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Houston, wir haben ein Problem ...
Zur Diskussion unseres ersten Space-Encouters :)
@Trix: Hast Du eine Vorstellung, wie wir das am Besten abhandeln? Sollen wir direkt eine Aktion ansagen? Befinden wir uns also in der strategischen Runde 1?
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Ja, wir sind jetzt in SR 1.
Und um nochmal auf SJTs Frage einzugehen: weniger als 5 VUs ist vergleichbar mit Short / Point Blank Range im normalen Kampf; da kommt nur noch Melee nach ;)
Sprich der Zeitrahmen ist: Entweder ihr weicht JETZT aus oder aber die Rammen Euch in der nächsten Runde. Was da kommt ist das:
http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Onslaught-class_Attack_Ship
Ihr sagt jetzt an, was ihr machen wollt und dann handeln wir die Würfe hier ab und machen das wie beim normalen Kampf auch: sobald hier alles geklärt ist, schreib ich im Game-Thread eine Posting zu SR 1; dann machen wir wieder hier SR 2 und das Ergebnis wird wieder im Game Thread beschrieben usw.
Ihr könnt natürlich gerne mit Extended Actions auch im Game Thread selber posten, etc.
Ich kann auch gerne nochmal Sachen einscannen, für die Spieler ohne CRB.
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Es gibt kein richtiges Manöver, das uns auf einen Rammangriff reagieren lässt, oder?
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Kann der Voidmaster nicht versuchen auszuweichen (neudeutsch auch "dodgen" genannt)?
Edit: Wäre ein "Intimidate" auf die Orks ne freie Aktion, oder würde das Charons Aktion für die Runde aufbrauchen?
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An der Stelle könnte ich wohl Charm einsetzen um die Moral der Crew zu pushen oder?
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@gildor:
Korrekt. Es gibt kein explizites Fluchtmanöver. Du kannst halt Adjust Speed / Bearing machen um mehr aus der Fortitudo rauszuholen; wenn ihr auf 8 VU Abstand kommt, dann kannste Disengage machen und Euch verstecken.
@SJT:
Du kannst "Hail the Enemy" machen; das braucht nicht deine Action auf, wenn Du z.B. das Shooting machen willst. Details folgen ;)
@Roadbuster:
Jain ^^ "Put Your Backs Into It!" wäre zwar die passende Extended Action um die Crew zu "stärken" auch wenn die Game-mechanischen Effekte jetzt erstmal nix mit der Crew die um Dich rum ist zu tun hätte ^^ Details folgen auch hier ;)
@all:
Ich stell gleich die Actions online; dann könnt ihr selber gucken, was passend is und was nich :)
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Alright und danke Trix. Vielleicht mal folgende Fragen, um das ganze etwas für uns zu strukturieren:
Brauchen wir Initiative?
Wenn ich das richtig sehe, haben wir keine Möglichkeit dem Rammanöver zu entgehen. Das hängt alleine von Wurf der Ork-Piloten ab?
Als erstes führen wir eine Manöver-Aktion (Manoeuvre Action) durch. Was hier am Besten ist, hängt stark von der genauen Ausrichtung der beiden Schiffe zueinander ab.
Wenn uns nichts besseres einfällt, können wir erstmal bei dem Evasive Manouvre bleiben. Dadurch treffen sich beide Seiten schlechter beim Schießen. Die Manöver-Probe kann am Besten Hud vornehmen. Da allerdings das Orkschiff nicht schießen wird, es versucht stattdessen uns zu rammen, können wir besser ein Manöver wie Adjust Speed & Bearing (Beschleunigen und Wenden) fliegen.
Nach der Manöver-Aktion steht uns eine Schuß-Aktion mit unserem Waffen zu. Schiffswaffen können durch einen oder mehrere Chars abgefeuert werden, also am Besten Charon.
Unsere beiden Waffensysteme sitzen 'dorsal', also auf der Oberseite des Schiffs und können nach vorne, nach steuer- und nach backbord feuern.
Es sind eine Batterie aus Macrokannonen (Mars Pattern Macrocannons) und eine aus Laserwaffen (Sunsear Laser Battery).
Alle Charaktere, die weder schießen noch das Raumschiff fliegen können eine extended Action ausüben. Das kann alles mögliche sein, z.B. für Macharius 'Aid the Machine Spirit' (Challenging Tech-Use, bei Erfolg +5 auf Detection oder Manöver-Wurf, für je zwei weitere DoS nochmals +5), für Cuthbert 'Put your backs into it' (Charm oder Intimidate-Test, bei Erfolg +5 z.B. auf einen BS-Test, für je 3 DoS nochmals +5), u.a.
Ich würde vorschlagen, Trix setzt wieder eine Deadline für jede Runde, bis zu der die Aktionen benannt werden müssen.
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Ok, dann mach ich gleich mal wieder nen Kampfthread auf :)
Ini halte ich bei 30 Minuten dauernden "Runden" für etwas überflüssig ;) Daher könnt dem Rammangriff durchaus entkommen: Adjust Speed --> Max Speed grade aus und dann weiterschauen... Einfach genug VU zwischen Euch und die Orks bringen... Noch habt ihr 4 VUs "Platz" Fürs Ramming & Bording müssen sie halt in die gleiche VU wie ihr...
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Jo OK dann würd' ich mal versuchen die Orks einzuschüchtern und ihnen dann eventuell Munition gratis rüberzureichen.
(Ich spoilere mal die Würfe, falls der Kapitän sich entschließen sollte seinen +10 Bonus auf eine der Aktionen zu legen)
"Herhören ihr verweichlichten Bastarde! Hier Spricht die Fortudo. Wir sind die Vorhut einer Flotte drususgläubiger Krieger, zur Eroberung von Welten der Expanse. Wenn noch ein funken Intelligenz in euren verblödeten Schädeln verblieben ist, dann FLIEHT! Denn ansonsten wird es uns ein Vergnügen sein euch im Namen des Imperators vom Angesicht der Galaxie zu fegen."
Intimidate gegen die (38):
Rolled 1d100 : 6, total 6
Wenn sie sich nicht verpissen würde ich ihnen noch ne Salve hinterhergeben. (Wenn ich das richtig verstanden hab kann ich ja beides machen, sonst schieße ich nur.)
Gegen die 51
Rolled 1d100 : 14, total 14
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Ich feuer alle Waffen gleichzeitig ab oder muss ich für jede einzeln würfeln?
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geht klar :)
zitier Dein Posting bitte einfach nochmal drüben im Kampf-Thread; in den Diskussionsthreads wird mir das sonst zu unübersichtlich :) danke.
BTW:
klappt beides ^^ und beides verdammt gut ^^
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"Geben Sie einen Warnschuss vor den Bug!"
*BÄM*
"VOR den Bug, nicht mitten durch - aber sie fangen an zu explodieren hmmm gut gemacht!" ~;D
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Ich feuer alle Waffen gleichzeitig ab oder muss ich für jede einzeln würfeln?
Kommt drauf an:
Du kannst die Macros zusammenfassen und einen Salve auf das Schiff jagen; hat den Vorteil, dass der Damage addiert wird und nur einmal die "Toughness" abgezogen wird, aber die Voidshilds müssen halt vorher weggeschossen werden, da die sonst alles abfangen. Lanzen und Macros werden aber auf jeden Fall separat geschossen.
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Wie schwer ist es denn so Voidschilde zu druchbrechen?
Also nehmen wir mal unsere beiden Schiffswaffen. Wie gut wären die Chancen mit den Makros oder mit den Lasern den Schild niederzuringen?
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Ok, dann mach ich gleich mal wieder nen Kampfthread auf :)
Ini halte ich bei 30 Minuten dauernden "Runden" für etwas überflüssig ;) Daher könnt dem Rammangriff durchaus entkommen: Adjust Speed --> Max Speed grade aus und dann weiterschauen... Einfach genug VU zwischen Euch und die Orks bringen... Noch habt ihr 4 VUs "Platz" Fürs Ramming & Bording müssen sie halt in die gleiche VU wie ihr...
Aus welcher Richtung nähern sich die Orks?
Mit Adjust Speed hab ich keine Wahl, als mitten in das Trümmerfeld reinzufliegen?
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Wie schwer ist es denn so Voidschilde zu druchbrechen?
Also nehmen wir mal unsere beiden Schiffswaffen. Wie gut wären die Chancen mit den Makros oder mit den Lasern den Schild niederzuringen?
Bzw. diejenigen die sich mit dem Kampfsystem auskennen sollen mich mal beraten.
Soll ich a) mit den Makrokanonen den Schild niederballern und dann mit den Lasern versuchen Schaden zu machen
b) mit den Lasern den Schild niederringen und mit den Kanonen versuchen Schaden zu machen
c) mit beidem versuchen den Schild zu zerschießen, da eine Waffe vermutlich eh nicht reichen wird
Was spricht für a) was für b) und was für c)?
Wenn wir uns für Methode a) oder b) entscheiden, müsste ich dann nochmal für die zweite Salve würfeln oder gilt die Trennung in 2 Salven nur beim Ansagen und nicht beim Würfeln?
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Voidshilds negieren einen Hit pro "Stärke". Ich hab grad nochmal nachgelesen:
1. Entscheiden ob alle Macros in einen Schuss oder nicht.
2. Schießen, und zwar jede Macro und Lanze einzeln; dabei ist dann die Reihenfolge wichtig: Der erste/zweite Hit wird durch das VS negiert, die restlichen nicht.
3. Schaden machen, Armour abziehen Hull Integrity "beschädigen" (also Wunden verursachen).
Hits sind die Treffer pro Weapon Component: Triffst Du mit der ersten Macro mit 3 DoS, sinds halt 4 Hits wobei max.Hits = Strength der Waffe. Isses nur 1 DoS, dann halt 2 Hits, usw. Macros machen 1 zusätzlichen Hit per DoS; Lances machen 1 zusätzlichen Hit per 3 DoS.
Eure Waffen sind beides Macros, d.h. es macht gegen einen Angreifer eigentlich nur Sinn alles in eine Salve zu legen; sprich, Du hast jetzt oben schon für die normalen Macros gewürfelt, würfelst jetzt nochmal für die Sunsear und ziehst bei den normalen Macros einen Hit ab; dann würfelst du Anzahl_der_Hits x 1d10+2 und addierst alles auf. (also bei z.B. 3 Hits der normalen Macro und 4 der Sunsear würdest Du 6d10+12 würfeln.)
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Kampfsituation ist so:
xxxxxxxx
xxxxxxxx
xx o xxxx
............
............
... F ......
............
x = Battlegrounds
o = Ork
F = Fortitudo
.. = "Openspace mit nur wenig Debris"
Die Fortitudo ist dabei auf 10 Uhr ausgerichtet, d.h. Euer Bug zeigt nach "links oben". Der Ork ist auf 6 Uhr ausgerichtet, d.h. zielt auf Eure rechte Seite.
