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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Joerg.D am 12.11.2010 | 12:48
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Ich überlege eine Kampagne in einer neuen Welt zu gestalten, Quasi Stargate im Fantasy Formart. Aber wie zum Teufel kann ich den Leuten die gerne erforschen und neues Kennen lernen das System und die Welt nahe bringen, ohne den Zauber des Neuen zu zerstören?
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Du möchtest die Spieler immer wieder durch Tore auf neue Welten werfen und trotzdem dafür Sorge tragen, dass sie sich alle gemeinsam was unter der neuen Welt vorstellen können, ist das richtig?
Könnte man vielleicht sowas wie "Archetypenwelten" schaffen? Darunter kann sich schnell jemand was vorstellen und trotzdem erforschen.
z.B. schickst du sie in eine "Hyberborea" Welt a'la Conan und dann auf eine "KingKong" Dschungelinsel.
Gruß Dimmel
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Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich das Problem sehe.
Ich würde dafür sorgen dass die Leute eine sehr genaue Vorstellung davon haben wie ihre "alte" Welt aussieht.
Davon ausgehend kannst du Ihnen die neue Welt zeigen und die Charaktere können reagieren "wow, wie fremdartig, die Leute haben keine Köpfe, und es gibt keinen König sondern die Leute wählen ihre Regierung, bei uns ist das ja ganz anders, nämlich"
bla.
Und Regeln, was soll ich sagen: Einfach schnell die wichtigsten Sachen vorführen, vielleicht auch noch in der alten Welt und dann eben auch die Unterschiede zeigen,
"wow hier kann jeder Untote beschwören".
Nuja, nur 2 Pfennig :)
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Wie neu müssen die neuen Welten denn sein? Evtl lernen sie die bestehende Welt verfremdet kennen. Da gibts dann die selben Orte, ggf, auch die selben Personen, aber in anderem Kontext - und jeder trägt was bei. z.b. die 08/15-Welt wird einmal als Untotenwelt, einmals als Dinowelt und einmal als alternative Zeitlinie besucht... dann ist zumindest eine gemeinsame Basis da. NSCs sehen immer gleich aus, sind aber mal Tellerwäscher und mal König.
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[...] das System und die Welt nahe bringen, ohne den Zauber des Neuen zu zerstören?
Betrifft die Exploration auch das System?
Ich schätze, dass ist eine schwierige Sache, wenn die neue Welt viel fremdartiger ist als die den Spielern bekannte (die Erde z.b.).
Wenn die Änderungen nicht allzu groß sind, könnte man sie als Rahmenbedingung vorher erwähnen. Zum Beispiel, in dem man erwähnt, dass die körperlichen Fähigkeiten der Bewohnder des Landes XY trotz gleichen Aussehens weit über denen eines Menschen liegen. Oder man sagt, dass gewisse physikalische Gesetze anders oder gar nicht gelten (Gravitation z. b.).
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Du meinst also ich soll bekannte Welten zur Syncronisation benutzen? Wo bleibt da denn die Exploration, Dimmel?
Es geht ja um das Erkunden von Neuem, die Spieler sollen schön überrascht werden.
Also die Idee mit den bekannten Vorbildern ist gut, geht jedoch nicht in die Richtung von dem. was ich will. Ich nutze ja für Normale Kampagnen gerne Comics und Serien als Vorlage um die Weltsicht zu vermitteln. Bei diesem Projekt soll es aber um komplett neue Welten zum Erkunden gehen.
@ Hotzenplotz
Nein, das System soll bekannt und gut abgeklärt sein.
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Du meinst also ich soll bekannte Welten zur Syncronisation benutzen? Wo bleibt da denn die Exploration, Dimmel?
Wenn ich das Wort "Archetypewelt" mal weiterführen darf, dann könntest du mit diesen wie mit Archetypischen Charakteren arbeiten. Sprich du syncronisiesrt mittels Archetype, das sich jeder schnell reinfindet, dann aber brichst du den Archetype und gibst ihn neue Ideen. Die Exploration wäre das Erkunden der Unterschiede zur Archetypischen Welt.
als Beispiel:
Die (DSA-)Welt Myranor arbeitet da sehr schön mit. Im Abenteuer "Palast der goldenen Tiger" gibt es eine "Triceratops"-Bahn. Stell dir den Orientexpress vor (Archetyp), ohne Lok sondern gezogen von einigen Triceratops und ein paar High Fantasy Elementen.
