzung springt genau getaktet zwischen politischem Spiel und Tuniervergnügen hin und her. Großes Lob an den SL, der die Mischung genau richtig abstimmte, sodass jeder auf seine Kosten kam. Fast jeder - unser armer Rogue (MR) hatte sich verdeckt unter das Folk gemischt, um Unruhestifter gleich ausfindig machen zu können und die Chance auf ein politisches Debakel durch Eingriff von außen zu minimieren.
Doch das ganze Fest verlief friedlich. Kein Assassine, kein Skandal, keine aufmarschierenden Armeen.
So saß die Spielerin meistens herum und versuchte dem SL ein besonderes Ereignis aus dem Bauch zu kitzeln. Doch der hatte genug mit NPCs, politischen Spielchen von Seiten der Spieler, Organisation der Tunierspiele, der Gegnerwerte UND der Doku der weiteren Reaktionen der Abgesandten der verschiedenen Reiche zu tun.

Politik und plotische Korrektheit (kein Rechtschreibfehler!)

Die Gesandschaften kamen aus allen direkte Nachbarreichen, sogar ein Erzfeind unseres Generals aus dem Reich Taldor kam extra angereist. Damit hatten wir auch die Chance, unsere "Mitstreiter", die Abenteurergruppen der anderen Regionen der Stolen Lands kennenzulernen.
Baron Maegar Vaern (kurz: Megawahn oder Megawarm) traf erst in den letzten Tagen des Tuniers ein. Sein Geburtstagsgeschenk an die Baronin war eine Elfenbeinschnitzerei der Centauren. Morodil, unser Elfenmönch, versuchte auch sogleich Lureena (Baronin) und den Baron zu verkuppeln. Seine Anfrage, ob er ihr schreiben dürfe quittierte sie mit einem "Ähh, ja, klar..., warum?"

Ein Abgesandter aus Drelev überbrachte Grüße und stellte viele Fragen nach unseren Verteidigungen im Westen (Richtung großen Wald). Unser General erwies sich als sehr freigiebig und erzählte haarklein, welche größeren Kreaturen im Wald hausen und mit wem wir welche Abkommen geschlossen haben.

Die Abgesanten aus Mivon und Pitax hingegen waren eine wirkliche Freude. Beide Nationen stehen im Klinch miteinander und die Anfeindungen flogen nur so hin und her. Als Mivons Truppe im Buhut die Truppen von Pitax haushoch vom Feld jagten war die Luft zwischen beiden buchstäblich geladen. Beide Reiche, Pitax und Mivon drängten die Baronin darauf, die 6 Freiheiten der River Kingdoms zu proklamieren und sich damit offiziell aus dem Schatten Brevoys und in die Arme der River Kingdoms zu begeben.

Die Abgesandte Brevoys begrüßte diesen Schritt, denn Brevoy will mit der Rückeroberung der Stolen Lands in den Augen der River Kingdoms nicht als Agressor dastehen.

Gegen Ende des Tuniers tauchte plötzlich ein Barbar der Wolf Nomads auf, in den Händen die Einladung an die "Iron Wraiths", der 4. Abenteurergruppe, die von Brevoy ausgesandt war. Er wollte das Herz der Baronin gewinnen, indem er an JEDEM Kampf teilnimmt und GEWINNT. Jawohl! Wir erfuhren, dass die "Iron Wraiths" von den Barbaren getötet wurden - sie hatten sie durch irgend etwas beleidigt.

Die Geburtstagsgeschenke waren großzügig und im Gegenzug versprach Wolfenstein die Erweiterung der Handelsruten nach Mivon, die ewige Freundschaft mit Pitax - evtl. durch politische Heirat der Baronin - und Drelev und Varnhold gute Nachbarschaft.

Sieg und Sensibilitäten
Höhepunkt für 2 Spieler waren die Tunierspiele: Bogenschießen, Buhurt und Tjoste. In allen 3 Disziplinen machten die SCs von sich reden, schlugen die Schwertmeisterin von Brevoy, den Frauenschwarm-Ritter aus Mivon, die disziplinierten Truppen von Drelev und die Plänkler von Pitax aus dem Feld und verbuchten Siege im Buhurt und beim Tjosten eindeutig für sich.
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Beim Bogenschießen tauchte ein mysteriöser Fremder auf - der Purple Archer - der jedoch weit abgeschlagen auf dem vorletzten Platz landete. Menolly (HER) meinte hinter der Augenmaske zwar unsere Meisterspionin erkannt zu haben (Perception: 30), aber die Verkleidung war doch zu gut. Die Augenmaske verriet nichts (Verkleiden: 32). Jeder räzelt bis heute, wer denn dieser Typ war...

Der Buhurt war schnell beendet. Er lief so ab, wie ein normaler Kampf stattfindet, nur ohne Rüstung (Schild erlaubt) und mit Holzwaffen (Betäubungsschaden). Wolfenstein gewann haushoch, auch wenn der General beim vorstürmen sich gleich außer Gefecht setzte.
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Die Tjoste wurde vom Halbling-Chavalier bestimmt und eineideutig für sich entschieden. Stimmung kam auf, als der Barbar antrat, das Pferd nicht unter Kontrolle brachte und mit der Lanze als Knüppel mit Reichweite zwei Ritter aus dem Sattel hob.

Gemeinsam gemein sein
Die Baronin fand das nicht so lustig - "Wie unzivilisiert!". Damit war der Barbar als möglicher Ehepartner ausgeschieden.
Es folgte ein mühsamer Schlagabtausch zwischen dem barbaren und unserem Elfenmönch. Letztlich wurden beide wegen Regelverstoß disqualifiziert.
Menolly hingegen hatte ein Auge auf den Barbaren geworfen und nach langem hin und her, mehr oder weniger zarten Überredungskünsten ("Die baronin ist eine Schamanin - das passt nicht wirklich!") hatten die beiden ihr Techtelmechtel. Mal sehen, ob die erste politische Hochzeit nun durchgeführt werden kann. 1:0 für die intrigante Baronin.

Prinz Charming aus Mivon hingegen brachte mehr Bardamenherzen zum schmelzen. Die Tür zur Schlafkammer der Baronin hingegen blieb verschlossen. Mürrisch zog er von dannen. Auch kein Verlust.

Die Sache mit Grigori hing weiterhin in der Luft. Überzeugt davon, dass Grigori ein Spion sein muss, um Zwietracht zwischen Brevoy und Wolfenstein zu sähen, ersuchten wir das Gespräch mit der Schwertherrin. Diese versprach nach schweren Verhandlungen, uns auszuhelfen und sich "um das Problem zu kümmern". Wieder ein Gefallen, den wir Brevoy schulden...

Fazit  

Eine nette, ruhige Sitzung mit vielen Informationen. Jeder, naja fast jeder, kam auf seine Kosten. Der SL machte seinen Job echt gut, insbesonders da er alles improvisieren musste. Zusammen mit Vaterwerden, Hausbau, Umzug und zeitraubendem Job eine super Sache.
Alles was uns noch fehlte war ein echter Twist, eine echte Gefahr, die das Tunier bedroht hätte - dann wären wirklich alle glücklich nach Hause gegangen. Naja, mehr bedrohung kommt dann beim nächsten Mal, wenn es wieder heisst:

Kingmaker - Völlerei und Dekadenz  ;D
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: SPR'ler am 17.12.2010 | 14:43
21. Serenith bis 30. Sarenith 4711
Nachdem alle Gäste sicher an die Grenzen der Baronie begleitet wurden verbrachte die Gruppe die Zeit mit Regieren. Wir erkundigten uns nach einem Instrument, wie es der Baumeister unseres Schlosses benutzte – Eine „Leier der Erbauung“ – doch die gab es in Restov leider nicht. Wir schickten Boten in alle Richtungen aus, um einer solchen Leier habhaft zu werden, wird sie uns doch in der Folge das Errichten weiterer größerer Bauwerke erleichtern.
Zudem beschafften wir uns ein Kielboot um auf dem See und entlang der Flüsse agiler zu werden.

Schließlich machten sich Hakon, Elena und Morodil auf, den Verbleib von Grigori in Erfahrung zu bringen. Schließlich hatte die Schwertherrin von Restov uns ja versprochen „sich darum zu kümmern“. Und in der Tat, unser Lieblingsbarde wurde mit Schmach und Schande aus Restov verbannt und wurde zuletzt gesehen, als er sich nach Pitax aufmachte.
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: SPR'ler am 17.12.2010 | 14:44
1. Erastus bis 10. Erastus 4711
Anfang Erastus erfüllten wir dann auch unser zweites Jahresziel. Die Einweihung des Klosters zum Elch war weniger spektakulär als erwartet, aber ein erstes großes Zeichen, dass hier in den Stolen Lands wieder Zivilisation einkehrt.
Narm überraschte uns dann auch mit einer „kleinen“ Zwergischen Delegation – weit über 500(!) die nicht nur Handwerkszeug und Tatendrang sondern auch Durst und ordentlich Misstrauen gegenüber den Kobolden mitbrachten.

11.- 15. Erastus

Voller Tatendrang brach die Gruppe in den Spätsommer auf, um die Route nach Süden bis nach Mivon zu erkunden und nach Möglichkeit zu befrieden.
Wir konnten die Landschaft auch in vollen Zügen genießen, denn kein Ungeheuer, keine Banditen und keine Alten Ruinen fanden sich bis hin nach Süden. Lagerfeuerromantik pur!

16. – 19. Erastus

Wir erkundeten die Gebiete westlich der Rückroute von Narthropple und genossen weiterhin die spätsommerlichen Regengüsse und warmen Tage. Die Waldgebiete weiter westlich wollten wir uns für die Tage danach aufheben. Denn mit unserem Neuen Schiff wollten wir zunächst die Alte Ruine im See erkunden und den „Geistergeschichten“ über sie ein Ende bereiten.

20. Erastus

Während wir auf die Ankunft unserer „Marine“ warteten erkundeten wir gleich noch das sumpfige Ufer, wiederum ohne Besonderheiten zu finden. Dann endlich tauchte „Admiral“ Akiros mit unserer „Braut von Wolfenstein“ auf. Die Segel in unseren Farben und ein großes Banner mit unserem Wappen - das lässt doch ein Herrscherherz höher schlagen!

Lureena entschied in ihrer unnachahmlich spontanen Art, doch zunächst die Echsenmenschen aufzusuchen. Gesagt getan segelten wir gegen Nachmittag dann Richtung Echsendorf, welches wir schon vor über 1 Jahr entdeckt und bislang umgangen haben.

Mit vollem Pomp traten wir dann vor den „König“ der Echsen: Vasket, ein mehr als 3m großer Muskelprotz. Offensichtlich war er nicht nur wegen seiner diplomatischen Art zum König geworden… Also stellten wir uns auf entsprechnde diplomatische Art vor: Menolly zog mit einigen Echsenkriegern aus und besorgte ausreichend Beute, um das ganze Dorf mit einem großen Festmahl zu versorgen.

Lureena und Elena konnten als einzige Drakonisch, weshalb Lureena wieder einmal alleine die diplomatische Bühne gehörte. Elena ließ sie machen und amüsierte sich heimlich, während Lureena sich als Königin und Schamanin der Menschen bezeichnete und eine Art friedliches beieinander leben mit dem König aushandelte. Die Idee, den Testosteron geladenen Jugendlichen von Wolfenstein in einer Art Initiationsritus gegen die besten Echsenmenschen antreten zu lassen, um die stärksten heraus zu filtern, fand aber nur beim König selber Anklang. Immer diese „aber…“-Haltung.
Der König versprach den Vorschlag mit den Ahnen zu besprechen und bat uns für die Zeit der Zeremonie auf unserem Schiff zu warten.

Es kam wie es kommen musste – Der König blies nach der Zeremonie an zum Angriff. Die Echsenmenschen folgten dem Kriegsruf nur widerwillig, einige wenige stürmten unser Schiff, mussten es aber gleich mit dem Leben bezahlen. Menolly entdeckte an einem der Beiboote ein schwebendes Licht, welches die Boote zu begleiten schien. Ein Irrlicht, wie sie meinte.

Als wir mit unserem Schiff direkt auf das Dorf zu hielten fingen die Echsen an, einen Zweikampf zu fordern. Hakon in seiner impulsiven Art sprang auch sogleich von Bord und lieferte sich mit dem König ein Kampf David gegen Goliath. Ein Halbling und sein Wolf gegen einen 3 Meter großen Giganten mit einem Dreizack. Doch der Halbling war zu flink für den König. Links, rechts, links, rechts stach die Lanze tief in die Schuppen. Keine 30 sec. Später brach der König verblutend zusammen.

Und Hakon wurde nun doch endlich König.

Lureena versorgte den Echsenkrieger damit er nicht verstarb. Währenddessen forderten die Echsen, dass der neue König von den Ahnen akzeptiert werden müsse. Alleine wollten wir Hakon natürlich nicht gehen lassen, also marschierten wir alle in die „Ahnenhütte“ um uns der Entscheidung der Ahnen zu stellen. Doch kaum waren wir in der Hütte verteilt zeigte sich plötzlich das Irrlicht in der Gestalt eines „Ahnen“ und schoss Blitze auf Hakon und alle anderen. Ein wirklich harter Kampf entbrannte. Das Geisterwesen war extrem flink und tanzte buchstäblich auf unseren Waffen. Während di Baronin mit ihren neuen Fähigkeiten die Auswirkungen der Blitze milderte wurde das Wesen durch Säurebomben und gezielte Stiche(leien) von Hakon doch letztlich niedergestreckt.
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: SPR'ler am 17.12.2010 | 14:44
Wir schnappten uns das erste, was als „Opfergabe“ an die Ahnen wirkte (einen cold iron Speer) und traten vor die Hütte – siegreich das „Geschenk“ der Ahnen an Hakon als neuen König der Echsen in die Luft haltend. Die Reaktion war nicht so enthusiastisch wie erwartet aber nach ein paar ermunternden Worten schallte und ein einstimmiges „Hrr-kkon! Hrr-kkon!“ entgegen. Dem neuen König wurde auch gleich eine Krone aus Korallen und Halbedelsteinen überbracht. Sehr schön, nur leider passte sie dem Halbling nur über dem Helm…

Eine uralte Echsenfrau wies uns dann auch in die heilige Geschichte des Stammes ein: sie sind die letzten versprengten Reste einer großen Echsenmenschengemeinschaft, die von den Boggart aus den Hookslough Sümpfen vertrieben wurden. Hier an der Mündung des Skunk Rivers wollen sie ein einfaches Leben führen und die Geschichten der Alten Zeit bewahren. In Frieden verließen wir die Echsenmenschen wieder – Vesket nun als oberster Krieger wurde von Hakon zum Stellvertretenden König ernannt, bis zum nächsten Mal, wenn er Hakon wieder fordern wird um seinen Platz als König einzunehmen.

21. Erastus
Es regnet wieder einmal. Vom Dorf der Echsenmenschen brachen wir wieder gen Südosten auf, um die 24 Meilen Waldgebiet zwischen dem See und der Grenze von Mivon zu erkunden.
Gegen Mittag schlagen die Wölfe von Hakon und Menolly an – sie wittern Blut. In einem Tal entdecken wir an einer Furt über einen Bach ein Schlachtfeld – eine Händlergruppe wurde hier brutal nieder gemacht, den Menschen und Pferden Glieder und Gebeine aus den Körpern gerissen. Der Gestank von Blut und Fäkalien mischte sich mit der Note feinen Weines und anderer hochwertiger Güter aus Sarrain, dem Süden von Pitax. Eine Mischung, die nicht förderlich war für Magen und Stimmung.
Die Spur der Angreifer führte von und wieder zu einer Lichtung oberhalb der Furt und verschwand dort. Selbst unsere Meisterin im Spurenlesen sah sich nicht mehr in der Lage noch irgendwelche Spuren des halben Dutzend Trolle ausfindig zu machen. Trolle – schon wieder. Magie war keine zu entdecken, also mussten entweder Waldläufer oder Flugtiere die Trolle begleitet haben. Keine schöne Kombination und sicher nur der Auftakt zu einem weiteren Test für die junge Baronie.

22. - 24. Erstus
Missmutig erkundeten wir das restliche Waldgebiet. Wenigstens lies der Regen nach. In der Nacht blieb alles ruhig. In der Nacht vom 23. auf den 24. Wurden wir wieder Zeugen einer Feenfeier immer irgendwo „jenseits dieses Hügels“. Die Erkundung brachte nichts Neues hervor. So zogen wir denn zurück zum Kandlemer und fuhren mit dem Schiff nach Wolfshaven.

25. Erastus bis 1. Arodus

Zurück in Wolfshaven stellten wir Nachforschungen zu den Irrlichtern und der Ruine im Kandlemer an. Der Turm war schon vor den ersten Versuchen die Gegend zu zivilisieren errichtet. Wer und warum konnten wir nicht herausfinden. Seit den ersten Aufzeichnungen wurde der Turm als verflucht und von Geistern bewohnt beschrieben. Über die Irrlichter fanden wir heraus, dass der Zauber „Magic Missle“ gegen sie helfen sollte. Also besorgten wir uns 2 Wands für Anastasia und Lureena. Wir rüsteten uns weiter aus und Hakon überraschte uns mit speziell angefertigten Dolchen aus den Krallen des Roc, den wir im Frühjahr getötet hatten. Entzückend! :)

KINGDOM PHASE

Leider blieb es nicht bei guten Nachrichten. Die Trolle wurden wieder gesehen und verübten eine Reihe Überfälle, die in der Baronie einiges an Schaden anrichteten (-3PB) aber soweit glimpflich verliefen, da die Trolle nur Händler im Süden angegriffen hatten - bislang. Dennoch verbreiteten sich die Gerüchte wie ein Lauffeuer und die Bevölkerung fing an über die Untätigkeit der „Hohen Damen und Herren“ zu murren.
Doch bevor wir uns der Trolle annehmen wollten, sollte der Geisterturm erst „erlöst“ werden.

1. Arodus
Gegen Mittag brachte uns die „Braut von Wolfenstein“ zur Insel. Die Insel selber verströmte bereits eine ungute Aura. Ein leichter Nebel lag über der ganzen Insel, alles blieb in einem leichten Dunst. Sogar die Sonne kam nicht durch. Ohne ihre Wärme schlugen wir uns durch Hecken und Gestrüpp und erkundeten einen Teil der Insel. Lureena, Elena und Anastasia bekam die Aktion gar nicht, ihnen wurde wegen der stinkenden Erde und dem Gewürm unter den Sträuchern übel und sie mussten frühzeitig aufs Schiff zurück. Als sie dann auch noch in der Nacht von Albträumen heimgesucht wurden war es um die Abenteuerlust geschehen. Auch die Ruderer weigerten sich, noch eine Nacht in der Nähe der Insel zu verbringen.

2. Arodus
Missmutig uns streitlustig untersuchte die Gruppe den Rest der Insel, sparte sich aber den Turm für den nächsten Tag auf. Abends warf man abseits der Insel Anker. Diese Nacht konnten wir dann auch ruhig durchschlafen.

3. Arodus
Wir kehrten zur Insel zurück und machten uns zum Turm auf. Die Ruine besteht aus den Überresten einer großen Halle und einer Art Wachturm, der mit der Halle verbunden ist. Wie eine Art großer Tempel aus den Geschichten über andere Welten. Dort wo es angeblich nur eine einzige Gottheit geben solle. Trotz ihrer primitive Bauweise und architektonischen Fehler steht die Ruine noch, wie ein Mahnmal dass hier andere Gesetze der Welt gelten…

Ein Gefühl der Bedrohung lässt uns nicht los. Wir werden beobachtet.
Hakon stürmt wieder einmal voran und als alle den Platz vor der Halle betreten greifen uns 2 Irrlichter an. Dank unserer Vorbereitung sind diese Un-Wesen kein Problem mehr. Ohne ernsthafte Verletzungen machen wir uns daran, die Tür zur Halle zu öffnen, als eine Schaar geisterhafter Menschen von innen durch die Tür gleitet und in Panik über den Platz davonrennt. Die Panik greift auf uns über, aber dank der gewirkten Zauber wird niemand betroffen. Mit mulmigem Gefühl öffnen wir die Tür und betreten ein ausgedehntes Tempelschiff.

Tiefe Dunkelheit umfängt uns. Der Raum ist größer als es von außen wirkt. Nein, er ist doch kleiner als es wirkt… Oder doch nicht? War da nicht eine Bewegung im Schatten unserer magischen Lichter? Warum greift Hakon zu seinem Wolfensteindolch? Elena dreht sich langsam zu Anastasia um und will ihr etwas ins Ohr flüstern. Dann holt sie plötzlich mit ihrer Axt aus und schlägt zu. Hakon sticht auf Menolly ein… Lureena amüsiert sich über die Szene und flüstert in der dunklen Sprache in der sie manchmal spricht etwas. Dann verebbt bei Hakon und Elena der Drang die Verräter und Intriganten zu bestrafen. Alles wird wieder still. Auch Lureena hört auf manisch zu kichern. Ohne große Gefühlsregung versorgt sie die Wunden von Menolly und Anastasia. Elenas Kopfschmerzen werden stärker und stärker; auch hier wirkt Lureena einen Zauber in der seltsamen Sprache und die Schmerzen verblassen.

Am Ende der Halle finden wir einen Altar und unter einem Geröllhaufen strahlt ein Dolch magische Energien aus. Lureena und Hakon schauen sich die Sache an und nach langem Überlegen ruft Lureena Menolly herbei. Menolly solle den Dolch mit ihrem magischen Zweihänder zerschlagen. Menolly zweifelt zunächst, die Sache scheint ihr gefährlich zu sein. Aber Lureenas sanfte Worte beruhigen die Frau. Hakon runzelt kurz die Stirn. „Warum lügt Lureena?“ denkt er, aber er sagt nichts. Menolly schlägt zu, der Dolch bricht zwischen Klinge und Griff…
Aus der zerbrochenen Klinge fahren dutzende Geisterhafte Gestalten und verschwinden im Licht das kurz aus ihnen heraus strahlt. Die befreiten Seelen aus dem Opferdolch. Lureena lächelt Menolly wieder zu. Hakon atmet erleichtert auf.

Hinter dem Altar öffnet sich ein Durchgang zum Turm. Zwei Wendeltreppen führen nach oben. Eine Grube öffnet sich nach unten. Die Grube ist gefüllt mit … Schwärze? Dunkelheit? Nichts? Lureena wirft trotz Protest der Gruppe einen Stein mit einem Lichtzauber hinunter. Der Stein verschwindet nach wenigen Metern im Nichts. Kein Geräusch mehr, kein Licht. Einfach weg.

Wir steigen die Treppen nach Oben und kommen in einen kreisrunden Raum – war der Turm nicht viereckig? An der Wand finden sich kreisrund Inschriften auf Aklo, eine Sprache die offensichtlich nur Lureena beherrscht… Verzückt macht sich die Baronin daran die Inschriften zu entschlüsseln. Was kann denn schon beim Lesen (eines Buches) passieren???

„iä iä! cthullu fthagn. dagon fthagn. iä iä!“ brabbelt Lureena vor sich hin und will gar nicht mehr aufhören. Die Worte der Beschwörerin verhallen im Turm und werden vom Gestein aufgesogen.

Menolly schnappt sich die in ihrer Beschwörung gefangene Baronin und gemeinsam flüchtet man die Treppen nach unten. Als die Gruppe am Fuße der Treppen anlangt tauchen aus der Grube lange schwarze Tentakel auf…
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: SPR'ler am 17.12.2010 | 21:45
Bevor ich es vergesse: Kommentare und Diskussionen sind natürlich wilkommen. 
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: LöwenHerz am 17.12.2010 | 22:35
ehrlich gesagt plage ich mich seit dem heutigen Lesen das erste Mal mit dem Gedanken, den AP mit allen Extras bei DW zu bestellen. Soviel zu Deiner 1a Story-Hour  :d
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: Blechpirat am 17.12.2010 | 23:05
Und ich bin echt versucht, es auf der Basis von Legends of Anglerre in Hamburg anzubieten. Aber ich glaube nicht, dass sich dafür Spieler fänden.
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: LöwenHerz am 17.12.2010 | 23:07
Na toll!

a) ich hab tierisch Bock auf LoA
b) ich hab tierisch Bock auf den AP
c) ich wohne in HH und bin mobil

d) ich habe absolut gar keine Zeit :(
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: Blechpirat am 18.12.2010 | 11:37
Seht ihr?

@Löwi: Zeit hat man sowieso nicht. Niemand hat Zeit übrig. Man nimmt sie sich!
Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: SPR'ler am 26.12.2010 | 14:09
Ein Wesen aus tausenden Mündern, Augen und Tentakeln kroch über den Rand. Als es den Boden berührte verzog sich der Stein und bildete wilde, chaotische Formen, die uns den Weg aus dem Turm erschwerten. Hakon und Menolly stürmten sogleich heran um es mit Schwertern zu zerteilen – ein Wesen aus Zeiten, als Menschen noch nicht einmal von den Göttern gehört hatten!
Das Wesen fing an, wie Lureena vor sich hin zu brabbeln und eine Welle wirrer, konfuser Ideen und Gedanken drang in alle Köpfe. Anastasia gab der Versuchung nach und blieb in sich gefangen stehen und wollte ich nicht mehr rühren. Auf der anderen Seite der Grube hörten wir plötzlich ein Grunzen und Stöhnen  - und mit schweren Schritten stapfte unser Zwerg Narm herbei. Auch er hatte sichtlich mit dem Sturm auf seine Vernunft zu kämpfen.
Doch der Kampf endete durch Menollys treffsicher Schläge und Elenas Bomben rasch. Elena murmelte etwas von einem „alten Gibbering Mouther“, also alles ganz harmlos. Da das Wesen aus der Grube gekommen war vermuteten wir einen Durchgang in vielleicht unterirdische Verliese. Unser Zwerg wurde kurzerhand freiwillig gemeldet und an Seile geknüpft langsam in die Grube hinab gelassen, als 2 weitere Irrlichter die Chance nutzten uns zu überfallen. Der magische Schutz hielt zum Glück noch und auch der Kampf war schnell entschieden. Nur die Wölfe wurden nun als schwaches Glied in der Heldentruppe erkannt und gezielt mit den Blitzen malträtiert.
Nach einer kurzen Verschnaufpause ließen wir den Zwerg nochmal in die dunkle Grube hinab, in der er auch tatsächlich einen magischen Ring fand. Aber keinen weiteren Durchgang. Nur einen zusammengestürzten Schacht. Vielleicht wird sich eines Tages etwas bei einer Ausgrabung finden lassen…
Die Beschwörungsschrift oben im Turmraum wurde anschließend in schweißtreibender Arbeit aus den Wänden herausgeschlagen. Lureena kümmerte sich derweil um ihre Kopfschmerzen, geplagt von spontanen Kicheranfälle. Narm erzählte, wie er nach einer Sauftour mit den Zwergen in dem Schiff aufwachte mit dem wir zur Insel gefahren sind. Drei Tage Saufkoma…  Anmerkung an alle Diplomaten: NIEmals mit Zwergen saufen gehen!
Die Zerstörung der Formeln und der Irrlichter schien aber nichts an der unheimlichen Aura des Turmes zu ändern. Immer noch sahen wir Bewegungen im Schatten und wir spürten die erdrückende Präsenz von etwas … Altem.  Also kehrten wir zunächst zum Schiff zurück (Narm zeigte uns das Fass, in das man ihn gesteckt hatte…) und fuhren nach Wolfshaven zurück.