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Kanonen: 4 Hits (Treffer + 3 Erfolgsgrade)
Laser: 3 Hits (Treffer + 2 Erfolgsgrade)
Wenn ich das Drydock.pdf richtig interpretiere kriege ich auch so viele Treffer auf die Orks. Wenn ich deinen Post richtig verstehe haben die Orks einen Schild der einen Treffer schluckt.
Demnach wären das vom Schaden:
Kanonen:
Rolled 3d10+6 : 5, 9, 9 + 6, total 29
Laser:
Rolled 3d10+6 : 4, 2, 5 + 6, total 17
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I
m Drydock steht leider nichts von der Stärke der Waffen:
Die normalen Macros haben Str 3, die Sunsear 4
Du hast also mit den Macros und dem Roll von oben 3 Hits gelandet => davon wird einer negiert. Bleiben zwei.
Jetzt würfelst Du nochmal BS um zu schaun, wie gut die Sunsears treffen. Da gehen dann alle Hits (bis zu 4 Stück) rein.
//edit: hab erst nach dem Posting hier das im Kampf-Thread gesehen....
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Äh ja power nicht strength - hupsi.
Also hätte effektiv die letze 9 gar nicht gewürfelt werden sollen.
Der Schaden wäre also 5+9+9+4=20 für die Makros und 4+2+5+6=17
Also nur 37
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jupp, fast:
5+9+4 != 20
5+9+4 = 18
nein, die 35 Schaden bleiben stehn.
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^^ //edit-war ^^
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Äh ja insgesamt 35 (die 2 fixer Schaden fallen ja auch noch weg).
Sollen wir die 35 jetzt nehmen oder den Schaden noch mal neu Würfeln.
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Nein, die 35 passen.
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Hab im anderen Threa gewürfelt und mir die Diskussion hier noch nicht angesehen. TU war recht erfolgreich und ich würde mit diesem TU Wurf, dann das vorgeschlagene Aid the Machine Spirit machen. Die anderen Würfe können ja eventuell auch noch nützlich sein wie z. B. Trade: Armourer um Schwachstellen beim Orkschiff zu finden bzw. unsere Schwachstellen im Blick zu haben. Allerdings weiß ich nicht wie gut das von den Regeln her abgedeckt ist, die hab ich zwar hier, mir aber nicht weiter angeschaut. Am besten erzählst du, Trix, mir/uns was davon sinnvoll einsetzbar ist.
edit: Hier hab ich meine Würfel gepostet (http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=e7492dd8ea9366201028a3c0973f96d9&topic=64339.msg1253373#msg1253373)
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Ich kenn die Space Combat Rules auch nur solala ^^ Aber da das ganze halt extrem Abstrakt ist, würde ich halt sagen, dass wir einfach nur die Sachen machen, die auch tatsächlich durchs CRB vorgesehen sind. Wenn ihr "eigene" Dinge einbringen wollt, so können wir das aber gerne in dem Rahmen machen wie da auch, d.h. wenn ihr meint ein Skill passt um z.B. Schwachstellen aufzudecken, usw. dann würfelt ihr den als Extended Action irgendwo im Bereich +0 bis -20 und der Test gibt dann halt auf BS oder ähnliches +5 / -5 etc.
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Macharius schickt eine kurze Nachricht an den Feuerleitstand auf der Brücke: Wehe ihr zerstört ihr Schiff! Ich will es untersuchen und ausschlachten!
An den LoKa und den Arch Militant ergeht folgende Anfrage: Sir, Können wir das Schiff entern und in unsere Hände bekommen? Falls der Arch Militant sein Ok zu einer Enteraktion - so sie durchführbar ist - gibt, würde ich empfehlen das Schiff nicht zu zerstören. Vielleicht können wir es noch brauchen und ich würde es gerne untersuchen und ausschlachten."
Persönlich halte ich einen Nahkampf mit Orks nicht für besonders einladend.
Die haben doch bestimmt nen endlosen Bonus beim Entern.
Kann man gezielt versuchen Schiffskomponenten zu zerschießen.
Also gezielt versuchen nur den Antrieb kaputt zu machen, ohne das Schiff dabei völlig zu zerballern?
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Ok hab meinen Plan editiert, weil Orkschiffe nicht plünderbar sind. Raumschrott kann nicht weiter ausgeschlachtet werden. Also schießen wir sie einfach zu klump. Mit 200% mehr Leistung gehts auch ganz gut ;)
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Ja, man kann einzelne Components aufs Korn nehmen. Müsste jetzt aber grade auch nochmal nachlesen, wie das ging. Ich mein man muss erst nen Sensortest machen und braucht auch ein Talent dafür, oder so... Is schon zuspät ^^ schaue morgen mal nach...
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So mal meine Überlegungen zum Kampf.
1.) Hmm also wenn ich das richtig sehe, dann können wir den Orks ja nichts entgegenballern so lange wir vor ihnen davon fliegen.
Ich denke wir sollten also demnächst wieder drehen, damit wir wieder feuern können.
2.) Ich vermute mal, dass die Orks keine BF von 50 haben. Daher wäre es vlt. gut wenn wir "Ausweichmaßnahmen" verwenden. Wenn ich gegen 51 würfle, dann ist eine Erschwerniss um 10 lediglich 20% abzug. Wenn die Orks auf 30 schießen (was ich mal nicht vermute, da Orks eher für ihr Gemosche als ihr Geballere bekannt sind) wären die -10 schon 33%, wenn die Orks gar nur BF 20 haben, dann wären es schon satte 50% Malus. Außerdem reduziert das gleich mal die maximal möglichen Treffer, die die Orkse gegen uns landen können.
3.) Wenn wir 2.) machen sollten wir vlt. den +10 Bonus vom RougeTrader auf Charon legen, dass er effektiv immernoch mit 50 durch den Raum ballert.
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Ich hab mal die Flugvektoren konstruiert.
Ich würde daher vorschlagen, eine 90° Drehung zu machen, da die Orks wenn ich das richtig sehe, dort zum stehen kommen, wo wir gestartet haben.
Dann wären sie nächste Runde wieder von unseren Waffen erreichbar.
Wenn die Orks allerdings anstalten machen (bei 30 min sollte man das ja rechtzeitig erkennen) zu uns abzudrehen, würde ich bis zum Trümmerfeldrand fliegen und dort eine 90° drehung machen.
PS: Wer sich wundert wieso das so schief ist. Ich musste das vor meine Webcam halten, auf dem Papier ist natürlich alles gerade was gerade sein sollte.
(EDIT: Ich würde auf jeden Fall bis zum Rand des Trümmerfeldes fliegen und dann erst um 15° drehen, so sind die Orks wenn sie an unserer Startposition zum stehen kommen gerade noch am Rand des toten Winkels (OK soltlen wir vlt um 15,1° drehen).
Sie wären 10 VU entfernt was die Sunsear mit -10 noch erreichen könnten. Wenn die orks weiter rauschen und/oder nach rechts(von ihrer Flugrichtung aus, vom Spieler der die Karte betrachtet links) abdrehen, so sind sie auf jeden Fall innerhalb der Feuerzone und können mit -10 von mir beharkt werden.
Mit dem Leader-Feat vom RT sogar mit +-0.
[gelöscht durch Administrator]
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Ich erkenn leider nicht viel auf Deiner Zeichnung ^^
Ich hab mir das eigentlich so vorgestellt: siehe Anhang.
Ihr bringt etwas mehr Abstand zwischen Euch und die Orks, die Euch aber natürlich versuchen zu folgen... wobei von dem "Hüpfer" den Macharius und Hud aus der Fortitudo rausholen sind sie zusammen mit dem Beschuss, etc. schon arg "erstaunt"... ;)
[gelöscht durch Administrator]
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Erstaunt? Das wird auch deren letzte Gefühlsregung sein! Pustet sie weg.
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Ich hab mir das eigentlich so vorgestellt: siehe Anhang.
Ihr bringt etwas mehr Abstand zwischen Euch und die Orks, die Euch aber natürlich versuchen zu folgen... wobei von dem "Hüpfer" den Macharius und Hud aus der Fortitudo rausholen sind sie zusammen mit dem Beschuss, etc. schon arg "erstaunt"... ;)
Moin Trix,
so in etwa habe ich mir das vorgestellt, mur mit einer kleinen Anmerkung:
Zu Beginn war unsere Ausrichtung 10 Uhr.
Unsere Frigatte kann sich bei einem Turn iirc um bis zu 90 Grad drehen.
Ich wollte die Wende komplett ausfliegen.
Unsere neue Ausrichtung müsste doch jetzt 7 Uhr betragen?
Greetz Allerseits
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Jupp. Haste recht.
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Wissen wir, wieviele VUs zwischen uns und den Orks liegen?
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Mhhh... mehr als 5 weniger als 10 ^^
Ich würde jetzt einfach mal grob sagen, ihr habt gut 1,5 VUs rausgeholt, damit seit ihr dann so etwas mehr als 6 auseinander
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Mkay und danke,
mit unserer Geschwindigkeit haben wir gute Chancen, die Orks abzuschütteln, solang wir weiterhin viele Richtungswechsel fliegen, um den Orks ihren Geradeaussflug-Bonus (Big Red Button, +5 VUs Speed, wenn das Schiff sich nicht dreht) zu verweigern.
Auf der Brücke muss jetzt entschieden werden, welche Strategie wir verfolgen.
Abschütteln oder eben Kampf.
Kampf wäre ein gutes Training, allerdings auch ein nicht unerhebliches Risiko, bei dem es, wenn ich es richtig sehe, für uns nichts zu gewinnen gibt.
Was meint Ihr, vor allem unser ranghöchster anwesender Offizier, der Seneschall (tevanol)?
Grundlage für die Überlegung ist die Karte von Trix, Bewegungsrichtung der Fortitutio zu Beginn von SR 2 ist Richtung 7 Uhr.
Kampf
Wenn wir uns für einen Kampf entscheiden, könnten wir versuchen diese Runde 'Come to new Heading' zu fliegen.
Damit würden wir (einen -10 Pilot Space Craft Test vorausgesetzt) bei voller Geschwindikeit einmal nach der Hälfte der Bewegung um 90 Grad nach links drehen und einmal nach der vollen Bewegung um 90 Grad nach links.
Nachteil wäre in diesem Zug -20 auf unseren BS. Dafür kämen wir aber in den Rücken der Orks und hätten im nächsten Zug eine sehr komfortable Feuer- und Ausgangsposition.
Bewegung mit Speed 4, Bewegungs-Richtung 7 Uhr, danach Drehung auf 4 Uhr.
