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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: El God am 10.12.2010 | 09:31
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Was ist eigentlich aus dem Ansatz des cinematischen Rollenspiels geworden? Spielt noch jemand so? Spielt z.B. noch jemand aktiv Liquid? Wie aktuell sind die SL-Tipps von Marcus Johanus noch - und ist der irgendwo in der Szene noch aktiv?
Kurz mein persönlicher Eindruck: Das Ganze war eine Eintagsfliege, das Konzept auf Dauer eher nicht tragfähig, da das Medium Film (wie auch das Medium Buch - was ja imho viele Erzählonkel-Spielleiter verkennen) nur mit großen Verlusten aufs Rollenspiel übertragen werden kann. Zwar wurden einige Elemente ins "moderne" Rollenspiel (entschuldigt, mir fällt einfach kein besserer Begriff ein, es soll definitiv keine Wertung darstellen) übernommen, aber die Reinform erkenne ich bei keinem der derzeit wirklich erfolgreichen Systeme ... ich schätze z.B., dass auch WuShu nicht mehr soo oft gespielt wird - oder liege ich da schlicht falsch?
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Was genau verstehst du denn unter dem Ansatz des cinematischen Rollenspiels?
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Was genau verstehst du denn unter dem Ansatz des cinematischen Rollenspiels?
Im Grunde das, was Marcus mit seinen Spielleitertipps propagiert hat.
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Im Grunde das, was Marcus mit seinen Spielleitertipps propagiert hat.
Dann fasse es doch bitte einmal kurz zusammen. ;)
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Cinematisches Rollenspiel zielt(e) - wenn ich es richtig verstanden habe - darauf ab, Filme (v.a. der Actionsparte) im Rollenspiel abzubilden. Ein Rollenspielabend, so die Idee, sollte sich anfühlen wie ein interaktiver Kinobesuch inklusive (grob) vorgegebenem Plot, Filmmusik und der Idee, dass die SCs wie die Protagonisten im Film zu behandeln sind (dass also die gesamte Handlung um sie rotiert, nix von wegen Sandbox oder Welt, die sich auch abseits der Aktionen der SCs selbst verändert). Ich bin weiß Gott kein Experte dafür, vielleicht kann es jemand, der sich intensiver damit befasst hat, besser zusammenfassen.
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Also vorgegebener Plot? Oder nur vorgegebene Dramaturigie? Hab ich von beidem die Schnauze voll, wenn ich ehrlich bin.
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OK, dann muss ich sagen, das ich prinzipiell immer so spiele. In meinen Runden sind die Spielercharaktere der Mittelpunkt der Handlung.
... Oder nur vorgegebene Dramaturigie? ...
Verstehe ich nicht. Was soll das sein?
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Grober Plot im Sinne von: Wir retten die Prinzessin aus den Klauen des Techno-Drachens. Nicht im DSA-Sinne, das wäre eher Buch als Film.
Bei der Rolle der Dramaturgie bin ich gerade ein wenig überfragt, vermutlich ist aber ein krachendes Finale nicht unerwünscht und wenn ich mich richtig erinnere, spricht Johanus an einer Stelle auch von retardierenden Momenten etc.
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OK, dann muss ich sagen, das ich prinzipiell immer so spiele. In meinen Runden sind die Spielercharaktere der Mittelpunkt der Handlung.
Verstehe ich nicht. Was soll das sein?
Exposition, Widerstand, Sieg und sson Zeug. Also selbst mit der besten Idee und perfektem Plan können die Chars den Bösewicht nicht gleich in der Expositionsphase besiegen.
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OK, dann muss ich sagen, das ich prinzipiell immer so spiele. In meinen Runden sind die Spielercharaktere der Mittelpunkt der Handlung...
wenn das für cinematisches Rollenspiel steht, leite ich auch cinematisch.
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Wir haben einen (vom SL) vorgegebenen Plot.
Die zwei von fuenf SLs moegen es Musik einzubauen.
Die Handlung dreht sich um die SCs.
Ausserdem erfreuen wir uns an coolen Aktionen.
System ist VtM.
Ich sag mal wir sind so 70-80% cinematisch.
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Liquid war ja wohl als cinematisches System gedacht. Es war allerdings mehr ein klassiches System mit übersichtlichen Fertikkeitslisten (Helden mit breiten Wissen sollten cinematisch sein). Schön waren noch einige Anregungen wie man eine cinematische Sitzung aufbauen kann.
Aber alles in allem gab es da nichts besonderes dran, viele der angeregten Sachen habe ich schon immer so gemacht und der Rest war eine schöne Ergänzung.
Da war der Ansatz von Wushu schon (für mich) cinematischer.
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Bisher hatte ich unter cinematischem Spiel immer ein Spiel verstanden, das einerseits Szenen ohne relevante Handlung außer vor lassen, das heißt aggressives Scene Framing betreiben, und andererseits Actionszenen mit filmischen Qualitäten nicht nur ermlöglichen, sondern auch unterstützen.
Ich denke, dass meine One Shots durchaus cinematische Eigenschaften im beschriebenen Sinn haben. Bei Kampagnen, die nicht in Einzelabenteuer zerlegt werden, sieht das wohl anders aus.
Die erfolgreichen Systeme unterstützen das auch nur bedingt bis garnicht. In einigen gibt es für cinematische Action Unterstützung in Form von Goodies wie Fate Points, Plot Points etc.. PDQ unterstützt das Prinzip, indem es XP für Niederlagen vergibt, so dass man dadurch, dass man anfangs schlechter ist und häufiger verliert, gut genug wird, am Ende den Boss zu besiegen.
Tatsächlich setzen sich nur wenige bekannte SL-Hilfen mit dem Thema von Plotstruktur, Spannungsbögen und Rollen der einzelnen Figuren/Charaktere innerhalb der Geschichte auseinander.
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Exposition, Widerstand, Sieg und sson Zeug. Also selbst mit der besten Idee und perfektem Plan können die Chars den Bösewicht nicht gleich in der Expositionsphase besiegen.
Das hat dann aber nichts mit Dramaturgie zu tun, sondern mit Plänen an die sich ein SL. Meiner Auffassung nach ist Dramaturgie ist ein strukturelles Mittel, das eben nicht an Inhalten gebunden ist. Sprich: Es gibt so etwas wie eine Einleitung, Mittelteil und Ende, d. h. aber nicht, dass Inhalte fest stehen. Die Spieler können den Bösewicht in der Exposition töten, aber dann ändern sich nur die Inhalte, nicht aber die dramatische Struktur.