Gruß Dimmel
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Wie kombiniert man Exploration und einen guten gemeinsamen Vorstellungsraum?
Gar nicht. Einen gemeinsamen Vorstellungsraum gibt es nicht.
Oder etwas weniger grantig: Er ist ein unsinniges Konstrukt, ohne das man erheblich weiter kommt.
Florian
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Also wenns Stargate ist, sind es sowieso praktisch immer Nadelwälder. ;)
Der Witz bei den ersten Folgen der Serie ist ja auch, dass da immer versetzte irdische Kulturen vorkommen. Minoer, Wikinger etc. Das kann bestimmt nützlich sein.
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Tja Nebelland,
ich habe die Erfahrung gemacht, dass es gut für meine Runden ist, wenn neben einer gemeinsam bekannten Regelbasis die Vorstellung der Welt gut synchronisiert ist. Wenn sich alle Spieler einig sind, wie die Welt so ist und warum was passiert, wenn man XYZ macht, verhindert das viel Ärger.
Es ist mir egal ob man es gemeinsamen Vorstellungsraum oder Bla Blub nennt, aber es ist in der Praxis gut fürs Spiel und sollte deshalb verwendet werden.
Ich hoffe, dass Du meinen Hang zu "Best Practice" Themen tolerierst.
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Schwierig, schwierig.
Ich denke meinen Ansatz von oben mal kurz weiter.
Man kann doch über eine Sache viel erfahren, ohne ihren Kern zu kennen. Also kannst du ziemlich viel "Rahmenbedingungen" der Welt präsentieren, ohne die großen Aaahhs und Oohhs der Spieler bei der Exploration vorwegzunehmen. Man erklärt sozusagen viel, lässt aber den springenden Punkt, das Überraschungsmoment selbst, weg.
Politiker reden doch auch immer um den heißen Brei herum, aber erst, wenn du mitten im neuen Gesetz Probleme bekommst, weißt du, was sie wirklich meinten.
Das ist auch so ähnlich wie bei Jeopardy oder diesem Spiel, wo man Klebezettel mit einem Namen an den Schädel gedonnert bekommt und selbst raten muss, wer man ist.
Beispiel
"In dieser Welt herrscht ewige Nacht. Es ist bitterkalt und die Monster in den Steinwüsten können dich weiter riechen, als du laufen kannst. Die Städte der Nefleomé sind hunderte von Meilen von einander entfernt und ebenso dunkel, wie der Rest der Welt."
Spielleiterinfo: Die Hauptbewohner Nefleomé können fliegen, im Dunkeln sehen und frieren nie. ;)
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Meine ersten Überlegungen gehen in einer Richtung, die sagt: Man legt vor dem Spiel gewisse Rahmenbedingungen fest, was es an Rassen und anderen Sachen geben darf und der SL muss sich innerhalb dieser Regeln bewegen, wenn er neue Welten erschafft.
So kann er ständig neues präsentieren ohne das die Spieler Angst haben aufgrund mangelnder Settingkentnis vorgeführt zu werden.
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Hm, wie wäre es mit:
SL + Spieler schreiben Stichwörter auf Karteikärtchen, was in solchen Welten sein kann (Rassen, Besonderheiten, etc.). Eine Welt entsteht dann, indem man davon z.b. 5 Stück zieht und spontan kombiniert. Damit kann jeder die Zutaten bestimmen, und sich von der Gesamtkreation überraschen lassen.
Nachtrag: die Kärtchen werden vorher abgestimmt, Spieler dürfen Stichwörter, die sie so gar nicht sehen wollen, weg-voten (z.B. Schusswaffen).
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Gute Idee, ich weiß aber nicht ob den Spielern das nicht schon wieder zu nahe am City System ist. So viel Arbeit selber ins Setting stecken ist sich nicht für jede Gruppe geeignet.
Behalte ich aber mal im Hinterkopf
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Zufallstabellen mit Phänomenen und Bedingungen.
