Erstmal muss das überhaupt ans Laufen kommen..
Angedachter Turnus ist übrigens, um das mal festzuhalten, alle vier Wochen, entweder Freitags abends oder Samstags.
Ein Thema, was Roglom mal angebracht hat war, wie wir denn zu mundanen Abenteuern stehen würden. Ich muss sagen, ich hätte nichts dagegen, mich hier und da auch mal um reguläre Mordfälle oder Entführungen zu kümmern, aber es sollte mich eher überraschen als irgendwie die Regel zu werden. Einen Schwerpunkt sähe ich lieber bei übernatürlichen Phänomenen. Wenn jedes zweite Monster sich "nur" als normaler Mensch in Verkleidung und/oder besonderer Mordwaffe herausstellen sollte wäre mir das ein wenig zu viel des Guten, gibt es doch auch die Sozialabenteuer zum Rekruten anwerben oder Gönner umschmeicheln, um mal von der Monsterjagd zu pausieren.. ;)
Von mir also erstmal ein: Prinzipiell sehr gerne, aber bitte in eher kleinen Dosen und zur Auflockerung und Überraschung.
Es wäre wohl auch ganz gut, wenn wir mal über unsere angedachten Charaktere sprechen würden, um die ein wenig auf einander abzustimmen. (Das das Sinn machen kann sieht man in unserer Skies-Runde, in der gesellschaftliche Fertigkeiten extrem unterrepräsentiert sind..)
Saulus, du wolltest einen Pugilisten spielen, nicht wahr? Also eher auf Nahkampf getrimmt nehme ich an?
Ich selber wollte, ganz untypisch für mich, eher in die Breite als in die Tiefe gehen, was Fähigkeiten angeht: Ein Bühnenmagier soll es sein!
(http://2.bp.blogspot.com/_MdgPciqiVsU/Rlyr0YPqOWI/AAAAAAAABTA/D0ouEphAIFk/s320/5.jpg)
Ich denke da an einen charmanten Entertainer und Entfesselungskünstler. Regeltechnisch heißt das, ich möchte Überzeugen, Heimlichkeit und Schlösser knacken skillen und dazu dann meine Zauber. Da das sehr viel abzudecken ist wird es wohl eher auf Fertigkeitssteigerungen als auf viele Talente hinauslaufen. Das spricht nicht grade für die höchste Kompetenz und im Kampf werde ich bestimmt einen Beschützer brauchen, aber dennoch bin ich sehr gespannt darauf, wie sich das Konzept spielen lässt.
Roglom, wir müssen dann nochmal separat über die Zauber und Ausprägungen sprechen, okay?
Der Rest hat sich wohl noch keine tieferen Gedanken gemacht, wobei Tri-rac - korrigiere mich, falls ich mich täusche - ein wenig in Richtung Zigeuner oder Akrobat/Messerwerfer schielt..
Tja, was bleibt bis dahin noch zu sagen?
Wie wäre es mit: Ich freue mich! Das wird saucool! ;D
Wie gesagt bin ich bei der Wahl zwischen Freitags und Samstags flexibel.
Ich habe mir heute auf der Arbeit mal Gedanken zum Auspunkten meines Charakters gemacht und stelle fest: Drei Bereiche (Magie, Face & "Dieb") vernünftig abdecken ist nicht drin.
Das Gute ist, dass man sich bei SW echt anstrengen muss, einen inkompetenten Charakter zu bauen ( :D ), aber dennoch werde ich wohl nicht wirklich viel reissen können. (Ist vielleicht auch ganz gut so, wenn ich mal versuche, einen nicht total spezialisierten Charakter zu spielen..?)
Noch sind meine Überlegungen nicht fix und ich hätte gerne Feedback von euch, was ihr warum für sinnvoll halten würdet oder eben auch nicht.
Betonen möchte ich aber nochmals, dass das alles bloß als Vorschlag zu verstehen ist, solange wir noch nicht komplett über abzudeckende Kompetenzbereiche gesprochen haben!