Bewegung mit Speed 4, Bewegungs-Richtung 4 Uhr, danach Drehung auf 1 Uhr.
strategischer Rückzug
Vielleicht 'Adjust Speed' (Bei gelungem Test sind wir schneller) fliegen um am Ende eine Drehung nach links vorzunehmen.
Bewegung mit Speed 8 (höher bei erfolgreichem Manöver), Bewegungsrichtung 7 Uhr, danach Drehung auf 4 Uhr
Extended Actions
@Tele-Chinese: Vielleicht kannst Du nochmal Lucy gut zureden? Wenn Du schon weg bist, würde ich das dann im Würfel-Thread übernehmen.
@Roadbuster: Der Segen des Imperators kann unsere Bordschützen bestimmt weiter motivieren.
@Tevanol: Du könntest entweder mit 'Focused Augury' versuchen etwas mehr über das Orkschiff (z. Bsp. auch den genauen Abstand) herauszubekommen oder mit 'Lock on Target' (beides gg Scrutiny, also Per/2) versuchen unser Feuerleitsystem besser auszurichten.
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@Trix
Ich wäre schon dafür das genau zu machen.
Weil wenn wir das so "wischi waschi" machen, dann bringen uns unsere Manöver effektiv keinen (oder nur marginalen) Vorteil.
Wenn ich die Regeln richtig verstanden haben können sich die Orks entscheiden ob sie.
1.) Fullmove geradeaus machen (wenn es das Orkschiff aus dem RT CRB ist, dann würden sie dort zum stehen kommen wo wir gestartet sind.). Dort können sie dann eine Drehung um 90° vornehmen.
2.) Sie fliegen 2,5 VU (also die Hälfte) und drehen sich dann zu uns um 90°)
3.) Sie fliegen 5 VU (kommen dort zum stehen wo wir starteten) und drücken den Knopf für 1w5 weitere VU
Ich hab das mal mit Paint in ne Skizze übertragen.
Wenn die Orks keinen Test fürs drehen und geschwindigkeitsregulation schaffen kommen sie am Blauen Pfeil zum stehen und drehen sich dort um 90° in unsere Richtung.
Sie könnten auch nur eine 2,5 VU in unsere Richtung bewegen und dann drehen.
Sie sind auf jeden Fall in unserer Schusslinie wenn wir bis ganz zum Rand des Trümmerfeldes (braun) fliegen und uns dort um 90° drehen. Dann liegt unser Toter Winkel nämlich genau im Trümmerfeld.
[gelöscht durch Administrator]
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@Trix
Ich wäre schon dafür das genau zu machen.
Weil wenn wir das so "wischi waschi" machen, dann bringen uns unsere Manöver effektiv keinen (oder nur marginalen) Vorteil.
Wir machen das natürlich so genau oder ungenau, wie unser Meister entscheidet. >;D
*schleim*
Ich werde aus Deiner Skizze leider nicht so richtig schlau. Zeigt diese unsre Positionen zu Beginn von der SR1?
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Blauer Pfeil ist unser Startpunkt und der Endpunkt der Orks nach einer vollen Bewegung.
Am Blauen Pfeil (oder irgendwo zwischend ihm und ihrem Startpunkt) würden die Orks wohl eine 90° drehung machen und stehen bleiben. Es sei denn sie Schaffen so wie wir ein "Adjust Speed & Bearing".
EDIT: So wie es Trix gezeichnet hat ist es zwar "realistischer", aber so bringt das Adjust Bearing manöver effektiv nichts mehr.
Nach RAW darf man ja erst am Ende der Bewegung um 90° (bzw 45° für leichte Kreuzer) drehen. Adjust Bearing erlaubt einem das ja schon eine VU früher. Wenn man jetzt einfach so kurven fliegen kann, dann bringt einem halt Adjust Bearing nichts.
Natürlich machen wir das so wie Trix sagt, das wäre lediglich mein Votum. Ich würde mich auch anbieten für den Kampf die Berechnung der Flugvektoren zu machen (dann müsste man mir halt sagen welches Schiff sich wie weit bewegt und wie weit es sich dann dreht).
dazu würde ich das mit oO Draw machen, wenn ich mich recht entsinne kann man da entfernungen und Winkel messen.
EDIT: Mit OOdraw sieht es dann so aus (siehe PDF anhang).
Die Grünen Pfeile sind die Schiffe. Die Spitze zeigt in die Richtung in die das Schiff nachher zeigt.
Nicht berücksichtigt ist die Tatsache, dass die Orks ein "Adjust Speed and Bearing" manöver versuchen könnten um sich vor Ende ihrer Bewegung zu drehen, dann könnten sie u.U. schon wieder näher an uns dran sein.
Wendepunkt Fortudo bezeichnet den frühest möglichen Wendepunkt, den wir nutzen könnten.
Sobald die Orks sehen, dass wir nach links weg fliegen, ist mMn für sie die einzig sinvolle Aktion ihre vollen 5 VU zu fliegen und das Adjust speed&bearing manöver zu versuchen und in unsere Richtung abzubiegen. Das heißt sie würden irgendwo (vom Betrachter der Karte aus gesehen) links der Roten Pfeile zum Halt kommen. Das wären grob 7-8 VU von unserem Standpunkt aus gesehen, wenn wir einfach gerade aus fliegen und direkt vor dem Trümmerfeld die 90° Drehung machen (also der Fortudoendpunkt ganz oben links).
[gelöscht durch Administrator]
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Ich würde eher vorschlagen, dass ich eine "Put your Backs into it" Aktion mache, dann kriegt Charon noch +5 auf seinen BS-Skill, richtig?
Weiterhin würde ich diesem Xenos-Abschaum nicht gestatten, weiterhin diesem der Menschheit zustehenden Raum heimzusuchen.
Also Attacke!
Edit:
Ach ja, Rolled 1d100 : 68, total 68
Charm gegen 57 Fel.
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Wenn ich das in dem Pdf richtig sehe, dann zeigt der Endpunkt Orks und der Endpunkt Fortudo (der oben links) die Ausgangssituation vor der SR 2 an?
Diese Runde fliegen wir:
Grundlage für die Überlegung ist die Karte von Trix, Bewegungsrichtung der Fortitutio zu Beginn von SR 2 ist Richtung 7 Uhr.
Kampf
Wenn wir uns für einen Kampf entscheiden, könnten wir versuchen diese Runde 'Come to new Heading' zu fliegen.
Damit würden wir (einen -10 Pilot Space Craft Test vorausgesetzt) bei voller Geschwindikeit einmal nach der Hälfte der Bewegung um 90 Grad nach links drehen und einmal nach der vollen Bewegung um 90 Grad nach links.
Nachteil wäre in diesem Zug -20 auf unseren BS. Dafür kämen wir aber in den Rücken der Orks und hätten im nächsten Zug eine sehr komfortable Feuer- und Ausgangsposition.
Bewegung mit Speed 4, Bewegungs-Richtung 7 Uhr, danach Drehung auf 4 Uhr.
Bewegung mit Speed 4, Bewegungs-Richtung 4 Uhr, danach Drehung auf 1 Uhr.
Würde hierfür dann im Kampf-Thread.
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Also ich bin grundsätzlich gegen Bodenpläne und detaillierte Kampfübersichten, etc. Für sowas spielt man TT. Aber ich kann es verstehen, wenn Ihr gewisse Möglichkeiten die das CRB Euch gibt dadurch eingeschränkt seht. Insbesondere habe ich keine Zeit/Lust für alle Gegner (bei dem einen Orkschiff oder den zwei Servitoren aus dem ersten Kampf, ist das natürlich nicht so), speziell wenn es mal mehrere werden, immer genau festzulegen, wie die jetzt immer exakt fliegen, etc.
Mein Kompromissvorschlag ist, da SJT sich ja angeboten hat, dass ganze zu "zeichnen":
Wir können das gerne detailliert machen, solange Ihr Euch um diese Details kümmert UND ich im "Notfall" auch mal sagen kann: "Das ist jetzt aber ausnahmsweise mal so und so.", da ich halt auch in der "Vorbereitung" nicht groß auf Details achte, sondern mir in speziellen Situationen die Story vorgeht.
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Herzlichen Dank.
@ Flugmanöver in Kampfrunde 2
Unser Manöver hat uns den Orks ja mal voll auf den Präsentierteller gesetzt. :-\
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Ok, dann sehe ich das richtig? Ihr kommt mit den Orks in Kontakt und die versuchen ein Boarding?
Dann schaun wir mal, wie das geht (hatte ich bisher nämlich auch noch nicht ^^)
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Naja die Orks könnten mit dem roten Knopf ja noch ne 1 würfeln, dann würde es nicht ganz zu uns her reichen. *hoff*
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Bigredbutton:
Rolled 1d5 : 1, total 1
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Adjust Speed
Rolled 1d100 : 81, total 81
gegen Ag 35 + Pilot(Spacecraft)+10 + Manoeuvrability 15 + Fate Punkt 10 = 70
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Fate-Punkt für den Reroll
Rolled 1d100 : 51, total 51
vs. 70
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Ok, damit erreichen Euch die Orks, aber sie haben keine FatePoints mehr... immerhin ^^
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Jetzt müssen sie ja noch ihren -20 Pilot + Manoeuvrability test schaffen um uns zu rammen. (Hat den vorteil, dass sie die Runde nicht auf uns schießen können).
Ach ja wenn ich das richtig sehe, machen wir noch 2w10+4 Schaden am gegnerischen Schiff.
BF 51+5(Brücke)-20(Selbstmordmanöver) = 36
[...]
Mars Pattern
(http://tanelorn.net/Themes/tanelorn_sun/images/dice_warn.gif) This dice roll has been tampered with!
Rolled 1d100 : 10, total 10
[...]
Macht 1 Treffer für Erfolg und 2 weitere für 2 Erfolgsgrade.
Ein Treffer wird von den Schilden geschluckt.
2W10+4 gehen auf die Panzerung von 18 und 23 verbleibende Hüllenpunkte.
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Rolled 2d10+4 : 6, 5 + 4, total 15
Sollte ich mich mit den Würfeln vertun und tatsächlich nur 1d10+2 machen dürfen, dann würde ich vorschlagen, den letzten der beiden d10 zu ignorieren.
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Hi Jungs,
mir ist da etwas unstimmig:
Lage vor SR 1 (http://tanelorn.net/index.php/topic,64342.msg1253340.html#msg1253340)
Lage nach SR 1 (http://tanelorn.net/index.php/topic,64342.msg1253990.html#msg1253990)
Korrekterweise hat unser Schiff hier eine Ausrichtung nach 7 Uhr.
Lage nach SR 2 (http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=64356.0;attach=11862)
Wenn ich die Lage nach SR 1 mit der Lage nach SR 2 vergleiche, sieht das für mich aus, als hätten sich die Orks in SR 2 nicht bewegt?