4. Arodus
Wir berichteten Jhod, unserem „Hohepriester“, von der Lage auf der Insel und er versprach, sich das einmal näher anzusehen, wenn wir ihn denn begleiten. Um die Trolle in eine Falle zu locken ließen wir für die nächsten Tage eine große Handelsgruppe ausschreiben (4 BP wert!), die wir verkleidet begleiten wollten. Sie soll am 5. Arodus nach Turtleton (einem unserer neu gegründeten Dörfer am Ufer des Tusk Water) aufbrechen.

5. Arodus
 Wieder einmal brechen wir zur Insel auf. Die Handelsgruppe macht sich inzwischen an die letzten Vorbereitungen und will gegen Mittag aufbrechen. Neben der üblichen Bewachung mischen sich 30 unserer besten Soldaten verkleidet unter die Mannschaften. Wir alle sind sehr angespannt.
Gegen Mittag erreichen wir die Insel. Jhod nimmt sich einige Zeit und untersucht was er untersuchen kann. Leider könne er da auch nicht viel machen. Der gesamte Ort müsse von einem wirklichen Hohepriester gereinigt und neu gesegnet werden. Er wolle in Restov dazu einmal den Hohepriester befragen. Lureena schlägt auch sogleich vor, dann doch gleich an dieser Stelle so etwas wie eine Kathedrale zur Ehre Erastils zu errichten – Alle anderen Gruppenmitglieder gucken sich nur verzweifelt an. Hakon will gleich widersprechen „Aber sowas geht weit über unsere Mittel…“. Aber Jhod strahlt nur vor Begeisterung und fängt an mit Lureena erste Details zu diskutieren.
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Mit dem Schiff ging es zurück Richtung Turtleton, um dort die Handelsgruppe zu übernehmen. Doch als wir uns nähern, sehen wir bereits Rauchsäulen über Turtelton, mit seinen knapp 500 Männern, Frauen und Kindern…
Im Chaos der brennenden Gebäude, schreienden Menschen und panischen Tiere war es schwer die Rettung sinnvoll zu gestalten. Hakon organisierte mit Akiros Löschketten, Lureena kümmerte sich um die Verwundeten während Elena und Menolly sich um die Tiere kümmerten und gleichzeitig nach den Spuren der Angreifer suchten. Die Bauern riefen etwas von Trollen aus dem Norden kommend. Sie hatten vor Stunden Brand an der Brücke im Norden gelegt und dann während sie alles plünderten das Dorf in Brand gesteckt. Menolly findet schnell die Spuren und ohne große Pause folgen wir ihnen nach Süden.
Wir stoßen auf die zerfetzten Überreste einer unserer Patrouillen. Dann verlassen die Trolle die Straße und wir können den Spuren bis in ein kleines Wäldchen weiter verfolgen. Dann sind die Spuren weg – genau wie beim letzten Mal. Menolly findet einen ausgebrannten magischen Zauberstab, der nach Lureenas kurzer Untersuchung wohl den Zauber „Pass without trace“ enthielt. Ohne magische Mittel scheint eine Verfolgung ausgeschlossen.
Doch da hier mehr als nur unser Abenteuererleben auf dem Spiel steht, beißen wir die Zähne zusammen und suchen in der Abenddämmerung in der Richtung, die die Trolle bislang eingeschlagen hatten weiter nach Spuren. Da dieser Zauber stundenweise wirkt, hoffen wir auf eine geringe Macht im Stab. So sollte uns die Spur in 2-3 Meilen wieder sichtbar werden.
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Aber es sind ganze 12 Meilen, bis Menolly nur durch Zufall wieder auf die Fährte trifft. Leider fängt es inzwischen an zu regnen, und die Spurensuche wird weiter erschwert. Die Trolle haben nun schon gut 8 Stunden Vorsprung. Es ist spät und wir sind alle mehr als erschöpft, als wir an die Ufer des Shrike River stoßen – die Trolle sind einfach hindurch geschwommen. Ohne Möglichkeit, schnell ein Floß zusammen zu bauen oder anderweitig den Fluss zu überqueren, stürzen wir uns in die Fluten des über 300m breiten Stromes. Dies kostet uns fast eines unserer Packpferde, doch es gelingt uns in letzter Sekunde, es vor dem Ertrinken zu retten. Die armen Viecher.
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Todmüde bereiten wir ein Lager auf und schlafen im Regen ein paar Stunden.

6. Arodus
Es regnet weiter. Menolly meint, die Trolle sind im Laufschritt unterwegs. Ihr Vorsprung wird also uneinholbar größer. Wir können nur noch hoffen, bald ihr Lager zu entdecken. Nach einigen Stunden entdecken wir 1 Meile vor dem Waldesrand tatsächlich so etwas wie ein Nachtlager der Trolle. Unter anderem finden sich auch Spuren eines Menschen, der sich frei zwischen den Monstern bewegen konnte. Dann wiederum die Ernüchterung: vom Lager ausgehend finden sich gar keine Spuren mehr…
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Titel: Re: [Pathfinder] AP Kingmaker - Lotterleben in der Wildnis
Beitrag von: Oberkampf am 29.12.2010 | 13:02
Und ich bin echt versucht, es auf der Basis von Legends of Anglerre in Hamburg anzubieten. Aber ich glaube nicht, dass sich dafür Spieler fänden.

Ich bin leider nicht aus HH, aber die selbe Idee kam mir auch in den Kopf: Kingmaker mit LoA.

Ansonsten jesus saves, das macht Spaß zu lesen (auch wenn ichs noch nicht vollständig durch habe).
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 6.01.2011 | 16:10
Danke!

Ich habe mich mal dem Aufruf von Fredi angeschlossen und den Titel geändert.

System - "Rollenspieltechnik" - "Rollenspieltechnik" - Name der Kampagne
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 23.01.2011 | 11:13
Mit einem Zauber befragt Menolly einen der herumfliegenden Greifvögel. Der Vogel berichtet von einer Gruppe Trolle, die gen Sonnenuntergang gezogen sind. Also weiter nach Westen!
Nach weiteren 4 Stunden herumirren und grob die Richtung halten findet unserer Elf einen seltsamen Stab, ähnlich der Wand, die wir nahe Turtelton gefunden haben.  Wir suchen weiter gen Westen bis zum Einbruch der Nacht. Kurz ein Nachtlager aufgeschlagen; eine ruhige, aber kühle Nacht.
 
7. Arodus
Heute bleibt es wenigstens trocken. Menolly befragt wiederum die heimische Fauna nach den Trollen. Mit viel Glück finden wir im Wald Reste eines „Lagers“ der Trolle. Abgenagte Knochen von Pferden und Kühen finden sich neben einem Haufen Trollknochen in einem Kreis aus verbranntem Boden. Gab es hier einen Kampf der Trolle untereinander? Oder sind sie auf einen uns noch unbekannten Gegner gestoßen? Wir lassen die Fragen im Raum stehen und folgen den endlich wieder erkennbaren Spuren tief in die Narlmarshes. Menolly taut bei den gut verwischten Spuren richtig auf. Endlich eine echte Herausforderung!
Die Spuren führen zu einer Klippe in dem zerklüfteten Hügelgebiet. Eine kurze Erkundung ergibt einen gut versteckten Pfad, der die Klippe hoch und in einem –nach unserem Zwergs Expertise – alten zwergischen Außenposten führt.

Etwas abseits des Kliffs schlagen wir unser Lager auf und diskutieren den Schlachtplan. Unbekanntes Terrain, etwa ein Dutzend Trolle, mindestens ein Druide – keine guten Aussichten. Da die Trolle einem einzelnen von uns leicht zerfetzen könnten entscheiden wir uns gegen einen Späher, der in die Höhle eindringen soll. Narm und Morodil bauen auf ihren wohldurchdachten kulinarischen Plan, die Trolle mit leckerem Essen und saftigen Elf aus der Höhle zu locken. Der Rest von uns wird sich in der Zwischenzeit bereit machen, den Trollen von oberhalb des Kliffs  in den Rücken zu fallen.  Den Rest des Abends verbringen wir mit Vorbereitungen. Elena stellt Säure- und Flammenbomben her. Menolly improvisiert Brandpfeile.
Die Nacht verläuft ruhig und ohne Zwischenfälle.

8. Arodus
Der kulinarische Meisterkochplan wird in die Tat umgesetzt. Leider bei starkem Regen und Gewitter… Die Frauen warten derweil triefnass auf der Klippe um sich abseilen zu können. 

Die trolle lassen sich natürlich nicht von so durchgegarten Leckerbissen anlocken und so gehen wir zu Plan B über: alle Mann zum Vordereingang und rein!
Drinnen können wir nur 2 Räume erkunden, als plötzlich aus der Dunkelheit Hunde Alarm schlagen. Und was für Hunde! Eine krätige Züchtung zwischen des Menschen bestem Freund und … offenbar Trollen! Zähe Biester, die sich mit ihren kräftigen Bissen auf uns stürzen. Es dauert nicht lange, als aus dem von den Hunden bewachten Gang zwei Trolle heranstürmen und in den Kampf eingreifen. Auch von hinten tauchen zwei Trolle und zwei dieser Hunde auf und nehmen uns in dem Gang in die Zange. Aus der Dunkelheit (Richtung eines Lagerraumes) schmeißt jemand mit einem Feuerball auf uns, während aus dem Gang nach vorne jemand einen starken Flame Strike auf die Frontkämpfer zaubert. Es sieht böse aus!
Vor allem als sich nach den beiden Trollen im vorderen Gang noch ein immens riesiger, zweiköpfiger Troll durch den Gang zwängt. Der Kampf wogt hin und her. Blut fließt auf beiden Seiten und unsere Kampfkraft kommt fast zum Erliegen. 

Wir müssen uns aufteilen, um den Angriffen von beiden Seiten Herr zu werden. Dank defensiver Kampfweise und guter Positionierung halten wir die Trolle so lange hin, bis Elenas Bomben und die vielen Stiche, Hiebe und der eine oder andere Hold Person die Trolle soweit dezimieren, dass wir wieder Luft bekommen. Die Hunde sind zähe Biester, die bis zum Schluss am Kampf beteiligt sind.
Als das zweiköpfige Trollweibchen endlich fällt flieht der Druide, der sich bislang hinter dem massigen Leib versteckt hatte. Hakon macht sich sofort an die Verfolgung – mitten in die Höhle des Anführers und seiner Wache! So schnell wie sein Wolf um Ecken rennen kann, flüchtet Hakon zurück in den Gang, die Wache des Trollhäuptlings und einen Feuerball auf seinen Fersen. Der Häuptling und der Druide brechen durch einen zugestellten Durchgang in den Lagerraum und fallen uns in den Rücken. Wieder ein Kampf auf zwei Fronten. So langsam sollten wir aber auch alle Trolle der Gegend in diesem Gang versammelt haben… 

Ein Feuerelementar hilft Anastasia und Menolly gegen die Wachen, Elena verstrickt den Druiden mit einem Tanglefoodbag und Narm, Hakon und Morodil stellen sich dem Häuptling der Trolle. Lureena versucht ihr bestes, die Gruppe mit reichlich Lebensenergie zu unterstützen, kann dabei aber nicht immer zwischen Gegner und Freund auswählen.
Schwer angeschlagen stellt sich Narm tapfer allein dem Trollhäuptling entgegen. Ein tiefer Hieb seiner Axt macht den Troll richtig wütend. Ein schwerer Schlag von der riesigen Keule lässt den Zwerg meterweit durch die Luft fliegen.
Mit unnatürlich schief hängendem Kopf bleibt er am Boden liegen.

Mit der Wut der restlichen Gruppe gelingt es uns schließlich den Trollhäuptling zu töten und den Druiden nach einer kurzen Flucht in eine Gangwand ihn dort heraus zu prügeln und unseren gesamten Frust an ihm auszulassen. Die Trollgefahr scheint gebannt.  Eine Karte mit den geplanten Beutezugrouten der Trolle fällt uns in die Hände. Auf ihr eine einfache Zeichnung der „scheenen läidi aus n Dräümen“. Stecken etwa Feen oder gar Elfen hinter diesen Angriffen?

Wir sacken alle Schätze und die Beute ein und machen uns mit Narms Leiche auf den Rückweg nach Wolfshaven. Vielleicht kann Jhod oder ein befreundeter Druide  Narm noch helfen…
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 9.02.2011 | 16:42
9. Arodus
Passenderweise hält das Gewitter an. Nun schon der 2. Tag. Die Pferde sind beunruhigt und nur mit Hilfe unserer Kundigen Tierpfleger zu reiten. Dass sie dabei noch eine Leiche und diverse Trollköpfe mit führen sollen macht die Viecher sogar noch missmutiger. Offenbar haben auch Pferde sowas wie einen miesen Charakter – oder eben einen miesen Tag. Menolly schickt ihre Eule mit einer Nachricht vor um in Wolfshaven unser Boot zum Südufer des Candlemer zu bestellen.

Mit Anstrengung erreichen wir am späten Nachmittag endlich das Candlemer. Durch den andauernden Regen ist der See derart angeschwollen, dass sich das Ufer in gefährliches Sumpfland verwandelt hat. Vom Schiff ist weit und breit nichts zu sehen. Dafür lässt sich das Gewitter über der Spukinsel mit seltsam geformten und gefärbten Blitzen aus. Manchmal scheint uns ein Gesicht aus den dunklen Wolken entgegen zu starren. Mal schreiend, mal lachend. Wir sollten weniger von dem Trollschnaps trinken.
Das Nachtlager braucht einige Zeit, aber wir können wenigstens im Trockenen schlafen. Doch der Donner und die aufgebrachten Tiere halten uns solange wach, bis wir einzeln vor Erschöpfung einschlafen.

10. Arodus
Am späten Vormittag erspähen wir endlich die ersehnte „Braut von Wolfenstein“.  War es nicht die „Stolz von Wolfenstein“? Irgendein Spaßvogel hat aus dem „P“ ein „B“ gemacht („Pride“ vs. „Bride“)… Der Schrift nach wohl ein Gruß von Narm und seinem zwergischen Humor.
Die Mannschaft gibt sich alle Mühe, dem Sturm zu trotzen. Mit Magie gelingt es uns die Blitze abzuleiten und irgendwie in Richtung Heimat zu rudern.

Gegen späten Abend erreichen wir in der Dunkelheit endlich Wolfshaven. Wir werden der Bevölkerung in von dutzenden Fischerbooten empfangen, die im Sturm in der Bucht von den Wellen hin und her geworfen werden. Überall schallen uns Jubelrufe entgegen – die aber eigentlich anders klingen sollten…

Wir holen einige der verängstigten Untertanen ins Boot und legen am Fischerviertel  in Wolfshaven an. Die durchnässten und völlig verstörten Menschen berichten uns von einer riesigen, ja gigantischen Bestie die in der Stadt gewütet hat! Ein übergroßer Eulenbär, der erst am Burgtor von der Wache mit Mühe und Not vertrieben werden konnte! Dabei hat er eine Schneise der Verwüstung in der Stadt angerichtet.
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Die Bewohner sind sichtlich aufgebracht. Einige schreien in den Worten des Aufwieglers „So sieht also der Schutz durch die „Hohen Herren“ aus. Ich spuke auf dieses egoistische Pack!“ „Natürlich, für hübsche Kleidung und Schmuck ein großes Schloss. Für den kleinen Mann nicht einmal eine einfache Palisade!“

Die Spuren sind leicht zu verfolgen und führen auf direktem Wege nach Südosten. Menolly lässt ihre Eule die Spur verfolgen und entdeckt durch ihre Augen den Unterschlupf der Bestie. Gehetzt bereiten wir den Aufbruch für den nächsten Morgen vor: neue Pferde, neue Ausrüstung - und eine neue Gefährtin.
Abia, eine halbelfische Zauberin sucht um Audienz bei der gestressten Baronin. Die Feen hätten ihr den Weg in die Baronie Wolfenstein gewiesen. Dort seien Feenfreunde und ein Ort an dem Träume gelebt werden könnten. Lureena ist anfangs gegenüber der eindeutig genauso hübschen Frau etwas skeptisch, schließt sich aber den pragmatischen Wünschen der restlichen Gruppe an und heißt die Zauberin freundlich im Wolfspack willkommen. Als das Gespräch auf Magie, Feen und die Mode in Pitax kommt, ist das Eis gebrochen. Sogar die sonst so mürrische Elena scheint von der Begeisterung und dem Gelächter der beiden Frauen angetan zu sein.

Der Leichnam von Narm wird in der Großen Halle aufgebahrt und die Trollköpfe zu seinen weiteren Grabbeigaben erklärt. Freunde und Verwandte des Zwergen zeugen ihrem Helden den letzten Tribut. Jhod spricht mit seiner Seele und verkündet, dass Narm seine letzte Reise antreten will und er nicht wünsche in dieser  Welt wieder geboren zu werden. Er hat seinen Platz bei den Ahnen erkämpft und mehr erreicht, als die meisten Zwerge je erreichen werden!

11. Arodus
Der Sturm hält auch diesen Tag an. Wolfshaven liegt nun im Zentrum des Gewitters. Einen so langen und so heftigen Sturm hat es seit Jahrhunderten nicht gegeben.  Im Volk breitet sich die Geschichte aus, dass die Götter selber gekommen sein, um Narms Seele nach Hause zu führen. „Narm“ als Bezeichnung großer Stürme setzt sich im Volksmund durch.
Wir verfolgen die Spuren des Eulenbären durch den peitschenden Wind und die eiskalten Regengüsse.

12. Arodus
Das Wetter bessert sich. Der Sturm hat sich über Nacht ausgetobt und die letzten dunklen Wolken werden vom Wind aus den Bergen im Osten hinweg geweht. Langsam dringen auch die ersten Sonnenstrahlen wieder zu uns durch.

Gegen Abend erreichen wir die Höhle des Eulenbären. Wir schlagen ein Lager auf und versuchen Rauch den Bären aus der Höhle zu treiben. Wie auch bei den Trollen scheint alles gegen eine einfache Jagdtaktik zu sprechen. Die Höhle wird wohl größer sein als zunächst vermutet…

Also dringen wir vorsichtig durch den breiten Eingang ein. Der Rauch hält sich weiter an der Decke – ein Lob auf normale Körpergrößen! Trotz aller Vorsicht schrecken wir eine Gruppe Pilze auf, deren kreischen die Jäger der Höhle auf den Plan rufen. Violette Fungi, ein wandelnder Blätterhaufen mit tausenden beißender Tausendfüßler am Leib und letztlich den übergroßen Eulenbären „locken“ wir so in den Eingangsbereich.
Der Kampf wogt hin und her. Menollys Wolf wird dabei vom Blätterhaufen erdrückt und gleich vom Tausendfüsslerschwarm bis auf die Knochen abgenagt. Der Eulenbär schlägt in wilder Wut um sich. Seine mächtigen Pranken reißen tiefe Wunden und durchschneiden sogar magische Rüstungen wie ein Blatt. Mit etwas Ablenkung und dem Willen hier nicht zu sterben fallen nach und nach alle Kreaturen. Der riesige Leib des Eulenbären begräbt dabei beinahe den dagegen winzig wirkenden Hakon unter sich. Wütend über den Verlust ihres treuen Wolfes schneidet Menolly dem Eulenbär das Fell herunter.

In der Höhle finden sich Leichen einer Gruppe Menschen, die vor einigen Tagen den Eulenbären hier wohl aufgestöbert haben. Die mit Pfeilen gespickte Leiche eines Eulenbärenweibchens findet sich weiter hinten. In ihrem Nest entdecken wir sogar noch ein kleines Junges. Es will zwar alle Finger abbeißen, aber Menolly entschließt sich, das Kleine mit nach Wolfshaven zu nehmen. Lureena meint, dass es Zeit wird, das Menolly endlich heiratet und eigene Kinder bekomme…

Bei der Gruppe Menschen findet sich ein besonderer magischer Ring, mit dem der Eulenbär anscheinend in Rage versetzt und direkt auf Wolfshaven gehetzt wurde. Der Ring wurde aus Haar einer Fee hergestellt. Genau solch eine Locke haben wir damals beim Stag Lord gefunden.  Vielleicht sollten wir einmal Kontakt mit der „Dame“ aufnehmen. Vielleicht handelt es sogar um die „scheene Draumfwrau“ von der die Trolle ihre Instruktionen hatten… Alles in allem lässt man uns wohl keine ruhige Minute mehr. Was wohl als nächsten kommen wird?

Wir packen unsere Sachen, die Beute, das Fell und die Reste des armen Wolfes und kehren nach Wolfshaven zurück. Der Herbst zeigt sich dabei von seinen schönsten Seiten. So als ob wir den schlimmsten Sturm für dieses Jahr nun hinter uns lassen würden.

14. Arodus
Unsere Rückkehr wird mehr oder weniger enthusiastisch von der Bevölkerung begrüßt. Die Trollüberfälle und der Zwischenfall mit dem Eulenbär haben das Vertrauen in die Sicherheit der Menschen hier tief zerrüttet. Es wird sicherlich noch Monate brauchen, um zu zeigen, dass wir uns wirklich auch um das Wohl unserer Untertanen kümmern können.

Eine Gesandtschaft von Restov trifft ein, um unserer gebeutelten Baronie mit Werkzeugen und Materialien sowie viel viel Bier unter die Arme zu greifen. Ein letztes Geschenk der Schwertherrin als Dank für die Befriedung der Gegend und der Etablierung einer sicheren Handelsroute nach Mivon.

Narm wird in einer großen Zeremonie in der Silbermine beigesetzt.

Anschließend bereiten wir alles vor, um den nächsten langen Winter sicher unter warmen gemütlichen Fellen im Schloß auszusitzen. Die Regierungsgeschäfte werden wieder regelmäßiger und in den nächsten Monaten (Rova und Lamashan) kehrt das Reich zu einer gewissen Stabilität zurück.
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.02.2011 | 13:51
Tolles diary! Keine Textwüsten, die Anmerkungen lockern es auf. Weiter so!
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 18.02.2011 | 11:06
Danke.
Feedback motiviert, das ganze weiter zu machen.  ~;D

Der nächste Bericht kommt Sonntag. Es ist zwischendurch viel passiert. Wir starten dann mit dem 3. Abenteuerband und haben inzwischen eine echte interne Fehde am Hals...

Achja. Die Sache mit dem Eulenbären war im Abenteuer so vorgesehen. Der SL war etwas verdutzt, als ich die Bilder verlinkt habe. Er dachte einen Moment schon ich hätte das Abenteuer gelesen...

EDIT: Ein Überblick über unser Reich im aktuellen Stand.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Germon am 18.02.2011 | 13:33
Feedback motiviert, das ganze weiter zu machen.  ~;D
War bisher stiller Mitleser, aber wenn das so ist: Go on, Dude!
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 20.02.2011 | 14:02
Rova 4711
Im Herbst mobilisieren wir die Wolfensteiner noch einmal, um di Schäden durch die Trolle zu reparieren und Turtleton in neuer Pracht erstrahlen zu lassen. Weiteres Land wird als Weide- und Ackerland für das nächste Frühjahr vorbereitet und die Stimmung in der Baronie verbessert sich merklich. Ein ruhiger Monat um nach den Strapazen des letzten halben Jahres wieder zu Besinnung zu kommen.

Lamashan 4711
Die Ernte wird von den Feldern eingeholt und das Vieh noch einmal für den langen Winter in den Stolen Lands gemästet. In Wolfshaven wird endlich die ersehnte Palisade errichtet. Ein kleiner Schutz für das Städtchen aber mit großer Auswirkung auf die Stimmung der Bevölkerung. Endlich kümmern sich die „hohen Damen“ auch um den Kleinen Mann.

Weiter im Norden wird der alte Forstweg aufgegeben und die Handelsroute um den Wald herum geführt. So gehört der Wald wieder den Feen allein. Betreten von nun an auf eigene Gefahr. Weiteres Farmland wird an der Grenze nach Brevoy ausgewiesen und besiedelt.
 
Am Morgen des 11. Tages des Monats Lamashan finden wir Wolfshaven in heller Aufregung: über Nacht ist ein kleines Wäldchen mitten in der Stadt aufgetaucht, einschließlich einiger riesiger, uralter Eichen und Buchen. Während wir uns noch wundern, tritt Trix aus den Büschen hervor, in Begleitung eines riesigen Baumhirten. Sie verkünden dass die Bäume eine Geschenk der Baumhirten sind, um uns für den Rückzug aus den nördlichen Narlmarches zu danken. Die Bäume sind teilweise sehr Alt und gute Freunde der Baumhirten, ihr sollt gut auf sie Acht geben.

