Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Ayas am 6.12.2010 | 10:30

Titel: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ayas am 6.12.2010 | 10:30
Auch wenn es OT ist, aber das hier:

Zitat
Beim Thema stärker, besser, weiter, höher finde ich DSA4.1 eigentlich viel schlimmer:

ist einfach falsch.

DSA4.1 mag man auf verschiedene Art und Weise spielen und das Steigern des Chars, also höher schneller und weiter mag auch einer der Aspekte sein, die in das Regelwerk mit eingeflossen sind.

Aber bei D20 ist dieser Aspekt die Grundlage des kompletten Regelwerks und DnD 3.5, Pathfinder oder DnD4e treiben es noch weiter auf die Spitze. Und da ist, das was ich von deiner Version bisher gesehen habe nicht anders.
Das ist jetzt auch nichts negatives. Jemand der D20 spielt weiß darum und will wohl genau das. Er will, dass sein Stufe 10 Krieger sich durch eine Horde von Stufe 1 Goblins moschen kann. Jemand der schon DSA4 so gespielt hat wird damit sicherlich glücklich.
Aber es ist eben ein ganz anderes Spielgefühl, wenn man sich ohne weiteres durch eine Horde von niedrigstufigen Gegner schnetzeln kann, ohne das einem da was passiert.
Es ist ein ganz anderes Spiel, wenn sich die Spieler mehr Gedanken darum machen, ob und wo sie rasten, bevor sie sich durch den nächsten Raum prügeln, anstatt sich zu überlegen ob es alternative Lösungen gibt.
Ich erlebe das ja derzeit selbst jede zweite Woche bei der DnD4ed Runde in der ich mitwürfeln darf. Gut DnD4ed ist nicht D20, aber es geht mir auch eher darum, das es genauso wie D20 eben kein DSA4 ist und sich einerseits anders anfühlt und anders gespielt wird.
Eben weil "system does matters" gilt. Eben weil das Würfeln zuerst einmal die Ergebnisse im Spiel und mit der Zeit auch die Herangehensweise und somit das Spiel selbst stark beeinflusst.

Es ist wichtig sich dessen bewusst zu sein. Weder eine D20- noch eine SW-Regeladaption werden das Problem der Überregelung aus DSA4 lösen können. Man kann mit ihnen Aventurien eben nicht einfach so weiter bespielen wie man es bisher getan hat, denn jedes Regelwerk verändert auch die Hintergrundwelt in dem es Dinge schafft die bisher dahin nicht möglich waren und Dinge abschafft die eventuell möglich waren.
Der Übergang von DSA3 zu DSA4 hat das doch sehr deutlich gezeigt.
Wir hatten da mal so einen kleinen Test gemacht und den DSA3 Stufe 20 Krieger mit einem 20000 Ap-Krieger aus DSA4 im Kampf gegen Orks der jeweiligen Version verglichen. Beide waren nicht wirklich durch optimiert und beide waren 2 Waffenkämpfer. In DSA3 hatte unser Stufe 20 Krieger 120 LeP, 19/18 At/Pa und machte 1W+17 Schaden (mit Ansage+). Der konnte es sich leisten einfach gegen 50 Orks anzutreten, weil er pro Runde 3 von ihnen zu Tairach schickte und mit seiner Rüstung kaum Schaden kassierte und selbst wenn, dann hatte er halt immer noch seine 80 bis 100 LeP, wenn er mit den 50 Orks fertig war und marschierte über diesen Leichenberg einfach hinweg.
In DSA4 hatte unser 20000 Ap Krieger 48 LeP, At/Pa 25/24, machte 1W+12 + eventuelle WS Schaden und wurde von einer Bande von 10 Orks durch den halben Wald gejagt, bis er sie so weit separiert hatte, das er es immer nur mit maximal 2-3 von ihnen zu tu hatte. Und selbst dann pfiff er mit ca. 12 LeP und 2 Wunden aus dem letzten Loch, nachdem er mit ihnen fertig war.
Das hat zumindest mir damals sehr deutlich gemacht, das wie stark Regeln eben die Welt beeinflussen. ;)
Titel: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.12.2010 | 11:06
Wie erfüllend ein System ist, hängt letztendlich von der Erwartungshaltung ab. Erwartet man ein heroisches System mit überlebensgroßen Heldenfiguren, die aus jeder Situation siegriech hervorgehen, dann ist DSA4 sicherlich nicht unbedingt das Traumsystem. Erwartet man hingegen ein System, bei dem jeder Kampf eine Gefahr beinhalten kann und Spielercharaktere zwar aussergewöhnlich, aber nicht unantastbar sind, dann findet man an DSA4 mehr Gefallen; wobei dies dann eher eine Betrachtung auf spilephilosophischer Ebene sind, wobei die tatsächliche Qualität der Umsetzung keine sonderliche Rolle spielt.

Eine gute Konvertierung eines Settings fängt entweder den Geist des Settings ein und gibt den in den jeweiligen Regeln wieder, oder, was weitaus schwieriger ist, man paßt den Geist des Settings ein Stück weit an das neue Regelwerk an und schafft so eine Synthese aus beidem. Unterschiede nur um der Unterschiede willen hingegen sind ziemlich nutzlos.

Das ist so ein bisschen die Herausforderung, die ich bei Konvertierungen von DSA auf wenig artverwandte Systeme wie D20 oder Savage Worlds sehe: Man muß nicht bloß das, was die Spielwelt ausmacht einfangen und wiedergeben, man muss auch den Brückenschlag  zwischen den Vorgaben des Settings und den Gegebenheiten des Regelwerks hinbekommen, und das bietet mannigfaltige Möglichkeiten zum scheitern.  Oder man pfeift auf die Gegebeneheiten des Settings, und versucht es nach Möglichkeit in das Raster des Regelwerks hineinzuprssen. Aus eigener Erfahrung (übrigens auch auf Grundlage von d20 und Aventurien) kommt dabei aber nur Unsinn und Murks raus.
Titel: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 6.12.2010 | 11:20
Und was ist der Geist von Aventurien bezogen auf die genannten Erwartungshaltungen?
Titel: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 6.12.2010 | 11:24
Den "Geist" des Settings Aventurien mit Bauergaming zu identifizieren und daher eine D20-Konvertierung als nahezu unmöglich zu sehen halte ich für sehr gewagt. Wie Ayas mit seinem Beispiel gut dargelegt hat, hatte DSA3 einen viel höheren Larger-than-Life-Faktor als DSA4 und damit ein anderes Spielgefühl. Trotzdem war es Aventurien. D20 wird auch ein anderes Spielgefühl haben. Trotzdem wird es Aventurien bleiben.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.12.2010 | 11:42
Ich würde eher sagen, dass der Geist des Settings den Erwartungshaltungen entspringt, oder zu Mindest das beide Ideen miteinander verzahnt sind. Die Essenz des Settings begreiffe ich in diesem Kontext als Summe (oder lowest common denominator) der Erwartungshaltungen der Spielerschaft.
Wobei da auch meine subjektiven Präferenzen natürlich eine klare Rolle spielen. Ich mag Systeme, bei dem bei jedem Kampf die Chance besteht, ungünstig eine Axt ins Gesicht zu bekommen und daran zu verrecken, beispielsweise auch über Wundfieber. Ich mag das Gefühl des  Risikos, dass damit einhergeht. Ich mag das eher bodenständige Gefühl von Aventurien, bei dem weniger große Spezialeffekte, gerade von Spielerseite, sondern Persönlichkeit und eigene Marotten im Vordergrund stehen (und man kann sich fast uhrwerkartig darauf verlassen: Wenn Spezialeffekte im großen Stil ausgepackt werden, wirds scheisse. Paradebeispiel dafür dürfte das Jahr des Feuers sein). Ich mag die Detailverliebtheit bei DSA, die Möglichkeit im Dialog zweier Charaktere über Käse- oder Weinsorten diskutieren zu können, und das Gefühl des Tiefgangs, dass damit einhergeht.    
Und weil ich dies mag, bemesse ich es mit einer höheren Priorität. Daher würde ich, wenn ich ein Regelwerk für DSA in Betracht ziehen sollte, auf Sachen wie eine feingliederige Charaktererschaffung mit einer Vielzahl an Optionen und Abstufungsmöglichkeiten, hohes Risiko im Kampfgetümmel, und eine an sich sehr realistische Grundlage des Regelwerks hohen Wert legen.  

Zitat
Den "Geist" des Settings Aventurien mit Bauergaming zu identifizieren und daher eine D20-Konvertierung als nahezu unmöglich zu sehen halte ich für sehr gewagt.

Juhu, Kampfbegriffe werden ausgepackt! Mal abgesehen davon, dass ich klar wiedersprechen würde: DSA mit larger than life Charaktern funktioniert nicht sonderlich gut, wenn das Gefühl der Spielwelt mit den damit verbundenen Maßstäben, Konventionen und Möglichkeiten nicht übers Knie gebrochen werden sollen.
Titel: Spielgefühl von Aventurien (2)
Beitrag von: Grimnir am 6.12.2010 | 12:08
Ich pack ihn wieder ein! Nein, sorry, ich wollte in keinster Weise aggressiv klingen und finde es schade, dass es so rübergekommen ist. Mir ging es nur darum zu betonen, dass andere DSA-Versionen ebenfalls ein anderes Level an SC-Mächtigkeit als DSA 4.1 unterstützt haben und sich dieses trotzdem gut in den Aventurien-Kanon eingefügt hat. Wem das Machtlevel von DSA 4.1 so gefällt, wie es ist - für den ist selbstverständlich eine D20-Konvertierung nichts. Aber ich würde das DSA-4.1-Machtlevel nicht als konstitutiv für Aventurien schlechthin sehen.

Es grüßt
Grimnir

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.12.2010 | 12:35
Auch wenn es OT ist, aber das hier:

ist einfach falsch.
Nein, mMn ist DSA4 ein System für Munchkins, für Gamisten bietet es zuwenig Herausfordeung.

 
Zitat
Es ist ein ganz anderes Spiel, wenn sich die Spieler mehr Gedanken darum machen, ob und wo sie rasten, bevor sie sich durch den nächsten Raum prügeln, anstatt sich zu überlegen ob es alternative Lösungen gibt.
Zitat
Man kann mit ihnen Aventurien eben nicht einfach so weiter bespielen wie man es bisher getan hat, denn jedes Regelwerk verändert auch die Hintergrundwelt in dem es Dinge schafft die bisher dahin nicht möglich waren und Dinge abschafft die eventuell möglich waren.
das stimmt und ist ein Grund Warum ich Gurps Aventurien, DSA  gegenüber vorziehe.
 
Zitat
In DSA4 hatte unser 20000 Ap Krieger 48 LeP, At/Pa 25/24, machte 1W+12 + eventuelle WS Schaden und wurde von einer Bande von 10 Orks durch den halben Wald gejagt, bis er sie so weit separiert hatte, das er es immer nur mit maximal 2-3 von ihnen zu tu hatte. Und selbst dann pfiff er mit ca. 12 LeP und 2 Wunden aus dem letzten Loch, nachdem er mit ihnen fertig war.
War das eine Lusche unter den  Taschenlampenfallenlassern, die Orks die Elite der Krieger des Roten Modes/Tordochai  oder gab es dafür andere Gründe?
Bei dem Anspruch den DSA/Aventurien erhebt, sollte ein kompetenter 20.000 AP Krieger mit 10 Standard Orks keine echten Probleme haben, ausser er ist zu dumm zum leben.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 6.12.2010 | 12:40
Juhu, Kampfbegriffe werden ausgepackt! Mal abgesehen davon, dass ich klar wiedersprechen würde: DSA mit larger than life Charaktern funktioniert nicht sonderlich gut, wenn das Gefühl der Spielwelt mit den damit verbundenen Maßstäben, Konventionen und Möglichkeiten nicht übers Knie gebrochen werden sollen.

Welches Spielgefühl? Das vom Aventurien, wie man es in DSA4.1 findet. Oder das von DSA3? Das von DSA2. Oder gar das von DSA1. Ich kenne ja jetzt nur die vierte Auflage nur flüchtig, aber die Spielgefühle der ersten drei haben sich meiner Meinung nach schon sehr stark voneinander unterschieden.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.12.2010 | 12:42
Es gibt für DSA eigentlich einen relativ gut ableitbaren Referenzrahmen für das, was ein wirklich großer Held zu leisten im Stande ist - und das ist die Raidri Biographie (literarische Qualitäten und Fragen Vergewaltigungen betreffend mal aussen vor gelassen). Raidris Vita stellt dabei dass da, was man in dem Setting von Aventurien als einen herausragenden Helden von aussergewöhnlichen Fertigkeiten ansieht. Das soll nicht heißen, dass ein Spielercharakter Raidri nicht überschatten können darf oder dergleichen, aber als Beispiel eines im Setting fest verankerten und gut dokumentierten Charakters, der innerhalb des Rahmens des Settings als überlebensgroß angesehen wird, kann man ihn ganz gut verwenden. 
Gemessen an dem, was in Aventurien möglich ist, ist Raidri Conchobair das Äquivalent zu einem Epic Level Charakter bei D&D. Das funktioniert dann auch völlig losgelöst von der jeweiligen Regelwerksedition.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.12.2010 | 12:47
Es ist vielleicht von Bedeutung, Raidri C hätte es bei mir nie bis Stufe 5 geschafft, er wäre vorher gestorben, verkrüppelt etc worden(Ursache Dummheit oder Inkompetenz als Krieger)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.12.2010 | 13:05
DSA 1 habe ich nie gespielt und kann daher nicht viel dazu sagen, aber DSA 2 hatte bereits eine Aufteilung in diverse Talentgruppen, die im Grunde prinzipiell gleich behandelbar waren. "Kampftalente" stehen zwar oben, aber danach kamen schon in DSA 2 vier äquivalente Bereiche: körperliche Talente, Naturtalente, Wissen und Handwerk. Im Bereich Magie war's dasselbe: "Kampfzauber" stehen als ein Bereich neben zweimal "Verwandlung", "Hellsicht" uam.
Man mußte also in DSA 2 schon nicht mehr kämpfen können, um mitzumachen. Und das zieht sich mE seither durch: Man kann DSA mehr oder weniger kampflastig spielen, ohne daß sich dadurch viel ändert. Geht das mit D20 / Aventurien auch? Wenn nein, kann vom "selben" Spielgefühl oder auch nur einem äquivalenten Spielgefühl wohl kaum die Rede sein.

@ Schwerttänzer: Ist schon deshalb nicht von Bedeutung, weil die Biographie zumindest halboffiziell und seine erreichten Fertigkeiten mWn hochoffiziell sind, während Deine privaten Ansichten keinerlei offiziellen Charakter haben. Und hier ist die Bemerkung erst recht fehl am Platz, weil es um eine Ansammlung von Vergleichswerten geht, unabhängig von ihrem Zustandekommen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 6.12.2010 | 13:13
Welches Spielgefühl? Das vom Aventurien, wie man es in DSA4.1 findet. Oder das von DSA3? Das von DSA2. Oder gar das von DSA1. Ich kenne ja jetzt nur die vierte Auflage nur flüchtig, aber die Spielgefühle der ersten drei haben sich meiner Meinung nach schon sehr stark voneinander unterschieden.
Ich glaube ja, dass hier eigentlich gar nicht so sehr das Spielgefühl der Regeln, sondern der Welt gemeint ist. Und aus irgendeinem Grund scheinen viele das immer zwingend mit der aktuellen/offiziellen Regelversion zu verknüpfen (im Sinne von "dieses Heimelige, das Aventurien ausstrahlt, lässt sich nur mit den DSA-Regeln stimmig/sinnig/ausreichend/passend spielen", aber auch "ein Krieger, der Held, aber auch Mensch ist, darf halt nur soundso regeltechnisch abgebildet werden!"). Heißt also: Diskrepanzen zwischen Spielanspruch aus dem Setting heraus und der Regelrealität werden bei der offiziellen Version hingenommen oder ausgeblendet, weil es ja so offiziell ist und damit wohl erwünscht sein muss. Ein "fremder" Regelkern kann daher also schonmal gar nicht Aventurien so abbilden, wie es der Verbund Setting+Regeln angeblich tut. Heißt also: Ein DSA3-Krieger der 10. Stufe durfte über 60LP haben, weil das halt so war. Das geht bei DSA4 auf einmal nicht mehr, muss also so sein. Wenn jetzt also der D20-Krieger auf Level 10 plötzlich auch wieder 60HP hat, ist das auf einmal falsch, weil ja laut DSA4 nicht erwünscht. Ob das dann vom Setting getragen wird (oder da irgendeinen Unterschied macht oder sogar das "heldige" Spiel deutlich besser zulässt als DSA4), wird dann ausgeblendet.
Und diese Diskrepanz fand sich ja schon immer bei DSA, wurde aber in jeder Edition aufs Neue aufgeworfen und auch offiziell unterschiedlich behandelt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Dimmel am 6.12.2010 | 13:20
Meiner Meinung nach findet sich in jeder DSA Version mehrere Spielgefühle wieder. Die aktuelle Version bietet Platz von Lager-than-life Superhelden bis Bauer-Alrik-am-Gemüsestand. Man nehme alleine den sehr verbreiteten Zauber Ignifaxius, der sich von jedem Startmagier leicht auf einen wert 10+ von Beginn an kaufen läßt und der damit eine potentielle 10W Feuerlanze verschießen kann, die eigentlich niemand überleben würde. Dagegen stehen Professionen wie Hirte, Bauer, wirt, etc. Das wird gemeinhin als besonderes Attribut von DSA gesehen, dass es eben auf mehreren Hochzeiten gleichzeitig tanzt und versucht mehrere Spielgefühle und Spielweise zu bedienen. Ob dies gut oder schlecht gelingt lasse ich mal offen, dass muss jeder für sich entscheiden.

Ich begrüße persönlich die Idee, sich bewußt für ein Spielgefühl zu entscheiden und das evtl. mit einem Wechsel des Regelwerkes zu unterstreichen. Man könnte sich so besser einigen, welches Spielgefühl man mit DSA verbindet und bewußt darauf hinarbeiten.

Gruß Dimmel
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.12.2010 | 13:26
Es ist wichtig sich dessen bewusst zu sein. Weder eine D20- noch eine SW-Regeladaption werden das Problem der Überregelung aus DSA4 lösen können. Man kann mit ihnen Aventurien eben nicht einfach so weiter bespielen wie man es bisher getan hat, denn jedes Regelwerk verändert auch die Hintergrundwelt in dem es Dinge schafft die bisher dahin nicht möglich waren und Dinge abschafft die eventuell möglich waren.

Sehe ich genau so! Bei jeder Konvertierung sollte man sich dessen im Klaren sein, was die geänderten Möglichkeiten mit dem Setting "anstellen" können.

Ergänzend wäre mir wichtig, dass alles, was das Setting vorgibt, auch regeltechnisch möglich wäre!
Dies ist nämlich bei DSA als Regelwerk (zumindest bis zum Erscheinen der 4. Ed.) nie der Fall gewesen. Dort wurden NSCs in AB durchaus mal mit einem Schuss, Stoß, Schlag zu Tode gebracht, aber nach den Regeln war das gar nicht möglich.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 6.12.2010 | 13:40
Wenn es hier um das Spielgefühl von Aventurien gehen soll, warum wird dann hier vor allem von der DSA4.1 geredet?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.12.2010 | 13:53
Zitat
Ergänzend wäre mir wichtig, dass alles, was das Setting vorgibt, auch regeltechnisch möglich wäre!
Dies ist nämlich bei DSA als Regelwerk (zumindest bis zum Erscheinen der 4. Ed.) nie der Fall gewesen.
Es gibt nach wie vor Bereiche, die einen NPC only Sticker tragen, entweder implizit (Dämonenpaktiererei, Vampirismus) oder explizit, weil es nicht mal Regeln dafür gibt (PCs als Halbgötter, Freizauberei...).

Zitat von: Fluffy
Wenn es hier um das Spielgefühl von Aventurien gehen soll, warum wird dann hier vor allem von der DSA4.1 geredet?
Weil DSA 4.1 trotz all seiner Mängel die Spielwelt besser abbildet als alle seine Vorgänger, was auch an der paralellen Entwicklung von Regelwerk und Spielwelt in den letzten Jahren liegt. Ich bin froh, dass altertymliche Atavismen des Rollenspiels wie Stufen und Klassen, oder die legendären LE-Schwämme von früher endlich der Vergangenheit angehören.
Mal ganz davon abgesehen, dass die 4. Edition bereits jetzt die langlebigste Variation von DSA ist, die es bisher gab.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 6.12.2010 | 14:00
Ich empfinde DSA4(.1) ebenfalls als ein gutes Werkzeug, das Spielgefühl in Aventurien darzustellen, zu vermitteln und nachzuempfinden. Gerade durch die den Charakter beeinflussenden Vor- und Nachteile scheint mir eine bessere regeltechnische Ausarbeitung von Personen in Aventurien möglich zu sein.
Allerdings würde ich nicht behaupten, dass nicht auch andere Systeme dieses Spielgefühl vermitteln können.

Ich persönlich fühle mich mit DSA 4.1 (plus Hausregeln, insbesondere wenn es auf andere Settings geht) sehr wohl.
DSA4 ist im Gegensatz zu seinen Vorgängern weitaus flexibler, was eine Anpassung auf das gewünschte Spielgefühl der Gruppe in gewissen Rahmen möglich macht. Von der G7 über ABs aus "Verwunschen und verzaubert" bis zur Spielsteinkampagne ist da alles drin.

Eine komplexes Setting wie Aventurien zu 100% in Regeln abzubilden, ist meiner Meinung nach aber auch unmöglich. Ich gebe mich deshalb auch mit weniger als 100% zufrieden.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 6.12.2010 | 15:01
Weil DSA 4.1 trotz all seiner Mängel die Spielwelt besser abbildet als alle seine Vorgänger,
Das, mein Herr, halte ich für eine gewagte These. Was macht es denn besser in der Abbildung? Das Mehr an Regeln kann es ja wohl nicht sein.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 6.12.2010 | 15:11
Das, mein Herr, halte ich für eine gewagte These. Was macht es denn besser in der Abbildung? Das Mehr an Regeln kann es ja wohl nicht sein.

Ich teile die Meinung von The Man Who Laughs. Deshalb erkläre ich das mal aus meiner Sicht:
DSA 4.1 ist komplexer und bietet insgesamt mehr Entwicklungsmöglichkeiten (der Charaktere) aus dem System heraus. Der Rahmen der Regeln für das Settingbild und damit das Spielgefühl ist flexibler.
Die klassische Szene mit den lauernden Bogenschützen in der Schlucht ist nun wirklich gefährlich, während bei DSA1-3 erfahrene Helden auf die paar Nadelstiche durch Pfeile kaum zu achten brauchten.
Die charakterliche Erklärung von SLC ist mit entsprechenden Vorteilen, Nachteilen und Sonderfertigkeiten "fundiert".
Die SC sind nicht länger ab einer gewissen Stufe Allrounder, sondern bleiben Spezialisten.
Nur so ein paar Punkte erst einmal.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 6.12.2010 | 15:15
Das erklärt nicht warum es Aventurien besser abbildet.
Das erläutert nur eine persönliche Präferenz.

EDIT:
Das kann ich so nicht allein stehen lassen.

Ich frage, was Fluffy auch schon gefragt hat. Warum wird hier über 4.1 geredet?
Macht das Regelwerk Aventurien aus? Nein, bestimmt nicht. Denn wie immer beschreibt ein Regelwerk nur den Spielinhalt, nicht das Setting. Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.

Ich finde das Beispiel mit Raidri geht schon in die richtige Richtung.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: sir_paul am 6.12.2010 | 15:20
Dann kommen wir auch schon zur dahinter liegenden Frage: Ist das richtige "Spielgefühl von Aventurien" nicht auch für jeden anders, sind wir nicht alle Individuen? :D

Daher denke ich auch das man nicht generell sagen kann DSA xy.z bildet DAS Aventurien ab, sondern nur DSA ab.c bildet MEIN Aventurien ab.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 6.12.2010 | 15:24
Zitat
sind wir nicht alle Individuen?
Wir vielleicht, aber DIE bestimmt nicht. ;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.12.2010 | 15:26
Durch das Fehlen von LE-Schwämmen und Stufen ist das System einfach eine ganze Ecke näher an die Realitätsdarstellung herangebracht, was bei einer Spielwelt, die sich den Begriff des Fantastischen Realismus auf die Fahnen geschrieben hat, defintiv hilfreich ist. Zudem ist es auch einfach so wie Hotzenplotz schreibt - laut Hintergrund sind Bogenschützen, orkische Kriegshunde und eine Axt im Gesicht bei DSA tendentiell lebensgefährlich. Vor DSA4 konnten die Regeln dies nicht sinnvoll abbilden. Und insofern stellen die grittigeren Regeln in der Tat eine enorme Verbesserung dar.

Gerade wenn man sich den Hintergrund anschaut, und die guten Beispielsromane herauspickt (ich bin da so was von nicht up to date), es gibt schlichtweg keine DSA-Edition, die diese so gut abbildet wie die vierte Edition. Wer die originalverison des Jahr des Greifen gespielt und mit den parallelen Romanen verglichen hat, kann das sehr deutlich sehen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 6.12.2010 | 15:29
Dann kommen wir auch schon zur dahinter liegenden Frage: Ist das richtige "Spielgefühl von Aventurien" nicht auch für jeden anders, sind wir nicht alle Individuen? :D

Daher denke ich auch das man nicht generell sagen kann DSA xy.z bildet DAS Aventurien ab, sondern nur DSA ab.c bildet MEIN Aventurien ab.

Ich gebe dir Recht. Natürlich ist es das Spielgefühl in MEINEM Aventurien, vielleicht noch von unserer Gruppe.

Zitat von: Svart
Das erklärt nicht warum es Aventurien besser abbildet.
Das erläutert nur eine persönliche Präferenz.

Jain. Natürlich gibt es eine persönliche Präferenz (s. o.).
Trotzdem gibt es objektive Unterschiede, wie gut oder schlecht sich mit einem bestimmten System ein bestimmtes Spielgefühl abbilden lässt. Mit DSA1 hättest du möglicherweise Probleme, das Spielgefühl (das sicher unterschiedlich wahrgenommen wird) abzubilden. Das heißt nicht, dass DSA1 schlecht für Aventurien wäre. Aber mit dem heutigen Verständnis von Aventurien verträgt es sich nicht mehr so gut.


edit: Zitatdarstellung verbessert
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: sir_paul am 6.12.2010 | 15:33
Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.

Aha, habe doch glatt das Edit übersehen...

Hier muss ich allerdings widersprechen, denn zumindest ich mache immer wieder die Erfahrung that system matters... Das genutzte System beeinflusst das Spielgefühl recht stark. Ich möchte sogar soweit gehen das sich nur aus der Settingbeschreibung keinerlei Spielgefühl einstellen kann!

Den Einfluss des SL's auf das Spielgefühl sollte man übrigens auch nicht vernachlässigen!
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Boba Fett am 6.12.2010 | 15:39
Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.

Ich finde das Beispiel mit Raidri geht schon in die richtige Richtung.

Was ist eigentlich mit der Vielzahl an DSA Romanen?
Beschreiben die kein Aventurien Setting (losgelöst von irgendwelchen Regeln)?
Über Qualitäten in Sachen Romanen mag man streiten, aber zumindestens ist das ein vollkommen regelloser Maßstab.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 6.12.2010 | 15:40
Zitat
Phantastischer Realismus  heißt, dass es auch für das Phantastische und Wunderbare Erklärungen und Gesetzmäßigkeiten innerhalb der Welt gibt und dass die phantastischen und die realistischen Elemente der Welt miteinander verzahnt sind.
-- Autor unbekannt, Das Schwarze Auge - Basisregelwerk (HC) Seite 11
Für mich klingt das sehr editionsunabhängig. Gerade da diese Forderung bereits viel, viel früher geäußert und diskutiert wurde, z.B. im AB12 (11/1987!)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 6.12.2010 | 15:46
Durch das Fehlen von LE-Schwämmen und Stufen ist das System einfach eine ganze Ecke näher an die Realitätsdarstellung herangebracht, was bei einer Spielwelt, die sich den Begriff des Fantastischen Realismus auf die Fahnen geschrieben hat, defintiv hilfreich ist. Zudem ist es auch einfach so wie Hotzenplotz schreibt - laut Hintergrund sind Bogenschützen, orkische Kriegshunde und eine Axt im Gesicht bei DSA tendentiell lebensgefährlich. Vor DSA4 konnten die Regeln dies nicht sinnvoll abbilden. Und insofern stellen die grittigeren Regeln in der Tat eine enorme Verbesserung dar.
Öhm, ja. Der "phantastische Realismus" als Marketing-Schlagwort ist ja auch erst mit der vierten Edition so benannt worden, das war vorher nicht Maxime; daher den Versionen vor DSA4 vorzuwerfen, dass sie die Ziele des Settings, die mit der vierten Edition neu(!) bestimmt wurden, nicht erfüllen würden, ist daher nicht wirklich fair - mal ganz davon abgesehen, dass der "phantastische Realismus" ja sowieso nicht mehr so sonderlich hoch gehängt wird, aus welchen Gründen auch immer.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 6.12.2010 | 15:51
Lustig ist dabei, dass es zwar durchaus diese Realismusdiskussion schon recht lange gibt, aber der Begriff seine Begrifflichkeit stark gewandelt hat. Anfänglich ging es mE vor allem darum, dass Handlungen Konsequenzen haben und den aventurischen Genreregeln folgen (zB keine Krokodile zähmen ;) ) sollten. Die Entheldung kam eigentlich erst viel später auf.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Dimmel am 6.12.2010 | 15:54
Was ist eigentlich mit der Vielzahl an DSA Romanen?
Beschreiben die kein Aventurien Setting (losgelöst von irgendwelchen Regeln)?
Über Qualitäten in Sachen Romanen mag man streiten, aber zumindestens ist das ein vollkommen regelloser Maßstab.

Ich würde Boba unterstützen und sogar behaupten, die Romane missachten die geltenden Regeln (bei z.B. jedem 1 Hit Kill). Nebenbei kann man die Abenteuer auch als Setting Beschreibung sehen, die eigentlich gezielten auf den Regeln fussen sollten, dass aber auch nicht immer tun.

Aus beidem zusammen kann man glaub ich sagen, dass Aventurien schon aus den Augen der Machern verschiedene Spielgefühle oder Settingkonventionen hat. es ist müssig darüber zu argumentieren, welches Spielgefühl DSA hat, weil es so viele hat. Produktiver wäre es, herauszufinden, wie ich ein bestimmtes Spielgefühl in Aventurien erzeugen kann, z.B. durch ein anderes Regelwerk oder Gruppenkonventionen.

Gruß Dimmel
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 6.12.2010 | 15:55
Dein Zitat oben klingt aber dann nicht nur editionsunabhängig, sondern auch DSA-unabhängig. Ganz abgesehen davon, dass ich aus der "Phantastischen Realismus"-Argumentation keineswegs den Regelwuchs und die Regulierwütigkeit von DSA4 irgendwie sinnvoll ableiten kann. Warum kann ein Held nicht einfach Handwerker mit Ausprägung X oder Y sein, sondern muss eigene Werte besitzen, die dann auch noch unterschiedlich zu Handwerker Z sein müssen, wenn die Relevanz zwar vielleicht im Setting, aber nicht im Spiel gegeben ist?

Zur Deutungsverschiebung: Volle Zustimmung. Phantastischer Realismus kann einfach nicht heißen, dass der Zuckerbäcker dringend andere Talente braucht als der Schmied oder dass ein Krieger nicht mehr Schläge einstecken kann wie nichts Gutes, weil das "nicht realistisch" ist. Die "Entheldung" braucht eigentlich auch keinen Regelauswuchs, wie es ihn in DSA4 gibt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.12.2010 | 16:08
Meines Erachtens ging es beim Phantastischen Realismus imer darum, dass Realismus, oder zu Mindest Palusibilität als Grundkonsens angesehen wird, und die generelle Grundannahme gilt, dass alles was nicht explizit über- oder unnatrlich ist, genauso oder zu Mindest so ähnlich abläuft wie in der Realität.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 6.12.2010 | 16:16
Dein Zitat oben klingt aber dann nicht nur editionsunabhängig, sondern auch DSA-unabhängig. Ganz abgesehen davon, dass ich aus der "Phantastischen Realismus"-Argumentation keineswegs den Regelwuchs und die Regulierwütigkeit von DSA4 irgendwie sinnvoll ableiten kann. Warum kann ein Held nicht einfach Handwerker mit Ausprägung X oder Y sein, sondern muss eigene Werte besitzen, die dann auch noch unterschiedlich zu Handwerker Z sein müssen, wenn die Relevanz zwar vielleicht im Setting, aber nicht im Spiel gegeben ist?

Mal abgesehen davon, dass ich persönlich von der Zuckerbäcker-Geschichte nicht viel halte: Du sprichst von einem muss, dass so nicht vorhanden ist. Wenn man ein entsprechendes AB auf niedrigem Bauer-Dörfler-Niveau spielen will, könnte man die unterschiedlichen Werte möglicherweise sogar sinnvoll im Spiel einsetzen. Braucht man aber nicht (wie gesagt, mein Fall ist es auch nicht). Die Relevanz entscheidet deine Gruppe im Spiel, also du. Wenn du diese Relevanz brauchst, kannst du sie mit Regeln halbwegs nachempfinden, wenn nicht, lässt du es einfach sein.

Zitat
Zur Deutungsverschiebung: Volle Zustimmung. Phantastischer Realismus kann einfach nicht heißen, dass der Zuckerbäcker dringend andere Talente braucht als der Schmied oder dass ein Krieger nicht mehr Schläge einstecken kann wie nichts Gutes, weil das "nicht realistisch" ist. Die "Entheldung" braucht eigentlich auch keinen Regelauswuchs, wie es ihn in DSA4 gibt.

Ich persönlich glaube, dass mit phantastischer Realismus schon immer das gleiche (im Groben jedenfalls) gemeint war. GMV, Glaubwürdigkeit und Anpassungsfähigkeit an die Spielwelt. Aber das ist Stochern im Nebel, wer weiß das schon?

Eine Entheldung per Regelsystem hat meiner Meinung nach nicht wirklich statt gefunden. Klar, du kannst den naiven Ziegenhirten aus dem Kosch spielen, musst du aber nicht. Du kannst genauso gut eine Gruppe bestehend aus Rittern, Geweihten und Magiern spielen, zur Not mit mehr Start-GP.

Mir fällt da gerade mein noch relativ unerfahrener Magier ein (ca. 1300 AP), der mit nem Zauberspeicher im Stab rumläuft. 10 Orks auf einmal - kein Problem. Da entsteht schon wieder ein Balancingproblem, wenn der mit nem Zuckerbäcker in der Gruppe wäre. Aber Entheldung ist das nun wirklich nicht.


EDIT:
Wenn ich so drüber nachdenke, bin ich selbst in meinem Spielgefühl im Übrigen gar nicht besonders festgelegt. Ich spiele zurzeit in zwei Gruppen, die beide DSA 4.1 spielen und in beiden ist das Spielgefühl (was auch immer das genau ist, ich könnte es vielleicht nicht mal 100% genau definieren) anders.
Vielleicht hat Svart es vorhin am besten getroffen. Mir persönlich gefällt von allen Regeleditionen DSA 4.1 am besten. Möglicherweise liegt es schlicht daran, dass es mir leicht fällt, damit zu spielen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 6.12.2010 | 16:26
Was Aventurien laut Meinung der Redax wohl ausmacht, steht übrigens wunderbar zusammengefasst im Basis HC ab Seite 10:

- Aventurien lebt auch weiter, wenn die SCs gerade nicht vor Ort sind.
- Was nicht geregelt oder beschrieben ist, wird nach irdischem Vorbild behandelt.
- Das Technologieniveau ist die frühe Neuzeit oder schlechter, aber es wird keine Feuerwaffen geben.
- Gleichberechtigung und Toleranz sind fest im Setting integriert.
- Magie ist ungewöhnlich, aber nicht fantastisch. Die Bevölkerung weiß um Sachen wie magische Heilung.
- Aventurien braucht Helden. Weil 2/3 der Welt Wildnis voller Räuber und Schlimmeren ist und weil es Questen gibt. Weil die Authoritäten in der Zivilisation überlastet sind.
- Die Geschichte Aventuriens wird fortgeschrieben (zB im Boten).

Und zu guter letzt:
Zitat
Mit dem 'offiziellen' Aventurien unserer Publikationen präsentieren wir lediglich Vorschläge, von denen wir denken, dass sie zusammenpassen, Spielspaß bringen, spannende Geschichten ermöglichen und eine phantastische Welt zum Leben erwecken -- der Inhalt unserer Publikationen ist jedoch weder als kirchliches Dogma noch als unabänderliches Gesetz gemeint.

Edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 6.12.2010 | 16:30
Zitat
Mit dem 'offiziellen' Aventurien unserer Publikationen präsentieren wir lediglich Vorschläge, von denen wir denken, dass sie zusammenpassen, Spielspaß bringen, spannende Geschichten ermöglichen und eine phantastische Welt zum Leben erwecken -- der Inhalt unserer Publikationen ist jedoch weder als kirchliches Dogma noch als unabänderliches Gesetz gemeint.

Eindeutig das Wort zum Sonntag!  ;D
Damit kann ich mich identifizieren. :)
Ich geh jetzt ne coole DSA-Runde vorbereiten.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 6.12.2010 | 16:33
Jemand der D20 spielt weiß darum und will wohl genau das. Er will, dass sein Stufe 10 Krieger sich durch eine Horde von Stufe 1 Goblins moschen kann. Jemand der schon DSA4 so gespielt hat wird damit sicherlich glücklich.

Aber es ist eben ein ganz anderes Spielgefühl, wenn man sich ohne weiteres durch eine Horde von niedrigstufigen Gegner schnetzeln kann, ohne das einem da was passiert.
Ja, ich stimme da zu. Ich will auch ein Spielgefühl, in dem man sich nicht durch eine Horde "kleiner" Gegner schnetzeln kann, ohne in Gefahr zu sein. Aber das trifft meiner Meinung nach viel eher auf DSA4.1 zu als auf mein D20 Aventurien. In DSA4.1 kann ich zB Garether Platte mit Armatrutz kombinieren und die Goblins haben kaum eine Chance überhaupt Schaden zu machen.

In D20 Aventurien hingegen gibt es den Autotrefferbereich einer Waffe, der zB bewirkt, dass ein rostiger Säbel mit 10% Wahrscheinlichkeit immer trifft und Schaden verursacht und zwar unabhängig davon, wie gut der Gegner gepanzert ist. Das bedeutet, dass ein D20 Aventurien Charakter immer das Risiko eingeht, verletzt zu werden, wenn er in den Nahkampf geht.

Außerdem liegt das Problem vielmehr im Spielerwissen. In DSA4.1 weiß ich als Spieler, dass die Goblins kaum eine Bedrohung sind auf Grund des Regelwerks. In D20 Aventurien weiß ich nicht, welche Stufe die Goblins in der Höhle haben. Ich merke das wohlmöglich erst, wenn es zum Kampf kommt und wenn die Goblins hochstufig genug sind, dann sind die SCs richtig aufgeschmissen.

Das ganze Beispiel ist übrigens auch sehr konstruiert. Eine realistisch gespielte Goblingruppe würde sich niemals direkt abschnetzeln lassen, sondern stattdessen Fallen bauen, aus dem Hinterhalt angreifen und ähnliche Hit-&-Run Taktiken anwenden. Das ist allerdings wiederum Aufgabe des SL. Dumme, unfaire Schnetzelkämpfe kann ich in jedem System machen und damit ein entsprechend unbefriedigendes Spielgefühl erzeugen. Wichtig ist doch, dass die Gegner und Spieler ihre regeltechnischen Möglichkeiten ausnutzen, um einen Konflikt möglichst ohne Verluste in den eigenen Reihen zu gewinnen => Aufgabe des SL, aber nicht des Regelwerks.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.12.2010 | 16:58
Zitat
Außerdem liegt das Problem vielmehr im Spielerwissen. In DSA4.1 weiß ich als Spieler, dass die Goblins kaum eine Bedrohung sind auf Grund des Regelwerks. In D20 Aventurien weiß ich nicht, welche Stufe die Goblins in der Höhle haben. Ich merke das wohlmöglich erst, wenn es zum Kampf kommt und wenn die Goblins hochstufig genug sind, dann sind die SCs richtig aufgeschmissen.

Das liegt aber mehr an Unvertrautheit mit dem Regelsystem als an dem Regelwerk selbst. An sich ist D20 viel einfacher auszurechnen als DSA (wegen der bescheuerten AC an Stelle eines dynamischen aktiven Verteidigungswertes). Und überhaupt, was für eine Stufe soll den eine Horde Goblins haben?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 6.12.2010 | 17:01
Ich frage, was Fluffy auch schon gefragt hat. Warum wird hier über 4.1 geredet?
Macht das Regelwerk Aventurien aus? Nein, bestimmt nicht. Denn wie immer beschreibt ein Regelwerk nur den Spielinhalt, nicht das Setting. Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.

Das sehe ich wenig überraschend anders. Für mich gibt das Setting vor, was möglich ist, und die Regeln setzen das nur ins Spiel um. Und daher sind für mich Setting und Regeln untrennbar miteinander verwoben. Wenn ich ein anderes Regelwerk nehme, und auf einmal Dinge möglich sind, die lt. Originalregeln nicht möglich sein sollen, verändere ich auch das Setting. Oder wenn ich DnD4 Klassen nehme und dadurch Professionen wegfallen etc. pp.

Die Regeln geben mir genauso ein Bildd es Settings wie reine Settingbeschreibungen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.12.2010 | 17:02
Das Regelwerk ist die Brille durch die man im Spiel das Setting betrachtet.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.12.2010 | 17:29
Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.
Ich ordne mich bei denen ein, die ausdrücklich widersprechen.

Aber warum nicht auch mal so herum argumentieren... Worum drehen sich die Weltenbeschreibungen und Abenteuerplatzbeschreibungen von D20? Was wird erwähnt? Welche Dinge werden aufgezählt, was wird an Hintergrund gegeben? (Ich muß zugeben, daß die Fragen nicht rhetorisch sind. Ich weiß es nicht.)
Legt man nun vergleichend die Weltenbeschreibungen und Abenteuerplatzbeschreibungen von DSA daneben, gibt es Unterschiede? Beispielsweise darin, daß für bestimmte Regionen der vorherrschende Architektur-Stil angegeben ist, daß Landschaften umrissen werden, daß andererseits aber auch für die Magie ein regelrechter "Baukasten" entwickelt wurde und in SRD veröffentlicht, der es erlaubt, selbst weiterzudenken und selbst weiterzuentwickeln, und zwar auf Basis eines fiktiv-"quasiwissenschaftlichen" Grundkonzepts... Bleibt man bei dem reinen Setting, findet man eine Vielzahl von Variationen der einzelnen "Archetypen", die nicht nur jeweils einen eigenen Satz Werte haben, sondern verschiedene Werdegänge, verschiedene Weltsichten, verschiedene Vorstellungen von Berufsehre und dem, was man als der, der man ist, tun und sein sollte.
Ich würde von daher auch über diese Schiene der Argumentation dazu kommen, daß das Spielgefühl von DSA vor allem davon geprägt ist, daß neben dem Kampf noch sehr viel mehr im Fokus der Aufmerksamkeit sein kann. Das offizielle Material bietet gute Unterstützung für Szenarien und Beschäftigung abseits vom Kampf. (Und das Regelwerk unterstützt das seinerseits, indem es Wertevorschläge anbietet - wenn auch zugegebenermaßen erst seit der 2. Edition.)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 6.12.2010 | 17:39
Zitat von: Xemides
Das sehe ich wenig überraschend anders. Für mich gibt das Setting vor, was möglich ist, und die Regeln setzen das nur ins Spiel um. Und daher sind für mich Setting und Regeln untrennbar miteinander verwoben.
Ich finde das widerspricht sich.
Es gibt eine Settingbeschreibung (der Kontinent Aventurien) darin findet sich auch ein angestrebter Spielinhalt (für mich: im Vergleich zur normalen Bevölkerung leicht überdurchschnittliche Abenteurer) die Regeln setzen diese Beschreibung dann um. Soweit so gut. Das ist doch aber keine untrennbare Einheit. Alles beginnt mit der Settingbeschreibung.

@Merlin
Ich kenne D20 leider zu wenig um speziell dazu etwas sagen zu können.
Allgemein bietet aber Aventurien natürlich viel Futter auch abseits des oben angesprochenen Spielinhaltes. Das ist es ja was das Setting so toll macht. :) Doch auch die von Dir angesprochenen Punkte gehören für mich zur Settingbeschreibung und nicht zum Regelwerk.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ayas am 6.12.2010 | 19:04
Da schreibt man morgens einen OT Post und wenn man am Abend wieder kommt hat sich daraus ein ganzer Thread entwickelt.

Ich habe ihn gerade mal auf die Schnelle überflogen und muss auch gleich noch zum Training, so dass ich hier nicht richtig antworten kann.

Aber ich möchte mal kurz auf etwas hinweisen. Das DSA4.1-Regelwerk füllt seine 1000+ Seiten nicht nur mit Regelmechanismen. Ich habe meist sogar eher das Gefühl, dass gerade die Regelmechanismen im Regelwerk den geringsten Anteil haben.
Daher wage ich mal die Aussage, dass das DSA4-Regelwerk genauso, wenn nicht gar mehr Weltbeschreibung und Fluff enthält, wie die Regionalbände oder irgendwelche ABs. Wenn ich was über Aventurien erfahren will, bin ich mit den "Wege der - Büchern" meistens deutlich besser bedient, als mit einem Roman.
Jeder der sich mit Aventurien auskennt, kann sich gerne selbst auf die Probe stellen. Woher habt ihr eure Kenntnis über die Magie in Aventurien. Also meine stammt ursprünglich aus Mysteria Arcana und Codex Cantiones und wurde dann schlagartig durch die Magierbox erweitert und würde wohl aktuell auf Wege der Zauberei und dem Liber Cantiones deluxe basieren, wenn ich noch DSA spielen würde. Echte alternative Quellen zur Magie in Aventurien gibt es ja auch nicht und Romane oder ABs kann man in dem Fall einfach nicht heranziehen, weil diese oft auf die Konsistenz der Welt pfeifen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Naga am 6.12.2010 | 20:05
Ich finde, Fluffy/Ein hat es mit seiner Auflistung schon recht gut getroffen.

Nochmal mit eigenen Worten:
Aventurien ist eine für Spieler nachvollziehbare Welt, die sich beträchtlich an irdischen Vorbildern orientiert, aber trotzdem auch viel Raum für phantastisches bietet. Die Machtstrukturen der Welt richten sich nicht nach den Charakteren, kooperieren aber sehr wohl mit ihnen. Es wird wert auf eine Vielzahl von Gemeinschaften und Weltanschauungen gelegt, die sowohl zu Konflikt als auch Identifikation einladen.

Das spiegelt sich insofern in den Regelwerken wieder, dass ein Großteil des Regelwerks sich auf die Charaktererschaffung bezieht, welche sehr "Fluff"-lastig ausfällt, mit einem starken Fokus auf dem Charakter als Teil der Spielwelt. Dies setzt sich auch bei gerade bei "Zauberei" (karmal wie astral) fort, welche stark mit Kultur und Weltbild der Zaubernden verknüpft ist.


Das ist ein sehr starker Unterschied zu den D20-Schwerpunkten (zumindest D&D3.5), wo die Verknüpfung von Spielwelt und Charakter sehr oberflächlich bis nicht existent ausfällt. Die Schwerpunktsetzung erinnert stark an Computerspiele, mit dem Fokus auf Werten, Ausrüstung und Fertigkeiten unter taktischen Gesichtspunkten - der Bezug zur Spielwelt ergibt sich oft nur über die Namensgebung. Die Charaktererschaffung ist schablonenartig/holzschnittartig, wobei die Wahl des Levelling-Verlaufs entscheidender ist als die Personalisierung des Charakters. Das wird zum Beispiel auch durch das Prinzip der Prestige-Klassen unterstrichen, welche eher die Rolle von Leveling-Ziele oder -Spezialisierungen einnehmen, als von Positionen im Gefüge der Spielwelt.


Als besonders abschreckendes Beispiel kann man da das ziemlich fluffige "Legend of the 5 Rings" nehmen, und mit dessen sehr ... crunchige D20-Umsetzung als "Oriental Adventures" vergleichen.

Oder um mal die Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Oriental_Adventures) zu zitieren:
Zitat
"It uses the Dungeons & Dragons 3rd Edition rules. The book includes 5 new races including the Nagas, Nezumi, & Vanara, 5 new classes, over 25 new prestige classes, 100 new spells, and 75 new monsters. The featured campaign setting of this edition is Rokugan, a campaign setting originally created for the game Legend of the Five Rings.

The second Oriental Adventures won the 2002 Ennie Award for "Best Campaign Setting".[9]"
Ein Band mit 256 Seiten, wohlgemerkt. ;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 10:26
Man kann DSA mehr oder weniger kampflastig spielen, ohne daß sich dadurch viel ändert. Geht das mit D20 / Aventurien auch? Wenn nein, kann vom "selben" Spielgefühl oder auch nur einem äquivalenten Spielgefühl wohl kaum die Rede sein.

Kann man kann auch mit D20 weniger kampflastig spielen, aber es macht nicht soviel Spaß, weil die Charaktere sehr ähnlich sind wenn man die Kampffertigkeiten ausser Acht lässt. Zumindestens auf dem Charakterblatt.


Meiner Meinung nach findet sich in jeder DSA Version mehrere Spielgefühle wieder. Die aktuelle Version bietet Platz von Lager-than-life Superhelden bis Bauer-Alrik-am-Gemüsestand. Man nehme alleine den sehr verbreiteten Zauber Ignifaxius, der sich von jedem Startmagier leicht auf einen wert 10+ von Beginn an kaufen läßt und der damit eine potentielle 10W Feuerlanze verschießen kann, die eigentlich niemand überleben würde. Dagegen stehen Professionen wie Hirte, Bauer, wirt, etc.

Ja ich denke auch. Aber unter den meisten DSA Spielern die ich so kenne ist es der goldene Mittelweg der gerne gespielt wird. Also keinen Zuckerbäcker, aber auch keinen 500 AP Magier mit einer Feuerlanze mit ZfW 10+. Zu diesen Mittelweglern würde ich mich auch zählen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 7.12.2010 | 10:34
Ich finde das widerspricht sich.
Es gibt eine Settingbeschreibung (der Kontinent Aventurien) darin findet sich auch ein angestrebter Spielinhalt (für mich: im Vergleich zur normalen Bevölkerung leicht überdurchschnittliche Abenteurer) die Regeln setzen diese Beschreibung dann um. Soweit so gut. Das ist doch aber keine untrennbare Einheit. Alles beginnt mit der Settingbeschreibung.

Aber die Vorstellung des Settings sagt auch etwas darüber hinaus, was die Regeln erlauben sollen und was nicht. Das mag im Bereich der weltlichen SCs noch egal sein, aber bei Magie und Göttern anders aussehen.

Beispiel: Aventurien kennt keinen Zauber Kometensturm. D20 hat (oder hatte) ihn aber. Damit kommt ein Zauber ins Spiel, den die Settingautoren nicht im Spiel haben wollen. Und wenn der ins Spiel kommt, verändert der auch das Setting.

Bei Midgard ist das noch krasser. Midgard ist ein ausgesprochenes Low-Fantasy-System. Nicht mal ein Feuerball ist da ein effektiver Kampfzauber. Nutzt man dort dann die D20-Regeln, wird daraus dann ein High-Fantasy-Setting und man verändert drastisch das Setting.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.12.2010 | 10:43
Beispiel: Aventurien kennt keinen Zauber Kometensturm. D20 hat (oder hatte) ihn aber. Damit kommt ein Zauber ins Spiel, den die Settingautoren nicht im Spiel haben wollen. Und wenn der ins Spiel kommt, verändert der auch das Setting.

Eigentlich Zustimmung, aber: Ob es einen Zauber namens Kometensturm gibt, ist m.E. eine Frage des Settings.

Vorausgesetzt, die Regeln erfüllen die Mindestanforderungen an Universalität und bieten solche Stellschrauben, kann und muss ein Spielleiter den Zugang zu bestimmten Magieformen/Sprüchen nach dem Setting ausrichten.

Lässt das Regelwerk so etwas grundsätzlich nicht zu, dann ist es halt nicht mal ansatzweise universell oder generisch und dann hat es auch eine feste Verknüpfung mit einer, sagen wir mal, Art von Setting ("High Fantasy", "Horror", "Pulp"). Und einige Regelwerke da draußen sind wahrscheinlich sogar auf ein konkretes Setting eingeschworen, so dass eine Überstülpung auf Aventurien zu eigenartigen Verrenkungen führen muss.

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Master Li am 7.12.2010 | 10:45
Beispiel: Aventurien kennt keinen Zauber Kometensturm. D20 hat (oder hatte) ihn aber. Damit kommt ein Zauber ins Spiel, den die Settingautoren nicht im Spiel haben wollen. Und wenn der ins Spiel kommt, verändert der auch das Setting.

Deswegen sollte man in einer Conversion auch die Sprüche, Talente etc. nochmal durchgehen und schauen, welche nicht passen oder ob etwas essentielles fehlt.

Ihr diskutiert hier zum Teil so, als ob man einfach d20 oder SW spielt und sagt: "Wir spielen heute in Aventurien... aber wir benutzen die unangepassten Regeln von d20/SW"

Aber ganz anders wird ein Schuh draus. Will man DSA in SW konvertieren, dann sollte man in SW alles anpassen, was settingimmanent ist. Den ganzen Crunch der DSA-Regeln kann man raus werfen. Auch wenn DSA selbst keine Unterscheidung zwischen Regeln und Setting macht, so kann man das sehr wohl als Spieler. Wenn man diesen Schritt gemacht hat, spricht einer Konvertierung in ein anderes System nichts mehr entgegen.
Das ganze BlaBla von wegen, ein anderes System zerstört "Aventurien" ist doch nichts anderes als "gutes Rollenspiel"-Gehabe. Aventurien ist sehr vielseitig und kann und wird in verschiedensten Gruppen unterschiedlich gespielt werden. Und für manche Gruppen eignet sich die Konvertierung in ein anderes System wahrscheinlich viel mehr als mit den Original-Regeln zu spielen. Genauso wie es Leute gibt, die die Originalregeln benutzen sollten. Alles eine Frage des Geschmacks. Aber deswegen einem von beiden die Existenzberechtigung abzusprechen ist einfach nur engstirnig.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 7.12.2010 | 10:50
@Naga: Das ist eine interessante Analyse, die ich im Hinterkopf behalten werde. Dazu gehört übrigens auch der DSA-typische Einfluss des Geburtsmonats auf die Werte. Ich sehe das allerdings nicht als unbedingt notwendig für das Spielgefühl an: Eine enge Verzahnung des Charakters mit dem Setting geschieht ja vor allem durch die Hintergrundgeschichte, die Erlebnisse und Abenteuer, also in Bereichen, die den Charakter neben den Regeln definieren - und dies erlaubt eine viel stärkere Bindung des Charakters an das Setting als der regeltechnische Hintergrund. Insofern ist diese Verzahnung, wenn auch nicht derart mit den Regeln verquickt, durchaus vorhanden.

@The Man who laughs: "Phantastischer Realismus" habe ich nie als Konstrukt verstanden, mit dem Aventurien als Grim'n'gritty-Setting definiert werden soll, sondern eher als eine Erklärung von Phantastischem durch Pseudo-Kausalitäten wie Mindergeister und ähnliches. So wird beispielsweise mit einem Petzauge auf die "gesunde Luft" Aventuriens hingewiesen, die eine schnellere Heilung als in der Realität ermöglicht. Daher bin ich auch nicht der Meinung, dass detailliert-"realistische" und gefährlichere Systeme unbedingt besser zu Aventurien passen.

@Merlin Emrys: Ich habe D20 nie in einem offiziellen Setting gespielt, zumindest nicht als SL, daher kann ich auch nur wenig darüber sagen. Ich halte es aber mit Boba und Svart: Aventurien ist ein Setting, dass an vielen Stellen aus der Liebe zum Detail lebt. Daher werden beispielsweise die Obstsorten von Aranien detailliert vorgestellt. Aber hier ist keine Verknüpfung mit den Regeln angedacht - eine Profession "Aranischer Obstbauer" gibt es meines Wissens nicht. Dieses Detail existiert aus reiner Weltenbaubegeisterung, die erstmal losgelöst von den Regeln existiert. Andererseits sind diese Details in D20-Kampagnen implizit vorhanden, weil die ganze Settingbeschreibung meist eine vortechnische-agrarische Welt impliziert, in der es ganz natürlich Obstbäume gibt. Daher würde ich derartige Elemente in der Settingbeschreibung nicht als Schnittstelle zu den Regeln sehen sehen. Eher würde ich das Setting Aventurien, ganz ohne werten zu wollen, als nicht fokussiertes Setting betrachten.

Was die Bereiche außerhalb des Kampfes anbelangt: Sowohl DSA 4.1 als auch D20 sind "traditionelle" Systeme, die einen Fokus auf Kampf durch ein eigenes Subsystem haben, neben dem aber immer auch andere Aktivitäten möglich sind, mit einem weitaus weniger granulierten Subsystem. Natürlich steht der Kampf bei D20 etwas deutlicher im Fokus als bei DSA, aber das ändert nicht das Setting Aventurien selbst. Ja, das ändert noch nicht einmal den Spielstil einer Gruppe über den Unterschied hinaus, den eine DSA-4.1-Gauklertruppe im Vergleich zu einer DSA-4.1-Söldnertruppe erlebt.

Außerdem: Bitte nicht D20 mit D&D 3.5 Epic identifizieren. In den hohen Stufen finden viele D&D 3.5 broken, als angenehmste Stufen werden in der Regel 6 bis 12 erlebt, also noch deutlich vor Halbgott-Niveau. Und D20 umfasst eben auch Systeme wie Conan, die auf demselben Regelkern ein System aufbauen, das sich vom Spielgefühl her deutlich von vanilla D&D unterscheidet.

Ansonsten finde ich, dass die Aussagen von Dimmel und Ein alles prägnanter und konziser ausdrücken, als ich es könnte.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 7.12.2010 | 10:58
Beispiel: Aventurien kennt keinen Zauber Kometensturm. D20 hat (oder hatte) ihn aber. Damit kommt ein Zauber ins Spiel, den die Settingautoren nicht im Spiel haben wollen. Und wenn der ins Spiel kommt, verändert der auch das Setting.

Was die Magie oder Übernatürliches generell anbelangt, hat Xemides natürlich recht - hier gibt es keine realweltlichen Vorbilder (höchstens literarische oder genretypische). Daher verschwimmt hier die Grenze zwischen Fluff und Crunch.

Aber hier erlaubt der D20-Baukasten selbstverständlich, sich dem Setting anzupassen. Siehe Conan. Siehe Game of Thrones D20 (obwohl das natürlich eine schlechte Umsetzung ist). Siehe Iron Heroes. Selbst innerhalb der D&D-3.5-Regeln gibt es mit dem "Unearthed Arcana" ein Spruchpunkte-System, das die Vance'sche Magie ersetzt.

Das ist ja auch der Grund für meine Begeisterung von Ophiadanes D20-Konvertierung. Bis jetzt haben sich die meisten Konvertierungen vor dem Magiesystem gedrückt oder es vor sich her geschoben - aber Ophiadane eben nicht. Hier gibt es keinen "Kometensturm"!

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 11:05
Wenn man wirklich alles anpassen will kann man sicherlich auch mit D20 Aventurien bespielen, und ich behaupte das Spielgefühl wird dennoch ein anderes sein. d20 legt einfach den Schwerpunkt auf packende und strategische Kämpfe, weniger auf typisch Aventurischen bzw. DSA üblichen Schnickschnack. Klar kann man alles nachregeln und konvertieren, man kann aber eben auch einfach blöde Regeln weglassen und so Spaß mit einem, sicherlich mit weniger Aufwand angepassten, DSA 4.x Regelwerk haben.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.12.2010 | 11:07
Das Spielgefühl eines Spiels ändert sich natürlich, wenn man die Spielregeln ändert.  >;D

Aber es (das Gefühl) muss sich nicht radikal ändern, nur weil die Kampfsequenzen anders ablaufen oder es weniger Fertigkeiten für Handwerk und Wissen gibt.

Wichtig ist, dass die "Farbe" des Settings erhalten bleibt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 7.12.2010 | 11:14
Zitat
Aber die Vorstellung des Settings sagt auch etwas darüber hinaus, was die Regeln erlauben sollen und was nicht.
Nur halten sich doch die DSA-Regeln (vor allem die 4er) selbst nicht an die eigenen Settingkonventionen. Ich sage nur Atombomben-Druide. Wenn man mit der Prämisse Aventurien == DSA-Regelwerk herangeht (was ich dir nicht unterstellen möchte), so sind solche Späße aber anscheinend "aventurisch".

Oder man muss einsehen, dass die DSA-Regeln einfach ein über die Jahrzehnte gewucherte Moloch sind, bei dem das "aventurische" Spielgefühl nur erreicht wird, wenn man die Regeln (teilweise) ignoriert.

Das Problem dabei ist einfach auch, dass DSA zu viele Baustellen bedienen will, von der Realo-Simseite bis zur Drama-Schule. Bei so Allroundern ist es aber eben immer so, dass die Leistung in allen Teilbereichen prinzipell schlechter ist als die Leistung eines Spezialisten.

Von daher stellt sich mir dann auch die Frage, wieso bei einem Aventurien-D&D (für ausgefeilten taktischen Kampf), -SW (für Over-the-Top-Action), -Gumshoe (für Detektivabenteuer), -Dogs-in-the-Vineyard (für philosophische Runden) oder -HeroQuest (das RPG; für lyrische Heldensagen) die Stimmung zerstört werden soll. Vielmehr ist es einfach so, dass man sich dabei halt wirklich nur auf einen Teilaspekt konzentriert und diesen (anders als das DSA-Regelwerk) richtig umsetzt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 7.12.2010 | 11:28
Mein Spielgefühl im Bezug auf Aventurien wird immer mit DSA3 verbunden sein.
Ich würde mir auch gerne einen entsprechende Settingband wünschen. Aventureien vor Borbel und den restlichen Metaplot Unsinn. Vor allem an den Orkensturm und der Löwe und der Rabe habe ich gute Erinnerungen. Sie dürften aber auch nostalgisch verklärt sein. Trotzdem ein Settingband für diesen Zeitraum wäre cool.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.12.2010 | 11:43
Daher werden beispielsweise die Obstsorten von Aranien detailliert vorgestellt. Aber hier ist keine Verknüpfung mit den Regeln angedacht - eine Profession "Aranischer Obstbauer" gibt es meines Wissens nicht.
Ist das denn die einzig vorstellbare Möglichkeit, eine Verknüpfung zwischen aranischen Obstsorten und dem Regelwerk herzustellen? Ich habe irgendwie den Eindruck, daß es daneben noch andere gäbe... und daß davon sich durchaus einige im DSA-Regelwerk finden, d.h. nicht nur angedacht, sondern sogar umgesetzt.

@ "Man kann das Regelwerk ja anpassen": Ja, sicher. Allerdings beschleicht mich hier das Gefühl, daß einerseits (speziell in bezug auf DSA mit deutlich kritischem bis verächtlichem Unterton) gesagt wird:
... dass die DSA-Regeln einfach ein über die Jahrzehnte gewucherte Moloch sind, bei dem das "aventurische" Spielgefühl nur erreicht wird, wenn man die Regeln (teilweise) ignoriert.
und andererseits empfohlen wird, doch unabhängig von den Regeln einfach "wie gewohnt weiterzuspielen":
Aber es (das Gefühl) muss sich nicht radikal ändern, nur weil die Kampfsequenzen anders ablaufen ...

Wenn das System einen Einfluß auf das Spielsystem hat, dann kann eine Konvertierung eines grundsätzlich anderen Systems niemals am Ende bei dem gleichen Spielgefühl herauskommen.
Wenn das System keinen Einfluß auf das Spielsystem hat, etwa weil die Gruppe ohnehin jedes Rollenspiel nach ihren eigenen Vorlieben spielt und alle Regeln nur als vernachlässigbare Versatzstücke dienen, ist die Diskussion müßig: Dann ist es wirklich egal, ob man eine Konversion oder die Originalregeln nimmt, weil ja keins von beidem einen wesentlichen Einfluß nehmen kann.
Ob das System einen Einfluß hat, hängt mithin an der Gruppe und ihrer Spielweise. Vielleicht lädt der sogenannte "Regelwust" der DSA-Regeln zu einer bestimmten Spielweise ein, die dann auch ein ganz dezidiertes "Spielgefühl" hervorruft, daß überraschenderweise (?) reproduzierbar ist: selbst wenn man als Neuling in eine bestehende Gruppe kommt, findet man es wieder, wenn beide Gruppen das DSA-Regelwerk nicht nur als nominelle Basis, sondern auch faktisch im Spiel verwenden. Aber man kann diese Einladung - wie jede - auch ausschlagen und etwas anderes machen. Hilfreich ist allerdings, sofern man sich mit anderen darüber austauschen möchte, wenn man sich dessen bewußt ist, ob man die Einladung angenommen oder ausgeschlagen hat - es führt sonst doch leicht zu Verwirrung...

@ Chrischie: Jau, so ein Settingband wäre toll...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.12.2010 | 11:48
Zitat
"Phantastischer Realismus" habe ich nie als Konstrukt verstanden, mit dem Aventurien als Grim'n'gritty-Setting definiert werden soll, sondern eher als eine Erklärung von Phantastischem durch Pseudo-Kausalitäten wie Mindergeister und ähnliches. So wird beispielsweise mit einem Petzauge auf die "gesunde Luft" Aventuriens hingewiesen, die eine schnellere Heilung als in der Realität ermöglicht. Daher bin ich auch nicht der Meinung, dass detailliert-"realistische" und gefährlichere Systeme unbedingt besser zu Aventurien passen.

Jedes Genre und jedes Setting besteht effektiv aus der Kombination von Realismus und Genrekonventionen. Da nimmt DSA keine Sonderstellung ein.
Nebenbei bemerkt, lohnt isch bei der Diskussion von offiziellen Begriffen mal einen Blick in die Quellen zu dem Begriff in den jeweiligen Publikation. Denn da wird der Phantastische Realismus genauso erklärt:
Zitat von: DSA Basisregeln
In allen Bereichen zu denen es keine speziellen aventurischen Beschreibungen gibt, gelten irdische Regeln.

 
Zitat von: Fluffy
Nur halten sich doch die DSA-Regeln (vor allem die 4er) selbst nicht an die eigenen Settingkonventionen.
Selbst bei Leuten die DSA wirklich mögen, ist das eigentlich unbestritten. Nur kann man ein Regelwerk eben nicht an den bizarren Auswüchsen messen. Ansonsten wäre jede Diskussion über D&D 3.5 mit dem Wort "Pun-Pun" gegessen. Viel

Zitat von: Fluffy
Bei so Allroundern ist es aber eben immer so, dass die Leistung in allen Teilbereichen prinzipell schlechter ist als die Leistung eines Spezialisten.
Da einen Automatismus zwischen flexibler Anpassungsfähigkeit und genereller Qualität herleiten zu wollen halte ich für ein unbegründetes Gerücht, mehr noch, für ein reines Dogma.


Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 7.12.2010 | 11:53
Nur sind die DSA(4)-Regeln aufgrund des historischen Wuchs weder flexibel noch effizient. Die Anforderungen, die durch das Setting an das Regelsystem gestellt werden, werden bei DSA schlicht nicht erfüllt und somit hat es sich auch mit der Qualität.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.12.2010 | 12:01
Wenn das System einen Einfluß auf das Spielsystem hat, dann kann eine Konvertierung eines grundsätzlich anderen Systems niemals am Ende bei dem gleichen Spielgefühl herauskommen.

Deswegen ja auch mein Bezug auf eine radikale Änderung. Nicht jede Änderung ist vordergründig und auf den ersten Blick wahrnehmbar. Aber dass sich das Gefühl immer ändern würde, habe ich doch selbst immer wieder bestätigt.

Wichtig ist: Ein anderes Regelwerk sollte nicht einfach der Spielwelt übergestülpt werden wie eine Glocke, sondern mehr wie ein Strumpf darübergezogen werden, möglichst passgenau. Der Fuß wird halt anders danach, aber noch erkennbar der gleiche Fuß sein.
Aber: Je nach Dicke und Struktur des Strumpfes kann das Ergebnis auch kaum wiedererkennbar sein.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Naga am 7.12.2010 | 12:06
@Naga: Das ist eine interessante Analyse, die ich im Hinterkopf behalten werde. Dazu gehört übrigens auch der DSA-typische Einfluss des Geburtsmonats auf die Werte. Ich sehe das allerdings nicht als unbedingt notwendig für das Spielgefühl an: Eine enge Verzahnung des Charakters mit dem Setting geschieht ja vor allem durch die Hintergrundgeschichte, die Erlebnisse und Abenteuer, also in Bereichen, die den Charakter neben den Regeln definieren - und dies erlaubt eine viel stärkere Bindung des Charakters an das Setting als der regeltechnische Hintergrund. Insofern ist diese Verzahnung, wenn auch nicht derart mit den Regeln verquickt, durchaus vorhanden.

Um das ganze aus der DSA-Perspektive zu kommentieren:
DSA hat den großen Vorteil, dass das Heranführen an die Spielwelt schon mit der Charaktererschaffung beginnt:
- Ich erstelle mir einen Charakter, und er ist spielweltkompatibel.
- Ich lese mir die Charaktererschaffungs-Optionen durch, und ich kriege einen guten Eindruck der Spielwelt und der Rolle des Charakters darin.

Das ist jetzt nichts, worauf DSA das Patent hätte. Aber es ist in diesem Bereich besonders gründlich. Auch wieder im Gegensatz zu D&D - hier sind Charaktererschaffung und Charakterhintergrund zwei weitgehend getrennte Paar Schuhe; und ob der Charakterhintergrund zum Setting paßt ist auch wieder ... "freier". ;)

Das heißt nicht, dass man Aventurien nicht mit anderen Regeln spielen könnte. Oder dass das schlecht wäre. Aber es hat wohl seinen Grund, dass die meisten solcher Projekte sich an DSA-Kenner richten, und nicht versuchen die recht umfangreiche Charakter-Erschaffungs-Vorgehensweise auf andere Regeln umzustellen.

