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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Joerg.D am 24.11.2010 | 16:56
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Hallo, ich stehe zur Zeit etwas auf dem Schlauch, was eine Neufassung einer Regel angeht. Nachdem der Horatio im Feedback zur letzten Runde geschreiben hätte, dass er gerne ein Regeläquivalent zur Instinkt Regel hätte:
Instinkt ist ein Regelbrecher, der im Spiel automatisch wirkt und dem Protagonisten helfen soll, in der harten Welt des Spieles zu überleben. Ein Instinkt kann etwas wie „Hat immer einen Fluchtweg im Auge“ oder „Durchschaut jede Lüge“ sein. Es ist ein Regelbrecher, der immer Gültigkeit hat, wenn der Spieler des Protagonisten es wünscht. Falls ein Spieler seinen Protagonisten zu Gunsten der Dramatik einer Situation die Nutzung seines Instinktes untersagt, bekommt er dafür einen Narren Punkt (mehr dazu unter Narrenpunkte auf Seite xxx). Der Regisseur belohnt mit den Narrenpunkten Protagonisten, die zu Gunsten einer spannenderen Geschichte auf einen Vorteil verzichten. Später im Spiel sind die Spieler angehalten ihren Instinkt nicht beim Regisseur ein zu fordern. Sie beschreiben aus der Perspektive des Protagonisten, wie ihr Instinkt greift und er z.B dem festgelegten Schicksal entkommt.
Beispiel:
Dirk hat für seinen Cop Jesse den Instinkt „Hat seine Knarre immer schussbereit“. Der Regisseur beschreibt, wie Jesse entwaffnet und zum Don der Maffia gebracht wird. Der Don nimmt eine Waffe und richtet sie auf den Kopf von Jesses Frau, die wimmernd auf den Boden liegt. „Ich werde deine Frau jetzt umbringen Jesse und deine Tochter werde ich drogenabhängig machen und auf der Bowery anschaffen lassen.“ Dirk überlegt und entscheidet sich seinen Instinkt zu nutzen: Meine Instinkte haben mich nicht getäuscht, ich spanne die Armmuskeln an und mein kleiner Hold Out Revolver gleitet aus seinem Holster am Unterarm in meine Hand. „Don, das würde ich an deiner Stelle lieber lassen, wenn ich dir nicht sofort den Kopf wegblasen soll.“ Der Don sieht mich entsetzt an, während das Metall meines Hold Out kalt im Neonlicht des Büros glänzt“
Überlege ich, ob ich den Tick der in den Regeln steht nicht durch eine Schwäche ersetze und wie ich diese Schwäche nenne.
Zur Mechanik: Die Schwäche (oder wie auch immer ich die Mechanik nennen sollte) soll sogenannte Narrenpunkte generieren, mit denen der Spieler in ihm wichtigen Situationen seine Handlungen unterstützen kann oder sich Tarotkarten bzw. Plotpunkte kauft, um die Handlung oder den Ausgleich eines Konfliktes in seinem Sinne zu beeinflussen.
Grob als Vorschlag hatte der Horatio mir folgende Ideen vorgegeben:„Ich kann keiner Frau widerstehen“ oder ein „Wenn ich eine Waffe in die Hand nehme, geht es immer schief“ Diese Sachen strahlen viel Kraft aus, aber ich muss in der Beschreibung irgendwie den Drall hin bekommen, dass die Schwäche mit dem Plot verknüpft wird, ihn also voran bringt oder das Dramapotential maximiert.
Wie nennen und wie definieren?
Bitte um Hilfe!
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Hm, dem SL die Kontrolle darüber geben evtl. und dann dadurch Narrenpunkte (für den Spieler) generieren?
Name:
Defizit, Havarie, Opfer, Manko, Schattenseite, Wunder Punkt
Finde ich sind passende begriffe dafür.
Also Spieler nimmt den Nachteil "Wenn ich eine Waffe in die Hand nehme geht es immer schief"
Bsp:
Mein Charakter JayC bedroht den blöden Typen da am Tisch mit seiner Knarre "Überleg dir das nächste was du sagst, es sind deine letzten Worte!"