Von der Skizze oben aus (Lage nach SR 1), mach das Manöver in Runde 2 imho Sinn, wie die neue Lage nach SR 2 aus SR 1 enstanden ist, erschließt sich mir nicht.
Kann jemand aushelfen?
Greetz - Gildor
PS: Zum Schaden siehe:
Damit feuern wir, wenn die Orks nach dem Manöver in Reichweite sind mit BS -5
(-20 für das Manöver, +10 für den Loka und +5 für unsre Brücke.)
Sollten also 1 Hit und 3 weitere (3 DoS) sein, maximal sind drei für die Macrocannon, also drei minus einen für das Void-Shield der Orks.
In welchem Thread würfeln wir jetzt, hier oder im Kapf-Thread?
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Ok, hab grad nochmal Boarding Action nachgelesen... die müssen gar nicht in der gleichen VU sein, sondern nur eine daneben. Damit reicht der Bigredbutton-Move aus und das Adjust Speed ist unnötig und wird gestrichen; anstelle dessen dann hier der Boardingversuch:
Rolled 1d100 : 66, total 66
gg. AG 35 + Pilot (SC) 10 + Manov. 15 + Fatepunkt 10 - Hard 20 = 50
Solle das nicht klappen, wie gehabt der FP-Reroll
Rolled 1d100 : 9, total 9
---
Damage:
Fast korrekt: 2d10+4 stimmt (also 15) aber der Bug ist stärker gepanzert und es geht gegen Armour 22. Macht aber nix, da die 15 Punkte so schon hängen bleiben.
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@Gildor
http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=64342.0;attach=11853
Ende Kampfrunde 1. Du hast dich auf dieses PDF bei der Bestätigung des Manövers bezogen.
Wenn ich das in dem Pdf richtig sehe, dann zeigt der Endpunkt Orks und der Endpunkt Fortudo (der oben links) die Ausgangssituation vor der SR 2 an?
[...]
Hervorhebung von mir.
Zugegeben ich habe versäumt anzugeben, dass 1 VU = 1cm ist aber wenn man schaut dass wir eine Bewegungsreichweite von 10 VU hatten und das mit den 10 cm sich deckt halte ich diese Übertragungsleistung für zu bewältigen.
Das resultiert eben in der Situation die wir jetzt haben.
http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=64356.0;attach=11863
(Ich hab das mit dem Würfeln nur versiebt tschuldigung.)
Das sinnvollste Manöver wäre meiner Meinung nach Vollschub gerade aus gewesen, da unsere Sunsear hoffentlich eine höhere Reichweite als die klumpigen Orkkanonen. Dann hätten wir sie mit unserem Sunsear beharken können und aufgrund unserer höheren Geschwindigkeit hoffentlich permanent auserhalb ihrer Reichweite bleiben.
Aber ich wollte jetzt nicht einen auf Besserwisser machen und schon wieder sagen "ja neee ich würd das aber anders machen" weil ich das in letzter Zeit ja vlt. schon etwas zu oft gemacht hab ;)
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Nochmal zur "Übersicht"...
//edit:
SJT war schneller ^^
[gelöscht durch Administrator]
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Ach ja und genau deswegen bin ich dafür gewesen das detailliert zu machen.
Wenn wir schon mit einer detaillierten Karte es nicht hin bekommen uns vorzustellen wie sich Bewegungsaktionen auswirken werden, dann will ich nicht wissen, wie es ohne Plan ist. Dann ist die gemeinsame Grundlage zwischen SL und Spielern noch viel geringer weil sich jeder Effektiv was total anderes vorstellt/vorstellen kann.
Edit: Äh und wie soll das "selber Verteidigen" spielmechanisch funktionieren?
Bringt das überhaupt was oder machen die Orks halt trotzdem normalen Schaden nur dass wir halt so auch noch mit drauf gehen können.
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Okay, alles klaro, jetzt seh ich das Missverständnis. Ich dachte der Abstand wäre so, dass wir mit dem Manöver in den Rücken der Orks gelangen, dann wärs ein feiner Zug gewesen :-\
Aber machen wir das beste draus:
Wir sind jetzt also eine VU entfernt und die Orks Boarden uns.
D.h. wir können diesen Zug weder eine Shooting noch eine Manöver-Aktion durchführen?
Wenn Ramirez die Boarding-Action befehligt nutzen wir seinen Fellowship (43) und den +30 Bonus (überlegene Crew) und den +10 Bonus (Rogue-Trader Bonus).
Wir können zu Beginn von SR 4 versuchen auszubrechen, das kostet einen -20 Manöver-Test bei dessen misslingen es -20 auf den nächsten Kampfwurf gibt.
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Borden die uns nicht schon in Runde 2?
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wtf? ~;D
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Ich würde sagen wir schauen wie diese Runde der Bording action verläuft (aber bei dem geilen Wurf der Orks sieht das echt bitter für uns aus).
Wenn wir am Gewinnen sind, dann werden wir die Bording action weiter laufen lassen, wiel je mehr wir sie fertig machen, desto besser läuft es für uns. (Sie verlieren ja immer mehr Crew was uns immer weiter in den Vorteil bringen wird.)
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Ihr bekommt +30 auf Eure Command-Tests zzgl. allem, was ihr sonst noch habt (Command+X / RTs Special Ability / etc.)
Die Orks machen Ihre Tests gegen Fel 30 + Lotsa Boyz 10 + Command 10 + Turret Rating 1 10 = 60.
(http://tanelorn.net/Themes/tanelorn_eclipse/images/dice_warn.gif) This dice roll has been tampered with!
Rolled 1d100 : 13, total 13
Die Orks haben 4 DoS.
Wenn Ramirez die Boarding-Action befehligt nutzen wir seinen Fellowship (43) und den +30 Bonus (überlegene Crew) und den +10 Bonus (Rogue-Trader Bonus).
Wenn es Runde 3 ist, können wir (Charon, die Black Templars) auch noch eine Repel Border Extended Action machen und bei gelungen Command-Tests nochmals einen Bonus einstreichen.
Müssen wir halt besser würfeln :D
Willst Du SeelenJägerTee, Du solltest ja gleich mitten im Gedränge sein?
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Der LoKa sollte mMn den command test machen, da Charon keinen Command skill hat.
Das Prepare to Repell Borders kann Charon natürlich versuchen.
Rolled 1d100 : 100, total 100
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Nö.
Aber ich seh grad, dass es eh nix bringt.
"If he succeeds, HE may add +10 to any opposed Command Test HE performs against enemy borders during subsequent turns of combat.
Das heißt der LoKa müsste die Prepare to Repell Borders Aktion machen und hätte ab der nächsten Runde dann +X auf seine Würfe.
EDIT: Bzw der LoKa könnte schon in Runde 2 die Aktion machen und hätte dann in Runde 3 den Bonus (wenn wir uns darauf einigen, dass die Bording action erst in Runde 3 los geht).
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Okay, alles klaro, jetzt seh ich das Missverständnis. Ich dachte der Abstand wäre so, dass wir mit dem Manöver in den Rücken der Orks gelangen, dann wärs ein feiner Zug gewesen :-\
Aber machen wir das beste draus:
Wir sind jetzt also eine VU entfernt und die Orks Boarden uns.
D.h. wir können diesen Zug weder eine Shooting noch eine Manöver-Aktion durchführen?
Wenn Ramirez die Boarding-Action befehligt nutzen wir seinen Fellowship (43) und den +30 Bonus (überlegene Crew) und den +10 Bonus (Rogue-Trader Bonus).
Wir können zu Beginn von SR 4 versuchen auszubrechen, das kostet einen -20 Manöver-Test bei dessen misslingen es -20 auf den nächsten Kampfwurf gibt.
Die Orks und Ihr seit jetzt in der gleichen VU; man kann zum Boarden 1 VU Abstand haben, aber dennoch verkeilen sich die Schiffe dann (müssen also in die gleiche VU kommen) (Auch etwas sinnfrei, aber kann man wohl so interpretieren, dass wenn man eine VU Abstand hat, die Drop-Pods losgehen und man einfach mit dem "Restspeed" in das andere Schiff "kracht" und sich die beiden dann verkeilen.)
Das verkeilen passiert in SR 2, bzw. am Ende.
Wir sind jetzt in SR 3 und da wird die Boarding Action gewürfelt.
In SR 3 könnt ihr nicht schießen und nur versuchen freizukommen (zzgl. aller anderen "Extended Actions", die ihr machen möchtet).
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zu den restlichen Postings:
stimme ich soweit zu / ist korrekt / wird durch meine Antwort im Kampf-Thread erschlagen / etc. ;)
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Ich würde vorschlagen, dass der LoKa gegen die 43 versucht ein "prepare to repell boarders" zu machen!
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Und dann versucht er natürlich noch die Orks abzuwehren. 43+10(Turrets)+20(Mehr Crew)=73
Imho sollte unser Archmilitant in Vertretung des Lokas die Verteidigung anführen (und damit auchdessen Command-Tests würfeln :d ).
Hud hält sich dann mal auf der Brücke bereit. Je nach Ergebnis des Kampfs können wir ja entscheiden, ob wir es riskieren wollen loszubrechen.
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Da mir die aufgabe übertragen wurde den Commandotest für den LoKa zu würfeln (ich kann euch gar nicht sagen wiiiiiiiie scharf ich darauf war).OK also Runde 2: Prepare to Repell Boarders gegen die 45
(http://tanelorn.net/Themes/tanelorn_sun/images/dice_warn.gif) This dice roll has been tampered with!
Rolled 1d100 : 57, total 57
Runde 3 dann der Command Test gegen die 73 + X durch "Ork repellant".
(http://tanelorn.net/Themes/tanelorn_sun/images/dice_warn.gif) This dice roll has been tampered with!
Rolled 1d100 : 7, total 7
Jeeeeee Haaaaw.
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Sieht ganz gut für uns aus, in Runde 4 müssten die Orks unter die 10 Würfeln um uns zu besiegen.
EDIT: Mir fällt gerade auf, dass ich das letzte Runde glaub ich falsch gemacht hab. Ich hätte doch eigentlich erst die absolute Differenz zwischen unseren Kommandotests ausrechnen müssen und erst dann zählen wie viele Erfolgsgrade man hat, das liefert ja u.U. unterschiedliche Ergebnisse - hupsi :-[.
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Mhh grad nochmal nachgelesen:
"For each degree the winner wins by,..."
Heißt mMn soviel wie:
DoS_Winner - DoS_Loser = DoS_(to_do_damage)
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Ich dachte dass unsere Schiffe in Runde 2 auf Enterdistanz gehen und dass dann in Runde 3 der Nahkampf gewürfelt wird.
