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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: El God am 10.12.2010 | 09:24

Titel: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: El God am 10.12.2010 | 09:24
Heyho, im Grunde sollte der Threadtitel schon aussagekräftig genug sein, aber trotzdem noch eine kleine Einführung. Ich spiele ja derzeit mit Khouni, Cal und Imion eine Freeform-SF-Runde. Im Moment ist das ganze praktisch SL-los und wir experimentieren wild hin und her, haben uns z.B. vorgenommen, auch mal Dramatik zu testen, eventuell schwenken wir aber Richtung eher klassischer Runden (wie den ersten Abend: Mit SL) um. Auch beim Sternenmeer bin ich über diesbezügliche Gedanken gestolpert.

Bei SF sind die SCs i.d.R. mobiler, man hat endlose Gadgets, die bedacht werden wollen (kann also praktisch jedes nicht-zwischenmenschliche Problem mit irgendwelcher magic-like-Hightech lösen) und wohl auch generell offenere Settings. Wie kann man da ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne planen? Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann? Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren, oder liege ich da einfach mangels Erfahrung (ich habe bisher nur SR-Erfahrung, und SR ist mir diesbezüglich mit seinen Planungsorgien durch Tech-Overkill eben schon negativ aufgefallen) völlig falsch?

Ihr müsst nicht zwingend konkret auf meine Fragen eingehen, auch einfach eure generelle Vorgehensweise bei SF-Abenteuern (evtl. könnte ihr ja Subgenres benennen, auf die eure Strategien dann zutreffen) würde mich interessieren. Dass es Unterschiede zwischen Postapo-SF und Space-Opera gibt, ist mir ja durchaus klar ;-)
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Grey am 10.12.2010 | 09:39
Dass es Unterschiede zwischen Postapo-SF und Space-Opera gibt, ist mir ja durchaus klar ;-)
Dann erst mal die Frage: in welche Richtung geht eure Runde? Eher Postapo oder eher Space Opera?
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: ErikErikson am 10.12.2010 | 09:43
Also SF und Fantasy überschneidet sich sicher in Bereichen. Man müsste eigentlich von SF-Unterkategorien sprechen, um Unterschiede feststellen zu können.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: El God am 10.12.2010 | 09:44
Wohin die Freeform-Runde geht, steht noch nichtmal so richtig fest, Sternenmeer ist eher SpaceOpera. Trotzdem würde mich definitiv beides interessieren, da ich Interesse an beiden Genres habe.

Edit@Erikson: Genau. Weshalb ich bat, bei Beschreibung eigener Erfahrungen das Subgenre mit zu nennen.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Pyromancer am 10.12.2010 | 09:58
[...] man hat endlose Gadgets, die bedacht werden wollen (kann also praktisch jedes nicht-zwischenmenschliche Problem mit irgendwelcher magic-like-Hightech lösen) und wohl auch generell offenere Settings. [...]

Das gilt ja nur für Settings, in denen es magisches Uber-High-Tech überhaupt gibt und in dem die SCs ständig und immer Zugang zu all diesen Spielzeugen haben. Wenn man aber in so einem Setting spielt, dann konzentriert man sich eben auf die zwischenmenschlichen, moralischen Probleme.

Zitat
Wie kann man da ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne planen? Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann?
Ich sehe hier keinen prinzipiellen Unterschied zu Fantasy. Man kann (und soll, meiner Meinung nach) auch SciFi mit einer konkreten Kampagnen-Idee spielen. "Macht mal irgendwas" führt in jedem Setting zu Schwierigkeiten.

Zitat
Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren, oder liege ich da einfach mangels Erfahrung (ich habe bisher nur SR-Erfahrung, und SR ist mir diesbezüglich mit seinen Planungsorgien durch Tech-Overkill eben schon negativ aufgefallen) völlig falsch?
Der Planet der Woche ist bei Star Trek der Normalfall.

Zitat
Ihr müsst nicht zwingend konkret auf meine Fragen eingehen, auch einfach eure generelle Vorgehensweise bei SF-Abenteuern (evtl. könnte ihr ja Subgenres benennen, auf die eure Strategien dann zutreffen) würde mich interessieren. Dass es Unterschiede zwischen Postapo-SF und Space-Opera gibt, ist mir ja durchaus klar ;-)

Ich sehe wirklich keinen prinzipiellen Unterschied bei der Vorgehensweise. Je nach Gruppenzusammensetzung und Genre muss man ein bisschen mehr Zeit mit physikalischen Überlegungen verbringen, das wars.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.12.2010 | 10:19
Drängt sich nur mir der Eindruck auf, daß bisher die Antworten eher unergiebig sind? Gibt es wirklich keinerlei verbindende, ScienceFiction-übergreifende Aspekte, auf die man eingehen könnte, ohne das Szenario erst seitenlang beschrieben bekommen zu haben? Wo es Unterschiede gibt, kann man doch immer noch eine Fallsammlung aufstellen ("Wenn Ihr PostApo spielt, gilt ..., wenn es eher in Richtung HyperTechnik geht, wäre eher...") - selbst wenn sie für Dolge im Moment nur teilweise nützlich ist, nimmt vielleicht jemand anders beim Stöbern Nützliches aus den anderen Teilen mit.

Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann?
Ja, denn im besten Fall sind die "Gadgets" auf einen bestimmten Einsatzbereich hin geplant. Man muß also etwas konstruieren, für das kein Gadget mitgenommen wurde, weil der Einsatzfall zu selten ist. Dann verkompliziert man das ganze, wenn möglich, noch dadurch, daß man nicht einfach mit roher Gewalt vorgehen kann, und kann sich dann zurücklehnen und es den Spielern überlassen, aus den "Gadgets" was 'rauszupicken und zu kombinieren. Die Vorplanung wäre in solchen Fällen das Anlegen eines "Hindernisses" aus verschiedenen Aspekten bzw. mit verschiedenen Einschränkungen unter der Voraussetzung, daß die  Charaktere in jedem Fall eine Lösung finden werden. Je nachdem, wie elegant sie ist, kann man noch Zusatzschäden oder deren Verhinderung einsetzen.

Sehr unbefriedigend finde ich persönlich die Version "Eure Gadgets funktionieren nicht, was macht Ihr nun?" Ist gerade bei den älteren Star Trecks ziemlich verbreitet (Charaktere kommen in "altertümliche" Gesellschaft, Geräte dürfen nicht eingesetzt werden oder konnten nicht mitgenommen werden usw.), und man sollte es als Option wohl erwähnen, aber eigentlich spielt man dafür kein SciFi, oder?

Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren
Wie Du schon erwähnst, ist bei SciFi das soziale Element dasjenige, dessen Bearbeitung man am wenigsten auf "Gadgets" abschieben kann. Insofern würde ich eher vermuten, daß Zufallsbegegnungen und undurchschaubare Wesen eine wichtige Rolle spielen können, weil es kein "Gadget" gibt, das einem sagt: "Oh, ein Dämon, dann mal geweihte Waffen 'raus und drauf." Wenn man im Unbekannten operiert, könnte sich sogar erst einmal die Frage stellen, ob das, was da vor einem ist, ein Naturereignis, ein Gerät oder ein Wesen ist... wer will das schon wissen, wenn er's zum ersten Mal sieht und es nicht dransteht ;-) ?
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: ArneBab am 10.12.2010 | 10:28
Ich verwende eher das Prinzip, eben keine unendliche Tech zu haben: Die gibt es zwar, aber sie ist sauteuer.

Was es gibt sind gute Informationssysteme: Computer mit denen man ganz normal reden kann. Kein „He, Wache, wo gibt es hier eine Bar?“ mehr, sondern einfach „Computer, wo ist die Bar?“. Allerdings gibt es Zugriffsbeschränkungen vor den wirklich interessanten Informationen.

Gerade bei Science Fiction wird die Welt oft stark an die Kampagne/Handlung angepasst. Überleg dir die Geschichte, frag deine Spieler ob sie Star Wars (Space Opera), Star Trek (Dungeon in Space¹), Firefly (…?), Farscape (Strange and Funny Social-Tech²) oder Mecha-Anime wollen. Dann bastel Welt und Geschichte zusammen.

Beispiel: In Technophob (http://rakjar.de/raumzeit-heft1/) haben wir eine Region gewählt, in der Planeten die Tech beschränken. Startort ist eine Station von Techschmugglern. Das gibt dem Spiel einen Fokus, ohne dass das Universum dadurch kleiner wird (wir beschreiben einfach nicht alles).

¹: = Planet of the Week :)
²: Planeten haben Tech, die die sozialen Konflikte fördert/trägt.