Neth 4711
Der Winter streckt seine kalten Finger aus dem Norden aus, doch Wolfenstein ist gut vorbereitet. Die letzte Ernte wurde eingefahren, vor den Hütten lagert ausreichend Brennholz, kurzum die kleine Baronie blickt optimistisch der kalten Jahreszeit entgegen.
Zu Beginn des Monats Neth trafen sich die Herrscher der Baronie Wolfenstein in der großen Halle des Feuers, um über das weitere Schicksal des Reiches zu entscheiden...

Doch kaum dass der Rat zusammen kam platze Sir Kesten Garess in das Protokoll: Er empört sich wortreich über das Verhalten der Familie Leveda, insbesondere das des Cousins der Baronin! Er steige der Liebsten seines Neffen hinterher. Sein Verhalten sei alles andere als Erastilgefällig!
Anando versucht den Wutschwall zu unterbrechen und macht alles nur schlimmer als er gutgläubig von den Gerüchten über das selbst nicht gerade … sittliche Verhalten der Geliebten Lily Teskertin berichtet. Wutschnaubend verlässt Sir Kesten den Ratssaal und beschimpft die Anwesenden als „Levedar Arschkriecher!“

In den nächsten Tagen verschlimmert sich die Situation dramatisch. Familienmitglider und Freunde der Garess beschweren sich öffentlich über Bevorzugungen der Familie Leveda. Auch der direkte diplomatische Eingriff der Baronin scheint die Streithähne nur mehr in feste Fronten zu teilen.
Fräulein Teskertin wird als Hofdame in die Hauptstadt beordert. Der Cousin der Baronin will seine Ehre gegen den Neffen von Sir Kesten auf dem nächsten Tunier verteidigen. 
Zwischen der Baronin und Kesten kommt es zum Eklat, als sie ihm vorwirft hinter der Aufwiegelei doch nur den Frust zu kompensieren, nicht an ihrer Seite Baron werden zu können.

Höhepunkt der Streiterei wird ein Zwischenfall an der Goldmine, als Hauswachen der Levedas bei Sabotageversuchen an Eigentum der Garess erwischt werden.
Beide Seiten drohen mit Waffengewalt, wenn die Übervorteilung bei den Handelsrechten nicht aus der Welt geschafft würde.

Der Streit wird letztlich wieder auf dem Rücken der Bevölkerung ausgetragen. Die Nahrungsverteiler stellen ihre Arbeit ein. Kleinere Tavernen werden geschlossen und den Untertanten in Gegenden in denen die Familien aufeinandertreffen der Ausgang verboten.
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 20.02.2011 | 14:40
Kuthona 4711
Der Winter hat Wolfenstein fest im Griff; Schnee bedeckt Felder und Wälder, bis auf die großen Flüsse ist alles von Eis bedeckt, jenseits eurer Grenzen durchstreifen hungrige Raubtiere die Wildnis.

1. Kuthona
Zum 1. Kuthona setzt Anando eine weitere Ratssitzung an, um die drohende Blutfehde der beiden Familien durch den großen Ratsbeschluss zu beenden.
Alle Parteien versammeln sich, murrend und einander argwöhnisch beobachtend aber vollzählig, in der Ratshalle. Einzig Anando lässt auf sich warten. Ein Hofdiener platzt nach einiger Zeit herein und berichtet, dass Anando schwerkrank in seinem Zimmer läge.

Eine weder den Heilern noch den magisch Begabten bekannte Krankheit/Auszehrung hat sich im Körper des Halblings ausgebreitet. Magische Heilung bringt ihm nur leichte Linderung. Von den verstörten Ratsmitgliedern wird die Sitzung auf unbestimmte Zeit verschoben. Sir Kesten schnarrt noch einmal etwas von „gutem Zeitpunkt“, wird aber schnell von der eigenen Familie zum Schweigen gebracht.
Menolly macht sich auf, um die Sumpfhexe zu befragen, Jhod wird losgeschickt, einen Brief an den Hohepriester in Restov zu senden, Hakon macht sich zu Trix auf, um dort die Feen nach einer solchen Krankheit zu befragen.

Inzwischen wird das Zimmer des Schatzmeisters durchsucht und magische Giftreste in den letzten Krümeln eines Apfelkuchens entdeckt. Eine intensive Befragung des Küchenpersonals fördert noch zwei weitere vergiftete Äpfel in einem Fass hervor. Offenbar sind diese „Geschenke“ dort schon vor Monaten eingelagert worden. Von wem die Äpfel bezogen wurden ist nach der Zeit nicht mehr herauszufinden.
 
2. - 3.  Kuthona
Elena nutzt ihre Fachkentnisse, um aus den Äpfeln das Gift und in einem weiteren Schritt die einzelnen Komponenten des Giftes zu extrahieren. Als Basis dient ein schwarzer stinkender Schleim, der von uns aber nicht identifiziert werden kann.

Hakon macht sich mit einer Probe zum verrückten Alchemisten Bokken auf. Vielleicht hat der ja einen Blick in eine Welt werfen können, in der diese Substanz bekannter ist. Jhod ist inzwischen zum Tempel des Elches aufgebrochen, um dort Recherchen zu führen. In einem verzweifelten Versuch bringen wir Anando zur Sumpfhexe – leider vergeblich. Auch sie hat keine Ahnung von der Substanz.

Anando wird nur mit Hilfe von Magie am Leben gehalten. Seine Psyche scheint aber vom Zersetzen seines Körpers stärker angegriffen zu werden. Die Magie mag den Körper wieder heilen, doch die gleichen Schmerzen wieder und wieder erleben zu müssen kann auch den stärksten Krieger an den Rand des Wahnsinns treiben.

Gegen Abend des 3. Kuthona treffen Hakon und Jhod wieder ein. Jhods Brust schwellt vor Stolz. Seine Recherchen haben einen Hinweis auf die Natur des Giftes ergeben: so zeigt eine Darstellung eines Heroen (Gregor der Tapfere - im Namen Erastils, natürlich) die bei Anando sichtbaren Auswirkungen des giftigen Bisses eines Bebilith, einer Dämonen jagenden Riesenspinne. Um solch eine Substanz zu verarbeiten bedarf es eines meisterhaften Alchemisten wirft Elena ein. Dies gehe selbst über ihre Fähigkeit hinaus.

Die Idee, einen solchen Bebilith zu fangen ruft Entsetzen bei den Gefährten und besonders bei Jhod hervor. Doch alle sind sich einig, dass wir für das Leben des treuen Schatzmeisters auch in die Höllen hinabsteigen würden!

4. Kuthona

Wir fordern alle Gefallen ein, spüren jedem noch so kleinem Gerücht nach, die uns auf die Spur dieses Alchemisten führen könnte. Er muss hier in der Gegend leben, wahrscheinlich in Restov oder vielleicht Pitax…
 
Eine heiße Spur ergibt sich bei einem einfachen Taschendieb, den wir mit der Hoffnung auf spätere Zusammenarbeit ausrüsten und nach Pitax senden. Er berichtet und von einer Figur im Untergrund in Restov. Ein Alchemist, der sich darauf versteht für … besondere Klienten besondere Tinkturen herzustellen. Doch Vorsicht! Dieser Alchemist hat gute Verbindungen nach unten und nach Oben! So würden jedenfalls die Gerüchte lauten…

Menolly und Hakon brechen sofort Richtung Restov auf. Der Rest bereitet eine „Winterreise“ zum Einkaufen und soziale Kontakte in Restov zu knüpfen vor. Neben den Hofdamen wird auch Sir Kesten und die Leibwache mit auf die Reise gehen. Die Reisegesellschaft bricht am nächsten Tag in mehreren Schlittenkutschen auf.
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 20.02.2011 | 15:35
7. Kuthona
Die Gesellschaft erreicht am Mittag die große Stadt. Für einige der Damen ist es das erste Mal, dass sie in einer solchen Metropole von fast 20.000 Einwohnern sind. Entsprechend hat die Leibwache zu tun, den Hühnerhaufen zusammen zu halten. Sir Kesten organisiert gereizt Quartier in der „Goldenen Feder“.

Hakon und Menolly haben inzwischen erste Erkundigungen geführt. Menolly spielt die Unschuld vom Lande und wird (nach Plan!) prompt Opfer eines Taschendiebes. Doch der arme Kerl verliert in ihrem Schraubstockgriff beinahe seine Fingerfertigkeit – die Hand wird noch für Tage taub bleiben. Nach einigen Aufmunterungen wird er jedoch recht gesprächig. In der Kesselflickergasse gebe es einen Trödelhändler, der Kontakt zu gewissen … Problemlösern habe. Man soll es doch bei ihm weiter probieren und ihn laufen lassen…

Die Gesellschaft besucht inzwischen den Erastiltempel und den Hohepriester. Lureena zeigt sich mehr und mehr vom Erastilkult überzeugt, doch die andauernden Anspielungen, endlich zu heiraten und Kinder in die Welt zu setzen werden auch ihr zu viel. Die restlichen Damen lernen erste wichtige Personen kennen und man verabredet den Besuch der Messe am nächsten Morgen.  Sir Kesten ist abseits der Gruppe  im Streitgespräch mit Nathalia, der älteren Cousine von Lureena zu sehen.

Am Abend treffen Hakon und Menolly beim besagten Trödelhändler ein.  Die wenig vorsichtige Befragung führt immerhin zum Ergebnis, dass der Trödler ein Treffen mit einem der besagten „Problemlösern“ arrangiert.  Zudem erfahren sie, dass es sich bei dem Alchemisten wohl um einen Gnom handelt.
Während sich die Gesellschaft der Seidenkissen und warmen Felle in der „Goldenen Feder“ erfreuen verbringen unser General und die Grenzwächterin ihre Nacht „auf dem Feld“ in einer kalten aber sauberen einfachen Unterkunft.
Wieder ist es Menolly, die zuerst ein leichtes Knarren vor der Tür und auf der Treppe wahrnimmt. Und von unten dringt Rauch durch die Dielenritze! Der Anschlag wird von 3 Personen durchgeführt: ein Kämpfer streckt nach hartem Kampf und glücklichen Treffern den General nieder während Menolly im engen Raum einen Zauberer beschießt, der den Kämpfer auch noch magisch unterstützt. In letzter Sekunde erkennt Menolly noch einen Schatten hinter sich, dann gleitet eine vergiftete Klinge durch Zufall am Rücken über eine Falte im dreckverkrusteten Umhang, dort wo ihr Herz liegt!
Menolly schlägt um sich, vertreibt den Magier und die drahtige Meuchlerin. Inzwischen steht der Gasthof bereits in Flammen und dichter Rauch macht dem Kampf gegen den gut gerüsteten Kämpfer umso brisanter. Doch der ergreift schließlich die Flucht. Menolly schnappt sich den bewusstlosen Hakon und seilt ihn über das Fenster ab. In der Seitengasse trifft sie nochmal auf die Meuchlerin. Es gelingt ihr, sie zu packen und zu fesseln. Menolly heilt Hakon ein wenig, als der Kämpfer hustend aus dem Gebäude in ihre Richtung stürmt. Und direkt in die Klinge des Halblings mit Riesenzorn.

Die Meuchlerin wird in die „Goldene Feder“ geschleppt, wo ein mürrischer Sir Kesten mehr als glücklich über diese „Störung“ ist. Aber was soll er machen? Es sind schließlich ausgerechnet Abenteurer, die nun als Herrscher ihren Job machen sollen. Das Feuer und der freudige Glanz in den Augen der Beiden erinnert ihn an seinen alten Hund zuhause, der ihm immer „Beute“ brachte. „Disziplin, Kesten. Disziplin.”

Im Schutze einiger Zauber wird die Assassine befragt. Mit diplomatischen Versprechen und der Aussicht auf eine Geschäftsbeziehung in Zukunft ist sie bereit, ihr Wissen über den Alchimisten zu teilen. Es sei eine Gnomin namens Tubang Nitrokkle, die ihr Labor im „Ye olde Potion Shoppe“ eingerichtet habe.

8. Kuthona
Die gesamte Gesellschaft nimmt – teilweise stark übermüdet und noch voller Blessuren – an der Morgenmesse teil. Wichtige Kontakte werden noch einmal geknüpft und mit dem Segen Erastils werden am Mittag die Vorbereitungen für den Besuch bei der Alchimistin gemacht.
Die Gesellschaft dient weiter als Ablenkung um unser Eingreifen in das Hoheitsgebiet von Restov zu verschleiern.

Der Besuch im Potion Shop erweist sich zunächst als wenig ergiebig. Die Bediensteten kennen natürlich keine gnomische Alchimisten. Sie würden nur Handeln, nicht herstellen. Aber aus dem  Obergeschoss des Gebäudes sind verdächtige Geräusche von hastigem Zusammenpacken zu hören. Abia zaubert einen Flugzauber auf sich und Menolly, der Rest versucht mit der Hilfe von Potions zu Fuß nachzukommen. 

Eine wilde Verfolgungsjagd beginnt.
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Die Gnomin flüchtet mit Dachswesen als Gehilfen bereit über die Dächer als wir ihr nachsetzen. Alle Versuche, doch „nur ein Geschäft mit ihr machen zu wollen“ scheitern an Explosionen von Bomben, Feuerbällen, Schwertschlägen und Pfeilen. Die Jagd geht durch die halbe Stadt, über Dächer, einem Fluss, einem Fischmarkt, enge Gassen und schließlich in einem wilden Showdown auf Kutschdächern.  Wer hier fliegen kann ist deutlich im Vorteil :)
Die Gnomin wird von Hakon ins Reich der Träume geschickt. Beim anschließenden Verhör gibt sie uns endlich das Gegenmittel preis. Wieder gehen wir diplomatisch vor und sichern und einen weiteren Kontakt in ein Netzwerk, das bislang von Anastasia eher bedeckt gehalten wurde. Die Gnomin verrät uns nach gutem Zureden auch ein wenig über ihre Auftraggeberin – eine Frau um die 40, die wohl in unserer Baronie lebt. Wir erhalten noch ein paar weitere Anhaltpunkte, sodass wir die Nachforschungen  später weiter vorantreiben können.

Hakon, Menolly und Elena machen sich am gleichen Tag auf die Rückreise.   Die Reisegesellschaft bricht 2 Tage später auf.  Sir Kesten und Nathalia scheinen wohl zu einer Übereinkunft gefunden zu haben und hören auf miteinander zu streiten.

10. -25. Kuthona

Elena braut das Gegenmittel für Anando.
Lureena sucht inzwischen mit Kressles Hilfe intensiv nach dieser ominösen Auftraggeberin.

26. Kuthona
Der Alptraum für Anando ist endlich beendet. Das Gegenmittel zeigt schnell seine Wirkung und in ein paar Tagen wird der Schatzmeister auch wieder sein Bett verlassen können – nur Apfelkuchen wird er in Zukunft nie wieder anfassen wollen. Lieber ein Stück Birnenkuchen.

Auch Sir Kesten hat eine Neuigkeit bekannt zu geben: Um die Fehde zu beenden wird mit der Heirat von ihm und Nathalia Leveda eine neue Verbindung zwischen den Familien geschlagen.

Die Freude über die Gesundung des Schatzmeisters und die anstehende Hochzeit lässt die Künstler des Reiches noch einmal ihre wildesten Fantasien ausleben und die Taverne „Des Leprechauns güldener Topf“ erlangt mit seinen aufwändigen Schnitzereien von Feen- und anderen "Fabel"-Wesen schnell über die Grenzen hinaus einen gewissen Ruhm!
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 17.03.2011 | 15:39
27. Kuthona
Die Feierlichkeiten zur Einweihung unserer Taverne und der Hochzeit von Sir Kesten haben wir gut überstanden. Nur Hakon, Menolly, Abia und Elena hatten wohl zu tief ins Glas geguckt und wollten partout nicht aufstehen.
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Einzig Morodil erscheint bereits am frühen Morgen in der Halle des Volkes, um seinen Aufgaben als Counselor nachzugehen. Anastasia und Lureena besprachen die Ereignisse der letzen Wochen noch einmal ausführlich beim Frühstück.

Ein Vorarbeiter erweckt das Interesse von Morodil, als er eine Lederschürze und ein Amulett der Dämonenhexe Gyronna präsentiert, welches die Bauarbeiter beim Abriss einiger Hütten entdeckt hatten. Eine kurze Untersuchung vor Ort ergibt, dass die Utensilien wohl in einem Versteck lagen und einer Frau gehören – einer Frau um die 40, mit schwarzen lockigen Haaren. Morodil holt Anastasia und die Baronin hinzu um gemeinsam der Sache auf den Grund zu gehen. Die Spuren verlaufen aber erst einmal im Sande. Es ist nichts herauszubekommen, wohin die Frau gezogen ist und mit wem sie Umgang hatte.

Die nächsten Tage verbringt Lureena in ihrer Privatbibliothek, in der sie Wissen zu dieser Dämonenhexe zusammenträgt. Anastasia sucht inzwischen in der Stadt nach Frauen, deren Geschichte (gerüchteweise) zu einer Anhängerin des Dämonenkultes passen könnte. Sie wird zwar fündig, aber auch hier finden sich keine weiteren Spuren oder Hinweise auf einen Hexenkult in Wolfshaven der hinter dem Anschlag auf Anando stehen könnte.  Morodil geht einem anderen Ansatz nach: im Keller des Schlosses ließen wir die mit Gyronna in Verbindung gebrachten Runen stehen. Morodil fertigt eine Abschrift an und schickt sie zur „Übersetzung“ an den Tempel des Elches.

29. Kuthona
Noch 2 Tage bis zum Neujahr und bislang keine Spur dieses Kultes. Wie zu erwarten stürmt am Nachmittag Jhod in die Halle herein, aufgebracht über diese „Nachforschungen blasphemischer dämonischer Mächte!“ Nur mit Mühe gelingt es uns, ihn zu beruhigen und die wenigen übersetzten Stellen zu erfahren. Eine Beschwörungsanleitung, wie es scheint, die aber in den wichtigen Details unübersetzt blieb. Mit einer freundlichen Mahnung an die Baronin, sich doch endlich einen Mann zu nehmen überlässt Jhod uns wieder unseren Gedanken.

Es scheint, als ob der Anschlag auf Anando nur ein Ablenkungsmanöver gewesen ist. Die chaotische Konzeption, die willkürliche Ausführung gepaart mit ihrer Tödlichkeit sollte wohl unseren Blick aus Wolfshaven lenken. Aber warum? Vielleicht weiß die alte Sumpfhexe mehr über diesen Kult und seine Pläne? Anastasia und Morodil machen sich also zu der exzentrischen Frau auf, bewaffnet mit Wein und Apfelkuchen. Doch die gibt auch keine weiteren Informationen preis.
Lureena nutzt die Zeit, um als betrogene Waschfrau Kontakt zum Kult zu suchen. Mit viel Glück gelingt ihr ein erster Schritt: sie soll sich in 3 Tage nach Neujahr bei Sonnenuntergang in einer alten Scheune vor den Toren der Stadt begeben. Dort könne man ihren Rachegelüsten gegen den Mann der sie betrogen hätte Form verleihen.

01. Abadius  4712
Das Neujahr wird mit einem großen Fest begrüßt. Elena hat zu diesem Zweck extra magisches Feuerwerk gebastelt und bietet allen eine große Show.

02. Abadius
Anastasia und Morodil beobachten die alte Scheune, entdecken aber keine Besonderheiten. Auch Personen die dort ein- oder ausgehen sind nicht zu bemerken. Lureena probt weiter ihre Rolle als schüchterne Dienstmagd.  Doch die Jahre an Luxus und täglichem Führen von Menschen lassen ihre Darbietung oftmals sehr holprig erscheinen.
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03. Abadius
Morodil rüstet sich mit einigen Dingen aus (u.a. eine 15-ft. Pole, um einen sicheren Stabhochsprung zu schaffen) und legt sich vor der Scheune auf die Lauer. Anastasia versteckt sich inzwischen auf dem Heuboden in der Scheune, löst dabei aber eine Art Alarmdraht aus. Wozu der da ist bleibt uns unklar. Gegen Abend beobachten die Beiden, wie zwei Frauen ein Kind in die Scheune und über eine Falltür in ein geheimes Versteck führen.
Lureena taucht bald darauf auf, ebenso zwei weitere Frauen, die sie die Falltür hinab führen. Kurz darauf betreten nochmals drei Frauen die Scheune, welche ebenfalls in dem Versteck verschwinden. Morodil und Anastasia folgen ihnen sofort, befürchten sie doch das Schlimmste für die schlecht verkleidete Baronin.
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Lureena wird durch ein dunkles Labyrinth geführt bis zu einem einfachen Altar Gyronnas, geschmückt mit einem großen Edelstein, einem magischen Auge, durch das – so die Gerüchte - Gyronna selbst blicken vermag! Die etwa 40 jährige, schwarzgelockte Hohepriesterin begutachtet die Baronin mit scharfem Blick, etwas scheint sie zu stören. Auch die tadellose Geschichte der ach so armen Dienstmagd, die nur Rache an den Männern sucht scheint sie nicht zu beruhigen und sie wirkt einen Zauber auf Lureena, um ihre magischen Kräfte einzuschränken.
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Gefangen zwischen Bluff und einem halben Dutzend Kultistinnen mit gezückten Dolchen lässt sie sich auf das Spiel ein. Doch wie immer in solchen Extremsituationen setzt der Fluch des Orakels ein – ein Gebrabbel einer dunklen, längst vergessenen Sprache versetzt die Kultistinnen kurz in Schock.
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Der Bluff kann nicht mehr aufrecht erhalten werden und Lureena greift zum letzten Mittel: sie öffnet für einen kleinen Moment ein Tor zu den Schatten des Abyss und beginnt eine todbringende Beschwörung…

Morodil und Anastasia hasten durch die verwinkelten Gänge des Verstecks. Sie holen die Kultistinnen vor sich ein, als plötzlich magische Dunkelheit über sie hereinbricht. In der Ferne hören sie drohend Beschwörungsformeln… „Ich bin die Mutter. Ich bin der Tod. Komm in meine Arme!“ flüstert es noch aus der Dunkelheit, bevor Morodil von einem dämonischen Speer in die Seite getroffen wird.

Die Kultistinnen reagieren spät und schaffen es nicht, Lureenas Beschwörung zu unterbrechen. Aus dem Boden hebt sich ein Wesen mit blutverschmierten scharfen Krallen hervor und hüllt sogleich den Raum und Teile der Gänge in einen dunkelgrünen, abscheulich stinkenden  Nebel. Bis auf Lureena und eine einfache Kultistin erliegen alle dem Würgreiz und sind zunächst außer Gefecht gesetzt. Lureena nutzt die kurze Atempause und beginnt sich mit dem Dämon, Zaubern und ihrem Dolch blindwütig an den Frauen zu rächen. Todesschreie erfüllen den Dungeon.
Morodil und Anastasia müssen sich mehreren Dämonen erwehren, die sich mit Zaubern verhüllen und die beiden verspotten. Morodil schafft es, zwei Dämonen zu binden, während Anastasia weiter in Richtung Lureena vordringt. Der Kampf fordert uns alle Ressourcen ab. Das „Auge Gyronnas“ verflucht Lureena und Anastasia bis Morodil es in seinen Mantel wickelt. Die Hohepriesterin muss sich erst von den Auswirkungen der Wolke erholen, da wird sie schon von beschworenen himmlischen Spinnen eingesponnen, mit wütenden Bissen vergiftet und schließlich getötet.
 
Anastasia ist wütend, weil Lureena die Viecher nicht kontrollieren kann und wir so eine wertvolle Informationsquelle verloren haben. Morodil und Anastasia gelingt es einen der drei Dämonen zu töten, die beiden anderen verfolgen uns, als die Hohepriesterin gefallen ist. Leider nicht, ohne sich das kotzende Kind erst als Snack zu schnappen. Jeder von uns dreien sieht in den Augen des anderen die Schmach der eigenen Unfähigkeit und Feigheit, das Kind zuerst zu retten. So sind wir, die „Helden von Wolfenstein“.
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Von den Dämonen weiter verfolgt fliehen wir mit der Leiche der Hohepriesterin und dem Auge aus dem Keller. Abseits der Scheune holen wir noch einmal kurz Luft. Die Dämonen verspotten unsere Unfähigkeit und verschwinden. Wohin auch immer.

Verletzt und seelisch mitgenommen schleppen wir uns zurück zu Stadt. Mit einem Trupp Soldaten, Jhod und weiteren Priestern reinigen wir wenige Stunden später das Kellergewölbe. Doch es ist nichts mehr übrig geblieben. Die Körper der Kultistinnen wurden von den Dämonen besudelt; was auch immer an Information dort noch zu finden gewesen wäre, wurde entfernt. Wir stehen weiter im Dunkeln über den eigentlichen Plan der Gyronna-Anhängerinnen. 
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 22.03.2011 | 09:30
Für alle Leser und LeserInnen hab ich eine Gute und eine Schlechte Neuigkeit:

Das Kind unseres SL ist da.  ~;D
Damit wird die Runde für unbestimmte Zeit (mindestens den Sommer) in Hiatus gehen.  :q

Als "Entschädigung" poste ich dann unsere One-Shots, die wir in der Zeit spielen werden (u.a. Savage Worlds  >;D, WH40K  >;D, V:tM  :gasmaskerly: ...)
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 12.05.2011 | 09:25
Ha, unserem SL fällt zuhause die Decke auf den Kopf.  ;D
Also starten wir Ende Mai wieder.

Inzwischen haben wir knapp 2 Jahre Inplay als monatliche Kingdom-Phasen durchgespielt.
Die kleine Baronie ist inzwischen zu einer Grafschaft herangewachsen. Die Hauptstadt hat ein eigenes Händlerviertel erhalten und ist nun per Schiff und über den Landweg der Mittelpunkt einer Nord-Süd Handelsroute, was ordentlich Geld in unsere Kassen gespült hat.
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Der Reichtum hat über den Winter leider auch einige Neider angelockt, doch Dank dem Ausbau unserer Wehranlagen (Wachtürme, Festungen am Gebietsrand, eine Rangerorganisation und wir haben Abenteurer angeheuert!) gab es keine allzu großen Probleme. Nur die Zyklopen aus dem Gebirge scheinen da etwas ... sturköpfig zu sein.

