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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: AceOfDice am 9.11.2010 | 18:31

Titel: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: AceOfDice am 9.11.2010 | 18:31
Wie seht ihr das: Wieviel Verantwortung trägt der Spielleiter für das "Gelingen" eines Abenteuers (vorausgesetzt, er ist auch derjenige, der das Abenteuer geschrieben hat)? Oder: Haben die Spieler eine zumindest moralische Pflicht, zur Qualität einer Session beizutragen?

Ich frage deshalb, weil ich als SL in meiner Runde zuweilen das Gefühl habe, die Hauptlast für einen "erfolgreichen Abend" zu tragen. Die Spieler wollen immer mehr:
- Motivation für jeden SC
- dramatische Handlungsbögen
- ausgewogene Kämpfe, die spannend sind und gleichzeitig vermeidbar
- originelle Plots
- nachvollziehbare Entwicklung und Auflösung am Ende
- nahtlose Integration in die Spielwelt
- gutes Pacing
- kausale Verknüpfung von Szenen
- abwechslungsreiche Herausforderungen (Natur - Dungeon - Gesellschaft etc.)

Ich wiederum erwarte mir von den Spielern:
- Eigeninitiative
- authentisches Darstellen der Charaktere
- überzeugende Gespräche zwischen SCs und mit NSCs, die die Persönlichkeit zum Ausdruck bringen
- kreative Problemlösung
- mutiges Voranschreiten im Abenteuer (vs. Zögern, Zaudern und zu-Tode-Analysieren)

Das gesagt habend, finde ich, dass mindestens 50% des Gelingens auf das Konto der Spieler gehen. Würdet ihr diese Einschätzung teilen?
Oder hat hier sonst noch jemand zuweilen das Gefühl, als SL alles Mögliche bieten zu müssen, ohne entsprechende Gegenleistung zu bekommen?
Oder haben die Spieler ein Recht darauf, sich berieseln zu lassen?
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Christoph am 9.11.2010 | 18:39
Ich sehe das ähnlich. Ich würde auch nicht so gerne mit einer reinen Berieselmichrunde spielen, letztlich ist das aber eine Geschmacksfrage und eine Stilfrage, nämlich danach wie ein Abenteuer gestalltet ist.

Auch Abenteuer mit Berieselmichspielern können funktionieren, insb. die offiziellen Dinger mit ihren endlosen Landschaftsbeschreibungen und teils Entwertungen von Spielerentscheidungen sind da praktisch.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: korknadel am 9.11.2010 | 18:48
Nur in den seltensten Fällen (nämlich bei einigen, speziell auf diese Art konzipierten "Indie"-Spielen) wird es so sein, dass der Aufwand des SL gleich dem der Spieler ist. Aber im Normalfall sollte sich der Mehraufwand auf das Vorbereiten beschränken. Idealerweise versammelt man sich dann, also nach dem Vorbereiten, nämlich zu einer Spielrunde, die für alle gleichermaßen Spaß machen soll, was bedeutet, dass dazu auch alle gleichermaßen beitragen.

Wie eben schon erwähnt, gibt es sicher auch Runden, bei denen Berieselung von allen Seiten gewünscht ist. Aber das sind dann Ausformungen, die vom "Ideal" eines Spieleabends abweichen. Grob gesagt.

Die Haltung Deiner  Spieler ist mir jedenfalls ein wenig unverständlich. Aber es könnte auch daran liegen, dass sie durch Deine Art zu leiten, gar nicht gewohnt sind, das Spiel selbst maßgeblich mitzugestalten.

Aber es könnte auch sein, dass Euer Spieltisch auf negativen Kraftlinien steht und ihr einen Geomanten braucht ....

An beliebiger Stelle ein  :Ironie: einfügen, bitte.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Bad Horse am 9.11.2010 | 18:52
Ich finde schon, dass Spieler sich berieseln lassen dürfen. Nur dürfen sie dann halt keine großen Ansprüche mehr stellen.

Besser wird das Spiel auf jeden Fall, wenn alle Spieler am Tisch ihren Teil dazu betragen. Wer welchen Anteil am Gelingen hat, kann ich da nicht genau festmachen; aber wenn ich mir die wirklich guten Abenteuer anschaue, die ich gespielt habe, hatten da die Spieler mehr Anteil als der SL. Ist ja auch klar: Wenn die Hauptcharaktere doof und eindimensional sind, dann hilft auch ein super-Plot nicht. Ein doofer und eindimensionaler Plot hingegen kann bei großartigen, dramatischen Hauptcharakteren immer noch einen Haufen Spaß machen.  :)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Tigerbunny am 9.11.2010 | 18:57
Ich halte es immer so(auf Cons, meine privaten Runden sind handverlesen), dass ich für die Rahmenbedingungen und den Plot sorge, die Interaktion(untereinander wie auch mit der Spielwelt) muß schon von den Spielern ausgehen. Soll heißen: Sitzen die Charaktere zusammen, haben den Auftrag angenommen und schweigen sich anschliessend an, gibts maximal einen Barfight, einen Feueralarm oder ähnliches. Früher hab ich dabei in der Regel immer noch einen NSC als Moderator eingesetzt, aber das artete dann gelegentlich in Bespassung der Spieler durch mich aus, drum spar ich mir das meistens; ich bin kein Alleinunterhalter.

Merke ich während des Spiels, dass es irgendwie so gar nicht in Gang kommen will, breche ich knallhart ab.

Was persönliche Motivation angeht, wer mir nicht wenigstens einen in wenigen Sätzen grob umrissenen Lebenslauf seines Chars präsentieren kann, darf nicht auf viel Spotlight hoffen; wie es in den Wald hineinruft, so schallt es wieder heraus.

Ich denke, 50/50 ist schon ein gutes Verhältnis.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Pyromancer am 9.11.2010 | 19:03
Mit lauter engagierten Spielern, die selbst Zeit und Energie in die Runde stecken, stecke ich als SL auch gerne Zeit und Energie in die Runde.

Machen die Spieler das nicht, dann mach ich als SL das auch nicht - zumindest nicht lange.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: korknadel am 9.11.2010 | 19:04
Wenn die Hauptcharaktere doof und eindimensional sind, dann hilft auch ein super-Plot nicht. Ein doofer und eindimensionaler Plot hingegen kann bei großartigen, dramatischen Hauptcharakteren immer noch einen Haufen Spaß machen.  :)
+1  :d
Sehr schön gesagt. Vor allem den zweiten Satz kann ich nur unterstreichen.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Joerg.D am 9.11.2010 | 19:18
Wenn Du das Gefühl hast die Last zu tragen, dann solltest Du etwas daran ändern, denn du sollst Spaß beim Leiten haben und nicht Lasten tragen. Ich habe mir im Laufe der Zeit viele Gedanken zu diesem Thema gemacht und mal ein paar von mir gestartete Threads verlinkt, die meine Sicht vielleicht gut darstellen.

Offener Plot/ Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot (http://tanelorn.net/index.php/topic,50377.msg983909.html#msg983909)

Die Spieler und ihre Charaktere tragen die Geschichte einer Kampagne (http://tanelorn.net/index.php/topic,46794.0.html)

Warum ich den Dienstleistungs SL für Müll halte. (http://tanelorn.net/index.php/topic,14802.0.html#lastPost)

Über die Pflichten von Spielern im Rollenspiel. (http://tanelorn.net/index.php/topic,38906.0.html)

Müssen sich Spieler ihr Spotlight selber holen? (http://tanelorn.net/index.php/topic,49309.0.html)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.11.2010 | 19:23
Hallo Scribe und willkommen in Tanelorn!

Zitat
Das gesagt habend, finde ich, dass mindestens 50% des Gelingens auf das Konto der Spieler gehen. Würdet ihr diese Einschätzung teilen?

Absolut, Bruder, absolut.

Nur: Schuldzuschreibungen bringen ja niemanden weiter. Man kann Dinge besprechen und auch einfordern, aber die Frage ist, ob deine Spieler das, was du dir von ihnen erwartest, leisten können/wollen. Nicht jeder bringt da die gleichen Fähigkeiten und die gleiche Einsatzbereitschaft mit. Sie nehmen an der Aktivität eben zu ihren eigenen Bedingungen teil, so wie sie es immer gemacht haben. Allein die Erkenntnis, dass die Last für das Gelingen des Spiels irgendwie ziemlich ungerecht verteilt ist, ändert daran erstmal gar nichts. Überdies:

Zitat
- Eigeninitiative
- authentisches Darstellen der Charaktere
- überzeugende Gespräche zwischen SCs und mit NSCs, die die Persönlichkeit zum Ausdruck bringen
- kreative Problemlösung
- mutiges Voranschreiten im Abenteuer (vs. Zögern, Zaudern und zu-Tode-Analysieren)

Hierfür muss man erstmal die Voraussetzungen schaffen und als SL auch die nötige Geschmeidigkeit entwickeln. Ohne dir zu nahe treten zu wollen: Ich kenne manch einen SL, der sich was drauf einbildet, wie toll er auf seine Spieler eingeht, aber in Wirklichkeit geht er nur dann auf die Spieler ein, wenn die Spieler sich auch so verhalten, wie er es gerne hätte.

Hast du mit deinen Spielern schon mal über deine Erwartungen gesprochen? Was haben sie gesagt?

Ein Erfahrungswert aus vielen Jahren hier im Forum besagt, dass die Chance, die „alte Gruppe“ zu ändern, wenn der SL plötzlich nicht mehr alles alleine machen möchte, leider ziemlich gering ist. Dabei kann man eigentlich niemandem einen Vorwurf machen, es ist wie eine Beziehung, die sich „auseinander lebt“. Oftmals zerbrechen Gruppen an so was, oder, noch schlimmer, sie spielen immer weiter, obwohl keiner mehr Freude daran hat. In jedem Falle lohnt es sich, über den Tellerrand zu schauen, mal in anderen Runden mitzuspielen oder auf Cons zu gehen.

Letztendlich weiß natürlich keiner von uns, wie dramatisch es bei dir wirklich ist. Wenn du magst, poste doch mal einen ausführlicheren Bericht über eine eurer letzten Spielsitzungen, die dich besonders geärgert hat, in unserem Diary of Sessions (http://tanelorn.net/index.php/board,176.0.html), und beschreibe die Reibungspunkte mit deinen Spielern am konkreten Beispiel. Dann könnte man das ganze sicherlich viel besser einordnen und bewerten.

Gruß Vermi :)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 9.11.2010 | 19:42
Ich finde, Spieler dürfen sich dann berieseln lassen *und* gute Plots erwarten, wenn die SL sie gerne beriesielt. Wenn die SL ihre Welt bastelt und die tollen neuen Ideen vorstellen will, die sie hatte, dann ist das für beide Seiten vielleicht der Weg zum größten Spielspaß. Das scheint bei euch aber nicht der Fall zu sein.

Wenn du merkst, dass du die Lust an dem Stil verlierst, gilt es was zu ändern.

Was es zu ändern gilt, kannst du nur mit einem Blick auf dein Spiel herausfinden. Was heißt „mehr Eigeninitiative“? Und was wollen deine Spieler konkret? Haben sie das auch gesagt?

Und wenn ein Spieler viel höhere Ansprüche an bestimmte Szenen hat als du, wie wäre es, wenn er auch mal leitet – und seien es nur genau diese Szenen. „OK, wir sind jetzt bei Hofe. Ich übergebe an unseren Haushofmeister“ (reicht die Zettel mit den für diese Szene wichtigen Infos zu NSCs rüber) „Ich übernehme den Hofnarren“ (der die Infos weitergibt, die nur die SL wissen darf).

Idealerweise schon vorbereitet.

In Kämpfen geht das vermutlich noch einfacher: „Euch steht eine Orkmeute gegenüber. Kampfmeister, übernehmen sie“ (anderer Spieler holt die vorbereiteten Karten raus)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.11.2010 | 19:59
Also als Spieler WILL ich Eigeninitiative zeigen und sehen, wie meine Handlungen das Geschehen beeinflussen. Ich will nicht einfach nur einen Plott jagen, sondern meine eigenen Ideen verwirklichen und in der Welt agieren.
Als SL kann ich durchaus mit Plotttrottern leben. Nur für ein paar Plotideen brauche ich schon ambitionierte Charaktere, die sich selbst motivieren.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Jiba am 9.11.2010 | 20:02
Zitat
Und wenn ein Spieler viel höhere Ansprüche an bestimmte Szenen hat als du, wie wäre es, wenn er auch mal leitet – und seien es nur genau diese Szenen. „OK, wir sind jetzt bei Hofe. Ich übergebe an unseren Haushofmeister“ (reicht die Zettel mit den für diese Szene wichtigen Infos zu NSCs rüber) „Ich übernehme den Hofnarren“ (der die Infos weitergibt, die nur die SL wissen darf).

Idealerweise schon vorbereitet.

In Kämpfen geht das vermutlich noch einfacher: „Euch steht eine Orkmeute gegenüber. Kampfmeister, übernehmen sie“ (anderer Spieler holt die vorbereiteten Karten raus)

Das funktioniert aber auch nur, wenn die Gruppe die traditionelle Trennung Spieler/SL aufheben will und damit klarkommt. Ich habe eher die Erfahrung gemacht, dass die wenigsten Gruppen das einfach so einbauen können - und wenn, dann nicht in Runden, die schon eine Weile laufen und in denen sich eine Erzählrechteverteilung zu Gunsten eines frontalen SL-Stils schon durchgesetzt hat... da muss man vielleicht außerhalb der normalen Kampagnenkonstellation experimentieren.

Aber man muss nicht gleich den Spielern umfassende Gestaltungspflichten einräumen, damit sie aktiver werden. Ich denke ein offenes Gespräch mit der Gruppe und mit den Spielern einzeln hilft eher. Vielleicht erst einzeln aushorchen, was dem jeweiligen Spieler gefällt und was nicht, was nötig wäre, damit er sich mehr engagiert. Oder noch allgemeiner:
Frag doch deine Spieler, was sie denken, was die Pflichten eines Spielers im Rollenspiel seien.

Vielleicht denken sie, sie sind aktiv und das wäre auch okay so. Oder sie begreifen ihre Pflichten grundlegend ganz anders als du. Ich habe eigentlich die Erfahrung gemacht, dass auch handverlesene Runden keine Garanten für gutes Spiel sind, vor allem was menschliche Faktoren angeht. Es geht nicht darum, dass du deine Erwartungen runterschrauben musst, aber Versteifungen auf eine Position oder Mauern solltest du vermeiden, das führt nur zu Zwist.

Ein viel größeres Problem als eine Gruppe, die sich kollektiv nur berieseln lässt, ist übrigens finde ich eine Runde, bei der sich eine Hälfte nur berieseln lässt und die andere sich engagiert und sich kreativ ausleben will - das führt auf beiden Seiten nämlich zu Frust, wenn die Beriesler genervt über das Spotlight-Hugging der Engagierten reagieren und die Engagierten sich an der Untätigkeit der Beriesler stören.

Grundsätzlich gebe ich aber BadHorse recht: Eine gute Runde fällt mit den Spieler und nicht mit der vorbereiteten Story - oder eigentlich steht und fällt sie mit einem funktionierenden Gefüge und Miteinander von Spielern und SL. Und das hinzukriegen ist, allem "Spiele nicht mit Idioten"-Gepoche gar nicht so einfach.

War vielleicht ein bisschen OT, aber soweit meine Gedanken dazu. Die hier angesprochenen Punkte sind allesamt schön idealistisch und mögen auch in der Theorie wunderbar funktionieren. In der Praxis sitzen da Menschen am Tisch und die sind nunmal ein wenig komplizierter - denn wenn auf der zwischenmenschlichen Ebene was schief geht, dann fängt man an, die Dinge nur zu zerreden oder "jaja, leck mich am A****" zu sagen und nichts ändert sich wirklich.  :P
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: korknadel am 9.11.2010 | 20:05
Wenn ich den Forderungskatalog der Spieler anschaue, bekomme ich den Eindruck nicht los, dass Deine Spieler das eben irgendwie von Dir gewohnt sind. Und weil die Ansprüche steigen, wenn diese Dinge nicht mehr neu und aufregend sind, kommt allmählich die Unzufriedenheit bei ihnen. Kann es sein, dass Du tatsächlich oft bemüht bist/warst, den Spielern Dramaturgie, Plot, Abwechslung usw. zu bieten?