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Die Spieler können den Bösewicht in der Exposition töten, aber dann ändern sich nur die Inhalte, nicht aber die dramatische Struktur.
Wenn ich Johanus richtig verstehe, dann dürften sie das nicht. Sie ändern damit die klassische Filmdramaturgie, da dort der Bösewicht auch immer erst im Finale stirbt.
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Wenn ich Johanus richtig verstehe, dann dürften sie das nicht. Sie ändern damit die klassische Filmdramaturgie, da dort der Bösewicht auch immer erst im Finale stirbt.
Naja, da liegt doch die Frage, wer der Bösewicht ist. ;)
Selbst in Bondfilmen stirbt schon mal der Schurke in der Eröffnung. Nur ist er dann halt nicht der "richtige" Bösewicht gewesen.
Ergänzung: Dramaturgie != Handlung/Inhalt.
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Ok, was Johanus zu Retconning sagt, weiß ich nun wirklich nicht.
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Bei mir sind die Chars Mittelpunkt der Handlung, Musik verwende ich, wenn ich genug Zeit zur Vorbereitung hatte, uninteressante Szenen werden mit „er/sie erzählt … “ abgehandelt (Fade out) und coole Aktionen geben Boni.
Außerdem versuche ich, die stärkste Szene am Ende des Spielabends zu haben.
Genügt das, um die Runden cinematisch zu nennen?
Unser anderer Spielleiter macht es ähnlich, nur dass er noch mehr Musik verwendet und einen langfristiger angelegten Plot hat.
Allerdings sind bei uns beiden NSCs auch abseits der Handlung aktiv und die Welt entwickelt sich weiter – wir spielen das nur nicht aus, wenn die Chars nicht dabei sind.
System ist das 1w6-System.
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Link?
Schau mal hier im :T: den Board-Untertitel der "Spielleitertipps"-Sektion an.
Die ältesten Fäden von "Gast" dürften die Tipps von Marcus Johanus sein.
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Ich frage mich gerade, wie ein Spiel aussehen soll, wo die Charaktere nicht Mittelpunkt der Handlung sind. Ausser klassischem DSA-Tourismus oder reiner Simulation von irgendetwas, das nix mit den Chars zu tun hat fällt mir da nichts ein. Aber wer spielt denn hier so?
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Nicht Mittelpunkt der Handlung: Absolutes uneingeschränktes Zentrum mit engem Fokus. Das, was abseits der Charaktere und ihrer Szenen geschieht, interessiert nicht oder wird als Intermezzo direkt "eingespielt".
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Den Hut muss ich mir aufziehen. Ich habe diese ungenaue Phrase in die Diskussion gebracht. Ansonsten: Was Dolge schreibt.
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Versteh ich nicht. Was wäre denn eine Szene, die man bespielt, die abseits der Charaktere geschieht? Also eine Szene, die bei Cahrakteren im Mittelpunkt vorkommen könnte, bei Charakteren im engen Fokus aber nicht?
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Ich verstehe es so: Es wird nur das ausgespielt was von Interesse ist. Einkaufen z.B. nur dann, wenn auch etwas relevantes passiert oder passieren kann. Keine Szene ohne Aussage. Also auch keine atmosphärische Lagerfeuergespräche oder ähnliches. Wobei man hier schon in einem unscharfen Bereich schwimmt. Wenn ein Lagerfeuergespräch etwas wichtiges vermittelt, dann hat es ja seine Berechtigung. Aber das sollte schnell klar werden. Eine Szene ihrer selbst wegen, wird aber nicht gespielt.
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Versteh ich nicht. Was wäre denn eine Szene, die man bespielt, die abseits der Charaktere geschieht? Also eine Szene, die bei Cahrakteren im Mittelpunkt vorkommen könnte, bei Charakteren im engen Fokus aber nicht?
Beispiel: Die Charaktere Faulenzen rum oder stochern ausgiebig / zielsicher in Sackgassen umher, weil aber Abseits die Intrige weiter laeuft werden sie auf einmal von der Handlungsmachine platt gemacht [getoetet/ benachteiligt / gegaengelt / sich bewusst das sie die letzten X Spielstunden nur wertlosen Mist machten].
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Stimmt. Hätte ich aber Begrifflich auch noch unter charakterzentriert eingeordnet, das Beispiel. Es geht ja immer noch um die Cahraktere, aber halt nicht mehr um Konflikt oder Handlung. Also auch ein merkmal, aber ein anderes.
Andererseits gehört es ja auch zu chin. Stil, wenn die Spieler mal kurz eine Szene mit den Bösen übernehmen und die spielen, chätze ich.
Edit: Danke Teylen, jetzt ist klar!
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Beispiel: Die Charaktere Faulenzen rum oder stochern ausgiebig / zielsicher in Sackgassen umher, weil aber Abseits die Intrige weiter laeuft werden sie auf einmal von der Handlungsmachine platt gemacht [getoetet/ benachteiligt / gegaengelt / sich bewusst das sie die letzten X Spielstunden nur wertlosen Mist machten].
Gibt es dann überhaupt eine Handlungsmaschine, die unabhängig von den SCs funktioniert?
Ich stelle mir das eher so vor, dass jede Szene per Definition eine Bedeutung erhält. Wenn die Spieler sich entscheiden, in die Sackgasse vorzustoßen, stolpern sie dort plötzlich über ein Plotnugget, ans Lagerfeuer tritt aus dem Schatten ein wichtiger NSC und beim Einkaufen wird ihnen von einem Bond-Q-Analogon das wichtige Plot Device überreicht.
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Ja, so spiele ich zumindest. Ich würde sagen, das chinematische Rollenspiel ist bei mir normales Rollenspiel geworden, weshalb ich den Begriff nicht verwende.
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Erik, dein Verständnissproblem liegt im Ansatz. Streng genommen ist das Setzen des Fokus auf Charaktere und das Setzen des Fokus auf Handlung zwei Verschiedene Dinge. Die können zusammenspielen, aber auch entgegenwirken.
Charakterzentriert ist alles was mit Interaktion, Befindlichkeiten Motivationen und/oder Hintergrund der Charaktere zusammenhängt. Handlungsorientiert sind Herausforderungen, Actionszenen, Erkenntnismomente und alles was sonst mit dem Vorantreiben des plots zu tun hat.
