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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Dresden Files => Thema gestartet von: Abd al Rahman am 13.12.2010 | 10:15

Titel: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Abd al Rahman am 13.12.2010 | 10:15
Hallo zusammen,

ich bin gerade bei den Konflikten und daraus resultierenden Konsequenzen gekommen.

Konsequenzen zählen, zumindest habe ich es so verstanden, als Aspekte. Wenn ich in der Runde zuvor einem Gegner z.B. ein gebrochenes Bein verpasst habe, dann habe ich einen Aspekt erzeugt. Das würde bedeuten, dass ich diese Konsequenz einmalig taggen (also kostenlos invoken) kann. Richtig?
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.12.2010 | 10:17
Richtig.
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Abd al Rahman am 13.12.2010 | 10:21
Und wieder mal danke :)
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Abd al Rahman am 13.12.2010 | 18:00
Erkenne ich die Konsequenz als Verursacher eigentlich automatisch? Oder muss mir erst ein Assessment gelingen?
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.12.2010 | 18:05
Ich glaube man bestimmt sogar die Konsequenz, die man verursacht.
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Abd al Rahman am 13.12.2010 | 18:07
Hmm, ich hab's bisher so verstanden, dass das (zumindest bei Dresden Files) derjenige Spieler macht, dessen Charakter die Konsequenzen erleidet.
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Funktionalist am 13.12.2010 | 18:19
Der Betroffene bestimmt die Konsequenz, aber "KOnsequenzen sind keine Geheimnisse und werden und sollen getaggt werden" (Nach SBA).
Ergo, habe das immer so gehandhabt, dass sie offensichtlich sind.
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.12.2010 | 18:28
Dann hab ich das falsch verstanden. Was aber nicht weiter schlimm ist, weil wir unsere Konsequenzen bisher immer ganz fair ausgehandelt haben.  :)
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Funktionalist am 13.12.2010 | 19:04
Oder so. ;)
Das ist jetzt keine Regel, an der das ganze Gebäude zerbricht. Im Endeffekt gab es auch schonmal Proteste von Mitspielern, denen sich der SPieler dann gebeugt hat. Es fand also auch bei uns eine Art Verhandlung statt.
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Scimi am 14.12.2010 | 15:14
Wenn eine Konsequenz erzeugt wird, weiß der Angreifer zumindest genug, um die Konsequenz als Aspect zu taggen. Je nachdem kann es aber sein, dass er zusätzlich ermitteln muss, um genaue Informationen herauszukriegen. In einem sozialen Konflikt könnte der Gegner etwa mit der Erwähnung der Frau eines Charakters einen wunden Punkt treffen und das danach für sich ausnutzen. Er hat damit aber nicht automatisch irgendwelche Fakten dazu, warum für den Charakter die Frau ein wunder Punkt ist, ob sie an Krebs gestorben ist, sich von ihm getrennt hat oder er Schuldgefühle hat, weil er sie schlägt.

Wenn die Konsequenz länger anhaltend ist (moderate+) und sie später ein anderer als Aspect nutzen will, kann es natürlich sein, dass er erst herausfinden muss, dass es da etwas zu benutzen gibt. Während Dinge wie "Bein in Gips" oder "Betrunken wie ein Ire" mit einem Blick zu entdecken sind, ist das mit "sie hat mir das Herz gebrochen" oder "kacke, meine Brieftasche ist futsch" vielleicht nicht so offensichtlich.
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Zornhau am 22.12.2010 | 01:08
Ich fand dazu diesen Thread bei Big Purple sehr interessant (und entmutigend zugleich):

[Fate] How "solid" is an aspect? (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=552963)
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Scimi am 22.12.2010 | 05:52
Zitat von: RPG.Net
I bought strands of fate recently. As a "traditional" gamer, this is probably the hardest thing I have with the FATE system.

Birdman PC: "Phew, that was close! I think we're in danger here, I'm flying off."

GM:"Sorry bud, you're grounded. Activating your wings costs a fate point, and you're flat out."

PC:"But they're attached to me! I just want to flap them and run away, what's the big deal?"

