Beim Thema stärker, besser, weiter, höher finde ich DSA4.1 eigentlich viel schlimmer:
Den "Geist" des Settings Aventurien mit Bauergaming zu identifizieren und daher eine D20-Konvertierung als nahezu unmöglich zu sehen halte ich für sehr gewagt.
Auch wenn es OT ist, aber das hier:Nein, mMn ist DSA4 ein System für Munchkins, für Gamisten bietet es zuwenig Herausfordeung.
ist einfach falsch.
Es ist ein ganz anderes Spiel, wenn sich die Spieler mehr Gedanken darum machen, ob und wo sie rasten, bevor sie sich durch den nächsten Raum prügeln, anstatt sich zu überlegen ob es alternative Lösungen gibt.
Man kann mit ihnen Aventurien eben nicht einfach so weiter bespielen wie man es bisher getan hat, denn jedes Regelwerk verändert auch die Hintergrundwelt in dem es Dinge schafft die bisher dahin nicht möglich waren und Dinge abschafft die eventuell möglich waren.das stimmt und ist ein Grund Warum ich Gurps Aventurien, DSA gegenüber vorziehe.
In DSA4 hatte unser 20000 Ap Krieger 48 LeP, At/Pa 25/24, machte 1W+12 + eventuelle WS Schaden und wurde von einer Bande von 10 Orks durch den halben Wald gejagt, bis er sie so weit separiert hatte, das er es immer nur mit maximal 2-3 von ihnen zu tu hatte. Und selbst dann pfiff er mit ca. 12 LeP und 2 Wunden aus dem letzten Loch, nachdem er mit ihnen fertig war.War das eine Lusche unter den Taschenlampenfallenlassern, die Orks die Elite der Krieger des Roten Modes/Tordochai oder gab es dafür andere Gründe?
Juhu, Kampfbegriffe werden ausgepackt! Mal abgesehen davon, dass ich klar wiedersprechen würde: DSA mit larger than life Charaktern funktioniert nicht sonderlich gut, wenn das Gefühl der Spielwelt mit den damit verbundenen Maßstäben, Konventionen und Möglichkeiten nicht übers Knie gebrochen werden sollen.
Welches Spielgefühl? Das vom Aventurien, wie man es in DSA4.1 findet. Oder das von DSA3? Das von DSA2. Oder gar das von DSA1. Ich kenne ja jetzt nur die vierte Auflage nur flüchtig, aber die Spielgefühle der ersten drei haben sich meiner Meinung nach schon sehr stark voneinander unterschieden.Ich glaube ja, dass hier eigentlich gar nicht so sehr das Spielgefühl der Regeln, sondern der Welt gemeint ist. Und aus irgendeinem Grund scheinen viele das immer zwingend mit der aktuellen/offiziellen Regelversion zu verknüpfen (im Sinne von "dieses Heimelige, das Aventurien ausstrahlt, lässt sich nur mit den DSA-Regeln stimmig/sinnig/ausreichend/passend spielen", aber auch "ein Krieger, der Held, aber auch Mensch ist, darf halt nur soundso regeltechnisch abgebildet werden!"). Heißt also: Diskrepanzen zwischen Spielanspruch aus dem Setting heraus und der Regelrealität werden bei der offiziellen Version hingenommen oder ausgeblendet, weil es ja so offiziell ist und damit wohl erwünscht sein muss. Ein "fremder" Regelkern kann daher also schonmal gar nicht Aventurien so abbilden, wie es der Verbund Setting+Regeln angeblich tut. Heißt also: Ein DSA3-Krieger der 10. Stufe durfte über 60LP haben, weil das halt so war. Das geht bei DSA4 auf einmal nicht mehr, muss also so sein. Wenn jetzt also der D20-Krieger auf Level 10 plötzlich auch wieder 60HP hat, ist das auf einmal falsch, weil ja laut DSA4 nicht erwünscht. Ob das dann vom Setting getragen wird (oder da irgendeinen Unterschied macht oder sogar das "heldige" Spiel deutlich besser zulässt als DSA4), wird dann ausgeblendet.
Es ist wichtig sich dessen bewusst zu sein. Weder eine D20- noch eine SW-Regeladaption werden das Problem der Überregelung aus DSA4 lösen können. Man kann mit ihnen Aventurien eben nicht einfach so weiter bespielen wie man es bisher getan hat, denn jedes Regelwerk verändert auch die Hintergrundwelt in dem es Dinge schafft die bisher dahin nicht möglich waren und Dinge abschafft die eventuell möglich waren.
Ergänzend wäre mir wichtig, dass alles, was das Setting vorgibt, auch regeltechnisch möglich wäre!Es gibt nach wie vor Bereiche, die einen NPC only Sticker tragen, entweder implizit (Dämonenpaktiererei, Vampirismus) oder explizit, weil es nicht mal Regeln dafür gibt (PCs als Halbgötter, Freizauberei...).
Dies ist nämlich bei DSA als Regelwerk (zumindest bis zum Erscheinen der 4. Ed.) nie der Fall gewesen.
Wenn es hier um das Spielgefühl von Aventurien gehen soll, warum wird dann hier vor allem von der DSA4.1 geredet?Weil DSA 4.1 trotz all seiner Mängel die Spielwelt besser abbildet als alle seine Vorgänger, was auch an der paralellen Entwicklung von Regelwerk und Spielwelt in den letzten Jahren liegt. Ich bin froh, dass altertymliche Atavismen des Rollenspiels wie Stufen und Klassen, oder die legendären LE-Schwämme von früher endlich der Vergangenheit angehören.
Weil DSA 4.1 trotz all seiner Mängel die Spielwelt besser abbildet als alle seine Vorgänger,Das, mein Herr, halte ich für eine gewagte These. Was macht es denn besser in der Abbildung? Das Mehr an Regeln kann es ja wohl nicht sein.
Das, mein Herr, halte ich für eine gewagte These. Was macht es denn besser in der Abbildung? Das Mehr an Regeln kann es ja wohl nicht sein.
sind wir nicht alle Individuen?Wir vielleicht, aber DIE bestimmt nicht. ;)
Dann kommen wir auch schon zur dahinter liegenden Frage: Ist das richtige "Spielgefühl von Aventurien" nicht auch für jeden anders, sind wir nicht alle Individuen? :D
Daher denke ich auch das man nicht generell sagen kann DSA xy.z bildet DAS Aventurien ab, sondern nur DSA ab.c bildet MEIN Aventurien ab.
Das erklärt nicht warum es Aventurien besser abbildet.
Das erläutert nur eine persönliche Präferenz.
Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.
Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.
Ich finde das Beispiel mit Raidri geht schon in die richtige Richtung.
Phantastischer Realismus heißt, dass es auch für das Phantastische und Wunderbare Erklärungen und Gesetzmäßigkeiten innerhalb der Welt gibt und dass die phantastischen und die realistischen Elemente der Welt miteinander verzahnt sind.Für mich klingt das sehr editionsunabhängig. Gerade da diese Forderung bereits viel, viel früher geäußert und diskutiert wurde, z.B. im AB12 (11/1987!)
-- Autor unbekannt, Das Schwarze Auge - Basisregelwerk (HC) Seite 11
Durch das Fehlen von LE-Schwämmen und Stufen ist das System einfach eine ganze Ecke näher an die Realitätsdarstellung herangebracht, was bei einer Spielwelt, die sich den Begriff des Fantastischen Realismus auf die Fahnen geschrieben hat, defintiv hilfreich ist. Zudem ist es auch einfach so wie Hotzenplotz schreibt - laut Hintergrund sind Bogenschützen, orkische Kriegshunde und eine Axt im Gesicht bei DSA tendentiell lebensgefährlich. Vor DSA4 konnten die Regeln dies nicht sinnvoll abbilden. Und insofern stellen die grittigeren Regeln in der Tat eine enorme Verbesserung dar.Öhm, ja. Der "phantastische Realismus" als Marketing-Schlagwort ist ja auch erst mit der vierten Edition so benannt worden, das war vorher nicht Maxime; daher den Versionen vor DSA4 vorzuwerfen, dass sie die Ziele des Settings, die mit der vierten Edition neu(!) bestimmt wurden, nicht erfüllen würden, ist daher nicht wirklich fair - mal ganz davon abgesehen, dass der "phantastische Realismus" ja sowieso nicht mehr so sonderlich hoch gehängt wird, aus welchen Gründen auch immer.
Was ist eigentlich mit der Vielzahl an DSA Romanen?
Beschreiben die kein Aventurien Setting (losgelöst von irgendwelchen Regeln)?
Über Qualitäten in Sachen Romanen mag man streiten, aber zumindestens ist das ein vollkommen regelloser Maßstab.
Dein Zitat oben klingt aber dann nicht nur editionsunabhängig, sondern auch DSA-unabhängig. Ganz abgesehen davon, dass ich aus der "Phantastischen Realismus"-Argumentation keineswegs den Regelwuchs und die Regulierwütigkeit von DSA4 irgendwie sinnvoll ableiten kann. Warum kann ein Held nicht einfach Handwerker mit Ausprägung X oder Y sein, sondern muss eigene Werte besitzen, die dann auch noch unterschiedlich zu Handwerker Z sein müssen, wenn die Relevanz zwar vielleicht im Setting, aber nicht im Spiel gegeben ist?
Zur Deutungsverschiebung: Volle Zustimmung. Phantastischer Realismus kann einfach nicht heißen, dass der Zuckerbäcker dringend andere Talente braucht als der Schmied oder dass ein Krieger nicht mehr Schläge einstecken kann wie nichts Gutes, weil das "nicht realistisch" ist. Die "Entheldung" braucht eigentlich auch keinen Regelauswuchs, wie es ihn in DSA4 gibt.
Mit dem 'offiziellen' Aventurien unserer Publikationen präsentieren wir lediglich Vorschläge, von denen wir denken, dass sie zusammenpassen, Spielspaß bringen, spannende Geschichten ermöglichen und eine phantastische Welt zum Leben erwecken -- der Inhalt unserer Publikationen ist jedoch weder als kirchliches Dogma noch als unabänderliches Gesetz gemeint.
Mit dem 'offiziellen' Aventurien unserer Publikationen präsentieren wir lediglich Vorschläge, von denen wir denken, dass sie zusammenpassen, Spielspaß bringen, spannende Geschichten ermöglichen und eine phantastische Welt zum Leben erwecken -- der Inhalt unserer Publikationen ist jedoch weder als kirchliches Dogma noch als unabänderliches Gesetz gemeint.
Jemand der D20 spielt weiß darum und will wohl genau das. Er will, dass sein Stufe 10 Krieger sich durch eine Horde von Stufe 1 Goblins moschen kann. Jemand der schon DSA4 so gespielt hat wird damit sicherlich glücklich.Ja, ich stimme da zu. Ich will auch ein Spielgefühl, in dem man sich nicht durch eine Horde "kleiner" Gegner schnetzeln kann, ohne in Gefahr zu sein. Aber das trifft meiner Meinung nach viel eher auf DSA4.1 zu als auf mein D20 Aventurien. In DSA4.1 kann ich zB Garether Platte mit Armatrutz kombinieren und die Goblins haben kaum eine Chance überhaupt Schaden zu machen.
Aber es ist eben ein ganz anderes Spielgefühl, wenn man sich ohne weiteres durch eine Horde von niedrigstufigen Gegner schnetzeln kann, ohne das einem da was passiert.
Außerdem liegt das Problem vielmehr im Spielerwissen. In DSA4.1 weiß ich als Spieler, dass die Goblins kaum eine Bedrohung sind auf Grund des Regelwerks. In D20 Aventurien weiß ich nicht, welche Stufe die Goblins in der Höhle haben. Ich merke das wohlmöglich erst, wenn es zum Kampf kommt und wenn die Goblins hochstufig genug sind, dann sind die SCs richtig aufgeschmissen.
Ich frage, was Fluffy auch schon gefragt hat. Warum wird hier über 4.1 geredet?
Macht das Regelwerk Aventurien aus? Nein, bestimmt nicht. Denn wie immer beschreibt ein Regelwerk nur den Spielinhalt, nicht das Setting. Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.
Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.Ich ordne mich bei denen ein, die ausdrücklich widersprechen.
Das sehe ich wenig überraschend anders. Für mich gibt das Setting vor, was möglich ist, und die Regeln setzen das nur ins Spiel um. Und daher sind für mich Setting und Regeln untrennbar miteinander verwoben.Ich finde das widerspricht sich.
"It uses the Dungeons & Dragons 3rd Edition rules. The book includes 5 new races including the Nagas, Nezumi, & Vanara, 5 new classes, over 25 new prestige classes, 100 new spells, and 75 new monsters. The featured campaign setting of this edition is Rokugan, a campaign setting originally created for the game Legend of the Five Rings.Ein Band mit 256 Seiten, wohlgemerkt. ;)
The second Oriental Adventures won the 2002 Ennie Award for "Best Campaign Setting".[9]"
Man kann DSA mehr oder weniger kampflastig spielen, ohne daß sich dadurch viel ändert. Geht das mit D20 / Aventurien auch? Wenn nein, kann vom "selben" Spielgefühl oder auch nur einem äquivalenten Spielgefühl wohl kaum die Rede sein.
Meiner Meinung nach findet sich in jeder DSA Version mehrere Spielgefühle wieder. Die aktuelle Version bietet Platz von Lager-than-life Superhelden bis Bauer-Alrik-am-Gemüsestand. Man nehme alleine den sehr verbreiteten Zauber Ignifaxius, der sich von jedem Startmagier leicht auf einen wert 10+ von Beginn an kaufen läßt und der damit eine potentielle 10W Feuerlanze verschießen kann, die eigentlich niemand überleben würde. Dagegen stehen Professionen wie Hirte, Bauer, wirt, etc.
Ich finde das widerspricht sich.
Es gibt eine Settingbeschreibung (der Kontinent Aventurien) darin findet sich auch ein angestrebter Spielinhalt (für mich: im Vergleich zur normalen Bevölkerung leicht überdurchschnittliche Abenteurer) die Regeln setzen diese Beschreibung dann um. Soweit so gut. Das ist doch aber keine untrennbare Einheit. Alles beginnt mit der Settingbeschreibung.
Beispiel: Aventurien kennt keinen Zauber Kometensturm. D20 hat (oder hatte) ihn aber. Damit kommt ein Zauber ins Spiel, den die Settingautoren nicht im Spiel haben wollen. Und wenn der ins Spiel kommt, verändert der auch das Setting.
Beispiel: Aventurien kennt keinen Zauber Kometensturm. D20 hat (oder hatte) ihn aber. Damit kommt ein Zauber ins Spiel, den die Settingautoren nicht im Spiel haben wollen. Und wenn der ins Spiel kommt, verändert der auch das Setting.
Beispiel: Aventurien kennt keinen Zauber Kometensturm. D20 hat (oder hatte) ihn aber. Damit kommt ein Zauber ins Spiel, den die Settingautoren nicht im Spiel haben wollen. Und wenn der ins Spiel kommt, verändert der auch das Setting.
Aber die Vorstellung des Settings sagt auch etwas darüber hinaus, was die Regeln erlauben sollen und was nicht.Nur halten sich doch die DSA-Regeln (vor allem die 4er) selbst nicht an die eigenen Settingkonventionen. Ich sage nur Atombomben-Druide. Wenn man mit der Prämisse Aventurien == DSA-Regelwerk herangeht (was ich dir nicht unterstellen möchte), so sind solche Späße aber anscheinend "aventurisch".
Daher werden beispielsweise die Obstsorten von Aranien detailliert vorgestellt. Aber hier ist keine Verknüpfung mit den Regeln angedacht - eine Profession "Aranischer Obstbauer" gibt es meines Wissens nicht.Ist das denn die einzig vorstellbare Möglichkeit, eine Verknüpfung zwischen aranischen Obstsorten und dem Regelwerk herzustellen? Ich habe irgendwie den Eindruck, daß es daneben noch andere gäbe... und daß davon sich durchaus einige im DSA-Regelwerk finden, d.h. nicht nur angedacht, sondern sogar umgesetzt.
... dass die DSA-Regeln einfach ein über die Jahrzehnte gewucherte Moloch sind, bei dem das "aventurische" Spielgefühl nur erreicht wird, wenn man die Regeln (teilweise) ignoriert.und andererseits empfohlen wird, doch unabhängig von den Regeln einfach "wie gewohnt weiterzuspielen":
Aber es (das Gefühl) muss sich nicht radikal ändern, nur weil die Kampfsequenzen anders ablaufen ...
"Phantastischer Realismus" habe ich nie als Konstrukt verstanden, mit dem Aventurien als Grim'n'gritty-Setting definiert werden soll, sondern eher als eine Erklärung von Phantastischem durch Pseudo-Kausalitäten wie Mindergeister und ähnliches. So wird beispielsweise mit einem Petzauge auf die "gesunde Luft" Aventuriens hingewiesen, die eine schnellere Heilung als in der Realität ermöglicht. Daher bin ich auch nicht der Meinung, dass detailliert-"realistische" und gefährlichere Systeme unbedingt besser zu Aventurien passen.
In allen Bereichen zu denen es keine speziellen aventurischen Beschreibungen gibt, gelten irdische Regeln.
Nur halten sich doch die DSA-Regeln (vor allem die 4er) selbst nicht an die eigenen Settingkonventionen.Selbst bei Leuten die DSA wirklich mögen, ist das eigentlich unbestritten. Nur kann man ein Regelwerk eben nicht an den bizarren Auswüchsen messen. Ansonsten wäre jede Diskussion über D&D 3.5 mit dem Wort "Pun-Pun" gegessen. Viel
Bei so Allroundern ist es aber eben immer so, dass die Leistung in allen Teilbereichen prinzipell schlechter ist als die Leistung eines Spezialisten.Da einen Automatismus zwischen flexibler Anpassungsfähigkeit und genereller Qualität herleiten zu wollen halte ich für ein unbegründetes Gerücht, mehr noch, für ein reines Dogma.
Wenn das System einen Einfluß auf das Spielsystem hat, dann kann eine Konvertierung eines grundsätzlich anderen Systems niemals am Ende bei dem gleichen Spielgefühl herauskommen.
@Naga: Das ist eine interessante Analyse, die ich im Hinterkopf behalten werde. Dazu gehört übrigens auch der DSA-typische Einfluss des Geburtsmonats auf die Werte. Ich sehe das allerdings nicht als unbedingt notwendig für das Spielgefühl an: Eine enge Verzahnung des Charakters mit dem Setting geschieht ja vor allem durch die Hintergrundgeschichte, die Erlebnisse und Abenteuer, also in Bereichen, die den Charakter neben den Regeln definieren - und dies erlaubt eine viel stärkere Bindung des Charakters an das Setting als der regeltechnische Hintergrund. Insofern ist diese Verzahnung, wenn auch nicht derart mit den Regeln verquickt, durchaus vorhanden.
Das ist glaub auch das, was vielen Kritikern des DSA-Regelwerks entgeht: Die Regeln sind vielleicht mechanisch unhandlich, mit viel Klein-Klein das am Spieltisch stört. Aber sie sind sehr gut darin, Charaktere mit eigenem Flair zu erzeugen. Ein Weidener Krieger hat ist spürbar anders als ein Schwertgeselle. Nicht weil sich wie bei SaWosein einer Special-Move unterscheidet, sondern wegen vielen Kleinigkeiten, die eben ein entsprechend anderes Gesamtbild ergeben.
Nur sind die DSA(4)-Regeln aufgrund des historischen Wuchs weder flexibel noch effizient. Die Anforderungen, die durch das Setting an das Regelsystem gestellt werden, werden bei DSA schlicht nicht erfüllt und somit hat es sich auch mit der Qualität.
Das ist glaub auch das, was vielen Kritikern des DSA-Regelwerks entgeht: Die Regeln sind vielleicht mechanisch unhandlich, mit viel Klein-Klein das am Spieltisch stört. Aber sie sind sehr gut darin, Charaktere mit eigenem Flair zu erzeugen.
Das ist glaub auch das, was vielen Kritikern des DSA-Regelwerks entgeht: Die Regeln sind vielleicht mechanisch unhandlich, mit viel Klein-Klein das am Spieltisch stört. Aber sie sind sehr gut darin, Charaktere mit eigenem Flair zu erzeugen. Ein Weidener Krieger hat ist spürbar anders als ein Schwertgeselle. Nicht weil sich wie bei SaWosein einer Special-Move unterscheidet, sondern wegen vielen Kleinigkeiten, die eben ein entsprechend anderes Gesamtbild ergeben. Ein Druide unterscheidet sich auch spürbar von einer Hexe.
Eine solche "ausgefeilte" Unterscheidung innerhalb von "Krieger" oder "Naturmagier" haben andere Systeme nicht. Dabei ist der gamistisch-taktische "Spielgewinn" durch diese Unterscheidung recht gering, und ich kann nachvollziehen, wenn Leute sie für sich unwichtig halten. Gleichzeitig ist der Unterschied aber im Setting gegeben, und unter DSA-Spieler gibt es wohl auch solche, die diese Verknüpfung von Spielwelt und Regeln "um der Spielwelt willen" oder "um der Charaktere willen" wertschätzen. Für jene ist Vorhandensein und Stimmigkeit der Charakterprofile wichtig, nicht deren taktische Relevanz oder mechanische Eleganz.
Das gilt aber nur dann, wenn man charakterbogenorientiert spielt... steht's auf dem Blatt (= ist in Regeln festgehalten) ist es auch gültig. Ansonsten ist es nichts wert. In SW ist der Bogen z.B. nur ein Grundgerüst, dem man selbst ein Leben einhauchen muss. Dafür hast Du am Schluss einen stimmigen Charakter mit wenigen Regeln. Spielen kannst Du genau das gleiche. Auch hier wird ein Schwertgeselle und ein Weidener Krieger anders sein. Nicht weil sie unterschiedliche Werte haben, sondern weil sie gänzlich anders gespielt werden..
Regeltechnisch ist es dann einfacher und wahrscheinlicher dass 2 Krieger absolut gleich sind – aber dann kommt eben der Flair dazu – und das ist Spielersache. Nicht Regelsache.
Ich habe nicht das Gefühl, dass sich die Krieger wirklich voneinander unterscheiden. Es macht wenig unterscheid ob Krieger A nun Schwerter besser kann als Krieger B, welcher dafür aber mit Hiebwaffen besser kann und ob dann Krieger C, der eher mit dem Bogen daherkommt dann noch Fertigkeiten im Bobenbau hat macht den Kohl auch nicht mehr fett. Letztlich sind das minimalste Unterschiede und Zahlenschiebereien die vollkommen unnötig sind. Am Ende wird der Spieler dadurch dazu gezwungen einen Khunchomer Schwertsöldner nach Ibnhastenichtgesehen zu spielen, weil er dort die meisten Boni bekommt, oder weil er dort im Vergleich zum Weidener HuiBuhKrieger 3 Fertigkeitspunkte mehr in Hiebwaffen hat bei gleichen GP-Kosten.
Was ich damit sagen will: Es ist unübersichtlich, aufgeblasen, unfair und schlicht aus der Luft gegriffen. Es stellt sich am Ende heraus, dass die Spieler eh immer wieder die gleichen Typen spielen, weil es anders keinen Sinn macht. Magier ohne gutes Gedächtnis? Wer macht das ernsthaft? Wozu eine Garether Platte, wenn man mit vielen Rüstungsteilendie RS+1 aber BE+0 geben am Ende besser da steht? Und wenn man dies mal erkannt hat – dann versteht man vielleicht auch eher das es Sinn macht Flair von Regeln zu trennen und einfach eine mathematische faire Regelung über alles setzt.
