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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Morvar am 5.12.2010 | 22:38
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Hallo zusammen,
im Rahmen meiner "Neuorganisation" meiner Welt, werde ich hier meine Rassen Templates zur Diskussion stellen.
Ich versuche den Weg zu gehen genetisches und nicht genetisches strikt zu trennen. Dies ist kein Thread um dies zu diskutieren. Lediglich eure Sicht der DInge bezüglich der "klassischen" Rassen hier ist für mich interessant.
1. Was fehlt an Vorteilen/Nachteilen usw.?
2. Welche Werte hier sind eurer Meinung nach zu hoch/unpassend usw.
Die Rassen hier sind aus ca. 20 verschiedenen Quellen für Gurps Rassen zusammengetragen worden. Verweise auf andere Seiten brauche ich dementsprechend nicht. Nur EURE Meinung aus euren Erfahrungen bzw. Überlegungen interessieren mich.
Sozusagen der Feinschliff durch Tanelorn...;-)
Hoffe das die Anforderungen nicht aggressiv rüber kommen. Versuche nur klar zu umreissen.
Zwerge (Berg/Hügel) (Gully/Dunkel/Halbzwerge folgen in extra Beiträgen)
Attribute:
HT:+1 (Maximalwert: 21)
ST: +1 (Maximalwert: 21)
DX: -1 (Maximalwert: 19)
IQ: +/-0 (Maximalwert: 20)
Vorteile:
Extendend Lifespan 2
Longevity
Early Maturation
Resistant to Poison/Disease +3
Magic Resistance 3
Night Vision oder Dark Vision oder Infravision?
High Manual Dexterity 1
FP+2
HP+2
Damage Resistance 1 (Tough Skin, -40%)
Nachteile:
SM-1
Basic Move -1
Perks: Alcohol Tolerance
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Zwerge (Berg/Hügel) (Gully/Dunkel/Halbzwerge folgen in extra Beiträgen)
Attribute:
HT:+1 (Maximalwert: 21)
ST: +1 (Maximalwert: 21)
DX: -1 (Maximalwert: 19)
IQ: +/-0 (Maximalwert: 20)
Vorteile:
Extendend Lifespan 2
Longevity
Early Maturation
Resistant to Poison/Disease +3
Magic Resistance 3
Night Vision oder Dark Vision oder Infravision?
High Manual Dexterity 1
FP+2
HP+2
Damage Resistance 1 (Tough Skin, -40%)
Nachteile:
SM-1
Basic Move -1
Perks: Alcohol Tolerance
Sieht sehr zwergisch aus. Also ich würde den Ottonormaldurchschnittszwerg auch nicht unbedingt anders bauen, würde ich ein ähnliches Template verwenden. Ob man dazu noch feinere Abstufungen braucht, sei mal dahin gestellt.
Was mir zudem persönlich sehr gut gefällt, sind Racial Talents, wie sie in Dungeon Fantasy angerissen werden. So könnte man ein "Zwergentalent" einführen, dass dann Stein- und Metallbearbeitung, Kampf mit Hiebwaffen und so mit einschließt. Das gleiche kann man dann auch mit allen Arten von Kulturen veranschlagen (einschliesslich menschlichen Kulturen) um dann unterschiedliche Stärken damit heruaszustreichen. Wir haben derartige Kultur-Talente für ein Conan-basiertes Spiel veranschlagt, und gute Erfahrungen damit gemacht.
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WIe sieht es aus mit der Orientierung im Dunkel?
Welche Sichtart würdet ihr nehmen?
Elfen sehen ja auch gut im Dunkeln..aber ich zögere sie in völliger Finsternis sehen zu lassen. Wie jedoch sieht es bei Zwergen aus?
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Infravision für Zwerge und Verwandte (sprich Gnome, Muls etc.), Nightvision mit variablem Bonus für Elfenleute. Völlige Nachtsicht ist einfach zu teuer für viele Templates.
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Extendend Lifespan 2
Longevity
Bist du sicher, dass es diese Kombo so geben soll?
Magic Resistance 3
Ohne Improved sind die Zwerge dann eher unmagisch... auch als Kleriker.
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Infravision für Zwerge und Verwandte (sprich Gnome, Muls etc.), Nightvision mit variablem Bonus für Elfenleute. Völlige Nachtsicht ist einfach zu teuer für viele Templates.
Sehe ich auch so. Dunkelelfen bekommen dann auch Infravision. Darkvision reserviere ich meist für Untote, Dämonen und andere magische Geschöpfe.
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Sehe ich auch so. Dunkelelfen bekommen dann auch Infravision. Darkvision reserviere ich meist für Untote, Dämonen und andere magische Geschöpfe.