Hier nun also mein bisheriger Vorschlag für meinen Charakter:
Julian Rutledge
ST: W4
GE: W6
KO: W6
VE: W8
WI: W6
Heimlichkeit (GE): W6
Kämpfen (GE): W4 (damit die Parade über zwei liegt...)
Mumm (WI): W4
Schlösser knacken (GE): W6
Überreden (WI): W6 (+2 wegen "Attraktiv")
Wahrnehmung (VE): W6
Zaubern (VE): W6
Wissen (Übernatürliches) (VE): W8 (Voraussetzung für Talent "Zauberer")
Er bekommt zwei leichte Handicaps und ein schweres, aber ich weiß noch nicht genau, welche das alles sein werden. Ich tendiere zu "Loyal", "Tick" (Schaut gerne hübschen Frauen hinterher...) und einem schweren Schwur, die Kabale zu vernichten. (Für den Grund habe ich auch schon eine Idee, aber das muss ich mit Roglom alleine ausmachen..)
Die drei Talente sollen der "arkane Hintergrund (Magie)", "Attraktiv" und eben "Zauberer" sein. (Ja, ich finde "Zauberer" etwas overpowert, deswegen will ich es ja haben! >;D )
Die Mächte, die ich insgesamt haben möchte sind:
Ablenken, Eigenschaften stärken/schwächen, Fesseln, Beschwören, Geschoss, Marionette, Unsichtbarkeit und Heilung. Nicht alle sind laut Rippers für Magier vorgesehen, aber ich denke, da kann man drüber reden, oder? (http://communityneu.klz.apa.net/static/sites/GrillCornelia/media/Gestiefelter-Kater-Shrek2-1413.story.jpg)
Die Frage ist auch: Mit welchen soll ich starten?
Eigenschaften stärken/schwächen in der Ausprägung (Auto-)Suggestion: Selbstvertrauen/Selbstzweifel als "Allrouder" gehört auf jeden Fall zu den drei Startzaubern, aber welche sind die anderen Beiden?
Zur Wahl stehen für meinen Zauberer und Entfesselungskünstler:
Fesseln (Ich denke da an "Mentale Fesseln", eine Art (Massen-)Hypnose, die dem Ziel bzw. den Zielen bloß einimpft, gefesselt zu sein und dem man deswegen nicht mit Geschicklichkeit sondern mit Verstand zu entkommen versucht..),
Ablenken (Ist bestimmt auch hilfreich bei einer Vorstellung, damit das Publikum die Tricks nicht durchschaut.. ;) Ausprägung soll sein, dass jeder, der mir etwas Böses will unmittelbar zuvor irgendwas aus dem Augenwinkel sieht oder etwas hört oder sonstwie denkt, etwas bedrohe ihn!) und
Beschwören (Das wäre auch ein Offensivzauber. Bei einer Bühnenshow könnte der als "Kaninchen aus dem Hut" eingesetzt werden, aber auch ansonsten stelle ich es mir nützlich vor, erst einen Wolf, später einen Löwen und noch später einen ausgewachsenen Bären herbeirufen zu können!).
Geschoss und Heilung werde ich genau dann nehmen, wenn es sich im Spiel grade als besonders notwendig erweist. Die machen beide als Startzauber für einen Bühnenmagier einfach keinen Sinn.
Die Talente, die ich dann nach und nach noch haben will sind:
Kühler Kopf und Kühlerer Kopf,
mehr Machtpunkte (1 x pro Rang),
schnelle Machtpunkteregeneration und schnellere Machtpunkteregeneration,
neue Macht (5 Mal!) und
Charismatisch.
Und dann wollen die Fertigkeiten ja auch noch gesteigert werden... *seufz*
Also? Eure Meinungen?
Meine Herren, der erste Spieltermin soll sein: 11.02.2011
- Wir werden die Schadensregelung der Revised Edition anwenden, kombiniert mit der KO-Tabelle aus der GE.
- Außerdem werden wir die Adventure Cards testen.