In Runde 3 Würfeln die Orks gut, aber wir besser und wir haben den Orks 2d5 Schaden auf Crew und Moral gemacht.
Dann kämpfen wir in Kampfrunde 4 (hier würfeln wir jetzt gegen die 94 und die Orks gegen die 60; wir erzielen eine 45).
Ich gehe jetzt also mal davon aus, dass der erste Wurf fürs entern nun doch schon in Runde 2 war und dass der Wurf hier Commado-Test der Orks
(http://tanelorn.net/Themes/tanelorn_sun/images/dice_warn.gif) This dice roll has been tampered with!
Rolled 1d100 : 81, total 81
Ende SR 3
mit diesem
Das Entern geht weiter.
Unser Kommandotest gegen die 94
(http://tanelorn.net/Themes/tanelorn_sun/images/dice_warn.gif) This dice roll has been tampered with!
Rolled 1d100 : 45, total 45
verrechnet wird.
Wenn dem so wäre hätten wir
Orks: -21
Fortitudo: 49
————-
Fortitudo: 70
Wir hätten also 7 Erfolgsgrade und würden natürlich wieder auf die Orkse einhacken.
Schaden würfle ich drüben im Kampffaden.
Mhh grad nochmal nachgelesen:
"For each degree the winner wins by,..."
Heißt mMn soviel wie:
DoS_Winner - DoS_Loser = DoS_(to_do_damage)
Ja so hab ich auch zuerst gedacht (deswegen hab ich's ja letzte Runde genau so gemacht), aber jetzt hab ich nochmal den Abschnitt drüber nachgelesen.
"During their turns two characters, one from each ship [...], make an opposed Command test.
[...]
Each ship's turret rating also provides a bonus (see page 220).
For each degree the winner wins by, he may choose [...]"
Das heißt so wie ich das gerade sehe erhält gar keiner von Beiden DoS oder DoF sondern die rechnung ist folgende.
(Skill-Wurf)Schiff 1-(Skill-Wurf)Schiff 2 = ErfolgSchiff 1 = 1/10*DoSSchiff 1
Will heißen (94-45)-(60-81) = 70 = 7 DoS
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Das Moralversagen der Orks würfel ich mal gegen die 62, falls sie bei dem Wert aufgeben hätten sie es auch beim Anderen. Falls wir zwischen 62 und 56 landen müssen wir halt warten was Trix jetzt sagt.
(http://tanelorn.net/Themes/tanelorn_sun/images/dice_warn.gif) This dice roll has been tampered with!
Rolled 1d100 : 79, total 79
So wie's aussieht wollen sich die Orks ergeben - ich würde sagen wir nehmen ihre Kapitulation nicht an oder?
Ich bin dafür in Runde 4 (oder wie auch immer) weiter zu kämpfen. - Oder sind wir so abgefucked dass wir Gefangene exekutieren, weil auf Lösegeld freilassen ist wohl keine Option.
Oder zahlt das Imperium eine Prämie für Ork"köpfe". Dann wäre ich dafür die zu internieren und der IG gegen Kohle zu übergeben.
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"Die Orks werden bis auf den Letzte vernichtet, bzw. wenn sie sich zurückziehen, werdet ihr versuchen ihr Schiff zu sprengen..."
das wäre jedenfalls eine imperiumstreue Reaktion.
"Die Orks werden gefangen genommen, bzw. ihr Schiff wird versucht zu retten, damit der Explorator forschen kann, man die Orks verhört, etc."
wäre eine inquisitionelle Reaktion, wenn die Orks nachher getötet werden und das Schiff vernichtet oder die eines Freihändlers, wenn er die Orks zwar nachher tötet aber das Schiff intakt lässt (warum auch immer).
"Die Orks entkommen lassen"
wäre was für Heretiker.
Um mal so ein paar Positionen darzulegen. Was Ihr tut, ist Euch überlassen; es sind da ja sehr viele "feine" Stufen denkbar.
Die Orks wollen tatsächlich fliehen und versuchen zu ihrem Schiff zurück zu kommen. Wie ihr weiter verfahren wollt, müsst ihr wissen.
@Opposed Command-Test:
Ich glaube Du verstehst opposed tests falsch:
Opp.Tests laufen so ab, dass jeder für sich würfelt und wer den Test schafft gewinnt. Schaffen ihn beide Seiten, werden die DoS verglichen, dann Chara.Bonus, dann lowest dice. Siehe CRB, p. 232.
Da wird nie ne Differenz o.ä. gebildet.
Wobei Du recht hast: wenn man DoF hat, werden die nicht "negativ" mit angerechnet.
D.h. die Berechnung läuft so ab:
Charakter 1 würfelt für Schiff 1 => X DoF
Charakter 2 würfelt für Schiff 2 => Y DoS
=> Yd5 Schaden.
C1 => X DoS
C2 => Y DoS
(o.B.d.A X > Y)
=> (X-Y)d5 Schaden.
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"Suffer not the Ork to live" ist da das Motto von Alessaunder. Der hat da noch ne alte Rechnung offen ;)
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[...]
Ah OK dann war das ja richtig so wie ich das gemacht hatte.
Naja wenn die Orks nur fliehen würd ich weiter würfeln bis wir sie zerhackstückt haben.
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Go 4 it. Ihr könnt, um zu schauen, wie viel Zeit Ihr braucht sonst auch die Würfe der Orks direkt mit machen.
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Hi Jungs,
die Woche ist bei mir leider sehr hektisch, werde erst am Samstag dazu kommen, hier wieder weiterzumachen.
Bis dahin beste Grüße,
Gildor
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Kein Problem. ^^ Ich wollte eigentlich gestern schon was posten um die Story weiter zu bringen, aber bin einfach nicht dazu gekommen... heute abend dann ;)
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Um was handelt es sich bei dem Gruftdeck eigentlich genau?
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Gruftdecks finden sich i.d.R. nur auf Space Marine-Schiffen. Wie der Name schon sagt: da ist halt ne Gruft drinnen, in der ein Senex ruht. Aber Charon wird davon keine Ahnung haben, es sei denn Du möchtest demnächst FL (Space Marines) kaufen ;)
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Hier mal kurz als Quote das Posting wo das Deck beschrieben wird:
Eine andere Stimme meldet sich in Macharius Kopf Reiß dich zusammen, alter Junge. Angst ist in so einer Situation logisch.
Mühsam holt Macharius eine Magnesiumfackel hervor. Mit einem satten zischen zündet sie und taucht die nähere Umgebung in ein unruhiges und kaltes blaues Licht.
Angstvoll schaut sich Macharius um.
"Vielleicht kann ich dir helfen? Ich bin ein Tech-Priester. Ich habe das Schiff aus seinem langen Tiefschlaf geholt."
Was Macharius sieht ist sehr beeindruckend. Immer noch vor der Geräuschkulisse explodierender Boltgeschosse findet sich Macharius im Schein der Fackel in einem großen, offenbar aus schwarz/blau poliertem Stein und Stahl gebautem, Raum wieder. Der Lichtschein reicht grade so aus um den gesamten Raum zu erleuchten. Gegenüber des großen Tors, durch das Macharius hineingekrochen ist, befindet sich ein weiteres, großes Tor. Es ist nicht ganz so riesig wie das äußere Schott, aber immer noch größer als eine Deckhöhe. Das Tor erinnert Macharius an Bilder, welche er von Feudalwelten kennt, auf denen große Burgen gebaut werden und mit ähnlichen Toren versehen sind. Rings um das Tor ist eine Inschrift angebracht, welche Macharius jedoch aus der Entfernung nicht entziffern kann, auch wenn die Buchstaben recht groß sind. Das Tor und die Inschrift sind ebenfalls aus dem dunklen Material gefertigt, aus dem alles in diesem Raum ist. Rechter und linker Hand befinden sich je eine fast deckhohe Doppeltür. Außerdem gibt es auf jeder Seite noch eine Treppe und einen großen, offenen Lastenfahrstuhl. Diese führen auf je eine Empore, auf denen ebenfalls eine fast deckhohe Tür zu finden ist. An den Türen befinden sich Cogitatoren und auch Tafeln mit Symbolen; auch diese kann Macharius aus der Entfernung nicht wirklich lesen.
- spoiler -
Nur kurz zu Verdeutlichung:
Der Raum hat 6 Ein/Ausgänge: das große Tor wo Macharius durchgekommen ist. Das Burgähnliche Tor direkt gegenüber. Und auf jeder Seite je zwei Doppeltüren, welche ungefähr halb so hoch sind, wie das große Eingangstor bzw. das "Burgtor" (was ja nur etwas kleiner ist). Eine der Türen je Seite ist auf "Erdniveau" und die andere befindet sich sozusagen ein Deck höher direkt darüber. Vor den Türen gibt es halt je eine Plattform welche man über einen Lastenaufzug bzw. die Treppe erreichen kann.
//edit:
Das Code-Teil wird bei mir nicht korrekt angezeigt; weiß nicht ob das bei Euch auch so ist. Ich packs daher nochmal separat in den Kampf-Thread.
"Untergeschoss":
——BBBBBBBBB——
|LL...............LL|
|LL...............LL|
|...................|
|...................|
D...................D
D...................D
D...................D
D...................D
|...................|
|.Tr.............Tr.|
|...................|
|........M..........|
--TTTTTTTTTTTTTTTTT--
"Obergeschoss":
——BBBBBBBBB——
|LL...............LL|
|LL...............LL|
|PPP.............PPP|
|PPP.............PPP|
DPPP.............PPPD
DPPP.............PPPD
DPPP.............PPPD
DPPP.............PPPD
|PPP.............PPP|
|.Tr.............Tr.|
|...................|
|........M..........|
--TTTTTTTTTTTTTTTTT--
T = großes Tor
Tr = Treppe
B = Burgtor
L = Lastenaufzug
P = Plattform
| - = Wand
D = Doppeltür
M = Macharius
Noch ein Hinweis:
Du bist zwar Crit. verwundet, kannst aber "normal" Handeln, d.h. Du kannst dich langsam bewegen, etc. Um anstrengende Sachen zu machen müsstest Du nen WP-Test ablegen um die Schmerzen zu ignorieren. Danach gibts aber ne Chance, dass die Wunde wieder aufbricht und Du wieder "verblutest".
- /spoiler -
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Halten sie die Waffen bereit, um im Notfall größere Brocken zu zerstören.[/i]
Er grinst. "Ist vielleicht auch ein ganz gutes Training für unsere Geschützmannschaften."
Gute Idee. Mach mal wer nen BS-Test (Schiffswaffen); pro DoS gibts +5 auf den Pilot-Test ;)
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Ich mach mal nen Awareness-Wurf für die Fundstelle:
Gegen Alessaunders Per von 46
Rolled 1d100 : 21, total 21
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Da wärn wir, schicken wir jemanden rein?