Oder anders ausgedrückt:
- DSA als Kenner des Settings mit anderen Regeln zu spielen ist einfach. (Probleme machen da eigentlich nur die Zauber, die teils stark mit dem Setting verwoben sind, und in der Form nicht in jedem Regelwerk vorkommen.)
- Eine Charaktererschaffung hinzubekommen, die gleichermaßen an das Setting heranführt, ist schwer oder zumindest aufwändig.

Das ist glaub auch das, was vielen Kritikern des DSA-Regelwerks entgeht: Die Regeln sind vielleicht mechanisch unhandlich, mit viel Klein-Klein das am Spieltisch stört. Aber sie sind sehr gut darin, Charaktere mit eigenem Flair zu erzeugen. Ein Weidener Krieger hat ist spürbar anders als ein Schwertgeselle. Nicht weil sich wie bei SaWosein einer Special-Move unterscheidet, sondern wegen vielen Kleinigkeiten, die eben ein entsprechend anderes Gesamtbild ergeben. Ein Druide unterscheidet sich auch spürbar von einer Hexe.
Eine solche "ausgefeilte" Unterscheidung innerhalb von "Krieger" oder "Naturmagier" haben andere Systeme nicht. Dabei ist der gamistisch-taktische "Spielgewinn" durch diese Unterscheidung recht gering, und ich kann nachvollziehen, wenn Leute sie für sich unwichtig halten. Gleichzeitig ist der Unterschied aber im Setting gegeben, und unter DSA-Spieler gibt es wohl auch solche, die diese Verknüpfung von Spielwelt und Regeln "um der Spielwelt willen" oder "um der Charaktere willen" wertschätzen. Für jene ist Vorhandensein und Stimmigkeit der Charakterprofile wichtig, nicht deren taktische Relevanz oder mechanische Eleganz.

Für DSA kann man schlicht feststellen: Die Spielwelt gibt die Regeln vor. Da muss man glaub nicht viel diskutieren. (Bei vielen D20-Konversionen - hab ich schon "Oriental Adventures" erwähnt ;) - habe ich den Eindruck, dass genau das nicht der Fall ist, sondern die Spielwelt auf das D20-System zurechtgebogen wird. Auch von der Schwerpunktsetzung in Abenteuern und Kampagnen, die auf einmal mehr Wert auf Moschen und Beute legen.)

In welchem Detailgrad die Regeln die Spielwelt abbilden sollen, und wo man da bei DSA kürzen/zusammenlegen könnte, oder mit anderen Mechanismen mehr mit weniger erriecht, ist letztlich die Gretchenfrage des DSA-Systems.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Master Li am 7.12.2010 | 12:22
Das ist glaub auch das, was vielen Kritikern des DSA-Regelwerks entgeht: Die Regeln sind vielleicht mechanisch unhandlich, mit viel Klein-Klein das am Spieltisch stört. Aber sie sind sehr gut darin, Charaktere mit eigenem Flair zu erzeugen. Ein Weidener Krieger hat ist spürbar anders als ein Schwertgeselle. Nicht weil sich wie bei SaWosein einer Special-Move unterscheidet, sondern wegen vielen Kleinigkeiten, die eben ein entsprechend anderes Gesamtbild ergeben.

Das gilt aber nur dann, wenn man charakterbogenorientiert spielt... steht's auf dem Blatt (= ist in Regeln festgehalten) ist es auch gültig. Ansonsten ist es nichts wert. In SW ist der Bogen z.B. nur ein Grundgerüst, dem man selbst ein Leben einhauchen muss. Dafür hast Du am Schluss einen stimmigen Charakter mit wenigen Regeln. Spielen kannst Du genau das gleiche. Auch hier wird ein Schwertgeselle und ein Weidener Krieger anders sein. Nicht weil sie unterschiedliche Werte haben, sondern weil sie gänzlich anders gespielt werden.

Ich verstehe, dass Spieler, die die Charaktererschaffung möglichst detailreich haben wollen, mit so einer Lösung unzufrieden sind. Aber es gibt andererseits wieder andere (z.B. mich), die darauf gerne verzichten können und sich einen Zuckerbäcker wie auch einen Dämonenpaktierer mit einem anderen System erschaffen können.

Problematischer als SW sehe ich d20, zumindest D&D. Da dies kein generisches System ist und schon eine eigene Settingidee beinhaltet ist es deutlich schwieriger davon los zukommen und Aventurien zu spielen. Hier muss man zum einen Aventurien von Regeln und D&D vom Setting befreien, um eine Konvertierung zu schaffen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.12.2010 | 12:24
Zitat von: Fluffy
Nur sind die DSA(4)-Regeln aufgrund des historischen Wuchs weder flexibel noch effizient. Die Anforderungen, die durch das Setting an das Regelsystem gestellt werden, werden bei DSA schlicht nicht erfüllt und somit hat es sich auch mit der Qualität.

Ich bin mir nicht ganz sicher, wie du ein flexibles Regelwerk auffasst (das ist jetzt gar nicht gemein gedacht, aber in der Tat sind die DSA-Regeln zu sperrig und verregelt um wirklich effizient zu sein. Darüber herrscht ja auch ein vergleichsweise breiter Konsens.
Also, warum weiter darauf rumreiten?
Die viel spannendere Frage ist ja, wie man das ganze besser machen kann.

Zitat von: Naga
Das ist glaub auch das, was vielen Kritikern des DSA-Regelwerks entgeht: Die Regeln sind vielleicht mechanisch unhandlich, mit viel Klein-Klein das am Spieltisch stört. Aber sie sind sehr gut darin, Charaktere mit eigenem Flair zu erzeugen.

In der Tat. Ich glaube auch, dass diese sehr facetten- und detailreiche Charaktererschaffung einen wesentlichen Teil des Reizes an dem Regelwerk ausmachen, und dabei helfen, über die Schwächen hinweg zusehen.
Das ist ja eines der großen Probleme von Konvertierungen: Man kann immer leicht die Schwächen ausmachen, gerade wenn man etwas Spielpraxis hat, aber die genauen Stärken eines Systems wiederzugeben - also die Sachen, die dann subjektiv fehlen wenn man mit einem anderen Regelwerk spielt, auch einzufangen, ist weitaus schwieriger.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 12:26
Das ist glaub auch das, was vielen Kritikern des DSA-Regelwerks entgeht: Die Regeln sind vielleicht mechanisch unhandlich, mit viel Klein-Klein das am Spieltisch stört. Aber sie sind sehr gut darin, Charaktere mit eigenem Flair zu erzeugen. Ein Weidener Krieger hat ist spürbar anders als ein Schwertgeselle. Nicht weil sich wie bei SaWosein einer Special-Move unterscheidet, sondern wegen vielen Kleinigkeiten, die eben ein entsprechend anderes Gesamtbild ergeben. Ein Druide unterscheidet sich auch spürbar von einer Hexe.
Eine solche "ausgefeilte" Unterscheidung innerhalb von "Krieger" oder "Naturmagier" haben andere Systeme nicht. Dabei ist der gamistisch-taktische "Spielgewinn" durch diese Unterscheidung recht gering, und ich kann nachvollziehen, wenn Leute sie für sich unwichtig halten. Gleichzeitig ist der Unterschied aber im Setting gegeben, und unter DSA-Spieler gibt es wohl auch solche, die diese Verknüpfung von Spielwelt und Regeln "um der Spielwelt willen" oder "um der Charaktere willen" wertschätzen. Für jene ist Vorhandensein und Stimmigkeit der Charakterprofile wichtig, nicht deren taktische Relevanz oder mechanische Eleganz.

Danke. Das erspart mir meinen Beitrag. Da ich mich hier vollständig anschließen kann.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Teylen am 7.12.2010 | 12:26
Ich denke das das "Spielgefuehl von Aventurien" fuer viele schlicht untrennbar an DSA [1 bis 4+] gebunden ist.
Ebenso wie D&D hier, so wie ich es hier beschrieben sehe, nicht ueber das Gefuehl der Regeln definiert wird sondern das Gefuehl das beim spielen eines Setting mit D&D Regeln entsteht.

Insofern wird man mit einem anderen / neuen System nicht das gleiche Spielgefuehl erzeugen koennen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Niyu am 7.12.2010 | 12:31
Ich habe nicht das Gefühl, dass sich die Krieger wirklich voneinander unterscheiden. Es macht wenig unterscheid ob Krieger A nun Schwerter besser kann als Krieger B, welcher dafür aber mit Hiebwaffen besser kann und ob dann Krieger C, der eher mit dem Bogen daherkommt dann noch Fertigkeiten im Bobenbau hat macht den Kohl auch nicht mehr fett. Letztlich sind das minimalste Unterschiede und Zahlenschiebereien die vollkommen unnötig sind. Am Ende wird der Spieler dadurch dazu gezwungen einen Khunchomer Schwertsöldner nach Ibnhastenichtgesehen zu spielen, weil er dort die meisten Boni bekommt, oder weil er dort im Vergleich zum Weidener HuiBuhKrieger 3 Fertigkeitspunkte mehr in Hiebwaffen hat bei gleichen GP-Kosten.

Was ich damit sagen will: Es ist unübersichtlich, aufgeblasen, unfair und schlicht aus der Luft gegriffen. Es stellt sich am Ende heraus, dass die Spieler eh immer wieder die gleichen Typen spielen, weil es anders keinen Sinn macht. Magier ohne gutes Gedächtnis? Wer macht das ernsthaft? Wozu eine Garether Platte, wenn man mit vielen Rüstungsteilendie RS+1 aber BE+0 geben am Ende besser da steht? Und wenn man dies mal erkannt hat – dann versteht man vielleicht auch eher das es Sinn macht Flair von Regeln zu trennen und einfach eine mathematische faire Regelung über alles setzt.

Regeltechnisch ist es dann einfacher und wahrscheinlicher dass 2 Krieger absolut gleich sind – aber dann kommt eben der Flair dazu – und das ist Spielersache. Nicht Regelsache.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 12:35
Das gilt aber nur dann, wenn man charakterbogenorientiert spielt... steht's auf dem Blatt (= ist in Regeln festgehalten) ist es auch gültig. Ansonsten ist es nichts wert. In SW ist der Bogen z.B. nur ein Grundgerüst, dem man selbst ein Leben einhauchen muss. Dafür hast Du am Schluss einen stimmigen Charakter mit wenigen Regeln. Spielen kannst Du genau das gleiche. Auch hier wird ein Schwertgeselle und ein Weidener Krieger anders sein. Nicht weil sie unterschiedliche Werte haben, sondern weil sie gänzlich anders gespielt werden..

Vielleicht ist es ja nur meine Erfahrung aber irgendwie spielten die meisten Spieler in verschiedensten Runden und Systemen in denen ich spielte oder leitete meist aber nur das aus, was auch auf dem Bogen steht. Es gab auch Ausnahmen, aber der übliche Weg war der soeben beschriebene. Dadurch werden die Charaktere flacher und generischer wie ich auch gerade in dem anderen Thread geschrieben habe. Das ist für mich auch ein Verlust am Ambiente des Aventuriens zu dem eben dazu gehört das ein Weidener Krieger sich von einem Schwertgesellen nach Adersin unterscheidet. Dann doch lieber DSA 4.x mit neugierigen, verkrüppelten, goldgierigen, dunkelängstigen, fettleibig differenzierten Charakteren bei dem die Spieler das ausspielen was auf dem Blatt steht und was sie sich selbst zu ihrer Hintergrundgeschichte ausgedacht haben. Behämmerte Regeln dann weglassen und Aventurien ist gerettet.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.12.2010 | 12:39
Zitat von: Niyu
Regeltechnisch ist es dann einfacher und wahrscheinlicher dass 2 Krieger absolut gleich sind – aber dann kommt eben der Flair dazu – und das ist Spielersache. Nicht Regelsache.

Flairelemente ohne regeltechnisches Grundgerüst können aber schnell zu fast schon Austauschbaren hohlen Phrasen werden, die wenig bis keinen Mehrwert haben. Das ist bloß beliebiger Deko, ohne eigenes Gewicht. Durch die Verbindung von Regeln und Fluff trägt dieser weitaus mehr zum Spiel bei und wird eben zum konkreten und verbindlichen Element. Und das ist meines Erachtens reinem Blafasel vorzuziehen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 12:42
Ich habe nicht das Gefühl, dass sich die Krieger wirklich voneinander unterscheiden. Es macht wenig unterscheid ob Krieger A nun Schwerter besser kann als Krieger B, welcher dafür aber mit Hiebwaffen besser kann und ob dann Krieger C, der eher mit dem Bogen daherkommt dann noch Fertigkeiten im Bobenbau hat macht den Kohl auch nicht mehr fett. Letztlich sind das minimalste Unterschiede und Zahlenschiebereien die vollkommen unnötig sind. Am Ende wird der Spieler dadurch dazu gezwungen einen Khunchomer Schwertsöldner nach Ibnhastenichtgesehen zu spielen, weil er dort die meisten Boni bekommt, oder weil er dort im Vergleich zum Weidener HuiBuhKrieger 3 Fertigkeitspunkte mehr in Hiebwaffen hat bei gleichen GP-Kosten.

Was ich damit sagen will: Es ist unübersichtlich, aufgeblasen, unfair und schlicht aus der Luft gegriffen. Es stellt sich am Ende heraus, dass die Spieler eh immer wieder die gleichen Typen spielen, weil es anders keinen Sinn macht. Magier ohne gutes Gedächtnis? Wer macht das ernsthaft? Wozu eine Garether Platte, wenn man mit vielen Rüstungsteilendie RS+1 aber BE+0 geben am Ende besser da steht? Und wenn man dies mal erkannt hat – dann versteht man vielleicht auch eher das es Sinn macht Flair von Regeln zu trennen und einfach eine mathematische faire Regelung über alles setzt.

Regeltechnisch ist es dann einfacher und wahrscheinlicher dass 2 Krieger absolut gleich sind – aber dann kommt eben der Flair dazu – und das ist Spielersache. Nicht Regelsache.


Ich glaube ohne dir nahe treten zu wollen, dass du tatsächlich bei D20 besser aufgehoben bist. Bei uns in der Spielrunde würde das vermutlich als Powergaming betrachtet werden... nein ganz sicher sogar. Und wie vorhin schonmal jemand schrieb, wenns over the top wird, ist DSA scheiße. DSA appeliert indirekt an den Verstand der Spieler eben genau soetwas zu unterlassen. Wenn allerdings die ganze Gruppe so spielt, verstehe ich auh, warum man glaubt aventurisches Spielgefühl zu konvertieren. Die ganzen Kleinigkeiten interessieren dort eh niemanden, schließlich wählt man einfach die Profession die die höchsten Boni gibt. Ihr seid vermutlich einfach beim falschen System gelandet.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 12:43
Vielleicht ist es ja nur meine Erfahrung aber irgendwie spielten die meisten Spieler in verschiedensten Runden und Systemen in denen ich spielte oder leitete meist aber nur das aus, was auch auf dem Bogen steht. Es gab auch Ausnahmen, aber der übliche Weg war der soeben beschriebene. Dadurch werden die Charaktere flacher und generischer wie ich auch gerade in dem anderen Thread geschrieben habe. Das ist für mich auch ein Verlust am Ambiente des Aventuriens zu dem eben dazu gehört das ein Weidener Krieger sich von einem Schwertgesellen nach Adersin unterscheidet. Dann doch lieber DSA 4.x mit neugierigen, verkrüppelten, goldgierigen, dunkelängstigen, fettleibig differenzierten Charakteren bei dem die Spieler das ausspielen was auf dem Blatt steht und was sie sich selbst zu ihrer Hintergrundgeschichte ausgedacht haben. Behämmerte Regeln dann weglassen und Aventurien ist gerettet.
Hast du nicht nebenan gesagt, dass vernünftige Spieler das System spielbar machen? Wieso spielen dann die meisten offenbar unvernünftig bzw. nicht nach Regeln?!
Außerdem ist für mich ein Charakter nicht automatisch "unflach", nur weil er fettleibig und goldgierig ist. Meistens sind es nämlich trotzdem Tefloncharaktere (trotz mehrseitigen Hintergrunds, den übrigens keiner liest, auch nicht der SL, der ihn eigentlich einbauen sollte, aber lieber sein eigenes Ding durchzieht).
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 12:43
DSA appeliert indirekt an den Verstand der Spieler eben genau soetwas zu unterlassen. Wenn allerdings die ganze Gruppe so spielt, verstehe ich auh, warum man glaubt aventurisches Spielgefühl zu konvertieren. Die ganzen Kleinigkeiten interessieren dort eh niemanden, schließlich wählt man einfach die Profession die die höchsten Boni gibt. Ihr seid vermutlich einfach beim falschen System gelandet.
Juhu, das Spielerkleinhalten fruchtet!
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Master Li am 7.12.2010 | 12:46
Vielleicht ist es ja nur meine Erfahrung aber irgendwie spielten die meisten Spieler in verschiedensten Runden und Systemen in denen ich spielte oder leitete meist aber nur das aus, was auch auf dem Bogen steht.

Die Gefahr besteht natürlich, da kann ich schlecht widersprechen. Aber da kommt auch die Erfahrung bis dato zum Tragen. Wenn man mit "altertümlichen" Systemen (D&D first, DSA 1., etc.) aufgewachsen ist, dann ist das kaum ein Problem, da man damals auch keine Feintuningmaßnahmen hatte und sich alles, was Flair betraf, selbst erarbeiten musste. Kennt man natürlich fast nur feingranulare Systeme, dann ist das Umdenken schwieriger. Aber wie gesagt, beide Wege können zu einem äußerst befriedigenden Spielerlebnis führen ;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 12:55
@carthinius

Du willst mich einfach nicht verstehen!  ;D

Da steht doch in verschiedenen Runden und Systemen. Ich hab da nicht zwangsläufig von vernünftigen Spielern oder DSA als System geredet. Es war eher eine Tendenz die mir eben aufgefallen ist. Ich ziehe halt öfters mal um...
Was den Rest angeht scheinst du eher frustriert darüber zu sein, das niemand den Hintergrund deiner Charaktere ließt? Ich weiß nicht wie ihr spielt, aber wir bauen Hintergrund der Charaktere schon ein. Und nur weil sich ein Schwertgeselle von einem Weidener Ritter unterscheiden soll verstehe ich jetzt nicht was das mit Kleinhalten zu tun hat...


@Master Li
Exakt. Allerdings gehts hier ja eigentlich um Aventurisches Spielgefühl. Zu dem gehören eben in der Tendenz ausgefeiltere Charaktere. In anderen Systemen freue ich mich sogar über KlischeeChars wie z.B. bei HEX was ich derzeit noch in einer anderen Runde spiele. Da passt das aber auch in die Spielwelt und die allgemeine Stimmung am Spieltisch.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 12:56
Flairelemente ohne regeltechnisches Grundgerüst können aber schnell zu fast schon Austauschbaren hohlen Phrasen werden, die wenig bis keinen Mehrwert haben. Das ist bloß beliebiger Deko, ohne eigenes Gewicht. Durch die Verbindung von Regeln und Fluff trägt dieser weitaus mehr zum Spiel bei und wird eben zum konkreten und verbindlichen Element. Und das ist meines Erachtens reinem Blafasel vorzuziehen.
Niemand sagt hier, dass Flair keine Auswirkungen haben muss! Ehrlich, es gibt doch einige Möglichkeiten zwischen "wir haben für jedes Ambientegedöns einen eigenen Regelbereich" und "wir handeln Ambiente gar nicht ab".
Wer sagt denn, dass ein Vermerk "kann ordentlich Zechen" nicht herangezogen werden kann, um eben morgens nicht verkatert zu sein und deswegen nicht -2 auf Wahrnehmungsproben oder ähnliches zu bekommen, die dafür jemand bekommt, der eben nicht zechen kann? Nur benötige ich dafür nicht für jeden Scheiß eigene Talente!
Ebenso ist es reine Geschmackssache, ob jemand mit einer Wissenfertigkeit "Adel" jetzt flacher ist als jemand mit Heraldik 8, Etikette 7 und Tanzen 5! Auch würde mir ein Vermerk "glaubt, gut tanzen zu können" viel mehr Raum geben als ein "Tanzen: 1" oder "Tanzen: 7".
Auch ist es wider Erwarten kein Ambientemerkmal, auf jeden Scheiß würfeln zu lassen, um zu sehen, ob der Koch das Essen versaut.
Und interessanterweise hab ich noch keinen DSA-Charakter getroffen, der tatsächlich mit Tiefe aufwarten konnte. Keinen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Niyu am 7.12.2010 | 13:06
Ich glaube ohne dir nahe treten zu wollen, dass du tatsächlich bei D20 besser aufgehoben bist. Bei uns in der Spielrunde würde das vermutlich als Powergaming betrachtet werden... nein ganz sicher sogar. Und wie vorhin schonmal jemand schrieb, wenns over the top wird, ist DSA scheiße. DSA appeliert indirekt an den Verstand der Spieler eben genau soetwas zu unterlassen. Wenn allerdings die ganze Gruppe so spielt, verstehe ich auh, warum man glaubt aventurisches Spielgefühl zu konvertieren. Die ganzen Kleinigkeiten interessieren dort eh niemanden, schließlich wählt man einfach die Profession die die höchsten Boni gibt. Ihr seid vermutlich einfach beim falschen System gelandet.
Ich weiß nicht ob „wir“ beim falschen System gelandet sind, wenn du schon so persönlich sein musst. Man erstellt bei uns eigentlich immer eine Charaktergeschichte, diese besteht nicht aus den Zahlengitterstäben, die einem ein DSA 4.1 auferlegt. Wenn Charakter eben nur aus Schlagworten wie Goldgier, Rachsucht, Fettleibigkeit oder einem Gesucht:Status bestehen können welche in Zahlen vorliegen, damit man auch darauf würfeln kann, ob man nun dem König seine Krone klaut, obwohl 100 Wachen da stehen. Naja verdammt, der Würfel hat aber nun mal eine 1 gezeigt!!!

Eine ausformulierte Geschichte schlägt ein paar statische Zahlen immer. Wer Krücken in Form von solchen Zahlen braucht OK. Aber dann zu versuchen von oben herab zu sehen und „powergaming“ zu murmeln ist ziemlich daneben. Schau nicht nach unten sondern lieber über den Tellerand nach oben. Dann wirst du vielleicht akzeptieren können, dass man fürs Rollenspiel keine Zahlen braucht.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Master Li am 7.12.2010 | 13:07
@Master Li
Exakt. Allerdings gehts hier ja eigentlich um Aventurisches Spielgefühl. Zu dem gehören eben in der Tendenz ausgefeiltere Charaktere.

Und genau das geht auch in anderen Systemen, z.T. mitunter besser. Man muss sich nur darauf einlassen wollen. Wenn man es nicht versuchen will, habe ich kein Problem mit. Was ich nicht verstehe, ist warum Leute ein Problem damit haben, dass es andere versuchen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 13:08
@carthinius
Du willst mich einfach nicht verstehen!  ;D
Doch, schon, ich fürchte nur, umgekehrt wird ein Schuh daraus.  :-\

Was den Rest angeht scheinst du eher frustriert darüber zu sein, das niemand den Hintergrund deiner Charaktere ließt? Ich weiß nicht wie ihr spielt, aber wir bauen Hintergrund der Charaktere schon ein. Und nur weil sich ein Schwertgeselle von einem Weidener Ritter unterscheiden soll verstehe ich jetzt nicht was das mit Kleinhalten zu tun hat...
Nö, ich bin nicht frustiert. Im Gegenteil, ich weiß, dass Hintergrund nur funktioniert, wenn er nicht in drei Seiten Text versteckt ist, der nebenbei irgendwelche literarischen Ambitionen des Verfassers wiederspiegeln soll, sondern wenn man ihn kommuniziert und am besten gemeinsam mit SL und/oder anderen Spielern etwas entwirft, das dann auch Relevanz für das Spiel hat. Und "hat seine Eltern verloren, weil Orks" ist KEIN Hintergrund. Ebenso bringt mir ein Talent Zechen so gar nichts, wenn ich einen Trinker spiele, sondern es ist vielmehr völlig widersinnig. Deshalb halte ich wenig davon, Charaktertiefe an Werte oder irgendwelche punktwertigen Vor- und Nachteile koppeln zu wollen.

Mit "Kleinhalten" meine ich, dass du als Spieler offenbar akzeptiert hast, dass das System Regeln besitzt, deren voller Einsatz das (von dir) geforderte Spielverhalten ad absurdum führt, weswegen zum einen Spieler niemals die Möglichkeit haben dürfen, diese Regeln voll umzusetzen, zum anderen aktiv dagegen vorgegangen werden muss, dass Spielercharaktere zu mächtig werden. Deshalb sicherst du solche Vorhaben ab, indem du sie als "Powergaming" denunzierst und darauf hinweist, dass "gutes Spiel" sowas niemals erlauben würde. Das wäre so, als ob du ein Auto mit 450 PS niemals voll ausfährst, weil du weißt, dass die Bremsen ab 200 km/h nicht vernünftig arbeiten, aber deswegen nicht den Autobauern die Schuld gibst, sondern den "Rasern".
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 7.12.2010 | 13:28
Hallo,

zunächst mal grundsätzlich:

Ich unterstelle zunächst mal jedem Autor, dass er ein setting im Kopf hat und dieses dann mit Regeln untermauert und diese nicht auch zusammen passen. Die einzige Ausnahme sind Universalsysteme, die ja extra so geschrieben sind, dass sie an kein Setting gebunden sind. Das ist auch der Grund, warum ich Universalsysteme idR nicht so mag. Sie transportieren zunächst mal gar kein Setting oder Spielgefühl, sondern nur eine Spielweise.

Ich habe übrigens vor 27 Jahren mit DnD angefangen und damals auch andere grobe Systeme wie T+T gespielt. Damals reichten sie mir auch aus. Nach einem Versuch mit LL kann ich aber sagen, heute würde ich sie außer für mal zwischen drinn zum Spaß nicht mehr anfassen.

Das ist sicher auch der Grund, aus dem ich SoWo nicht mag, ich kann mit solch groben Regeln nichts anfangen. Ich mags da eher dataillverliebter.

Mein Aventuriengefühl ist alleine von DSA4(.1) bestimmt, da ich die Versionen 1-3 nie gespielt habe (doch, DSA1 2 - 3 mal ganz am Anfang, hat mich aber schnell abgeschreckt, damals übrigens die langweilige Welt nicht die Regeln].

Charaktere baue ich mir in jedem Rollenspiel übrigens danach zusammen, worauf ch Bock habe zu spielen. Hier zum Beispiel ein Schwertgeselle. Dabei sind mir irgendwelche Werte völlig egal. OB ich nun 2 Punkte mehr auf einem Talent habe und dafür woanders zwei mehr, die ich vielleicht nicht so häufig brauche, ist mir einerlei. Ich will einen Schwertgesellen spielen, Punkt. Ich erwähle meine Klassen/Berufe/whatever nicht nach günstigen Werten sondern nach einem Hintergund, auf den ich Lust habe.

Ich bestreite übrigens nicht, dass man sich einen Hintergrund auch ohne Vor- und Nachteile zusammenbauen kann, aber mir persönlich helfen die Vor- und Nachteile dabei, den SC mit Leben zu füllen. Das war bei der WoD so, und das ist bei DSA so. Bei vielen anderen Rollenspielen fehlt mir hingegen so was, weshalb da dann Tefloncharaktere entstehen.

Nicht desto weniger sind die DSA-Regeln alles andere als Perfekt, das gebe ich gerne zu. Sie gehören gründlich überarbeitet und ausgemistet und gestreamlined. Ich würde aber in jedem Fall die Kernelemente behalten wollen, das sind 3W20, AT und PA und freier Charakterbau. Auch die SpoMOs bei den Zaubern finde ich grundsätzlich sehr fein, auch wenn sie das Spiel verkomplizieren. Über vieles andere kann man sicher diskutieren.

Sachen wie At und PA sind mir mittlerweile in jedem Rollenspiel wichtig. Ich werde immer ein Rollenspiel vorziehen, dass diese Elemente beinhaltet als reine AT-Systeme. Auch deshalb mag ich SaWo und D20 nicht. Deshalb bevorzugeich Midgard, Runequest und DSA. Aber auch GURPS hat ja so ein System.

Man erkennt aber auch, dass ich die DSA-Lösung nicht für die einzig wahre halte, im Gegenteil wäre mir die Runequestvariante am Liebsten, da sie nicht automatisch den ganzen Angriff blockt.

Es gibt durchaus einige Systeme, denen ich zutraue, Aventurien relativ gut wieder zu geben. Dazu zählt GURPS aufgrund seiner vielen Möglichkeiten, bei denen ich durchaus glaube, dass man damit alle aventurischen Professionen abbilden kann, etl. auch HERO und ziemlich sicher Runequest. Oder Reign, was Jörg ja gerade versucht.

Auf der erzählerischen Seite kann ich mit Fate oder Heroquest vorstellen, die es mit Aspekten bzw, Keywords auch einfach machen, aventurische Professionen wieder zu geben.

Dazu gehören SaWo und D20 nicht, weil mir das Spielgefühl da zu unterschiedlich ist, so das sie für mich andere Systeme, die zufällig auf Aventurien spielen darstellen.

Für mich ist es wichtig, dass ich im Spiel ein Setting so erlebe, wie ein Autor sich das vorstellt, und nicht anders.

Ist das Spieler klein halten ? Vielleicht. Wenn ihr das so seht, dann sei es so.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.12.2010 | 13:35
Und interessanterweise hab ich noch keinen DSA-Charakter getroffen, der tatsächlich mit Tiefe aufwarten konnte. Keinen.
Das wundert mich wenig. Ehrlich gesagt würde mich alles andere sogar schwer beunruhigen, weil dann entweder der Charakter aus der Fiktion in die vorfindliche Wirklichkeit hätte wechseln müssen (was sich zwar bei Ovid nett liest, aber sonst...?) oder Du zur Fiktion hättest werden müssen...
Eh, ja, gut, /ironie. Aber wenn in Deiner Umgebung niemand DSA "mit Tiefe" spielt (oder eben dem, was Dir als "Tiefgang" vorschwebt), wie willst Du auch an andere Erfahrungen kommen als an die, die Du eben machst?

Im Gegenteil, ich weiß, dass Hintergrund nur funktioniert, wenn er nicht in drei Seiten Text versteckt ist...
Wie war das mit "noch anderen Möglichkeiten"? Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, daß irgendjemand allen Ernstes glaubt, das Niederlegen eines Charakterhintergrundes in Textform müsste unweigerlich, in allen Fällen und durch geradezu zwingend vorgegebene Gesetzmäßigkeiten dazu führen, daß dieser Hintergrund nun für alle Zeiten nicht mehr ins Spiel einzuringen ist. Es sind einfach drei verschiedene Dinge:
- einen Hintergrund überlegen, aufschreiben und dann nicht weiter im Spiel einbringen (sondern das dem SL überlassen wollen oder was auch immer)
- einen Hintergrund überlegen und ausschließlich selbst ins Spiel einbringen wollen
- einen Hintergrund überlegen, aufschreiben und dann sowohl selbständig wie auch in Kooperation mit dem SL ins Spiel einbringen
Es gibt sicher auch noch mehr Möglichkeiten, insbesondere wenn man sich vergegenwärtigt, daß meist noch weitere Mitspieler in der Runde vorhanden sind. Aber diese drei sind zumindest vorhanden.
Hintergrund "funktioniert" im Fall 3 sehr gut, um Fall 2 passabel und im ersten Fall nicht unbedingt. Aber ich glaube, das ist keine neue Erkenntnis, für keinen hier, das ist einfach nur das, was eh schon alle mitbekommen haben.

Mit "Kleinhalten" meine ich, dass du als Spieler offenbar akzeptiert hast, dass das System Regeln besitzt, deren voller Einsatz das (von dir) geforderte Spielverhalten ad absurdum führt, weswegen zum einen Spieler niemals die Möglichkeit haben dürfen, diese Regeln voll umzusetzen, zum anderen aktiv dagegen vorgegangen werden muss, dass Spielercharaktere zu mächtig werden.
Auch da gibt es wieder bei weitem mehr als nur zwei Optionen.
- immer alle Regeln bis zum Ende ausreizen können, dürfen und sollen
- Regeln grundsätzlich nicht bis zum Ende ausreizen dürfen und sollen
- Regeln als Eingrenzung betrachten, in deren Rahmen man zuweilen bis an die Grenzen gehen kann und selbstredend auch darf, es aber im Normalfall weder will noch muß, obwohl man es durchaus darf
Der dritte Fall ist keineswegs eine seltene Randerscheinung, sondern durchaus üblich: Natürlich darf man rein theoretisch überall mit lautem Rülpsen und ähnlichen Geräuschen auf sich aufmerksam machen, aber man tut es trotzdem nicht. Die Regel sagt erst, daß man nicht überall hinpisst, weil das in der Tat verboten ist. - Man kann aber durchaus (wenn man weiß, wann, wie und unter welchen Rahmenbedingungen es passt) mal Rülpsen, um auf sich aufmerksam zu machen, und wenn's gut gelungen ist, können die anderen sich daraufhin sehr vergnügt zeigen; man kann sogar (auch wenn das schon echt profesionelle Einschätzungsfähigkeiten verlangt) das Hinpissen als soziales Kommunikationsinstrument nutzen und damit unbestraft davonkommen. Die Frage ist, was man von den Regeln erwartet: Den Normalfall in allen Facetten einzugrenzen (so daß man sie eigentlich immer bis zum Ende ausreizen kann, darf und soll), oder nur aufzuzeigen, über welche Grenzen man nun wirklich nicht gehen darf und soll. Im letzteren Fall gelten für den Normalfall dann (was vielleicht verwirrend sein kann) eben gar nicht "die Regeln", sondern Konventionen.  
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Naga am 7.12.2010 | 13:38
Ehrlich, es gibt doch einige Möglichkeiten zwischen "wir haben für jedes Ambientegedöns einen eigenen Regelbereich" und "wir handeln Ambiente gar nicht ab".

Die werden bei DSA doch auch genutzt. :)

Der Großteil des "Ambientegedöns" wird doch in den Rassen/Kulturen/Professionen nur angesprochen, ohne in Regeln gepreßt zu werden. (Von den Hintergrundbänden ganz zu schweigen.) Oder hat der Weidener Krieger irgendwo "Rückständig II" und "Rondragläubig +5". ;) Aber allein dieses explizite Ansprechen/Ausformulieren des jeweiligen Charakterhintergrunds macht schon einen deutlichen Unterschied.

Dazu kommt dann die Möglichkeit, dem Spielleiter durch geregelte Nachteile eben auch Interaktions- und auch Angriffsfläche zu bieten (auch wenn das meist Andersrum als "Bezahlung für Boni" gesehen wird). Das schlägt sich halt auch im Spiel nieder:
- DSA-Spielleiter können sich mit DSA-Charakteren Dinge erlauben, bei denen in vielen anderen Systemen gleich "Spielleiterwillkür!" geschrien würde. ;)
- Die Spieler fühlen sich auch ohne SL-Zutun in gewisser Weise "verpflichtet", auf die Schwächen ihrer Charaktere einzugehen, immerhin hat man dafür ja auch konkrete Vorteile erhalten.


Es macht imho durchaus einen Unterschied, ob es einen Rahmen zum Archetyp gibt (den man dann gerne noch seinem Geschmack anpassen kann), oder ob man zu ein paar Werten eine leere Leinwand hat, auf die man ohne Vorgaben ein paar Kleckse aufbringen darf/soll.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.12.2010 | 13:38
Also, zu der Aussage, dass sich inneraventurische Besonderheiten im Regelwerk wiederfänden kann man doch nur sagen:

Wieviel Unterschied machen denn diese 1-3 TaW zu Beginn tatsächlich aus? Das ist in der Wahrscheinlichkeitsrechnung verschwindend gering. Da wird einem eine "aventurisierte" Charaktererschaffung eigentlich nur vorgegaukelt.
Da sind schon eher die zugelassenen Sonderfertigkeiten ausschlaggebend.

Letztlich bleibt es nämlich dem Spieler überlassen, durch Metaüberlegungen diesen präferierten Spielstil zu verwirklichen.
("Nein, mein Horasier steigert nicht Hiebwaffen, obwohl günstiger, sondern eben Fechtwaffen!").

Ich bleibe dabei, dass sich durch Regeln das Spielgefühl anders darstellen wird, aber nicht so anders, dass man Aventurien nicht mehr wiedererkennt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 7.12.2010 | 13:44
Zitat
Der Großteil des "Ambientegedöns" wird doch in den Rassen/Kulturen/Professionen nur angesprochen, ohne in Regeln gepreßt zu werden.
Womit noch weniger gegen die Verwendung eines anderen Regelsystems spricht. Ob da jetzt DSA, D&D, SW oder irgendwelche andere Werte unter dem Fluff stehen, ist doch ziemlich zweitrangig. Bei HeroQuest oder Fate könnte man sogar einfach die entsprechenden Schlüsselworte im Fluff unterstreichen, um zu zeigen, dass man diese Fluffpunkte im Spiel betonen will.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 13:49
Danke. @Merlin und Naga

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Harlan am 7.12.2010 | 13:58
Dazu kommt dann die Möglichkeit, dem Spielleiter durch geregelte Nachteile eben auch Interaktions- und auch Angriffsfläche zu bieten (auch wenn das meist Andersrum als "Bezahlung für Boni" gesehen wird). Das schlägt sich halt auch im Spiel nieder:
- DSA-Spielleiter können sich mit DSA-Charakteren Dinge erlauben, bei denen in vielen anderen Systemen gleich "Spielleiterwillkür!" geschrien würde. ;)
- Die Spieler fühlen sich auch ohne SL-Zutun in gewisser Weise "verpflichtet", auf die Schwächen ihrer Charaktere einzugehen, immerhin hat man dafür ja auch konkrete Vorteile erhalten.

Hach, wie ich es vermisse, dieses besondere Spielgefühl am Rückholbändchen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 14:00
Aber wenn in Deiner Umgebung niemand DSA "mit Tiefe" spielt (oder eben dem, was Dir als "Tiefgang" vorschwebt), wie willst Du auch an andere Erfahrungen kommen als an die, die Du eben machst?
Oh, ich habe ausreichend andere Erfahrungen gemacht! Nur eben nicht bei DSA(4), das ja angeblich dafür prädestiniert sein soll mit seiner detaillierten Charaktererschaffung.

Wie war das mit "noch anderen Möglichkeiten"?
Richtig, es gibt andere Möglichkeiten. Das war zugegebenermaßen die "klassische" Methode; gemeinsames Erschaffen bzw. Koordinieren der Charakterhintergründe mit dem SL ist trotzdem nicht so verbreitet bzw. wird nicht in dem Maße in den Regelbüchern vorgeschlagen, wie es einer Tefloncharaktervermeidung gut tun würde.

Die Frage ist, was man von den Regeln erwartet: Den Normalfall in allen Facetten einzugrenzen (so daß man sie eigentlich immer bis zum Ende ausreizen kann, darf und soll), oder nur aufzuzeigen, über welche Grenzen man nun wirklich nicht gehen darf und soll. Im letzteren Fall gelten für den Normalfall dann (was vielleicht verwirrend sein kann) eben gar nicht "die Regeln", sondern Konventionen.  
Vielleicht bin ich komisch, aber ich erwarte von eine REGELwerk mehr als nur Konventionen, erst recht, wenn diese höchstens andeutungsweise durchs Buch wabern.

Womit noch weniger gegen die Verwendung eines anderen Regelsystems spricht. Ob da jetzt DSA, D&D, SW oder irgendwelche andere Werte unter dem Fluff stehen, ist doch ziemlich zweitrangig. Bei HeroQuest oder Fate könnte man sogar einfach die entsprechenden Schlüsselworte im Fluff unterstreichen, um zu zeigen, dass man diese Fluffpunkte im Spiel betonen will.
Richtig. Das Hauptproblem für einige hier scheint wohl zu sein, dass ein anderes Regelwerk für sie das Risiko beinhaltet, sich plötzlich einem (überhaupt einmal) fokussierten Regelwerk oder einem Regelsystem mit von ihnen unerwünschtem Schwerpunkt gegenüber zu sehen (siehe nebenan die Sperrung gegen D20 wegen der angeblichen Ambienteunfähigkeit des Systems).
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Naga am 7.12.2010 | 14:04
Also, zu der Aussage, dass sich inneraventurische Besonderheiten im Regelwerk wiederfänden kann man doch nur sagen:

Wieviel Unterschied machen denn diese 1-3 TaW zu Beginn tatsächlich aus? Das ist in der Wahrscheinlichkeitsrechnung verschwindend gering. Da wird einem eine "aventurisierte" Charaktererschaffung eigentlich nur vorgegaukelt.
Da sind schon eher die zugelassenen Sonderfertigkeiten ausschlaggebend.

Sicher, die sind nicht ausschlaggebend. Sie geben aber eine Richtung vor. Die kann man dann noch umbiegen, genauso wie mit Sonderfertigkeiten. Aber hier entsteht letztlich durch Eigenschaftsvorgaben, Start-TaW und Start-Sonderfertigkeiten schon ein Gesamteindruck. Nicht in Stein gemeißelt, aber spürbar. Was die Zauberer angeht (Stichwort Spruchlisten und Verbreitung) sind die Vorgaben sogar noch bindender.


Ich bleibe dabei, dass sich durch Regeln das Spielgefühl anders darstellen wird, aber nicht so anders, dass man Aventurien nicht mehr wiedererkennt.

Das bestreitet hier glaub auch keiner.

Der Punkt ist: Die DSA-Charaktererschaffung führt ins Setting ein. Wenn ich das Setting kenne kann ich auch was anderes als Regelwerk nehmen, vielleicht sogar etwas, das den persönlichen Spielstil besser trifft als das recht simulationistische DSA4.1.
Aber es gibt derzeit schlicht kein alternatives DSA-Regelwerk, das einen schon bei der Charaktererschaffung mit Aventurien vertraut macht.

Für Aventurien-Kenner mag das egal sein. Für DSA als Produktlinie und auch für Neueinsteiger ist es das nicht.

Eine DSA-Charaktererschaffung mit gleichem Fluff bei eleganterem Crunch wäre wünschenswert. Die gibt es aber schlicht nicht. Nicht zuletzt, weil dazu 80% der bisherigen Charaktererschaffung übernommen werden müßten. ;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 14:07
Der Großteil des "Ambientegedöns" wird doch in den Rassen/Kulturen/Professionen nur angesprochen, ohne in Regeln gepreßt zu werden. (Von den Hintergrundbänden ganz zu schweigen.) Oder hat der Weidener Krieger irgendwo "Rückständig II" und "Rondragläubig +5". ;)
Bring die Redax nicht noch auf Ideen.

Dazu kommt dann die Möglichkeit, dem Spielleiter durch geregelte Nachteile eben auch Interaktions- und auch Angriffsfläche zu bieten (...)
- Die Spieler fühlen sich auch ohne SL-Zutun in gewisser Weise "verpflichtet", auf die Schwächen ihrer Charaktere einzugehen, immerhin hat man dafür ja auch konkrete Vorteile erhalten.
Zum einen würdest du dich wundern, wie gut das in anderen Spielen auch funktioniert, ohne jeden möglichen Nachteil vorher schriftlich fixiert und einzeln abgeregelt zu haben (man sehe sich hierfür z.B. mal die Keys bei "The Shadow of Yesterday" an, ein hervorragendes Mittel, Merkmale im Spiel tatsächlich haben zu wollen), zum anderen hab ich oft genug erlebt, dass die Spieler Nachteile unter den Tisch fallen lassen, nachdem sie als Punkteschub gedient haben. Und der SL kann einfach nicht alle Nachteile auf dem Schirm haben, wenn da 5 Spieler sitzen.

Es macht imho durchaus einen Unterschied, ob es einen Rahmen zum Archetyp gibt (den man dann gerne noch seinem Geschmack anpassen kann), oder ob man zu ein paar Werten eine leere Leinwand hat, auf die man ohne Vorgaben ein paar Kleckse aufbringen darf/soll.
Nur sind die DSA-Vorgaben Malen nach Zahlen mit vorgeschriebenen Flächen und Farben.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.12.2010 | 14:08
Der Punkt ist: Die DSA-Charaktererschaffung führt ins Setting ein. Wenn ich das Setting kenne kann ich auch was anderes als Regelwerk nehmen, vielleicht sogar etwas, das den persönlichen Spielstil besser trifft als das recht simulationistische DSA4.1.
Aber es gibt derzeit schlicht kein alternatives DSA-Regelwerk, das einen schon bei der Charaktererschaffung mit Aventurien vertraut macht.

Ja eine DSA Charaktererschaffung mit anderem Regelwerk benötigt dann für Neulinge so etwas wie: "Empfohlene Talente/Fertigkeiten des Weidener Ritters"

Dies kann man aus den bestehenden DSA4 Generierungslisten herausarbeiten.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 14:08
Der Punkt ist: Die DSA-Charaktererschaffung führt ins Setting ein. Wenn ich das Setting kenne kann ich auch was anderes als Regelwerk nehmen, vielleicht sogar etwas, das den persönlichen Spielstil besser trifft als das recht simulationistische DSA4.1.
Aber es gibt derzeit schlicht kein alternatives DSA-Regelwerk, das einen schon bei der Charaktererschaffung mit Aventurien vertraut macht.
Häh? Wo bedingt denn bitte die DSA-Charaktererschaffung die Settingeinführung?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Teylen am 7.12.2010 | 14:10
Nun wenn es für viele zum Aventurien Gefühl gehört sehr "kleinschrittige" und wenig kampf orientierte Fähigkeiten zu haben, auf den Bogen und in den Regeln, sehe ich daran nicht schlechtes.
Für diese ginge halt das Aventurien Gefühl verloren wenn in den Regeln überwiegend Kampffertigkeiten abgebildet werden.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.12.2010 | 14:15
Häh? Wo bedingt denn bitte die DSA-Charaktererschaffung die Settingeinführung?

Na eben in dem darin enthaltenen Hinweis, welche Fähigkeiten ein typischer Weidener Ritter haben sollte. (s.o.)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 14:17
Nun wenn es für viele zum Aventurien Gefühl gehört sehr "kleinschrittige" und wenig kampf orientierte Fähigkeiten zu haben, auf den Bogen und in den Regeln, sehe ich daran nicht schlechtes.
Für diese ginge halt das Aventurien Gefühl verloren wenn in den Regeln überwiegend Kampffertigkeiten abgebildet werden.
Ja, aber das ist doch dann bereits ein "Kenner", es ging doch speziell um den Neuling. Wo hat "kleinschrittiges Regelgedöns" denn mit dem Setting zu schaffen? Gibt es in Aventurien Schilder an Stadttoren, an denen steht "nur für Charaktere mit 120GP, die nicht mehr als 30 GP aus Nachteilen generiert und nicht mehr als 4 Kampftalente, davon maximal 2 bei Wert 10 haben"?
Und Aventurien hat eben nichts mit "wenig kampforientierten" Fertigkeiten zu schaffen bzw. keinen Schwerpunkt auf Ambiente, das ist alles Spiegelung des aktuellen(!) Regelgerüsts aufs Setting und nicht umgekehrt. Was maximal eine Settingsetzung in Regeln wäre, ist die "Magier mögen kein Metall"-Sache. Aber keine Settingsetzung erzwingt Heraldik und Etikette als einzelne Talente oder gar Stangenwaffen als spezielle Waffengattung für bestimmte Kriegerschulen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 7.12.2010 | 14:19
Nun wenn es für viele zum Aventurien Gefühl gehört sehr "kleinschrittige" und wenig kampf orientierte Fähigkeiten zu haben, auf den Bogen und in den Regeln, sehe ich daran nicht schlechtes.
Für diese ginge halt das Aventurien Gefühl verloren wenn in den Regeln überwiegend Kampffertigkeiten abgebildet werden.
Naja, es wird sich hier schon sehr gewunden. Mal sind es die Flavorfertigkeiten, mal der Fluff und dann wieder die angebliche Tiefe. Und alle drei Punkte lassen sich zB mit Fate oder HeroQuest genau so gut, wenn nicht gar besser, abbilden und gleichzeitig würde man sogar noch die Idee der Redax (spannende Geschichte etc.) besser umsetzen, da System wie HQ oder Fate eben spezielle Mechanismen haben, die genau diese Punkte auch bedienen, anstatt diese Bürde dem Spielleiter aufzulasten.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 7.12.2010 | 14:22
Zitat
Für diese ginge halt das Aventurien Gefühl verloren wenn in den Regeln überwiegend Kampffertigkeiten abgebildet werden.
Das kann so nicht richtig sein.

Über die 3/4 der profanen Sonderfertigkeiten sind kampforientiert. Fast ein Viertel der Talente sind Kampftalente. 2/3 der Regeln für Profanes (WdS) sind Kampfregeln. In den offiziellen Abenteuern wird gemetzelt was das Zeug hält.

Jeder der behauptet das von den leeren, nicht unterfütterten Fluff-Talent irgendein Spielgefühl abhinge lügt sich schlicht selbst einen in die Tasche.

Aventurien ist Dungeon Fantasy, nur ohne Dungeons.  ;D
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Teylen am 7.12.2010 | 14:25
Wo hat "kleinschrittiges Regelgedöns" denn mit dem Setting zu schaffen?
Es gibt ein Gefühl für das Setting.
Weil auch der Neuling wird sehen das er zum zechen einen Wurf auf die Zechen Fähigkeit macht und zum tanzen einen auf Tanzen. Anstelle zu sagen das der Charakter es kann oder nicht. Wofür in den Regeln der konkrete Ansatz fehlt.

Und alle drei Punkte lassen sich zB mit Fate oder HeroQuest genau so gut, wenn nicht gar besser, abbilden
Ich kenne HeroQuest nicht aber zumindest in der DFRPG wirkt Fate in dem Punkt der vielfältigen "Ambiente-Fähigkeiten" sehr viel grobkörniger als Aventurien respektive DSA. Wobei es für viele auch nicht 'nur' Ambiente ist sondern quasi Spielziel.

Jeder der behauptet das von den leeren, nicht unterfütterten Fluff-Talent irgendein Spielgefühl abhinge lügt sich schlicht selbst einen in die Tasche.
Das glaube ich nicht.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Naga am 7.12.2010 | 14:26
Dies kann man aus den bestehenden DSA4 Generierungslisten herausarbeiten.

Das bestreite ich nicht. (Vielleicht nicht für jedes Regelwerk, und gerade in Bezug auf die Magie ist es wohl auch nicht ganz trivial.)
Allerdings hab ich bisher noch niemanden erlebt, der diese Anstrengung bis zum Ende durchgezogen hätte. ;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 7.12.2010 | 14:29
Was Zwart sagt. Die Wurzeln von DSA als klassisches Fantasysystem sind immer noch erkennbar. Kampf hat ein eigenes, ausführliches Subsystem. Alles andere ist drangehängt.

Und zur Settingverknüpfung von Charakteren bei der Erschaffung: Da haben die meisten D20-Rollenspiele ähnliche Ansätze, angefangen von Attributs-Boni und Mali nicht nur bei Rassen, sondern auch bei verschiedenen Menschenvölkern (Iron Kingdoms), eigene Rassen, eigene Klassen, die im Setting beschrieben sind (Rote Magier von Thay). Und natürlich ist das auch mit D20 für Aventurien umsetzbar. Wie gesagt:D20 ist nicht gleich D&D 3.5.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 7.12.2010 | 14:32
@Teylen
Ich spreche hier ja nicht von Komplexität, sondern von Qualität. Der Punkt ist doch, was sagt es denn aus, dass der Krieger nun Tischlern 3 und Häkeln 5 hat.

Was verbirgt sich denn dahinter?

Musste er vielleicht als Kind arbeiten? Oder hat er sich durch solche niederen Arbeiten die Ausbildung zum Krieger finanziert? Oder hat er vielleicht als junger Geselle eine Heldentat begannen und wurde von seinem Lehnsherrn in sein Gefolge aufgenommen? Oder hat er vielleicht einfach ein Faible für's Kunsthandwerk? Oder wäre vielleicht sogar lieber ein Handwerk als ein Krieger, aber ist durch Loyalität gebunden?

Das sind Fragen, die das DSA-Regelwerk nicht beantworten und somit auch nicht mechanisch abhandeln kann. Das ist z.B. bei Fate oder HeroQuest aber anders.

Von daher ist dieses Klein-Klein einfach nur Selbstzweck, ohne dass es wirklich einen Effekt hätte.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 14:32
Häh? Wo bedingt denn bitte die DSA-Charaktererschaffung die Settingeinführung?

Darin das du sehen kannst was für einen XY eben typisch XY ist. Du bekommst z.B. viele kleine Boni auf Fertigkeiten die scheinbar typisch für Mittelreicher Krieger vom Lande sind, dir wird geschildert was nun passende Vor- und Nachteile wären etc.

@Aventurien ist Dungeon Fantasy ohne Dungeons
Früher war das schon so, zumindestens bei vielen offiziellen Abenteuern. Ich glaube aber schon, das hier und heute anders gespielt wird. Das entnehme ich jetzt mal diversen Foren bzw. Kommentaren anderer Spieler. Ein DSA Spieler sagt meistens das ihm bei DnD zuviel gekämpft würde. Das ist doch zumindestens eine Tendenz die gegenteiliges Nahe legt. Ganz abgesehen davon hat gerade das Metzeln wie du es nennst, eigentlich keinen Einfluss auf das Spielgefühl. Den Spielern gehts dann eben doch eher um Ambiente (nur für dich Carthinius ;D) als um die Kämpfe.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.12.2010 | 14:43
Zitat von: Zwart
Über die 3/4 der profanen Sonderfertigkeiten sind kampforientiert. Fast ein Viertel der Talente sind Kampftalente.

Wobei die Kleinschrittigkeit bei den DSA-Kampffertigkeiten ja auch eher eine Powergamer-Bremse ist als ein Merkmal für die Kampflastigkeit des Systems.

Ich finde es übrigens hoch spannend, hier mal am konkreten Beispiel zu sehen, was für unterschiedliche Erwartungen man an ein Regelwerk haben kann, und welche Bewertungsmaßstäbe sich daraus ableiten.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 14:45
Na eben in dem darin enthaltenen Hinweis, welche Fähigkeiten ein typischer Weidener Ritter haben sollte. (s.o.)
Wobei die ja auch funktionieren, wenn man weniger kleinteilig arbeitet. Dann steht da halt anstelle von:
Zitat
Andergast/Nostria
Generierungskosten: 6   GP
Modifikationen: +1   LeP,   +2   AuP
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd,   Eisern,   Hohe   Lebens-
kraft,   Richtungssinn,   Schnelle   Heilung,   Zäher   Hund   /   Aberglaube,   Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile:   Ausrüstungsvorteil   (außer   Adlige),   
Besonderer   Besitz   (außer   Adlige),   Gebildet   /   Krankhafte   Reinlichkeit,   Krank-
heitsanfällig
Professionen: alle   außer   den   elfischen   Professionen
Talente
Kampf: Dolche   +1,   Hiebwaffen   +1,   Raufen   +1,   Ringen   +1,   Speere   +1,   Wurf-
speere   +1
Körper: Athletik   +1,   Schleichen   +1,   Selbstbeherrschung   +1,   Sich   Verste-
cken   +1,   Zechen   +1
Gesellschaft: –
Natur: Fährtensuchen   +1,   Fallenstellen   +1,   Orientierung   +1,   Wildnisleben   +2
Wissen: Götter/Kulte   +1,   Sagen/Legenden   +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache   Garethi   (KL   –2);   Sprachen   Kennen   
[4   Talentpunkte   auf   die   Sprachen   Oloarkh,   Ologhaijan   und/oder   Thorwalsch   
verteilen]
Handwerk: Ackerbau   +1,   Heilkunde   Wunden   +1,   Holzbearbeitung   +2,   Le-
derarbeiten   +1,   Schneidern   +1;   ein   Handwerk   aus   folgender   Liste   +1:   Abrich-
ten,   Fleischer,   Gerber/Kürschner,   Grobschmied,   Kochen,   Zimmermann
Sonderfertigkeit:  Meister    der    Improvisation,    Kulturkunde    (Andergast/
Nostria)
Verbilligte Sonderfertigkeit: Waldkundig
sowas wie

Andergast/Nostria
Bewohner dieser Region sind im Allgemeinen meist abergläubig und vorurteilsbehaftet, zeichnen sich aber durch eine ausgezeichnete körperliche Verfassung aus. Die meisten sind, von den Adligen abgesehen, arm und haben keinen besonderen Besitz. Auch fehlt ihnen oft die nötige Bildung für höhere Ämter oder Berufe mit besonderen Voraussetzungen, dafür macht ihnen kaum jemand etwas vor, wenn es um landwirtschaftliche Fragen geht.
Sie bevorzugen kleine, handliche Waffen oder Jagdwaffen, und verstehen sich darauf, auch ohne Waffen gehörig auszuteilen. Kenntnisse aus der Jagd können ihnen auch in anderen Regionen Aventurien helfen: Die Schatten sind überall dein Freund, wenn du weißt, wie du dich darin verbergen musst, und ein Waldboden ist auch fast überall gleich. Ein Nostrianer weiß, wie er in der Wildnis überlebt und findet sich auch in fremden Gegenden zurecht, sofern er nicht bei Hofe gutes Benehmen an den Tag legen muss. Viele von ihnen kennen jedoch viele Geschichten und Sagen über die Götter und die Welt und erzählen diese oft auch unaufgefordert. Sie beherrschen neben Garethi zumeist noch Grundkenntnisse in einigen orkischen Dialekten sowie Thorwalsch.

Halte ich jetzt nicht weniger detailliert und dabei weniger vorgebend als die Auflistung mit +1 hier, +3 da.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.12.2010 | 14:52
Nur, ist "weniger vorgebend" denn tatsächlich ein Vorteil? Man kann das auch als schwammig und unverbindlich auffassen. Das schöne an numerischen Werten ist ja, dass sie einen klaren und schnell verständlichen Referenzrahmen bieten, mit dem auf den ersten Blick Klarheit verschaffen kann. 11 ist nun mal mehr als 3.
Aber bei Eigenschaften wie "Die Schatten sind überall dein Freund" fehlt diese Eindeutigkeit.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Teylen am 7.12.2010 | 14:53
Ich spreche hier ja nicht von Komplexität, sondern von Qualität. Der Punkt ist doch, was sagt es denn aus, dass der Krieger nun Tischlern 3 und Häkeln 5 hat.
Das er es irgendwann auf den Rang gelernt hat und anwenden kann.
Auch das er vielleicht nicht nur ein Krieger ist.
Das wenn er Häkeln will das Talent den effektiven Wert von 5 hat,

Daneben kann man ihn natürlich auch eine ausführliche Geschichte schreiben weshalb er es hat.

Zitat
Das ist z.B. bei Fate oder HeroQuest aber anders.
Bei Fate hat man 1-5 Aspekte. Vielleicht noch zwei Hände voll Action orientierter Fähigkeiten.
Und was sagen die über den Charakter aus?

Wenn man im Spiel rausfinden will wie gut der Charakter ein Möbelstück herstellen kann hat man keinen Wert, es ist beliebig.
Vielleicht hat man eher so einen Aspekt geholt wie "All guns blazing" dann weiß man es nicht.
Man kann es sich vielleicht aus der Hintergrundgeschichte irgendwie aus dem Arm schütteln aber es ist nicht festgelegt.
Nun und wenn man den Aspekt, kA. "Tooltime" hat ist es auch keine wirkliche Frage mehr ob und wie gut es geht da es geht. Die Herausforderung fehlt.

Imho ist Fate daher für solchen "kleinen" Sachen eher ungeeignet.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 15:05
Soetwas ähnliches steht vermutlich im Flufftext zur Beschreibung Nostrias/Andergasts es wird halt z.B. im WdH nur in Werte gefasst um es einsteigern leichter zu machen.

Fortgeschrittene DSA Spieler erschaffen sich ihre Charaktere ohnehin nach den Hintergründen der jeweiligen Region bzw. Profession ohne wirklich auf die exakten Boni zu achten. Mit den Start AP wird individualisiert. Grob Charakterzüge und Hintergrund stehen in jedem Fall eh schon (wegen der Charaktergenerierung). Ich bevorzuge es sogar mir den Charakter erst vollständig zu überlegen und ihm dann passende Werte zu verpassen. Hat mich noch nie vor die Situation gebracht, die ich häufiger mal bei anderen Systemen, ja auch DnD, hatte, nämlich dass ich nicht wusste wie ich mein Konzept nun glaubhaft umsetzen können sollte. Ich bezweifel ja auch garnicht das für erfahrene Spieler sicher auch mit einem Indie System möglich ist auf Aventurien zu spielen. Bei D20 und Konsorten sehe ich aber einfach einen riesen Bruch von erwartetem Spielgefühl und bekommenem Spielgefühl.

DSA steht im Grunde grob für ein detailverliebtes, bodenständiges, risikoreiches System, bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen. Das mag man mit einigen anderen Systemen und Systemkennern beider Systeme vielleicht auch nahezu verlustfrei transportieren zu können, mit den hier oft genannten D20 und Konsorten geht es aber eher nicht, da diese Art von Systemen für ein völlig anderes Spielgefühl stehen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 7.12.2010 | 15:08
@Teylen
Zitat
Das er es irgendwann auf den Rang gelernt hat und anwenden kann.
Auch das er vielleicht nicht nur ein Krieger ist.
Das wenn er Häkeln will das Talent den effektiven Wert von 5 hat,

Daneben kann man ihn natürlich auch eine ausführliche Geschichte schreiben weshalb er es hat.
Aber genau darum geht es doch. Das Talent trifft eben nur eine Aussage darüber, wie gut der Charakter Möbel bauen kann. Doch, wenn dieser Aspekt (anscheinend) so enorm wichtig für das "aventurische Spielgefühl" ist, warum wird dann damit nicht mehr gemacht?

Woher soll die Tiefe eines Charakters kommen, wenn man Tischler 5 auf dem Bogen stehen hat? Die Tiefe entsteht da nicht durch das Regelwerk, sondern durch Assoziationen, die die Spieler vollkommen unabhängig von den Regeln allein aufgrund des Tokens "Tischler" bilden.

Daher könnte man genauso gut, auf seinen D&D-Bogen "Tischler" schreiben und es würde denselben Effekt haben. (vgl. AD&D2, non-combat proficiencies)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Samael am 7.12.2010 | 15:08
Das ist Blödsinn, SohnLokis. Dieses "Spielgefühl" von dem du da quaselts ist völlig diffus und existiert nur in deiner speziellen Anschauung von Aventurien. Ein modifiziertes d20, GURPS, Savage Worlds - das geht mit Aventurien alles ganz wunderbar.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 15:11
Ansonsten bin ich voll bei Zvart und Fluffy.

Wobei die Kleinschrittigkeit bei den DSA-Kampffertigkeiten ja auch eher eine Powergamer-Bremse ist als ein Merkmal für die Kampflastigkeit des Systems.
Ja, weil sich niemand in der Lage sah, das System von grundauf zu ändern, sondern stattdessen rumgeschraubt wird. WENN tatsächlich kein Kampf gewollt werden würde, DANN hätten sie ihn ändern sollen. DSA macht stattdessen Bugfixes, wo Neuschreiben sinniger wäre.

Darin das du sehen kannst was für einen XY eben typisch XY ist. Du bekommst z.B. viele kleine Boni auf Fertigkeiten die scheinbar typisch für Mittelreicher Krieger vom Lande sind
... und genau nix bringen, weil sie dafür die Wahrscheinlichkeiten zu marginal beeinflussen. Das ist Augenwischerei, da kann man auch ehrlicher sagen, was ich oben im Beispiel gemacht habe: "Hier, das ist die Richtung, macht was draus, was euch passt."

@Aventurien ist Dungeon Fantasy ohne Dungeons
Früher war das schon so, zumindestens bei vielen offiziellen Abenteuern. Ich glaube aber schon, das hier und heute anders gespielt wird. Das entnehme ich jetzt mal diversen Foren bzw. Kommentaren anderer Spieler. Ein DSA Spieler sagt meistens das ihm bei DnD zuviel gekämpft würde. Das ist doch zumindestens eine Tendenz die gegenteiliges Nahe legt. Ganz abgesehen davon hat gerade das Metzeln wie du es nennst, eigentlich keinen Einfluss auf das Spielgefühl. Den Spielern gehts dann eben doch eher um Ambiente (nur für dich Carthinius ;D) als um die Kämpfe.
Danke.  ;D Aber im Ernst: Gerade bei Ambientespielern ist Kampf oft deswegen verpönt, weil es harte Regeln gibt. Und harte Regeln gehen nicht vernünftig mit Geschwafel... entschuldige, "Story" einher (so die Meinung). Also gilt es Kampf zu vermeiden, erst recht, wenn er einen so umfangreichen Regelwust erfordert wie bei DSA. Daher wäre es eigentlich für viele Ambientespieler egal, bei welchem Regelwerk sie den Kampfbereich ignorieren, weil ihnen D&D ja eigentlich noch viel mehr Freiheiten geben würde, wenn es um den Nicht-Kampf geht...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 7.12.2010 | 15:13
Zitat
bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen.
Leider werden Persönlichkeit und Charakterzüge kaum mit dem DSA4-System abgebildet. ::)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.12.2010 | 15:18
Zitat von: SohnLokis
DSA steht im Grunde grob für ein detailverliebtes, bodenständiges, risikoreiches System, bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen.

Was soll daran diffus oder gar Blödsinn sein?
Das trifft es schon ganz gut, und beschreibt auch wesentliche Bestandteile von dem, was das DSA4 System leisten soll - aber eben blöderweise nicht immer tut.
Mal abgesehn davon, dass solche ad hominem Bemerkungen doch etwas unfein sind:
Zitat von: Samael
Ein modifiziertes d20, GURPS, Savage Worlds - das geht mit Aventurien alles ganz wunderbar.
Davon gehe ich auch mal aus, wobei Gurps vermutlich die einfachste, und D20 die schwierigste Variante ist.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Teylen am 7.12.2010 | 15:19
@TeylenAber genau darum geht es doch. Das Talent trifft eben nur eine Aussage darüber, wie gut der Charakter Möbel bauen kann. Doch, wenn dieser Aspekt (anscheinend) so enorm wichtig für das "aventurische Spielgefühl" ist, warum wird dann damit nicht mehr gemacht?
Was sollte denn noch mehr vorgegeben sein?
Man hat Tischlern auf den Bogen stehen, es hat einen Wert, man kann es einsetzten oder nicht.
Ist doch bei Kampffertigkeiten das gleiche.

Nun und die Tiefe entsteht durch die Tatsache das es da steht, dem Wert [der in die Regelmechanik integriert ist] und damit was der Wert für den Charakter bedeutet.
Bei D&D fehlt der Token, der Wert, damit die gewünschte Assoziation und Tiefe.

Zitat
Daher könnte man genauso gut, auf seinen D&D-Bogen "Tischler" schreiben und es würde denselben Effekt haben. (vgl. AD&D2, non-combat proficiencies)
Macht man aber in der Regel nicht.
Woraus sich dann ein anderes Gefühl ergibt.
Weshalb Aventurien / DSA dann "Spieler klein halten" beschrieben gibt. Weil da halt Tischler, Zechen und anderes Zeug mit Werten neben Kampffertigkeiten stehen.

Möchte man das Spielgefühl von Aventurien beschreiben ist das Tischler, Zechen, Backen halt für viele ein valider Gefühls Aspekt von Aventurien. Weil es halt nicht nur in den Bänden beschrieben ist sondern man es ebenso in das Regelsystem mit rein gepackt hat.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 7.12.2010 | 15:27
DSA steht im Grunde grob für ein detailverliebtes, bodenständiges, risikoreiches System, bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen.

Das mag so sein, zumindest was die Detailverliebtheit, Bodenständigkeit und den Risikoreichtum anbelangt (Was Persönlichkeit und Charakterzüge anbelangt sehe ich DSA in keinster Weise irgendwie brillieren, aber darüber brauchen wir jetzt nicht zu reden).

Aber was hat das, um auf die Ausgangsfrage zurückzukommen, mit Aventurien als Setting zu tun? Weil die Settingbeschreibungen von Aventurien detailverliebt sind, muss auch das Regelsystem detailverliebt sein? Das ist ein falscher Schluss, Detailverliebtheit bedeutet in beiden Fällen was vollkommen anderes.

Weil Aventurien bodenständig ist? Ganz abgesehen davon, dass es das nicht nur ist, sondern durchaus Raum für epische Kampagnen bietet, sehe ich nicht, wieso ein anderes System das nicht umsetzen könnte.

Weil Aventurien risikoreich ist? Nicht das Aventurien, das ich kenne, das in Spielhilfen und Romanen vermittelt wird. Da stirbt keine Hauptperson an Roter Keuche, da erwarte ich nicht, dass ein Ritter gegen zwei Goblins verliert. Wer es als dreckig und risikoreich erleben will, für den ist das dreckige Aventurien (http://elgor.rpghosting.de/material/DasdreckigeAventurien.pdf) wohl das bessere Aventurien. Aber das normale Aventurien - das ist selbst nach der Borbarad-Invasion eine typische Fantasywelt mit lichten und und dunklen Seiten, mit Bösewichten und Helden - und in dieser Hinsicht ähnlich wie viele andere Welten.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 15:33
@Samael
Dann sind wir wohl zu zweit und haben zwei verschiedene Meinungen. Kann man nichts machen. Ich, wie vermutlich auch du, haben D20 beide gespielt. Bei mir hat es eben nicht das oben betonte Spielgefühl gebracht. D20 ist mir als eher actionorientiertes, oberflächliches, risikoarmes Spielgefühl mit flashy Effekten und wenig Tiefgang bei den Superheldencharakteren in Erinnerung geblieben. Das lag aber nicht nur am System sondern teilweise auch an den Spielern. Deshalb habe ich ja schon geschrieben, man bekommt immer die passenden Spieler fürs System dazu. Will man D20 auf Aventurien spielen müsste man also DSA Spieler suchen die Bereit für das Experiment wären, dann könnte es klappen. Sucht man hingegen d20 Spieler, würde man vermutlich kaum jemanden finden, mit dem das Spiel auf Aventurien Spaß macht. Zumindestens dann nicht, wenn man sich eben ein typisches Aventuriengefühl wünscht.

@Carthinius
Aber es sind Tendenzen die man nun mit seinen Start AP weiter steigern kann, wenn man einen typischen XY spielen möchte.

Ambientespieler und Kämpfe: Naja DnD bietet nochmehr Regelwust bei Kämpfen als DSA. Es fällt nur keinem so auf, weils dort eben dauernd "geübt" wird wie man mit den Kampfregeln umgehen muss. Ansonsten kämpfen auch Ambientespieler ganz gerne mal es darf eben nur nicht Überhand nehmen.