Die Herrscherin ist inzwischen zum Erastilglauben übergetreten und es deutet sich eine Verbindung mit der Nachbarbaronie des immer noch allein lebenden Barons Maegr Vaern (oder so) an. Das damit eine Verbindung der beiden Reiche eine immense Verschiebung des Machtgleichgewichtes in der Region verursachen wird ist uns klar.
Vorbereitungen werden getroffen, damit Brevoy, Mivon, Pitax und die Nachbarbaronie auf der anderen Seite des Waldes nicht auf böse Gedanken kommmen...

Wir starten also mit dem 3. Band des Abenteuerpfades im Frühjahr 4714.
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[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 8.06.2011 | 22:09
Kapitel 3: Schatten der Vergangenheit

4712-4714
Zwei Jahre verbrachten wir mit dem Ausbau des Herrschaftsgebietes, Sicherung der Handelswege und Aufbau einer stabilen Wirtschaft. Die Jahre waren gut zu uns. Reichtum und zahllose Waren strömen nach Wolfenstein und verbleiben zum größten Teil in der prall gefüllten „Schatzkammer“ – den neuen Beziehungen, tatkräftigen Männern und Frauen und dem Willen die Wildlande endlich zu zivilisieren.
Die Feen betrachten die Expansion mit wenig Interesse. Auch von der „scheenen Frau“ ist nichts mehr zu hören. Wir genießen die Ruhe und fühlen uns nun bereit für das politische Schlachtfeld, denn unsere Expansion wird bald in allen Himmelsrichtungen auf die Grenzen der Nachbarn stoßen. Dann wird er wohl wirklich interessant und alles vorab wohl nur das Vorspiel.

1. – 2. Pharast 4714 (März)

Der Frühling vertreibt langsam den doch milden Winter. Es regnet zwar viel, aber der meiste Schnee ist bereit geschmolzen. Nur des Nachts gibt es noch Frost, der den Bäumen ein glitzerndes Kleid verpasst.
In der Großen Ratssitzung besprechen wir den Plan für das kommende Jahr. Alle wirken aufgekratzt. Die Sonne weckt die Lust am Reisen, endlich wieder die Grenzen des Reiches zu erkunden, Neues zu entdecken, sich den Gefahren der Wildnis zu stellen um letztlich ruhmreich in den Hafen der Zivilisation zurück zu kehren.


Die restliche Zeit verbringen wir mit der Vorbereitung einer Hochzeit des Sohnes unseres alten Weggefährten Jacobi. Als Geschenke besorgen wir einen ‚Cloak of Elfenkind‘ für den Bräutigam und ein ‚Amulet of Charisma‘ für die Dame.
Dann bleibt nur noch die wichtigste Frage:
was sollen die Damen an dem Tag anziehen???
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Blechpirat am 8.06.2011 | 22:21
Titty Turtle
Lass mich raten, wer den Namen erfunden hat...  ~;D
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 9.06.2011 | 14:57
Ernsthaft, der SL.  ;D
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 9.06.2011 | 15:03
3. Pharast
Wir erreichen das Festgelände in Jacobis‘ Hamlet gegen Mittag. Unser Auftreten und das gesamte Gefolge (etwa 20 Soldaten und diverse persönliche Diener und Zofen) machen Eindruck bei den Erwachsenen – bei den Kindern hingegen nicht so. Sie (wörtlich!) werfen lieber weiter ihre Angeln in den Fluss.
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Jacobi erwartet uns schon sichtlich nervös. Er stellt uns den Brautleuten und den wichtigsten Personen im Dorf vor. Die Brautjungfern haben der Tradition nach ihre Kuchen bereits ausgestellt und hoffen nun auf stattliche Bieter. Lumi, eine junge Gnomin hat leider nicht viel Glück und muss zusehen, wie ein (k)gnomischer Kauz weiter auf ihren Kuchen bietet, um sie der Tradition nach später ausführen zu können. 
Wir mischen uns unters Volk, genießen die Musik, das Essen, die Spiele und insbesondere die Tänze – jeder nach seinen Vorlieben: Hakon am Metstand, Menolly beim Hufeisenwerfen während Abiâ und Lureena die neusten höfischen Tänze vorführen und den armen Dorfleuten die Köpfe verdrehen.

Als die Trauung endlich vollzogen werden soll und sich alle vor dem Pavillon versammelt haben tauchen plötzlich tausende von wild gewordenen Bienen auf und stürzen sich auf die Hochzeitsgäste. Die Schwärme fordern einige Opfer, denn ohne unsere Ausrüstung (Hochzeitsgewänder!) und ohne machtvolle magische Unterstützung bleibt uns nur der Kampf mit Decken, Fackeln und beschworenen Elementaren und vor allem Elenas Feuerbomben um die Massen an stechwütigen Viechern aufzuhalten. In ihrer Not holt Abiâ ihren Blitzstab hervor und beendet den Spuk schnell – leider auch auf Kosten einiger Dörfler. 
Anastasia hat sich zu Beginn gleich auf die Suche nach dem „Beschwörer“ gemacht, der irgendwo im Buschwerk stecken muss. Leider ohne Erfolg, denn aus der Nähe ruft uns Lumis offenbar ver- und ent-rückter Verehrer Tenzekil einen Fluch im Namen der Finsternachtfeen zu, dass ihr König Nesmon diese Welt betreten werde und uns mit seinem Nebel ersticken, mit seinen Dornen aufspießen, von seinem Schatten verschlucken und mit seinen Armeen vernichten werde.  Nicht nett. Gar nicht nett!

Prompt werden wir auch von massiven Dornenhecken umschlossen und dornenübersäte gnomenähnliche Wesen greifen uns an. Doch Feuer und Menollys Schwert bekommen den Wesen gar nicht, auch als sie zu vierfacher Größe und Stärke heranwachsen und uns ordentlich ‚einheizen‘. Der Gnom nutzt das Durcheinander und verschwindet – oder er war nie wirklich da. Wir können es nicht mehr klären, da wir uns um verletzte und panische Gäste kümmern müssen.
Als gegen Nachmittag dann plötzlich eine Nebelwand aus Richtung Wald auftaucht und uns einhüllt ist es völlig aus mit der Hochzeitsstimmung.  Die Dorfbewohner werden mit den Soldaten und Gefolge Richtung Wolfenstein geschickt während wir uns auf die (Duft)Spur des Gnomes machen. Zum Glück ist Hakons Wolf so gut im Spurensuchen. 

Menolly schickt ihre Eule über den Nebel und kann erkennen, dass sich der Nebel kreisförmig aus der Mitte des Waldes ausgebreitet hat. Na toll. Von diesem König Nesmon wissen wir nicht viel – ein legendärer Feenkönig, der in die Finsternacht eingesperrt wurde. Aber im Wald soll ein Druide (Der Wächter) leben, der vielleicht mehr wissen könnte.
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Wir übernachten am Waldrand und ‚genießen‘ die unheimliche Stimmung. Nur 10 Meter von uns entfernt könnte jeder an uns vorbei schleichen ohne dass wir es bemerken würden. Oh, welch glorreiche Verwundbarkeit…

4. Pharast
In der Nacht blieb es zum Glück ruhig. Wir machen uns auf in den Wald. Überall scheinen Gestalten durch das Unterholz zu schleichen. Wir bemerken zwar immer wieder Schemen im Nebel, aber bevor wir reagieren können sind sie schon wieder verschwunden – oder spielt uns der Nebel Streiche? Die Stimmung ist gereizt. Hakons Wolf hat mehr und mehr Schwierigkeiten, der Spur zu folgen. Aber das Schicksal meint es gut mit uns. Wir können die Spur bis an das Ufer des Skunk Rivers verfolgen, wo wir von einer aufgebrachten und übel zugerichteten Dryade bestürmt werden. Sie stirbt in unseren Armen, alle Heilung scheint nicht zu helfen. Sie stöhnt noch etwas von einem Dryadenhain und bösen Feen, die Bäume und Dryaden misshandeln. 

Wir machen uns sofort auf und stürmen kurze Zeit später eine Lichtung, umgeben von seltsam geformten Bäumen mit silberner Borke. In der Mitte ein großes Feuer aus Ästen und Stämmen und Resten von Dryaden. Eine letzte Dryade und ein Einhorn werden gerade von Dornengnomen (Spriggans) und vier weiteren bösen Feen, sogenannten Rotkappen, gefoltert. Der Kampf ist hart, Hakon bestickt durch seine Mobilität, aber Elena und Abiâ trifft es schwer. Wir gewinnen letztlich aber ein Blick auf die scharfen Sensen der Rotkappen und ihre Stärke zeigt uns, wie viel Glück wir hier hatten.
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Die Dryade und das Einhorn zeigen sich äußerst dankbar. Das Einhorn hilft uns, die schlimmsten Wunden zu versorgen, denn Lureena kann vor den Feen des Waldes schlecht auf die Energien der umgebenden Lebewesen zugreifen, ohne diplomatische Probleme zu verursachen…
Die Dryade verrät uns den Weg zu dem Druiden und gib uns eine Blume, deren Pollen den Schleier der Feenillusion an dem Ort lüften kann. Auf Lureenas Bitte schenkt sie uns noch ein paar Samen dieser Pauelielbäume und verspricht, uns am Hofe besuchen zu kommen, wenn die Bäume sicher gewachsen sind.  Über den Feenkönig kann sie wenig sagen – der stamme aus einer Zeit sogar vor ihr selber. Das Einhorn hingegen kann berichten, dass König Nesmon aus dieser Welt verbannt und in die Finsternacht gesperrt wurde. Er sei kein angenehmer Feenherrscher gewesen und gehört dem Dunklen Hof an – Feen deren Wildheit und Kraft aus der Nacht und den dunkelsten Gedanken der Welt entspringt.

Nach kurzer Rast dringen wir weiter in den Nebel vor, auf der Suche nach dem Haus des Druiden. Wiederum schlagen wir ein Nachtlage auf und erwarten jederzeit von Spriggans und Rotkappen angefallen zu werden. Doch der einzige Gast in dieser Nacht ist ein alter Kräutersammler, der sich im Nebel verirrt hat und hellauf glücklich über das Treffen ist. Wir versorgen seine Wunden Auch er kann uns den Weg zum Druiden weisen. Wir schicken den Mann am nächsten Morgen mit Menollys Eule auf den Weg aus dem Nebel. Die Eule trägt Nachricht für die Leute in Wolfenstein, damit sie wissen, dass es uns gut geht und was hier passiert.

05. Pharast
Wir taumeln weiter durch den dichter werdenden Nebel, als wir unverhofft auf einen alten Baumhirten treffen. Wir wollen uns zunächst verstecken, aber die Herrscherin kann mal wieder keinem Plan folgen und stellt sich dem fürchterlich betrunkenen Baumhirten entgegen. Deutlich überrascht will er sie zunächst erschlagen, aber ein ‚Gift neutralisieren‘ von Lureena bringt ihn rechtzeitig zur Besinnung.
Der Baumhirte stellt sich als ‚Weinwurzel‘ vor. Zum Zeichen der Freundschaft bietet er Lureena selbst gebrauten Wein an, den die Ärmste in größeren Mengen trinken muss, als ihr lieb ist. Auch Hakon nimmt ein paar kräftige Schlucke, verkraftet den Alkohol aber besser als die Gräfin.
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Weinwurzel ist auf der Suche nach den Urhebern des Nebels und vermutet, dass eine Pforte zu König Nesmons Reich geöffnet wurde, und der Wall der ihn in der Finsternacht halten soll durchbrochen ist. Überall streifen nun Rotkappen und Spriggans herum und vertreiben und töten alle guten Feen. Devarre, der Druide beschäftige sich schon seit Jahren mit dem König. Wir sollten mit ihm sprechen.

Am Nachmittag erreichen wir endlich das „Feld der Steine“, wo uns der Blütenstaub einen Kreis aus Monolithen und eine Hütte erkennen lässt. Auf den Monolithen entziffern Elena und Lureena
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eine Kombination aus planarer Verankerung von Feen-, Schatten- und materieller Ebene. König Nesmon ist also in einer eigenen Halbebene eingesperrt worden. Und um sicher zu gehen, dass er dort nicht heraus kommt, wurde zusätzlich ein Wall errichtet, der ihn in seinem kleinen Reich gefangen hält. Dieser Wall wurde offenbar durchbrochen und der Dimensionswechsel ermöglicht.

In der Hütte entdecken wir den Leichnam eines Wolfes – offenbar bereits vor Tagen verhungert. In einem Sessel finden wir den Druiden. Leider völlig weggetreten und nicht ansprechbar. Lureena versucht lallend dem Alten Mann mit einigen Zaubern zu helfen. Was ihr nach und nach auch gelingt. Devarre (Der Wächter) wacht soweit aus seinem Stupor auf, bis er sich selber wieder helfen kann. 
Auch er bestätigt unsere bisherigen Vermutungen und Informationen. Vor seinem ‚Wegtreten‘ habe er versucht, die Quelle des Wallbruches ausfindig zu machen. Er kann sich nur noch an ‚ein Licht‘ erinnern, dann ist er hier erwacht. Stolz will er über das Ergebnis seiner 10-jährigen Studie der Monolithen berichten, aber Elena und Lureena haben schon alle wichtigen Informationen aus den 10 Minuten am Steinkreis.
Allerdings kann uns Devarre noch berichten, dass der Ursprung des Nebels in den sogenannten ‚Dead Man’s Fällen‘ liegt. Die Finsternachtfeen haben dort einen heißen Stein hingebracht, um so den Nebel zu erzeugen.

Wir beschließen uns das ganze einmal näher anzusehen. 
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 10.06.2011 | 10:29
Hier mal zur Auflockerung das spontane Diary einer Mitspielerin (der Alchemistin).

Zitat
Nachdem wir die letzten zwei Jahre in Ruhe regieren und unser Reich ausbauen (und, nebenbei gesagt, stinkreich werden) konnten, erreichte uns vor einigen Tagen eine Einladung zu einer Hochzeit.
Jacobi (wohl Gefährte der ersten Stunde, ich kannte ihn noch nicht) hat die Hochzeitsfeier eines seiner zahlreichen Söhne ausgerichtet. Wir haben uns in Schale geworfen und sind hin. Ersteres erwies sich als Fehler, denn bis auf Hakon hatten wir keine Rüstungen an und auch unsere Waffen nicht griffbereit (alles an den Pferden).
Eine der Brautjungfern, eine Gnomin, hatte einen ziemlich aufdringlichen Verehrer, der wohl schon jahrelang hinter ihr her war, von dem sie aber nichts wissen wollte. Als dann die Hochzeitszeremonie losgehen sollte, wartete er mit drei Schwärmen magisch... mutierter Bienen auf.
Die haben sich überhaupt nicht um den Met und Honig im Festzelt gekümmert, sondern sind auf die Gäste los. In ihrem Summen war etwas wie das Wort "Sterbt!" zu hören. Naja, ich hab sie mit Säurebomben bekämpft, Menolly mit Lampenöl und Fackeln und Lureena mit Elementaren. Ziemlich abenteuerlich, das Ganze. Die Dorfbewohner waren natürlich in heller Panik und haben nichts Konstruktives beitragen können. Einige hatten den Verstand, wegzulaufen, aber das waren nicht viele, die anderen haben die Bienen ziemlcih erwischt, teilweise tödlich. Lureena hat einen Heilzauber gewirkt, woraufhin diese Idioten dann aufstanden, statt sich totzustellen... Naja, auf jeden Fall hatten wir die Bienenattacke erfolgreich abgewehrt, als eine Stimme aus dem Wald kam (Ana war im Wald, für sie kam sie aus dem Dorf)- der verschmähte Verehrer. Er redete irgendwelches wirre Zeug von einem König... Nesmon, hieß der glaub ich, der von irgendwoher kommen und uns alle in unsägliches Leid stürzen sollte, ich hab zunächst nur die Hälfte verstanden und hatte auch keine Zeit, darüber nachzudenken, weil eine etwa zehn Fuß hohe Dornenhecke um uns herum hochschoss. Von Dornen war in dieser Prophezeihung auch die Rede gewesen, aber davon später. Wir sind auch mit der Hecke und den Kreaturen fertiggeworden, die plötzlich darin auftauchten, sahen uns dann aber mit Nebel konfrontiert. Der Geisteskranke hatte auch irgendwas von Nebel gefaselt, in dem wir ersticken sollten, aber ERstickungserscheinungen hatten wir nicht. Soviel dazu...

Wir haben die Hochzeitsgesellschaft mit unserem Gefolge in Richtung Osten geschickt, der Nebel kam aus Westen, und wollten selber dem Ursprung auf den Grund gehen. Also sind wir in den Wald (Ziel: ein Druide, der etwas darüber wissen könnte), irgendwann meinte Menolly dann, das Gebiet sei ihr unbekannt. Während wir noch versuchten, uns zu orientieren, fiel uns eine schwerverletzte Dryade vor die Füße. Sie war sehr aufgeregt und wir bekamen nur heraus, dass wir helfen sollten, weil jemand die Bäume niederbrennt. Den genauen Ort konnte sie uns zum Glück noch mitteilen, bevor sie starb.
Wir sind zu einer Lichtung mit Silberborkenbäumen gekommen, die allesamt lichterloh brannten und teilweise gefällt in einem großen Feuer lagen. Um das Feuer herum tanzten Rotkappen, fiese schattenhafte Feen, und mit Gnomen verwandte böse Feen, ich habe vergessen, wie sie heißen. Die Rotkappen hatten Sensen bei sich, die sie wieder und wieder in die bereits beschädigten noch stehenden Bäume rammten... kleine Mistkerle, in dem Feuer lagen einige tote Dryaden. Für Trix wäre das mit Sicherheit ihr schlimmster Alptraum gewesen, mich hat es aber auch ziemlich wütend gemacht.
Nachdem wir mit den Viechern fertig waren, haben wir uns mit der einzigen noch lebenden Dryade unterhalten und von ihr erfahren, wo der Druide zu finden ist. Als wir hinkaman, gab es eine böse Überraschung, er war zum sabbernden Trottel geworden. Nachdem Lureena ihn geheilt hatte, konnten wir uns dann mit ihm unterhalten, er konnte uns sagen, wer König Nesmon war und wie wir ihn bekämpfen könnten... so in etwa jedenfalls. Toll, da geht man zu einer Hochzeit und muss sich dann mit bösen Feen rumschlagen. War ja schon immer mein Traum...
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 8.07.2011 | 12:31
Hier ein Auszug aus den "geheimen" Tagebüchern unser aller Augen und Ohren:

Zitat
In den Schatten

Episode 1 – Schlaue Langfinger leben länger

Gehetzt rannte Allara durch die Straßen Wolfensteins, das Geschrei der Händlersfrau und die Rufe der Stadtwache gellten in ihren Ohren. Sie schalt sich für ihre Dummheit. Ausgerechnet bei der Teskertin hatte sie nicht widerstehen können. Und natürlich hatte deren „Wachhund“, wie Allara die Begleiter der Händlerin im Stillen genannt hatte, bemerkt, wie sie im Gedränge den goldenen Ring mit dem großen Stein vom Finger der Frau gezogen hatte. Dabei war sie so nah dran gewesen! Doch dann war alles so schnell gegangen, sie hatte sich so sehr erschreckt, als der bullige Kerl sie an der Schulter gepackt hatte, daß sie nur vom Instinkt getrieben den Fuß hoch gerissen hatte und dann davon gestoben war, als der Kerl stöhnend in die Knie gegangen war. Den Ring hatte sie dabei sogar noch fallen lassen!

Schnell war sie im Hafenviertel mit seinem Gassengewirr untergetaucht, und die Stadtwachen hatten offensichtlich besseres zu tun, als eine verhinderte Möchtegerndiebin zu fassen, die ja noch nicht mal Beute gemacht hatte. Erst als sie völlig sicher war, nicht mehr verfolgt zu werden, wagte Allara es, sich zu ihrem Versteck in dem leerstehenden Lagerhaus am äußersten Ende des Piers zu begeben. Es war schon dunkel, und ihr Magen knurrte verdächtig. Wieder ein Tag ohne richtiges Essen.

Elend bog sie die Bretter auseinander, die den Eingang zu ihrem kleinen Versteck bildeten, zwängte sich hinein und schob die Bretter wieder zurecht. Durch die Ritzen und Spalten im Bretterwerk fiel kaum noch ein Lichtstrahl hinein, als Allara sich stöhnend an der Wand nach unten sinken ließ.

rrratsch - zisch

Das Geräusch lies Allara hochfahren. Ein kleines Licht erhellte den Raum plötzlich, als ein Streichholz angezündet wurde. Vor Entsetzen gelähmt verfolgte Allara das Licht, wie es scheinbar von selbst zu einer Kerze schwebte und dort den Docht entzündete. Dahinter wurde das schmale, schön geschnittene Gesicht einer Frau sichtbar. Schwarzes Haar umrahmte ihr Gesicht, helle, wachsame Augen massen Allara mit einem Blick, der ihr das Blut in den Adern gefrieren ließ. Langsam fasste das junge Mädchen sich wieder und begann, vorsichtig nach dem kleinen Dolch zu tasten, den sie immer in ihrem Stiefel trug.

„Nana…“ sagte die Fremde und schlagartig gefror Allara zur Salzsäule. „Wer wird denn hier gleich dumme Dinge tun wollen… Eigentlich hatte ich dich schlauer eingeschätzt, Allara.“ die Angesprochene schluckte. Woher kannte die ihren Namen?! Panik stieg in ihr auf. Die Frau musste das in ihren Augen gesehen haben, denn sie lehnte sich zurück, wobei der einzige Stuhl in Allaras kleiner „Wohnung“ bedenklich knarrte. „Hab keine Angst. Wenn ich dir etwas hätte tun wollen, wäre das schon längst geschehen. Komm her.“

Hin und her gerissen zwischen Panik, dem Wunsch zu fliehen, dem Wunsch sich zu verteidigen und der Neugier, was diese Person hier von ihr wollte, rührte Allara sich zunächst keinen Millimeter. Doch dann beschloss sie, sich mit dem ganzen Mut einer Sechszehnjährigen der Frau entgegen zu stellen. Sie stand auf, betont langsam, und richtete sich auf, machte sich gerade, so wie ihre Mutter es sie gelehrt hatte. Etwas funkelte in den Augen der Fremden, was Allara sich nicht erklären konnte. Doch jetzt war es eh zu spät, von daher ging sie betont langsam einen Fuß vor den anderen setzend zu dem Tisch und blieb ein Stück davor stehen. Jetzt erkannte sie im schwachen Schein der kleinen Kerze, die die Frau mitgebracht haben musste, einen Krug, einen Becher, einen Laib Brot, Wurst und Käse und – Obst! auf dem Tisch stehen. Unwillkürlich lief ihr das Wasser im Mund zusammen und ihr Bauch schmerzte unerträglich. Dennoch riss sie den Blick los und sah der Frau ins Gesicht. Ihre Stimme klang rauh in ihren Ohren, als sie sich schließlich dazu brachte, zu sprechen: „Woher kennt Ihr mich? Was wollt Ihr von mir?“

Wieder funkelte etwas in den Augen der Frau, und Allara wurde das Gefühl nicht los, gerade etwas richtig gemacht zu haben. Anstatt ihre Fragen zu beantworten, deutete sie mit einer schwarz behandschuhten Hand auf das Essen: „Bedien dich. Mit leerem Magen entscheidet es sich so schlecht. Und nein, es ist nicht vergiftet, bevor du fragst…“ Ganz konnte Allara das Misstrauen nicht aus ihrem Blick verbannen, aber der Hunger war einfach übermächtig, so daß sie sich aller Vorsicht zum Trotz über das Essen hermachte. Schweigend sah ihr die Frau dabei zu und Allara wurde das Gefühl nicht los, daß diese jede einzelne ihrer Bewegungen mit Augenmaß betrachtete.

Es dauerte nicht lange, da hatte Allara das Gefühl zu platzen. Ihr sonst so leerer Magen ließ sich nur widerwillig mit all dem Essen füllen, das sie in ihn hineinstopfen wollte. „Lass dir Zeit, Allara. Ich habe nicht vor, das alles wieder mit zu nehmen. Wenn du jetzt zu viel isst, wird dir nur schlecht…“ Irgendwie hörte sich das an, als wüsste die Frau ganz genau, wovon sie sprach, dabei konnte Allara sich nicht denken, daß diese in feinstes schwarzes Tuch gekleidete Frau wirklich wissen konnte, was Hunger war. Dennoch spürte sie, daß sie eigentlich schon zu viel gegessen hatte und setzte sich im Schneidersitz auf den Boden. „Und nun?“ sie hasste sich dafür, daß ihre Stimme ihre Nervosität verriet, anstatt überlegen zu wirken.

„Nun? Ganz einfach. Ich habe dir einen Vorschlag zu machen, Allara. Einen Vorschlag, der dir und mir nur weiterhelfen kann. Hör ihn dir an, denk darüber nach, wenn du musst, und wenn du nicht einverstanden bist, verschwinde ich wieder und du lebst wie bisher. Zumindest…“ die Pause und die Veränderung im Tonfall der Fremden war deutlich. „… solange du das hier überlebst…“ Mit einer Geste umfasste die Frau das Versteck Allaras, aber ihr war klar, daß sie damit den Pier, den Hafen und vermutlich auch ihren ganzen Lebenswandel meinte. „Nun gut, was ist das für ein Vorschlag?“ allmählich gewann Allara an Selbstsicherheit.