- Aufsteigen werden wir wohl jeden zweiten Abend, wobei auch Extra-Aufstiege oder freie Talente bei besonderen Storyereignissen hinzukommen.
- Besondere Settingregel: Ist man mit Schlagringen bewaffnet gilt man nicht als unbewaffneter Verteidiger.
- Anfangs werden unsere Charaktere von den Rippers, der Kabale und allem, was damit zusammenhängt (mit eingeschränkter Ausnahme von Saulus` Charakter) keine Ahnung haben.
- Als bald möglich werden wir eine eigene Loge gründen; was wir allerdings nicht besprochen haben ist, ob wir dann das Logen-Abenteuer-System aus dem Setting-GRW oder dem Companion benutzen wollen. (Ich wäre für die erweiterte Variante aus dem Companion.)
- Für jeden überbehaltenen Bennie wird am Ende des Abends gewürfelt und bei einem Ergebnis von fünf oder sechs auf dem W6 werden die Bennies in den nächsten Spieltermin mitgenommen.
Habe ich was vergessen? Bitte ergänzt mich in diesem Fall.
Mir fällt nur ein, dass wir noch drüber sprechen sollten, wie teuer der Erwerb neuer Fähigkeiten sein soll..
Oder auch die Defining Interests aus RoC zu verwenden fände ich schnieke. :)
Hier dann nochmal mein Charakter, diesmal in der aktuellen Form:
Julian Rutledge
ST: W4
GE: W8
KO: W4
VE: W8
WI: W6
Heimlichkeit (GE): W8 (+2 wegen "Bühnenmagier", aber nur auf Taschenspielertricks)
Nachforschung (VE): W4
Mumm (WI): W4
Schlösser knacken (GE): W6 (+2 wegen "Bühnenmagier")
Überreden (WI): W6 (+2 wegen "Bühnenmagier")
Wahrnehmung (VE): W4
Zaubern (VE): W6
Wissen (Übernatürliches) (VE): W8 (Voraussetzung für Talent "Zauberer")
Talente:
Arkaner Hintergrund (Magie)
Zauberer
Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Überreden W6+, Schlösser knacken W6+, Heimlichkeit W8+
Bühnenmagier mit diesem Talent sind Entfesselungskünstler und Entertainer und begabt darin, Schlösser aller Art zu öffnen, während sie die Aufmerksamkeit des Publikums in gänzlich andere Bahnen lenken. Sie addieren +2 auf die Ergebnisse von Würfen der Fertigkeiten Überreden, Schlösser knacken und Heimlichkeit. Der Bonus auf Heimlichkeit kommt allerdings nur bei Proben zum Tragen, die Taschenspielertricks (im weitesten Sinne) betreffen, nicht aber zum Schleichen, Verstecken etc.
Handicaps:
Dependant "Verlobte" (schwer) -> später Schwur "Rache" (schwer) Die Details des Schwurs werden wir im Spiel festlegen, wenn es denn soweit ist.
Loyal (leicht)
Tick (bereitet ständig kleine Taschenspielertricks vor oder spielt mit entsprechenden Utensilien herum)
Abgeleitete Werte:
Pace: 6"
Parade: 2
Robustheit: 5 (1)
Reason: 0
Status: 5
Machtpunkte: 10
Mächte:
Eigenschaften stärken/schwächen -> (Auto-)Suggestion: Selbstvertrauen/Selbstzweifel
Ablenken
Beschwören
Besitz:
Abgesehen von Anzug, Chaeau Claque, Handschuhen, einem weiteren Satz besonders feiner Kleidung, einem Kartenspiel und anderen kleinen Requisiten besitzt Julian einen schweren Mantel, einen Spazierstock und £ 0,5.
[gelöscht durch Administrator]
So, dann mal ein bisschen was zur Charakter-Vorgeschichte von Julian Rutledge.
Zum Zirkus ist Julian gekommen, als man ihn nach einer Vorstellung in London beim Aufräumen gefunden hat. Er muss zurückgelassen worden sein.