Ansonsten sind meine Strategien nicht viel anders als in Shadowrun: Auftragsbasierte Planung. Ich plane das, wo die Chars vermutlich hinkommen und habe ein klares Hauptquartier: Die Heimatstation, zu der sie nach fast jedem Auftrag wieder zurückkommen. Das passt aber z.B. für Star Wars nicht. Ich habe aber nochmal mehr Freiheiten beim Designen der Herausforderungen und kann ohne nervige Reisezeiten (Subraum-Gleitschiffe, die dein Schiff zum Zielort bringen) jegliche Kultur einbringen.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: El God am 10.12.2010 | 10:31
Eine Idee, die mir gerade selbst kam: Ganz hart im Setting definieren, was mit Technik *nicht* möglich ist (oder noch nicht). Vorlage bietet das Talislanta-Regelwerk mit einem recht freien Magieregelwerk und einem Absatz dazu, was mit Magie definitiv nicht erreicht werden kann.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: ArneBab am 10.12.2010 | 10:32
Eine Idee, die mir gerade selbst kam: Ganz hart im Setting definieren, was mit Technik *nicht* möglich ist (oder noch nicht).

Jupp, das sehe ich auch als essenziell an. Dazu noch, was verboten ist. Und was so verboten ist, dass selbst die Chars und ihre Gegenspieler fast nie rankommen (äquivalent zur Atombombe).
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Teylen am 10.12.2010 | 10:40
Bei SF sind die SCs i.d.R. mobiler, man hat endlose Gadgets, die bedacht werden wollen (kann also praktisch jedes nicht-zwischenmenschliche Problem mit irgendwelcher magic-like-Hightech lösen) und wohl auch generell offenere Settings.
Wie offen die Moeglichkeiten bei SF ist haengt sehr stark von der Art des Setting ab.
Das einzige SF Setting, welches mir spontan einfallen wuerde, wo es tatsaechlich fuer alles ein Gadget gibt waere Transmetropolitan. Vielleicht noch Futurama.

Zitat
Wie kann man da ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne planen?
Was steht der Planung konkret entgegen?
Star Trek oder Sliders geniesst das erforschen neuer Planeten und Kulturen.
Outer Limits bringt den Twist-der-Woche in's Serien Format und wenn man es Kampagnen maessig haben will schaue man zu Fringe oder Akte-X. Fringe funktioniert dabei sogar mit verstaerkter Magic-Science.
Beliebt und recht SF eigen ist das beschaeftigen mit einem technischen Umstand und dessen Folgen, sei es die Frage ob Androiden von elektrischen Schafen traeumen oder Spider Jerusalem der sich ein Comic heft lang nur das neue TV antut.

Zitat
Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann?
Selbst in der magischsten SF Welt sind die Moeglichkeiten doch letzten Endes noch limitiert.
Nun und bizarre Ideen die es gilt zu be-improvisieren gibt es doch in allen Settings.

Zitat
Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren, oder liege ich da einfach mangels Erfahrung (ich habe bisher nur SR-Erfahrung, und SR ist mir diesbezüglich mit seinen Planungsorgien durch Tech-Overkill eben schon negativ aufgefallen) völlig falsch?
Wieso sollte es keine Zufallsbegegnungen oder Monster of the Weeks geben?
Bei Perry Rhodan gibt es doch auch immer wieder neue Monsters/Aliens die es gilt klein zu machen. Nun oder bei MechWarrior, Warhammer RPG oder so,..
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: 1of3 am 10.12.2010 | 10:59
Wenn du Star-Trek-mäßige Zaubertechnologie willst, mach dir zunächst klar, dass sie nie funktioniert, wenn sie nützlich wäre. Es muss erst Scotty kommen und das richtige Ding erfinden.

Man könnte so ne Art Engineering Threshold für ein Abenteuer machen, den die Crew erst abarbeiten muss.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Captain am 10.12.2010 | 11:05
Eine Idee, die mir gerade selbst kam: Ganz hart im Setting definieren, was mit Technik *nicht* möglich ist (oder noch nicht).
Ganz genau so. In Fantasy Setting definiert man ja auch im Setting selbst, wie mächtig und/oder detailliert Magie sein soll. Das ist vollkommen äquivalent.

Gut für Begrenzungen (vorausgesetzt man möchte Grenzen) in der Technik ist immer das Ursache-Wirkung Prinzip. So hab ich z.B. vor kurzem ein Low-Tech Space Opera Setting mit Raumjägerpiloten in den Spielerrollen gebastelt in dem es als eine High-End Tech einen Sprungantrieg gibt, mit dem man künstliche Wurmlöcher erschaffen kann. Begrenzt wird das Ganze indem ich definiere, daß der Generator ne ziemliche Menge Energie braucht. Und zwar umso mehr, je weiter der Hopser gehen soll (wortwörtlich Hopser, weil im Lichtminuten Bereich) und je mehr Masse durch das erzeugte Loch soll. Ergo brauchts Schiffe die groß genug sind um einen hinreichend starken Reaktor zu tragen aber eben auch nicht zuu groß. Den Rest regelt dann einfach die Wirtschaftlichkeit.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Woodman am 10.12.2010 | 11:20
Ich glaube das große Problem, bzw. der Unterschied zu Fantasy ist, dass es bei Fantasy so eine Art generische Durchschnittserwartung gibt, ein Fantelalter inpired by Tolkien mit verbreiteter recht effektiver Magie, bei SF gibt es keine vergleichbare allgemeine "Referenz". Bei SF braucht man zusätzlich ein Subgenre um eine Grundlage für allgemeine Tips zu finden, nehmen wir als Beispiel mal die Reiseproblematik in verschiedenen Subgenres.
Space Opera : Reisen ist keine Problem, man besteigt ein Raumschiff und düst hin wohin auch immer man möchte, interstelare Reisezeiten können von Belang sein, müssen aber nicht
Cyberpunk : Jeder Ort auf dem Planeten ist technisch gesehen in kürzester Zeit erreichbar, räumliche Entfernung ist kaum relevant, aber das verlassen des Planeten ist selten möglich (eventuell gibt es im Setting Raumstationen oder Kolonien auf benachbarten Planeten/Monden)
Postapokalypse : Reisen ist aufgrund fehlender Technik und Resourcen stark eingeschränkt, zusätzlich zu den technischen Schwierigkeiten gibt es Versorgungsprobleme, harsche Umwelt und Monster/Banditen, die Reiseproblematik verhält sich also ähnlich wie in vielen Fantasy Settings.

Ähnliche Unterschiede gibt es bei vielen Aspekten, Cyberpunkt ist zB. meist relativ frei von übernatürlichem, wogegen Space Opera und Postapo öfters übernatürliche Kräfte in Form von Mutationen oder besonderem mentalem Training aufweisen.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Oberkampf am 10.12.2010 | 11:32
Da ich jemand bin, der mit Sci-Fi im Rollenspiel sehr "fremdelt", schreibe ich mal rein, welche Fragen für mich in einem Sci-Fi Setting abgeklärt werden müssen, damit ich Spaß dran habe. Meiner eigenen Einschätzung nach kann ich mich im weiten Feld des Sci-Fi nur für leicht abgedrehte Space Operas und ggf. für Post-Apokalypse mit Zombies nsprechen, aber vielleicht hilft es, wenn man weiß, welche Fragen jemanden beschäftigen, der sich nicht für Sci-Fi-RPGs begeistern kann.

1) Wofür braucht man Abenteurer?

Das ist eine saudumme Frage, aber für mich unerlässlich. Die "klassische" Fantasy-Abenturergruppe, die in einem mehr oder weniger unzivilisierten, kaum bürokratisierten und fast gesetzlosem Landstrich irendwelche freien Aufträge für Privatpersonen erledigt, funktioniert meiner Meinung nach im Sci-Fi nicht ohne Kunstgriff. Warhammer 40k macht deswegen aus den SCs z.B. Angestellte einer Regierungsorganisation.
Zu dieser Frage gehört auch die Frage: wie verhindere ich, dass SCs ihre Abenteureraufgaben an "die zuständigen Stellen" abgeben: Wenn die SCs über einen Ring aus Xenodrogenhändlern stolpern, warum gehen sie dann nicht mit ihren Informationen zur regionalen Polizei? Z.B. weil es keine Polizei mehr gibt, diese korrupt ist, oder die SCS selbst die zuständige Polizei sind.