Regeltechnisch ist es dann einfacher und wahrscheinlicher dass 2 Krieger absolut gleich sind – aber dann kommt eben der Flair dazu – und das ist Spielersache. Nicht Regelsache.
Vielleicht ist es ja nur meine Erfahrung aber irgendwie spielten die meisten Spieler in verschiedensten Runden und Systemen in denen ich spielte oder leitete meist aber nur das aus, was auch auf dem Bogen steht. Es gab auch Ausnahmen, aber der übliche Weg war der soeben beschriebene. Dadurch werden die Charaktere flacher und generischer wie ich auch gerade in dem anderen Thread geschrieben habe. Das ist für mich auch ein Verlust am Ambiente des Aventuriens zu dem eben dazu gehört das ein Weidener Krieger sich von einem Schwertgesellen nach Adersin unterscheidet. Dann doch lieber DSA 4.x mit neugierigen, verkrüppelten, goldgierigen, dunkelängstigen, fettleibig differenzierten Charakteren bei dem die Spieler das ausspielen was auf dem Blatt steht und was sie sich selbst zu ihrer Hintergrundgeschichte ausgedacht haben. Behämmerte Regeln dann weglassen und Aventurien ist gerettet.Hast du nicht nebenan gesagt, dass vernünftige Spieler das System spielbar machen? Wieso spielen dann die meisten offenbar unvernünftig bzw. nicht nach Regeln?!
DSA appeliert indirekt an den Verstand der Spieler eben genau soetwas zu unterlassen. Wenn allerdings die ganze Gruppe so spielt, verstehe ich auh, warum man glaubt aventurisches Spielgefühl zu konvertieren. Die ganzen Kleinigkeiten interessieren dort eh niemanden, schließlich wählt man einfach die Profession die die höchsten Boni gibt. Ihr seid vermutlich einfach beim falschen System gelandet.Juhu, das Spielerkleinhalten fruchtet!
Vielleicht ist es ja nur meine Erfahrung aber irgendwie spielten die meisten Spieler in verschiedensten Runden und Systemen in denen ich spielte oder leitete meist aber nur das aus, was auch auf dem Bogen steht.
Flairelemente ohne regeltechnisches Grundgerüst können aber schnell zu fast schon Austauschbaren hohlen Phrasen werden, die wenig bis keinen Mehrwert haben. Das ist bloß beliebiger Deko, ohne eigenes Gewicht. Durch die Verbindung von Regeln und Fluff trägt dieser weitaus mehr zum Spiel bei und wird eben zum konkreten und verbindlichen Element. Und das ist meines Erachtens reinem Blafasel vorzuziehen.Niemand sagt hier, dass Flair keine Auswirkungen haben muss! Ehrlich, es gibt doch einige Möglichkeiten zwischen "wir haben für jedes Ambientegedöns einen eigenen Regelbereich" und "wir handeln Ambiente gar nicht ab".
Ich glaube ohne dir nahe treten zu wollen, dass du tatsächlich bei D20 besser aufgehoben bist. Bei uns in der Spielrunde würde das vermutlich als Powergaming betrachtet werden... nein ganz sicher sogar. Und wie vorhin schonmal jemand schrieb, wenns over the top wird, ist DSA scheiße. DSA appeliert indirekt an den Verstand der Spieler eben genau soetwas zu unterlassen. Wenn allerdings die ganze Gruppe so spielt, verstehe ich auh, warum man glaubt aventurisches Spielgefühl zu konvertieren. Die ganzen Kleinigkeiten interessieren dort eh niemanden, schließlich wählt man einfach die Profession die die höchsten Boni gibt. Ihr seid vermutlich einfach beim falschen System gelandet.Ich weiß nicht ob „wir“ beim falschen System gelandet sind, wenn du schon so persönlich sein musst. Man erstellt bei uns eigentlich immer eine Charaktergeschichte, diese besteht nicht aus den Zahlengitterstäben, die einem ein DSA 4.1 auferlegt. Wenn Charakter eben nur aus Schlagworten wie Goldgier, Rachsucht, Fettleibigkeit oder einem Gesucht:Status bestehen können welche in Zahlen vorliegen, damit man auch darauf würfeln kann, ob man nun dem König seine Krone klaut, obwohl 100 Wachen da stehen. Naja verdammt, der Würfel hat aber nun mal eine 1 gezeigt!!!
@Master Li
Exakt. Allerdings gehts hier ja eigentlich um Aventurisches Spielgefühl. Zu dem gehören eben in der Tendenz ausgefeiltere Charaktere.
@carthiniusDoch, schon, ich fürchte nur, umgekehrt wird ein Schuh daraus. :-\
Du willst mich einfach nicht verstehen! ;D
Was den Rest angeht scheinst du eher frustriert darüber zu sein, das niemand den Hintergrund deiner Charaktere ließt? Ich weiß nicht wie ihr spielt, aber wir bauen Hintergrund der Charaktere schon ein. Und nur weil sich ein Schwertgeselle von einem Weidener Ritter unterscheiden soll verstehe ich jetzt nicht was das mit Kleinhalten zu tun hat...Nö, ich bin nicht frustiert. Im Gegenteil, ich weiß, dass Hintergrund nur funktioniert, wenn er nicht in drei Seiten Text versteckt ist, der nebenbei irgendwelche literarischen Ambitionen des Verfassers wiederspiegeln soll, sondern wenn man ihn kommuniziert und am besten gemeinsam mit SL und/oder anderen Spielern etwas entwirft, das dann auch Relevanz für das Spiel hat. Und "hat seine Eltern verloren, weil Orks" ist KEIN Hintergrund. Ebenso bringt mir ein Talent Zechen so gar nichts, wenn ich einen Trinker spiele, sondern es ist vielmehr völlig widersinnig. Deshalb halte ich wenig davon, Charaktertiefe an Werte oder irgendwelche punktwertigen Vor- und Nachteile koppeln zu wollen.
Und interessanterweise hab ich noch keinen DSA-Charakter getroffen, der tatsächlich mit Tiefe aufwarten konnte. Keinen.Das wundert mich wenig. Ehrlich gesagt würde mich alles andere sogar schwer beunruhigen, weil dann entweder der Charakter aus der Fiktion in die vorfindliche Wirklichkeit hätte wechseln müssen (was sich zwar bei Ovid nett liest, aber sonst...?) oder Du zur Fiktion hättest werden müssen...
Im Gegenteil, ich weiß, dass Hintergrund nur funktioniert, wenn er nicht in drei Seiten Text versteckt ist...Wie war das mit "noch anderen Möglichkeiten"? Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, daß irgendjemand allen Ernstes glaubt, das Niederlegen eines Charakterhintergrundes in Textform müsste unweigerlich, in allen Fällen und durch geradezu zwingend vorgegebene Gesetzmäßigkeiten dazu führen, daß dieser Hintergrund nun für alle Zeiten nicht mehr ins Spiel einzuringen ist. Es sind einfach drei verschiedene Dinge:
Mit "Kleinhalten" meine ich, dass du als Spieler offenbar akzeptiert hast, dass das System Regeln besitzt, deren voller Einsatz das (von dir) geforderte Spielverhalten ad absurdum führt, weswegen zum einen Spieler niemals die Möglichkeit haben dürfen, diese Regeln voll umzusetzen, zum anderen aktiv dagegen vorgegangen werden muss, dass Spielercharaktere zu mächtig werden.Auch da gibt es wieder bei weitem mehr als nur zwei Optionen.
Ehrlich, es gibt doch einige Möglichkeiten zwischen "wir haben für jedes Ambientegedöns einen eigenen Regelbereich" und "wir handeln Ambiente gar nicht ab".
Der Großteil des "Ambientegedöns" wird doch in den Rassen/Kulturen/Professionen nur angesprochen, ohne in Regeln gepreßt zu werden.Womit noch weniger gegen die Verwendung eines anderen Regelsystems spricht. Ob da jetzt DSA, D&D, SW oder irgendwelche andere Werte unter dem Fluff stehen, ist doch ziemlich zweitrangig. Bei HeroQuest oder Fate könnte man sogar einfach die entsprechenden Schlüsselworte im Fluff unterstreichen, um zu zeigen, dass man diese Fluffpunkte im Spiel betonen will.
Dazu kommt dann die Möglichkeit, dem Spielleiter durch geregelte Nachteile eben auch Interaktions- und auch Angriffsfläche zu bieten (auch wenn das meist Andersrum als "Bezahlung für Boni" gesehen wird). Das schlägt sich halt auch im Spiel nieder:
- DSA-Spielleiter können sich mit DSA-Charakteren Dinge erlauben, bei denen in vielen anderen Systemen gleich "Spielleiterwillkür!" geschrien würde. ;)
- Die Spieler fühlen sich auch ohne SL-Zutun in gewisser Weise "verpflichtet", auf die Schwächen ihrer Charaktere einzugehen, immerhin hat man dafür ja auch konkrete Vorteile erhalten.
Aber wenn in Deiner Umgebung niemand DSA "mit Tiefe" spielt (oder eben dem, was Dir als "Tiefgang" vorschwebt), wie willst Du auch an andere Erfahrungen kommen als an die, die Du eben machst?Oh, ich habe ausreichend andere Erfahrungen gemacht! Nur eben nicht bei DSA(4), das ja angeblich dafür prädestiniert sein soll mit seiner detaillierten Charaktererschaffung.
Wie war das mit "noch anderen Möglichkeiten"?Richtig, es gibt andere Möglichkeiten. Das war zugegebenermaßen die "klassische" Methode; gemeinsames Erschaffen bzw. Koordinieren der Charakterhintergründe mit dem SL ist trotzdem nicht so verbreitet bzw. wird nicht in dem Maße in den Regelbüchern vorgeschlagen, wie es einer Tefloncharaktervermeidung gut tun würde.
Die Frage ist, was man von den Regeln erwartet: Den Normalfall in allen Facetten einzugrenzen (so daß man sie eigentlich immer bis zum Ende ausreizen kann, darf und soll), oder nur aufzuzeigen, über welche Grenzen man nun wirklich nicht gehen darf und soll. Im letzteren Fall gelten für den Normalfall dann (was vielleicht verwirrend sein kann) eben gar nicht "die Regeln", sondern Konventionen.Vielleicht bin ich komisch, aber ich erwarte von eine REGELwerk mehr als nur Konventionen, erst recht, wenn diese höchstens andeutungsweise durchs Buch wabern.
Womit noch weniger gegen die Verwendung eines anderen Regelsystems spricht. Ob da jetzt DSA, D&D, SW oder irgendwelche andere Werte unter dem Fluff stehen, ist doch ziemlich zweitrangig. Bei HeroQuest oder Fate könnte man sogar einfach die entsprechenden Schlüsselworte im Fluff unterstreichen, um zu zeigen, dass man diese Fluffpunkte im Spiel betonen will.Richtig. Das Hauptproblem für einige hier scheint wohl zu sein, dass ein anderes Regelwerk für sie das Risiko beinhaltet, sich plötzlich einem (überhaupt einmal) fokussierten Regelwerk oder einem Regelsystem mit von ihnen unerwünschtem Schwerpunkt gegenüber zu sehen (siehe nebenan die Sperrung gegen D20 wegen der angeblichen Ambienteunfähigkeit des Systems).
Also, zu der Aussage, dass sich inneraventurische Besonderheiten im Regelwerk wiederfänden kann man doch nur sagen:
Wieviel Unterschied machen denn diese 1-3 TaW zu Beginn tatsächlich aus? Das ist in der Wahrscheinlichkeitsrechnung verschwindend gering. Da wird einem eine "aventurisierte" Charaktererschaffung eigentlich nur vorgegaukelt.
Da sind schon eher die zugelassenen Sonderfertigkeiten ausschlaggebend.
Ich bleibe dabei, dass sich durch Regeln das Spielgefühl anders darstellen wird, aber nicht so anders, dass man Aventurien nicht mehr wiedererkennt.
Der Großteil des "Ambientegedöns" wird doch in den Rassen/Kulturen/Professionen nur angesprochen, ohne in Regeln gepreßt zu werden. (Von den Hintergrundbänden ganz zu schweigen.) Oder hat der Weidener Krieger irgendwo "Rückständig II" und "Rondragläubig +5". ;)Bring die Redax nicht noch auf Ideen.
Dazu kommt dann die Möglichkeit, dem Spielleiter durch geregelte Nachteile eben auch Interaktions- und auch Angriffsfläche zu bieten (...)Zum einen würdest du dich wundern, wie gut das in anderen Spielen auch funktioniert, ohne jeden möglichen Nachteil vorher schriftlich fixiert und einzeln abgeregelt zu haben (man sehe sich hierfür z.B. mal die Keys bei "The Shadow of Yesterday" an, ein hervorragendes Mittel, Merkmale im Spiel tatsächlich haben zu wollen), zum anderen hab ich oft genug erlebt, dass die Spieler Nachteile unter den Tisch fallen lassen, nachdem sie als Punkteschub gedient haben. Und der SL kann einfach nicht alle Nachteile auf dem Schirm haben, wenn da 5 Spieler sitzen.
- Die Spieler fühlen sich auch ohne SL-Zutun in gewisser Weise "verpflichtet", auf die Schwächen ihrer Charaktere einzugehen, immerhin hat man dafür ja auch konkrete Vorteile erhalten.
Es macht imho durchaus einen Unterschied, ob es einen Rahmen zum Archetyp gibt (den man dann gerne noch seinem Geschmack anpassen kann), oder ob man zu ein paar Werten eine leere Leinwand hat, auf die man ohne Vorgaben ein paar Kleckse aufbringen darf/soll.Nur sind die DSA-Vorgaben Malen nach Zahlen mit vorgeschriebenen Flächen und Farben.
Der Punkt ist: Die DSA-Charaktererschaffung führt ins Setting ein. Wenn ich das Setting kenne kann ich auch was anderes als Regelwerk nehmen, vielleicht sogar etwas, das den persönlichen Spielstil besser trifft als das recht simulationistische DSA4.1.
Aber es gibt derzeit schlicht kein alternatives DSA-Regelwerk, das einen schon bei der Charaktererschaffung mit Aventurien vertraut macht.
Der Punkt ist: Die DSA-Charaktererschaffung führt ins Setting ein. Wenn ich das Setting kenne kann ich auch was anderes als Regelwerk nehmen, vielleicht sogar etwas, das den persönlichen Spielstil besser trifft als das recht simulationistische DSA4.1.Häh? Wo bedingt denn bitte die DSA-Charaktererschaffung die Settingeinführung?
Aber es gibt derzeit schlicht kein alternatives DSA-Regelwerk, das einen schon bei der Charaktererschaffung mit Aventurien vertraut macht.
Häh? Wo bedingt denn bitte die DSA-Charaktererschaffung die Settingeinführung?
Nun wenn es für viele zum Aventurien Gefühl gehört sehr "kleinschrittige" und wenig kampf orientierte Fähigkeiten zu haben, auf den Bogen und in den Regeln, sehe ich daran nicht schlechtes.Ja, aber das ist doch dann bereits ein "Kenner", es ging doch speziell um den Neuling. Wo hat "kleinschrittiges Regelgedöns" denn mit dem Setting zu schaffen? Gibt es in Aventurien Schilder an Stadttoren, an denen steht "nur für Charaktere mit 120GP, die nicht mehr als 30 GP aus Nachteilen generiert und nicht mehr als 4 Kampftalente, davon maximal 2 bei Wert 10 haben"?
Für diese ginge halt das Aventurien Gefühl verloren wenn in den Regeln überwiegend Kampffertigkeiten abgebildet werden.
Nun wenn es für viele zum Aventurien Gefühl gehört sehr "kleinschrittige" und wenig kampf orientierte Fähigkeiten zu haben, auf den Bogen und in den Regeln, sehe ich daran nicht schlechtes.Naja, es wird sich hier schon sehr gewunden. Mal sind es die Flavorfertigkeiten, mal der Fluff und dann wieder die angebliche Tiefe. Und alle drei Punkte lassen sich zB mit Fate oder HeroQuest genau so gut, wenn nicht gar besser, abbilden und gleichzeitig würde man sogar noch die Idee der Redax (spannende Geschichte etc.) besser umsetzen, da System wie HQ oder Fate eben spezielle Mechanismen haben, die genau diese Punkte auch bedienen, anstatt diese Bürde dem Spielleiter aufzulasten.
Für diese ginge halt das Aventurien Gefühl verloren wenn in den Regeln überwiegend Kampffertigkeiten abgebildet werden.
Für diese ginge halt das Aventurien Gefühl verloren wenn in den Regeln überwiegend Kampffertigkeiten abgebildet werden.Das kann so nicht richtig sein.
Wo hat "kleinschrittiges Regelgedöns" denn mit dem Setting zu schaffen?Es gibt ein Gefühl für das Setting.
Und alle drei Punkte lassen sich zB mit Fate oder HeroQuest genau so gut, wenn nicht gar besser, abbildenIch kenne HeroQuest nicht aber zumindest in der DFRPG wirkt Fate in dem Punkt der vielfältigen "Ambiente-Fähigkeiten" sehr viel grobkörniger als Aventurien respektive DSA. Wobei es für viele auch nicht 'nur' Ambiente ist sondern quasi Spielziel.
Jeder der behauptet das von den leeren, nicht unterfütterten Fluff-Talent irgendein Spielgefühl abhinge lügt sich schlicht selbst einen in die Tasche.Das glaube ich nicht.
Dies kann man aus den bestehenden DSA4 Generierungslisten herausarbeiten.
Häh? Wo bedingt denn bitte die DSA-Charaktererschaffung die Settingeinführung?
Über die 3/4 der profanen Sonderfertigkeiten sind kampforientiert. Fast ein Viertel der Talente sind Kampftalente.
Na eben in dem darin enthaltenen Hinweis, welche Fähigkeiten ein typischer Weidener Ritter haben sollte. (s.o.)Wobei die ja auch funktionieren, wenn man weniger kleinteilig arbeitet. Dann steht da halt anstelle von:
Andergast/Nostriasowas wie
Generierungskosten: 6 GP
Modifikationen: +1 LeP, +2 AuP
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Hohe Lebens-
kraft, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Aberglaube, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil (außer Adlige),
Besonderer Besitz (außer Adlige), Gebildet / Krankhafte Reinlichkeit, Krank-
heitsanfällig
Professionen: alle außer den elfischen Professionen
Talente
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1, Speere +1, Wurf-
speere +1
Körper: Athletik +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sich Verste-
cken +1, Zechen +1
Gesellschaft: –
Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi (KL –2); Sprachen Kennen
[4 Talentpunkte auf die Sprachen Oloarkh, Ologhaijan und/oder Thorwalsch
verteilen]
Handwerk: Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +2, Le-
derarbeiten +1, Schneidern +1; ein Handwerk aus folgender Liste +1: Abrich-
ten, Fleischer, Gerber/Kürschner, Grobschmied, Kochen, Zimmermann
Sonderfertigkeit: Meister der Improvisation, Kulturkunde (Andergast/
Nostria)
Verbilligte Sonderfertigkeit: Waldkundig
Ich spreche hier ja nicht von Komplexität, sondern von Qualität. Der Punkt ist doch, was sagt es denn aus, dass der Krieger nun Tischlern 3 und Häkeln 5 hat.Das er es irgendwann auf den Rang gelernt hat und anwenden kann.
Das ist z.B. bei Fate oder HeroQuest aber anders.Bei Fate hat man 1-5 Aspekte. Vielleicht noch zwei Hände voll Action orientierter Fähigkeiten.
Das er es irgendwann auf den Rang gelernt hat und anwenden kann.Aber genau darum geht es doch. Das Talent trifft eben nur eine Aussage darüber, wie gut der Charakter Möbel bauen kann. Doch, wenn dieser Aspekt (anscheinend) so enorm wichtig für das "aventurische Spielgefühl" ist, warum wird dann damit nicht mehr gemacht?
Auch das er vielleicht nicht nur ein Krieger ist.
Das wenn er Häkeln will das Talent den effektiven Wert von 5 hat,
Daneben kann man ihn natürlich auch eine ausführliche Geschichte schreiben weshalb er es hat.
Wobei die Kleinschrittigkeit bei den DSA-Kampffertigkeiten ja auch eher eine Powergamer-Bremse ist als ein Merkmal für die Kampflastigkeit des Systems.Ja, weil sich niemand in der Lage sah, das System von grundauf zu ändern, sondern stattdessen rumgeschraubt wird. WENN tatsächlich kein Kampf gewollt werden würde, DANN hätten sie ihn ändern sollen. DSA macht stattdessen Bugfixes, wo Neuschreiben sinniger wäre.
Darin das du sehen kannst was für einen XY eben typisch XY ist. Du bekommst z.B. viele kleine Boni auf Fertigkeiten die scheinbar typisch für Mittelreicher Krieger vom Lande sind... und genau nix bringen, weil sie dafür die Wahrscheinlichkeiten zu marginal beeinflussen. Das ist Augenwischerei, da kann man auch ehrlicher sagen, was ich oben im Beispiel gemacht habe: "Hier, das ist die Richtung, macht was draus, was euch passt."
@Aventurien ist Dungeon Fantasy ohne DungeonsDanke. ;D Aber im Ernst: Gerade bei Ambientespielern ist Kampf oft deswegen verpönt, weil es harte Regeln gibt. Und harte Regeln gehen nicht vernünftig mit Geschwafel... entschuldige, "Story" einher (so die Meinung). Also gilt es Kampf zu vermeiden, erst recht, wenn er einen so umfangreichen Regelwust erfordert wie bei DSA. Daher wäre es eigentlich für viele Ambientespieler egal, bei welchem Regelwerk sie den Kampfbereich ignorieren, weil ihnen D&D ja eigentlich noch viel mehr Freiheiten geben würde, wenn es um den Nicht-Kampf geht...
Früher war das schon so, zumindestens bei vielen offiziellen Abenteuern. Ich glaube aber schon, das hier und heute anders gespielt wird. Das entnehme ich jetzt mal diversen Foren bzw. Kommentaren anderer Spieler. Ein DSA Spieler sagt meistens das ihm bei DnD zuviel gekämpft würde. Das ist doch zumindestens eine Tendenz die gegenteiliges Nahe legt. Ganz abgesehen davon hat gerade das Metzeln wie du es nennst, eigentlich keinen Einfluss auf das Spielgefühl. Den Spielern gehts dann eben doch eher um Ambiente (nur für dich Carthinius ;D) als um die Kämpfe.
bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen.Leider werden Persönlichkeit und Charakterzüge kaum mit dem DSA4-System abgebildet. ::)
DSA steht im Grunde grob für ein detailverliebtes, bodenständiges, risikoreiches System, bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen.
Ein modifiziertes d20, GURPS, Savage Worlds - das geht mit Aventurien alles ganz wunderbar.Davon gehe ich auch mal aus, wobei Gurps vermutlich die einfachste, und D20 die schwierigste Variante ist.
@TeylenAber genau darum geht es doch. Das Talent trifft eben nur eine Aussage darüber, wie gut der Charakter Möbel bauen kann. Doch, wenn dieser Aspekt (anscheinend) so enorm wichtig für das "aventurische Spielgefühl" ist, warum wird dann damit nicht mehr gemacht?Was sollte denn noch mehr vorgegeben sein?