Phänomen (WurF) funktioniert anders,
ist von Gegebenheit(Wurf) abhängig.
Dann beschreibt man, wie die Bewohner der Welt die Begebenheit manipuliert, um Ergebnisse zu erzielen, aber nie, was diese genau macht. Oder man beschreibt die Beobachtungen und lässt die Spieler selbst tüfteln, was unter Umständen lange dauern kann.
Beispiel (das ich analog bei FS verwendet habe):
Verlassenes Höhlensystem, Schwerelosigkeit. Die Spieler entdecken ein paar Altare/Technobabbel und schaffen es, in einem Bereich weiter "innen" ein bläuliches Leuchten zu erzeugen und stellen fest, dass sie langsam drauf zu treiben.
Als sich alle dort einfinden können sie an der "wand" stehen, da dort plötzlich Schwerkraft herrscht.
Wirft einer etwas weg apportiert die Schwerkraft das Objekt.
Als sich die Gruppe teilt, wird das licht schwächer und die Schwerkraft ebenfalls und zwar je weiter die Truppe sich trennt, dabei wird der Boden immer "steiler".
Als die Truppe durch einen pentagrammförmigen Rahmen einen anderen Bereich betritt, hört die Gravitation plötzlich auf.
Lösung: Schwerkraft wird durch gesellige Geistwesen erzeugt.
Wie man das weiter nutzen kann bleibt den Spielern offen.
Edit:
Die Tabellen könnten dann aus den Stichworten der Spieler + ein zwei eigene entstehen und die Abhängigkeiten ebenso.
Da wäre auch eine Weltenklassifizierung nach Anzahl der anders funktionierenden Phänomene interessant.
Klasse4 Welten sind dann ein bisschen verfrickelt darzustellen... zumindest ist das nicht mehr spontan möglich.
Das Brainstorming für die konkreten Situationen, die man im Voraus planen muss, um ein Mindestmaß an konsistenz bieten zu können, bleibt natürlich beim SL hängen...
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Wie fremdartig sollen die Welten denn sein?
- auf der einen Welt kann man zaubern, auf der anderen nicht.
- unterschiedlich starke Gravitation? (oder gar umgekehrte Gravitation?)
- Bewohner benutzen eine unbekannte Sprache? (oder gar: Bewohner kommunizieren nicht über Akustik, sondern über Pheromone wie z.B. Ameisen?)
- gilt in jeder Welt das gleiche Genre (immer realistisch, immer cineastisch) oder ändert sich das auch? (Wie z.B. im Film Last Action Hero (http://de.wikipedia.org/wiki/Last_Action_Hero))
Ansonsten, falls du dich an StarGate orientierst:
- In der ersten Staffel gab es als wiederkehrendes Element regelmäßig "menschliche Kulturen".
- Und in den späteren Staffeln gab es folgende wiederkehrende Elemente: Jaffa und Goa'uld.
Evtl. könntest du in deiner Welt auch solche wiederkehrenden Elemente einbauen.
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Ich weiß auch gar nicht ob die Spieler wirklich Settinginformationen brauchen. Der "clash of cultures" und die Vorsicht, keine Fehler zu machen ist für mich ja der Reiz einer solchen Kampagne. Es ist natürlich abe ruach die Frage was für Welten du haben willst. Wenn du eine Welt "wie unsere" baust, aber wer auf eine Katze zeigt begeht einen tödlichen Sakrileg kommst du natürlcih zu solchen Problemen. Wenn du aber mit Versatzstücken von Buch und Bildschirm arbeiten willst kannst du m.E. davon ausgehen, dass die Spieler sich zurechtfinden sollten.
Ich spiele auch immer mal wieder mit einer Multiversum/Portalwelt Idee herum, weil ich den Gedanken, bei bedarf innerhalb von kurzer Zeit mit anderen Grundprämissen (weltlich gesehen) zu spielen interessant finde. Wenn ich ein wenig Zeit habe (wenn Alva auszieht... ~;D ) müssen wir da mal in ruhe drüber schnacken!
Carsten
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Wie soll Deine Ausgangswelt denn aussehen? Klassische EDO-Fantasy?
