Dass es Unterschiede zwischen Postapo-SF und Space-Opera gibt, ist mir ja durchaus klar ;-)Dann erst mal die Frage: in welche Richtung geht eure Runde? Eher Postapo oder eher Space Opera?
[...] man hat endlose Gadgets, die bedacht werden wollen (kann also praktisch jedes nicht-zwischenmenschliche Problem mit irgendwelcher magic-like-Hightech lösen) und wohl auch generell offenere Settings. [...]
Wie kann man da ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne planen? Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann?Ich sehe hier keinen prinzipiellen Unterschied zu Fantasy. Man kann (und soll, meiner Meinung nach) auch SciFi mit einer konkreten Kampagnen-Idee spielen. "Macht mal irgendwas" führt in jedem Setting zu Schwierigkeiten.
Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren, oder liege ich da einfach mangels Erfahrung (ich habe bisher nur SR-Erfahrung, und SR ist mir diesbezüglich mit seinen Planungsorgien durch Tech-Overkill eben schon negativ aufgefallen) völlig falsch?Der Planet der Woche ist bei Star Trek der Normalfall.
Ihr müsst nicht zwingend konkret auf meine Fragen eingehen, auch einfach eure generelle Vorgehensweise bei SF-Abenteuern (evtl. könnte ihr ja Subgenres benennen, auf die eure Strategien dann zutreffen) würde mich interessieren. Dass es Unterschiede zwischen Postapo-SF und Space-Opera gibt, ist mir ja durchaus klar ;-)
Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann?Ja, denn im besten Fall sind die "Gadgets" auf einen bestimmten Einsatzbereich hin geplant. Man muß also etwas konstruieren, für das kein Gadget mitgenommen wurde, weil der Einsatzfall zu selten ist. Dann verkompliziert man das ganze, wenn möglich, noch dadurch, daß man nicht einfach mit roher Gewalt vorgehen kann, und kann sich dann zurücklehnen und es den Spielern überlassen, aus den "Gadgets" was 'rauszupicken und zu kombinieren. Die Vorplanung wäre in solchen Fällen das Anlegen eines "Hindernisses" aus verschiedenen Aspekten bzw. mit verschiedenen Einschränkungen unter der Voraussetzung, daß die Charaktere in jedem Fall eine Lösung finden werden. Je nachdem, wie elegant sie ist, kann man noch Zusatzschäden oder deren Verhinderung einsetzen.
Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablierenWie Du schon erwähnst, ist bei SciFi das soziale Element dasjenige, dessen Bearbeitung man am wenigsten auf "Gadgets" abschieben kann. Insofern würde ich eher vermuten, daß Zufallsbegegnungen und undurchschaubare Wesen eine wichtige Rolle spielen können, weil es kein "Gadget" gibt, das einem sagt: "Oh, ein Dämon, dann mal geweihte Waffen 'raus und drauf." Wenn man im Unbekannten operiert, könnte sich sogar erst einmal die Frage stellen, ob das, was da vor einem ist, ein Naturereignis, ein Gerät oder ein Wesen ist... wer will das schon wissen, wenn er's zum ersten Mal sieht und es nicht dransteht ;-) ?
Eine Idee, die mir gerade selbst kam: Ganz hart im Setting definieren, was mit Technik *nicht* möglich ist (oder noch nicht).
Bei SF sind die SCs i.d.R. mobiler, man hat endlose Gadgets, die bedacht werden wollen (kann also praktisch jedes nicht-zwischenmenschliche Problem mit irgendwelcher magic-like-Hightech lösen) und wohl auch generell offenere Settings.Wie offen die Moeglichkeiten bei SF ist haengt sehr stark von der Art des Setting ab.
Wie kann man da ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne planen?Was steht der Planung konkret entgegen?
Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann?Selbst in der magischsten SF Welt sind die Moeglichkeiten doch letzten Endes noch limitiert.
Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren, oder liege ich da einfach mangels Erfahrung (ich habe bisher nur SR-Erfahrung, und SR ist mir diesbezüglich mit seinen Planungsorgien durch Tech-Overkill eben schon negativ aufgefallen) völlig falsch?Wieso sollte es keine Zufallsbegegnungen oder Monster of the Weeks geben?
Eine Idee, die mir gerade selbst kam: Ganz hart im Setting definieren, was mit Technik *nicht* möglich ist (oder noch nicht).Ganz genau so. In Fantasy Setting definiert man ja auch im Setting selbst, wie mächtig und/oder detailliert Magie sein soll. Das ist vollkommen äquivalent.