Daher könnte man genauso gut, auf seinen D&D-Bogen "Tischler" schreiben und es würde denselben Effekt haben. (vgl. AD&D2, non-combat proficiencies)Macht man aber in der Regel nicht.
DSA steht im Grunde grob für ein detailverliebtes, bodenständiges, risikoreiches System, bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen.
Das trifft es schon ganz gut,
D20 ist mir als eher actionorientiertes,
oberflächliches,
risikoarmes Spielgefühl mit
wenig Tiefgang bei den Superheldencharakteren in Erinnerung geblieben.
Sicher könnte man das jetzt anpassen, aber wenn das zur Folge hat, das man das D20 System ebenfalls wieder anpassen muss, um ein darauf angepasstes Aventurien zu bespielen ist doch irgendwas falsch gelaufen. Entweder die Regeln kommen mir von vornherein entgegen oder ich lasse es besser gleich sein.
dann bespielt man Aventurien eben auf einem Raidri-Conchobair-Level.Das geht nicht. Das wäre wie Frauen in Röcken, die nicht bis zu den Knöcheln gehen.
Das System muss ebenfalls eher bodenständig sein. Ein D20 Held stirbt nicht an einem Schuss ins Auge. Zumindestens nicht mehr nach der zweiten oder dritten Stufe. Der stirbt auch nicht an der Keuche bzw. einer Vergleichbaren Krankheit. Bei DSA geht das durchaus, sogar bei sehr hochstufigen Charakteren.Der DSA-Charakter stirbt auch nicht an einem Treffer im Auge. Er stirbt ja nicht einmal mit fünf Pfeilen im Kopf.
Ihr müsst mal unterscheiden zwischen dem was blank in den Büchern steht und dem was in der entsprechenden Community gang und gäbe ist.
@SohnLokis
Ja, du hast recht, dass D20 recht schnell midpower wird. Aber das ist doch bei DSA nicht anders, siehe Zauberspeicher, Gegenhalten, RS 7+ und Fernkampf und ZfWs von 30+. Bei D20 kann man sich zumindest besser mit dem Regelwerk gegen solche Power-Auswüchse wehren.
D20 läd generell auch immer zu PG ein.
Klar tut er das. Fast immer verursacht ein Pfeil mindestens 2 Wunden. Bei einer 1 oder einem Zuschlag auch gern mal 3 Wunden.Ja? Mit KO 13 liegt die Wundschwelle bei einem Pfeiltreffer bei 5.
Aber warum dann nicht gleich DnD auf FR oder was weiß ich nicht spielen? Das passt doch nicht. Warum will ich auf Aventurien spielen? Doch nicht um mit ZfW 30+ rumzulaufen. Wenn ich was auf die Welt gebe, dann orientiere ich mich beim steigern auch daran.
Wenn die von dir propagierte Kluft zwischen der Spielweise der Community und dem Regelwerk besteht, dann frage ich mich woher diese kommt und wieso das Regelwerk dann nicht angepasst wurde.
Jetzt sagst Du selbst, dass mit DSA 4.1 Möglichkeiten existieren, die nicht zu Aventurien passen. Also sollte man sich beim Charakterbau selbst die Regeln beschneiden, um anventurienkonform zu sein. Wieso sollte ich da DSA 4.1 einem anderen Regelwerk vorziehen?
(Jetzt mal ganz davon abgesehen, dass ich Helden mit hohen Werten eben nicht per se als unaventurisch empfinde)
Wieso nicht einfach Dnd auf FR spielen? Ganz einfach: Weil man Aventurien mag. Weil einem die Welt gefällt. Weil man Aventurien nicht zwangsläufig mit Bauer Alrik identifiziert und Low-Power spielen will, sondern auch den tapferen geflügelten Bronnjaren, der das Bornland gegen Glorania verteidigt, also Mid-Power, oder den berühmten Helden, der die fliegende Zitadelle über Gareth zum Absturz bringt.
Wenn Dein Aventurien nur Low-Power ist, das auch nur mit einem Low-Power-System bespielt werden sollte - dann ist das Deine persönliche Vorliebe, die wir zu akzeptieren haben. Aber die Quellenbücher haben ein facettenreiches Aventurien geschaffen, von gurkigen Strauchdiebsgeschichten in Andergast bis zu Heldenepen in den Schwarzen Landen, mit vielen verschiedenen Spielstilen und -gefühlen. Und diese können mit anderen Systemen hervorragend bedient werden, zum Beispiel mit D20.
Es grüßt
Grimnir
Richtig. Das Hauptproblem für einige hier scheint wohl zu sein, dass ein anderes Regelwerk für sie das Risiko beinhaltet, sich plötzlich einem (überhaupt einmal) fokussierten Regelwerk oder einem Regelsystem mit von ihnen unerwünschtem Schwerpunkt gegenüber zu sehen (siehe nebenan die Sperrung gegen D20 wegen der angeblichen Ambienteunfähigkeit des Systems).
Kann man Hintergrundsklavisch nennen, aber glaub mir die meisten DSA Spieler gehen davon aus das Aventurien so ist wie es in den Hintergrundbüchern beschrieben wird. [...] dass sie die ganze Welt und ihre Konformität mit Füßen treten. [...] Meines Erachtens nach kann einem der Hintergrund und die Welt nicht so wichtig sein, wenn man solche Stilblüten bringt. Denn sowas hat mit Aventurien nichts mehr zu tun zumindestens nicht mit dem in Hintergrundbüchern beschriebenen.
Inwiefern durch gegenseitiges aufrüsten? D20 läd generell auch immer zu PG ein. Das tut DSA ürigens auch, nur machts eben nur jeder 3. oder 4. Spieler, den man dann, so man kein PG möchte getrost ignorieren kann. Gibt ja genug andere DSA Spieler. DSA kann nur scheiße sein, wenn all deine beschriebenen Sachen in der eigenen Spielgruppe auftreten. Dann ist aber bei der Spielerschaft deutlich der Wunsch da, mächtigere Helden zu spielen. Aber warum dann nicht gleich DnD auf FR oder was weiß ich nicht spielen? Das passt doch nicht. Warum will ich auf Aventurien spielen? Doch nicht um mit ZfW 30+ rumzulaufen. Wenn ich was auf die Welt gebe, dann orientiere ich mich beim steigern auch daran.Warum verlangst du von Spielern, das zu tun, was nicht einmal das Regelwerk tut? Warum soll ich als Spieler auf einmal nicht die Regeln spielen, sondern ein diffuses "Stimmungsgefühl", das du als "aventurisch stimmig" bezeichnest? Verstehst du vielleicht jetzt, was ich mit "Kleinhalten" meine? Die Regeln sind für ein völlig anderes Spiel gedacht, als die Welt eigentlich will (bzw. vorgeblich hauptsächlich will), das ist das Problem, weswegen man ständig auf solche Dinge stößt.
Wenn ich mir jetzt eine Gruppe vorstelle wo nur die 30+ Leute spielen, wäre es für mich eh ein graus, aber davon abgesehen frage ich mich dann ganz ehrlich was sie an Aventurien so toll finden, dass sie die ganze Welt und ihre Konformität mit Füßen treten. Wenn jeder Spielerheld bessere Werte als die mächtigsten NSC auf Aventurien haben, frage ich mich, wo da noch der Spaß am Aventurischen sein soll. Ganz ehrlich da kann ich jedem nur empfehlen lieber ein anderes System einfach mal auszuprobieren. Meines Erachtens nach kann einem der Hintergrund und die Welt nicht so wichtig sein, wenn man solche Stilblüten bringt. Denn sowas hat mit Aventurien nichts mehr zu tun zumindestens nicht mit dem in Hintergrundbüchern beschriebenen.Ah, und wenn man nach Regeln spielt, dann kann einem die Welt nicht wichtig sein, Na, danke auch. Du biegst dir das auch so zurecht, wie du es brauchst.
Klar möglich wär deutlich mehr, aber es wäre eben unaventurisch im normalen Standardaventurien.Und du fragst dich wirklich nicht, ob dann der Fehler nicht vielleicht im System liegt? Warum muss ein Krieger seine Ambientefähigkeiten aus dem gleichen Pool bezahlen wie seine Kampffertigkeiten? Warum sind "wichtige" Dinge (Oh, das böse Kampfwort schon wieder!) teurer?
Warum muss ein Krieger seine Ambientefähigkeiten aus dem gleichen Pool bezahlen wie seine Kampffertigkeiten? Warum sind "wichtige" Dinge (Oh, das böse Kampfwort schon wieder!) teurer?Weil es unaventurisch wäre die Kampffertigkeiten als wichtiger den die "Fluff Fähigkeiten" zu betrachten?
Fast ein Viertel der Talente sind Kampftalente.Ey, das muß man sich mal vorstellen: Bloß 3/4 der Talente sind keine Kampftalente. Also echt! 3/4 gegen 1/4, das ist ja schon geradezu vernachlässigbar... oder.. warte mal... ein Moment... bloß 3/4? Nur die profanen Sonderfertigkeiten, wo es noch mehrere (!) anderen Bereiche gibt? Es ist wohl alles eine Sichtweisen-Frage :-o .
Vielleicht bin ich komisch, aber ich erwarte von eine REGELwerk mehr als nur Konventionen, erst recht, wenn diese höchstens andeutungsweise durchs Buch wabern.Dein gutes Recht. Niemand muß DSA mögen, erst recht: niemand muß DSA spielen oder es gar so spielen, wie andere es tun. Nur sollte, wie oben schon einmal erwähnt, jemand, der z.B. über DSA reden will, von sich selbst wissen, ob er die "Einladung" angenommen oder ausgeschlagen hat. Daran entscheidet sich nämlich eine Menge.
Doch, wenn dieser Aspekt (anscheinend) so enorm wichtig für das "aventurische Spielgefühl" ist, warum wird dann damit nicht mehr gemacht?Daher, wo sie immer herkommt: Vom Spieler. Kein, ich wiederhole: kein System kann das aus den Händen des Spielers nehmen.
Woher soll die Tiefe eines Charakters kommen, wenn man Tischler 5 auf dem Bogen stehen hat?
"Ambienteregeln" ... (die so gar nicht nötig wären, um Abiente zu haben)Nötig sind sie nicht. Aber sie bieten zusätzlichen Nutzen - wenn man sie als Wegweiser, nicht als Stacheldraht verwendet. Daß die Stacheldraht-Verwendung keinerlei Nutzen hat und darüber hinaus zu unnötigen und schädlichen Verletzungen führt, ist schließlich klar. An Wegweisern verletzt man sich aber in der Regel gar nicht ;-) .
Weil es unaventurisch wäre die Kampffertigkeiten als wichtiger den die "Fluff Fähigkeiten" zu betrachten?Nein, nur weil es aus dem gleichen Pool kommt, ist es eben nicht gleichwichtig:
Das man sie aus dem gleichen Pool bezahlt impliziert doch die Aufforderung sie als gleichermaßen wichtig zu betrachten.
Das Problem ist doch beim Powergaming eher darin begründet, dass der Spieler nun mal die Steigerungen vornimmt und dieser natürlich weiß, dass Töpfern und Wettervorhersage absolut unwichtig sind und daher lieber auf Altbewährtes setzt (Sinnenschärfe anyone?).Wenn ich hingegen die Möglichkeit hätte, Töpfern und Tanzen zu steigern, ohne dass darunter meine Kampffähigkeiten leiden, würden das auch alle mit Freuden tun (was auch bedeutet, dass diese Punkte natürlich nicht austauschbar sind). Hätte auch den Vorteil, dass ich nicht nahezu beliebig viele Punkte in Kampf oder Schleichen setzen kann, weil ich Töpfern links liegen lasse, sondern würde auch die Zahl der zu verteilenden Punkte reduzieren. Am Besten wäre natürlich, wenn ich automatisch durch Steigern von "wichtigen" Dingen "Unwichtiges" mitsteigern könnte - z.B. pro 2 Steigerungen von Kategorie A-Talenten 1 Steigerung eines Kategorie B-Talents (wobei gilt, dass A "wichtig" und B "unwichtig" ist). Oder noch besser: Umdrehen. Heißt, man muss Unwichtiges steigern, um Kampf steigern zu können. DAS wäre aventurisch.
Der Charakter würde seine Fähigkeiten wahrscheinlich viel breiter entfalten.
Ich nehme mir als eSeL auch durchaus heraus, "bösartige Wucherungen" beim Steigern zu unterbinden:
Also nicht einfach mal eben 3 Punkte mehr Schwertkampf und dafür nicht einen einzigen AP in was anderes gesteckt.
Aber das nur, weil die allgemeine Vorstellung von Glaubwürdigkeit bei uns eine andere ist. Ein Meisterschwertkämpfer, der nicht mal ein bischen Reiten oder Klettern etc. beherrscht, erscheint uns unglaubwürdig.
Nach den Regeln ist aber alles möglich, aber viele Dinge sind halt im Spiel nicht sinnvoll.
Das bedeutet, dass DSA selbst keine Vorgaben macht, ob es Atombombendruiden geben darf. Man kann sie erstellen, also ist es nach den Regeln eine legitime Art des "Spielgefühls".
Nur das Setting kann dies als "schräg" brandmarken.
Wenn ich hingegen die Möglichkeit hätte, Töpfern und Tanzen zu steigern, ohne dass darunter meine Kampffähigkeiten leiden, würden das auch alle mit Freuden tun...Soweit ich weiß, gibt es keine Regel und keine Konvention, die verbietet, daß Charaktere in D&D-Systemen zusätzliche Fertigkeiten haben, die durch Aufschreiben auf dem Charakterbogen festgelegt werden und dann im Spiel konsequent eingebracht werden. Angenommen, ich irre mich an diesem Punkt nicht und dieses Vorgehen ist, was das Punktesystem angeht, "kostenfrei", müssten also zumindest eine nennenswerte Anzahl von Charakteren existieren, die solche Fertigkeiten (Töpfern, Tanzen, Zechen, ...) haben, denn die Kampffähigkeiten leiden ja nicht darunter, daß man diese anderen Fähigkeiten notiert. Gibt es die wirklich? Wenn nein, ist irgendwo in der zitierten Aussage offenbar noch ein Denkfehler.
Soweit ich weiß, gibt es keine Regel und keine Konvention, die verbietet, daß Charaktere in D&D-Systemen zusätzliche Fertigkeiten haben, die durch Aufschreiben auf dem Charakterbogen festgelegt werden und dann im Spiel konsequent eingebracht werden. Angenommen, ich irre mich an diesem Punkt nicht und dieses Vorgehen ist, was das Punktesystem angeht, "kostenfrei", müssten also zumindest eine nennenswerte Anzahl von Charakteren existieren, die solche Fertigkeiten (Töpfern, Tanzen, Zechen, ...) haben, denn die Kampffähigkeiten leiden ja nicht darunter, daß man diese anderen Fähigkeiten notiert. Gibt es die wirklich? Wenn nein, ist irgendwo in der zitierten Aussage offenbar noch ein Denkfehler.Vielleicht liegt der darin, dass in meinen bisher gespielten D&D-Runden der Halborkbarbar einfach so Zeichnen konnte und damit sogar ein paar zusätzliche Kröten verdiente, ohne dass es da groß Ränge für Zeichnen geben musste. Oder das unser Goblin-Barbar ein hervorragender Koch war. Da hat keiner geschrien "Der muss dafür aber Werte haben!" Komisch, was?
Wir haben über was anderes geredet als Bauer Alriks Kuh. Warum kann ein 5000 AP salutaristischer Rondrageweihter mit Kettenhemd und Kettenhaube und einem Taw von 15 in Anderthalbhändern inkl. diverser anderer Waffenfertigkeiten und anderen Talenten im 7-10 Bereich nicht auch die Welt retten? Der ist glaubwürdig und dennoch ein Held in aventurischem Maßstab. Der zieht dann mit seinem Freund Gundalf dem Grauen (Spitzenzauber um ZfP 15-18) und Fredo dem Stutzer (Fechtwaffen 12, zahlreiche andere Talente ebenfalls im Bereich 10) zusammen los. Die sind glaubwürdig bei 5000 AP und können die Welt trotzdem retten. So in etwa sehen einige Charaktere in unserer Gruppe freilich mit geänderten Namen tatsächlich aus. Klar möglich wär deutlich mehr, aber es wäre eben unaventurisch im normalen Standardaventurien.
... der Halborkbarbar ...Okay, nehmen wir es mal als 2 Charaktere. Und nochmal zur Erinnerung:
... unser Goblin-Barbar ...
Wenn ich hingegen die Möglichkeit hätte, Töpfern und Tanzen zu steigern, ohne dass darunter meine Kampffähigkeiten leiden, würden das auch alle mit Freuden tun...
Und wenn ich auf meinen Charakterbogen schreibe "Ich bin Mary Sue und kann alles" kriege ich dann einen +2 Bonus auf alles?Ich erkläre dir jetzt NICHT, bei welchen Spielen frei(er) definierbare Fertigkeitsbereiche wunderbar klappen, du würdest sie ja doch nicht anschauen, und zwar weil sie 1 zu beliebig, 2 zu wischiwaschi, 3 Blafaselig 4 schwammig, 5 undetailliert, 6 unDSAig sind. Bleib du nur schön in deinem Teller und schau bloß nicht über den Rand.
Wenn ihr feinkörnige Systeme wollte, die eine Menge Fertigkeiten haben, die zwar für die Charakterisierung der Persönlichkeit wichtig, aber für den "üblichen" Spielverlauf größtenteils belanglos sind, fein. Mir ist es lieber, wenn ich die Sachen, die auf meinem Charbogen stehen, tatsächlich auch etwas im Spiel sinnbringend verwenden kann, aber das muss ja nicht jedermanns Sache sein.
Wenn ihr feinkörnige Systeme wollte, die eine Menge Fertigkeiten haben, die zwar für die Charakterisierung der Persönlichkeit wichtig, aber für den "üblichen" Spielverlauf größtenteils belanglos sind, fein. Mir ist es lieber, wenn ich die Sachen, die auf meinem Charbogen stehen, tatsächlich auch etwas im Spiel sinnbringend verwenden kann, aber das muss ja nicht jedermanns Sache sein
DSA4 bildet nicht nur Aventurien ab, sondern Aventurien bildet DSA4 ab.
Wer sich dagegen nicht an die Regeln hält, der wird erst freundlich zurechtgewiesen, dann denunziert und zu guter letzt wegen vereinsschädigenden Verhaltens (aka schlechtes Rollenspiel) aus dem Verein geworfen.
Ja, schöne, heile Welt in der Rollenspielsparte Aventurien 1984 e.V.
dann bespielt man Aventurien eben auf einem Raidri-Conchobair-Level.
@Xemides: Keines der genannten Systeme hat ein freies Fertigkeitensystem; also ein System, in dem man seine Fertigkeit "Jäger" nennt und damit halt alle Sachen kann, die von einem Jäger so erwartet werden, darunter vermutlich auch kochen.
Wenn ihr feinkörnige Systeme wollte, die eine Menge Fertigkeiten haben, die zwar für die Charakterisierung der Persönlichkeit wichtig, aber für den "üblichen" Spielverlauf größtenteils belanglos sind, fein. Mir ist es lieber, wenn ich die Sachen, die auf meinem Charbogen stehen, tatsächlich auch etwas im Spiel sinnbringend verwenden kann, aber das muss ja nicht jedermanns Sache sein.
Ich finde es spannend, dass in dieser Diskussion immer wieder andere Systeme genommen werden, um DSA zu verteidigen.
Aber ich sehe auch keine besondere Verknüpfung zwischen Spielwelt und Regeln bei DSA.
Auch der Gedanke das Stufensysteme nicht passend sind für DSA: Zur Erinnerung die ~30 Jahre die es DSA gibt, wurde das Setting um die 20 Jahre mit einem Stufensystem bespielt.
DSA4 beschreibt ganz besonders die Spielwelt? Ich glaube mein Schwein pfeift. Harnmaster beschreibt die Spuielwelt mit Regeln, Traveller tut das. DSA4: nichtmal im Ansatz.
Man nehme nur die gesunde Luft! Bei derlei Heilungsraten und dem regeltechnisch einfachen Finden von Wirselkraut und Einbeeren wäre keine Armee Aventuriens durch eine Niederlage lange gelähmt. Es gibt auch keine Moralwerte für Desertierungen oder kopflose Flucht, dennoch geschehen derlei Dinge in Aventurien. Weil es natürlich richtig ist, aber verregelt ist das nicht.
In Alltagssituationen mag das alles kein Problem sein.Wenn es spielrelevant ist, dass jemand die Wache betört – dann fände ich es besser, wenn die Szene so aussieht:
Aber ich hätte damit in dem Moment Probleme, wenn es spielrelevant wird.
Wenn ich kochen muss, um nicht zu verhungern.
Flirten, um an Informationen zu kommen.
Repariert, um seine Rüstung zu flicken, Waffen oder ähnliches.
etc. pp.
Gut, vielleicht finden solche Situationen bei der durchschnittlichen DnD-Gruppe nicht statt, aber wenn ich leite kann sowas mal wichtig werden. Und dann will ich, dass gewürfelt wird, ob und wie gut das klappt. Als braucht man Werte auf dem Zettel.
Und das ist meines Erachtens eines der Hauptprobleme von DSA4: Es weiß nicht so recht was es will, also versucht es *alles* zu tun und zu können. Das gleiche Symptom von zu vielen Tänzen auf zu vielen Hochzeiten sieht man auch beim Hintergrund, mit seiner Vielzahl an hineingepressten Subgenres und Szenarios.
Ein Reglsystem mit dem ich zwar testosterongeschwängerte Kämpfe und Schlachten austragen kann, aber beim Gesellschafts- und Intrigenspiel fast beständig improvisieren muß, ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich ganz hervorragend Spurensuchen und Detektivarbeit ausspielen kann, aber Kämpfe eher dröge werden, ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich strahlende Märchenhelden spielen kann, aber Angst, Schmerz und Schrecken eines Horrorszenarios nicht erfassen kann ist - Überraschung, Überrraschung, kein gutes aventurientaugliches System.
Im Gegensatz zu Dir, TMWL, würde ich aber schon gerne wissen, ob DSA4 denn nun diese Anforderungen erfüllt.
M.E. fehlt es an ausdrücklichen Intrigenregeln und seien es nur optionale.M.E. fehlt es an einer Ausarbeitung der Wirtschaftskreisläufe. Und so hat jeder seine Steckenpferde... Aber selbst mit einem festangestellten Autorenteam muß man schon eine Vorauswahl treffen und kann nicht alles an Wünschen erfüllen. Und alles in allem bietet DSA schon eine Menge verschiedener Facetten.
M.E. fehlt es an einer Ausarbeitung der Wirtschaftskreisläufe. Und so hat jeder seine Steckenpferde... Aber selbst mit einem festangestellten Autorenteam muß man schon eine Vorauswahl treffen und kann nicht alles an Wünschen erfüllen. Und alles in allem bietet DSA schon eine Menge verschiedener Facetten.
Wenn wir doch aber schon feststellen, dass das Spielgefühl Aventuriens alles gesagte beinhaltet, dann muss das Regelwerk auch alles bedienen. Das kann man ganz objetkiv feststellen, ohne das eigene Spielgefühl in den Vordergrund zu stellen.