@Persönlichkeit und Charakterzüge bei DSA
Das stimmt. Rein von den Werten her gibt es hier nur wenig was man machen kann, aber unter DSA Spielern gehört es einfach zum guten Ton sich Gedanken über den Charakter zu machen. Das kann man bei DnD Spielern leider so nicht verallgemeinern.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 7.12.2010 | 15:45
Um mal ein wenig Sythese und Konsens in die Diskussion zu bringen:

Das detailierte, wertetechnische Erfassen von Flufftalenten, wie es in DSA4.X üblich ist, wird von einem Teil der Diskutierenden als gewinnbringend und charaktergestaltend eingestuft und bietet einen guten Einstieg in das Setting und ist somit mit dem aventurischen Spielgefühl verknüpft.

Ein anderer Teil der Diskutierenden findet das wertetechnische Erfassen von Flufftalenten überflüssig und verkomplizierend, da sie ihre Charaktergestaltung sowieso frei gestalten wollen und werden. Die Kenntnis des Settings Aventurien ist den Vertretern dieser Meinung wohl ausführlich bekannt.

Wir haben also grob zwei Meinungen, natürlich mit Zwischenstufen, die aus unterschiedlichen Ansätzen der Charaktergestaltung resultieren und wo ein Kompromiss auch nicht notwendig ist.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 15:55
@Grimnir
Naja doch. Klar hat das damit zu tun. Das System muss ebenfalls eher bodenständig sein. Ein D20 Held stirbt nicht an einem Schuss ins Auge. Zumindestens nicht mehr nach der zweiten oder dritten Stufe. Der stirbt auch nicht an der Keuche bzw. einer Vergleichbaren Krankheit. Bei DSA geht das durchaus, sogar bei sehr hochstufigen Charakteren. Ein Krieger wird nicht von zwei Goblins niedergemacht - in beiden Systemen nicht. Aber ein Stufe 10 D20 Kämpfer kann sich in eine 4,5m breite Bresche stellen und nacheinander 50 Orks niedermetzeln. Ein DSA Krieger mit 10000 AP kann da nur die Beine in die Hand nehmen oder sterben. Selbst auf freiem Feld hätte der D20 Kämpfer noch ganz gute Chancen das zu überleben. Ein Magier in DSA kann sich mit einem Zauber die Haare schön machen. Auf selbem Level kann sich der D20 Magier in eine völlig andere Person verwandeln. Ein DSA Magier kann einen Feuerball schmeissen, ein D20 Magier drei oder fünf oder zwanzig je nach Machtgrad. Ich hoffe es ist verständlich dass ich darauf hinauswill das DSA Low-Power bis Mid-Power ist und D20 spätestens nach 1-2 Stufenaufstiegen mit Mid-Power anfängt und nach oben eigentlich keine Grenzen kennt.

Sicher könnte man das jetzt anpassen, aber wenn das zur Folge hat, das man das D20 System ebenfalls wieder anpassen muss, um ein darauf angepasstes Aventurien zu bespielen ist doch irgendwas falsch gelaufen. Entweder die Regeln kommen mir von vornherein entgegen oder ich lasse es besser gleich sein.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Samael am 7.12.2010 | 15:56
Das trifft es schon ganz gut,

Ich finde: Nein. Detailverliebt: sicherlich. Bodenständig - vielleicht. Risikoreich - hä?

Und das:
"bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen"
ist doch Schmarrn. Ein Blick auf die Gesamtbreite der DSA Regelbücher im Regal straft dem doch schon Lügen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 16:06
Ihr müsst mal unterscheiden zwischen dem was blank in den Büchern steht und dem was in der entsprechenden Community gang und gäbe ist.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Samael am 7.12.2010 | 16:12
Im Detail:

D20 ist mir als eher actionorientiertes,

Das sicherlich.

Zitat
oberflächliches,

Hä? Wenn du es so gespielt hast - aber warum sollen die Regeln was dafür können?

Zitat
risikoarmes Spielgefühl mit

Risikoarm??? In keinem RPG das ich länger gespielt habe gehen mehr Charaktere drauf als bei einem zünftig "actionorienierten" D&D. Einfach mal das Monster Manual / Bestiary benutzen, statt 50 Stufe 1 Orks zu schicken....

Zitat
wenig Tiefgang bei den Superheldencharakteren in Erinnerung geblieben.

Der mangelnde Tiefgang ist warum Schuld des Systems?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 7.12.2010 | 16:14
Sicher könnte man das jetzt anpassen, aber wenn das zur Folge hat, das man das D20 System ebenfalls wieder anpassen muss, um ein darauf angepasstes Aventurien zu bespielen ist doch irgendwas falsch gelaufen. Entweder die Regeln kommen mir von vornherein entgegen oder ich lasse es besser gleich sein.

Aber um diese Anpassung geht es ja - und das gibt das D20-System nicht nur her, sondern ist dafür ausgelegt. Im Unearthed Arcana (http://www.d20srd.org/indexes/variantAdventuring.htm) gibt es Alternativen wie Damage Threshold und Wound Points, die das System tödlicher machen. Und in manchen D20-Spielen werden Sie umgesetzt (Wobei ich noch nicht einmal die Notwendigkeit sehe, das für Aventurien umzustellen, weil ich Aventurien eben nicht so tödlich finde). Noch einmal - D20 ist nicht unbedingt gleich D&D 3.5!

Das Gleiche mit dem Feuerball. Natürlich wird bei einer D20-Konversion das Zaubersystem umgestellt, darum geht es ja! Aber unter dem Link oben findest Du eben auch Alternativen für Spruchpunkte anstatt Vance'scher Magie. Und wie schon mehrfach gesagt: Es gibt genügend D20-Spiele, die genau das machen.

Ja, natürlich kommst Du sehr schnell bei D20 in den Mid-Power-Bereich. Ja und? Dann spielt man halt im Mid-Power-Bereich weiter, der sich auch mit Aventurien verträgt. Und der High-Power-Bereich? Ich würde auch bei einer D20-Konvertierung nicht nur den Epic-Bereich streichen, sondern auch die Stufen oberhalb von 15. Aber selbst wenn man das nicht macht - dann bespielt man Aventurien eben auf einem Raidri-Conchobair-Level.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 7.12.2010 | 16:17
Zitat
dann bespielt man Aventurien eben auf einem Raidri-Conchobair-Level.
Das geht nicht. Das wäre wie Frauen in Röcken, die nicht bis zu den Knöcheln gehen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 7.12.2010 | 16:18
Zitat
Das System muss ebenfalls eher bodenständig sein. Ein D20 Held stirbt nicht an einem Schuss ins Auge. Zumindestens nicht mehr nach der zweiten oder dritten Stufe. Der stirbt auch nicht an der Keuche bzw. einer Vergleichbaren Krankheit. Bei DSA geht das durchaus, sogar bei sehr hochstufigen Charakteren.
Der DSA-Charakter stirbt auch nicht an einem Treffer im Auge. Er stirbt ja nicht einmal mit fünf Pfeilen im Kopf.

Und wenn hier schon davon geschrieben wird was in der Community Gang und Gäbe ist, fallen Krankheiten ebenfalls aus dem Raster. Die werden, nach meinem Eindruck, von kaum einer Gruppe genutzt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 7.12.2010 | 16:18
Ihr müsst mal unterscheiden zwischen dem was blank in den Büchern steht und dem was in der entsprechenden Community gang und gäbe ist.

Nein, da bin ich anderer Meinung. Es gibt mit Sicherheit keinen durchgängig einheitlichen Spielstil der Community. Es gibt vielleicht einen vorherrschenden, aber selbst da glaube ich an deutliche Unterschiede im Detail.

Grundlage für eine solche Diskussion kann eigentlich nur das veröffentlichte Material sein.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 7.12.2010 | 16:21
@SohnLokis
Ja, du hast recht, dass D20 recht schnell midpower wird. Aber das ist doch bei DSA nicht anders, siehe Zauberspeicher, Gegenhalten, RS 7+ und Fernkampf und ZfWs von 30+. Bei D20 kann man sich zumindest besser mit dem Regelwerk gegen solche Power-Auswüchse wehren.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 16:42
@Der DSA-Charakter stirbt auch nicht an einem Treffer im Auge. Er stirbt ja nicht einmal mit fünf Pfeilen im Kopf.
Klar tut er das. Fast immer verursacht ein Pfeil mindestens 2 Wunden. Bei einer 1 oder einem Zuschlag auch gern mal 3 Wunden. Das wäre das Aus für den Charakter. Wenn da niemand zur Stelle ist, der sich dem Charakter annimmt ist er binnen weniger Minuten tot. Selbst wenn du einen guten Helm mit RS3+1 mit wattierter Kappe aufhast bekommst du mit hoher Wahrscheinlichkeit noch mindestens 1 Wunde, die dich zwar nicht tötet dir aber heftige Mali aufbrummt. Wunden sind wirklich nicht schön und die fängt man sich schnell ein.

@SohnLokis
Ja, du hast recht, dass D20 recht schnell midpower wird. Aber das ist doch bei DSA nicht anders, siehe Zauberspeicher, Gegenhalten, RS 7+ und Fernkampf und ZfWs von 30+. Bei D20 kann man sich zumindest besser mit dem Regelwerk gegen solche Power-Auswüchse wehren.


Inwiefern durch gegenseitiges aufrüsten? D20 läd generell auch immer zu PG ein. Das tut DSA ürigens auch, nur machts eben nur jeder 3. oder 4. Spieler, den man dann, so man kein PG möchte getrost ignorieren kann. Gibt ja genug andere DSA Spieler. DSA kann nur scheiße sein, wenn all deine beschriebenen Sachen in der eigenen Spielgruppe auftreten. Dann ist aber bei der Spielerschaft deutlich der Wunsch da, mächtigere Helden zu spielen. Aber warum dann nicht gleich DnD auf FR oder was weiß ich nicht spielen? Das passt doch nicht. Warum will ich auf Aventurien spielen? Doch nicht um mit ZfW 30+ rumzulaufen. Wenn ich was auf die Welt gebe, dann orientiere ich mich beim steigern auch daran.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Samael am 7.12.2010 | 16:49
D20 läd generell auch immer zu PG ein.

Klaro.
::)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 7.12.2010 | 16:55
Zitat
Klar tut er das. Fast immer verursacht ein Pfeil mindestens 2 Wunden. Bei einer 1 oder einem Zuschlag auch gern mal 3 Wunden.
Ja? Mit KO 13 liegt die Wundschwelle bei einem Pfeiltreffer bei 5.
Selbst der maximale Schaden eines Kurzbogens von 10SP verursacht nur eine Wunde. Der Langbogen würde gerade Mal so zwei Wunden verursachen wenn beim Schaden überdurchschnittliche (5 o. 6) gewürfelt wird. Mit dem von Dir genannten Helm sind Kopftreffer oft nicht der Rede wert. Da muss man eben schon fünf oder sechs von einstecken bevor man umkippt.

Wenn die von dir propagierte Kluft zwischen der Spielweise der Community und dem Regelwerk besteht, dann frage ich mich woher diese kommt und wieso das Regelwerk dann nicht angepasst wurde.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 7.12.2010 | 17:07
Aber warum dann nicht gleich DnD auf FR oder was weiß ich nicht spielen? Das passt doch nicht. Warum will ich auf Aventurien spielen? Doch nicht um mit ZfW 30+ rumzulaufen. Wenn ich was auf die Welt gebe, dann orientiere ich mich beim steigern auch daran.

Jetzt sagst Du selbst, dass mit DSA 4.1 Möglichkeiten existieren, die nicht zu Aventurien passen. Also sollte man sich beim Charakterbau selbst die Regeln beschneiden, um anventurienkonform zu sein. Wieso sollte ich da DSA 4.1 einem anderen Regelwerk vorziehen?

(Jetzt mal ganz davon abgesehen, dass ich Helden mit hohen Werten eben nicht per se als unaventurisch empfinde)

Wieso nicht einfach Dnd auf FR spielen? Ganz einfach: Weil man Aventurien mag. Weil einem die Welt gefällt. Weil man Aventurien nicht zwangsläufig mit Bauer Alrik identifiziert und Low-Power spielen will, sondern auch den tapferen geflügelten Bronnjaren, der das Bornland gegen Glorania verteidigt, also Mid-Power, oder den berühmten Helden, der die fliegende Zitadelle über Gareth zum Absturz bringt.

Wenn Dein Aventurien nur Low-Power ist, das auch nur mit einem Low-Power-System bespielt werden sollte - dann ist das Deine persönliche Vorliebe, die wir zu akzeptieren haben. Aber die Quellenbücher haben ein facettenreiches Aventurien geschaffen, von gurkigen Strauchdiebsgeschichten in Andergast bis zu Heldenepen in den Schwarzen Landen, mit vielen verschiedenen Spielstilen und -gefühlen. Und diese können mit anderen Systemen hervorragend bedient werden, zum Beispiel mit D20.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Naga am 7.12.2010 | 17:25
Wenn die von dir propagierte Kluft zwischen der Spielweise der Community und dem Regelwerk besteht, dann frage ich mich woher diese kommt und wieso das Regelwerk dann nicht angepasst wurde.

Vielleicht sollte man an der Stelle einfach mal anmerken, dass sich das Spielsystem DSA schlicht nicht vollständig über das Regelwerk abgedeckt ist. Ein sehr gutes Beispiel sind etwa Praioten. Regeltechnisch sind das ziemliche Nixkönner, wie die meisten Geweihten. Trotzdem sind die im Spielgefüge Schlüsselfiguren.


Nebenbei: Ich weiss nicht, ob die Diskussion über das DSA-Schadensmodell viel bringt.
DSA-Regeln sind von den Charakteren her gedacht. Verletzungen zeigen sehr früh Konsequenzen, die sehr schnell zu einer Abwärtsspirale führen (es ist also "riskant"/"gefährlich"). Gleichzeitig sind die Schadensschritte eher gering, so dass Zeit zum Reagieren bleibt, und auch die Wahrscheinlichkeit vor dem tödlichen Treffer k.o. zu gehen oder behandelt zu werden ist groß (es ist also recht "planbar"/"harmlos").
Letztlich hängt das Überleben der Charaktere also sehr stark von Faktoren jenseits der Kampfregeln ab (Fluchtwege, Wille des Gegners, Zahl der Gegner, Möglichkeiten zur ersten Hilfe). Insgesamt habe durch diese Kombination aus schneller Kampfunfähigkeit mit spätem Tod den Eindruck, dass DSA ein System ist, bei dem SL und Spieler nicht um das Überleben der Charaktere spielen, sondern vielmehr um die Möglichkeit, Aufgabe XYZ zu erreichen. Das bietet sich gerade für länger bespielte Gruppen an, und paßt damit auch zur "bevorzugten Spielweise" in DSA. Von daher weiß ich nicht, warum ihr euch jetzt gerade diesen Punkt herausgepickt habt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 17:30
Jetzt sagst Du selbst, dass mit DSA 4.1 Möglichkeiten existieren, die nicht zu Aventurien passen. Also sollte man sich beim Charakterbau selbst die Regeln beschneiden, um anventurienkonform zu sein. Wieso sollte ich da DSA 4.1 einem anderen Regelwerk vorziehen?

(Jetzt mal ganz davon abgesehen, dass ich Helden mit hohen Werten eben nicht per se als unaventurisch empfinde)

Wieso nicht einfach Dnd auf FR spielen? Ganz einfach: Weil man Aventurien mag. Weil einem die Welt gefällt. Weil man Aventurien nicht zwangsläufig mit Bauer Alrik identifiziert und Low-Power spielen will, sondern auch den tapferen geflügelten Bronnjaren, der das Bornland gegen Glorania verteidigt, also Mid-Power, oder den berühmten Helden, der die fliegende Zitadelle über Gareth zum Absturz bringt.

Wenn Dein Aventurien nur Low-Power ist, das auch nur mit einem Low-Power-System bespielt werden sollte - dann ist das Deine persönliche Vorliebe, die wir zu akzeptieren haben. Aber die Quellenbücher haben ein facettenreiches Aventurien geschaffen, von gurkigen Strauchdiebsgeschichten in Andergast bis zu Heldenepen in den Schwarzen Landen, mit vielen verschiedenen Spielstilen und -gefühlen. Und diese können mit anderen Systemen hervorragend bedient werden, zum Beispiel mit D20.

Es grüßt
Grimnir

Ich weiß nicht wo das Problem liegt. DSA bietet jeder Spielgruppe die Möglichkeit so zu spielen wie sie will. Wenn man nun mal die beiden Gruppen hernimmt in denen ich mitspiele sind da Leute, denen es wichtig ist, das die Welt und die Charaktere möglichst konform gehen. Da trägt ein Rondrageweihter eben ein Langes Kettenhemd und eine Kettenhaube statt einer Platten Kombinationsrüstung die zehnmal bessere Werte hat. Er beherrscht auch nicht nur das Talent Anderthalbhänder sondern eben auch noch 2-3 andere. Und auch andere Charaktere laufen nicht mit Maximalwerten rum nur weils geht. Es passt einfach nicht. Kann man Hintergrundsklavisch nennen, aber glaub mir die meisten DSA Spieler gehen davon aus das Aventurien so ist wie es in den Hintergrundbüchern beschrieben wird.

Wenn ich mir jetzt eine Gruppe vorstelle wo nur die 30+ Leute spielen, wäre es für mich eh ein graus, aber davon abgesehen frage ich mich dann ganz ehrlich was sie an Aventurien so toll finden, dass sie die ganze Welt und ihre Konformität mit Füßen treten. Wenn jeder Spielerheld bessere Werte als die mächtigsten NSC auf Aventurien haben, frage ich mich, wo da noch der Spaß am Aventurischen sein soll. Ganz ehrlich da kann ich jedem nur empfehlen lieber ein anderes System einfach mal auszuprobieren. Meines Erachtens nach kann einem der Hintergrund und die Welt nicht so wichtig sein, wenn man solche Stilblüten bringt. Denn sowas hat mit Aventurien nichts mehr zu tun zumindestens nicht mit dem in Hintergrundbüchern beschriebenen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 7.12.2010 | 17:31
Laut Regeln sirbt man auch mit 3 Kopfwunden nicht, sondern tatsächlich erst wenn die Lebenspunkte um die KO im negativen Bereich sind.

Bei D20 gibt es einen großen Fehler, der mich davon abhält, es in irgeneiner Form zu spielen, und das sind Erfahrungsstufen.

Ich mag keine starren Stufensysteme, sowas wie Midgard oder Earthdawn sind da das höchste der Gefühle, wo man zwischen den Stufen frei steigert und die Stufen nur einige Bereiche freischalten.

Damit ist D20 heutzutage für mich ein unspielbares System. Genauso wie SaWo aufgrund seiner Grobkörnigkeit und Battlemaplastigkeit.

Und was das angeht:

Zitat
Richtig. Das Hauptproblem für einige hier scheint wohl zu sein, dass ein anderes Regelwerk für sie das Risiko beinhaltet, sich plötzlich einem (überhaupt einmal) fokussierten Regelwerk oder einem Regelsystem mit von ihnen unerwünschtem Schwerpunkt gegenüber zu sehen (siehe nebenan die Sperrung gegen D20 wegen der angeblichen Ambienteunfähigkeit des Systems).

Warum sollte ich ein Regelwerk benutzen wollen, dessen Schwerpunkt mir nicht gefällt ? Oder ünen Fokus wollen, wenn ich eher ein Spiel will, das mehrere Schwerpunkte zulässt ?

Vielleicht habe ich heute Lust auf ein Dungeon. Morgen dann auf eine Intrige am Hofe und übermorgen eine Reise durch die Wildniß.

Ich erwarte von einem Regelwerk das es alle diese Schwerpunkte übersetzt, weil ich mich nicht von einem Regelsystem auf einen Schwerpunkt festlegen lassen will.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 7.12.2010 | 17:44
Kann man Hintergrundsklavisch nennen, aber glaub mir die meisten DSA Spieler gehen davon aus das Aventurien so ist wie es in den Hintergrundbüchern beschrieben wird. [...] dass sie die ganze Welt und ihre Konformität mit Füßen treten. [...] Meines Erachtens nach kann einem der Hintergrund und die Welt nicht so wichtig sein, wenn man solche Stilblüten bringt. Denn sowas hat mit Aventurien nichts mehr zu tun zumindestens nicht mit dem in Hintergrundbüchern beschriebenen.

Deine These, dass die Hintergrundbücher zwangsläufig Low-Power-Rumgegurke verlangen, ist meines Erachtens nicht haltbar. Aventurien ist auch laut Hintergrundmaterial eine Spielwiese, in der es mehr als nur "Rettet Bauer Alriks kranke Kuh" gibt. Das natürlich auch, aber eben nicht nur.

Beziehungsweise: Deine These, dass man, wenn man nach DSA 4.1 spielt, den Hintergrund über die Regeln stellt, aber zwangsläufig nicht, wenn man nach D20 spielt, erschließt sich mir genauso wenig.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Etwas hinzueditiert, um konziser auf den Ursprungsbeitrag einzugehen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 17:53
Immer schön von einem Extrem ins nächste springen...

Wir haben über was anderes geredet als Bauer Alriks Kuh. Warum kann ein 5000 AP salutaristischer Rondrageweihter mit Kettenhemd und Kettenhaube und einem Taw von 15 in Anderthalbhändern inkl. diverser anderer Waffenfertigkeiten und anderen Talenten im 7-10 Bereich nicht auch die Welt retten? Der ist glaubwürdig und dennoch ein Held in aventurischem Maßstab. Der zieht dann mit seinem Freund Gundalf dem Grauen (Spitzenzauber um ZfP 15-18) und Fredo dem Stutzer (Fechtwaffen 12, zahlreiche andere Talente ebenfalls im Bereich 10) zusammen los. Die sind glaubwürdig bei 5000 AP und können die Welt trotzdem retten. So in etwa sehen einige Charaktere in unserer Gruppe freilich mit geänderten Namen tatsächlich aus. Klar möglich wär deutlich mehr, aber es wäre eben unaventurisch im normalen Standardaventurien.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Master Li am 7.12.2010 | 17:53
Wenn ein System zum Powergamen auffordert, dann ja wohl DSA 4.1:

Es gibt eine Punktekauf-Charaktererschaffung
Punktkauf dient üblicherweise dazu, dass die Balance zwischen Spielercharakteren gewahrt bleibt.
Das gelingt DSA4.1 in keinster Weise.
Alle Punktekosten sind willkürlich und nicht aufeinander abgestimmt.
Z.B. ist für einen Elementarzauberer "Gutes Gedächtnis" für 15 Punkte deutlich lukrativer als Begabung[Elementar]für 16 Punkte.
Vorteile wie Beidhändig bringen so gut wie nichts im Vergleich zu anderen, gleichteuren Vorteilen.
Typische Abenteurerfertigkeiten (Klettern, Kämpfen) kosten exorbitant mehr als andere Fertigkeiten. Obwohl ein guter Tischler zu sein genauso schwierig ist wie ein guter Schwertkämpfer zu sein.
Kampfsonderfertigkeiten sind untereinander nicht ausbalanciert.
Zaubersprüche sind nicht untereinander ausbalanciert.

Nichts in dem System führt zu "gleichwertigen" Charakteren. Es wird immer der Powergamer mehr Spotlight haben. Das ist in anderen Systemen deutlich anders geregelt. Und genau das sähe ich als Hauptgrund an, von DSA 4.1 zu einem anderen System zu konvertieren. Abgesehen davon, dass die Regeln auch noch so kompliziert sind, dass in jeder Runde, die ich kennengelernt habe, ein Teil davon immer wieder unter den Tisch gefallen ist.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 17:57
Inwiefern durch gegenseitiges aufrüsten? D20 läd generell auch immer zu PG ein. Das tut DSA ürigens auch, nur machts eben nur jeder 3. oder 4. Spieler, den man dann, so man kein PG möchte getrost ignorieren kann. Gibt ja genug andere DSA Spieler. DSA kann nur scheiße sein, wenn all deine beschriebenen Sachen in der eigenen Spielgruppe auftreten. Dann ist aber bei der Spielerschaft deutlich der Wunsch da, mächtigere Helden zu spielen. Aber warum dann nicht gleich DnD auf FR oder was weiß ich nicht spielen? Das passt doch nicht. Warum will ich auf Aventurien spielen? Doch nicht um mit ZfW 30+ rumzulaufen. Wenn ich was auf die Welt gebe, dann orientiere ich mich beim steigern auch daran.
Warum verlangst du von Spielern, das zu tun, was nicht einmal das Regelwerk tut? Warum soll ich als Spieler auf einmal nicht die Regeln spielen, sondern ein diffuses "Stimmungsgefühl", das du als "aventurisch stimmig" bezeichnest? Verstehst du vielleicht jetzt, was ich mit "Kleinhalten" meine? Die Regeln sind für ein völlig anderes Spiel gedacht, als die Welt eigentlich will (bzw. vorgeblich hauptsächlich will), das ist das Problem, weswegen man ständig auf solche Dinge stößt.

Wenn ich mir jetzt eine Gruppe vorstelle wo nur die 30+ Leute spielen, wäre es für mich eh ein graus, aber davon abgesehen frage ich mich dann ganz ehrlich was sie an Aventurien so toll finden, dass sie die ganze Welt und ihre Konformität mit Füßen treten. Wenn jeder Spielerheld bessere Werte als die mächtigsten NSC auf Aventurien haben, frage ich mich, wo da noch der Spaß am Aventurischen sein soll. Ganz ehrlich da kann ich jedem nur empfehlen lieber ein anderes System einfach mal auszuprobieren. Meines Erachtens nach kann einem der Hintergrund und die Welt nicht so wichtig sein, wenn man solche Stilblüten bringt. Denn sowas hat mit Aventurien nichts mehr zu tun zumindestens nicht mit dem in Hintergrundbüchern beschriebenen.
Ah, und wenn man nach Regeln spielt, dann kann einem die Welt nicht wichtig sein, Na, danke auch. Du biegst dir das auch so zurecht, wie du es brauchst.
Nochmal: Wenn du Regeln eh ignorierst, weil es deiner Meinung nach die Welt nicht trifft, kann dir auch egal sein, welche Regeln das letztlich sind. Du beschwerst dich ja offenbar hauptsächlich, weil dir das "kleinklein" der "Ambienteregeln" fehlen würde (die so gar nicht nötig wären, um Abiente zu haben).

Beispiel? Warum sind denn solche Werte möglich, wie du sie bemängelst? Weil das System erlaubt, mit seinen AP genau das zu machen. Also warum soll man es nicht machen? Weil das Setting das nicht verkraftet? Ist ein schlechter Grund, wenn du mich fragst. Da hat D&D mit seinen Maximalrängen pro Stufe einen besseren Riegel, um das zu verhindern. Aber Stufen sind ja böse, weil das ja nicht zum Setting passt, ebenso wenig wie Klassen. Komisch nur, dass es drei Editionen so offenbar ganz gut ging.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 18:00
Klar möglich wär deutlich mehr, aber es wäre eben unaventurisch im normalen Standardaventurien.
Und du fragst dich wirklich nicht, ob dann der Fehler nicht vielleicht im System liegt? Warum muss ein Krieger seine Ambientefähigkeiten aus dem gleichen Pool bezahlen wie seine Kampffertigkeiten? Warum sind "wichtige" Dinge (Oh, das böse Kampfwort schon wieder!) teurer?
Warum ist es "unaventurisch", wenn man nach Regeln seinen Charakter steigert? Warum ist Minmaxing unaventurisch, wenn doch offenbar gewünscht?

Ansonsten siehe Master Li.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Teylen am 7.12.2010 | 18:07
Warum muss ein Krieger seine Ambientefähigkeiten aus dem gleichen Pool bezahlen wie seine Kampffertigkeiten? Warum sind "wichtige" Dinge (Oh, das böse Kampfwort schon wieder!) teurer?
Weil es unaventurisch wäre die Kampffertigkeiten als wichtiger den die "Fluff Fähigkeiten" zu betrachten?
Das man sie aus dem gleichen Pool bezahlt impliziert doch die Aufforderung sie als gleichermaßen wichtig zu betrachten.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.12.2010 | 18:07
Fast ein Viertel der Talente sind Kampftalente.
Ey, das muß man sich mal vorstellen: Bloß 3/4 der Talente sind keine Kampftalente. Also echt! 3/4 gegen 1/4, das ist ja schon geradezu vernachlässigbar... oder.. warte mal... ein Moment... bloß 3/4? Nur die profanen Sonderfertigkeiten, wo es noch mehrere (!) anderen Bereiche gibt? Es ist wohl alles eine Sichtweisen-Frage :-o .

Vielleicht bin ich komisch, aber ich erwarte von eine REGELwerk mehr als nur Konventionen, erst recht, wenn diese höchstens andeutungsweise durchs Buch wabern.
Dein gutes Recht. Niemand muß DSA mögen, erst recht: niemand muß DSA spielen oder es gar so spielen, wie andere es tun. Nur sollte, wie oben schon einmal erwähnt, jemand, der z.B. über DSA reden will, von sich selbst wissen, ob er die "Einladung" angenommen oder ausgeschlagen hat. Daran entscheidet sich nämlich eine Menge.

Doch, wenn dieser Aspekt (anscheinend) so enorm wichtig für das "aventurische Spielgefühl" ist, warum wird dann damit nicht mehr gemacht?

Woher soll die Tiefe eines Charakters kommen, wenn man Tischler 5 auf dem Bogen stehen hat?
Daher, wo sie immer herkommt: Vom Spieler. Kein, ich wiederhole: kein System kann das aus den Händen des Spielers nehmen.

Ansonsten ist der Fehler immer noch, zu glauben, Regeln wären zum Einengen, Einzwängen und Vermeiden da. Damit kann man DSA vielleicht wirklich nicht mit Spaß spielen (ich habe es noch nie versucht, weiß es daher nicht). Aber wenn man Regeln als etwas versteht, das anregt, öffnet, anbietet und nur Extreme auch mal ausschließt, sind "viele Regeln" und "lockere Regeln" plötzlich etwas ganz anderes: nämlich ein einziges, großes Spielfeld. Etwas "damit zu machen", ist dann den Spielern überlassen - schließlich geht es um Rollenspiel, nicht um eine Zwangsveranstaltung. Und ein Spieler, der sich regelmäßig darauf bezieht, was er auf dem Charakterbogen stehen hat, tut damit niemandem Unrecht, oder? (Er könnte sich das auch alles nur selbst ausdenken, das wäre genauso okay, aber doch nur genauso, nicht "noch mehr okay" oder "besser" oder so.)
Und dann erklärt sich auch, daß die Detailverliebtheit problemlos in die Regeln "hinüberschwappen" darf: um Aspekte einzubinden, die ja da sind. Natürlich:
"Ambienteregeln" ... (die so gar nicht nötig wären, um Abiente zu haben)
Nötig sind sie nicht. Aber sie bieten zusätzlichen Nutzen - wenn man sie als Wegweiser, nicht als Stacheldraht verwendet. Daß die Stacheldraht-Verwendung keinerlei Nutzen hat und darüber hinaus zu unnötigen und schädlichen Verletzungen führt, ist schließlich klar. An Wegweisern verletzt man sich aber in der Regel gar nicht ;-) .
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 7.12.2010 | 18:08
Eine kleine Anmerkung:

Natürlich ermöglicht DSA4.1 ein wenig Powergaming, in dem man seine Werte ausreizt.

Es gibt aber durchaus einen Unterschied zwischen Wertemaximierung und dem extremen Ausnutzen von Regeln wie dem Atomschlag-Druiden. Ersteres ist für mich kein Problem, es gibt auch andere Wege das Spotlight zu steuern als SL, letzteres ist ausnutzen von Regeln, die eindeutig von Design her nicht so gemeint sind. Und da finde ich, das man sehen sollte, wie der Gruppenkonsens ist. Wenn die Gruppe sagt, solche extremen Auswüchse der Regeln wollen wir nicht haben, dann raus damit. Wenn das okay ist, dann kann damit gerne gespielt werden.

Das verbieten solcher Regelausnutzung hat auch noch nichts mit Klein-Halten zu tun.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Whisp am 7.12.2010 | 18:20
Ich habe in meiner Gruppe eine Thorwalerkrieger, der wirklich "Hammer" ist und mit seiner Axt alles breit schlägt, was kreucht und fleucht.
Das finde ich aber nciht problematisch auch wenn er gemaxt ist:
1. ich habe immer einen Ork mehr dabei
2. Das Rollenspiel ist ziemlich gut und es macht Spass! und das isses denke ich
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.12.2010 | 18:20
Das Problem ist doch beim Powergaming eher darin begründet, dass der Spieler nun mal die Steigerungen vornimmt und dieser natürlich weiß, dass Töpfern und Wettervorhersage absolut unwichtig sind und daher lieber auf Altbewährtes setzt (Sinnenschärfe anyone?).

Der Charakter würde seine Fähigkeiten wahrscheinlich viel breiter entfalten.

Ich nehme mir als eSeL auch durchaus heraus, "bösartige Wucherungen" beim Steigern zu unterbinden:
Also nicht einfach mal eben 3 Punkte mehr Schwertkampf und dafür nicht einen einzigen AP in was anderes gesteckt.

Aber das nur, weil die allgemeine Vorstellung von Glaubwürdigkeit bei uns eine andere ist. Ein Meisterschwertkämpfer, der nicht mal ein bischen Reiten oder Klettern etc. beherrscht, erscheint uns unglaubwürdig.

Nach den Regeln ist aber alles möglich, aber viele Dinge sind halt im Spiel nicht sinnvoll.

Das bedeutet, dass DSA selbst keine Vorgaben macht, ob es Atombombendruiden geben darf. Man kann sie erstellen, also ist es nach den Regeln eine legitime Art des "Spielgefühls".

Nur das Setting kann dies als "schräg" brandmarken.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 19:01
Weil es unaventurisch wäre die Kampffertigkeiten als wichtiger den die "Fluff Fähigkeiten" zu betrachten?
Das man sie aus dem gleichen Pool bezahlt impliziert doch die Aufforderung sie als gleichermaßen wichtig zu betrachten.
Nein, nur weil es aus dem gleichen Pool kommt, ist es eben nicht gleichwichtig:
Das Problem ist doch beim Powergaming eher darin begründet, dass der Spieler nun mal die Steigerungen vornimmt und dieser natürlich weiß, dass Töpfern und Wettervorhersage absolut unwichtig sind und daher lieber auf Altbewährtes setzt (Sinnenschärfe anyone?).

Der Charakter würde seine Fähigkeiten wahrscheinlich viel breiter entfalten.

Ich nehme mir als eSeL auch durchaus heraus, "bösartige Wucherungen" beim Steigern zu unterbinden:
Also nicht einfach mal eben 3 Punkte mehr Schwertkampf und dafür nicht einen einzigen AP in was anderes gesteckt.

Aber das nur, weil die allgemeine Vorstellung von Glaubwürdigkeit bei uns eine andere ist. Ein Meisterschwertkämpfer, der nicht mal ein bischen Reiten oder Klettern etc. beherrscht, erscheint uns unglaubwürdig.

Nach den Regeln ist aber alles möglich, aber viele Dinge sind halt im Spiel nicht sinnvoll.

Das bedeutet, dass DSA selbst keine Vorgaben macht, ob es Atombombendruiden geben darf. Man kann sie erstellen, also ist es nach den Regeln eine legitime Art des "Spielgefühls".

Nur das Setting kann dies als "schräg" brandmarken.
Wenn ich hingegen die Möglichkeit hätte, Töpfern und Tanzen zu steigern, ohne dass darunter meine Kampffähigkeiten leiden, würden das auch alle mit Freuden tun (was auch bedeutet, dass diese Punkte natürlich nicht austauschbar sind). Hätte auch den Vorteil, dass ich nicht nahezu beliebig viele Punkte in Kampf oder Schleichen setzen kann, weil ich Töpfern links liegen lasse, sondern würde auch die Zahl der zu verteilenden Punkte reduzieren. Am Besten wäre natürlich, wenn ich automatisch durch Steigern von "wichtigen" Dingen "Unwichtiges" mitsteigern könnte - z.B. pro 2 Steigerungen von Kategorie A-Talenten 1 Steigerung eines Kategorie B-Talents (wobei gilt, dass A "wichtig" und B "unwichtig" ist). Oder noch besser: Umdrehen. Heißt, man muss Unwichtiges steigern, um Kampf steigern zu können. DAS wäre aventurisch.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.12.2010 | 19:06
Wenn ich hingegen die Möglichkeit hätte, Töpfern und Tanzen zu steigern, ohne dass darunter meine Kampffähigkeiten leiden, würden das auch alle mit Freuden tun...
Soweit ich weiß, gibt es keine Regel und keine Konvention, die verbietet, daß Charaktere in D&D-Systemen zusätzliche Fertigkeiten haben, die durch Aufschreiben auf dem Charakterbogen festgelegt werden und dann im Spiel konsequent eingebracht werden. Angenommen, ich irre mich an diesem Punkt nicht und dieses Vorgehen ist, was das Punktesystem angeht, "kostenfrei", müssten also zumindest eine nennenswerte Anzahl von Charakteren existieren, die solche Fertigkeiten (Töpfern, Tanzen, Zechen, ...) haben, denn die Kampffähigkeiten leiden ja nicht darunter, daß man diese anderen Fähigkeiten notiert. Gibt es die wirklich? Wenn nein, ist irgendwo in der zitierten Aussage offenbar noch ein Denkfehler.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.12.2010 | 19:07
Ja das wäre ein Weg, das Steigern dem Aventurischen Lebensgefühl anzupassen.
Das gabs ja auch mal: Kampftalente waren  nur um einen Punkt pro Stufe steigerbar, Handwerkstalente um 2 Punkte etc.

Aber die Vorgabe, welche Fähigkeiten man wie oft und wie hoch steigern darf, war eben auch mal eine Zeit lang "politisch" verpönt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 19:11
Soweit ich weiß, gibt es keine Regel und keine Konvention, die verbietet, daß Charaktere in D&D-Systemen zusätzliche Fertigkeiten haben, die durch Aufschreiben auf dem Charakterbogen festgelegt werden und dann im Spiel konsequent eingebracht werden. Angenommen, ich irre mich an diesem Punkt nicht und dieses Vorgehen ist, was das Punktesystem angeht, "kostenfrei", müssten also zumindest eine nennenswerte Anzahl von Charakteren existieren, die solche Fertigkeiten (Töpfern, Tanzen, Zechen, ...) haben, denn die Kampffähigkeiten leiden ja nicht darunter, daß man diese anderen Fähigkeiten notiert. Gibt es die wirklich? Wenn nein, ist irgendwo in der zitierten Aussage offenbar noch ein Denkfehler.
Vielleicht liegt der darin, dass in meinen bisher gespielten D&D-Runden der Halborkbarbar einfach so Zeichnen konnte und damit sogar ein paar zusätzliche Kröten verdiente, ohne dass es da groß Ränge für Zeichnen geben musste. Oder das unser Goblin-Barbar ein hervorragender Koch war. Da hat keiner geschrien "Der muss dafür aber Werte haben!" Komisch, was?
Und ja, auch die Suppe konnte mal scheiße schmecken, wenn der Koch besoffen war. Oder der Ork auch mal ein Bild versemmeln. Aber sag das mal einem Halborkbarbar.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 7.12.2010 | 19:14
Wir haben über was anderes geredet als Bauer Alriks Kuh. Warum kann ein 5000 AP salutaristischer Rondrageweihter mit Kettenhemd und Kettenhaube und einem Taw von 15 in Anderthalbhändern inkl. diverser anderer Waffenfertigkeiten und anderen Talenten im 7-10 Bereich nicht auch die Welt retten? Der ist glaubwürdig und dennoch ein Held in aventurischem Maßstab. Der zieht dann mit seinem Freund Gundalf dem Grauen (Spitzenzauber um ZfP 15-18) und Fredo dem Stutzer (Fechtwaffen 12, zahlreiche andere Talente ebenfalls im Bereich 10) zusammen los. Die sind glaubwürdig bei 5000 AP und können die Welt trotzdem retten. So in etwa sehen einige Charaktere in unserer Gruppe freilich mit geänderten Namen tatsächlich aus. Klar möglich wär deutlich mehr, aber es wäre eben unaventurisch im normalen Standardaventurien.

Die genannte SC-Gruppe ist ein schönes Beispiel für eine D20 Gruppe der unteren Stufen und mit denen kann man auch bestimmt einige schöne Abenteuer erleben. Aber dass bessere Werte unaventurisch im normalen Standardaventurien wären, kann ich nicht nachvollziehen. Wenn man sich die großen Kampagnen anschaut, dann werden da keine 5000 AP-Helden verlangt, sondern größere Kaliber, die auch einem Raidri und einem Rohezal nicht völlig hinterherhinken. Die großen aventurischen Kampagnen sind tatsächlich darauf ausgelegt, dass dort die größten Helden des Zeitalters (TM) im Alleingang und wider den KL minus-10 Ringen der unterstützenden NSCs die Welt retten. Man mag von diesen Kampagnen halten was man will, aber high level als unaventurisch zu bezeichnen entspricht einfach nicht den Tatsachen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.12.2010 | 19:21
... der Halborkbarbar ...
... unser Goblin-Barbar ...
Okay, nehmen wir es mal als 2 Charaktere. Und nochmal zur Erinnerung:
Wenn ich hingegen die Möglichkeit hätte, Töpfern und Tanzen zu steigern, ohne dass darunter meine Kampffähigkeiten leiden, würden das auch alle mit Freuden tun...

Zwischen 2 von geschätzt (nicht nur) einigen -zigtausend und der Aussage, daß das "alle mit Freuden" tun würden, ist noch eine minimale Diskrepanz wahrnehmbar, oder? Gibt es vielleicht eine größere Sammlung von D&D-Charakteren irgendwo, für die das auch belegbar wäre?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 7.12.2010 | 19:30
Hier ein weiteres Beispiel:
Unsere komplette DnD-Gruppe kocht, putzt, dekoriert, flirtet, repariert, tanzt und philosophiert, ohne einen einzigen Spielwert dafür zu benötigen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.12.2010 | 19:48
Okay, wir sind bei... äh, vermutlich sind es 4 bis 5 Charaktere? Also, großzügig gerechnet, 7 von "allen". Hm, wir kommen der Sache immer näher, was? ;-)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 7.12.2010 | 20:07
In Alltagssituationen mag das alles kein Problem sein.

Aber ich hätte damit in dem Moment Probleme, wenn es spielrelevant wird.

Wenn ich kochen muss, um nicht zu verhungern.
Flirten, um an Informationen zu kommen.
Repariert, um seine Rüstung zu flicken, Waffen oder ähnliches.
etc. pp.

Gut, vielleicht finden solche Situationen bei der durchschnittlichen DnD-Gruppe nicht statt, aber wenn ich leite kann sowas mal wichtig werden. Und dann will ich, dass gewürfelt wird, ob und wie gut das klappt. Als braucht man Werte auf dem Zettel.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 7.12.2010 | 22:09
Und dafür gibt es im Zweifel die Attribute. Man braucht halt einfach nicht für jeden Rotz einen Extrawert.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 22:12
Und wenn da irgendwo "kann kochen" steht, dann kriegt er halt einen Bonus. +2 z.B.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 7.12.2010 | 23:08
Tja, ich mags lieber mit Extrawerten. Deshalb mag ich DSA, GURPS, etc.

Und deshalb mag ich D20 oder SoWo NICHT !
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.12.2010 | 23:13
Und wenn ich auf meinen Charakterbogen schreibe "Ich bin Mary Sue und kann alles" kriege ich dann einen +2 Bonus auf alles?
Das Problem, wenn man derartige Fähigkeiten auf reines  Blafasel reduziert, nimmt man der ganzen Geschichte einen verbindlichen Referenzrahmen und hat am Ende nur etwas Schwammiges und Beliebiges. Wenn ich aber konkrete, feste Werte habe, habe ich auch feste Orientierungspunkte. 
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 7.12.2010 | 23:19
Wir sind uns doch im Grunde einig:

Wenn man auf fluffige Fertigkeiten Proben ablegen will, muss man natürlich auch Spielwerte für fluffige Fertigkeiten haben.
Wenn man sowieso nie vor hat, auf fluffige Fertigkeiten Proben würfeln zu lassen, braucht man natürlich auch keinen Spielwert.

Dass die einen Proben im Fluffbereich toll finden und andere lästig, haben wir ja schon in den letzten Posts gesehen. Es ist letztlich Geschmackssache und meine Meinung ist da ja auch bekannt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 7.12.2010 | 23:40
Und wenn ich auf meinen Charakterbogen schreibe "Ich bin Mary Sue und kann alles" kriege ich dann einen +2 Bonus auf alles?
Ich erkläre dir jetzt NICHT, bei welchen Spielen frei(er) definierbare Fertigkeitsbereiche wunderbar klappen, du würdest sie ja doch nicht anschauen, und zwar weil sie 1 zu beliebig, 2 zu wischiwaschi, 3 Blafaselig 4 schwammig, 5 undetailliert, 6 unDSAig sind. Bleib du nur schön in deinem Teller und schau bloß nicht über den Rand.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.12.2010 | 23:53
Klar... weil ich 'ne andere Auffassung der Angelegenheiten hab, muss ich natürlich engstirnig und uninformiert sein. Es kann ja nicht angehen, dass jemand sich eine Meinung gebildet hat, weil er eben eine Meinung hat, und nur bloß deshalb nicht zustimmt, weil er schlicht uninformiert ist. Und deshalb müssen ja auch alle, die eine andere Auffassung haben, doof sein und nicht über den Tellerrand schauen. Unglaubliche Logik.



Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 00:01
Cathinius, ob dus glaubst oder nicht, es gibt durchaus Leute, die über den Tellerrand geschaut haben und dadurch ihre Meinung erst bekommen haben. Bei mir war der Teller DnD und Schwerter und Dämonen. Auch Trasveller gehörte zu meinen ersten Systemen, wahrscheinlich so gute 10 Jahre bevor du angefangen hast zu spielen.

Der Tellerrand waren bei mir Runequest, Midgard Shadowrun, Earthdawn. Alles Systeme mit Fertigkeitssystemen, vor allem Runequest und Midgard.

Und ob dus glaubst oder nicht, ich bin auf der anderen Seite geblieben und habe FÜR MICH festgestellt, dass ich nicht mehr zur Innenseite meines Tellers zurück kehren will und die von dir erwähnten Systeme bei mir nicht mehr funktionieren.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: OldSam am 8.12.2010 | 01:04
Ich muss auch sagen, dass ich es aus verschiedenen Gründen vorziehe wenn es auch für "fluff-skills" konkrete Fertigkeits-Werte gibt, statt einfach nur vage Stichworte... (wobei ich allerdings alles abdeckende Fertigkeitslisten auf den Charsheets, wo alles einfach irgendwie nacheinander "abgehakt" wird nicht gut finde. Aber eben Werte für alle die Fertigkeiten, die ein Charakter aus Sicht des Spielers zumindest etwas besser als gelernt hat als "jeder" Durchschnittstyp (über default)).

IMHO geht mit der nachrangigen Behandlung solcher skills ohne Werte auch automatisch eine gewisse Geringschätzung selbiger einher, der Begriff "fluff" deutet dies ja schon an. Implizit wird dadurch eine Spielweise gefördert, die solche skills auch nur "Füllszenen" und dem atmosphärischen Hintergrund zuordnet, für den Spielverlauf ist es aber praktisch irrelevant. Bspw. alle Charaktere tanzen halt "irgendwie" auf dem Ball und damit hat es sich. Charakterkonzepten wie einem Barden oder Koch werden so Steine in den Weg gelegt - es kann schließlich auch spannend / herausfordernd sein, einen nicht-Abenteuer-optimierten Char zu spielen, der unfreiwillig zum Held wird und über sich hinauswächst, in vielen Romanen/Filmen ist genau dies der Fall.
Stattdessen könnte man so eine Situation nutzen, indem z.B. bestimmte Chars punkten können, etwa sozial mehr Ansehen gewinnen bzw. eher an bestimmte Informationen oder andere Vorteile kommen.
Das klassische "Problem", dass Punkte/Ressourcen für solche skills auf Kosten des (Kampf-) Balancings gehen, lässt sich bei flexiblen Systemen (mit Kaufsystem o.ä.) auch relativ leicht auflösen: Wenn die Gruppe ein solches (Kampf-) Balancing explizit will, kann man z.B. "fluff"-skill für 0-Punkte kriegen und jeder kriegt einen gewissen Pool davon, etwa 5 Stück. Oder man regelt etwa die Anzahl an Punkten/Skills die für bestimmte Bereiche wie "alltägliches/fluff" ausgegeben werden müssen etc.

Wenn einige Skills, typischerweise also v.a. Kampf u.ä., genau geregelt sind, während "fluff-skills" wie Kochen u.ä. relativ willkürlich behandelt werden, nimmt genau diese Beliebigkeit meiner Erfahrung nach auch die Bedeutung aus Aufgaben, welche letztere Skills betreffen. Dies schränkt die mögliche Bandbreite des Spiels ein (was aber natürlich auch gewünscht sein kann, sollte halt geklärt sein) und es macht IMHO auch entsprechende Aufgaben langweiliger... "Ok, ich koche ein tolles Menü für den Herzog, mein Charakter <kann ja kochen>." ist irgendwie deutlich weniger interessant als wenn für den Spieler damit auch das Risiko einhergeht die Sache zu versauen oder eben die Chance es richtig zu toppen, wenn die Werte es hergeben. [zumal in solchen Momenten auch eine "Belohnung" für Investionen bei der Charaktererschaffung käme, die eben nicht in Richtung powergaming gegangen ist]

Überdies entsteht durch Werte und entsprechende Proben mit Qualitätsunterschieden auch <Differenzierung>, also Chars können z.B. unterschiedlich gut kochen, auch wenn keiner Profi ist... Sowas kann sich bspw. auch zu kleinen Selbstläufern entwickeln, ich hatte bspw. mal in einer DSA-Runde die Situation, dass 3 Chars spaßeshalber versucht haben im Verlaufe der Steigerungen jeweils am Besten kochen zu  können und sich nebenher so kleine Kochduelle geliefert haben :)

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Bad Horse am 8.12.2010 | 01:09
@Xemides: Keines der genannten Systeme hat ein freies Fertigkeitensystem; also ein System, in dem man seine Fertigkeit "Jäger" nennt und damit halt alle Sachen kann, die von einem Jäger so erwartet werden, darunter vermutlich auch kochen.

Wenn ihr feinkörnige Systeme wollte, die eine Menge Fertigkeiten haben, die zwar für die Charakterisierung der Persönlichkeit wichtig, aber für den "üblichen" Spielverlauf größtenteils belanglos sind, fein. Mir ist es lieber, wenn ich die Sachen, die auf meinem Charbogen stehen, tatsächlich auch etwas im Spiel sinnbringend verwenden kann, aber das muss ja nicht jedermanns Sache sein.

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ayas am 8.12.2010 | 02:22
Entschuldigt das ich nicht auf die Post hier eingehe, aber wenn man in 2 Tagen 7 Seiten verpasst, aber darauf einzugehen würde einfach in Arbeit ausarten und darauf habe ich keine Lust. ;)

Daher nur folgendes:

Wenn ihr feinkörnige Systeme wollte, die eine Menge Fertigkeiten haben, die zwar für die Charakterisierung der Persönlichkeit wichtig, aber für den "üblichen" Spielverlauf größtenteils belanglos sind, fein. Mir ist es lieber, wenn ich die Sachen, die auf meinem Charbogen stehen, tatsächlich auch etwas im Spiel sinnbringend verwenden kann, aber das muss ja nicht jedermanns Sache sein.

Ich denke es gibt da eine andere Ursache, als die Granularität von DSA4 und das ist sein Schwerpunkt auf die Beschreibung der Welt.

Die DSA4-Regeln sind, im Gegensatz zu anderen mir bekannten Regelwerken wie DnD3 und vor allem DnD4, verstärkt darauf ausgelegt auch die Hintergrundwelt zu beschreiben und zwar deutlich über das hinaus, was rein für das Würfeln am Spieltisch notwendig ist.
Bei DSA4 bilden die Regeln die Hintergrundwelt nicht nur ab, sie sind ein großer Teil der Beschreibung der Hintergrundwelt.
Man schaue sich einfach mal die ganzen verschiedenen Professionen an. Die meisten von ihnen sind einerseits überflüssig und haben andererseits keine wirkliche Auswirkung. Ob der Spielerchar nun +1 auf Hauswirtschaft oder +1 auf Ackerbau bekommt, macht sich im Spiel doch überhaupt nicht bemerkbar.
Aber, allein durch das "studieren" der Professionen bekommt man eine Vorstellung von Aventurien. Wenn ich mir den Elfen Tarra(1), den Schwertgesellen nach Meister Fedorino(2), den Gjalsker Bärenkrieger(3), den Ritter aus Weiden(4), den Metamagier aus Punin(5), die Hexe aus Aranien(6), den Praiosgeweihten EX-Sonnenlegionär(7), den Boronogeweihten aus Al'Anfa(8) oder den Mehrer der Macht aus Festum(9) anschaue, dann bekomme ich viel mehr Gefühl für Aventurien, als es Ranger(1), Rogue(2), Barbar(3), Fighter(4), Wizzard(5), Sorcerer(6), Paladin(7), Cleric(8) und Druid(9) je vermitteln könnten und lerne ganz nebenbei auch noch Aventurien kennen.
DSA4 ist eben nicht nur ein Regelungetüm auf 1000+ Seiten mit einem Haufen Sonderregeln, es ist gleichzeitig Hintergrundbeschreibung und im Gegensatz zu "universellen" oder "generischen" Regeln geht hier die Wechselwirkung in beide Richtungen. DSA4 bildet nicht nur Aventurien ab, sondern Aventurien bildet DSA4 ab. Deswegen beschreibt es nicht nur das, für das Spiel, Nötigste, sondern geht sehr weit darüber hinaus.
Die Schattenseite des Schwerpunktes auf der Beschreibung Aventuriens über die Regeln sind eben die vielen Sonderregeln und das oft bemängelte "nicht aus einem Guss", weil eben immer wieder neue Situationen dazu kommen, die beschrieben werden "müssen" und es dazu kein einheitliches Vorgehen gibt. Das sorgt dafür, dass die Anwendbarkeit des Systems stark leidet und ist wohl der häufigste Grund für die Suche nach alternativen Regeln.
Aber alternative Regeln, welche eine bessere Anwendbarkeit mit sich bringen, bringen auch einen anderen Fokus mit sich. Der Fokus von D20 ist hier schon oft genug beschrieben worden. Der Fokus von SW ist fast schon ein kompletter Gegensatz zu den DSA4-Regeln. FFF bzw. "convert the Setting not the rules" heißt doch am Ende nichts anderes als schnelle und einfache Anwendbarkeit des System im Austausch für eine möglichst detaillierte Beschreibung der bespielten Hintergrundwelt durch die Regeln. Deswegen eignet sich SW auch eher für Konvertierungen, während mir nicht bekannt wäre, dass sich jemand an einem DSA4.1 Soundred Skies oder einem DSA4.1 Faerun versucht. ::)

Um das Ganze zum einem Ende mit Aussage zu bringen, stelle ich meine These nun an das Ende. Die Tatsache, dass DSA4.1 sehr stark auf das Beschreiben Aventuriens fokussiert ist, führt auch dazu, dass DSA4 das Spielgefühl von Aventurien am besten einfängt.
Leider, leider, leider ist es vor allem SL ein Krampf dieses System anzuwenden und es hat Jahre gebraucht bis mir das klar wurde. Bis dahin war ich aber durchaus glücklich im DSA4-Aventurien und das deutlich glücklicher als mit DSA3. Wäre DSA4 nicht gekommen, wäre meine Rollenspielkariere wohl schon vor 10 Jahren vorbei gewesen....verdammt ich hätte eine Sprache oder Gitarre spielen lernen können...blödes, mieses DSA4...*grummel*...*grummel*
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ein am 8.12.2010 | 05:16
Ich möchte auch für mich einfach einmal ein Resümee ziehen:

Das besondere Spielgefühl Aventuriens scheint in der typisch deutschen Passivität/Obrigkeitshörigkeit zu liegen, welche durch die Publikationen und die "Community" erzwungen wird. Im Grunde ist es wie ein Schrebergartenverein: Was gepflanzt werden darf ist ebenso vorgegeben wie die Höhe der Hecken. Austoben darf man sich dann im engen Geviert seiner eigenen Parzelle (aber nicht zu wild!), z.B. in dem seinen Weg links oder rechts lang legt, gerade oder gebogen, oder vielleicht ganz exotisch gewunden.

Wer seinen Garten ordentlich und sich brav an alle Regeln hält, erhält das Wohlwollen seiner Nachbarn und des Vereinsvorstands, vielleicht kriegt er sogar mal einen Preis, z.B. den Greifenstern in Gold. Der hat zwar keine konkrete Auswirkungen, aber natürlich wird der Träger in Zukunft noch respektvoller von den Vereinskameraden behandelt.

Wer sich dagegen nicht an die Regeln hält, der wird erst freundlich zurechtgewiesen, dann denunziert und zu guter letzt wegen vereinsschädigenden Verhaltens (aka schlechtes Rollenspiel) aus dem Verein geworfen.

Ja, schöne, heile Welt in der Rollenspielsparte Aventurien 1984 e.V.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Settembrini am 8.12.2010 | 07:11
DSA4 beschreibt ganz besonders die Spielwelt? Ich glaube mein Schwein pfeift. Harnmaster beschreibt die Spuielwelt mit Regeln, Traveller tut das. DSA4: nichtmal im Ansatz.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 8.12.2010 | 07:19
Ich finde es spannend, dass in dieser Diskussion immer wieder andere Systeme genommen werden, um DSA zu verteidigen.
Ich glaube keiner möchte irgendjemanden zwingen, auf einem neuen System Aventurien zu bespielen. Aber ich sehe auch keine besondere Verknüpfung zwischen Spielwelt und Regeln bei DSA. Auch der Gedanke das Stufensysteme nicht passend sind für DSA: Zur Erinnerung die ~30 Jahre die es DSA gibt, wurde das Setting um die 20 Jahre mit einem Stufensystem bespielt.

Aventurien als Setting zeichnete sich für mich durch Detailverliebtheit und ein buntes Völkergemisch im Setting aus. Dazu kommt ein Schuss deutsche Gemütlichkeit.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.12.2010 | 07:55
Zitat von: Leoinie
Wenn ihr feinkörnige Systeme wollte, die eine Menge Fertigkeiten haben, die zwar für die Charakterisierung der Persönlichkeit wichtig, aber für den "üblichen" Spielverlauf größtenteils belanglos sind, fein. Mir ist es lieber, wenn ich die Sachen, die auf meinem Charbogen stehen, tatsächlich auch etwas im Spiel sinnbringend verwenden kann, aber das muss ja nicht jedermanns Sache sein

Entschuldigung, dass ich das so harsch sagen muß, aber das ist ein Scheinwiderspruch der hier aufgemacht wird. Wenn eine Option für die Charakterisierung relevant ist, dann ist es zwangsläufig auch für den Spielverlauf relevant. Was spielt man den bitte während des Spielverlaufs wenn nicht genau dass, was man vorher charaktereisiert und ausschmückt?
Das ist ein wenig so als ob man sich darüber beschwert, dass Fundamente und Grundsteine keinen Einfluss auf den Hausbau haben.


Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 08:07
DSA4 bildet nicht nur Aventurien ab, sondern Aventurien bildet DSA4 ab.

Erster Teil ja, zweiter Teil nein.
Aventuriens Geschehnisse sind nicht mit dem Regelwerk so eng verknüpft, wie Du es Dir vorstellst.
Wenn man mal die Zauberformeln weglässt (die ja irgendwie Teil des Settings sind, da sie vorgeben, was Magier können und was eben nicht), sind viele der phantastisch-realistischen Ereignisse Aventuriens mit Regeln schwer zu untermauern/abzubilden.

Aber darum brauchen sich die Autoren nie kümmern, denn im Grunde handwedeln sie die Sache oder erklären alles mit einer mystischen außersphärischen Kraft.

Man nehme nur die gesunde Luft! Bei derlei Heilungsraten und dem regeltechnisch einfachen Finden von Wirselkraut und Einbeeren wäre keine Armee Aventuriens durch eine Niederlage lange gelähmt. Es gibt auch keine Moralwerte für Desertierungen oder kopflose Flucht, dennoch geschehen derlei Dinge in Aventurien. Weil es natürlich richtig ist, aber verregelt ist das nicht.

Eine größere Armee müsste immense Vorräte an magischen und billigen Elixieren haben, z.B., Ruhe-Körper-Tränke, Fässer an Einbeerensaft etc. Das was das Regelwerk als Möglichkeit bietet, ja geradezu aufdrängt, wird vom Setting nicht genutzt.

Daher sind die Regeln schon geeignet, mehr über Aventurien zu erfahren, aber Aventurien lässt nicht (gut) auf die Regeln schließen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 8.12.2010 | 09:00
Wer sich dagegen nicht an die Regeln hält, der wird erst freundlich zurechtgewiesen, dann denunziert und zu guter letzt wegen vereinsschädigenden Verhaltens (aka schlechtes Rollenspiel) aus dem Verein geworfen.

Ja, schöne, heile Welt in der Rollenspielsparte Aventurien 1984 e.V.

Wer von denen, die sich nicht an die Regeln halten, will denn überhaupt zu dem Verein gehören? (ich meine, Kiesow hätte mich wahrscheinlich schon 1986 aus dem Verein geschmissen, wenn er gesehen hätte, was ich damals aus seinen geliebten "Hier geht es nicht darum, dass ihr Helden seit, sondern das ihr nach meiner Meisterpfeife tanzt"-Abenteuern gemacht habe). Deshalb bin ich mit

dann bespielt man Aventurien eben auf einem Raidri-Conchobair-Level.

auch viel eher glücklich. Da spielt man auf dem Niveau, dass die aventurische Geschichtsschreibung den Ereignissen, bevor die ersten Spielerhelden in die Welt traten, beimisst.  :)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 09:25
@Xemides: Keines der genannten Systeme hat ein freies Fertigkeitensystem; also ein System, in dem man seine Fertigkeit "Jäger" nennt und damit halt alle Sachen kann, die von einem Jäger so erwartet werden, darunter vermutlich auch kochen.

Ich dachte, es wurde sich auch auf die von mir genannten Systeme im Gegensatz zu den von mir geschätzten Systeme bezogen, wurde doch auch vorher immer D20 oder SaWo als Beispiel herangezogen.

Du meinst wahrscheinlich Systeme wir Fate oder Heroquest, nicht wahr ? Nun, denen kann ich durchaus was abgewinnen, weil sie noch eine andere Spielweise in den Mittelpunkt nehmen. Aber auch da gibt es dann einen Wert, bzpw. den für Jäger auf den gewürfelt wird.

Das ist etwas anderes, als einfach zu sagen, der SC kann das einfach so oder es wird auf ein Attribut gewürfelt.


Zitat
Wenn ihr feinkörnige Systeme wollte, die eine Menge Fertigkeiten haben, die zwar für die Charakterisierung der Persönlichkeit wichtig, aber für den "üblichen" Spielverlauf größtenteils belanglos sind, fein. Mir ist es lieber, wenn ich die Sachen, die auf meinem Charbogen stehen, tatsächlich auch etwas im Spiel sinnbringend verwenden kann, aber das muss ja nicht jedermanns Sache sein.

Richtig, es iegt aber am SL, für Situationen zu sorgen, in denen man diese Fertigkeiten hin und wieder mal verwenden kann. Beispiele wurden ja schon genannt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 09:27
Ich finde es spannend, dass in dieser Diskussion immer wieder andere Systeme genommen werden, um DSA zu verteidigen.

Nein, ich benutze andere Systeme dazu, um zu sagen, dass ich diese Systeme nicht mag.

Zitat
Aber ich sehe auch keine besondere Verknüpfung zwischen Spielwelt und Regeln bei DSA.

Ich schon, genau wie bei Midgard, Earthdawn, Shadowrun und allem Systemen, die mit Setting geliefert werden.

Zitat
Auch der Gedanke das Stufensysteme nicht passend sind für DSA: Zur Erinnerung die ~30 Jahre die es DSA gibt, wurde das Setting um die 20 Jahre mit einem Stufensystem bespielt.

Richtig, einer der Grunde warum ich DSA erst danach begonnen habe zu spielen und DSA1-3 heute nicht anfassen würde. Genau wie DnD.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 09:29
DSA4 beschreibt ganz besonders die Spielwelt? Ich glaube mein Schwein pfeift. Harnmaster beschreibt die Spuielwelt mit Regeln, Traveller tut das. DSA4: nichtmal im Ansatz.

Deine Lieblingssysteme legen auch andere Schwerpunkte als DSA es tut. Und für den Schwerpunkt, den DSA haben will, beschreibt das System auch die Spielwelt. Und dazu dienen halt auch Fertigkeiten, die nicht nur im Abenteuer notwendig sind, sondern auch zum täglichen Leben eines Bewohners der Welt Dere.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.12.2010 | 09:30
Zitat
Man nehme nur die gesunde Luft! Bei derlei Heilungsraten und dem regeltechnisch einfachen Finden von Wirselkraut und Einbeeren wäre keine Armee Aventuriens durch eine Niederlage lange gelähmt. Es gibt auch keine Moralwerte für Desertierungen oder kopflose Flucht, dennoch geschehen derlei Dinge in Aventurien. Weil es natürlich richtig ist, aber verregelt ist das nicht.

Ich behaupte ja seit Jahren, dass das ein Bug, und kein Feature ist. Bei den LE Schwämmen aus der prä-DSA4 Ära machte die so hohe Regeneration noch Sinn, wenn man das ganze am Maximum maß. Bei den deutlich niedrigeren Pegelständen des gegenwärtigen Systems wurde nicht bedacht, dass man, wenn man die Maximalwerte beschneidet, auch die Regenerationsraten eindämmen muß, oder man bekommt ein bizarr verschobenes Mißverhältnis.
Die Umstellung dieses Unsinns auf ein kausales und in sich logisches Heilugnssystem war die erste Hausregel, die mir für DSA4 eingefallen ist.  
Oder, um genauer zu sein: Es ist eine Rollenspielkonvention, damit die Downtime zwischen Kämpfen schön niedrig wird, und man nicht so lange warten muß. Bei anderen Systemen, die von der ganzen Ausichtung mehr auf eher hollywoodeske Action-Darstellung getrimmt sind, wäre das völlig logisch. Im Konvolut der DSA-Regeln, die mal heroische Versatzstücke, und mal sehr realistische Ideen nebeneinander bunt gemischt aufweisen.

Und das ist meines Erachtens eines der Hauptprobleme von DSA4: Es weiß nicht so recht was es will, also versucht es *alles* zu tun und zu können. Das gleiche Symptom von zu vielen Tänzen auf zu vielen Hochzeiten sieht man auch beim Hintergrund, mit seiner Vielzahl an hineingepressten Subgenres und Szenarios.

Im Idealfall würde so eine Kombination einen Synegieeffekt bilden, bei dem die verschiedenen Kombinationen organisch in einander greifen und die Vorteile der verschiedenen Versatzstücke aufgreifen. Beim Hintergrund gelingt das für viele DSA-Spieler auch. Es ist schon nett, wenn man mit der gleichen Gruppe, die aus einem Dumas'schen Musketier, einem Edlen Wilden Elf, einem Ritter in Glänzender Rüstung aus der Artussage, Locke Lamora und Fallstaff zusammen eine Fehde zwischen zwei verfeindeten Adelshäusern schlichtet, nachdem man letzten Monat eine Gruppe Kultisten daran gehindert hat, Cthulhu zu beschören, und man nächste Woche in die Feenwelt reist, um ein verschlepptes Kind vom Hof der Feenkönigin zu befreien und übernächste Woche ein belagertes Dorf gegen Ork-Marodeure verteidigen. Das ist schon cool.

Das Problem ist, dass dieser Synergieeffekt eben nicht immer gelingt. Dann hat man kein Mosaik aus lauter kleinen hübschen Steinen, sondern einen graubraunen Matsch, bei dem bei keinem der Versatzstücke die spezifischen Stärken auch genutzt werden können und letztendlich nur die Schwächen, nicht aber die Stärken zum Tragen kommen.
Das ist beim Hintergrund von Aventurien besser gelöst als beim Regelwerk.

Ich persönlich glaube, dass es mehrere Regelwerke gibt, mit denen man in Aventurien spielen kann, ohne das Setting übers Knie zu brechen. DSA4 ist eines davon, erfordert aber mehr Gewurschtel als andere, und scheitert auch mal daran.
Ob man jetzt die Erfüllung  über mehr oder weniger Detailfülle (ich versuche mal, das so neutral wie möglich zu formulieren) , Modesysteme oder Klassiker zu erreichen, ist dabei fast schon banale Nebensache. Geschmäcker sind eben verschieden. Da hilft es auch nichts, die eigenen Vorstelllungen zu fast schon dogmatischer Idealisierung aufzublähen. Das sorgt nur für eine Frontenverhärtung und störrisch vorgeschobenen Kinnladen.

Ein gutes Regelwerk für Aventurien muss nicht besonders detailliert sein. Ich persönlich finde das zwar wichtig und sinnvoll, aber ich erhebe meinen persönlichen Geschmack in aller Regel nicht zum allgemeinen Maßstab. Zu Mindest nicht, bis mein Gedankenkontrolllaser fertiggestellt ist.
Was ein Regelwerk für Aventurien hingegen leisten können muß, ist verschiedene Genrespezifischen Konventionen umzusetzen und ein sehr breites Spektrum von verschiedenen Stilrichtungen kombinieren. Ein Reglsystem mit dem ich zwar testosterongeschwängerte Kämpfe und Schlachten austragen kann, aber beim Gesellschafts- und Intrigenspiel fast beständig improvisieren muß, ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich ganz hervorragend Spurensuchen und Detektivarbeit ausspielen kann, aber Kämpfe eher dröge werden,  ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich strahlende Märchenhelden spielen kann, aber Angst, Schmerz und Schrecken eines Horrorszenarios nicht erfassen kann ist - Überraschung, Überrraschung, kein gutes aventurientaugliches System.
 
Ob jetzt DSA4 gemessen an den Maßstäben ein gutes aventurientaugliches System dastellt, darüber kann man streiten. Ich sehe die Probleme nicht unbedingt bei der Breite der Möglichkeiten, sondern ehr bei der fehlenden Eleganz und unnötigen Komplixität (ich hab nix gegen Komplexität an sich, aber bitte als Mitte zum Zweck und nicht als reiner Selbstzweck, oder schlimmer noch, als Unfallergebnis, weil man das ganze nicht besser lösen zu können glaubt).

