Wenn die Hauptcharaktere doof und eindimensional sind, dann hilft auch ein super-Plot nicht. Ein doofer und eindimensionaler Plot hingegen kann bei großartigen, dramatischen Hauptcharakteren immer noch einen Haufen Spaß machen. :)+1 :d
Das gesagt habend, finde ich, dass mindestens 50% des Gelingens auf das Konto der Spieler gehen. Würdet ihr diese Einschätzung teilen?
- Eigeninitiative
- authentisches Darstellen der Charaktere
- überzeugende Gespräche zwischen SCs und mit NSCs, die die Persönlichkeit zum Ausdruck bringen
- kreative Problemlösung
- mutiges Voranschreiten im Abenteuer (vs. Zögern, Zaudern und zu-Tode-Analysieren)
Und wenn ein Spieler viel höhere Ansprüche an bestimmte Szenen hat als du, wie wäre es, wenn er auch mal leitet – und seien es nur genau diese Szenen. „OK, wir sind jetzt bei Hofe. Ich übergebe an unseren Haushofmeister“ (reicht die Zettel mit den für diese Szene wichtigen Infos zu NSCs rüber) „Ich übernehme den Hofnarren“ (der die Infos weitergibt, die nur die SL wissen darf).
Idealerweise schon vorbereitet.
In Kämpfen geht das vermutlich noch einfacher: „Euch steht eine Orkmeute gegenüber. Kampfmeister, übernehmen sie“ (anderer Spieler holt die vorbereiteten Karten raus)
... Mich hat das Tanelorn unglaublich inspiriert und tut es immer wieder. ...
Auch die Diagnose von korknadel ist ziemlich treffend. Ich bin's gewohnt, bis auf wenige Ausnahmen, eine hohe Qualität zu liefern, weil ich einfach bei uns allen sehe, wie knapp Zeit geworden ist und dass sich niemand gerne für einen halbgaren Plot einen halben Sonntag lang hinsetzt. Insofern stimmt das, dass meine Spieler ein sehr hohes Niveau von mir gewohnt sind. Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??
Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??Leider doch. Und das passiert nichtmal selten. Wenn du ihnen immer den Arsch wischst, gewöhnen sie sich dran und werden bequem.
Hm, ich weiß nicht, aber ich finde es enorm schwierig bei einem Spiel nun einem der Mitspieler irgendwelche Berieselung vorzuwerfen oder irgendwie den Aufwand der einzelnen gegeneinander aufzurechnen. wtf?
Würde einfach sagen das alle Spaß haben dürfen / sollen ^^;
Nur in den seltensten Fällen (nämlich bei einigen, speziell auf diese Art konzipierten "Indie"-Spielen) wird es so sein, dass der Aufwand des SL gleich dem der Spieler ist.Meiner Meinung nach ist im klassischen Spiel der Aufwand ein anderer aber nicht unbedingt mehr oder weniger als fuer den SL als fuer den Spieler da er fuer den abweichenden Aufwand auch immerhin eine anders gefasste Rolle im Spiel zur Verfuegung hat.
Wie eben schon erwähnt, gibt es sicher auch Runden, bei denen Berieselung von allen Seiten gewünscht ist. Aber das sind dann Ausformungen, die vom "Ideal" eines Spieleabends abweichen.Wenn jeder Berieselung wuenscht und geboten bekommt halte ich es schon fuer ein Ideal.
Du kannst Deine Spieler auch einfach auffordern, sich mal drei, vier Wochen durch die Threads im Tanelorn zu arbeiten, dann habt Ihr bestimmt alle massig Ideen und Wünsche, wie ihr euer Spiel künftig gestalten wollt. Im Ernst. Mich hat das Tanelorn unglaublich inspiriert und tut es immer wieder.Also ich finde das :T: ja auch spannend und faszinierend aber ich glaube wenn man den Spielern nun das :T: nahelegen wuerde waere doch die erste Reaktion die Haende hoch zu reissen und weg zu laufen ^^;
Wie seht ihr das: Wieviel Verantwortung trägt der Spielleiter für das "Gelingen" eines Abenteuers (vorausgesetzt, er ist auch derjenige, der das Abenteuer geschrieben hat)?