Es gibt aufgrund deiner genannten Subgenres und Szenarios gar kein einheitliches Spielgefühl. Weder bei den Spielern untereinander, noch bei jedem Spieler einzeln. Wie ich einige Seiten zuvor schon angemerkt habe: Mein Aventurienspielgefühl hat sich erstens in den letzten Jahren stetig gewandelt und ist zweitens nicht immer einheitlich. [...]
Da das Spielgefühl aber so unterschiedlich ist, kann man kaum jemandem vorwerfen, Aventurien mit einem anderen System zu bespielen oder aber weiterhin DSA 4.1 zu verwenden UND dabei jeweils das Gefühl zu haben, dass diese Benutzung eben genau die richtige ist.
Im Gegensatz zu Dir, TMWL, würde ich aber schon gerne wissen, ob DSA4 denn nun diese Anforderungen erfüllt.
Nur, wenn man die Chancen vertut. Handelsherr und Kiepenkerl hätte genau das bieten können und sollen.
Die Alternative wäre ein generisches Regelwerk das all diese Punkte einfach und übersichtlich abhandelt. Das wäre dann aber vielleicht eine Entscheidung gegen den "Realismus-Zweig" hin zum "Gamismus".
Wenn ich mir den Elfen Tarra(1), den Schwertgesellen nach Meister Fedorino(2), den Gjalsker Bärenkrieger(3), den Ritter aus Weiden(4), den Metamagier aus Punin(5), die Hexe aus Aranien(6), den Praiosgeweihten EX-Sonnenlegionär(7), den Boronogeweihten aus Al'Anfa(8) oder den Mehrer der Macht aus Festum(9) anschaue, dann bekomme ich viel mehr Gefühl für Aventurien, als es Ranger(1), Rogue(2), Barbar(3), Fighter(4), Wizzard(5), Sorcerer(6), Paladin(7), Cleric(8) und Druid(9) je vermitteln könnten und lerne ganz nebenbei auch noch Aventurien kennen.
Ein Reglsystem mit dem ich zwar testosterongeschwängerte Kämpfe und Schlachten austragen kann, aber beim Gesellschafts- und Intrigenspiel fast beständig improvisieren muß, ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich ganz hervorragend Spurensuchen und Detektivarbeit ausspielen kann, aber Kämpfe eher dröge werden, ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich strahlende Märchenhelden spielen kann, aber Angst, Schmerz und Schrecken eines Horrorszenarios nicht erfassen kann ist - Überraschung, Überrraschung, kein gutes aventurientaugliches System.
Dann bleibt ja nur die Feststellung, dass DSA4 die verschiedenen Spielgefühle gar nicht alle gleichmäßig bedienen kann.
Sind wir dann am Ende der Diskussion?
Deswegen ist die Konvertierung eines Systems auf Aventurien in den persönlichen Spielvorlieben zu suchen und deckt immer nur einen, zwei oder mehr Bereiche ab, nie aber alle.
Bei DnD waren es nur 1-2 Würfe… mehr Zeit für Rollenspiel, weniger Zeit die Stimmung mit Würfelorgien zu vernichten. Fragen? Anmerkungen?
Aufgrund der prinzipiellen Unmöglichkeit eines Universalsystems, alle Spielstile abzudecken, und da Aventurien eine Menge an möglichen Spielstilen zulässt, kann es dann kein gutes aventurientaugliches System geben. DSA 4.1 am allerwenigsten. Deswegen ist die Konvertierung eines Systems auf Aventurien in den persönlichen Spielvorlieben zu suchen und deckt immer nur einen, zwei oder mehr Bereiche ab, nie aber alle.
Das Regelwerk wird nie das Setting in der hinreichenden Tiefe abbilden können und erst recht nicht alle denkbaren Spielstile zufriedenstellen.
Na dann ist es ja echt egal, ob man nun DSA4 für Aventurien wählt oder etwas ganz anderes.Es ist generell und über alle Spieler gemittelt gleichwertig, aber eben nicht für den einzelnen bzw. die einzelne Gruppe.
Klar... weil ich 'ne andere Auffassung der Angelegenheiten hab, muss ich natürlich engstirnig und uninformiert sein. Es kann ja nicht angehen, dass jemand sich eine Meinung gebildet hat, weil er eben eine Meinung hat, und nur bloß deshalb nicht zustimmt, weil er schlicht uninformiert ist. Und deshalb müssen ja auch alle, die eine andere Auffassung haben, doof sein und nicht über den Tellerrand schauen. Unglaubliche Logik.Ja, seltsam, das jemand komisch reagiert, wenn man seinem Vorschlag als einziges Argument das entgegnet, was immer von Leuten kommt, die sich nicht auf den Vorschlag einlassen wollen - durch nichts entlarvt man sich selbst mehr als durch sowas.
Entschuldigung, dass ich das so harsch sagen muß, aber das ist ein Scheinwiderspruch der hier aufgemacht wird. Wenn eine Option für die Charakterisierung relevant ist, dann ist es zwangsläufig auch für den Spielverlauf relevant. Was spielt man den bitte während des Spielverlaufs wenn nicht genau dass, was man vorher charaktereisiert und ausschmückt?Wow, er sieht das Problem, aber erkennt es nicht.
Richtig, es liegt aber am SL, für Situationen zu sorgen, in denen man diese Fertigkeiten hin und wieder mal verwenden kann. Beispiele wurden ja schon genannt.Nein, tut es nicht. Es wurden auch schon Beispiele genannt, wie Regelsysteme dies an den Spieler abgeben, wenn er eingebracht haben möchte, die Keys aus TSoY z.B.
Ob man jetzt die Erfüllung über mehr oder weniger Detailfülle (ich versuche mal, das so neutral wie möglich zu formulieren) , Modesysteme oder Klassiker zu erreichen, ist dabei fast schon banale Nebensache. Geschmäcker sind eben verschieden. Da hilft es auch nichts, die eigenen Vorstelllungen zu fast schon dogmatischer Idealisierung aufzublähen. Das sorgt nur für eine Frontenverhärtung und störrisch vorgeschobenen Kinnladen.Hört, hört.
Wenn es spielrelevant ist, dass jemand die Wache betört – dann fände ich es besser, wenn die Szene so aussieht:Daran macht sich auch wieder einmal fest, dass offenbar "Spielrelevanz" mit "es muss darauf gewürfelt werden" gleichgesetzt wird.
(...)
Bei DnD waren es nur 1-2 Würfe… mehr Zeit für Rollenspiel, weniger Zeit die Stimmung mit Würfelorgien zu vernichten. Fragen? Anmerkungen?
Ein Reglsystem mit dem ich zwar testosterongeschwängerte Kämpfe und Schlachten austragen kann, aber beim Gesellschafts- und Intrigenspiel fast beständig improvisieren muß, ist kein gutes aventurientaugliches System.Hast du dich nicht im Nachbarfaden über das Social-Combat-System von ASoIaF beschwert und gesagt, dass dir das zuviel regelt, weil du es lieber freier hast?! Ja, was denn nun!?
Na dann ist es ja echt egal, ob man nun DSA4 für Aventurien wählt oder etwas ganz anderes.Ganz egal vermutlich nicht, aber zumindest ist DSA4 mit Sicherheit nicht DAS Paradebeispiel für die Abbildung Aventuriens.
Das Regelwerk wird nie das Setting in der hinreichenden Tiefe abbilden können und erst recht nicht alle denkbaren Spielstile zufriedenstellen.Daher bleibt ja die Frage, ob man tatsächlich als default ein derartig überfrachtetes System braucht, wenn man den eigenen Anspruch eh nicht erfüllen kann.
Nein, tut es nicht. Es wurden auch schon Beispiele genannt, wie Regelsysteme dies an den Spieler abgeben, wenn er eingebracht haben möchte, die Keys aus TSoY z.B.
Hört, hört.
Daran macht sich auch wieder einmal fest, dass offenbar "Spielrelevanz" mit "es muss darauf gewürfelt werden" gleichgesetzt wird.
Dann bleibt ja nur die Feststellung, dass DSA4 die verschiedenen Spielgefühle gar nicht alle gleichmäßig bedienen kann.Imho erzeugt es fuer jedes (Sub)Genre ein eigenes Spielgefuehl das die Spieler offenbar anspricht.
Ich halte die "Unmöglichkeit des Universalsystems" für ein reines Dogma und eine selbsterfüllende Prophezeiung.[...] Darüber hinaus ist die Frage unsinnig, ob man für DSA ein allgemeines Universalsystem braucht, dass alle Genren und Konventionen abdeckt. Das ist schlicht Unsinn. Da ausser Borbarad keiner ein Raumschiff hat, brauche ich mich beispielsweise mit Science Fiction oder High Tech und dergleichen nicht beschäftigen.
Hier geht es um Spielstile, nicht um Genres, und da kommen z.B. taktische, cinematische, narrative und "realistische" Kämpfe einfach nicht zusammen.Eigentlich geht es doch um das Spielgefuehl.
Dude, ich könnte jetzt diese blöden ad hominem Attacken mit einer Antwort bedenken. Ich glaube aber nicht, dass es sich sonderlich lohnt, mit einem Dogmatiker zu diskutieren. Wenn du tatsächlich inhaltlich was sagen willst, können wir gerne inhaltlich diskutieren, aber das würde voraussetzen, dass Du auch mal auf Gegenargumente eingehst, und diese nicht bloß als Unfug abzutun. Wenn deine einzigen Beiträge zu der Frage des Nutzens von freieren oder konkreteren Vorgaben aus persönlichen Angriffen besteht, warum sollte ich deine Position irgendwie ernst nehmen?Glashaus, mein Freund. Ich HABE Vorschläge gebracht, aber wenn da sowas kommt wie "dann schreib ich halt, ich könne alles, und krieg bei allem +2, höhö!", dann glaube ich nicht, dass mir diese Person der Vorwurf machen sollte, ich tue ihre (im übrigen nicht vorhandenen Vorschläge*) als Unfug ab oder würde nicht auf Gegenargumente* eingehen.
Eigentlich geht es doch um das Spielgefuehl.
Sowie desweiteren um die Tatsache das Aventurien unterschiedliche Genre bedient.
ich habe nur bisher kein Argument außer "ich mag es halt so" gehört, das die Kleinteiligkeit bzw. diverse Regeldesignentscheidungen bei DSA4 auch nur entfernt begründen konnte. Außer Spielerkleinhalten. Und auf die Fragestellung, warum man das Spiel per Setting anders spielen soll (so nämlich z.B. SohnLokis) als die Regeln zulassenUmgekehrt kommt auf die Frage wieso man weg von der Kleinteiligkeit gesehen sollte nichts stichhaltiges ausser das du es "halt so magst" sowie Kampfbegriffe wie die Unterstellung des "Spielerkleinhalten".
und mal davon abgesehen hält meine Person Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit (Spiele und Geschichten funktionieren halt nach anderen Maßstäben und Rollenspiel hat sich halt nur an Maßstäben für Geschichten und Spiele zu orientieren). Meine Wahl der Regeln für Aventurien ist D&D4 (besonders nach Essentials).
Jedes System hat Schwächen und Stärken.Das ist unbestreitbar richtig, tut aber eventuell nichts zur Sache. Ich habe es zwar schonmal geschrieben, möchte es aber nochmal zu Protokoll geben: Ob das System überhaupt einen nennenswerten Einfluß entwickeln kann, hängt daran, wie die Gruppe damit umgeht. (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1241135.html#msg1241135) Wenn Regeln ohnehin nur dafür da sind, alle paar Stunden mal einen Wurf zu machen, und die restliche Zeit mit einvernehmlichem Spiel wunderbar abgedeckt ist, ist der Einfluß des Systems auf den Stil nahezu bei Null.
@Niyis:
Ich erspare mir jetzt mal ein Zitat deines Beitrages, okay ?
Also bei mir wäre auch bei DSA das nicht in so vielen Würfen abgehandelt worden, sondern eine für die Bardin über Betören oder etwas ähnlichem und maximal eine für das Schleichen für den Dieb.
Das ist genug Nervenkitzel.
Mir würde ja schon ein Metatalent Intrige reichen. So wie mit der Jagd.
Und ich denke, daß sich deswegen auch die Liste nicht wirklich in Punkte mit "+" und "-" einteilen läßt. Ich sehe in dem Talentsystem, in Vor- und Nachteilen, in Kulturen, Professionen usw. kein "Punktegrab", weil ich ja weiß: Wenn ich 155 Punkte brauche, bekomme ich sie. Und dann ist die Bezahlung aus demselben Punktekonto eher eine Aussage über die Spielwelt: Diese Dinge sind auf derselben Ebene.Was hat das mit dem Spielgefühl zu tun? Diese 155 Punkte sind doch so nirgends im Setting immanent, geschweige denn, dass man sie tatsächlich bekommt, wenn man sie "braucht" (tust du ja nicht, weil du dir Nachteile reinschaufeln musst, damit du all das, was du gern hättest, kaufen kannst). Und was für eine Ebene soll das sein? Ich kaufe mir den Nachteil "fett", damit ich Magier werden kann? Weil ich fett bin, kann ich zaubern?!
@Orko und Hertha:In einzelnen sind das:
Was sind die Metatalente, die ihr bei DSA bereits seht?
Für Pirschjagd (MU;IN;GE) ergibt sich die Berechnung folgendermaßen::o
(Wildnisleben+Tierkunde+Fährtensuche+Schleichen+Fernkampfwaffe)/5
was hast du denn erwartet?Ich bin stolz darauf, von DSA4 bezüglich der Regelwerke nur das Basisregelwerk zu kennen (bzw. die ersten zwei der vier Boxen davor).
Kennst du DSA4 nicht?
wie würdest du eine Pirschjagd denn schnell mit einem Wurf beproben?
Schön, dass wir noch einen eifrigen Mitdiskutanten schockieren konnten! :dIhr tut wirklich euer Bestes! ;D
die sich beträchtlich an irdischen Vorbildern orientiert,wenn du populäre oder Mainstreamvorstellungen meinst, richtig.
Die Machtstrukturen der Welt richten sich nicht nach den Charakteren,.Unterschied u anderen Welten? Was ist daran ein Alleinstellungsmerkmal(ist es nicht eher typisch deutsch?) siehe z.B. Midgard.
Es wird wert auf eine Vielzahl von Gemeinschaften und Weltanschauungen gelegt, die sowohl zu Konflikt als auch Identifikation einladen.dann zähl mal bitte auf?
als von Positionen im Gefüge der Spielwelt.Knights of Solamnia, Crown, Sword , Rose, Dragonrider, die Harper PrC ...
Halte ich jetzt für ein Gerücht, ich kann die Midgard Regeln(- Midgard Besonderheiten) für Aventurien nehmen, aber nicht mit den DSA Regeln Midgard simulieren.
Das ist jetzt nichts, worauf DSA das Patent hätte. Aber es ist in diesem Bereich besonders gründlich.
die recht umfangreiche Charakter-Erschaffungs-Vorgehensweise auf andere Regeln umzustellen.Warum sollte irgendjemand sowas dummes tun, ich kriege das ganze mit erheblich weniger Aufwand und mehr Optionen hin.
(Probleme machen da eigentlich nur die Zauber, die teils stark mit dem Setting verwoben sind, und in der Form nicht in jedem Regelwerk vorkommen.)Welche? Mir fällt keiner ein, aber absolut gar keiner.
- Eine Charaktererschaffung hinzubekommen, die gleichermaßen an das Setting heranführt, ist schwer oder zumindest aufwändig.Nein, es geht mit weniger Aufwand mit mehr Optionen, erheblich individueller(bei den Klischeeklontemplates nun wirklich kein Thema) und mindestens ohne Detailverlust hin.
Ein Weidener Krieger hat ist spürbar anders als ein Schwertgeselle.Nicht weil sich wie bei SaWosein einer Special-Move unterscheidet, sondern wegen vielen Kleinigkeiten, die eben ein entsprechend anderes Gesamtbild ergeben.Ein Swashbuckler/Swordsman-slinger der sich von einem Ritter, Schweren Infantristen, Briefträger unterscheidet? Ein Grenzer der sich von einem der Zentralprovinzen unterscheidet?
ich benutze eines, daran noch reicher ist und es mir ausserdem ohne Probleme erlaubt den Char individuell meinen Wünschen anzupassen, was DSA 4 nicht erlaubt.
In der Tat. Ich glaube auch, dass diese sehr facetten- und detailreiche Charaktererschaffung einen wesentlichen Teil des Reizes an dem Regelwerk ausmachen,
Vielleicht ist es ja nur meine Erfahrung aber irgendwie spielten die meisten Spieler in verschiedensten Runden und Systemen in denen ich spielte oder leitete meist aber nur das aus, was auch auf dem Bogen steht.Seltsam, aber das ist auch richtig so, die Zahlen auf dem Bofgen in ein Konzept eine Persönlichkeit umsetzen, oder das Konzept mit den ahlen umsetzen usw und das dann spielen.
Ich erwähle meine Klassen/Berufe/whatever nicht nach günstigen Werten sondern nach einem Hintergund, auf den ich Lust habe.Nur geht das nicht, ein Addersiner muss besseren Standes sein, es gibt keine Regel die das umgeht, special Background...
.
Das schlägt sich halt auch im Spiel nieder:Nein, DSA ist das einzige Spiel wo ich nach einer halben Stunde Regel 0 auf den SL auf einem Con angewandt habe, das einzige wo Meister glauben bestimmen zu dürfen was der SC fühlt und denkt.
- DSA-Spielleiter können sich mit DSA-Charakteren Dinge erlauben, bei denen in vielen anderen Systemen gleich "Spielleiterwillkür!" geschrien würde. ;)
- Die Spieler fühlen sich auch ohne SL-Zutun in gewisser Weise "verpflichtet", auf die Schwächen ihrer Charaktere einzugehen, immerhin hat man dafür ja auch konkrete Vorteile erhalten.Das ist die Unwahrheit, es ist der Standard, bei DSA fühlen Meister sich genötigt di Mitspieler zu überfahren indem sie die SCs übernehmen , damit sie ihre SCs nach Meisterwunschvorstellung umsetzen.
Ja eine DSA Charaktererschaffung mit anderem Regelwerk benötigt dann für Neulinge so etwas wie: "Empfohlene Talente/Fertigkeiten des Weidener Ritters"GURPS Warriors or Fantasy Template Knight und die Linse Northern Borders sind aber sowas von alles was da gebraucht wird und besser als der DSA4 Knappe
Wozu brauche ich den Kram dann?
Fortgeschrittene DSA Spieler erschaffen sich ihre Charaktere ohnehin nach den Hintergründen der jeweiligen Region bzw. Profession ohne wirklich auf die exakten Boni zu achten.
Mit den Start AP wird individualisiert.OWoD lässt grüssen.
Ich bevorzuge es sogar mir den Charakter erst vollständig zu überlegen und ihm dann passende Werte zu verpassen.ist der Standard bei Kaufsystemen, was der Würfel hergibt kann aber auch interessant sein.
Hat mich noch nie vor die Situation gebracht, die ich häufiger mal bei anderen Systemen, ja auch DnD, hatte, nämlich dass ich nicht wusste wie ich mein Konzept nun glaubhaft umsetzen können sollte.Warum? Sorry das Problem hatte ich nie, ich kann mich nicht erinnern bei Midgard, D&D etc je dieses Problem gehabt zu haben und halte deine Aussagen gegenüber DnD Spielern für typische das Vorurteile und ich kenne kein System ausser DSA4 was für Munchkins designt wurde.
Vielleicht sollte man an der Stelle einfach mal anmerken, dass sich das Spielsystem DSA schlicht nicht vollständig über das Regelwerk abgedeckt ist. Ein sehr gutes Beispiel sind etwa Praioten. Regeltechnisch sind das ziemliche Nixkönner, wie die meisten Geweihten. Trotzdem sind die im Spielgefüge Schlüsselfiguren.Stimmt, nur warum die mit ABSTAND machtloseste Kirche (ausser der TSA und Firunkirche?) Aventuriens was zu sagen haben soll?
Warum kann ein 5000 AP salutaristischer Rondrageweihter mit Kettenhemd und Kettenhaube und einem Taw von 15 in Anderthalbhändern inkl. diverser anderer Waffenfertigkeiten und anderen Talenten im 7-10 Bereich nicht auch die Welt retten?Weil weder er noch Fredo ihre SFs sinnig anwenden können und Kettenrüssi in Aventurien veraltet sind(Kettenhaube ohne Helm :D :D :D)
Ja, deine Vorstellung leidet unter dem Tunnelblick
Aber, allein durch das "studieren" der Professionen bekommt man eine Vorstellung von Aventurien. Wenn ich mir den Elfen Tarra(1), den Schwertgesellen nach Meister Fedorino(2), den Gjalsker Bärenkrieger(3), den Ritter aus Weiden(4), den Metamagier aus Punin(5), die Hexe aus Aranien(6), den Praiosgeweihten EX-Sonnenlegionär(7), den Boronogeweihten aus Al'Anfa(8) oder den Mehrer der Macht aus Festum(9) anschaue, dann bekomme ich viel mehr Gefühl für Aventurien, als es Ranger(1), Rogue(2), Barbar(3), Fighter(4), Wizzard(5), Sorcerer(6), Paladin(7), Cleric(8) und Druid(9) je vermitteln könnten und lerne ganz nebenbei auch noch Aventurien kennen.
Weil die Regeln Scheisse sind!Ein DSA Autor
Fortgeschrittene DSA Spieler erschaffen sich ihre Charaktere ohnehin nach den Hintergründen der jeweiligen Region bzw. Profession ohne wirklich auf die exakten Boni zu achten.huahuahahah, Made My Day :D
Und das gleiche Problem hat DSA nach wie vor. Es möchte einfach sehr vielen Vorlieben entsprechen.
Naja, wirklich Individuelle Charaktere kann man mit GURPS auch nicht gerade bauen. Die vier (VIER) Attribute mit einer Spanne von vielleicht 6 Punkten,4 Attribute?
und die anderen Zauberer nicht?
Der Elf zumindest heute kann sich mit "Adleraug und Luchsenohr" seine Sinne noch mehr boosten,
Schwerttänzer kann man eh nicht ernst nehmen, der nörgelt aus Prinzip an DSA herum, nur weil ers kann ;)Nette Art mit Kritik umzugehen, sehr DSA typisch seit Kiesow
und die anderen Zauberer nicht?
Nette Art mit Kritik umzugehen, sehr DSA typisch seit Kiesow
Wenn sie ihn beherrschen natürlich auch die, aber Orko sprach ja den Elf an.Genau das, es ist kein Elf only Aspekt, war gemeint.
Das ist nicht das Hauptproblem. Sowas ist durchaus zufriedenstellend machbar (GURPS light -> GURPS mit allen Optionen, BRP etc.), nur halt schwieriger zu designen. Handwerkliches Unvermögen, fehlendes, straffes Gesamtkonzept, DAS ist das Problem.Und wie schafft GURPS es, ein System eng verbunden mit dem Hauptsetting zu sein?
Und tut mir Leid, du scheinst mir aus welchen Gründen auch immer so DSA-Hass-Zerfressen zu sein,ehrlich, Nein, bin ich nicht.
Und wie schafft GURPS es, ein System eng verbunden mit dem Hauptsetting zu sein?Welches Hauptsetting?