 
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Niyu am 8.12.2010 | 09:49
In Alltagssituationen mag das alles kein Problem sein.

Aber ich hätte damit in dem Moment Probleme, wenn es spielrelevant wird.

Wenn ich kochen muss, um nicht zu verhungern.
Flirten, um an Informationen zu kommen.
Repariert, um seine Rüstung zu flicken, Waffen oder ähnliches.
etc. pp.

Gut, vielleicht finden solche Situationen bei der durchschnittlichen DnD-Gruppe nicht statt, aber wenn ich leite kann sowas mal wichtig werden. Und dann will ich, dass gewürfelt wird, ob und wie gut das klappt. Als braucht man Werte auf dem Zettel.
Wenn es spielrelevant ist, dass jemand die Wache betört – dann fände ich es besser, wenn die Szene so aussieht:

D&D:
DnD-Bardin geht mit wiegenden schritten auf die Wache zu. Sie zwinkert aufreizend zum Wachmann und plötzlich fällt ihr etwas aus der Tasche. Sie bückt sich tief und alle ihre Vorzüge werden sichtbar. (CH 16+ und ein Vermerk auf dem Charakterblatt oder in der Geschichte). Dann kichert sie den Wachmann an, der ihr zwischenzeitlich zu Hilfe kommt. „Ach, Herr Wachmann“. Sie sind ja so ein Herzensguter! (Entweder keine Probe – oder Probe auf Bluffen – wobei ich der Bardin ab einer bestimmten Stufe so was nicht abverlangen würde. Sonst müsste ich konsequenterweise alle paar Schritte eine „Gehen-Probe“ verlangen)

Während der Schurke der Gruppe im Dunkeln hinter dem Wachmann in das Haus reinkommt… (einmal Schleichen-Probe)

DSA:
Die Streunerin geht mit wiegenden schritten auf die Wache zu. Sie zwinkert aufreizend zum Wachmann (Betören Probe) und plötzlich fällt ihr etwas aus der Tasche (Gaukeleien-> Taschenspielertrick Probe). Sie bückt sich tief und alle ihre Vorzüge werden sichtbar (aber nur wenn sie den Vorteil Gutaussehend hat). Dann kichert sie den Wachmann an, der ihr zwischenzeitlich zu Hilfe kommt. „Ach, Herr Wachmann“. Sie sind ja so ein herzensguter! (Schauspielen probe).

Während der Dieb der Gruppe im Dunkeln hinter dem Wachmann in das Haus reinkommt … (Schleichen).

Da bei DSA zudem sowas mit je 3W20 gewürfelt wird haben wir es geschafft diese Szene mit 12 Würfelwürfen zu unterbrechen und ohne den Vorteil „Gutaussehend“ wäre er außerdem nicht mal unbedingt Regelkonform so beschrieben. Klar mann das alles weglassen... aber wozu gibt es die Werte dann?

Bei DnD waren es nur 1-2 Würfe… mehr Zeit für Rollenspiel, weniger Zeit die Stimmung mit Würfelorgien zu vernichten. Fragen? Anmerkungen?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 09:50
Und das ist meines Erachtens eines der Hauptprobleme von DSA4: Es weiß nicht so recht was es will, also versucht es *alles* zu tun und zu können. Das gleiche Symptom von zu vielen Tänzen auf zu vielen Hochzeiten sieht man auch beim Hintergrund, mit seiner Vielzahl an hineingepressten Subgenres und Szenarios.

Vielleicht ist das aber auch gerade unser Problem hier. Es gibt aufgrund deiner genannten Subgenres und Szenarios gar kein einheitliches Spielgefühl. Weder bei den Spielern untereinander, noch bei jedem Spieler einzeln. Wie ich einige Seiten zuvor schon angemerkt habe: Mein Aventurienspielgefühl hat sich erstens in den letzten Jahren stetig gewandelt und ist zweitens nicht immer einheitlich. Ich habe letztens ein Barbaren-Abenteuer auf Aventurien geleitet, zwischendurch eine Thorwaler-Seefahrer-Kampagne und bald ein kleines Einstiegsding für eine neue Mitspielerin irgendwo in Aventurien auf niedrigem Level. Drei Genres innerhalb von Aventurien, die ein jeweils anderes Spielgefühl vermitteln.

Da das Spielgefühl aber so unterschiedlich ist, kann man kaum jemandem vorwerfen, Aventurien mit einem anderen System zu bespielen oder aber weiterhin DSA 4.1 zu verwenden UND dabei jeweils das Gefühl zu haben, dass diese Benutzung eben genau die richtige ist.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 09:54
Ein Reglsystem mit dem ich zwar testosterongeschwängerte Kämpfe und Schlachten austragen kann, aber beim Gesellschafts- und Intrigenspiel fast beständig improvisieren muß, ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich ganz hervorragend Spurensuchen und Detektivarbeit ausspielen kann, aber Kämpfe eher dröge werden,  ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich strahlende Märchenhelden spielen kann, aber Angst, Schmerz und Schrecken eines Horrorszenarios nicht erfassen kann ist - Überraschung, Überrraschung, kein gutes aventurientaugliches System.

Das finde ich eine gute Zusammenfassung dafür, was für hohe Ansprüche an ein Regelwerk für Aventurien gestellt werden (dürfen).
Es ist zugleich eine Begründung, warum vermutlich die DSA4 Regeln so vieles regeln und unübersichtlich wirken.

Im Gegensatz zu Dir, TMWL, würde ich aber schon gerne wissen, ob DSA4 denn nun diese Anforderungen erfüllt.

M.E. fehlt es an ausdrücklichen Intrigenregeln und seien es nur optionale. Dort wäre ne Menge Platz für neue, nicht kampfbezogene Sonderfertigkeiten. Es fehlt mir an Horrorregeln mit stetig wachsendem Wahnsinn in den Grundregeln (ich weiß, dass die Borbaradkampagne immer mal so Teile enthält).
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 09:56
Im Gegensatz zu Dir, TMWL, würde ich aber schon gerne wissen, ob DSA4 denn nun diese Anforderungen erfüllt.

Auch da meine ich, kann das nur jeder für sich subjektiv beantworten. Für mich erfüllt DSA 4 die Anforderungen. Aber da die Anforderungen aus dem Gefühl für die Spielwelt entstehen, sind die nun mal nicht bei jedem gleich.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 09:59
Wenn wir doch aber schon feststellen, dass das Spielgefühl Aventuriens alles gesagte beinhaltet, dann muss das Regelwerk auch alles bedienen. Das kann man ganz objetkiv feststellen, ohne das eigene Spielgefühl in den Vordergrund zu stellen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.12.2010 | 10:04
M.E. fehlt es an ausdrücklichen Intrigenregeln und seien es nur optionale.
M.E. fehlt es an einer Ausarbeitung der Wirtschaftskreisläufe. Und so hat jeder seine Steckenpferde... Aber selbst mit einem festangestellten Autorenteam muß man schon eine Vorauswahl treffen und kann nicht alles an Wünschen erfüllen. Und alles in allem bietet DSA schon eine Menge verschiedener Facetten.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 10:07
M.E. fehlt es an einer Ausarbeitung der Wirtschaftskreisläufe. Und so hat jeder seine Steckenpferde... Aber selbst mit einem festangestellten Autorenteam muß man schon eine Vorauswahl treffen und kann nicht alles an Wünschen erfüllen. Und alles in allem bietet DSA schon eine Menge verschiedener Facetten.

Nur, wenn man die Chancen vertut. Handelsherr und Kiepenkerl hätte genau das bieten können und sollen.
Wer Angst vor der Überfrachtung des Grundregelwerks hat, der bietet eben an:
Grundregelwerk (Mit Kampf, Talenten, ein bischen Magie und Liturgien)
Meister der Magie (Spezialregeln für die die mehr Magie wollen)
Erwählte der Götter (entsprechendes für Geweihte)
Singende Klingen (Kampfsonderfertigkeiten etc.)
Mit Phexens Gunst (Handel und Schmuggel etc.)

Natürlich müssten die Zusatzbände auf ihre Kompatibilität mit den Grundregeln überwacht werden.

Die Alternative wäre ein generisches Regelwerk das all diese Punkte einfach und übersichtlich abhandelt. Das wäre dann aber vielleicht eine Entscheidung gegen den "Realismus-Zweig" hin zum "Gamismus".
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.12.2010 | 10:12
Klar, mit hinreichend langen Listen kann man alles fordern... aber man muß halt auch die Inhalte schreiben, und das kostet Zeit. Zeit ist aber nicht in beliebiger Quantität vorhanden. D.h., solange man nicht ein unendlich großes Autorenteam hat oder je Autor unenedlich viel Zeit, muß man auswählen. Horror gibt's im Borbarad-Bereich, Handel (wenigstens in Ansätzen) in Handelsherr und Kiepenkerl, Intrigen mE im Grundregelwerk (Menschenkenntnis vs. Sich verkleiden, Überreden usw.). "Mehr davon" kann man trotzdem noch wollen - ad ultimo.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 10:13
Wenn wir doch aber schon feststellen, dass das Spielgefühl Aventuriens alles gesagte beinhaltet, dann muss das Regelwerk auch alles bedienen. Das kann man ganz objetkiv feststellen, ohne das eigene Spielgefühl in den Vordergrund zu stellen.

Von welchem "wir" sprichst du? ;)

Ich sehe das anders. Es ist doch (hier im :T: gut sichtbar) offensichtlich, dass mehrere Spielgefühle zur Welt Aventurien bestehen, sonst würden wir doch gar nicht groß drum debattieren. Es gibt eben nicht das Spielgefühl. Deshalb ist auch aus meiner Sicht deine Folgerung logischerweise verkehrt.

Im Übrigen bin ich der Meinung, dass es kein perfektes Spiel gibt. "Alles zu bedienen" kann gerne ein angestrebter Zustand sein, erreicht werden wird es wohl nie.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.12.2010 | 10:14
Es gibt aufgrund deiner genannten Subgenres und Szenarios gar kein einheitliches Spielgefühl. Weder bei den Spielern untereinander, noch bei jedem Spieler einzeln. Wie ich einige Seiten zuvor schon angemerkt habe: Mein Aventurienspielgefühl hat sich erstens in den letzten Jahren stetig gewandelt und ist zweitens nicht immer einheitlich. [...]
Da das Spielgefühl aber so unterschiedlich ist, kann man kaum jemandem vorwerfen, Aventurien mit einem anderen System zu bespielen oder aber weiterhin DSA 4.1 zu verwenden UND dabei jeweils das Gefühl zu haben, dass diese Benutzung eben genau die richtige ist.
 

Ich sehe das ähnlich, wobei ich nicht per se sagen würde, dass es gar kein einheitliches Spielgefühl gibt. Aber die sehr unterschiedlichen Versatzstücke sind schon Hürden, die man auch von Zeit zu überwinden muß, damit das ganze homogen wirkt.

Im Gegensatz zu Dir, TMWL, würde ich aber schon gerne wissen, ob DSA4 denn nun diese Anforderungen erfüllt.

Das muss jeder, oder zu Mindest jede Gruppe für sich selbst wissen. Ich persönlich würde sagen, dass es das von Zeit zu Zeit hinbekommt, in manchen Situationen, und manchmal eben auch nicht. Das ist keine Frage von Entweder-Oder (die gibt es eh höchst selten) sondern von Abstufungen und auch von zeitlichen Situationen. Also zu Mindest für die Art und Weise wie ich spiele, funktioniert es manchmal, die verschiedenen Teilbereiche zu etwas zusammenzusetzen, dass größer ist als die Teile, und manchmal auch eben nicht.
Ich glaube, dass ich das, was ich von DSA/Aventurien erwarte, mit Gurps besser hinbekomme, und werde mal schauen, ob ich nicht eine kleine Gurps: Aventurien Spielhilfe zusammenstelle.

Nebenbei bemerkt: Ich habe auch nie verstanden, warum man mentale Zerrüttungsskalen braucht, um Horrorszenarien zu spielen. Ich persönlich finde die eher hinderlich, weil es bei Horror meines Erachtens viel stärker um den subjektiven Eindruck geht, nicht unbedingt um kalte harte Werte. Horrorspiel ist Stimmungsspiel.

Nur, wenn man die Chancen vertut. Handelsherr und Kiepenkerl hätte genau das bieten können und sollen.

Blöd nur, das Handelsherr und Kiepenkerl auch verlagsintern als "das überflüssigste Buch dass wir je herausgegeben haben" angesehen wurde. Da wurde nicht bloß Potential verschwendet, es wurde noch nicht mal wahrgenommen.

Die Alternative wäre ein generisches Regelwerk das all diese Punkte einfach und übersichtlich abhandelt. Das wäre dann aber vielleicht eine Entscheidung gegen den "Realismus-Zweig" hin zum "Gamismus".

Ja, das wäre definitiv ein möglicher Schritt. Ich wüde allerdings genau in die gegenteilige Richtung gehen, aber das liegt mehr an meinen persönlichen Präferenzen als an sonst irgendwas.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 8.12.2010 | 10:14
Wenn ich mir den Elfen Tarra(1), den Schwertgesellen nach Meister Fedorino(2), den Gjalsker Bärenkrieger(3), den Ritter aus Weiden(4), den Metamagier aus Punin(5), die Hexe aus Aranien(6), den Praiosgeweihten EX-Sonnenlegionär(7), den Boronogeweihten aus Al'Anfa(8) oder den Mehrer der Macht aus Festum(9) anschaue, dann bekomme ich viel mehr Gefühl für Aventurien, als es Ranger(1), Rogue(2), Barbar(3), Fighter(4), Wizzard(5), Sorcerer(6), Paladin(7), Cleric(8) und Druid(9) je vermitteln könnten und lerne ganz nebenbei auch noch Aventurien kennen.

Ja, allerdings geht es hier um eine D20-Konvertierung, nicht um vanilla D&D 3.5. Schau Dir mal die FR Campaign Guide an: Shadow Thief of Amn, Shaaryan Hunter etc. Oder D20-Settings wie Iron Kingdoms, wo verschiedene Menschenvölker verschiedene Boni bekommen. In einer Konvertierung kann man das berücksichtigen (wenn man es für wichtig erachtet und seinen Bezug durch Aventurien nicht anders ausgedrückt sieht).

Zitat von: The Man who Laughs
Ein Reglsystem mit dem ich zwar testosterongeschwängerte Kämpfe und Schlachten austragen kann, aber beim Gesellschafts- und Intrigenspiel fast beständig improvisieren muß, ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich ganz hervorragend Spurensuchen und Detektivarbeit ausspielen kann, aber Kämpfe eher dröge werden,  ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich strahlende Märchenhelden spielen kann, aber Angst, Schmerz und Schrecken eines Horrorszenarios nicht erfassen kann ist - Überraschung, Überrraschung, kein gutes aventurientaugliches System.

Aufgrund der prinzipiellen Unmöglichkeit eines Universalsystems, alle Spielstile abzudecken, und da Aventurien eine Menge an möglichen Spielstilen zulässt, kann es dann kein gutes aventurientaugliches System geben. DSA 4.1 am allerwenigsten. Deswegen ist die Konvertierung eines Systems auf Aventurien in den persönlichen Spielvorlieben zu suchen und deckt immer nur einen, zwei oder mehr Bereiche ab, nie aber alle.

Es grüßt
Grimnir

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 10:15
Dann bleibt ja nur die Feststellung, dass DSA4 die verschiedenen Spielgefühle gar nicht alle gleichmäßig bedienen kann.

Sind wir dann am Ende der Diskussion?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 10:18
Dann bleibt ja nur die Feststellung, dass DSA4 die verschiedenen Spielgefühle gar nicht alle gleichmäßig bedienen kann.

Sind wir dann am Ende der Diskussion?

Sind wir meiner Meinung nach schon lange. Aber in Internetforen interessiert das keinen  >;D

Jain.
Wenn du meinst, dass DSA4 nicht alle verschiedenen Spielgefühle aller Spieler gleichzeitig bedienen kann, gebe ich dir zu deiner Feststellung recht.
Bei den verschiedenen Spielgefühlen eines einzelnen Spielers (mir z. b.) kann DSA4 durchaus alles bedienen.

EDIT:
Im Kern heißt das ja nur: Ja, es können nicht alle gleichmäßig mit DSA4 im Bezug auf ihr Spielgefühl zufrieden sein. Der einzelne aber sehr wohl.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 10:21
Deswegen ist die Konvertierung eines Systems auf Aventurien in den persönlichen Spielvorlieben zu suchen und deckt immer nur einen, zwei oder mehr Bereiche ab, nie aber alle.

Dem stimme ich voll zu.
Weswegen gegen eine Konvertierung überhaupt nichts einzuwenden ist. Allerdings auch nichts gegen eine Nicht-Konvertierung. :)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 10:21
Na dann ist es ja echt egal, ob man nun DSA4 für Aventurien wählt oder etwas ganz anderes.

Das Regelwerk wird nie das Setting in der hinreichenden Tiefe abbilden können und erst recht nicht alle denkbaren Spielstile zufriedenstellen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Naga am 8.12.2010 | 10:22
Bei DnD waren es nur 1-2 Würfe… mehr Zeit für Rollenspiel, weniger Zeit die Stimmung mit Würfelorgien zu vernichten. Fragen? Anmerkungen?

Zurechtgebogen und schöngefärbt. D&D hat halt außer "Bluff" meines Wissens keine/kaum sozialen Talente, und muss allein deshalb schon ständig auf Charisma ausweichen. In meinen Augen ein Armutszeugnis. Für DSA eine Würfelorgie aus dem Hut zu zaubern, wo es eine Betören und vielleicht noch eine Lügen-Probe getan hätten ist ... wenig ernstzunehmen. (Die üblichen Disclaimer: Niemand wird von der Rollenspielpolizei gezwungen zu würfeln, Gesunder Menschenverstand, blablabla)

Da ist die Kritik u.a. von Hertha/Yehodan, dass das Fähigkeitenspektrum recht unausgewogen ist, und gerade Bereiche in denen sich DSA eigentlich von Setting/Kampagnen hervortut eher schlecht abgedeckt werden, deutlich berechtigter. Wobei da gerade das Mosch-System D&D da besonders mies abschneidet.
Das macht die DSA-Regeln in der Hinsicht nicht besser (die an der Stelle schlicht die Entwicklung verschlafen haben, und ihre ehemalige Vorreiterrolle einbüßten). Aber beim Hinweis auf D&D fühl ich mich jetzt ehrlich gesagt etwas veräppelt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.12.2010 | 10:25
Aufgrund der prinzipiellen Unmöglichkeit eines Universalsystems, alle Spielstile abzudecken, und da Aventurien eine Menge an möglichen Spielstilen zulässt, kann es dann kein gutes aventurientaugliches System geben. DSA 4.1 am allerwenigsten. Deswegen ist die Konvertierung eines Systems auf Aventurien in den persönlichen Spielvorlieben zu suchen und deckt immer nur einen, zwei oder mehr Bereiche ab, nie aber alle.

Ich halte die "Unmöglichkeit des Universalsystems" für ein reines Dogma und eine selbsterfüllende Prophezeiung. Wenn man genug Zeit und Arbeit investiert, kann man mit einem System wie Gurps, Hero, oder gar Mutants and Masterminds in der Tat die Konventionen und Bereiche  von so ziemlich jedem Setting abdecken. Mit manchen Genren geht dies aber besser als mit anderen.
 Ich halte das sogar für einen guten Litmus-Test für die Qualität eines Regelsystems: Erfüllt es seine Intention besser als eine schnelle und schlampige Gurps Konvertierung? (Dies würde ich für DSA4 übrigens verneinen).

Darüber hinaus ist die Frage unsinnig, ob man für DSA ein allgemeines Universalsystem braucht, dass alle Genren und Konventionen abdeckt. Das ist schlicht Unsinn. Da ausser Borbarad keiner ein Raumschiff hat, brauche ich mich beispielsweise mit Science Fiction oder High Tech und dergleichen nicht beschäftigen.  

Das Regelwerk wird nie das Setting in der hinreichenden Tiefe abbilden können und erst recht nicht alle denkbaren Spielstile zufriedenstellen.

Das ist aber eine ganz schön fatalistische Einstellung. Und würde sie so auch nicht unterschreiben. Wenn schon ein eher suboptimales und unelegantes Regelmonster wie DSA4 das von Zeit zu Zeit schafft, sollte das mit einem stromlinienförmigen und weniger antiintuitiven System auch hinbekommen, nur besser.
Klar, es gibt kein perfektes System. Aber das heißt nicht, dass es keine besseren oder schlechteren Lösungen gibt. Die Unerreichbarkeit der Perfektion heißt nämlich auch, dass man sich immer weiter verbessern kann.
Achilles mag die Schildkröte nie einholen, aber er wird ihr trotzdem immer näher kommen, wenn die beiden nur lange genug laufen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.12.2010 | 10:35
Na dann ist es ja echt egal, ob man nun DSA4 für Aventurien wählt oder etwas ganz anderes.
Es ist generell und über alle Spieler gemittelt gleichwertig, aber eben nicht für den einzelnen bzw. die einzelne Gruppe.
Und es trifft exakt in dieser Weise auf jede Spielwelt und jedes Regelwerk zu. Das wußten wir aber auch schon alle, oder?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 10:41
Ist doch aber gut, wenn wir es noch mal schwarz auf beige lesen können.  ;D

D20 bzw. D&D ist ja auch immer ein etwas krasses Beispiel, weil sich die Reglwerke dann doch sehr unterscheiden.

Was ist denn z.B. mit Reign?
Es gibt ja vom Schlachter und Dimmel ein Pilotprojekt dazu und ich glaube, nach den ersten Eindrücken, die ich beim Lesen des Regelwerkes erlangte, dass Reign eigentlich die großen Flächen ordentlich beackert:
Es gibt eine große Bandbreite an Fertigkeiten, die ausgewogen erscheinen, der Kampf erscheint schnell und actionreich, aber mit Gefahren zu sein und es gibt sogar Regeln für größere Gesellschaften.

Könnte Reign nicht zu denjenigen gehören, die das Spielgefühl verschiedenster Gruppen ziemlich gut einfangen?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 8.12.2010 | 10:46
Klar... weil ich 'ne andere Auffassung der Angelegenheiten hab, muss ich natürlich engstirnig und uninformiert sein. Es kann ja nicht angehen, dass jemand sich eine Meinung gebildet hat, weil er eben eine Meinung hat, und nur bloß deshalb nicht zustimmt, weil er schlicht uninformiert ist. Und deshalb müssen ja auch alle, die eine andere Auffassung haben, doof sein und nicht über den Tellerrand schauen. Unglaubliche Logik.
Ja, seltsam, das jemand komisch reagiert, wenn man seinem Vorschlag als einziges Argument das entgegnet, was immer von Leuten kommt, die sich nicht auf den Vorschlag einlassen wollen - durch nichts entlarvt man sich selbst mehr als durch sowas.
Weißt du was, Lachsack? Wenn man deine letzten Posts hier liest, dann windest du dich ganz schön zwischen "DSA4 ist ein brauchbares System" und "eigentlich ist es nicht so toll". DAS ist unglaubliche Logik.

Entschuldigung, dass ich das so harsch sagen muß, aber das ist ein Scheinwiderspruch der hier aufgemacht wird. Wenn eine Option für die Charakterisierung relevant ist, dann ist es zwangsläufig auch für den Spielverlauf relevant. Was spielt man den bitte während des Spielverlaufs wenn nicht genau dass, was man vorher charaktereisiert und ausschmückt?
Wow, er sieht das Problem, aber erkennt es nicht.

Richtig, es liegt aber am SL, für Situationen zu sorgen, in denen man diese Fertigkeiten hin und wieder mal verwenden kann. Beispiele wurden ja schon genannt.
Nein, tut es nicht. Es wurden auch schon Beispiele genannt, wie Regelsysteme dies an den Spieler abgeben, wenn er eingebracht haben möchte, die Keys aus TSoY z.B.

Ob man jetzt die Erfüllung  über mehr oder weniger Detailfülle (ich versuche mal, das so neutral wie möglich zu formulieren) , Modesysteme oder Klassiker zu erreichen, ist dabei fast schon banale Nebensache. Geschmäcker sind eben verschieden. Da hilft es auch nichts, die eigenen Vorstelllungen zu fast schon dogmatischer Idealisierung aufzublähen. Das sorgt nur für eine Frontenverhärtung und störrisch vorgeschobenen Kinnladen.
Hört, hört.

Wenn es spielrelevant ist, dass jemand die Wache betört – dann fände ich es besser, wenn die Szene so aussieht:
(...)
Bei DnD waren es nur 1-2 Würfe… mehr Zeit für Rollenspiel, weniger Zeit die Stimmung mit Würfelorgien zu vernichten. Fragen? Anmerkungen?
Daran macht sich auch wieder einmal fest, dass offenbar "Spielrelevanz" mit "es muss darauf gewürfelt werden" gleichgesetzt wird.

Ein Reglsystem mit dem ich zwar testosterongeschwängerte Kämpfe und Schlachten austragen kann, aber beim Gesellschafts- und Intrigenspiel fast beständig improvisieren muß, ist kein gutes aventurientaugliches System.
Hast du dich nicht im Nachbarfaden über das Social-Combat-System von ASoIaF beschwert und gesagt, dass dir das zuviel regelt, weil du es lieber freier hast?! Ja, was denn nun!?

@Fluffys Resumee:
Bitter, aber leider wohl in vielen Teilen zutreffend.

Na dann ist es ja echt egal, ob man nun DSA4 für Aventurien wählt oder etwas ganz anderes.
Ganz egal vermutlich nicht, aber zumindest ist DSA4 mit Sicherheit nicht DAS Paradebeispiel für die Abbildung Aventuriens.

Das Regelwerk wird nie das Setting in der hinreichenden Tiefe abbilden können und erst recht nicht alle denkbaren Spielstile zufriedenstellen.
Daher bleibt ja die Frage, ob man tatsächlich als default ein derartig überfrachtetes System braucht, wenn man den eigenen Anspruch eh nicht erfüllen kann.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 10:47
@Niyis:

Ich erspare mir jetzt mal ein Zitat deines Beitrages, okay ?

Also bei mir wäre auch bei DSA das nicht in so vielen Würfen abgehandelt worden, sondern eine für die Bardin über Betören oder etwas ähnlichem und maximal eine für das Schleichen für den Dieb.

Das ist genug Nervenkitzel.

Die anderen Werte würde ich alt in anderen Situationen fordern.

Ich mag halt nunmal keine Systeme ohne Fertigkeiten. Ist doch nicht so schwer zu verstehen, oder ?

Systeme ohne Fertigkeiten nur mit Attributen sind für mich so wie wenn man vom Fleisch nur die Knochen hat.

Da kannst du mit noch so viele Anti-Beispiele aufzählen, das ändert überhaupt nix an meiner Präferenz für Spiele mit Fertigkeiten.

Jörgs Reign Adaption entstand ja durchaus auch aufgrund einer Anregung von mir. Es gehört daher natürlich zu den Systemen, mit denen ich mit Aventurien vorstellen könnte.

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 10:54
Nein, tut es nicht. Es wurden auch schon Beispiele genannt, wie Regelsysteme dies an den Spieler abgeben, wenn er eingebracht haben möchte, die Keys aus TSoY z.B.

Gut, dann haben wir aber wieder ein drittes Spielschema neben den mit Fertigkeitssystem wie Midgard, Runequest und DSA und den klassischen ohne wie SoWo oder DnD.

Wenn wir ins erzählerische gehen, da hatte ich ja schon gesagt, was ich mir vorstellen könnte, nämlich Fate oder Heroquest.

Wenn wir bei den eher konventionellen bleiben, dann liegt es eben am SL.

Zitat
Hört, hört.
Daran macht sich auch wieder einmal fest, dass offenbar "Spielrelevanz" mit "es muss darauf gewürfelt werden" gleichgesetzt wird.

Ja, das tue ich auch. Wenn es entscheidend und spannend ist, entscheiden die Würfel.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 10:58
Ich würde bevorzugen, wenn der Anteil an Verriss der "gegnerischen" Beiträge kleiner würde und mehr eine Gegenüberstellung von Systemen mit einem Erklärungsansatz, wie gut sie Aventurien rüberbringen könnten hierbei rauskäme.

Nicht weil ich die Meta-Diskussion nicht zu schätzen wüsste, aber es kommt wohl dabei am wenigsten für das Thema herum.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Teylen am 8.12.2010 | 11:01
Dann bleibt ja nur die Feststellung, dass DSA4 die verschiedenen Spielgefühle gar nicht alle gleichmäßig bedienen kann.
Imho erzeugt es fuer jedes (Sub)Genre  ein eigenes Spielgefuehl das die Spieler offenbar anspricht.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 11:02
Naja, aber dabei sind wir doch wieder bei persönlichen Geschmäckern.

Der eine meint, DnD oder Swo kann das sehr gut, der andere meine sie können das gar nicht.

WIr willst du das objektiv machen ?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 11:06
Indem man sagt, was D&D z.B. besonders schön regelt. Jedes System hat Schwächen und Stärken. Und die zu kennen, wäre für Leute, die z.B. mit DSA4 unzufrieden sind und nach Alternativen suchen, sehr hilfreich.

Es dürfte unbestreitbar sein, dass D&D z.B. keine ausgefeilten gesellschaftlichen Regeln hat. D.h. ja nicht, dass man damit keine Intrigen spielen könnte, aber man wird halt regelseitig nicht unterstützt.
Dafür ist D&D dafür geeignet, mit mehr Erfahrung richtige Könner zu spielen, bis hin zum Halbgott.

Sowas halt.

Edit: Hier wird nämlich bislang das Ergebnis vorweggenommen: "Kann System XY das Spielgefühl Aventuriens rüberbringen?" Dabei sollte man erst mal eine Betrachtung der versch. Vorzüge und Schwächen vornehmen und das Urteil dem geneigten Leser selbst überlassen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.12.2010 | 11:13
@ carthinius:

Dude, ich könnte jetzt diese blöden ad hominem Attacken mit einer Antwort bedenken. Ich glaube aber nicht, dass es sich sonderlich lohnt, mit einem Dogmatiker zu diskutieren. Wenn du tatsächlich inhaltlich was sagen willst, können wir gerne inhaltlich diskutieren, aber das würde voraussetzen, dass Du auch mal auf Gegenargumente eingehst, und diese nicht bloß als Unfug abzutun.  Wenn deine einzigen Beiträge zu der Frage des Nutzens von freieren oder konkreteren Vorgaben aus persönlichen Angriffen besteht, warum sollte ich deine Position irgendwie ernst nehmen?


Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 8.12.2010 | 11:17
Ich halte die "Unmöglichkeit des Universalsystems" für ein reines Dogma und eine selbsterfüllende Prophezeiung.[...] Darüber hinaus ist die Frage unsinnig, ob man für DSA ein allgemeines Universalsystem braucht, dass alle Genren und Konventionen abdeckt. Das ist schlicht Unsinn. Da ausser Borbarad keiner ein Raumschiff hat, brauche ich mich beispielsweise mit Science Fiction oder High Tech und dergleichen nicht beschäftigen.  

Dass es Universalsysteme gibt, die innerhalb eines Spielstils verschiedene Genres bedienen, bestreitet keiner. Ob ich mit einer taktischen Dungeon-Raid-Party eine Drachenhöhle, den Todesstern oder Alcatraz plündere, macht keinen Unterschied. Hier geht es aber nicht darum. Hier geht es um Spielstile, nicht um Genres, und da kommen z.B. taktische, cinematische, narrative und "realistische" Kämpfe einfach nicht zusammen. In diesem Sinne gibt es kein Universalsystem.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Teylen am 8.12.2010 | 11:20
Hier geht es um Spielstile, nicht um Genres, und da kommen z.B. taktische, cinematische, narrative und "realistische" Kämpfe einfach nicht zusammen.
Eigentlich geht es doch um das Spielgefuehl.
Sowie desweiteren um die Tatsache das Aventurien unterschiedliche Genre bedient.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 8.12.2010 | 11:23
Dude, ich könnte jetzt diese blöden ad hominem Attacken mit einer Antwort bedenken. Ich glaube aber nicht, dass es sich sonderlich lohnt, mit einem Dogmatiker zu diskutieren. Wenn du tatsächlich inhaltlich was sagen willst, können wir gerne inhaltlich diskutieren, aber das würde voraussetzen, dass Du auch mal auf Gegenargumente eingehst, und diese nicht bloß als Unfug abzutun.  Wenn deine einzigen Beiträge zu der Frage des Nutzens von freieren oder konkreteren Vorgaben aus persönlichen Angriffen besteht, warum sollte ich deine Position irgendwie ernst nehmen?
Glashaus, mein Freund. Ich HABE Vorschläge gebracht, aber wenn da sowas kommt wie "dann schreib ich halt, ich könne alles, und krieg bei allem +2, höhö!", dann glaube ich nicht, dass mir diese Person der Vorwurf machen sollte, ich tue ihre (im übrigen nicht vorhandenen Vorschläge*) als Unfug ab oder würde nicht auf Gegenargumente* eingehen.
Außerdem bin ich kein Dogmatiker - ich habe nur bisher kein Argument außer "ich mag es halt so" gehört, das die Kleinteiligkeit bzw. diverse Regeldesignentscheidungen bei DSA4 auch nur entfernt begründen konnte. Außer Spielerkleinhalten. Und auf die Fragestellung, warum man das Spiel per Setting anders spielen soll (so nämlich z.B. SohnLokis) als die Regeln zulassen, kam auch bisher nichts Stichhaltiges. Also wirf mir bitte nicht vor, ich würde hier nicht am Thema diskutieren.

*Und nein, zu sagen, dass "undifferenzierte", sprich nicht-kleinteilige Fertigkeiten "schwammig und nicht eindeutig" seien, ist KEIN Eingehen auf Gegenargumente, besonders, wenn schon mehrfach darauf hingewiesen wurde, dass diese kleinen Boni rein gar nichts an den Wahrscheinlichkeiten ändern und damit nur Scheindifferenzierungen sind - inklusive der Frage, wo denn das Regelwerk solche Ambientesachen tatsächlich fordert.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 8.12.2010 | 11:29
Eigentlich geht es doch um das Spielgefuehl.
Sowie desweiteren um die Tatsache das Aventurien unterschiedliche Genre bedient.

Das Spielgefühl ist in erster Linie vom Spielstil abhängig, und meine Aussage bezog sich auf die Einteilung von The Man who laughs in Genres wie Fantasy, SF und so weiter. Ich habe meine Aussage nur spezifiziert: Aventurien lässt verschiedene Spielgefühle zu, da es hier verschiedene Spielstile geben kann, und kein System kann die gleichermaßen unter einen Hut bringen.

In Deinem letzten Post hast Du gemeint, dass DSA 4.1 die anscheinend durchaus befriedigt. Da bin ich anderer Ansicht. Für viele sind die offiziellen Regeln nur das greifbarste Vehikel, um nach Aventurien zu kommen. Sei es, weil sie Alternativen nicht kennen, sei es, weil sie Zeit und Muße für eine Konvertierung nicht haben, sei es, weil sie die Regeln generell als nicht so wichtig erachten. Allein von der Nutzung der Regeln darauf zu schließen, dass sie gut genug seien, oder dass sie Spielstil der eigenen Gruppe gut untestützen, halte ich für einen Fehlschluss.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Teylen am 8.12.2010 | 11:35
Ich halte das Spielgefuehl von in erster Linie den Regeln und in zweiter von dem Settin abhaengig.
Das die Regeln nicht schlecht sind schliesse ich nicht aus der Benutzung sondern der Tatsache das die Verwendung der Kleinteiligen Sachen respektive die feine Granulierung als elementar fuer den Spielspass sowie das Spielgefuehl hervorgehoben wird.

ich habe nur bisher kein Argument außer "ich mag es halt so" gehört, das die Kleinteiligkeit bzw. diverse Regeldesignentscheidungen bei DSA4 auch nur entfernt begründen konnte. Außer Spielerkleinhalten. Und auf die Fragestellung, warum man das Spiel per Setting anders spielen soll (so nämlich z.B. SohnLokis) als die Regeln zulassen
Umgekehrt kommt auf die Frage wieso man weg von der Kleinteiligkeit gesehen sollte nichts stichhaltiges ausser das du es "halt so magst" sowie Kampfbegriffe wie die Unterstellung des "Spielerkleinhalten".

Desweiteren geht es nicht primaer um Regeln sondern um das Spielgefuehl Aventuriens.
Das fuer viele aufgrund der Verbindung zu DSA eine Kleinteiligkeit beeinhaltet.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 11:45
Dann gehe ich halt mit gutem Beispiel voran:

DSA4
+ detailiiertes Fertigkeitssystem mit vielen Kompetenzabstufungen und Handwerks- Wissens- und Sozialfertigkeiten
+ ein taktisches Kampfsystem mit vielen erlernbaren Manövern und einem spürbaren Sterblichkeitsrisiko
+ ein oft gelobtes, variables Magiesystem mit pseudo-wissenschaftlichem Ansatz und vielen Magieschulen
+ freie Charakterentwicklung
- durch die Detailtiefe ein sehr umfangreiches Regelwerk mit zahlreichen, unintuitiven Sonderregelungen
- unausgewogenes und sehr langwieriges Charaktererschaffungssystem
  (insbesondere die Gewichtung und Einbringung von Vor- und Nachteilen im Spiel)
- keine Unterstützung für die Abhandlung von "sozialem Kampf"
- durch Gleichbehandlung von sogen. "Fluff"fertigkeiten mit überlebenswichtigen Fertigkeiten werden erstere benachteiligt

Ergänzungen?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 8.12.2010 | 11:50
- "sinnvolle" und "Ambiente"-Fertigkeiten werden aus dem gleichen Pool bezahlt; keine Einschränkung außer "das macht man halt nicht" gegen Linksliegenlassen der Ambiente-Fertigkeiten
- Vor- und Nachteilsystem ist unbalanciert und schafft keinerlei Anreiz, die Merkmale des Charakters im Spiel auch anzubringen
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Drudenfusz am 8.12.2010 | 11:51
Also für mich gibt DSA4 (oder 4.1) nicht das wieder was meine Wenigkeit von dem Setting will (meine Erwartungshaltung ist durch alte Kampagnen und Romane geprägt). DSA4 versucht Realismus (sicher, sie nennen es Phnastischen Realismus, bleibt dennoch irgendwie auf Realismus hängen), dabei ist Realismus immer etwas subjektives (so abstrakt dies auch klingen mag). Detailierte Regeln für jeden scheiß macht ein Spiel für mich nicht realistischer und mal davon abgesehen hält meine Person Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit (Spiele und Geschichten funktionieren halt nach anderen Maßstäben und Rollenspiel hat sich halt nur an Maßstäben für Geschichten und Spiele zu orientieren). Meine Wahl der Regeln für Aventurien ist D&D4 (besonders nach Essentials).
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 12:05
+ AT und PA dadurch das Gefühl eines Zweikampfes
+ Freie stufenlose Steigerung
+ Fertigkeitssystem (über das genaue Ausmaß kann man diskutieren, nicht über das Fertigkeitssystem als solches)
+ Viele Ausbaumöglichkeiten für den Charakter
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 12:07
und mal davon abgesehen hält meine Person Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit (Spiele und Geschichten funktionieren halt nach anderen Maßstäben und Rollenspiel hat sich halt nur an Maßstäben für Geschichten und Spiele zu orientieren). Meine Wahl der Regeln für Aventurien ist D&D4 (besonders nach Essentials).

Das ist deine Meinung, die ist aber nicht allgemeingültig. Andere mögen lieber Regeln, die sich an der Realität orientieren als solche, die sich an Maßstäben für Geschichten oder Spiele orientieren.

Und dazu gehöre auch ich.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.12.2010 | 13:02
Jedes System hat Schwächen und Stärken.
Das ist unbestreitbar richtig, tut aber eventuell nichts zur Sache. Ich habe es zwar schonmal geschrieben, möchte es aber nochmal zu Protokoll geben: Ob das System überhaupt einen nennenswerten Einfluß entwickeln kann, hängt daran, wie die Gruppe damit umgeht. (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1241135.html#msg1241135) Wenn Regeln ohnehin nur dafür da sind, alle paar Stunden mal einen Wurf zu machen, und die restliche Zeit mit einvernehmlichem Spiel wunderbar abgedeckt ist, ist der Einfluß des Systems auf den Stil nahezu bei Null.

Das heißt, wenn man systematisch ansetzen will, müßte man als erstes eine sinnvolle Beschreibung dafür finden, welcher Einfluß in welchem Ausmaß überhaupt genommen werden kann.
Und ich denke, daß sich deswegen auch die Liste nicht wirklich in Punkte mit "+" und "-" einteilen läßt. Ich sehe in dem Talentsystem, in Vor- und Nachteilen, in Kulturen, Professionen usw. kein "Punktegrab", weil ich ja weiß: Wenn ich 155 Punkte brauche, bekomme ich sie. Und dann ist die Bezahlung aus demselben Punktekonto eher eine Aussage über die Spielwelt: Diese Dinge sind auf derselben Ebene.
Für mich wäre es also:
+ detailliertes, anregungsreiches Vor- und Nachteilssystem
+ auf den Hintergrund abgestimmtes, vielfältiges, ideenspendendes Fertigkeitssystem
+ in den Hintergrund einführendes, freiheitsgebendes, facettenreiches, auf viele Überlegungen abzielendes Charaktergenerierungssystem
+ hohe Wahlfreiheit durch regeltechnische Gleichbehandlung verschiedener Fertigkeitsbereiche
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: First Orko am 8.12.2010 | 13:08
@Niyis:

Ich erspare mir jetzt mal ein Zitat deines Beitrages, okay ?

Also bei mir wäre auch bei DSA das nicht in so vielen Würfen abgehandelt worden, sondern eine für die Bardin über Betören oder etwas ähnlichem und maximal eine für das Schleichen für den Dieb.

Das ist genug Nervenkitzel.

Das würde jeder mit genug gesunden Menschenverstand genauso machen. Aber das Beispiel zeigt in seiner Extreme durchaus eine der entscheidenden Schwächen des Detailreichtums der Fertigkeiten auf: Wenn ich einen Charakter mit einem gewissen Polster an Talenten ausstatte, die zu ihm passen, dann definiert er sich aus dem Zusammenspiel der Talente nicht aus einem einzelnen. Im obigen Beispiel von Niyus sehr gut dargestellt, wenn auch realitätsfern. Dummerweise klappt es nämlich nicht mehr, wenn einige dieser Talente von anderen Charakteren u.U. besser beherrscht werden, bzw. wenn es da Überschneidungen gibt.

Nehmen wir mal an, für das obige Beispiel verlangst du "Betören", dass hat die gewitzte, hübsche Diebin natürlich - scheitert aber beim Wurf. Da denkt sich der adelige Krieger "Das kann ich auch" und hat eventuell sogar ein oder zwei Punkte mehr drauf - es gelingt.
Obwohl die Diebin alle möglichen anderen passenden Talente für ihre Profession hat und dazu noch welche, die ihren Charakter so beschreiben wie sie ihn sich vorstellt (="Fluff"), glänzt jemand anderes. Warum? Weil es nicht auf das Zusammenspiel mehrer Talente ankommt, sobald wir auf der Regelebene sind.

Wenn das nächste mal beim Schlösserknacken was nicht klappt und der Zwerg das dann mit Leichtigkeit macht und dann vielleicht auch noch der Barde mal eben über die Mauer klettert, dann muss man sich als Spielerin der Diebin schon fragen "Wozu steht bei mir eigentlich Einbrecher als Profession?"

Sinnesschärfe ist auch so ein Klassiker. In DSA3-Zeiten (jaaaah...ich weiß, hast du nie gespielt. Gehört aber nunmal auch zu DSA!) hatte jeder Charakter Sinnesschärfe, schadet ja auch nicht. Als Elfenspieler kann man sich damit die in den Flufftexten immer wieder als sprichwörtlich umschriebene "scharfen Sinne der Elfen" mal ganz gepflegt sonstwo hin schmieren. Weil bei drei weiteren Spielern mit hoher Sinnenschärfe immer jemand die Probe schafft und es eben nicht der Elf ist, der glänzen kann.

Obwohl also jeder seinen Charakter nach gutem Gewissen und "rollenspielgerecht", ohne Powergaming erstellt hat bilden sich im Spiel aufgrund der Anwendung der Regeln völlig andere Bilder von den Charakteren: Der charmante Krieger (hat einmal Betören und einmal Überreden erfolgreich genutzt), der diebische Zwerg (eigentlich Bastler, aber beim "Schlösser knacken" über Feinmechanik gut gewürfelt) und die tolpatschige Diebin (Mauer nicht hochgekommen, als einzige Schleichen nicht geschafft etc). Und das kann u.U. zu Frust führen: Ich hab alles richtig gemacht, den Charakter nach Regeln erstellt nach gutem Gewissen, aber finde den so im Spiel nicht wieder.

Und solche Beispiele hab ich ihm Spiel bereits so häufig erlebt, dass ich es als symptomatisch für DSA empfinde und als Designfehler. Wenn also die Werte auf dem Bogen das wiederspiegeln sollten, was der Charakter kann, was sich der Spieler vorstellt - ja dann bitte auch soweit herunterbrechen, dass man das auch merkt. Und damit sind wir bei den geschilderten Würfelorgien...


Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 8.12.2010 | 13:18
Die Antirealismushaltung wird meistens unter ganz anderen Bedinungen angeführt, als der normale User sie versteht. Ich behaupte 99,99% aller Rollenspieler wollen eher realistische Regeln als unrealistische Regeln. Wer das verneint, weiss überhaupt nicht, was ich mit realistischen Regeln meine. Dinge wie Dramafokus, Cineasmus (oder cineastisch, mir scheissegal) usw. sind nur klitzeklitzekleine Änderungen des realistischen Regelansatzes, der großteil hat aber immer noch die Realität als Vorbild.

@Spielgefühl von Aventurien:
Aventurien als Setting hat für mich kein Spielgefühl. Ich habe zwar eine grobe Vorstellung davon, wie sich DSA4 das Spielgefühl vorstellt, aber häufig steht es sich selbst im Weg. Es ist mehr ein Hybrid oder Bastard, ein Zwitterwesen aus zig verschiedenen Vorlieben und Ansprüchen und Aspekten, die für sich genommem zwar schon einen gewissen (kopierten) Realismusstil haben, aber als Ganzes nur den Anblick eines, wie beim Fehlteleportieren, von innen nach aussen gekehrten Hamsters haben (kein schöner Anblick).

Die Regeln:
Ähnliches gilt für die Regeln. Die basieren nicht auf den wohlgeplanten und durchdachten Überlegungen, sondern sind munter vor sich hingewuchert und man hat sie einfach so zusammengepanscht. Den Rest hat man dann mit Willkür und "Gutes Rollenspiel"-rechtfertigungen garniert.

Ich bin selber ein Freund von klassischen Regelsystemen (Attritut, Fertigkeit, Attacke, Schaden, Rüstung usw.). Nicht, von denen, die es gibt, aber von denen, die es geben KÖNNTE. Seit die RPG Community sich in den wachsenden Foren versammelt hat, habe ich alles mögliche an Rollenspielen ausprobiert und gelesen, abstrakte Ansätze, Erzählansätze, Storyansätze, dicke und dünne Regelwerke, aber die scheiterten ebenso irgendwo an ihren eigenen Ansprüchen. Entweder WAREN sie gar keine Regelwerke, sondern basierten auf gottvertrauen und Willkür (das wären sowas wie Traits oder "boni durch erzählte Fakten") und/oder regelten alles genau gleich, wodurch sich auch alles genau gleich spielte (also langweilig) und/oder stellten den Regelmechanismus über den Spielinhalt (sprich, man muss die Erzählung an die Regeln anpassen) und/oder hatten einfach gar keine Verbindung von Regeln und Spielwelt. Bei den schlimmsten kam natürlich alles zusammen.

Aber sie hatten alle eines gemeinsam, auch wenn sie teilweise nur aus 6 Seiten bestanden waren sie NICHT einfacher zu spielen. Es spielte sich auch NICHT schneller und flüssiger. Also ging ich wieder zurück zu den Klassikern. Nein, nicht DSA, aber sowas wie Midgard. Ich weiss nicht, was es ist, was den klassischen Ansatz intuitiv begreifbar macht, ich denke das ist der Handlungsorientierte Ansatz. Das geht einfach locker von der Hand, also bevorzuge ich ihn, bis jemand eine bessere Lösung findet. Nur hat DSA völlig VERPENNT, daß klassisch nicht bedeutet sich selber schönzureden, sondern daß man auch mit der Zeit gehen muss. Aus dem Grund gelten ja gerade viele Indiesysteme als "durchdachter".
Warum kann man nicht einfach mal ein klassisches, durchdachtes Regelwerk schreiben (GURPS oder Unisystem würde ich noch am ehesten das Prädikat geben)? Es ist doch gerade die Stärke eines klassischen Systems gegenüber z.b. abstrakten Systemen sich eben NICHT auf Willkür zu berufen, sondern alles wichtige mit einem Fingerzeit ins Buch fair und zuverlässig verregeln zu können. Da hat DSA eine ganz große Chance vertan, wobei dann natürlich immer noch die Spielwelt als Baustelle im Weg steht.

Würde ich ein klassisches DSA neu aufsetzen, würde ich auf jeden Fall den Sozialen Aspekt und seinen Gruppendynamiken (Gilden, Königreiche) stärker in die Regeln einbeziehen. Und nein, nicht mit einem Social Combat Gleichmachsystem.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 13:23
Mir würde ja schon ein Metatalent Intrige reichen. So wie mit der Jagd.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: First Orko am 8.12.2010 | 13:31
Mir würde ja schon ein Metatalent Intrige reichen. So wie mit der Jagd.

Metatalente sind ja genau wieder so ein typischer DSA-Bürokratieauswuchs! Statt die eigentliche Schwäche (die doppelt -durch Menge und Abstufungen -feingranulierten Talente) auszumerzen wird ein Mechanismus eingeführt, der versucht, die Aktionen die man eigentlich machen will wieder stärker davon abhängig zu machen, wie gut man in ALLEN dafür notwendigen Talenten ist und das in EINEM Würfelwurf.
Das ist doch wieder übers Knie durchs Herz ins Auge geschossen.... Statt einfach die Talente radikal zusammenzustampfen oder sowas wie Berufsgruppen und Hobbys einführen. Oder was weiß ich. Aber nein - ich muss 5 Talente steigern, damit ich dann in dem EINEN Metatalent besser bin!?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 13:34
Ich will nicht an den Regeln an sich herummeckern, sondern nur die bestehenden Regellücken geschlossen sehen. Wenn DSA mit Metatalenten arbeitet, warum dann nicht in mehreren Bereichen?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 8.12.2010 | 13:43
Und ich denke, daß sich deswegen auch die Liste nicht wirklich in Punkte mit "+" und "-" einteilen läßt. Ich sehe in dem Talentsystem, in Vor- und Nachteilen, in Kulturen, Professionen usw. kein "Punktegrab", weil ich ja weiß: Wenn ich 155 Punkte brauche, bekomme ich sie. Und dann ist die Bezahlung aus demselben Punktekonto eher eine Aussage über die Spielwelt: Diese Dinge sind auf derselben Ebene.
Was hat das mit dem Spielgefühl zu tun? Diese 155 Punkte sind doch so nirgends im Setting immanent, geschweige denn, dass man sie tatsächlich bekommt, wenn man sie "braucht" (tust du ja nicht, weil du dir Nachteile reinschaufeln musst, damit du all das, was du gern hättest, kaufen kannst). Und was für eine Ebene soll das sein? Ich kaufe mir den Nachteil "fett", damit ich Magier werden kann? Weil ich fett bin, kann ich zaubern?!

+ detailliertes, anregungsreiches Vor- und Nachteilssystem
Siehe oben. Detailliert durchaus, aber völlig willkürlich in Auswahl und Punktegestaltung. Außerdem ist es eben durchaus möglich, die Auswahl folgenlos im Spiel zu lassen (besonders gern bei vielen Nachteilen), den Vorteil hat man ja bereits eingestrichen (z.B. Vollmagier).

+ auf den Hintergrund abgestimmtes, vielfältiges, ideenspendendes Fertigkeitssystem
Inwiefern ist denn die Fertigkeitsliste auf den Hintergrund abgestimmt? Warum ist Menschenkenntnis ein gesellschaftliches Basistalent oder Malen/Zeichnen ein handwerkliches, Sich Verkleiden aber nicht - sprich: Warum wird offenbar gemeint, dass "ein bisschen" Menschenkenntnis von allen besessen wird, "ein bisschen" Verkleiden aber nicht? Warum ist Tanzen ein körperliches Talent und kein gesellschaftliches, wie es bei einer pseudomittelalterlichen Welt zu erwarten wäre? Warum gibt es 28 einzelne Handwerkstalente, wenn ein Spieler eh nicht mehr als ein oder zwei davon lernen kann und wird? Sind die teureren Waffentalente aus Hintergrundsicht teurer oder aus "Balancing"-Gründen?

+ in den Hintergrund einführendes, freiheitsgebendes, facettenreiches, auf viele Überlegungen abzielendes Charaktergenerierungssystem
Inwieweit führt es in den Hintergrund ein? Weil dem Spieler gesagt wird, dass sich ein Mittelreicher von einem Thorwaler unterscheidet und worin (bzw. ist der Unterschied relevant, wenn die Angaben eben doch nicht verbindlich sind)? Welche Freiheiten gibt es? Auf welche Überlegungen zielt es ab?

+ hohe Wahlfreiheit durch regeltechnische Gleichbehandlung verschiedener Fertigkeitsbereiche
Ich betrachte Fertigkeiten, die unterschiedlich teuer zu kaufen sind, nicht als regeltechnisch gleich behandelt. Ebensowenig, wenn Sachen wie Heraldik vielleicht mal vorkommen, Waffentalente aber auf jeden Fall (nämlich jeden Kampf).

@Orko und Hertha:
Was sind die Metatalente, die ihr bei DSA bereits seht?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: First Orko am 8.12.2010 | 13:50
@Orko und Hertha:
Was sind die Metatalente, die ihr bei DSA bereits seht?
In einzelnen sind das:

Pirschjagd
Ansitzjagd
Nahrung Sammeln
Kräuter Suchen

Jedes einzelne hat eine andere Formel und nochmal wieder Eigenschaften + Talentwert und wird auch weitestgehend (d.h.: 1/2 Seite Zusatzregeln pro Talent) wie ein normales Talent gehandhabt.

Für Pirschjagd (MU;IN;GE) ergibt sich die Berechnung folgendermaßen:
(Wildnisleben+Tierkunde+Fährtensuche+Schleichen+Fernkampfwaffe)/5

Wie gesagt: Krücke sondergleichen, um die von mir weiter oben beschrieben Schwäche des Talentsystems zu umgehen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 8.12.2010 | 13:56
Für Pirschjagd (MU;IN;GE) ergibt sich die Berechnung folgendermaßen:
(Wildnisleben+Tierkunde+Fährtensuche+Schleichen+Fernkampfwaffe)/5
:o
Das ist offizielles Regelmaterial?! Wo steht das denn?!
Das ist ja noch schlimmer als befürchtet...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 8.12.2010 | 14:01
was hast du denn erwartet?
Kennst du DSA4 nicht?
wie würdest du eine Pirschjagd denn schnell mit einem Wurf beproben?

Fertigkeitslisten sind mit das schwierigste imho, was man in einem Klassischen RPG auswählen muss. Und die von DSA besteht quasi nur aus Vorurteilen und Annahmen über das was "die meisten Rollenspieler wichtig finden".

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 14:06
Schön, dass wir noch einen eifrigen Mitdiskutanten schockieren konnten!  :d
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 8.12.2010 | 14:12
was hast du denn erwartet?
Kennst du DSA4 nicht?
wie würdest du eine Pirschjagd denn schnell mit einem Wurf beproben?
Ich bin stolz darauf, von DSA4 bezüglich der Regelwerke nur das Basisregelwerk zu kennen (bzw. die ersten zwei der vier Boxen davor).
Ich hätte eine Pirschjagd vermutlich über Fährtensuchen und Schleichen abgehandelt. Das reicht absolut. Mal ganz davon ab, dass ich von einem Jäger eh erwarten würde, dass er beim Jagen nicht durch den Wald stapft, und hätte daher vielleicht sogar nur Fährtensuchen gewürfelt.
Und wenn man ganz toll DSAig sein will, gelten die TaW* aus der einen Probe als Bonus bei der anderen.

Schön, dass wir noch einen eifrigen Mitdiskutanten schockieren konnten!  :d
Ihr tut wirklich euer Bestes! ;D
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 8.12.2010 | 14:15
nur mit Schleichen kann man Tierer erlegen? Dann schicken wir am besten immer den Dieb los ;)

Ich habe schon 6 Jahre kein DSA mehr gespielt und ich habe jetzt auch keine Lust nachzugucken, ich würde es mit einem Wildnislebenwurf machen.

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 8.12.2010 | 14:15
Man kann ja das Metametatalent "Wildnisleben" einführen, welches aus

(Pirschjagd + Ansitzjagd + Nahrung Sammeln + Kräuter Suchen)/4 berechnet wird.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 14:18
author=Naga link=topic=63917.msg1240871#msg1240871 date=1291662340]
 
Nochmal mit eigenen Worten:
Aventurien ist eine für Spieler nachvollziehbare Welt,
[/quote]Nun, das ist die Norm im RPG, wobei ich andere Settings nachvollziehbarer finde als Aventurien.
Ich kann eine Menge nicht nachvollziehen, ausser ich finde Lena was nicht in meine Geschichte passt wird ge(und ver)bogen bis es passt Falkenhagen.

Zitat
die sich beträchtlich an irdischen Vorbildern orientiert,
wenn du populäre oder Mainstreamvorstellungen meinst, richtig.
Zitat
  Die Machtstrukturen der Welt richten sich nicht nach den Charakteren,.
Unterschied u anderen Welten? Was ist daran ein Alleinstellungsmerkmal(ist es nicht eher typisch deutsch?) siehe z.B. Midgard.


Zitat
Es wird wert auf eine Vielzahl von Gemeinschaften und Weltanschauungen gelegt, die sowohl zu Konflikt als auch Identifikation einladen.
dann zähl mal bitte auf?
 

Zitat
als von Positionen im Gefüge der Spielwelt.
Knights of Solamnia, Crown, Sword , Rose, Dragonrider, die Harper PrC ...

 Seltsamerweise war OA 3 nivcht nur auf Rokugan ausgerichtet einige der Klassen-PrC gab es in Rokugan überhaupt nicht


Das ist jetzt nichts, worauf DSA das Patent hätte. Aber es ist in diesem Bereich besonders gründlich.
Halte ich jetzt für ein Gerücht, ich kann die Midgard Regeln(- Midgard Besonderheiten) für Aventurien nehmen, aber nicht mit den DSA Regeln Midgard simulieren.
Zitat
die recht umfangreiche Charakter-Erschaffungs-Vorgehensweise auf andere Regeln umzustellen.
Warum sollte irgendjemand sowas dummes tun, ich kriege das ganze mit erheblich weniger Aufwand und mehr Optionen hin.

Zitat
  (Probleme machen da eigentlich nur die Zauber, die teils stark mit dem Setting verwoben sind, und in der Form nicht in jedem Regelwerk vorkommen.)
Welche? Mir fällt keiner ein, aber absolut gar keiner.
Zitat
- Eine Charaktererschaffung hinzubekommen, die gleichermaßen an das Setting heranführt, ist schwer oder zumindest aufwändig.
Nein, es geht mit weniger Aufwand mit mehr Optionen, erheblich individueller(bei den Klischeeklontemplates nun wirklich kein Thema) und mindestens ohne Detailverlust hin.
Zitat
Ein Weidener Krieger hat ist spürbar anders als ein Schwertgeselle.Nicht weil sich wie bei SaWosein einer Special-Move unterscheidet, sondern wegen vielen Kleinigkeiten, die eben ein entsprechend anderes Gesamtbild ergeben. 
Ein Swashbuckler/Swordsman-slinger der sich von einem Ritter, Schweren Infantristen, Briefträger unterscheidet? Ein Grenzer der sich von einem der Zentralprovinzen unterscheidet?

Easy die DSA4 Bauanleitung dafür war nicht neu, und das hat noch nichts mit Persönlichkeit zu tun



In der Tat. Ich glaube auch, dass diese sehr facetten- und detailreiche Charaktererschaffung einen wesentlichen Teil des Reizes an dem Regelwerk ausmachen,
ich benutze eines, daran noch reicher ist und es mir ausserdem ohne Probleme erlaubt den Char individuell meinen Wünschen anzupassen, was DSA 4 nicht erlaubt.

Dazu gibt mir die Konvertierung mehr Optionen als DSA selbst erlaubt und das mit weniger Aufwand und balanciert.

Vielleicht ist es ja nur meine Erfahrung aber irgendwie spielten die meisten Spieler in verschiedensten Runden und Systemen in denen ich spielte oder leitete meist aber nur das aus, was auch auf dem Bogen steht.
Seltsam, aber das ist auch richtig so, die Zahlen auf dem Bofgen in ein Konzept eine Persönlichkeit umsetzen, oder das Konzept mit den ahlen umsetzen usw und das dann spielen.

Das kann man doch ausspielen, ja aber nach deinen Werten, ansonsten ist es schummeln und nebenbei den Weidener und den SG konnte ich schon vor DSA4 besser umsetzen.

Ich erwähle meine Klassen/Berufe/whatever nicht nach günstigen Werten sondern nach einem Hintergund, auf den ich Lust habe.
.
Nur geht das nicht, ein Addersiner muss besseren Standes sein, es gibt keine Regel die das umgeht, special Background...

Was soll am DSA 4 Klischeeklonbau frei sein?
Bei dem Nichtklischee SG musste ich das RW brutalst verzerren um was annähernd äquivalentes hinzubekommen.

Mit GURPS ginge das ohne Probleme, und keine Schulden aber Pflichtgefühl /Verpflichtung gegen seinen Schwertmeister zu haben ist so genreuntypisch nicht. Die psychologischen Probleme(Trauma – Alpträume wodurch er andauernd Medikamente brauchte) Lebensstil usw gab DSA4 nicht her.

IMPOV unterscheiden sich die meisten DSA Chars kaum vom Nachbarchar der gleichen Prof.

Das schlägt sich halt auch im Spiel nieder:
- DSA-Spielleiter können sich mit DSA-Charakteren Dinge erlauben, bei denen in vielen anderen Systemen gleich "Spielleiterwillkür!" geschrien würde. ;)
Nein, DSA ist das einzige Spiel wo ich nach einer halben Stunde Regel 0 auf den SL auf einem Con angewandt habe, das einzige wo Meister glauben bestimmen zu dürfen was der SC fühlt und denkt.
Die Nichtkämpfer fliehen aus dem Kampf, ihr anderen verabscheut sie deswegen


Zitat
- Die Spieler fühlen sich auch ohne SL-Zutun in gewisser Weise "verpflichtet", auf die Schwächen ihrer Charaktere einzugehen, immerhin hat man dafür ja auch konkrete Vorteile erhalten.
Das ist die Unwahrheit, es ist der Standard, bei DSA fühlen Meister sich genötigt di Mitspieler zu überfahren indem sie die SCs übernehmen , damit sie ihre SCs nach Meisterwunschvorstellung umsetzen.

Übrigens wie spielst du in DSA einen Nichtklischeecharakter?

Ja eine DSA Charaktererschaffung mit anderem Regelwerk benötigt dann für Neulinge so etwas wie: "Empfohlene Talente/Fertigkeiten des Weidener Ritters"

GURPS Warriors or Fantasy Template Knight und die Linse Northern Borders sind aber sowas von alles was da gebraucht wird und besser als der DSA4 Knappe


Fortgeschrittene DSA Spieler erschaffen sich ihre Charaktere ohnehin nach den Hintergründen der jeweiligen Region bzw. Profession ohne wirklich auf die exakten Boni zu achten.
Wozu brauche ich den Kram dann?

Zitat
Mit den Start AP wird individualisiert.
OWoD lässt grüssen.
Zitat
Ich bevorzuge es sogar mir den Charakter erst vollständig zu überlegen und ihm dann passende Werte zu verpassen.
ist der Standard bei Kaufsystemen, was der Würfel hergibt kann aber auch interessant sein.

Zitat
Hat mich noch nie vor die Situation gebracht, die ich häufiger mal bei anderen Systemen, ja auch DnD, hatte, nämlich dass ich nicht wusste wie ich mein Konzept nun glaubhaft umsetzen können sollte.
Warum? Sorry das Problem hatte ich nie, ich kann mich nicht erinnern bei Midgard, D&D etc je dieses Problem gehabt zu haben und halte deine Aussagen gegenüber DnD Spielern für typische das Vorurteile und ich kenne kein System ausser DSA4 was für Munchkins designt wurde.

Von den Diskussionen betreffs Moral , Ethik etc bei DnD ist mir bei das nichts begegnet


Und ich spiele mit GURPS auf Aventurien.

Vielleicht sollte man an der Stelle einfach mal anmerken, dass sich das Spielsystem DSA schlicht nicht vollständig über das Regelwerk abgedeckt ist. Ein sehr gutes Beispiel sind etwa Praioten. Regeltechnisch sind das ziemliche Nixkönner, wie die meisten Geweihten. Trotzdem sind die im Spielgefüge Schlüsselfiguren.
Stimmt, nur warum die mit ABSTAND machtloseste Kirche (ausser der TSA und Firunkirche?) Aventuriens was zu sagen haben soll?

Warum sich die anderen, durch die Bank mächtiger das bieten lassen?
Warum wurde die praiotische Inquisition und der Bannstrahl nicht schon vor Jahrhunderten von den anderen Kirchen aufgelöst, verboten, exkommuniziert und vernichtet?

Warum die Gesellschaft Soziopathen akzeptiert?

  Warum kann ein 5000 AP salutaristischer Rondrageweihter mit Kettenhemd und Kettenhaube und einem Taw von 15 in Anderthalbhändern inkl. diverser anderer Waffenfertigkeiten und anderen Talenten im 7-10 Bereich nicht auch die Welt retten?
Weil weder er noch Fredo ihre SFs sinnig anwenden können und Kettenrüssi in Aventurien veraltet sind(Kettenhaube ohne Helm  :D :D :D)

und der RG mit 0 AP schon Taw 15 haben könnte und mindestens 12 haben sollte.

Die 7 G Raidri und Nahema sind unaventurisch?


Aber, allein durch das "studieren" der Professionen bekommt man eine Vorstellung von Aventurien. Wenn ich mir den Elfen Tarra(1), den Schwertgesellen nach Meister Fedorino(2), den Gjalsker Bärenkrieger(3), den Ritter aus Weiden(4), den Metamagier aus Punin(5), die Hexe aus Aranien(6), den Praiosgeweihten EX-Sonnenlegionär(7), den Boronogeweihten aus Al'Anfa(8) oder den Mehrer der Macht aus Festum(9) anschaue, dann bekomme ich viel mehr Gefühl für Aventurien, als es Ranger(1), Rogue(2), Barbar(3), Fighter(4), Wizzard(5), Sorcerer(6), Paladin(7), Cleric(8) und Druid(9) je vermitteln könnten und lerne ganz nebenbei auch noch Aventurien kennen.
Ja, deine Vorstellung leidet unter dem Tunnelblick

All deine Meister, Geweihten  und Bärenkrieger gehen mit D&D Problemlos, dein Elf ist nichts anderes als ne Kopi des Od&D Elfen oder des Rangers.

Welche Wechselwirkung? Erkläre mir JdF, 7G etc nach Regeln und Taws der Protagonisten?

Warum wird mit DSA4 nicht konvertiert?

Zitat
Weil die Regeln Scheisse sind!
Ein DSA Autor

und für die Skies und Faerun auch ungeeignet, warum aber gibt es GURPS, Rollemaster und Hero Runden die auf Faerun laufen?

Warum gibt es auf den Skies Zauber und Edges wie Songpriest(Champion Festivals?) wenn das alles eines ist?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 14:36
Tut mir leid, Schwerttänzer, aber Dein Post ist viel zu lang, um den unvollständigen Sätzen folgen zu können. Ich bettle um eine Editierung  :-[
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 14:40
Stellt euch vor, alle Member des Tanelorn sollten das perfekte Rollenspiel erschaffen. Was käme dabei wohl rum?

GENAU!

Und das gleiche Problem hat DSA nach wie vor. Es möchte einfach sehr vielen Vorlieben entsprechen. Das kann in seiner Gesamtheit nicht für alle Nutzer funktionieren. Es gibt in vielen Bereichen Ansätze, die die ein oder andere Gruppe von Nutzern, die nun diesen oder jenen Spielstil präferieren, gefallen und sie vielleicht je nach Erwartung auch zufrieden stellen. Allen kann DSA nicht gerecht werden. Nebenbei, wie soll ein SPIEL das auch schaffen?

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 8.12.2010 | 14:41
Naja, wirklich Individuelle Charaktere kann man mit GURPS auch nicht gerade bauen. Die vier (VIER) Attribute mit einer Spanne von vielleicht 6 Punkten, sowie Fertigkeiten, die zu 90% nur von ZWEI Attributen abhängen, schrecken mich völlig ab.

Zitat von: SohnLokis
Fortgeschrittene DSA Spieler erschaffen sich ihre Charaktere ohnehin nach den Hintergründen der jeweiligen Region bzw. Profession ohne wirklich auf die exakten Boni zu achten.
huahuahahah, Made My Day :D
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Samael am 8.12.2010 | 14:43


Und das gleiche Problem hat DSA nach wie vor. Es möchte einfach sehr vielen Vorlieben entsprechen.

Das ist nicht das Hauptproblem. Sowas ist durchaus zufriedenstellend machbar (GURPS light -> GURPS mit allen Optionen, BRP etc.), nur halt schwieriger zu designen. Handwerkliches Unvermögen, fehlendes, straffes Gesamtkonzept, DAS ist das Problem.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 14:54
@Orko:

Die von die in deinem langem Post geschilderten "Probleme" entstehen aber nicht nur bei DSA.

Das kenne ich auch bei Midgard, Earthdawn, Shadowrun oder anderen Systemen.

Allerdings sehe ich das nicht als Problem an. Denn genau weil ja ein Wurf immer mal schief gehen kann, stört es in der Regel nicht weiter, wenn jemand anders eine Fertigkeit auch gut kann. Denn genau dafür finde ich es als Spieler eher gut, wenn es jemanden zweites gibt, der dann einspringen kann.

Oder krasseres Beispiel: Heilkunde/Erste Hilfe etc.. Was ist, wenn derjenige, der der designierte Heiler der Gruppe ist, selber schwer verletzt am Boden liegt ? Dann kann das auf einmal niemand, weil es ja immer der Heiler ist, der glänzen sollte.