Zum Thema: Meiner Meinung nach ist bildhaft beschreibende Spielweise ein wichtiges Charakteristikum für cinematisches Spielen.
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Ja, genauso wie filmartige Stunts und Action. Insbesondere WuShu dient ja fast ausschließlich dazu, die Spieler dazu zu bringen, solche Stunts zu beschreiben.
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So kann man das aber nicht streng trennen. Ich sehe es ja als Ziel, das sich die Motive und Hintergründe der SC mit Konflikten und Herrausforderungen verbinden. Ud so ist es ja auch im Film.
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Gibt es dann überhaupt eine Handlungsmaschine, die unabhängig von den SCs funktioniert?
Bei cinematischer Spielweise nicht.
Weil die Charaktere sich immer mit wichtigen beschaeftigen, schliesslich sind sie die Hauptfiguren eines Films / Abenteuer.
Heisst selbst wenn sie in einer "Sackgasse" sind wird sie der Plot nicht in negativerweise ein oder ueberholen. Wohingegen bei Sandkasten Ansaetzen bzw. simulationistischer Spielweise die NSCs ihre Handlungen nicht daran orientieren das es fuer die Dramaturgie besser waere zu warten das die SCs wieder auf Kurs geraten.
Mit einer Bond Analogie:
Cinematisch: Wenn sich Bond entscheidet mit einer Frau in's Bett zu gehen ist diese ebenfalls in den Plot verwickelt und ein Element das fuer die Dramaturgie elementar ist.
Nicht Cinematisch: Wenn sich Bond entscheidet mit einer Frau in's Bett zu gehen hat er X Stunden Zeit verplempert in der ihn der Boesewicht leider abgehaengt hat.
Nun oder einfacher:
[Bond hat es geschafft sich vom Boesewicht gefangen nehmen zu lassen]
Cinematisch: Der Boesewicht haelt eine Schluss-Ansprache in der er von Bond erlegt werden kann.
Nicht-Cinematisch: Der Boesewicht killt Bond und erfreut sich an der Weltherrschaft.
Ich stelle mir das eher so vor, dass jede Szene per Definition eine Bedeutung erhält. Wenn die Spieler sich entscheiden, in die Sackgasse vorzustoßen, stolpern sie dort plötzlich über ein Plotnugget, ans Lagerfeuer tritt aus dem Schatten ein wichtiger NSC und beim Einkaufen wird ihnen von einem Bond-Q-Analogon das wichtige Plot Device überreicht.
Das waere cinematisch.
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Was ist eigentlich aus dem Ansatz des cinematischen Rollenspiels geworden?
Der ist im "Mainstream" aufgegangen.
Cinematischer Kampf beispielsweise findet sich sich mit Konzepten wie Mooks, Stunts und Tricks in vielen modernen Systemen (Savage Worlds, WFRP3, D&D 4). Zu den WFRP3-Würfeln, D&D4-Powers, Skill-Challenges, Plot-Points und Points of Light spare ich mir (auch aus Zeitgründen) die Ausführung.
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So kann man das aber nicht streng trennen. Ich sehe es ja als Ziel, das sich die Motive und Hintergründe der SC mit Konflikten und Herrausforderungen verbinden. Ud so ist es ja auch im Film.
Kein Thema. Du kannst Motivationen ansprechen um damit den SC in bestimmte Handlungen zu treiben, die er sonst vielleicht als zu riskant angelehnt hätte. Und schon spielen beide Elemente ineinander. Aber trotzdem schlagen sie erst nacheinander an.
Oder du präsentierst eine Herausforderung indem du die Motivation des SC mit dem Momentanen Plotziel in Konflikt bringst, und so ein Dilemma aufbaust. Hier wirken beide Elemente gegeneinander und erzeugen so Spannung.
Wenn mann beide Szenen von außen als Ganzes betrachtet ist die erste Handlungsbetont wärend die zweite Charakterzentriert ist. Obwohl Elemente aus beiden Stellschrauben vorkommen. Das heißt aber nicht im Ansatz daß es nur eine einzelne Schraube wäre.
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Ich sehe, schon die Hälfte tut wieder so, als wüsste sie nicht, was mit cinematischen RPG gemeint ist, um eine Grundsatzdiskussion zu forcieren.
Daher schnell zum Thema, bevor der Thread auseinander bricht:
Ich sehe das im Grunde wie Dolge. Einige Regeln und Spielaspekte haben es in in die breitere Spielweise geschafft (z.b. Dramapunkte oder Scene Framing sind mittlerweile relativ häufig imho) und davon profitieren sehr viele neue Rollenspiele, egal welchen Spielstils, aber die Reinform ein Spiel möglichst genau cinematisch zu spielen, findet man nicht mehr so oft. Als Hinweis nehme ich den Mangel an neuen Systeme, Forendiskussionen und Blogeinträgen.
Ich denke, das hat zum Einen was mit Übersättigung zu tun (nach 3mal hintereinander Hard Boiled gucken hätte ich auch die Schnauze voll) und zum anderen, daß dabei häufig viel Spielfreiheit und "authentisches" Spielweltgefühl fehlt. Die Regeln geben auch häufig nicht glaubwürdig die möglichen Handlungen wieder (wie "ich bin jetzt stark, aber nur EINMAL im Abenteuer").
RPG ist oft eben mehr, als einfach nur Filmplots nachzuspielen und cinematisches RPG dementsprechend eingeschränkt.
Gebracht hat die ganze Sache natürlich trotzdem etwas. Ich weiss die ruhigen Phasen im RPG z.b. jetzt viel mehr zu schätzen, und dadurch werden die spannenden Höhepunkte auch deutlicher. Mittlerweile spiele ich sogar Midgard, ganz klassisch hartwurstig und "ergebnisoffen" ohne dabei einzuschlafen.
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Und wie schaffst du das? Ehrliche Frage.
Inwiefern ist eigentlich FATE cinematisch? Klar fatepunkte. Jednefalls ist es ja gerade irgendwie "in".
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Ich sehe, schon die Hälfte tut wieder so, als wüsste sie nicht, was mit cinematischen RPG gemeint ist, um eine Grundsatzdiskussion zu forcieren.
Es ist ja nicht so, als haette man nicht nach einem Link zu der gewuenschten Definition gefragt, mehrfach. [Ich habe im Spielleitertips Forum gesucht, aber in Ermangelung hinreichend eindeutiger Threadtitel, die Suche aufgegeben]
Mit der Definition von Dolge erscheint mir jedes System auf dem das Etikette "Storytelling" pappt, von der WoD bis DFRPG, cinematisch.