Genau das, es ist kein Elf only Aspekt, war gemeint.
Welches Hauptsetting?
Also bis auf Karma kann ich alles by the book machen für Aventurien und selbst das ist mehr eine Frage des wie will ich es machen.
Es gibt mehr Attribute(die 4 sind Primärattribute) und die Spanne kann 12 + Punkte betragen.Nein, das ist irreführung. In einem DSA typischen Setitng hat KEIN Charakter Intelligenz oder Geschick höher als 14 (ach, seien wir großzügig,sagen wir 16).
Ich habe ja versucht, damit zu begründen, dass DSA versucht, ganz viele Geschmäcker tausender unterschiedlicher Spieler zu verwursten. Kann nicht klappen. Samael hat dann behauptet, dies sei nicht das Hauptproblem und führte als Argumentation das gute funktionieren von GURPS an. Ich glaube, dass das aber eher ein Argument für meine Auffassung ist. :)
Wenn sie ihn beherrschen natürlich auch die, aber Orko sprach ja den Elf an.
Wenn sie ihn beherrschen natürlich auch die, aber Orko sprach ja den Elf an.
Ich meinte, dass GURPS (und anderes, wie etwa BRP) auch eine breites Spektrum von Spielgeschmäckern abdecken kann ohne soi ein Gegurke zu sein wie DSA 4.
Das alles bietet GURPS nicht, bzw. es ist ein UNFASSBARER Aufwand, das zu übertragen, deswegen fühlt es sich auch immer steril und leblos an.
DAs ist so dahergesagt - ich behaupte das Gegenteil. und ich habs ausprobiert. Da keine Geweihten vorkamen war die einzige echte Regelanpassung im Magiesystem vonnöten. Der Rest ist nur umbenennen. Was ist daran UNFASSBAR??
Nun, das ist die Norm im RPG, wobei ich andere Settings nachvollziehbarer finde als Aventurien.
Im Prinzip muss man bei GURPS Magic, sogar die ganzen Schulbäume aufsprengen und den DSA Gilden zuordnen. Spielbalance adieu.
Das war auch nicht gemeint, gemeint war das der Elfenbonus den der Fluff den Elfen als ihr Shtick zuschreibt RAW nicht existiert und nie existierte.
Wobei ich persönlich diesen totalen Nischenschutz, in dem genau ein SC eine Fähigkeit (in Abgrenzung von Fertigkeit) hat, gar nicht unbedingt brauche.
Eben. Es gibt wohl keins?! (wie gesagt, kenne GURPS nicht).Infinite World vielleicht?
Nein, das ist irreführung. In einem DSA typischen Setitng hat KEIN Charakter Intelligenz oder Geschick höher als 14 (ach, seien wir großzügig,sagen wir 16).Du machst einen Fehler du konvertierst die Regeln nicht das Setting, wie ich es tue.
Das fast immer dieselben Attribute von den Fertigkeiten abhängen, hast du auch übergangen.Wo und wie?
- Die Regeln müssen die wichtigen Aspekte der Spielwelt hervorheben (trivial)dann zähl mal die Systeme auf und wie sie es machen?
Siehste da fängts schon an. Keine Geweihten auf Aventurien. Die gehören zum meinem Aventurien zum Beispiel dazu. Auch als Spieler.
Dann war "nachvollziehbar" vielleicht das falsche Wort.aber sowas von 8]
Aventurien ist eine Welt, deren Hintergrundmaterial den Spielern zum Großteil zur Verfügung steht,unterschied zu Midgard, den Forgotten Realms, Yrth, Rasillion...
Sunderes Skies ist da in meinen Augen ein sehr gutes Beispiel.Players GUide, Gazetteer, nuff said
Und das liegt mitunter an überzogenen Vorstellungen meinerseits oder dass ich mich nicht ausführlich mit der Charaktererschaffung beschäftigt hätte. Es liegt einfach daran, dass es immer Überschneidungen in den Kompetenzbereichen gibt - geben MUSS, aufgrund des dysfunktionalen Talentsystems.
EDIT:
Nochmal, weil ichs eben erst gelesen hab: Es geht mir weniger um die Spezialisierung innerhalb der Gruppe und um Einzigartigkeit. Die von mir gebrachten Beispiele sollen zeigen, dass DSA nicht in der Lage ist, den vom Setting transportierten Fluff in die Regeln zu übertragen und das fängt mit dem Gefühl für den Charakter an.
Wenn ich fünf gute Talente in Wildnisbereichen habe und meine vier Mitstreiter aus der Stadt jeweils eins der Talente auf mittel aber halt auch immer mal wieder die Proben schaffen ist es völlig egal, dass bei mir irgendwo "Profession: Jäger" steht, weil ich finde das im eigentlichen Spiel nicht wieder - obwohl ich den Charakter daraufhin gebaut habe. Und: Ja im statistischen Mittel würde man merken, dass der Jäger wohl besser ist - nur durch die schiere Anzahl der Talente erreicht man im Spielabend kaum die notwendige Zahl an Proben. Da können zwei nicht geschaffte Proben reichen, um an der Kompetenz des Charakters zu zweifeln.
und die gibt es erst im Geweihten RW was als minderwichtig gilt in anderen RWs habe ich die im Basis RW
Siehste da fängts schon an. Keine Geweihten auf Aventurien. Die gehören zum meinem Aventurien zum Beispiel dazu. Auch als Spieler.
und die gibt es erst im Geweihten RW was als minderwichtig gilt in anderen RWs habe ich die im Basis RW
unterschied zu Midgard, den Forgotten Realms, Yrth, Rasillion...
und die gibt es erst im Geweihten RW was als minderwichtig gilt in anderen RWs habe ich die im Basis RW
aber wer schafft das schon bei genauerem hingucken.
Ich hab zBsp noch kein Rollenspiel gefunden, wo der Hintergrund so genial mit dem Regelsystem verknotet ist wie bei Dont rest your head.
Wer behauptet, dass es als minderwichtig gilt?Mindestens die halbe Community gefühlt, Normalos braucht man, Magie auch Geweihte nur wenn einer einen spielt...
Midgard ist bei weitem nicht so vollständig beschrieben wie Aventurien. Da fehlen ganze Länder, die ohne Beschreibung existieren und teilweise auch keine bekommen sollen.Es ging nicht um die Menge an Text
Mindestens die halbe Community gefühlt, Normalos braucht man, Magie auch Geweihte nur wenn einer einen spielt...
Es ging nicht um die Menge an Text
zu yrth
http://sjgames.com/gurps/books/fantasy.html
http://sjgames.com/gurps/books/historical.html
das sind sie
Mir auch nicht, sondern darum ob das Setting komplett beschrieben ist oder nicht.
Oder wie verstehe ich das.unter Fantasy findest du Sachen zu Yrth und die entsprechenden History Bände können für Yrth genutzt werden
Wobei mir Yrth sowieso noch mehr eine Erde 2.0 zu sein schienWar beabsichtigt, die Menschen sind von der Erde und die aderen Völker von anderen Welten nach Yrth teleportiert worden ausser Elfen und Orcs und vielleicht Zwerge
Wie könnte man denn Gurps "aventuriesieren" ? Braucht es da ein bestimmtes Regelkonstrukt (wie: Heldenpunkte oder Glaubenswert oder was auch immer) zu oder muss man nur die Fertigkeiten umbenennen?
Meiner Meinung nach ist das DSA4-Regelsystem selbst nicht dazu geeignet, um das in den Texten beschriebene Spielgefühl zu transportieren.
Das wurde übrigens auch von Thomas Röhmer selbst eingeräumt, ich weiß nicht mehr in welchen Interview. Aber wenn jemand auf den Einwurf des Publikums "Da stehen 30 Goblins und wir wissen, dass unsere Helden die locker umhauen aber brauchen ne Stunde um das durch Würfel zu bestätigen" antwortet mit "Das würd ich dann erzählerisch regeln" [zitate aus Gedächtnis, das Interview müsst ich nochmal suchen] - dann seh ich das als Kapitulation vor den eigenen Ansprüchen.
Und um mal auf Hotzenplotz' Antwort einzugehen: Mein einziger Anspruch an das Regelsystem ist, einen HELDEN zu spielen (die ich mit dem Buch "Wege des HELDEN" erstelle) - das Gefühl hab ich aber durch das Regelsystem nicht.
Und grad in "Licht und Traum" werden ja Optionalregeln (wieder Ausnahmen) vorgestellt, mit denen man die Fremdartigkeit der Elfen darstellen kann - weil eben das Standardregelsystem dafür unzureichend ist.
das sind sie
War beabsichtigt, die Menschen sind von der Erde und die aderen Völker von anderen Welten nach Yrth teleportiert worden ausser Elfen und Orcs und vielleicht Zwerge
Aber das L5R-System, was ja relativ tödlich ist, könnte ich mir gut vorstellen.
Okay... ohne mir wirklich alles durchgelesen zu haben (habe zu Anfang und zu Ende des Threads reingeschaut - und wir krebsen hier ja schon auf Seite 11 rum)...
Für mich ist Aventurien (nicht DSA!) vor allem eines: Phantastischer Realismus!
Realismus nicht im Sinne von real sondern im Sinne von plausibel/glaubwürdig. In Aventurien folgt alles bestimmten Gesetzen von Kausalität und Physik (das schließt Magie mit ein, die ihre eigenen Naturgesetze hat). Diese Gesetze sind jederzeit aus der Spielwelt hinaus nachvollziehbar - Magie hat eine bestimmte Funktionsweise, die aventurische Politik ist logisch aufgebaut, Zwerge haben größere Herzen und Lebern als Menschen... soweit das Postulat, was ich aus dem Basisregelwerk (das einzige DSA4-Regelwerk, das ich besitze) extrahieren kann und dem ich mich auch anschließen würde.
Meiner Meinung nach ist das DSA4-Regelsystem selbst nicht dazu geeignet, um das in den Texten beschriebene Spielgefühl zu transportieren.
Das wurde übrigens auch von Thomas Röhmer selbst eingeräumt, ich weiß nicht mehr in welchen Interview. Aber wenn jemand auf den Einwurf des Publikums "Da stehen 30 Goblins und wir wissen, dass unsere Helden die locker umhauen aber brauchen ne Stunde um das durch Würfel zu bestätigen" antwortet mit "Das würd ich dann erzählerisch regeln" [zitate aus Gedächtnis, das Interview müsst ich nochmal suchen] - dann seh ich das als Kapitulation vor den eigenen Ansprüchen.
Und um mal auf Hotzenplotz' Antwort einzugehen: Mein einziger Anspruch an das Regelsystem ist, einen HELDEN zu spielen (die ich mit dem Buch "Wege des HELDEN" erstelle) - das Gefühl hab ich aber durch das Regelsystem nicht.
Und grad in "Licht und Traum" werden ja Optionalregeln (wieder Ausnahmen) vorgestellt, mit denen man die Fremdartigkeit der Elfen darstellen kann - weil eben das Standardregelsystem dafür unzureichend ist.
@Xemides(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Diese 155 Punkte sind doch so nirgends im Setting immanent...Nö, das genau ist ja der Witz an der Sache! 100 GP, 110 GP, 130 GP oder irgendwieviele GP, es ist alles drin. Und ich bekomme sie - zugestanden von der Gruppe, mit der ich sie spiele. Womit ich entweder noch ein paar Nachteile nehmen kann oder einen Charakter ohne Nachteile spielen kann. Merkst Du was? Nein? Das ist das Problem, ja.
Naja aber das ganze dann immer "Realismus" zu nennen nur um es in Glaubwürdigkeit zu übersetzen ist doch auch nu geschehen weil es besser klingt.
Das Problem ist doch das "fast" alles "glaubhaft" ist solange man einfach mti einer gewissen Unschärfe hinschaut. Warum Elfen sich samt Klamotten unsichbar zaubern können, Gildenmager nur ohne Gewand, dafür mit Bewegung ist nun nicht gerade konsequent. (Von gedrehten Seilen als sinnvoller Schwarzpulverersatz wollen wir gar nicht reden)
Vampire: Maskerade z.B. hat seinen Blutvorrat und Menschlichkeit, weil es ein Grundthema beinhaltet. Das hat DSA/Aventurien irgendwie nicht. Mir fehlt da ein Markenzeichen.
Du machst einen Fehler du konvertierst die Regeln nicht das Setting, wie ich es tue.Dir ist schon klar, daß ich von GURPS sprach?
20 GE etc liegt im menschlichen Bereich und es gibt DSA Chars die 18 + in Attributen haben, möglich sind bis zu 24 oder so.
Warum fühlt sich GRPS selbst für DSA Autoren besser an für Aventurien als DSA?Welcher DSA Autor sagt das denn?
Welchen Aufwand muss man betreiben? WELCHEN? Ausser KEINEM?
Braucht's das wirklich? Die Alte Welt hat ja auch kein "Markenzeichen", und trotzdem funktioniert Warhammer.dirty grim, dirty dark und dirty dritty, sagte ich schon dirty
Selbst so ein farbloser Abklatsch wie Faerun hat ja seine Fans. ;)Was ist an Faerun jetzt farbloser abgeklatscht als der Disney Abenteuerpark Aventurien,
JdF, Borbel, ... Bodenständig?
Aventurien hat seine Bodenständigkeit,
seinen Fokus auf den Menschen und ihren Kulturenda fallen mir kaum Settings ein, wo es nicht so ist.
Dir ist schon klar, daß ich von GURPS sprach?Ja!
Kein DSA Char hätte in GURPS mehr Int oder Dex als 14-16,Raidri hatte IIRC in DSA3 Mu 19 oder 20, wer mit Attribut 14 startet kann es auf 21 bringen...
@Fertigkeiten: Die SKills hängen überwiegend von Intelligenz oder Dex ab, zähls nachIch weiss, Hiking bildet die grosse Ausnahme und?
@komplizierte Sonderregel: Es gibt diese Defaultregel, bei der man Skills günstiger steigern kann, wenn der abgeleitete Skill einen bestimmten Wert überschreitet.die steht wo?
Die Iron Kingdoms Mechanika haben wir z.b. vom Reißbrett an mit GURPS bauen müssen.Warum? Was ist an denen so besonders?
Welcher DSA Autor sagt das denn?flippa
Willst du uns verarschen?Nein, ich lasse mich nur nicht gerne für DUMM verkaufen und bin auch nicht so DUMM die Regeln konvertieren zu wollen.
... ohne diesen Fokus kann man die Regeln eigentlich gar nicht an ein Spielgefühl anbinden.Die Frage ist, ob das nicht eben doch geht, und zwar eben so, wie KlickKlack es beschrieben hat (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1242283.html#msg1242283). Der Fokus liegt auf dem Miteinander von Elementen, nicht auf einer Fokussierung auf nur ein einzelnes.
flippa
Ich halte es für stark verfälschend, die Einzelmeinung eines Autoren einfach mit "selbst DSA-Autoren finden XY" wiederzugeben.ich kenne auch Aussagen von AutorInnen die daauf bestanden mit DSA4 nichts zu tun zu haben usw
Ich weiss, Hiking bildet die grosse Ausnahme und?Der Punkt ist, wenn du dich daran erinnerst, daß es um die Individualisierung der Charaktere in GURPS geht, daß man in GURPs entweder einen Intelligenten oder einen Geschickten Charakter machen kann. Man kann evt. auch beide Attribute niedrig halten und nur die Skills steigern, das ist aber die reinste CP Verbrennung.
Nein, ich spiele Charaktere nicht deren Waffen mit nem Träger.
@schwerttänzer: spielt ihr Raidris wenn ihr DSA spielt, oder hast du noch richtige Argumente, Powergamer ;) ?
Der Punkt ist, wenn du dich daran erinnerst, daß es um die individualisierung der Charaktere in GURPS geht,Muss ich dich daran erinnern, das dafür Vor/Nachteile da sind ?
daß man in GURPs entweder einen Intelligenten oder einen Geschickten Charakter machen kann.Man kann auch beides.
Muss ich dich daran erinnern, das dafür Vor/Nachteile da sind ?Das hab ich auch nie bestritten, ich habe dir sogar zugestimmt (ich habe aber auch gesagt, das GURPS es übertreibt).
Aventurien hat seine Bodenständigkeit, seinen Fokus auf die Menschen ihre Lebensumstände/Kulturen - das ganze durchaus etwas menschelnd und gemütlich. Das ist kein Alleinstellungsmerkmal, und es gibt auch genug Felder, in denen Aventurien davon abweicht (gerade in den großen Kampagnen). Aber als Schwerpunktsetzung kann man das imho zählen lassen.
Das ist deine Meinung, die ist aber nicht allgemeingültig. Andere mögen lieber Regeln, die sich an der Realität orientieren als solche, die sich an Maßstäben für Geschichten oder Spiele orientieren.Nur zu schade das DSA nicht Realistisch ist (auch wenn sie es behaupten), Realität funzt einfach und schnell. Um realistisch zu sein, müßte DSA noch Regeln haben wie man verbluten kann und vieles mehr. DSA4 ist hauptsächlich ein Bürokratischer Alptraum der Hartwurstspielern gefallen kann, aber mit Realismus (der wie gesagt immer subjektiv bleibt) nicht wirklich viel zu tun hat.
Realität funzt einfach und schnell.Ich habe den Eindruck, Realität ist oft genug arg kompliziert und manchmal ein "bürokratischer Alptraum". ;D
Bodenständig? da fallen mir kaum Settings ein, wo es nicht so ist.
Earthdawn, WoD und Exalted vielleicht noch, aber sonst?
Damit ich diese Bodenständigkeit und den Culture-Clash habe, braucht's aber doch nicht ein so vergurktes Regelsystem... und keine endlosen Fähigkeitenlisten oder komplizierte Manöverregeln. Auch wenn man's grobkörniger gestaltet, geht ja der Fokus nicht verloren. Man muss eben nur die Reglementierungen an den richtigen Stellen einfügen, damit es heimelich und Karl-May-mässig wird.
Zumindest sehe ich das so...
Je mehr Regeln in einem Rollenspiel vorhanden sind, desto mehr Löcher sind in eben jenem ROllenspiel zu finden, durch die man seine Frachter fahren kann.
Aber ohne Regel sollte der GMV greifen, ...Und was sagt Dir der gesunde Menschenverstand bezüglich der Geschwindigkeit einer mittelalterlichen Kogge? Oder über das übliche Schlachtgewicht eines Vikunjas? Die Regeln eines gut beschriebenen Systems geben unter anderem auch Verhältnisbestimmungen an, zu denen jeder "gesunde Menschenverstand" nur sagt: "Ja, Mensch, schlag' es doch nach! Aber wo, mußt Du aber natürlich schon selber wissen..."
Und das mag ich nicht, ioch mag Regelwerke, die mir für möglichst viele Situationen Regeln bieten. Und dann lieber feinmaschiger als grobkörnig. Da fühle ich mich sicherer.
Das man so etwas auch bei DSA4 (und DSA3) kann, zeigen mMn die Liturgieregeln sehr gut. Man merkt sehr deutlich, dass die Karmalzauberei im Gegensatz zur Astralzauberei mit dem KKO in einem Guss erschaffen wurde und eben nicht über die Jahre, von den 7 Zaubern der ersten Edition bis zum Liber Cantiones Deluxe gewachsen ist, indem immer wieder dran im kleinen geschraubt wurde.
Sicherer vielleicht. Mich nervt es aber nur. Damals (vor 4.0) konnte man bei DSA alle Infos auf eine DIN-A4 Seite bekommen. Deswegen hieß es Charakterblatt. Inzwischen ist dieses Charakterblatt ein halbes Buch und meistens blättere ich ne Minute bis ich das, was ich suche gerade finde. Wenn das denn reicht. Denn meist offenbart sich dazu dann noch eine Frage, die dann in diversen Büchern nachgeackert werden muss.
Ich dreh das um, je weniger Regeln ein System hat, je weniger Situationen durch ein Regelwerk abgedeckt sind, um so größer sind für mich die Löcher, die ich aus dem Strehgreig flicken muss.
Und das mag ich nicht, ioch mag Regelwerke, die mir für möglichst viele Situationen Regeln bieten. Und dann lieber feinmaschiger als grobkörnig. Da fühle ich mich sicherer.
Bla blubb D&D4
Aber eigentlich ging es hier nicht um die Schwächen von DSA4. Eigentlich ging es darum, dass wenn man ein anderes Regelwerk über Aventurien stülpt, sei es nun D20, DnD4ed, SW oder GURPS (nur um mal die zu nennen, von denen ich schon gehört habe), sich das Spielgefühl deutlich verändert.Das Spielgefühl war auch mit den älteren Regeleditionen ein anderes. So konnten wir uns in Greifenfurt durch hordenweise Orks schnetzeln ohne großartige Verletzungen davon zu tragen, was kein DSA4-Charakter überlebt hätte.
Viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man auch mal darüber diskutiert hätte, wie sich Aventurien verändert, wenn man es z.B. mit D20 oder SW spielt. Denn das tut es.
Viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man auch mal darüber diskutiert hätte, wie sich Aventurien verändert, wenn man es z.B. mit D20 oder SW spielt. Denn das tut es.Sehr guter Punkt.
Da ist eine spontane Entscheidung des Meisters oder des Spielers einfach auf eine Eigenschaft zu werfen oder Ähnliches doch viel schneller.
Mir ist es doch auch egal ob ich nun MM/MU/CH oder MU/GE/CH oder nur auf MU würfeln muss im Falle des Falles. Dadurch, dass ich würfle habe ich mich doch schon dafür entschieden, dass es eine Wahrscheinlichkeit gibt, dass der Charakter auch versagen könnte. Ob diese Wahrscheinlichkeit nun noch durch einzelne Punkte erhöht wird oder nicht ist reine Bürokratie und hat doch mit dem Rollenspiel ansich nichts mehr zu tun. Oder willst du mir sagen, dass dies eben auch zum „feeling“ dazu gehört?
Was mir noch keiner hier glaubhaft machen konnte ist der Grund wieso man diesen Wust für dieses feeling wirklich braucht. Es wird immer wieder darauf verwiesen, dass man den Menschenverstand einsetzen soll und dann mit Hausregeln oder spontanen Modifikationen arbeiten kann – aber wenn ich mich im Spiel also eh nie wirklich an die Regeln halte oder sie dauernd modifiziere…woher kommt dann das feeling? Dann kann man doch gleich so konsequent sein und entsprechend ausmisten oder einfach ein anderes Regelsystem drüberwerfen. Dadurch ändert sich weder Gareth noch wird Al’Anfa zu Fasar.
Sehr guter Punkt.
Für SW kann ich da folgendes schreiben, für unsere Gruppe erzeugte es ein plausibleres Aventurien.
Eine der Schlüsselszenen war eine "Bedrohungsszene". Ein Söldner bedroht den wehrlosen Geweihten mit einer Armbrust. Wir erinnerten uns genau. Das letzte Mal als sowas passierte ließ der Charakter sich einfach anschießen. Dann kassiert man eben eine Wunde und ein paar SP. In ein bis zwei Tagen ist ja eh alles wieder gut.
Jetzt ließ er das schön bleiben, viel zu gefährlich. Selbst wenn es ihn nicht sofort dahin rafft, müsste er wenigstens für eine Woche mit massiven Abzügen durch die Gegend rennen.