Und was ist deine Lösung für das Problem ? Aufhebung aller Talente und zurück zu Talentlosen Systemen ? Für mich never.

Der Elf zumindest heute kann sich mit "Adleraug und Luchsenohr" seine Sinne noch mehr boosten, so dass er alle normalen Spieler immer noch locker abhängt, so wie es Sendijian als Magiedilletant bei uns in der Gruppe kann, mit Werten um die 20-20 TaP* herum.

Und hier komme ich wieder zurück zu meiner Aussage, es liegt am SL, ihm das Glänzen zu ermöglichen.

Wie gesagt, über ein generelles zusammenstreichen der Fertigkeiten kann man natürlich gerne diskutieren, hätte ich nicht mal was dagegen, wobei Sachen wie Schlösser Öffnen, Schleichen, Überreden, etc. nun wirklich keine Fertigkeiten sind, die ich streichen würde oder einzelnen verbieten würde. Das kann man bei der Charaktererschaffung in Absprache lösen.

Aber ein Herunterbrechen auf Attributsniveau, nicht mit mir.



Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 14:56
Naja, wirklich Individuelle Charaktere kann man mit GURPS auch nicht gerade bauen. Die vier (VIER) Attribute mit einer Spanne von vielleicht 6 Punkten,
4 Attribute?
Spanne von 6 Punkten?

Wovon du posten?

Es gibt mehr Attribute(die 4 sind Primärattribute) und die Spanne kann 12 +  Punkte betragen.
 Was aber mMn wirklich zählt sind die frei verfügbaren Vor/Nachteile und das man sich seinen Char frei nach Gusto bauen kann.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 14:57
Schwerttänzer kann man eh nicht ernst nehmen, der nörgelt aus Prinzip an DSA herum, nur weil ers kann  ;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 14:57


Der Elf zumindest heute kann sich mit "Adleraug und Luchsenohr" seine Sinne noch mehr boosten,

und die anderen Zauberer nicht?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 14:58
Schwerttänzer kann man eh nicht ernst nehmen, der nörgelt aus Prinzip an DSA herum, nur weil ers kann  ;)
Nette Art mit Kritik umzugehen, sehr DSA typisch seit Kiesow
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 15:00
Ach ja, die Metatalente dienen letztendlich dazu, eine Jagd tatsächlich mit einem Wurf behandeln zu können, oder das Kräutersammeln und sie nicht auf mehrere Würfe herunterbechen zu können.

Das empfinde ich nun nicht unbedingt als Krücke.


Und es gibt halt neben der Pirschjagd auch die Sitzjagd oder die Treibjagd. Oder das stellen einer Falle.

Mehr als eine Methode, um seine Beute zu erlegen.

Gut, Wildnisleben wäre natürlich eine Möglichkeit.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 15:00
und die anderen Zauberer nicht?

Wenn sie ihn beherrschen natürlich auch die, aber Orko sprach ja den Elf an.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 15:01
Nette Art mit Kritik umzugehen, sehr DSA typisch seit Kiesow

Nur dass Kiesow mich nie beeinflußt hat.

Und tut mir Leid, du scheinst mir aus welchen Gründen auch immer so DSA-Hass-Zerfressen zu sein, egal unter welchem Namen in welchem Forum auch immer, dass es schwer fällt, mit dir zu diskutieren.

Immer wieder fragt man sich, warum du dir das überhaupt antust.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 15:02
Wenn sie ihn beherrschen natürlich auch die, aber Orko sprach ja den Elf an.
Genau das, es ist kein Elf only Aspekt, war gemeint.


Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 15:03
Das ist nicht das Hauptproblem. Sowas ist durchaus zufriedenstellend machbar (GURPS light -> GURPS mit allen Optionen, BRP etc.), nur halt schwieriger zu designen. Handwerkliches Unvermögen, fehlendes, straffes Gesamtkonzept, DAS ist das Problem.
Und wie schafft GURPS es, ein System eng verbunden mit dem Hauptsetting zu sein?
Ich kenne GURPS nur vom Hörensagen, aber ich würde mal tippen: Gar nicht. Warum nicht? Weil es das nicht will. DSA will das aber, was wieder zu dem von mir geschilderten Problem führt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 15:03
Und tut mir Leid, du scheinst mir aus welchen Gründen auch immer so DSA-Hass-Zerfressen zu sein,
ehrlich, Nein, bin ich nicht.
Woher der Eindruck nur kommt  :o :o :o
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 15:05
Und wie schafft GURPS es, ein System eng verbunden mit dem Hauptsetting zu sein?

Welches Hauptsetting?

Also bis auf Karma kann ich alles by the book machen für Aventurien und selbst das ist mehr eine Frage des wie will ich es machen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 15:07
Genau das, es ist kein Elf only Aspekt, war gemeint.


Wobei ich persönlich diesen totalen Nischenschutz, in dem genau ein SC eine Fähigkeit (in Abgrenzung von Fertigkeit) hat, gar nicht unbedingt brauche. Ich habe kein Problem damit, wenn ein anderer etwas kann, was ich auch kann.

Natürlich bin ich für eine gewisse Absprachen zwischen den Spielern, wer was spielt und dass nicht alle das gleiche spielen, aber so extrem, dass sich nichts doppeln darf, braucht das für mich nicht sein.

Im Gegenteil meist ist es hilfreich, wenn es einen Ausweichcharakter gibt, der so etwas auch kann.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 15:08
Welches Hauptsetting?

Also bis auf Karma kann ich alles by the book machen für Aventurien und selbst das ist mehr eine Frage des wie will ich es machen.

Eben. Es gibt wohl keins?! (wie gesagt, kenne GURPS nicht).

Ich habe ja versucht, damit zu begründen, dass DSA versucht, ganz viele Geschmäcker tausender unterschiedlicher Spieler zu verwursten. Kann nicht klappen. Samael hat dann behauptet, dies sei nicht das Hauptproblem und führte als Argumentation das gute funktionieren von GURPS an. Ich glaube, dass das aber eher ein Argument für meine Auffassung ist. :)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 8.12.2010 | 15:09
Zitat
Es gibt mehr Attribute(die 4 sind Primärattribute) und die Spanne kann 12 +  Punkte betragen.
Nein, das ist irreführung. In einem DSA typischen Setitng hat KEIN Charakter Intelligenz oder Geschick höher als 14 (ach, seien wir großzügig,sagen wir 16).
Einzige Ausnahme ist ST, aber selbst da sind Werte höher 16 eher die Ausnahme. Und die anderen Attribute hängen 1:1 von den Hauptattributen ab, es lohnt sich kaum die Sekundärattribute zu verändern, weil man zu denSELBEN Kosten auch die Hauptattribute steigern könnte.

Das fast immer dieselben Attribute von den Fertigkeiten abhängen, hast du auch übergangen. Man braucht ausserdem eine unfassbar komplizierte Sonderregel, um zu verhindern, daß man ab 22 Skills oder so einfach nur noch das Attribut steigern muss, und trotzdem günstiger weg kommt.


Bei Vor und Nachteilen kann GURPS wirklich punkten (haha, Schenkelklopfer), allerdings übrtreibt GURPS es da auch mMn.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Samael am 8.12.2010 | 15:16
Ich habe ja versucht, damit zu begründen, dass DSA versucht, ganz viele Geschmäcker tausender unterschiedlicher Spieler zu verwursten. Kann nicht klappen. Samael hat dann behauptet, dies sei nicht das Hauptproblem und führte als Argumentation das gute funktionieren von GURPS an. Ich glaube, dass das aber eher ein Argument für meine Auffassung ist. :)

Ich meinte, dass GURPS (und anderes, wie etwa BRP) auch eine breites Spektrum von Spielgeschmäckern abdecken kann ohne soi ein Gegurke zu sein wie DSA 4.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: First Orko am 8.12.2010 | 15:17
Wenn sie ihn beherrschen natürlich auch die, aber Orko sprach ja den Elf an.

Wenn sie ihn beherrschen natürlich auch die, aber Orko sprach ja den Elf an.

Ich sprach damit die Diskrepanz zwischen der Darstellung der Elfen (um mal bei diesem Beispiel zu bleiben) und der Entsprechung im Regelsystem an. Wenn ich nach Charaktererstellung eine Spannbreite von Sinnesschärfe 5-10 in der Gruppe habe, macht es kaum nen Unterschied, wenn man dann mit dem Elf 8 oder 10 hab, weil es ja aufgrund der Wahrscheinlichkeit auf lange Sicht sowieso die anderen genauso viel mitbekommen wie er. Die Tatschae, dass ich mit nem Adleraug KURZFRISTIG den Wert hochziehen kann, spielt dafür keine Rolle. Und: Ja, auch Magier können den Zauber, also noch viel weniger ein Alleinstellungsmerkmal.

(Anmerkung: Die Tatsache, dass in unserer G7 beispielsweise der Zwerg in der Wildnis anführt liegt doch wenn wir ehrlich sind daran, dass wir ihm den Vortritt lassen, auch wenn außer ihm noch andere die Probe versuchen könnten. Also selbstauferlegte Zwänge, um Schwäche des Systems auszugleichen - oder: Spieler klein halten. Das kommt nämlich durchaus nicht immer vom SL selbst....)

Ich habe NOCH NIE einen Charakter in DSA besessen, der auf Basis seiner Werte sich im Endeffekt sich genauso gespielt hat, wie ich es mir vorgestellt hab, also genau in den Bereichen glänzen konnte die aufgrund des Fluffs (= NICHT seitenlange Hintergrundgeschichte, sondern bezogen auf Spielweltstereotypen und entsprechende Flufftexte) können sollte.
Und das liegt mitunter an überzogenen Vorstellungen meinerseits oder dass ich mich nicht ausführlich mit der Charaktererschaffung beschäftigt hätte. Es liegt einfach daran, dass es immer Überschneidungen in den Kompetenzbereichen gibt - geben MUSS, aufgrund des dysfunktionalen Talentsystems.

Wenn man einen solchen Charakter haben will, muss man hemmungslos Powergamen (so wie Abu) und dann hat man nicht mehr freie Auswahl, weil man Herkunft und Hintergrund nach Talentboni wählt.

EDIT:

Nochmal, weil ichs eben erst gelesen hab: Es geht mir weniger um die Spezialisierung innerhalb der Gruppe und um Einzigartigkeit. Die von mir gebrachten Beispiele sollen zeigen, dass DSA nicht in der Lage ist, den vom Setting transportierten Fluff in die Regeln zu übertragen und das fängt mit dem Gefühl für den Charakter an.

Wenn ich fünf gute Talente in Wildnisbereichen habe und meine vier Mitstreiter aus der Stadt jeweils eins der Talente auf mittel aber halt auch immer mal wieder die Proben schaffen ist es völlig egal, dass bei mir irgendwo "Profession: Jäger" steht, weil ich finde das im eigentlichen Spiel nicht wieder - obwohl ich den Charakter daraufhin gebaut habe. Und: Ja im statistischen Mittel würde man merken, dass der Jäger wohl besser ist - nur durch die schiere Anzahl der Talente erreicht man im Spielabend kaum die notwendige Zahl an Proben. Da können zwei nicht geschaffte Proben reichen, um an der Kompetenz des Charakters zu zweifeln.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 8.12.2010 | 15:21
@Xemides: Ich glaube kaum jemand bestreitet, das Midgrad, Runequest und co. nicht genauso schlecht funktionieren würden.

Wie schafft, man Settingverbundenheit. Eigentlich ganz einfach:
- Die Regeln müssen die wichtigen Aspekte der Spielwelt hervorheben (trivial)
- Es müssen Regelbegriffe vorkommen, die so auch in der Spielwelt vorkommen (z.b. Zaubernamen, Waffennamen)
- Es können Regelmechanismen vorkommen, die so auch in der Spielwelt vorkommen (Earthdawn Adeptenkreise z.b.)

Das alles bietet GURPS nicht, bzw. es ist ein UNFASSBARER Aufwand, das zu übertragen, deswegen fühlt es sich auch immer steril und leblos an.

Nebenbei hat GURPS ein Hauptsetting (das spielt sich natürlich genauso wie alle anderen Settings mit GURPS)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 15:22
Ich meinte, dass GURPS (und anderes, wie etwa BRP) auch eine breites Spektrum von Spielgeschmäckern abdecken kann ohne soi ein Gegurke zu sein wie DSA 4.

Kann sein. Vielleicht will GURPS einfach keine eierlegende Wollmilchsau sein :)

Wie siehts eigentlich mit Myranor aus? Ist Myranor "besser" mit einem Universal-System zu bespielen, weil es weniger durchorganisiert ist?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Samael am 8.12.2010 | 15:32

Das alles bietet GURPS nicht, bzw. es ist ein UNFASSBARER Aufwand, das zu übertragen, deswegen fühlt es sich auch immer steril und leblos an.

DAs ist so dahergesagt - ich behaupte das Gegenteil. und ich habs ausprobiert. Da keine Geweihten vorkamen war die einzige echte Regelanpassung im Magiesystem vonnöten. Der Rest ist nur umbenennen. Was ist daran UNFASSBAR??
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 8.12.2010 | 15:37
Was soll die Andeutung? Ich habe es nicht nur ausprobiert, ich habe es GEMACHT! Transhuman Space oder Iron Kingdoms z.b. auf GURPS konvertiert.
Wenn du das nur ausprobiert hast, glaub mir, die vollständige Arbeit willst du dir nicht antun.
Aber schlussendlich hat man immer noch GURPS gespielt. Das konnte ich ein Settinggefühl mit SavageWorlds viel besser einfangen. Das hat nur den Nachteil, daß es nicht gerade ein Musterbeispiel für Detailgrad ist.

"nur Umbenennen" sagt sich auch sehr einfach. Du musst ja nicht nur umbenennen, sondern auch zuordnen und Inhalte aus GURPS streichen. Und dann passen z.b. Zauber auch nicht immer so auf den Effekt, wie sich das ein DSA Spieler vorstellt.
Im Prinzip muss man bei GURPS Magic, sogar die ganzen Schulbäume aufsprengen und den DSA Gilden zuordnen. Spielbalance adieu.  
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 15:38
DAs ist so dahergesagt - ich behaupte das Gegenteil. und ich habs ausprobiert. Da keine Geweihten vorkamen war die einzige echte Regelanpassung im Magiesystem vonnöten. Der Rest ist nur umbenennen. Was ist daran UNFASSBAR??

Die Versalien?  ;D

Aber eure GURPS-Diskussion spiegelt das Problem, dass ich oben ansprach, doch sehr gut wieder. Selbst über scheinbar einfache Angelegenheiten ein Rollenspiel betreffend ist man sich uneins. Deshalb ist es ja auch so schwer, mehrere Ansichten gleichzeitig zu befriedigen.

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Naga am 8.12.2010 | 15:39
Nun, das ist die Norm im RPG, wobei ich andere Settings nachvollziehbarer finde als Aventurien.

Dann war "nachvollziehbar" vielleicht das falsche Wort. Aventurien ist eine Welt, deren Hintergrundmaterial den Spielern zum Großteil zur Verfügung steht, so dass diese sich ihr eigenes Weltbild formen können (und auch entsprechend eine Erwartungshaltung bilden können).
Das ist eben schon ein spürbarer Unterschied zu Systemen, wo die Welt weitgehend vom Spielleiter kommt, der sie den Spielern löffelchenweise nach seinem Gusto verabreicht.

Klassische Beispiele wären dafür etwa die diverse SaWo-Kampagnen mit minimaler Weltbeschreibung für die Spieler und viel Metaplot für den SL. Sunderes Skies ist da in meinen Augen ein sehr gutes Beispiel. "Wie die Welt aussieht und wie sie wirklich tickt seht ihr, wenn der SL euch den Metaplot füttert." Ist halt ein deutlich er Unterschied zu Aventurien.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Samael am 8.12.2010 | 15:41

Im Prinzip muss man bei GURPS Magic, sogar die ganzen Schulbäume aufsprengen und den DSA Gilden zuordnen. Spielbalance adieu.  


Das haben wir einfach nicht gemacht, warum auch? Nur die PP Regeneration haben wir an DSA angepasst. Dazu müsste es irgendwo noch einen ca 3 Jahre alten Thread geben.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 15:41
@Orko:

Wieder einmal eine Frage, wo wir uns nicht einig sind. Ich habe nämlich kein Problem damit, meinen Charakter Omar so zu spielen wie ich ihn mir vorstelle. Aber ich passe meine Erwartung einfach an das an, was auf dem Blatt steht.

Aber das ist wie mit unserem anderen Gegensatz, du fühlst dich durch klare Beschreibungen einer Fähigkeit eingeschränkt, für mich ist das normal.

Ich sehe einfach in vielen Dingen die hier angesprochen werden gar kein Problem. Trotzdem hängt mein Aventuriengefühl sehr stark an den Regeln, und sehr viele Systeme könnten mir das Gefühl nicht bringen bzw. sind mit zu viel Konversionsarbeit verbunden.

Und wir hatten doch neulich die Situation, als der Spieler des Zwerges nicht da war, dass eben keiner Spurenlesen konnte und ich deshalb improvisiren musste.

Einige Systeme können das wahrscheinlich erreichen, andere hingegen überhaupt nicht wie ich schon schrieb.

Edith: Und das sind noch immer keine DSA-spezifischen Probleme.

@Samail:

Siehste da fängts schon an. Keine Geweihten auf Aventurien. Die gehören zum meinem Aventurien zum Beispiel dazu. Auch als Spieler.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 15:42

Wobei ich persönlich diesen totalen Nischenschutz, in dem genau ein SC eine Fähigkeit (in Abgrenzung von Fertigkeit) hat, gar nicht unbedingt brauche.
Das war auch nicht gemeint, gemeint war das der Elfenbonus den der Fluff den Elfen als ihr Shtick zuschreibt RAW nicht existiert und nie existierte.

Eben. Es gibt wohl keins?! (wie gesagt, kenne GURPS nicht).

Infinite World vielleicht?

Genau gesagt, kann ich KE by the book umsetzen, aber das befriedigt mich nicht wirklich.

Nein, das ist irreführung. In einem DSA typischen Setitng hat KEIN Charakter Intelligenz oder Geschick höher als 14 (ach, seien wir großzügig,sagen wir 16).
Du machst einen Fehler du konvertierst die Regeln nicht das Setting, wie ich es tue.
20 GE etc liegt im menschlichen Bereich und es gibt DSA Chars die 18 + in Attributen haben, möglich sind bis zu 24 oder so.


Einzige Ausnahme ist ST, aber selbst da sind Werte höher 16 eher die Ausnahme. Und die anderen Attribute hängen 1:1 von den Hauptattributen ab, es lohnt sich kaum die Sekundärattribute zu verändern, weil man zu denSELBEN Kosten auch die Hauptattribute steigern könnte.

Zitat
Das fast immer dieselben Attribute von den Fertigkeiten abhängen, hast du auch übergangen.
Wo und wie?

Welche  unfassbar komplizierte Sonderregel?
 

Zitat
- Die Regeln müssen die wichtigen Aspekte der Spielwelt hervorheben (trivial)
dann zähl mal die Systeme auf und wie sie es machen?

Warum fühlt sich GRPS selbst für DSA Autoren besser an für Aventurien als DSA?
Welchen Aufwand muss man betreiben? WELCHEN? Ausser KEINEM?

Transhuman Space ist ein offizielles Gurps Setting http://sjgames.com/gurps/transhumanspace/
Also welcher Aufwand?
Ich muss nix umbenennen, ich muss nur zuordnen Ingnisphäro ist Feuerball usw Humus ist Plant College ... FERTISCH

@Samael

Nicht mal für Geweihte ist da mehr als die  Variante in der Magie  nötig.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Samael am 8.12.2010 | 15:46


Siehste da fängts schon an. Keine Geweihten auf Aventurien. Die gehören zum meinem Aventurien zum Beispiel dazu. Auch als Spieler.

Natürlich gabs die bei uns. Es hat nur keiner einen gespielt und in dem genau einen Abenteuer das wir gespielt haben kamen keine vor. Man muss ja nicht alles auf einmal portieren.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 15:47
Dann war "nachvollziehbar" vielleicht das falsche Wort.
aber sowas von 8]

 
Zitat
Aventurien ist eine Welt, deren Hintergrundmaterial den Spielern zum Großteil zur Verfügung steht,
unterschied zu Midgard, den Forgotten Realms, Yrth, Rasillion...
Dein Argument ist ein Zirkelschluss, da die Spieler Aventurien kennen und seine Reiseführer gelesen haben die der anderen Settings nicht, kennen sie Aventurien aber nicht die anderen Settings

Zitat
Sunderes Skies ist da in meinen Augen ein sehr gutes Beispiel.
Players GUide, Gazetteer, nuff said
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 8.12.2010 | 15:47
Und das liegt mitunter an überzogenen Vorstellungen meinerseits oder dass ich mich nicht ausführlich mit der Charaktererschaffung beschäftigt hätte. Es liegt einfach daran, dass es immer Überschneidungen in den Kompetenzbereichen gibt - geben MUSS, aufgrund des dysfunktionalen Talentsystems.

EDIT:

Nochmal, weil ichs eben erst gelesen hab: Es geht mir weniger um die Spezialisierung innerhalb der Gruppe und um Einzigartigkeit. Die von mir gebrachten Beispiele sollen zeigen, dass DSA nicht in der Lage ist, den vom Setting transportierten Fluff in die Regeln zu übertragen und das fängt mit dem Gefühl für den Charakter an.

Wenn ich fünf gute Talente in Wildnisbereichen habe und meine vier Mitstreiter aus der Stadt jeweils eins der Talente auf mittel aber halt auch immer mal wieder die Proben schaffen ist es völlig egal, dass bei mir irgendwo "Profession: Jäger" steht, weil ich finde das im eigentlichen Spiel nicht wieder - obwohl ich den Charakter daraufhin gebaut habe. Und: Ja im statistischen Mittel würde man merken, dass der Jäger wohl besser ist - nur durch die schiere Anzahl der Talente erreicht man im Spielabend kaum die notwendige Zahl an Proben. Da können zwei nicht geschaffte Proben reichen, um an der Kompetenz des Charakters zu zweifeln.

Heh fängt das hier angesprochene Problem nicht bei den hunderten von Charklassen an (wenn ich ganz fein aufteile) die an sich nur für powergamer relevant sind, oder Hartwurstler für die wichtig ist, dass da Grobschmied statt Handwerker steht?

Insgesamt ist DSA doch nen nettes Regelwerk, dass zwar nicht unbedingt das schafft, was es in die Welt hinausposaunt, aber wer schafft das schon bei genauerem hingucken.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 15:48


Siehste da fängts schon an. Keine Geweihten auf Aventurien. Die gehören zum meinem Aventurien zum Beispiel dazu. Auch als Spieler.
und die gibt es erst im Geweihten RW was als minderwichtig gilt in anderen RWs habe ich die im Basis RW
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 15:56
und die gibt es erst im Geweihten RW was als minderwichtig gilt in anderen RWs habe ich die im Basis RW

Wer behauptet, dass es als minderwichtig gilt?

Meiner Meinung nach braucht man die Wege der Helden, Zauberei und Götter um vernünftig spielen zu können (gilt jetzt expliziet nicht für die klassischen "Reinschnupperer", sondern für diejenigen, die wirklich dauerhaft spielen wollen).
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 15:58
unterschied zu Midgard, den Forgotten Realms, Yrth, Rasillion...

Midgard ist bei weitem nicht so vollständig beschrieben wie Aventurien. Da fehlen ganze Länder, die ohne Beschreibung existieren und teilweise auch keine bekommen sollen.

Auch Glorantha, mein Lieblingssetting, ist nur in Teilen beschrieben (Sartar, Pracx, Pavis und Umgebung, erwähnte ich Sartar).

Und wieviele und wie ausführliche Beschreibungen gibt es denn zu Yrth ?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 16:00
und die gibt es erst im Geweihten RW was als minderwichtig gilt in anderen RWs habe ich die im Basis RW

Das ist ein Fehler des Basis RWs, das aich auch nicht besitze.  Aber schon im WdH stehen sie drinnen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 16:01
Zu dem Fluff und den im Setting verankerten Informationen über Elfen und Geweihte, die das Regelwerk angeblich nicht her gibt:

Diese Problematik sehe ich fast gar nicht. Vielleicht hat es doch mehr mit der Erwartungshaltung zu tun?

Ich denke, gerade in Aus Licht und Traum (dem Elfenband) wird recht deutlich gemacht, dass Elfen eben nicht alles können. Das Hauptmerkmal der aventurischen Elfen laut Settingband ist eher Fremdartigkeit, nicht Überlegenheit. Nach meiner Lesart jedenfalls.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: First Orko am 8.12.2010 | 16:05
aber wer schafft das schon bei genauerem hingucken.

Leider kenn ich mich nicht so gut mit den ganz alten, klassischen Systemen aus. Aber Warhammer Fantasy macht den Job recht gut. WH40K - Deathwatch auch. Deadlands Classic mMn ebenfalls. Buffy mit dem Cinematic Unisystem funktioniert auch super.

Um mal ein paar Beispiele zu nennen, wo aus meiner Sicht die Weltbeschreibung in den Regeln wiederspiegelt. Mal abgesehen von den Indiespielen, die sowieso eine andere Herangehensweise haben. Ich hab zBsp noch kein Rollenspiel gefunden, wo der Hintergrund so genial mit dem Regelsystem verknotet ist wie bei Dont rest your head.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 16:05
Die Verzettelung geht weiter!  :-\

Es geht hier doch nur um eine einzige Qualität von Regelwerken:
Können sie das (individuelle) Spielgefühl Aventuriens transportieren?

Mein Zwischenfazit:
DSA4 kann es wohl in weiten Teilen, hat aber wohl nicht unerhebliche Fehler, da z.B. das Setting von einem viel kleineren Machtlevel ausgeht, als sich aus der Charaktergenerierung ableiten ließe.

Gurps wird vorgeworfne, beliebig zu sein, was aber wohl einfach aus der Tatsache eines Universalregelwerks herrührt.
Wie könnte man denn Gurps "aventuriesieren" ? Braucht es da ein bestimmtes Regelkonstrukt (wie: Heldenpunkte oder Glaubenswert oder was auch immer) zu oder muss man nur die Fertigkeiten umbenennen?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 16:08
Ich hab zBsp noch kein Rollenspiel gefunden, wo der Hintergrund so genial mit dem Regelsystem verknotet ist wie bei Dont rest your head.

Ich würde DRYH als Indyspiel bezeichnen  ;D

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 16:10
@Hertha:

Ich glaube GURPS könnte das recht gut rüberbringen, was Aventurien verspricht. Leider ist das Orko auch zu verregelt, als das er es als DSA-Alternative benutzen würde.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 16:13
Wer behauptet, dass es als minderwichtig gilt?

Mindestens die halbe Community gefühlt, Normalos braucht man, Magie auch Geweihte nur wenn einer einen spielt...

http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=8754&ForumhighlightText=sekund%E4r&

Midgard ist bei weitem nicht so vollständig beschrieben wie Aventurien. Da fehlen ganze Länder, die ohne Beschreibung existieren und teilweise auch keine bekommen sollen.

Es ging nicht um die Menge an Text

zu yrth


http://sjgames.com/gurps/books/fantasy.html
http://sjgames.com/gurps/books/historical.html
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: First Orko am 8.12.2010 | 16:18
Meiner Meinung nach ist das DSA4-Regelsystem selbst nicht dazu geeignet, um das in den Texten beschriebene Spielgefühl zu transportieren.
Das wurde übrigens auch von Thomas Röhmer selbst eingeräumt, ich weiß nicht mehr in welchen Interview. Aber wenn jemand auf den Einwurf des Publikums "Da stehen 30 Goblins und wir wissen, dass unsere Helden die locker umhauen aber brauchen ne Stunde um das durch Würfel zu bestätigen" antwortet mit "Das würd ich dann erzählerisch regeln" [zitate aus Gedächtnis, das Interview müsst ich nochmal suchen] - dann seh ich das als Kapitulation vor den eigenen Ansprüchen.

Und um mal auf Hotzenplotz' Antwort einzugehen: Mein einziger Anspruch an das Regelsystem ist, einen HELDEN zu spielen (die ich mit dem Buch "Wege des HELDEN" erstelle) - das Gefühl hab ich aber durch das Regelsystem nicht.
Und grad in "Licht und Traum" werden ja Optionalregeln (wieder Ausnahmen) vorgestellt, mit denen man die Fremdartigkeit der Elfen darstellen kann - weil eben das Standardregelsystem dafür unzureichend ist.

@Xemides
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 16:19
Mindestens die halbe Community gefühlt, Normalos braucht man, Magie auch Geweihte nur wenn einer einen spielt...

Okay, dann sind meine Gruppen wohl die Ausnahme.


Zitat
Es ging nicht um die Menge an Text

Mir auch nicht, sondern darum ob das Setting komplett beschrieben ist oder nicht.

Zitat
zu yrth


http://sjgames.com/gurps/books/fantasy.html
http://sjgames.com/gurps/books/historical.html

Also Bücher zur irdischen Geschichte ? Oder allgemeine Bücher zu Fantasy ? Oder wie verstehe ich das.

Wobei mir Yrth sowieso noch mehr eine Erde 2.0 zu sein schien als Aventurien und Midgard, und damit für mich uninteressant geworden ist.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 16:22

Mir auch nicht, sondern darum ob das Setting komplett beschrieben ist oder nicht.

das sind sie

Zitat
Oder wie verstehe ich das.
unter Fantasy findest du Sachen zu Yrth und die entsprechenden History Bände können für Yrth genutzt werden
Zitat
Wobei mir Yrth sowieso noch mehr eine Erde 2.0 zu sein schien
War beabsichtigt, die Menschen sind von der Erde und die aderen Völker von anderen Welten nach Yrth teleportiert worden ausser Elfen und Orcs und vielleicht Zwerge
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Jiba am 8.12.2010 | 16:26
Okay... ohne mir wirklich alles durchgelesen zu haben (habe zu Anfang und zu Ende des Threads reingeschaut - und wir krebsen hier ja schon auf Seite 11 rum)...

Für mich ist Aventurien (nicht DSA!) vor allem eines: Phantastischer Realismus!

Realismus nicht im Sinne von real sondern im Sinne von plausibel/glaubwürdig. In Aventurien folgt alles bestimmten Gesetzen von Kausalität und Physik (das schließt Magie mit ein, die ihre eigenen Naturgesetze hat). Diese Gesetze sind jederzeit aus der Spielwelt hinaus nachvollziehbar - Magie hat eine bestimmte Funktionsweise, die aventurische Politik ist logisch aufgebaut, Zwerge haben größere Herzen und Lebern als Menschen... soweit das Postulat, was ich aus dem Basisregelwerk (das einzige DSA4-Regelwerk, das ich besitze) extrahieren kann und dem ich mich auch anschließen würde.
Das schöne an Aventurien ist, dass man wunderbare Low-Fantasy-Geschichten (gibt's den Terminus überhaupt) damit spielen kann, Märchengeschichten, wenn man so will, getragen von popkulturellen Vorstellungen. Ich kann wunderschöne Tolkien-meets-Sherazade-Ambiente-Fantasy auf Aventurien spielen. Aventurien bleibt dabei auf dem Boden, Orks sind gefährlich, Magie ist nicht alltäglich aber auch nicht verboten oder superexotisch. I like the setting a lot...

Das ist es, was das Spielgefühl "Aventurien" für mich ausmacht. Und ich glaube nicht, dass sich an diesen Settingkonstituenten großartig was ändern würde, wenn ich ein anderes Regelsystem draufklatsche. Klar: System does matter und Wushu wäre z.B. kein System, was ich für phantastischen Realismus verwenden würde. Aber das L5R-System, was ja relativ tödlich ist, könnte ich mir gut vorstellen.
Ich mag keine hyperkomplexen Systeme und Simulationismus ist für mich lediglich die Prise Salz in meiner Narr-Suppe... und ich will sie nicht versalzen, damit ich sie genießen kann. Ich mache mir jedenfalls das Potential für fantastische Geschichten nicht mit Würfen auf Pirschjagd kaputt... ich will das Spiel spielen und nicht bürokratisch durchrechnen. Und ich glaube trotzdem, dass mein Aventurien nicht viel anders ist als das offizielle Aventurien.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.12.2010 | 16:27
Zitat von: Hertha
Wie könnte man denn Gurps "aventuriesieren" ? Braucht es da ein bestimmtes Regelkonstrukt (wie: Heldenpunkte oder Glaubenswert oder was auch immer) zu oder muss man nur die Fertigkeiten umbenennen?

Schnell und Dreckige Lösung:


Das ist jetzt keine vollwertige Konvertierung, aber als Grundgerüst sollte es alles wesentliche beinhalten.
Wer's etwas fauler mag, nimmt schlicht die verschiedenen Gurps Dungeon Fantasy Sacehn, und spielt das DSA, das auf den alten Yüce Covern immer abgebildet war.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 16:28
Meiner Meinung nach ist das DSA4-Regelsystem selbst nicht dazu geeignet, um das in den Texten beschriebene Spielgefühl zu transportieren.
Das wurde übrigens auch von Thomas Röhmer selbst eingeräumt, ich weiß nicht mehr in welchen Interview. Aber wenn jemand auf den Einwurf des Publikums "Da stehen 30 Goblins und wir wissen, dass unsere Helden die locker umhauen aber brauchen ne Stunde um das durch Würfel zu bestätigen" antwortet mit "Das würd ich dann erzählerisch regeln" [zitate aus Gedächtnis, das Interview müsst ich nochmal suchen] - dann seh ich das als Kapitulation vor den eigenen Ansprüchen.

Das streitet ja auch niemand ab. Auch ich sage, dass die Regeln überarbeitet gehören, aber so, dass ich hinterher immer noch DSA erkennen kann (Und zwar DSA4, nicht DSA 1-3). Vorschläge dazu habe ich auch schon häufiger gemacht.



Zitat
Und um mal auf Hotzenplotz' Antwort einzugehen: Mein einziger Anspruch an das Regelsystem ist, einen HELDEN zu spielen (die ich mit dem Buch "Wege des HELDEN" erstelle) - das Gefühl hab ich aber durch das Regelsystem nicht.

Wobei wir bei der Definition von Held sind.

Für mich ist ein Held jemand, der zunächst ein normaler Mensch )oder ähnlichesist), und dann über sich hinauswächst. Nicht jemand, der Fähigkeiten hat, die ihn von anderen Bewohnern seiner Welt unterscheidet.

Ich habe aber gar nicht den Anspruch, einen Helden zu spielen. Für mich ist Held nur das DSA-spezifische Wort für Charakter. So wie es bei Cthulhu Ermittler heißt zum Beispiel. Ich will einen Bewohner Aventuriens spielen -  einen Menschen, Ork, Goblin oder sostwas - der aus seinem normalen Leben ausbricht um Abenteuer zu erleben, oder dazu gezwungen wird.

Übrigens sind die WhD-Regeln durchaus so gedacht, dass man mehr kann als der Normalaventurier. Sogar die Monsterwerte in der ZBA sind so angelegt, dass der gewöhnliche Held ein Monster normalerweise besiegen können sollte.

Zitat
Und grad in "Licht und Traum" werden ja Optionalregeln (wieder Ausnahmen) vorgestellt, mit denen man die Fremdartigkeit der Elfen darstellen kann - weil eben das Standardregelsystem dafür unzureichend ist.

Naja, solche Zusatzregeln finde ich nun wiederum nicht schlimm. Ich fände es schlimmer, wenn sie in den Grundregeln enthalten wären.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 16:30
das sind sie

So, ich hätte bei Midgard gerne ausführliche Beschreibungen zu:

Valian
Clangadan
Ywerdon
Fuardain
Moravod
Medjis
Minangahit
Rawindra neu aufgelegt
Tegarische Steppe


Und zwar deutlich mehr als in Absatz im GRW.

Zitat
War beabsichtigt, die Menschen sind von der Erde und die aderen Völker von anderen Welten nach Yrth teleportiert worden ausser Elfen und Orcs und vielleicht Zwerge

Nur ein Wort: Langweilig !
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 16:31
Aber das L5R-System, was ja relativ tödlich ist, könnte ich mir gut vorstellen.

Zwischenrufe "von außen" sind oft hilfreich.
L5R als Beispiel ist auch eng mit dem Spielgefühl von Rokugan verknüpft, weil es eben eine bestimmte Auswahl an Fertigkeiten bietet und noch dazu nach den Elementen sortiert. Da ist das Spielgefühl in Regeln verpackt!
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 8.12.2010 | 16:59
Okay... ohne mir wirklich alles durchgelesen zu haben (habe zu Anfang und zu Ende des Threads reingeschaut - und wir krebsen hier ja schon auf Seite 11 rum)...

Für mich ist Aventurien (nicht DSA!) vor allem eines: Phantastischer Realismus!

Realismus nicht im Sinne von real sondern im Sinne von plausibel/glaubwürdig. In Aventurien folgt alles bestimmten Gesetzen von Kausalität und Physik (das schließt Magie mit ein, die ihre eigenen Naturgesetze hat). Diese Gesetze sind jederzeit aus der Spielwelt hinaus nachvollziehbar - Magie hat eine bestimmte Funktionsweise, die aventurische Politik ist logisch aufgebaut, Zwerge haben größere Herzen und Lebern als Menschen... soweit das Postulat, was ich aus dem Basisregelwerk (das einzige DSA4-Regelwerk, das ich besitze) extrahieren kann und dem ich mich auch anschließen würde.

Naja aber das ganze dann immer "Realismus" zu nennen nur um es in Glaubwürdigkeit zu übersetzen ist doch auch nu geschehen weil es besser klingt.

Das Problem ist doch das "fast" alles "glaubhaft" ist solange man einfach mti einer gewissen Unschärfe hinschaut. Warum Elfen sich samt Klamotten unsichbar zaubern können, Gildenmager nur ohne Gewand, dafür mit Bewegung ist nun nicht gerade konsequent. (Von gedrehten Seilen als sinnvoller Schwarzpulverersatz wollen wir gar nicht reden)

Was auf jeden Fall für Aventurien gilt, isrt eine gewisse "un"Heldenhaftigkeit der Spieler, die aber dank des entsprechenden Settings und etwas Arbeit des SLs eine tolle gut beschriebene Welt liefert.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2010 | 17:00
Meiner Meinung nach ist das DSA4-Regelsystem selbst nicht dazu geeignet, um das in den Texten beschriebene Spielgefühl zu transportieren.
Das wurde übrigens auch von Thomas Röhmer selbst eingeräumt, ich weiß nicht mehr in welchen Interview. Aber wenn jemand auf den Einwurf des Publikums "Da stehen 30 Goblins und wir wissen, dass unsere Helden die locker umhauen aber brauchen ne Stunde um das durch Würfel zu bestätigen" antwortet mit "Das würd ich dann erzählerisch regeln" [zitate aus Gedächtnis, das Interview müsst ich nochmal suchen] - dann seh ich das als Kapitulation vor den eigenen Ansprüchen.

Und um mal auf Hotzenplotz' Antwort einzugehen: Mein einziger Anspruch an das Regelsystem ist, einen HELDEN zu spielen (die ich mit dem Buch "Wege des HELDEN" erstelle) - das Gefühl hab ich aber durch das Regelsystem nicht.
Und grad in "Licht und Traum" werden ja Optionalregeln (wieder Ausnahmen) vorgestellt, mit denen man die Fremdartigkeit der Elfen darstellen kann - weil eben das Standardregelsystem dafür unzureichend ist.

@Xemides
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was ungefähr stellst du dir unter einem Helden vor?
Mir persönlich sind die Orginal-ABs auch zu wenig heldenhaft. Wir in unserer Runde spielen gern auch mal etwas epischer, wozu dann auch mächtigere Charaktere gut passen. Für meine eigene Kampagne (nicht Aventurien) habe ich die Spieler ihre Charaktere einfach ohne Kaufsystem sondern einfach durch Auswahl von Vor- und Nachteile erstellen lassen. Anschließend haben wir dann gemeinsam hier und da nachgebessert, um ein Balancing herzustellen.
Allerdings erlebe ich gerade in anderer Runde mit meinem Magier (~1500 AP), dass er schon ein ziemlicher "Held" ist, was seine Macht angeht, obwohl er ja noch ein Anfänger ist (erstes AB der G7). Stichwort Zauberspeicher ;).
Auch da versucht DSA eben den Spagat (und schafft ihn nur halbwegs) wieder alles unter einen Hut zu bringen: Einerseits die jenigen, die "bodenständig" spielen und andererseits solche, die gerne "heldenhaft" spielen. Das Ergebnis ist ein etwas schiefer Kompromiss. Der ist aber nur dann schief, wenn man beides in der Spielgruppe unterbringen will. Wenn man sich eines herausfischt, kann man das auch mit DSA4 konsequent beackern.
Trotzdem bleibt das Gefühl, und da gebe ich dir absolut recht, dass, wenn man "heldenhaft" spielen will, möglicherweise Aventurien zu bodenständig, klein und spießig ist.

Meiner Meinung nach enthält ALuT nicht Optionalregeln, weil die Standardregeln unzureichend sind, um Elfen darzustellen. Es enthält sie, um manchen, die noch mehr Regeln haben wollen, noch die Möglichkeit zu bieten. Ich verstehe das also eher als Zusatz denn als Nachbesserung oder Lückenfüllung.

Zu den Goblins: Wenn ich leite und meine Spieler bzw. ihre SCs eine Stunde für einen Kampf brauchen, dann muss das ein ziemlich knapper bzw. ausgeglichener Kampf sein. 30 Goblins sind für eine Standardheldengruppe mit vielleicht 2000 AP im Durchschnitt bei meiner Spielweise in einer Viertelstunde weg. Wenn es überhaupt so lange dauert. Wieso auch? Regelkenntnis vorausgesetzt (jeder Spieler muss über seine Fähigkeiten bescheid wissen).


Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.12.2010 | 17:20
Diese 155 Punkte sind doch so nirgends im Setting immanent...
Nö, das genau ist ja der Witz an der Sache! 100 GP, 110 GP, 130 GP oder irgendwieviele GP, es ist alles drin. Und ich bekomme sie - zugestanden von der Gruppe, mit der ich sie spiele. Womit ich entweder noch ein paar Nachteile nehmen kann oder einen Charakter ohne Nachteile spielen kann. Merkst Du was? Nein? Das ist das Problem, ja.

Du hast keinen Zugang dazu, was Regeln sein können, wenn man aufhört, sie mit Stracheldraht zu verwechseln.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Jiba am 8.12.2010 | 17:46
Naja aber das ganze dann immer "Realismus" zu nennen nur um es in Glaubwürdigkeit zu übersetzen ist doch auch nu geschehen weil es besser klingt.

Das Problem ist doch das "fast" alles "glaubhaft" ist solange man einfach mti einer gewissen Unschärfe hinschaut. Warum Elfen sich samt Klamotten unsichbar zaubern können, Gildenmager nur ohne Gewand, dafür mit Bewegung ist nun nicht gerade konsequent. (Von gedrehten Seilen als sinnvoller Schwarzpulverersatz wollen wir gar nicht reden)

Das will ich gar nicht bestreiten. Klar hast du recht. Gerade aus diesem Grund funktioniert ja auch Simulation im RPG für mich persönlich nur bedingt  :)

@Hertha: Genau! Und könnte man nicht genau das auch bei DSA machen?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.12.2010 | 18:04
L5R kann in mehr als einer Hinsicht ein ganz gutes Beispiel für DSA, auch z.B. was die EInbindung der Spielercommunity in die Metaplotgestaltung angeht.
Wobei L5R natürlcih etwas spezialisierter ist und nicht so stark versucht, alle möglichen Settings abzudecken.

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 18:33
Ich finde, eine so enge Bindung an Aventurien hat DSA4 nicht, wie L5R an Rokugan. Es wird weder das 12-Götterthema aufgegriffen noch das 7 Sphärenmodell, auch mit Schwarzen Augen hat es nichts zu tun.

Vielleicht liegt das Problem wirklich an der scheinbaren Beliebigkeit des Settings. Es ist zwar viel beschrieben, aber es gibt keinen Fokus. Ohne Fokus kann man nicht von einem einheitlichen Spielgefühl sprechen und ohne einheitliches Spielgefühl, ohne einheitliche Wiedererkennung, ohne diesen Fokus kann man die Regeln eigentlich gar nicht an ein Spielgefühl anbinden.

Vampire: Maskerade z.B. hat seinen Blutvorrat und Menschlichkeit, weil es ein Grundthema beinhaltet. Das hat DSA/Aventurien irgendwie nicht. Mir fehlt da ein Markenzeichen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: KlickKlack am 8.12.2010 | 18:45
Das was an DSA beliebig erscheinen mag, ist für viele ja gerade das, was DSA auszeichnet. Eben ein Phantasialand, mit offensichtlich abblätternder Farbe, gutsichtbaren Zäunen und schrullig überzeichneten Fassaden... aber angenehm kurzen Fußwegen zwischen Geisterbahn, Spuckschloss, verwunschenem Wald, Piratenbucht und Hofball...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Naga am 8.12.2010 | 19:14
Vampire: Maskerade z.B. hat seinen Blutvorrat und Menschlichkeit, weil es ein Grundthema beinhaltet. Das hat DSA/Aventurien irgendwie nicht. Mir fehlt da ein Markenzeichen.

Braucht's das wirklich? Die Alte Welt hat ja auch kein "Markenzeichen", und trotzdem funktioniert Warhammer.
Selbst so ein farbloser Abklatsch wie Faerun hat ja seine Fans. ;)

Aventurien hat seine Bodenständigkeit, seinen Fokus auf die Menschen ihre Lebensumstände/Kulturen - das ganze durchaus etwas menschelnd und gemütlich.  Das ist kein Alleinstellungsmerkmal, und es gibt auch genug Felder, in denen Aventurien davon abweicht (gerade in den großen Kampagnen). Aber als Schwerpunktsetzung kann man das imho zählen lassen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 8.12.2010 | 19:17
Zitat von: Schwerttänzer
Du machst einen Fehler du konvertierst die Regeln nicht das Setting, wie ich es tue.
20 GE etc liegt im menschlichen Bereich und es gibt DSA Chars die 18 + in Attributen haben, möglich sind bis zu 24 oder so.
Dir ist schon klar, daß ich von GURPS sprach?
Kein DSA Char hätte in GURPS mehr Int oder Dex als 14-16, wobei alles über 13 schon extrem hoch ist. Ich sehe da keine große Spanne zur Auswahl.

@Fertigkeiten: Die SKills hängen überwiegend von Intelligenz oder Dex ab, zähls nach
@komplizierte Sonderregel: Es gibt diese Defaultregel, bei der man Skills günstiger steigern kann, wenn der abgeleitete Skill einen bestimmten Wert überschreitet.

@Transhuman Space: Hast Recht. Wir habn das TS Settingbuch eigentlich konvertiert auf ein mehr oder weniger eigenes Sci-Fi Setting. Also genau andersherum. Mein Fehler.
Die Iron Kingdoms Mechanika haben wir z.b. vom Reißbrett an mit GURPS bauen müssen.

Zitat von: Schwerttänzer
Warum fühlt sich GRPS selbst für DSA Autoren besser an für Aventurien als DSA?
Welchen Aufwand muss man betreiben? WELCHEN? Ausser KEINEM?
Welcher DSA Autor sagt das denn?
Und eine GURPS Konvertierung ist kein Aufwand? Willst du uns verarschen?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 19:20
Braucht's das wirklich? Die Alte Welt hat ja auch kein "Markenzeichen", und trotzdem funktioniert Warhammer.

dirty grim, dirty dark und dirty dritty, sagte ich schon dirty


Zitat
Selbst so ein farbloser Abklatsch wie Faerun hat ja seine Fans. ;)
Was ist an Faerun jetzt farbloser abgeklatscht als der Disney Abenteuerpark Aventurien,
Zitat



Aventurien hat seine Bodenständigkeit,
JdF, Borbel, ... Bodenständig?
Zitat
seinen Fokus auf den Menschen und ihren Kulturen
da fallen mir kaum Settings ein, wo es nicht so ist.
Earthdawn, WoD und Exalted vielleicht noch, aber sonst?
 
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 19:26
Dir ist schon klar, daß ich von GURPS sprach?
Ja!


Zitat
Kein DSA Char hätte in GURPS mehr Int oder Dex als 14-16,
Raidri hatte IIRC in DSA3 Mu 19 oder 20, wer mit Attribut 14 startet kann es auf 21 bringen...

Zitat
@Fertigkeiten: Die SKills hängen überwiegend von Intelligenz oder Dex ab, zähls nach
Ich weiss, Hiking bildet die grosse Ausnahme und?

Zitat
@komplizierte Sonderregel: Es gibt diese Defaultregel, bei der man Skills günstiger steigern kann, wenn der abgeleitete Skill einen bestimmten Wert überschreitet.
die steht wo?
 
Zitat
Die Iron Kingdoms Mechanika haben wir z.b. vom Reißbrett an mit GURPS bauen müssen.
Warum? Was ist an denen so besonders?
Das 3er Vehicles nutzte nichts dabei? GURPS Mecha, Magic Items, Thaumatology...

Zitat
Welcher DSA Autor sagt das denn?
flippa
Zitat
  Willst du uns verarschen?
Nein, ich lasse mich nur nicht gerne für DUMM verkaufen und bin auch nicht so DUMM die Regeln konvertieren zu wollen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.12.2010 | 19:34
... ohne diesen Fokus kann man die Regeln eigentlich gar nicht an ein Spielgefühl anbinden.
Die Frage ist, ob das nicht eben doch geht, und zwar eben so, wie KlickKlack es beschrieben hat (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1242283.html#msg1242283). Der Fokus liegt auf dem Miteinander von Elementen, nicht auf einer Fokussierung auf nur ein einzelnes.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Quendan am 8.12.2010 | 19:39
flippa

Ich halte es für stark verfälschend, die Einzelmeinung eines Autoren einfach mit "selbst DSA-Autoren finden XY" wiederzugeben. Sag da in Zukunft doch bitte direkt, wenn es nur eine Person war. Sonst klingt es als wäre es eine größere Gruppe und das muss ja nicht sein.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 19:40
Ich halte es für stark verfälschend, die Einzelmeinung eines Autoren einfach mit "selbst DSA-Autoren finden XY" wiederzugeben.
ich kenne auch Aussagen von AutorInnen die daauf bestanden mit DSA4 nichts zu tun zu haben usw
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 8.12.2010 | 19:47
Das gibt mir den Glauben am klaren Verstand der Autoren ein wenig zurück.

@schwerttänzer: spielt ihr Raidris wenn ihr DSA spielt, oder hast du noch richtige Argumente, Powergamer ;) ?
Rondra hätte vermutlich Stärke 834. Das wäre in GURPS vermutlich 463. Stimmt, eine wirklich große Spanne.

Zitat
Ich weiss, Hiking bildet die grosse Ausnahme und?
Der Punkt ist, wenn du dich daran erinnerst, daß es um die Individualisierung der Charaktere in GURPS geht, daß man in GURPs entweder einen Intelligenten oder einen Geschickten Charakter machen kann. Man kann evt. auch beide Attribute niedrig halten und nur die Skills steigern, das ist aber die reinste CP Verbrennung.

@defaultregel: Sollte ich heute noch in mein Zimmer kommen, schaue ich evt. mal nach der Seite.

@Vehicles und 3Mio. andere Zusatzbücher: Also mal davon abgesehen, daß das Einarbeiten in die vielen Zusatzbücher schon genug Arbeit ist, gehe ich erstmal von den Grundbüchern aus. Wir haben es erst mit GURPS:Steampunk versucht. Das passte aber nicht.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.12.2010 | 19:53


@schwerttänzer: spielt ihr Raidris wenn ihr DSA spielt, oder hast du noch richtige Argumente, Powergamer ;) ?
Nein, ich spiele Charaktere nicht deren Waffen mit nem Träger.


Zitat
Der Punkt ist, wenn du dich daran erinnerst, daß es um die individualisierung der Charaktere in GURPS geht,
Muss ich dich daran erinnern, das dafür Vor/Nachteile da sind ?
Zitat
daß man in GURPs entweder einen Intelligenten oder einen Geschickten Charakter machen kann.
Man kann auch beides.
Also ehrlich, wenn ich Mecha und Co bauen wil, würde ich GURPS Mecha nehmen und nicht Characters  usw für spezielle Dinge nimmt man Spezialwerkzeug, für Aventurien braucht es aber ausser den Core Rules, Magic optional noch Fantasy, Powers und Thaumatalogy
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 8.12.2010 | 20:03
Zitat von: Schwerttänzer
Muss ich dich daran erinnern, das dafür Vor/Nachteile da sind ?
Das hab ich auch nie bestritten, ich habe dir sogar zugestimmt (ich habe aber auch gesagt, das GURPS es übertreibt).

In DSA spielen Attribute und die Beziehung zu den Fertigkeiten aber eine sehr große Rolle, und wie du ja jetzt auch andeutest, werden die in GURPS eher stiefmütterlich behandelt.

In DSA ist das miserabel umgesetzt, keine Frage. Ich würde in einem ähnlich detaillierten System aber auf jeden Fall differenzierte Attribute und dichte Verzahnung mit den Fertigkeiten haben wollen.
Das bietet GURPS eben nicht.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Jiba am 8.12.2010 | 20:30
Aventurien hat seine Bodenständigkeit, seinen Fokus auf die Menschen ihre Lebensumstände/Kulturen - das ganze durchaus etwas menschelnd und gemütlich.  Das ist kein Alleinstellungsmerkmal, und es gibt auch genug Felder, in denen Aventurien davon abweicht (gerade in den großen Kampagnen). Aber als Schwerpunktsetzung kann man das imho zählen lassen.

Damit ich diese Bodenständigkeit und den Culture-Clash habe, braucht's aber doch nicht ein so vergurktes Regelsystem... und keine endlosen Fähigkeitenlisten oder komplizierte Manöverregeln. Auch wenn man's grobkörniger gestaltet, geht ja der Fokus nicht verloren. Man muss eben nur die Reglementierungen an den richtigen Stellen einfügen, damit es heimelich und Karl-May-mässig wird.
Zumindest sehe ich das so...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Drudenfusz am 8.12.2010 | 22:07
Das ist deine Meinung, die ist aber nicht allgemeingültig. Andere mögen lieber Regeln, die sich an der Realität orientieren als solche, die sich an Maßstäben für Geschichten oder Spiele orientieren.
Nur zu schade das DSA nicht Realistisch ist (auch wenn sie es behaupten), Realität funzt einfach und schnell. Um realistisch zu sein, müßte DSA noch Regeln haben wie man verbluten kann und vieles mehr. DSA4 ist hauptsächlich ein Bürokratischer Alptraum der Hartwurstspielern gefallen kann, aber mit Realismus (der wie gesagt immer subjektiv bleibt) nicht wirklich viel zu tun hat.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Elwin am 8.12.2010 | 22:13
Realität funzt einfach und schnell.
Ich habe den Eindruck, Realität ist oft genug arg kompliziert und manchmal ein "bürokratischer Alptraum".  ;D
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.12.2010 | 22:56
Das liegt nur daran, daß selbst uns Deutschen die Bürokratie-Regeln noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen sind. Verbluten - das weiß jedes Kind, wie man das macht, kriegt es (leider, wenn man es genau betrachtet...!) im ersten Anlauf schon hin, sogar ohne daß jemand ihm die Zusammenhänge erläutert. Und Verdauung erst, das klappt auch schon vorgeburtlich, ohne Lesen des dazugehörigen Regelwerks. Wenn die Bürokratie-Regeln erstmal soweit verinnerlicht wurden, dann hat sich auch die Albtraumartigkeit erledigt, dann macht man das eben so wie alles andere.

Will sagen: Nein, die Regeln der Realität sind noch viel schlimmer als jeder bürokratische Alptraum. Aber wir befolgen sie, ohne dafür unser Bewußtsein bemühen zu müssen. DSA aus dem Rückenmark zu spielen braucht keinen "Hartwurst-Liebhaber", im Gegenteil, die Synapsen da machen noch ganz andere Sachen, ohne zu jammern. Es braucht nur eben jemand, dem DSA im Rückenmark liegt...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 23:28
Jep, Klicklack triffst ziemlich genau. Das mag ich auch an Aventurien, auch wenncih nichts gegen größere Entfernungen hätte  :D

Aber nochmal was die Regeln angeht: Ein Regelwerk für Aventurien muss es ermöglichen, alles das wieder zugeben, was die Regeln auch jetzt tun: Regeln für Magier, Druiden, Hexen, Magiedilletanten, Schatlatane, verschiedene Krieger die sich von vornherein unterscheiden, viele verschiedene Zauber, etc. pp.

Außerdem für mein Wohlbefinden die Elemente, die mir bei einem Rollenspiel wichtig sind.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 8.12.2010 | 23:30
Bodenständig? da fallen mir kaum Settings ein, wo es nicht so ist.
Earthdawn, WoD und Exalted vielleicht noch, aber sonst?
 

Talislanta sag ich nur.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 9.12.2010 | 00:57
Damit ich diese Bodenständigkeit und den Culture-Clash habe, braucht's aber doch nicht ein so vergurktes Regelsystem... und keine endlosen Fähigkeitenlisten oder komplizierte Manöverregeln. Auch wenn man's grobkörniger gestaltet, geht ja der Fokus nicht verloren. Man muss eben nur die Reglementierungen an den richtigen Stellen einfügen, damit es heimelich und Karl-May-mässig wird.
Zumindest sehe ich das so...

Hervorhebung durch mich. Die Realität lässt sich nicht mit einfachen Regeln abbilden, außer man spielt das Regelwerk Physik, welches aber ein mehrjähriges Studium vorraussetzt. Und selbst dann sind andere Fachgebiete nicht abgedeckt.

Je mehr Regeln in einem Rollenspiel vorhanden sind, desto mehr Löcher sind in eben jenem ROllenspiel zu finden, durch die man seine Frachter fahren kann.

Wie viele Regeln DSA jetzt hat wissen viele, GURPS kenn ich nicht, und hab ich nie bespielt, um da jetzt eine Aussage treffen zu können was das angehen würde.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 01:02
Je mehr Regeln in einem Rollenspiel vorhanden sind, desto mehr Löcher sind in eben jenem ROllenspiel zu finden, durch die man seine Frachter fahren kann.


Ich dreh das um, je weniger Regeln ein System hat, je weniger Situationen durch ein Regelwerk abgedeckt sind, um so größer sind für mich die Löcher, die ich aus dem Strehgreig flicken muss.

Und das mag ich nicht, ioch mag Regelwerke, die mir für möglichst viele Situationen Regeln bieten. Und dann lieber feinmaschiger als grobkörnig. Da fühle ich mich sicherer.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 9.12.2010 | 01:12
Naja ein RPG, dass gar keine Regeln hat hatte ich damit zugegebenermaßen nicht gemeint.

Aber ohne Regel sollte der GMV greifen, gut den hat nicht jeder, aber doch meist mehr als die Hälfte der Gruppe. Eine Regel steht erstmal so da, und kann nicht umgangen werden.

In unserer DSA(3) Runde wäre das immer die Variante bitte keine Wundenregeln. Deren Würfe sind meist nicht zu schaffen und würden zur extremen Bodenständigkeit von dauernd halbtoten Chars führen. Bin ich doch immer so nett und erzähle so manche Überlebenschance von Wundbrand an der Stelle.

In diesem Sinne, es gibt genug Stellen die nach Regeln schreien, aber wers übertreibt landet meist im Gegenteil.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.12.2010 | 01:33
Aber ohne Regel sollte der GMV greifen, ...
Und was sagt Dir der gesunde Menschenverstand bezüglich der Geschwindigkeit einer mittelalterlichen Kogge? Oder über das übliche Schlachtgewicht eines Vikunjas? Die Regeln eines gut beschriebenen Systems geben unter anderem auch Verhältnisbestimmungen an, zu denen jeder "gesunde Menschenverstand" nur sagt: "Ja, Mensch, schlag' es doch nach! Aber wo, mußt Du aber natürlich schon selber wissen..."

Das "wo" kann in solchen Fällen, wenn es komfortabel zugehen soll, dann eben genau das Regelwerk sein, das definiert, daß es überhaupt eine Kogge bzw. ein Vikunja gibt. Das muß man ja demzufolge eh schon haben, sonst wüßte man nicht, daß es sie gibt :-) . Aber auf die Weise kommt man dann allerdings bei einer gut beschriebenen Welt schon zu erklecklichen Regelmengen, weil die Welt ja nicht nur mit Koggen und Vikunjas voll sein soll... Aber der gesunde Menschenverstand sagt einem dann zumindest: "Sowas sollte doch in Regelwerk X unter dem Eintrag Y zu finden sein." Und dann kann man einigermaßen reproduzierbar Reisezeiten zwischen Übersee-Zielen festlegen oder bemerken, daß ein Vikunja für die übliche Heldengruppe auf drei Tage verteilt ganz ordentlich satt macht, aber für eine Woche doch schon eher karge Kost ist...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 9.12.2010 | 01:44
Du beschreibst aber keine Regel, sondern einen Datensatz. Zu suchen unter Fahrzeuge, Schiffe, Kogge (Geschwindigkeit).


Außerdem schrieb ich ja schon, es gibt Stellen die brauchen Regeln. Aber eben nicht zuviele.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ayas am 9.12.2010 | 01:48
Zitat
Und das mag ich nicht, ioch mag Regelwerke, die mir für möglichst viele Situationen Regeln bieten. Und dann lieber feinmaschiger als grobkörnig. Da fühle ich mich sicherer.

Aber noch lieber habe ich Regelwerke die einheitlich nach einem Prinzip funktionieren, so dass ich auch mal eine Regel aus bestehenden Regeln einfach improvisieren kann, wenn ich gerade mal keine Lust habe irgendwo in den 1000+ Seiten Regelwerk zu suchen, ohne das gleich irgendwie Unsinn raus kommt.
Das man so etwas auch bei DSA4 (und DSA3) kann, zeigen mMn die Liturgieregeln sehr gut. Man merkt sehr deutlich, dass die Karmalzauberei im Gegensatz zur Astralzauberei mit dem KKO in einem Guss erschaffen wurde und eben nicht über die Jahre, von den 7 Zaubern der ersten Edition bis zum Liber Cantiones Deluxe gewachsen ist, indem immer wieder dran im kleinen geschraubt wurde.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 9.12.2010 | 01:51
Das man so etwas auch bei DSA4 (und DSA3) kann, zeigen mMn die Liturgieregeln sehr gut. Man merkt sehr deutlich, dass die Karmalzauberei im Gegensatz zur Astralzauberei mit dem KKO in einem Guss erschaffen wurde und eben nicht über die Jahre, von den 7 Zaubern der ersten Edition bis zum Liber Cantiones Deluxe gewachsen ist, indem immer wieder dran im kleinen geschraubt wurde.

Schade dass ich die nicht kennengelernt habe, die scheinen echt interessant zu klingen.

Wäre das nichtmal ein echter Kritikpunkt der DSA-Regeln und nicht der Spielwelt? Viel zu viel Ballast alter Editionen, der den Spielfluss behindert, bzw. verhindert, dass es "rund" aussieht?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ayas am 9.12.2010 | 03:05
Diese Last der älteren Versionen wäre nicht nur ein Punkt den man bei der Kritik von DSA4 ansprechen muss, sondern ist auch einer der oft genannt wird.

Aber eigentlich ging es hier nicht um die Schwächen von DSA4. Eigentlich ging es darum, dass wenn man ein anderes Regelwerk über Aventurien stülpt, sei es nun D20, DnD4ed, SW oder GURPS (nur um mal die zu nennen, von denen ich schon gehört habe), sich das Spielgefühl deutlich verändert.

Viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man auch mal darüber diskutiert hätte, wie sich Aventurien verändert, wenn man es z.B. mit D20 oder SW spielt. Denn das tut es.

Ich für meinen Teil kann mir z.B., im Gegensatz zu Drudenfusz nicht vorstellen Aventurien mit DnD4ed zu bespielen, weil mir DnD4ed ja aber wirklich auch gar nichts gibt außer einen Abend lang Figuren zu schubsen. Es regt in keinster Weise meine Fantasie an. Entsprechend spiele ich DnD4ed auch. Ich sehe zu, dass ich als Ranger meine Rolle als Striker erfülle, um XP und Loot zu bekommen um im nächsten Dungeon gegen stärkere Gegner meine Rolle als Striker noch besser ausfüllen zu können. Zwischendurch diskutieren wir immer, ob man nun vor dem nächsten Raum rasten sollte oder nicht und ein wenig Hintergrundstorry gibt es auch, die für den "Fun" des Figurenschubsen aber nur insofern wichtig ist, als das es unterschiedliche Monster sind, die abgeschlachtet werden.
Und entsprechend steigere ich meinen Ranger auch. Str. ist ganz klar Haupstatt. Danach habe ich noch WI und Ko und Dex, während Cha und Int totale Dumpstatts sind. Und wenn ich mal wieder eine Stufe aufsteige, ist die wichtigste Entscheidung die neu zu wählende Power/Utility die ich zu meinem Portfolio hinzufüge.
DnD4ed gibt mir einfach überhaupt nichts um mich mit meinem Char zu identifizieren. Und das war bei DSA4 (mehr als bei DSA3) anders. Daher kann Drudenfusz noch so viel darauf hinweisen, das man Aventurien seiner Meinung nach besser mit DnD4ed bespielen kann, es ändert nichts daran, dass ich es ihm einfach nicht abkaufe.
Ich will mir das nicht mal vorstellen, wie mein Maraskaner Chaladin von Rur und Gror mit Stufe 15 dem Aikhar Brazoragh entgegen tritt, diesen mit Divine Chalange markiert, damit er ihn angreift oder Schaden erleidet und damit der 2 Waffen-Achaz-Rogue diesem ungesehen in den Rücken schleichen kann um Cobat Advantage zu bekommen und eine Sneak Attack machen zu können. Das will ich dann zumindest meinem Aventurien dann doch nicht antun. Andere fänden es aber sicherlich sehr interessant.

Ps: DSA1 kenne ich auch nur durch aus dem Büchern und habe es nie selbst gespielt.

Pps: Ich spiele gerne DnD4ed. Figurenschubsen macht mir Spass, aber das muss ich nicht auf Teufel komm raus mit Aventurien verbinden. Das wollte ich nur noch gesagt haben. ;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Niyu am 9.12.2010 | 07:39

Ich dreh das um, je weniger Regeln ein System hat, je weniger Situationen durch ein Regelwerk abgedeckt sind, um so größer sind für mich die Löcher, die ich aus dem Strehgreig flicken muss.

Und das mag ich nicht, ioch mag Regelwerke, die mir für möglichst viele Situationen Regeln bieten. Und dann lieber feinmaschiger als grobkörnig. Da fühle ich mich sicherer.
Sicherer vielleicht. Mich nervt es aber nur. Damals (vor 4.0) konnte man bei DSA alle Infos auf eine DIN-A4 Seite bekommen. Deswegen hieß es Charakterblatt. Inzwischen ist dieses Charakterblatt ein halbes Buch und meistens blättere ich ne Minute bis ich das, was ich suche gerade finde. Wenn das denn reicht. Denn meist offenbart sich dazu dann noch eine Frage, die dann in diversen Büchern nachgeackert werden muss.

Da ist eine spontane Entscheidung des Meisters oder des Spielers einfach auf eine Eigenschaft zu werfen oder Ähnliches doch viel schneller. Mir ist es doch auch egal ob ich nun MM/MU/CH oder MU/GE/CH oder nur auf MU würfeln muss im Falle des Falles. Dadurch, dass ich würfle habe ich mich doch schon dafür entschieden, dass es eine Wahrscheinlichkeit gibt, dass der Charakter auch versagen könnte. Ob diese Wahrscheinlichkeit nun noch durch einzelne Punkte erhöht wird oder nicht ist reine Bürokratie und hat doch mit dem Rollenspiel ansich nichts mehr zu tun. Oder willst du mir sagen, dass dies eben auch zum „feeling“ dazu gehört?

Was mir noch keiner hier glaubhaft machen konnte ist der Grund wieso man diesen Wust für dieses feeling wirklich braucht. Es wird immer wieder darauf verwiesen, dass man den Menschenverstand einsetzen soll und dann mit Hausregeln oder spontanen Modifikationen arbeiten kann – aber wenn ich mich im Spiel also eh nie wirklich an die Regeln halte oder sie dauernd modifiziere…woher kommt dann das feeling? Dann kann man doch gleich so konsequent sein und entsprechend ausmisten oder einfach ein anderes Regelsystem drüberwerfen. Dadurch ändert sich weder Gareth noch wird Al’Anfa zu Fasar.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Samael am 9.12.2010 | 08:37
Zitat von: Ayas link=topic=63917.msg1242543#msg1242543 date=129186035B
Bla blubb D&D4

Wer hat denn D&D4 vorgeschlagen? Ein modifiziertes d20 war im Gespräch.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 9.12.2010 | 08:57
Zitat von: Ayas
Aber eigentlich ging es hier nicht um die Schwächen von DSA4. Eigentlich ging es darum, dass wenn man ein anderes Regelwerk über Aventurien stülpt, sei es nun D20, DnD4ed, SW oder GURPS (nur um mal die zu nennen, von denen ich schon gehört habe), sich das Spielgefühl deutlich verändert.

Viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man auch mal darüber diskutiert hätte, wie sich Aventurien verändert, wenn man es z.B. mit D20 oder SW spielt. Denn das tut es.
Das Spielgefühl war auch mit den älteren Regeleditionen ein anderes. So konnten wir uns in Greifenfurt durch hordenweise Orks schnetzeln ohne großartige Verletzungen davon zu tragen, was kein DSA4-Charakter überlebt hätte.

Bei jedem Regelupdate ändert sich das Spielgefühl - wo liegt also der Unterschied dazu, statt dem wohl in ein paar Jahren erscheinenden DSA5 ein anderes Regelwerk zu nehmen? Hinzu kommt noch, dass das DSA4-Regelwerk und der Hintergrund dermaßen schlecht verzahnt sind, dass ein Abbilden des Hintergrunds nur unter dem Ignorieren, Biegen und Brechen von Regeln geschehen kann. MMn nicht unbedingt ein Hinweis darauf, dass das Spielgefühl Aventuriens besonders gut durch die Regeln transportiert werden würde. Ich habe bereits von einigen gehört, dass man mit GURPS Abenturien weitaus besser abbilden könne und aventurisch stimmigere Ergebnisse erhielte als mit DSA.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 9.12.2010 | 09:22
Zitat von: Ayas
Viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man auch mal darüber diskutiert hätte, wie sich Aventurien verändert, wenn man es z.B. mit D20 oder SW spielt. Denn das tut es.
Sehr guter Punkt.
Für SW kann ich da folgendes schreiben, für unsere Gruppe erzeugte es ein plausibleres Aventurien.
Eine der Schlüsselszenen war eine "Bedrohungsszene". Ein Söldner bedroht den wehrlosen Geweihten mit einer Armbrust. Wir erinnerten uns genau. Das letzte Mal als sowas passierte ließ der Charakter sich einfach anschießen. Dann kassiert man eben eine Wunde und ein paar SP. In ein bis zwei Tagen ist ja eh alles wieder gut.
Jetzt ließ er das schön bleiben, viel zu gefährlich. Selbst wenn es ihn nicht sofort dahin rafft, müsste er wenigstens für eine Woche mit massiven Abzügen durch die Gegend rennen.