2) Wie hat Technik menschliche Lebensweisen verändert?
Irgendwie stört es mich, dass Gesellschaften in der Zukunft mit ganz neuen Technologien häufig nach den Vorbildern vergangener Gesellschaftsformen portraitiert werden. Das ist zwar in der Sci-Fi-Literatur besser geworden (glaube ich), führt aber zu Problemen beim erstellen des gemeinsamen Vorstellungsraumes.
Dazu Unterpunkte: Welche Kommunikation ist möglich? Gibt es sowas wie ein "PSI-Internet" (ähnlich dem Ding in Mindjammer)? Gibt es bei Space Operas "Hyper-Funkverbindungen" über Lichtjahre Entfernung hinweg? Wie wird - gerade in "Raumfahrtsettings" mit Zeit umgegangen? (Damit meine ich u.a. das Phänomen, das ein Raumfahrer einen Planeten verlässt und nach seiner eigenen Uhr ein Jahr wegbleibt, aber auf dem Planeten schon 10 Jahre vergangen sein können. In einer Space Opera lässt sich über sowas hinwegsehen, weil es schlicht egal ist.)

3) Grenzen der Technik/Wissenschaft
- Wie tödlich sind Sci-Fi Waffen? Im Fantasysetting kann ich mich damit arrangieren, dass Drachenklauen, Schwerter und Steinschlosspistolen von Charakteren eine Weile weggesteckt werden können. Im Sci-Fi klappt das bei mir nicht - ich ärgere mich bei Dark Heresy jedesmal, wenn ein Schuss mit einem Laserkarabiner einen schwach gerüsteten NSC nichtmal ankratzt. In Space Operas kann ich mich damit anfreunden, weil ich im Hinterkopf behalte, dass das Genre eigentlich Fantasy in Space ist.
- Wie funktionieren Überwachungssysteme (wenn SCs mal irgendwo einbrechen wollen)?
- Welche Informationen liefern Scans oder Laboruntersuchungen?
- Was bringen Technik-Fertigkeiten? Mal ein typisches "Enterprise"-Szenario: Problem X wird mit einer Rekallibrierung des Warpkerns gelöst. Kann ich als Spieler sagen: Ich rekallibriere jetzt den warpkern unseres Schiffes, und dann sind wir aus dem Kosmischen Nebel draußen?

Das sind, wie gesagt, Fragen, die es mir schwer machen, mich in Sci-Fi-RPGS wohl zu fühlen.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: ErikErikson am 10.12.2010 | 11:59
SR hat mir aus denselben Gründen nie gefallen. Ich knn mic einfach nicht damit anfreunden, das des wie Dungeoncrol in der Zukunft gespielt wird, und die Sicherheitstchnik einfach nicht das tut, was sie laut Setting könnte.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Lichtbringer am 10.12.2010 | 12:07
Du solltest dir vielleicht erst überlegen, welche Themen du darstellen möchtest. Klassische SF nutzt ja ihre Erzählung häufig, um gewisse Dilemmata oder philosophische/theologische/gesellschaftliche Fragen zu stellen.
Gerade harte SF eignet sich sehr für die exitentialistische Frage, wie man mit einem Universum umgeht, dem man egal ist. Man denke an Stanley Kubriks Bemerkung: "Das Erschreckende am Universum ist nicht, dass es böse ist, sondern dass es gleichgültig ist." Denn eine harte SF-Welt funktioniert nach Naturgesetzen, die keinerlei menschlichen Eigenschaften haben. Hier ist das Glück nicht mit den Tapferen und die Macht der Gedanken oder Liebe kann keine Wunder bewirken. Dafür gibt es aber auch keine zentrale Macht des Bösen o. Ä.
Eine solche Welt ist sosowhl für die Spieler als auch für ihre Bewohner komplexer als eine typische Fantasywelt.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Pyromancer am 10.12.2010 | 12:41
1) Wofür braucht man Abenteurer?

Der freiberufliche Problemlöser, der auf der Suche nach Ruhm, Reichtum und persönlicher Erfüllung durch die Gegend stromert ist ein universelles Konzept. Genauso wie der Junge, dessen Eltern von den Schergen der Bösen getötet wird und der auszieht, Rache zu nehmen.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: YY am 10.12.2010 | 21:36
Bei SF sind die SCs i.d.R. mobiler, man hat endlose Gadgets, die bedacht werden wollen (kann also praktisch jedes nicht-zwischenmenschliche Problem mit irgendwelcher magic-like-Hightech lösen) und wohl auch generell offenere Settings. Wie kann man da ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne planen? Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann? Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren, oder liege ich da einfach mangels Erfahrung (ich habe bisher nur SR-Erfahrung, und SR ist mir diesbezüglich mit seinen Planungsorgien durch Tech-Overkill eben schon negativ aufgefallen) völlig falsch?

Ich muss leider den ganzen Klotz zitieren, damit klar ist, worauf ich mich beziehe.

Wenn ich das so lese, kommt mir unweigerlich der Gedanke, dass alle genannten Probleme und Bedenken in keinster Weise SF-inhärent sind.
Hohe Mobilität und zahlreiche, teils absurd nützliche "Gadgets" findet man z.B. auch in "magiereichen" Settings; letztere dann eben als Artefakte und/oder Zauber.

Und dass man bisweilen als Reaktion auf SC-Handlungen improvisieren muss, ist doch ein geradezu alltägliches Ereignis in allen Settings und (klassischen) Systemen...

Zu MotW und Zufallsbegegnungen ist ja schon genug gesagt worden; das geht ohne Weiteres.

Anmerkung:
Die Planungsorgien von SR sind mMn zu 99% eine Abwehrreaktion der Gruppe, weil die Spieler von der Situation überfordert sind.
Das hat mit der verfügbaren Technik nur am Rande zu tun.

Eine Idee, die mir gerade selbst kam: Ganz hart im Setting definieren, was mit Technik *nicht* möglich ist (oder noch nicht).

Auf jeden Fall.
Das ist ja für klassische Systeme und Spielweisen auch für Nicht-SF unumgänglich; zumindest für SF und andere Settings mit den Spielern unbekannten/unvertrauten Elementen sollte man das auch für freeform machen.


Abschließend:

Welche echten Probleme löst man denn heutzutage so mit Technologie; was kann diese Technologie und in welcher Weise ist sie eine wirkliche Hilfe?

Da stellt man schnell fest, dass es quasi zeitlose Probleme gibt, die man auch mit Technologie nicht lösen kann, und zum anderen, dass Technologie selbst genug neue Probleme mit sich bringt.

Einer der größten Fehler, den man bei SF-Settings machen kann, ist, Technik zu implementieren, die unter allen Umständen fehlerfrei und folgenlos ihr jeweiliges Ding macht.
Das ist i.d.R. langweilig und unplausibel.


1) Wofür braucht man Abenteurer?

Das ist eine saudumme Frage, aber für mich unerlässlich. Die "klassische" Fantasy-Abenturergruppe, die in einem mehr oder weniger unzivilisierten, kaum bürokratisierten und fast gesetzlosem Landstrich irendwelche freien Aufträge für Privatpersonen erledigt, funktioniert meiner Meinung nach im Sci-Fi nicht ohne Kunstgriff.

Kommt schwer aufs Setting an.
In vielen drängt sich das mMn nach geradezu auf.

Im Fantasysetting kann ich mich damit arrangieren, dass Drachenklauen, Schwerter und Steinschlosspistolen von Charakteren eine Weile weggesteckt werden können. Im Sci-Fi klappt das bei mir nicht - ich ärgere mich bei Dark Heresy jedesmal, wenn ein Schuss mit einem Laserkarabiner einen schwach gerüsteten NSC nichtmal ankratzt. In Space Operas kann ich mich damit anfreunden, weil ich im Hinterkopf behalte, dass das Genre eigentlich Fantasy in Space ist.

- Wenn DH nicht (dark  :P :)) fantasy in space ist...dann weiß ich auch nicht.

- Finde ich recht interessant, dass das bei dir so ankommt.
Dazu würde ich sogar einen eigenen Thread starten wollen, wenn du das zunächst (per PN?) etwas genauer ausführen könntest - wenns da was auszuführen gibt.

- Wie funktionieren Überwachungssysteme (wenn SCs mal irgendwo einbrechen wollen)?
- Welche Informationen liefern Scans oder Laboruntersuchungen?
- Was bringen Technik-Fertigkeiten? Mal ein typisches "Enterprise"-Szenario: Problem X wird mit einer Rekallibrierung des Warpkerns gelöst. Kann ich als Spieler sagen: Ich rekallibriere jetzt den warpkern unseres Schiffes, und dann sind wir aus dem Kosmischen Nebel draußen?