Wobei es doch beim cinematischen Spiel nicht darum geht einen Plot nachzuspielen. Schliesslich geht man idR. auch nicht mit der Kenntnis der Filmhandlung in einen Kinofilm.
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Ok. Hier ein Link zu dem, was sich Johanus darunter vorstellt. Ich muss aber zugeben, dass ich es noch nicht komplett durchgelesen habe.
Folgen sie mir unauffällig (http://www.x-zine.de/xzine_artikel..seek_.field_.channel_Rollenspiel.sort_last.id_114.htm)
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Mit der Definition von Dolge erscheint mir jedes System auf dem das Etikette "Storytelling" pappt, von der WoD bis DFRPG, cinematisch.
Der Einschätzung würde ich wiedersprechen. Cinematisches Spiel ist zwar typischerweise (aber nichtmal zwingend) erzählerisch anber längst nicht jedes Erzählerische Spiel ist auch cinematisch.
Das Gleiche gilt für dies hier:Inwiefern ist eigentlich FATE cinematisch? Klar fatepunkte. Jednefalls ist es ja gerade irgendwie "in".
Wan kann mit Fate cinematisch spielen. Die Eignung ist definitiv da. Aber zwingend ist das nicht. Aber es ist genausowenig schwer, eine Fate-Runde NICHT cinematisch zu gestalten.
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Der Einschätzung würde ich wiedersprechen. Cinematisches Spiel ist zwar typischerweise (aber nichtmal zwingend) erzählerisch anber längst nicht jedes Erzählerische Spiel ist auch cinematisch.
Wann waere das erzaehlerische Spiel nicht cinematisch?
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Wenn es nicht explizit versucht, filmische Ästhetik und Dramaturgie (von, ich betone das lieber nochmal: Eher "coolen" Actionfilmen) nachzubilden. Erzählerisches Spiel mit Hartwurst, Tavernenspiel und Lagerfeuerromantik ist z.B. nicht cinematisch.
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Naja, es ist jetzt nicht so, als wäre der Fundort der Links nicht beschrieben worden:
http://tanelorn.net/index.php/board,141.60.html
aber nach einer Definition von cinematischen RPG zu fragen ist so, wie nach einem Lebensstil zu fragen. Ich sehe schon, daß sich viele immer noch nicht vorstellen können, was mit cinem. RPG gemeint ist und ich glaube die wenigsten, haben es auch schonmal gespielt.
Ich habe es schon divese Male gespielt und es ist imho nichts, womit man sich lange beschäftigen kann. Ein Freund meinte nach einem Spielabend mit einem SL "oh, das war ja wie im Kino, einfach zurücklehnen". Aber wer will das schon auf Dauer?
Zu sagen "hey, meine Spieler führen auch Charaktere, wie beim cinem. RPG, also spiele ich auch cinem. RPG" ist Blödsinn.
Wer den Unterschied von Kinofilmen und Rollenspielen nicht sieht, dem kann man das hier in 2 Absätzen auch nicht erklären. Wichtig ist: natürlich kommt vieles vom klassischen RPG auch im cinem. vor. Daran kann man das nicht unterscheiden. Der Unterschied ist, daß im cinem. RPG alles VIEL intensiver und fokussierter ist. Da geht etwas bei Beschreibungen ein, bei der NSC Darstellung, in den Ereignissen der Spielwelt, das ist zu viel und zu "subtil" (so unsubtil es auch ist) um das klar abgrenzen zu können.
und genauso gibt es eben Systeme, die stärker cinematisch sind. Dazu gehört für mich z.b. auch FATE. Ich finde es definitiv schwieriger FATE nicht cinematisch zu spielen, allein schon wegen der Aspektmechanik. Cinematisch heisst imho nicht nur einfach "cool" sein.
@Erik: meintest du mich mit "wie schaffst du das?"
EDIT: Schlechtschreibung und Ergänzungen.
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Ja. Ich finde es nämlich schwer, Tavernenspiel und Hartwurst einfach mal zu genießen, aber das ist wieder massiv OT.
Cinematisches Spiel ist für mich aggressives Scene Framing, das jede Szene irgendwie Konflikt und Herrausforderung ist. Andere Aspekte von Actionfilmen, wie das die Guten immer gewinnen, der dramaturgische Aufbau, das finde ich gehärt nicht unbedingt zu chinematischem Rollenspiel.
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@Dolge:
Oh, dachte es koennte noch cinematisch sein da nun in Romantic Comedies / Dramas [aus Hollywood] nicht viel anderes passiert.
Naja, es ist jetzt nicht so, als wäre der Fundort der Links nicht beschrieben worden:
http://tanelorn.net/index.php/board,141.60.html
Wo man immernoch fast ein doppeltes dutzend Threads durchklicken muesste.
Was aber ein Fail waere, da wohl der Anduin Artikel gemeint ist.
aber nach einer Definition von cinematischen RPG zu fragen ist so, wie nach einem Lebensstil zu fragen.
Wenn man darueber diskutieren will in wie weit es noch existiert imho nicht.
Zumal imho die Feststellung legitim waere zu behaupten nach cinematischen kriterien zu spielen und es nur anders (normales RPG / Storytelling / whatever) zu nennen.
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Nein Teylen. Wenn du vorher noch nie was von diesem Konzept gehört hast, ist es verdammt unwahrscheinlich, dass genau in deiner Gruppe dieses Konzept weiterleben soll.
Du beanspruchst ständig irgendwelche hippen Attribute für deinen Spielstil - sei es ergebnisoffen, sei es cinematisch, dabei definierst du gewaltsam komplett um. Warum eigentlich? Minderwertigkeitskomplexe wegen des ganzen Vampire-Bashings? Solltest du da nicht drüber stehen?
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Was ist eigentlich aus dem Ansatz des cinematischen Rollenspiels geworden?
Ist im Mainstream aufgegangen, würde ich sagen. Ich kenne mehrere Spielleiter, die "cinematisch" leiten, was aber nicht mehr diese verkrampfte Haltung hat, umbedingt einen Film nachahmen zu müssen. Statt dessen nimmt man halt das, was gut im RPG funktioniert und ignoriert den Rest. Machen Computerspiele ja auch nicht anders.
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Nein Teylen. Wenn du vorher noch nie was von diesem Konzept gehört hast, ist es verdammt unwahrscheinlich, dass genau in deiner Gruppe dieses Konzept weiterleben soll.