Ich denke da ähnlich wie der Sphärenwanderer. Jede neue DSA-Edition verändert, genauso wie jedes neues Regelwerk, Aventuriens Spielgefühl, das gar nicht so festgelegt ist wie man meinen könnte. In dem einen Aventurien spielt man epische Helden, in dem anderen Abenteurer und in wieder einem anderen Bauer Alrik.

Ich gewinne in Laufe dieses Threads aber viel mehr den Eindruck das viele ein Spielgefühl der Regelanwendung vermissen würden bei einem Nicht-DSA-Regelwerk. Keine 3W20-Proben mehr, keine aktive Parade oder vielleicht keine Lebenspunkte und keine TaP, ZfP und LkP-Sternchen mehr. An solchen Dingen scheint für viele das aventurische Spielgefühl eher zu hängen als an Aventurien.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.12.2010 | 09:23
Ah, wir kommen wieder auf Kurs!  ;)

Also GURPS ist universell und deswegen für DSA genauso geeignet, wie für SR oder Faerûn oder Hârn.
D20 geht auch, benötigt aber entsprechend breite Fertigkeiten und neigt zum "over the top".
Was ist denn mit Fate? Aventurien lebt doch von "Klischees" und die Aspekte könnten das schön einfangen, finde ich als Laie.
Oder Unisystem?

Edit: Savage Worlds geht natürlich auch, aber da wird man nicht im Spielgefühl: "Einkaufen und Suppe kochen" unterstützt, das ja recht verbreitet scheint.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 9.12.2010 | 09:56
Ich denke, dass viele eben das Spielgefühl eben doch irgendwie mit den DSA Regeln verbinden.

Wer aber eh schon GURPS Regeln hat, wird eher die Regeln Regeln sein lassen und im Zweifelsfall für Aventurien entscheiden. DSA wurde für Aventurien geschrieben, da hat man mehr das Gefühl, das es eigentlich ohne Hausregeln klappen sollte. (Und das mit dem anschießen lassen ist ja irgendwie zu sehr sich an die Regel gehalten)

Selbst kenne ich keine bodenständigen Regelwerke, aber wenn sollte ein eher universelles nicht zu abgehobenes schon klappen. Cthulhu ist auch relativ bodenständig und könnte ich mir für ne Intrigen am Hofe Runde auch irgendwie vorstellen. Kämpfe wären dann aber tunlichst zu unterlassen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 09:56
Da ist eine spontane Entscheidung des Meisters oder des Spielers einfach auf eine Eigenschaft zu werfen oder Ähnliches doch viel schneller.

Nur mag ich solche Entscheidungen nicht.

Zitat
Mir ist es doch auch egal ob ich nun MM/MU/CH oder MU/GE/CH oder nur auf MU würfeln muss im Falle des Falles. Dadurch, dass ich würfle habe ich mich doch schon dafür entschieden, dass es eine Wahrscheinlichkeit gibt, dass der Charakter auch versagen könnte. Ob diese Wahrscheinlichkeit nun noch durch einzelne Punkte erhöht wird oder nicht ist reine Bürokratie und hat doch mit dem Rollenspiel ansich nichts mehr zu tun. Oder willst du mir sagen, dass dies eben auch zum „feeling“ dazu gehört?

Vielleicht nicht zum Feeling Aventuriens, aber zum Feeling DSA. Und der Wurf auf ein Talent statt nur auf ein Atttribut gehört für mich zu einem guten Rollenspiel dazu. Wie gesagt, wenn es keine Fertigkeiten sondern nur Attribute gibt, ist das für mich wie wenn das Fleisch nur aus Knochen besteht und kein Fleisch da ist.

Zitat
Was mir noch keiner hier glaubhaft machen konnte ist der Grund wieso man diesen Wust für dieses feeling wirklich braucht. Es wird immer wieder darauf verwiesen, dass man den Menschenverstand einsetzen soll und dann mit Hausregeln oder spontanen Modifikationen arbeiten kann – aber wenn ich mich im Spiel also eh nie wirklich an die Regeln halte oder sie dauernd modifiziere…woher kommt dann das feeling? Dann kann man doch gleich so konsequent sein und entsprechend ausmisten oder einfach ein anderes Regelsystem drüberwerfen. Dadurch ändert sich weder Gareth noch wird Al’Anfa zu Fasar.

Wir halten uns aber weitestgehend an die offiziellen Regeln oder legen Hausregeln so ab, dass diese dann für immer gelten. Und unsere Hausregeln basieren auf den offiziellen Regeln. Spontane Einmalentscheidungen gibt es in der Gruppe wo ich Spieler bin kaum. Und wenn ich leite, benutze ich fast immer die offiziellen Regeln, was für jedes Rollenspiel gilt. Ich muss auch bei jedem Rollenspiel regelmässig in den Regeln nachschlagen.

Es mögen sich durch andere Regeln die Städte nicht ändern, wohl aber mein Gefühl dafür, was in AVenturien geht oder nicht und wie sich das spielt. Ayas hat das für mich sehr plausibel mit seinem DnD4-Beispiel beschrieben, das Spielgefühl und die Spielweise ändert sich.

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 9.12.2010 | 09:58
Sehr guter Punkt.
Für SW kann ich da folgendes schreiben, für unsere Gruppe erzeugte es ein plausibleres Aventurien.
Eine der Schlüsselszenen war eine "Bedrohungsszene". Ein Söldner bedroht den wehrlosen Geweihten mit einer Armbrust. Wir erinnerten uns genau. Das letzte Mal als sowas passierte ließ der Charakter sich einfach anschießen. Dann kassiert man eben eine Wunde und ein paar SP. In ein bis zwei Tagen ist ja eh alles wieder gut.
Jetzt ließ er das schön bleiben, viel zu gefährlich. Selbst wenn es ihn nicht sofort dahin rafft, müsste er wenigstens für eine Woche mit massiven Abzügen durch die Gegend rennen.

Ich denke da ähnlich wie der Sphärenwanderer. Jede neue DSA-Edition verändert, genauso wie jedes neues Regelwerk, Aventuriens Spielgefühl, das gar nicht so festgelegt ist wie man meinen könnte. In dem einen Aventurien spielt man epische Helden, in dem anderen Abenteurer und in wieder einem anderen Bauer Alrik.

Ich gewinne in Laufe dieses Threads aber viel mehr den Eindruck das viele ein Spielgefühl der Regelanwendung vermissen würden bei einem Nicht-DSA-Regelwerk. Keine 3W20-Proben mehr, keine aktive Parade oder vielleicht keine Lebenspunkte und keine TaP, ZfP und LkP-Sternchen mehr. An solchen Dingen scheint für viele das aventurische Spielgefühl eher zu hängen als an Aventurien.

Ja, ich denke auch, dass die Änderungen des Spielgefühls mit den Wechseln der Editionen einhergehen, zumindest teilweise. Natürlich ist das per Regelwerk abgebildete Aventurien von DSA1 ein anderes als das von DSA4.

Zur Bedrohungssituation: Wenn du von den ersten Versionen sprichst, gebe ich dir recht. Es wird aber spätestens ab DSA4 auch im Regelwerk darauf hingewiesen, dass ein wehrloses Opfer selbst von einem Kind gemeuchelt werden kann. Die üblichen TP gelten für gewöhnliche Kampfsituationen. Wenn ich vor einem wehrlosen Menschen stehe, kann ich den selbstverständlich mit (übrigens auch stark erleichtert) mit einem Schuss töten. Selbst wenn ich das nicht schaffe, wird derjenige aufgrund der erhöhten TP aus naher Distanz vermutlich 2 Wunden haben, die auch ihre Zeit der Heilung benötigen (was natürlich durch die "Heilluft" Aventuriens erleichtert wird).
Aber das nur am Rande, ich verstehe deine Intention. Klassisches Problem, auch im Hintergrund verankerte Überfälle oder ähnliches (Prinzessin wurde von 3 schwer gerüsteten Orks in eine Höhle getragen und später kommt raus, dass das mit der Traglast nicht funktioniert hätte ;-)).

Das das Spielgefühl gar nicht so festgelegt ist, habe ich ja hier schon mehrfach gesagt. Ich würde mal gerne wissen, wie das andere Spieler sehen. Habt ihr immer das gleiche Spielgefühl in einem System oder einem Setting? Ändert sich das nicht je nach (Sub)Genre, Spielrunde, Laune, Alter und so weiter? Wäre für mich kaum vorstellbar, dass das Spielgefühl immer gleich bleibt. Ich glaub, dann hätte ich das Rollenspielen längst an den Nagel gehängt :)

Was das System betrifft: Ja, impliziert das nicht schon die Behauptung "System does matter"? Für mich ist auch die Regelanwendung ein Teil des Spielgefühls. Ob ich sie vermissen würde, weiß ich nicht. Ich mag zum Beispiel die aktive Parade und die Sternchen-Sache, andere Dinge sind mir nicht so wichtig.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.12.2010 | 09:58
Du beschreibst aber keine Regel, sondern einen Datensatz.
Nein, denn der Datensatz selbst muß noch mit den anderen Daten verbunden werden. Das Schlachtgewicht eines Vikunjas zu kennen, reicht ja nicht, man muß auch noch wissen, was das Schlachtgewicht mit dem Stillen von Hunger zu tun hat. Und das wiederum erfordert einen regulären Zusammenhang - eine Regel.

Viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man auch mal darüber diskutiert hätte, wie sich Aventurien verändert, wenn man es z.B. mit D20 oder SW spielt. Denn das tut es.
Nicht unbedingt. Es kann das, wenn die Gruppe es will. Aber wenn die Gruppe dem anderen Regelwerk genau das Spielgefühl "überstülpt", das sie haben will, ist das Regelwerk ziemlich machtlos. Insofern wäre - gerade in bezug auf DSA - doch erst einmal zu fragen, ob das "Spielgefühl" in einer präexistenten und einer regelwerkinduzierten Version auftauchen kann, und ob vielleicht, die präexistente Variante zu bemerken, einem viel Verwirrung erspart.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 9.12.2010 | 10:03
Nein, denn der Datensatz selbst muß noch mit den anderen Daten verbunden werden. Das Schlachtgewicht eines Vikunjas zu kennen, reicht ja nicht, man muß auch noch wissen, was das Schlachtgewicht mit dem Stillen von Hunger zu tun hat. Und das wiederum erfordert einen regulären Zusammenhang - eine Regel.

Moment DSA4 hat eine Regel für Hunger stillen? Fass Boden etc.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 10:06
Ich gewinne in Laufe dieses Threads aber viel mehr den Eindruck das viele ein Spielgefühl der Regelanwendung vermissen würden bei einem Nicht-DSA-Regelwerk. Keine 3W20-Proben mehr, keine aktive Parade oder vielleicht keine Lebenspunkte und keine TaP, ZfP und LkP-Sternchen mehr. An solchen Dingen scheint für viele das aventurische Spielgefühl eher zu hängen als an Aventurien.

Damit magst du sicher recht haben, ist bei mir zugegebenermaßen auch so. Ich verbinde jedes Rollenspiel auch mit seinen Regeln. Auch Midgard wäre für mich nicht mehr Midgard mit anderen Regeln. Aber bei mir spielt auch immer mit, dass ich bei jedem Rollenspiel erstmal davon ausgehe, dass der Autor sich bei seinem Regelsystem etwas bei gedacht hat und dieses mit seiner Vorstellung der Spielwelt in Einklang gebracht hat.

DSA1-3 kenne ich übrigens nicht, also auch nicht das jeweilige Spielgefühl. Meines ist also von DSA4 geprägt. Und auch bei einem DSA5 hoffe ich, dass sich das Spielgefühl nicht so deutlich ändert. Aufgeräumt ja, vereinfacht ja. Aber nicht so gravierend anders bitte, dass sich ein anderes Spielgefühl einstellt und ich sage: Das ist nicht mehr mein DSA. Wenn ich es bis dahin überhaupt noch spiele.

@Hertha:

Ich glaube schon, dass Fate Aventurien gut rüberbringen kann. Man könnte das, was jetzt eizelne Fertigkeiten oder Zauber sind einfach über die Aspekte regeln. Ich weiss aber aus Regelunkenntnis wie man das mit den Wirkungen von Zaubern regeln könnte.

Ähnlich gut müßte Heroquest funktionieren, wo man vieles über die Keywords regeln kann. Dabei würde ich mir überlegen, ob ich die Unterscheidung in simple und extended contests will und ob mit die Konflikte aus der neuen Auflage nicht zu schnell gelöst sind.

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 9.12.2010 | 10:10
Zitat
Moment DSA4 hat eine Regel für Hunger stillen?
Das wäre an sich kein Ding. Das gehört dazu. SW z.B. hat ebenfalls Regeln zum Verhungern.

DSA hat aber Regeln dafür wieviel Raufutter und wie viel Kraftfutter ein Tralloper Riese fressen muss. Natürlich aufgeteilt nach Belastung usw.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.12.2010 | 10:13
DSA4 hat eine Regel für Hunger stillen?
Warum fragst Du? Es ist ohnehin besser für Dich, das System möglichst weit aus Deinem Leben zu verbannen, das schont Kreislauf und Magen. Niemand muß es spielen, man muß es nichtmal kennen oder auch nur wissen, daß es das gibt. Und für manche ist es einfach klüger, in gewissen Punkten den Wissensdurst der Gesundheitsvorsorge unterzuordnen...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 9.12.2010 | 10:13
Das wäre an sich kein Ding. Das gehört dazu. SW z.B. hat ebenfalls Regeln zum Verhungern.

DSA hat aber Regeln dafür wieviel Raufutter und wie viel Kraftfutter ein Tralloper Riese fressen muss. Natürlich aufgeteilt nach Belastung usw.

Naja es kommt noch darauf an wie man die Regeln zum verhungern gestaltet. Man kan daraus einen fünfzeiler machen oder eine Seite füllen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 9.12.2010 | 10:18
Zitat von: Hotzenploz
Es wird aber spätestens ab DSA4 auch im Regelwerk darauf hingewiesen, dass ein wehrloses Opfer selbst von einem Kind gemeuchelt werden kann. Die üblichen TP gelten für gewöhnliche Kampfsituationen. Wenn ich vor einem wehrlosen Menschen stehe, kann ich den selbstverständlich mit (übrigens auch stark erleichtert) mit einem Schuss töten.
Was tut denn ein Armbrustschütze in einer "gewöhnlichen Kampfsituation" anderes als der Kerl der einen damit bedroht. Beide zielen und schießen.
Wenn es hier um Meucheln mit einem Messer gehen würde, könnte ich es ja nachvollziehen. Aber mit einer Schusswaffe? Ich weiß nicht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 9.12.2010 | 10:28
Was tut denn ein Armbrustschütze in einer "gewöhnlichen Kampfsituation" anderes als der Kerl der einen damit bedroht. Beide zielen und schießen.
Wenn es hier um Meucheln mit einem Messer gehen würde, könnte ich es ja nachvollziehen. Aber mit einer Schusswaffe? Ich weiß nicht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zunächst einmal ging es ja darum, ob das Regelwerk diese Situation ermöglicht. Dazu habe ich festgestellt: ja, es ermöglicht diese Situation. Der Einwand, dass die Bedrohungssituation durch einen Armbrustschützen auf einen Wehrlosen nicht im Regelwerk verankert und damit für die/den Spieler nicht bedrohlich genug war, rührt also eher aus der (möglicherweise ja gewollten) Nichtanwendung einer Regel, als an dem mangelnden Regelwerk.

EDIT: Übrigens stehen im Regelwerk nach DSA 4.1 nur noch Sachen über das Meucheln und das ausdrücklich nur als Empfehlung, da solche Dinge streng genommen nicht zum Kampf gehören. Von Schusswaffengebrauch steht da nichts. Würde ich als Meister allerdings, wenn ich überhaupt würfeln lassen würde, aber analog behandeln. Hätte ich anstelle der Redaktion auch gar nicht als Empfehlung rein geschrieben. Ein Satz, dass es sich beim Meucheln um keine Kampfsituation handelt und diese anders abzuhandeln ist, hätte wohl gereicht. :)


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 10:41
Ich gewinne in Laufe dieses Threads aber viel mehr den Eindruck das viele ein Spielgefühl der Regelanwendung vermissen würden bei einem Nicht-DSA-Regelwerk. Keine 3W20-Proben mehr, keine aktive Parade oder vielleicht keine Lebenspunkte und keine TaP, ZfP und LkP-Sternchen mehr. An solchen Dingen scheint für viele das aventurische Spielgefühl eher zu hängen als an Aventurien.
Und das ist ja der Punkt, wo die Diskussion mit manchem hier sinnlos wird: Wer Aventurien nur mit 3W20-Proben und aktiver Parade spielen will, weil es sonst nicht mehr Aventurien sei, verknüpft ja (unzulässig) Regeln fest mit Setting. Da landet man dann wieder bei der "System matters"-Frage und nicht, was das Spielgefühl Aventuriens jenseits der Regeln ausmacht.

Bezüglich der Armbrustproblematik: Ich meine, bei D20 wird der Coup de Grace doch ähnlich gehandhabt, oder? Auch eine Regel, die in fast jeder Runde, die ich kenne, ignoriert wurde, weil "das ja nicht geht, dass man jemanden so einfach töten kann". Auch verständlich irgendwie: Wenn ich LP/HP/sonstwas habe, die mir sonst sagen, wieviel ich aushalte, warum gelten die in bestimmten Situationen auf einmal nicht? Ist das schlechtes Regeldesign? Oder eine Notwendigkeit?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 10:48
Nö, das genau ist ja der Witz an der Sache! 100 GP, 110 GP, 130 GP oder irgendwieviele GP, es ist alles drin. Und ich bekomme sie - zugestanden von der Gruppe, mit der ich sie spiele. Womit ich entweder noch ein paar Nachteile nehmen kann oder einen Charakter ohne Nachteile spielen kann. Merkst Du was? Nein? Das ist das Problem, ja.
Das ist zwar schön und gut, wenn ihr das so macht, aber das ist nicht das, was in den Regeln steht: Da steht (zumindest in meinem Basisbuch) 110GP. Punkt. Wenn ihr das lustig variiert (was ja in der Basisbix damals durchaus als Option genannt wurde, hier aber interessanterweise nicht mehr), dann ist das euer Bier, hat aber mit der gewollten Regelanwendung nichts zu tun.
Das hat nichts mit damit zu tun, ob ich etwas merke oder nicht (ich bitte übrigens, diese Sticheleien ob deines angeblich überlegenen Geistes zu unterlassen, du kochst nämlich auch nur mit Wasser, da bringen dich verschwurbelte Sätze auch nicht weiter). Du veränderst ja auch Monopoly, wenn du mehr Geld am Anfang ausgibst.

Im Übrigen fände ich auch noch einen Kommentar zu meinen Ausführungen hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1242072.html#msg1242072) nett, du hast dir da ja nur die GP herausgepickt. Aber vermutlich schweigst du das lieber tot, weil es dir nicht in den Kram passt. Ist ja kein Stacheldraht.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 9.12.2010 | 10:49
Und das ist ja der Punkt, wo die Diskussion mit manchem hier sinnlos wird: Wer Aventurien nur mit 3W20-Proben und aktiver Parade spielen will, weil es sonst nicht mehr Aventurien sei, verknüpft ja (unzulässig) Regeln fest mit Setting. Da landet man dann wieder bei der "System matters"-Frage und nicht, was das Spielgefühl Aventuriens jenseits der Regeln ausmacht.
Jain. Es ging doch darum, wie sich das Spielgefühl Aventuriens mit unterschiedlichen Systemen und damit Regeln ändert. Ausdrücklich darum ging es.
Und natürlich sind wir da bei der System-matters-Frage, wie ich oben schon schrieb. Ein Spielgefühl entwickelt sich zumindest bei einigen offenbar sowohl durch Setting, als auch durch Regeln. Wenn man denjenigen nun das System "wegnimmt", bleibt unter Umständen dann noch das Setting-Spielgefühl, aber auch nur dann, wenn es durch das neue System nicht zerstört wird. Da aber für diese Partei auch ein neues System ein neues Spielgefühl mit sich bringen würde, ist das auf einmal ganz schön kompliziert ;).

Zitat
Bezüglich der Armbrustproblematik: Ich meine, bei D20 wird der Coup de Grace doch ähnlich gehandhabt, oder? Auch eine Regel, die in fast jeder Runde, die ich kenne, ignoriert wurde, weil "das ja nicht geht, dass man jemanden so einfach töten kann". Auch verständlich irgendwie: Wenn ich LP/HP/sonstwas habe, die mir sonst sagen, wieviel ich aushalte, warum gelten die in bestimmten Situationen auf einmal nicht? Ist das schlechtes Regeldesign? Oder eine Notwendigkeit?
Ich halte das nicht für schlechtes Regeldesign sonder für eine Notwendigkeit in Systemen, wo man gewöhnlich durch einen einzelnen Schwerthieb nicht stirbt. Ich glaube, das ist einfach eine Sache des GMV. Klar, wenn ich von nem Goblin im Kampf mit dem Dolch was in den Wanst kriege, ziehe ich mir schön meine 1-4 HP ab, aber wenn mir jemand im Schlaf das Schwert durch die Kehle rammt, kann ich wohl kaum von normalem Schaden sprechen (1-8 oder was auch immer so ein Langschwert heutzutage hat :)).

Das ist ja die Sache, die ich oben schon mit den Orks und der entführten Prinzessin beschrieb. Kein Regelwerk kann eine komplette Hintergrundwelt detailliert abbilden, ohne dass ich den GMV einschalte (n muss).
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 9.12.2010 | 10:53
Warum fragst Du? Es ist ohnehin besser für Dich, das System möglichst weit aus Deinem Leben zu verbannen, das schont Kreislauf und Magen. Niemand muß es spielen, man muß es nichtmal kennen oder auch nur wissen, daß es das gibt. Und für manche ist es einfach klüger, in gewissen Punkten den Wissensdurst der Gesundheitsvorsorge unterzuordnen...

Nein sonst gäbs keine Ärzte wenn jeder so denken würde. Außerdem unterstellst du mir wohl eher Wissensdurst aufgrund des Dranges mich dann darüber lustig zu machen oder? Das wäre mein Gesundheitsvorteil.

Das wäre an sich kein Ding. Das gehört dazu. SW z.B. hat ebenfalls Regeln zum Verhungern.

DSA hat aber Regeln dafür wieviel Raufutter und wie viel Kraftfutter ein Tralloper Riese fressen muss. Natürlich aufgeteilt nach Belastung usw.

Hast Recht. Dass man Verhungern kann ist ja ok, nur sind die meistens nach GMV. Jede andere Regel dürfte nicht mehr enthalten als bis zu 40 Tage ohne Essen, danach tot, oder bei Wiederernährung fifty/fifty chance des Überlebens. (Nein die Medizin weiß noch nicht warum jemand dann überlebt) Ausnahme sind indische Yogis, aber die hat kein SPieler als Aventurien Char.

Bezüglich der Armbrustproblematik: Ich meine, bei D20 wird der Coup de Grace doch ähnlich gehandhabt, oder? Auch eine Regel, die in fast jeder Runde, die ich kenne, ignoriert wurde, weil "das ja nicht geht, dass man jemanden so einfach töten kann". Auch verständlich irgendwie: Wenn ich LP/HP/sonstwas habe, die mir sonst sagen, wieviel ich aushalte, warum gelten die in bestimmten Situationen auf einmal nicht? Ist das schlechtes Regeldesign? Oder eine Notwendigkeit?

In Shadowrun wird in solchen Fällen einfach aus einer Probe einfach ein Erfolgswürfeln, dummerweise gibts für sehr langes Zielen (was im Kampf aber eher sinnfrei ist, in der Standoff Situation aber halt doch) sehr viel Bonus. Was sogar innerhalb der Regeln zu einem toten Ziel führt, wenn er meint einfach den Schaden nehmen zu wollen.


Naja aber ich finde, dass es ein Unterschied ist zwischen, dies/das kann in anderen Regelwerken nicht so gut abgebildet werden (Das Tier in V:tM) oder dem 3W20 würfeln.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 9.12.2010 | 11:07
Das ist zwar schön und gut, wenn ihr das so macht, aber das ist nicht das, was in den Regeln steht: Da steht (zumindest in meinem Basisbuch) 110GP. Punkt. Wenn ihr das lustig variiert (was ja in der Basisbix damals durchaus als Option genannt wurde, hier aber interessanterweise nicht mehr), dann ist das euer Bier, hat aber mit der gewollten Regelanwendung nichts zu tun.

Ich bin zwar nicht der Angesprochene, aber du liegst da nicht ganz richtig.
Zitat von: Wege der Helden
Wege der Helden ist der erste Band der vollständigen Regeln in Hardcoverausgabe für das DSA-Regelwerk der vierten Edition.
In "Wege der Helden" wird ja die Möglichkeit der Erhöhung der Start-GP eingeräumt. Da Wege der Helden zu den vollständigen Regeln gehört, ist das Erhöhen der Start-GP regelkonform.
Du hast natürlich Recht, was das Basis-Buch angeht. Aber Merlin hat auch Recht, da er - wie wohl die meisten regelmäßigen DSA-Spieler - die anderen Wege-Bände auch anwendet.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 11:14
In "Wege der Helden" wird ja die Möglichkeit der Erhöhung der Start-GP eingeräumt. Da Wege der Helden zu den vollständigen Regeln gehört, ist das Erhöhen der Start-GP regelkonform.
Du hast natürlich Recht, was das Basis-Buch angeht. Aber Merlin hat auch Recht, da er - wie wohl die meisten regelmäßigen DSA-Spieler - die anderen Wege-Bände auch anwendet.
Ich hab mir sowas schon gedacht. Wobei auch hier die Frage ist: Was sollen die 110GP abbilden? Den Standard-Helden (der nicht der Standard-Aventurier ist oder etwa doch?)? Und wenn dem so ist: Wie oft werden andere GP-Zahlen verwendet als die vorgegebenen? Sprich: Muss sich der Spieler, der mit mehr GP startet (weil er z.B. so die Nachteilflut umgehen will), den Vorwurf gefallen lassen, er spiele "unaventurisch" (wie es ja weiter oben schonmal gemacht wurde, als korrekte Regelanwendung als "aventurisch unstimmig" bezeichnet wurde)?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 9.12.2010 | 11:15
Moment... Das Basisbuch gehört nicht zu den vollständigen Regeln?!?  wtf?

Wichtig für das Spielgefühl von DSA wäre mir noch ein Stufensystem. So habe ich DSA einfach kennengelernt und finde es befremdlich, dass es nun keines mehr gibt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 11:15
Frag nicht. Mach ich in solchen Fällen auch nicht (mehr).
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 9.12.2010 | 11:19
Zitat
Das Basisbuch gehört nicht zu den vollständigen Regeln?!?
Nein. Die Wege-Bände, SRD, ZBA und demnächst das SRD2 gehören zum vollständigen Regelwerk.
Das Basis-HC wird durch diese Bücher komplett ersetzt und überflüssig.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 9.12.2010 | 11:24
DSA mit Gurps als Regelgrundlage:
(Wem das zu viel zu lesen ist, überspringe die Wall of Text und schaue sich nur das Fazit unten an):
DSA auf Gurps-Basis unterscheidet sich nach meinen Erfahrungen nicht so sehr von DSA4 (Kunststück, wenn man ins Auge fasst, dass Gurps 3 wohl seinerzeit Pate für viele Ideen bei der Spielumsetzung stand). Kämpfe sind relativ granular und bieten viele Optionen. Ich zu Mindest hatte nicht das Gefühl, auf irgendeine mir liebgewonnene Kampfoption an die ich bei DSA gewohnt bin, verzichten zu müssen, aber das System lief weitaus flüssiger.
So lange sich alles im rein weltlichen Bereich abspielt, sind die Unterschiede eher marginal. Man würfelt halt mit 3W6 an Stelle von einem W20, und braucht nur einen anstelle von 3 Würfen, um Dinge zu tun, die einen Fertigkeitswurf verlangen.
Auf der Ebene, wenn man magisch begabte Charaktere aussen vor läßt, hatte ich nicht das Gefühl, auf irgendwas verzichten zu müßen, aber viele Angelegenheiten liefen einfach runder und flüssiger und waren schlicht intuitiver. Auf der Ebene sind die Unterschiede im Spielgefühl unaufdringlich bis marginal. 
Gerade bei Kämpfen zeigen sich die unterschiedlichen Stärken. Bei Gurps ist schlicht mehr Drama drin. Die Fallhöhe ist größer, die einzelnen Aktionen sind spektakulärer, hinterlassen mehr Eindruck und machen schlicht mehr Spaß.

Das ändert sich etwas, wenn man Magie und göttliches Wirken dazu nimmt. Letzteres kann man noch sehr bequem über verschiedene Vorteile abbilden, und dann einfach verschiedene Vorteile mit einem entsprechenden Power Modifier und einem Pact belegen. Das geht ganz gut (wir hatten einen Phex-Geweihten, der als 'göttliche Kräfte' einen DX-Schub (Blessed: Heroic Feats) um genau zu sein), allgemeine Kulturelle Anpassungsfähigkeit und ein fast schon lächerlich hohes Ausmaß an Glück besaß). Ich bin eh nicht so der Fan der Liturgien, da ich immer den Eindruck hatte, dass sie nachträglich ins System reingewurschtelt wurden und quasi aus dem Nichts kamen. Ich hab so meine Schwierigkeiten, mich mit Retconning anzufreunden.)

Was tatsächlich Arbeit ist, ist Magie. Ich persönlich finde das Gurps-Talentbaum-Magiesystem super anstrengend, weil man so unglaublich Zauber erlernen muß, um die coolen Sachen zu lernen, was sowohl ganz schnell zu der Situation führt, in der man fast alle Probleme mit Magie lösen kann, und das ganze sehr kleinschrittig daher kommt. Daher würde ich das Ritual Magic System eigentlich immer den Vorzug geben - dabei hat man für jede Kategorie von Zaubern eine Fertigkeit, aus der sich dann die einzelnen Zauber ableiten. Auf DSA-Begriffe gemünzt hieße das, dass die jeweiligen Merkmale eigene Zauberfertigkeiten wären und die zugehörigen Zauber dann mittels dieses übergeordneten Talentwertes gewirkt würden - ähnlich dem System nach dem jetzt das Liturgiekenntnissystem funktioniert. Das geht, sogar recht gut.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nebenmagie und Präsentationstypische Fähigkeiten werden schnell fisselig, und es ist etwas schwer, da klare, verbindliche Abgrenzungen zu schaffen, also dafür zu sogen, dass Hexen und Elfen mit einem Schwerpunkt auf Pflanzen- und Heilmagie auch tatsächlich ein deutlicher Unterschied in der Form des Zauberns besteht. Ich muß gestehen, dass ich mir die Mühe nicht machen wollen würde, da ich den Unterschied zwischen individuellen Charakteren als interessanter einordnen würde als der zwischen generischen Archetypen, denn im Endeffekt sind es die Charaktere, die man spielt, und nicht deren Schablone.
Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann funktionieren sie auch gleich.

So Sachen wie Flüche kann man hingegen ganz brauchbar über Aflictions abbilden. Man könnte vermutlich das gesamte Magiesystem durch "Spells as Powers" bauen, aber bei der Vielzahl der Zaubersprüche, die der Durchschnittts-DSA Magier hat wird das fisselige Arbeit.
Meine persönliche Lieblingslösung für so ein System wäre, das ganze über Modular Abilities abzubilden.

Als Fazit würde ich festhalten, dass Gurps als System für Aventurien umso besser funktioniert, desto weniger Spezialeffekte eingebaut werden. Das, was ich als eher typische DSA Heldengruppe auffassen würde, die sich aus drei weltlichen Charakteren, einem Geweihten und einem Magier zusammensetzt, dann funktioniert es meines Erachtens besser als DSA; bei weniger Charakteren mit übernatürlichen Begabngen sogar deutlich besser, einschliesslich des zu tiefst subjektiven Eindrucks, dass es auch die Welt besser und plastischer einfängt und wieder gibt.
Bei einer stark magisch bezogenen Runde, bei der das "stimmungsvolle" DSA Magiesystem als liebgewonnene und zentrale Komponente verwendet, wird damit eher wenig Freude haben.
Gerade bei Kämpfen, egal ob nun Scharmützel oder Duell gehen auch schneller von der Hand und hier zeigt sich in der Tat ein gravierender qualitativer Unterschied (wenn man mit einfacheren Mitteln und weniger Aufwand mehr erreicht, ist das einfach qualitativ besser).

Eine Unisystem-Konvertierung wäre auch eine Option, die ich mir gut vorstellen kann. Die würde ich dann sehr ähnlich wie mein Liebgewonnenes Unisystem: Midnight (http://tanelorn.net/index.php/topic,63868.0.html) aufziehen - mit verbindlichen und optionalen Templates, stromlinienförmigeren Regeln und einem auf Fantasy/Mittelaltertechnologien aufbauenden System. Das wäre bloß viel fisselige Arbeit.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 11:25
Wichtig für das Spielgefühl von DSA wäre mir noch ein Stufensystem. So habe ich DSA einfach kennengelernt und finde es befremdlich, dass es nun keines mehr gibt.
Das Problem kenne ich.  :D

Nein. Die Wege-Bände, SRD, ZBA und demnächst das SRD2 gehören zum vollständigen Regelwerk.
Das Basis-HC wird durch diese Bücher komplett ersetzt und überflüssig.
Womit ich mich als Käufer irgendwie verarscht fühlen würde...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 9.12.2010 | 11:30
Ach das war schon zu DSA3 Zeiten so, die Startbox war irgendwann nur noch für ganz ausgefallenes gut. Obwohl DSA4 ja mit Boxen anfing jetzt schon bei Hardcover Büchern ist...naja
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 11:33
Wichtig für das Spielgefühl von DSA wäre mir noch ein Stufensystem. So habe ich DSA einfach kennengelernt und finde es befremdlich, dass es nun keines mehr gibt.

Siehste, für mich gehören reine Stufensysteme zu den No Gos eines Rollenspieles. Sie müssen mit einem freien Steigerungssystem wiebei Midgard oder ED verbunden sein.

Aber eigentlich empfinde ich Stufensysteme so überflüssig wie einen Kropf.

ED verbindet sie sehr gut mit dem Setting, ideshalb ist es da in Ordnung. Aber DnD zum Beispiel macht das nicht, und da stören Stufen meine Immersion.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 9.12.2010 | 11:33
Ich hab mir sowas schon gedacht. Wobei auch hier die Frage ist: Was sollen die 110GP abbilden? Den Standard-Helden (der nicht der Standard-Aventurier ist oder etwa doch?)? Und wenn dem so ist: Wie oft werden andere GP-Zahlen verwendet als die vorgegebenen? Sprich: Muss sich der Spieler, der mit mehr GP startet (weil er z.B. so die Nachteilflut umgehen will), den Vorwurf gefallen lassen, er spiele "unaventurisch" (wie es ja weiter oben schonmal gemacht wurde, als korrekte Regelanwendung als "aventurisch unstimmig" bezeichnet wurde)?

DAS ist eine gute Frage. Ich vermute, dass die Redaktion sich da auch ziemlich uneins ist, wie überhaupt viele Spieler. Laut Regelwerk ist ein "Held" schon bei der Erschaffung mit 110 GP einem "Normalaventurier" überlegen, der mit einem Wert von 95-105 oder so empfohlen wird. Wenn man, wie an dortiger Stelle erwähnt (Seite 7 Wege der Helden), bedenkt, dass die Eigenschaften für diese NSC dann geringer ausfallen, macht das schon ziemlich was aus.
Der Vorwurf liegt zumindest nicht im Regelwerk, denn dort wird ja empfohlen, die GP an "heroischere" Spielstile anzupassen, wenn man das denn möchte. Ich schätze, dass dieser Vorwurf eher aus den Reihen der Spieler kommen könnte. Es gibt immer irgendwelche Idioten, die einem dies oder jenes vorwerfen. Aber ich frag den Papst ja auch nicht, ob ich vor der Ehe poppen darf  >;D
Ich ändere die GP-Zahlen nach oben, wenn ich eine epische Kampagne spielen will und vermeiden will, dass ein Magier, der ein eidetisches Gedächtnis hat, gleich zum körperlichen oder geistigen Wrack wird ;) (weil er dann viele Nachteile nehmen muss). Oder, so wie zuletzt, ich lasse die GP einfach komplett weg und lass meine Spieler frei die Helden erschaffen mit anschließendem gemeinsamen Balancing.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 9.12.2010 | 11:43
Siehste, für mich gehören reine Stufensysteme zu den No Gos eines Rollenspieles. Sie müssen mit einem freien Steigerungssystem wiebei Midgard oder ED verbunden sein.

Aber eigentlich empfinde ich Stufensysteme so überflüssig wie einen Kropf.

ED verbindet sie sehr gut mit dem Setting, ideshalb ist es da in Ordnung. Aber DnD zum Beispiel macht das nicht, und da stören Stufen meine Immersion.

Das mag ja gerne deine Meinung sein und ich habe auch kein Problem damit sie zu akzeptieren.
Kurios wird dies aber an dem Punkt, wo man diese Meinung, sie kam nicht nur von dir, auf Aventurien anwenden möchte. Zum größten Teil der Lebenzeit des Settings "Aventurien" war dies anders. Es gab drei Editionen lang ein Stufensystem. Es gab ein Klassensystem, wo man sich die Werte für die Talente aus Tabellen auf den Charakterbogen übertragen hat. Wenn man eine Stufe aufgestiegen ist, durfte man würfeln wieviel LE und AP man bekam. Man hatte Steigerungsversuche für Talente. Ob es sich ein Talent verbesserte wurde aber ausgewüfelt. Spielbalance my ass.

Deshalb finde ich es schwierig zu sagen Aventurien hängt mit dem Spielgefühl am DSA-Regelsystem. Man könnter es vielleicht grob darauf reduzieren, dass das es AT/PA und drei w20 für eine Fertigkeitsprobe gibt. Der Rest hat sich von Edition zu Edition immer wieder verändert. Deshalb verliert man in meinen Augen wenig, wenn man Aventurien konvertiert. Wer heute den Orkensturm spielen möchte kommt wohl eh nicht drum herum, da die "Helden" in DSA 4 wohl zu inkompetent geworden sind.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 11:50
Man könnter es vielleicht grob darauf reduzieren, dass das es AT/PA und drei w20 für eine Fertigkeitsprobe gibt.
Auch die 3W20 waren mitnichten Teil der Basis. Die kamen erst deutlich später - es gab eine Zeit, in der Fertigkeitsproben NICHT mit 3W20 abgelegt wurden (mal ganz abgesehen von der Zeit, in der es nichtmal Talente gab... aber die kamen recht schnell dazu).
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.12.2010 | 11:56
DSA mit Gurps als Regelgrundlage:
[...] 
Gerade bei Kämpfen zeigen sich die unterschiedlichen Stärken. Bei Gurps ist schlicht mehr Drama drin. Die Fallhöhe ist größer, die einzelnen Aktionen sind spektakulärer, hinterlassen mehr Eindruck und machen schlicht mehr Spaß.

Bitte erkläre er sich! Gibt es Statisten/Mooks/Extras als hinschnetzelbare Gegnermassen? Sind Onehit-Kills regeltechnisch möglich? Wie siehts mit der Regeneration aus? Gibt es überhaupt Lebenspunkte/Trefferzonen/Wundabzüge?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 9.12.2010 | 12:09
Das mag ja gerne deine Meinung sein und ich habe auch kein Problem damit sie zu akzeptieren.
Kurios wird dies aber an dem Punkt, wo man diese Meinung, sie kam nicht nur von dir, auf Aventurien anwenden möchte. Zum größten Teil der Lebenzeit des Settings "Aventurien" war dies anders. Es gab drei Editionen lang ein Stufensystem. Es gab ein Klassensystem, wo man sich die Werte für die Talente aus Tabellen auf den Charakterbogen übertragen hat. Wenn man eine Stufe aufgestiegen ist, durfte man würfeln wieviel LE und AP man bekam. Man hatte Steigerungsversuche für Talente. Ob es sich ein Talent verbesserte wurde aber ausgewüfelt. Spielbalance my ass.

Deshalb finde ich es schwierig zu sagen Aventurien hängt mit dem Spielgefühl am DSA-Regelsystem. Man könnter es vielleicht grob darauf reduzieren, dass das es AT/PA und drei w20 für eine Fertigkeitsprobe gibt. Der Rest hat sich von Edition zu Edition immer wieder verändert.

Mal davon abgesehen, dass ich das Stufensystem schlechter finde als das jetzige: diese Würfeleien zur Erhöhung hab ich schon als kleines DSA-Blag nicht gemacht, weil wir es hirnrissig fanden :)
Xemides, ich und vielleicht noch ein paar andere würden die geänderten DSA-Regelversionen ja auch nicht bestreiten. Es ändert aber nichts an der "System-matters"-Spielgefühl-Tatsache ;). Mit jeder Version ändert sich zum Teil auch das Spielgefühl.
Im Übrigen war das Setting Aventurien auch längst nicht immer gleich. Das Unterwasserreich, dass schon in "Schiff der verlorenen Seelen" (einem der ersten Abenteuer) erwähnt wird, wird heute anders dargestellt. Auch die berühmten Hinweise auf "die Alten", ebenso wie "Borbarads Turm" sind eher in den Bereich der Legenden des heutigen Settings übergesiedelt. Ergo: Auch Aventurien hat sich verändert, sicherlich auch damit unser Spielgefühl.
Und auch wir haben uns verändert, darf man ja nicht vergessen.

Zitat
Deshalb verliert man in meinen Augen wenig, wenn man Aventurien konvertiert. Wer heute den Orkensturm spielen möchte kommt wohl eh nicht drum herum, da die "Helden" in DSA 4 wohl zu inkompetent geworden sind.

Zum ersten Satz: Ja, das glaube ich auch. Das trifft jedenfalls auf die Leute zu, die mit dem Regelwerk kein Spielgefühl verbinden. Xemides tut das aber augenscheinlich. Bei mir ist das auch so. Für mich käme eine Konvertierung aber durchaus in Frage. Wenn ich also eingeladen werde, in einer Gruppe Aventurien mit einem anderen Regelwerk zu spielen, würde ich nicht allein aufgrund der Tatsache des geänderten Regelwerkes ablehnen. Ob es mir gefällt, ist dann eben davon abhängig, was für ein Spielgefühl in der Gruppe, in dem dort gespielten Stil, dem Settingverständis und des Systems transportiert wird.

Zum zweiten Satz: Sagen wir mal so, ich glaube, man müsste diese DSA3-Abenteuer vom Orkensturm schon anpassen. Gerade eine mengenmäßige Überlegenheit oder die Nutzung von Schusswaffen von Feinden wirkt sich bei der niedrigeren LE der heutigen höherstufigen Charaktere stark aus. Trotzdem reicht es, wenn man das AB an das neue DSA-System anpasst. Man muss nicht ein fremdes System erst an AB und Setting anpassen (wie gesagt, würde dir und anderen, die ein Systemwechsel nicht stört aber sicher auch nicht schaden). Nach DSA4 haben die Helden auch Fähigkeiten, die viel schneller einen Kampf beenden könnten. Ohne das groß zu prüfen würde ich zu behaupten wagen, dass sie offensiv stärker geworden sind (aber wegen der mangelnden LeP defensiv schwächer).

EDIT: ein "aber" eingefügt :)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: eustakos am 9.12.2010 | 12:24
Gibt es überhaupt
Statisten/Mooks/Extras als hinschnetzelbare Gegnermassen
Ja, cinematische Regeln (Basic S417)

Onehit-Kills regeltechnisch möglich
Ja, wenn dein Konsti Wurf bei -1x LP mißglückt, vorher ist aber i.d.R. ein wurf fäällig um das Bewustein nicht zu verlieren.
Angriffe mit geringen Schaden haben probleme mit einem Treffer genug Schaden anzurichten.

Wie siehts mit der Regeneration aus?
1 LP je Tag wenn der Konsti wurf gelingt

Gibt es überhaupt Lebenspunkte
Ja, LP in höhe der Stärke

Trefferzonen
Ja

Wundabzüge
Ja
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.12.2010 | 12:26
Nein sonst gäbs keine Ärzte wenn jeder so denken würde.
Dir ist schon klar, daß es einen Unterschied zwischen Beruf und Spiel gibt, oder? Wenn RSP Dein Beruf ist, nehme ich die Bemerkung selbstredend zurück, dann gehört Kenntnis von DSA in Deutschland sicher dazu. Aber dann... dann mußt Du sowas fragen? Oh...

Das ist zwar schön und gut, wenn ihr das so macht, aber das ist nicht das, was in den Regeln steht...
Dazu ist ja glücklicherweise schon alles gesagt.

Im Übrigen fände ich auch noch einen Kommentar zu meinen Ausführungen hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1242072.html#msg1242072) nett ...
Noch weitere Ausführungen ergeben allerdings keinen Sinn, solange Du weiterhin von falschen Voraussetzungen ausgehst. Du siehst immer nur "hier bezahlen, da nicht kaufen können, hier etwas tun können und dort nicht, hier zu wenig und da zuviel, dort willkürlich eingeschränkt" usw. - klar, wenn das das einzige ist, was Du aus Regeln machen kannst, ist DSA nichts für Dich, und Du kannst das nicht verstehen, was für mich daran positiv ist. Unter der Voraussetzung, daß Regeln Anregungen bieten... aber das ist doch sinnlos auszuführen, solange Du Dich auf dies "wenn" eben nicht einlassen kannst! Das heißt, zuerst einmal können wir nur beim "wenn" bleiben. Alles andere ist ja doch nur Reden in den Wind.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 9.12.2010 | 12:28
@Hotzenplotz
Dann sind wir immer noch bei dem Punkt, wo die Regeln das Spielgefühl von Aventurien ausmachen?

Scheinbar gibt es dann unterschiedliche Regeln die ein unterschiedliches Spielgefühl vermitteln auf der Basis einen sich verändernden Settings.

Damit wären wir dann auch bei der grundsätzlichen Kritik an DSA: Es weiß nicht was es ein möchte. Weder auf der Regelseite noch auf der Settingseite. Somit wissen die Macher von DSA wohl auch nicht was sie für ein Spielgefühl vermitteln wollen.

Überspitzt: Ist DSA jetzt ein Spiel mit Helden (DSA 1,2 teils auch 3) oder ein Spiel für Bauern (DSA4)? Ist Aventureien eher ein solides, überfrachtetes, deutsches Setting oder brauchen wir mal ein dicken Schwarzmagier (High-Fantasy-Welle der 90er) mit Dämonen, damit es auch mal bei uns fetzt, in Rahmen der deutschen Gemütlichkeit?

Was ist den das Spielgefühl von DSA und Aventurien jetzt bitte?

@carthinius

Ich weiß. Habe mit DSA im Übergang von der zweiten in die dritte Edition begonnen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.12.2010 | 12:33
Somit wissen die Macher von DSA wohl auch nicht was sie für ein Spielgefühl vermitteln wollen.
Dafür schaffen sie es (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1242283.html#msg1242283) immer noch erstaunlich gut :-) . Intuition? :-o Oder sind sie einfach besser (und u.a. deutlich klüger), als ihnen gern unterstellt wird?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 9.12.2010 | 12:39
Dafür schaffen sie es (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1242283.html#msg1242283) immer noch erstaunlich gut :-) . Intuition? :-o Oder sind sie einfach besser (und u.a. deutlich klüger), als ihnen gern unterstellt wird?

Und wo genau findet sich das so in den Regeln wieder? Und noch wichtiger wie tragen die Regeln dann zu diesem Spielgefühl bei?

~edit~
Gegenthese: DSA und Aventurien unterstützt so ziemlich jedes Spielgefühl, dass man haben möchte. Bei 1000+ Seiten an Regeln kann mann sich das meiste eh nicht merken, also nimmt eh nur jeder das was seiner Ansicht nach Aventurien ausmacht. Bei dem Setting verfährt man genauso. Am Ende spielen alle irgendwas, das sie für DSA und Aventurien halten. Lustige Vorstellung.  ~;D
Im Prinzip ist DSA/Aventurien nur eine riesige Toolbox.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 9.12.2010 | 12:40
Ich muss nicht mal einmal eine epische Kampagne spielen wollen, um den GP-Wert nach oben verschieben zu wollen. Mit 110 GP gebaute Charaktere kommen mir immer schrecklich inkompetent vor, oder sind auf Grund der Vielzahl der Nachteile oft etwas gehandicapt oder leicht bescheuert.
Ich würde immer empfeheln, anstelle von 110 GP +50 GP Nachteile mit 130 GP und 30 GP Nachteilen zu spielen. Die Charaktere werden dadurch kaum "besser" oder zwangsläufig übermenschlich, sondern haben einfach weniger gravierende Schwächen. Zu Mindest für mein Aventurienbild passt es besser, wenn vermeintliche Heldenfiguren nicht alle massive Probleme haben.

Ich habe eh ein bisschen den Eindruck, dass die Regelkompetenz des DSA Autoren und Redakteurteams nicht übermäßig ausgeprägt ist, was ihre eigenen Regeln betrifft. Anders kann ich mir beispielsweise die sehr niedrige Einschätzung von Talentwerten schlicht nicht erklären.

Was  das Stufensystem angeht, muss man auch sagen, dass  DSA4 (ob nun mit oder ohne eingearbeitetes Errata Paket) inzwischen die DSA-Edition mit dem längstem Atem ist. Auf 26 Jahre DSA kommen 9 Jahre DSA 4, und ich meine mal gelesen zu haben, dass ein Editionswechsel erst für 2012/2013 in Frage kommt.

Zitat
Gibt es Statisten/Mooks/Extras als hinschnetzelbare Gegnermassen?
Komt drauf an. Es gibt cinematische Kampfregeln, die verschiedene Mooks, Hollywood Klischees und dergleichen darstellen. Ich persönlich verwende sie nicht, hinschnetzelbare Gegnermaßen sind meines Erachtens für tatsächlich heldenhaftes Spiel völlig ungeeignet (ungefährliche Gegner niederschnetzeln, die sich kaum wehren können ist meines Erachtens genauso spannend wie Metzger Ulf mit dem Bolzenschußgerät im Schlachthaus spielen). Aber in der Tat sind einfache Extras schnell erstellt und auch schnell besiegt.

Zitat
Sind Onehit-Kills regeltechnisch möglich?
Ja, aber es ist bedeutend einfacher, jemanden ausser Gefecht zu setzen als ihn zu töten. Das ist gerade für Spielercharakter ein schöner Puffer - man ist vielleicht schwer verletzt und kann nicht mehr weiter kämpfen, aber eben noch lange nicht tot. Wobei das für Antagonisten dann realtiv egal ist - wer ein etwas blutrünstigeres Spiel betreien will, kann die genau wie SCs/Hauptpersonen behandeln, oder sie relativ schnell sterben lassen. Das hängt von der Stimmung ab, die man erreichen will. Die Frage, ob ein Angriff tödlich sein soll oder nicht, hängt eher von den Entscheidungen der Angreifer ab als von zufälligen Ergebnissen. Wenn man jemandem in die Brust schießt oder die Kehle durchschneidet, dann ist das einfach letaler als ein Tritt in die Weichteile oder ein Schlag auf die Fingerknöchel.  

Zitat
Wie siehts mit der Regeneration aus? Gibt es überhaupt Lebenspunkte/Trefferzonen/Wundabzüge?
Regeneration ist an sich relativ langsam, wobei man das nach Belieben nach oben erweitern kann, gerade wenn man mit cinematischen Regeln spielt ("Flesh Wounds" bzw. "TV Action Violence"). Es gibt Trefferzonen, aber die sind rein optional. Es gibt Lebenspunkte (relativ wenige) und Wundabzüge, wobei auch die optional sind. Bei den Trefferzonen kann man relativ schnell Arme und Beine so schwer verletzen, dass sie nicht mehr einsetzbar sind.
Gurps gehört zu den Systemen, bei denen jede Verletzung zählt, und man schnell durch eine Verletzung ins Hintertreffen gerät; Kämpfe bis zum Tod sind dabei eher die Ausnahme, viele Kämpfe enden eher durch Aufgabe und Verletzungen (wobei das wie gesagt optional ist).

Was ich mit Drama meine, sind so Geschichten wie:
Der Krieger, der sich mit einem gebrochenen Arm zwei Schurken in den Weg stellt, um den Rückzug seiner Gefährten zu decken; Ein Bogenschütze, der auf hundert Schritt dem dämonenpaktierenden Offizier einer Borbaradianerschergenhorde einen Pfeil in die Kehle setzt; spektakuläre Kämpfe auf Leben und Tod gegen einen schwer gepanzerten Kriegsoger, dessen unmenschliche Kraft und riesige Axt genug sind, um ein Pferd zu spalten. Es ist einfach mehr Nervenkitzel drin.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 9.12.2010 | 12:42
Dafür schaffen sie es (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1242283.html#msg1242283) immer noch erstaunlich gut :-) . Intuition? :-o Oder sind sie einfach besser (und u.a. deutlich klüger), als ihnen gern unterstellt wird?

Das, was Hotzenplotz sagt, kann ich eigentlich so unterschrieben. Von einem Punkt abgesehen: Hotzenplotz sagt etwas über Aventurien aus, und eigentlich nichts über die DSA-Regeln, von denen das meines Erachtens überhaupt nicht unterstützt wird.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.12.2010 | 12:49
Und wo genau findet sich das so in den Regeln wieder?
Genau da, Du weißt es doch selbst:
DSA und Aventurien unterstützt so ziemlich jedes Spielgefühl, dass man haben möchte.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 9.12.2010 | 12:54
@Merlin Emrys
Dann ist es aber beliebig und ich kann das DSA-Regelsystem je nach meiner Präferenz rausschmeißen und durch ein anderes ersetzen.
DSA / Aventurien hat also kein eigenes Spielgefühl, welches vom Regelsystem abhänig ist bzw unterstützt wird. Spannendes Diskussionsende.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 9.12.2010 | 12:55
Noch was von offizieller Seite zu den Spielstilen:

Zitat von: Wege des Meisters, S. 14
Gibt es einen durchgehenden Stil bei DSA? Diese Frage stellt sich nach den Betrachtungen der Stilvarianten fast von selbst. Die Antwort darauf lautet: nein. Innerhalb der Autorenschaft und selbst innerhalb der Redaktion gibt es keinen einheitlichen Stil, sondern teilweise sogar sehr unterschiedliche Ansichten. Das ist auch so gewollt , denn da die DSA-Spieler ganz unterschiedliche Stile haben und damit unterschiedliche Ansprüche stellen, wäre es falsch, sich auf einen Stil zu beschränken.

Zitat von: Wege des Meisters, S. 15
Damit ist der Stil der aktuellen DSA-Regeln irgendwo zwischen Simulationismus und Problemlösung anzusiedeln.

Zitat von: Wege des Meisters, S. 16
Die Geschichtsfortschreibung [der Metaplotabenteuer, Grimnir] ist eine Idee des Erzählspiels, die jedoch durch simulationistische Ansprüche sehr kompliziert werden kann.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 9.12.2010 | 12:56
Dir ist schon klar, daß es einen Unterschied zwischen Beruf und Spiel gibt, oder? Wenn RSP Dein Beruf ist, nehme ich die Bemerkung selbstredend zurück, dann gehört Kenntnis von DSA in Deutschland sicher dazu. Aber dann... dann mußt Du sowas fragen? Oh...
Dazu ist ja glücklicherweise schon alles gesagt.

Ich habe die Schlammschlacht anscheinend nicht früh genug bemerkt. Viel Spaß dabei.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 9.12.2010 | 12:56
@Merlin Emrys
Dann ist es aber beliebig und ich kann das DSA-Regelsystem je nach meiner Präferenz rausschmeißen und durch ein anderes ersetzen.
DSA / Aventurien hat also kein eigenes Spielgefühl, welches vom Regelsystem abhänig ist bzw unterstützt wird. Spannendes Diskussionsende.

wenigstens ein ende. hat übrigens jemand ein anderes setting mal auf dsa 4 regeln konvertiert?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 9.12.2010 | 12:59
Zitat
wenigstens ein ende. hat übrigens jemand ein anderes setting mal auf dsa 4 regeln konvertiert?
Es soll ja Leute geben, die ihr Safeword vergessen...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 9.12.2010 | 13:00
@Hotzenplotz
Dann sind wir immer noch bei dem Punkt, wo die Regeln das Spielgefühl von Aventurien ausmachen?

Ja, auch. :)

Zitat
Scheinbar gibt es dann unterschiedliche Regeln die ein unterschiedliches Spielgefühl vermitteln auf der Basis einen sich verändernden Settings.
Ja, dieser Meinung bin ich. Abhängig noch von Spieler, allgemeinen Lebensumständen und ob die Freundin des Meisters gerade Schluss gemacht hat  ;D

Zitat
Damit wären wir dann auch bei der grundsätzlichen Kritik an DSA: Es weiß nicht was es ein möchte. Weder auf der Regelseite noch auf der Settingseite. Somit wissen die Macher von DSA wohl auch nicht was sie für ein Spielgefühl vermitteln wollen.

Ja, könnte man sagen. Ich sehe die Kritik allerdings etwas anders. Ich glaube schon, dass DSA weiß, was es möchte: Ein Rollenspiel für möglichst viele unterschiedliche Rollenspieler am deutschsprachigen Markt.
Nur leider kann das nicht zu 100% funktionieren. Man kann es nicht allen Recht machen. Ich denke, dass ist recht logisch.

Dann stellt sich noch die Frage, wen es stört, dass ein System, ein Setting oder das Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel nicht perfekt für ihn ist. Mich störts nicht. Nichts ist perfekt. Wenn ich was perfektes haben wollte, würde ich glaube ich als letztes bei nem RPG anfangen, die Perfektion zu suchen. Ich fang lieber bei meiner Freundin an  ::)


Zitat
Überspitzt: Ist DSA jetzt ein Spiel mit Helden (DSA 1,2 teils auch 3) oder ein Spiel für Bauern (DSA4)? Ist Aventureien eher ein solides, überfrachtetes, deutsches Setting oder brauchen wir mal ein dicken Schwarzmagier (High-Fantasy-Welle der 90er) mit Dämonen, damit es auch mal bei uns fetzt, in Rahmen der deutschen Gemütlichkeit?

@Bauern/Helden: Nur die Möglichkeit, nach DSA4 nen nichtsnutzigen Hirten zu spielen bedeutet nicht, dass nach DSA 4 nicht auch Helden möglich wären. Wie gesagt, ich spiele eher episch/heroisch (mit GP-Anpassung) nach DSA 4.1. Was auch immer das für jeden anderen bedeutet. Und damit wäre ich schon wieder bei meiner These zu dem gesamten Thema. Deine Frage ist (leider?) allgemein nicht zu beantworten. Das kann nur jeder für sich beantworten, denn jeder hat ja - nach meiner These - ein unterschiedliches Spielgefühl. ;)

Zitat
Was ist den das Spielgefühl von DSA und Aventurien jetzt bitte?

Wie gesagt, kann nur jeder für sich beantworten. Ich WETTE MIT DIR UM TAUSEND VERSALIEN, dass, wenn du eine entsprechende Umfrage starten würdest, du mindestens 10 verschiedene Aussagen bekommen würdest, die sich teilweise nicht überschneiden und teilweise sogar widersprechen.

Ich machs mal an mir deutlich. Montag hatte ich ne Portion DSA als SL. Eigenes Setting, epische Kampagne. Wir waren gut drauf, jeder wusste, dass es zu einem harten Kampf an diesem Spieltag werden würde. Die Spieler waren sehr konzentriert (ist ja nicht immer der Fall :)). Es hat fürchterlich aufs Maul gegeben, der Kampf war spannend und die Planung vorher schon nervenaufreibend. Am Ende hat man grandios gesiegt und mehr geschafft, als man hätte schaffen müssen. Jeder Spieler kennt meinen offenen Leitstil. Der Kampf wäre auch vermeidbar gewesen, aber man wollte gewisse Ziele erreichen. Es wurde am Montag kaum gelacht (außer mir und das äußerst gehässig ;)), das war eben keine Tavernenspiel-Besäufnis-Szene oder ne Klopperei mit ein paar Goblins.

Dienstag. G7, ich als Spieler. Mehr Spieler, mehr Interaktion. Eine relativ gewöhliche Reise zu einem wichtigen Ort. Viel Charakterspiel, zumal sich die Gruppe noch etwas finden muss. Es wurde unheimlich viel gelacht, obwohl die Lage ingame ernst war. Der Meister spielt die G7 recht nah an der Vorlage, es war also klar, dass wir dem vorgebenen Weg folgen würden.

Weißt du, was ich meine? Kannst du die ganz unterschiedlichen Spielgefühle erahnen? Es gibt nicht DAS Spielgefühl, weder für Aventurien, noch für DSA 4.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 9.12.2010 | 13:01
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 9.12.2010 | 13:05
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 9.12.2010 | 13:08
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

du wirst hier langsam mein persönlicher forumsheld... ~;D

@redax: mein post und die antworten darauf sollten vielleicht ausgelagert werden...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 13:10
Zum größten Teil der Lebenzeit des Settings "Aventurien" war dies anders. Es gab drei Editionen lang ein Stufensystem. Es gab ein Klassensystem, wo man sich die Werte für die Talente aus Tabellen auf den Charakterbogen übertragen hat. Wenn man eine Stufe aufgestiegen ist, durfte man würfeln wieviel LE und AP man bekam. Man hatte Steigerungsversuche für Talente. Ob es sich ein Talent verbesserte wurde aber ausgewüfelt. Spielbalance my ass.

Das weiß
 ich wohl, aber wie schon mehrfach geschrieben, habe ich diese Auflagen nie gespielt und werde sie auch niemals spielen. Alles was ich darüber lese, läuft meinen Vorstellungen eines Rollenspieles entgegen. Mein DSA-Spielgefühl besteht alleine aus DSA4. Damit habe ich Aventurien kennengelernt. Damit spiele ich es seit 5 Jahren. Dadurch kann ich wohl mit vollem Recht sagen, für gehören Stufen nicht zum Aventuriengefühl.

Die 3W20-Probe ist aber auch schon seit bestimmt 20 Jahren dabei, und damit dürfte die Mehrheit der Spieler sie gewohnt sein.

Zitat
Deshalb finde ich es schwierig zu sagen Aventurien hängt mit dem Spielgefühl am DSA-Regelsystem. Man könnter es vielleicht grob darauf reduzieren, dass das es AT/PA und drei w20 für eine Fertigkeitsprobe gibt. Der Rest hat sich von Edition zu Edition immer wieder verändert. Deshalb verliert man in meinen Augen wenig, wenn man Aventurien konvertiert. Wer heute den Orkensturm spielen möchte kommt wohl eh nicht drum herum, da die "Helden" in DSA 4 wohl zu inkompetent geworden sind.

Sehe ich anders. Ich sehe auch nicht, dass die DSA4 SCs zu inkompetent sind. Die Werte der Orks würden ja auch auf DSA4 umgewandelt werden.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 13:13
Noch weitere Ausführungen ergeben allerdings keinen Sinn, solange Du weiterhin von falschen Voraussetzungen ausgehst. Du siehst immer nur "hier bezahlen, da nicht kaufen können, hier etwas tun können und dort nicht, hier zu wenig und da zuviel, dort willkürlich eingeschränkt" usw. - klar, wenn das das einzige ist, was Du aus Regeln machen kannst, ist DSA nichts für Dich, und Du kannst das nicht verstehen, was für mich daran positiv ist. Unter der Voraussetzung, daß Regeln Anregungen bieten... aber das ist doch sinnlos auszuführen, solange Du Dich auf dies "wenn" eben nicht einlassen kannst! Das heißt, zuerst einmal können wir nur beim "wenn" bleiben. Alles andere ist ja doch nur Reden in den Wind.
Okay, rekapitulier ich mal: Regeln sind zwar irgendwie da, aber dann doch nicht. Wenn ich mit Regeln, wie sie im Buch stehen, nicht zufrieden bin, liegt das nicht an den Regeln, sondern an mir, weil ich nicht in der Lage bin, daraus das zu machen, was mich glücklich macht. Wahrscheinlich sind die Regeln gar nicht mal dafür da, so gespielt zu werden, wie sie sich jemand überlegt hat. Ja, komisch, dass man sie trotzdem niedergeschrieben hat. Ist ja ein ganz schöner Papierberg für nichts. Bewundernswert, dass den jemand kauft. Ulisses ist schon ganz schön schlau.
Und mit dem Spielgefühl haben Regeln sowieso nichts zu schaffen (ist ja auch logisch, weil man sie eh nicht anwendet).

Bezüglich des Spoilers nimmst du für jemanden, der sich immer auf Grundlagen und Fakten berufen will, ziemlich viel implizit an. Aber solange es deine Argumentation stützt, schön.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 9.12.2010 | 13:21
Ihr seid ja immernoch dabei....

Neue Erkenntnisse gewonnen? ::)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 9.12.2010 | 13:21
@Hotzenplotz

Wenn das alles so ist, dann ist die Diskussion um das Spielgefühl von DSA und Aventurien müssig. Die Regeln tun nichts um ein Spielgefühl zu unterstützen. Selbst das setting ist teilweise beliebig. Somit Kann ich Aventurien mit Savage Worlds, GURPS, D20, D&D, oWoD, nWoD, Hero, Fate und Gummibärchen bespielen. Ich bekomme immer mein präferiertes spielgefühl. Das Setting und die Regeln haben ja keins. Der nächste Schritt wäre es, das Regelsystem abzuschaffen und nur noch Settingkonversionen für andere Systeme zu bringen.  ~;D

@SohnLokis

Ja das DSA-Regelsystem ist überflüssig.  :ctlu:
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 9.12.2010 | 13:24
1. Das "DSA Spielgefühl" über die Regeln funktioniert heutzutage anders, als in üblichen Rollenspielen (wobei man das teilweise woanders auch beobachten kann, bei Midgard z.b.): Das Spielweltgefühl wird gleichgesetzt mit den Regelmechanismen. Aventurien ist also nur Aventurien, wenn man 3W20 würfelt und keine Stufen hat. Das das mal, und viel länger, anders war, interessiert hierbei keinen.

2. Ausserdem hört man immer wieder als Argument, die Besonderheit von DSA wäre der Detailgrad der Regeln, benutze man SW oder D&D würde also etwas verloren gehen. Man verwecheselt aber Kompliziertheit mit Detailgrad. Mit DSA ist erstmal so gut wie gar nichts detaillierter als ein Vergleichbar umfangreiches Regelwerk, es ist einfach nur komplizierter ohne etwas zu gewinnen.  

Damit ist jede weitere Evolution der Regeln schon per Definition ausgeschlossen, weil es sonst kein "DSA Spielgefühl (tm)" mehr wäre.
Das "Aventuriengefühl" ist somit fest in der Hand der unflexiblen, konservativen DSA Ideologen, auf die selbst die Autoren gerne verzichten würden, wenn sie denn könnten und die uns allen erzählen wollen, wie das "wahre" DSA sich anfühlt. Ich persönlich finde DSA3 z.b. viel "dsaiger" als DSA4 (schlecht sind sie trotzdem beide).
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 9.12.2010 | 13:31
Zitat
Die Regeln tun nichts um ein Spielgefühl zu unterstützen

Es sei denn, man geht davon aus, dass die Regeln ein eigenes Spielgefühl haben, auch ohne Seting, und dass die letztendliche DSA-Erfahrung sich aus beiden Bereichen speist.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.12.2010 | 13:33
Zumindest spielt sich DSA4 grundsätzlich langsam. Durch 3W20 und dem Gerechne, sowei der Möglichkeit, für alle möglichen DInge auf Werte zu proben, unterstützt DSA ein langsames, von weniger Szenenschnitten geprägtes Spielen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 9.12.2010 | 13:33
Mit DSA ist erstmal so gut wie gar nichts detaillierter als ein Vergleichbar umfangreiches Regelwerk, es ist einfach nur komplizierter ohne etwas zu gewinnen.

Nicht das ich mich drüber freuen würde, aber ich glaube es gibt kein vergleichbar umfangreiches Regelwerk oder?

Habt ihr Theoretiker eigentlich mal drüber nachgedacht, ob es überhaupt Spieler gäbe, die Aventurien mit dem tollen XY Setting bespielen wollen? Die Idee kam mir nur gerade so als ich mal durch die Spielerzentrale geblättert habe und dort die meisten DSA Spieler exakt DSA 4.1 als System und nichts anderes angegeben haben. Ich glaub ich würd in Gö keine XY Konversion Runde zusammenbekommen um Aventurien alternativ zu bespielen. Dachte ich werf euch mal nen neuen Blickwinkel für eure Diskussion auf. :D
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 13:34
1. Das "DSA Spielgefühl" über die Regeln funktioniert heutzutage anders, als in üblichen Rollenspielen (wobei man das teilweise woanders auch beobachten kann, bei Midgard z.b.): Das Spielweltgefühl wird gleichgesetzt mit den Regelmechanismen. Aventurien ist also nur Aventurien, wenn man 3W20 würfelt und keine Stufen hat. Das das mal, und viel länger, anders war, interessiert hierbei keinen.

Das ist doch nicht wahr, die 3W20-Probe wurde mir DSA2 eingeführt, also 1988. Damit gibt es die 3W20-Probe seit 22 Jahren, im Gegensatz zu 4 Jahren in denen es sie nicht gab.
 
Zitat
2. Ausserdem hört man immer wieder als Argument, die Besonderheit von DSA wäre der Detailgrad der Regeln, benutze man SW oder D&D würde also etwas verloren gehen. Man verwecheselt aber Kompliziertheit mit Detailgrad. Mit DSA ist erstmal so gut wie gar nichts detaillierter als ein Vergleichbar umfangreiches Regelwerk, es ist einfach nur komplizierter ohne etwas zu gewinnen.