Siehe oben - wenn man "klassisch" spielt, sind das Fragen, die gelöst bzw. behandelt werden sollten/müssen, und wenn man sich damit von Anfang an nicht wohl fühlt, sucht man sich mMn am Besten gleich was Anderes.

OT zu SR:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Wulfhelm am 10.12.2010 | 22:32
Gibt es wirklich keinerlei verbindende, ScienceFiction-übergreifende Aspekte, auf die man eingehen könnte, ohne das Szenario erst seitenlang beschrieben bekommen zu haben?
Nein. Wirklich nicht.
Bei Fantasy gibt es, jedenfalls im Rollenspielbereich, Standardannahmen. Mittelalterliche, bestenfalls frühneuzeitliche Technologie. Magie, die mächtiger ist, aber nicht mächtig genug, um eine Welt mit dieser Technologiestufe total aus den Angeln zu heben. (Magie ist in dieser Hinsicht auch Technologie.)

Bei SF ist das nun mal anders. Die verfügbare Technologie kann zwischen prä-20.Jahrhundert-Niveau und fantastischem alles-was-Du-willst variieren.

Ich denke auch, dass Fantasy genau deswegen populärer ist.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Ein am 11.12.2010 | 07:57
Ich würde euch raten euch erst einmal auf zwei Dinge zu einigen:

- einen Archetyp für SIS (einen Film, eine Serie oder ein Buch; alternativ ein Subgenre, falls ihr da firm seid), damit ihr einen klar abgesteckten Referenzrahmen bezüglich der Welt habt.

- einen Archetyp für die SCs (Freihändler, Abenteurer, Söldner, Wissenschaftler), damit ihr einen klar abgesteckten Referenzrahmen bezüglich der bespielten Geschichten habt.


Mehr muss man eigentlich nicht machen. Der Unterschied ist da bei Fantasy, dass diese beiden Punkte bereits vordefiniert und einfach nur übernommen werden müssen. Bei SF muss man sich halt einfach überlegen, was man spielen möchte.

Abgesehen davon sind die Unterschiede zwischen SciFi und Fantasy eher marginal.

Nachtrag: Beispiele kann ich bringen, wenn ich wieder Zuhause bin.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Captain am 11.12.2010 | 11:49
Der Unterschied ist da bei Fantasy, dass diese beiden Punkte bereits vordefiniert und einfach nur übernommen werden müssen. Bei SF muss man sich halt einfach überlegen, was man spielen möchte.
Eingentlich ist ach Fantasy sehr weitläufig. Nur werden dort durch de jeweiligen Spielsysteme oft schon starke Eingrenzungen vorgenommen. Um die beiden genannten Punkte würde ich mich auch bei jedem Fantasy Setting explizit kümmern.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Terrorbeagle am 11.12.2010 | 12:11
Ich würde bei Science Fiction im Verhältnis zu anderen Genres zwei Bereiche als wichtiger erachten: Erstens, wie realisthsc macht man das ganze und wie viel Recherche ist dafür nötig, und zwotens, wie bindet man Raumschiffe und dergleichen mit ins SPiel ein.

Während der erste Punkt bei so ziemlich jedem Genre irgendwo eine Rolle spielt (es gibt kein Setting, dass völlig losgelöst von der Realität existiert), ist es glaube ich bei eher technikbezogenen Settings noch mal eine eigene Qualitätsstufe. Technik und Naturgesetze sind,  sofern  sie nicht "weit genug" entwickelt sind, eben keine reine Einladung zum Handwedeln mit der man alles wegereklären kann, sondern funktionieren nach einem gewissen Schema, dass auch verstanden werden kann. Gerade beim Vergleich zu Fantasy, bei dem notfalls alles mit "A Wizard did it" erklären kann, und damit die innere Konsistenz der Spielwelt auch nicht weiter behelligt, ist bei Science Fiction der Bedarf nach Glaubwürdigkeit schlicht höher.

Der Zweite Aspekt ist nicht immer ganz einfach, und auch nicht immer notwendig, aber oft ist Science Fiction ja "eine Geschichte mit Raumschiffen". Und dafür braucht man Regeln, was bedeutet, dass man neben der Charakterebene noch die Schiffsebene hat. Gerade wnn man so etwas wie Raumschiffkämpfe, Verfolgungsjagden und dergleichen mit einbauen will, die a durchaus genretypisch sind, solte man darauf achten, dass das ganze spielbar ist und im Zweifelsfall möglichst viele Spieler mit in die Raumschiffsaktionen eingebunden werden können. Wenn SC A Ausweichmanöver fliegt, SC B als Bordschütze verfolgende Jäger beharkt, und SC C an der ECM/ECCM Anlage die Zielerfassungsysteme der herannahenden Torpedos stört, während SC D versucht, Technik und Schiff unter Beschuss zusammenzuhalten, dann ist das wesentlich interessanter als wenn das alles über eine Person läuft.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: ArneBab am 11.12.2010 | 12:24
Gar nicht so OT zu Shadowrun: Denk immer daran, dass meist Shadowrunner nicht die Hauptgefahr sind, vor der ein Konzern sich schützt.

Das gleiche gilt in SF: Wenn deine Hochgerüsteten Ex-Elitesoldaten in ein Gefängnis einbrechen wollen: Kein Problem. Das Gefängnis ist dafür ausgelegt, normale Piraten abzuwehren, nicht die Einbruchs-Spezialisten deiner Gruppe. Alles andere wäre zu teuer.

⇒ sie haben nicht die beste Technologie und Organisation, sondern einfach nur genug, um Piraten abzuhalten. Der Rest wurde wegrationalisiert, damit sich der Leiter des Gefängnisses einen zweiten Null-G-Pool kaufen konnte.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: D. M_Athair am 11.12.2010 | 12:53
Ich verweise mal ins O.R.K. (http://www.the-prussian-gamer.de/index.php?topic=2222.45)
Da findet sich eine Diskussion um die prinzipiellen Unterschiede und Gemeinsamkeiten von Fantasy und Science Fiction.


... mir fehlt hier übrigens die Info um welche Art von Science Fiction es gehen soll?
Fantasy kennt "plain vanilla" - ein Erbe der D&D-Dominanz am Markt und adaptierter Tolkien-Einflüsse.
Im Bereich Science Fiction konnte Traveller nicht im selben Maß seine Konventionen durchsetzten.
Es ist kein "Gemeinplatz" entstanden. (Zur Phantastik erweitert verschwindet übrigens auch im Fantasy-Bereich der Gemeinplatz wieder.
Es tauchen Dinge auf wie "Ständesystem", "verwurzelter Aberglaube", "Wunder" und "ausdefinierte Herrschaftskonzepte" auf.
Und Assoziationen zu folgenden Figuren:
Herkules. Frau Holle. Die Loreley. König Artus. Robin Hood. 1348. Friedrich II. Kardinal Richelieu. Rasputin. Agrippa von Nettesheim. Aleister Crowley.
)  

Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Kurna am 11.12.2010 | 15:57
Um mal einen eher praxisorientierten Vorschlag zu machen:
Schau Dir mal die Serie "Firefly" an.

Da hast Du ein SF-Setting mit Raumschiffen, das aber auch erklärt, warum in manchen Bereichen die Technik nicht immer up to date ist.

Und die Besatzung der Serenity ist doch schon eine gute Vorlage für eine Abenteurer-Gruppe.

Ein kleines Transportschiff in der Grauzone zwischen Freihandel und Schmuggel. Man hat durch das Schiff eine gewisse Beweglichkeit, aber durch die finanziellen Einschränkungen nicht die Möglichkeit, einfach "just for fun" mal quer durch das All rumzuschippern.

Über die Aufträge kann man einerseits einzelne Abenteuer spielen und andererseits über die Hintergründe der Gruppe auch eine Kampagne aufbauen. (Man muss ja nicht gleich Rivers Hintergrund 1 zu 1 klauen. ;) )

Und so eine Schiffsbesatzung ist doch auch gleich ein guter Grund, verschiedene Typen einzubauen, Söldner, Arzt, Techniker, Wissenschaftler (?), Händler etc.

Also, wenn ich je eine SF-Kampagne planen würde, dann würde sie auf dieser Idee aufbauen. :)

Tschuess,
Kurna
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: ErikErikson am 11.12.2010 | 16:04
Um mal einen eher praxisorientierten Vorschlag zu machen:
Schau Dir mal die Serie "Firefly" an.

Da hast Du ein SF-Setting mit Raumschiffen, das aber auch erklärt, warum in manchen Bereichen die Technik nicht immer up to date ist.

Und die Besatzung der Serenity ist doch schon eine gute Vorlage für eine Abenteurer-Gruppe.