Würde ich unbedingt empfehlen.
Erstens kann sich da jeder was drunter vorstellen und zweitens hast Du eine Riesenmenge von Klischees, mit denen Du herumspielen kannst(Dominante Spezies, vertauschte, klassische Lebensräume, vertauschte, klassische Magie, um mal nur drei zu nennen).
Ansonsten sind wiederkehrende Key NSC in jeweils veränderten Rollen eine gute Idee, finde ich.
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Wie neu müssen die neuen Welten denn sein? Evtl lernen sie die bestehende Welt verfremdet kennen. Da gibts dann die selben Orte, ggf, auch die selben Personen, aber in anderem Kontext - und jeder trägt was bei. z.b. die 08/15-Welt wird einmal als Untotenwelt, einmals als Dinowelt und einmal als alternative Zeitlinie besucht... dann ist zumindest eine gemeinsame Basis da. NSCs sehen immer gleich aus, sind aber mal Tellerwäscher und mal König.
Das klingt aber verdächtig nach "Sliders"... ;)
Tolle Serie übrigens!
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Ein Kern dieses Spielprinzips ist, dass die Spieler nichts über die Welt wissen, die sie betreten. Es gibt in einer fremden Welt normalerweise auch keine Plothooks, die am Charakterhintergrund hängen. Es gibt nichts, was die Spieler wissen müssten, bevor sie die Welt betreten. Warum sollte der SL sich auch in seinen Möglichkeiten, die Spieler zu überraschen, einschränken lassen?
Ich habe genau das gleiche Konzept vor Jahren mal geleitet und kann nur empfehlen, so eine Runde sehr klassisch-simulationistisch zu spielen. Die Spieler haben Erzählrechte über ihren Charakter und sonst nix.
Das heißt dann, dass der SIS vornehmlich durch den SL geschaffen wird und die Spieler nur mittels der Handlungen ihrer Charaktere Einfluss nehmen können.
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Gar nicht. Einen gemeinsamen Vorstellungsraum gibt es nicht.
Oder etwas weniger grantig: Er ist ein unsinniges Konstrukt, ohne das man erheblich weiter kommt....
Das ist mit Abstand das vernünpftigste was hier in dem Kontext bisher gepostet wurde ! (imho)
Einfach Gang raus, rollen lassen und dann läuft das Spiel.
Zu viel Planung verbaut das Dynamische um das es bei einer Exploration ja auch irgendwie geht.
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Ein Kern dieses Spielprinzips ist, dass die Spieler nichts über die Welt wissen, die sie betreten.
Ich habe genau das gleiche Konzept vor Jahren mal geleitet und kann nur empfehlen, so eine Runde sehr klassisch-simulationistisch zu spielen.
Damit kennen die Spieler zumindest das Genre der Welt: "klassisch-simulationistisch". Das ist schonmal wesentlich mehr als "NICHTS".
Desweiteren vermute ich mal, die Spieler wussten auch, dass die Welt eine atembare Atmosphäre enthält. (Oder sind sie jedesmal mit Raumanzügen durch das Portal gegangen?)
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Was sind denn für Euch die klassischen Parameter, die man durch eine Tabelle erfassen sollte?
Ich habe jetzt mal ein paar Klassiker
Bewohner
Kultur
Rassen
Zeitperiode
Technologielevel
Magielevel
Regierungsform
Was müsste noch in eine Tabelle zum Auswürfeln?
@ Uziel
Bis Alva auszieht bin ich fast Rentner, wenn wir dann noch spielen, dann gibt es ne lustige Runde.
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Umgebung? Obs ne Wüstenwelt oder n Waldmond ist, macht schon was aus, find ich.
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Wie "realistisch" wird es denn? Oder anders gefragt: Sind es "nur" andere Planeten die entdeckt werden, die sich aber noch in diesem Universum befinden oder handelt es sich um andere Welten in anderen Dimensionen wo auch komplett andere Naturgesetze gelten können?
Im ersten Fall kann man ja die Kulturen, die Umgebung, das Techniklevel ändern. Im zweiten Fall kann auch schon mal die Welt an sich leben und die Besucher als Parasiten empfinden ;D