Oder: Haben die Spieler eine zumindest moralische Pflicht, zur Qualität einer Session beizutragen?
- ausgewogene Kämpfe, die spannend sind und gleichzeitig vermeidbar
- originelle Plots
- nachvollziehbare Entwicklung und Auflösung am Ende
- nahtlose Integration in die Spielwelt
- kausale Verknüpfung von Szenen
- abwechslungsreiche Herausforderungen (Natur - Dungeon - Gesellschaft etc.)
Ich wiederum erwarte mir von den Spielern:
- mutiges Voranschreiten im Abenteuer (vs. Zögern, Zaudern und zu-Tode-Analysieren)
Das gesagt habend, finde ich, dass mindestens 50% des Gelingens auf das Konto der Spieler gehen. Würdet ihr diese Einschätzung teilen?
Oder haben die Spieler ein Recht darauf, sich berieseln zu lassen?
Meiner Meinung nach ist im klassischen Spiel der Aufwand ein anderer aber nicht unbedingt mehr oder weniger als fuer den SL als fuer den Spieler da er fuer den abweichenden Aufwand auch immerhin eine anders gefasste Rolle im Spiel zur Verfuegung hat.Im klassischen Spiel kauft der SL Regelwerke und liest sie, er bereitet Abenteuer vor, arbeitet NSCs aus, überlegt sich Werte für die Gegner, malt Karten, bastelt Handouts, ...
Achja, und am meisten Arbeit mit der Kampagne hab auch immer ich als SL. Als Spieler kann man zumindest in meinen Runden beinahe unvorbereitet ins Spiel einsteigen (man muss natürlich seinen Charakter kennen).
Im klassischen Spiel kauft der SL Regelwerke und liest sieAlso das macht der Spieler normalerweise doch auch.
Da zu bestreiten, dass der Aufwand des SLs ein höherer ist, das kann ich schon gar nicht mehr nachvollziehen.Dafuer hat der Spieler auch so ziemlich 0 Gestaltungsrechte an NSCs, Karten, Handouts sowie dem Abenteuer Design als solchen.
Also das macht der Spieler normalerweise doch auch.Ich kenne genug Spieler, die noch nie das jeweilige Regelbuch von innen gesehen haben bzw. mehr durchgeblättert haben als den Charaktererschaffungs- und vielleicht Ausrüstungsteil. Wenn man häufiger die Systeme wechselt, durchaus zu verstehen, aber ich kenn das auch von längeren Runden im gleichen System. Und auch ich bin davon nicht frei, mir Regeln einfach mal nicht durchzulesen, wenn ich aus diversen Gründen dazu keine Veranlassung sehe. Dafür lese ich aber ganze Rollenspielbücher, um zu checken, ob das Spiel was wäre - das ist eben doch Mehraufwand, den reine Spieler nicht haben.
Berechtigung: Ich bin ganz sicher nicht so ultraflexibel und supertoll als SL wie ich tue. Undecided Aber auch wenn man das ins Kalkül zieht: Wäre ich verpflichtet, eine Vorleistung zu erbringen? Müssen die Spieler sich erst anstrengen, wenn ich ein gewisses Leistungsniveau erreiche? Ich denke nicht.
Dafuer hat der Spieler auch so ziemlich 0 Gestaltungsrechte an NSCs, Karten, Handouts sowie dem Abenteuer Design als solchen.
Aber auch wenn man das ins Kalkül zieht: Wäre ich verpflichtet, eine Vorleistung zu erbringen? Müssen die Spieler sich erst anstrengen, wenn ich ein gewisses Leistungsniveau erreiche? Ich denke nicht.
Insofern stimmt das, dass meine Spieler ein sehr hohes Niveau von mir gewohnt sind. Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??
Viele Spieler, die ich so kenne, wollen die auch explizit gar nicht haben.Was auch gut so ist.
Und dann sollen sie sich aber wenigstens ein paar mehr Gedanken über ihren Charakter machen, finde ich.Ich kann mir nicht vorstellen das sie das nicht tun.