NSC:Du übersiehst nur eine Sache, man sollte seinen Waffenhändler nicht über den Tisch ziehen, denn deine Waffe hat REPLICA auf der Seite stehen, während auf meiner -holt Knarre hervor- Desert Eagle .50 steht...
Die Sch.. fliegt in den Ventilator und der Spieler bekommt Narrenpunkte
PS
Bsp frei nach:
http://www.youtube.com/watch?v=s6gbqPsYokk
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Hm, dem SL die Kontrolle darüber geben evtl. und dann dadurch Narrenpunkte (für den Spieler) generieren?
Genau das, wenn die Schwäche oder wie das auch immer heißt greift, dann bekommt der Spieler für das Ausspielen der Schwäche oder besser gesagt für das akzeptieren einen Narrenpunkt vom SL
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In 7te See gibts für so was ähnliches den Begriff Hybris, den find ich auch nicht schlecht, auch wenn der in dem Fall halt eher Merkmale wie Unvorsichtig definiert. Aber warum sollte man damit nicht auch etwas wie "Wann immer ich eine Knarre in der Hand halte gehts schief." Definieren können?
Generell finde ich die Idee von Instinkt und .. (bitte hier passenden Namen wenn er gefunden ist einsetzen) ziemlich gut. Vielleicht sollte ich die bei der einen oder anderen Runde auch einsetzen.
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Die Hybris aus 7te See kenne ich, aber das ist eine Schwäche die der SL oder die Spieler gegen Ausgeben eines Drama Dice zu aktivieren. Die habe ich auch in Western City.
Diese Schwäche soll aber eher storrytreibend sein und Drama sowie Fehlentscheidungen in den Plot bauen, solange der Spieler es zulässt.
Also auf freiwilliger Basis um dafür als Belohnung Tokens zu bekommen, die der Spieler im Finale oder bei Bedarf ausgeben kann.
Der Instinkt selber ist bei Burning Weel geklaut.
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Grad gefunden:
Das kenne ich von Dan Bayn und da nennt er den Ansatz "Bad Karma" (http://www.rpg.net/news+reviews/columns/nifties11jul02.html). eigetlich eine nette Idee: der Spieler generiert Karma-Punkte durch das gezielte Ausspielen von Nachteilen und treibt so die Story voran.
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Ist das nicht einfach das compellen von Aspekten nach Fate? wtf?
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Ja, hat mich auch stark an den Fate-Mechanismus erinnert. Allerdings ist der Arkikel von 2002, so daß nicht ganz klar ist wer hier wem auf die Finger schaut. (was letztlich aber auch egal ist, weil ist ja die Idee die zählt)
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Erinnert mich ganz fatal an Stylepoints aus HEX: Schwäche wählen und wenn man die konsequent ausspielt gibts Style Points.
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Ist das nicht einfach das compellen von Aspekten nach Fate? wtf?
Ja, ist es. Sehe ich ganz genauso.
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Grob als Vorschlag hatte der Horatio mir folgende Ideen vorgegeben:„Ich kann keiner Frau widerstehen“ oder ein „Wenn ich eine Waffe in die Hand nehme, geht es immer schief“ Diese Sachen strahlen viel Kraft aus, aber ich muss in der Beschreibung irgendwie den Drall hin bekommen, dass die Schwäche mit dem Plot verknüpft wird, ihn also voran bringt oder das Dramapotential maximiert.
Hi Jörg,
mir kam grade die Idee, die Schwächen als "Konten" für Gummipunkte einzubauen:
1. Der Spieler definiert zwei Seiten, den Instinkt und die Kehrseite (Schwäche)
2. Jede Seite fungiert als Überraschung oder Wendepunkt für die jeweils andere. (Also ein Twist oder Foreshadow im Sinne der Plotstruktur.)
3. Wenn der Spieler eine Kehrseite ausspielt oder zulässt, wird in den Instinkt "eingezahlt". Wenn er den Instinkt nutzt wird die Kehrseite mit Punkten gefüttert.
4. Ab einem kritischen Punkt "platzen" die Bomben, jeweils mit dramatischen Folgen für die Handlung.
Im Sinne von: Ich bin ein Teil von jener Kraft die stets das Eine will und stets das Andre schafft...
Vielleicht kannst Du mit meinen Andeutungen ja was anfangen ;)
Grüße, Henning