Du beanspruchst ständig irgendwelche hippen Attribute für deinen Spielstil - sei es ergebnisoffen, sei es cinematisch, dabei definierst du gewaltsam komplett um. Warum eigentlich? Minderwertigkeitskomplexe wegen des ganzen Vampire-Bashings? Solltest du da nicht drüber stehen?
Gut, chin. Rollenspiel bezieht sich relativ klar nur auf bestimmte Filme, aber Teylens Erklärung zu Cahrakterzentriertheit war gut und sehr zutreffend und ne Bereicherung für den Thread.
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Was ist eigentlich chinesisches Rollenspiel, Erik? ~;D
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Du beanspruchst ständig irgendwelche hippen Attribute für deinen Spielstil - sei es ergebnisoffen, sei es cinematisch, dabei definierst du gewaltsam komplett um.
Ich habe bisher weder das eine noch das andere (gar gewaltsam) komplett umdefiniert.
Warum glaubst du das?
Weil ich nach der Abgrenzung von dem was als Storytelling beschrieben wird zu dem was im Artikel als Cinematisch beschrieben wird fragte?
Hast du eine derart starke Vampire-Allergie entwickelt das es nicht mehr moeglich ist von Storytelling zum Narrativism zu schliessen? Soll ich mich nun dafuer entschuldigen das sich cinematisch aus dem Artikel wie die Storyteller Definition von Robert D. Laws liest?
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Naja, Robin hat ja auch Film studiert und ist DIE Institution des cinematischen RPGs. Und ist vermutlich ein Storyteller nach seiner Definition.
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Ich mag Vampire Bashing ;D
Ausser "der kleine Vampir" fand ich alles zu der Thematik stinklangweilig.
Es gibt, wie gesagt, IMHO keine klare Abgrenzung. Es ist ohne weiteres möglich "etwas mehr" oder "etwas weniger" cinematisch zu spielen. Wenn ein wichtiger NSC in einem unwahrscheinlichen, dramatischen Zeitpunkt "zufällig" auf den Plan tritt, ist das schon cinematisch. Das heisst aber nicht, daß die ganze Spielweise dann cinematisch ist.
Es wurde ja schon mehrfach erwähnt, daß sich cinematisches RPG nun im Mainstream wiederfindet.
In Reinform, behaupte ich, erträgt das niemand länger als ein Dutzend Spielabende. WUSHU machte imho für mich z.b. fast immer alles falsch, was ich an RPG spannend finde.
@Teylen: wie gesagt, es gibt keine Definition meines Wissens, also wird man dir (immer noch nicht) einen Link geben können.
@Erikson: Schwer zu sagen. Mir gibt das was zurück, was ich mal aus genau denselben Gründen verdammt habe. Und das war ein Fehler. Das Ganze verleiht dem Spiel Schwere und "Bedeutung". Ich finde es dann motivierender die Welt zu retten. Das heisst das Streamlining auf Action, Drama, Hektik und Spannung hat das Spiel genau andersherum eben langweiliger und beliebig gemacht. Ich spiele RPG vermehrt auch zur Entspannung und nicht (mehr) zur Aufregung.
Ich achte aber schon darauf, daß es das Spiel nicht aufhält, d.h. entweder sollten schon Ressourcenüberlegungen vorkommen (z.b. streichen wir täglich Lebensunterhalt ab, dadurch sind die Spieler immer auf Suche nach Einnahmen) oder in irgendeiner anderen Weise Unterhaltsam sein. Sobald ich merke, daß Einkaufen oder Tavernentratsch oder Lagerfeuer langweilig wird, wir das sofort mit einer kurzen Beschreibung abgebrochen (oder ich bitte als Spieler darum).
Insofern ist Hartwurst auch das falsche Wort (da negativ). Ich meinte eben Detailtreue.
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Hast du eine derart starke Vampire-Allergie entwickelt das es nicht mehr Moeglich ist von Storytelling zum Narrativism zu schliessen?
Nein. So einfach ist das tatsächlich nicht. Der Narrativismus wird im cinematischen Spiel sogar relativ klein geschrieben, weil die Spieler die Geschichte nicht massiv beeinflussen können. PtA ist z.B. ganz sicher nicht cinematisch! Darüber hinaus ist hier GNS eher ungeeignet, um die Unterschiede aufzuzeigen, da diese eher in der Ästhetik des Spiels liegen und nicht im Inhalt. Laws Aufstellung ist zwar wiederum viel geeigneter, hat nur dem Vampire-Storytelling absolut nix zu tun.
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Nun, vielleicht muesste ich es nochmal lesen, aber iirc bezog sich Laws mit Storyteller sehr deutlich auf den von WhiteWolf vorgestellten Ansatz. Auch wenn ihm das System noch zu crunchy bzw. regelintensiv ist.
@Teylen: wie gesagt, es gibt keine Definition meines Wissens, also wird man dir (immer noch nicht) einen Link geben können.
Den gab Dolge zuvor, also diesen hier:
Cinematisches Rollenspiel von Marcus Johanus aus der Heftausgabe X-Zine Anduin 2 (http://www.x-zine.de/xzine_artikel..seek_.field_.channel_Rollenspiel.sort_last.id_114.htm)
Titel korrigiert.
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Auf X-zine.de werden Artikel der X-Zine und nicht der Anduin angeboten.
Und um es nochmal zu betonen:
Mit dem Terminator um die Wette laufen? Oder willst du lieber mit Indiana Jones die Peitsche schwingen? Du wolltest doch bestimmt schonimmer kämpfen wie Jackie Chan? Dann bist du beim cinematischen Rollenspielgenau richtig. In einer cinematischen Rollenspielrunde vergessen alle Teilnehmerfür ein paar Stunden, daß man "nur" ein Rollenspiel spielt. Alle Beteiligten behandeln diese Spielrunde statt dessen wie einen Film. Und ich meine hier keine Kulturfilme von französischen Regisseuren, sondern spannungsgeladene und actionreiche Hollywood-Blockbuster mit Millionenbudget.
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Auf X-zine.de werden Artikel der X-Zine und nicht der Anduin angeboten.
Der letzte Satz:
"Dieser Artikel erschien in der Heftausgabe X-Zine Anduin 2"
Fuehrte mich zu der Annahme das es im Anduin erschien. Sorry, wenn dem nicht so war.