Ein kleines Transportschiff in der Grauzone zwischen Freihandel und Schmuggel. Man hat durch das Schiff eine gewisse Beweglichkeit, aber durch die finanziellen Einschränkungen nicht die Möglichkeit, einfach "just for fun" mal quer durch das All rumzuschippern.

Über die Aufträge kann man einerseits einzelne Abenteuer spielen und andererseits über die Hintergründe der Gruppe auch eine Kampagne aufbauen. (Man muss ja nicht gleich Rivers Hintergrund 1 zu 1 klauen. ;) )

Und so eine Schiffsbesatzung ist doch auch gleich ein guter Grund, verschiedene Typen einzubauen, Söldner, Arzt, Techniker, Wissenschaftler (?), Händler etc.

Also, wenn ich je eine SF-Kampagne planen würde, dann würde sie auf dieser Idee aufbauen. :)

Tschuess,
Kurna

Wobei Firefly ein Amalgam aus SF und Western ist, also als Beispiel vielleicht nicht soo geeignet.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Boba Fett am 11.12.2010 | 16:19
Wobei Firefly ein Amalgam aus SF und Western ist, also als Beispiel vielleicht nicht soo geeignet.
Letztendlich ist jede Form von SF irgendein Amalgan aus bekannten Strukturen und Kulturen ins futuristische projeziert.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: D. M_Athair am 11.12.2010 | 17:11
Letztendlich ist jede Form von SF irgendein Amalgan aus bekannten Strukturen und Kulturen ins futuristische projeziert.
Und genau das macht es so schwierig generelle allgemeingültige Tipps zu geben.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Boba Fett am 11.12.2010 | 17:26
Und genau das macht es so schwierig generelle allgemeingültige Tipps zu geben.
Abgesehen vom Tipp: Lege die Bestandteile Deines Gemisches fest und sieh Dir Tipps für die Subgenres an.

Eierlegende Wollmilchsau-SciFi wird nicht funktionieren, weil es dann keine verläßlichen Bezugspunkte für die Spieler gibt,
was Settingerfahrung angeht. Dementsprechend muß man sich irgendwie spezialisieren.
Die Spezialisierung legt dann ein oder wenige Subgenres fest, an den man sich dann aber wieder orientieren kann.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: YY am 12.12.2010 | 03:25
Da hast Du ein SF-Setting mit Raumschiffen, das aber auch erklärt, warum in manchen Bereichen die Technik nicht immer up to date ist.

Magst du das mal näher erläutern?

Ich hatte nämlich immer den Eindruck, dass der technische Rückstand in manchen Bereichen hauptsächlich der Atmosphäre und der Optik geschuldet ist.

Einige Aspekte fand ich da nicht sonderlich plausibel.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: ErikErikson am 13.12.2010 | 17:46
Könnte man nicht sagen, SF ist immer ein Spiel mit der momentanen Wirklichkeit? Also ein Eingriff in unsere Welt, und die daraus resultierenden Veränderungen? Während Fantasy immer eine neue Welt erschafft? Hinkt aber auch irgendiwie.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: El God am 13.12.2010 | 17:50
Also erstmal danke für die Antworten, da waren einige sehr hilfreiche Gedanken drunter.

Ich denke mittlerweile, dass man beim Abenteuer planen einfach immer Anleihen aus anderen Genres nehmen kann und dadurch bekannte Abenteuer- bzw. Plotstrukturen auf SF übertragen kann. Western mit Frontier-Spirit, Fantasy, Social Drama etc. - das sind allesamt Sachen, die bereits erfolgreich mit SF verknüpft wurden. Vermutlich muss man sich nur trauen, innerhalb einer Kampagne auch mal den Ton zu wechseln und unterschiedliche Genres zu betonen, um eine lebendigere und vielseitigere Welt der Zukunft zu gestalten.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Ein am 13.12.2010 | 17:51
Ja, Abwechslung soll helfen. ;)
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Kurna am 13.12.2010 | 21:13
Magst du das mal näher erläutern?

Ich hatte nämlich immer den Eindruck, dass der technische Rückstand in manchen Bereichen hauptsächlich der Atmosphäre und der Optik geschuldet ist.

Einige Aspekte fand ich da nicht sonderlich plausibel.

Die "Allianz" bei Firefly ist ja aus einem Zusammenschluss von USA und China entstanden. Und China ist kulturell schon immer sehr stark auf das jeweilige Zentrum ausgerichtet gewesen. Es gab eigentlich keine größere Strafe für einen chinesischen Beamten als in die Provinz versetzt zu werden. Daher finde ich es durchaus passend, dass ein ähnliches Denken auch in der Allianz noch vorhanden ist (über 2000jährige Traditionen verschwinden auch nach 500 Jahren nicht völlig).

Und deshalb fand ich es (zumindest ausreichend) logisch, dass die Randplaneten vernachlässigt wurden und nicht mit der neuesten Technik ausgestattet waren. Zum Vergleich: Schau Dir einmal Schanghai an und dann ein beliebiges Dorf irgendwo in Sinkiang oder der Inneren Mongolei.

Tschuess,
Kurna

Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: El God am 13.12.2010 | 21:27
Ich würde es begrüßen, wenn anderwo über die Einordnung von Firefly diskutiert würde.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Bad Horse am 13.12.2010 | 21:56
Vermutlich muss man sich nur trauen, innerhalb einer Kampagne auch mal den Ton zu wechseln und unterschiedliche Genres zu betonen, um eine lebendigere und vielseitigere Welt der Zukunft zu gestalten.

Macht sogar Sinn, das zu tun. Wenn du dir die Erde (einen popligen Planeten!) heutzutage anguckt, hast du alle möglichen Kulturen und Technologiestände, die nebeneinander existieren - von Steinzeitkulturen bis zur "hoch"technisierten Informationskultur. Warum sollte das auf den Planeten einer Science-Fiction-Runde anders sein?

Fading Suns eröffnet ja als Setting auch etlichen Genres den Weg: Intrigen- und Sozialdrama unter den Adligen, Survival-Horror gegen die Symbionten, Frontierspirit bei der Suche nach neuen Welten, finstere Aberglauben-Mystik auf einem zurückgebliebenen Planeten und Space Opera bei der Jagd nach den Feinden des Kaisers / der Gilde / der Zivilisation.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Kurna am 13.12.2010 | 23:47
Zustimmung. Eine bunte Mischung kann etwas Feines sein.

Ich entsinne nich, dass ich vor ewigen Zeiten (so in den 90igern) mal eine Kampagne Sternengarde (das als System wohl sogar aus den 80igern stammt) gespielt habe, die auch sehr abwechslungsreich war.

Anfangs hatten wir ein kleines Schiff, das wir ausrüsteten und mit dem wir dann zu einer Erkundungsmission aufbrachen. Das Schiff wurde von Piraten überfallen, wodurch wir auf einem low-techlevel-Planeten notlanden mussten. Den Planeten galt es fast ohne Hilfsmittel zu erforschen (inklusive primitiver Einheimischer), bis wir auf die versteckte Basis der Piraten stießen und sie ausheben mussten. Und dann zum Schluss gab es auch noch den Stoßtrupp einer Alieninvasion auf diesem Planeten in einer großen Schlacht aufzuhalten.

Die Kampagne (und das System) hatten sicher auch so ihre Macken. Aber ich habe sie trotzdem aufgrund dieser ständigen Abwechslungen sehr positiv in Erinnerung.