Die Zirkusmitarbeiter waren sich uneinig, ob sie ihn behalten oder bei den Bobbies abliefern sollten, bis die Wahrsagerin der Truppe mit einem Seitenblick auf den Zirkusmagier Allister Rutledge - Bühnenname: Allister Arcane - verkündete, dass dem Jungen auf jeden Fall eine Zukunft in "außergewöhnlicher Gesellschaft" bevorstünde. Daraufhin hat sich Rutledge, der selber ursprünglich aus London stammte überraschend bereit erklärt, den Jungen aufzunehmen und als Bühnenmagier und Gentleman zu erziehen.
Schon früh zeigte sich, dass Julian in der Tat ein Händchen für den ein oder anderen Trick hatte, was seinem Ziehvater sichtlich zu denken gab. Rutledge kam jedoch von einem seiner Ausflüge (Es kam immer mal wieder vor, dass er für zwei, drei Tage verschwand und dann zum Zirkus zurückkehrte, als wäre nie was gewesen. Da die Vorstellungen im Anschluss immer außergewöhnlich gut besucht waren wurde dieses merkwürdige Verhalten seltenst in Frage gestellt, auch wenn niemand, nicht einmal Julian, eine Ahnung hatte, wo er sich rumgetrieben hatte.) auf seltsame Weise beruhigt zurück und machte sich daran, die beginnenden magischen Kräfte seines Ziehsohnes nach Kräften zu fördern und zu entwickeln.
Eines Tages jedoch kam Allister Rutledge von einem seiner mysteriösen Ausflüge sichtlich gealter zurück, weigerte sich jedoch beharrlich, auch nur ein Wort darüber zu verlieren, was vorgefallen war. In der darauf folgenden Zeit verschlimmerte sich sein Gesundheitszustand, auch wenn kein Arzt eine Erklärung dafür finden konnte. Unter anderen Umständen hätte dies das Verhältnis von Julian zu seinem Vater belasten können, doch machte Julian sich zu viele Sorgen, als dass er Allister sein Schweigen hätte vorwerfen können.
Nach dem Tod seines Vaters bekam Julian eine Menge anonymer Kondolenzkarten, konnte dem Rätsel um die unbekannten Versender jedoch nicht nachgehen, da er den Platz seines Vaters einnehmen und nun dessen Bühnenshow weiterführen musste.
Tja, Julian hat keine Ahnung, wer seine wahren Eltern sind und vielleicht wäre das ein möglicher Plothook, den man mal aufgreifen könnte, ebenso wie die Frage, warum er nach einer Zirkusvorstellung zurückgelassen wurde.
Was Allister Rutledge angeht stelle ich mir gerne vor, dass er ein Ripper war und deswegen immer mal für ein paar Tage fort war. Das könnte auch der Grund sein, warum er Julian aufgenommen hat, nachdem die Wahrsagerin von "außergewöhnlicher Gesellschaft" gesprochen hat, was ja vage genug ist, um sich auf Geheimgesellschaften oder auch einfach nur auf eine Zirkustruppe beziehen zu können. Vielleicht war er aber auch nur ein Schürzenjäger, der sich bei Damenbekanntschaften rumgetrieben hat. Vielleicht ist Julian ja sogar sein eigenes Kind gewesen und die Mutter hat ihn beim Zirkus zurückgelassen, weil sie wollt, dass er seinen Vater mal kennen lernt?
Sowohl eine Verbindung zu den Rippers als auch reichlich Affären überall dort, wo der Zirkus mal gastiert hat wären jedenfalls mögliche Erklärungen für die anonymen Kondolenzschreiben nach dem Tod von Julians Ziehvater.
Ich denke, diese Vorgeschichte bietet ein paar Aufhänger, die man aufgreifen kann, aber nicht muss. Feedback ist ausdrücklich erwünscht!