Halte ich nicht für logisch, da man mit Wärmesicht (alleine) nicht in dunklen Höhlen navigieren kann.
Man kann natürlich die Infravision als Erbe der Oberflächenelfen ansehen (wenn die diese auch haben statt nur Nachtsicht / Restlichtverstärkung), aber IMHO ging viel Flair verloren, müßten Drow & andere solche Rassen stets mit Laternen rumlaufen.
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Soweit ich mich erinnern kann waren bei FR zb. die Drow auch mit Infravision beschrieben, inklusive der damit verbundenen Probleme, außerhalb ihrer Städte, die eine Art Infrarotsonne hatten, die einerseits für Beleuchtung gesorgt hat, und andererseits auch als Uhr diente, hatten die durchaus Probleme in den Höhlen zu navigieren.
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Halte ich nicht für logisch, da man mit Wärmesicht (alleine) nicht in dunklen Höhlen navigieren kann.
Man kann natürlich die Infravision als Erbe der Oberflächenelfen ansehen (wenn die diese auch haben statt nur Nachtsicht / Restlichtverstärkung), aber IMHO ging viel Flair verloren, müßten Drow & andere solche Rassen stets mit Laternen rumlaufen.
Apropos D&D: Vor der 3.x gab es Infravision für Unterirdische (Drow, Zwerge) und Ultravision (?) für Oberirdische (Elfen)...
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Improved Magic R. bedeutet, das ein Wesen zaubern kann und trotzdem unempfindlicher gg. magie ist?
Also so wie es meines Erachtens sowieso sein sollte?
Ist die Kombo Longevity und Extendend Lifespan 2 so stark?
Die meisten templates die ich gefunden habe, hatten diese Kombi für Zwerge.
Zwerge werden in den meisten Fantasywelten ja zwischen 250 und 450 Jahre alt...
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Improved MR: genau das bewirkt es.
Extended Lifespan 2 vervierfacht alle "Aging Thresholds", also beginnt ein Zwerg mit Alterungswürfen ab 200, statt 50 (Mensch), etc. Wenn ein Mensch 70 wird, wird ein Zwerg damit 280 (die höhere HT des Zwerges nicht mit eingerechnet).
Longevity bewirkt, dass die Wahrscheinlichkeit eine durchschnittlichen Zwerges zu altern, von 37,5% auf 1,9% fällt und niemals schlechter wird, auch wenn seine HT durch Altern sinkt.
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Dann sollte man ja eigentlich mit Extended Lifespan 2 hinkommen.
So spart man wieder ein paar CP...
Allerdings stellt sich mir immer noch die Frage der "Sichtart".. Infravision (klassisch wie aus AD&D?). Also so das ein Zwerg in einer völlig lichtfreien Umgebung durch das Erkennen von Wärmemustern sieht?
Dunkelelfen haben in den AD&D Welten dies ja zur Perfektion gebracht. DAvon, dass sie sich NICHT orientieren können habe ich nie gehört...
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In DF haben Zwerge nur Night Vision 5. Ich finde das OK, denn warum sollten Zwerge im Dunkeln sehen können? Zu einem echten Zwerg gehört meines Erachtens eine Laterne!
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Dann wird das hier der klassische Berg/Hügelzwerg
Attribute:
HT:+1 (Maximalwert: 21)
ST: +1 (Maximalwert: 21)
DX: -1 (Maximalwert: 19)
IQ: +/-0 (Maximalwert: 20)
Vorteile:
Extendend Lifespan 2
Lifting ST +1
Early Maturation
Resistant to Poison/Disease +3
Improved Magic Resistance 3
Night Vision +5
High Manual Dexterity 1
FP+2
HP+2
Damage Resistance 1 (Tough Skin, -40%)
Nachteile:
Basic Move -1
Perks: No Hangovers
Edit: Vorschlag umgesetzt
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Eigentlich sollte die Resistenz gegen Gifte Alkohol mit einschliessen. Der Alcohol Resistance Perk wird dadurch etwas doppelgemoppelt. Ausserdem werden Zwerge doch betrunken - gerne sogar. Daher würde ich da eher zum No Hangovers Perk tendieren. An dem Punktwert ändert sich nix, aber der praktische Nutzen wird breiter.