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Klar, Charon will doch seiner alten Heimat einen Besuch abstatten.
"Darf ich Sie in mein Quartier bitten.
Ignorieren Sie einfach die okkulten Runen, die die Verräter mit Kinderblut an die Wand geschmiert haben.
Und meinen guten Wein haben sie auch ausgetrunken - Schweine!" ~;D
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Aber nicht ohne den Missionar. Nicht das ihr euch da draußen noch nen Dämon einfangt. >;D
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go for it... :)
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Hud stellt Euch nen Piloten ab, Charon, Korsar, wer gibt das go?
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Ich geb morgen früh das go. Bin grade ein bischen platt vom arbeiten ;D
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FL Xenos wäre am besten geeignet ;)
Mist, und das jetztw o ich grade penne ...
Forbidden Lore Xenos
Hab noch nicht so richtig eine Idee, in welche Richtung das hier gehen könnte. Vielleicht lässt man das hier noch offen, bis die Geschichte etwas ergibt. Könnte eine dunkle Geschichte sein, die erzählt, wie Hud von der Faust von Tycal entkam, vielleicht durch Nutzung einer der Rettungskapsel, Hiernach könnte die Xenosbegegnung (Dark Eldar) liegen.
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Forbidden Lore Xenos
Hab noch nicht so richtig eine Idee, in welche Richtung das hier gehen könnte. Vielleicht lässt man das hier noch offen, bis die Geschichte etwas ergibt. Könnte eine dunkle Geschichte sein, die erzählt, wie Hud von der Faust von Tycal entkam, vielleicht durch Nutzung einer der Rettungskapsel, Hiernach könnte die Xenosbegegnung (Dark Eldar) liegen.
Och ^^
Aber vllt. hat Hud ja mal irgendwas gegenüber einem anderen Crewmitglied fallen lassen und man weckt ihn und schickt ihm die Bilder live auf die Fortitudo ;) (Der Abflug war ja auch nicht direkt als Hud gegangen ist... bei RT kann man ruhig "lange" Zeiträume "annehmen". Ggf. hat Hud auch nicht die ganze Zeit die Fortitudo geflogen, sondern man ist 12-16 Stunden geflogen, hat angehalten, 4 Stunden Nap-Time und weiter.)
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@Name des Guncutters: Nah, Flying Lamb ist zu zahm ;D
Wie wäre es mit: Eisenhorns Folly? ~;D
Edit:
Ich denke mal, das wir Hud schon dabei haben. Er muss ja nicht unebdingt fliegen. Und wenn ich den Guncutter richtig im Kopf habe, hat der auch ein paar Schlafkabinen an Bord ;)
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Ja genau wir greifen jetzt die Sadomaso-Eldar an und Hud hat während dessen gleich mal ein Level Fatigue. >;D
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Nah, das ist schon gut im Moment. Wenn was passiert, kann ich mich ja auf die Brü ke rufen lassen. In der Zwischenzeit träum ich von meiner Rolle als Kavallerie. ;) wir haben ja auch noch den Arvus in petto.
Greetz Gildor
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Wieviel kämpfendes Personal haben wir denn auf den Guncutter?
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Gemäß Into the Storm, p. 183:
Crew: Pilot, Co-Pilot (optional), Tech-Priest Enginseer, 2 Gunners
Carrying Capacity: Quarters for 6 people, max. room for 30 or equivalent cargo
Da ihr den Guncutter von einem Händler gekauft habt, nehm' ich jetzt einfach mal an, der hat das Teil für alles mögliche genutzt, d.h.:
Hälfte des Platz wurde für ordentliche Quartiere verwendet, so dass man ggf. wichtige Leute auch angemessen transportieren kann und die andere Hälfte wurde für Cargo verwendet; d.h. ihr habt 3 Quartiere und nen Laderaum für ca. 15 (arg gequetscht) oder halt 6-10 (relativ angenehm bis geht noch so grade) Leute.
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@ Alle.
Soll ich eigentlich davon ausgehen, dass Charon über den Kontakt zur Inquisition informiert ist oder hat man das vor ihm geheimgehalten?
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Von mir aus kannst davon ausgehen, das er von dem Kontakt weiß. Das würden wir vermutlich auch gar nicht wirklich vor ihm geheimhalten können...
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Ist die Direktive nicht eine Art Hebel mit unbekannter Wirkung in einem Dungeon?
~;D
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So, dann mach ich mal den Int Test.
INT +50 = 92
Rolled 1d100 : 60, total 60
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Gemäß Into the Storm, p. 183:
Crew: Pilot, Co-Pilot (optional), Tech-Priest Enginseer, 2 Gunners
Carrying Capacity: Quarters for 6 people, max. room for 30 or equivalent cargo
Da ihr den Guncutter von einem Händler gekauft habt, nehm' ich jetzt einfach mal an, der hat das Teil für alles mögliche genutzt, d.h.:
Hälfte des Platz wurde für ordentliche Quartiere verwendet, so dass man ggf. wichtige Leute auch angemessen transportieren kann und die andere Hälfte wurde für Cargo verwendet; d.h. ihr habt 3 Quartiere und nen Laderaum für ca. 15 (arg gequetscht) oder halt 6-10 (relativ angenehm bis geht noch so grade) Leute.
Da man in die Quartiere ja wohl nochmal 5 Leute reinstopfen können wird gehe ich mal davon aus, dass wir da wohl so 20 Mann rein bekommen.
In den Arvus passen wieviele nochmal 20?
Der Hangar ist wohl zum all hin offen oder?
Das heißt dort haben wir keine Atmosphäre.
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Siehe Anhang für eine grobe Skizze der Trümmerstücke.
Die Brüche verlaufen relativ "grade" entlang der Schiffsbreite/Höhe (d.h. wie einmal mit dem Messer an den eingezeichneten Pfeilen geschnitten). Der Hangar, in dem das eine Schiff steht ist zum All hin offen. Die beiden anderen Schiffe befanden sich im inneren des Bugs, in einem Hangar, der laut Auspexdaten nicht dekomprimiert ist.
Wieviel in nen Arvus passen muss ich erst zuhause nachschaun. Aber ich denke 20 gehn da locker rein...
und natürlich kann man auch locker 5 Personen in ein Quartier stopfen ^^
[gelöscht durch Administrator]
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Könnten 12 (http://www.warseer.com/forums/showpost.php?s=c76ad7d7cc14a22d3f7baaf29d28311a&p=1264498&postcount=3) sein.
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jupp sind's auch gemäß ItS, p. 180.
Also 12 Leute.
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Wahrscheinlioch bekommen wir mehr oder weniger die SMs in den Cutter und uns plus eine 5 Mann Kampfsquad in den Arvus. Mehr fliegendes Gefährt haben wir nicht?
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Ihr habt mehr als einen Arvus ^^ Ich denke mal so 5-15 Stück, ein paar Aquilas und den Guncutter.
Wieviel genau ist auch egal. Wenn ihr es nicht übertreibt isses Wurst, wieviele Leute ihr mitnehmet / wieviele Fluggefährte Ihr habt. Wollt ihr zusammen mit Charons 20 Mann/Frau-Trupp losziehen isses ok. Wenn ihr 250 Leute der Schiffssicherheit mitnehmen wollt: Nein.
Ansonsten kann ich Euch gerne sagen, dass max. 1 SM mitkommen wird, ihr da also keine Probleme mit bekommt.
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Nur kurz zur Situation:
Ihr steht jetzt alle ca. 30-45 Minuten vor Ankunft Varians da zusammen. Sagt bescheid, wenn ihr Euch das zweite/dritte Schiff ansehen wollt oder weiter in den Trümmerrest vorstoßen wollt. Meinerseits gibt's sonst in der Situation erstmal nix zu machen; wenn ihr Euch natürlich weiter unterhalten und diskutieren wollt, begrüße ich das natürlich :D
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Ach so ich dachte, dass wir das zweite Schiff schon durchsucht haben.
Dann machen wir das mal schnell.
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@Roadbuster: Allesaunder ist der Lordkapitän und nicht der Seneschal. Wird der gute Käpt'n wohl freundlich überhört haben. ;)
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Ach so ich dachte, dass wir das zweite Schiff schon durchsucht haben.
Dann machen wir das mal schnell.
sagt einfach im Gamethread, dass ihr das zweite Schiff angeht und dann liefere ich die Beschreibung.
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@Roadbuster: Allesaunder ist der Lordkapitän und nicht der Seneschal. Wird der gute Käpt'n wohl freundlich überhört haben. ;)
Verzeihung aber ich hatte das so im Kopf, dass der Lordkapitän noch an Bord der Fortitudo ist und per Vox mit uns verbunden und der Seneschall vor Ort. Das sollte also keine Erniedrigung des Lordkapitäns sein sondern war eine simple Verwechslung.
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Hups verpostet.
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OK Handlungsoptionen die ich momentan für euch als "realitisch zu ergreifen" sehe sind:
Der Spur des Hexenjägers zu folgen - man müsste halt eine erklärung für die verlorenen Tage finden (oder diese Zeit eben wieder durch harten Ritt rein holen).
Mit dem Magier reden. (Würde ich auf jeden Fall vorher machen, da ihr das jetzt gleich machen könnt.)
Ihr könntet noch versuchen irgend was mit dem Tempel zu wursteln.
Ansonsten fallen mir grad keine Sachen ein. Ideen eurerseits sind natürlich willkommen. Sagt mir dann aber am besten was ihr beabsichtigt, dass man das ganze etwas stromlinienförmiger gestalten kann.
Öhhh falsches Forum oder? ^^
Aber mal allg:
Wie sieht's aus? Besteht noch Interesse? Ich fände es eigentlich schade, das jetzt hier einschlafen zu lassen. Immerhin seid Ihr grad mitten im ersten Endeavour :)
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Ja falsches Forum sorry.
Öhhh falsches Forum oder? ^^
Aber mal allg:
Wie sieht's aus? Besteht noch Interesse? Ich fände es eigentlich schade, das jetzt hier einschlafen zu lassen. Immerhin seid Ihr grad mitten im ersten Endeavour :)
Ich bin dann man unhöflich aber ehrlich.
Es besteht bei mir prinzipiell schon interesse - sonst hätte ich wohl nicht ins falsche Forum gepostet. Aber keine Motivation mehr.
Es ist eher so, ich habe das Gefühl, dass egal was man sagt, kommt: "Das geht nich!" oder "Hier haste gleich noch nen Stein mit auf den Weg - äh nein weil's so schön ist gleich nen Berg."
Ich hatte mir gedacht: Gut liefern wir mal nen Plothook und versuchen wir einen auf Kopfgeldjäger zu machen.