Aber wie zum Geier soll ich denn bitte eine spannende, persönliche, auf die SCs zugeschnittene Geschichte erzählen, wenn die Spieler selber nicht mal wirklich wissen, wen sie da eigentlich spielen?Das lernt man spaetesdens im Spiel :D
Zitat von: korknadel am Gestern um 18:48ZitatWie eben schon erwähnt, gibt es sicher auch Runden, bei denen Berieselung von allen Seiten gewünscht ist. Aber das sind dann Ausformungen, die vom "Ideal" eines Spieleabends abweichen.
Wenn jeder Berieselung wuenscht und geboten bekommt halte ich es schon fuer ein Ideal.
Was auch gut so ist.
Bin ich grundsätzlich auch, aber ein derartiger Hintergrund klingt für mich schnell nach "Der SL will einen Hintergrund von mir, aber eigentlich hab ich keinen Bock mir Bücher anzugucken oder anstrengend drüber nachzudenken." Und da erwarte ich von meinen Spielern einfach genug Motivation, damit sie sich eben etwas mehr mit ihrem Charakter beschäftigen als im obigen Beispiel. Wenn ich merke, dass ein Spieler nicht etwa mitspielt, weil er richtig Bock drauf hat, sondern nur, weil er nichts besseres zu tun hat, dann kann ich schon mal etwas grantig werden.
Ich schon. Ich hab das oft genug erlebt. Da wird ein flacher Archetyp hingeklatscht, mit null Gedanken zum Wesen oder Hintergrund. Bei so was fällt es dann als SL schon ziemlich schwer, Motivierende Aufhänger zu gestalten, wenn da nichts zum anhaken existiert und der Spieler noch nichtmal reagiert, wenn man die zu seinem Klischee passenden Sachen dann versucht dafür zu nutzen.ZitatUnd dann sollen sie sich aber wenigstens ein paar mehr Gedanken über ihren Charakter machen, finde ich.Ich kann mir nicht vorstellen das sie das nicht tun.
Natürlich darf sich jeder berieseln lassen, auch der eSeL.
Auch die Diagnose von Korknadel ist ziemlich treffend. Ich bin's gewohnt, bis auf wenige Ausnahmen, eine hohe Qualität zu liefern, weil ich einfach bei uns allen sehe, wie knapp Zeit geworden ist und dass sich niemand gerne für einen halbgaren Plot einen halben Sonntag lang hinsetzt. Insofern stimmt das, dass meine Spieler ein sehr hohes Niveau von mir gewohnt sind. Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??
Also wenn ich unterstelle das es 'normale' Spieler sind die uU gar keine Spielleiter Ambitionen haben, geschweige den den Nerv sich durch zig teils anstrengende Diskussionen zu wuehlen.Ich für meinen Teil bin Spieler und Spielleiter, doppelter System und mehrfacher Weltenerfinder und in dieser Funktion sowohl für Scribe als Spieler als auch für eine andere Runde Tätig.
Ein wesentlicher, limitierende Faktor im konkreten Fall ist, dass die Runde eine Testrunde für Scribes Systeme + seiner Welt ist (und mit kurzen Intermezzos immer war).
Nehmen wir an, die Welt ist eine düstere Fantasywelt, und plötzlich bringt jemand den strahlenden Orden der Plüschritter ins Spiel, der auch wirklich gut ist und keine dunklen Geheimnisse hat. Da fällt ihm dann vielleicht ein toller Plot ein und der Spieler antwortet: „Nein, so ist das nicht. Das sind die Plüschritter. Die sind weder peinlich noch böse.“DAMIT habe ich kein Problem. Ich benutze die Hintergründe der Spieler so wie ich sie bekomme und schreibe sie nicht um (maximal mache ich dem Spieler VORSCHLÄGE wie der Hintergrund noch spannender sein kann und die kann er dann aufgreifen oder ignorieren).