GM:"The entire point to this narrative was to run you out of fate points so they could catch you. Besides, if I let you fly off whenever you want, then I'll have to let you use that magic sword whenever you want."

PC:"My sword? I can't swing the sword without spending a fate point?"

GM:"No no no - you took that sword as an aspect of your character. It's just too important to let you run about swinging it whenever you want. No, if you want to affect the story, you need to spend a fate point."

PC:"Ok, can i just buy a regular sword and a jetpack then? These rules are new, can I retcon them?"

GM:"Sure, that'll be fine. FATE GMs always say 'yes', remember? Well, unless you threaten to ruin the narrative again..."

PC:"...no, no, wouldn't dream of it! Ok, this is great, I thumb the throttle and launch myself away!"

GM:"Not so fast. I'm tagging your wings - they're big, and get in the way of the jetpack. You fall out of the sky, and get a minor consequence from the damage. On the bright side, you got yourself a fate point now!"

Hmm, ich sollte mir irgendwann einmal SoF und LoA zulegen, dann kann ich vielleicht auch einmal so spielen. ;D
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Haukrinn am 22.12.2010 | 08:31
wtf?

Da sieht man wozu Strands of Fate führen kann...  >;D
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Abd al Rahman am 22.12.2010 | 09:09
Ist halt wie im klassischen Rollenspiel: Manche Spielleiter würden am liebsten auch auf die Fertigkeit "Atmen" würfeln lassen... Man kann's auch übertreiben.

Edit:

Da fällt mir noch eine Frage ein:

Wenn eine Konsequenz (z.B. gebrochener Arm) das erste Mal getagged wird, kostet das keine FATE-Punkte. Das ist soweit klar. Daraus ergeben sich für mich zwei Fragen:

1. Erhält man für kostenloses taggen einen FATE-Punkt?
2. Kann ich mich durch einen FATE-Punkt freikaufen (ich denke ja)?
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Haukrinn am 22.12.2010 | 09:42
1. Erhält man für kostenloses taggen einen FATE-Punkt?
2. Kann ich mich durch einen FATE-Punkt freikaufen (ich denke ja)?

Ich würde sagen Nein und Nein. Es ist ein Tag, kein Compel. Du bekommst ja keine Nachteile durch den Tag, sondern der Gegner einen Vorteil.
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Abd al Rahman am 22.12.2010 | 09:45
Ich würde sagen Nein und Nein. Es ist ein Tag, kein Compel. Du bekommst ja keine Nachteile durch den Tag, sondern der Gegner einen Vorteil.

Ah! Ja klar! Besten Dank.
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Bluerps am 22.12.2010 | 10:38
Das Beispiel ist schon kurios. Bei DFRPG sind solche Sachen Supernatural Powers und Stunts. Da gibt es zwar auch ein paar die nur funktionieren, wenn man einen Fatepunkt ausgibt, aber das sind auch Sachen bei denen es Sinn macht, das man sie nicht immer benutzen kann (in anderen Systemen würde man für sowas dann "Mana" oder etwas ähnliches ausgeben).

@Abd al Rahman: Bei DFRPG ist es definitiv so, das ein Gegner keinen Fatepunkt kriegt wenn man einen seiner Aspekte tagt. Nur wenn man den Aspekt normal invoked, profitiert der andere davon.


Bluerps
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Deep_Flow am 22.12.2010 | 12:43
@ Flugfähigkeit kostet ein FP in Strands

So kurios dieses Beispiel (s. Post von Scimi weiter oben) erscheinen mag, Strands of Fate bietet mehrer Möglichkeiten (!) damit umzugehen:


1. Ich kann sage, dass eins Kraft wie Fliegen oder Feuerbälle werfen sich erschöpft und deshalb FP kostet. Wenn ich Beine habe, heißt dass ja auch nicht immer, dass ich Kraft zum rennen habe.

2. Die Kraft kann mit einer Aktivierungsschwierigkeit (meist Diff: 4) versehen werden, gegen die ich würfeln muss. Die Differenz bezahle ich in Stress auf einem gewählten Stress-Track. Auch hier wird über Erschöpfung, der Einsatz der Kraft balanciert. Bad Horses Bluerps Vorschlag geht in diese Richtung.