Tschuess,
Kurna
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Woodman am 14.12.2010 | 04:06
Zitat
Und deshalb fand ich es (zumindest ausreichend) logisch, dass die Randplaneten vernachlässigt wurden und nicht mit der neuesten Technik ausgestattet waren.
Dafür braucht es keine ewig alten Traditionen, das ist einfach logisch, auf einem Planeten X manifestiert sich ja nicht zusammen mit dem ersten Besiedlungsschiff eine Infrastruktur auf dem Niveau der aktuellen Standes der Technik. Man wird da nur das hinschicken, was die neuen Siedler auch ohne größere Hilfe unterhalten können weil eine andauernde Versorgung von anderen Planeten aus sehr teuer wäre und der Planet auch erstmal soweit sein muss einen gewissen Überschuß zu produzieren um mit anderen Planeten handeln zu können.
Wenn man sich mal anguckt was für Technologien alle nötig sind um unseren Stand der Technik in den Industrieländern aufrecht zu erhalten, kriegt man eine Idee was man auf neuen Welten alles aufbauen muss, bevor diese sich auf dem Niveau der besiedelnden Zivilisation befinden, das einfach aus dem Boden zu stampfen dürfte wirtschaftlich in kaum einem Setting möglich sein, die Planeten müssen sich vielmehr selber entwickeln. Bei dieser Entwicklung haben sie aber den Vorteil, dass sie keine Forschung betreiben müssen, weil die theoretischen Grundlagen ja schon bekannt sind, sie müssen nur die Strukturen schaffen, um höher entwickelte Technik zu unterhalten, aber auch das wird mehrere Generationen dauern.
Zusätzlich gehen ja auch nur die Resourcen in die Entwicklung, die nach der Versorgung des Planeten über sind, unter Umständen müssen auch noch Schulden abbezahlt werden für die anfängliche Versorgung von außen, oder man kommt in eine Situation ähnlich einer typischen Bananenrepublik, wo die Führungsschicht alle Überschüße benutzt um für sich einen höheren Standard zu unterhalten, aber den Planeten nicht weiter entwickelt.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: YY am 14.12.2010 | 19:47
Zustimmung zu Woodman (und Kurna), ahaaber (sorry Dolge, muss doch noch kurz was zu Firefly loswerden  o:)):

Gerade die kleinen Sachen wie persönliche Feuerwaffen (allen voran Zoes "Mare´s Leg") wirken da sehr anachronistisch.

Das ist zwar einerseits sehr atmosphärisch, andererseits aber ziemlicher Unfug.

Wer Zugriff auf die nötige Technologie hat, um "nur" einen Schrotthaufen wie die Serenity am Fliegen zu halten, für den sollte es keinerlei Problem sein, einigermaßen moderne Waffen herzustellen - lustigerweise ist die Serenity (auch Dank Jayne  ;) ) voll mit vergleichsweise modernen Waffen; wahrnehmen tut man aber primär die veralteten Misthaken, mit denen Zoe und Mal die meiste Zeit rumlaufen...ist genau so gewollt und funktioniert wunderbar; es ist und bleibt aber eine rein optische/atmosphärische Sache und hat keine plausible, settinginterne Begründung.

Wenn du dir die Erde (einen popligen Planeten!) heutzutage anguckt, hast du alle möglichen Kulturen und Technologiestände, die nebeneinander existieren - von Steinzeitkulturen bis zur "hoch"technisierten Informationskultur. Warum sollte das auf den Planeten einer Science-Fiction-Runde anders sein?
Zum Beispiel:
Relativ frisch kolonisierte, ansonsten unbewohnte Planeten sind technisch homogen (und sehr dünn) besiedelt - Ureinwohner und Megaslums bringt man genau so wenig mit Plan und Absicht mit wie afrikanische Krisengebiete...

Mit fortschreitender Besiedlung mag sich das wohl auseinander entwickeln - aber zwingend ist so eine Trennung mMn auch nicht.

Und: Auf der Erde gibt es deutlich mehr Transfer zwischen den "Tech-levels", als dass bei derart angelegten SF-Settings i.d.R. der Fall ist - das finde ich immer schade, weil man bei uns doch so schön sieht, was das für einen Riesenhaufen Probleme machen oder auch nur absurde Situationen erzeugen kann.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Arkam am 19.01.2011 | 16:16
Hallo zusammen,

ich habe bisher Erfahrungen mit Cyberpunk, Shadowrun, Frostzone, einem Star Trek RPG, Star Wars D6, Rifts und Traveller Mal als Spieler und Mal als Spielleiter machen dürfen.
Dabei kamen immer wieder ein paar Grundprobleme auf.

Einnischung
Die Charaktere sind stark spezialisiert. Wo in einem Fantasy System meistens klar ist das man Reiten, Klettern, Schwimmen und wahrscheinlich noch Schleichen braucht werden in der SF gerne Archetypen beschrieben und gespielt.
Der Hacker etwa ist ein Stubenhocker aber dafür sehr intelligent und alles unterhalb eine militärischen Sicherheitsystems ist für ihn ein offenes Buch.
Der Raumschiff Capitain ist Frauenschwarm, landet sein Raumschiff auf einen Bierdeckel und kennt praktisch jede Raumhafenkneipe.
Wo man in einem Roman oder einem Film noch problemlos die Szenen wechseln kann ist das am Spieltisch problematischer. Vor allen wenn Dinge wie das Hacken oder der Raumkampf noch eigene Subsysteme haben die recht Zeit aufwendig sind.
Da kann es dann schon Mal passieren das die oben beschriebene Abwechslung dazu führt das Charaktere im Szenario komplett nutzlos sind.

Geld
Geld ist häufig ein Mittel um Technik zu beschränken. Es gibt zwar die bessere Laserkanone aber die kostet eben ein Vermögen.
Je nach Runde führt das schnell zu einem der drei folgenden Szenarien.
Geld als Ressource im Spiel wird abgeschafft. Das kann man machen wenn man sich klar darüber ist wer dann den Strom der coolen technischen Dinge steuert und das dann auch akzeptiert wird.
Geld spielt eine Rolle und Irgendwer steuert den Fluss dieser Ressource. Klassischer Weise ja der Spielleiter der eben Geld für Aufträge verteilt. Das kann zu Frust führen wenn es etwa Raumschiffe gibt die Charaktere aber nie an ein eigenes kommen werden.
Geld spielt eine Rolle und der Geldfluss wird simuliert. Ist so etwa bei Traveller vor gesehen. Man kauft sein Raumschiff auf Pump. Es wird dann aber eben auch fest gelegt was man pro Monat abzahlen muss. Das kann frustrierend sein wenn man eben ständig nachrechnet ob sich ein Auftrag überhaupt lohnt. Oder die Gruppe interessanten Story Fäden nicht nachgeht weil sie sich die Geldverschwendung nicht leisten kann.

Technik
Auch wenn es einen reizt sollte man darauf verzichten Technik simulieren zu wollen. Es ist ja wunderschön wenn ich bei Shadowrun und Cyberpunk Prozessor, Betriebssystem und alle Programme die auf meinem Computer laufen festlegen kann. So entsteht allerdings auch ein Subsystem das das System für Spielleiter komplexer als nötiger macht und das Spieler immer wieder ignorieren oder an einen NPC outsourcen.
Wenn man sich von der Simulation löst könnte man sagen du brauchst einen Computer + die passende Fertigkeit. Je nach System das du hacken möchtest bekommst du Boni oder Mali. Bei einem Fehlschlag gibt es feste Konsequenzen. Also etwa X Schadenspunkte bei einem schwarzen System, Ordnungskräfte die dich verfolgen oder einfach einen Fehlschlag.
Statt dem Schwert+1 beim Waffenhändler findet man eben den Computer +1 beim Computerhändler.

Gruppe
Gerade wenn man eine bunt gemischte Runde aus verschiedenen Aliens aus verschiedenen Kulturen und verschiedenen Berufen hat braucht die Runde Kitt. Also kein Auto mit KI und Blinklicht sondern etwas was sie zusammen hält.
Das sollten die Spieler vorher unter sich aus machen. Der Spielleiter hampelt da nämlich gerne zwischen verschiedenen Spielern, coolen aber eben nicht Gruppen kompatiblen Charakter Ideen und seinem Abenteuer hin und her und kann nicht zu Potte kommen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: 1of3 am 19.01.2011 | 20:02
Das scheint mir aber alles nicht spezifisch für Sci-Fi zu sein. Wie du sagst: Statt Schwert +1 den Computer +1.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Feuersänger am 19.01.2011 | 21:04
Ja, schad dass ich den Thread nicht vor einem Monat gesehen habe.