Wenn die SL eine Welt entwickelt, können die Spieler z.B. sagen „mein Charakter ist aber meiner, und was ich an Hintergründen erfinde existiert einfach – schau halt nach, wie du es einbaust“ (das machen meine Spieler in meiner Fantasyrunde teilweise – auf meine Anregung hin), haben begrenzte Gestaltungsfreiräume auf die sie vertrauen können, oder aber sie müssen immer nachfragen: „gibt es das?“
Wie viel „hartes“ Material habt ihr? Damit meine ich, feste Regeln, Ausrüstungsinformationen usw., bei denen ihr wisst, dass sie immer gelten werden (und nicht als überraschende Wendung plötzlich anders sind), so dass ihr auf ihnen eure Handlungen aufbauen könnt?*ich* würde sagen: sehr sehr viel, ein kompettes Setting (Kontinent) plus Regeln.
*ich* würde sagen: sehr sehr viel, ein kompettes Setting (Kontinent) plus Regeln.
Das macht die Sache in meinen Augen schwieriger ... Und nachfragen zu müssen hemmt die Kreativität und Eigeninitiative ganz ungemein. ... Wie viel „hartes“ Material habt ihr?
Aber ja, sicher, das mit der Testrunde und dem Papa-Schlumpf-Syndrom macht's nicht leichter. Material haben wir imho zwar mehr als reichlich. Meine Erfahrung ist aber, dass da noch so viel oder wenig da sein kann, es wird eh kaum gelesen
unsere von Mentor moderierten Ausflüge nach Forgotten Realms und Midgard haben auch gezeigt, dass die Bereitschaft, sich in eine Welt einzulesen nicht gerade berauschend groß ist.Ausflüge sind in unserer aktuellen Situation nicht wirklich eine Option, solange die Runde Testrunde für ein bestimmtes System/Welt ist - dann kann man an diesem Parameter halt auch nicht drehen. Aber, um den Gedanken zu Ende zu Spinnen, ist auch nicht die Sorte Abwechslung, die ich meine. Yet-another-Fantasywelt mit Yet-another-Regelschwergewicht bringt glaube ich nichts, da gebe ich dir recht. Aber die 90er sind ja zum Glück vorbei, und es gibt zahlreiche (Indie)Rollenspiele, die das Thema Rollenspiel gänzlich anders aufrollen. Derartige Ausflüge können glaube ich schon den Blick über den Tellerrand ermöglichen.
Oder haben die Spieler ein Recht darauf, sich berieseln zu lassen?
Ich wiederum erwarte mir von den Spielern:Charaktere sind bodenständige Fantasyeinwohner. In ihrer Umgebung tut sich was (konsistentes, logisches) Böses auf. Charaktere sollen nun eigenständig dem Nachgehen bzw selbst einen Grund erarbeiten, warum sie motiviert sind, dieses Böse unter Einsatz ihres Lebens auch ohne Auftrag oder Provision zu besiegen. Das geht IMHO eine Weile ganz gut, bis die Spieler die "Reife" erreichen, wo ihre Charaktere nicht mehr nur Werte sind, die lustig auf Abenteuer gehen, sondern sich verstärkt damit identifizieren. Dann entwickeln die bodenständigen Charaktere auch bodenständige Ängste, und laufen nicht mehr blindlings für XP und Gold in die Höhle des Drachen, wie das die Generation(en) davor noch getan haben.
- Eigeninitiative
- authentisches Darstellen der CharaktereIch glaube/hoffe, ich bin der Spieler der Gruppe, den dieser Punkt am wenigsten trifft. Ich schwimme eher mit: wenn alle anderen passiver sind, werd ich auch passiver.
- überzeugende Gespräche zwischen SCs und mit NSCs, die die Persönlichkeit zum Ausdruck bringenim Speziellen "zwischen SCs": nach besagten 10 Jahren kenne ich die Leute (und sie mich) recht gut. Wir sind allesamt keine Schauspieler und können kaum aus unserer Haut. Das Repertoire der Gemütszustände, die die jeweiligen Spieler gut rüber bringen können, sind glaube ich mittlerweile jedem bekannt, weitesgehend ausgeschöpft und wiederholen sich halt zum X-ten mal. Nicht umsonst neigen manche Spieler einfach zu manchen Rollen. Ich persönlich frage einen anderen Spieler nicht gerne in-Charakter über seinen Background aus, um dann hoprig vorgetragen zu bekommen, was ich auch im Weltentext nachlesen kann - nur dort halt strukturiert und verständlich. Und in-Charakter einen Plan auszuarbeiten ist ein zweischneidiges Schwert, weil... siehe letzter Punkt (Zögern).