Wenn dem so wäre, müsstet ihr euch alle gemeinsam umerziehen, wenn keiner mehr zufrieden ist. Und euch an weniger Dramaturgie- und Plot-orientiertes Spiel heranwagen. Vielleicht tatsächlich mal gemeinsam ein kleines Setting (Dorf) entwickeln und ohne viel Konzept drauflosspielen versuchen ....

Aber was weiß ich schon ... ich fühle mich ja nur an eigene traurige Erlebnisse erinnert ... und werde melancholisch ... ach, nee, das war ich ja schon.

Du kannst Deine Spieler auch einfach auffordern, sich mal drei, vier Wochen durch die Threads im Tanelorn zu arbeiten, dann habt Ihr bestimmt alle massig Ideen und Wünsche, wie ihr euer Spiel künftig gestalten wollt. Im Ernst. Mich hat das Tanelorn unglaublich inspiriert und tut es immer wieder.

Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Deep One am 9.11.2010 | 20:38
Generell liefere ich als SL einen plot hook, habe eine grobe Idee, was passieren könnte und mit Glück weiß ich sogar schon etwas über das Bossmonster.  ;D Um den Rest sollen sich die Spieler schön selber kümmern und im Zweifelsfall wird improvisiert. Riesen-Forderungskataloge wie Du einen beschrieben hast, Scribe, wären mir viel zu stressig. Als Spieler will ich einen Auftrag und wen zum Umboxen. Was zum drauf Rumdenken und was Gruseliges wäre nett, ist aber nicht zwingend erforderlich. Charakterspiel und -entwicklung besorge ich gerne selbst, danke der Nachfrage.  :) 
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: AceOfDice am 9.11.2010 | 20:52
... Mich hat das Tanelorn unglaublich inspiriert und tut es immer wieder. ...

Das kann ich absolut nachvollziehen. Wow, das ist echt tolles Feedback von euch allen.

Und einiges davon ist schon wahr. Vor allem das, was Lord Verminaard gesagt hat, hat, wenn ich es selbstkritisch betrachte, seine Berechtigung: Ich bin ganz sicher nicht so ultraflexibel und supertoll als SL wie ich tue.   :-\ Aber auch wenn man das ins Kalkül zieht: Wäre ich verpflichtet, eine Vorleistung zu erbringen? Müssen die Spieler sich erst anstrengen, wenn ich ein gewisses Leistungsniveau erreiche? Ich denke nicht.

Ich muss aber auch dazu sagen, dass meine Spieler - abgesehen von dem Undank, den ich manchmal verspüre - wirklich super sind und ich extremes Glück mit ihnen habe und sie auch zu schätzen weiß. Insofern möchte ich hier nicht den Eindruck erwecken, alles sei furchtbar deprimierend und frustrierend. (Wenn ich diese Phase erreiche, melde ich mich im Session Diary Board...)

Auch die Diagnose von korknadel ist ziemlich treffend. Ich bin's gewohnt, bis auf wenige Ausnahmen, eine hohe Qualität zu liefern, weil ich einfach bei uns allen sehe, wie knapp Zeit geworden ist und dass sich niemand gerne für einen halbgaren Plot einen halben Sonntag lang hinsetzt. Insofern stimmt das, dass meine Spieler ein sehr hohes Niveau von mir gewohnt sind. Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??

Danke jedenfalls euch allen für die - auch kritischen - Anmerkungen, da ist vermutlich (erschreckend viel) Wahres dran!
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Bad Horse am 9.11.2010 | 21:10
Vielleicht würde euch ein One-Shot in ein anderes System helfen... vielleicht sogar mit einem anderen SL. Einfach, um ein bißchen von dem Druck, den du gerade verspürst, wegzunehmen.

Nehmt am besten etwas leichtes, spritziges - Paranoia vielleicht, oder Inspectres -, und schiebt die Kuh auf dem Eis herum. Es ist wahrscheinlich für die Spieler auch mal etwas anderes, sich keine allzugroßen Gedanken über die Konsequenzen ihrer Handlungen machen zu müssen und einfach draufloslegen zu können.  ;)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 9.11.2010 | 21:39
Auch die Diagnose von korknadel ist ziemlich treffend. Ich bin's gewohnt, bis auf wenige Ausnahmen, eine hohe Qualität zu liefern, weil ich einfach bei uns allen sehe, wie knapp Zeit geworden ist und dass sich niemand gerne für einen halbgaren Plot einen halben Sonntag lang hinsetzt. Insofern stimmt das, dass meine Spieler ein sehr hohes Niveau von mir gewohnt sind. Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??

Oh doch.

Ich habe früher mal sehr viel vorbereitet (8h für 8h Spiel) und hatte dann irgendwann eine Gruppe, die es nicht honoriert hat, sondern großteils nur schlachten wollte.

Nachdem ich da nicht mehr drin war, habe ich Jahre gebraucht, um wieder sinnvoll vorbereiten zu können. Im Nachhinein habe ich so gelernt, knapp vorzubereiten. Ich brauche ein paar Szenen, Charaktere und Ideen und leite damit. Die Erfahrung und Improvisation erledigen den Rest.

Ich komme damit zwar meist nicht mehr auf das Niveau meiner Runden, vor der beschriebenen Gruppe, aber wir haben auch so tolle Runden, und sie sind für mich viel entspannender.

Probier doch mal, die Vorbereitung für die Runden auf das zu beschränken, was du nicht improvisieren kannst. Robins Laws kann dabei helfen :) (hat mir sehr viel geholfen).

Für NSCs, probier es doch mal damit: Was brauchen NSCs mindestens? (http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/was-brauchen-nscs)



5-10 Minuten pro NSC und Schauplatz, optional eine Stunde die Runde im Kopf durchspielen (tagträumen). Damit sollten 1-2 Stunden reichen, um eine Runde soweit vorzubereiten, dass du sie leiten kannst.

Sobald du mal eine Liste von wiederkehrenden NSCs hast, helfen Beziehungskarten (ob nun explizit oder im Kopf): „Wer will was mit/von wem, und warum?“
Damit beginnt sich dann die Kampagne selbst zu schreiben. Um das einfacher zu machen: „Was für offene Enden gibt es bei den SCs oder NSCs noch“ ⇒ nächster Plotaufhänger.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Captain am 10.11.2010 | 08:47
Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??
Leider doch. Und das passiert nichtmal selten. Wenn du ihnen immer den Arsch wischst, gewöhnen sie sich dran und werden bequem.

Klar kann man als SL hohe Anforderungen an sich selbst stellen, versuchen immer besser zu werden und ne Spielgruppe mit richtig vielen und tollen Sachen verwöhnen. Aber man muß schon sehr deutlich Eigeninitiative einfordern, wenn man nicht komplett auf dem Aufwand sitzen bleiben will. Aber kann natürlich auch passieren, daß dir die Spieler weglaufen wenn du das Niveau und die Forderunge anziehst.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Teylen am 10.11.2010 | 09:00
Hm, ich weiß nicht, aber ich finde es enorm schwierig bei einem Spiel nun einem der Mitspieler irgendwelche Berieselung vorzuwerfen oder irgendwie den Aufwand der einzelnen gegeneinander aufzurechnen.  wtf?
Würde einfach sagen das alle Spaß haben dürfen / sollen ^^;
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: korknadel am 10.11.2010 | 09:14
Hm, ich weiß nicht, aber ich finde es enorm schwierig bei einem Spiel nun einem der Mitspieler irgendwelche Berieselung vorzuwerfen oder irgendwie den Aufwand der einzelnen gegeneinander aufzurechnen.  wtf?
Würde einfach sagen das alle Spaß haben dürfen / sollen ^^;

Aber wenn es an ungleichmäßig verteiltem Aufwand liegt, dass der Spaß schwindet, dann muss man sich tatsächlich darüber Gedanken machen. Und ich glaube, im Großteil der Beiträge hier geht es nicht um ein prinzipielles Gegeneinander-Aufrechnen des Aufwands von SL und Spielern im Allgemeinen, sondern um den konkreten Fall, wo dies eben offenbar ein Problem darstellt.

Oder?
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Hotzenplot am 10.11.2010 | 09:19
Ich möchte darauf hinweisen, dass auch SLs und ja sogar Spieler nur Menschen sind. Wir unterliegen gemeinhin Stimmungswandlungen. Jeder hat mal einen guten und einen schlechten Tag. Insofern schwankt die Motivation, sich stark einzubringen, hin und wieder. Erlebe ich ständig bei meinen Spielern. Mal ist der eine super drauf, mal der andere.


Allgemein würde ich dem Threadersteller zustimmen, dass auch die Spieler eine hohe Verantwortung zum Gelingen des Spieltages haben. Ich wage das gar nicht in Prozent auszudrücken, denn letztendlich spielen wir ja immer zusammen. Vor allem aber die Initialzündung geht bei mir jedenfalls vom SL aus (Entwicklung der Kampagne, der SLC, der Welt etc.). Die Geschichte dürfen gerne die Spieler lenken, aber sie lenken sie in meiner Welt, sozusagen (auch wenn ich sogar wesentliche Mechanismen der Welt gerne durch Spieler gestalten oder verändern lasse).

Achja, und am meisten Arbeit mit der Kampagne hab auch immer ich als SL. Als Spieler kann man zumindest in meinen Runden beinahe unvorbereitet ins Spiel einsteigen (man muss natürlich seinen Charakter kennen).
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Teylen am 10.11.2010 | 10:04
Hm, selbst mit einem konkreten Fall finde ich es schwer auf einander aufzurechnen beziehungsweise zu vergleichen. Weil just als Beispiel das hier:

Nur in den seltensten Fällen (nämlich bei einigen, speziell auf diese Art konzipierten "Indie"-Spielen) wird es so sein, dass der Aufwand des SL gleich dem der Spieler ist.
Meiner Meinung nach ist im klassischen Spiel der Aufwand ein anderer aber nicht unbedingt mehr oder weniger als fuer den SL als fuer den Spieler da er fuer den abweichenden Aufwand auch immerhin eine anders gefasste Rolle im Spiel zur Verfuegung hat.

Zitat
Wie eben schon erwähnt, gibt es sicher auch Runden, bei denen Berieselung von allen Seiten gewünscht ist. Aber das sind dann Ausformungen, die vom "Ideal" eines Spieleabends abweichen.
Wenn jeder Berieselung wuenscht und geboten bekommt halte ich es schon fuer ein Ideal.

Du kannst Deine Spieler auch einfach auffordern, sich mal drei, vier Wochen durch die Threads im Tanelorn zu arbeiten, dann habt Ihr bestimmt alle massig Ideen und Wünsche, wie ihr euer Spiel künftig gestalten wollt. Im Ernst. Mich hat das Tanelorn unglaublich inspiriert und tut es immer wieder.
Also ich finde das :T: ja auch spannend und faszinierend aber ich glaube wenn man den Spielern nun das :T: nahelegen wuerde waere doch die erste Reaktion die Haende hoch zu reissen und weg zu laufen ^^;
Also wenn ich unterstelle das es 'normale' Spieler sind die uU gar keine Spielleiter Ambitionen haben, geschweige den den Nerv sich durch zig teils anstrengende Diskussionen zu wuehlen.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Naldantis am 10.11.2010 | 10:13
Wie seht ihr das: Wieviel Verantwortung trägt der Spielleiter für das "Gelingen" eines Abenteuers (vorausgesetzt, er ist auch derjenige, der das Abenteuer geschrieben hat)?

Die Hauptlast, denn ihm haben die Spieler das Recht zur Definition der ereignisse übertragen (klassischer Ansatz vorausgesetzt).

Zitat
Oder: Haben die Spieler eine zumindest moralische Pflicht, zur Qualität einer Session beizutragen?

Ja, aber nur in Rahmen iher Möglichkeiten.

Zitat
- ausgewogene Kämpfe, die spannend sind und gleichzeitig vermeidbar

Ist das nicht ein Widerspruch in sich?
Spannend heißt doch 'mit unbekanntem Ausgang', 'mit hohem Risiko'; ...das ist doch nichts, was ein vernünftiger Charakter tun würde, wenn es 'vermeidbar' wäre...

Zitat
- originelle Plots
- nachvollziehbare Entwicklung und Auflösung am Ende
- nahtlose Integration in die Spielwelt
- kausale Verknüpfung von Szenen
- abwechslungsreiche Herausforderungen (Natur - Dungeon - Gesellschaft etc.)

Das meiste davon KANN halt nur der SL machen, denn ansonstne müßten die Spieler dei Hintergründe kennen, die ihre Charaktere ja gerade aufdecken sollen; wäre irgendwo kontraproduktiv.

Zitat
Ich wiederum erwarte mir von den Spielern:
- mutiges Voranschreiten im Abenteuer (vs. Zögern, Zaudern und zu-Tode-Analysieren)

Finde ich schon etwas extrem, 'Helden wider Willen', Taktiker, Analysten, Touristen, vorsichtige Charaktere, etc. so pauschal auszuschließen...

Zitat
Das gesagt habend, finde ich, dass mindestens 50% des Gelingens auf das Konto der Spieler gehen. Würdet ihr diese Einschätzung teilen?

Doch, schon - für den klassischen Ansatz finde ich ist das eine gute Annahme, wenn Du damit die Zeit am Spieltisch meinst...
...natürlich kommt da noch die Zeit dazu, in der der SL daheim Karten malt, Flotten entwirft, die Aktivitäten eines Handelshauses vorausplant oder die Gästeliste eines Hofballes zusammenstellt, usw.

Zitat
Oder haben die Spieler ein Recht darauf, sich berieseln zu lassen?

Auch das...
Schließt sich ja nicht aus.
EINZELNE Spieler, in derne Naturell das leigt, dürfen das gerne;
Spieler dürfen das prinzipiell zeitweise auch, schon weil nicht jeder immer gleich wach, konzentriert, motiviert sein kann;
sogar die Gesamtheit der Gruppe darf es, wen der SL ein Erkundungs- oder Reiseabenteuer (ohne übermäßigen Zeitdruck) gespielt wird, in dem man regelmäßig neuen Länder, Völker, Kulturen, Gesellschaften, Schichten, etc. erlebt und naturgemäß die Zeit mehr mit Stauenen und Eindrücke verarbeiten als mit hektischem, zielgerichtetem Aktionismus verbringt.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Pyromancer am 10.11.2010 | 10:21

Meiner Meinung nach ist im klassischen Spiel der Aufwand ein anderer aber nicht unbedingt mehr oder weniger als fuer den SL als fuer den Spieler da er fuer den abweichenden Aufwand auch immerhin eine anders gefasste Rolle im Spiel zur Verfuegung hat.
Im klassischen Spiel kauft der SL Regelwerke und liest sie, er bereitet Abenteuer vor, arbeitet NSCs aus, überlegt sich Werte für die Gegner, malt Karten, bastelt Handouts, ...
Der Spieler baut seinen Charakter, kommt zum Spieltermin und spielt.
Da zu bestreiten, dass der Aufwand des SLs ein höherer ist, das kann ich schon gar nicht mehr nachvollziehen.

Mir persönlich geht es nun so, dass ich diesen Aufwand gerne betreibe. Es macht mir Spaß. Es muss sich aber auch lohnen. Ich knie mich nicht rein und stecke zich Dutzend Stunden in die Vorbereitung einer großen Kampagne, wenn es die Spieler nichtmal fertig bringen, nach etlichen Wochen und mehrfachen Bitten drei Absätze über ihren Charakter abzuliefern. Das wären Perlen vor die Säue geworfen.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 10.11.2010 | 10:29
Achja, und am meisten Arbeit mit der Kampagne hab auch immer ich als SL. Als Spieler kann man zumindest in meinen Runden beinahe unvorbereitet ins Spiel einsteigen (man muss natürlich seinen Charakter kennen).

Ich schreibe in der Science-Fiction-Runde in der ich spiele ein InPlay-Tagebuch (log). Das gleicht den unterschiedlichen Zeitbedarf teilweise aus (aber nur teilweise). Und es stärkt die Erinnerung an die Runde :)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Teylen am 10.11.2010 | 10:49
Im klassischen Spiel kauft der SL Regelwerke und liest sie
Also das macht der Spieler normalerweise doch auch.