Die Frau lehnte sich wieder zurück, die Fingerspitzen der schmalen Hände aneinander vor dem Gesicht aneinander gelegt, was unstete Schatten über ihre ebenmäßigen Gesichtszüge tanzen ließ. „Ich habe deinen Weg verfolgt, Allara Demian.“ Wieder schoß Allara das Blut ungewollt in die Wangen. „Woher…“ Die Frau winkte ab, eine Bewegung, als würde sie eine Fliege verscheuchen. „Das spielt keine Rolle, ich habe meine Mittel und Wege, Dinge herauszufinden. Ich weiß, du bist Waise, zumindest, wenn man von deiner Stiefmutter absieht, die dich nach dem Tod deines Vaters eher als … Unterhalterin an ihre Gäste verfüttert hätte, als dir eine anständige Ausbildung oder zumindest einen anständigen Ehemann zu suchen.“ Ungewollt ballte Allara ihre Hände zu Fäusten und senkte den Blick. „Seitdem lebst du auf der Straße, sie sucht sicher nicht nach dir. Du schlägst dich durch, manchmal gut, manchmal schlecht. Aber man sagt, du hast Geschick. Und Talent. Und ein Köpfchen, mit dem du was anzufangen weißt. Ausserdem merken die Leute hier, daß du eigentlich keine von ihnen bist. Auf Dauer wird das hier nicht gut gehen.“ Allara fragte sich ernsthaft, wie lange diese seltsame Frau sie schon hatte beobachten lassen, und woher sie das Gefühl hatte, daß die Frau ganz genau wusste, von was sie da sprach - und noch eine Frage formte sich in ihrem Kopf: Warum…

„Warum?“ echote die Frau und Allara erschrak – hatte sie wirklich laut gesprochen? Sie war sich nicht sicher…“Nun, das ist einfach…“ entgegnete die Frau: „Weil jeder hier in Wolfenstein eine zweite Chance verdient hat. Und meiner Meinung nach besonders die, die nie eine erste hatten.“ „Und was soll ich tun?“ nun war das Eis endgültig gebrochen. Was auch immer die Frau vor hatte, es konnte nicht schlimmer sein als dieses elende Leben im Hafen. „Hm, wie es scheint, kommen wir uns allmählich näher…“ murmelte die Frau. Lauter sprach sie dann: „Zunächst wirst du in die Lehre gehen. Bei mir.“ Fragend sah Allara sie an, doch sie sprach weiter: „Dann wirst du, je nach Eignung, einem unserer neuen Botschafter zugeteilt.“ Allara stutzte – war die Frau etwa ein Gesandte der Gräfin??? Doch unbeirrt fuhr sie fort: „Als Mitglied seines, oder ihres, Haushalts wirst du ein sicheres Auskommen und eine vernünftige Aufgabe haben – und du wirst für mich Augen und Ohren offenhalten, sowie dann und wann kleine … Erledigungen ausführen. Wenn du dich dann bewährst, wer weiß, welche Wege dir dann noch offen stehen… Versteh mich nicht falsch, was ich dir anbiete ist keine einfache Aufgabe. Es ist möglich, daß es irgendwann gefährlich wird. Und dann wird niemand da sein, dir zu helfen, du wirst ganz auf dich alleine gestellt sein. Aber im Gegensatz zu jetzt wirst du über Fähigkeiten und Mittel verfügen, die es dir erlauben, dir in so einem Fall selbst zu helfen. Na, was sagst du? Das hier…“ damit deutete die Frau wieder in Allaras Versteck herum… „oder die Chance, deine Zukunft selbst in die Hand zu nehmen und das Beste daraus zu machen?“

Aber Allara brauchte keine Bedenkzeit. Sie stand auf: „Gehen wir?“

Die Frau lächelte und sah dabei so aus, als sei sie sehr mit Allara zufrieden. Oder vielleicht doch eher mit sich selbst?
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 13.07.2011 | 07:44
Zitat
Episode 2 – All about romance

Der Empfang war in vollem Gange. Dame Demenjow hatte sich wieder mal alle Mühe gegeben, ein rauschendes Fest zu organisieren. Gutes Essen, gute Weine, angenehme Gesellschaft – ja, so ließ es sich hier doch aushalten. Immerhin – so allmählich wuchs diese Möchtegerngrafschaft in etwas, das man halbwegs als Zivilisation bezeichnen könnte, dachte Fernando bei sich im Stillen, während er mit seinem Pokal der reizenden, blonden, absolut tumben, aber gut gebauten Dame Teskertin zu prostete. Wer weiß, vielleicht ergab sich ja noch das ein oder andere heute Abend. Es wurde sowieso Zeit, sich nach einer neuen … Gönnerin umzusehen. Die Reserven aus Pitax waren an einen bedrohlich niedrigen Stand angekommen. Allmählich musste Nachschub her, oder es würde unangenehm werden.

Aber so schlecht standen seine Chancen nicht. In dieser sich gerade neu zusammen findenden Gesellschaft aus Opportunisten, Idealisten und Träumern fühlte Fernando sich wie ein Fisch im Wasser. Dies war seine Welt – die Welt der Schönen und Reichen – und zumindest zu erster Gruppe konnte Fernando sich ohne falsche Bescheidenheit zählen. Es wäre doch gelacht, wenn sich hier nicht ein guter Fang machen ließe. Oder auch zwei…

Freundlich mal mit diesem, mal mit jener plaudernd drehte Fernando also seine Runden. Gesicht zeigen war wichtig, zeigen, wer man war. Oder wer die anderen glaubten, das man war. Eine gute Eigenschaft hatte Fernando schon immer gehabt – er konnte Menschen gut von sich überzeugen. Selbst von Dingen, die nicht ganz so waren, wie er sie darstellte. Aber am Ende war alles nur Interpretationssache und was konnte er denn schon dafür, daß die Menschen seine Worte anders interpretierten, als er sie meinte.

Gerade als er sich entschieden hatte, eine hübsche Rothaarige zum Tanz aufzufordern, fiel sein Blick auf eine Gestalt, die seine Aufmerksamkeit sofort band. Eine schlanke Frau, elegant in einem dunklen, bodenlangen Kleid bester Machart gekleidet, das ihre Figur äußerst vorteilhaft betonte. Der Ausschnitt ließ die zarten Schultern der Frau frei und gab den Blick auf einen recht wohlgeformten Rücken frei, über den langes, seidig glänzendes schwarzes Haar floss. Eine silberne, filigran gearbeitete Kette betonte den schlanken Hals und das nett anzusehende Dekolleté der Dame. In den langen Fingern der rechten Hand hielt sie einen aus dunkler Spitze gefertigten Fächer, mit dem sie sich gerade etwas frische Luft zufächelte. Ihr fein geschnittenes Gesicht wurde dominiert von den strahlend hellen Augen, die suchend über die Menge an Gästen strichen. Volle, rote Lippen ließen Fernando sich unwillkürlich fragen, wie es wohl wäre, sie zu küssen. War diese Dame schon die ganze Zeit anwesend gewesen? Er war sich wirklich nicht sicher, dabei wäre ihm eine solche Gestalt sicher nicht entgangen! Irgendwie kam sie ihm auch bekannt vor, er wusste nur nicht genau, woher. Und irgendwie schien es ihm nicht angemessen, die Dame jetzt gleich anzusprechen. Lieber entschied er sich dazu, die Schöne noch etwas zu beobachten.

Sie hingegen schien ihn nicht bemerkt zu haben. Sie flanierte mal hier hin und dorthin, unterhielt sich mit den unterschiedlichsten Personen, schenkte ihrem jeweiligen Gesprächspartner dabei aber jedesmal die völlige Aufmerksamkeit. Alle mit denen sie sprach brachten ihr offensichtlich Respekt entgegen, keiner wies sie ab oder hielt das Gespräch nur so kurz wie höflich nötig. So unwichtig konnte sie also in dieser Gesellschaft nicht sein, auch wenn er sie noch auf keinem der Bälle bislang gesehen hatte. Oder vielleicht doch? Fernando leerte noch einmal seinen Pokal und ließ ihn von einem vorbeikommenden Pagen wieder auffüllen, bevor er sich dazu entschloss, doch den ersten Schritt zu wagen. Eben hatte sich ein Gespräch zwischen der Dame und der Gastgeberin entsponnen. Dame Demenjow war ja so eine Klatschbase und langweilig obendrein – das hielt aber niemanden davon ab, ihren Soirées und Bällen einen Besuch abzustatten. Langsam näherte Fernando sich den beiden Damen und hörte, wie die Dame Demenjow gerade sagte: „… und es ist mir und meiner Familie eine Ehre, Euch heute Abend hier begrüßen zu dürfen. Es freut mich ja so!“ Die Stimme der schönen Unbekannten wirkte wie Samt auf Fernando: „Aber nicht doch, Lady Demenjow, die Freude ist ganz auf meiner Seite. Der Abend ist wirklich gelungen, daß muss ich sagen. Und so viele illustre – Gäste. Natürlich soll ich auch noch die besten Grüße und Wünsche der Gräfin übermitteln. Sie bedauert, nicht selbst anwesend sein zu können und verspricht, es beim nächsten Ball wieder gut zu machen.“ Eine Vertraute der Gräfin! Fernando konnte sein Glück kaum fassen. Vielleicht war die Schöne ja eine Zofe oder so etwas, die die Gräfin hier her gesendet hatte, um nicht selbst die Gastgeberin ertragen zu müssen.

Fernando baute sich dezent hinter der Gastgeberin auf, so daß die Unbekannte ihn unweigerlich sehen musste. Das Gespräch ging noch ein paar Augenblicke weiter, die typischen Belanglosigkeiten, die die Dame unbeeindruckt über sich ergehen ließ und sogar noch ein paar nette Bemerkungen dazu einstreute. Schließlich verabschiedete man sich und die Dame blieb allein zurück, während die Gastgeberin andere Anwesende mit ihrer Aufmerksamkeit beglückte. Und wie er es geplant hatte, fiel der Blick der Unbekannten auf ihn. Stolz, doch nicht zu steif, die Hand locker in die schmale Hüfte gestützt, drehte er sich um, ließ es so aussehen, als ob er gerade dabei gewesen wäre, die Menge nach jemandem abzusuchen und als ob sein Blick nun rein zufällig den ihren traf. Doch diese Augen! Fernando konnte nur mühsam ein Schaudern unterdrücken. So hatte er sich schon lange nicht mehr gefühlt. Das würde ein Spaß werden!

Er lächelte die Frau an, hob seinen Pokal und prostete ihr zu. Zunächst erwiderte sie sein Lächeln und Fernando tat schon den ersten Schritt auf sie zu – da drehte sie sich mit einem kleinen, kaum merklichen Nicken weg und schritt, betont langsam, davon! Fernando konnte es kaum glauben, das war Absicht gewesen, kein Zweifel. So was hatte er ja schon lange nicht mehr erlebt. Gerade wollte er sich auf den Weg machen, ihr nachzugehen, da hörte er von hinten: „Ah! Federico di Almoretti! Was für eine Freude, Euch hier zu treffen. Das ist ja erfreulich, ich habe etwas mit Euch zu besprechen, wenn Ihr kurz Zeit für mich hättet...“ Oskar Trelef. Jetzt, ausgerechnet jetzt! Eigentlich wollte er mit diesem Wichtigtuer gar nicht reden, und schon gar nicht jetzt, wo ihm seine Beute aus den Fängen zu gleiten drohte, noch bevor er sie richtig hatte packen können, aber Trelef hatte nunmal beste Beziehungen und das war einfach wirklich was wert. Also ließ er sich auf das Gespräch ein, bemühte sich aber, bald, dennoch höflich bleibend, sich zu entschuldigen.

Es dauerte eine kleine Weile, bis er die schöne Unbekannte wieder fand. Wieder im Gespräch mit irgend jemandem, so ein Ärger. Es half nichts, also positionierte er sich wieder und wartete ab. Bei dem nächsten Pagen mit Tablett auf der Hand angelte er sich ein kleines Häppchen – und als er seine Aufmerksamkeit wieder nach vorne richtete, war die Frau verschwunden! Beinahe wäre ihm der Happen aus der Hand gefallen – ja gabs denn so was? Nun war seine Jagdleidenschaft entbrannt. Er musste sie finden! Suchend bahnte er sich seinen Weg durch die Menge, versuchte den großen Saal der herrschaftlichen Villa so schnell es ging zu überblicken, doch die Leute standen ihm im Weg! Wussten sie denn nicht, wie wichtig es war, das er sie wieder fand?!

Ein wenig abgehetzt und genervt erreichte er schließlich das Buffet, das am anderen Ende des Saals aufgebaut war. DA! Da war sie. Sie stand an der hohen Tür, die nach draussen auf die Terrasse führte, die eine Hand elegant auf den Türflügel gelegt, die schwarzen Handschuhe ein stechender Kontrast zu dem weissen Rahmen der Tür. Den Fächer hielt sie sich mit der Rechten vor das Gesicht – und sah ihm direkt in die Augen. Eine unmissverständlichere Aufforderung konnte es nicht geben, dachte Fernando bei sich, erstaunt und überrascht zu gleich, daß diese Dame mehr von den Raffinessen der höfischen Etikette verstand, als die allermeisten Anderen hier im Raum. Ihr Blick ging noch einmal kurz zum Buffet, zu der Ecke mit den Pokalen, die darauf warteten, mit einer flüssigen Leckerei gefüllt zu werden, dann sah sie ihn noch einmal an, drehte sich um und entschwand nach draussen in die Schatten der Nacht. Ein Schauder der Vorfreude durchfuhr Fernando, als er nach zwei Pokalen griff, sie mit einem kräftigen Rotwein füllen ließ und der Schönen in die Dunkelheit folgte.

Seine Augen brauchten ein paar Augenblicke, bis sie sich an das diffuse Licht der Nacht gewöhnt hatten. Die Gastgeber hatten in ihrem weitläufigen Garten viele Fackeln und Laternen aufstellen lassen. Zusammen mit dem Licht, das aus dem Ballsaal nach draussen drang, ergab dies einen prächtigen Anblick der gepflegten Anlage. Wie es schien, waren sie auch nicht die einzigen hier draussen, aus dem Heckenlabyrinth weiter hinten trug der Wind das Kichern einer Frau deutlich hörbar heran.

SIE stand an der Brüstung der Terrasse, die Hände übereinander auf das Geländer gelegt. Der sanfte Abendwind strich ihr durch das lange Haar, enthüllte ein wenig mehr von der angenehm blassen Haut, die sicher ebenso samtig war, wie der Stoff ihres Kleides. Sie hatte ihm ein wenig das Profil zu gedreht, geschickt, erlaubte es doch einen Blick auf ihre schlanke Gestalt, das scharf geschnittene Gesicht, offenbarte aber doch nicht zu viel. Sachte trat er neben sie, es schien ihm unangebracht, laute Schritte an den Tag zu legen und reichte ihr den Pokal. Sie war ein wenig kleiner als er, so sah sie ihn von unten herauf an, legte den Kopf schief, als müsse sie erst überlegen, was das jetzt sollte. Doch dann ergriff sie den Pokal, gerade als das Zögern peinlich zu werden drohte, prostete ihm zu und trank einen kleinen Schluck. Fernando erwiederte die Geste und wartete, was sie sagen würde. Doch sie schwieg, richtete den Blick, nachdem er einmal deutlich Fernandos Gestalt gemustert hatte, ohne zu verraten, was sie dachte, wieder in den Garten hinein.

„Ein schöner Abend, nicht wahr?“ durchbrach Fernando schließlich die Stille, die ihm unangenehm wurde. Sie sah ihn an, nur von der Seite. War da ein Lächeln in ihren Lippen? „Ja, in der Tat.“ rieselte ihre Stimme in den Abendwind hinein. Wieder fiel der Schatten des Schweigens auf sie beide. „Verzeiht meine direkte Frage, Milady…“ hob Fernando schließlich an. Ihre Antwort war nur, daß sie ihn wieder ansah. Es machte ihn schier wahnsinnig! Trotzdem zwang er sich zur Ruhe. Hier half nur ein kühler Kopf, wie es aussah. „Ich bin mir sicher, eine Frau wie Euch hätte ich schon längst in den Kreisen der feinen Gesellschaft Wolfensteins bemerkt. Doch sah ich Euch eben zum ersten Mal. Seid Ihr neu hier in der Grafschaft?“ Es dauerte eine Weile, bis sie sich dazu herab ließ, ihm zu antworten. „Nein, nicht direkt. Aber bislang habe ich diese Art von … gesellschaftlichen Ereignissen erfolgreich zu vermeiden gewusst. Doch heute ging es nicht anders.“ Fernando nickte, Verstehen signalisierend. „Ja, manchmal können solche Abende reichlich ermüdend sein, nicht wahr?“ Sie drehte sich nun etwas zu ihm um, ließ den Fächer auf der rechten Wange ruhen: „Besonders, wenn man nicht die richtige – Gesellschaft hat.“ Einen Schritt weiter, dachte Fernando sich. „Nun, da stimme ich mit Euch überein, Lady…“ „Almalcia. Lady Almalcia di Barabiso.“ Sie reichte ihm die Hand, die er formvollendet ergriff, um einen Kuss darauf zu hauchen, der die Winzigkeit eines Augenblicks zu lange dauerte, um völlig anständig zu sein. „Ich bin sehr erfreut, Eure Bekanntschaft zu machen, Lady Almalcia. Mein Name ist Federico di Almoretti. Euer Name verrät Euch, Milady. Kommt Ihr etwa auch aus Pitax?“ Sie maß ihn mit undeutbarem Blick über ihren Fächer hinweg, ohne ihm zu zeigen, was sie von der vertraulichen Anrede gehalten hatte, bevor sie sagte: „Nicht ganz, aber meine Familie blickt auf einen langen Stammbaum zurück…“ „Verstehe. Ich kam eben nicht umhin, mit anzuhören, wie Ihr Lady Demenjow Grüße von Ihrer Durchlaucht ausgerichtet habt. Lebt Ihr etwa am Hofe?“ Sie nickte: „Ja, das stimmt wohl.“ „Ah, welch eine Fügung des Schicksals!“ zeigte Fernando sich erfreut. „Wie darf ich das denn verstehen?“ „Nun, ich habe mir schon immer gewünscht, mit der Gräfin ein Gespräch zu führen. Vielleicht habe ich in Euch ja eine wohlgesonnene Fürsprecherin gefunden, die ein gutes Wort einlegen könnte…“

Das war ein Fehler gewesen! Sofort öffnete und schloss sich der Fächer in schneller Folge, deutlichstes Zeichen des Missfallens. „Wenn Ihr nur deswegen mit mir reden wolltet,“ entgegnete die Lady offensichtlich ungehalten. „dann gehabt Euch wohl. Der Gräfin nächste Audienz ist in zwei Tagen.“ Sie ließ ihn und den Pokal stehen und ging nun schnelleren Schrittes die Treppe hinunter. Mist, durchfuhr es ihn. Hatte er denn in den Monaten hier einfach alles verlernt? Sofort eilte er hinter ihr her, im Schatten der Bäume war sie kaum zu sehen. „Lady Almalcia! So wartet doch…“ doch die Lady dachte wohl nicht daran und lief einfach weiter. Wie behände sie war. Kaum ein Geräusch des langen Kleides drang an sein Ohr, als er sie durch das Grün des Parks verfolgte. Er musste sie einholen, seinen Faux pas unbedingt wieder gut machen!

Inzwischen waren sie an einer Stelle des Gartens angekommen, wo zwischen den akkurat geschnittenen Hecken ein Sitzplatz eingerichtet war. Selbst hier in dieser versteckten Ecke funkelten Laternen, stand ein Krug und diverse Pokale auf dem Tisch, um den herum einige Stühle standen. Lady Almalcia saß kerzengerade auf einem dieser Stühle und verbarg ihr Gesicht fast in ihrem Fächer. Ihre hellen Augen, die gerade hier vor dem dunklen Hintergrund nur so leuchteten, sahen ihn gekränkt und vorwurfsvoll an. Von einem plötzlichen Impuls getrieben beugte Fernando vor ihr das Knie, ergriff mit beiden Händen ihre freie Hand: „Liebste Lady Almalcia. Bitte verzeiht einem tumben Toren! Nichts lag mir ferner, als Euch zu kränken. Tausend Mal möchte ich mich bei Euch entschuldigen. Bitte, schenkt mir ein Lächeln Eurer wundervollen Augen, als Zeichen, daß Ihr mir vergebt, oder sagt, wie ich es wieder gut machen kann. Für Euch würde ich alles tun, nur damit Ihr mich noch einmal anlächelt.“ Erneut beugte er sich über ihre Hand, demütig ihr Urteil erwartend. Zunächst schwieg sie jedoch, er fühlte deutlich ihren Blick in seinem Nacken. Irgendwas ließ ihn frösteln, es musste der Wind sein, der hier draussen doch irgendwie kühler wirkte. Als sie dann schließlich doch sprach, war ihr Tonfall ein ganz anderer: „Also wirklich, ich hätte eigentlich mehr von Euch erwartet – Fernando Almorelli.“
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 13.07.2011 | 07:45
Zitat
Der Schock fuhr ihm durch Mark und Bein, doch er war nicht umsonst Profi in diesem Geschäft, so hob er nur den Kopf, blickte die geheimnisvolle Lady mit treudummem Blick an: „Aber Lady Almalcia, Ihr müsst mich verwechseln. Mein Name ist Federico di Almoretti, nicht Almorelli…“ Sie aber entzog ihm ihre Hand und wedelte damit herum, als müsse sie eine Fliege verscheuchen. „Spielt kein Spiel mit mir. Ich weiß genau, wer Ihr seid. Und warum Ihr Pitax verlassen habt.“

Fernando stand auf, erhob sich über die Dame, die offensichtlich mehr war, als sie zu sein schien. Eis klirrte in seiner Stimme, als er sagte: „Wer hat mich verraten?“ Es lag keinerlei Emotion in ihrer Stimme, als sie entgegnete: „Das tut nichts zur Sache. Wichtig ist nur, was ich Euch vorzuschlagen habe.“ Er runzelte die Stirn, seine Stimme troff vor Herablassung: „IHR wollt MIR etwas vorschlagen? Hier? Wo wir beide ganz … allein sind?“ Doch anstatt die unmissverständliche Drohung wahr zu nehmen lachte die Lady nur kurz auf: „Glaub Ihr wirklich, ich hätte Euch hier her geführt, wenn ich nicht absolut sicher wäre? Ihr könnt von mir meinetwegen denken, was Ihr wollt – aber haltet mich nicht für dumm.“ Ihr Tonfall war ebenso unmissverständlich. Offensichtlich hatte er sie völlig unterschätzt, was Fernando erheblich ärgerte. Unwillkürlich gingen seine Augen zu den Hecken – verbargen sich dort ihre Schergen? Kein Anzeichen verriet, ob seine Mutmaßung stimmte. Sollte er das Risiko eingehen? Immerhin wusste diese kleine Schlampe, wer er war.

Doch die Frau lehnte sich wieder zurück und deutete mit dem Fächer auf den Stuhl ihr gegenüber: „Ihr könnt mir ruhig glauben, Fernando. Ihr werdet mir nichts tun, ich bin sogar sicher, wenn Ihr erst einmal Euren gekränkten Hahnenstolz überwunden habt, und Euch meinen Vorschlag angehört habt, werdet Ihr erkennen, welch „Fügung des Schicksals“ Euch heute abend hier offenbart wird.“ Besser, ihr Spiel mitzuspielen. Wer weiß, wozu es gut war. Also zog er seinen imaginären Hut und verbeugte sich vor ihr: „Wie es scheint, Milady, habe ich heute abend meine Meisterin gefunden. Chapeau!“ Dann setzte er sich und schenkte ihnen beiden Wein ein. “Also, worum geht es…?” fragte er, als er von seinem Pokal genippt und sich ebenfalls scheinbar ganz entspannt zurück gelehnt hatte. „Nun, sagen wir, ich suche jemanden mit Geschick, Einfühlungsvermögen, Überzeugungskraft und Phantasie für … eine nicht ganz einfache Aufgabe der längerfristigen Natur. Ich habe mir sagen lassen, daß Ihr so ein Mann sein könntet und wollte Euch diese Chance anbieten.“

Fernando legte den Kopf etwas schief, musterte sein Gegenüber: „Und warum diese Scharade hier?“ Die Frau lächelte: „Ganz einfach. Um Eure Aufmerksamkeit zu fesseln, und um Euch zu zeigen, daß wir, sagen wir, auf gleichen Augenhöhe miteinander umgehen können und Ihr hier nicht die einzige Person seid, die im Allgemeinen … unterschätzt wird.“ „Ein Fehler, der mir kein zweites Mal passieren wird, Milady.“ entgegnete er lächelnd und prostete ihr zu. Sie erwiederte die Geste mit einem Blick, der nur sehr schwer zu deuten war. „Nungut, meine Aufmerksamkeit habt Ihr. Was ist dies für eine Aufgabe?“ „Ich sehe, wir kommen langsam auf einen Nenner. Schön.“ Ihre herablassende Art machte ihn so wütend! Doch bevor er etwas erwidern konnte, fuhr sie fort: „Die Aufgabe sollte eigentlich perfekt zu Euch passen. Ihr sollt Euch auf diplomatischem Parkett bewegen. Aber nicht im Vordergrund, nein, sondern zwischen den Zeilen, zwischen den Türen, hinter dem Vorhang. Nach aussen hin der Sekretär eines Botschafters, aber in Wahrheit – so viel mehr… Wo der Botschafter nicht hinkommt, ohne zu viel Aufmerksamkeit zu erregen, dort werdet Ihr sein, werdet Wolfensteins Aug und Ohr, denn ich weiß, Ihr versteht Euch sehr gut darauf, die Menschen dazu zu bringen, Euch … Dinge zu erzählen, die sie vielleicht besser für sich behalten würden. Und Euer Charme wird Euch dabei auch dienlich sein.“

Fernando tat so, als ob ihn ihre Worte völlig kalt liessen. „Und – was habe ich davon, ausser viel Arbeit?“ „Nun, zum einen habt Ihr ein gesichertes Auskommen, das Euch Euren Lebensstandard nicht nur erhalten, sondern auch verbessern wird, und das auf eine … zuverlässigere Art und Weise, als bisher.“ Dieser Spott in ihrer Stimme! Unter dem Tisch ballte Fernando die Hand zur Faust. „Und zum anderen bekommt Ihr mit dieser für Euch doch wie passend zugeschnittenen Aufgabe die berühmte „zweite Chance“, wie jeder hier in Wolfenstein, auch wenn Ihr Euch jetzt nicht unbedingt hier etwas zu schulden habt kommen lassen. Seht es als DIE Chance Eures Lebens an, mit dem, was Euch Spaß macht, Eurem Weg eine positive Wendung zu geben. Ich bin sicher, Ihr werdet Euch bewähren und dann stehen Euch später noch ganz andere – Möglichkeiten offen.“ Ihr Augenaufschlag veränderte sich, wurde intensiver, interessierter; da war es wieder, dieses kribbelnde Gefühl in seinem Bauch. Wenn er nur irgenwann lernen würde, schönen Frauen zu widerstehen! „Und welche Rolle spielt Ihr bei dem Ganzen?“ „Sagen wir, ich werde Eure Kontaktperson sein, und Euch hin und wieder, eventuell, ganz spezielle Aufgaben übertragen. Euer Aufwand dafür wird Euch natürlich angemessen entschädigt werden.“ „Und wenn es brenzlig wird, lasst Ihr mich fallen…“ Sie lachte leise auf: „Ferando, ich bin sicher, Ihr werdet Euch aus jedweder brenzligen Situation zu helfen wissen. Aber seid gewiss, ich werde Euch in nötigem Masse unterstützen.“ Sie lehnte sich vor, gewährte ihm so einen … netten Anblick, von dem er sich sofort wieder los riss, auch wenn es ihm schwer fiel. „Ihr seht, mein Vorschlag dient wirklich uns beiden. Ich meine es ehrlich mit Euch, doch bin ich auch offen – es wird nur diese eine Chance geben. Überlegt es Euch, aber nicht zu lange.“

Dann legte sie die Hand, die den Fächer hielt, auf die seine, die noch den Pokal umfasste. Ein Schock durchfuhr seinen Körper, den er nicht ganz vor ihr verbergen konnte. „Und da wir das Geschäftliche nun besprochen haben, wäre es da nicht an der Zeit, zum angenehmen Teil des Abends überzugehen?“ Ihr Gesicht, nun frei von den Schatten der Laternen, wirkte plötzlich so – anders.