- kreative ProblemlösungVorsicht, sehr überspitzt: Die Charaktere können das Schiff nehmen, oder die Postkutsche, aber letztlich müssen sie zur Stadt X, denn dort sitzt der Bösewicht. Erst gar nicht nach X gehen und statt dessen dem König sagen, er soll doch einfach X in Schutt und Asche legen, weil der Bösewicht ist ja auch sein Problem, ist etwas zu kreativ, weil die Charaktere ihre Probleme selbst lösen sollten. Sich kurzerhand dem Bösewicht anzuschließen und den König zu terrorisieren passt wiederum nicht in das "Charaktere-sind-gut" Konzept der Kampagne.
- mutiges Voranschreiten im Abenteuer (vs. Zögern, Zaudern und zu-Tode-Analysieren)Hier haben wir subjektiv betrachtet oft ein antizyklisches Bild: die Spieler überlegen/planen, und eigentlich wars überhaupt nicht nötig weil die Gegner eh handzahm sind. Oder die Spieler rennen mal unüberlegt drauf los, und stehen unvorbereitet vor einer Übermacht, die einen guten Plan gebraucht hätte.
Von der von Mentor angesprochenen "Abwechslung" erwarte ich mir (ebenso wenig wie bandit) eigentlich genau nichts, im Gegenteil, sehe sogar noch die Gefahr, dass die Spieler inhaltlich noch mehr "herumschwimmen". Araclia kennen sie nach 10 Jahren wenigstens recht gut.
Von manchen kommt auch Initiative, aber das schwankt eben. Von einem Spieler kommt leider gar nichts. Er beteiligt sich nicht einmal an der neu geschaffenen Homepage, die ich regelmäßig mit Daten füttere und wo es ein Forum zum Austausch gibt. Aber bei dem hab ich mir das schon gedacht, ist halt nicht der Typ für sowas.
Ich bin zu der Erkenntnis gelangt, dass ich nicht von jedem aus meiner Runde die gleiche Begeisterung für unser Hobby erwarten kann, die von mir selbst kommt.
Charaktere sind bodenständige Fantasyeinwohner. In ihrer Umgebung tut sich was (konsistentes, logisches) Böses auf. Charaktere sollen nun eigenständig dem Nachgehen bzw selbst einen Grund erarbeiten, warum sie motiviert sind, dieses Böse unter Einsatz ihres Lebens auch ohne Auftrag oder Provision zu besiegen. Das geht IMHO eine Weile ganz gut, bis die Spieler die "Reife" erreichen, wo ihre Charaktere nicht mehr nur Werte sind, die lustig auf Abenteuer gehen, sondern sich verstärkt damit identifizieren. Dann entwickeln die bodenständigen Charaktere auch bodenständige Ängste, und laufen nicht mehr blindlings für XP und Gold in die Höhle des Drachen, wie das die Generation(en) davor noch getan haben.
Erst gar nicht nach X gehen und statt dessen dem König sagen, er soll doch einfach X in Schutt und Asche legen, weil der Bösewicht ist ja auch sein Problem, ist etwas zu kreativ, weil die Charaktere ihre Probleme selbst lösen sollten.
Hier haben wir subjektiv betrachtet oft ein antizyklisches Bild: die Spieler überlegen/planen, und eigentlich wars überhaupt nicht nötig weil die Gegner eh handzahm sind. Oder die Spieler rennen mal unüberlegt drauf los, und stehen unvorbereitet vor einer Übermacht, die einen guten Plan gebraucht hätte.
im Speziellen "zwischen SCs": nach besagten 10 Jahren kenne ich die Leute (und sie mich) recht gut. Wir sind allesamt keine Schauspieler und können kaum aus unserer Haut. Das Repertoire der Gemütszustände, die die jeweiligen Spieler gut rüber bringen können, sind glaube ich mittlerweile jedem bekannt, weitesgehend ausgeschöpft und wiederholen sich halt zum X-ten mal. Nicht umsonst neigen manche Spieler einfach zu manchen Rollen. Ich persönlich frage einen anderen Spieler nicht gerne in-Charakter über seinen Background aus, um dann hoprig vorgetragen zu bekommen, was ich auch im Weltentext nachlesen kann - nur dort halt strukturiert und verständlich. Und in-Charakter einen Plan auszuarbeiten ist ein zweischneidiges Schwert, weil... siehe letzter Punkt (Zögern).