Zitat
Da zu bestreiten, dass der Aufwand des SLs ein höherer ist, das kann ich schon gar nicht mehr nachvollziehen.
Dafuer hat der Spieler auch so ziemlich 0 Gestaltungsrechte an NSCs, Karten, Handouts sowie dem Abenteuer Design als solchen.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: carthoz am 10.11.2010 | 10:54
Also das macht der Spieler normalerweise doch auch.
Ich kenne genug Spieler, die noch nie das jeweilige Regelbuch von innen gesehen haben bzw. mehr durchgeblättert haben als den Charaktererschaffungs- und vielleicht Ausrüstungsteil. Wenn man häufiger die Systeme wechselt, durchaus zu verstehen, aber ich kenn das auch von längeren Runden im gleichen System. Und auch ich bin davon nicht frei, mir Regeln einfach mal nicht durchzulesen, wenn ich aus diversen Gründen dazu keine Veranlassung sehe. Dafür lese ich aber ganze Rollenspielbücher, um zu checken, ob das Spiel was wäre - das ist eben doch Mehraufwand, den reine Spieler nicht haben.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Joerg.D am 10.11.2010 | 10:59
Zitat
Berechtigung: Ich bin ganz sicher nicht so ultraflexibel und supertoll als SL wie ich tue.   Undecided Aber auch wenn man das ins Kalkül zieht: Wäre ich verpflichtet, eine Vorleistung zu erbringen? Müssen die Spieler sich erst anstrengen, wenn ich ein gewisses Leistungsniveau erreiche? Ich denke nicht.


Da klaffen unsere Meinungen ein wenig auseinander.

Spielen muss Spaß machen! Sowie dir als SL als auch deinen Spielern, wobei ich den SL auch als Spieler sehe. Bloß eben einen, der in der Regel mehr Verantwortung hat. Man hat als SL die Pflicht, den Spielern etwas zu bieten, was ihnen Spaß macht, muss also ein gewisses Leistungsniveau erreichen.

Ob man das Niveau mit oder ohne Vorarbeit erreicht ist dabei in meinen Augen egal.

Jeder der am Spiel teilnimmt sollte ausreichend Respekt vor seinen Mitspielern haben um eine ordentliche Leistung abzuliefern. Natürlich hat jeder mal einen schlechten Tag, aber in der Summe sollte beim Spielen etwas rumkommen. Wenn man als Spieler oder SL dazu Vorbereitung braucht, dann muss man sie erbringen, wenn nicht, dann nicht.

Das ist aber beileibe keine Einbahnstraße, denn wenn man nur gut leiten kann, wenn die Spieler Vorarbeit oder Einsatz zeigen, dann darf man diese auch von den Spielern verlangen. Den Alleinunterhalter zu machen ist schön, wenn man drauf steht, doch wenn man etwas anderes möchte, dann haben die Spieler die Pflicht sich einzubringen.

Ich habe dafür irgendwann mal den Begriff "Bringschuld" eingeführt.

Rechte und Pflichten werden aber klassich recht unterschiedlich gesehen, wenn die Runde meint, sie darf sich komplett von vorne bis hinten berieseln lassen, dann steht man in der Regel auf einem verlorenen Posten und wird nicht glücklich werden, solange man diesen Spiel nicht leiten möchte.

Da kommt es dann zum Klassiker unter den SL Tipps: Redet miteinander!

Kein Scheiß, setzt Euch hin und macht Euch gegenseitig klar, was ihr vom Spiel erwartet. Versucht einen Kompromiss auszuhandeln, der beiden Seiten schmeckt. Behalte dabei als SL aber immer im Auge, dass Du dich nicht um des lieben Frieden willens der Meinung deiner Spieler beugst. Wenn du keinen Spaß hast wird es deine Gruppe in der Regel auch nicht haben.

Mangelnde Motivation des SL und so.

Setz dich also mal mit der Gruppe zusammen und erkläre ihnen, was Du vom Spiel und von ihnen erwartest. Gehe dabei ruhig in die Vollen und nehme wirklich alles, was Du gerne hättest mit in die Beschreibung auf, dann kannst Du die weniger wichtigen Sachen im Laufe der Diskussion aufgeben. Was Du unbedingt willst, dass muss aber klar sein und dann auch durchgesetzt werden.

Wenn es nicht klappt?

Neue Gruppe suchen oder einfach auf das Leiten verzichten und jemand anders den Job machen lassen. Es zwingt einen ja keiner den SL zu machen und dann hat man wenigstens als Spieler Spaß. Man kann dem SL ja helfen, wenn der es zulässt und seine Kreativität so einbringen.

Hast Du mit der Gruppe schon mal Systeme wie Prime Time Adventures, Universalis oder Western City gespielt? Die können oft ein Augenöffner sein, genau wie 7te See, welches den Spieler auch ein wenig in die Verantwortung nimmt. Ein Abstecher in neue Gebiete und das aufzeigen, wie man anders spielen kann, kann viel bringen, genau wie ein versierter Gast SL, der die Gruppe mal ordentlich aufrüttelt und ihre heiligen Kühe schlachtet.

Was sie daraus lernen ist aber nie voraus zu sehen.

Fazit: Du bist unzufrieden, also ändere etwas. Wie schon einige Leute geschrieben haben, wird das eventuell nicht gut laufen, aber das ist nicht unbedingt gesagt. Reden und ausprobieren sind Sachen die man vor dem Schritt zu einer neuen Gruppe auf jeden Fall mal mal machen sollte.

Die Gruppe wechseln kann man immer noch.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Uebelator am 10.11.2010 | 11:00
Dafuer hat der Spieler auch so ziemlich 0 Gestaltungsrechte an NSCs, Karten, Handouts sowie dem Abenteuer Design als solchen.

Viele Spieler, die ich so kenne, wollen die auch explizit gar nicht haben. Und dann sollen sie sich aber wenigstens ein paar mehr Gedanken über ihren Charakter machen, finde ich.

Ich erwarte von meinen Spielern die Grundkenntnis der Regeln und dass sie sich selbstständig so weit in den Hintergrund einlesen, um ihrem Charakter eine Geschichte zu verpassen, die über "Meine Eltern waren Bauern und ich will aber die Welt sehen." hinausgeht.
Und selbst das ist manchmal schwierig.  ::)
Aber wie zum Geier soll ich denn bitte eine spannende, persönliche, auf die SCs zugeschnittene Geschichte erzählen, wenn die Spieler selber nicht mal wirklich wissen, wen sie da eigentlich spielen?
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.11.2010 | 11:12
Freut mich, dass wir mit unserem Feedback nicht ganz daneben liegen. Manchmal hilft ja schon ein bisschen Zuspruch. ;)

Zitat
Aber auch wenn man das ins Kalkül zieht: Wäre ich verpflichtet, eine Vorleistung zu erbringen? Müssen die Spieler sich erst anstrengen, wenn ich ein gewisses Leistungsniveau erreiche? Ich denke nicht.

Was heißt schon verpflichtet? Die Alternative ist immer, zu sagen: Dann lassen wir’s halt. Dann spielen wir eben nicht. Wenn man aber spielt, dann sind die wechselseitigen Pflichten nicht a priori definiert, sondern Verhandlungssache. Idealerweise sollten alle immer bestrebt sein, ihr bestes zu geben, aber gleichzeitig auch Verständnis dafür aufbringen, dass das nicht immer gelingt und jeder auch mal einen schlechten Tag hat. „Vorleistungspflichten“ und „Bedingungen“ finde ich da fehl am Platze. Um es mit den Worten Immanuel Kants zu sagen: Man muss gut sein und das übrige erwarten. :)

Zitat
Insofern stimmt das, dass meine Spieler ein sehr hohes Niveau von mir gewohnt sind. Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??

Aber selbstverständlich. Durch deine Leistung definierst du deinen Standard, und deine Spieler durch ihre Leistung den ihren. Das ist doch ganz normal. Man sollte aber zwei Dinge unterscheiden: Welche Aufgaben hat jemand am Spieltisch übernommen? Und wie gut erfüllt er diese?

Du sagst, deine Spieler sind echt super, d.h. das was sie machen, machen sie ja gut. Nur hättest du halt gerne, dass sie was anderes machen, eben mehr Eigeninitiative übernehmen, dir ein bisschen Arbeit und Verantwortung abnehmen. Es scheint mir dabei nicht so sehr um Faulheit oder mangelnden Einsatz zu gehen, sondern um den Spielstil und die Aufgabenverteilung. Gerade bei einer eingespielten Gruppe ist da das „Umlernen“ u.U. schwer, erst recht, wenn es den Spielern all die Jahre so wie es war gut gefallen hat und immer noch gefallen würde.

Hast du mal so was probiert wie z.B. die Spieler NSCs entwerfen und führen lassen? Wie ist das bei deinen Spielern, leiten die auch manchmal in anderen Runden? Oder sind die „reine“ Spieler?
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Dimmel am 10.11.2010 | 11:39
Hallo scribe,

da schon viele (noch dazu sehr kompetente) User die allerbesten Tipps gegeben haben, schließe ich mich nur an und sage: mach was sie schreiben!

Ansonsten hab ich noch einen Litaraturtipp:  Spielleiten (http://www.amazon.de/Spielleiten-Dominic-W%C3%A4sch/dp/3941077112)

Das Buch hat mir persönlich sehr geholfen und hat mir geholfen, wieder Spass am Spiel zu finden. Ansonsten findest du hier auf dem  :T:-Board wirklich jede Menge guter Tipps (schau dir das Zeug vom Schlachter  (http://tanelorn.net/index.php/topic,63298.msg1224473.html#msg1224473)an, das ist auf jeden Fall interessanter Stoff.

So genug Schleichwerbung ....

Gruß Dimmel
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Teylen am 10.11.2010 | 11:44
Viele Spieler, die ich so kenne, wollen die auch explizit gar nicht haben.
Was auch gut so ist.

Zitat
Und dann sollen sie sich aber wenigstens ein paar mehr Gedanken über ihren Charakter machen, finde ich.
Ich kann mir nicht vorstellen das sie das nicht tun.
Bei Geschichten bin ich flexibel, Eltern Bauern der Char will raus faende ich schon okay ^^;

Zitat
Aber wie zum Geier soll ich denn bitte eine spannende, persönliche, auf die SCs zugeschnittene Geschichte erzählen, wenn die Spieler selber nicht mal wirklich wissen, wen sie da eigentlich spielen?
Das lernt man spaetesdens im Spiel :D
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: korknadel am 10.11.2010 | 11:51

Zitat von: korknadel am Gestern um 18:48
Zitat
Wie eben schon erwähnt, gibt es sicher auch Runden, bei denen Berieselung von allen Seiten gewünscht ist. Aber das sind dann Ausformungen, die vom "Ideal" eines Spieleabends abweichen.

Wenn jeder Berieselung wuenscht und geboten bekommt halte ich es schon fuer ein Ideal.



bisserl OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.11.2010 | 12:01
Natürlich darf sich jeder berieseln lassen, auch der eSeL.

Mit den Folgen muss dann die Gruppe eben leben. Wenn sich also jeder lieber berieseln lässt, dann schmeißt man besser ne DVD ein. Ansonsten gibt es ja vielleicht ein oder zwei, die mitfiebern und die Runde "betreiben". Und dann gibt es auch kein Problem.

Nur: Wer sich gerne berieseln lässt und mit Spielern anderer Vorlieben zusammen spielt, wird voraussichtlich weniger "Spotlight" haben und muss daher in dieser Hinsicht seine eventuellen Ansprüche überdenken.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Uebelator am 10.11.2010 | 12:08
Was auch gut so ist.

Ja, wenn man sich auf eine derartige Aufgabenteilung geeinigt hat, ist das vollkommen okay, da stimme ich Dir zu.
Zitat von: Teylen
Bei Geschichten bin ich flexibel, Eltern Bauern der Char will raus faende ich schon okay ^^;
[/quote

Bin ich grundsätzlich auch, aber ein derartiger Hintergrund klingt für mich schnell nach "Der SL will einen Hintergrund von mir, aber eigentlich hab ich keinen Bock mir Bücher anzugucken oder anstrengend drüber nachzudenken." Und da erwarte ich von meinen Spielern einfach genug Motivation, damit sie sich eben etwas mehr mit ihrem Charakter beschäftigen als im obigen Beispiel. Wenn ich merke, dass ein Spieler nicht etwa mitspielt, weil er richtig Bock drauf hat, sondern nur, weil er nichts besseres zu tun hat, dann kann ich schon mal etwas grantig werden.

Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Captain am 10.11.2010 | 12:11
Zitat
Und dann sollen sie sich aber wenigstens ein paar mehr Gedanken über ihren Charakter machen, finde ich.
Ich kann mir nicht vorstellen das sie das nicht tun.
Ich schon. Ich hab das oft genug erlebt. Da wird ein flacher Archetyp hingeklatscht, mit null Gedanken zum Wesen oder Hintergrund. Bei so was fällt es dann als SL schon ziemlich schwer, Motivierende Aufhänger zu gestalten, wenn da nichts zum anhaken existiert und der Spieler noch nichtmal reagiert, wenn man die zu seinem Klischee passenden Sachen dann versucht dafür zu nutzen.
Deswegen fordere ich mittlerweile von meinen Spielern gewisse Mitarbeit. Entweder, sie liefern mir Stoff, den ich verarbeiten kann und reagieren dann auch auf Motivatoren, oder sie müssen sich halt selbst drum kümmern wie sie ins Spiel kommen und drin bleiben. Auf keine Konsumhaltung bei Spielern hab ich mittlerweile echt keinen Bock mehr.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 10.11.2010 | 12:14
Natürlich darf  sich jeder berieseln lassen, auch der eSeL.

Fast ideal wird es, wenn alle sich gerne berieseln lassen, aber zu unterschiedlichen Zeiten :)

Leute, die sich über Soloszenen von anderen freuen und mitfiebern sind nämlich auch toll („jetzt hat der/die das Rampenlicht – genießen wir das tolle Spiel!“).
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Joerg.D am 10.11.2010 | 12:18
Zitat
Auch die Diagnose von Korknadel ist ziemlich treffend. Ich bin's gewohnt, bis auf wenige Ausnahmen, eine hohe Qualität zu liefern, weil ich einfach bei uns allen sehe, wie knapp Zeit geworden ist und dass sich niemand gerne für einen halbgaren Plot einen halben Sonntag lang hinsetzt. Insofern stimmt das, dass meine Spieler ein sehr hohes Niveau von mir gewohnt sind. Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??

Zeit ist ein knappes Gut und man sollte sie sinnvoll einsetzen.

Wenn es Dir nur um effizienteres Vorbereiten geht, dann kann man da mit verschiedenen Techniken etwas dran machen. Wenn du aber einfach möchtest, dass sich die Spieler mehr einbringen, dann geht kein Weg an einem Gespräch vorbei in dem du ihnen die Sache deutlich klar machst.

Eine Sache solltest Du aber beim Spielen nie aus dem Blick verlieren: Egal was Du machst, mache es mit Spaß! Neue Techniken, neue Systeme, neue Ansätze, alle diese Mittel sind nur etwas, wenn du und deine Gruppe Spaß dran haben. Wenn der Aufwand den möglichen Mehrwert nicht unterstützt, dann trefft Euch zum Brettspielen oder anderen gemeinsamen Unternehmungen.

Rollenspiel sollte nicht vor Freundschaft kommen.

Ich mache mal Eigenwerbung und empfehle dir als Spiel für zwischendurch Western City (http://tanelorn.net/index.php/topic,41212.0.html). Null Vorbereitung, die Spieler müssen die NSC und Charaktere alle zusammen erstellen und spielen, es gibt keinen SL, das Abenteuer wird aus den Wünschen der Spieler erstellt.

Das kann man prima nehmen um den Spielern zu zeigen, das es auch ohne SL geht oder wie toll sie den SL unterstützen können.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Mentor am 10.11.2010 | 13:31
Nachdem der Thread nun Seite 2 erreicht hat, mische ich mich als Berieselter aus Scribes Gruppe mal ein ;)

Also wenn ich unterstelle das es 'normale' Spieler sind die uU gar keine Spielleiter Ambitionen haben, geschweige den den Nerv sich durch zig teils anstrengende Diskussionen zu wuehlen.
Ich für meinen Teil bin Spieler und Spielleiter, doppelter System und mehrfacher Weltenerfinder und in dieser Funktion sowohl für Scribe als Spieler als auch für eine andere Runde Tätig.