Victoria Davenport
ST: W4
GE: W6
KO: W6
VE: W8
WI: W6
Heimlichkeit (GE): W6
Heilen (VE): W6
Mumm (WI): W6
Nachforschung (VE): W6
Schlösser knacken (GE): W4
Überreden (WI): W6
Umhören (VE): W6
Wahrnehmung (VE): W6
Talente:
Attraktiv
Sehr Attraktiv
Linguist
Handicaps:
Neugierig (schwer)
Loyal (leicht)
Disowned (leicht) siehe Vorgeschichte
Abgeleitete Werte:
Pace: 6"
Parade: 2
Robustheit: 5 (1)
Reason: 0
Status: 2
Charisma: +4
Besitz:
Neben normaler und besonders feiner Kleidung besitzt Victoria relativ undamenhaft einen schweren Mantel und sehr damenhaft eine Tasche, einen Kamm, einen Spiegel, einen Fächer und einen hübschen Regenschirm.
Vorgeschichte:
Victoria stammt aus reichem Elternhaus. Ihrem Vater Henry Davenport gehört Davenport Emporions, eine Firma für Im- und Export exotischer Waren und Güter in London. Nach dem frühen Tod ihrer Mutter zog sich Sir Henry allerdings immer weiter in ein emotionales Schneckenhaus zurück und vernachlässigte seine Tocher (und einziges Kind) zusehends. Nach einer Phase von Ungehorsam und Aufmüpfigkeit, durch die Victoria versuchte, ihren Vater aus seiner Lethargie heruaszuholen, die aber nicht zum Erfolg führte versuchte sie es anders herum. Jedoch schien es nicht einmal, als sie zu den Besten ihres Internats gehörte so, als würde ihr Vater Notiz von ihr nehmen und Victoria wurde zunehmend zorniger über ihren alten Herren, bis sie nach einem gewaltigen Streit ein paar Sachen packte und auszog, in der Welt ihr eigenes Geschick zu schmieden, statt einem Vater gefallen zu wollen, der sich nicht um sie kümmerte.
Irgendwann später, als sie in Belfast als Kellnerin jobbte und nur noch wenige Gäste kurz vor der Sperrstunde anwesend waren wollten ihr zwei Trunkenbolde an die Wäsche. Ein aüßerst schmächtiger junger Mann, der den ganzen Abend allein in einer Ecke gesessen und in seinen Whiskey gestarrt hatte ging dazwischen. Erst kassierte er einige Schläge, doch dann wendete sich das Blatt und er vertrieb die beiden Angreifer. So lernte Victoria Julian Rutledge kennen, der nach dem kürzlichen Tod seines Vaters in der Bar gewesen war, um seinen Kummer zu ertränken. In den nachfolgenden Tagen trafen sich die beiden häufiger und verliebten sich. Als dann der Zirkus weiterzog schmiss Victoria kurzentschlossen alles hin und schloss sich an. Ihre schnelle Auffassungsgabe liess sie schnell einen Platz nicht nur in Julians Leben, sondern auch in seiner Show finden. Was sie nicht weiß ist, dass ihr eigener Vater mittlerweile schwer erkrankt ist und seine Anwälte darauf angesetzt hat, seine Tochter zu finden.
Wo soll es mit ihr hingehen?
Tja, Victoria, Julians Verlobte, besitzt Fähigkeiten, die dazu gedacht sind, unterstützend eingesetzt zu werden und ich beabsichtige, ihr mit dem ersten Aufstieg das Talent Reich zu geben, falls das von deiner Seite, Roglom, okay ist. Ich stelle mir vor, dass die Anwälte ihres Vaters sie aufgespürt haben, ihr mitteilen, dass ihr Vater im Sterben liegt und sie das Import/Export-Geschäft ihres Vaters erben wird. Vielleicht könnte man eine Story um die Erbschaft herum aufziehen? (Muss man aber natürlich nicht!) Das sollte unserer Gruppe Startkapital verschaffen, um eine eigene Loge auf die Beine zu stellen. (Und die Art der Geldquelle könnte sich auch noch als nützlich und/oder als Plotaufhänger erweisen.) Da Victoria wie auch Julian auffallend über keinerlei Kampffertigkeiten verfügen wird sich zeigen, wie lange sie überlebt. Falls Victoria lange genug überlebt, dann hätte ich sogar ganz gerne, dass Julian und Victoria mal heiraten und falls sie lange genug dabei sein sollte möchte ich sie gerne in Richtung Anführertalente entwickeln, um die mangelnden Kampffertigkeiten ein wenig aufzufangen und sie vielleicht nehmen zu können, um die Aktivitäten der Loge zu koordinieren und zu regeln, wenn unsere Charaktere quer um die Welt tingeln.