1) Wofür braucht man Abenteurer?
Bei SF sind die SCs i.d.R. mobiler, man hat endlose Gadgets, die bedacht werden wollen (kann also praktisch jedes nicht-zwischenmenschliche Problem mit irgendwelcher magic-like-Hightech lösen) und wohl auch generell offenere Settings. Wie kann man da ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne planen? Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann? Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren, oder liege ich da einfach mangels Erfahrung (ich habe bisher nur SR-Erfahrung, und SR ist mir diesbezüglich mit seinen Planungsorgien durch Tech-Overkill eben schon negativ aufgefallen) völlig falsch?
Eine Idee, die mir gerade selbst kam: Ganz hart im Setting definieren, was mit Technik *nicht* möglich ist (oder noch nicht).
1) Wofür braucht man Abenteurer?
Das ist eine saudumme Frage, aber für mich unerlässlich. Die "klassische" Fantasy-Abenturergruppe, die in einem mehr oder weniger unzivilisierten, kaum bürokratisierten und fast gesetzlosem Landstrich irendwelche freien Aufträge für Privatpersonen erledigt, funktioniert meiner Meinung nach im Sci-Fi nicht ohne Kunstgriff.
Im Fantasysetting kann ich mich damit arrangieren, dass Drachenklauen, Schwerter und Steinschlosspistolen von Charakteren eine Weile weggesteckt werden können. Im Sci-Fi klappt das bei mir nicht - ich ärgere mich bei Dark Heresy jedesmal, wenn ein Schuss mit einem Laserkarabiner einen schwach gerüsteten NSC nichtmal ankratzt. In Space Operas kann ich mich damit anfreunden, weil ich im Hinterkopf behalte, dass das Genre eigentlich Fantasy in Space ist.
- Wie funktionieren Überwachungssysteme (wenn SCs mal irgendwo einbrechen wollen)?
- Welche Informationen liefern Scans oder Laboruntersuchungen?
- Was bringen Technik-Fertigkeiten? Mal ein typisches "Enterprise"-Szenario: Problem X wird mit einer Rekallibrierung des Warpkerns gelöst. Kann ich als Spieler sagen: Ich rekallibriere jetzt den warpkern unseres Schiffes, und dann sind wir aus dem Kosmischen Nebel draußen?
Gibt es wirklich keinerlei verbindende, ScienceFiction-übergreifende Aspekte, auf die man eingehen könnte, ohne das Szenario erst seitenlang beschrieben bekommen zu haben?Nein. Wirklich nicht.
Der Unterschied ist da bei Fantasy, dass diese beiden Punkte bereits vordefiniert und einfach nur übernommen werden müssen. Bei SF muss man sich halt einfach überlegen, was man spielen möchte.Eingentlich ist ach Fantasy sehr weitläufig. Nur werden dort durch de jeweiligen Spielsysteme oft schon starke Eingrenzungen vorgenommen. Um die beiden genannten Punkte würde ich mich auch bei jedem Fantasy Setting explizit kümmern.
Um mal einen eher praxisorientierten Vorschlag zu machen:
Schau Dir mal die Serie "Firefly" an.
Da hast Du ein SF-Setting mit Raumschiffen, das aber auch erklärt, warum in manchen Bereichen die Technik nicht immer up to date ist.
Und die Besatzung der Serenity ist doch schon eine gute Vorlage für eine Abenteurer-Gruppe.
Ein kleines Transportschiff in der Grauzone zwischen Freihandel und Schmuggel. Man hat durch das Schiff eine gewisse Beweglichkeit, aber durch die finanziellen Einschränkungen nicht die Möglichkeit, einfach "just for fun" mal quer durch das All rumzuschippern.
Über die Aufträge kann man einerseits einzelne Abenteuer spielen und andererseits über die Hintergründe der Gruppe auch eine Kampagne aufbauen. (Man muss ja nicht gleich Rivers Hintergrund 1 zu 1 klauen. ;) )
Und so eine Schiffsbesatzung ist doch auch gleich ein guter Grund, verschiedene Typen einzubauen, Söldner, Arzt, Techniker, Wissenschaftler (?), Händler etc.
Also, wenn ich je eine SF-Kampagne planen würde, dann würde sie auf dieser Idee aufbauen. :)
Tschuess,
Kurna
Wobei Firefly ein Amalgam aus SF und Western ist, also als Beispiel vielleicht nicht soo geeignet.Letztendlich ist jede Form von SF irgendein Amalgan aus bekannten Strukturen und Kulturen ins futuristische projeziert.