Wir hatten früher semiregelmäßige RSP-Essen, wo wir uns nur zum Meta-Plaudern trafen. Die gibts schon lange nicht mehr, weil die Mitspieler schwer genug zum eigentlichen Spieleabend zusammenzubringen sind. Seit dieses Medium weg gefallen ist, läuft alles etwas zäher. Wobei: Wie Scribe schon angedeutet hat, ist es ja nicht so, dass Kalter-Krieg Zustand am Tisch herrscht ;)

Ein wesentlicher, limitierende Faktor im konkreten Fall ist, dass die Runde eine Testrunde für Scribes Systeme + seiner Welt ist (und mit kurzen Intermezzos immer war). Jeden da mal leiten lassen haben wir versucht, aber das klappte mangels SL-Tauglichkeit/Willigkeit vieler Mitglieder nicht so recht, vielleicht auch weil alle im Schatten des Systems von "Papa Schlumpf" standen und ja nix falsch machen wollten. Einfach mal was ganz anderes Spielen ist Scribe IMHO nicht recht, gilt es doch sein System und seine Welt zu erleben und testen. Dass die Gruppe mal frischen Wind in Form neuer Impulse benötigt, hatte ich glaub ich schon mehrfach angedeutet. Wir bespielen das selbe Setting (in verschiedensten Regelvariationen) nun seit ca. 10 Jahren, was IMHO wohl auch etwas zu den Abnützungserscheinungen beiträgt.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: bandit am 10.11.2010 | 13:48
Ich glaube nicht, dass eure Situation aus fehlenden Neu-Eindrücken resultiert. Vielmehr kommt das sicherlich erschwerend hinzu.

Ich hatte vor einiger Zeit ziemlich genau die gleiche Situation. Seit 10 Jahren haben wir in meiner Runde gespielt. Mittlerweile auf meiner Spielwelt mit meinem System (Seelenfänger). Ich habe mittlerweile vielleicht auch meine Ansprüche geändert. Durch Regelbastelei schaut man zwangsläufig mal über den Tellerrand und entdeckt neue Arten des Spiels (mehr Player-Empowerment und was nicht alles). Folglich hätte ich auch gerne mehr Input seitens der Spieler gesehen. Aber Fehlanzeige. Die Spieler waren genauso aufs Berieseln lassen eingefahren, wie bei euch. Schlimmer noch, ich habe durchaus durch Gespräche versucht, meine Spieler zu mehr Mitarbeit zu bewegen, Erfolglos. Beteuerungen wie "Wir finden auch doof, wie wenig wir einbringen und werden uns bessern" kamen, aber dabei bliebs dann auch.

Bei mir resultierte es nach dem zweiten oder dritten Eklat (irgendwann platzte mir der Kragen) in der fristlosen Kündigung meiner Runde. "Sucht euch nen neuen SL"
Meine alte Runde läuft seitdem mit neuem Spielleiter in unregelmäßigen Abständen weiter und ich mach grad ne neue Runde auf (ich als SL mit anderen Spielern). Das tut mir auch leid, aber anders gings einfach nicht mehr.

Tipp für euch: Versucht es mit offenen, intensiven Gesprächen in denen ihr eure Erwartungen aufeinander abstimmt. Wenn das nicht fruchten will, muss vielleicht halt ein härterer Einschnitt her (s.o.)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Hotzenplot am 10.11.2010 | 14:12
Bandit, dein Problem kommt mir bekannt vor. Ich habe auch meinen Spielstil in den letzten Jahren erweitert, viele neue Sachen rein gebracht oder als SL verwendet (ein Teil davon aus dem :T:, z. b. Jörgs Kampagnenerstellungstipps). Ich hatte die Wunschvorstellung, dass sich meine Spieler anpassen, das alles toll finden und genau so mitziehen.
Okay, ernsthaft war mir klar, dass nicht alle von den neuen Möglichkeiten (Eingreifen in die Welt, Mitgestaltung der Spielwelt, Flags, Schicksalspunkte etc.) gleich stark gebrauch machen würden, aber ich hatte mir allgemein mehr Initiative erhofft.
Von manchen kommt auch Initiative, aber das schwankt eben. Von einem Spieler kommt leider gar nichts. Er beteiligt sich nicht einmal an der neu geschaffenen Homepage, die ich regelmäßig mit Daten füttere und wo es ein Forum zum Austausch gibt. Aber bei dem hab ich mir das schon gedacht, ist halt nicht der Typ für sowas.
Ich bin zu der Erkenntnis gelangt, dass ich nicht von jedem aus meiner Runde die gleiche Begeisterung für unser Hobby erwarten kann, die von mir selbst kommt.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 10.11.2010 | 14:18
Ein wesentlicher, limitierende Faktor im konkreten Fall ist, dass die Runde eine Testrunde für Scribes Systeme + seiner Welt ist (und mit kurzen Intermezzos immer war).

Das macht die Sache in meinen Augen schwieriger, weil ihr damit eine klare Rangfolge habt: Es gibt einen Systemerfinder, der festlegt, wie die Welt und die Regeln aussehen. Wenn er sich nicht vollständig von seinem Werk löst (und wer will das schon?) ist es immer seine Welt. Player Empowerment u.ä. würde bedeuten, dass die Kontrolle über die Welt abgegeben wird. Und was macht ihr dann, wenn es für ihn plötzlich nicht mehr seine Welt ist?

Nehmen wir an, die Welt ist eine düstere Fantasywelt, und plötzlich bringt jemand den strahlenden Orden der Plüschritter ins Spiel, der auch wirklich gut ist und keine dunklen Geheimnisse hat. Da fällt ihm dann vielleicht ein toller Plot ein und der Spieler antwortet: „Nein, so ist das nicht. Das sind die Plüschritter. Die sind weder peinlich noch böse.“

Wenn die SL eine Welt entwickelt, können die Spieler z.B. sagen „mein Charakter ist aber meiner, und was ich an Hintergründen erfinde existiert einfach – schau halt nach, wie du es einbaust“ (das machen meine Spieler in meiner Fantasyrunde teilweise – auf meine Anregung hin), haben begrenzte Gestaltungsfreiräume auf die sie vertrauen können, oder aber sie müssen immer nachfragen: „gibt es das?“

Und nachfragen zu müssen hemmt die Kreativität und Eigeninitiative ganz ungemein.

Wie viel „hartes“ Material habt ihr? Damit meine ich, feste Regeln, Ausrüstungsinformationen usw., bei denen ihr wisst, dass sie immer gelten werden (und nicht als überraschende Wendung plötzlich anders sind), so dass ihr auf ihnen eure Handlungen aufbauen könnt?
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: alexandro am 10.11.2010 | 15:08
Nehmen wir an, die Welt ist eine düstere Fantasywelt, und plötzlich bringt jemand den strahlenden Orden der Plüschritter ins Spiel, der auch wirklich gut ist und keine dunklen Geheimnisse hat. Da fällt ihm dann vielleicht ein toller Plot ein und der Spieler antwortet: „Nein, so ist das nicht. Das sind die Plüschritter. Die sind weder peinlich noch böse.“

Wenn die SL eine Welt entwickelt, können die Spieler z.B. sagen „mein Charakter ist aber meiner, und was ich an Hintergründen erfinde existiert einfach – schau halt nach, wie du es einbaust“ (das machen meine Spieler in meiner Fantasyrunde teilweise – auf meine Anregung hin), haben begrenzte Gestaltungsfreiräume auf die sie vertrauen können, oder aber sie müssen immer nachfragen: „gibt es das?“
DAMIT habe ich kein Problem. Ich benutze die Hintergründe der Spieler so wie ich sie bekomme und schreibe sie nicht um (maximal mache ich dem Spieler VORSCHLÄGE wie der Hintergrund noch spannender sein kann und die kann er dann aufgreifen oder ignorieren).

Das setzt natürlich voraus, dass die Spieler mir ihre Hintergründe VORHER aushändigen: ich habe momentan einen Spieler, der mir (auf Nachfrage!) regelmäßig 2-Zeiler schreibt, die mich idR auch mit Ideen versorgen. Nur wenn ich diese Ideen dann im Spiel umsetzen will, dann kommt Gemaule der Art "So habe ich mir das aber nicht vorgestellt!".
Pech gehabt. Wenn du eine so konkrete Vorstellung von deinem Hintergrund hast, warum zum Teufel behälst du sie dann für dich? So macht Rollenspiel keinen Spaß!
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Mentor am 10.11.2010 | 16:16
Wie viel „hartes“ Material habt ihr? Damit meine ich, feste Regeln, Ausrüstungsinformationen usw., bei denen ihr wisst, dass sie immer gelten werden (und nicht als überraschende Wendung plötzlich anders sind), so dass ihr auf ihnen eure Handlungen aufbauen könnt?
*ich* würde sagen: sehr sehr viel, ein kompettes Setting (Kontinent) plus Regeln.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Deep One am 10.11.2010 | 16:51
Mentor, ich hatte bei Deinen Beiträgen spontan das Gefühl, Ihr leidet vielleicht einfach unter Burnout. Vielleicht ist es Zeit für etwas anderes, ganz profan in Kerkern Drachen jagen oder Große Alte bekämpfen oder so?
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 10.11.2010 | 19:42
*ich* würde sagen: sehr sehr viel, ein kompettes Setting (Kontinent) plus Regeln.

Habt ihr als Spieler den Überblick darüber, was euch davon in der jeweiligen Situation hilft?
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: AceOfDice am 10.11.2010 | 21:33
Das macht die Sache in meinen Augen schwieriger ... Und nachfragen zu müssen hemmt die Kreativität und Eigeninitiative ganz ungemein. ... Wie viel „hartes“ Material habt ihr?

Das ist ein Punkt, den ich noch einwerfen wollte, aber zuerst wollte ich euer aller grundsätzliche Meinung hören. Für die sag' ich an dieser Stelle übrigens mal Dankeschön!, denn da waren bereits viele tolle Beiträge, von denen ich sicher den einen oder anderen verfolgen werde!

Aber ja, sicher, das mit der Testrunde und dem Papa-Schlumpf-Syndrom macht's nicht leichter. Material haben wir imho zwar mehr als reichlich. Meine Erfahrung ist aber, dass da noch so viel oder wenig da sein kann, es wird eh kaum gelesen (Ausnahmen bestätigen die Regel). Ich habe davor lange DSA gemeistert, z.T. auch für dieselben Spieler, da war's auch nicht anders, und unsere von Mentor moderierten Ausflüge nach Forgotten Realms und Midgard haben auch gezeigt, dass die Bereitschaft, sich in eine Welt einzulesen nicht gerade berauschend groß ist. Von der von Mentor angesprochenen "Abwechslung" erwarte ich mir (ebenso wenig wie bandit) eigentlich genau nichts, im Gegenteil, sehe sogar noch die Gefahr, dass die Spieler inhaltlich noch mehr "herumschwimmen". Araclia kennen sie nach 10 Jahren wenigstens recht gut.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.11.2010 | 22:17
Also ein Punkt, der wenn er vorkam meinen suchenden Augen entronnen ist, ist die Frage, inwieweit du denn Spielerangagement honorierst. Das muss nicht unbedingt über Gummipunkte gehen, aber wenn z.B. ein Charakter eine riesen Vorgeschichte hat, inwieweit gehst du darauf ein und kann es auch passieren, dass dem Chara daraus auch mal ein Fallstrick erwächst.
Wie oft sagst du "ja", wenn ein Spieler sich entschließt nicht den Plothook zu schnappen sondern etwas anderes zu tun und sich sein "eigenes" Abenteuer sucht oder einfach nur unvorhergesehene Lösungswege geht. Als SL kann man nämlich durchaus ungewollt die Motivation zur Eigeninitiative untergraben.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 10.11.2010 | 22:25
Aber ja, sicher, das mit der Testrunde und dem Papa-Schlumpf-Syndrom macht's nicht leichter. Material haben wir imho zwar mehr als reichlich. Meine Erfahrung ist aber, dass da noch so viel oder wenig da sein kann, es wird eh kaum gelesen

Wichtige Frage dazu: Wie viel von den Informationen ist direkt Relevant für die Charaktere?

„Die Priester der Rama dürfen keine Butter essen und hassen Fernsehwerbung, seit ein skrupelloser Geschäftsmann ihren Gottesnamen für sein Produkt übernommen hat“ ist zwar sehr detailliert, bringt den Charakteren aber so ungefähr gar nichts für ihre Handlungsentscheidung.

„Die Priesterinnen der Arlassi *können* nicht lügen. Sie können aber Wahrheiten verschweigen und sind Meisterinnen darin, Wahrheiten zu sagen, die ihr Gegenüber falsch versteht. Wenn du es schaffst, sie zu einer klaren Aussage zu bringen, kannst du sicher sein, dass sie wahr ist.“ bringt deutlich mehr.

Für einen großen Hintergrund wäre dafür eine Kurz-Einführung praktisch, die all diese wirklich Handlungsrelevanten Punkte beschreibt, aber nicht mehr. Idealerweise auf die aktuelle Kampagne bezogen.

Regeln, die aktuell nicht relevant sind, können auch einfach weggelassen werden.

Grundannahmen der Welt sind essenziell (z.B. „Spielercharaktere sterben nicht einfach so“ oder „Fast alle Wachen sind gelangweilt und leicht zu übertölpeln oder zu bestechen“).

Also all die Dinge, auf die die Spieler vertrauen können, wenn sie eine Entscheidung treffen. Bei Bedarf regeltechnisch fixiert.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Mentor am 10.11.2010 | 22:36
unsere von Mentor moderierten Ausflüge nach Forgotten Realms und Midgard haben auch gezeigt, dass die Bereitschaft, sich in eine Welt einzulesen nicht gerade berauschend groß ist.
Ausflüge sind in unserer aktuellen Situation nicht wirklich eine Option, solange die Runde Testrunde für ein bestimmtes System/Welt ist - dann kann man an diesem Parameter halt auch nicht drehen. Aber, um den Gedanken zu Ende zu Spinnen, ist auch nicht die Sorte Abwechslung, die ich meine. Yet-another-Fantasywelt mit Yet-another-Regelschwergewicht bringt glaube ich nichts, da gebe ich dir recht. Aber die 90er sind ja zum Glück vorbei, und es gibt zahlreiche (Indie)Rollenspiele, die das Thema Rollenspiel gänzlich anders aufrollen. Derartige Ausflüge können glaube ich schon den Blick über den Tellerrand ermöglichen.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Settembrini am 10.11.2010 | 23:07
Zitat
Oder haben die Spieler ein Recht darauf, sich berieseln zu lassen?

Ja, ja und nochmals ja.

Wobei

Berieseln =! Eierkraulen

Wer sich berieseln läßt wird naß. Wenn Du diesen Grundsatz beherzt, dann klappt es auch mit dem Rollenspiel.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Settembrini am 10.11.2010 | 23:08
Felder werden im Übrigen meistens mit Menschengülle berieselt.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Mentor am 10.11.2010 | 23:25
Ich möchte auch gern noch mal an folgende Punkte aus dem Eingangspost anknüpfen, weil ich nicht glaube, dass die Welteninformation das Problem unserer Spieler ist. Da ich selbst in der Runde Spieler bin, möchte ich mich nicht ausnehmen und nur über die andern Lästern. Ich versuche also mal etwas zu überzeichnen - bitte das entsprechend zu werten.

Ich wiederum erwarte mir von den Spielern:
- Eigeninitiative
Charaktere sind bodenständige Fantasyeinwohner. In ihrer Umgebung tut sich was (konsistentes, logisches) Böses auf. Charaktere sollen nun eigenständig dem Nachgehen bzw selbst einen Grund erarbeiten, warum sie motiviert sind, dieses Böse unter Einsatz ihres Lebens auch ohne Auftrag oder Provision zu besiegen. Das geht IMHO eine Weile ganz gut, bis die Spieler die "Reife" erreichen, wo ihre Charaktere nicht mehr nur Werte sind, die lustig auf Abenteuer gehen, sondern sich verstärkt damit identifizieren. Dann entwickeln die bodenständigen Charaktere auch bodenständige Ängste, und laufen nicht mehr blindlings für XP und Gold in die Höhle des Drachen, wie das die Generation(en) davor noch getan haben.

- authentisches Darstellen der Charaktere
Ich glaube/hoffe, ich bin der Spieler der Gruppe, den dieser Punkt am wenigsten trifft. Ich schwimme eher mit: wenn alle anderen passiver sind, werd ich auch passiver.

- überzeugende Gespräche zwischen SCs und mit NSCs, die die Persönlichkeit zum Ausdruck bringen
im Speziellen "zwischen SCs": nach besagten 10 Jahren kenne ich die Leute (und sie mich) recht gut. Wir sind allesamt keine Schauspieler und können kaum aus unserer Haut. Das Repertoire der Gemütszustände, die die jeweiligen Spieler gut rüber bringen können, sind glaube ich mittlerweile jedem bekannt, weitesgehend ausgeschöpft und wiederholen sich halt zum X-ten mal. Nicht umsonst neigen manche Spieler einfach zu manchen Rollen. Ich persönlich frage einen anderen Spieler nicht gerne in-Charakter über seinen Background aus, um dann hoprig vorgetragen zu bekommen, was ich auch im Weltentext nachlesen kann - nur dort halt strukturiert und verständlich. Und in-Charakter einen Plan auszuarbeiten ist ein zweischneidiges Schwert, weil... siehe letzter Punkt (Zögern).