Auch hier ist wieder eure Meinung dazu gefagt!
Anbei dann nochmal ein Bild von Julian, das oben auch schon zu finden ist, hier aber gut zu dem abenfalls angehängtenn Bild von Victoria passt.
Roglom, wir müssen uns dann naochmal über die Bemalung der beiden unterhalten. ;)
[gelöscht durch Administrator]
Freut mich sehr, wenn dir die Hintergrundgeschichte gefällt! Sie soll ja Futter für Geschichten bieten, die man aufgreifen kann oder eben nicht, wie es grade eben zur Kampagne passt. :)
Ich persönlich verstehe das Talent "Reich" übrigend so, dass man das Einkommen auch hat, wenn man sich nicht weiter drum kümmert und die notwendigen Aufwendungen, die Quelle des Reichtums am Sprudeln zu halten (z.B. per Verwalter) bereits mit enthalten sind, aber dass dann natürlich andere Verpflichtungen (hier eine Einladung, sich dort mal blicken lassen müssen, Gerede der Leute, wenn man sich billigen Tand kauft...) sowie durchaus auch mal Neider hinzu kommen.
Dass das direkten Einfluss auf die Fundraising-Abrenteuer hat habe ich jetzt erstmal nicht gedacht, denn es wäre schön blöd, sich für die Finanzierung der Loge nur auf dieses Talent zu verlassen. Als Startkapital sehr schön, aber als einziges Standbein wohl eine ungeschickte Wahl.. ;)
Grade kam mir die Idee, Victoria mal von ein paar geldgeilen Schurken entführt werden zu lassen, die ihre Herausgabe erpressen wollen... >;D
Ach, weil mir danach ist hier noch einmal alle bisherigen Esquires gesammelt auf einen Blick.
GE: W6
KO: W4 (kann auch nicht mehr gesteigert werden)
ST: W4 (kann auch nicht mehr gesteigert werden)
VE: W8
WI: W8
Bewegungsweite: 5
Parade: 2
Robustheit: 4
Reason: 0
Status: 5
Handicaps
Alt (schwer), Rachsüchtig (leicht), schlechte Augen (leicht)
Talente
Gypsy Curse, Arkaner Hintergrund (Flüche), Fortune Teller
Überreden (WI): W8
Einschüchtern (WI): W4
Provozieren (VE): W8
Wissen (Okkultes) (VE): W8
Wahrnehmung (VE): W8
Mumm (WI): W6
Flüche (WI): W10
10 Machtpunkte, 2 Flüche (Lower Trait & Curse of the Snail`s Pace)
GE: W8
KO: W6
ST: W6
VE: W4
WI: W6
Bewegungsweite: 8
Parade: 5 (+1 durch Akrobat)
Robustheit: 5
Charisma: 0
Reason: 0
Status: 5
Handicaps
Übermütig (schwer), Stur (leicht), Loyal (leicht)
Talente
Akrobat, Flink, Schnell
Kämpfen (GE): W6
Klettern (ST): W6
Mumm (WI): W6
Provozieren (VE): W6
Überreden (WI): W6
Umhören (VE): W4
Wahrnehmung (VE): W6
GE: W8
KO: W4
ST: W6
VE: W6
WI: W6
Bewegungsweite: 6
Parade: 2 (+1 durch Akrobat)
Robustheit: 4
Charisma: 0
Reason: 0
Status: 5
Handicaps
Neugierig (schwer), Übervorsichtig (leicht), Loyal (leicht)
Talente
Akrobat, Aufmerksamkeit, Sechster Sinn
Heimlichkeit (GE): W4
Klettern (ST): W6
Mumm (WI): W6
Überreden (WI): W6
Umhören (VE): W6
Wahrnehmung (VE): W8
Werfen (GE): W6
GE: W8
KO: W6
ST: W6 (eine Steigerung durch Nachteile)
VE: W6
WI: W6