Letztendlich ist jede Form von SF irgendein Amalgan aus bekannten Strukturen und Kulturen ins futuristische projeziert.Und genau das macht es so schwierig generelle allgemeingültige Tipps zu geben.
Und genau das macht es so schwierig generelle allgemeingültige Tipps zu geben.Abgesehen vom Tipp: Lege die Bestandteile Deines Gemisches fest und sieh Dir Tipps für die Subgenres an.
Da hast Du ein SF-Setting mit Raumschiffen, das aber auch erklärt, warum in manchen Bereichen die Technik nicht immer up to date ist.
Magst du das mal näher erläutern?
Ich hatte nämlich immer den Eindruck, dass der technische Rückstand in manchen Bereichen hauptsächlich der Atmosphäre und der Optik geschuldet ist.
Einige Aspekte fand ich da nicht sonderlich plausibel.
Vermutlich muss man sich nur trauen, innerhalb einer Kampagne auch mal den Ton zu wechseln und unterschiedliche Genres zu betonen, um eine lebendigere und vielseitigere Welt der Zukunft zu gestalten.
Und deshalb fand ich es (zumindest ausreichend) logisch, dass die Randplaneten vernachlässigt wurden und nicht mit der neuesten Technik ausgestattet waren.Dafür braucht es keine ewig alten Traditionen, das ist einfach logisch, auf einem Planeten X manifestiert sich ja nicht zusammen mit dem ersten Besiedlungsschiff eine Infrastruktur auf dem Niveau der aktuellen Standes der Technik. Man wird da nur das hinschicken, was die neuen Siedler auch ohne größere Hilfe unterhalten können weil eine andauernde Versorgung von anderen Planeten aus sehr teuer wäre und der Planet auch erstmal soweit sein muss einen gewissen Überschuß zu produzieren um mit anderen Planeten handeln zu können.
Wenn du dir die Erde (einen popligen Planeten!) heutzutage anguckt, hast du alle möglichen Kulturen und Technologiestände, die nebeneinander existieren - von Steinzeitkulturen bis zur "hoch"technisierten Informationskultur. Warum sollte das auf den Planeten einer Science-Fiction-Runde anders sein?Zum Beispiel:
Die Technik ist halt das einzige, was man in harte kalte Zahlen packen kann.
Klar, SF ist im Endeffekt, also langfristig, eine Spielwiese für genau das, was du sagst.
Aber ich finde eben auch, dass der technische Aspekt auch für die "sozialste" SF möglichst klar definiert werden muss, um zu vermeiden, dass einem der Boden unter dem Hintern weggezogen wird.
Der Punkt ist, es muss spielbar bleiben. Ich will für die Bewegung meines Raumschiffs oder meines Riesengroßen KampfrobotersTM keinen Taschenrecher zücken müssen, um in einer halben Stunde Rechnerei herauszufinden, ob meine geplante Bewegung (die sich innerhalb von Sekunden in der Spielwelt vollzieht) möglich ist.
Dann stoßen Erwartungen aufgrund der Erfahrungen teilweise sehr stark an das was im System möglich ist.
Das Ergebnis ist eine gewisse Frustration.
Aber dass die Truppe immer unbekümmert ohne Schutzausrüstung oder vorherige Erkundung durch wildfremde Tore spaziert ist, ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, ob auf der anderen Seite eine atembare Atmosphäre existiert.Diese Kritik haben sich die Macher zu Herzen genommen und ab der 2. Staffel wurde immer ein M.A.L.P. (http://www.gateworld.net/wiki/M.A.L.P.) (eine Art Drone) vorher durchs Tor geschickt, um die Atmosphäre auf Atembarkeit zu überprüfen.
Ich habe für gewöhnlich keine Zeit, wenn ich SF spielen will (i.d.R. ist ja auch Space Opera oder ähnliches und keine HardSF - letztere halte ich artgerecht quasi für unspielbar) extra physikalische Berechnungen anzustrengen. Ich will spielen! Und zwar so schnell und geil wie möglich.Ich hab selber mit Physik nciht viel am Hut, und ich meinte wirklich nicht dass man sich mti sachen wie delta-schlag-mich-tot auskennen sollte. Aber man sollte die Idee hinter der SF-Tech kapieren, so wie man in einem Fanatsy Setting die Idee hinter der Magie kapieren sollte. Wobei es bei SF natürlich hilft etwas Ahnung von Physik zu haben, aber da reicht es in der Regel schon nur etwas Ahnung zu haben.