- kreative Problemlösung
Vorsicht, sehr überspitzt: Die Charaktere können das Schiff nehmen, oder die Postkutsche, aber letztlich müssen sie zur Stadt X, denn dort sitzt der Bösewicht. Erst gar nicht nach X gehen und statt dessen dem König sagen, er soll doch einfach X in Schutt und Asche legen, weil der Bösewicht ist ja auch sein Problem, ist etwas zu kreativ, weil die Charaktere ihre Probleme selbst lösen sollten. Sich kurzerhand dem Bösewicht anzuschließen und den König zu terrorisieren passt wiederum nicht in das "Charaktere-sind-gut" Konzept der Kampagne.

- mutiges Voranschreiten im Abenteuer (vs. Zögern, Zaudern und zu-Tode-Analysieren)
Hier haben wir subjektiv betrachtet oft ein antizyklisches Bild: die Spieler überlegen/planen, und eigentlich wars überhaupt nicht nötig weil die Gegner eh handzahm sind. Oder die Spieler rennen mal unüberlegt drauf los, und stehen unvorbereitet vor einer Übermacht, die einen guten Plan gebraucht hätte.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.11.2010 | 23:43
Wenn ich mir das so durchlese, habe ich fast das Gefühl, die Spielweise des SL divergiert einfach von der Spielweise der Spieler.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Naldantis am 10.11.2010 | 23:50
Von der von Mentor angesprochenen "Abwechslung" erwarte ich mir (ebenso wenig wie bandit) eigentlich genau nichts, im Gegenteil, sehe sogar noch die Gefahr, dass die Spieler inhaltlich noch mehr "herumschwimmen". Araclia kennen sie nach 10 Jahren wenigstens recht gut.

Wenn man die Spieler zu mehr Eigeninitiative statt Konsumieren bringen möchte, ist es grundfalsch, die ihnen die Welt zu nehmen, die sie kennen und der sie wenigstens etwas verpflichtet sind - ein Transfer in andere Welten mag Spaß machen, setzt sie aber viel eher in die Richtung Touristen, in denen sie sich umsehen und alles für 'nicht ihr Problem' erachten.
Außerdem ist auch das OOC-Engagement schwieriger, wenn man wieder gar nicht weiß, was vorgeht und wie die Komponenten der Welt zusammenhängen, d.h. man ist als SL wieder ganz allein verantwortlich.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Naldantis am 10.11.2010 | 23:58
Von manchen kommt auch Initiative, aber das schwankt eben. Von einem Spieler kommt leider gar nichts. Er beteiligt sich nicht einmal an der neu geschaffenen Homepage, die ich regelmäßig mit Daten füttere und wo es ein Forum zum Austausch gibt. Aber bei dem hab ich mir das schon gedacht, ist halt nicht der Typ für sowas.
Ich bin zu der Erkenntnis gelangt, dass ich nicht von jedem aus meiner Runde die gleiche Begeisterung für unser Hobby erwarten kann, die von mir selbst kommt.

Selbst WENN dieselbe Begeisterung da ist, muß auch noch die Zeit da sein, und der Stil zusammenpassen (wenn ein Gummibären-Fan mit an einer Dark Warhammer-Kampagne schreibt, hat das wenig Aussicht auf eine bleibende Motivation).
 
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2010 | 00:03
Charaktere sind bodenständige Fantasyeinwohner. In ihrer Umgebung tut sich was (konsistentes, logisches) Böses auf. Charaktere sollen nun eigenständig dem Nachgehen bzw selbst einen Grund erarbeiten, warum sie motiviert sind, dieses Böse unter Einsatz ihres Lebens auch ohne Auftrag oder Provision zu besiegen. Das geht IMHO eine Weile ganz gut, bis die Spieler die "Reife" erreichen, wo ihre Charaktere nicht mehr nur Werte sind, die lustig auf Abenteuer gehen, sondern sich verstärkt damit identifizieren. Dann entwickeln die bodenständigen Charaktere auch bodenständige Ängste, und laufen nicht mehr blindlings für XP und Gold in die Höhle des Drachen, wie das die Generation(en) davor noch getan haben.

Hier sehe ich ein grundlegendes Problem: Warum haben diese Charaktere nicht die Fähigkeiten, die sie brauchen, um damit rechnen zu können, dass sie gewinnen? Oder zumindest irgendeine Versicherund (die alte Prophezeiung, die sie zu Helden macht o.ä.).

Bei mir als SL wissen zumindest die Spieler meistens, dass ihre Charaktere nicht sterben, solange sie nichts wirklich dummes tun und die Spieler mehrere Warnungen ignorieren – mindestens eine davon explizit als SL „Du bringst damit deinen Charakter in Lebensgefahr. Wenn das schiefgeht ist er tot, endgültig. Willst du das wirklich?”

Und ja, das ist trotzdem spannend :) (auch für mich als Spieler, wenn jemand anders so leitet)

Zitat
Erst gar nicht nach X gehen und statt dessen dem König sagen, er soll doch einfach X in Schutt und Asche legen, weil der Bösewicht ist ja auch sein Problem, ist etwas zu kreativ, weil die Charaktere ihre Probleme selbst lösen sollten.

Ist doch stilvoll! Ich als SL würde zwar völlig baff dasitzen, aber wenn alles gut durchdacht ist und der König realistisch gesehen mitmachen könnte: Cool!

Zitat
Hier haben wir subjektiv betrachtet oft ein antizyklisches Bild: die Spieler überlegen/planen, und eigentlich wars überhaupt nicht nötig weil die Gegner eh handzahm sind. Oder die Spieler rennen mal unüberlegt drauf los, und stehen unvorbereitet vor einer Übermacht, die einen guten Plan gebraucht hätte.

⇒ SL treten. Wenn ihr unvorbereitet seid, hat sich da keine Streitmacht gesammelt zu haben, die einen Plan gebraucht hätte. Es sei denn, es macht euch dann allen mehr Spaß. Die noch nicht erzählte Spielrealität muss meiner Meinung nach hinter dem Spielspaß zurückstehen. Was die SL noch nicht erzählt hat, kann sie ändern (solange es plausibel bleibt).

Einfach mal sagen: Ja, es klappt! (radier, radier, Werte redigier)

Oder „Nachdem ihr so viel geplant habt, sollte das auch was wert sein – auch wenn ich nie auf die Idee gekommen wäre, was ihr den armen Strauchdieben alles an bösartigen Ideen unterstellt. Na gut, haben sie halt einen gefallenen Ritter dabei, so dass sie wirklich stilvoll aufs Maul kriegen und nicht einfach antiklimatisch sterben…“ :)

PS: Nein, ich schaffe das auch nicht immer. Und ja, ich habe die Fehler auch schon gemacht. Aber ich schaffe es immer besser. Hoffe ich… (Erfahrung…) :)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2010 | 00:09
im Speziellen "zwischen SCs": nach besagten 10 Jahren kenne ich die Leute (und sie mich) recht gut. Wir sind allesamt keine Schauspieler und können kaum aus unserer Haut. Das Repertoire der Gemütszustände, die die jeweiligen Spieler gut rüber bringen können, sind glaube ich mittlerweile jedem bekannt, weitesgehend ausgeschöpft und wiederholen sich halt zum X-ten mal. Nicht umsonst neigen manche Spieler einfach zu manchen Rollen. Ich persönlich frage einen anderen Spieler nicht gerne in-Charakter über seinen Background aus, um dann hoprig vorgetragen zu bekommen, was ich auch im Weltentext nachlesen kann - nur dort halt strukturiert und verständlich. Und in-Charakter einen Plan auszuarbeiten ist ein zweischneidiges Schwert, weil... siehe letzter Punkt (Zögern).

Wieso steht denn der Hintergrund der Charaktere im Weltentext?

„Ich bin Ritter aus Alften! Und ich habe mit 15 das Turnier von Alften gewonnen!“ – „Warum bist du dann hier?“ – „Hey, das Feuer ist ja immernoch nicht an! Hol schonmal das Essen, ich kümmer mich drum.“ – „Äh…“ – „Keine Sorge, ich mach das schon“.

:)

Klingt etwas, als wärt ihr es nicht gewohnt, dass eure eigenen Geschichten das coolste sind, das es im Spiel gibt…
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.11.2010 | 00:31
Hört sich für mich eher so an, würden die Spieler ihre Charaktere nicht wirklich wechseln... so einen Spieler kenne ich auch.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Mentor am 11.11.2010 | 07:46
Klingt etwas, als wärt ihr es nicht gewohnt, dass eure eigenen Geschichten das coolste sind, das es im Spiel gibt…
Das ist glaube ich richtig erkannt. Aus denen wird relativ wenig geschöpft.

Auf der Spielerseite haben wir da dann supergeheime Hintergründe, die der Charakter nicht ausplaudern mag (aber 3 A4-Seiten lang sind). Oder die Hintergründe mit supertragischem Tod der Eltern irgendwo weit weit weg. Oder der Charakter zieht in die Fremde, um die Lösung für (s)ein Problem zu finden, nur dass ihn das Schicksal in eine Gegend verschlägt, wo er dafür nicht viel finden wird, selbst wenn er sich positiv überall umsieht. Oder wir haben Spieler die es bis zum Ende der Kampagne nicht schaffen, trotz Drängen den Hintergrund auszuformulieren.

Auf der Spielleiterseite haben wir dann (tendentiell) Plots, die nur bedingt auf die Hintergründe eingehen (können), und die andere Charaktere genauso erleben könnten. Das hat IMHO wiederum gute Gründe, weil man nicht drauf bauen kann, dass die Spieler anwesend sind, die für eine Handlung notwendig wären, oder die Qualität oder Quantität passt nicht.

Hintergründe dienen dann eher dazu zu rechtfertigen, dass ein Charakter überhaupt hinaus auf Abenteuer zieht, und weniger, um in diesem zu bleiben.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Naldantis am 11.11.2010 | 09:26
Klingt etwas, als wärt ihr es nicht gewohnt, dass eure eigenen Geschichten das coolste sind, das es im Spiel gibt…

Vielleicht sind sie es ja einfach auch nicht?
Wenn man die Welt gut kennt, gibt es sicher ander große Vorbilder / Helden und Tyrannen der glorreichen Vergangenheit, die man um die viel cooleren Sachen beneidet, die die den Sagen nach vollbracht oder erlebt haben.

Hier sehe ich ein grundlegendes Problem: Warum haben diese Charaktere nicht die Fähigkeiten, die sie brauchen, um damit rechnen zu können, dass sie gewinnen? Oder zumindest irgendeine Versicherund (die alte Prophezeiung, die sie zu Helden macht o.ä.).

Die haben sie doch: die schwammige Masse zwischen ihren fleischigen Ohren, die ihnen erlaubt, sich in der Regel ihre Feinde und Schlachtfelder mit Bedacht zu wählen.

Und welcher intelligente Bewohner einer Fantasy-Welt glaubt denn bitte noch als alte, verschwurbelte Prophezeiungen?
Spätestenz seit dem Fall des Hexerkönigs vor Minas Tirith (?) weiß man doch, daß es da immer eine Lück gibt...
("klar wirst Du den Ruhm als Retter des Reiches erben - aber hier stand doch nie was von 'zu Lebzeiten' oder 'gerechtfertigt'...)"

Zitat
Bei mir als SL wissen zumindest die Spieler meistens, dass ihre Charaktere nicht sterben, solange sie nichts wirklich dummes tun und die Spieler mehrere Warnungen ignorieren – mindestens eine davon explizit als SL „Du bringst damit deinen Charakter in Lebensgefahr. Wenn das schiefgeht ist er tot, endgültig. Willst du das wirklich?”

Und ist es nicht etwas EXTREM Dummes, sich in einen Kampf gegen einen Gegner mit unbekannter Macht zu wagen?
Braucht es da noch weitere Ermahnungen?
Wo ist die Grenze zwischen "hätte ich nie gedacht, daß das so gefährlich ist" und "wie kann man nur auf eine so iditische Idee kommen"?
Bei welcher Todeswahrscheinlichkeit ziehst Du die Grenze, ab der Du warnst?

Zitat
Und ja, das ist trotzdem spannend :) (auch für mich als Spieler, wenn jemand anders so leitet)

Wie baut ihr da die Spannung auf?
'Trümmerlottenprinzip' (nicht die Charaktere werden bei Fehlern in Mitleidenschaft gezogen, sondern ihren Angehörigen, Freunde, Heimat) oder auf eine andere Art und Weise?

Zitat
⇒ SL treten. Wenn ihr unvorbereitet seid, hat sich da keine Streitmacht gesammelt zu haben, die einen Plan gebraucht hätte. Es sei denn, es macht euch dann allen mehr Spaß. Die noch nicht erzählte Spielrealität muss meiner Meinung nach hinter dem Spielspaß zurückstehen. Was die SL noch nicht erzählt hat, kann sie ändern (solange es plausibel bleibt).

Fände ich jetzt etwas anspruchslos...
...so ein wenig grundlegendes Mitdenken ist doch auch für die Spieler erfrischend.

Ich stimme dieser Regel allerdings für Zufallsereignisse und andere Dinge außerhalb des Spielereinflusses zu.
(Sprich, in einem normalen Waldweg zwischen zweit Dörfern hat es keinen Stamm menschenfressener Oger zu geben, aber wenn sich die Gruppe in ein bekanntes Kriegsgebiet begibt, könnten sie Streß mit den Patroullien bekommen.)

Zitat
Einfach mal sagen: Ja, es klappt! (radier, radier, Werte redigier)
Oder „Nachdem ihr so viel geplant habt, sollte das auch was wert sein – auch wenn ich nie auf die Idee gekommen wäre, was ihr den armen Strauchdieben alles an bösartigen Ideen unterstellt. Na gut, haben sie halt einen gefallenen Ritter dabei, so dass sie wirklich stilvoll aufs Maul kriegen und nicht einfach antiklimatisch sterben…“ :)

Würde mich als Spieler anpissen...
...wenn es eh scheißegal ist, was mein Char recherchiert oder worauf er sich vorbereitet, nur weil der SL gut mit einem anderne Spieler kann, und dessen Torheiten durchgehen läßt und dessen Schnapsideen in Realität umsetzt, dann kann ich auch das Hirn abschalten und hinterdappern.
Oder umgekehrt: wenn jeder Aufwand, den mein Char in Vorbereitung steckt, um besser zu überleben, dann durch den Spielleiter kontakariert wird, indem dieser dynamisch die Schwierigkeit hochzieht, dann kann ich es gleich lassen, dödel nur rum, tapper blind in jede Falle, und verlasse mich darauf, der der SL sie schon abschwächen oder ganz wegstreichen wird, wenn mein Char die Konsequenzen meiner Dösigkeit nicht überstehen würde.

Ich empfinde die szenen glohrreicher , in denen die gut vorberiete Gruppe über jedes Ass, daß der mächtige Gegner aus dem Ärmel zieht nur müde lächelt ("Ältere Tricks kennst Du nicht?", "Wie hast Du es je zum Tyrannen gebracht, so ganz ohne Talent?", "Das habe ich ja schon von gemeinen Wegelagerern kompetenter ausgeführ gesehen..", "Also auf Deinen gebundenen Wachdämon müssen wir jetzt nicht warten, oder? Dem haben wir nämlich schon vor einiger Zeit eine interesanntere Aufgabe verschafft", "Möööp, sorry, wegteleportieren ist heute nicht - keine Lust mehr hinter Dir herzulaufen"), und ihn ganz locker einsargt, eben weil sie sich gründlich auf die Konfrontation vorbereitet haben.


Hmmm, gehört irgendwie nicht mehr ganz zum Thema, oder?
Aber vielleicht ist das auch eine Stellschraube, an der der SL drehen kann, wenn die Welt und die Zeit festgesetzt und die Charaktere nicht gewechselt werden sollen?
Mehr Verantwortung auf die Charaktere IG übertragen, ihnen Land, Leute, Macht und Verantwortung übertragen.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Lemming am 11.11.2010 | 09:39
Dann ergreife ich die Möglichkeit meine Meinung hierzu kundzutun ;).