Ich denke da ähnlich wie der Sphärenwanderer. Jede neue DSA-Edition verändert, genauso wie jedes neues Regelwerk, Aventuriens Spielgefühl, das gar nicht so festgelegt ist wie man meinen könnte. In dem einen Aventurien spielt man epische Helden, in dem anderen Abenteurer und in wieder einem anderen Bauer Alrik.
Ich gewinne in Laufe dieses Threads aber viel mehr den Eindruck das viele ein Spielgefühl der Regelanwendung vermissen würden bei einem Nicht-DSA-Regelwerk. Keine 3W20-Proben mehr, keine aktive Parade oder vielleicht keine Lebenspunkte und keine TaP, ZfP und LkP-Sternchen mehr. An solchen Dingen scheint für viele das aventurische Spielgefühl eher zu hängen als an Aventurien.
Du beschreibst aber keine Regel, sondern einen Datensatz.Nein, denn der Datensatz selbst muß noch mit den anderen Daten verbunden werden. Das Schlachtgewicht eines Vikunjas zu kennen, reicht ja nicht, man muß auch noch wissen, was das Schlachtgewicht mit dem Stillen von Hunger zu tun hat. Und das wiederum erfordert einen regulären Zusammenhang - eine Regel.
Viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man auch mal darüber diskutiert hätte, wie sich Aventurien verändert, wenn man es z.B. mit D20 oder SW spielt. Denn das tut es.Nicht unbedingt. Es kann das, wenn die Gruppe es will. Aber wenn die Gruppe dem anderen Regelwerk genau das Spielgefühl "überstülpt", das sie haben will, ist das Regelwerk ziemlich machtlos. Insofern wäre - gerade in bezug auf DSA - doch erst einmal zu fragen, ob das "Spielgefühl" in einer präexistenten und einer regelwerkinduzierten Version auftauchen kann, und ob vielleicht, die präexistente Variante zu bemerken, einem viel Verwirrung erspart.
Nein, denn der Datensatz selbst muß noch mit den anderen Daten verbunden werden. Das Schlachtgewicht eines Vikunjas zu kennen, reicht ja nicht, man muß auch noch wissen, was das Schlachtgewicht mit dem Stillen von Hunger zu tun hat. Und das wiederum erfordert einen regulären Zusammenhang - eine Regel.
Ich gewinne in Laufe dieses Threads aber viel mehr den Eindruck das viele ein Spielgefühl der Regelanwendung vermissen würden bei einem Nicht-DSA-Regelwerk. Keine 3W20-Proben mehr, keine aktive Parade oder vielleicht keine Lebenspunkte und keine TaP, ZfP und LkP-Sternchen mehr. An solchen Dingen scheint für viele das aventurische Spielgefühl eher zu hängen als an Aventurien.
Moment DSA4 hat eine Regel für Hunger stillen?Das wäre an sich kein Ding. Das gehört dazu. SW z.B. hat ebenfalls Regeln zum Verhungern.
DSA4 hat eine Regel für Hunger stillen?Warum fragst Du? Es ist ohnehin besser für Dich, das System möglichst weit aus Deinem Leben zu verbannen, das schont Kreislauf und Magen. Niemand muß es spielen, man muß es nichtmal kennen oder auch nur wissen, daß es das gibt. Und für manche ist es einfach klüger, in gewissen Punkten den Wissensdurst der Gesundheitsvorsorge unterzuordnen...
Das wäre an sich kein Ding. Das gehört dazu. SW z.B. hat ebenfalls Regeln zum Verhungern.
DSA hat aber Regeln dafür wieviel Raufutter und wie viel Kraftfutter ein Tralloper Riese fressen muss. Natürlich aufgeteilt nach Belastung usw.
Es wird aber spätestens ab DSA4 auch im Regelwerk darauf hingewiesen, dass ein wehrloses Opfer selbst von einem Kind gemeuchelt werden kann. Die üblichen TP gelten für gewöhnliche Kampfsituationen. Wenn ich vor einem wehrlosen Menschen stehe, kann ich den selbstverständlich mit (übrigens auch stark erleichtert) mit einem Schuss töten.Was tut denn ein Armbrustschütze in einer "gewöhnlichen Kampfsituation" anderes als der Kerl der einen damit bedroht. Beide zielen und schießen.
Was tut denn ein Armbrustschütze in einer "gewöhnlichen Kampfsituation" anderes als der Kerl der einen damit bedroht. Beide zielen und schießen.
Wenn es hier um Meucheln mit einem Messer gehen würde, könnte ich es ja nachvollziehen. Aber mit einer Schusswaffe? Ich weiß nicht.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich gewinne in Laufe dieses Threads aber viel mehr den Eindruck das viele ein Spielgefühl der Regelanwendung vermissen würden bei einem Nicht-DSA-Regelwerk. Keine 3W20-Proben mehr, keine aktive Parade oder vielleicht keine Lebenspunkte und keine TaP, ZfP und LkP-Sternchen mehr. An solchen Dingen scheint für viele das aventurische Spielgefühl eher zu hängen als an Aventurien.Und das ist ja der Punkt, wo die Diskussion mit manchem hier sinnlos wird: Wer Aventurien nur mit 3W20-Proben und aktiver Parade spielen will, weil es sonst nicht mehr Aventurien sei, verknüpft ja (unzulässig) Regeln fest mit Setting. Da landet man dann wieder bei der "System matters"-Frage und nicht, was das Spielgefühl Aventuriens jenseits der Regeln ausmacht.
Nö, das genau ist ja der Witz an der Sache! 100 GP, 110 GP, 130 GP oder irgendwieviele GP, es ist alles drin. Und ich bekomme sie - zugestanden von der Gruppe, mit der ich sie spiele. Womit ich entweder noch ein paar Nachteile nehmen kann oder einen Charakter ohne Nachteile spielen kann. Merkst Du was? Nein? Das ist das Problem, ja.Das ist zwar schön und gut, wenn ihr das so macht, aber das ist nicht das, was in den Regeln steht: Da steht (zumindest in meinem Basisbuch) 110GP. Punkt. Wenn ihr das lustig variiert (was ja in der Basisbix damals durchaus als Option genannt wurde, hier aber interessanterweise nicht mehr), dann ist das euer Bier, hat aber mit der gewollten Regelanwendung nichts zu tun.
Und das ist ja der Punkt, wo die Diskussion mit manchem hier sinnlos wird: Wer Aventurien nur mit 3W20-Proben und aktiver Parade spielen will, weil es sonst nicht mehr Aventurien sei, verknüpft ja (unzulässig) Regeln fest mit Setting. Da landet man dann wieder bei der "System matters"-Frage und nicht, was das Spielgefühl Aventuriens jenseits der Regeln ausmacht.Jain. Es ging doch darum, wie sich das Spielgefühl Aventuriens mit unterschiedlichen Systemen und damit Regeln ändert. Ausdrücklich darum ging es.
Bezüglich der Armbrustproblematik: Ich meine, bei D20 wird der Coup de Grace doch ähnlich gehandhabt, oder? Auch eine Regel, die in fast jeder Runde, die ich kenne, ignoriert wurde, weil "das ja nicht geht, dass man jemanden so einfach töten kann". Auch verständlich irgendwie: Wenn ich LP/HP/sonstwas habe, die mir sonst sagen, wieviel ich aushalte, warum gelten die in bestimmten Situationen auf einmal nicht? Ist das schlechtes Regeldesign? Oder eine Notwendigkeit?Ich halte das nicht für schlechtes Regeldesign sonder für eine Notwendigkeit in Systemen, wo man gewöhnlich durch einen einzelnen Schwerthieb nicht stirbt. Ich glaube, das ist einfach eine Sache des GMV. Klar, wenn ich von nem Goblin im Kampf mit dem Dolch was in den Wanst kriege, ziehe ich mir schön meine 1-4 HP ab, aber wenn mir jemand im Schlaf das Schwert durch die Kehle rammt, kann ich wohl kaum von normalem Schaden sprechen (1-8 oder was auch immer so ein Langschwert heutzutage hat :)).
Warum fragst Du? Es ist ohnehin besser für Dich, das System möglichst weit aus Deinem Leben zu verbannen, das schont Kreislauf und Magen. Niemand muß es spielen, man muß es nichtmal kennen oder auch nur wissen, daß es das gibt. Und für manche ist es einfach klüger, in gewissen Punkten den Wissensdurst der Gesundheitsvorsorge unterzuordnen...
Das wäre an sich kein Ding. Das gehört dazu. SW z.B. hat ebenfalls Regeln zum Verhungern.
DSA hat aber Regeln dafür wieviel Raufutter und wie viel Kraftfutter ein Tralloper Riese fressen muss. Natürlich aufgeteilt nach Belastung usw.
Bezüglich der Armbrustproblematik: Ich meine, bei D20 wird der Coup de Grace doch ähnlich gehandhabt, oder? Auch eine Regel, die in fast jeder Runde, die ich kenne, ignoriert wurde, weil "das ja nicht geht, dass man jemanden so einfach töten kann". Auch verständlich irgendwie: Wenn ich LP/HP/sonstwas habe, die mir sonst sagen, wieviel ich aushalte, warum gelten die in bestimmten Situationen auf einmal nicht? Ist das schlechtes Regeldesign? Oder eine Notwendigkeit?
Das ist zwar schön und gut, wenn ihr das so macht, aber das ist nicht das, was in den Regeln steht: Da steht (zumindest in meinem Basisbuch) 110GP. Punkt. Wenn ihr das lustig variiert (was ja in der Basisbix damals durchaus als Option genannt wurde, hier aber interessanterweise nicht mehr), dann ist das euer Bier, hat aber mit der gewollten Regelanwendung nichts zu tun.
Wege der Helden ist der erste Band der vollständigen Regeln in Hardcoverausgabe für das DSA-Regelwerk der vierten Edition.In "Wege der Helden" wird ja die Möglichkeit der Erhöhung der Start-GP eingeräumt. Da Wege der Helden zu den vollständigen Regeln gehört, ist das Erhöhen der Start-GP regelkonform.
In "Wege der Helden" wird ja die Möglichkeit der Erhöhung der Start-GP eingeräumt. Da Wege der Helden zu den vollständigen Regeln gehört, ist das Erhöhen der Start-GP regelkonform.Ich hab mir sowas schon gedacht. Wobei auch hier die Frage ist: Was sollen die 110GP abbilden? Den Standard-Helden (der nicht der Standard-Aventurier ist oder etwa doch?)? Und wenn dem so ist: Wie oft werden andere GP-Zahlen verwendet als die vorgegebenen? Sprich: Muss sich der Spieler, der mit mehr GP startet (weil er z.B. so die Nachteilflut umgehen will), den Vorwurf gefallen lassen, er spiele "unaventurisch" (wie es ja weiter oben schonmal gemacht wurde, als korrekte Regelanwendung als "aventurisch unstimmig" bezeichnet wurde)?
Du hast natürlich Recht, was das Basis-Buch angeht. Aber Merlin hat auch Recht, da er - wie wohl die meisten regelmäßigen DSA-Spieler - die anderen Wege-Bände auch anwendet.
Das Basisbuch gehört nicht zu den vollständigen Regeln?!?Nein. Die Wege-Bände, SRD, ZBA und demnächst das SRD2 gehören zum vollständigen Regelwerk.
Wichtig für das Spielgefühl von DSA wäre mir noch ein Stufensystem. So habe ich DSA einfach kennengelernt und finde es befremdlich, dass es nun keines mehr gibt.Das Problem kenne ich. :D
Nein. Die Wege-Bände, SRD, ZBA und demnächst das SRD2 gehören zum vollständigen Regelwerk.Womit ich mich als Käufer irgendwie verarscht fühlen würde...
Das Basis-HC wird durch diese Bücher komplett ersetzt und überflüssig.
Wichtig für das Spielgefühl von DSA wäre mir noch ein Stufensystem. So habe ich DSA einfach kennengelernt und finde es befremdlich, dass es nun keines mehr gibt.
Ich hab mir sowas schon gedacht. Wobei auch hier die Frage ist: Was sollen die 110GP abbilden? Den Standard-Helden (der nicht der Standard-Aventurier ist oder etwa doch?)? Und wenn dem so ist: Wie oft werden andere GP-Zahlen verwendet als die vorgegebenen? Sprich: Muss sich der Spieler, der mit mehr GP startet (weil er z.B. so die Nachteilflut umgehen will), den Vorwurf gefallen lassen, er spiele "unaventurisch" (wie es ja weiter oben schonmal gemacht wurde, als korrekte Regelanwendung als "aventurisch unstimmig" bezeichnet wurde)?
Siehste, für mich gehören reine Stufensysteme zu den No Gos eines Rollenspieles. Sie müssen mit einem freien Steigerungssystem wiebei Midgard oder ED verbunden sein.
Aber eigentlich empfinde ich Stufensysteme so überflüssig wie einen Kropf.
ED verbindet sie sehr gut mit dem Setting, ideshalb ist es da in Ordnung. Aber DnD zum Beispiel macht das nicht, und da stören Stufen meine Immersion.
Man könnter es vielleicht grob darauf reduzieren, dass das es AT/PA und drei w20 für eine Fertigkeitsprobe gibt.Auch die 3W20 waren mitnichten Teil der Basis. Die kamen erst deutlich später - es gab eine Zeit, in der Fertigkeitsproben NICHT mit 3W20 abgelegt wurden (mal ganz abgesehen von der Zeit, in der es nichtmal Talente gab... aber die kamen recht schnell dazu).
DSA mit Gurps als Regelgrundlage:
[...]
Gerade bei Kämpfen zeigen sich die unterschiedlichen Stärken. Bei Gurps ist schlicht mehr Drama drin. Die Fallhöhe ist größer, die einzelnen Aktionen sind spektakulärer, hinterlassen mehr Eindruck und machen schlicht mehr Spaß.
Das mag ja gerne deine Meinung sein und ich habe auch kein Problem damit sie zu akzeptieren.
Kurios wird dies aber an dem Punkt, wo man diese Meinung, sie kam nicht nur von dir, auf Aventurien anwenden möchte. Zum größten Teil der Lebenzeit des Settings "Aventurien" war dies anders. Es gab drei Editionen lang ein Stufensystem. Es gab ein Klassensystem, wo man sich die Werte für die Talente aus Tabellen auf den Charakterbogen übertragen hat. Wenn man eine Stufe aufgestiegen ist, durfte man würfeln wieviel LE und AP man bekam. Man hatte Steigerungsversuche für Talente. Ob es sich ein Talent verbesserte wurde aber ausgewüfelt. Spielbalance my ass.
Deshalb finde ich es schwierig zu sagen Aventurien hängt mit dem Spielgefühl am DSA-Regelsystem. Man könnter es vielleicht grob darauf reduzieren, dass das es AT/PA und drei w20 für eine Fertigkeitsprobe gibt. Der Rest hat sich von Edition zu Edition immer wieder verändert.
Deshalb verliert man in meinen Augen wenig, wenn man Aventurien konvertiert. Wer heute den Orkensturm spielen möchte kommt wohl eh nicht drum herum, da die "Helden" in DSA 4 wohl zu inkompetent geworden sind.
Nein sonst gäbs keine Ärzte wenn jeder so denken würde.Dir ist schon klar, daß es einen Unterschied zwischen Beruf und Spiel gibt, oder? Wenn RSP Dein Beruf ist, nehme ich die Bemerkung selbstredend zurück, dann gehört Kenntnis von DSA in Deutschland sicher dazu. Aber dann... dann mußt Du sowas fragen? Oh...
Das ist zwar schön und gut, wenn ihr das so macht, aber das ist nicht das, was in den Regeln steht...Dazu ist ja glücklicherweise schon alles gesagt.
Im Übrigen fände ich auch noch einen Kommentar zu meinen Ausführungen hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1242072.html#msg1242072) nett ...Noch weitere Ausführungen ergeben allerdings keinen Sinn, solange Du weiterhin von falschen Voraussetzungen ausgehst. Du siehst immer nur "hier bezahlen, da nicht kaufen können, hier etwas tun können und dort nicht, hier zu wenig und da zuviel, dort willkürlich eingeschränkt" usw. - klar, wenn das das einzige ist, was Du aus Regeln machen kannst, ist DSA nichts für Dich, und Du kannst das nicht verstehen, was für mich daran positiv ist. Unter der Voraussetzung, daß Regeln Anregungen bieten... aber das ist doch sinnlos auszuführen, solange Du Dich auf dies "wenn" eben nicht einlassen kannst! Das heißt, zuerst einmal können wir nur beim "wenn" bleiben. Alles andere ist ja doch nur Reden in den Wind.
Somit wissen die Macher von DSA wohl auch nicht was sie für ein Spielgefühl vermitteln wollen.Dafür schaffen sie es (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1242283.html#msg1242283) immer noch erstaunlich gut :-) . Intuition? :-o Oder sind sie einfach besser (und u.a. deutlich klüger), als ihnen gern unterstellt wird?
Dafür schaffen sie es (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1242283.html#msg1242283) immer noch erstaunlich gut :-) . Intuition? :-o Oder sind sie einfach besser (und u.a. deutlich klüger), als ihnen gern unterstellt wird?
Gibt es Statisten/Mooks/Extras als hinschnetzelbare Gegnermassen?Komt drauf an. Es gibt cinematische Kampfregeln, die verschiedene Mooks, Hollywood Klischees und dergleichen darstellen. Ich persönlich verwende sie nicht, hinschnetzelbare Gegnermaßen sind meines Erachtens für tatsächlich heldenhaftes Spiel völlig ungeeignet (ungefährliche Gegner niederschnetzeln, die sich kaum wehren können ist meines Erachtens genauso spannend wie Metzger Ulf mit dem Bolzenschußgerät im Schlachthaus spielen). Aber in der Tat sind einfache Extras schnell erstellt und auch schnell besiegt.
Sind Onehit-Kills regeltechnisch möglich?Ja, aber es ist bedeutend einfacher, jemanden ausser Gefecht zu setzen als ihn zu töten. Das ist gerade für Spielercharakter ein schöner Puffer - man ist vielleicht schwer verletzt und kann nicht mehr weiter kämpfen, aber eben noch lange nicht tot. Wobei das für Antagonisten dann realtiv egal ist - wer ein etwas blutrünstigeres Spiel betreien will, kann die genau wie SCs/Hauptpersonen behandeln, oder sie relativ schnell sterben lassen. Das hängt von der Stimmung ab, die man erreichen will. Die Frage, ob ein Angriff tödlich sein soll oder nicht, hängt eher von den Entscheidungen der Angreifer ab als von zufälligen Ergebnissen. Wenn man jemandem in die Brust schießt oder die Kehle durchschneidet, dann ist das einfach letaler als ein Tritt in die Weichteile oder ein Schlag auf die Fingerknöchel.
Wie siehts mit der Regeneration aus? Gibt es überhaupt Lebenspunkte/Trefferzonen/Wundabzüge?Regeneration ist an sich relativ langsam, wobei man das nach Belieben nach oben erweitern kann, gerade wenn man mit cinematischen Regeln spielt ("Flesh Wounds" bzw. "TV Action Violence"). Es gibt Trefferzonen, aber die sind rein optional. Es gibt Lebenspunkte (relativ wenige) und Wundabzüge, wobei auch die optional sind. Bei den Trefferzonen kann man relativ schnell Arme und Beine so schwer verletzen, dass sie nicht mehr einsetzbar sind.
Dafür schaffen sie es (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.msg1242283.html#msg1242283) immer noch erstaunlich gut :-) . Intuition? :-o Oder sind sie einfach besser (und u.a. deutlich klüger), als ihnen gern unterstellt wird?
Und wo genau findet sich das so in den Regeln wieder?Genau da, Du weißt es doch selbst:
DSA und Aventurien unterstützt so ziemlich jedes Spielgefühl, dass man haben möchte.
Gibt es einen durchgehenden Stil bei DSA? Diese Frage stellt sich nach den Betrachtungen der Stilvarianten fast von selbst. Die Antwort darauf lautet: nein. Innerhalb der Autorenschaft und selbst innerhalb der Redaktion gibt es keinen einheitlichen Stil, sondern teilweise sogar sehr unterschiedliche Ansichten. Das ist auch so gewollt , denn da die DSA-Spieler ganz unterschiedliche Stile haben und damit unterschiedliche Ansprüche stellen, wäre es falsch, sich auf einen Stil zu beschränken.
Damit ist der Stil der aktuellen DSA-Regeln irgendwo zwischen Simulationismus und Problemlösung anzusiedeln.
Die Geschichtsfortschreibung [der Metaplotabenteuer, Grimnir] ist eine Idee des Erzählspiels, die jedoch durch simulationistische Ansprüche sehr kompliziert werden kann.
Dir ist schon klar, daß es einen Unterschied zwischen Beruf und Spiel gibt, oder? Wenn RSP Dein Beruf ist, nehme ich die Bemerkung selbstredend zurück, dann gehört Kenntnis von DSA in Deutschland sicher dazu. Aber dann... dann mußt Du sowas fragen? Oh...
Dazu ist ja glücklicherweise schon alles gesagt.
@Merlin Emrys
Dann ist es aber beliebig und ich kann das DSA-Regelsystem je nach meiner Präferenz rausschmeißen und durch ein anderes ersetzen.
DSA / Aventurien hat also kein eigenes Spielgefühl, welches vom Regelsystem abhänig ist bzw unterstützt wird. Spannendes Diskussionsende.
wenigstens ein ende. hat übrigens jemand ein anderes setting mal auf dsa 4 regeln konvertiert?Es soll ja Leute geben, die ihr Safeword vergessen...
@Hotzenplotz
Dann sind wir immer noch bei dem Punkt, wo die Regeln das Spielgefühl von Aventurien ausmachen?
Scheinbar gibt es dann unterschiedliche Regeln die ein unterschiedliches Spielgefühl vermitteln auf der Basis einen sich verändernden Settings.Ja, dieser Meinung bin ich. Abhängig noch von Spieler, allgemeinen Lebensumständen und ob die Freundin des Meisters gerade Schluss gemacht hat ;D
Damit wären wir dann auch bei der grundsätzlichen Kritik an DSA: Es weiß nicht was es ein möchte. Weder auf der Regelseite noch auf der Settingseite. Somit wissen die Macher von DSA wohl auch nicht was sie für ein Spielgefühl vermitteln wollen.
Überspitzt: Ist DSA jetzt ein Spiel mit Helden (DSA 1,2 teils auch 3) oder ein Spiel für Bauern (DSA4)? Ist Aventureien eher ein solides, überfrachtetes, deutsches Setting oder brauchen wir mal ein dicken Schwarzmagier (High-Fantasy-Welle der 90er) mit Dämonen, damit es auch mal bei uns fetzt, in Rahmen der deutschen Gemütlichkeit?
Was ist den das Spielgefühl von DSA und Aventurien jetzt bitte?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zum größten Teil der Lebenzeit des Settings "Aventurien" war dies anders. Es gab drei Editionen lang ein Stufensystem. Es gab ein Klassensystem, wo man sich die Werte für die Talente aus Tabellen auf den Charakterbogen übertragen hat. Wenn man eine Stufe aufgestiegen ist, durfte man würfeln wieviel LE und AP man bekam. Man hatte Steigerungsversuche für Talente. Ob es sich ein Talent verbesserte wurde aber ausgewüfelt. Spielbalance my ass.