Es wird euch wenig überraschen, dass in SF meines Erachtens vor allem die Technik genau definiert sein muss, also was möglich ist und was nicht. Das ist nun ein Vorteil der von mir favorisierten Hard SF, aber darauf will ich gar nicht so sehr hinaus.
Man muss halt darauf achten:
1. dass man keine "Plotkiller" Technologien hat, wie Transporter in Star Trek. Ist euch schonmal aufgefallen, in wievielen ST-Folgen und -Filmen die Transporter erstmal  auf irgendeine Art und Weise ausgeknockt werden müssen? Das ist keine Art und Weise.
2. dass die technischen Limits möglichst klar sind. Wiederum zeigt Star Trek, wie mans NICHT macht: mit schöner Regelmäßigkeit wird hier der Negative Space Wedgie der Woche durch zwei Minuten Technobabble neutralisiert. À la "Rekalibrieren Sie den Tachyonendingsbums um das Zeta-Feld blablablub", und schwupp gehts. Auf dieser Basis kann man keine interessanten Rollenspielplots entwickeln.
3. und in Fortführung von 2: dass nicht einfach irgendwelche Dei-ex-Machina aus dem Hut gezaubert werden, die zunächst mal den NSWdW ausmerzen, aber den blöden Nachteil haben, dass sie nach allen Regeln der Logik ab jetzt _immer_ zur Verfügung stehen müssten. À la: absolut undurchdringliche Schilde, absolut unaufhaltsame Waffen, absolut unendlich schnelle Antriebe usw. Da werden dann mit dem Charme einer Wurzelbehandlung irgendwelche absurden Gründen dazuerfunden, warum diese Supertechnologie eben _nicht_ wiederholbar sein soll, weil sonst alle weiteren denkbaren Stories schlicht zur Makulatur werden.
4. dass man sich gegen Unintended Consequences absichert. Vergleiche dazu wieder mal Jon's Law: every interesting space drive is an interesting weapon. Absurd wird es, wenn mal ein Spieler nachrechnet und zweifelsfrei darlegen kann, dass er mit Abgasstrahl seines Uraltshuttles Marke Gea Transit einen ganzen Planeten in Schutt und Asche legen kann.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: El God am 19.01.2011 | 21:09
Du richtest dich extrem auf die Technik. Ich bin aber mittlerweile der Meinung, dass Technik in SF nur eine recht kleine Rolle haben sollte. Viel interessanter finde ich fiktionale Gesellschaftssysteme bzw. die Wechselwirkung zwischen Zivilisation und Technik.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Funktionalist am 19.01.2011 | 21:21
Der Rahmen des Möglichen sollte schon recht genau umrissen sein.
Gerade dann, wenn man sehr frei spielt und großen Wert auf die Auswirkungen solcher Technik legt und entsprechend helle Spieler hat.

In SBA btb stört eine Teleportertechnik nicht, da sie am nächsten Abend vergessen ist.... bei Traveller wäre das schon was anderes.

Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Feuersänger am 19.01.2011 | 21:23
Die Technik ist halt das einzige, was man in harte kalte Zahlen packen kann.
Klar, SF ist im Endeffekt, also langfristig, eine Spielwiese für genau das, was du sagst.
Aber ich finde eben auch, dass der technische Aspekt auch für die "sozialste" SF möglichst klar definiert werden muss, um zu vermeiden, dass einem der Boden unter dem Hintern weggezogen wird.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Arkam am 19.01.2011 | 21:38
Hallo zusammen,

nein es ist nicht alles spezifisch aber bei SF System kommt alles zusammen.

Man hat also spezialisierte und sehr differenzierte Charaktere. Die aufgrund ihre extremen Fachwissens schon sehr gut verdienen könnten und so eigentlich keine Motivation hätten sich auf Abenteuer ein zu lassen.
Die beschriebene Technik ist in komplexe Subregeln gefasst so das sie eben viel Zeit benötigt und dabei dann noch schlecht planbare Ergebnisse liefert. Zudem kann man die Ressource Geld nur schlecht steuern da etwa Gehaltslisten, etwa bei Cyberpunk, Erwartungen wecken und reale Möglichkeiten, wie etwa ein Kredit oder gar Geldanlagen das System endgültig destabilisieren können.

Aus Sicht der Spieler beschränkt man sich also entweder auf einen Teilbereich des Spiels. Das bedeutet aber auch das man entweder Tod Zeiten hat. Oder aber man investiert Vorbereitungszeit braucht um bei allen Teilbereichen die verschiedenen Möglichkeiten nutzen zu können.

Hinzu kommt das man häufig den Eindruck gewinnt das die Autoren selbst eben auch nicht das komplette Regelwerk wie geschrieben beherrschen sondern entweder einen Teilbereich oder gar noch schlimmer die Regeln für irrelevant ansehen.

Nicht leichter wird das durch den Trend das dann zu den Grundregeln noch Ergänzungsbände sowohl für die Technik als auch für die Archetypen kommen die die Möglichkeiten noch Mal erweitern.

Gruß Jochen
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 20.01.2011 | 01:05
Die Technik ist halt das einzige, was man in harte kalte Zahlen packen kann.
Klar, SF ist im Endeffekt, also langfristig, eine Spielwiese für genau das, was du sagst.
Aber ich finde eben auch, dass der technische Aspekt auch für die "sozialste" SF möglichst klar definiert werden muss, um zu vermeiden, dass einem der Boden unter dem Hintern weggezogen wird.

Der Punkt ist, es muss spielbar bleiben. Ich will für die Bewegung meines Raumschiffs oder meines Riesengroßen KampfrobotersTM keinen Taschenrecher zücken müssen, um in einer halben Stunde Rechnerei herauszufinden, ob meine geplante Bewegung (die sich innerhalb von Sekunden in der Spielwelt vollzieht) möglich ist.

Gleiches gilt für die unsäglichen Waffenreichweitentabellenundgeschossdurchschlagsk raftdiskussionen.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Arkam am 20.01.2011 | 06:53
Hallo zusammen,

ich denke solche Diskussionen und auch die verschiedenen Subsysteme sind der tatsache geschuldet das sich die Spieler eben ein wenig mit den realen Verhältnissen auskennen.
Dann stoßen Erwartungen aufgrund der Erfahrungen teilweise sehr stark an das was im System möglich ist.
Das Ergebnis ist eine gewisse Frustration.

Gruß Jochen
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: YY am 20.01.2011 | 19:34
Der Punkt ist, es muss spielbar bleiben. Ich will für die Bewegung meines Raumschiffs oder meines Riesengroßen KampfrobotersTM keinen Taschenrecher zücken müssen, um in einer halben Stunde Rechnerei herauszufinden, ob meine geplante Bewegung (die sich innerhalb von Sekunden in der Spielwelt vollzieht) möglich ist.

Das machen ja auch nur die wirklich schlecht konzipierten Systeme.

Das "Schlimmste", mit dem man sich i.d.R. befassen muss, ist einmal relativ viel zu rechnen (bei der Konstruktion), aber dann hat man auch jederzeit abruf- und nutzbare Zahlen zur Hand.

Dann stoßen Erwartungen aufgrund der Erfahrungen teilweise sehr stark an das was im System möglich ist.
Das Ergebnis ist eine gewisse Frustration.

+1.
Das ist zwar auch nicht SF-spezifisch, aber bei kontemporären oder (near-)SF-Settings hat man IMO eher mal jemanden dabei, der sich mit einem Unteraspekt recht gut auskennt, als bei klassischer Fantasy. Ansonsten nimmt sich das aber nichts.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: El God am 20.01.2011 | 21:12
Wir kommen aber jetzt irgendwie von "Abenteuer in SF planen" zu SF und Realismus in SF allgemein. BTT?
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Arkam am 21.01.2011 | 09:38
Hallo zusammen,

formulieren wir es also passend zum Thema.

Wenn das System Konstruktionen anbietet muss man das System abklopfen. Den optimierte Konstruktionen können Probleme schaffen.

Man sollte fest stellen wie die Spieler zur Technik stehen. Sind sie eher bereit Grenzen des Systems zu akzeptieren oder erwarten sie eine Weiterentwicklung heutiger Trends und kennen sich mit heutiger Technik aus.

Die Runde sollte fest legen welche Bücher gültig sind. Gerade bei Systemen bei denen die Ausrüstung, etwa über Cyberware mit Attribut Boni, eigentlich zur Charakter Erschaffung zählt ist das dringend notwendig.

Gruß Jochen
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Feuersänger am 21.01.2011 | 11:09
Ein Beispiel, warum die Berücksichtigung der Tech bei der Abenteuerplanung wichtig ist:
stell dir ein typisches Raumfahrtsetting vor, in dem man innerhalb weniger Tage von einem Planeten zum anderen fliegen kann. Dies bedingt logischerweise sehr schnelle Raumschiffe. Nun will der SL eine Mission anbieten, bei der eine feindliche Basis zerstört werden muss. Er hat sich das so vorgestellt, dass die Spieler in der Nähe der Basis landen, sie infiltrieren, und irgendwo im Zentrum eine Atombombe placieren oder den Reaktor auf Überlastung einstellen, ehe sie sich verpissen.
So weit, so gut. Nur kommt dann ein Spieler auf die Idee: "Moment mal! Wenn unser Raumschiff in nur 3 Tagen von der Erde zum Mars fliegen kann, hat muss es eine delta-V von ca 1200km/s haben. Wenn wir also einfach bei dem Tempo eine 1-Tonnen Lenkrakete auf das Missionsziel abschießen, entspricht das am Ziel einer 150-Kilotonnen Atombombe - und zwar ohne irgendeinen Sprengkopf. Abwehren können sie das Ding auch nicht, weil sie sonst unser Raumschiff noch viel leichter abschießen könnten, eher wir landen würden." Und so weiter.