Ich kenn das Problem (leider) und ich stimme 'mal zu, dass es von den unterschiedlichen Erwartungshaltungen kommt. Es gibt nunmal Spieler die sich gerne in Welten einlesen, die freiwillig Hintergrundgeschichten mit buchartigem Umfang verfassen und die gerne spieltragende Rollen übernehmen (ich zähle mich da frecherweise jetzt selbst dazu). Es gibt aber auch Casual Gamer (oder andere Vertreter) die sich gerne berieseln lassen, die das Spiel selbst als Entspannung ansehen und selbst nicht bereit sind sehr viel Zeit und Aktion hineinzubringen.

Als Spielleiter hast Du die Aufgabe (imho) Deine Spielertruppe zu kennen und Dich auf sie einzustellen, andernfalls endest Du frustriert und Deiner Spieler ebenso. Meine Truppe hat einen leicht variierenden Anteil von Spielern, davon gibt es zwei die gerne ihre eigene Hintergrundgeschichte ergründen, die (halbwegs) Richtungen vorgeben können und wollen. Der Rest ist da um sich berieseln zu lassen. Wenn die beiden Spieler (oder zumindest einer davon) da sind - trägt sich die Handlung von selbst, eigentlich ist es fast kontraproduktiv sich auf einen Plot vorzubereiten, die Zeit ist besser investiert sich für's Improvisieren etwas einfallen zu lassen...
Sonst ist bei uns ein linearer Verlauf gefragt.. (Stellt Euch das vor!) Linear - Abschnittsweise, idealerweise mit Erfolgserlebnis -> Erfolgserlebnis -> Erfolgserlebnis um sicherzustellen, dass alle den richtigen Weg gehen.

Für mich hab ich daraus geschlossen, dass meine Spielertruppe nicht ideal zu meinem Spielstil passt, ich schätze die Spieler sehr und wir haben gemeinsam zahllose Abenteuer erlebt, viele davon unvergesslich - aber ich bin mehr als Autor gefragt denn als Spielleiter. Für mich ist es weniger Herausforderung und wesentlich weniger Erfüllung in dieser Konstellation.

Ich denke 'ne 100% Lösung gibt es dabei ohnehin nicht. Jede Truppe besteht aus x% Powergamer, y% Regelfüchsen und z% intensiv-Rollenspielern - alle haben ihre Vorzüge und können Glänzen wenn man sie lässt (solange man den Regelfüchsen beibringt, keine Diskussionen im Spiel aufzubringen). Es bleibt halt ein Hobby an dem Menschen beteiligt sind und wo sich einer auf den anderen einlassen muss.

Deine Chance ist nur, dass Du Deine Spieler forderst, dass Du Dich besser auf ihren Stil einstellst und sie etwas auf "Deine Seite" rüberziehst. Das funktioniert mit entsprechender Vorbereitung gut, allerdings kannst Du Dir sicher sein, dass Du wesentlich mehr Zeit aufwenden musst, neue Mechanismen einführen solltest (z.B. Wiederholung der letzten Ereignisse vor jeder Spielrunde) und Dich Stilelementen (Aufhören wenn es am spannendsten ist) verwenden musst um auch Deinen Spielspaß zu fördern, das aktive Interesse und die Teilnahme zu fördern. Es ist nicht das gleich wie wenn alle Deinen Anspruch verfolgen, aber es kommt nahe dran :).
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2010 | 10:24
Hier haben wir subjektiv betrachtet oft ein antizyklisches Bild: die Spieler überlegen/planen, und eigentlich wars überhaupt nicht nötig weil die Gegner eh handzahm sind. Oder die Spieler rennen mal unüberlegt drauf los, und stehen unvorbereitet vor einer Übermacht, die einen guten Plan gebraucht hätte.

Das ist z.B. so ein Thema, was ich mit „Voraussetzungen schaffen“ gemeint habe. Oft wird es ja als positiv hervorgehoben, wenn eine Spielwelt keine „Rücksicht“ auf die Spieler nimmt: Nicht alle Gefahren sind vorhersehbar, nicht alle Gegner sind maßgeschneidert, etc. Das soll angeblich dazu führen, dass die Spielwelt weniger artifiziell erscheint, sie soll ein Eigenleben entwickeln, eine gefühlt „realistische“ oder „glaubwürdige“ Umgebung für die Charaktere darstellen und nicht bloß eine „Kulisse“. Wenn das Leute so empfinden, schön und gut, ich könnte ein ganzes Essay darüber schreiben, wie ich persönlich das sehe (nämlich ganz anders).

Eins aber ist meiner Erfahrung nach unausweichlich: Wenn man so leitet, dann werden Spieler sehr vorsichtig. Sie überlegen immer dreimal, ehe sie etwas tun. Sie ermitteln immer erst sorgfältig die Begleitumstände und wägen ihre Chancen ab, ehe sie losschlagen. Sie gehen niemals unnötige Risiken ein. Sie führen exakt über alles Buch, denn genau das wird auch von ihnen erwartet. „Mutiges Voranschreiten“ von ihnen zu verlangen, wäre der blanke Hohn, denn ein solches Vorgehen würde gnadenlos bestraft. Genau dessen rühmen sich dann auch die Vertreter dieses Spielstils, und spotten über Spieler, die erwarten, einfach ohne Nachzudenken in jede Gefahr rennen zu können und zu überleben.

Ich habe diese Art zu Spielen als zäh erlebt, als von ewigen Diskussionen, großem Zaudern und wenig bis keiner Dramatik geprägt. Andere behaupten, es sei die spannendste überhaupt und die einzig wirklich substantielle, alles andere sei fad und ohne Wert. Wie dem auch sei.
   
Fakt ist, es gibt viele Spielstile unter der Sonne, und eure Gruppe spielt, wie viele andere „alteingesessene“ Gruppen auch, mehr oder weniger „aus Gewohnheit“ so wie sie spielt. Alte Gewohnheiten sind schwer auszurotten und müssen nicht unbedingt gut sein. Wenn ich aber eure Posts so lese, Scribe und Mentor, scheint mir, dass ihr (beide jedenfalls) wesentlich weiter seid als die meisten, was die Fähigkeit und Willigkeit zur kritischen Analyse des eigenen Verhaltens und der eigenen Situation angeht. Ich glaube, ihr müsst eher aufpassen, dass ihr nicht zu kritisch seid und den Spaß an einer eigentlich doch ganz schönen Kampagne weganalysiert. ;)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2010 | 10:31
P.S.: Unbenommen bleibt natürlich, dass nach so langer Zeit aus einer Kampagne auch mal einfach die Luft raus sein kann.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Lemming am 11.11.2010 | 10:36
Das ist z.B. so ein Thema, was ich mit „Voraussetzungen schaffen“ gemeint habe. Oft wird es ja als positiv hervorgehoben, wenn eine Spielwelt keine „Rücksicht“ auf die Spieler nimmt: Nicht alle Gefahren sind vorhersehbar, nicht alle Gegner sind maßgeschneidert, etc. Das soll angeblich dazu führen, dass die Spielwelt weniger artifiziell erscheint, sie soll ein Eigenleben entwickeln, eine gefühlt „realistische“ oder „glaubwürdige“ Umgebung für die Charaktere darstellen und nicht bloß eine „Kulisse“. Wenn das Leute so empfinden, schön und gut, ich könnte ein ganzes Essay darüber schreiben, wie ich persönlich das sehe (nämlich ganz anders).

Eins aber ist meiner Erfahrung nach unausweichlich: Wenn man so leitet, dann werden Spieler sehr vorsichtig. Sie überlegen immer dreimal, ehe sie etwas tun. Sie ermitteln immer erst sorgfältig die Begleitumstände und wägen ihre Chancen ab, ehe sie losschlagen. Sie gehen niemals unnötige Risiken ein. Sie führen exakt über alles Buch, denn genau das wird auch von ihnen erwartet. „Mutiges Voranschreiten“ von ihnen zu verlangen, wäre der blanke Hohn, denn ein solches Vorgehen würde gnadenlos bestraft. Genau dessen rühmen sich dann auch die Vertreter dieses Spielstils, und spotten über Spieler, die erwarten, einfach ohne Nachzudenken in jede Gefahr rennen zu können und zu überleben.

Ich würde mal sagen die Mischform daraus ist die hohe Kunst des Spielleitens. Anpassung auf die Gruppe bezüglich Interaktivität der Welt. Wenn man sich nur berieseln lassen möchte, macht es keinen Sinn sehr viel Druck über Timelines und "es geht weiter und passiert etwas" aufzubauen. Gleichzeitig sollte man die Spieler nicht in Furcht um ihre Charaktere lassen. Andererseits es vollends auf g'miadlich zu fahren ist (imho) auch ein Verlust an Spieltiefe und Möglichkeiten.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2010 | 12:19
@ TheLemming: Mit „Mischform“ bin ich vorsichtig, oft verbergen sich dahinter widersprüchliche und inkonsequente Vorstellungen bzw. ein willkürliches „mal so, mal so“. Wer Wagemut einfordert, muss Wagemut auch belohnen und darf Spieler nicht hängen lassen. Andererseits ist Wagemut nicht wagemutig, wenn überhaupt keine Gefahr besteht. Nur: wenn die Gefahr unberechenbar ist, wird Wagemut nicht belohnt, sondern bestraft. Der Schlüssel ist daher meines Erachtens Transparenz.

Am Anfang steht aber die klare Entscheidung für das Belohnen von schnellen Entscheidungen und mutigen Aktionen, und gegen eine wertfreie, ich sag mal ganz vorsichtig, „realistische“ Behandlung von Spielerentscheidungen. Dazwischen gibt es keine „Mischform“, wer A sagt muss auch B sagen. Dennoch gibt es eine Kunst, nämlich die Kunst, Spieler einerseits nicht hängen zu lassen, wenn sie schnell und mutig entscheiden, andererseits aber die Beliebigkeit zu vermeiden, die entsteht, wenn alle Entscheidungen „gleich gut“ sind – also Entscheidungen trotzdem zu bewerten.

Ich habe eine ziemlich konkrete Vorstellung davon, wie man diesen Spagat – ohne Widerspruch oder Inkonsequenz – im Spiel schaffen kann. Leider kann ich das nicht in drei Sätzen erklären. Mein gegenwärtiges Entwicklungsprojekt (http://tanelorn.net/index.php/topic,57683.0.html) dreht sich ganz zentral um genau dieses Thema.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: bandit am 11.11.2010 | 12:47
Auf der Spielerseite haben wir da dann supergeheime Hintergründe, die der Charakter nicht ausplaudern mag (aber 3 A4-Seiten lang sind). Oder die Hintergründe mit supertragischem Tod der Eltern irgendwo weit weit weg. Oder der Charakter zieht in die Fremde, um die Lösung für (s)ein Problem zu finden, nur dass ihn das Schicksal in eine Gegend verschlägt, wo er dafür nicht viel finden wird, selbst wenn er sich positiv überall umsieht. Oder wir haben Spieler die es bis zum Ende der Kampagne nicht schaffen, trotz Drängen den Hintergrund auszuformulieren.

Auf der Spielleiterseite haben wir dann (tendentiell) Plots, die nur bedingt auf die Hintergründe eingehen (können), und die andere Charaktere genauso erleben könnten. Das hat IMHO wiederum gute Gründe, weil man nicht drauf bauen kann, dass die Spieler anwesend sind, die für eine Handlung notwendig wären, oder die Qualität oder Quantität passt nicht.

Hintergründe dienen dann eher dazu zu rechtfertigen, dass ein Charakter überhaupt hinaus auf Abenteuer zieht, und weniger, um in diesem zu bleiben.

Ich persönlich bin ja der Meinung, dass die Spieler(!) dafür verantwortlich sind, ihrem Charakter (ggf. durch Hintergrund) Motivation/Motiv zu verleihen und(!) dem Spielleiter durch Hintergrund/Motivation/Motiv Futter für seine Abenteuer zu geben. Der SL ist hingegen verpflichtet, darauf auch zurückzugreifen. Wenn beides nicht zusammen passt, also Spieler irrelevante Hintergründe (bspw. Probleme/Familie in ganz anderen Landesteilen) liefern und SL Abenteuer anbietet, die nichts mit den Chars zu tun haben, liegt hier ein Kernproblem.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Falcon am 11.11.2010 | 13:25
@topic: Ich finde die Frage schon falsch gestellt.

Natürlich DÜRFEN die Spieler sich berieseln lassen. Die Frage ist, FINDEN sie einen Dummen, der das für sie leitet, und den es nicht stört, die Hauptlast der Arbeit zu tragen.

Ausserdem ist mir aufgefallen, daß die meisten, mit denen ich gespielt habe, und sich gerne haben berieseln lassen, bis dahin keine andere Spielweise kannten oder gespielt haben.
Ein Schelm, wer böses dabei denkt.

Darüberhinaus finde ich es aber ok sich berieseln zu lassen, wenn jeder damit einverstanden ist und sich bewusst ist, was und wie er spielt (das trifft auf die meisten imho aber nicht zu).
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Lemming am 11.11.2010 | 13:45
@Verminaard: Du hast schon recht, Mischform klingt sehr schnell nach Kompromiss der beiden Seiten nicht weiterhilft. Aber ich will eine konsequente Linie, die allerdings auf beide Seiten eingeht.

z.B. eine Zeitlinie die dem Gruppentempo angepasst ist und nicht der Welt wie der SL sie ohne Rücksicht auf die Gruppe zu nehmen geplant hat
z.B. Ereignisse die nicht so stark alles unter Druck setzen und auch bei Fehlentscheidungen nicht innerhalb von Minuten das gesamte Abenteuer zum Ding der Unmöglichkeit machen.
aber trotzdem Ereignisse die passieren, NPC's die Aktionen setzen und Auswirkungen die man spürt.

Das ist die Art von Kompromiss / Mischform die ich mir vorgestellt habe.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2010 | 14:52
Zitat
Klingt etwas, als wärt ihr es nicht gewohnt, dass eure eigenen Geschichten das coolste sind, das es im Spiel gibt…
Vielleicht sind sie es ja einfach auch nicht?
Wenn man die Welt gut kennt, gibt es sicher ander große Vorbilder / Helden und Tyrannen der glorreichen Vergangenheit, die man um die viel cooleren Sachen beneidet, die die den Sagen nach vollbracht oder erlebt haben.

Vorsicht: Ich habe nicht gesagt „Das coolste, das man von der Welt erzählen kann“, sondern „das coolste, das es im Spiel gibt“. Genauer wäre noch „Das coolste, was es in eurer Runde gibt“. Wenn Sachen die SCs nicht einbinden, können sie nämlich vielleicht auch einfach weggelassen werden.

Die beneidenswerten Geschichten gibt es natürlich trotzdem, aber sie sind nur als (alte) Erzählungen teil des Spiels.

Zitat
Bei welcher Todeswahrscheinlichkeit ziehst Du die Grenze, ab der Du warnst?

Ab „du könntest sterben“ (>0%). Bei mir stirbt niemand wegen einem Patzer, und ich meide Regelwerke in denen das so ist. Ich habe schon zu viele Leute mit supergefährlichen Regelwerken gehört, bei denen plötzlich doch niemand gestorben ist.

Zitat
Wie baut ihr da die Spannung auf?

Wie sonst auch: Spannende Situationen (schaffst du es oder schaffst du es nicht? Wirst du verletzt? …)

Verletzungen müssen nicht zum Tod führen. Aber ich habe keine Skrupel, Charaktere zu verletzen oder sogar zu verstümmeln (wenn sie ein großes Risiko eingehen kann das Folgen haben). Ich warne nur sehr explizit vor, wenn die Gefahr besteht, dass sie aus der Geschichte entfernt werden (das bedeutet Tod für mich. Wenn es Wiederbelebung gibt, gibt es keinen echtet Tod, sondern nur eine weitere Stufe der Kampfunfähigkeit).

Zitat
ürde mich als Spieler anpissen...
...wenn es eh scheißegal ist, was mein Char recherchiert oder worauf er sich vorbereitet

Das ist es nicht: Alles, das er recherchiert hat ist Spielrealität und ich als SL kann es nicht mehr einfach ändern.

Und wenn du planst, der andere aber nicht, dann kriegt der Andere recht wahrscheinlich auf die Fresse, schließlich gilt die Schwierigkeit für die ganze Gruppe, nicht nur für dich oder ihn. Wenn du allerdings einen anderen Bereich abdeckst und planst, dann hat dein Bereich durch die gute Planung vermutlich mehr Spielzeit – einerseits durch die Planung und andererseits, weil das was du geplant hast ja auch drankommen sollte.