3. Man kann einen Specialty Aspect z.B. "Trusty Rocket Pack" oder "Flappy Wings" persistent setzen. Dieser kann dann frei genutzt, aber auch compelled werden.

4. Man kann die Kraft Fliegen mit einem Modifikator versehen, der sie "effortless" macht, aber entsprechend teuer ist.

Stellschrauben gibt es in Strands genug. Das hätte bei der Kraft "Fliegen" besser ausgewiesen werden können. Ich werde das mal rückmelden.

Hier  (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=543191) wurde dies bereits entsprechend diskutiert

Zum Thema Schwert benutzen:

Wenn ich sagen wir den Aspekt "Altes Familienschwert" habe, gibt es natürlich auch ein entsprechendes Schwert, welches ich beliebig als Schwert mit dessen Eigenschaften benutzen kann. Will ich aber die Besonderheit als Familienschwert im Sinne eines Aspektes in einer Situation ins Spiel bringen, kostet mich das einen FP.
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Haukrinn am 22.12.2010 | 12:54
Man hätte das ja auch ganz einfach und elegant lösen können indem man als SL nicht sagt "Flieg mal" sondern "Dann schauen wir mal ob Du rechtzeitig davon fliegen kannst". Damit wird nämlich klar dass der Held immer fliegen kann und den FP einfach einsetzen kann, um noch einmal klar zu machen, dass er das jetzt unbedingt schaffen will.
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Bluerps am 22.12.2010 | 12:59
Bad Horses Vorschlag geht in diese Richtung.
Bad Horse? wtf?


Bluerps
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Deep_Flow am 22.12.2010 | 13:21
Bad Horse? wtf?


Bluerps

Sorry, hab's korrigiert. Mein "Grippe" Aspekt muss compelled worden sein. Kannst den FP haben, wenn du willst...  :-[
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Bluerps am 22.12.2010 | 13:40
Uh, ein Fatepunkt! Damit invoke ich meinen Aspekt "There's no sense like nonsense!" um einen Bonus auf meinen nächsten Post zu kriegen!


Bluerps
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Scimi am 22.12.2010 | 15:44
Wenn eine Konsequenz (z.B. gebrochener Arm) das erste Mal getagged wird, kostet das keine FATE-Punkte. Das ist soweit klar. Daraus ergeben sich für mich zwei Fragen:

1. Erhält man für kostenloses taggen einen FATE-Punkt?
2. Kann ich mich durch einen FATE-Punkt freikaufen (ich denke ja)?

Prinzipiell werden bei FATE keine FP "generiert", sondern nur getauscht. Da ein Free Tag keinen FP kostet, ist da auch kein FP, den das Opfer erhalten könnte. Was ein Free Tag jetzt genau tut, ob er nur ein Invoke sein kann oder auch ein Compel, hängt ein wenig vom einzelnen System ab.

Aus einem Compel solltest du dich freikaufen können, aus einem Invoke nicht ("Hier, ein FP, damit der Sack da seine +2 nicht kriegt!")...

Bei den FATE-Spielen, die ich kenne, bekommt man außerdem pro erhaltener Consequence einen FP ausbezahlt, allerdings erst am Ende der Szene, in der man die Consequence erhalten hat...




@obiges Beispiel:
Einmal abgesehen davon, dass mir das obige Beispiel regeltechnisch ein wenig... verdächtig vorkommt (auch wenn SoF da ein paar andere Ansätze zu haben scheint als das FATE, was ich kenne), sind wir uns wahrscheinlich alle einig, dass die Qualität von Regeln sich nicht daran bemessen kann, inwiefern sie ein wirksames Mittel gegen Spielleiterwillkür darstellen...

In SotC gibt es dazu die schöne Stelle:

Zitat von: Spirit of the Century
Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with. If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games.
Titel: RE: Konflikte und Konsequenzen
Beitrag von: Abd al Rahman am 22.12.2010 | 17:47
Das ist ja mal ein genialer Satz! Und Danke für die Antworten auf meine beiden Fragen :)