Klingt etwas, als wärt ihr es nicht gewohnt, dass eure eigenen Geschichten das coolste sind, das es im Spiel gibt…Das ist glaube ich richtig erkannt. Aus denen wird relativ wenig geschöpft.
Klingt etwas, als wärt ihr es nicht gewohnt, dass eure eigenen Geschichten das coolste sind, das es im Spiel gibt…
Hier sehe ich ein grundlegendes Problem: Warum haben diese Charaktere nicht die Fähigkeiten, die sie brauchen, um damit rechnen zu können, dass sie gewinnen? Oder zumindest irgendeine Versicherund (die alte Prophezeiung, die sie zu Helden macht o.ä.).
Bei mir als SL wissen zumindest die Spieler meistens, dass ihre Charaktere nicht sterben, solange sie nichts wirklich dummes tun und die Spieler mehrere Warnungen ignorieren – mindestens eine davon explizit als SL „Du bringst damit deinen Charakter in Lebensgefahr. Wenn das schiefgeht ist er tot, endgültig. Willst du das wirklich?”
Und ja, das ist trotzdem spannend :) (auch für mich als Spieler, wenn jemand anders so leitet)
⇒ SL treten. Wenn ihr unvorbereitet seid, hat sich da keine Streitmacht gesammelt zu haben, die einen Plan gebraucht hätte. Es sei denn, es macht euch dann allen mehr Spaß. Die noch nicht erzählte Spielrealität muss meiner Meinung nach hinter dem Spielspaß zurückstehen. Was die SL noch nicht erzählt hat, kann sie ändern (solange es plausibel bleibt).
Einfach mal sagen: Ja, es klappt! (radier, radier, Werte redigier)
Oder „Nachdem ihr so viel geplant habt, sollte das auch was wert sein – auch wenn ich nie auf die Idee gekommen wäre, was ihr den armen Strauchdieben alles an bösartigen Ideen unterstellt. Na gut, haben sie halt einen gefallenen Ritter dabei, so dass sie wirklich stilvoll aufs Maul kriegen und nicht einfach antiklimatisch sterben…“ :)
Hier haben wir subjektiv betrachtet oft ein antizyklisches Bild: die Spieler überlegen/planen, und eigentlich wars überhaupt nicht nötig weil die Gegner eh handzahm sind. Oder die Spieler rennen mal unüberlegt drauf los, und stehen unvorbereitet vor einer Übermacht, die einen guten Plan gebraucht hätte.
Das ist z.B. so ein Thema, was ich mit „Voraussetzungen schaffen“ gemeint habe. Oft wird es ja als positiv hervorgehoben, wenn eine Spielwelt keine „Rücksicht“ auf die Spieler nimmt: Nicht alle Gefahren sind vorhersehbar, nicht alle Gegner sind maßgeschneidert, etc. Das soll angeblich dazu führen, dass die Spielwelt weniger artifiziell erscheint, sie soll ein Eigenleben entwickeln, eine gefühlt „realistische“ oder „glaubwürdige“ Umgebung für die Charaktere darstellen und nicht bloß eine „Kulisse“. Wenn das Leute so empfinden, schön und gut, ich könnte ein ganzes Essay darüber schreiben, wie ich persönlich das sehe (nämlich ganz anders).
Eins aber ist meiner Erfahrung nach unausweichlich: Wenn man so leitet, dann werden Spieler sehr vorsichtig. Sie überlegen immer dreimal, ehe sie etwas tun. Sie ermitteln immer erst sorgfältig die Begleitumstände und wägen ihre Chancen ab, ehe sie losschlagen. Sie gehen niemals unnötige Risiken ein. Sie führen exakt über alles Buch, denn genau das wird auch von ihnen erwartet. „Mutiges Voranschreiten“ von ihnen zu verlangen, wäre der blanke Hohn, denn ein solches Vorgehen würde gnadenlos bestraft. Genau dessen rühmen sich dann auch die Vertreter dieses Spielstils, und spotten über Spieler, die erwarten, einfach ohne Nachzudenken in jede Gefahr rennen zu können und zu überleben.