Zitat
Ich empfinde die szenen glohrreicher , in denen die gut vorberiete Gruppe über jedes Ass, daß der mächtige Gegner aus dem Ärmel zieht nur müde lächelt …, und ihn ganz locker einsargt

Hier wird es gerade absolut offensichtlich: Wir führen gerade eine archetypische Diskussion: Geschichtenerzähler (+x) vs. Taktiker (+x) – nach Robins Laws :)

Jeder wünscht sich vom Spiel was ein klein bisschen anderes. Wenn ich mehr Taktiker in der Runde hätte, würde ich auch anders leiten, denn die würden wollen, dass es eben keine spannenden Wendungen gibt, auf die sie sich nicht vorbereiten konnten (also, dass sie alles vorhersehen können, wenn sie nur gut genug planen).
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2010 | 14:58
Natürlich DÜRFEN die Spieler sich berieseln lassen. Die Frage ist, FINDEN sie einen Dummen, der das für sie leitet, und den es nicht stört, die Hauptlast der Arbeit zu tragen.

Das finde ich persönlich zu krass formuliert. Es gibt nämlich sehr wohl Leute, die einfach gerne Geschichten *erzählen*. Die Spieler können sich entspannt zurücklehnen, während die SL sich ganz ihrem Hobby hingibt und spannende Geschichten erzählt.

Es gibt auch Leute, die sich treffen, um sich einfach Geschichten zu erzählen. Rollenspiel hat einen Teil davon, und wenn alle Beteiligten den Teil stärker haben wollen, dann finden die Spieler vielleicht eine SL, die glücklich darüber ist, begeisterte Zuhörer gefunden zu haben.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Hotzenplot am 11.11.2010 | 15:57
Das finde ich persönlich zu krass formuliert. Es gibt nämlich sehr wohl Leute, die einfach gerne Geschichten *erzählen*. Die Spieler können sich entspannt zurücklehnen, während die SL sich ganz ihrem Hobby hingibt und spannende Geschichten erzählt.

Stimmt. Erzählonkel trifft Berieselliebhaber ;) (siehe das Fading-Sun-Diary von Schlachter).
Aber in diesem Faden geht es ja hauptsächlich darum, dass es einen SL betrifft, der gar nicht (mehr) ein Erzählonkel sein möchte und vielmehr die Spieler motivieren möchte, mehr in das Spiel zu investieren.

Zitat
Es gibt auch Leute, die sich treffen, um sich einfach Geschichten zu erzählen. Rollenspiel hat einen Teil davon, und wenn alle Beteiligten den Teil stärker haben wollen, dann finden die Spieler vielleicht eine SL, die glücklich darüber ist, begeisterte Zuhörer gefunden zu haben.

Das ist jetzt Stochern im Nebel, aber ich glaube sowas nicht. Ich glaube, dass fast jeder unter dem Begriff "Rollenspiel" eine aktive Teilnahme am Geschehen subsumiert. Wie Verminaard eben schon andeutete: Wenn Spieler das bisher mitgemacht haben, dann wohl nur, weil sie es nicht besser wissen.
Krasse Ausnahmefälle mag es geben, aber die sind meines Erachtens so selten, dass sie kaum Erwähnung verdienen.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Scylla am 11.11.2010 | 20:58
Hört sich für mich eher so an, würden die Spieler ihre Charaktere nicht wirklich wechseln... so einen Spieler kenne ich auch.
Höh? Ich etwa?  ;D
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Falcon am 12.11.2010 | 00:02
Zitat von:  Arnebab
Das finde ich persönlich zu krass formuliert. Es gibt nämlich sehr wohl Leute, die einfach gerne Geschichten *erzählen*.
Deswegen muss man auch die ganze Aussage von Posts herranziehen. Den Punkt habe ich nämlich auch angesprochen und sehe das unter Anderem genauso.

Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 12.11.2010 | 00:12
Deswegen muss man auch die ganze Aussage von Posts herranziehen. Den Punkt habe ich nämlich auch angesprochen und sehe das unter Anderem genauso.

Was ich damit eigentlich v.a. herausstellen wollte: Eine SL, die erzählt, ist deswegen noch lange nicht zwangsweise „die Dumme, die sowas mit sich machen lässt“ (oder was auch immer). Gerade wenn es auch um das Testen des Systems oder der Welt geht, kann es sein, dass deutlich aktivere Spieler für die SL ein Problem wären. Das muss dann aber allen bewusst sein.

Wenn jemand aktive Spieler will, dann müssen deren Aktionen etwas bewirken – und zwar meistens in die Richtung, in die sie wollen. Und das heißt wiederum, dass einiges an Kontrolle über die Welt aufgegeben werden muss.

Was mache ich, wenn meine Spieler den Planeten der Gilde in die Luft jagen wollen, um den sich eigentlich die ganze Machtstruktur dreht – und einen fast wasserdichten Plan haben, wie sie es schaffen können? Danach ist mein ganzes schönes Weltengefüge kaputt. Kann ich das erlauben? Wenn ich aktive Spieler will, die selbst die Welt mitgestalten, dann sollte ich auch das erlauben. Obwohl die Welt mit den neuen Brüchen dann vielleicht in der Zeitlinie nicht mehr sinnvoll veröffentlicht werden kann.

Für Autoren kann das übrigens sogar helfen: Bei „killing your darlings“ :)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Falcon am 12.11.2010 | 00:36
Zitat von: ArneBab
Was ich damit eigentlich v.a. herausstellen wollte: Eine SL, die erzählt, ist deswegen noch lange nicht zwangsweise „die Dumme, die sowas mit sich machen lässt“ (oder was auch immer). Gerade wenn es auch um das Testen des Systems oder der Welt geht, kann es sein, dass deutlich aktivere Spieler für die SL ein Problem wären. Das muss dann aber allen bewusst sein.
du, das weiss ich. So kam es ja zu meinem letzten Kommentar, mit dem ich auf die Aussage hingewiesen habe. Da das wohl unklar war, werde ich werde die Aussage, in der exakt dasselbe steht, was du geschrieben hast, jetzt nochmal zitieren, weil ich mich nicht gerne im Kreis drehe ;) :
Zitat von: Falcon
Darüberhinaus finde ich es aber ok sich berieseln zu lassen, wenn jeder damit einverstanden ist und sich bewusst ist, was und wie er spielt (das trifft auf die meisten imho aber nicht zu)
Ich hoffe es ist nun klar, daß es wenig Sinn macht, mir das als Gegenargument zu verkaufen. So kams mir jedenfalls vor.



Zitat von: Hotzenplotz
Wie Verminaard eben schon andeutete: Wenn Spieler das bisher mitgemacht haben, dann wohl nur, weil sie es nicht besser wissen.
ach, Vemi hat das gesagt. Dann stimme ich dem doch mal zu.
Ich glaube auch, daß der Anteil an Spielern beim Rollenspiel, die sich Geschichten erzählen lassen wollen VERSCHWINDEND gering ist. Das Problem liegt einfach an den falschen Ansprüchen und Erwartungen. Es weiss eben keiner genau, was er überhaupt will. Ich weiss nicht, ob das in anderen Hobbies auch so extrem ist, aber die Ansprüche im Vergleich zu den METHODEN im RPG sind teilweise so grotesk verzerrt, da kannste nur die Hände über den Kopf zusammen schlagen.
Nicht falsch verstehen. Habe ich 8Jahre lang bei DSA auch so gemacht.
spannend. Jaja
atmosphärisch. auf jeden Fall, ja.
Handlungsfreiheit. Aber sowas von.
aber mit gutem Plot. natürlich.
und stimmig und glaubwürdig.
Aber bitte mit viel Action! und Drama!
mit realistischen, detaillierten Regeln versteht sich.
die sollen aber erzählerisch sein und leicht sein.
mit guter SL Vorbereitung.
der super improvisieren kann.
und natürlich....
Bitte alles SOFORT und OHNE Aufwand.

und so geht das weiter. An solche Spieler denke ich, wenn jemand Neues in eine Runde kommt mit dem Satz "die Geschichte ist mir am wichtigsten" :P
Ernsthaft. Was soll das heissen? Das wollen wir alle. Ich versuche das dann meistens im Gespräch in einzelne Spielaspekte aufzudröseln, damit klar wird, was der Junge überhaupt will. Da gibt es drei Reaktion
1. Derjenige definiert seine Ansprüche und Erwartungen mit dem Begriff Geschichte und Rollenspiel (eher selten)
2. Derjenige wird hellhörig und ihm geht eine 120W Birne auf über die Dinge, über die er nie nachgedacht hat (vergleichsweise selten)
3. Demjenigen wird das zu anstrengend und "viel zu viel Arbeit, sich damit zu beschäftigen" und "will doch nur ohne Diskussion spielen" (sehr häufig).

beim Dritten versuche ich es dann guten Willens trotzdem 3-5 Abende lang, um mir die Antworten selber zu holen, oder lasse es dann bleiben mit der Begründung, daß man leider nicht zusammen spielen kann, wenn der Mitspieler nicht weiss, wie das Spiel funktioniert.

Is' hart. Aber ich musste es ja auch lernen.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 12.11.2010 | 09:23
und so geht das weiter. An solche Spieler denke ich, wenn jemand Neues in eine Runde kommt mit dem Satz "die Geschichte ist mir am wichtigsten" :P

Ich verwende dafür meistens das Schema aus Robins Laws:

Was hat ihm offensichtlich Spaß gemacht? (die Spielerypen geben dazu einen schönen Fragebogen ab, den ich mir selbst stellen kann:) )
⇒ Will ich Runden leiten, die ihm mehr davon geben?

Leute können meistens nicht sagen, was genau sie nun wollen – und ich denke, das liegt zum Gutteil auch daran, dass es so starke Vorstellungen dazu gibt, was sie wollen sollten… (die ganzen Narrativisten vs. Gamisten vs. Schauspieler-Diskussionen).

… um den Bogen zum OnTopic noch zu kriegen: @Scribe: Kannst du deine Spieler grob in die Spielertypen von Laws einteilen? → http://www.rpg-info.de/Laws_Spielertypen

⇒ ist eine gute Fingerübung, um herauszufinden, was sie eigentlich wollen :)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Falcon am 12.11.2010 | 10:52
Ja, das ist ein guter Vorschlag.
Es ist immer gut Spielern mit was "offiziellem" zu kommen. Da haben die Deutschen dann gleich immer das Gefühl, daß es wichtig sein muss.

Aber ich bin mir ja auch immer noch nicht zu schade das GNS zu benutzen ;D
Titel: Re: Ja, sie haben das Recht dazu und sie dürfen sich berieseln lassen!
Beitrag von: Sternenwarzendreck am 12.11.2010 | 11:56
Hallo.

Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?

Das Berieseln der Spieler ist keine Last.

Wie seht ihr das: Wieviel Verantwortung trägt der Spielleiter für das "Gelingen" eines Abenteuers (vorausgesetzt, er ist auch derjenige, der das Abenteuer geschrieben hat)? Oder: Haben die Spieler eine zumindest moralische Pflicht, zur Qualität einer Session beizutragen?
*snip*
Das gesagt habend, finde ich, dass mindestens 50% des Gelingens auf das Konto der Spieler gehen. Würdet ihr diese Einschätzung teilen?

Die "Aufgaben" des Spielleiters und die "Aufgaben" der Spieler im Rollenspiel sind so grundverschieden, dass ich mich schwer damit tue, sie in Prozenten gegeneinander zu halten.

Das Gelingen des Spiels hängt sehr stark, um nicht zu sagen: "tendenziell gegen ausschließlich", von den Spielern ab
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- vorausgesetzt, der Spielleiter ist zuverlässig und spielt nicht bewusst unfair oder gegen die Spieler; dass der Spielleiter aus seiner Rolle heraus der Gegenspieler per se ist, das steht hoffentlich außer Frage; ebenso steht wohl außer Frage, dass der Spielleiter aber nicht alle Register ziehen soll/muss/darf, um die Spieler und ihre Charaktere zu demütigen oder zu zerstören (=epic fail).

Warum hängt das Gelingen des Spiels ganz erheblich (also im Tenor Deines Postings zu entscheidend mehr als "nur" 50%) von den Spielern ab? Weil sie ihre Figuren/ Charaktere handeln lassen; sie bestimmen letztlich die vordergründige Handlung im Spiel, indem sie beschreiben: Mein Charakter macht das und das, haut den und den, will dies und das und verfolgt jenes Ziel(-objekt).

Klar: Der Spielleiter macht den ganzen Hintergrundkram (was tun die Nichtspielerfiguren; gibt es irgendwelche besonderen Ereignisse; wie sehen die einzelnen Orte aus; wo finde ich zur Not welche Hilfsmittel, um Unerwartetes bewältigen zu können; etc.?); und mit diesen Vorarbeiten leistet er einen wesentlichen, aber nicht den ausschlißelichen Beitrag zum Fundament des Spiels; das Spielgeschehen hingegen wird nach meinen Erfahrungen als Spieler sowie als Spielleiter durch den Spielleiter hauptsächlich reaktiv beeinflusst - nämlich als Antwort darauf, was die Spieler unternehmen; ausgenommen davon sind Szenen, in denen der Spielleiter Zucker für oder Peitsche gegen die Spieler auspackt, um die Spieler zu einer Handlung zu motivieren.

Unabhängig davon:

Bei der Masse an unterschiedlichen Spielern kann unmöglich erwartet werden, dass jeder Spieler oder gar eine Mehrheit, noch nicht mal ein großer Teil geschweige denn ein in irgendwie als solche erkennbare große Gruppe von Spielern als so aktiv bezeichnet werden können, dass die von mir eingangs erwähnte Haltung so verstanden werden kann/soll/muss/darf (mitnichten nämlich), die Spieler müssten zum 100%igen Gelingen beitragen.
Das geht gar nicht.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Es wurde hier vielfach beschrieben: dazu sind die Spieler zu unterschiedlich, dazu sind die individuellen Gruppen mit ihren Spielstilen, ihren ausgesprochenen oder unausgesprochenen Erwartungshaltungen einfach zu unterschiedlich.
Und selbst wenn es theoretisch so wär', dass alle Gruppen gleich wären, alle Spieler und Spielleiter sehr ähnlich handeln würden, selbst dann würde das nicht bedeuten: Spieler dürfen sich nicht berieseln lassen.

Natürlich dürfen sich Spieler berieseln lassen - durch szenische Darstellungen, durch gute Beschreibungen, durch stark das Spielgeschehen beeinflussende Eingriffe seitens des Spielleiters.

Weg von der Theorie, hin zur Praxis: DIE MISCHUNG MACHT'S! Es gibt Abenteuer, in denen ich den Spielern wenig zuwerfe, dann müssen sie einfach von sich aus handeln, auch wenn dies unter Umständen dazu führt, dass sie sich von dem eigentlich geplanten Abenteuer entfernen; dann gibt es aber wiederum Abenteuer, in denen ich die Spieler gewissermaßen "verhafte" und sie entweder zu Entscheidungen zwinge oder sie beriesele.
Und siehe da: Den Spielern gefällt es, mal mehr und mal weniger gefordert zu werden bzw. auch mich als Spielleiter mal mehr oder mal weniger zu fordern.
Und ja: In meinen Runden gibt es auch die unterschiedlichen Rollenspielertypen, unter anderem auch zuletzt zweieinhalb Nasen, die sich einfach nur gerne berieseln lassen und einen gemütliche Nachmittag/ Abend mit Leuten verbringen. So what?

Oder hat hier sonst noch jemand zuweilen das Gefühl, als SL alles Mögliche bieten zu müssen, ohne entsprechende Gegenleistung zu bekommen?

Das kenne ich; das Gefühl hatte sich bei mir in der Vergangenheit auch eingestellt; allerdings habe ich "gelernt", indem ich meine eigenen Erwartungshaltungen geändert habe bzw. es mit den Spielern abgeglichen hatte. Diese Lösung wurde hier ja auch schon mehrfach erwähnt.

Wenn dieses bescheuerte Gefühl aufkommt, dann läuft etwas grundsätzlich falsch. Obwohl ich kein Freund von dieser Totschlag-Und-Keine-Widerworte-Phrase bin, so ist sie hier einfach zutreffend: Das Spiel soll Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten; es ist genau dann in Arbeit ausgeartet, wenn dieses Gefühl da oben aufkommt.

Oder haben die Spieler ein Recht darauf, sich berieseln zu lassen?

Settembrini fasst es sehr gut zusammen: JA!