Wer weiß, vielleicht würde es doch noch ein ganz netter Abend werden.
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Blechpirat am 13.07.2011 | 09:39
Neuer Spieler oder bist du wieder deines Charakters überdrüssig?
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 14.07.2011 | 13:57
Weder das eine noch das andere.

"Zwischenszenen" unserer Spymasterin, die in den Sitzungen immer etwas still ist. Vor allem weil sie gegen 3 Sich-In-Den-Vordergrund-Spieler nicht so ankämpfen will.
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 26.07.2011 | 12:30
* geht Ende August weiter *
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 23.08.2011 | 12:12
6. Pharast
Die Nacht verbringen wir ruhig. Zwar erhellt das Feenfeuer um den Steinkreis die Nacht aber dank dem Nebel bleibt es nur ein ständiges gedämpftes Geflacker.

Menolly führt uns in Richtung ‚Dead Man’s Drop‘ etwa einen Tagesmarsch entfernt. Doch im Nebel dauert die Reise erheblich länger, auch wenn Menolly wieder einmal den direktesten Weg zu kennen scheint.
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Als wir die Gegend um die Wasserfälle erreichen bemerken wir, wie der Nebel immer wieder in Wellen leichter und dann wieder dichter wird.
Morodil und Menolly erkunden die Gegend, finden aber keine Spur von bösen Feen, nur ein großer Pool aus der der Nebel immer wieder aufwallt.  
Als Hakon aus der Deckung des Waldes an das Ufer des Pools tritt ertönt ein buchstäblich bezauberndes Lied dem Anastasia, Elena und Hakon nicht widerstehen können. Elena wird von Lureena noch vom Einfluss befreit, aber die arme Anastasia steigt ins Wasser und wird prompt in einen großen Strudel gerissen. Auch Hakon geht es nicht besser.  Der Strudel scheint lebendig zu sein und spielt mit den beiden Katz und Maus. Inzwischen erhebt sich aus dem Wasser ein riesiges Wasserelementar und schlägt auf alle ein, die Ana und Hakon helfen wollen.
Irgendwann scheint der Strudel (2. Wasserelementar) genug gespielt zu haben und schleudert seine Opfer den 50 ft. Wasserfall herunter um dann wieder persönlich in den Kampf einzugreifen. Lureenas beschworene kleine Wasserelementare sind dabei nur lästige Fliegen. Morodil schlägt sich gegen die Elementare mit wilden Sprüngen über Fels und Stein, Menolly hauptsächlich mit ihren Waffen. Immer wieder wallt der Nebel auf und verringert die Sicht auf wenige Meter.
Und dann taucht am Rand des Pools eine Nixe auf, die mit winzigen Pfeilen die Gräfin traktiert, bis diese mit einem „bösen Blick“ das Wesen in die Flucht schlägt.
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Lureena versucht Anastasia und Hakon zu helfen und wirft ein Seil herunter – leider ohne es oben anzubinden. Ein zweiter Versuch gelingt besser. Hakon und Ana kommen unbeschadet wieder am Pool an.
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Inzwischen werden die Elementare endlich besiegt. Von der Nixe fehlt allerdings jede Spur. Auf Hakons Vorschlag hin erkennt Lureena genau unterhalb der Wasserfälle Auren von Magie. Morodil springt sogleich ins Wasser und findet einen Höhleneingang, wird aber von der wilden Nixe angegriffen und kann sich gerade so ans Ufer retten, wo wir ihn vor dem Verbluten retten können.
Merke: bösen Nixies nicht alleine in wilden Wassern gegenüberschwimmen!
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Hakon kommt auf die gute Idee, den Fluss oberhalb der Fälle wieder in sein altes Bett umzuleiten und den Pool so teilweise abfließen zu lassen und die Strömungen zu verringern. Mehrere Stunden harte Arbeit später - während der die Gräfin vergeblich versucht mit der Nixe ins Gespräch zu kommen – ist das Wasser im Pool deutlich ruhiger und für uns endlich passierbar.
Die Nixe dreht daraufhin durch und muss von uns mit Gewalt eingefangen werden. Die Gräfin kümmert sich um die Befragung und bietet Araumee eine Art Waffenstillstand an:
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Mit einem Brief an Kressle und ohne Ausrüstung macht sie sich davon.

In der Höhle finden wir etwa 2 Dutzend große Backsteine, mit Runen überzogen, die unter Wasser gehalten Nebel erschaffen. Diese Steine sind Teil der Schutzmauer, die König Nesmon in seiner Globule gefangen gehalten hatte.  Neben den Steinen fördert Menolly noch eine große Schatzkiste empor.

Wir lecken noch kurz unsere Wunden, freuen uns am Schatz und vor allem darüber, dass der Nebel sich wieder lichtet (auch wenn es inzwischen Nacht geworden ist und es im Wald nochmal finsterer ist), als eine große Gruppe  Spriggans auftaucht. Wir verstecken uns und dürfen den „Ihr habt hier zwar einen kleinen Sieg für euch errungen, aber unsere Armeen werden euch zerquetschen“-Monolog des gesuchten Gnoms über uns ergehen lassen. Und tatsächlich: aus der großen Gruppe Spriggans wird ein ganzer Trupp und es kommen immer mehr!
Trotz finsterer Nacht flüchten wir so schnell wir können, denn mit einer ganzen Armee können wir es einfach nicht aufnehmen und können mit Hilfe einer Gruppe Einhörner, die uns mit einem Zauber in einem Sprung zum Waldrand zurückbringen, nach Jacobi’s Hamlet in Sicherheit begeben. Das Einhorn dem wir vor einigen Tagen das Leben gerettet haben gibt uns noch den Rat, einmal Perlivash, den Feendrachen zu der Sache mit dem Wall zu befragen. Er sei das älteste Feenwesen hier im Wald.
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Blechpirat am 23.08.2011 | 19:17
Lureena versucht Anastasia und Hakon zu helfen und wirft ein Seil herunter – leider ohne es oben anzubinden. Ein zweiter Versuch gelingt besser. Hakon und Ana kommen unbeschadet wieder am Pool an.
Wie kam es denn dazu? Zickiger SL? Extra hartes "gesagt = getan" - "du hast was von runterwerfen erzählt, nicht von oben anbinden?"
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 24.08.2011 | 01:09
Hab ein paar Spoiler-Tags eingefügt, die ich vergessen hatte. Danke alter Blechmann.

Kurz beantwortet: Die anderen Spieler fanden das war herrlich In-Character... *grummel
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 5.09.2011 | 23:45
7. Pharast
Die Nacht war kurz – Hakon gibt Befehl an die in der Nähe stationierten Wolfensteiner Armeen sich zu sammeln. Menolly organisiert mit den Rangern und einigen Feen Erkundungstrupps im Wald, um die Marschroute der Sprigganarmee auszuspionieren. Elena macht sich auf und produziert mit anderen Alchemisten in Wolfenstein Brandsätze, um die Armee - wenn auch im Kleinen - gegen die feuerempfindlichen Feen zu unterstützen.
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Die Feen haben sich inzwischen am Steinkreis um die Baumhirten gesammelt und sind sichtlich bemüht, sich zu organisieren. Lureena und Hakon fangen an, die Truppen zu organisieren und Kommandeure wie Weinwurzel zu instruieren. Morodil schlägt einen ähnlichen Plan wie damals mit Bajevnic vor, nur will er diesmal die Nixe dazu nutzen.
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Perlivash inszeniert sich vor uns Allen als der Alte Perli…vosh und trägt seine Erinnerung an die Zeit um König Nesmon vor: Der König frevelte, als er mit Schattenmagie experimentierte und wurde von den „Altesten“ verbannt. Dazu nutzten sie seine Eitelkeit und gaben ihm ein mächtiges Artefakt – einen Stab der in Wirklichkeit der Schlüssel zu seinem Gefängnis war. Inzwischen ließen die Ältesten heimlich die Globule und den Wall errichten und als König Nesmon den Stab aktivierte verbannte er sich selber und alle seine Kreaturen in diese Globule.
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Während des Kriegsrates taucht eine Grig auf und berichtet, wie auf ihrer Lichtung eine weitere Sprigganarmee quasi aus dem Nichts auftauchte – das Tor zu König Nesmons Reich muss also dort irgendwo liegen. Irgendwo nordwestlich von der alten Elfenburg die der Drache damals zu seinem Hort gemacht hatte. Endlich ein konkreter Hinweis.
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8. Pharast
Zwei der 5 Armeen Wolfensteins sind nun bereit und kampieren am Waldrand. Gegen Abend berichten die Späher, dass eine große Sprigganarmee am westlichen Ufer des Skunk Rivers gesichtet wurde. Die Armeen werden in Bewegung gesetzt und den Skunk River hinauf in den Wald geschickt. Dort sollen sie sich auf Hügeln verschanzen. Die inzwischen organisierte Feenarmee soll die Spriggans mit Hit-and-Run Taktik in Richtung der lauernden Armeen locken.
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Wir begleiten dabei die Feen, in der Hoffnung den die Armeen koordinierenden Gnom zu finden und festzusetzen.
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9. Pharast
Leider setzt sich die Sprigganarmee vorzeitig in Bewegung und trifft am Abend auf die erste Wolfensteiner Armee. Die erste Angriffswelle mit ihren Speeren bleibt in den Bäumen hängen, dafür fallen sie dank ihrer Fähigkeit, sich extrem zu vergrößern wie eine Flut über die Armee unter Sir Kesten Garess ein und reibt sie im ersten Austausch fast auf.
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Sir Kesten bleibt verwundet auf dem Schlachtfeld zurück.
Die Feenarmee beeilt sich und kann noch rechtzeitig in den Rücken der Spriggans fallen. Auch die zweite Wolfensteiner Armee unter Sir Akiros stürzt sich nun in die Flanke des Feindes. Akiros ist wieder einmal sturzbetrunken, aber genau dies scheint die ideale Taktik gegen die Finsternachtfeen zu sein. Wie eine Mauer steht die Armee und gibt den Feen Gelegenheit, Rache zu nehmen. Letzlich ist es dann auch die Wut der Feen, die die Spriggans aufreibt.

Kesten wird noch lebendig vom Schlachtfeld gezogen und die Gräfin kümmert sich um die Verwundeten. Leider findet sich der Gnom nicht unter den Kommandanten der Sprigganarmee.
Akiros feiert mit Weinwurzel den „glooreischen Sssiig!“

Wir schicken wieder Späher aus um die 2. Armee und den Gnom endlich zu finden.

Nachts hat Lureena einen komischen (Alp?)Traum:
Sie wacht in einer Art Thronsaal auf, umgeben von den Freunden. Uns gegenüber steht König Nesmon der sich über die „verzweifelten Versuche, das unabwendbare hinauszuzögern“ amüsiert. Er zeigt uns in einem magischen Spiegel über wie viele Truppen er hier noch verfügt. „Eure traurige Geschichte wird hier enden.“ Dann wird alles plötzlich wieder anders und Lureena fliegt wie ein kleines Vögelchen in dem Thronsaal umher. Als sie mit einem Trällern wieder aufwacht sieht sie Anastasia vor sich, die wie alle anderen einen ähnlichen Traum hatten. Nur in den anderen Versionen hatten sie verzweifelt gegen die übermächtige Magie des Königs gekämpft und sind gefallen. Morodil und Hakon sind erst aufgewacht, als sie ihren Stolz weiter zu kämpfen heruntergeschluckt haben.
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Auf Anastasia und Elena hat der Traum bleibende Auswirkungen. Sie sind müde, haben teilweise noch Nasenbluten und sind äußerst gereizt. Bei Elena ist der Zustand zum Glück kaum von der normalen Tagesform zu unterscheiden...

Nun gut. Am nächsten Tag werden wir die Armeen dann in Richtung der Lichtung schicken. Und uns offenbar König Nesmon persönlich stellen müssen…
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Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.09.2011 | 15:32
Danke für das Diary. Ich muss zur Ehrenrettung des eSeL sagen, dass Szenenschnitte nicht immer einfach sind, gerade wenn man niemanden abwürgen möchte. Habe ich selber ein Problem als eSeL mit.  :(
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 6.09.2011 | 17:58
Über den SL will ich auch nix kommen lassen!
Der macht seine Sache extrem gut und hat für uns alle die Messlatte sehr hoch geschraubt. Man merkt nur, dass er von all den regeltechnischen Details mehr und mehr überfordert ist.
Und wir wissen einfach nicht mehr, wo wir ihn noch weiter unterstützen können. Ausser darin die Regeln noch besser zu kennen  ;D
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 20.09.2011 | 09:54
geht heute abend weiter.

Kleiner Teaser vorab:Unsere Grafschaft hängt am seidenen Faden. Die Armeen werden geschlagen, Böse Feen erobern den Wald. Wir dringen in eine andere Welt vor und belagern den König der Finsterfeen...
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 21.09.2011 | 20:14
10. Pharast
Die Armeen werden beordert, sich auf besagter Lichtung zusammenzuziehen.

Menolly und Anastasia machen sich mit einer Gruppe Ranger auf, um die Lichtung vorab zu erkunden und Feindstellungen ausfindig zu machen. Evtl. auch gleich den verrückten Gnom der uns die Sch…e eingebracht hat.

In dem Zusammenhang wird die junge Gnomin Lumi Reasonknot herbeigerufen und mit ihr die Situation besprochen. Sie soll, wenn wir den Gnom ausfindig gemacht haben unser psychologisches As im Ärmel sein um an wichtige Informationen zu kommen – und auch um ihn evtl. vom Einfluss des BösenTM zu befreien.

Gegen Abend erreicht unser Heerlager den Skunk River. Kesten und Akiros streiten sich über die Art die Truppen zu führen. Großartig!  Und General Hakon ist mit seinem mutierten Monsterwolf nach Wolfenstein unterwegs, um „Sachen einzukaufen“. 
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Wenigstens bleibt es ansonsten in der Nacht ruhig und das Wetter hält sich zum Glück. Obwohl wir im Wald unterwegs sind!

11. Pharast
Der Rangertrupp erreicht den Dead Man’s Drop und folgt den Trampelpfad der ersten Sprigganarmee Richtung Lichtung.
Die Feenarmee und die Wolfensteiner Armee überqueren den Skunk River. Bis zum Abend bleibt es weiter ruhig, nur der vermaledeite Regen setzt wider ein. Das hebt doch gleich nochmal die Stimmung unter den Soldaten!

12. Pharast
Durch ihre Eule erkennt Menolly, dass die gesuchte 2. Sprigganarmee gerade dabei ist, den Skunk River weiter im Norden zu überqueren und Richtung Tempel des Elches zu marschieren.
Schnell dirigieren wir unsere Truppen in gleiche Richtung und marschieren im Eiltempo den Skunk River flussauf. Bis zum Abend erreichen wir die Stelle an der die Spriggans die letzte Nacht lagerten.

Anastasia und Menolly erreichten inzwischen die Lichtung und beginnen mit der Erkundung. Ein dunkler „Schatten“ liegt über der über 1 Meile durchmessenden kahlen Stelle im Wald.

13. Pharast
Die Armeen setzen über uns stellen sich der Invasionsarmee der Dunkelfeen. Wieder entbrennt ein harter, auszehrender Kampf, der von Mittag bis zum Abend andauert. Am Ende siegen unsere Truppen, aber unter hohen Kosten. Etwa die Hälfte der Wolfensteiner Männer bleiben tot auf dem Schlachtfeld liegen und auch von den Feen fallen viele.
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Wir beschließen an der Stelle einen Grabhügel nach dem Vorbild der Feenhügel anzulegen und für später ein Denkmal an die Schlacht und die erste wirkliche Zusammenarbeit zwischen Menschen und Feen dort zu errichten.
Kesten nimmt die ständigen Rückschläge sehr ernst und fängt sofort an, neue Manöver mit den Soldaten zu trainieren.
Doch nur Akiros scheint erfolg zu haben und bringt seinen Truppen eine neue Formation bei: "Akiros' drunken Swinger".
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Auf der Lichtung entdeckt Anastasia Spuren des Gnomes und natürlich auch der zweiten Sprigganarmee. Weitere Armeen scheinen bislang nicht aus König Nesmons Reich in den Wald gedrungen zu sein.
Gegen Abend setzt auch der berüchtigte Waldregen wieder ein.

14-17. Pharast
Die Armeen werden an der Lichtung zusammengezogen. Bislang regt sich dort nichts.
Menolly, Anastasia und Lureena werden mit Tränken ausgerüstet und dringen in die Schattenwelt ein, um sich ein Bild von der anderen Seite zu machen.  Auf der Finsterwelt tauchen wir auf einer großen Lichtung auf, ähnlich der in unserer Welt, nur überwuchert mit Dornenbüschen, sodass nur einzelne Pfade gangbar sind. Von weiteren Armeen oder gar Finsterfeen keine Spur. Wir erkunden Teile der Dornenlichtung und wollen gerade wieder in unsere Welt überwechseln, als ein „Sturm“, ein Aufbrausen über die Lichtung die Schatten kurz vertreibt.
Wir wechseln ohne Probleme allein mit Gedankenkraft wieder zurück. Naja, nicht ganz. Keine Armeen mehr… und in der Nähe entdeckt Menolly mit ihrer Eule den Thorn River… nur wenige 100 Meter von der Straße zwischen dem Tempel des Elches im Westen und dem Herz unserer Grafschaft im Osten entfernt!!!
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Sofort kehren wir ins Finsterreich zurück und warten auf einen zweiten solchen „Sturm“. Doch der bleibt leider aus.

Auf der anderen Lichtung sind alle anderen schon besorgt, als die Schatten über der Lichtung verschwinden wenige Minuten nachdem wir übergewechselt sind. Uns konnte nun keiner mehr folgen…

Lureena beschwört einen himmlischen Diener und schickt ihn zum Heerlager um den General zu informieren. Hakon macht sich mit seinem Halbdrachenwolf sofort auf die Suche nach der 'präzise' beschriebenen „neuen Lichtung am Thorn River“.
Die Armeen bleiben zunächst in Verwirrung zurück, bis Elena und Abiâ die Situation erklären. 
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 25.09.2011 | 19:14
18. Pharast
Auf der Lichtung am Thorn River materialisiert sich eine weitere Spriggan-Armee. Dies ist schon die insgesamt 3. Armee und wir sind mit zweien gerade so fertig geworden. Anastasia, Menolly und Lureena suchen sich ein sicheres Versteck, während die Spriggans die Lichtung sichern und sich eingraben. 
Hakon sucht inzwischen den ganzen Thorn River ab, entdeckt die Lichtung und die Spriggans aber keine Spur von den Verschwundenen Damen. Besorgt dreht er zum Tempel des Elches ab und verständigt die dortigen Priester über die Gefahr.

Gegen Nachmittag materialisiert sich eine weitere Armee auf der Lichtung. Nun sind es schon über 600 Spriggans…

19. Pharast
Beide Spriggan-Armeen setzen sich Richtung Temple des Elches in Bewegung. Auch unsere Armeen erhalten den Befehl, sich am Tempel zu sammeln – so schnell wie irgend möglich!
Hakon organisiert inzwischen die Evakuierung des Klosters. Ein schwieriges Unterfangen, denn die Priester, Novizen und anderen Bewohner versuchen noch verzweifelt die große Bibliothek zu retten, Tiere mitzunehmen und all die kleinen persönlichen Habseligkeiten…
Erst als am Abend die Spriggan-Armee vor dem Kloster aufmarschiert kann Hakon die letzten Bewohner in Sicherheit bringen und auf die erste eintreffende Wolfensteiner Armee zuführen.
Gegen Abend bricht Hakon dann noch einmal auf, um die Verschwundenen Damen zu suchen und wird durch ein „Fairy Fire“ noch auf sie aufmerksam.
Gemeinsam kehren sie zur Armee zurück.

20. Pharast
Nach einem Gewaltmarsch treffen unsere Armeen endlich am Kloster ein. Doch Rauchwolken am Himmel zeigen uns schon, dass vom einstigen Schmuck des Reiches nur noch Trümmer übrig sind.
Die Spriggans haben sich auf dem Gelände verschanzt und geben uns keine Möglichkeit, sie zu einem offenen Kampf zu locken. Bis zum Abend treffen 3 Wolfensteiner Armeen hier zusammen, aber keine Seite will den Kampf eröffnen.
Menolly beobachtet durch ihre Eule die Lichtung und entdeckt eine weitere, dritte  Armee, die sich dort verschanzt hat…
Die Nacht bleibt unruhig, es gibt einzelne Scharmützel zwischen den Kundschaftern unserer Armeen und der der Spriggans;die Stimmung ist mehr als gespannt.

21. Pharast
Die Belagerung der zwei Armeen wird aufrecht erhalten, damit wir alle Armeen zusammenziehen können. Zudem treffen in der Zeit noch Rekruten und wichtige Materialien ein, mit denen die Wolfensteiner Truppen langsam wieder auf volle Stärke gebracht werden.
Doch die Spriggans sind nicht untätig. Ihre 3. Armee auf der Lichtung bricht Richtung des Klosters auf und vereinigt sich mit den beiden anderen Truppen.
Wir müssen unseren Belagerungskreis auflösen, um nicht zwischen zwei Fronten zu geraten. Gegen Abend trifft dann auch endlich die Feenarmee ein und spät in der Nacht die letzten beiden Truppen der Grafschaft. Endlich sind wir alle wieder vereint!

22. Pharast
Die Große Schlacht am Tempel des Elches.

Ein fast schwarzer Tag für uns.

Die Armeen treffen hart aufeinander. Zum Training von Manövern blieb vorab keine Zeit. Akiros „Drunken Fist“ läuft ins Leere und die von Elena unterstützten Truppen des jungen Captains… werden vollständig aufgerieben. Elena gerät in Gefangenschaft.
Doch in dem langen, harten Kampf bildet sich langsam eine wirkungsvolle Taktik heraus. Während die Feenarmee nach und nach die Angriffe der Spriggans auf sich zieht, flankieren die Wolfensteiner die Gegner und können den einen oder anderen Glückstreffer landen. Hier zeigt sich endlich die Wirksamkeit von Akiros‘ Taktik.
Gegen Abend können wir auch Elena aus der Gefangenschaft befreien nachdem die Spriggans panisch den Rückzug antraten.
 
Das Ergebnis: mehr als 500 Wolfensteiner sind gefallen, 1 Armee der Spriggans wurde aufgerieben, die beiden anderen zum Rückzug gezwungen. 
Die Spriggans verschanzen sich wieder in den schwelenden Resten des Klosters.

23.-24. Pharast
Wieder belagern wir die die beiden restlichen Spriggan-Armeen, während sich unsere Truppen langsam erholen und wieder ausrüsten.

25. Pharast
2. Tag der Großen Schlacht am Tempel des Elches

Nach hartem Kampf werden die Spriggans aufgerieben. Endlich. Die neuen Taktiken machten sich bezahlt. Auch Kestens neue Taktik scheint endlich Formen anzunehmen. Er diskutiert noch stundenlang mit Hakon –von Dire Wolfs oder Wyvern(?), Lanzen und Bögen ist die Rede…

26. – 28. Pharast
Die Armeen werden auf der Lichtung zusammengeführt, noch einmal Ausgerüstet und motiviert. Auch wir rüsten uns noch einmal mit dem nötigsten aus. Leider reichen unsere persönlichen Reserven nicht allzu weit und so müssen wir – hoffentlich nur dieses eine Mal – ein wenig in die Staatskasse greifen.

Dann wechseln wir in die Welt von König Nesmon…
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 31.10.2011 | 16:47
Sofort schlagen wir mit allen Armeen das Lager auf und befestigen unsere Stellung. Hier soll keiner mehr vorbeikommen!
Ein Plan ist auch schnell gefasst: Die Armeen halten alles auf und wir dringen zum König vor, schnappen uns den Stab, drehen das Schloss und versiegeln die Teilebene wieder. Alles ganz wie gehabt.