[Ich kenne beide Seiten / Magazine nicht wirklich]
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Ui, da bin ich über mein eigenes Klugscheißen gestolpert.
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@Johanus: Das ist für meinen Geschmack aber eine ziemlich lange Definition. Das ist doch mehr eine Umschreibung.
die wichtigen Punkt wurden ja genannt, die auch darin stehen:
- Filmästhetik
- sehr viele Unterschiede zum klassischen Rollenspiel
im Grunde steht da auch nicht mehr als "wie im Film". Und das fasst es eben am besten zusammen.
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Was ist eigentlich chinesisches Rollenspiel, Erik? ~;D
Sowas hier...
(http://ecx.images-amazon.com/images/I/510KNY2441L._SL500_AA300_.jpg)
Aber ernsthaft... ich glaube, dass Cinematik an sich erstmal als Nachspielen von (Action-)Kinofilmen verstanden wurde und Systeme wie WuShu, Feng Shui und Liquid sich sicherlich genau an diesem Anspruch orientiert haben. Ich glaube, dass der Begriff aber inzwischen schon eine Bedeutungsveränderung erfahren hat - ich würde ihn inzwischen eher als die allgemeine Übertragung von filmischer Ästhetik auf das Rollenspiel sehen. Gerade die Sache "Jede Szene muss einen Konflikt haben" ist explizit erweitert wurden, um auch soziale oder innere Konflikte einzuschließen.
Interessant finde ich, dass die Wahrnehmung des Filmischen inzwischen weg von RPG-Sessions = Blockbuster Kinofilme mit Überlänge geht... und zwar zugunsten eines RPG-Abenteuer/Kampagnen = Staffeln einer Fernsehserie. Diese Sichtweise findet sich schon in den Einteilungen der Storytellerspiele wieder (in "Exalted" spielt man sogar explizit eine Serie). "Primetime Adventures" ist hier denke ich die Referenz. Was sich da verändert hat ist vielleicht, dass man tatsächlich Dinge wie Figurenpsychologie oder Ethablierung der Spielwelt oder ruhig auch (scheinbare) Konfliktlosigkeit von Szenen mit der Paarung "TV Show - RPG" darstellen kann, die bei "Blockbuster - RPG" nicht so gut funktionieren. Auch Spielerfreiheit kann da drin sein, denn man steht nicht unter dem Erwartungsdruck, einen Plot an einem einzelnen Spielabend zwingend auflösen zu müssen. Und der Big Bang zu Anfang entfällt zu Gunsten eines Cliffhangers am Schluss... beides Mittel die Aufmerksamkeit der Mitspieler zu erhalten.
Nur ein paar ungeordnete Gedanken dazu... ich würde sagen, dass TV-Serienartiges-Spiel bestimmt verbreiteter ist, als Kino-Spiel... aber beides ist auf seine Weise cinematisch. Ob uns das jetzt weiterbringt? Keine Ahnung. Ich würde sagen, dass ich mit Vorliebe cinematisch im PtA-Stile spiele.
P.S.: Was ich finde, was übersehen wird, ist, dass es durchaus auch Beispiele für Literatur gibt, in denen der Protagonist derart zentriert ist, dass die literarische Welt ohne ihn gar nicht existiert. Wenn man so will ist das schon bei jedem Buch mit Ich-Erzähler der Fall...
Edit (weil Reaktion) P.P.S.: Und ob ich finde, dass Spielerentscheidungsfreiheit über die Geschichte mit cinematischem Spiel zusammengehen kann. Grade bei PtA liegt das Sceneframing nicht zwangsweise in Hand des Producers. Es wird auch im Cinematischen Spiel nicht zwangsweise ein vorher festgelegter Plot gespielt...
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dass die Wahrnehmung des Filmischen inzwischen
Inzwischen? Ich verweise da mal auf R. Talsorians Bubblegum Crisis, das sowohl ein Serienformat nahelegte, als auch eine Beatchart.
Ansonsten ist das keine Chinesin. ;)
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Ich finde es definitiv schwieriger FATE nicht cinematisch zu spielen, allein schon wegen der Aspektmechanik.
Zugegeben. Deswegen schrieb ich ja auch, daß ich es für absolut geeignet dafür halte. Aber ganz im Sinne von "Ich hab schon Pferde kotzen sehen" fallen mir spontan ne ganze Reihe Leute aus meinem Umfeld ein, denen ich ganz locker zutraue selbst mit Fate oder Gar Wushu den Versuch cinematisch spielen zu wollen in den Sand setzen würden.
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Ich würde Cinematik die folgenden Elemente zuschreiben, die nicht allgemein von Filmen, sondern von Action-Filmen herstammen:
- Die Protagonisten können massenweise Sturmtruppler erschlagen.
- Die Protagonisten sterben nicht zufällig.
- Unwichtiges wird übersprungen.
- Das Haushalten mit innerspielweltlichen Ressourcen ist nicht von Interesse. (Es gibt für das Spiel weder Geld noch Munition.)
- Character Drama und das Ausspielen von Charakteren hat nur eine untergeordnete Rolle neben der actionreichen Geschichte. Möglicher Weise dient es als bewusster Kontrapunkt.
- Die Protagonisten verkörpern häufig bis zu einem gewissen Grad einen bestimmten Archetypen.
Spiel ich sowas? Ja, verdammt. Ich hab ein Spiel geschrieben, das genau das tut.
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- Das Haushalten mit innerspielweltlichen Ressourcen ist nicht von Interesse. (Es gibt für das Spiel weder Geld noch Munition.)
Bis auf diesen letzten Punkt würde ich es unterschreiben. Und auch den würde ich nur anpassen: Innerweltliche Resources sind entweder Teil der Handlung („für wen wendest du deine 3 Schuss auf?“ oder „Ich ziehe meine Aktien vom Konto ab, um uns diesen verdammten Truck zu kaufen“) oder irrelevant (nein, dein Sturmgewehr geht nicht leer, und du musst auch nicht darauf achten, ob du auf dem Weg zur Arbeit genug Geld für ein belegtes Brötchen im Geldbeutel hast).
Also: Kein *komplexes* Haushalten mit Resourcen. Entweder Teil der Spannung oder gar nicht. Konzentration auf das für die Handlung wichtige.
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Nun, vielleicht muesste ich es nochmal lesen, aber iirc bezog sich Laws mit Storyteller sehr deutlich auf den von WhiteWolf vorgestellten Ansatz. Auch wenn ihm das System noch zu crunchy bzw. regelintensiv ist.