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Dies der sogenannte Gossenzwerg
Attribute:
HT:+1 (Maximalwert: 21)
ST: +/-0 (Maximalwert: 20)
DX: +1 (Maximalwert: 21)
IQ: -2 (Maximalwert: 18)
Vorteile:
Extendend Lifespan 2
Hard to Kill 1
Lifting ST +1
Early Maturation
Resistant to Poison/Disease +5
Pitiable (alle Rassen außer Zwerge)
Improved Magic Resistance 2
Night Vision +5
High Manual Dexterity 1
Cast Iron Stomach
Damage Resistance 1 (Tough Skin, -40%)
Nachteile:
Basic Move -1
SM -1
Social Stigma (Vermin) (bei Zwergen) (zwar nicht genetisch, aber schwer abzulegen)
Perks: No Hangovers
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Gossenzwerge sind so was wie der Urban White Trash der Zwergenwelt, richtig?
Ich persönlich finde, dass Social Stigma und Pitiable im gleichen Template etwas wiedersprüchlich.
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Bei den Zwergen Vermin/ bei anderen Rassen wirken sie (siehe Dragonlance) eben sehr...einfältig und bemitleidenswert.
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Jetzt gibbet ja noch die sogenannten Duergars (oder GRauzwerge) und die Dunkelzwerge ("Magiemissbraucher")
Vorschläge?
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Dunkelzwerge kenne ich nicht, aber wie wäre es mit einer Dependency (Mana oder Casting Spells oder so)? Das hört sich irgendwie passend an.
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Duergar: Wie Standardzwerge, aber mit einem ausgeprägterem Sozialem Stigma. Immerhin gelten die grauen Kahlköpfe als "böse". Der Wachstumszauber würde ich über Growth, ggf. mit dem Magic Descriptor darstellen.
Dunkelzwerge: Ähnliches Soziales Stigma wie bei Duergar, dazu Magery 0.
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Duergar
Attribute:
HT:+2 (Maximalwert: 22)
ST: +/-0 (Maximalwert: 20)
DX: +/-0 (Maximalwert: 20)
IQ: +/-0 (Maximalwert: 20)
Vorteile:
Extendend Lifespan 2
Lifting ST +1
Early Maturation
Resistant to Poison/Disease +3
Improved Magic Resistance 4
Darkvision (alle andere wäre hier unpassend)
Silence 1
Alterness +1
Acute Senses (Hear +1/Vision +1)
High Manual Dexterity 1
FP+2
HP+2
Damage Resistance 1 (Tough Skin, -40%)
Growth 1 (Limited use 1/day (-40%), Magical (-10%) [5]
ST+4 (Accessibility: Only when using Growth (-40%), Size -10%) [20]
Invisibility (Limited use 1/day (-40%), Magical (-10%) [10]
Nachteile:
Basic Move -1
Light Blindness (Natural Night Vision/7)
Allergic to bright light" your eyes sting, you feel lousy, etc. (Quirk)
Social Stigma (Monster race)
Kein Haupthaar
Perks: No Hangovers
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Derro oder Dunkelzwerge
Attribute:
HT:+/-0 (Maximalwert: 20)
ST: +/-0 (Maximalwert: 20)
DX: +/-0 (Maximalwert: 20)
IQ: +1 (Maximalwert: 21)
Vorteile:
Extendend Lifespan 2
Early Maturation
Resistant to Poison/Disease +3
Improved Magic Resistance 4
Darkvision (alle andere wäre hier unpassend)
FP+1
HP+1
Damage Resistance 1 (Tough Skin, -40%)
Magery 0
Nachteile:
Basic Move -1
Light Blindness (Natural Night Vision/7)
Allergic to bright light" your eyes sting, you feel lousy, etc. (Quirk)
Social Stigma (Monster race)
Perks: No Hangovers
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1x am tag den zauber Vergrößern und Unsichtbarkeit (wie umsetzen?)
Growth 1 (Limited use 1/day (-40%), Magical (-10%) [5]
ST+4 (Accessibility: Only when using Growth (-40%), Size -10%) [20]
Invisibility (Limited use 1/day (-40%), Magical (-10%) [10]
Von Licht geblendet (wie umsetzen?)
Low Budget Version: Racial Quirk: Dislikes direct sunlight and other bright light sources [-1]
Revulsion für eine physische Reaktion auf Sonnenlicht, Dread für eine psychische, Weakness, falls die kleinen Kerls dadurch Schaden erleiden.
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Sodele, herzlichen Dank für die konstruktiven Anmerkungen. ;-)
Jetzt geht es an die Rassen - Kultur - Templates
Es soll für jede Zwergenunterart eine eigenes HAUPT Kulturtemplate geben.
Feinjustierungen müssen Spieler dann selber vornehmen.
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Kulturtemplate Bergzwerge:
Attribute
Will +1 ("Wir sind aus Fels gemacht, bleibt standhaft...")