An der Bresche in der Mauer erwartet uns auch gleich Tenzekil, der verrückte gnomische Bienenzüchter und greift uns an. Doch diesmal sind wir vorbereitet. Seine Bienenschwärme verbrennen in Feuerbällen und Säurebomben während seine magischen Schutzzauber einer nach dem anderen gebannt werden. 
Anastasia und Hakon bringen Tenzekil dann bewusstlos ins Lager, wo wir in befragen.

Er gibt uns einige Informationen über die Feste des Finsterfeenkönigs, seine Bewachung dass unser Aufbegehren eh sinnlos sei – wie alles andere auch. Das Leben, das Universum und Alles andere. Einfach sinnlos. Wir schicken ihn zusammen mit der Gnomin um die er früher geworben hatte zurück nach Wolfenstein. Dort soll ihm später der Prozess gemacht werden.
Für uns heißt es nach kurzer Nacht: Aufbruch!

29. Pharast?
Es ist schwer die Zeit hier abzuschätzen. Wir schlagen uns den Wegen entlang Richtung Festung des Königs durch. Einmal taucht eine Spriggan-Armee direkt in unserer Nähe auf und sucht sogar aktiv nach etwas. Zum Glück entdecken sie uns nicht. Aber wir werden beobachtet. Alle spüren es und manchmal scheint es so, als ob jemand aus den Bäumen heraustritt, wenn wir uns abwenden…
Es ist und bleibt düster um uns herum. Dornen scheinen König Nesmons persönlicher Fetisch zu sein. Alles hier hat Dornen. Sogar das Gras! Und an den Rosen…

Wir kommen an „Feldern“ von Dornenspriggans vorbei. Hier wachsen kleine Armeen aus dem Boden und wenn sie ausgewachsen sind werden sie ins Feld geschickt. Geschickte Art zu den Armeen zu kommen. Menolly und Lureena suchen sich ein paar „Zöglinge“ und verstauen sie sicher in den Rucksäcken. Mal sehen, was man aus den Kreaturen lernen kann…

Gegen Abend erreichen wir endlich den Waldrand und blicken auf ein quer laufendes Tal. Uns gegenüber zieht sich ein weiteres bewaldetes Tal hinein ins Gebirge. Dort soll die Festung des Königs liegen. Also nur noch geradeaus und hinein. Doch als wir aus dem Wald treten wollen, greift uns ein „Assassinentrupp“ des Königs an: dornenüberwucherte Pflanzengargyle! Wir kämpfen tapfer und die Feinde sind schnell bezwungen. Nur hat sich inzwischen im Tal vor uns eine weitere Sprigganarmee eingefunden, vom Warnschrei der Kreaturen auf uns aufmerksam gemacht.

Wir flüchten Hals über Kopf durch das Tal, rennen in den Wald und versuchen uns dort vor den Spriggans zu verbergen. Hier bemerkt Hakon wieder dieses „Gefühl“ – im Scherz auf diese „Gefühle“ in letzter Zeit angesprochen offenbart er der Gräfin seine mehr als freundschaftliche Zuneigung! Schock. Alle anderen wechseln einander amüsierte Blicke.
Zum Glück geht es hier gerade um Leben und Tod. Also weiter, auch wenn Madame und Moniseur möglichst viel Abstand zwischen sich halten.
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30. Pharast?
Endlich, nach langer Nacht, elendem Katz- und Mausspiel mit der Sprigganarmee erreichen wir die Festung. Inzwischen haben wir herausgefunden, dass der König uns magisch bespitzelt und ihm ein paar dieser Zauber zerschossen. Er weiß nun also, dass wir wissen, dass er weiß, dass…

Die Festung besteht aus drei steinernen Türmen mit hinzu “gewachsenem“ Rest. Anastasia will den Festungshof erkunden und schleicht vor. Die Gute geht in dieser Welt vollends auf. Wir haben sie noch nie in so guter Laune erlebt. Wie ein Fisch im Wasser. Unglaublich.
Doch keine Minute später kommt sie erschrocken wieder zurück: im Hof lauert eine riesige Schatten-Dornen-Bestie (T-Rex) der sie trotz ihrer Fähigkeiten hier in der Schattenwelt gerade noch so entkommen konnte. Das muss „Fluffi“ sein, vor dem uns Tenzekil warnte. Eine gewaltige Bestie, die durch die Pflanzenwände der Feste laufen kann…

Und wieder versucht Nesmon unsere Vorbereitung zu bespitzeln. Diesmal lassen wir ich gewähren und planen offen weiter. Unsere Armeen werden bald vordringen und dann greifen wir an, indem wir zuerst den Hof in Brand setzen. Dabei dringt unsere Armee vor während wir uns … ein wunderbar ausgefeilter Plan wird dem König präsentiert, solange er uns noch zuguckt.
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Unser wahrer Plan ist denkbar einfach: Flugzauber auf alle, Schutzzauber sprechen und direkt zum Thronsaal. 
Mit der Tür ins Haus.
So lieben wir es!
Gesagt, getan.

Beim Anflug auf den großen Steinturm, wo wir den Thronsaal vermuten greifen uns weitere Gargyle an. Mit einem Zauber auf einer Spruchrolle von Tenzekil wollen wir uns die Biester vom Leibe halten, aber der Zauber geht in Lureenas Händen nach hinten los.
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Wir kämpfen uns an den Wachen vorbei und landen im Thronsaal, wo Abia den Zauber aktivieren kann.
Durch den Kampflärm auf uns aufmerksam gemacht hatte sich der König noch etwas vorbereiten können und erwartet uns versteckt in den Säulen (wie damals im Traum) und in Begleitung eines eulenbärengroßen Luftelementars.
Doch wir sind vorbereitet. Die Säulen werden mit magischem Öl eingeschmiert, sodass sie sich öffnen wie eine Blume. Ohne Versteck und ohne wirkungsvolle Zauber (einzig Abia flatterte die ganze Zeit als lustig‘ Vögelchen im Raum umher) fällt der König unter unseren Angriffen. Der Schattenstab landet endlich in unseren Händen.
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Lureena aktiviert den Stab in einer Kammer unter dem Dach des Turmes und erneuert den Schutzzauber. Alle Spriggans und Finsternachtfeen werden von Winden gepackt und irgendwo hin im Reich verteilt. Auch „Fluffi“ verschwindet irgendwo im Wald…

Zeit, sich die Belohnung zu holen. Wir durchwühlen die Festung von oben bis unten, nehmen mit was nicht niet- und nagelfest ist und verschwinden durch einen geheimen Zugang.

Zurück bei unseren Armeen bricht Jubel aus. Alle liegen sich in den Armen – außer Hakon und Lureena, die einander unter peinlichen Verrenkungen eher förmlich gratulieren. Wir verlassen das Reich der Finsterfeen und der Zugang schließt sich hinter uns. Hoffentlich permanent. Der Krieg ist beendet und Wolfenstein ist wieder sicher.
Vorerst.
Denn im nächsten Monat findet das erste Wolfensteiner Feenfest statt. Zusammen mit der Gräfin' Geburtstag...

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Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Germon am 13.12.2011 | 22:12
Da fällt mir noch ein: Woher sind denn die Karten (aus Posts #26  und #33)?
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 14.12.2011 | 08:09
Die Karten sind mit Gimp überarbeitete Versioen der offenen Karte, die von Paizo mitgeliefert wurde/angeboten wird.

Für alle, die auf den neuen Eintrag warten:

Wir haben erst für nach Weihnachten einen neuen Termin gefunden.
Inzwischen hat sich auch einiges in der Gruppe getan. Es gab einigen Diskussionbedarf, weil der SL sich nicht richtig unterstützt fühlte, bzw. ich zu sehr in die unabkömmliche Rolle gerutscht bin.

Das Geile aber auch das schwierige an Kingmaker ist die echte Freiheit. Ja, es gibt einen "Metaplot", aber dazwischen kann man eigentlich alles anstellen, was man möchte.
Dazu braucht es aber wirklich aktive Spieler. Nix Bier & Bretzel. Leute, die Lust auf Politik und Intrige haben, die führen wollen.
Und daran ist unser freies Kingmaker nun gescheitert.

Wir werden also wieder auf die klassische Rundenstruktur zurückkehren - bis auf die Gräfin werden alle SCs aus den Ämtern austreten. Das Reich zu definieren bleibt also eine reine Sache zwischen SL und mir (weil ich halt richtig Lust darauf habe und der SL auch...).
Wir werden die Abenteuer dann wieder in gewohnter Form als Wolfensteiner Special Unit durchziehen. Alles andere im Hintergrund dann per Handwedelei, da der Sl ohne den nötigen Spielerinput nicht alle Zeit hat, alles vorzubereiten und am Tisch den Damen und Herren mit Sahnehäubchen zu servieren.

Von der Story her bietet sich der Schnitt wenigstens einigermassen an:
Wir haben ein stabiles Reich gegründet und die ersten Gefahren überstanden. Infrastruktur, Sicherheit und ein Grundvertrauen in die regierung sind gelegt. Jetzt gilt es für "Wolfenstein CSI" mehr über die "scheene Läidi" herauszufinden und was es mit diesen Kuttentypen in den Bergen auf sich hat.
Wir werden wieder Wildniserkundung machen und das Hauptmerk darauf legen, die Geheimnisse der Region aufzudecken.
 


Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Benjamin am 16.12.2011 | 07:59
Ich versteh es nicht, da öffnet man den Leuten die Welt und sie wollen nicht ... ein bisschen wie in Matrix.

Das liest sich sehr unterhaltsam! =)
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: ErikErikson am 21.12.2011 | 01:05
Sehr gut geschrieben, hab fast alles gelesen.

Interessant wäre, warum manchen leuten der Aufbauteil nicht gefällt. Ich hör das öfter, aber ne begründung hört man selten. Theoretisch sollte man denken, das es die leute doch wenigstens etwas reizt, da sie das Reich selber aufgebaut haben.
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 9.01.2012 | 20:19
Interessant wäre, warum manchen leuten der Aufbauteil nicht gefällt. Ich hör das öfter, aber ne begründung hört man selten. Theoretisch sollte man denken, das es die leute doch wenigstens etwas reizt, da sie das Reich selber aufgebaut haben.

In unserer Gruppe ist die Frage leicht geklärt:
Von 6 Stammspielern und einem Ab-und-an-Spieler haben 4 so gaaaar keinen Bock auf Aufbauspiel.
Bleiben ich und ein weiterer Spieler sowie der Ab-und-an-Spieler.

Mit dem anderen Spieler hab ich mich gekabbelt (ich bin ein schwieriger Spieler, und geh auch mal mit dem Kopf durch die undiplomatische Wand), weil er das Aufbauelement nur nach Regeln betrachten wollte (Punkte-Min-Max) und ich nach "innerweltlicher Logik" mit "scheiss auf die Regeln"-Attetüde. Hat nicht dazu beigetragen, dass der Rest voller Motivation an die Sache herangeht  ~;D

Kingmaker erfordert an der Stelle echtes Interesse an "Organisation"sspiel, sprich auch in Organisationen zu denken und Ressourcen zu nutzen. Das wollen die 4 Bier&Brezler nicht und das ist auch völlig ok.
Für mich persönlich nur schade, weil dabei für mich der eigentliche Reiz der Kampagne (und Pathfinder als System) wegfällt. Mal sehen.

Hier auf jeden Fall erstmal der nächste Bericht: 
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 9.01.2012 | 20:24
1.– 07. Sarenith
Zum Glück – die Reise in die Feenwelt, besser gesagt, den Splitter der Feenwelt, hat uns in keine anders verlaufende Zeitdimension geführt.
 
Kaum zurück in Wolfshaven werden wir von Anando bereits mit den Vorbereitungen des Feenfestes bombardiert. Uns bleibt also erst einmal nichts anderes übrig, als uns gleich wieder in die Regierungsgeschäfte zu stürzen – „no rest for the wicked“, wie man in Taldor sagt.

Ich und Ich = Du?
Elena nutzt die Chance gleich wieder, um heimlich in ihr Labor zu verschwinden, die Tür von innen abzuschließen, und ihre Pflichten anderer Leut‘ Pflichten sein zu lassen. Als sie jedoch nach einigen Tagen immer noch nicht wieder aufmacht bricht Menolly die Tür zum Labor ein. Sie findet Elena, bzw. was noch von ihr übrig ist ein einem Eispanzer eingeschlossen und nach und nach stellt sich heraus, das Elena beim experimentieren mit Calidus‘ Schuppen eine magische Kettenreaktion in ihrem Körper ausgelöst hat – ein Verjüngungszauber wie alle Damen des Hofes inständig hoffen, denn aus der kräftigen Dame mit der Reibeisenstimme ist ein zierliches Ding geworden, das ganz nach der Lieblichkeit der Gräfin zu schlagen scheint.
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08.– 12. Sarenith
Das verzauberte Fest
Während Elena noch mit ihrem neuen Ich herum experimentiert treffen die ersten Gäste des neuen großen Festes der Grafschaft ein. Zu den üblichen Abgesandten mischen sich nun mehr und mehr Händler und auch diverse Freier wollen um die Hand der schönsten Herrscherin der Gegend anhalten. Leider finden sich diesmal keine Abgesandten der der Baronie Varnhold…
Die Feen integrieren sich hervorragend und bis auf einige leichte Zwischenfälle wird das Fest zum großen Erfolg.

Neben dem klassischen Tunier wird es diesmal ein Landesweites Kostümfest geben, alte Sitten und Bräuche werden wieder eingeführt, u.a. „Der vergessene Tanz“, der „Tanz der Bänder“ und das berühmt-berüchtigte Törtchenwettessen!
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Die Gäste warten der Gräfin ihre Glückwünsche zum Geburtstag in einer laaangen Prozession auf, dennoch verwechseln zwei Gäste den Anlass und ersuchen um Hilfe: Jemanda Orlaskin sucht ihren Meister, der im Gebirge verschollen ist und ein anderer junger Adeliger erbittet um Hilfe bei der Suche nach seinem Bruder.  
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Gefühlte 100 Freier später begann nun endlich das eigentliche Fest – die kleinen Wettbewerbe werden durch viele kleine Einfälle zum großen Partyspaß und begeistern die Gäste. Der Vergessene Tanz führte wie zu erwarten zu viel Wirbel und Verwirrung. Während das Törtchenwettessen unter viel Gelächter und einigen Freudentränen neue anatomische Besonderheiten von Halblingen offenbart, zeigt sich der Tanz der Bänder als besondere Herausforderung und als Spaß für alle Opportunisten.

oppoturner Opportunismus, oder "carpe Kostümfestem"!
Doch das Fest zieht auch andere Opportunisten an: Anastasia entdeckt im Gewühl eine junge Frau, die sich an den Juwelen der Gäste zu schaffen macht und mit viel Geschick heimlich am Körper getragenen Colliers , Ringe und Armbänder gegen schlichte Kopien austauscht.
Auch Menolly wird auf die Frau aufmerksam. Sie und Anastasia verfolgen den Dieb. Während Anastasia ihr gut auf den Fersen bleibt und sie einfach nur verfolgen will, um ihre Hintermänner ausfindig zu machen muss Menolly zu Pfeil und Bogen greifen, um den Meisterdieb endlich zu stellen.
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Der Dieb wird eingepackt, geplündert und die Juwelen ohne großes Aufsehen an die Besitzer zurückgebracht.

Noch ein Nachtrag um euch alle neidisch zu machen:
Unser SL hat über die Tage an seinem RPG-Tisch herumgebastelt und fuhr für den Termin mit elektronischer Battlemap auf. Über Netzwerk auch mit Spielerhandy voll ansteuerbar... ~;D ~;D ~;D ~;D
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Benjamin am 2.02.2012 | 10:26
In unserer Gruppe ist die Frage leicht geklärt:
Von 6 Stammspielern und einem Ab-und-an-Spieler haben 4 so gaaaar keinen Bock auf Aufbauspiel.
Bleiben ich und ein weiterer Spieler sowie der Ab-und-an-Spieler.

Aber ist das nicht das schöne daran, es müssen gar nicht alle mitmachen, sondern jeder macht das, was ihm Spaß macht. Eine probiert Charaktere aus, ein anderer spielt das Aufbauspiel. Der SL führt das zusammen und lässt seine Welt entstehen.
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Asdrubael am 11.02.2012 | 22:38
Also ehrlich ich binbeim Lesen neidisch geworden (auchspielenwill)

Es war wirklich ein Genuss an euren Abenteuern teilhaben zu dürfen :d
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 21.02.2012 | 22:00
Erster Teil des Tagebuches

13. -20. Gozran
Viel zu tun. Die Gäste werden nach und nach verabschiedet und mit besten Wünschen auf den Weg geschickt. Nächstes Jahr wird das Fest nochmal mehr so großartig!

Wir bereiten uns auf die Wildnis vor. Unser Plan sieht vor, die Gegend südöstlich von Fort Silverstep zu erkunden und uns so nach Norden vorzuarbeiten. Vielleicht finden wir ja einen Pass nach Varnhold, den wir uns mit gezielter Expansion sichern können…

21. – 23. Gozran
Wir reisen gemütlich an den gut ausgebauten Straßen durch einige unserer Dörfer und kleinen Gemeinden. Die Reise dauert etwas länger, da wir uns gleich noch mit lokalen Problemen beschäftigen und den Menschen zeigen, dass wir „nahbar“ sind. Aber nach den siebenten Grenzstreitigkeiten von Feldern in unseren neuen beiden Gemeinden am Fluss und Andreei’s Rindern die am Baum von Bauer Jovic gefressen haben sind wir plötzlich wieder ans Reisen zu Pferd gewöhnt und nun deutlich schneller unterwegs.
Wir übernachten an der Kristallmine.

24. – 27. Gozran
Gemäß unserem Plan erkunden wir die Gegend zwischen Reichsgrenze und Gebirge im Osten. Wir entdecken nichts besonderes, stellen aber fest, das ohne Menolly die Frage mit welcher Seite des Stockes man ein Feuer macht doch deutlich schwieriger zu beantworten ist. Wir finden zwar gute Lagerplätze aber sind Wind und Wetter mehr ausgesetzt als es mit Menolly war. Muss also an der Gegend liegen. 
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Das Wetter erinnert sich auch wieder daran, dass es Frühjahr ist und die üblichen Regenschauer begleiten uns von nun an wieder unregelmäßig.
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28. Gozran
Wir haben ein Tal gefunden in dem eine Höhle mit vielen, vielen Fledermäusen aber auch besonderen Mineralvorkommen liegt. Wir nehmen Proben mit, um sie in Wolfshaven untersuchen zu lassen. 

Auf dem Rückweg aus dem Tal kommen wir an eine Felseninsel am Zusammenfluss zweier großer Gebirgsflüsse. Hakon entdeckt auf seinem Erkundungsflug eine Lichtung und eine große Pflanze inmitten der  Insel. Neugierig wie wir sind lassen wir uns einzeln rüberfliegen und erkunden die Pflanze:
eine an das harsche Nordwetter angepasste Mutation einer tropischen „Venusfliegenfalle“! Wunderbar!
Und sie kann sich sogar im kleinen Rahmen bewegen. Großartig!
Die Botanikerseelen der drei Zauberwirker frohlocken, also muss Hakon das „leichtes Opfer“ spielen und wir schleichen im Rücken der Pflanze an ihr Nest. Dort finden wir neben den Überresten von anderen Abenteurern noch ein paar Samen, die für unseren künftigen „Park der stillen Diplomatie“ eingepackt werden.
So beflügelt kommen wir bis zum Abend noch gut voran und schlagen unser Lager am Gebirgsrand auf.

29. – 31. Gozran
Kletterparty…
Östlich des Gebirges entdecken wir eine Art Hochplateau, folgen aber lieber unserem ursprünglichen Plan und halten uns wieder gen Norden. Zumal der Abstieg in das Tal sicherlich nochmal einen Tag mehr gekostet hätte. Dafür sehen wir einen Roc am Himmel – leider nur ein junges Jungtier und wir hätten es beinahe mit einem großen Adler verwechselt.

Zurück am Silverstepsee entdecken wir am Ufer eine Gegend mit heißen Quellen die nährstoffreichen Schlamm hervorsprudeln. Mit der Grund für die besonderen Fischvorkommen dort.

1.+ 2. Desnus
Echtes Frühlingswetter – nass und kalt. Langsam machen sich unsere geringen Wildniskentnisse und die 2 Jahre am Hofe bemerkbar. Die Kleidung ist ständig feucht, wir brauchen Stunden um Feuer zu machen und unsere Vorräte sind kaum noch vorhanden – wir finden einfach kein Wild, dass den Eisatem von Calidus so übersteht, dass das Fleisch noch genießbar ist…

Dennoch. Wir schlagen uns den Ausläufer des Gebirges hoch, um endlich den alten Wachturm zu untersuchen, den wir vor 2 Jahren aus der Ferne gesehen hatten.
Endlich auf dem Gipfelgrad angekommen finden wir ein altes Rocnest mit Überresten von 2 Eiern. Der junge Roc scheint das Nest noch weiter zu nutzen. Wir geben die Information an Menolly weiter – die wird sicherlich begeistert sein.

3. + 4. Desnus
Nach dem Abstieg erreichen wir die Klippen der Shrike Kaskaden. Wir machen kehrt und kehren in das Wolfensteiner Gebiet zurück um über die befestigten Straßen zu den ersten Gebäudeansammlungen unseren neuen Stadt Shrikehaven
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an den oberen Shrike Kaskaden zu gelangen. Hier soll zum Einen das Gebiet gegen das Gebirge befestigt und zum Anderen der Handel mit Brevoy ausgebaut werden. Erste Stallungen werden bereits gebaut.
Wir verweilen nicht lange, setzen über den Fluss und folgen dem Crooked River ins Gebirge.

5. Desnus
Ein Pass!!! Wir haben einen Durchgang durch das Gebirge gefunden und er führt… direkt nach Varnhold! Die Hauptstadt der Nachbarbaronie liegt gleich auf der anderen Seite des Passes!

Auf unserer Ostseite finden wir noch Fundamente eines alten Wachturmes. Botschaft an Wolfshaven: sofortige Expansion und Ausbau der Gebiete! Die Fundamente bieten sich bestens für eine Ausweitung in Form eines Forts an, sodass die Handelsstraße beschützt werden kann…  :angel:
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6. Desnus
Wir reiten nach Varnhold und wollen unseren alten Freund Baron Maega Varn überraschen.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 2.03.2012 | 15:50
6. Desnus
Wir reiten nach Varnhold und wollen unseren alten Freund Baron Maega Varn überraschen.

Varnhold selber ist eine kleine, ruhige Stadt ohne große Verteidigungsanlagen, nicht einmal eine Palisade steht.
Auf Passseite findet sich auch die „Feste“, wohl der Verwaltungssitz des Barons, tiefer im Tal und an einer Furt verteilt sehen wir mehrere Höfe, einzelne Gebäude wie ein Wirtshaus, einen Schrein, eine Schmiede.
 
Nur nirgendwo Menschen...

Dafür viele, viele Krähen. Und tote Tiere.
Aber nirgendwo auch nur eine Seele.
Varnhold ist … tot? Nein, eine kurze Inspektion zeigt, dass Karren und Pferde noch vorhanden sind, auch die Zustände der Häuser zeigen uns, dass die Leute einfach so … verschwunden(?) sind.
 
Wir wollen uns die Feste näher ansehen und schleichen durch die Schmiede an den Hügel heran. Die Krähen dort sind besonders nervös, aber Lureena kann die Vögel mit ein paar Zaubern davon abhalten, sich zu größeren Schwärmen zusammenzurotten.

An der Feste angelangt vernehmen wir bekannte Sprachfetzen in Aklo: Spriggans!! Verdammt. Jetzt haben die sich schon östlich von Wolfenstein die Lande unter den Nagel gerissen. Wir wissen aber, wie man mit dem Gesocks umgeht. Also schnell der Plan: Lureena unsichtbar zum Haupttor, dort mit herbeigerufenen Monstern Unruhe stiften. Der Rest über die Holzpalisade der Feste und ausräuchern. Der Plan geht gut auf, die Spriggans und ihre Wölfe im Hof haben keine Chance, dafür werden wir aus dem Festungsturm mit Armbrüsten beschossen.

Also nichts wie rein ins Gebäude.
Altes Problem… Türen. Verschlossen und verrammelt! Lureenas Sprachschluckauf hilft in dieser Situation auch nicht weiter, denn der Feind versteht sie besser als das Wolfensteiner Team… Mühsam schlagen wir uns durch diesen alten Feind: die standhaften und gefährlichen Türen… Die Spriggans im Turm ersticken sicher vor Lachen...

Elena wird die Situation zu bunt und sie fliegt zur Turmspitze, wo sie flüchtende Spriggans tötet und den Dachstuhl erst mal in Brand setzt um die restlichen Spriggans auszuräuchern.
Auf der Treppe zum obersten Stock gelingt es Hakon endlich den Anführer der Spriggans nach zähem aufeinander kloppen zu töten.

Die Überlebenden berichten, dass sie nur ein kleiner Stamm aus dem Süden sind und nichts mit einem König Nesmon oder einer „scheenen Läidie“ zu tun haben. Sie wollten nur plündern, denn die Stadt scheint seit etwa 2 Wochen völlig verlassen zu sein. Wir finden viele Dokumente, Karten und andere Berichte über die Gegend und den Aktionen der Varnholder.
Die damals schon vom Baron angesprochenen Scharmützel mit den Zentauren der Nomenebenen scheinen sich verschlimmert zu haben. Die Baronie ist auf die Hälfte seiner Größe zusammengebrochen. Zudem finden wir Dokumente über ein scheinbar magisches Armband das der Waldläufer des Barons gefunden hat. Ein bekannter Forscher wurde mit der Untersuchung beauftragt.
Und dann sind da noch Berichte über ein Ungeheuer, das im Fluss lebt und die Varnholder einiges an Vieh und sogar Menschenleben gekostet hat.   