Haben DnD oder SW:

- Fertigkeitslisten wie Midgard, GURPS oder DSA ?
- Attacke und Parade ?
- Trefferzonen ?
- So viele aZauber wie DSA ? (Ja ich mag es, wenn es mehrere Schadenszauber gibt die unterschiedlich heissen und wirken)
- Spontane Modifikationen für Zauber ?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 9.12.2010 | 13:37
@SohnLokis
Naja was kennen sie den anderes? An der Hamburger Uni gibt es einen Fantasy-Shop. Rollenspieltechnisch verkauft der DSA, Shadowrun und Cthulhu.Aber darum geht es hier auch nicht. Es geht um das Spielgefühl von Aventurien und da sind die DSA-Regeln scheinbar überflüssig, da sie nichts dazu beitragen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 9.12.2010 | 13:43
ihr seit echt lustig. ich dachte die ganze zeit, das regelwerk und setting immer in wechselwirkung zueinander stehen und sich daraus das "spielgefühl" (tm) ergibt...

wieder einmal ist mein weltbild zerstört...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 13:44
Zu meinem Spielgefühl Aventurien tragen zum Beispiel bei:

Viele unterschiedliche Zauber mit unterschiedlichen Quellen und Wirkungen (Ignifaxien und Fulminiktus statt nur Schadenszauber), Spontane Modifikationen beim Zaubern möglich, unterschiedliche Repräsentationen und ihre Auswirkungen aufs Zaubern und lernen.

Andere Handhabung der Liturgien.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 9.12.2010 | 13:44
Ich finde mich mit der Frage eigentlich immernoch im Rahmen des Themas da hier ja recht häufig unterschiedliche Systeme ausgepackt werden um zu argumentieren.

Vielleicht verbinden aber die DSA Spieler mit dem Gesamtpaket DSA/Aventurien soviel Freude und positives Spielgefühl, dass sie deshalb garkeine Lust haben, Zeit in eine Systemkonvertierung zu stecken, die dann im Endeffekt das Spielgefühl auch nicht besser transportiert als es das umständliche, altbackene, überdeutsche, langweilige, unflexible, langsame, völlig unbrauchbare (hab ich was vergessen) DSA 4.1, was unbedingt komplett by the Book gespielt werden muss, tut. Nur mal so als Idee.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Harlan am 9.12.2010 | 13:53
Haben DnD oder SW:

- Fertigkeitslisten wie Midgard, GURPS oder DSA ?
- Attacke und Parade ?
- Trefferzonen ?
- So viele aZauber wie DSA ? (Ja ich mag es, wenn es mehrere Schadenszauber gibt die unterschiedlich heissen und wirken)
- Spontane Modifikationen für Zauber ?


Zu meinem Spielgefühl Aventurien tragen zum Beispiel bei:

Viele unterschiedliche Zauber mit unterschiedlichen Quellen und Wirkungen (Ignifaxien und Fulminiktus statt nur Schadenszauber), Spontane Modifikationen beim Zaubern möglich, unterschiedliche Repräsentationen und ihre Auswirkungen aufs Zaubern und lernen.

Andere Handhabung der Liturgien.

Willst Du ernsthaft etwas darüber wissen, wie dieses Dinge in SW behandelt werden? Ich frage nach, weil ich nicht gerne eine rhetorische Frage beantworten möchte, aber wenn es Dich wirklich interessiert, sollst Du erleuchtet werden  :rtfm:
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 13:58
Habt ihr Theoretiker eigentlich mal drüber nachgedacht, ob es überhaupt Spieler gäbe, die Aventurien mit dem tollen XY Setting bespielen wollen? Die Idee kam mir nur gerade so als ich mal durch die Spielerzentrale geblättert habe und dort die meisten DSA Spieler exakt DSA 4.1 als System und nichts anderes angegeben haben. Ich glaub ich würd in Gö keine XY Konversion Runde zusammenbekommen um Aventurien alternativ zu bespielen. Dachte ich werf euch mal nen neuen Blickwinkel für eure Diskussion auf. :D
Bin gerade aus GÖ weggezogen, also nimm das mal nicht als Vorwand.  ;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 13:59
Ich habe die Deutsche SW Auflage mal gelesen, und soviel ich gelesen habe, gibts da da z.B. keine Fertigkeitslisten sondern nur die Trappings und Edges, was für mich nicht das selbe ist.

Aber mir geht es ja darum, dass ich eines der "klassischen" Systeme nur mag, wenn es diese Dinge enthält, und Aventurien mit den im zweiten Absatz genannten Dinge verbinde. Und die haben auch nur 2 oder 3 Abstufungen, was mir auch zu wenig ist.

Abgesehen davon, dass mir SW zu Battlemap und Kampflastig ist und mir da die Kämpfe zu schnell gehen würden (ich mag Kämpfe durchaus etwas länger als in zwei-drei Würfeln abhandeln).

Für mich gehört die Pseudowissenschaftlichkeit bei der Magie halt dazu, die sich für mich auch in den Regeln wiederspiegelt mit den SpoMos. Eigentlich wäre mir eine noch modularere Richtung wie bei Ars Magica noch lieber, zumindest bei der Gildenmagie. Das wäre dann sowas wie Freizauberei.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 14:00
- Fertigkeitslisten wie Midgard, GURPS oder DSA ?
- Attacke und Parade ?
- Trefferzonen ?
- So viele Zauber wie DSA ?
- Spontane Modifikationen für Zauber ?
Andersherum wird ein Schuh daraus: Benötigt ein System, dass Aventurien darstellen soll, diesen ganzen Kram?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 14:01
Andersherum wird ein Schuh daraus: Benötigt ein System, dass Aventurien darstellen soll, diesen ganzen Kram?

Meine Antwort ist ganz klar: JA ! Weil das für mich zu Aventurien gehört.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 9.12.2010 | 14:03
Es sei denn, man geht davon aus, dass die Regeln ein eigenes Spielgefühl haben, auch ohne Seting, und dass die letztendliche DSA-Erfahrung sich aus beiden Bereichen speist.

Ich glaube, das ist das erste mal in diesem Thread, dass ich mit TMWL konform gehe - zumindest in der Aussage, wenn auch nicht in der Folgerung. Selbstverständlich tragen sowohl Regelwerk als auch Setting zum Spielgefühl bei, nur:

- Es sind unterschiedliche Elemente des Spielgefühls, die sich zumindest bis zu einem gewissen Grad analytisch trennen lassen. Vielleicht ist die Kombination einmalig - aber von vielen eben nicht gewollt. Daher sollen hier die Elemente identifiziert werden, die das Setting ausmachen, ganz ab vom Regelwerk.
- Es gibt eben nicht nur ein Spielgefühl, sondern mehrere. Es wird aber viel zu leicht "unaventurisch" geschrien, wenn der eigenen Person andere Spielgefühle fremd sind.
- Meiner Ansicht nach - und der einiger anderer hier - unterstützt gerade DSA 4.1 viele Elemente des Spielgefühls, die auf dem Setting beruhen, eben nicht.

Zitat von: Sohn Lokis
Habt ihr Theoretiker eigentlich mal drüber nachgedacht [...]

Na, jetzt kommst Du aber mit ad hominem-Attacken. Die wenigsten hier sind "Theoretiker" (in dem von Dir gemeinten Sinne, dass sie praxisfern seien), sondern aktive DSA- oder Aventurienspieler. Und anscheinend gibt es Nachfrage nach alternativen Regelwerken, sonst wäre diese Diskussion nicht entstanden. Der Verweis auf Spielerbörsen ist lustig, niemand hat hier Interesse daran, mit einem alternativen Regelwerk den kompletten, deutschlandweiten DSA-Markt aufzurollen. Alternative Regelwerke sind für die eigene Gruppe und für Gleichgesinnte. Der Thread ist eigentlich nur daraus entstanden, dass die Interessenlage derjenigen als "unaventurisch" gebrandmarkt wird.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 9.12.2010 | 14:03
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat von: Evil Bibu
ich dachte die ganze zeit, das regelwerk und setting immer in wechselwirkung zueinander stehen und sich daraus das "spielgefühl" (tm) ergibt...

Sehe ich ähnlich. Wobei ich die beiden Bereiche nicht unbednigt als gleichbereichtigt oder gleich wichtig ansehen würde.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 14:07
Vielleicht verbinden aber die DSA Spieler mit dem Gesamtpaket DSA/Aventurien soviel Freude und positives Spielgefühl, dass sie deshalb garkeine Lust haben, Zeit in eine Systemkonvertierung zu stecken, die dann im Endeffekt das Spielgefühl auch nicht besser transportiert als es das umständliche, altbackene, überdeutsche, langweilige, unflexible, langsame, völlig unbrauchbare (hab ich was vergessen) DSA 4.1, was unbedingt komplett by the Book gespielt werden muss, tut. Nur mal so als Idee.
Juhu, Ironie.
Die Frage ist doch, ob das Spielgefühl Aventuriens nicht auch mit einem anderen System klappen sollte. Aventurien ist schließlich nicht Fertigkeitslisten, aktive Parade, unterschiedliches Abwickeln von Zaubern und Liturgien, stufenlos, 3W20-Proben, 110 Start-GP, das ist alles DSA! Wer auf all das nicht steht, steht deswegen noch lange nicht auf Aventurien (und umgekehrt). Die Frage ist also: Wie groß ist die Schnittmenge von DSA-Spielern, die Aventurien UND das System haben wollen? Wenn ich mir überlege, mit wem ich in über 10 Jahren bisher DSA gespielt habe, sagt mir meine Erfahrung, DSA4 "by the book" will keiner, Aventurien aber schon.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: ErikErikson am 9.12.2010 | 14:09
Sagt mal, ich will mal Aventurien mit Fate spielen. Was sind den nfür euch die drei wichtigsten Sachen, die ein anderes System unbedingt emulieren muss, damit euer Aventurien-Spielgefühl aufkommt?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Dimmel am 9.12.2010 | 14:17
Sagt mal, ich will mal Aventurien mit Fate spielen. Was sind den nfür euch die drei wichtigsten Sachen, die ein anderes System unbedingt emulieren muss, damit euer Aventurien-Spielgefühl aufkommt?

Hey, ich auch! Hast du schon eine gute Konvertierung? Ich bin nicht so der Fate Experte und wäre an sowas interessiert.

Gruß Dimmel
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 9.12.2010 | 14:18
Zu meinem Spielgefühl Aventurien tragen zum Beispiel bei:

Viele unterschiedliche Zauber mit unterschiedlichen Quellen und Wirkungen (Ignifaxien und Fulminiktus statt nur Schadenszauber), Spontane Modifikationen beim Zaubern möglich, unterschiedliche Repräsentationen und ihre Auswirkungen aufs Zaubern und lernen.

Andere Handhabung der Liturgien.

Funzt aber nur seit ungefähr naja inzwischen doch 5 Jahren so. Davor war da nix mit spontan mal modifizieren am Zauber. DSA3 lebt von LP-Schwämme runterkloppen im Kampf. Zaubern war nett, aber der beste Kampfzauber war der VErsteinerungszauber, weil der immer 13Asp kostet und nicht 1Asp pro LP, was bei nem LP Schwamm den Zauberer danach nicht mehr zaubern ließ.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 14:19
Juhu, Ironie.
Die Frage ist doch, ob das Spielgefühl Aventuriens nicht auch mit einem anderen System klappen sollte. Aventurien ist schließlich nicht Fertigkeitslisten, aktive Parade, unterschiedliches Abwickeln von Zaubern und Liturgien, stufenlos, 3W20-Proben, 110 Start-GP, das ist alles DSA! Wer auf all das nicht steht, steht deswegen noch lange nicht auf Aventurien (und umgekehrt). Die Frage ist also: Wie groß ist die Schnittmenge von DSA-Spielern, die Aventurien UND das System haben wollen? Wenn ich mir überlege, mit wem ich in über 10 Jahren bisher DSA gespielt habe, sagt mir meine Erfahrung, DSA4 "by the book" will keiner, Aventurien aber schon.

Sagen wirs mal so, ich will ein DSA, dass immer noch als DSA erkennbar ist. Das heisst, eine deutliche Überarbeitung in jedem Fall, aber immer noch mit hohem Wiedererkennungswert als DSA. Und dazu gehören für mich in jedem Fall 3W20, Fertigkeiten und AT und PA. Über den Rest kann man sogar verhandeln.

Genauso wie ich Midgard nehme um auf Midgard z u spielen, Runequest um auf Glorantha zu spielen (wenn ich es denn täte) oder Earthdawn wenn ich Earthdawn spiele. Regelveränderungen ja, aber immer mit Massen.

Ein System, dass ich benutzen würde, um alle Systeme so spielen, muss einerseits so flexibel sein, dass ich damit alles Originale abbilden kann, aber auch alle meine Ansprüche an ein Rollenspiel erfüllt.

Andere Systeme nutze ich nur zu bestimmten Zwecken. So würde ich niemals ASOIAF benutzen, um etwas anderes zu spielen als auf Westeros, oder Warhammer als etwas anderes als Warhammer zu spielen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Boba Fett am 9.12.2010 | 14:22
Ich denke, das wesentliche Spielgefühl, also die "kognitive Wahrnehmung der Settingbeschaffenheit" entsteht am Spieltisch selbst und wird von mehreren Elementen beeinflußt.

Die Settingbeschreibung ist der wesentlichste Teil, denn er definiert den verlässlichsten Konsens über die Spielwelt.

Die Spielregeln nehmen sicherlich einen Einfluß auf das Spielgefühl, da sie bestimmen, was möglich ist und was nicht und da durch ihre Beschaffenheit auch meist Schwerpunkte in den Spielinhalten gesetzt werden.

Der Spielleiter und die Gruppe selbst nehmen aber auch Einfluß, durch ihre Interpretationen, Vorlieben äußere Beeinflussungen und "Tagesformen".

Stellt sich die Frage nach dem Einfluß der einzelnen Faktoren.
Der wird natürlich erstmal von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein je nachdem, wie viel Wert sie auf die einzelnen Elemente gelegt haben - das mag auch erklären, warum hier kein Konsens zustande kommt...

Runden, die die Regeln "by the book" angewendet haben, werden sicherlich in ihrem Setting-Spielgefühl durch die Spielregeln sehr wohl beeinflußt worden seind. Wo durch Hausregeln, Handwedeln oder Systemwechsel (inkl. alternativer Systeme) die Spielregeln als nebensächlich oder austauschbar bewertet wurden, wird der Einfluß schwächer sein.
Spielrunden, die sich am Settingkanon orientiert haben, werden weniger von der Spielrunde selbst beeinflusst sein, dafür mehr Einfluss durch die Settingbeschreibung haben.
Runden ohne Canonnutzung, die vielleicht nicht mal die Kaufabenteuer (oder wenige) verwendet haben, werden dafür aus den eigenen Fundamenten der Kreativität geprägt sein.

Das Spielgefühl ist also recht individuell.
Man kann sich höchstens über die größten gemeinsamen Schnittmengen an Settingwahrnehmung unterhalten und da versuchen einen Konsens zu erzielen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 14:23
Funzt aber nur seit ungefähr naja inzwischen doch 5 Jahren so. Davor war da nix mit spontan mal modifizieren am Zauber. DSA3 lebt von LP-Schwämme runterkloppen im Kampf. Zaubern war nett, aber der beste Kampfzauber war der VErsteinerungszauber, weil der immer 13Asp kostet und nicht 1Asp pro LP, was bei nem LP Schwamm den Zauberer danach nicht mehr zaubern ließ.

Erstens mal sinds schon 8 Jahre, seid dem Schwerter und Helden und Zauberei und Hexenwerk für DSA4 erschien, und schon da waren diese Möglichkeiten eingeführt.

Und zweitens mal, wie schon mehrfach geschrieben, siele ich DSA seit gerade mal 5 Jahren, und zwar mit DSA4. Dementsprechend ist mein Aventurien ausschließlich von DSA4 geprägt und nicht von DSA 1-3. Und nur davon kann ich hier schreiben.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.12.2010 | 14:26
Wenn ich mir überlege, mit wem ich in über 10 Jahren bisher DSA gespielt habe, sagt mir meine Erfahrung, DSA4 "by the book" will keiner, Aventurien aber schon.

Warum verkaufen sich dann die DSA 4.x Regelbücher (nicht Hintergrundbände!) in Deutschland so gut?


Zitat
Was sind den nfür euch die drei wichtigsten Sachen, die ein anderes System unbedingt emulieren muss, damit euer Aventurien-Spielgefühl aufkommt?

Vertheoretisierte Magie, deutlicher Unterschied zwischen astralem und karmalem Wirken hinsichtlich der Anwendbarkeit (häufigkeit, mächtigkeit etc), eine gewisse Bodenständigkeit die Verhindert dass sich die Helden durch ganze Armeen durchschnetzeln.

Aktive AT/PA etc sind mir zwar auch wichtig, gehören aber eher in die Schublade "liebgewonnene Spielmechanismen ohne die man nicht spielen möchte", denn mit dem Hintergrund haben die herzlich wenig zu tun.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 9.12.2010 | 14:28
Das war mehr als Einwurf gedacht, dass das DSA Spielgefühl sich selbst massiv ändern kann. Also Aventurien strikt mit einem DSA-Regelwerk zu verbinden auch nur Editionenspezifisch klappt.

Meine DSA Erfahrung beschränkt sich zu 90% auf die 3. Edi. Dementsprechend unterschiedlich sind da unsere Aventurien weil DSA Erfahrungen.

Und danke an die Alterserinnerung, aber 5 oder 8 Jahre ändert jetzt nix im Vergleich mit den was? 22 Jahren die du schon gelieferst hast. Also 3W20 ist halt nicht immer das gleiche, AT/PA in dem SInne auch nicht.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 14:30
Warum verkaufen sich dann die DSA 4.x Regelbücher (nicht Hintergrundbände!) in Deutschland so gut?
Weil die Leute Aventurien spielen wollen. Da gibt es eben nur ein offizielles System im Laden. Und bevor ich selbstbaue, lasse ich lieber Sachen weg oder mache Handwedeln. Das ist halt Teil der System-Setting-Symbiose, die viele nicht aufbrechen wollen oder können.
Daher kannst du über die Regelakzeptanz erst was sagen, wenn es parallel ein anderes System gäbe und du die dann vergleichst. Und da ist dann immer noch nicht drin, ob die Leute dann auch by the book spielen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 9.12.2010 | 14:32
Das Spielgefühl ist also recht individuell.
Man kann sich höchstens über die größten gemeinsamen Schnittmengen an Settingwahrnehmung unterhalten und da versuchen einen Konsens zu erzielen.

Juchuu, endlich jemand, der mir zustimmt  ;D


@Hotzenplotz

Wenn das alles so ist, dann ist die Diskussion um das Spielgefühl von DSA und Aventurien müssig. Die Regeln tun nichts um ein Spielgefühl zu unterstützen. Selbst das setting ist teilweise beliebig. Somit Kann ich Aventurien mit Savage Worlds, GURPS, D20, D&D, oWoD, nWoD, Hero, Fate und Gummibärchen bespielen. Ich bekomme immer mein präferiertes spielgefühl. Das Setting und die Regeln haben ja keins. Der nächste Schritt wäre es, das Regelsystem abzuschaffen und nur noch Settingkonversionen für andere Systeme zu bringen.  ~;D

@SohnLokis

Ja das DSA-Regelsystem ist überflüssig.  :ctlu:

Ja, das ist so.  :P
Aber müßig ist die Diskussion nicht, so lange alle darin einen Sinn sehen, Spaß am labern haben oder sonst was. ;)
Was du dann in meine Behauptung reininterpretierst, war aber nicht das, was ich aussagen wollte.
Es ist nicht alles beliebig. Aber sowohl Setting, Regelsystem und Spielrunde haben bei jeder Person unterschiedlich starke Ausprägungen auf das Spielgefühl.
Es ist nicht egal, welches Setting ich spiele. Aber das Setting ist deshalb nicht alleinentscheidend für mein Spielgefühl. Gleiches gilt für Regelsystem und Spielrunde. Das ist es, was ich sagen wollte.

Man kann also mit einem fremden Regelsystem ein Aventurienspielgefühl für sich beibehalten, dann aber nur unter der Voraussetzung, dass entweder das altbekannte Regelsystem (DSA) für einen was das Spielgefühl angeht nicht so entscheidend war oder aber es sehr wohl entscheidend war, jedoch durch das neue Regelsystem (SW z. b.) ebenso gut dargestellt werden kann.

Nebenbei: Sowohl Setting als auch Regelsystem können ein Spielgefühl nur vermitteln, sie selbst haben wohl keins. Ich glaub nicht, dass mein Regelbuch was spürt, wenn ich es in den Schrank knalle  ;). Nein im Ernst: So ein Spielgefühl wird eben vermittelt, aber ob du es annimmst und wie du das tust, entscheidest du individuell.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.12.2010 | 14:33
Zitat
Weil die Leute Aventurien spielen wollen. Da gibt es eben nur ein offizielles System im Laden.
Aha.
Nur so aus reiner Neugier, du bist auch einer von den DSA-Kritikern, die selbst seit Jahren kein Produkt mehr in der Hand gehalten haben, oder?

Wer Aventurien bespielen will braucht KEINE Regelbücher, dafür reichen die Hintergrundbände vollkommen aus.
Ich habe aber explizit danach gefragt, warum sich die Regelbücher (die relativ frei von Hintergrundbeschreibungen sind, wenn man von WdZ absieht), in Deutschland so gut verkaufen, wenn angeblich niemand Aventurien mit den DSA-Regeln bespielen will.


Tante Edit sagt:
Bezüglich deines Edits:
Zitat
Weil die Leute Aventurien spielen wollen. Da gibt es eben nur ein offizielles System im Laden. Und bevor ich selbstbaue, lasse ich lieber Sachen weg oder mache Handwedeln. Das ist halt Teil der System-Setting-Symbiose, die viele nicht aufbrechen wollen oder können.
Daher kannst du über die Regelakzeptanz erst was sagen, wenn es parallel ein anderes System gäbe und du die dann vergleichst. Und da ist dann immer noch nicht drin, ob die Leute dann auch by the book spielen.

Damit rutschen man aber in die absolute Beliebigkeit hinein, was die Diskussion reichlich sinnfrei macht.
Wir können uns jetzt noch ein paar mal mit "aber ich habe andere Erfahrungen" gemacht bewerfen, aber das ist doch absolut sinnfrei.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 14:38
Ich habe aber explizit danach gefragt, warum sich die Regelbücher (die relativ frei von Hintergrundbeschreibungen sind, wenn man von WdZ absieht),

Oh, da täuschst du dich aber. WdG enthällt auch fast nur Hintergrundbeschreibungen. Jede KUltbeschreibung ist Teil des Settings.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 14:41
Aha.
Nur so aus reiner Neugier, du bist auch einer von den DSA-Kritikern, die selbst seit Jahren kein Produkt mehr in der Hand gehalten haben, oder?
Warum willst du mich in eine Schublade stecken?
Ich habe durchaus Produkte in der Hand gehabt und auch gelesen, danke der Nachfrage. Jetzt passe ich nicht mehr in dein Schema, oder?

Wer Aventurien bespielen will braucht KEINE Regelbücher, dafür reichen die Hintergrundbände vollkommen aus.
Ich habe aber explizit danach gefragt, warum sich die Regelbücher (die relativ frei von Hintergrundbeschreibungen sind, wenn man von WdZ absieht), in Deutschland so gut verkaufen, wenn angeblich niemand Aventurien mit den DSA-Regeln bespielen will.
Das hab ich verstanden und das steht da auch. Natürlich könntest du den Hintergrund auch ohne die Regeln nehmen, hindert dich keiner. Aber wenn du in eine Gruppe schaust, dann hast du da den Spieler, der seinen Magier pimpen will (und komischerweise stehen auch viele Hintergrundsachen über die Magier nur im Wege-Band dazu bzw. kommen erst jetzt mit den Hallen Arkaner Macht dazu), also KANN er nur das Magie-Buch nehmen, wenn er mehr über Magie in Aventurien wissen will - die Trennung ist da offenbar nicht so toll, wie du sie annimmst, sonst würden hier nicht Leute darauf verweisen, dass du schon durch die Charaktererschaffung so toll ins Setting eingestimmt würdest. Heißt also, wichtige Settinggrundinformationen findest du nur in Büchern, die auch Regeln enthalten, egal, ob du diese Regeln willst oder nicht.
Was also sagen dir die Verkaufszahlen der Regelbücher über die tatsächlich Akzeptanz der Regeln? Gar nichts. Was sagen dir die Verkaufszahlen über das Interesse an Aventurien? Schon mehr. Aber solange du nicht wirklich ohne die Regelbücher Aventurieninformationen bekommen kannst, kannst du daraus keine Schlüsse über die wirkliche Regelakzeptanz ziehen. Die Regionalbände sind ja völlig spezifisch, da gibt es eine Grundinformationen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 14:41
Oh, da täuschst du dich aber. WdG enthällt auch fast nur Hintergrundbeschreibungen. Jede KUltbeschreibung ist Teil des Settings.
QED.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 9.12.2010 | 14:45
Zitat von: ErikErikson
Sagt mal, ich will mal Aventurien mit Fate spielen. Was sind den nfür euch die drei wichtigsten Sachen, die ein anderes System unbedingt emulieren muss, damit euer Aventurien-Spielgefühl aufkommt?

Können wir das hier ausklammern und in einem sepparaten Thread diskutieren? Ich finde die Idee ganz interessant, aber ich glaube das sprengt den Rahmen hier etwas. Ich würde das ganze dann aber etwas breiter fassen: Was findet ihr/findest do toll an Aventurien bzw. DSA? Was würdest du auf jeden Fall vermissen, wenn du in Aventurien/Myranor spielen würdest? Und: Was kann deinetwegen weg, oder deutlich schlichter behandelt werden?

Zitat von: Darius der Duelant
Warum verkaufen sich dann die DSA 4.x Regelbücher (nicht Hintergrundbände!) in Deutschland so gut?

Weil es, allen Unkenrufen zum Trotz, Leute gibt, die das das System tatsächlich mögen. Weil es schlicht auch Tradition ist, und DSA immer noch von der breiten Spielerbasis zehrt und entsprechend leicht erhältlich ist. Weil auch das Regelsystem gewisse Erwartungen befriedigt und Bedürfnissen entspricht. Weil es das Regelwerk komplett auf Deutsch gibt, und man sich nicht mit einer Fremdsprache rumschlagen muss, um es zu lernen.
Und nicht zuletzt: Weil es eine breite Spielerbasis gibt, in der man mit Leichtigkeit nette und interessante Leute zwecks gepflegtem Zockens finden kann.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 14:54
Ein für mich nicht unsichtiges Argument fällt mir auch noch ein: Vielseitigkeit.

Ich spiele unterschiedliche Systeme, weil ich unterschiedliche Systeme spielen will und nicht immer das selbe. Ich mag es, Midgard, DSA, Shadowruw und Earthdawn gleichzeitig zu spielen. Und nebenbei noch ASOIAF und demnächst evtl. noch Fate.

Ich glaube, wenn ich immer das gleiche System benutzen sollte, würde ich mich dabei langweilen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.12.2010 | 15:00
Stimmt.
Trotzdem dürften sich WdH und WdS lange nicht so gut verkaufen, wenn eigentlich niemand lust hat, mit den 4er Regeln zu spielen.
Die Hintergründe der Magie und des göttlichen Wirkens haben sich seit den 3er Zeiten nicht so extrem stark geändert, sieht man mal von den ausformulierten Liturgien ab, warum also dann massenhaft Geld für neue Werke ausgeben wenn man den Regelteil eh nicht benötigt?

 
Was also sagen dir die Verkaufszahlen der Regelbücher über die tatsächlich Akzeptanz der Regeln? Gar nichts. Was sagen dir die Verkaufszahlen über das Interesse an Aventurien? Schon mehr. Aber solange du nicht wirklich ohne die Regelbücher Aventurieninformationen bekommen kannst, kannst du daraus keine Schlüsse über die wirkliche Regelakzeptanz ziehen. Die Regionalbände sind ja völlig spezifisch, da gibt es eine Grundinformationen.

Aber "ich habe in meinem Bekanntenkreis folgende Erfahrung gemacht" soll eine sinnvolle Basis für Aussagen bezüglich der Akzeptanz des Systems sein?
DSA hat einen nicht geringen Anteil an Personen, die das Spiel schon seit ein paar Editionen spielen, was wahrscheinlich auch der Anfängerunfreundlichkeit von 4.x geschuldet sein dürfte.
Für all diese Leute gibt es wirklich extrem wenige Gründe sich die Wege-Bände zu kaufen um Hintergrundinfos zu Göttern und Magie zu bekommen, die sich nur geringfügig von denen die sie bereits haben
unterscheiden dürften.
Genauer gesagt dürfte es für die doch eigentlich gar keinen Grund geben sich irgendwelche Regelbände zu kaufen, wenn kein Interesse am DSA-System gäbe, denn ein mit dem Hintergrund verzahntes System ist dort ja im Gegensatz zu den Aventurieninteressierten Frischlingen ja bereits vorhanden.
Man würde mit den Hintergrundbänden also absolut auskommen.



Zitat von: Carthinius
Warum willst du mich in eine Schublade stecken?
Ich habe durchaus Produkte in der Hand gehabt und auch gelesen, danke der Nachfrage. Jetzt passe ich nicht mehr in dein Schema, oder?

Nö, ich will einfach nur wissen auf welcher Basis ich die Diskussion führen soll.
Hier gibt es nämlich von "Ich habe DSA lange gespielt, das Regelwerk/Setting ist aber einfach nichts für mich, darum bin ich jetzt mit anderen Dingen glücklich" bis zu "Ich habe nie DSA gespielt, aber alle sagen das System ist Kacke, darum ist es auch Kacke" ein recht breites Spektrum von Leuten die ihre Meinung zum Setting und System kommunizieren.


Zitat von: The man who laugs
Weil es, allen Unkenrufen zum Trotz, Leute gibt, die das das System tatsächlich mögen
Eben.
Angeblich hat aber niemand bock auf das System ;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 9.12.2010 | 15:04
Na, jetzt kommst Du aber mit ad hominem-Attacken. Die wenigsten hier sind "Theoretiker" (in dem von Dir gemeinten Sinne, dass sie praxisfern seien), sondern aktive DSA- oder Aventurienspieler. Und anscheinend gibt es Nachfrage nach alternativen Regelwerken, sonst wäre diese Diskussion nicht entstanden. Der Verweis auf Spielerbörsen ist lustig, niemand hat hier Interesse daran, mit einem alternativen Regelwerk den kompletten, deutschlandweiten DSA-Markt aufzurollen. Alternative Regelwerke sind für die eigene Gruppe und für Gleichgesinnte. Der Thread ist eigentlich nur daraus entstanden, dass die Interessenlage derjenigen als "unaventurisch" gebrandmarkt wird.

1. Das war nicht als Angriff gemeint. Es ging mir eher darum, dass doch fast niemand ausser Rollenspieltheoretiker wie es sie in Deutschland, glaube ich, nur hier in diesem Board in dieser Vehemenz und Zahl gibt, wirklich Bock drauf hat, ein komplexes System wie DSA mit einer noch komplexeren Hintergrundwelt zu portieren in ein anderes System. Geschweige denn ausser mit eben genau diesen typischen Rollenspieltheoretikern das Teil auch wirklich zu bespielen.

2. Die meisten DSA Spieler die ich kenne und das sind garnicht mal so wenig, mosern das X zu kompliziert/doof/unlogisch/bla ist und übergehen es einfach oder passen es ad hoc mal eben am Spieltisch in 5 Minuten an, ohne darüber tage- bzw. seitenlang zu philosophieren. Vielleicht nicht so elegant oder professionell wie hier darüber zu schwafeln, aber meiner Meinung nach in jedem Fall effektiver.

3. Wie gesagt in einer mittelgroßen typischen deutschen Studentenstadt wage ich es zu bezweifeln, genügend Spieler für D20 Aventurien, SW Aventurien, XY Aventurien zu finden, die Lust haben es zu testen. Wenn man ganz konkret 5 Spieler hat, die alle dass selbe Problem mit DSA haben aber Aventurien gut finden mags vielleicht gehen, aber dafür trifft man sich dann nicht hier in diesem Thread.
Vergleichsweise findet man aber allein 50 DSA/Aventurien Spieler von denen wohl mindestens 5-10 ein ähnliches Spielgefühl erwarten werden wie man selbst. Gruppe gefunden - alle glücklich. Und wenn dann doch mal was stört, greift 2.

Ich erlebte DSA Spieler sehr häufig als an Story und Charakterspiel interessierte Fantasyrealisten, die einfach garkein Bock haben sich klein klein mit irgendwelchen Regeln auseinander zu setzen. Für die ist Aventurien auch DSA und umgekehrt und es gehört zusammen. Die würfeln AT/PA und 3W20 Proben, spielen ihren Charakter ob Weidener Krieger oder Beilunker Zuckerbäcker und sind glücklich.
Sicher es gibt auch Powergamer und/oder Theoretiker (in diesem Zusammenhang nichtmal wertend gemeint) die mehr Interesse daran haben, dass das System das unterstützt was ihnen wichtig ist und darüber manchmal vergessen, das es auch ohne "perfektes" System ganz viel Spaß machen kann in Aventurien...
Jetzt gib man obigen DSA Spielern das "perfekte" System TM und ich garantiere euch, die regen sich drüber auf, das man die Proben jetzt nicht mehr mit 3W20 würfelt oder das man nun keine aktive Parade mehr hat, über die sie sicher 100 mal geklagt haben.

Ich hoffe mein Standpunkt ist deutlich geworden. Ich wollte auch niemanden angreifen (nur falls sich jemand nun als Theoretiker denunziert fühlt).

@Carthinius
Die verkaufen sich so gut, weil man annimmt man bräuchte sie zum spielen, was bei WdH und WdS wie dem LC sicher auch zutrifft. Geweihte holen sich das WdG und Magier das WdZ und schon haben wir das komplette Grundregelwerk im Schrank stehen. Aber wirklich lesen tuts dann eben doch keiner. Man begnügt sich mit dem was man in der Spielgruppe braucht. Geht mir übrigens genauso. Ich kenne die meisten Hintergründe noch aus DSA 3 Zeiten. Sicher vielleicht nicht ganz up to date, aber für mehr als die Wege..., das Liber, das alte Lexikon (hatte ich noch) hats auch bei mir noch nicht gereicht - exakt die meistverkauften Bücher. Ulisses Konzept geht auf?
Wenn ich mehr über die Mkgr. Greifenfurt lesen möchte, z.B. für ein Charakterkonzept oder weil ich vorhab da mal was zu leiten, leih ichs mir Der Schild des Reiches vom "Der hat eh alles von DSA" - Kumpel aus, der vermutlich auch mindestens einmal in jeder Spielgruppe zugegen ist.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: First Orko am 9.12.2010 | 15:05
Weil es, allen Unkenrufen zum Trotz, Leute gibt, die das das System tatsächlich mögen. Weil es schlicht auch Tradition ist, und DSA immer noch von der breiten Spielerbasis zehrt und entsprechend leicht erhältlich ist. Weil auch das Regelsystem gewisse Erwartungen befriedigt und Bedürfnissen entspricht. Weil es das Regelwerk komplett auf Deutsch gibt, und man sich nicht mit einer Fremdsprache rumschlagen muss, um es zu lernen.
Und nicht zuletzt: Weil es eine breite Spielerbasis gibt, in der man mit Leichtigkeit nette und interessante Leute zwecks gepflegtem Zockens finden kann.

Das kann ich so bestätigen für mich. Ich spiele DSA4.1 mittlerweile nur noch aus Tradition und Notwendigkeit, einfach weil die G7-Runde nunmal das System nutzt und weil ich die Kampagne einmal gespielt haben möchte. Ich halte es im übrigen ebenfalls für sehr schwierig abseits dieses Forums eine motiverte Runde von DSA-Spielern zu finden, die Lust auf eine Konvertierung haben, ich bin schon froh um die andere Spielrunde, mit denen DSA3.5 gespielt wird. Das macht mir von der Regelbasis her auch weitaus mehr Spass als die 4.1-Runde, liegt aber auch daran, dass wir es massiv verhausregelt haben (deshalb 3.5).

Letztendlich bin ich froh, in den letzten Jahren so viel andere, bessere, durchdachtere Systeme und Settings kennengelernt zu haben, um nicht mehr auf DSA angewiesen zu sein. Von daher bin ich da ganz bei Xemides - ich möchte auch nicht alle Welten auf ein und demselben System spielen, allein schon wegen des Tellerands, den ich gern so flach wie möglich habe ;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 9.12.2010 | 15:08
Zitat von: Darius der Duellant
Angeblich hat aber niemand bock auf das System

Ich kann das nicht mit einem Hauch von Allgemeingültigkeit sagen, aber aus eigener Erfahrung gesprochen kann ich ein System trotzdem mögen, obwohl ich es in vielen Aspekten für stark verbesserungsfähig halte; Ich persönlich habe ein ziemlich ambivalentes Gefühl zu DSA. Ich kenne die Schwächen, aber es gibt genug, was ich nicht missen wollen würde - auch was die Regeln angeht.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: ErikErikson am 9.12.2010 | 15:10
Hey, ich auch! Hast du schon eine gute Konvertierung? Ich bin nicht so der Fate Experte und wäre an sowas interessiert.

Gruß Dimmel

Ne, mir gehts wie dir.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 15:35
Aber "ich habe in meinem Bekanntenkreis folgende Erfahrung gemacht" soll eine sinnvolle Basis für Aussagen bezüglich der Akzeptanz des Systems sein?
DSA hat einen nicht geringen Anteil an Personen, die das Spiel schon seit ein paar Editionen spielen, was wahrscheinlich auch der Anfängerunfreundlichkeit von 4.x geschuldet sein dürfte.
Für all diese Leute gibt es wirklich extrem wenige Gründe sich die Wege-Bände zu kaufen um Hintergrundinfos zu Göttern und Magie zu bekommen, die sich nur geringfügig von denen die sie bereits haben
unterscheiden dürften.
Genauer gesagt dürfte es für die doch eigentlich gar keinen Grund geben sich irgendwelche Regelbände zu kaufen, wenn kein Interesse am DSA-System gäbe, denn ein mit dem Hintergrund verzahntes System ist dort ja im Gegensatz zu den Aventurieninteressierten Frischlingen ja bereits vorhanden.
Man würde mit den Hintergrundbänden also absolut auskommen.
Wenn du seit Jahren spielst, aber jetzt dann doch mal einen Magier willst, kannst du dir ja schlecht "Götter, Magier und Geweihte" kaufen, weil die Infos ja noch irgendwie die gleichen seien. Denn das sind sie nicht. Auf jeden Fall kaufst du dir dann das Buch, weil du es ja selbst haben und lesen willst - selbst wenn es nicht um die Regeln gehen sollte.
Außerdem habe ich die Aussage über die Verkaufszahlen nicht in Korrelation zu "ist in meinen Bekanntenkreis so" gesetzt - ich habe lediglich gesagt, dass du die Bücher auch brauchst, wenn du NICHT die Regeln, sondern Hintergrund haben willst.
Was würdest du denn einem Neuling für den Hintergrund als Grundlagenwerk empfehlen? Da gibt es nicht viel abseits der alten Basisbuchs und vielleicht etlichen Seiten in den Wege-Bänden, die man als Überblick und leichte Einführung gebrauchen kann, alles andere ist spezifisch. Willst du gar mehr über die Götter wissen (und sei es nur, um zu wissen, was es heißt, boron- oder praiosgläubig zu sein), dann brauchst du einen Wege-Band. Das steht nirgend sonst. Das ist nunmal so, da muss ich nicht meinen Bekanntenkreis fragen.

Gespielt hast du das System aber augenscheinlich noch nicht, oder?
Gespielt und gemeistert. Obwohl ich schon gern wüsste, woran du das "augenscheinlich" fest machst.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.12.2010 | 15:40
Ein für mich nicht unsichtiges Argument fällt mir auch noch ein: Vielseitigkeit.

Ich spiele unterschiedliche Systeme, weil ich unterschiedliche Systeme spielen will und nicht immer das selbe. Ich mag es, Midgard, DSA, Shadowruw und Earthdawn gleichzeitig zu spielen. Und nebenbei noch ASOIAF und demnächst evtl. noch Fate.

Ich glaube, wenn ich immer das gleiche System benutzen sollte, würde ich mich dabei langweilen.
Vermutlich will auch niemand hier alles nur noch z.B. mit Savage Worlds spielen. Aber bei manchen Systemen geht es mir so, dass ich den Mehrwert von 1000+ Seiten für den Spielspaß nicht sehe. Ich hab mir auch Cadwallon selbst beigebracht, obwohl man vermutlich mit anderen Systemen ähnliches weniger kompliziert machen könnte; gleichzeitig würde ich auch Cthulhu durchaus mit anderen Systemen spielen (an der ORE-Version NEMESIS z.B. würde ich mich gern mal versuchen).
Natürlich will ich auch Abwechslung. Aber ich sehe z.B. bei Earthdawn eher den Grund für diverse Verzahnungen zwischen Setting und Regelwerk als bei DSA, würde aber auch da das Spielgefühl nicht an den Regeln festmachen wollen, sondern am Setting.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 9.12.2010 | 15:43
3. Wie gesagt in einer mittelgroßen typischen deutschen Studentenstadt wage ich es zu bezweifeln, genügend Spieler für D20 Aventurien, SW Aventurien, XY Aventurien zu finden, die Lust haben es zu testen.

Doch, man muss nur gezielt nachfragen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 15:43
Vermutlich will auch niemand hier alles nur noch z.B. mit Savage Worlds spielen.

Da drängt sich mir manchmal ein anderer Eindruck auf  ;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.12.2010 | 15:58
alles @Carthinius:

Zitat
Gespielt und gemeistert. Obwohl ich schon gern wüsste, woran du das "augenscheinlich" fest machst.

Du schrubst weiter oben, dass du die Regelwerke in der Hand gehabt und auch gelesen hättest.
Das las sich für mich ein wenig nach "Ich habe die Regelwerke durchgelesen und es hat mir nicht gefallen".


Zitat
Wenn du seit Jahren spielst, aber jetzt dann doch mal einen Magier willst, kannst du dir ja schlecht "Götter, Magier und Geweihte" kaufen, weil die Infos ja noch irgendwie die gleichen seien. Denn das sind sie nicht.
Naja.
Bei den meisten der Kirchen hat sich eigentlich nicht großartig viel geändert.
Die Regelseitigen änderungen interessieren jemanden der nicht 4.x spielt ja überhaupt nicht.
Selbst die Liturgien braucht man nicht umbedingt.
Wenn man Infos über die aktuellen Zustände der Kirchen im gegenwärtigen Aventurien haben will und keine Boten liest, braucht man die Bände eher, aber das hängt immer sehr stark davon ab in welchem Zeitraum man überhaupt spielen möchte.


Zitat
Was würdest du denn einem Neuling für den Hintergrund als Grundlagenwerk empfehlen? Da gibt es nicht viel abseits der alten Basisbuchs und vielleicht etlichen Seiten in den Wege-Bänden, die man als Überblick und leichte Einführung gebrauchen kann, alles andere ist spezifisch. Willst du gar mehr über die Götter wissen (und sei es nur, um zu wissen, was es heißt, boron- oder praiosgläubig zu sein), dann brauchst du einen Wege-Band. Das steht nirgend sonst. Das ist nunmal so, da muss ich nicht meinen Bekanntenkreis fragen.

Welcher Hintergrund?
Der Karmale und magische?
Da geben sich die 3er wie 4er Werke nicht so wirklich viel (bei einigen Kleingöttern hat sich glaube ich etwas mehr geändert, aber da ist mir schlicht nicht bekannt wie die im 3er beschrieben wurden), sondern unterscheiden sich vorrang hinsichtlich des betrachteten Zeitraums. Weder "Hallen arkaner Macht", noch das Rondra-Vademecum sind Regelbände.

Wenn es um den "profanen" Hintergrund der Welt geht, nützen dir die "Wege"-Bände praktisch nichts.

Wer Aventurien bespielen will, aber keine Lust auf die Regeln hat, soll sich die Geographica Aventurica besorgen, wenn dann Spezialwissen zu einem bestimmten Gebiet benötigt wird, braucht es halt dann den entsprechenden Regionalband
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Dimmel am 9.12.2010 | 16:01
Ne, mir gehts wie dir.

Dann muss man das wohl doch selbst machen. Naja, wenn ich mal meine Konvertierung fertig bekommen sollte, stelle ich sie dann aufs Board.

Gruß Dimmel
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Reed am 9.12.2010 | 16:21
Dann muss man das wohl doch selbst machen. Naja, wenn ich mal meine Konvertierung fertig bekommen sollte, stelle ich sie dann aufs Board.
Das wäre prima. Ich fände FATE-Aventurien durchaus auch eine interessante Idee. Habe leider gar keine praktischen Erfahrung mit FATE, es klingt aber sehr vielversprechend.  Und meinem Aventurien-Spielgefühl käme es wahrscheinlich entgegen. :)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 9.12.2010 | 16:43
@Xemides: gegen die 3W20 habe ich auch gar nichts, wobei man die auf jeden Fall eleganter umsetzen könnte. Das es Stufen gab, wirst du aber wohl nicht bestreiten, du DSA4-Grünschnabel ;)

warum du mir jetzt mit D&D oder SW kommst, kann ich nicht ansatzweise nachvollziehen. Ich habe ja nicht umsonst (bzw. anscheinend schon) "gleichwertig umfangreiches" Regelwerk geschrieben. Und solche gibt es schon. D&D gehört aber sicher nicht dazu. Ich bin allerdings der Meinung, daß man den Detailgrad von DSA auf dem Designniveau von SW auf einem Drittel der DSA Seitenzahl unterbringen könnte. Wenn du nichtmal weisst, daß es bei SW Fertigkeitslisten gibt, dann versuche lieber nicht darüber zu argumentieren.


DSA Spieler, nie anderes DSA als 4 (oder 4.1) gespielt oder gekannt, wollen kein anderes und blockieren alles andere und schreiben vor, welche von den (neuen) Regeln aventurisch sind und welche nicht. Das ist prototypisch für das Problem, was Aventurien hat.
Das alberne Zusammengepansche von Kulturen und Zeiten, das miese System, daß nicht die Detailtiefe oder Spielbalance bringt, die die Seitenzahl andeuten sollte, daß sind alles nicht DIE Probleme von DSA. Das ist alles lösbar.
Das Problem von DSA sind die Spieler.
Zitat
Wie gesagt in einer mittelgroßen typischen deutschen Studentenstadt wage ich es zu bezweifeln, genügend Spieler für D20 Aventurien, SW Aventurien, XY Aventurien zu finden, die Lust haben es zu testen.
nuff' said.

"Drei 3W20 ist DSA", wenn ich das schon höre ::)
Ich mache ein RPG nicht davon abhängig, welche blöden Mechanismen es benutzt, sondern wie gut es das Thema umsetzt und wie flüssig es zu spielen ist. Abgesehen davon habe ich natürlich vorlieben (ich mag keine W100 Proben z.b.), aber ich würde nie sagen "1W20 ist Faerun".

unwillkürlich muss ich gerade an die ganze Rebootwelle der Kinofilme denken, bei dem teilweise bessere Eregnisse, als die ursprünglichen Filme herauskamen. Was fehlt wäre mal eine RPG Rebootwelle.
Was einfach fehlt ist ein gutes, deutsches Regelsystem "so wie DSA, nur in gut". Aber das ist kaum machbar, dafür haben auch die Theoretiker gesorgt, die immer "Heartbreaker" losschreien.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 9.12.2010 | 17:09
Falcon, dir ist schon klar, dass das zunächst Mal deine Meinung ist und nicht eine objektiv feststellbare Wahrheit, oder? Ich meine, es gibt eben einen Haufen Leute, die zufrieden ihr DSA (nach ihrem Spielgefühl) spielen und offenbar der Meinung sind, dass es genau richtig ist.

Des Weiteren bleibt die Tatsache, dass wir, die wir hier über diese Angelegenheit diskutieren, wohl zur Minderheit gehören. Die Mehrheit spielt einfach DSA (zumindest sehe ich das in meinen Runden so), ohne sich stundenlang in Internetforen den Kopf über den Sinn und Zweck verschiedener Regelsystem und so weiter zu zerbrechen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 9.12.2010 | 17:14
Zitat von: Hotzenplotz
Falcon, dir ist schon klar, dass das zunächst Mal deine Meinung ist und nicht eine objektiv feststellbare Wahrheit
klar, ich spreche natürlich nur von meinen Erfahrungen. Ich kann ja nichts dafür, wenn die DSA Vertreter hier alles daran setzen, die Erfahrungen zu bekräftigen.

Zitat
Ich meine, es gibt eben einen Haufen Leute, die zufrieden ihr DSA (nach ihrem Spielgefühl) spielen und offenbar der Meinung sind, dass es genau richtig ist.
Ich spreche doch von keinen anderen Spielern, sondern genau diesen  wtf? wtf?

die können ja gerne alle glücklich und betäubt weiterspielen. Aber ich denke auf lange Sicht könnte DSA so untergehen. Was für mich natürlich auch eine absolut akzeptable Lösung ist. So gesehen, können "wir" nur gewinnen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 9.12.2010 | 17:18
klar, ich spreche natürlich nur von meinen Erfahrungen. Ich kann ja nichts dafür, wenn die DSA Vertreter hier alles daran setzen, die Erfahrungen zu bekräftigen.
Ich spreche doch von keinen anderen Spielern, sondern genau diesen  wtf? wtf?

Na, weil ich ehrlich gesagt nicht das Problem sehe, dass Aventurien angeblich in diesen Spielern hat. Oder hab ich dich falsch verstanden?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 9.12.2010 | 17:20
Zitat
Was einfach fehlt ist ein gutes, deutsches Regelsystem "so wie DSA, nur in gut". Aber das ist kaum machbar, dafür haben auch die Theoretiker gesorgt, die immer "Heartbreaker" losschreien.

Falcon, du sprichst mir aus der Seele. Ein System und eine Spielwelt, dass die drolligen, netten und schönen Teile von DSA mit einfängt, ohne die blöderen Aspekte zu wiederholen, kann noch so sehr verschrien werden, ich würde es durchaus mit einigem Wohlwollen betrachten.

Ich würde auch behaupten, dass es "Die DSA-Spieler" als homogene Gruppe, die reaktionär ihr Spiel spielen und keine anderen Spiele ausprobieren wollen, für einen Mythos. Es gibt sicher ein paar Leute, die schlicht kein Interesse an anderen Systemen haben ("Ich habe mein System, und ich finde es gut. Warum soll ich was anderes ausprobieren?"); aber ansonsten ist es eine Frage der Herangehensweise und Präsentation. Und möglicherweise des Vertrauens und der Bekanntschaft unter einander. Leute, die man kennt, werden auf den Vorschlag, was anderes zu spielen, positiver reagieren.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 9.12.2010 | 17:32
Würde es einen professionell gemachten, neuen Heartbreaker geben (und wehe, jetzt kommt jemand mit Ephoran), würde ich mich SOFORT darauf stürzen. Ich mag detaillierte und klassiche Systeme eben immernoch lieber, als abstrakte und "löchrige".

@Hotzenplotz: Das Problem ist, wie schon von anderen angeführt, die Redaktion selber "würde ja gerne, aber kann ja nicht". Sie wollen einen Editionskrieg verhindern.

Ich hab auch nicht gesagt, daß "Die DSA Spieler" nichts anderes spielen wollen (siehe Xemides, der spielt auch D&D), sondern auf DSA bezogen keine Änderungen wollen. DAS ist eben der Musikantenstadl oder die Prunksitzung der Rollenspiele.
Ne, schon klar, die Volksmusik und Karvenalfans existieren ja wahrscheinlich gar nicht ::)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 17:39
@Xemides: gegen die 3W20 habe ich auch gar nichts, wobei man die auf jeden Fall eleganter umsetzen könnte. Das es Stufen gab, wirst du aber wohl nicht bestreiten, du DSA4-Grünschnabel ;)

Das tue ich auch nicht, ich bin aber froh, dass die Stufen weg sind.

Zitat
Wenn du nichtmal weisst, daß es bei SW Fertigkeitslisten gibt, dann versuche lieber nicht darüber zu argumentieren.

Wo in der GE-Edition stehen die den, wenn du nicht die von mir angesprochenen Trappings und Edges meinst. Und wie differenziert sind die. Ich erinnere mich nur an zwei Stufen (sozusagen gelernt - perfektioniert). Nicht gerade das, was ich unter detailreichen Fertigkeitslisten verstehe.

Zitat
DSA Spieler, nie anderes DSA als 4 (oder 4.1) gespielt oder gekannt, wollen kein anderes und blockieren alles andere und schreiben vor, welche von den (neuen) Regeln aventurisch sind und welche nicht. Das ist prototypisch für das Problem, was Aventurien hat.

Oh, so sind die Spieler aller Systeme. Es gibt Runequestspieler, die meutern gegen Mongoose Runequest I und II. Es gibt Midgardspieler die schimpfen über Midgard 4, es gibt Shadowrunspieler die meutern über SR4, es gibt DnD-Spieler die meutern über DnD4. Also tu nicht so, als ob das ein DSA-Problem wäre.

Davon ab, für mich ist es unabhängig von DSA so, ein System für mich wiedererkennungswerte hat. Für sind sind das bei DSA AT-PA und 3W20. Andere Punkte, die ich mit Aventurien verbinde und die ich bei einem Aventuriensystem haben möchte habe ich ebenfalls genannt.

Ich habe, ebenfalls schon mehrfach, geschrieben dass ich durchaus für Änderungen bin, aber nicht ein komplettes Erneuern aller Elemente sondern mit deutlichem Wiedererkennungswert. Und ich habe Systeme genannt, mit denen ich mir vorstellen könnte, auf Aventurien zu spielen. Andere hingegen halte ich für mich persönlich als ungeeignet, um auf Aventurien zu spielen.

Zitat
Das alberne Zusammengepansche von Kulturen und Zeiten,

Damit verlässt du allerdings die Regeln sondern zielst auf das Setting. Also etwas ganz anderes, als über das bisher hier diskutiert wird. Und damit natürlich etwas, was nun wirklich Geschmackssache ist. Und alle, die auf Aventurien spielen, selbst wenn sie andere Regeln wollen, spielen nun mal auf Aventurien, weil es so ist wie es ist. Sonst würde man nänlich ein anderes Setting benutzen. Wer auf Aventurien spielt behaupte ich mal, tut das, weil Aventurien so ist wie es ist. Mit all den Kulturen.

Zitat
das miese System, daß nicht die Detailtiefe oder Spielbalance bringt, die die Seitenzahl andeuten sollte, daß sind alles nicht DIE Probleme von DSA. Das ist alles lösbar.

Zum System sagte ich ja vorher schon einiges. Aber zur Spielbalance: Drauf geschissen. MIr persönlich ist Spielbalance sowas von egal. Solange ich mit meinem Charakter Spass haben und mein MItspieler mit seinm, so lange geht mir Balance völlig am Arsch vorbei.

Zitat
"Drei 3W20 ist DSA", wenn ich das schon höre ::)
Ich mache ein RPG nicht davon abhängig, welche blöden Mechanismen es benutzt, sondern wie gut es das Thema umsetzt und wie flüssig es zu spielen ist. Abgesehen davon habe ich natürlich vorlieben (ich mag keine W100 Proben z.b.), aber ich würde nie sagen "1W20 ist Faerun".

So unterschiedlich sind die Geschmäcker. Mir sind halt Erkennungsmerkmale schon wichtig. BRP ist für mich immer W100, DSA 3W20, Midgard 1W20+ Fertigkeit, ED viele Würfelarten, SR Würfelpools.

Umsetzung und Flüssigkeit sind für mich nicht ganz so wichtig. DSA ist bisher für mich das erste und einzige System, das ich überhaupt in Frage stelle.

Zitat
unwillkürlich muss ich gerade an die ganze Rebootwelle der Kinofilme denken, bei dem teilweise bessere Eregnisse, als die ursprünglichen Filme herauskamen. Was fehlt wäre mal eine RPG Rebootwelle.
Was einfach fehlt ist ein gutes, deutsches Regelsystem "so wie DSA, nur in gut". Aber das ist kaum machbar, dafür haben auch die Theoretiker gesorgt, die immer "Heartbreaker" losschreien.

Es gibt auch genug Kinofilmreboote, die gefloppt sind und fürchterlich schlecht sind. Eigentlich sind das die meisten Remakes. Und die Retroclone gibs ja, auch deutsche.

MIr geben die nichts, womit wir wieder bei Knochen ohne Fleisch sind.

Übrigens, DnD spiele ich nicht :-)

Aber genug anderes.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 9.12.2010 | 17:45
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Oberkampf am 9.12.2010 | 17:49

Wo in der GE-Edition stehen die den, wenn du nicht die von mir angesprochenen Trappings und Edges meinst. Und wie differenziert sind die. Ich erinnere mich nur an zwei Stufen (sozusagen gelernt - perfektioniert). Nicht gerade das, was ich unter detailreichen Fertigkeitslisten verstehe.


S. 24 - 29, 59.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 17:55
Okay, muss ich noch mal durchlesen, wenn ich mein Ex wieder finde. Obs mir reicht, kann ich noch nicht sagen.

Aber das ist ja nicht das einzige, was mich an SW stört.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 9.12.2010 | 18:05
Es gibt ca. 17 Fertigkeiten, dazu Wissensfertigkeiten, die spezialisiert werden.
Jede Fertigkeit kennt 8 Stufen.

Zitat von: Xemides
Oh, so sind die Spieler aller Systeme
Ich wusste, daß du das schreibst, ich wollte es dir eigentlich auch schon vorweg nehmen. Denn das ist leider kein Argument, Kinoflops sind auch kein Argument, es gibt immer etwas noch schlechteres.
Und Retroklone sind keine RHS-Systeme.

Wir wissen zwar nun alle, was für dich eine Aventurienumsetzung ist, und du schreibst ja auch, daß das ausschliesslich für dich gilt, aber das Thema ist ja nicht "Xemides Aventurien", sondern "Spielgefühl von Aventurien und Regeln".

Man könnte sich also objektiv die Zielsetzungen von Aventurien anschauen und sehen, wie man das umsetzen kann (hoher Detailgrad von Setting und Verregelung sehe ich z.b. genauso, mit Savage Worlds würde ich es auch nicht spielen). Dabei wäre es mir scheissegal ob man nun 1W20, 10W4 oder keinen Würfel hat, so lange die ZIELsetzungen erfüllt sind.
Wie du siehst, kann man auch unbefangen an ein System gehen und versuchen es zu verbessern (und JA, jedes System kann man verbessern).


Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Oberkampf am 9.12.2010 | 18:06
OT:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Master Li am 9.12.2010 | 18:12
Was mir nach 17 Seiten immer noch nicht einleuchtet:

Warum hat irgendjemand etwas dagegen, dass Aventurien in ein anderes Regelwerk konvertiert wird? Das verbraucht doch die Regeln nicht. Jeder, der will, kann bedenkenlos weiter DSA4.1 spielen. Und selbst, wenn man glaubt, dass das dann gar keine richtigen DSAler mehr sind und von Praios selbst abgestraft werden sollten, kommen die doch auch nicht in eine DSA 4.1 Runde gestürmt und zwingen alle mit vorgehaltenem w20 auch zu konvertieren.

So dogmatisch kann doch niemand sein... äh, wird doch niemand... ähh sollte niemand sein. Im Internet gibt es offensichtlich alles  ~;D
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Oberkampf am 9.12.2010 | 18:20
@Master Li:
Die Frage erscheint mir doch eher: sollten die Freunde anderer Regelwerke sich nicht davor schützen, dass ihr Spiel "aventurisiert" wird?

 ;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 9.12.2010 | 18:22
Ich verstehe hier immernoch nicht das Problem mit den Regeln. Benutzt ihr Konversionen wenn ihr meint das Spielgefühl damit einfangen zu können. Ich habe kein Problem mit den DSA Regeln und viele andere Spieler eher auch nicht. Gemeckert wird mal in jedem System. Die Regeln sind doch modular und jede Spielgruppe kann völlig frei entscheiden was sie nutzen und nicht nutzen möchte.

In meine beiden Spielrunden benutzen wir z.B einmal ausschließlich Basisregeln (also alle wo nicht Optional dran steht), also keine Waffenmodifikationen, Distanzklassen, gezieltes Ausweichen und weiß der Geier was. In der anderen Runde nutzen wir Basisregeln und haben uns modular einige Optionen dazugenommen. Generell spielt sich das etwas wie DSA3 oder DSA4 light. Nur das es stufenlos funktioniert und für unsere Spielgruppen eine schönere Charaktererstellung und -ausgestaltung ermöglicht als z.B. DSA3.
Wir haben auch keine Probleme mit flotter Task Resolution, häufig sieht man direkt beim Wurf obs geschafft wurde und wenn mal eine Probe etwas schwerer ist, bringt es gleich noch den Adrenalineffekt mit, wenn man erst noch genauer schauen muss.

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Master Li am 9.12.2010 | 18:33
Wenn Du damit zufrieden bist, ist es doch wunderbar. Andere, und wenn es nur 5 sein mögen, finden die Regeln schlecht und schreiben sich eine Konvertierung ;). Und was schlecht gefunden wird, kannst Du auf den 17 Seiten immer wieder mal lesen, mitunter auch von mir  >;D
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 18:39
Aber darum geht es doch in diesem Thread nicht oder nur teilweise, denn es geht doch in Ayas Eingangpost nicht darum, dass eine Konvertierung gehen soll, sondern um ein Spielgefühl. Threads für Konvertierungen gibt es doch reichlich, wo wir uns doch auch raus halten. Hier geht es um das Spielgefühl Aventurien und ob andere Regeln das Spielgefühl verändern.

Wenn es die um das "Wir wollen konvertieren, also lasst uns das tun" geht,bist du hier falsch.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Master Li am 9.12.2010 | 18:43
Aber darum geht es doch in diesem Thread nicht oder nur teilweise, denn es geht doch in Ayas Eingangpost nicht darum, dass eine Konvertierung gehen soll, sondern um ein Spielgefühl. Threads für Konvertierungen gibt es doch reichlich, wo wir uns doch auch raus halten. Hier geht es um das Spielgefühl Aventurien und ob andere Regeln das Spielgefühl verändern.

Wenn es die um das "Wir wollen konvertieren, also lasst uns das tun" geht,bist du hier falsch.

Das wurde aber schon auf Seite 2 (glaube ich) beantwortet. Ein Spielgefühl ist individuell. Und manche finden eben das eine oder andere Regelwerk besser für ihr Spielgefühl, das sie mit Aventurien verbinden.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 9.12.2010 | 18:47
Dann ist diese ganze Diskussion sinnlos, weil es kein einheitliches Spielgefühl gibt. Wenn aber die individuellen Meinungen von Interesse sind, dann müssen wir die gegensätzlichen Meinungen zur Kenntnis nehmen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Ayas am 9.12.2010 | 18:54
@ Master Li:

Wo liest du denn hier heraus, das jemand was dagegen hat, wenn andere ein alternatives Regelwerk für Aventurien benutzen?

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Master Li am 9.12.2010 | 19:00
Wenn man behauptet, dass es ein Spielgefühl von Aventurien gibt und dies nur von DSA4.1 wirklich eingefangen wird, dann spricht man Konvertierungen ab, dass man mit ihnen DSA(Aveturien) spielen kann ;). Das ist vielleicht nicht "konkret etwas dagegen haben", dass andere konvertieren aber zumindest elitäres BlaBlaBlub, deswegen meine überspitzte Formulierung. Ähnliches hatte ich ja schon am Anfang geschrieben :D
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 9.12.2010 | 19:00
Ein Spielgefühl ist nur zu einem gewissen Maß individuell. Man kann zwar theoretisch mit fast jedem Setting und Regeln alles spielen, z.b. mit Toon (http://en.wikipedia.org/wiki/Toon_%28role-playing_game%29) eine dark & gritty cthulhoide Deprikampagne Spielen, aber auf der Basis kann man nicht diskutieren, auf der Basis kann man nicht mal ein Rollenspiel schreiben, einschlussendlich zäht die Intention des Autoren.

Und in DSA gibt es zwar viele, aber nicht unendlich viele, unterstützte Spielstile. Alles andere kann man unter Konvertierung zählen und ist erstmal Off-Topic.

So ist das "wilde Aventurien" imho für Aventurien Off-Topic.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.12.2010 | 22:15
Okay, rekapitulier ich mal: Regeln sind zwar irgendwie da, aber dann doch nicht.
Sie sind da, schließlich machen sie lauter Vorschläge, Anregungen, Angebote und Hinweise. - Aber gut, es war klar, daß wir da auf keinen grünen Zweig kommen. (Haben wir halt ein bisschen umsonst in den Wind geredet. Passiert.) Solange Du die Voraussetzungen nicht einmal in Betracht zu ziehen bereit bist, ist es vermutlich besser, etwas anderes zu spielen, wozu Deine Voraussetzungen passen. Ist ja nicht ganz selten so, und Rollenspiel ist schließlich nur ein Hobby, kein Zwang.

@ Spielgefühl mal wieder:
Zum Spielgefühl tragen in unterschiedlichen Quantitäten zumindest folgende Faktoren etwas bei:
- Hintergrund
- Hintergrundrezeption des einzelnen Spielers (d.h. was er sonst noch so kennt, was er mag, wie er sich Dinge vorstellt...)
- Regeln
- Regeltreue und regelwidrige Vorlieben und ihr Wechselspiel
- die konkrete Runde und andere Spieler (oder gar Autoren), die man kennt und mit denen man darüber geredet hat, deren Meinungen einem wichtig sind

Man sieht also, daß die Regeln da keineswegs ein Alleinstellungsmerkmal in bezug auf das Spielgefühl haben. Ebenso gibt es individuelle Aspekte (Hintergrundrezeption) wie Gruppenaspekte (Regeltreue) wie verallgemeinernde, spielerschafteinigende Aspekte (Hintergrund, Regeln, gemeinsame Bekannte). Je nach Schwerpunkt des Einzelnen, seiner Gruppe und seines weiteren Umfelds kann das Spielgefühl mehr zu einer individuellen oder mehr zu einer "überindividuellen", von einer (großen) Gemeinschaft geteilten und weitergegebenen Version tendieren.

@ Konvertierung: Eine Konvertierung kann, wenn das Spielgefühl überwiegend von Einzelnen und deren Textveständnis geprägt ist, das Spielgefühl ändern; wenn aber z.B. das Spielgefühl vor allem davon geprägt ist, daß man mit vielen Leuten Austausch gehabt hat und damit eine generelle, von konkreten Regeln unabhängige Vorstellung entwickelt hat, kann die Konvertierung u.U. das Spielgefühl nur marginal beeinflussen. Das verhält sich zwar regelhaft, aber die Regeln sind (wie alle sozialen Regeln) recht komplex; insofern schaut man sich besser konkrete Einzelfälle an und beläßt es ansonsten im Allgemeinen: "Kann sein, kann auch anders sein."
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: pharyon am 10.12.2010 | 03:02
Puh, 17 Seiten durch...

Zum "Spielgefühl" von DSA:
Durch die vielen Werte - gerade bei den Talenten - erweckt DSA (4.x) den Eindruck bzw. vermittelt mir das Gefühl, dass der SC/Held abgerundet ist. Wenn also einmal der Bedarf nach Kochen-Proben käme, müsste ich nur auf Char-Blatt schaun und hätte nach dem Lesen einiger Grundlagen von DSA (4.x) eine grobe Vorstellung von der Kompetenz meines SC in diesem Bereich.

Leider widerspricht das häufig so erweckte "Gefühl" dem Verstand auf der Nutzenebene, wie man gut an dem Kritikpunkt "Welchen Unterschied macht ein TaP in der Fertigkeit von der erfolgswahrscheinlichkeit her?" sehen kann.

Die älteren DSA-Varianten kenne ich auch leider kaum (DSA 3 von den DSA-PC-Spielen).

Wo findet man eine (gefühlte) Unterstützung des aventurischen Settings durch DSA-Regeln?
1. Aufteilung in Rassen, Kulturen und Professionen --> Ich kann hier einfach eine "Wilder wird von Zivilisation geprägt"-Geschichte stricken, z.B. D.h. auch, dass Herkunft, sozialer Stand, Fähigkeiten und ähnliches erst einmal unabhängig voneinander entstehen.
2. Aufzählung vieler Professionen --> erweckt den Eindruck, dass Aventurien vielfältig ist
3. Pseudowissenschaftliche Zaubermodifikationen --> passt zum theoretischen Gelaber der Gildenmagier - und zu den verschiedenen anderen Traditionen
4. viele kleine Unterschiede in den Fertigkeiten bei ähnlichen Professionen --> erwecken den Eindruck, dass die Professionen sich wirklich unterscheiden (was ja häufig effektiv nicht der Fall ist)
5. andere Regeln für karmales wie für astrales Wirken --> Zauber und Liturgien mögen ähnliche Effekte haben, unterscheiden sich aber grundlegend

Die Aufzählung kann natürlich fortgesetzt werden. Ein anderer Punkt ist natürlich, ob DSA (oder andere)-Regeln ein bestimmtes Gefühl gut bedienen oder nicht. Dass (auch) in Fassung 4.1 Einiges nicht elegant umgesetzt wird, steht ja aber in diesem Faden erst mal nicht zur Debatte.

Um die Ersetzbarkeit des Regelwerks für ein bestimmtes Setting zu diskutieren, sollte man sich vielleicht erstmal im Klaren sein, welche Gefühle ein gegebenes Setting bei einem auslöst, und welche Gefühle bestimmte Regeln entsprechend auslösen.

So finde ich den Charakterbogen von DSA (4.x) mit mindestens 4 Seiten (für magier sind das eher 6+)auf der einen Seite grausam, da er viel Buchhaltungspflicht nahelegt, auf der anderen Seite hat es einen angenehmen Reiz und sich die Blätter des Chars anzuschauen und das Gefühl zu haben, man hat für eine Figur alle Dokumente beisammen (also Perso, Geburtsurkunde, Besitztümer --> evtl. als Gefühl des "kompletten Erfassens").

Wer in Aventurien eher HELDEN spielen möchte, ist mit D20/D&D-Systemen oder Savage Worlds eher bedient sein, da hier mEn Kämpfe etwas leichter und klarer zu Durchschauen sind. Wer mehr auf Intrigen steht, ist evtl. mit dem Reign-Regelwerk zufrieden.
Aventurien ist für mich immer ein Ort, der zuverlässige Orte beherbergt (Städte mit der typischen menschlichen Bandbreite romantisch betrachteten Lebens), genauso wie mystische (siehe Donnerbachs Donnerfall, inseln im Nebel), bedrohliche (Ehernes Schwert, Maraskan) wie heimelige (Kosch, Thorwal). Diesen zusammengewürfelten "Matsch" bieldet das Regelwerk mMn gut ab, was nicht heißt das andere System das nicht (besser) könnten.