Auf der Spielerseite haben wir da dann supergeheime Hintergründe, die der Charakter nicht ausplaudern mag (aber 3 A4-Seiten lang sind). Oder die Hintergründe mit supertragischem Tod der Eltern irgendwo weit weit weg. Oder der Charakter zieht in die Fremde, um die Lösung für (s)ein Problem zu finden, nur dass ihn das Schicksal in eine Gegend verschlägt, wo er dafür nicht viel finden wird, selbst wenn er sich positiv überall umsieht. Oder wir haben Spieler die es bis zum Ende der Kampagne nicht schaffen, trotz Drängen den Hintergrund auszuformulieren.
Auf der Spielleiterseite haben wir dann (tendentiell) Plots, die nur bedingt auf die Hintergründe eingehen (können), und die andere Charaktere genauso erleben könnten. Das hat IMHO wiederum gute Gründe, weil man nicht drauf bauen kann, dass die Spieler anwesend sind, die für eine Handlung notwendig wären, oder die Qualität oder Quantität passt nicht.
Hintergründe dienen dann eher dazu zu rechtfertigen, dass ein Charakter überhaupt hinaus auf Abenteuer zieht, und weniger, um in diesem zu bleiben.
ZitatKlingt etwas, als wärt ihr es nicht gewohnt, dass eure eigenen Geschichten das coolste sind, das es im Spiel gibt…Vielleicht sind sie es ja einfach auch nicht?
Wenn man die Welt gut kennt, gibt es sicher ander große Vorbilder / Helden und Tyrannen der glorreichen Vergangenheit, die man um die viel cooleren Sachen beneidet, die die den Sagen nach vollbracht oder erlebt haben.
Bei welcher Todeswahrscheinlichkeit ziehst Du die Grenze, ab der Du warnst?
Wie baut ihr da die Spannung auf?
ürde mich als Spieler anpissen...
...wenn es eh scheißegal ist, was mein Char recherchiert oder worauf er sich vorbereitet
Ich empfinde die szenen glohrreicher , in denen die gut vorberiete Gruppe über jedes Ass, daß der mächtige Gegner aus dem Ärmel zieht nur müde lächelt …, und ihn ganz locker einsargt
Natürlich DÜRFEN die Spieler sich berieseln lassen. Die Frage ist, FINDEN sie einen Dummen, der das für sie leitet, und den es nicht stört, die Hauptlast der Arbeit zu tragen.
Das finde ich persönlich zu krass formuliert. Es gibt nämlich sehr wohl Leute, die einfach gerne Geschichten *erzählen*. Die Spieler können sich entspannt zurücklehnen, während die SL sich ganz ihrem Hobby hingibt und spannende Geschichten erzählt.
Es gibt auch Leute, die sich treffen, um sich einfach Geschichten zu erzählen. Rollenspiel hat einen Teil davon, und wenn alle Beteiligten den Teil stärker haben wollen, dann finden die Spieler vielleicht eine SL, die glücklich darüber ist, begeisterte Zuhörer gefunden zu haben.
Hört sich für mich eher so an, würden die Spieler ihre Charaktere nicht wirklich wechseln... so einen Spieler kenne ich auch.Höh? Ich etwa? ;D
Das finde ich persönlich zu krass formuliert. Es gibt nämlich sehr wohl Leute, die einfach gerne Geschichten *erzählen*.Deswegen muss man auch die ganze Aussage von Posts herranziehen. Den Punkt habe ich nämlich auch angesprochen und sehe das unter Anderem genauso.
Deswegen muss man auch die ganze Aussage von Posts herranziehen. Den Punkt habe ich nämlich auch angesprochen und sehe das unter Anderem genauso.