Bewegungsweite: 6
Parade: 2
Robustheit: 5
Charisma: 0
Reason: 0
Status: 5
Handicaps
Ahnungslos (schwer), Arm [glückloser Glücksspieler (leicht)], Tick [sammelt Uhren (leicht)]
Talente
Ass, McGyver
Fahren: (GE): W6
Glücksspiel (VE): W4
Mumm (WI): W4
Reparieren (VE): W8
Reiten (GE): W4
Schlösser knacken (GE): W4
Umhören (VE): W4
Wahrnehmung (VE): W8
GE: W6
KO: W4
ST: W4
VE: W8
WI: W8
Bewegungsweite: 6
Parade: 2
Robustheit: 4
Charisma: 0
Reason: 0
Status: 2 (wegen Disowned)
Handicaps
Nightmares [der Tod seiner Tochter, den er nicht verhindern konnte (schwer)], Disowned (leicht), Rippertech Rejektion (leicht)
Talente
Heiler, Glück, Großes Glück
Heilen (VE): W10
Mumm (WI): W6
Nachforschung (VE): W6
Überreden (WI): W4
Wahrnehmung (VE): W4
Wissen (Chemie) (VE): W6
Wissen (Rippertech) (VE): W6
GE: W8 (zwei Steigerungen durch Nachteile)
KO: W8
ST: W6
VE: W4
WI: W8
Bewegungsweite: 6
Parade: 7
Robustheit: 7 (ein Punkt wegen Kräftig, darüber hinaus +2 gegen Übernatürliches wegen Champion)
Charisma: 0
Reason: 0
Status: 2
Handicaps
Demonic Pakt (schwer), Schwur [den Dämon töten, mit dem er einen Pakt hat und so den Pakt lösen (leicht)], Loyal (leicht)
Talente
Kräftig, Auserwählter (irgendeine höhere Macht scheint es zu begrüßen, dass und wie er seinen Pakt lösen möchte)
Einschüchtern (WI): W6
Heimlichkeit (GE): W4
Kämpfen (GE): W10
Mumm (WI): W8
Schießen (GE): W8
Wahrnehmung (VE): W4
Alles in Allem ist das wie ich finde eigentlich eine sehr kampfschwache Gruppe, die dafür aber einiges an Trick-Potential beinhaltet und durchaus auch im sozialen ihren Teil leisten kann. (Beinahe so wie wir auch.) Was noch immer fehlt sind die schweren Geschütze, aber es passte (bis auf bei dem Ex-Soldaten) einfach nirgendwo, dort das Hauptaugenmerk drauf zu legen. Das jeweilige Konzept ging mir da vor. Kampfkraft kommt bestimmt früher oder später noch dazu.
Jetzt bin ich mal gespannt auf eure Meinungen dazu, freue mich drauf, die Esquires mal mit unseren Charakteren zusammen in eine Mission zu führen und muss gestehen, mir graut in der Tat ein wenig davor, welche von den Jungs und Mädels bei einer strategischen Mission zu verlieren.. ;)
Mir hat es gestern viel Spaß gemacht. Ich fand es spannend und ja, auch ohne einen ausufernden Kampf actionreich!
Das "in die Mine einbrechen" oder die Untersuchung von Pritchards Haus (Habe ich das richtig geschrieben?) waren auch beide spannend ob der Gefahr, entdeckt zu werden. Mir hat es gut gefallen!
Nachdem wir aus der Bar abgehauen sind sind wir bei einem Freund von Williams untergekommen und haben erfahren, dass wir Pritchard und seinem Boss Liston wohl das Handwerk legen und sie anklagen können, wenn wir Beweise finden, dass die Minenunglücke daher kommen, dass schlechtes Material benutzt wird, um die Stollen zu sichern, nur damit Geld gespart wird.