Deshalb finde ich es schwierig zu sagen Aventurien hängt mit dem Spielgefühl am DSA-Regelsystem. Man könnter es vielleicht grob darauf reduzieren, dass das es AT/PA und drei w20 für eine Fertigkeitsprobe gibt. Der Rest hat sich von Edition zu Edition immer wieder verändert. Deshalb verliert man in meinen Augen wenig, wenn man Aventurien konvertiert. Wer heute den Orkensturm spielen möchte kommt wohl eh nicht drum herum, da die "Helden" in DSA 4 wohl zu inkompetent geworden sind.
Noch weitere Ausführungen ergeben allerdings keinen Sinn, solange Du weiterhin von falschen Voraussetzungen ausgehst. Du siehst immer nur "hier bezahlen, da nicht kaufen können, hier etwas tun können und dort nicht, hier zu wenig und da zuviel, dort willkürlich eingeschränkt" usw. - klar, wenn das das einzige ist, was Du aus Regeln machen kannst, ist DSA nichts für Dich, und Du kannst das nicht verstehen, was für mich daran positiv ist. Unter der Voraussetzung, daß Regeln Anregungen bieten... aber das ist doch sinnlos auszuführen, solange Du Dich auf dies "wenn" eben nicht einlassen kannst! Das heißt, zuerst einmal können wir nur beim "wenn" bleiben. Alles andere ist ja doch nur Reden in den Wind.Okay, rekapitulier ich mal: Regeln sind zwar irgendwie da, aber dann doch nicht. Wenn ich mit Regeln, wie sie im Buch stehen, nicht zufrieden bin, liegt das nicht an den Regeln, sondern an mir, weil ich nicht in der Lage bin, daraus das zu machen, was mich glücklich macht. Wahrscheinlich sind die Regeln gar nicht mal dafür da, so gespielt zu werden, wie sie sich jemand überlegt hat. Ja, komisch, dass man sie trotzdem niedergeschrieben hat. Ist ja ein ganz schöner Papierberg für nichts. Bewundernswert, dass den jemand kauft. Ulisses ist schon ganz schön schlau.
Die Regeln tun nichts um ein Spielgefühl zu unterstützen
Mit DSA ist erstmal so gut wie gar nichts detaillierter als ein Vergleichbar umfangreiches Regelwerk, es ist einfach nur komplizierter ohne etwas zu gewinnen.
1. Das "DSA Spielgefühl" über die Regeln funktioniert heutzutage anders, als in üblichen Rollenspielen (wobei man das teilweise woanders auch beobachten kann, bei Midgard z.b.): Das Spielweltgefühl wird gleichgesetzt mit den Regelmechanismen. Aventurien ist also nur Aventurien, wenn man 3W20 würfelt und keine Stufen hat. Das das mal, und viel länger, anders war, interessiert hierbei keinen.
2. Ausserdem hört man immer wieder als Argument, die Besonderheit von DSA wäre der Detailgrad der Regeln, benutze man SW oder D&D würde also etwas verloren gehen. Man verwecheselt aber Kompliziertheit mit Detailgrad. Mit DSA ist erstmal so gut wie gar nichts detaillierter als ein Vergleichbar umfangreiches Regelwerk, es ist einfach nur komplizierter ohne etwas zu gewinnen.
Haben DnD oder SW:
- Fertigkeitslisten wie Midgard, GURPS oder DSA ?
- Attacke und Parade ?
- Trefferzonen ?
- So viele aZauber wie DSA ? (Ja ich mag es, wenn es mehrere Schadenszauber gibt die unterschiedlich heissen und wirken)
- Spontane Modifikationen für Zauber ?
Zu meinem Spielgefühl Aventurien tragen zum Beispiel bei:
Viele unterschiedliche Zauber mit unterschiedlichen Quellen und Wirkungen (Ignifaxien und Fulminiktus statt nur Schadenszauber), Spontane Modifikationen beim Zaubern möglich, unterschiedliche Repräsentationen und ihre Auswirkungen aufs Zaubern und lernen.
Andere Handhabung der Liturgien.
Habt ihr Theoretiker eigentlich mal drüber nachgedacht, ob es überhaupt Spieler gäbe, die Aventurien mit dem tollen XY Setting bespielen wollen? Die Idee kam mir nur gerade so als ich mal durch die Spielerzentrale geblättert habe und dort die meisten DSA Spieler exakt DSA 4.1 als System und nichts anderes angegeben haben. Ich glaub ich würd in Gö keine XY Konversion Runde zusammenbekommen um Aventurien alternativ zu bespielen. Dachte ich werf euch mal nen neuen Blickwinkel für eure Diskussion auf. :DBin gerade aus GÖ weggezogen, also nimm das mal nicht als Vorwand. ;)
- Fertigkeitslisten wie Midgard, GURPS oder DSA ?Andersherum wird ein Schuh daraus: Benötigt ein System, dass Aventurien darstellen soll, diesen ganzen Kram?
- Attacke und Parade ?
- Trefferzonen ?
- So viele Zauber wie DSA ?
- Spontane Modifikationen für Zauber ?
Andersherum wird ein Schuh daraus: Benötigt ein System, dass Aventurien darstellen soll, diesen ganzen Kram?
Es sei denn, man geht davon aus, dass die Regeln ein eigenes Spielgefühl haben, auch ohne Seting, und dass die letztendliche DSA-Erfahrung sich aus beiden Bereichen speist.
Habt ihr Theoretiker eigentlich mal drüber nachgedacht [...]
ich dachte die ganze zeit, das regelwerk und setting immer in wechselwirkung zueinander stehen und sich daraus das "spielgefühl" (tm) ergibt...
Vielleicht verbinden aber die DSA Spieler mit dem Gesamtpaket DSA/Aventurien soviel Freude und positives Spielgefühl, dass sie deshalb garkeine Lust haben, Zeit in eine Systemkonvertierung zu stecken, die dann im Endeffekt das Spielgefühl auch nicht besser transportiert als es das umständliche, altbackene, überdeutsche, langweilige, unflexible, langsame, völlig unbrauchbare (hab ich was vergessen) DSA 4.1, was unbedingt komplett by the Book gespielt werden muss, tut. Nur mal so als Idee.Juhu, Ironie.
Sagt mal, ich will mal Aventurien mit Fate spielen. Was sind den nfür euch die drei wichtigsten Sachen, die ein anderes System unbedingt emulieren muss, damit euer Aventurien-Spielgefühl aufkommt?
Zu meinem Spielgefühl Aventurien tragen zum Beispiel bei:
Viele unterschiedliche Zauber mit unterschiedlichen Quellen und Wirkungen (Ignifaxien und Fulminiktus statt nur Schadenszauber), Spontane Modifikationen beim Zaubern möglich, unterschiedliche Repräsentationen und ihre Auswirkungen aufs Zaubern und lernen.
Andere Handhabung der Liturgien.
Juhu, Ironie.
Die Frage ist doch, ob das Spielgefühl Aventuriens nicht auch mit einem anderen System klappen sollte. Aventurien ist schließlich nicht Fertigkeitslisten, aktive Parade, unterschiedliches Abwickeln von Zaubern und Liturgien, stufenlos, 3W20-Proben, 110 Start-GP, das ist alles DSA! Wer auf all das nicht steht, steht deswegen noch lange nicht auf Aventurien (und umgekehrt). Die Frage ist also: Wie groß ist die Schnittmenge von DSA-Spielern, die Aventurien UND das System haben wollen? Wenn ich mir überlege, mit wem ich in über 10 Jahren bisher DSA gespielt habe, sagt mir meine Erfahrung, DSA4 "by the book" will keiner, Aventurien aber schon.
Funzt aber nur seit ungefähr naja inzwischen doch 5 Jahren so. Davor war da nix mit spontan mal modifizieren am Zauber. DSA3 lebt von LP-Schwämme runterkloppen im Kampf. Zaubern war nett, aber der beste Kampfzauber war der VErsteinerungszauber, weil der immer 13Asp kostet und nicht 1Asp pro LP, was bei nem LP Schwamm den Zauberer danach nicht mehr zaubern ließ.
Wenn ich mir überlege, mit wem ich in über 10 Jahren bisher DSA gespielt habe, sagt mir meine Erfahrung, DSA4 "by the book" will keiner, Aventurien aber schon.
Was sind den nfür euch die drei wichtigsten Sachen, die ein anderes System unbedingt emulieren muss, damit euer Aventurien-Spielgefühl aufkommt?
Warum verkaufen sich dann die DSA 4.x Regelbücher (nicht Hintergrundbände!) in Deutschland so gut?Weil die Leute Aventurien spielen wollen. Da gibt es eben nur ein offizielles System im Laden. Und bevor ich selbstbaue, lasse ich lieber Sachen weg oder mache Handwedeln. Das ist halt Teil der System-Setting-Symbiose, die viele nicht aufbrechen wollen oder können.
Das Spielgefühl ist also recht individuell.
Man kann sich höchstens über die größten gemeinsamen Schnittmengen an Settingwahrnehmung unterhalten und da versuchen einen Konsens zu erzielen.
@Hotzenplotz
Wenn das alles so ist, dann ist die Diskussion um das Spielgefühl von DSA und Aventurien müssig. Die Regeln tun nichts um ein Spielgefühl zu unterstützen. Selbst das setting ist teilweise beliebig. Somit Kann ich Aventurien mit Savage Worlds, GURPS, D20, D&D, oWoD, nWoD, Hero, Fate und Gummibärchen bespielen. Ich bekomme immer mein präferiertes spielgefühl. Das Setting und die Regeln haben ja keins. Der nächste Schritt wäre es, das Regelsystem abzuschaffen und nur noch Settingkonversionen für andere Systeme zu bringen. ~;D
@SohnLokis
Ja das DSA-Regelsystem ist überflüssig. :ctlu:
Weil die Leute Aventurien spielen wollen. Da gibt es eben nur ein offizielles System im Laden.Aha.
Weil die Leute Aventurien spielen wollen. Da gibt es eben nur ein offizielles System im Laden. Und bevor ich selbstbaue, lasse ich lieber Sachen weg oder mache Handwedeln. Das ist halt Teil der System-Setting-Symbiose, die viele nicht aufbrechen wollen oder können.
Daher kannst du über die Regelakzeptanz erst was sagen, wenn es parallel ein anderes System gäbe und du die dann vergleichst. Und da ist dann immer noch nicht drin, ob die Leute dann auch by the book spielen.
Ich habe aber explizit danach gefragt, warum sich die Regelbücher (die relativ frei von Hintergrundbeschreibungen sind, wenn man von WdZ absieht),
Aha.Warum willst du mich in eine Schublade stecken?
Nur so aus reiner Neugier, du bist auch einer von den DSA-Kritikern, die selbst seit Jahren kein Produkt mehr in der Hand gehalten haben, oder?
Wer Aventurien bespielen will braucht KEINE Regelbücher, dafür reichen die Hintergrundbände vollkommen aus.Das hab ich verstanden und das steht da auch. Natürlich könntest du den Hintergrund auch ohne die Regeln nehmen, hindert dich keiner. Aber wenn du in eine Gruppe schaust, dann hast du da den Spieler, der seinen Magier pimpen will (und komischerweise stehen auch viele Hintergrundsachen über die Magier nur im Wege-Band dazu bzw. kommen erst jetzt mit den Hallen Arkaner Macht dazu), also KANN er nur das Magie-Buch nehmen, wenn er mehr über Magie in Aventurien wissen will - die Trennung ist da offenbar nicht so toll, wie du sie annimmst, sonst würden hier nicht Leute darauf verweisen, dass du schon durch die Charaktererschaffung so toll ins Setting eingestimmt würdest. Heißt also, wichtige Settinggrundinformationen findest du nur in Büchern, die auch Regeln enthalten, egal, ob du diese Regeln willst oder nicht.
Ich habe aber explizit danach gefragt, warum sich die Regelbücher (die relativ frei von Hintergrundbeschreibungen sind, wenn man von WdZ absieht), in Deutschland so gut verkaufen, wenn angeblich niemand Aventurien mit den DSA-Regeln bespielen will.
Oh, da täuschst du dich aber. WdG enthällt auch fast nur Hintergrundbeschreibungen. Jede KUltbeschreibung ist Teil des Settings.QED.
Sagt mal, ich will mal Aventurien mit Fate spielen. Was sind den nfür euch die drei wichtigsten Sachen, die ein anderes System unbedingt emulieren muss, damit euer Aventurien-Spielgefühl aufkommt?
Warum verkaufen sich dann die DSA 4.x Regelbücher (nicht Hintergrundbände!) in Deutschland so gut?
Warum willst du mich in eine Schublade stecken?
Ich habe durchaus Produkte in der Hand gehabt und auch gelesen, danke der Nachfrage. Jetzt passe ich nicht mehr in dein Schema, oder?
Weil es, allen Unkenrufen zum Trotz, Leute gibt, die das das System tatsächlich mögenEben.
Na, jetzt kommst Du aber mit ad hominem-Attacken. Die wenigsten hier sind "Theoretiker" (in dem von Dir gemeinten Sinne, dass sie praxisfern seien), sondern aktive DSA- oder Aventurienspieler. Und anscheinend gibt es Nachfrage nach alternativen Regelwerken, sonst wäre diese Diskussion nicht entstanden. Der Verweis auf Spielerbörsen ist lustig, niemand hat hier Interesse daran, mit einem alternativen Regelwerk den kompletten, deutschlandweiten DSA-Markt aufzurollen. Alternative Regelwerke sind für die eigene Gruppe und für Gleichgesinnte. Der Thread ist eigentlich nur daraus entstanden, dass die Interessenlage derjenigen als "unaventurisch" gebrandmarkt wird.
Weil es, allen Unkenrufen zum Trotz, Leute gibt, die das das System tatsächlich mögen. Weil es schlicht auch Tradition ist, und DSA immer noch von der breiten Spielerbasis zehrt und entsprechend leicht erhältlich ist. Weil auch das Regelsystem gewisse Erwartungen befriedigt und Bedürfnissen entspricht. Weil es das Regelwerk komplett auf Deutsch gibt, und man sich nicht mit einer Fremdsprache rumschlagen muss, um es zu lernen.
Und nicht zuletzt: Weil es eine breite Spielerbasis gibt, in der man mit Leichtigkeit nette und interessante Leute zwecks gepflegtem Zockens finden kann.
Angeblich hat aber niemand bock auf das System
Hey, ich auch! Hast du schon eine gute Konvertierung? Ich bin nicht so der Fate Experte und wäre an sowas interessiert.
Gruß Dimmel
Aber "ich habe in meinem Bekanntenkreis folgende Erfahrung gemacht" soll eine sinnvolle Basis für Aussagen bezüglich der Akzeptanz des Systems sein?Wenn du seit Jahren spielst, aber jetzt dann doch mal einen Magier willst, kannst du dir ja schlecht "Götter, Magier und Geweihte" kaufen, weil die Infos ja noch irgendwie die gleichen seien. Denn das sind sie nicht. Auf jeden Fall kaufst du dir dann das Buch, weil du es ja selbst haben und lesen willst - selbst wenn es nicht um die Regeln gehen sollte.
DSA hat einen nicht geringen Anteil an Personen, die das Spiel schon seit ein paar Editionen spielen, was wahrscheinlich auch der Anfängerunfreundlichkeit von 4.x geschuldet sein dürfte.
Für all diese Leute gibt es wirklich extrem wenige Gründe sich die Wege-Bände zu kaufen um Hintergrundinfos zu Göttern und Magie zu bekommen, die sich nur geringfügig von denen die sie bereits haben
unterscheiden dürften.
Genauer gesagt dürfte es für die doch eigentlich gar keinen Grund geben sich irgendwelche Regelbände zu kaufen, wenn kein Interesse am DSA-System gäbe, denn ein mit dem Hintergrund verzahntes System ist dort ja im Gegensatz zu den Aventurieninteressierten Frischlingen ja bereits vorhanden.
Man würde mit den Hintergrundbänden also absolut auskommen.
Gespielt hast du das System aber augenscheinlich noch nicht, oder?Gespielt und gemeistert. Obwohl ich schon gern wüsste, woran du das "augenscheinlich" fest machst.
Ein für mich nicht unsichtiges Argument fällt mir auch noch ein: Vielseitigkeit.Vermutlich will auch niemand hier alles nur noch z.B. mit Savage Worlds spielen. Aber bei manchen Systemen geht es mir so, dass ich den Mehrwert von 1000+ Seiten für den Spielspaß nicht sehe. Ich hab mir auch Cadwallon selbst beigebracht, obwohl man vermutlich mit anderen Systemen ähnliches weniger kompliziert machen könnte; gleichzeitig würde ich auch Cthulhu durchaus mit anderen Systemen spielen (an der ORE-Version NEMESIS z.B. würde ich mich gern mal versuchen).
Ich spiele unterschiedliche Systeme, weil ich unterschiedliche Systeme spielen will und nicht immer das selbe. Ich mag es, Midgard, DSA, Shadowruw und Earthdawn gleichzeitig zu spielen. Und nebenbei noch ASOIAF und demnächst evtl. noch Fate.
Ich glaube, wenn ich immer das gleiche System benutzen sollte, würde ich mich dabei langweilen.
3. Wie gesagt in einer mittelgroßen typischen deutschen Studentenstadt wage ich es zu bezweifeln, genügend Spieler für D20 Aventurien, SW Aventurien, XY Aventurien zu finden, die Lust haben es zu testen.
Vermutlich will auch niemand hier alles nur noch z.B. mit Savage Worlds spielen.
Gespielt und gemeistert. Obwohl ich schon gern wüsste, woran du das "augenscheinlich" fest machst.
Wenn du seit Jahren spielst, aber jetzt dann doch mal einen Magier willst, kannst du dir ja schlecht "Götter, Magier und Geweihte" kaufen, weil die Infos ja noch irgendwie die gleichen seien. Denn das sind sie nicht.Naja.
Was würdest du denn einem Neuling für den Hintergrund als Grundlagenwerk empfehlen? Da gibt es nicht viel abseits der alten Basisbuchs und vielleicht etlichen Seiten in den Wege-Bänden, die man als Überblick und leichte Einführung gebrauchen kann, alles andere ist spezifisch. Willst du gar mehr über die Götter wissen (und sei es nur, um zu wissen, was es heißt, boron- oder praiosgläubig zu sein), dann brauchst du einen Wege-Band. Das steht nirgend sonst. Das ist nunmal so, da muss ich nicht meinen Bekanntenkreis fragen.
Ne, mir gehts wie dir.
Dann muss man das wohl doch selbst machen. Naja, wenn ich mal meine Konvertierung fertig bekommen sollte, stelle ich sie dann aufs Board.Das wäre prima. Ich fände FATE-Aventurien durchaus auch eine interessante Idee. Habe leider gar keine praktischen Erfahrung mit FATE, es klingt aber sehr vielversprechend. Und meinem Aventurien-Spielgefühl käme es wahrscheinlich entgegen. :)
Wie gesagt in einer mittelgroßen typischen deutschen Studentenstadt wage ich es zu bezweifeln, genügend Spieler für D20 Aventurien, SW Aventurien, XY Aventurien zu finden, die Lust haben es zu testen.nuff' said.
Falcon, dir ist schon klar, dass das zunächst Mal deine Meinung ist und nicht eine objektiv feststellbare Wahrheitklar, ich spreche natürlich nur von meinen Erfahrungen. Ich kann ja nichts dafür, wenn die DSA Vertreter hier alles daran setzen, die Erfahrungen zu bekräftigen.
Ich meine, es gibt eben einen Haufen Leute, die zufrieden ihr DSA (nach ihrem Spielgefühl) spielen und offenbar der Meinung sind, dass es genau richtig ist.Ich spreche doch von keinen anderen Spielern, sondern genau diesen wtf? wtf?
klar, ich spreche natürlich nur von meinen Erfahrungen. Ich kann ja nichts dafür, wenn die DSA Vertreter hier alles daran setzen, die Erfahrungen zu bekräftigen.
Ich spreche doch von keinen anderen Spielern, sondern genau diesen wtf? wtf?
Was einfach fehlt ist ein gutes, deutsches Regelsystem "so wie DSA, nur in gut". Aber das ist kaum machbar, dafür haben auch die Theoretiker gesorgt, die immer "Heartbreaker" losschreien.
@Xemides: gegen die 3W20 habe ich auch gar nichts, wobei man die auf jeden Fall eleganter umsetzen könnte. Das es Stufen gab, wirst du aber wohl nicht bestreiten, du DSA4-Grünschnabel ;)
Wenn du nichtmal weisst, daß es bei SW Fertigkeitslisten gibt, dann versuche lieber nicht darüber zu argumentieren.
DSA Spieler, nie anderes DSA als 4 (oder 4.1) gespielt oder gekannt, wollen kein anderes und blockieren alles andere und schreiben vor, welche von den (neuen) Regeln aventurisch sind und welche nicht. Das ist prototypisch für das Problem, was Aventurien hat.
Das alberne Zusammengepansche von Kulturen und Zeiten,
das miese System, daß nicht die Detailtiefe oder Spielbalance bringt, die die Seitenzahl andeuten sollte, daß sind alles nicht DIE Probleme von DSA. Das ist alles lösbar.
"Drei 3W20 ist DSA", wenn ich das schon höre ::)
Ich mache ein RPG nicht davon abhängig, welche blöden Mechanismen es benutzt, sondern wie gut es das Thema umsetzt und wie flüssig es zu spielen ist. Abgesehen davon habe ich natürlich vorlieben (ich mag keine W100 Proben z.b.), aber ich würde nie sagen "1W20 ist Faerun".
unwillkürlich muss ich gerade an die ganze Rebootwelle der Kinofilme denken, bei dem teilweise bessere Eregnisse, als die ursprünglichen Filme herauskamen. Was fehlt wäre mal eine RPG Rebootwelle.
Was einfach fehlt ist ein gutes, deutsches Regelsystem "so wie DSA, nur in gut". Aber das ist kaum machbar, dafür haben auch die Theoretiker gesorgt, die immer "Heartbreaker" losschreien.
Wo in der GE-Edition stehen die den, wenn du nicht die von mir angesprochenen Trappings und Edges meinst. Und wie differenziert sind die. Ich erinnere mich nur an zwei Stufen (sozusagen gelernt - perfektioniert). Nicht gerade das, was ich unter detailreichen Fertigkeitslisten verstehe.
Oh, so sind die Spieler aller SystemeIch wusste, daß du das schreibst, ich wollte es dir eigentlich auch schon vorweg nehmen. Denn das ist leider kein Argument, Kinoflops sind auch kein Argument, es gibt immer etwas noch schlechteres.
Aber darum geht es doch in diesem Thread nicht oder nur teilweise, denn es geht doch in Ayas Eingangpost nicht darum, dass eine Konvertierung gehen soll, sondern um ein Spielgefühl. Threads für Konvertierungen gibt es doch reichlich, wo wir uns doch auch raus halten. Hier geht es um das Spielgefühl Aventurien und ob andere Regeln das Spielgefühl verändern.
Wenn es die um das "Wir wollen konvertieren, also lasst uns das tun" geht,bist du hier falsch.
Okay, rekapitulier ich mal: Regeln sind zwar irgendwie da, aber dann doch nicht.Sie sind da, schließlich machen sie lauter Vorschläge, Anregungen, Angebote und Hinweise. - Aber gut, es war klar, daß wir da auf keinen grünen Zweig kommen. (Haben wir halt ein bisschen umsonst in den Wind geredet. Passiert.) Solange Du die Voraussetzungen nicht einmal in Betracht zu ziehen bereit bist, ist es vermutlich besser, etwas anderes zu spielen, wozu Deine Voraussetzungen passen. Ist ja nicht ganz selten so, und Rollenspiel ist schließlich nur ein Hobby, kein Zwang.