Was ich damit eigentlich v.a. herausstellen wollte: Eine SL, die erzählt, ist deswegen noch lange nicht zwangsweise „die Dumme, die sowas mit sich machen lässt“ (oder was auch immer). Gerade wenn es auch um das Testen des Systems oder der Welt geht, kann es sein, dass deutlich aktivere Spieler für die SL ein Problem wären. Das muss dann aber allen bewusst sein.du, das weiss ich. So kam es ja zu meinem letzten Kommentar, mit dem ich auf die Aussage hingewiesen habe. Da das wohl unklar war, werde ich werde die Aussage, in der exakt dasselbe steht, was du geschrieben hast, jetzt nochmal zitieren, weil ich mich nicht gerne im Kreis drehe ;) :
Darüberhinaus finde ich es aber ok sich berieseln zu lassen, wenn jeder damit einverstanden ist und sich bewusst ist, was und wie er spielt (das trifft auf die meisten imho aber nicht zu)Ich hoffe es ist nun klar, daß es wenig Sinn macht, mir das als Gegenargument zu verkaufen. So kams mir jedenfalls vor.
Wie Verminaard eben schon andeutete: Wenn Spieler das bisher mitgemacht haben, dann wohl nur, weil sie es nicht besser wissen.ach, Vemi hat das gesagt. Dann stimme ich dem doch mal zu.
und so geht das weiter. An solche Spieler denke ich, wenn jemand Neues in eine Runde kommt mit dem Satz "die Geschichte ist mir am wichtigsten" :P
Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?
Wie seht ihr das: Wieviel Verantwortung trägt der Spielleiter für das "Gelingen" eines Abenteuers (vorausgesetzt, er ist auch derjenige, der das Abenteuer geschrieben hat)? Oder: Haben die Spieler eine zumindest moralische Pflicht, zur Qualität einer Session beizutragen?
*snip*
Das gesagt habend, finde ich, dass mindestens 50% des Gelingens auf das Konto der Spieler gehen. Würdet ihr diese Einschätzung teilen?
Oder hat hier sonst noch jemand zuweilen das Gefühl, als SL alles Mögliche bieten zu müssen, ohne entsprechende Gegenleistung zu bekommen?
Oder haben die Spieler ein Recht darauf, sich berieseln zu lassen?
...@Scribe: Kannst du deine Spieler grob in die Spielertypen von Laws einteilen? → http://www.rpg-info.de/Laws_Spielertypen
Im Gegensatz zu den Ersatzbefriedigungen erfordert diese Spielweise ein Aktivwerden der Spieler (=Arbeit), ansonsten können sie es niemals verstehen.Ich tue mich damit schwer, Arbeit und Hobby unter einen Hut zu bringen. Entweder ist es Arbeit oder es ist Hobby. Aber wie soll es beides gleichzeitig sein? Das sind doch zwei unterschiedliche Seiten einer Münze.
Ich kann es nicht oft genug betonen: ersetzt in euren Fragen doch einfach Spieler und Spielleiter durch "Menschen". Dürfen sich Menschen berieseln lassen?
Dürfen sich Menschen berieseln lassen? Und wehe, es sagt einer "nein"!Wenn sie dafür bezahlen, gerne (Stephanie Meyer lässt sich ja auch dafür bezahlen, dass sie die Twillight-Dödel berieselt ~;D).
Okay, um das noch mal klar zu stellen: Menschen dürfen sich berieseln lassen. Menschen müssen aber nicht berieseln, wenn sie nicht wollen.
... @Scribe: Es geht nicht darum, sie in Schubladen zu stecken, sondern Tendenzen zu finden ...
Das Berieseln der Spieler ist keine Last.
Warum hängt das Gelingen des Spiels ganz erheblich (also im Tenor Deines Postings zu entscheidend mehr als "nur" 50%) von den Spielern ab? Weil sie ihre Figuren/ Charaktere handeln lassen; sie bestimmen letztlich die vordergründige Handlung im Spiel, indem sie beschreiben: Mein Charakter macht das und das, haut den und den, will dies und das und verfolgt jenes Ziel(-objekt).
ausgenommen davon sind Szenen, in denen der Spielleiter Zucker für oder Peitsche gegen die Spieler auspackt, um die Spieler zu einer Handlung zu motivieren.