Wir übernachten in der Feste. Die Pferde sind bei unseren Dienern gut aufgehoben. Ausserdem stinkt der Hof nach verbrannten Fell und Fleisch…

7. Desnus
Am nächsten Morgen werden wir durch die Rufe der beiden Wachen geweckt. Einige Pferde wurden in der Nacht von einem riesigen Monster gerissen und  in den Fluss gezogen! Sie behaupten steif und fest, dass es ein schwarzer Flussdrache gewesen sei… Na toll.

Gemeinsam erkunden wir den Rest der Stadt und finden im Schrein hilfreiches Utensil. Unter anderem eine Schriftrolle um einen kürzlich verstorbenen wieder zum Leben zu erwecken – vorausgesetzt der Körper ist noch intakt.
Im Wirtshaus „Wasserpferd“ finden wir einen in einer magischen Falle gefangenen Spriggan. Er hatte versucht, sich die Utensilien des dort untergebrachten Forschers Pendrot unter den Nagel zu reissen. Wir finden einige Informationen zu der Gegend. Das besagte Armband wird mit einem „Zentaurengott“ namens Vordakai  in Verbindung gebracht. Ein weiteres Journal über die frühen Besiedlungszüge aus Taldor erwähnt eine Insel, die Vordakai-Insel genannt wurde. Mehr Querverweise mit anderen Legenden und Artefakten vor allem der Zentauren gehen noch weiter ins Spekulative, sodass wir die Suche an der Stelle abbrechen.
Wir finden abschließend das Journal des Waldläufers Villas was nochmal mehr Licht auf dieses seltsame Armband wirft. Auch der magische Bogen, den wir finden scheint von Zentaurenhand zu stammen. Da sich aber niemand von uns wirklich mit den Völkern jenseits der Berge beschäftigt hat gehen wir mit einem Schulterzucken zur eigentlichen Arbeit über: Das Monster herbeilocken und töten.
Rache für Wolfenstein(-er Eigentum, äh, Pferde)!

Wir bereiten also tagsüber eine Falle vor und nehmen den immer noch magisch paralysierten Spriggan als Lockmittel. Nicht die feine Taldorianische Art. Ich glaube die Kriege haben uns da gehörig abgestumpft - so fühlt sich also der erste Schritt ins Schattenreich an? Ist das wofür Wolfenstein stehen wird?

Nachts ist es dann soweit und der „Flussdrache“ erhebt sich aus den Fluten und greift uns an, als er erkennt dass es eine Falle ist. Nicht wirklich ein Drache, sondern eher ein gewaltiger Krebs mit riesigen Scheren und merkwürdigen Tentakeln in der Maulgegend – ein Chuul! 
Hakon macht mit seinen fliegenden Lanzenangriffen kurzen Prozess mit dem Monster.
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Wir übernachten im Wirtshaus und bereiten uns auf die Abreise vor. Brevoy muss unterrichtet werden und wir wollen wissen, ob ALLE Menschen aus der Baronie einfach so „verschwunden“ sind.

8. – 10. Desnus
Wir brechen der Straße folgend nach Norden auf Richtung Nivahtaks Crossing. Schon im ersten Dorf finden wir endlich Menschen und berichten von der Situation in Varnhold. Niemand will das Heft in die Hand nehmen, und so nehmen wir die Autorität und rekrutieren einige Burschen, Nachricht nach Brevoy zu bringen.
Hakon nimmt sie bis Nivahtaks Crossing auf seinem Drachenwolf mit – eine Erfahrung die die beiden Landeier sicherlich so nicht noch einmal machen wollen.

Inzwischen haben wir Botschaft nach Wolfshaven gesandt und die 2. Wolfensteiner nach Varnhold befohlen. Nur zur Sicherheit natürlich.
 
Die restliche Zeit nutzen wir, die Dokumente noch einmal sauber zu sichten und die Dorfbevölkerungen zu beschwichtigen und zu organisieren.
   
Hakon besorgt einige Pferde und bringt sie nach Dunsward, wo wir uns am 10. Desnus wieder als Gruppe zusammenfinden. Leider ist Menolly irgendwo im Gebirge verschwunden, als sie die Nachricht von dem Rocjungtier  erreichte… wir werden also noch einmal ohne sie auskommen müssen.
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Benjamin am 3.03.2012 | 10:26
Das macht einen Heidenspaß! :)
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 21.03.2012 | 20:16
10. Desnus
Hakon schickt Nachricht, dass er uns noch weitere Ausrüstung aus Restov besorgt und deshalb später mit Menolly aufschließen wird. Wir planen, bis dahin die Zentauren aufzusuchen und mehr über die Sache mit Varnhold heraus zu finden.

Mitten in unsere Planung platzt ein Bauer mit der Nachricht, dass auf dem Weg aus Richtung Varnhold ein Reisender zu Fuß kommt. Anastasia kümmert sich sofort darum und führt kurze Zeit später einen Zwerg herein. Er stellt sich als Ingram Steinherz vor, ein Gesandter von Torag. Kein Priester, kein göttlicher Streiter und der Ausstrahlung nach muss es ein entfernter Verwandter von Narm sein! Nun gut. Seine Geschichte lautet, dass ein „Orakel“ das Volk vor einer „dunklen Gefahr jenseits der Berge“ warnte. Die Zwerge haben daraufhin diesen Ingram ausgesandt um mehr Informationen zu erhalten.   
Nach längerer Diskussion bündeln wir unsere Kräfte – zumal Ingram doch tatsächlich in der Lage ist, sich in der Wildnis sicher zurecht zu finden, was man von uns allen trotz der letzten Wochen Übung ohne Menolly immer noch nicht behaupten kann… Anastasia soll weiter ein Auge auf den Kerl haben. Solange wir nicht wissen, wo und wie er wirklich steht könnte er auch ein direkter Anschlag auf uns sein.

Zu Pferde brechen wir gemeinsam gen Osten auf. Die Pferde scheinen auch den Zwerg erst einmalzu beschäftigen. Wir durchqueren verlassenes Siedlungsland mit verlassenen und nicht zerstörten(!) Gehöften. Vielleicht sind die Zentauren ja zu Gesprächen bereit.

11. Desnus
Wir erkunden die Gegend weiter östlich und halten uns südlich der Grenze von Brevoy. Eine Kolonie Falltürspinnen wird ohne weitere Worte ausgeräuchert. Wir finden noch einige interessante Dinge und brechen dann wieder auf. Die Gegend hier ist ganz anders als in Wolfenstein.
Wir haben das Hügelland verlassen und sind nun am Rande einer gewaltigen Grassteppe. Der Wind weht beständig aus Osten und treibt die Wolken vor sich her. Starker aber kurz andauernder Regen und Stürme werden hier wohl häufiger sein.

12. Desnus
Wir finden Spuren einer Mammutherde. Nachmittags stoßen wir dann auf eine Spirale aus Hügelgräbern. Alte Zentaurengräber wie sich schnell herausstellt. Wir lassen die Gräber in Ruhe und suchen weiter nach lebenden Huf..tieren(?). 

13. Desnus
Es regnet – und wie! Alles nass. Wir finden nichts. Scheiss Gegend.

14. Desnus
Wieder stoßen wir auf Mammutspuren. Ansonsten bleibt der Tag ereignislos.

15. Desnus
Endlich! Am Nachmittag wird eine Gruppe Zentauren auf uns aufmerksam und beginnt uns einzuzingeln. Da wir nur mit ihnen reden wollen warten wir erst einmal das Schauspiel von Macht und Kampfkraft ab, bis sich eine  Anführerin des nur aus Frauen bestehenden Kriegstrupps  zu erkennen gibt. Narna ist mehr als misstrauisch, aber gemeinsam gelingt es uns sie ohne Druck und mit viel Hufspitzengefühl zu überzeugen, dass wir anders sind als die Siedler aus Varnhold. Sie werden uns zu ihrem Lager im Südwesten bringen.

16. Desnus
Diese Zentauren sind verrückt – unsere Pferde können kaum mit ihnen mithalten so preschen sie über das Land, durch meterhohes Gras, über kleine Flüsse und plötzliche Senken. Nur unserem ersten guten Eindruck haben wir es zu verdanken, dass wir hier nicht ausgelacht und zurückgelassen werden.

Erst gegen Nachmittag endet die Hetzjagd. Unsere Pferde stehen kurz vor dem Kollaps. Mißmutig werden wir von etwa 200 Zentauren begutachtet. Schnell wird uns klar, dass die Zentauren in einem Matriarchat zusammenleben. Die Frauen sind für Jagd und Kampf zuständig. Die Männer für alles andere – wie in Wolfenstein! Wir Frauen fühlen uns sofort wohl. Wenn Jhod uns nur sehen könnte…

Narna bringt uns zu Alkora Silberpfeil, der „großen Mutter“ des Stamms. Auch sie ist sehr misstrauisch und lässt uns zunächst erklären. Wir berichten von den verschwundenen Menschen aus Varnhold und stellen viele Fragen zum Verhältnis zwischen den Zentauren und Varnhold. Erst als wir von den getöteten Spriggans berichten hellt sich die Mine der alten Zentaurin auf und als wir ihr den gefundenen Bogen überreichen scheint das Eis gebrochen zu sein. Der Bogen soll wohl eindeutig zentaurisch sein– hat keiner unserer Experten erkannt. Die Zentauren reden wohl auch gerne über Tradition und kulturelles Erbe wenn es um wertvolle Objekte geht…

Wir sprechen auch die Forschung nach diesem Vordakai an und müssen erst wieder eine Mauer aus Schweigen durchbrechen.
Alkora erklärt, dass der Stamm ein Tal der Toten beschütze/bewache an dessen Ende das Gab dieses uralten zyklopischen Kiegsherrn und Zauberers liege. Die Varnholder haben bei ihrer Erkundung wohl eine alte Magie erweckt. Zudem ist seit einigen Tagen Alkoras Tochter von einer Patrouille  dort überfällig. 
Wir versprechen auch nach ihrer Tocher zu suchen.

17. Desnus
Zusammen mit unserer Führerin Narna brechen wir zum Tal der Toten auf. Wir kommen an einem gewaltigen Skelett eines Lindwurmes vorbei das hier schon seit Jahrzehnten liegen soll. Von einem Silberdrachen wie wir ihn im vorletzten Frühjahr begegnet sind haben sie leider nichts gehört. Auch keine Wyvern.

Was uns allerdings auffällt ist eine einzelne Krähe. Sie folgt uns schon seit einigen Tagen, wahrscheinlich schon seit Varnhold… Leider bleibt sie immer außerhalb sämtlicher Reichweiten, sei es Bogen oder Zauber. Wir müssen erst einmal damit leben, wieder von einem Zauberer ausgespäht zu werden oder wirkungsvolle Gegenmaßnahmen zu haben.

Kurz nach Einbruch der Nacht erreichen wir den Eingang zum Tal. Auf etwa 6 Meilen breite stehen Grabsteine die für die Zentauren die Grenze bilden. Wir verabschieden uns von Narna und reiten weiter ins Tal.

In der Nacht werden wir von einer schattenhaften Kreatur überfallen. Der Kampf ist lang und hart. Aber wir bestehen. Ein „Seelenfresser“, eine dämonische Kreatur, beschworen nicht herbeigerufen wie die Reaktion auf einen simplen Schutz vor Bösem gezeigt hat. Ihre Angriffe sind kaum zu parieren und ihre Treffer verursachen starke Orientierungslosigkeit.

Wir haben noch Material für 2x Restauration…

18. Desnus
Der Kampf gegen den Seelenfresser hat uns so gefordert, dass wir erst gegen Mittag aufbrechen können. Vier Zauberwirker brauchen nun einmal ihre speziellen Ruhezeiten.

Die Krähe ist noch da.

Tiefer im Tal finden sich mehr und mehr Stelen mit zyklopischen Symbolen die keiner von uns entziffern kann. Grabstelen mit Namen vermutlich. Wenigstens ist es hier fast windstill.
Gegen Abend erreichen wir das Ende des Tals. Zwischen duzenden Stelen verbergen sich zwei Zyklopenzombies in uralten Bronzerüstungen und großen Knüppeln. Wir lernen schnell den Unterschied zwischen heutigen, geistig auf Steinriesenniveau verkrüppelten Zyklopen und diesen Vertretern der Alten Rasse kennen: ihre Wahrnehmung ist so scharf, dass sie sogar Anastasia im Schatten verschmolzen erkennen und Ingram mit einem gezielten Schlag fast den Narmflug machen lassen. Der zweite schafft es sogar einem gezielten magischen Angiff von Elena blitzschnell auszuweichen!
Es dauert lange, aber wir besiegen diese riesigen Fleischberge letztlich, auch wenn die arme Anastasia beinahe ihren Kopf verloren hätte. Ein Zombie wollte sie lieber lebendig verspeisen, als zuerst zu Brei zu schlagen. Eeek! Nun ist sie ganz verschmiert und stinkt fürchterlich.
An „gesicherter Stelle“ schlagen wir das Nachtlager auf. Zum Glück bleibt es ruhig. Kein weiterer Seelenfresser.

Nur die Krähe ist weiterhin in der Nähe.

19. Desnus
Wir folgen einer Treppe zu einem Pfad ins Gebirge. Die Pferde müssen wir zurücklassen und schicken sie zusammen mit Lureenas Dienern zum Taleingang und Narna zurück.
Wir sind wieder bis zum Abend unterwegs. Der Pfad schlängelt sich den Hang hinauf in Richtung des Flusses, den Hakon von der Westseite des Gebirges gesehen hat.

Endlich öffnet sich vor uns ein kleines Tal. Zwischen zwei Wasserfällen erhebt sich eine Kalksteinfelsennadel aus dem Wasser. Ihre Spitze liegt auf fast gleicher Ebene wie wir stehen, so tief hat sich das Wasser hier in den Felsen geschliffen.  Wir finden Spuren von den Zombies, einem Menschen und einen Zentauren.
Wir fliegen zur Spitze der Felsnadel und finden eine Spalte aus der Rauch aufsteigt. Leider lein verdeckter Eingang sodass wir noch schnell hinunterfliegen um dort eine Höhle zu finden. Am „Strand“ sind wieder die Spuren zu erkennen. Da kamen die Zombies also her.
Wir dringen in das Grab ein.

Gleich zu Beginn erkennen wir, wo der Ranger von Varnhold besagten Armreif gefunden haben muss. Seine Plünderei hat eine magische Falle – wohl eine Art Alarm – ausgelöst. Wir bekämpfen weitere Zombiezyklopen, dringen Raum für Raum an Fallen, Statuen und Urnen vorbei vor. Anastasia zeigt sich in Bestform. Ihre Fähigkeiten sind hier mehr als gefordert, aber ohne sie wären wir wohl bereits abgeschnitten und von Wächtern getötet worden.

Wir finden einen großen Raum mit Schreinen an Sharon, Darstellungen einer Prozession zu einer Bronzetür. Eine magische Falle treibt uns aus dem Raum, weiter die Felsnadel hinauf. Dort warten schließlich 2(!) Seelenfresser auf uns.
Der Kampf ist mehr als hart. Ingram und Anastasia stehen in erster Reihe um die Zauberwirker zu schützen. Dann geht  Anastasia zu Boden. Die Monster haben ihren Namen leider nicht umsonst. Ihre Seele kann in letzter Sekunde von uns gerettet werden.

Wir müssen hier raus!


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Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 15.04.2012 | 15:30
Wir kamen, wir sahen, wir wurden zerstückelt.
2 Tote.
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Asdrubael am 16.04.2012 | 10:35
Wir kamen, wir sahen, wir wurden zerstückelt.
2 Tote.

autsch. Dann darf man gespannt sein, in welcher Konstellation es weiter geht
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: Benjamin am 22.04.2012 | 08:24
Dieses verdammte D&D ...  ;D
Titel: Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
Beitrag von: SPR'ler am 25.04.2012 | 15:15
Doch auch der Rückweg ist uns verwehrt – von hinten hören wir eine weitere Gruppe kommen. Wir sind kaum damit fertig unsere Wunden zu verbinden und Anastasia aus dem Koma zu holen als unten am Gang die schwerbewaffnete berittene(!) Gruppe auftaucht. Zum Glück sind es (nur) Hakon und Menolly mit ihrem Zoo. Die Wiedersehensfreude ist überwältigend.
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Gegen alle Vernunft verbarrikadieren wir uns im Gang und versuchen auszuruhen. Es kommt wie es kommen musste . Vordakai, ein Zyklopenlich mit einem riesigen rotglühenden Edelstein als Auge, Herr und Meister über sein Grab, teleportiert sich zwischen unsere zwei Nachtlager und versucht Anastasia mental unter seine Kontrolle zu bringen.  
Mit letzter Willensanstrengung gelingt es ihr den Einfluss abzuschütteln. Nach und nach stürzen wir uns auf ihn, versuchen ihn mit Magie hier an den Gang zu fesseln, aber er wirft unsere Zauber auf ihm ohne Mühe ab. Er spielt kurz mit uns und verschwindet dann wieder.

Wir fliehen.

Draußen finden wir ein geeignetes Nachtlager. Die restliche Nacht bleibt ruhig. Wir können uns also vorbereiten. Diesmal werden Untote keinen Spaß mehr mit uns haben.

20. Desnus
Wir kehren in das Grabmal zurück. Keine Veränderungen, außer dass sich die Türen zum Schreinraum geschlossen haben. Wir dringen weiter vor und finden eine natürliche Höhle mit einem stinkenden Teersee – und einem zombiefizierten Magier, dem wir uns aber dank Flugzauber sowie Hakons und Menollys Kampfkraft leicht entledigen können.  Ein Geheimgang führt zu einem Balkon. Dort finden wir die Überreste von Menschen, ob Abenteurer oder Varnholder lässt sich schlecht erkennen, denn Krähen fressen sich hier schon seit Tagen satt…  In der Ecke finden wir unter anderem einen achtlos entsorgten mit Edelsteinen besetzten Helm- ein lesser Helm of Brilliance! Untote werden uns nun kaum noch überraschen können!
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Wir durchqueren weitere Gänge, finden einen Geheimraum in dem wohl herausgelöste Zyklopenaugen in eine Freske eingesetzt – geopfert, dargebracht – werden können. Wir vermuten, dass hier das Phylactery des Liches verborgen und von einer magischen Falle gesichert ist. Wir wollen uns nicht mit der Falle anlegen.
In einem Speiseraum werden wir von vier Zyklopenzombies angegriffen. Hakon und Menolly machen nun das erste Mal Bekanntschaft mit ihren zielsicheren Schlägen.
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Menollys Wolf gerät dabei zwischen die Fronten und wird erschlagen. Hakon rettet seine Rüstung und die tumbe Taktik der Gegner vor allzu schlimmen Blessuren. Wir merken, wie sehr uns die beiden bei den letzten Kämpfen gefehlt haben.
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In einem angrenzenden Gang finden wir die Überreste des Varnholder Rangers und befreien seine gemarterte Seele von ihrer Un-existenz.
Endlich erreichen wir einen Bereich der nur das Labor und Aufenthaltsraum Vordakais dienen kann. Gut vorbereitet fahren wir unsere beste Strategie auf – Tür auf und auf sie!
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Doch Vordakai ist nicht allein: Oragnamon, der Kapitän seiner Leibwache erwartet uns ebenfalls und geht auch gleich zum Angriff über. Hakon und Lureena stürmen vor. Menolly, Ingam und Abia  feuern mit allem was sie haben auf den Lich und zerfetzen ihn mit heiligem Feuer.
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Oragnamon zeigt Hakon all seine Macht und zertrümmert den kleinen Körper mit einem einzigen Schlag.
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Calidus bekommt von der Wucht des Schlages auch noch einiges ab. Lureena ist vorbereitet und haucht Hakon den Odem des Lebens ein, gerade genug um den Halbling wieder ins Leben zu rufen.
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Dann rennt Calidus weg um Hakon zu retten … die Gräfin steht ungeschützt vor dem unverletzten Monster. Ein Schritt näher und …
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Zitat
Lureena steht vor ihrem Spiegel. Die Sonne scheint so hell, dass sie sich kaum erkennen kann. „So schön bin ich?!“ Hinter ihr im Spiegel breitet sich die wunderschöne Landschaft aus – oder ist es doch nur die Spiegelung ihres Fensters? Sollten da nicht die Straßen von Wolfenstein zu erkennen sein. Stattdessen Wald, Berge, Seen und Flüsse … alles nah und gleich fern. Sie blickt ihr Spiegelbild an – verächtlich blickt sie auf sich selber herab. Ein siegreiches Lächeln gleitet über beide Gesichter und ihre Hände greifen nach einander.  Sie zieht. So gut sie kann ziehen sie einander in den Spiegel, durch den letzten Schleier um endlich wieder eins zu sein. Es schmerzt, aber so muss es sein. Sie muss leiden damit das Land wieder lebt.

Mit einem Mal zerplatzt der Spiegel in tausend Stücke. Ihre Hände werden auseinander gerissen. Glas bohrt sich schmerzhaft unter die weiße Haut. Ein Mann mit dem Oberkörper eines Hirsches steht neben ihr. „Niemals!“ Mit seinem Geweih reißt er Lureena vom Spiegel fort und schleudert sie durch den Raum. Durch die Tür. Durch den Gang. Über die große Treppe. Durch den Thronraum. Hinaus.

22. Desnus
Hakon bringt die von Jhod mittels der gefundenen magischen Schriftrolle wiederbelebte Lureena von Varnhold aus zurück zum Grabmal. Er berichtet, dass die Gruppe vor Oragnamon geflohen ist als er vom Tod Vordakais abgelenkt war. Wir müssen uns nur beeilen, denn der Körper des Liches kann sich in wenigen Tagen bereits regeneriert haben. Wir kaufen noch ein paar Tränke und Schriftrollen ein um uns besser auf den Kampf vorzubereiten.
Am frühen Nachmittag dringen wir wieder ins Grab ein. Ein magischer Sensor (Scry) wird im Vorbeigehen ausgeschaltet. Doch der Einsatz solcher Magie lässt schlimmstes befürchten – Vordakai hat sich in den 2 Tagen wieder vollständig regeneriert. Im Thronraum kommt es zum letzten Kampf.

Oragnamon hat sich den Edelstein Vordakais als Auge eingesetzt. Vom Meister keine  Spur, außer dem Staub auf dem Boden.  Kein Lich, sondern Oragnamon und ein Dämon bleiben uns noch. Menolly macht dem Spuk ein Ende und zerstört den Zombie mit gezielten Pfeilschüssen.  Der Dämon greift uns nur einmal kurz an und verschwindet. Nach der Zerstörung Oragnamons findet sich keine Spur mehr von ihm.

Wir finden das Phylactery Vordakais. Ein Amulett das er selber trug aber seine Seele im Laufe der Jahrtausende die er hier schlief nicht mehr halten konnte. Hier im Thronraum finden wir auch 100te Seelengefäße mit den Bewohnern Varnholds, eingesperrt um als Geldmittel in den Höllen eingesetzt zu werden. Vordakai wollte seine alte Machtbasis damit langsam wieder ausbauen.
Das Auge stellt sich als mächtiges Artefakt heraus mit dem ganze Städte versklavt werden können. „Das Auge von Abbadon“ wird es genannt und soll den Gerüchten nach von den Vier Reitern der Apokalypse hergestellt worden sein.
Wir sammeln ein, was uns wichtig ist und verlassen das Grabmal. Hakon und Lureena fleigen mit den Seelengefäßen nach Varnhold um die Menschen zu befreien. Der Rest bleibt beim Grabmal um sicher zu gehen, dass niemand unbefugtes dort ein- oder ausgeht.

23.- 27. Desnus

In Varnhold werden die Bewohner nach und nach aus den Gefäßen befreit und von den Soldaten und Priestern versorgt. Baron Maega Varn und die weiteren Anführer der Baronie bleibt verschwunden. Ihre Seelen sind wohl bereits für die Dienste des Dämons in die Höllen verkauft worden. Auch von der Zentaurin Xamanthe fehlt nach wie vor jede Spur.
Wir organisieren die Bewohner bevor wir nochmal zum Grabmal zurückkehren.

28. Desnus
Fünf Tage mussten die Anderen auf uns warten – missmutig und anklagend erwarten sie uns in ihrem kleinen Lager zwischen den Felsen – Regen, Flechten,  Trockenfleisch und Flusswasser statt trockener, weicher Betten und Festmale wie in Varnhold…

Hakon und Lureena übergehen die gespannte Situation indem sie ganz fix ins Grabmal zurückkehren. Wir durchkämmen das Grabmal noch einmal und finden hinter der Doppeltür im Schreinraum endlich die gesuchte  Zentaurin. Sie ist kurz vor dem verdursten und ihre Wunden sind ohne Versorgung kritisch. Ein Wunder das sie überhaupt noch lebt. Wir päppeln sie so gut es geht auf und bringen sie zurück zum Stamm der Zentauren.

Alkora uns nicht nur Dankbar, si schenkt uns auch das Symbol ihres Stammes – Skybolt, das Zeichen von Verbundenheit. Wir schließen Freundschaft mit dem ganzen Stamm, handeln die Grenzen zwischen Menschen und Zentauren aus und begleiten sie die ersten Schritte in die Freiheit die sie nun ohne die Verpflichtung das Grabmal zu bewachen haben.
 
30. Desnus – 5. Sarenith
Zurück in Varnhold erwartet uns Jhod mit den Ergebnissen seiner Recherche zum „Auge von Abbadon“. Um das Auge  zu vernichten muss es ein geblendeter Mann mit einem heiligen Hammer zerschlagen. Jhod sieht es als seine heilige Aufgabe an, dieses Opfer zu bringen. Er spricht von einer Vision Erastils, das er es tun müsse.

In einer großen Zeremonie in Varnhold vor allem Menschen, Vertretern Brevoys und der Erastilkirche vollbringt er die Tat.
Alle Menschen feiern sein Opfer. Und diesen Sieg über das Böse.

Und die Erastilkirche nutzt die Chance mit ihrem neuen Heiligen Mann ihre Macht in der Region weiter auszubauen.  Ob sich der neue Rat Wolfensteins gegen diese neue Machtbasis durchsetzen kann?


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