Nicht direkt. Er sagte, dass die Spieler von Vampire die düstere Stimmung nachleben können, während sie was spielen, das auf höheren Stufen Fähigkeiten erlernen kann, die jeden Zillionst-Stufigen Paladin alt aussehen lassen.
Anders gesagt: Da war keine Wertung drin. Die Abgrenzung Geschichtenerzähler gegen Schauspieler ist nach Laws, dass der Geschichtenerzähler Geschichten wie aus Film und Fernsehen erleben will, während der Schauspieler sich in das Innenleben seines Charakters versetzen will.
Also würde Geschichtenerzähler für cinematisches Spiel gut passen.
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- Die Protagonisten können massenweise Sturmtruppler erschlagen.
- Die Protagonisten sterben nicht zufällig.
- Unwichtiges wird übersprungen.
- Das Haushalten mit innerspielweltlichen Ressourcen ist nicht von Interesse. (Es gibt für das Spiel weder Geld noch Munition.)
- Character Drama und das Ausspielen von Charakteren hat nur eine untergeordnete Rolle neben der actionreichen Geschichte. Möglicher Weise dient es als bewusster Kontrapunkt.
- Die Protagonisten verkörpern häufig bis zu einem gewissen Grad einen bestimmten Archetypen.
Das trifft es ziemlich gut, ich würde aber noch eine gehörige Prise "Style over Substanz" hinzufügen. Vielleicht sogar als Kerngedanke. Bei dem, was ich als cinematisches Rollenspiel verstehe, geht es nicht so sehr darum, dass die Handlung einen Sinn macht, so lange sie cool genug rüberkommt.
...und genau da sehe ich ein Problem für mich. Wenn ich mich intellektuell unterfordert fühle, langweile ich mich schnell. Das schränkt den Reiz dieser Spielart für mich ziemlich ein.
Mal ganz davon abgesehen, dass rein vom Format her Serien mit den zugehörigen Erzählkonventionen eine weitaus bessere Orientierungshilfe bieten als ein FIlm dies tut, vorausgesetzt, dass man wie beim Rollenspiel oft üblich mit einer festen Gruppe vvon Charakteren über einen längeren Zeitraum spielt.
Mit Rollenspielen als Fernsehserienparalelle habe ich ganz gute Erfahrungen gemacht. Ich kann das mal länger ausformulieren, wenn das gewünscht wird.
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Auf welche Serien beziehst du dich denn, MWL?
Es gibt gar nicht so viele reine Actionserien à la A-Team - mir fällt im Augenblick grade nur "The Good Guys" ein; aber ich bin auch kein so riesiger Fan von Action ohne Drama. ;)
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A-Team hat ein wenig das Problem des fehlenden durchgängigen Plotts; ich würde mich eher auf so Sachen wie Babylon 5, DS9, Buffy/Angel (gleiche Serie, unterschiedliche Hauptfiguren), Supernatural, The Shield, Das Battlestar Galactica Remake, Sons of Anarchy... also der Unsinn den ich so kucke, abzüglich der HBO Sachen, die für dieses Konzept zu verkopft sein können.
Wobei ich finde, dass die Joss Whedon Sachen da eigentlich den Kern bilden.
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Okay, danke.
Wobei ich da eigentlich das Charakterdrama nicht so sehr im Hintergrund sehe, ganz im Gegenteil. Das sind alles Serien, die ich mir wegen des Dramas angucke und nicht, weil ich es toll finde, wie XY irgendwelche Leutz verhaut.
Für eine längere Kampagne ist das auch ein gehaltvolleres Konzept - wobei ich die Blockbuster-Action ohnehin als over-the-top-One-Shot sehen würde.
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Wobei ich da eigentlich das Charakterdrama nicht so sehr im Hintergrund sehe, ganz im Gegenteil. Das sind alles Serien, die ich mir wegen des Dramas angucke und nicht, weil ich es toll finde, wie XY irgendwelche Leutz verhaut.
Weshalb ich sie ja auch mag. Auch wegen des durch die Charaktere vorangetriebenen Plotts glaube ich ja auch dass Serien da viel besser als Filme als Orientierungshilfe dienen. Ich sehe das nämlich durchaus ähnlich, dass Charakterbezogenes Drama, wenn es zu sehr auf den Rücksitz gedrängt wird, schnell fehlt - wenn man sich nicht dem Over The Top One-Shot widmet.
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Ein sehr entscheidender Punkt: das System muss sich schnell spielen und darf Action nicht im Weg stehen, indem es sie übermäßig erschwert oder sogar verbietet bzw. zu sehr auf den Einsatz von Kewl Power Crunch beschränkt.
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Meiner Meinung nach muß cinematisches Spiel nicht actionorientiert sein. Mit Actions ists nur am einfachsten.
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Mal ganz davon abgesehen, dass rein vom Format her Serien mit den zugehörigen Erzählkonventionen eine weitaus bessere Orientierungshilfe bieten als ein FIlm dies tut, vorausgesetzt, dass man wie beim Rollenspiel oft üblich mit einer festen Gruppe vvon Charakteren über einen längeren Zeitraum spielt.
Mit Rollenspielen als Fernsehserienparalelle habe ich ganz gute Erfahrungen gemacht. Ich kann das mal länger ausformulieren, wenn das gewünscht wird.
Ich weiß gar nicht, wo die Idee her kommt, dass man den Begriff von KINOfilmen herleitet. Für mich ergibt sich der Spielstil eben genau aus den genannten Einzelpunkten, die genauso gut von Action-Fernsehserien herrühren können, wie von Action-Kinofilmen. Und bewegte Bilder gibts im Fernsehen eben auch, so dass das Wort sich genauso gut darauf beziehen kann.
Ein sehr entscheidender Punkt: das System muss sich schnell spielen und darf Action nicht im Weg stehen, indem es sie übermäßig erschwert oder sogar verbietet bzw. zu sehr auf den Einsatz von Kewl Power Crunch beschränkt.
In der Tat.
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Ein sehr entscheidender Punkt: das System muss sich schnell spielen und darf Action nicht im Weg stehen, indem es sie übermäßig erschwert oder sogar verbietet bzw. zu sehr auf den Einsatz von Kewl Power Crunch beschränkt.
Meine Erfahrung zeigt, dass das System dabei völlig Wurscht ist. Das wichtigste ist ein SL, der das richtig gut drauf hat. Dann wird auch die nächste rolemasterrunde zum Actionkracher.