In der Nacht haben wir also der Mine einen Besuch abgestattet und dort feststellen können, dass ungewöhnlicherweise die wichtigsten Unterlagen wie z.B. Einkaufdokumente nicht in bei der Mine aufbewahrt werden. Zum Glück haben wir auch in der Nacht noch einen Unfall in der Mine arrangieren können, so dass Pritchard am nächsten Tag auch auf jeden fall außer Haus sein musste, so dass wir uns in seiner Hütte umsehen konnten.
Dort haben wir Beweise gefunden, dass er "Hunde" mit Menschenfleisch füttert, der Geist seiner Frau hat uns bestätigt, dass er sie umgebracht hat und wir haben Pritchards Tagebuch ebenso wie die gesuchten Beweise für minderwertiges Material gefunden.
Wieder bei O`Toole, bei dem wir untergekommen sind haben durch das Tagebuch herausgefunden, dass Pritchard Liston auf die Spur gekommen ist und sich dann hat schmieren lassen, um seinen Sohn mit diesem Geld ein besseres Leben außerhalb von Ferndale zu ermöglichen.
Die Schuldgefühle haben ihn dann allerdings mehr oder weniger wahnsinnig werden lassen und er hat sich dem Bösen zugewandt, um Liston zu bestrafen und seine eigene Seele als Strafe für seine Mitschuld zu verdammen.
Nun ist Pritchard dabei, Liston und dessen Familie in der Mine endgültig zu "bestrafen" und wir sind aufgebrochen, um ihn aufzuhalten. Sam und Fadri sind vorausgeritten, Williams und Julian sind zu Fuss hinterher und Ivan und Victoria überzeugen in der Zeit die Arbeiter, sich der "Rettungsmission" anzuschließen. Besser, Liston und Pritchard kommen vor ein ordentliches Gericht bzw. in eine Anstalt, als dass ein Minenunglück größeren Ausmaßes den Fortbestand der ganzen Stadt gefährdet!
Beim nächsten Mal stellt sich uns also die Frage, ob wir Liston retten können und ob es dafür nötig sein wird, Pritchard umzubringen oder ob man ihn nicht doch zum Unrecht seiner aus Schuldgefühlen und Wahn geborenen Taten überzeugen kann. Und was hat der abgesperrte natürliche Stollen zu tun, in dem es auch zu Unglücken gekommen ist und dessen Betreten Pritchard untersagt hat? Und wem oder was hat er seine Seele angeboten, um seinen Plan ausführen zu können, Liston und sich selber zu verdammen? Und werden wir dem Geist von Daphne Pritchard zu ewiger Ruhe verhelfen können?
Man darf gespannt sein. Ich bin es sogar sehr!
Unseren Esquires stand mit der Überwachung des toten Briefkastens auch noch eine erste Bewährungsprobe bevor.
Séamus, Pierre, Ramón und Ricarda haben also den toten Briefkasten beschattet, sind einigen verdächtigen Gestalten bis nach Whitechappel gefolgt haben dort eine Wohnung aufgespürt, diese gestürmt und konnte den dort befindlichen Dr. Jeckyll höchstpersönlich bei seiner Flucht auf ein Schiff (SS Omega, wenn mich nicht alles täuscht?) verfolgen. Auch wenn der Doktor vorerst entkommen konnte, so ist doch der Zielhafen seines Schiffes bekannt..
Eine erfolgreiche Feuerprobe für unsere daheimgebliebenen Rippers unserer Loge!
Roglom, postest du einmal die Aufstiege, die wir bei Séamus und Pierre vorgenommen haben? Dann kann ich die Esquires immer auf dem aktuellsten Stand halten.
Bleibt die Frage nach dem nächsten Spieltermin. Naja, irgendwie zumindest...
10.06.2011? Oder schaffen wir doch einen Termin im Mai?
Ich muss noch einmal sagen, dass ich erst in sechs Wochen wieder echt heftig spät fände, insbesondere so quasi direkt vorm Showdown, vor dem wir grade stehen.