Da war das Problem nicht, die Spur des Typen zu verfolgen und wenn man ihn Gefunden hat einen Zugriff zu bekommen und ihn dann vom Planeten zu schaffen, ohne dass es seine Freunde/Alliierten merken. Nein. Hier war jetzt schon das aller erste Problem überhaupt die Lizenz zu bekommen und ganz im Ernst wenn das so schwierig wäre, dann würde sich Charon sagen "Ihr wollt nicht, dass ich euch eure gesuchten Verbrecher bringe? Na gut ihr werdet schon wissen, warum ihr dafür sorgt, dass die auch weiterhin in Freiheit leben können!"
Da habe ich das dann angesprochen aber deine Antwort ist bei mir im Wesentlichen so angekommen "Zur kentniss genommen, aber du hast unrecht und ich werde so weiter machen wie bisher."
Dann war es so, dass beim Enterkampf mit den Orks die SM uns keinen Bonus gegeben haben. Aber nachher war die Inspielbegründung für unseren Sieg die, dass die SM den Orkboss plattgemacht haben. Das fand ich ziemlich schal. Von mir aus hätte es Crewman Namenlos zugestanden den Orkboss umzunieten, aber es hätte einem Crewman zugestanden.
Wenn die SM uns einen Bonus im Kampf gegeben hätten, dann wäre das ja von mir aus noch legitim gewesen, aber so fand ich das einfach ziemlich lau.
Das hat für mich schon so nach Pet-NSC gerochen.
Dann habe ich Plothook Nummer zwei geliefert, die Überlebenden des Schiffes zu retten. Hier ist dann ein Darkeldar Schiff aufgetaucht und darüber der eigentliche Plothook verschüttet gegangen, aber das ist mir gar nicht mal so wichtig.
Dann hab ich mir gedacht, gut macht man halt n Abenteuer aus dem DE-Schiff. DE-Schiff bergen, Kontakt mit dem Mechanikus aufnehmen, das Schiff zur Forgeworld bringen, jetzt waren die Schiffe ja sogar noch "bewohnt". Daraus hätte man ein Endeavour mit Military (DA aus ihren Schiffen schmeißen) [Alternativ Exploration (Forgeworld finden, die es kaufen will)] - Trade (Schiffe zur Forgeworld bringen) - Trade (Schiffe verkaufen) machen können oder wenn man es an der Marine vorbeischmuggeln muss mit "Criminal".
Hier hieß es "Ihr könnt keines der Schiffe bergen!" und da denke ich mir. 'Hmm wir haben ein Schiff mit ca. 30.000 Mann und es soll uns nicht möglich sein ein Quasi-Shuttle für ~30 Mann zu bergen? Ist ja nicht so, dass man im Hangar die Schwerkraft hätte ausschalten können und es einfach rausschieben können und draußen dann mit 4 Arvus (damit die Abschleppseile nicht in den Triebwerken hängen) zum Shiff schleppen.'
Und das war dann der Punkt, an dem ich beschlossen habe 'Gut ich schalte halt auf passivmodus und sobald sich was bewegt was feindlich ist wird drauf geschossen, aber ich habe keinen bock mehr zu versuchen die Story voranzutreiben nur um bei der nächsten Gelegenheit wieder zu hören "Geht nicht!". Sollen doch andere Spieler das machen.'
Vielleicht bin ich der einzige, dem es hier so geht, aber da die anderen offenbar auch keine Motivation mehr haben den Plott voranzutreiben denke ich, dass das eher mehr Leuten hier so geht.
Wenn schon ein das-was-ihr-vorhabt-geht-nicht-und-das-auch-nicht-weil-ich-mir-etwas-anderes-vorgestellt-habe kommt dann muss derjenige, der das sagt halt auch den Plot zu den Spielern bringen. Aber wenn man alle Ideen der Spieler gleich mal hoch effektiv ausbremst, dann muss man sich nicht wundern, wenn die Spieler keinen Bock mehr haben sich (aktiv) zu beteiligen.
Ich habe auch sehr arg folgendes gemerkt: Sobald es wieder anfing fahrt aufzunehmen haben sich hier andere Spieler auch beteiligt und die Postingfrequenz ist gestiegen, dann kam wieder so ein dämpfer und es ging erst mal gar nichts mehr. Dann hat man es wieder irgendwie angeleiert, es nahm fahrt auf, die Postingfrequenz stieg und es kam wieder ein Dämpfer.
Ums mal ganz einfach so zu sagen, ich hab hier hochmotiviert angefangen zu posten. Aber davon ist nicht mehr viel übrig geblieben.
Ich weiß, dass es manchmal ein schmaler Grat ist zwischem dem fordern was spannung aufbaut und dem Punkt an dem man die Spieler demotiviert weil aus ihrer perspektive nichts mehr geht.
Ich leite neben an ein Forenspiel und bin da selber auch mit dieser Problematik konfrontiert.
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Also ich hätte auch noch Interesse weiter zu spielen. Das die Erkundung der Trümmerstücke so schnell zu Ende war, fand ich auch etwas störend. Ich hatte mir eher vorgestellt, dass man noch weitere Räume erforscht, nachdem man mit den DE fertig war.
Meine Postingfrequenz hängt auch ein bisschen mit meiner Rolle an Bord zusammen. Der Missionar ist eigentlich ein rangniederes Mitglied des Führungsstabes. Daher halte ich mich auch eher raus, wenn ich nicht direkt angesprochen werde. Ich habe kein Problem damit, aber gerade bei einem Spiel wie RT mir Rängen und Positionen an Bord des Schiffes sind, imo, die Handlungsmöglichkeiten teilweise auch etwas eingeschränkt.
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Ich muss leider in nächster Zeit kürzer treten. Mein Internet ist seit meinem Umzug nicht mehr so das, was es mal war :(
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Da scheinbar nur noch meine beiden Vorredner aktiv zu sein scheinen und da sie wohl alles gut so finden wie es bisher gelaufen ist verabschiede ich mich aufgrund meines offenbar zur Gruppe inkompatiblen Spielstiels.
Euch wünsche ich dann noch viel Spaß mit der restlichen Kampagne. :hi:
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Mhh. Leider scheint es in der Tat so, dass es nur noch (ungefähr) 3 Leute aktiv wären. Ich hab jetzt extra ne Woche gewartet, um jedem die Chance zu geben, sich mal zu melden, aber war ja leider wirklich wenig Rückmeldung.
Ich denke dann werden wir das hier einmotten lassen. Ich warte jetzt zwar nochmal ein paar Tage, aber große Hoffnungen mach ich mir nicht. Find's schade, aber wenn's nich' sein soll, dann halt nicht.
Zu den Punkten, die SJT angesprochen hat, möchte ich mich aber noch äußern:
Es ist eher so, ich habe das Gefühl, dass egal was man sagt, kommt: "Das geht nich!" oder "Hier haste gleich noch nen Stein mit auf den Weg - äh nein weil's so schön ist gleich nen Berg."
Ich habe NIE gesagt, dass etwas nicht geht. Ihr konntet (bzw. könnt) alles machen und tun, was ihr wollt. Und das Dinge nicht immer problemlos laufen wohl auch klar. Ist ja grade Sinn des RPGs, das man Probleme angeht und löst. Wenn alles so funktioniert wird auch rumgemeckert, dass kein Anspruch oder so da wäre.
@Kopfgeldjägerproblematik:
Ich habe es wohl nicht deutlich genug gesagt: das Imperium ist ein großer bürokratischer Haufen. Natürlich ist das das erste Problem eine solche Lizenz zu bekommen. Und so schwer wäre es nicht gewesen. Hatte das glaub ich auch schonmal irgendwo aufgezählt: entweder man macht's halt vollständig legal und wasserdicht, reist dafür zur Sektorkapitale, schlägt sich 2-3 Jahre mit dem Administratum rum und hat das Ding in der Hand oder aber man macht's halt halblegal, in dem man Leute besticht und schmiert etc. Geht wesentlich schneller. Hätte sich ein wunderbarer Sideplot draus entwickeln können: Jemanden finden, der dazu fähig ist das ganze durchzuziehen. Was finden, wie man ihn unter Druck setzten kann, usw. Aber das wurde nicht angenommen. Ok, kein Problem. Ich habe auch wiederholt darauf hingewiesen, dass es außerhalb imperialer Grenzen sowieso ohne Lizenz geht. Und das Ihr aus imperialen Raum rauskommt war ja auch das erste Ziel.
Da habe ich das dann angesprochen aber deine Antwort ist bei mir im Wesentlichen so angekommen "Zur kentniss genommen, aber du hast unrecht und ich werde so weiter machen wie bisher."
--> Was aber nicht so war/ist. Wie grade schon geschrieben, gab es reichlich Möglichkeiten, aber Du musst halt auch nicht beim ersten kleinen Problem kapitulieren und sagen "Nee, wenn das nicht einfach so geht dann lieber nicht.".
Mal als weiterer Punkt dazu:
Der AM hat als Start-Ausrüstungsoption ja sogar die Möglichkeit ein "Data-slate full of wanted bounties" zu wählen. Oder das Bloodtracker-Talent. Beides ist mMn durchaus dafür qualifizierend eine Lizenz zu haben. Ähnlich wie der VM die Möglichkeit hat eine Navy-Uniform zum Start zu wählen und damit sicherlich auch irgendwelche Navy-Abzeichen/Aufzeichnungen besitzt.
@Kampf mit den Orks:
Ihr hattet die Möglichkeit Euch am Gruftdeck einzufinden und dort mitzumischen. Dann wäre es auch garantiert dazu gekommen, dass einer von Euch den Orkboss erschossen/schlagen hätte. Das ein No-Name-Crewman einen Orkboss erschlägt ist einfach "unrealistisch" (selbst fürs bzw. grade im WH40k-Universum). In den Romanen haben selbst Space Marines Probleme so jemanden zu killen.
Das die SM's Euch keinen Bonus gegeben haben lag daran, dass sie nicht wirklich in den Kampf eingegriffen haben. Sie haben das Gruftdeck verteidigt; nicht mehr, nicht weniger. Das sie den Orkboss gekillt haben, war eine Auswirkung dessen, dass Ihr so gut gewürfelt habt. Du vertauscht hierbei ein wenig Ursache und Wirkung. Ihr habt die Enteraktion gekontert und über Eure Würfelwürfe und Aktionen den Verlauf des Kampfs bestimmt. Hätten die Orks gewonnen, wären die SM's gefallen. Wäre es eine Art Patt gewesen d.h. mal gewinnt Ihr, mal die Orks, dann wäre es immer hin und hergegangen, bis halt eine Seite die Überhand gewonnen hätte.
Das der Tod des Orkboss ausschlaggebend für den Ausgang der Schlacht war, habe ich dann wohl falsch betont/dargestellt, da dem nicht so war.