DER Rollenspieler
auch nur
EIN Rollenspieler
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: AceOfDice am 12.11.2010 | 12:19
...@Scribe: Kannst du deine Spieler grob in die Spielertypen von Laws einteilen? → http://www.rpg-info.de/Laws_Spielertypen

Ehrlich gesagt, fällt mir das eher schwer. Tendenzen sind natürlich da, aber ich würde sie trotzdem nicht in diese Schubladen stecken können/wollen.
Ich möchte auch nochmal klarstellen, dass meine Spieler wirklich tolle Spieler sind, bis auf die Sache mit der Eigeninitiative, und die möchte ich jetzt in meinem Fall auch nicht überbewertet wissen; es ging mir v.a. darum, eure Meinung zum Thema, wer wofür verantwortlich ist, zu hören.

Lord Verminaard hat vorhin trotzdem glaub ich einen Nerv getroffen, als er gesagt hat, dass es an der Gefährlichkeit liegen könnte. Bei mir ist immer schon alles recht "down to earth" oder wie man das nennen mag, gewesen. Das ist denke ich prinzipiell auch so von den Spielern gewünscht.
Aber möglicherweise ist die von TheLemming angesprochene Gratwanderung tatsächlich das Ideale, wenn man sie hinkriegt. Scheint mir ein wichtiger Punkt zu sein, ich glaube, ich werde dazu demnächst einen neuen Thread aufmachen.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Falcon am 12.11.2010 | 12:26
du musst sie auch nicht in Schubladen stecken. Die Kategorien kann man nämlich gewichten.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: alexandro am 12.11.2010 | 13:07
Klar DÜRFEN sich die Spieler berieseln lassen. Manchmal (besonders bei Conrunden in unbekannten Systemen) ist es sogar ERFORDERLICH, dass die Spieler erstmal "Sightseeing" betreiben und das System kennenlernen.

Die Frage ist, wo das langfristige Interesse am Rollenspiel herkommt: kurzfristig ist der Coolness-Faktor einer neuen Spielwelt (oder auch nur einer neuen Kampagne in einem bekannten System) genug um um das Interesse wach zu halten, aber wenn die Spieler sich nicht selbst ihre Spotlights abholen, dann wird die Kampagne (selbst beim Besten Spielleiter(TM)) früher oder später langweilig.

Daher: wer sich berieseln lässt, der schläft ein.

Das Problem ist, dass die meißten Spieler nicht wissen, wo das Problem liegt.
Einige langweilen sich und "schalten ab", leben nur noch in den frühen Momenten der Kampagne, wo "alles viel cooler" war.
Andere wechseln Kampagnen wie die Strümpfe und versuchen den "Zauber des Neuanfangs" wieder einzufangen.
Wieder andere beschweren sich solange, bis SL immer mehr Abwechslung in die Kampagne bringt (was ohne Zutun der Spieler nur durch RR möglich ist).

Keiner der Spieler lernt die Freuden einer Langzeit-Kampagne mit intensiver Spielerbeteiligung kennen, aber keiner von ihnen hat ein Bedürfnis danach, weil sie sich "Ersatzbefriedigungen" geschaffen haben, die ihr Interesse wach halten. Und die verteidigen sie halt recht rabiat gegenüber Versuchen sie "aufzuwecken" und ihnen eine andere Spielweise zu zeigen.

Im Gegensatz zu den Ersatzbefriedigungen erfordert diese Spielweise ein Aktivwerden der Spieler (=Arbeit), ansonsten können sie es niemals verstehen. Und viele Spieler sehen halt keine Notwendigkeit dafür.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Falcon am 12.11.2010 | 13:48
ulkig, da fällt mir wieder ein, daß ich auch mal genau dasselbe (http://hochistgut.blogspot.com/2010/04/in-keinem-anfang-wohnt-ein-dauerhafter.html) geschrieben hatte.

Ich glaube also, daß das was dransteckt, was Alexandro sagt. Ich sehe die kurze Aufmerksamkeitsspanne als großes, wenn nicht DAS große Problem im RPG. Viele erwarten etwas vom Rollenspiel, das man aber nunmal erst bekommt, wenn man bestimmte Hürden aus dem Weg geräumt hat. Teilweise sogar unvermeidbare Hindernisse (wie das Aufdecken von unterschiedlichen Spielgeschmäckern der Mitspieler und Einpendeln auf ein gemeinsames Level).
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: gunware am 12.11.2010 | 13:50
Im Gegensatz zu den Ersatzbefriedigungen erfordert diese Spielweise ein Aktivwerden der Spieler (=Arbeit), ansonsten können sie es niemals verstehen.
Ich tue mich damit schwer, Arbeit und Hobby unter einen Hut zu bringen. Entweder ist es Arbeit oder es ist Hobby. Aber wie soll es beides gleichzeitig sein? Das sind doch zwei unterschiedliche Seiten einer Münze.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Falcon am 12.11.2010 | 13:51
die Lösung ist Leidenschaft. Leidenschaft kennt keine Arbeit. Nur Hingabe.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: gunware am 12.11.2010 | 13:58
Ah jetzt ja. @Falcon, danke, jetzt ist der Groschen gefallen. Arbeit nicht im Sinne "arbeiten" sondern in dem Sinne "etwas dafür tun". Mit Freude.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: alexandro am 12.11.2010 | 15:04
Es ist nur solange Arbeit, bis man merkt dass es einem Spaß macht. Leider kommen viele nie an diesem Punkt an.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: killedcat am 12.11.2010 | 17:14
"Man muss was dafür tun ... Man muss sich seinen Spaß erarbeiten ... Leidenschaft ... Hingabe ..." Ich sag jetzt lieber nicht, wie das für mich klingt.

Spieler sind Menschen und Spielleiter sind Menschen. Wie bei jeder gemeinsamen Freizeitbeschäftigung rüttelt man sich zusammen oder nicht und hat Spaß oder nicht. Dafür gibt es kein Rezept. Es hilft keine Leidenschaft, keine Hingabe und schon gar keine Arbeit: wenn es menschlich nicht passt, die Bedürfnisse inkompatibel sind oder man schlicht nicht den Kopf dafür hat, dann wird's halt nix. Punkt.

Es gibt kein allgemeingültiges Rezept für Sympathie, für Spaß oder für Erfolg.

Ich kann es nicht oft genug betonen: ersetzt in euren Fragen doch einfach Spieler und Spielleiter durch "Menschen". Dürfen sich Menschen berieseln lassen? Und wehe, es sagt einer "nein"!   ;)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Sternenwarzendreck am 12.11.2010 | 17:18
Ich kann es nicht oft genug betonen: ersetzt in euren Fragen doch einfach Spieler und Spielleiter durch "Menschen". Dürfen sich Menschen berieseln lassen?

Wie? Das sollen Menschen sein?!?
 ~;D
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: killedcat am 12.11.2010 | 19:35
Zugegeben, eine gewagte These.  :D
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: alexandro am 12.11.2010 | 20:11
Zitat
Dürfen sich Menschen berieseln lassen? Und wehe, es sagt einer "nein"!
Wenn sie dafür bezahlen, gerne (Stephanie Meyer lässt sich ja auch dafür bezahlen, dass sie die Twillight-Dödel berieselt  ~;D).

Wenn ein "Berieselungsangebot" da ist, dann dürfen die Spieler das auch gerne nutzen. Wenn das nicht angeboten wird (weil es dem SL keinen Spaß macht) dann dürfen sie das nicht.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Bad Horse am 12.11.2010 | 20:16
Okay, um das noch mal klar zu stellen: Menschen dürfen sich berieseln lassen. Menschen müssen aber nicht berieseln, wenn sie nicht wollen.

Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Tigerbunny am 12.11.2010 | 20:27
Okay, um das noch mal klar zu stellen: Menschen dürfen sich berieseln lassen. Menschen müssen aber nicht berieseln, wenn sie nicht wollen.



Unglaublich, ein Fazit! Nach nur vier Seiten! Das ist ein neuer Rekord, oder?
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: AceOfDice am 14.11.2010 | 09:54
Ich versuch' mal, das alles so wie ich es verstanden habe zusammenzufassen:

x Spieler tragen eine ca. gleich große Verantwortung für das "Gelingen" einer Session wie der SL.
x Berieseln ist okay, solange es für alle okay ist.
x Ursache für Berieseln kann auch sein:
  - Überforderung der Spieler
  - Gewöhnung an/Übersättigung von Spielleiter, Setting, System oder Spielstil
  - Zurückhaltung infolge zu gefährlicher/realistischer Abenteuer
  - mangelnde Motivation des Spielers oder der Charaktere (aus welchen Gründen auch immer)
  - Spielerinitiativen werden/wurden in der Vergangenheit zu wenig honoriert
  - Stile von Spielern und/oder Spielleiter in der Runde klaffen zu weit auseinander
x Mögliche Lösungsvorschläge:
  - mit einander offen reden
  - Spaß in den Vordergrund stellen, weniger ernst an die Sache herangehen
  - Abwechslung schaffen
  - Erwartungshaltungen an das Spiel, die Welt, die Charaktere etc. abgleichen
  - Runde wechseln
  - "Leidenschaft. Leidenschaft kennt keine Arbeit. Nur Hingabe." (zit. Falcon)

Danke vielmals für den reichlichen Input!
Ich werde hier beizeiten berichten, ob der Burn-out oder die Begeisterung für das gemeinsame Hobby obsiegt. :)
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: LöwenHerz am 14.11.2010 | 16:34
"Dürfen sich Spieler berieseln lassen?"

Teilweise!

Rollenspielen ist bei uns in der Gruppe einer schönen und abwechslungsreichen Dynamik unterlegen. Wir geben und nehmen. Dazu gehört auch, dass sich meine Spieler mal berieseln lassen können, ohne dass wir gleich den bösen Railroading-Zeigefinger heben. Was das angeht, sind wir erwachsen genug zu wissen, dass es ab und zu bei einem Abenteuer oder einer Kampagne dazu gehört.
Ebenso lasse ich mich als SL auch mal berieseln. Die besten Zeitpunkte spontan die Geschichte im Kopf weiter zu spinnen, wenn ich mir so einige der Gedankengänge meiner Spieler anhöre. Da wächst und gedeiht die Kampagne und nimmt doch die ein oder andere -von mir ungeplante- Wendung.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2010 | 18:36
Ich habe gerade auf den Karlsruher Spieletagen einen Spieler getroffen, der mir erzählt hat, dass sie seit Jahren als Spieler v.a. der Geschichte der SL folgen und (Zitat) „beeinflussen, wie er die Geschichte erzählen kann“. Und so begeistert, wie er es erzählt hat, macht es ihm offensichtlich Spaß. Langfristig. Und seiner SL auch.

Soll heißen: Das geht alles. Es ist erst dann ein Problem, wenn jemand damit unzufrieden ist.

@Scribe: Es geht nicht darum, sie in Schubladen zu stecken, sondern Tendenzen zu finden, die es dir erleichtern herauszufinden, was ihnen Lust auf mehr Aktivität macht (das wünscht du dir ja von ihnen). Und ihnen im Spiel dann mehr davon zu geben. Mir persönlich hat Robins Laws lesen dabei sehr geholfen (nicht nur mit den Spielertypen, sondern weil sein ganzer Fokus darauf liegt) → http://www.pegasus.de/393+M576192749c3.html
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 14.11.2010 | 18:46
Ich habe in Berlin ebenfalls mehrere Jahre in einer Gruppe gespielt, die von einem Railroading-SL dominiert wurde. Der Typ war aber nicht nur dominant, sondern auch lässig und sympathisch. Und obwohl ich eigentlich ein sehr aktiver Spieler bin und Entscheidungsfreiheit schätze, hat mir das Spiel ausgezeichnet gefallen. Der SL konnte phantastisch erzählen, hatte eine unbändige Phantasie, ein irres Schauspieltalent und ein großartiges Gefühl für Dramatik. Quasi ein interaktiver Film über 5 Stunden. Und obwohl der Schienenanteil schon ziemlich groß war, gab es doch immer wieder kleinere Dinge, die die Spieler beeinflussen konnten. Wenn eine Gruppe einen solch brillanten SL hat, dann ist das Berieselnlassen überhaupt kein Problem. Eigentlich bevorzuge ich es zwar anders, aber die Welt ist kein Wunschkonzert und den perfekten SL gibt es nicht. In all den Rollenspieljahren ist mir aber eines aufgefallen: es gibt eine negative Korrelation zwischen der Neigung zu taktischem/offenem Spiel und der Begabung zum Erzählen und Schauspielern. Kann aber auch einer kleinen/verzerrten Stichprobe geschuldet sein. In meiner Umgebung war das jedenfalls augenfällig.
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: AceOfDice am 14.11.2010 | 19:54
... @Scribe: Es geht nicht darum, sie in Schubladen zu stecken, sondern Tendenzen zu finden ...

Mittlerweile ist mir der Sinn klar, ich hab den Spielertypen-Online-Fragebogen auch schon an meine Spieler weitergeleitet.
(Selbst hätt ich das jedoch nie beantworten können, daher war ich im Kontext dieser Diskussion zurückhaltend mit einer Bewertung.)
Das empfohlene Buch werd ich mir jedenfalls auch in Kürze zulegen, danke für den Tipp!
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: Falcon am 14.11.2010 | 23:31
@scribe: ich finde, daß ist einer sehr gute Zusammenfassung. Danach kamen bislang nur Wiederholungen.
Titel: Re: Ja, sie haben das Recht dazu und sie dürfen sich berieseln lassen!
Beitrag von: Naldantis am 15.11.2010 | 09:34
Sorry, Senftöpfen muß abgewaschen werden, darum hier Rest daraus, damit er weg ist:

Das Berieseln der Spieler ist keine Last.

Finde ich gut, da ist was dran;
gerade bei hintergrund und Ambiente-Aspektengibt es doch Dinge, nach denen Spieler nicht konkret fragen, die man aber als Information und weil sie einem einfach selber gefallen anbringen möchte.

Zitat
Warum hängt das Gelingen des Spiels ganz erheblich (also im Tenor Deines Postings zu entscheidend mehr als "nur" 50%) von den Spielern ab? Weil sie ihre Figuren/ Charaktere handeln lassen; sie bestimmen letztlich die vordergründige Handlung im Spiel, indem sie beschreiben: Mein Charakter macht das und das, haut den und den, will dies und das und verfolgt jenes Ziel(-objekt).

Ich hatte die Frage jetzt aus der Perspektive des einzelnen Abenteuers verstanden, und da sind die Charaktere in der Regel bereist fest vorgegeben - die Spieler können sie nichtmehr 'on the fly' umbauen, aber der SL kann eine Abenteuer und Hooks so wählen, daß diese Charaktere einzubinden sind; eine Gruppe Sozialfuzzis in ihrer Kampagne mit einem Major Landwar zu konfrontieren, führt eigentlich nur zu der Reaktion "wie kommen wir hier am schnellsten raus" - und das zu Recht; der SL kann allerdings sie mit Hooks an einen Ort locken, an dem sie dann mal eine Abwehrschlacht/Belagerung  durchstehen müssen, aber das ist SEINE Verantwortung, nicht ihre.

Zitat
ausgenommen davon sind Szenen, in denen der Spielleiter Zucker für oder Peitsche gegen die Spieler auspackt, um die Spieler zu einer Handlung zu motivieren.

Öhm, ja ,so ungefähr, auch wenn ich von der Peitsche gegen die Charaktere ausgegangen wäre...



Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: slyver am 18.11.2010 | 11:25
uffz, ich hab jetzt nicht alle posts durchgelesen, nur kurz zum Topic:

Ja, Spieler dürfen sich berieseln lassen. Allerding dürfen sie dann nicht mehr erwarten daß alles ultramegatoll etc wird. Weil ein GM kann sich noch so viel ausdenken, wenn die Spieler nicht auch aktiv werden, dann bringt das nichts, das ist halt der Unterschied zu Buch lesen, Film schauen, etc. Sogar in nem PC-spiel muss man rumklicken ;-)

Zum generellen Awesome-werden eines Abeneuers, einer Runde, etc braucht es die "Mitarbeit" der Spieler noch viel mehr als den GM. Grad der Aktivität der Spieler kann variieren, je nach Leitstil, aber wenn von dem Spielern nix kommt, dann ist das nen Fail. Wenn ein GM schlecht drauf ist oder ein Depp, dann können coole motivierte Spieler immernoch eher Spaß haben, als wenn einer bis alle der Spieler schnarchnasige, faule Langweiler oder sogar Störer sind.

ciao
slyver
Titel: Re: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Beitrag von: AceOfDice am 30.11.2010 | 08:37
Ja, also, vielen herzlichen Dank für eure Ideen und Gedanken!
Hat mir sehr weitergeholfen!

Ich schließe den Thread jetzt mal brav ab.