Oder: "Es ist also geplant, dass uns unser Raumschiff direkt auf dem Dach der Basis absetzt? Dann machen wir's doch anders; wir bleiben direkt über der Station schweben und warten, bis unser 5-Terawatt-Antriebsstrahl die Basis in einen dampfenden Haufen Schlacke verwandelt hat."

Um genau solche "billigen" Plotkiller-Lösungen zu vermeiden, musst du als SL also das Abenteuer entsprechend planen: z.B. "finde heraus, was da vor sich geht", oder "hole den MacGuffin aus dem Hochsicherheitslabor", oder meinetwegen auch "das Ziel befindet sich mitten in einer Stadt, zivile Verluste sind zu vermeiden". Wie gesagt, alles ist machbar, aber man muss _vorher_ dran denken. Es kommt wie in allen Rollenspielen  ziemlich schwach, wenn ein mit einer unerwarteten Lösung konfrontierter SL stammelt "Äh, äh, das geht nicht, weil, äh... das geht eben nicht".
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: thestor am 21.01.2011 | 13:40
Mit diesen billig Plotkillern Lösungen hab ich ein ganz anderes Problem: Waurm macht das nicht jeder?
Ich persönlich finde dass man sich da leider mit der Technik des Settings auseinandersetzen muss um sich klarzumachen was geht, und was eben nicht.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: El God am 21.01.2011 | 13:44
Ich habe für gewöhnlich keine Zeit, wenn ich SF spielen will (i.d.R. ist ja auch Space Opera oder ähnliches und keine HardSF - letztere halte ich artgerecht quasi für unspielbar) extra physikalische Berechnungen anzustrengen. Ich will spielen! Und zwar so schnell und geil wie möglich.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Arkam am 21.01.2011 | 14:19
Hallo zusammen,

solche Lösungen sind aber nun Mal physikalisch vollkommen korrekt. Wenn man sie stören so sollte man solche Situationen schon vorher besprechen.
Denn ansonsten frustriert man die Spieler die sich aktiv einbringen

Wer gerne Hard SF spielt zückt jetzt den Rechner und berechnet was das Vorgehen tatsächlich an Schaden macht.

Wer meint das solch ein Vorgehen nicht dramatisch wäre oder nicht in den Hintergrund passt der sollte jetzt eine Hintergrundregel definieren.
In den beschriebenen Fällen könnten solche Regeln lauten:
Raumschiffe an und für sich sind keine Waffen und sind im Sinne der Regeln nicht als solche nutzbar.
Ein solches Vorgehen wäre nicht heroisch und würde entweder von Niemanden oder nur von Antagonisten verwendet.

Wer den Hintergrund noch ausbauen möchte macht sich bis zur nächsten Spielrunde oder in einer kurzen Auszeit darüber Gedanken warum solche Lösungen nicht funktionieren.

Gruß Jochen
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Feuersänger am 21.01.2011 | 14:52
Da haben wir wieder meinen alten Feind: die Ripple Effects. Man führt eine quasi-magische Fantasietechnologie ein, die eigentlich nur dazu da ist, z.B. langwierige Reisen abzukürzen. Dann stellt man fest: hoppla, das ist auch gleichzeitig eine saumächtige Waffe zum Nulltarif. Will man nun nicht, dass das exploited wird, muss man sich wieder Gegenmaßnahmen ausdenken, die noch magischer sind,(z.B. Schutzschirme) und ihrerseits garantiert auch wieder Ripple Effects mit sich bringen.

Da schließt sich für mich wieder der Kreis zur Hard SF: wenn ich mich von Anfang an an die Naturgesetze halte, bin ich zwar in meiner Tech eingeschränkt. Aber dafür sind derartige Ripple Effects seltener und, wo vorhanden, leichter in den Griff zu bekommen. Für spannende SF ist es meiner Ansicht nach wichtig, die richtige Balance zu finden zwischen bodenständiger und fiktionaler Technologie. Das erfordert halt in der Entwicklungsphase einiges an Kopfarbeit. Aber im Spiel ist es dann nicht so tragisch, weil die ganze Rechnerei ja schon erledigt ist.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: El God am 21.01.2011 | 14:54
Zum Glück definieren anständige Spielrunden, was gespielt wird und wie gespielt wird möglichst vorher, um solche wohl für beide Seiten frustrierenden Momente zu umgehen. Hard SF ist halt eine ganz andere Denkweise als Space Opera und vergleichbares.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Arkam am 21.01.2011 | 17:02
Hallo zusammen,

das Problem ist doch das auch gutartige Spieler manchmal rippeln.
Bei SF bieten sich aber mehr Gelegenheiten zum rippeln.
Denn Autofahrer, Computer Nutzer oder Leute die sich für Militärtechnik begeistern finden sich schnell in einer Situation in der sie ihr Wissen über reale Abläufe auch nutzen wollen.

Gerade wenn Bereiche zwar angeboten werden aber eben keinen Schwerpunkt bilden kann so etwas vorkommen. In meiner runde etwa bei Star Wars als eine Mitspielerin eine Hackerin spielen wollte. Die Fertigkeit gibt es zwar aber schon die harmlose Frage nach verbesserten Rechnern oder Programmen bringt Rippelgefahr mit sich.

Gruß Jochen
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Feuersänger am 22.01.2011 | 12:35
Noch so'n Ding: Suspension of Disbelief darf nicht übermäßig erschwert werden. Das gilt eigentlich auch wieder für alle Genres, aber ist eben bei SF besonders knifflig, weil man ja, siehe oben, alles nachrechnen kann.

Um nicht wieder ins Technische abzudriften, ein Beispiel aus dem TV: Stargate. Ich hab da nur ein paar Folgen von angeschaut, weil mir kein SoD möglich war. Das Problem waren dabei nicht die Tore selbst, mit denen man instantan zwischen den Welten hin und herhüpfen kann. Das soll mir recht sein. Aber dass die Truppe immer unbekümmert ohne Schutzausrüstung oder vorherige Erkundung durch wildfremde Tore spaziert ist, ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, ob auf der anderen Seite eine atembare Atmosphäre existiert. Oder dass nie einer auf die Idee gekommen ist, die Tore irgendwie zu sichern. Und so weiter.
Kurz, hier war es nicht die Grundidee, sondern die Details, die mir das Setting verleidet haben.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Arkam am 22.01.2011 | 13:07
Hallo zusammen,

und es sind genau diese Details die dann die Spieler beachten werden.
Und dann darf man sich als Spielleiter Gedanken dazu machen wie man das Setting wieder so anpasst das auch wieder etwas passieren kann.

Gruß Jochen
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.01.2011 | 14:01
Aber dass die Truppe immer unbekümmert ohne Schutzausrüstung oder vorherige Erkundung durch wildfremde Tore spaziert ist, ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, ob auf der anderen Seite eine atembare Atmosphäre existiert.
Diese Kritik haben sich die Macher zu Herzen genommen und ab der 2. Staffel wurde immer ein M.A.L.P. (http://www.gateworld.net/wiki/M.A.L.P.) (eine Art Drone) vorher durchs Tor geschickt, um die Atmosphäre auf Atembarkeit zu überprüfen.

Hin und wieder (ganz selten) gibt es sogar tatsächlich Folgen, wo das Tor auf der anderen Seite unter Wasser oder im Vakuum liegt oder die Atmosphäre giftig ist.
Titel: Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
Beitrag von: thestor am 22.01.2011 | 15:05
Ich habe für gewöhnlich keine Zeit, wenn ich SF spielen will (i.d.R. ist ja auch Space Opera oder ähnliches und keine HardSF - letztere halte ich artgerecht quasi für unspielbar) extra physikalische Berechnungen anzustrengen. Ich will spielen! Und zwar so schnell und geil wie möglich.
Ich hab selber mit Physik nciht viel am Hut, und ich meinte wirklich nicht dass man sich mti sachen wie delta-schlag-mich-tot auskennen sollte. Aber man sollte die Idee hinter der SF-Tech kapieren, so wie man in einem Fanatsy Setting die Idee hinter der Magie kapieren sollte. Wobei es bei SF natürlich hilft etwas Ahnung von Physik zu haben, aber da reicht es in der Regel schon nur etwas Ahnung zu haben.
Aber nochmal, man sollte sich Gedanken machen was die Technologie im Setting kann und vor allem was nicht, genauso wie man bei Magie die Möglichkeiten und Einschränkungen kennen sollte.