@Dark Elder-Schiffe / Plothook 2:
Es gab vier große Trümmerstücke. Ihr seid auf eins drauf und habt da die Schiffe gefunden. In der Tat gibt es damit massig neue und weitere Ansatzpunkte. Aber Du hast auch keinen einzigen Versuch gestartet überhaupt mal nach der Crew nachzuforschen. Der Plothook ist voll da: wärt Ihr direkt zum Brückentrümmerstück gefolgen, hättet Ihr dort direkt versuchen können die (/den Haupt-)Cogitator(en) anzuwerfen und der hätte Euch auch einiges geliefert. Aber es ist ja wie gesagt auch nicht verkehrt dann erstmal an den DE-Schiffen rumzuwerkeln. Das Ihr sie NICHT bergen könnt, habe ich auch nicht gesagt. Ich habe Euch nur gesagt, dass eine Vollständige Bergung schwierig wird. Es dauert halt und Ihr müsstet Euch mit dem SM's auseinander setzen. Wenn Ihr Euch nicht die Zeit nehmt oder nicht diskutieren wollt, dann ist es auch ok, aber dann bekommt Ihr halt nur Stückweise die Schiffe mit.
Also auch nochmal als Abschluss:
Ich habe NIE gesagt, dass etwas NICHT geht. Ihr konntet tun was ihr wolltet. Insbesondere habe ich keine Eurer Ideen "ausgebremst" oder "einen Dämpfer verpasst". Daran habe ich als SL, grade bei einem so offenen Setting wie RT kein Interesse. Ich sage Euch maximal, was Konsequenzen sein können.
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@ Trix
1.) Du musst dich mir gegenüber nicht rechtfertigen. Das ist nicht als Angriff gegen dich gemeint, ich will dir nur helfen festzustellen wieso das hier eingeschlafen ist.
2.) Ich habe dir geschildert wie meine Wahrnehmung war. Du kannst diese Kritik zu herzen nehmen, eine Fehleranalyse zu machen und zu versuchen es nächstes mal besser zu machen oder einfach sagen "Liegt nur an unterschiedlichen Spielstielen!" es ist mir egal, da wir höchstwahrscheinlich nie mehr in die Verlegenheit kommen werden zusammen zu spielen.
Und bei mir kam es so etwa an wie (um mal als Analogie zu bemühen): RPG soll ein Roadmovie sein.
Es geht los.
Man findet nach Opas Tod in seinem Schuppen ein altes Auto.
Man steigt ein und dreht den Zündschlüssel.
- SL: Zündkerze kaputt
Man kauft eine Zündkerze und tauscht sie aus, dann dreht man den Zündschlüssel.
- SL: Tank leer
Man läuft mit nem Kanister zur Tankstelle um Sprit zu holen, füllt ein und dreht den Zündschlüssel.
- SL: der Keilriemen reißt
*Jetzt postet niemand mehr und nach etwas Nachgefrage stellt sich heraus, dass die Spieler das Gefühl haben, dass egal was sie tun es einfach nix bringt, darauf sagt der SL: "Das ist dazu da um das Spiel interessanter zu machen, immerhin machen wir das nicht damit ich euch Zucker in den Arsch blase, sondern um interessant Probleme zu lösen!"
Wer würde noch in ein offensichtlich derart heruntergewirtschaftetes Auto investieren, es ist völlig offensichtlich, dass beim nächsten Schlagloch die Achse bricht, nach 50 Kilometern der Auspuff abreißt oder mitten im Niemandsland die Lichtmaschine versagt.
Auf jeden fall ist es Absehbar, dass es niemals richtig fahrt aufnehmen wird.
Und so ging es mir (und wir erinnern uns vielleicht, dass mir damals jemand anderes zugestimmt hat) ich hatte einfach, das Gefühl dass es hier nie richtig fahrt aufnehmen wird, weil egal was man tut man hat das Gefühl NIE das vorerst letzte Problem beseitigt zu haben, weil sobald man eines weg hat kommt schon das Nächste bevor man überhaupt aufs Gas treten kann.
Das heißt dass irgendwann neue Abenteuer kommen wie "Kohle ist alle und man braucht Sprit!", "Man wird am Parkplatz von Rockern angepöbelt." ... die sind einfach nicht absehbar, weil man einfach nicht das Auto in Fahrt bekommt.
Brechen wir es mal ganz einfach runter: Die Frage ist die, wieso hier niemand mehr gepostet hat.
Ich habe dir eine Erklärung gegeben, was der Grund war dass ich nicht mehr gepostet habe.
Du kannst versuchen nachzuvollziehen wieso mir es so erschienen ist obwohl du etwas ganz anderes sagen wolltest und es beim nächsten mal vielleicht besser machen. Alternativ kannst du meine Kritik einfach ignorieren.
Natürlich kann es sein, dass es an mir liegt weil mein Spielstiel einfach nicht zu deinem passt und das ist sicher eine bequeme Erklärung, aber du solltest darüber nachdenken, dass ich nicht der einzige Spieler hier war.
Ich denke du hast dir sicher viel Mühe gemacht und es gab ja auch viele Dinge die ich gut fand. Du bist uns in Punkto Charaktere z.B. sehr angenehm entgegen gekommen, die Beschreibungen waren soweit auch nett. Versteh das also bitte nicht als Totalverriss oder Bösartigkeit meinerseits. Ich denke dass es für dich wahrscheinlich frustrierend ist, dass hier nichts mehr geht bei der Mühe die du hier reingesteckt hast und ich sage dir das hier, weil ich dir damit helfen will daraus wenigstens etwas mitzunehmen damit es beim nächsten mal besser läuft.
Ich finde es schade, dass es hier nicht mehr weiter geht, denn es hätte echt rocken können.
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Auch wenn ich gerade etwas für die Uni schreiben sollte nehme ich mir die Pause und versuche hier zu formulieren, warum ich irgendwann nicht mehr vorbei geschaut habe. Und meine Eindrücke sind denen von SJT ähnlich. Aber mal von Anfang an.
Damals hatte ich mir RT geholt, weil mich das Setting interessiert hat und ich den freien Aufbau (Traveller in WH40k UNiversum) toll fand. In meiner Lesart des 40k Univerums - und ich bin wahrlich kein Experte, denn Warhammer oder 40k habe ich immer nur gestreift - waren Roguetrader Macher. Das heißt, man ist kein kleiner Hansel mehr, sondern (wie bei Reign) ein Mover und Shaker. Das Wort eines RT kann ganze Welten auslöschen, wenn man mit seinem Schiff im Orbit ist und das möchte. Klar gibts da auch das Imperium mit all seinen Bürokratien etc. aber ich hatte RT so wahrgenommen, dass man sich in einem Bereich befindet, der bloß darauf wartet den eigenen Stempel aufgedrückt zu bekommen. Sandbox eben.
Anders ausgedrückt: Ich nahm RT so wahr, dass man in einem Sammelbecken (nennt es wilder Westen) mit einem monolithischen Machtblock (dem Imperium) steckt und mit diesem aushandelt was im Allgemeinen so geht. Eine diskursive Arena sozusagen.
Stattdessen wurden unsere Vorschläge abgeblockt. Auch wenn du Trix das anders wahrgenommen hast und sagst, natürlich könnt ihr alles machen, es hat nur seine Schwierigkeiten. Aber bei mir kam das als abblocken an. Nix konnte mein Charakter, jeder Impuls von mir als Spieler wurde mit Steinen im Weg belohnt. Und das raubte mir den Enthusiasmus.
Was mir letzen Endes die Motivation genommen hat, waren genau diese Steine. Ich konnte auf unseren gemeinsamen Vorstellungsraum (und da sind wir trotz Rollenverteilung eigentlich alle gleichberechtigt - so zumindest mein Verständnis von Rollenspielen) nicht in der Form einwirken, wie ich das als Spieler wollte oder von anderen Spielen gewöhnt bin.
So, da sind wir an dem Punkt, wo ich gemerkt habe, dass wir total unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wie RT laufen sollte - oder allgemein Rollenspiel laufen muss, damit ich Spaß dran habe. Die Konsequenz war, dass ich nicht mehr vorbeigeschaut habe und quasi ausgestiegen bin.
Was ich mir gewünscht hätte, wäre, dass du uns nicht immer Steine in den Weg legst. Klar ist, dass nicht alles reibungslos abläuft. Doch sollten nur die Dinge, die wirklich wichtig sind, von Würfeleien abhängig sein. Sag Ja oder lass würfeln. Aber bei dir war es immer: Würfeln.
Diese Schwierigkeiten haben meine Motivation zu posten konterkariert. Ich habe nur noch auf Kleinigkeiten reagiert, statt kreative Impulse zu geben. Klar, du hast nie explizit gesagt "das geht nicht", aber du hast uns extremst aus gebremst mit - und versteh das bitte nicht falsch, oder gar als Angriff - kleinkarierten Hürden. Und damit meine ich genau den Verwaltungsbeamten, der die Kopfgeldjäger Lizenz nicht ausstellt. In deiner Vorstellung hätten wir uns zwei, drei Jahre mit dem Erwerb einer solchen Beschäftigen müssen. Aber das war nicht unser Interesse! Das hätte man, anstatt es aus zu würfeln, handwedeln können. Deswegen sind wir ja RT, weil wir - in meiner Lesart - eben wissen, wie man an so was kommt/wen man bestechen muss. Dazu hat man ja den entsprechenden Skill (und muss nicht jedes mal drauf würfeln). Kurz: Man ist ein Mover und Shaker und beschäftigt sich mit den wichtigen Dingen.
Ich will gar nicht bestreiten, dass du uns viele Möglichkeiten eingeräumt hast. Der für mich wesentliche Punkt ist allerdings der, dass wir, wenn wir auf etwas angesprungen sind, jedes mal mit Hürden (Spielweltlogik, oder aber auch das System) aus gebremst wurden. Mir scheint, du hast eine "harte" Lesart des Wh40K Universums, die ich einfach nicht teile.
Diese ständigen Schwierigkeiten haben meine Motivation gekillt. Auch wenn du, Trix, das als Möglichkeiten verstanden wissen wolltest - ich empfand das jedes mal als Abblocken unseres Inputs.
Am Ende möchte ich trotzdem Danke sagen. Denn Spaß hats schon gemacht - die Hürden waren mir zu viele - aber erfreut haben mich die ganzen tollen Beschreibungen. Nicht nur die meiner Mitspieler, sondern auch und insbesondere die Art und Weise wie du, Trix, Fluff transportiert hast. Das war toll - aber leider hat das alleine für mich nicht ausgereicht, um die für mich weniger schönen Punkte zu übertreffen. Ansonsten lässt sich noch sagen, dass da bei uns schöne Ideen dabei waren und ich das ganze gerne am Tisch Live und in Farbe gespielt hätte.