Vorteile:
Pickaxe Penchant (1)
Mountain Dwarven Craftsman (2)
Nachteile:
Intolerance Goblinoide
Stuborness
Quirks:
Never shaved Beards
Dislikes Elves
Incompetence Swimming
Talent:
Mountain Dwarven Craftsman: Architecture, Armory, Masonry, Metallurgy, Smith. Reaction Bonus: Those who appreciate your craftsmanship. 5 points/level. (Level 2)
Pickaxe Penchant: You’re a natural at fighting, bashing, and
mining with axes and picks. This Talent adds to Axe/Mace forced Entry, Prospecting, Thrown Weapon (Axe/Mace), and
two-Handed Axe/Mace. Only dwarves can have it, and may buy
up to three more levels at character creation. Reaction bonus
Miners. 5 points/level.
Perks:
Dwarven Gear: 10% off the final price of gear qualified
dwarven” – armor, rations, shields, weapons, whetstones, etc.
Vorschläge editiert
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Du hast bei den Talenten Prospecting doppelt. Das würde ich anders machen, einfach weil es unnötig ist. Ich würde zudem beim Craftsman Talent Masonry anstelle von Merchant mit rein nehmen. Meines Erachtens ist Steinbearbeitung zwergischer als Feilschen und Handeln.
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Hügelzwerge
Attribute
Will +1 ("Wir sind aus Fels gemacht, bleibt standhaft...")
Vorteile:
Pickaxe Penchant (1)
Hill Dwarven Craftsman (2)
Nachteile:
Intolerance Goblinoide
Stuborness
Quirks:
Never shaved Beards
Dislikes Elves
Incompetence Swimming
Talent:
Hill Dwarven Craftsman: Architecture, Armory, Masonry, Metallurgy, Smith, Artist (Woodworking). Reaction Bonus: Those who appreciate your craftsmanship. 5 points/level. (Level 2)
Pickaxe Penchant: You’re a natural at fighting, bashing, and
mining with axes and picks. This Talent adds to Axe/Mace forced Entry, Prospecting, Thrown Weapon (Axe/Mace), and
two-Handed Axe/Mace. Only dwarves can have it, and may buy
up to three more levels at character creation. Reaction bonus
Miners. 5 points/level.
Perks:
Dwarven Gear: 10% off the final price of gear qualified
dwarven” – armor, rations, shields, weapons, whetstones, etc.
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Gully Dwarves
Vorteile:
Will +2 (Wer ständig beleidigt, geschlagen und ausgegrenzt wird, entwickelt entweder einen starken Willen oder wird verrückt)
Talent:
Gully Dwarf Survivor: Escape, Scrounging, Stealth, Survival, Urban Survival. Reaction Bonus: Those who appreciate survival capability. 5 points/level. (Level 2)
Nachteile:
Cowardice (12); Odious Personal Habits (Lives in filth)
Quirks:
Never shaved Beards
Incompetence Swimming
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Duergar Kulturtemplate
Attribute
Will +1 ("Wir sind aus Fels gemacht, bleibt standhaft...")
Vorteile:
Pickaxe Penchant (1)
Duergar Dwarven Craftsman (2)
Nachteile:
Intolerance all other Races
Stuborness
Racial learned skill: Survival (Unterreich) (GW+2), Area Knowledge (Unterreich) (GW+2), Stealth (GW+1)
Quirks:
Never shaved Bears
Incompetence Swimming
Talent:
Duergar Dwarven Craftsman: Architecture, Armory, Masonry, Metallurgy, Smith, Engineer (TL)(Mining). Reaction Bonus: Those who appreciate your craftsmanship. 5 points/level. (Level 2)
Pickaxe Penchant: You’re a natural at fighting, bashing, and
mining with axes and picks. This Talent adds to Axe/Mace forced Entry, Prospecting, Thrown Weapon (Axe/Mace), and
two-Handed Axe/Mace. Only dwarves can have it, and may buy
up to three more levels at character creation. Reaction bonus
Miners. 5 points/level.
Perks:
Dwarven Gear: 10% off the final price of gear qualified
dwarven” – armor, rations, shields, weapons, whetstones, etc.
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Derro/Dunkelzwerg Kulturtemplate
Attribute
Will +2 (Stetiger Umgang mit Dämonen schult den Willen)
Vorteile:
Nachteile:
Intolerance all other Races
Stuborness
Racial learned skill: Survival (Unterreich) (GW+2), Area Knowledge (Unterreich) (GW+2), Stealth (GW+1), Hidden Lore (Demon) (GW+1)
Quirks:
Never shaved Beards
Incompetence Swimming
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Never shaved Bears
Hehe, "Bären rasieren" - meinst wohl eher "Won't shave beard." oder so?
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Upss...;-)