Wo findet man eine (gefühlte) Unterstützung des aventurischen Settings durch DSA-Regeln?
1. Aufteilung in Rassen, Kulturen und Professionen --> Ich kann hier einfach eine "Wilder wird von Zivilisation geprägt"-Geschichte stricken, z.B. D.h. auch, dass Herkunft, sozialer Stand, Fähigkeiten und ähnliches erst einmal unabhängig voneinander entstehen.
2. Aufzählung vieler Professionen --> erweckt den Eindruck, dass Aventurien vielfältig ist
3. Pseudowissenschaftliche Zaubermodifikationen --> passt zum theoretischen Gelaber der Gildenmagier - und zu den verschiedenen anderen Traditionen
4. viele kleine Unterschiede in den Fertigkeiten bei ähnlichen Professionen --> erwecken den Eindruck, dass die Professionen sich wirklich unterscheiden (was ja häufig effektiv nicht der Fall ist)
5. andere Regeln für karmales wie für astrales Wirken --> Zauber und Liturgien mögen ähnliche Effekte haben, unterscheiden sich aber grundlegend
Dann ist diese ganze Diskussion sinnlos, weil es kein einheitliches Spielgefühl gibt. Wenn aber die individuellen Meinungen von Interesse sind, dann müssen wir die gegensätzlichen Meinungen zur Kenntnis nehmen.
Sie sind da, schließlich machen sie lauter Vorschläge, Anregungen, Angebote und Hinweise. - Aber gut, es war klar, daß wir da auf keinen grünen Zweig kommen. (Haben wir halt ein bisschen umsonst in den Wind geredet. Passiert.) Solange Du die Voraussetzungen nicht einmal in Betracht zu ziehen bereit bist, ist es vermutlich besser, etwas anderes zu spielen, wozu Deine Voraussetzungen passen. Ist ja nicht ganz selten so, und Rollenspiel ist schließlich nur ein Hobby, kein Zwang.Was soll denn dieser Käse? Wenn ich mich über die Regeln beschwere, die so im Buch stehen und daher als Default gedacht sind, bin ich entweder zu blöd, sie nur als Vorschläge, Anregungen, Angebote und Hinweise zu erkennen, oder unfähig, mir daraus was zu basteln, was ich mag. Ja, so kann man es natürlich auch sagen. Macht es ja einfacher, als sich mit dem Problem selbst zu befassen, nicht wahr?
Durch die vielen Werte - gerade bei den Talenten - erweckt DSA (4.x) den Eindruck bzw. vermittelt mir das Gefühl, dass der SC/Held abgerundet ist. Wenn also einmal der Bedarf nach Kochen-Proben käme, müsste ich nur auf Char-Blatt schaun und hätte nach dem Lesen einiger Grundlagen von DSA (4.x) eine grobe Vorstellung von der Kompetenz meines SC in diesem Bereich.Abseits des wenns ist das natürlich richtig. Bleibt nur eben die Frage, ob man die Kompetenz eines Charakters in dem Bereich nicht anders (und effektiver) darstellen könnte. D&D4 macht da mit der Unterscheidung von "trained" und "untrained" einen interessanten Weg auf, weil es eben erkannt hat, dass manche Nuancen einfach spielirrelevant sind (also z.B. ob ich Kochen +1 oder Kochen +3 habe, ist völlig Hupe, aber wenn ich Kochen +10 habe, reden wir schon von Kompetenz).
Um die Ersetzbarkeit des Regelwerks für ein bestimmtes Setting zu diskutieren, sollte man sich vielleicht erstmal im Klaren sein, welche Gefühle ein gegebenes Setting bei einem auslöst, und welche Gefühle bestimmte Regeln entsprechend auslösen.Auch wenn oben bereits gesagt wurde, dass einige ja nicht das Spielgefühl Aventurien vom Spielgefühl DSA trennen wollen (oder können), denke ich, dass das der richtige Schritt wäre.
Aventurien ist für mich immer ein Ort, der zuverlässige Orte beherbergt (Städte mit der typischen menschlichen Bandbreite romantisch betrachteten Lebens), genauso wie mystische (siehe Donnerbachs Donnerfall, inseln im Nebel), bedrohliche (Ehernes Schwert, Maraskan) wie heimelige (Kosch, Thorwal). Diesen zusammengewürfelten "Matsch" bieldet das Regelwerk mMn gut ab, was nicht heißt das andere System das nicht (besser) könnten.Vermutlich ist das ein Grund, warum sich viele über die epischen Auswüchse beschweren (Dunkle Lande, wer will das schon?) bzw. jede große Kampagne nur nicht zuviel an Aventurien ändern durfte.
Du hast es erfasst. Schrieb ich vor zwei Seiten oder so. DSA und Aventurien sind aus dem Setting und den Regeln heraus nicht in der Lage ein allgemeines (dominates) Spielgefühl zu erzeugen. Vielle Gruppen picken sich an Regeln und Hintergrund etwas raus und haben damit ihr Spielgefühl. Die einen Spielen ihr Bauern-RPG, wo der Krieger den halben Tag töpfert, die anderen nehmen es mit den Kampfregeln nicht so genau und moschen sich fröhlich durch Orks und Drachren. Natürlich wieder überspitzt. Deshalb braucht man DSA nicht um Aventurien zu spielen oder um ein Spielgefühl für Aventurien zu erzeugen.
So sehe ich das auch. Allerdings hinkt deine Schlussfolgerung dergestalt, als dass manche eben doch DSA brauchen, um Aventurien zu spielen oder um ein Spielgefühl für Aventurien zu erzeugen (nämlich diejenigen vielen Gruppen, die du zuvor schon erwähnt hattest).
Warum 3W20 nötig sind um einen Krieger am töpfern zu spielen, mag mir nicht logisch erscheinen.
Abseits des wenns ist das natürlich richtig. Bleibt nur eben die Frage, ob man die Kompetenz eines Charakters in dem Bereich nicht anders (und effektiver) darstellen könnte. D&D4 macht da mit der Unterscheidung von "trained" und "untrained" einen interessanten Weg auf, weil es eben erkannt hat, dass manche Nuancen einfach spielirrelevant sind (also z.B. ob ich Kochen +1 oder Kochen +3 habe, ist völlig Hupe, aber wenn ich Kochen +10 habe, reden wir schon von Kompetenz).Das finde ich von D&D4 gut gelöst (wusste ich gar nicht, aber nachdem ich mir die neue Edition zugelegt hatte, hab ich mich nach kurzem einlesen auch schon wieder davon verabschiedet, da war mir D&D 3.5 lieber).
Hinzu kommt ja, dass durch die speziellen Talentproben eine Vergleichbarkeit im Sinne von "Ich hab +5, bin also besser als du!" nicht gegeben ist, weil der andere ja sagen könnte "Ja, aber ich habe in den nötigen Attributen insgesamt 5 Punkte mehr." Die Kompetenz im Kochen wird also wieder relativiert durch die Attribute UND drei Würfe, die jeweils modifiziert werden müssen.Ja, da stimme ich dir zu. Ich persönlich spiele ganz gerne mit dem 3w20-System aus Gewohnheit, hätte aber auch kein Problem, wenn es einfache Würfe werden würden. Gerade die Sache mit der Wahrscheinlichkeit sehe ich auch.
Sicherlich kann man das als "charmante Eigenart" oder "Detailliebe" bezeichnen - die Frage ist nur eben, ob eine solche Detailliebe nicht eher spielstörend ist. Dass es rein regeltechnisch für den SL eine enorme Schwierigkeit darstellt, damit sinnvoll Erfolgswahrscheinlichkeiten seiner Spieler abzuwägen, lässt sich allerdings kaum leugnen (auch wenn dann das Argument kommt, dass man das doch recht bald einschätzen könne - dummerweise schätzen aber erwiesenermaßen Menschen Wahrscheinlichkeiten ständig völlig falsch ein...).
Auch wenn oben bereits gesagt wurde, dass einige ja nicht das Spielgefühl Aventurien vom Spielgefühl DSA trennen wollen (oder können), denke ich, dass das der richtige Schritt wäre.Der richtige Schritt für wen? Für dich: ja. Für sie: nein. Sie möchten ja nicht. Es gibt wohl kaum eine eindeutigere Antwort.
Vermutlich ist das ein Grund, warum sich viele über die epischen Auswüchse beschweren (Dunkle Lande, wer will das schon?) bzw. jede große Kampagne nur nicht zuviel an Aventurien ändern durfte.Ja, ich persönlich finde das auch schade. Aber ich persönlich spiele ja DSA auch eher episch/heroisch (wobei ich die The Day after Gareth-Sache aus JdF ziemlich mies fand). Es ist logisch, dass ich die dunklen Lande toll finde. Andere, die gerne heimelig spielen, finden es halt doof. Kompromisse sind angesagt.
Ein/Fluffy hatte schon recht mit seinem Schrebergartenvergleich: Du weißt, wer deine Nachbarn sind, und du darfst dich auch mit Schmidts kabbeln, weil der Baum rüberhängt. Aber wehe, die Redax baut einem eine Autobahn in die Nachbarschaft oder wählt einen neuen Vorstand, der wilde Parties machen will!Überspitzt formuliert trifft das vielleicht zu. Aber auch da erinnere ich gerne daran, dass DSA nunmal einen großen Kundenstamm zufriedenstellen muss. Diese Community ist keineswegs gleichgeschaltet.
Ich finde nicht, dass es hinkt. Sie spielen halt ihr Aventurien mit dem Regelsystem, das mitgeliefert wird. Würde es eine Version für das Bauern-RPG, eine für das Helden-RPG usw. geben, dann wäre ich gespannt, wie sich die Spieler verteilen.
Na gut, wir drehen uns im Kreise. Ich akzeptiere deine Meinung, ich habe eben eine andere :)
Die ich auch akzeptieren kann. ;)
Spannend finde ich an der Ganzen Diskussion, das selbst die aktiven DSA-Spieler sich scheinbar nicht auf ein Spielgefühl verständigen können.
Zitat von mein Omma: "Wat dem einen sin Uhl - is dem annern sin Nachtigal!"
"Die können sich nicht einmal auf die Farbe von Scheiße einigen"
Wenn ich mich über die Regeln beschwere, die so im Buch stehen...Wie die 110 GP z.B., nicht wahr? Das Problem ist, daß die Regeln, die Du im Kopf hast, ja gar nicht die sind, die im Buch stehen. Eine Frage der Rezeption, und da kann ich nur sagen, daß niemand außer Dir darauf in Deinem Fall Einfluß hat. Es könnte Dir allenfalls milde zu denken geben, daß ausgerechnet DSA nicht das am wenigsten verbreitete Spielsystem in Deutschland ist. Kann natürlich sein, daß x-tausend andere blöd sind und die Regeln gar nicht lesen können, "wie sie im Buch stehen"; reine Quantität ist kein besonders taugliches Argument in diesen Dingen. Aber vielleicht...?
Abseits des wenns ist das natürlich richtig. Bleibt nur eben die Frage, ob man die Kompetenz eines Charakters in dem Bereich nicht anders (und effektiver) darstellen könnte. D&D4 macht da mit der Unterscheidung von "trained" und "untrained" einen interessanten Weg auf, weil es eben erkannt hat, dass manche Nuancen einfach spielirrelevant sind (also z.B. ob ich Kochen +1 oder Kochen +3 habe, ist völlig Hupe, aber wenn ich Kochen +10 habe, reden wir schon von Kompetenz).Naja, das "Schöne" und damit gleichzeitig stochastisch schwer Erfassbare an dieser DSA-Regelung ist, dass die 4 Werte, die man regulär für eine Talentprobe benötigt, einem Spieler/SL auch "erzählen" können was passiert. Woran ist denn z.B. die kochen-Probe gescheitert? Zu versalzen? Zu selten den Geschmack überprüft? Oder einfach nur unfähig?
Ja, Pharyon, die Chance wäre gewesen, die Dunklen Zeiten gleich mit Savage Worlds anzubieten...Ist SavageWorlds rechtlich frei verwertbar inklusive komerzieller Verwertung? Sonst dürften die juristischen Probleme diejenigen der Akzeptanz in der Spielerschaft noch glatt in den Schatten stellen können... gerade hierzulande.
Ja, Pharyon, die Chance wäre gewesen, die Dunklen Zeiten gleich mit Savage Worlds anzubieten...oder mit dem System von Cthulu (Name entfallen) oder Barbarians of Lemuria!
Das ist für einen kommerziell denkenden Verlag aber kaum eine "Chance", wenn gleichzeitig diese Systeme nicht von einem selbst verkauft werden. Außer der Geschäftsführer hat seine Ausbildung am Clown-College gemacht. :)Öhm, wenn das nicht exklusiv, sondern additiv verstanden wird, finde ich das gar nicht clownig. Was spricht denn ernsthaft dagegen, mehrfache Regelsätze anzubieten (und sei es nur für das Ulisses-Universalsystem neben den offiziellen DSA4-Werten)? Und soviel mehr Seiten werden das wohl kaum, wenn man NSC mit zwei oder drei Wertblöcken parallel ausstattet.
Öhm, wenn das nicht exklusiv, sondern additiv verstanden wird, finde ich das gar nicht clownig.
Das ist für einen kommerziell denkenden Verlag aber kaum eine "Chance", wenn gleichzeitig diese Systeme nicht von einem selbst verkauft werden. Außer der Geschäftsführer hat seine Ausbildung am Clown-College gemacht. :)Würde man eine SW-Version der Dunkle Zeit Box bringen könnte man die Leute ansprechen, die auf das unausgegorene DSA-System keine Lust haben. Hier wäre ein potentieler Käufer. *meld*
Das wäre purer Selbstmord aus Sicht des Verlages.
Allerdings werte ich das nicht als Sehnsucht nach Aventurien, denn es wird ja niemand daran gehindert Aventurien in seinem Kellerchen mit System X zu spielen - also muss es auch kritikpunkte an der Spielwelt geben
Aventurien ist (abseits von Dunklen Zeiten) so "MetaPlottisiert", das ich entweder Unterstützung für das alternative System in allen Produkten brauche, oder es sich halt nicht lohnt. Ich kann mir vorstellen, dass kaum jemand die Muse hätte alle neuen ABs, die den Plot weiter schreiben zu Konvertieren.Also gerade bei DSA-ABs ist das Regelwerk doch nebensächlich.
...auch ein HintergrundrebootJap, im DSA5 Spinnereithread hab ich das auch immer wieder als Konzept vorgeschlagen.
Und wenn ich die offiziellen ABs nicht nutze pfeiff ich eher auf den Metaplot und spiele unabhängige eigene Sachen.äh...nein?!
Das ist für einen kommerziell denkenden Verlag aber kaum eine "Chance", wenn gleichzeitig diese Systeme nicht von einem selbst verkauft werden. Außer der Geschäftsführer hat seine Ausbildung am Clown-College gemacht. :)Seltsam, die Liste von Produzente die SW als RW verwenden ist gross, Gurps wird nicht nur von SJG benutzt, D&D nicht nur von WotC?
Die frühere englische DSA-Version ist gefloppt. Ich glaube nicht, dass der englischsprachige Markt Aventurien braucht.Es gab bestimmt noch dümmere Strategien oder deren Umsetzungen um Aventurien und DSA auf dem US und weltmarkt zu etablieren, mir fällt nur keine ein.
Seltsam, die Liste von Produzente die SW als RW verwenden ist gross, Gurps wird nicht nur von SJG benutzt, D&D nicht nur von WotC?
Haben die alle ihre ausbildung auf dem Clown College gemacht?
Jap, im DSA5 Spinnereithread hab ich das auch immer wieder als Konzept vorgeschlagen.
aber ist schon schade, daß sich so wenige deutsche Designer trauen etwas paralleles, aber ganz Neues zu machen, aus Angst, man könnte zu viel "kopieren". Heutzutage muss ja immer alles superinnovativ und nie dagewesen sein (auch wenn es dann effektiv niemand spielt).
Nackter Stahl würde ich zutrauen den Job hinzukriegen ;D
Ich glaube dass einfach davon ausgegangen wird, dass man den Flop dann genausogut wie mit Myranor hinkriegt.
Ach, im Augenblick geht es Myranor doch ganz gut. Es erscheinen immer wieder neue Bücher, es gibt eine ganze Menge Myranor-Spieler.
Um jemals so groß und beliebt zu werden wie "Wizards" müsste DSA aber noch einige Änderungen durchmachen.
DSA ist das Rgelwerk für Aventurien oder zumindest Dere, nicht für x-beliebige andere Welten, und so soll es auch bleiben.
Und diese ganzen Merchandising-Produkte würden mich so richtig ankotzen. Pure Geldschneiderei, schlimmer als die Gebentsbücher, die Ulisses herausbringt.
Völlig am Thema vorbei, setzen, Sechs.
Immer wieder beschweren sich Spieler darüber, dass auf dem "viel zu kleinen Kontinent" Aventurien "viel zu viele verschiedene Settings" untergebracht sind, und das auf "viel zu engem Raum".
Was, wenn es für Mantel & Degen, Piraten- und Kolonialabenteuer in Zukunft eine eigene Spielwelt gäbe? In der es auch Schießpulver geben könnte, ohne dass dadurch mittelalterlichere Settings in direkter Nachbarschaft in Mitleidenschaft gezogen würden. Die "Peng statt Plong" Gemeinde würde sich darüber sicher freuen.
Und wer taktische Kämpfe mit dem im Regelwerk vorgeschlagenen Bodenraster und entsprechenden Figuren ausspielen will, ist auf die Produkte von Drittanbietern angewiesen, die allesamt eher suboptimal dafür sind. Oder schweineteuer. Meist beides.
Im eigenen Regelwerk etwas vorzuschlagen, für das man selbst die Ressourcen nicht zur Verfügung stellen kann, ist auch nicht gerade elegant.
Und einem Hobbyartikelanbieter vorzuwerfen, dass er mit dem, was er tut, Geld verdienen will, ist vor allem bei solchen Nischenprodukten wie Rollenspiel ein möglicherweise etwas unüberlegtes Verhalten.
Immer wieder beschweren sich Spieler darüber, dass auf dem "viel zu kleinen Kontinent" Aventurien "viel zu viele verschiedene Settings" untergebracht sind, und das auf "viel zu engem Raum".ZitatWas, wenn es für Mantel & Degen, Piraten- und Kolonialabenteuer in Zukunft eine eigene Spielwelt gäbe? In der es auch Schießpulver geben könnte, ohne dass dadurch mittelalterlichere Settings in direkter Nachbarschaft in Mitleidenschaft gezogen würden. Die "Peng statt Plong" Gemeinde würde sich darüber sicher freuen.
Langweilig.
Generische Mantel&Degen-Settings gibt es wie Sand am Meer, da kann ich gleich 7th Sea spielen.ZitatUnd wer taktische Kämpfe mit dem im Regelwerk vorgeschlagenen Bodenraster und entsprechenden Figuren ausspielen will, ist auf die Produkte von Drittanbietern angewiesen,
die allesamt eher suboptimal dafür sind. Oder schweineteuer. Meist beides. Im eigenen Regelwerk etwas vorzuschlagen, für das man selbst die Ressourcen nicht zur Verfügung stellen kann, ist auch nicht gerade elegant.
Nö.
Armalion, kennste?ZitatUnd einem Hobbyartikelanbieter vorzuwerfen, dass er mit dem, was er tut, Geld verdienen will, ist vor allem bei solchen Nischenprodukten wie Rollenspiel ein möglicherweise etwas unüberlegtes Verhalten.Zwischen "Geld verdienen" und "den Kunden als Melkkuh behandeln" gibt es schon noch einen Unterschied.ZitatDavon abgesehen, wer taktische Kämpfe mit Bodenraster will, soll DnDA oder SW spielenWir spielen Kämpfe immer mit Bodenplänen.
Das funktioniert recht ordentlich, egal ob wir jetzt Spielhütchen oder Zinnfiguren verwenden.
Ist mir persönlich in den meisten Fällen auch lieber, da man so eine Diskussionsebene hat die Willkürentscheidungen wie "ist der Gegner nun 4 oder 5 Schritt entfernt" (=Sturmangriff verboten oder erlaubt) etwas den Nährboden entzieht.
Ich mag allerdings auch Rundentaktik am PC ~;D
Mit anderen Worten: Aventurien soll sich gefälligst nach deinem persönlichen Geschmack richten, und Spieler, die nicht genau so denken wie du, sollen gefälligst andere Spiele spielen.
DSA und Aventurien sind deshalb so erfolgreich, weil Aventurien (als Setting, nicht die Regeln) so ist wie sie ist.eher, wie mir hier jemand in Bezug auf die Regeln sagte: Es ist so erfolgreich, weil es zur Hochzeit aktuell war und jetzt niemand mehr etwas anderes spielt.
eher, wie mir hier jemand in Bezug auf die Regeln sagte: Es ist so erfolgreich, weil es zur Hochzeit aktuell war und jetzt niemand mehr etwas anderes spielt.
Bei mir sind es vor allem die exotischen Länder die mich interessieren, auch im Detail.du hast jetzt natürlich keine andere Option, als das zu schreiben, aber das ändert nicht meinen grundsätzlichen Eindruck von DSA, den ich von Setting und Community im Allgemeinen habe. Im Gegensatz zu deiner Aussage habe ich aber Hinweise, anstatt nur eine Einzelmeinung.
Dazu kommt der hohe Detailgrad (der im Mittelreich auch höher ist, als in vielen exotischen Ländern)
Denn den Vorteil von einem bunten Setting habe ich ja auch, selbst wenn ich nicht alles spielen darf.Eben, das ist der Punkt
Die ganzen exotischen Länder von Aventurien [...] existieren ja häufig auch nur als [...] Kontrast.Aventurien nimmt man häufig aus der Sicht eines zivilisierten Pseudoeuropäers wahr.
ich sage auch nicht, daß man die exotischen Länder entfernen soll. Man kann sie immer noch als sekundäres Anhängsel mit ein paar Spotlights (wie Tulamidenlande) beibehalten. Also wie bisher, nur eben geschickter als bisher verknüpft.Mit anderen Worten: Nur weil Aventurien so ist, wie es ist, heisst das nicht, daß man es nicht besser umsetzen könnte (ich spiele z.b. lieber Midgard, weil ich das bunte da besser umgesetzt finde).
ZitatUnd wer taktische Kämpfe mit dem im Regelwerk vorgeschlagenen Bodenraster und entsprechenden Figuren ausspielen will, ist auf die Produkte von Drittanbietern angewiesen,
die allesamt eher suboptimal dafür sind. Oder schweineteuer. Meist beides. Im eigenen Regelwerk etwas vorzuschlagen, für das man selbst die Ressourcen nicht zur Verfügung stellen kann, ist auch nicht gerade elegant.
Nö.
Armalion, kennste?
Nö.
Armalion, kennste?
Ist vergriffen und wird nicht mehr produziert. Netter Versuch.
Absolut. keine. Konkurrenz. Nirgendwo!
Ist vergriffen und wird nicht mehr produziert. Netter Versuch.
Dankeschön! :d
*erstmal einkaufen geht*