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Meine Erfahrung zeigt, dass das System dabei völlig Wurscht ist. Das wichtigste ist ein SL, der das richtig gut drauf hat. Dann wird auch die nächste rolemasterrunde zum Actionkracher.
Stimmt nicht ganz. System matters. Klar schafft es ein willensstarker SL, auch noch mit V:TM Bauernspiel zu betrieben, beispielsweise. Aber im Normalfall würd ich dem System schon einen gewissen Einfluss auf den Spielstil zugestehen.
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Grundsätzlich hast du Recht,ein System gibt schon die Stimmung des spiels vor. Aber wenn die Spieler nicht alles Regelanwälte sind und sich drauf einlassen, ist actionorientierstes Spiel mit jedem System möglich.
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stimmt, wenn man jede Regel brechen kann, kann man mit jeder Regel alles machen ;)
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Wer spricht vom Regeln brechen?
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Was meinst du denn sonst mit dem Hinweis der Regelanwälte?
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Also, ein Regelanwalt ist für mich jemand, der sich sklavisch an jede Regel hält und auch darauf besteht, dass alle anderen das auch tun. Wenn man nun ein eher "regellastiges" Rollenspiel actionorientierter spielt, ist es u.U. nötig, einzelne Regeln zugunsten eines flüssigen Spiels entweder wegzulassen oder zumindest etwas zu "entschlacken", beispielsweise die Deckingregeln bei Shadowrun.
Wenn man dann aber jemanden am Tisch hat, der dann mit sowas wie "Aber auf Seite 156 des GRW steht zum Decking aber blafasel.." kommt, dann geht das natürlich nicht.
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Ein Fall für Regel 0.
In Bezug auf die vom System mitgelieferten Regeln bedeutet das:
Die sind genau soweit wichtig und unverrückbar wie die Gruppe sich diese zueigen macht.
Sprich: Für den Spieltisch zählen NUR und AUSSCHLIEßLICH die Teile der RAW, die approbiert wurden.
(Regelanwälte sind zu Recht dafür gefürchtet, dass sie das nicht verstehen [wollen].)
Damit ist cinematisches Spiel für alle Spielsysteme möglich. Ob sinnvoll steht auf einem anderen Blatt.
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Ich war ja damals von anfang an der cinematik bewegung voll dabei.
Damals hatte das viel mit Rules Light zu tun, und begann weit vor der Indiewelle. Das Wort "Agressive Sceneframing" gabs damals noch nicht, ost aber nen wichtiger Bestandteil davon.
Ich glaube das ist aus dem Wunsch heraus geboren, nicht "Hartwrstig" zu spielen. Stundnelanges einkaufen, Lagerfeuerszenen die aus Selbstzweck gespielt werden.
Und eben im Actionbereich etwas ohne Whiff-Faktor zu machen.
Eben Leute die etwas reissen können, aber eben nicht gefahrlos. Ein etwa shöheres Grundnivau an Kompetenz der Charaktere.
Mehr John Mclane, weniger "versuchen" mehr "machen".
Das ganze mit Blumigen Beschreibungen und ner Prise Playerempowerment.
Damals war es schon schwierig, das losgelöst von der Action zu betrachten, wenn man sich das nicht genauer anguckt. bei Action ists eben am plakativsten.
Das ist kein Fehler, damals wie heute nicht, das daran fest zu machen.
Heute ist Cinematik...... ich glaube nicht viel anders, sondern mehr ins Alltägliche eingeflossen. Zumindest bei den Leuten die ich kenne.
Und, wie bei allen Spiel und Leittechniken: haben das einige schon von Sich aus gemach, ohne das zu wissen oder ein Indiegame zu kennen, dass X oder Y Fokussiert.
Die Cinematikdiskussion ist erloschen, weil es keine Opposition gibt, die nennenswert wäre.
Sie kam ganz kurz noch mal auf, als der PrussianGamer sich dagegen gestemmt hat.
Heute ist das Thema durch, genau so wie die Indie-Welle.
Man hat sich arrangiert. Die Leute die dabei viel Diskuiert haben, sagen sich entweder: "Ist mein Ding" oder "Ist nich mein Ding".
Aber wie bei allen neuen Dingen, oder Spielklamotten in unserem Hobby, verebbt die Diskussionswut, udn die Kreuzritter haben Ihre Schwerter weggelegt.
Denn entweder ist der Punkt erreicht, wo man nur noch um der Diskussion willen Diskutiert, oder man finde zumindest seinen Standpunkt, und kann den des Gegenübers akzeptieren.
Für mich hat sich nicht viel geändert, ausser dass ich alles was ich aus meiner Hochzeit der cinematik gelernt habe, nun in guter Dosierung in mein normales Spiel einbringen kann... wie eine Trickkiste.
'Nuff said! :)
@Athair
Damit ist cinematisches Spiel für alle Spielsysteme möglich. Ob sinnvoll steht auf einem anderen Blatt.
Ja, ich hab das auch in meinem Video-Workshop über Action im Rollenspiel mal gesagt!
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@whisper: Nun, jetzt kann aber darüber streiten, wieviel man entschlacken kann und noch dasselbe System zu spielen.
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@whisper: Nun, jetzt kann aber darüber streiten, wieviel man entschlacken kann und noch dasselbe System zu spielen.
Das stimmt natürlich, das System sollte noch als solches zu erkennen sein. Man muss halt erstmal schauen, was sich überhaupt spielflusshemmend auswirkt. Bei Shadowrun sinds zum Beispiel die Deckingregeln, die in regelrechte Würfelorgien ausarten, da man ja sogar dann würfeln muss, wenn man NICHTS macht. Zumindest bei Shadowrun 3. Da kann man prima ansetzen und die Zahl der nötigen Würfelwürfe reduzieren, ohne das System zu verstümmeln. Für die Fahrzeugkampfregeln gilt dasselbe.
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Hihi Shadowrun.
Magie wirken ist so kompliziert wie Bezahlen im Supermarkt, aber die Matrix ist ein Bereich in dem fast alles passieren kann.
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Magie wirken ist so kompliziert wie Bezahlen im Supermarkt, aber die Matrix ist ein Bereich in dem fast alles passieren kann.
so groß sind die unterschiede gar nciht. Man muss halt nur elendig viel würfeln in der Matrix.
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Naja ist ja auch eher im Vergleich zu den Magieregeln als an sich ~;D.