Gruß, p^^

PS: Ein Roman, bei dem ich häufig ein "Wiedererkennen" DSA-typischer Regeln empfunden habe, ist "Toras von Havena".
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.12.2010 | 08:40
Wo findet man eine (gefühlte) Unterstützung des aventurischen Settings durch DSA-Regeln?
1. Aufteilung in Rassen, Kulturen und Professionen --> Ich kann hier einfach eine "Wilder wird von Zivilisation geprägt"-Geschichte stricken, z.B. D.h. auch, dass Herkunft, sozialer Stand, Fähigkeiten und ähnliches erst einmal unabhängig voneinander entstehen.
2. Aufzählung vieler Professionen --> erweckt den Eindruck, dass Aventurien vielfältig ist
3. Pseudowissenschaftliche Zaubermodifikationen --> passt zum theoretischen Gelaber der Gildenmagier - und zu den verschiedenen anderen Traditionen
4. viele kleine Unterschiede in den Fertigkeiten bei ähnlichen Professionen --> erwecken den Eindruck, dass die Professionen sich wirklich unterscheiden (was ja häufig effektiv nicht der Fall ist)
5. andere Regeln für karmales wie für astrales Wirken --> Zauber und Liturgien mögen ähnliche Effekte haben, unterscheiden sich aber grundlegend

Hier gehört auch noch unbedingt die magische Repräsentation dazu, um Zaubertraditionen unterscheidbarer zu machen.
Punkt 5 könnte übrigens ein Grund sein, warum die Frage der "Zauberpriester" mit der EInführung der Liturgien in Kirchen, Kulte, Ordenskrieger von der Spielergemeinde so ambivalent gesehen wurde. Die neuen Geweihtenregeln haben stark am Spielgefühl und am Setting gerüttelt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 10.12.2010 | 10:47
Dann ist diese ganze Diskussion sinnlos, weil es kein einheitliches Spielgefühl gibt. Wenn aber die individuellen Meinungen von Interesse sind, dann müssen wir die gegensätzlichen Meinungen zur Kenntnis nehmen.

Du hast es erfasst. Schrieb ich vor zwei Seiten oder so. DSA und Aventurien sind aus dem Setting und den Regeln heraus nicht in der Lage ein allgemeines (dominates) Spielgefühl zu erzeugen. Vielle Gruppen picken sich an Regeln und Hintergrund etwas raus und haben damit ihr Spielgefühl. Die einen Spielen ihr Bauern-RPG, wo der Krieger den halben Tag töpfert, die anderen nehmen es mit den Kampfregeln nicht so genau und moschen sich fröhlich durch Orks und Drachren. Natürlich wieder überspitzt. Deshalb braucht man DSA nicht um Aventurien zu spielen oder um ein Spielgefühl für Aventurien zu erzeugen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 10.12.2010 | 11:00
Sie sind da, schließlich machen sie lauter Vorschläge, Anregungen, Angebote und Hinweise. - Aber gut, es war klar, daß wir da auf keinen grünen Zweig kommen. (Haben wir halt ein bisschen umsonst in den Wind geredet. Passiert.) Solange Du die Voraussetzungen nicht einmal in Betracht zu ziehen bereit bist, ist es vermutlich besser, etwas anderes zu spielen, wozu Deine Voraussetzungen passen. Ist ja nicht ganz selten so, und Rollenspiel ist schließlich nur ein Hobby, kein Zwang.
Was soll denn dieser Käse? Wenn ich mich über die Regeln beschwere, die so im Buch stehen und daher als Default gedacht sind, bin ich entweder zu blöd, sie nur als Vorschläge, Anregungen, Angebote und Hinweise zu erkennen, oder unfähig, mir daraus was zu basteln, was ich mag. Ja, so kann man es natürlich auch sagen. Macht es ja einfacher, als sich mit dem Problem selbst zu befassen, nicht wahr?

Durch die vielen Werte - gerade bei den Talenten - erweckt DSA (4.x) den Eindruck bzw. vermittelt mir das Gefühl, dass der SC/Held abgerundet ist. Wenn also einmal der Bedarf nach Kochen-Proben käme, müsste ich nur auf Char-Blatt schaun und hätte nach dem Lesen einiger Grundlagen von DSA (4.x) eine grobe Vorstellung von der Kompetenz meines SC in diesem Bereich.
Abseits des wenns ist das natürlich richtig. Bleibt nur eben die Frage, ob man die Kompetenz eines Charakters in dem Bereich nicht anders (und effektiver) darstellen könnte. D&D4 macht da mit der Unterscheidung von "trained" und "untrained" einen interessanten Weg auf, weil es eben erkannt hat, dass manche Nuancen einfach spielirrelevant sind (also z.B. ob ich Kochen +1 oder Kochen +3 habe, ist völlig Hupe, aber wenn ich Kochen +10 habe, reden wir schon von Kompetenz).
Hinzu kommt ja, dass durch die speziellen Talentproben eine Vergleichbarkeit im Sinne von "Ich hab +5, bin also besser als du!" nicht gegeben ist, weil der andere ja sagen könnte "Ja, aber ich habe in den nötigen Attributen insgesamt 5 Punkte mehr." Die Kompetenz im Kochen wird also wieder relativiert durch die Attribute UND drei Würfe, die jeweils modifiziert werden müssen.
Sicherlich kann man das als "charmante Eigenart" oder "Detailliebe" bezeichnen - die Frage ist nur eben, ob eine solche Detailliebe nicht eher spielstörend ist. Dass es rein regeltechnisch für den SL eine enorme Schwierigkeit darstellt, damit sinnvoll Erfolgswahrscheinlichkeiten seiner Spieler abzuwägen, lässt sich allerdings kaum leugnen (auch wenn dann das Argument kommt, dass man das doch recht bald einschätzen könne - dummerweise schätzen aber erwiesenermaßen Menschen Wahrscheinlichkeiten ständig völlig falsch ein...).

Um die Ersetzbarkeit des Regelwerks für ein bestimmtes Setting zu diskutieren, sollte man sich vielleicht erstmal im Klaren sein, welche Gefühle ein gegebenes Setting bei einem auslöst, und welche Gefühle bestimmte Regeln entsprechend auslösen.
Auch wenn oben bereits gesagt wurde, dass einige ja nicht das Spielgefühl Aventurien vom Spielgefühl DSA trennen wollen (oder können), denke ich, dass das der richtige Schritt wäre.

Aventurien ist für mich immer ein Ort, der zuverlässige Orte beherbergt (Städte mit der typischen menschlichen Bandbreite romantisch betrachteten Lebens), genauso wie mystische (siehe Donnerbachs Donnerfall, inseln im Nebel), bedrohliche (Ehernes Schwert, Maraskan) wie heimelige (Kosch, Thorwal). Diesen zusammengewürfelten "Matsch" bieldet das Regelwerk mMn gut ab, was nicht heißt das andere System das nicht (besser) könnten.
Vermutlich ist das ein Grund, warum sich viele über die epischen Auswüchse beschweren (Dunkle Lande, wer will das schon?) bzw. jede große Kampagne nur nicht zuviel an Aventurien ändern durfte.
Ein/Fluffy hatte schon recht mit seinem Schrebergartenvergleich: Du weißt, wer deine Nachbarn sind, und du darfst dich auch mit Schmidts kabbeln, weil der Baum rüberhängt. Aber wehe, die Redax baut einem eine Autobahn in die Nachbarschaft oder wählt einen neuen Vorstand, der wilde Parties machen will!
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 10.12.2010 | 11:04
Du hast es erfasst. Schrieb ich vor zwei Seiten oder so. DSA und Aventurien sind aus dem Setting und den Regeln heraus nicht in der Lage ein allgemeines (dominates) Spielgefühl zu erzeugen. Vielle Gruppen picken sich an Regeln und Hintergrund etwas raus und haben damit ihr Spielgefühl. Die einen Spielen ihr Bauern-RPG, wo der Krieger den halben Tag töpfert, die anderen nehmen es mit den Kampfregeln nicht so genau und moschen sich fröhlich durch Orks und Drachren. Natürlich wieder überspitzt. Deshalb braucht man DSA nicht um Aventurien zu spielen oder um ein Spielgefühl für Aventurien zu erzeugen.

So sehe ich das auch. Allerdings hinkt deine Schlussfolgerung dergestalt, als dass manche eben doch DSA brauchen, um Aventurien zu spielen oder um ein Spielgefühl für Aventurien zu erzeugen (nämlich diejenigen vielen Gruppen, die du zuvor schon erwähnt hattest).
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 10.12.2010 | 11:10
So sehe ich das auch. Allerdings hinkt deine Schlussfolgerung dergestalt, als dass manche eben doch DSA brauchen, um Aventurien zu spielen oder um ein Spielgefühl für Aventurien zu erzeugen (nämlich diejenigen vielen Gruppen, die du zuvor schon erwähnt hattest).


Ich finde nicht, dass es hinkt. Sie spielen halt ihr Aventurien mit dem Regelsystem, das mitgeliefert wird. Würde es eine Version für das Bauern-RPG, eine für das Helden-RPG usw. geben, dann wäre ich gespannt, wie sich die Spieler verteilen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 10.12.2010 | 11:24
Naja ich denke für viele gehört es zum Spielgefühl dazu, so wie viele Gamer an Windows hängen. Es ist halt viel einfacher. Der Großteil aller Spieler fällt halt in die Sparte Brot und Bretzeln und Bier, (Je nach Alter) und wird dementsprechend sich keine Arbeit mit etwas anderem machen wollen, was schonmal die Verkaufszahlen erklären sollte (desweiteren sind die Bücher vom Layout und der Bebilderung jetzt nicht wirklich schlecht, eher das Gegenteil).

Und natürlich gibt es überall Leute die an dem Gesamtwerk hängen; gerne als fanboi bezeichnet. Gibt auch Tausende von Star Wars fans die sich die neue Trilogie nur mit einem Messer am Hals antuen würden. Wer jetzt näher an dem konkreten Wahrheitszustand dran ist, sei dahingestellt. Aber meistens scvhmeißt das menschliche Gehirn doch alles in einen Topf und konzentriert irgendein Gefühl daraus.

Ich denke viele Spieler die Aventurien nur mit DSA (4.1) Regeln bespielen hätten ein böses erwachen bei A: wechseln der Gruppe B: Ein Testspiel mit DSA3 Regeln.
Beides dürfte in einem mit einem jähem Erwachen enden. Punkt A ist jedoch nicht ganz so einfach, da viele DSAler auf entsprechden Foren um das "Wahre" Aventurien streiten.

Punkt B dürfte jedoch ohne Probleme den Beweis erbringen, dass die Regeln ziemlich egal sind. Warum 3W20 nötig sind um einen Krieger am töpfern zu spielen, mag mir nicht logisch erscheinen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 10.12.2010 | 11:34
Warum 3W20 nötig sind um einen Krieger am töpfern zu spielen, mag mir nicht logisch erscheinen.

Ich schreib es einfach nochmal: Wiedererkennungswert und Gewohnheit.

Und was die von Carthinius erwähnten Veränderungen in Aventurien angeht:

Ich bekenne ein Spieler und Spielleiter zu sein, der es auch nicht mag, wenn ein Setting gravierend geändert wird. Das ist aber unabhängig von Aventurien.

Wenn mich ein Setting begeistert, tut es da ja weil es so ist wie es ist. Und dann möchte ich, dass es auch so bleibt wie es ist. Egal ob Aventurien, Midgard oder Glorantha.

Deshalb neige ich als SL dazu, höchstens kleinere Veränderungen einzubringen aber das große ganze unverändert zu lassen.

Mag eine Schwäche von mir sein, aber da bin ich gewissermaßen konservativ.


Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 10.12.2010 | 11:36
Abseits des wenns ist das natürlich richtig. Bleibt nur eben die Frage, ob man die Kompetenz eines Charakters in dem Bereich nicht anders (und effektiver) darstellen könnte. D&D4 macht da mit der Unterscheidung von "trained" und "untrained" einen interessanten Weg auf, weil es eben erkannt hat, dass manche Nuancen einfach spielirrelevant sind (also z.B. ob ich Kochen +1 oder Kochen +3 habe, ist völlig Hupe, aber wenn ich Kochen +10 habe, reden wir schon von Kompetenz).
Das finde ich von D&D4 gut gelöst (wusste ich gar nicht, aber nachdem ich mir die neue Edition zugelegt hatte, hab ich mich nach kurzem einlesen auch schon wieder davon verabschiedet, da war mir D&D 3.5 lieber).
Bei DSA gibt es allerdings so eine Art von Hilfe in Wege des Schwertes. Dort werden ähnliche Aussagen je nach Höhe des Talentwertes gemacht (Geselle 7, Altgeselle 10, Meister 15 usw.). Das ist schon mal ein guter Anhaltspunkt, um z. b. festzulegen, wie gut jemand kochen kann mit seinem Talentwert. Die Werte und "Stufen" sind je nach Region, Talent etc. natürlich abzuwägen (heißt: Meisterentscheid). Ob dann der Punkt zwischen 7 und 8 oder 14 und 15 noch ausschlaggebend ist, bleibt natürlich die Frage. Diese Frage kann man sich allerdings bei allen Punktsystemen stellen. Warum ist die Reichweite von einem Zauber 7 Meter und nicht 6,8475 Meter? Warum ist die Dex eines D&D-Elfen um genau einen Punkt höher?

Zitat
Hinzu kommt ja, dass durch die speziellen Talentproben eine Vergleichbarkeit im Sinne von "Ich hab +5, bin also besser als du!" nicht gegeben ist, weil der andere ja sagen könnte "Ja, aber ich habe in den nötigen Attributen insgesamt 5 Punkte mehr." Die Kompetenz im Kochen wird also wieder relativiert durch die Attribute UND drei Würfe, die jeweils modifiziert werden müssen.
Sicherlich kann man das als "charmante Eigenart" oder "Detailliebe" bezeichnen - die Frage ist nur eben, ob eine solche Detailliebe nicht eher spielstörend ist. Dass es rein regeltechnisch für den SL eine enorme Schwierigkeit darstellt, damit sinnvoll Erfolgswahrscheinlichkeiten seiner Spieler abzuwägen, lässt sich allerdings kaum leugnen (auch wenn dann das Argument kommt, dass man das doch recht bald einschätzen könne - dummerweise schätzen aber erwiesenermaßen Menschen Wahrscheinlichkeiten ständig völlig falsch ein...).
Ja, da stimme ich dir zu. Ich persönlich spiele ganz gerne mit dem 3w20-System aus Gewohnheit, hätte aber auch kein Problem, wenn es einfache Würfe werden würden. Gerade die Sache mit der Wahrscheinlichkeit sehe ich auch.
Was die Kompetenz am Beispiel des Kochens angeht, liegst du aber nicht ganz richtig. Der Talentwert ist ja die Aussage darüber, wie begabt jemand in einer Sache ist. Aber erst der Einsatz seiner Eigenschaften (das Würfeln) entscheidet, ob ihm auch eine gewisse Tat gelingt. Wenn Johann Lafer drei Mal aus Ungeschick auf die heiße Herdplatte packt und sein Rezept vergisst, sagt das eigentlich nicht viel über seine Kochkunst aus, hat aber mit mangelnder Fingerfertigkeit und Klugheit zu tun (nur mal so als Beispiel, bin mir nicht mal sicher ob die beiden Eigenschaften in der Probe vorkommen ;)).

Zitat
Auch wenn oben bereits gesagt wurde, dass einige ja nicht das Spielgefühl Aventurien vom Spielgefühl DSA trennen wollen (oder können), denke ich, dass das der richtige Schritt wäre.
Der richtige Schritt für wen? Für dich: ja. Für sie: nein. Sie möchten ja nicht. Es gibt wohl kaum eine eindeutigere Antwort.

Zitat
Vermutlich ist das ein Grund, warum sich viele über die epischen Auswüchse beschweren (Dunkle Lande, wer will das schon?) bzw. jede große Kampagne nur nicht zuviel an Aventurien ändern durfte.
Ja, ich persönlich finde das auch schade. Aber ich persönlich spiele ja DSA auch eher episch/heroisch (wobei ich die The Day after Gareth-Sache aus JdF ziemlich mies fand). Es ist logisch, dass ich die dunklen Lande toll finde. Andere, die gerne heimelig spielen, finden es halt doof. Kompromisse sind angesagt.

Zitat
Ein/Fluffy hatte schon recht mit seinem Schrebergartenvergleich: Du weißt, wer deine Nachbarn sind, und du darfst dich auch mit Schmidts kabbeln, weil der Baum rüberhängt. Aber wehe, die Redax baut einem eine Autobahn in die Nachbarschaft oder wählt einen neuen Vorstand, der wilde Parties machen will!
Überspitzt formuliert trifft das vielleicht zu. Aber auch da erinnere ich gerne daran, dass DSA nunmal einen großen Kundenstamm zufriedenstellen muss. Diese Community ist keineswegs gleichgeschaltet.
Das ist bei den Gärtnern auch so. Es gibt bestimmt Leute, die da gerne feiern würden, mit Koks und Nutten. Aber der Großteil eben nicht. Also gibts vielleicht ne Feier, aber eben eine weniger wilde. Und Autobahnen gehen gar nicht, weil das die komplette Gemeinschaft zerstören würde. Meiner Meinung nach einfach nur logisch, kein bisschen überraschend oder gar negativ.
Je kleiner eine Rollenspiel-Gemeinschaft ist, desto "extremer" kann sie sein. Sobald sie wächst und nur noch am Rande extrem ist, wird sich der einzelne gewissen Mainstreameinflüssen beugen müssen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 10.12.2010 | 11:39
Ich finde nicht, dass es hinkt. Sie spielen halt ihr Aventurien mit dem Regelsystem, das mitgeliefert wird. Würde es eine Version für das Bauern-RPG, eine für das Helden-RPG usw. geben, dann wäre ich gespannt, wie sich die Spieler verteilen.

Na gut, wir drehen uns im Kreise. Ich akzeptiere deine Meinung, ich habe eben eine andere :)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 10.12.2010 | 12:04
Na gut, wir drehen uns im Kreise. Ich akzeptiere deine Meinung, ich habe eben eine andere :)

Die ich auch akzeptieren kann.  ;)

Spannend finde ich an der Ganzen Diskussion, das selbst die aktiven DSA-Spieler sich scheinbar nicht auf ein Spielgefühl verständigen können.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: McCoy am 10.12.2010 | 12:09
Zitat von mein Omma: "Wat dem einen sin Uhl - is dem annern sin Nachtigal!"
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 10.12.2010 | 12:19
Die ich auch akzeptieren kann.  ;)

Spannend finde ich an der Ganzen Diskussion, das selbst die aktiven DSA-Spieler sich scheinbar nicht auf ein Spielgefühl verständigen können.

Zitat von mein Omma: "Wat dem einen sin Uhl - is dem annern sin Nachtigal!"


Das :T: ist eben doch ein Kuschelforum  ;D

Ja, hätte mich aber auch extrem gewundert, wenn so viele Menschen der gleichen Meinung wären.
Zitat von: Braveheart
"Die können sich nicht einmal auf die Farbe von Scheiße einigen"

;)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.12.2010 | 12:53
Wenn ich mich über die Regeln beschwere, die so im Buch stehen...
Wie die 110 GP z.B., nicht wahr? Das Problem ist, daß die Regeln, die Du im Kopf hast, ja gar nicht die sind, die im Buch stehen. Eine Frage der Rezeption, und da kann ich nur sagen, daß niemand außer Dir darauf in Deinem Fall Einfluß hat. Es könnte Dir allenfalls milde zu denken geben, daß ausgerechnet DSA nicht das am wenigsten verbreitete Spielsystem in Deutschland ist. Kann natürlich sein, daß x-tausend andere blöd sind und die Regeln gar nicht lesen können, "wie sie im Buch stehen"; reine Quantität ist kein besonders taugliches Argument in diesen Dingen. Aber vielleicht...?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 10.12.2010 | 14:17
@ Xemides

Da hast du aber einen gewissen Teil meines Arguments weggelassen. Klar die gehören dazu, aber LP-runterkloppen wurde dankbarerweise auch aus dem Spielerlebnis Aventurien rausgeschnitten.

Ob 3W20 jetzt besser sind als 1W20 ist ja auch nicht gesagt.

Bzw. Bugs gehören auch zu vielen Dingen dazu. Aber der Spruch "Its not a bug, its a feature." Muss sich ja nicht immer nur auf Computerprogramme beziehen.

Wie Knochenkopf schon sagte: Dem einen wichtig, dem nächsten sinnlos. (Von mir umformuliert)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: pharyon am 10.12.2010 | 19:50
Abseits des wenns ist das natürlich richtig. Bleibt nur eben die Frage, ob man die Kompetenz eines Charakters in dem Bereich nicht anders (und effektiver) darstellen könnte. D&D4 macht da mit der Unterscheidung von "trained" und "untrained" einen interessanten Weg auf, weil es eben erkannt hat, dass manche Nuancen einfach spielirrelevant sind (also z.B. ob ich Kochen +1 oder Kochen +3 habe, ist völlig Hupe, aber wenn ich Kochen +10 habe, reden wir schon von Kompetenz).
Naja, das "Schöne" und damit gleichzeitig stochastisch schwer Erfassbare an dieser DSA-Regelung ist, dass die 4 Werte, die man regulär für eine Talentprobe benötigt, einem Spieler/SL auch "erzählen" können was passiert. Woran ist denn z.B. die kochen-Probe gescheitert? Zu versalzen? Zu selten den Geschmack überprüft? Oder einfach nur unfähig?
Die DSA-Regeln eignen sich manchmal besser zum Beschreiben, denn zum Anwenden. Wie gesagt, man kann Vieles von dem, was DSA macht, besser, schneller oder für sich angenehmer lösen. Dennoch kann man zugeben, dass DSA in der einen oder anderen Richtung dem Spiel Fokus verleiht. Ein Fokus (der vielleicht nicht klar dargestellt wird): Beschreibung. Die vielen Werte laden dazu ein, den Charakter aus verschiedensten Perspektiven zu betrachten. Die nützen nur nicht unbedingt immer alle dem Spiel in der Gruppe. Und das 3W20-Proben ein Spiel entschleunigen, muss - glaub ich - auch keiner bestreiten. Vielleicht bewirkt genau das auch so eine wahrgenommene Gemütlichkeit beim DSA-Spiel.

@ Merlin & Carthinius: Wege der Helden - Seite 7: 1. Als default wird für die Helden-Erschaffung eine GP-Zahl von 110 angegeben. 2. Auf der gleichen Seite steht in einem "Experten-Kasten", dass man in Absprache mit der Gruppe GP und AP aber auch ändern darf. Sogar die Absicht des defaults wird dort erklärt. Ich hoffe das klärt die Streitigkeiten diesbezüglich. Ihr habt beide recht.

Was die Regeln betrifft: Die Güte, mit denen sie bestimmte Bereiche abhandeln, mag man ja anzweifeln, aber sie lösen auch unterschiedliche Empfindungen im Spieler aus, oder nicht? D.h. natürlich ändert sich das Spielgefühl, bei jeder Gruppe. Aber je nach System werden doch gewisse Empfindungen häufiger auftauchen. System does matter. Wurde schon häufig genug gesagt. Der Fakt, dass nicht jede Gruppe alles gleich wahrnimmt schließt dabei aber doch nicht aus, dass man evtl. schaut, welche Empfindungen ausgelöst werden und welche dann häufig vorkommen.

Beispiele:
1. Feinkörnigkeit: Allein die Anwendung von W20 (allein oder zu dritt) vermittelt schon das Gefühl von feinen, kaum spürbaren Unterscheidungen. Dabei sind 5-Prozent-Sprünge schon eher große Entwicklungen.
2. Verflochtenheit: Drei Attribute (oder auch mal zwei) wirken verflochten auf einen Erfolg bei einer bestimmten Tätigkeit ein.

Natürlich zeigt jede Wirkung auch Nachteile auf: Macht so eine Feinkörnigkeit überhaupt Sinn, wenn sich von Steigerung zu Steigerung vielleicht gar nicht wirklich was ändert? Wie viel Nutzen bringt die Verflochtenheit, wenn sie das Spiel schon erheblich verlangsamt?

Aber über die Güte der Regeln in ihrem Bereich zu sprechen, bevor man festlegt, welchen Effekt man denn haben möchte, scheint mir methodisch nicht hilfreich. Andersrum wird schon eher ein Schuh draus.

@ Hertha: Mag sei, dass die Umstellungen auf langfristigere Fans z.T. abschreckende Wirkung haben, aber jede Entwicklung hat ihre Kritiker wie Befürworter. Fangen wir an darüber zu reden, wie die Regeln auf uns wirken, kommen wir in kleinen Schritten voran. Vielleicht lässt sich dann auch mal eine Schnittmenge bilden, auf die man sich einigen kann.

Was ich übrigens für einen guten Schachzug halte, ist, die Umstellung der Regeln mit der Umstellung des Settings zu kombinieren. So verkauft sich mMn ein Systemwechsel (eine Systementwicklung) auch im Mainstream eher.

Gruß, p^^

Edit: ein paar Rechtschreibfehler
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.12.2010 | 11:46
Ja, Pharyon, die Chance wäre gewesen, die Dunklen Zeiten gleich mit Savage Worlds anzubieten...oder mit dem System von Cthulu (Name entfallen) oder Barbarians of Lemuria!

Mache ich übrigens auch. Bevor wir Aventurien "normal" auf SaWo umstellen, wollen wir es in den DUnklen Zeiten erst ausprobieren. Da ist die Hemmschwelle nicht so groß.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 11.12.2010 | 11:58
Ja, Pharyon, die Chance wäre gewesen, die Dunklen Zeiten gleich mit Savage Worlds anzubieten...
Ist SavageWorlds rechtlich frei verwertbar inklusive komerzieller Verwertung? Sonst dürften die juristischen Probleme diejenigen der Akzeptanz in der Spielerschaft noch glatt in den Schatten stellen können... gerade hierzulande.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 11.12.2010 | 12:06
Da müsste man natürlich Prometheus fragen.
Die kommerzielle Lizenz für das englische SW kostet nichts.

EDIT:
Jab, auch die deutsche Lizenz ist gebühren frei. Man muss sich nur mit PG absprechen und die müssen es absegnen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Quendan am 14.12.2010 | 19:17
Ja, Pharyon, die Chance wäre gewesen, die Dunklen Zeiten gleich mit Savage Worlds anzubieten...oder mit dem System von Cthulu (Name entfallen) oder Barbarians of Lemuria!

Das ist für einen kommerziell denkenden Verlag aber kaum eine "Chance", wenn gleichzeitig diese Systeme nicht von einem selbst verkauft werden. Außer der Geschäftsführer hat seine Ausbildung am Clown-College gemacht. :)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: KlickKlack am 14.12.2010 | 19:43
Man stelle sich die Clownerie vor, die Box gleich ins Englische zu übersetzen und mit einem bekannten, leicht zugängigen System spielbar, gleich im Ausland zu vermarkten um auf DSA aufmerksam zu machen...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 14.12.2010 | 20:06
Die frühere englische DSA-Version ist gefloppt. Ich glaube nicht, dass der englischsprachige Markt Aventurien braucht.

Ich kann Quendans Einwand wunderbar nachvollziehen. Warum sollte Ulisses Werbung für das Produkt eines anderen Verlages machen ?

Sinnvoll wäre nur, ein eigenes System wie John Sinclair oder BoL zu nutzen, SW wäre für Ulisses kontraproduktiv.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 14.12.2010 | 20:08
Das ist für einen kommerziell denkenden Verlag aber kaum eine "Chance", wenn gleichzeitig diese Systeme nicht von einem selbst verkauft werden. Außer der Geschäftsführer hat seine Ausbildung am Clown-College gemacht. :)
Öhm, wenn das nicht exklusiv, sondern additiv verstanden wird, finde ich das gar nicht clownig. Was spricht denn ernsthaft dagegen, mehrfache Regelsätze anzubieten (und sei es nur für das Ulisses-Universalsystem neben den offiziellen DSA4-Werten)? Und soviel mehr Seiten werden das wohl kaum, wenn man NSC mit zwei oder drei Wertblöcken parallel ausstattet.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: KlickKlack am 14.12.2010 | 20:17
Die große Pleite der Idee Aventurien auf den englischsprachigen Markt zu bringen hing sicherlich nicht mit Aventurien oder DSA, sondern vor allem mit der Art und Weise zusammen wie dieser große Schritt angegangen wurde. Kann man ja auch schön nachvollziehen, gehört hier aber nicht hin. Ich schrieb ja auch nicht explizit SW (wäre eh nicht meine Wahl) sondern, wie jetzt Carthinius auch anmerkte, ein leichterzugängiges, griffigeres System. Eine mehr oder weniger seperat nutz- spielbare Box mit einem `besseren` System als DSA4 auf den Markt zu bringen, oder eben zusätzlich mit einem ´besseren´ System zu versehen hätte eine Menge Vorteile gehabt. Z.b. hätte man es eben auch am englischsprachigen Markt testen können ohne den anspruchsvollen Kunden den ungeheuerlichen Wust der DSA4 Regeln schmackhaft machen zu müssen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.12.2010 | 20:28
Öhm, wenn das nicht exklusiv, sondern additiv verstanden wird, finde ich das gar nicht clownig.

Eben, ich sprach ja exklusiv von den Dunklen Zeiten!
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 14.12.2010 | 20:28
Das ist für einen kommerziell denkenden Verlag aber kaum eine "Chance", wenn gleichzeitig diese Systeme nicht von einem selbst verkauft werden. Außer der Geschäftsführer hat seine Ausbildung am Clown-College gemacht. :)
Würde man eine SW-Version der Dunkle Zeit Box bringen könnte man die Leute ansprechen, die auf das unausgegorene DSA-System keine Lust haben. Hier wäre ein potentieler Käufer. *meld*
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 14.12.2010 | 20:32
Also wenn wir das Universalsystem additiv nehmen, wäre das schon realistischer gewesen, sicher. Aber nicht mit einem Hausfremdensystem wie Hertha mit SW oder Basic Roleplaying (so heißt das Cthulhu-System) andeutete.

Und die Dunklen Zeiten sollen eben kein eigenes Setting sein, sondern eine Ergänzung zu Aventurien. Und es sollte wohl auch DSA-Spieler ansprechen und zum Kauf bringen. Das wäre nur mit anderen Regeln nicht möglich gewesen.

Und die Dunklen Zeiten sind eben kein neues Setting oder neues Rollenspiel, sondern ein Teil von Dere und Aventurien, wenn auch in der Vergangenheit liegend. Teil des Produktes DSA.

und Chrischie, was ist Ulisses wohl mehr Wert, 10 DSA-Spieler oder ein SW-Spieler. Zumal man das Risiko eingänge, Käufer an Prometheus zu verlieren, die statt das eigene DSA zu kaufen lieber SW zu kaufen.

Das wäre purer Selbstmord aus Sicht des Verlages.



Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 14.12.2010 | 20:38
Sie können beides haben. Eine Version der Box mit DSA-Werten und eine mit System X. Die DSAler leben eh in einer Kuschelwelt, die würden nie was für Aventurien kaufen, auf dem nicht DSA steht. Die Leute die Aventurien mögen und DSA nicht, kaufen vielleicht ein SW-Aventurien. Ergo wirtschaftlich gesehen mehr Kunden für den Verlag.

Dunkle Zeiten wäre ideal für so ein Projekt, da dort der Ganze Metaplotunsinn noch nicht stattgefunden hat. somit könnten neue Spieler unbelastet Aventurien bespielen. Aber Verlag und Fans sind wohl zu engstirnig diese Chance zu sehen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.12.2010 | 20:39
Das wäre purer Selbstmord aus Sicht des Verlages.

Das sehe ich anders. DSA besticht eben bei Fans und bei Kritikern durch sein Setting. Die hohe Detailtiefe und den fortschreitenden Metaplot. Käufer verliert man nur hinsichtlich der Regelwerke. Da viele Regelwerke mit Settinginfos bestückt sind, verlöre man evtl. gar keine Käufer...
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: carthoz am 14.12.2010 | 20:42
Also wenn ich zusammen nehme, wie viele Nicht-(mehr)-DSA-Spieler sich die Box geholt haben oder damit liebäugeln und darauf die interessierten Spieler anderer Systeme rechne, die zwar das aktuelle DSA mitsamt Aventurien nicht anfassen würden, aber die DZ-Box sehr wohl, ist die Frage doch bei doppelten Werteblöcken eher, wie viele DSAler sich die Box deswegen nicht kaufen würden, als wie viele SWler (oder wer sonst) sich die Box zusätzlich kaufen würden. Daher ist deine Rechnung, Xemides, Käse - es wäre ja nicht ein SW-Spieler oder 10 DSAler, sondern 1 SWler UND 10 DSAler. Oder vielleicht sogar 2 SWler, wenn die Werte gleich drin sind und nicht abgeleitet werden müssen. Und vermutlich nicht ein DSAler, der sich die Box deswegen nicht kauft, weil nicht nur reinrassige DSA-Werte darin sind.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 14.12.2010 | 22:31
Kann es nicht einfach sein, dass es eben auch bei den Leuten, die eben kein DSA mehr spielen immer noch eine gewisse nostalgische Sehnsucht nach Aventurien gibt, und die Dunkle Zeiten Box etwas in dieser Richtung bietet, aber in einer weitaus einfacheren und weniger metaplot-verwickelten Form, die das Setting eben auch zugänglicher macht?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 14.12.2010 | 23:02
die "nostalgische Sehnsucht" bei Ex-DSA Spielern scheint mir in der Tat verbreitet zu sein.

Allerdings werte ich das nicht als Sehnsucht nach Aventurien, denn es wird ja niemand daran gehindert Aventurien in seinem Kellerchen mit System X zu spielen - also muss es auch kritikpunkte an der Spielwelt geben - sondern einfach als Sehnsucht nach einer GUTEN Alternative mit einer gemeinsamen Community. Denn das Monopol besetzt DSA nunmal seit 20 Jahren mit seinem fetten, trägen Arsch und es ist keine Änderung in Sicht.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: seb am 14.12.2010 | 23:09
Eine Umsetzung auf ein System (sei es Sw oder etwas anderes) ohne Konsequente Beibehaltung in den anderen Publikationen macht meiner Meinung nach keinen Sinn.
Aventurien ist (abseits von Dunklen Zeiten) so "MetaPlottisiert", das ich entweder Unterstützung für das alternative System in allen Produkten brauche, oder es sich halt nicht lohnt. Ich kann mir vorstellen, dass kaum jemand die Muse hätte alle neuen ABs, die den Plot weiter schreiben zu Konvertieren. Und wenn ich die offiziellen ABs nicht nutze pfeiff ich eher auf den Metaplot und spiele unabhängige eigene Sachen.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 14.12.2010 | 23:55
Zitat
Allerdings werte ich das nicht als Sehnsucht nach Aventurien, denn es wird ja niemand daran gehindert Aventurien in seinem Kellerchen mit System X zu spielen - also muss es auch kritikpunkte an der Spielwelt geben

Jupp, DZ it halt auch einfacher - kein Metaplot, keine Personencharakterisisierungen, die sich über 200 Abenteuer erstrecken, keine extrakleinkarierten Beschreibungen für jeden Blumentopf - und das sind nur Probleme, die man mit der Form, nicht mit dem Inhalt haben kann. Nimmt man jetzt noch die etwas polarisierenderen Gegenden mit hinzu - also Schwarze Lande (bzw. was davon übrig ist) oder das Horasreich, dann kann man sich auch prima an inhaltlichen Elementen stören. 

Hey, ich mag DSA. Ich mag auch Aventurien. Aber das heißt nicht, dass ich nicht manchmal das Gefühl habe, dass neben einem Regelreboot auch ein Hintergrundreboot eine gute Idee wäre. Dunkle Zeiten bietet zar nicht ersteres, aber immerhin zweiteres. Und ich spiele immer noch "richtiges" DSA!

Wobei ich die grundsätzliche Idee einer guten Alternative mit einer großen und aktiven Community zwar für gut, aber leider auch für utopisch halte.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.12.2010 | 00:28
Aventurien ist (abseits von Dunklen Zeiten) so "MetaPlottisiert", das ich entweder Unterstützung für das alternative System in allen Produkten brauche, oder es sich halt nicht lohnt. Ich kann mir vorstellen, dass kaum jemand die Muse hätte alle neuen ABs, die den Plot weiter schreiben zu Konvertieren.
Also gerade bei DSA-ABs ist das Regelwerk doch nebensächlich.

Im Vordergrund von DSA-Abenteuern steht der Fluff: Also Story und Charakterisierung der NSCs.
Welche Werte die NSCs haben (oder ob sich die Tür nun mit einer Schlösser-knacken+5 Probe oder mit einer Schlösser-knacken+10 Probe öffnen lässt) ist dabei nebensächlich.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: seb am 15.12.2010 | 00:41
@Eulenspiegel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 15.12.2010 | 01:29
Zitat
...auch ein Hintergrundreboot
Jap, im DSA5 Spinnereithread hab ich das auch immer wieder als Konzept vorgeschlagen.

aber ist schon schade, daß sich so wenige deutsche Designer trauen etwas paralleles, aber ganz Neues zu machen, aus Angst, man könnte zu viel "kopieren". Heutzutage muss ja immer alles superinnovativ und nie dagewesen sein (auch wenn es dann effektiv niemand spielt).

Nackter Stahl würde ich zutrauen den Job hinzukriegen ;D

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 15.12.2010 | 06:48
Zitat
Und wenn ich die offiziellen ABs nicht nutze pfeiff ich eher auf den Metaplot und spiele unabhängige eigene Sachen.
äh...nein?!
Ich habe bisher kaum ein offizielles Abenteuer geleitet oder gespielt, dennoch lege ich Wert darauf nah am offiziellen Metaplot und offiziellen Aventurien zu spielen. Dazu braucht es nicht die Abenteuer sondern die RSHs und Boten.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.12.2010 | 07:01
Das ist für einen kommerziell denkenden Verlag aber kaum eine "Chance", wenn gleichzeitig diese Systeme nicht von einem selbst verkauft werden. Außer der Geschäftsführer hat seine Ausbildung am Clown-College gemacht. :)
Seltsam, die Liste von Produzente die SW als RW verwenden ist gross, Gurps wird nicht nur von SJG benutzt, D&D nicht nur von WotC?
Haben die alle ihre ausbildung auf dem Clown College gemacht?
Frag mal Mario Truant ob er den eindruck von Dabe Knzer hatte?

Die frühere englische DSA-Version ist gefloppt. Ich glaube nicht, dass der englischsprachige Markt Aventurien braucht.


Es gab bestimmt noch dümmere Strategien oder deren Umsetzungen um Aventurien und DSA auf dem US und weltmarkt zu etablieren, mir fällt nur keine ein.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 15.12.2010 | 08:20
Zitat
Seltsam, die Liste von Produzente die SW als RW verwenden ist gross, Gurps wird nicht nur von SJG benutzt, D&D nicht nur von WotC?
Haben die alle ihre ausbildung auf dem Clown College gemacht?

Na ja, bei D&D ist das eine gewachsene Struktur, die aus Zeiten von freundlichen Lizenzen stammt - und man merkt schon, dass es bedeutend weniger '3rd party publishers' bzw. Publikationen gibt als früher. Bei Savage Worlds scheint das auch zur Produktstrategie zu gehören - und bei Gurps fallen mir ganze zwei Bücher ein, die nicht von SJG produziert wurden. Das ist dann eher eine Randerscheinung. Ich erinner mich noch gut an den D20 Rausch von ein paar Jahren, bei dem für alle möglichen Settings möglichst schnell D20 Versionen rausgehauen wurden - und viele davon ziemlich schlecht waren (aaaber: dafür wissen wir jetzt, dass Cthulhu eine niedrigere Stufe hat als Elminster). Die meinsten davon verschwanden dann sang- und klanglos wieder. Ich bin mir recht sicher, dass es mit der jetzigen Begeisterung für Savage Worlds mittelfristig genauso sein wird, wenn der Hype abhalt.

Ein eigenes Regelwerk ist auch ein Stück weit identifikationsstiftend. Wenn man davon ausgeht, dass es analog zur Corporate Identity auch eine Setting Identity gibt.


Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 16.12.2010 | 01:51
Jap, im DSA5 Spinnereithread hab ich das auch immer wieder als Konzept vorgeschlagen.

aber ist schon schade, daß sich so wenige deutsche Designer trauen etwas paralleles, aber ganz Neues zu machen, aus Angst, man könnte zu viel "kopieren". Heutzutage muss ja immer alles superinnovativ und nie dagewesen sein (auch wenn es dann effektiv niemand spielt).

Nackter Stahl würde ich zutrauen den Job hinzukriegen ;D



Ich glaube dass einfach davon ausgegangen wird, dass man den Flop dann genausogut wie mit Myranor hinkriegt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 16.12.2010 | 05:25
Ich glaube dass einfach davon ausgegangen wird, dass man den Flop dann genausogut wie mit Myranor hinkriegt.

Ach, im Augenblick geht es Myranor doch ganz gut. Es erscheinen immer wieder neue Bücher, es gibt eine ganze Menge Myranor-Spieler.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Hotzenplot am 16.12.2010 | 09:08
Ach, im Augenblick geht es Myranor doch ganz gut. Es erscheinen immer wieder neue Bücher, es gibt eine ganze Menge Myranor-Spieler.

Jap, Myranor find ich auch super. Aus Zeitmangel bespielen wir es nicht regelmäßig, leider. Aber das Setting hat schon einen gewissen Reiz.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Voronesh am 16.12.2010 | 13:51
Ahh ok, wir hatten das anfangs als es ganz frisch war probiert. Da gabs primär nur Verschiebenungen bei den Büchern uä.

Dann ziehe ich das vorher wieder zurück ^^.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.12.2010 | 15:15
Um jemals so groß und beliebt zu werden wie "Wizards" müsste DSA aber noch einige Änderungen durchmachen.

-Ein einsteigerfreundliches, modulares Regelwerk, das NICHT nur auf eine einzige Spielwelt zugeschnitten ist. Stanzbögen mit "Powercards" für alle Zauber, Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten (die es natürlich auch pro Char nur in übersichtlicher Anzahl gibt)

-Mehrere parallele Spielwelten mit unterschiedlichem Flair, zu denen es jeweils bestimmte Regelwerksergänzungen gibt (z.B. neue Rassen, Waffen, Rüstungen, Artefakte...), die aber alle mit demselben Kernregelwerk bespielbar sind. Sämtliche dieser Spielwelten haben KEINEN Metaplot, der über den Inhalt offizieller, bespielbarer Kampagnen hinaus geht, sondern eine Hintergrundstory und einen Status Quo, von dem aus man startet.

-Für jede Spielwelt mehrere offizielle Abenteuerkampagnen, die von "Klein-Klein" bis "Episch-Bombastisch-Brachial" rangieren.

-Eine eigene Reihe hochwertiger, spielfertig bemalter Hartgummi-Miniaturen (äußerst haltbar und robust), sowie vielfarbig und kunstvoll bedruckte taktische Bodenpläne und Marker zu allen offiziellen Dungeons und Kampfszenen-Umgebungen in Kaufabenteuern.

-laufend betreute Online-Präsenz, unter anderem auch auf Youtube und anderen Videoportalen verfügbare, qualitativ hochwertige Videos von offiziellen, repräsentativen Spielrunden unter professioneller Leitung.

Worauf man allerdings verzichten könnte, wären die Kinofilme, die Cartoon-Serie und die TV-Werbespots zum Spiel... die sind doch teilweise "argh".
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 23.12.2010 | 15:26
Um jemals so groß und beliebt zu werden wie "Wizards" müsste DSA aber noch einige Änderungen durchmachen.

Yvain, hast du dir den Threadtitel und den Thread vorher durchgelesen ? Es geht hier überhaupt nicht um den Erfolg von DSA oder wie es so erfolgreich werden kann wie Wizards, sondern um Aventurien und das Spielgefühl Aventuriens.

Deine Punkte haben damit überhaupt nichts zu tun.

Ich für meinen Teil bin froh, dass es die die von dir angesprochenen Punkte nicht gibt.

DSA ist das Rgelwerk für Aventurien oder zumindest Dere, nicht für x-beliebige andere Welten, und so soll es auch bleiben.

Und diese ganzen Merchandising-Produkte würden mich so richtig ankotzen. Pure Geldschneiderei, schlimmer als die Gebentsbücher, die Ulisses herausbringt.

Du machst aus DSA ein x-belibiges Rollenspiel statt dem Rollenspiel das fü+r Aventurien geschrieben ist.

Völlig am Thema vorbei, setzen, Sechs.

Ganz davon abgesehen, dass man auch die MaAnpower haben muß, sich darum zu kümmern.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: ErikErikson am 23.12.2010 | 15:44
Aventurien hat doch gar kein Spielgefühl. Das ist doch je nach Zone totral untershiedlich. Mal Wikinger, mal Mantel und Degen. Und dann die ganzen unterscheidlichen Regeleditionen oder gar regelwerke. Nee, die frage ist zu allgemein.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 23.12.2010 | 15:47
Wurde ja schon festgestellt, wobei ich durchaus einige Dinge genannt habe, die AVenturien ausmachen.

Trotzdem hat Yvains Posting mit dem Thread rein gar nix zu tun, da es da rein um Marketing geht.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: ErikErikson am 23.12.2010 | 15:50
War auch keine Kritik an dir, wollte nur irgendwas schreiben.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Darius der Duellant am 23.12.2010 | 15:50
Zudem tragen doch gerade die Interaktionen dieser unterschiedlichen Zonen zum Spielgefühl bei.
Wikinger gegen Musketiere ist doch noch mal schöner als Piraten gegen Ninjas.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: ErikErikson am 23.12.2010 | 15:53
Weiss nicht, ham wir nie gemacht. ham das nie thematisiert. Ich finds auf den ersten Blick bescheuert, wegen der Unlogik dahinter, aber vielleicht is auch ganz lustig.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.12.2010 | 15:59
Zitat
DSA ist das Rgelwerk für Aventurien oder zumindest Dere, nicht für x-beliebige andere Welten, und so soll es auch bleiben.

Immer wieder beschweren sich Spieler darüber, dass auf dem "viel zu kleinen Kontinent" Aventurien "viel zu viele verschiedene Settings" untergebracht sind, und das auf "viel zu engem Raum".
Was, wenn es für Mantel & Degen, Piraten- und Kolonialabenteuer in Zukunft eine eigene Spielwelt gäbe? In der es auch Schießpulver geben könnte, ohne dass dadurch mittelalterlichere Settings in direkter Nachbarschaft in Mitleidenschaft gezogen würden. Die "Peng statt Plong" Gemeinde würde sich darüber sicher freuen.

Zitat
Und diese ganzen Merchandising-Produkte würden mich so richtig ankotzen. Pure Geldschneiderei, schlimmer als die Gebentsbücher, die Ulisses herausbringt.

Und wer taktische Kämpfe mit dem im Regelwerk vorgeschlagenen Bodenraster und entsprechenden Figuren ausspielen will, ist auf die Produkte von Drittanbietern angewiesen, die allesamt eher suboptimal dafür sind. Oder schweineteuer. Meist beides. Im eigenen Regelwerk etwas vorzuschlagen, für das man selbst die Ressourcen nicht zur Verfügung stellen kann, ist auch nicht gerade elegant. Und einem Hobbyartikelanbieter vorzuwerfen, dass er mit dem, was er tut, Geld verdienen will, ist vor allem bei solchen Nischenprodukten wie Rollenspiel ein möglicherweise etwas unüberlegtes Verhalten.

Zitat
Völlig am Thema vorbei, setzen, Sechs.

Die Befriedigung, die dir dieser Satz eingebracht haben muss, gönne ich dir.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 23.12.2010 | 16:12
Immer wieder beschweren sich Spieler darüber, dass auf dem "viel zu kleinen Kontinent" Aventurien "viel zu viele verschiedene Settings" untergebracht sind, und das auf "viel zu engem Raum".

Dann reicht es, die Entfernungen zu verdoppeln.

Zitat
Was, wenn es für Mantel & Degen, Piraten- und Kolonialabenteuer in Zukunft eine eigene Spielwelt gäbe? In der es auch Schießpulver geben könnte, ohne dass dadurch mittelalterlichere Settings in direkter Nachbarschaft in Mitleidenschaft gezogen würden. Die "Peng statt Plong" Gemeinde würde sich darüber sicher freuen.

Dann reißt du Aventurien auseinander und Aventurien ist nicht mehr dasselbe. Diese Mischung aus den unterschiedlichen Kulturen macht Aventurien aus, genau so wie bei Midgard. Ich persönlich mag es, viele verschiedene Setting in einem Setting zu haben und dazwischen wechseln zu können. Meinethalben mit größeren Entfernungen und Reisezeiten, aber auf der selben Welt.

Ich denke, das macht mit den Charme Aventuriens aus.

Zitat
Und wer taktische Kämpfe mit dem im Regelwerk vorgeschlagenen Bodenraster und entsprechenden Figuren ausspielen will, ist auf die Produkte von Drittanbietern angewiesen, die allesamt eher suboptimal dafür sind. Oder schweineteuer. Meist beides.

Zum scheineteuer: Du glaubst doch nicht ensthaft, dass die Figuren billigar wären.

Davon abgesehen, wer taktische Kämpfe mit Bodenraster will, soll DnDA oder SW spielen  ;D.

Zitat
Im eigenen Regelwerk etwas vorzuschlagen, für das man selbst die Ressourcen nicht zur Verfügung stellen kann, ist auch nicht gerade elegant.


Mag sein, aber von mir aus kann das aus dem Regelwerk verschwinden. Und mit der Fragestellung hat das immer noch nichts zu tun.


Zitat
Und einem Hobbyartikelanbieter vorzuwerfen, dass er mit dem, was er tut, Geld verdienen will, ist vor allem bei solchen Nischenprodukten wie Rollenspiel ein möglicherweise etwas unüberlegtes Verhalten.

Werfe ich keinem Verlag vor, aber ich sähe es lieber, wenn der Verlag es mit Büchern versucen würde als mit Minitaturen und son Gelumpe. Ich kaufe für Rollenspiele im Wesentlichen nur Bücher, der Rest geht mit am A...sch vorbei. Und mich würde es ärgern, wenn der Verlag seine knappen Ressourcen für anderen Kram verwenden würde und die Printprodukte darunter leiden.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.12.2010 | 18:10
Mit anderen Worten: Aventurien soll sich gefälligst nach deinem persönlichen Geschmack richten, und Spieler, die nicht genau so denken wie du, sollen gefälligst andere Spiele spielen.

Ich verbeiße mir dazu lieber jeglichen Kommentar.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Zwart am 23.12.2010 | 18:15
Aventurien soll so bleiben wie es ist und was es ist.
Eine Position die ich sehr gut nachvollziehen kann.

Genauso wie die Position das mit Deinem Post das Thema dieses Threads verfehlt wurde. Da pflichte ich Xemides bei. Wie DSA sein sollte, kann in einem anderen Thread diskutiert werden.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Darius der Duellant am 23.12.2010 | 18:44
Immer wieder beschweren sich Spieler darüber, dass auf dem "viel zu kleinen Kontinent" Aventurien "viel zu viele verschiedene Settings" untergebracht sind, und das auf "viel zu engem Raum".
Zitat
Was, wenn es für Mantel & Degen, Piraten- und Kolonialabenteuer in Zukunft eine eigene Spielwelt gäbe? In der es auch Schießpulver geben könnte, ohne dass dadurch mittelalterlichere Settings in direkter Nachbarschaft in Mitleidenschaft gezogen würden. Die "Peng statt Plong" Gemeinde würde sich darüber sicher freuen.

Langweilig.
Generische Mantel&Degen-Settings gibt es wie Sand am Meer, da kann ich gleich 7th Sea spielen.

Zitat
Und wer taktische Kämpfe mit dem im Regelwerk vorgeschlagenen Bodenraster und entsprechenden Figuren ausspielen will, ist auf die Produkte von Drittanbietern angewiesen,
die allesamt eher suboptimal dafür sind. Oder schweineteuer. Meist beides. Im eigenen Regelwerk etwas vorzuschlagen, für das man selbst die Ressourcen nicht zur Verfügung stellen kann, ist auch nicht gerade elegant.

Nö.
Armalion, kennste?

Zitat
Und einem Hobbyartikelanbieter vorzuwerfen, dass er mit dem, was er tut, Geld verdienen will, ist vor allem bei solchen Nischenprodukten wie Rollenspiel ein möglicherweise etwas unüberlegtes Verhalten.
Zwischen "Geld verdienen" und "den Kunden als Melkkuh behandeln" gibt es schon noch einen Unterschied.

Zitat
Davon abgesehen, wer taktische Kämpfe mit Bodenraster will, soll DnDA oder SW spielen
Wir spielen Kämpfe immer mit Bodenplänen.
Das funktioniert recht ordentlich, egal ob wir jetzt Spielhütchen oder Zinnfiguren verwenden.

Ist mir persönlich in den meisten Fällen auch lieber, da man so eine Diskussionsebene hat die Willkürentscheidungen wie "ist der Gegner nun 4 oder 5 Schritt entfernt" (=Sturmangriff verboten oder erlaubt) etwas den Nährboden entzieht.
Ich mag allerdings auch Rundentaktik am PC  ~;D
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Jens am 23.12.2010 | 19:19
Ich mach das Thema hier mal für etwa 24 Stunden zu - das derzeitige Topic ist in der Blubberrunde besser aufgehoben...

Thema wieder geöffnet -Zwart-
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 24.12.2010 | 21:19
Mit anderen Worten: Aventurien soll sich gefälligst nach deinem persönlichen Geschmack richten, und Spieler, die nicht genau so denken wie du, sollen gefälligst andere Spiele spielen.

Ich dreh das mal um:

DSA und Aventurien sind deshalb so erfolgreich, weil Aventurien (als Setting, nicht die Regeln) so ist wie sie ist. Das meiste was die Leute ärgert sind die Entfernungen, was sich ohne weiteres ändern lässt und vielleicht der Metaplot.

Was aber die meisten Leute nicht ärgert ist das Vorhandensein der vielen Kulturen auf einem Kontinent und die Möglichkeit, heute im Mittelalter zu spielen, morgen in einer SLawischen Region und übermorgen eine Dschungelexpedition zu machen.

Das ist genau so wie bei Midgard, wo die Kulturen auch alle auf einer Welt liegen, nur weiter gestreut.

All den Spielern, die genau daran Spaß haben willst du ihre Spielwiese kaputt machen, damit du verschiedene Settings für die unterschiedlichen Settings hast, obwohl es dafür etliche andere Spiele gibt, die genau das bieten ?

Was ist da jetzt egoistischer ? Einfach zu fordern, auf etwas anderes auszuweichen, damit etwas bestehendes erhalten bleibt oder die Zerstörung des Bestehenden zu fordern, damit auch dieses dem dem eigenen Geschmack angepasst wird ?

Und zu Maraskan gibt es im Vinsalt-Forum eine längere Diskussion, bei der Karl-Heiznz Witzko, dessen Solo-Abenteuern und Romanen wir das Maraskanbild verdanken, sich auch zu seinen Inspirationen äußert.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 25.12.2010 | 23:14
Zitat von: Xemides
DSA und Aventurien sind deshalb so erfolgreich, weil Aventurien (als Setting, nicht die Regeln) so ist wie sie ist.
eher, wie mir hier jemand in Bezug auf die Regeln sagte: Es ist so erfolgreich, weil es zur Hochzeit aktuell war und jetzt niemand mehr etwas anderes spielt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 25.12.2010 | 23:35
eher, wie mir hier jemand in Bezug auf die Regeln sagte: Es ist so erfolgreich, weil es zur Hochzeit aktuell war und jetzt niemand mehr etwas anderes spielt.

Das glaube ich nicht.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Teylen am 25.12.2010 | 23:54
Vielleicht gehört die Vielseitigkeit und Varianz zu Aventurien wie der unterschiedliche Belag auf einer Pizza 4 Jahreszeiten.
Nun und wenn man aus einer Pizza 4 Jahreszeiten kA. z.B. ne Pizza Napolitana machen würde wäre ja auch das 4 Jahreszeiten Gefühl weg,..
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 26.12.2010 | 00:26
Kann man ja nicht ausschliessen, aber nachdem, was ich so in Foren und Runden mitbekommen hab reizen die meisten das "Potential" gar nicht aus und wollen es auch nicht. Ebenso die Fertigabenteuer ("bitte keine Novadis/Achaz/Tierkrieger/Waldelfen/xbeliebigesNicht MitteleuropäischangehauchtesFäntelalterkonzept erlauben" etc.pp)

MEINER Meinung nach nährt sich die Faszination immer noch aus deutschtümeligen Heimatgefühlen.
Hochsauerlandfeeling eben.
Und ich kann mir wesentlich schlechtere und unoriginelle Designansätze vorstellen. Ich bin eben nur der Meinung, daß man das noch wesentlich effizienter und ansprechender umsetzen könnte. Die ganzen exotischen Länder von Aventurien (die größtenteils sowieso keinen im Detail interessieren) exsitieren ja häufig auch nur als exotischer Kontrast.
Und Aventuriens Vorteil: Es muss keine gute Qualität abliefern, weil es halt keine Konkurrenz gibt.

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 26.12.2010 | 00:36
Bei mir sind es vor allem die exotischen Länder die mich interessieren, auch im Detail. Nur das Mittelreich finde ich totlangweilig, die waren es, die mich 20 Jahre lang davon abgehalten haben, mich mit Aventurien zu beschäftigen.

Wenn ich nur Mittelalter will, dafür gibt es eigene Rollenspiele wie Harn oder Pendragon. Ich will aber genau das nicht, ich will die bunte Mischung. Und das geht auch allen so, die ich kenne.

Man spielt sicher nicht mit einer zu bunten Heldengruppe, aber mehbr als eine Kultur oder Rasse sind es dann mit Sicherheit. Und die Abenteuer spielen auch quer über den Kontinent verteilt.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Bad Horse am 26.12.2010 | 00:45
Midgard hat auch exotische Länder, und ist durchaus als Konkurrenz zu DSA zu betrachten.

Aber DSA bedient sein Klientel halt mit regelmäßigen Veröffentlichungen, statt vielleicht einmal pro Jahr etwas herauszubringen. Zu den Boxen kommen noch Abenteuer und "Der aventurische Bote" - ich denke mal, diese Zugänglichkeit hat viel mit dem Erfolg des Spiels zu tun.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 26.12.2010 | 01:03
Zitat von: Xemides
Bei mir sind es vor allem die exotischen Länder die mich interessieren, auch im Detail.
du hast jetzt natürlich keine andere Option, als das zu schreiben, aber das ändert nicht meinen grundsätzlichen Eindruck von DSA, den ich von Setting und Community im Allgemeinen habe. Im Gegensatz zu deiner Aussage habe ich aber Hinweise, anstatt nur eine Einzelmeinung.
(ich sehe die Situation auch überhaupt nicht als was schlechtes an).

ich sage auch nicht, daß man die exotischen Länder entfernen soll. Man kann sie immer noch als sekundäres Anhängsel mit ein paar Spotlights (wie Tulamidenlande) beibehalten. Also wie bisher, nur eben geschickter als bisher verknüpft.

DSA ist mehr als nur Mittelalter wie Harn oder Pendragon, oder auch Midgard. Erstmal sind das britisch angehauchte Spielwelten und zweitens spielt DSA zu einer ganz anderen "Zeit", nämlich eher im Spätmittelalter, wenn nicht gar Renaissance, als im Früh-/Hochmittelalter, wie die anderen genannten.
Dazu kommt der hohe Detailgrad (der im Mittelreich auch höher ist, als in vielen exotischen Ländern) und häusliches Spielgefühl, aber selbst das kann man auf die Biedermeiermentalität zurückführen.

das haben z.b. auch die Entwickler von Drakensang beim Design der Computerspielwelt erkannt, wo man das sehr schön sehen kann.

Absolut. keine. Konkurrenz. Nirgendwo!
Könnt so im Ausland z.b. vermutlich auch niemals entstehen.
Die Heartbreakerhexenjagd hierzulande ist am Monopol natürlich nicht unschuldig.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 26.12.2010 | 10:08
Dazu kommt der hohe Detailgrad (der im Mittelreich auch höher ist, als in vielen exotischen Ländern)

Der deteilgrad ist mittlerweile in allen Regionen gleich hoch,. es gibt zu fast jeder Region einen 200 Seiten dicken Quellenband, nur die Schwarzen Lande fehlen noch. 

Ansonsten wäre das wieder so wie früher, wo es das MR gibt und sonst kaum etwas.

Mein Eindruck von der Community ist übrigens ein anderer als deiner. Ich lese und schreibe nämlich auch in den wichtigsten DSA-Foren mit. Da wird sich höchstens über den Metaplot und die Entfernungen aufgeregt.

Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 26.12.2010 | 10:55
Meinst du SO welche Diskussionen über das Verbieten von Charaktere, an denen du dich auch beteiligst, kennst du nicht?
http://tanelorn.net/index.php/topic,58935.msg1251916.html#msg1251916

schreibst du grundsätzlich einfach nur jeweils das Gegenteil von meinem letzten Post, was ich ja schon im Vorletzten Post vermutet habe, oder ist das eine Art von Verarsche, wenn ich das mal so leicht gereizt härter ausdrücken darf?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 26.12.2010 | 12:36
Also zunächst mal trenne ich zwischen dem Setting als ganzem und der Spielbarkeit unterschiedlicher Rassen und Kulturen.

Denn den Vorteil von einem bunten Setting habe ich ja auch, selbst wenn ich nicht alles spielen darf. Selbst wenn ich eine reine Mittelreicher-Menschen Gruppe haben, kann ich trotzdem schnell Abenteuer in den Tulamidenlanden, dem Dschungel Al-Anfas oder im hohen Norden spielen.

Und diese Möglichkeit, schnell zu den unterschiedlichen Kulturbereichen kommen zu können und sie überhaupt alle in einem Setting versammelt zu haben, möchte ich nicht missen.

Als SL habe ich davon, dass wenn ich eine Ideein einem orientalischen Setting habe, kann ich trotzdem die selben Charaktere und das selbe System nehmen. Wennich danach eine Idee für Rittertum habe, gehe ich wieder zurück, wenn ich dann etwas mit Wikingern machen will gehe ich zu den Thorwalern.

Und das sehe ich als großen Vorteil an, den Aventurien genau wie Midgard bietet.

Um nochmal auf die "Zulassung" bestimmter Charaktere und Exoten zu kommen, da ist das bei mir mittlerweile Setting und Systemunabhängig so, dass ich immer darauf achten würde, dass die Charaktere zusammen passen und alle zu meiner Kampagnenkonzeption passen.

Beispiele seien hier z.B. Praiosgeweihte oder Rondrageweihte, die das Gruppengefüge schon sehr stören können. Gerade mit Rondrageweihte habe ich schon praktische Erfahrungen.

Solche Einschränkungen kann ich mir auch bei anderen Gruppen vorstellen - Avenstiiten oder Orthodoxe in einer Fading Suns Runde, wenn der Rest liberaler und Gildenfreundlich ist (auch schon dagewesen), Lunare in einer Gloranthagruppe die nur aus Sartariten besteht etc. pp.

Natürlich sollte man sich vorher mit der Gruppe wie immer mal drüber unterhalten, meistens klappt das dann schon.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 26.12.2010 | 22:25
Zitat von: Xemides
Denn den Vorteil von einem bunten Setting habe ich ja auch, selbst wenn ich nicht alles spielen darf.
Eben, das ist der Punkt
Falcon schrieb:
Zitat
Die ganzen exotischen Länder von Aventurien [...] existieren ja häufig auch nur als [...] Kontrast.
Aventurien nimmt man häufig aus der Sicht eines zivilisierten Pseudoeuropäers wahr.

zu deinem "bunt"-Argument
Zitat von: Falcon
ich sage auch nicht, daß man die exotischen Länder entfernen soll. Man kann sie immer noch als sekundäres Anhängsel mit ein paar Spotlights (wie Tulamidenlande) beibehalten. Also wie bisher, nur eben geschickter als bisher verknüpft.
Mit anderen Worten: Nur weil Aventurien so ist, wie es ist, heisst das nicht, daß man es nicht besser umsetzen könnte (ich spiele z.b. lieber Midgard, weil ich das bunte da besser umgesetzt finde).
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 27.12.2010 | 08:14
Natürlich gehört bei Aventurien und DSA auch ein gewisser Nostalgie-Faktor dazu, der einen Teil des Charmes des Systems und der Spielwelt ausmacht. Der Reiz eines Settings ist ja keine objektiv messbare Qualität, sondern eben ganz stark von subjektiven Eindrücken und persönlichen Erfahrungen und Präferenzen geprägt.

Was  ferne, exotische Orte angeht, so können diese auf zwei unterschiedliche arten sehr interessant sein - entweder als Heldenquelle (also Heimstatt von neuen Spielercharakteren) und zwotens als Abentuerschauplatz, also als Ort, den man erkunden kann. Das sind zwei Aspekte, die sich nur begrenzt gut miteinander vertragen (Erkundung und der damit verbundene Eindruck von etwas Neuem und Beeindruckendem funktioniert nicht so gut, wenn man von vorneherein mit all den entsprechenden Elementen vertraut ist) - und da liegt so etwas das Problem bei DSA, dass versucht wird, beides auf Teufel komm raus zusammenzubringen, was aber sehr leicht dazu führt, dass dann für beide Aspekte Abstriche gemacht werden müßen.
Da  Midgard hier ja als Alternative erwähnt wurde, würde mich mal interessieren, wie dies da gelöst wurde.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 27.12.2010 | 08:33
@Falcon:

Ich hatte dich so verstanden, dass du die exotischen Länder als Anhängsel zweiten oder dritten Ranges stiefmütterlich behandeln willst und nicht gleichbrecrechtigt, und das wäre dann mein Problem.

Dass man das besserlösen kann mag sein, vor allem ohne so krasse Unterschiede wie mit dem Horasreich. Aber halt bitte nicht wieder, es gibt das MR, Almada, Weiden und vielleicht noch das Bornland und der Rest läuft unter ferner liefen.

@TMWL

Für mich ist das gar kein Problem. Auch bekannte Gebiete kann man erforschen, unbekannte Gebiete gibt es genug und selbst wenn ein Spieler eine RSH kennt, weiß er doch nicht alles über eine Stadt oder Landstrick. Zu erkunden gibt es immer was.


Midgard löst das von dir angesprochene Problem auch nicht, das kann kein Problem lösen. Aber Midgard verteilt die vielen verschiedenen Kulturen auf mehrere Kontinente und Inselreiche über eine ganze Welt und sortiert die Kulturen auch noch passend auf die Kontinente, ähnlich wie es auf der Erde ist. Außerdem sind die kulturellen Unterschiede nicht so groß wie bei AVenturien teilweise.

Bei Interesse einfach mal hier schauen:

http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=artikel/100_enzyklopaedisches.html



Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yvain ui Connar am 27.12.2010 | 15:56
Zitat
Zitat
Und wer taktische Kämpfe mit dem im Regelwerk vorgeschlagenen Bodenraster und entsprechenden Figuren ausspielen will, ist auf die Produkte von Drittanbietern angewiesen,
die allesamt eher suboptimal dafür sind. Oder schweineteuer. Meist beides. Im eigenen Regelwerk etwas vorzuschlagen, für das man selbst die Ressourcen nicht zur Verfügung stellen kann, ist auch nicht gerade elegant.

Nö.
Armalion, kennste?

Ist vergriffen und wird nicht mehr produziert. Netter Versuch.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Tsu am 27.12.2010 | 16:04
Paperminis?
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Darius der Duellant am 27.12.2010 | 17:29
Nö.
Armalion, kennste?

Ist vergriffen und wird nicht mehr produziert. Netter Versuch.

In der Bucht sind die Dinger noch zu haben und nicht einmal sonderlich teuer.
Desweiteren brauchst du ja keine Zinnfiguren, jede beliebige Spielfigur die in das Bodenraster passt, tut es da auch.
Dementsprechend kann man Ulisses hier eigentlich kein Versagen vorwerfen, wenn dir Hütchen oder GW-Miniaturen nicht als Visualisierung reichen ist das ja nicht deren Problem.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Oberkampf am 27.12.2010 | 20:17
Absolut. keine. Konkurrenz. Nirgendwo!

Was den knuffigen Märchenaspekt betrifft, würde ich wahrscheinlich zustimmen. Ein europäisch anmutendes Setting aus der Frühen Neuzeit mit einem politischen Gebilde nach dem Vorbild des "Heiligen Römischen Reiches deutscher Nation" gibt es allerdings: die Alte Welt von Warhammer.
Niemand muss DSA spielen, um Raubritterromantik und augenzwinkernde Nostalgie zu erleben.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Falcon am 27.12.2010 | 20:32
Wenn das stimmt, dann Asche auf mein Haupt. Dann behaupte ich natürlich das Gegensteil und stelle die Frage, wie man die ROllenspieler zum Warhammerspielen bewegen kann ;D

Ich kenne das nur als pseudodüstere High Power Quitschbunti Testosteronfantasy.
Also ich kenne mich nicht wirklich mit Warhammer aus. Um Games Workshop Widekäumühle Warhammer habe ich immer einen Bogen gemacht (stimmt nicht ganz, SpaceQuest das Brettspiel fand ich immer sehr cool).
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Xemides am 27.12.2010 | 20:35
Mein bescheidener Eindruck:

Warhammers Impereium ist zwar beim HRRDN angeschaut, aber weitaus düsterer als DSA. Die Stimmung und das Feeling der Alten Welt ist deutlich ein anderes als das von Aventurien, außer vielleicht des Dreckigen Aventurien.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Quendan am 29.12.2010 | 14:47
Ist vergriffen und wird nicht mehr produziert. Netter Versuch.

Ist quatsch, gibt es hier:
1.) Regelwerk (http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/10619?id=Gi2Ugmcu&mv_pc=479)
2.) Miniaturen (http://www.connectstores.com/ralpartha/sp_34865.html)

Netter Versuch.
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Yvain ui Connar am 31.12.2010 | 12:26
Dankeschön!  :d

*erstmal einkaufen geht*
Titel: Re: Spielgefühl von Aventurien
Beitrag von: Quendan am 3.01.2011 | 22:47
Dankeschön!  :d

*erstmal einkaufen geht*

Bitte schön, viel Spaß damit. :)