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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ludovico am 29.12.2010 | 00:52

Titel: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Ludovico am 29.12.2010 | 00:52
Ich eröffne dann mal den Thread zu Erzählrechte für Spieler - Will ich das als Spieler? (http://tanelorn.net/index.php/topic,64365.0.html)
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Blechpirat am 29.12.2010 | 08:04
Danke!
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.12.2010 | 09:12
Ich möchte Erzählrechte für Spieler, einfach weil ich (als eSeL) die Kreativität in den Spielern wecken und nutzen möchte.
Gemeinsam eine Geschichte erzählen ist sicher viel unterhaltsamer, als nur einer vorgegebenen Geschichte folgen.

Andererseits möchte ich für Anfänger Erzählrechte mit Regeln haben, um langsam an das Thema heranzuführen.

Erfahrene und eingespielte Gruppen haben ja auch Restriktionen, nur ersetzen sie etwaige Spielregeln durch die (konkludente) Gruppenabsprache, was geht und was nicht.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Xemides am 29.12.2010 | 09:33
Ich werde ab ab Januar ein paar mehr Fate-Erfahrungen mit Erzählrechen machen.

Bisher bin ich mehr der Typ, der nur bedingt Erzählrechte beim Spieler will.

Wenn ich Spieler bin, macht es mir Spaß, die Aufgabe zu lösen, die der Sl sich ausgedacht hat und den Plot zu erkunden.

Das beinhaltet nicht unbedingt Railroading, falls das jemand meint.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Maarzan am 29.12.2010 | 09:45
Für mich sind Erzählrechte unerwünscht, da sie wie gesagt die Art des Spieles für mich unangenehm verändern und Rechte, dies auch noch zementieren und einforderbar machen. Dazu fehlen mir wie so oft auch die entsprechendne Pflichten zu formulieren bzw. wo diese Rechte im Bezug zu den Mitspielern enden - und dann natürlich die dafür nötigen Informationen. (Was aber noch mehr von der gewünschten Art Rollenspiel ablenken würde) 

Die bisherigen Möglichkeiten sich einzubringen per Frage oder Vorschlag halte ich für völlig ausreichend ohne in die Rechtefalle zu tappen. Punkt 4 der Abstimmung sehe ich damit als keinen eigenständigen Punkt sondern nur als das, was ohne ausdrückliche "Rechte" effektiv schon immer gemacht wurde.

Kreativität ist für mich auch nicht sich schnell etwas dazu zu erfinden, was ein Problem löst, sondern innerhalb der gesetzten Parametern mit den gegebenen Mitteln eine Lösung zu finden.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Mentor am 29.12.2010 | 09:53
Ich bin in zu vielen Runden (gern) Settingtourist. Da mag ich es nicht, wenn andere Spieler mit schrägen Ideen die schöne Umgebung kaputt machen, die sich der SL aufzubauen bemüht. Auch finde ich "Recht" etwas zu hart als Begriff, siehe auch Maarzans Post. Ich möchte nicht vor Gericht ziehen müssen, damit ich auf Mittelerde keine UFOs landen sehe, nur weil ein Mitspieler grade eine Laune hat.

Daher:
Die bisherigen Möglichkeiten sich einzubringen per Frage oder Vorschlag halte ich für völlig ausreichend ohne in die Rechtefalle zu tappen.
+1
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: First Orko am 29.12.2010 | 10:07
Ich bin generell ein großer Befürworter von Erzählrechten für Spieler, auch innerhalb klassischer Systeme. Ich habe kaum Probleme mit Narrative Truth wenn ich leite und mag es eigentlich, wenn die Spieler sich Details dazuerfinden. Einfach weil ich weiß, dass ich als SL alleine gar nicht auf so viele Ideen komme wie alle zusammen, wieso soll man die Kreativität der Spieler aussperren?

Allerdings habe ich mittlerweile auch diverse Systeme ausprobieren dürfen, die genau das durch Regeln forcieren und ich bin nicht sicher, ob ich das wirklich grundsätzlich so haben möchte. Meiner Erfahrung nach fördert das gezielte Einfordern der Mitspielerkreativität einen Wettbewerb im sich-gegenseitig-mit-coolen-Ideen-übertrupfen und das kann mitunter absurde Züge annehmen. Das ist natürlich sowohl eine Frage des persönlichen Geschmacks als auch des Settings, in einem Pulp-Setting sind ausufernde Beschreibungen und abgefahrene, zT auch alberne Aktionen ja durchaus erwünscht aber wenn ich als SL darauf aus bin, eine bestimmte Stimmung zu erzeugen (zBps. Horrosettings) kann das dem entgegenwirken.
Deshalb bin ich eher ein Freund von Systemen, die Erzählrechte von Spielern anbieten aber nicht zwanghaft einfordern, zBsp in Form von Tokens, die man für bestimmte Dinge eintauschen KANN aber nicht muss. Dass man durch Chips bei Western City Fakten schaffen kann finde ich zBsp extrem reizvoll, aber der Chipsfluss zwingt einen dazu, bestimmte Szenen an sich zu reißen und zu "glänzen", um sich Chips zu verdienen. Dem steht eigentlich nix entgegen, aber für meinen Geschmack führt das doch ein wenig zu häufig zu "Coolness-Wettbewerbe", was ich in einem eher klassichen System so nicht möchte.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Scylla am 29.12.2010 | 10:09
Mentor trifft meine Meinung genau, +1.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Joerg.D am 29.12.2010 | 10:22
Zitat
Dass man durch Chips bei Western City Fakten schaffen kann finde ich zBsp extrem reizvoll, aber der Chipsfluss zwingt einen dazu, bestimmte Szenen an sich zu reißen und zu "glänzen", um sich Chips zu verdienen. Dem steht eigentlich nix entgegen, aber für meinen Geschmack führt das doch ein wenig zu häufig zu "Coolness-Wettbewerbe", was ich in einem eher klassichen System so nicht möchte.

Eher im Gegenteil, man muss sich in Szenen zurückhalten um Chips zu sparen und dann später glänzen zu können.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: First Orko am 29.12.2010 | 10:32
Eher im Gegenteil, man muss sich in Szenen zurückhalten um Chips zu sparen und dann später glänzen zu können.

Es sei denn, man haut sie (wie ich) immer fröhlich für Fakten und NSCs raus, dann wirds schnell knapp- Als wenn ich mich zurückhalten könnte  >;D
Andererseits hat Western City auch noch einen generischen Chipsfluss durch die Verteilung am Ende der Szene, ist also als Beispiel wohl doch eher weniger geeignet. Trotzdem wäre es wohl nicht das System meiner Wahl, wenn ich zBsp ein Deadlands-Szenario spielen wollen würde, auch wenn ichs sonst gern spiele. Aber ich lass mich auch immer wieder gern vom Gegenteil überzeugen ;)

@Jörg: City System Testrunde Anfang nächsten Jahres?
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: ErikErikson am 29.12.2010 | 11:09
Ich persönlich hab nur gute Erfahrungen mit Erzählrechten gehabt. Wenn die Spieler mal gebrauch gemacht haben, was sie bei mir eher selten tun. Es erhöht die Plastizität der Breschreibung, die bei mir immer etwas mager ausfällt und bringt neue interessante Elemente und Wendungen rein.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 29.12.2010 | 11:19
Ich mag Erzählrechte, weil sie die Settingimmersion (=! Charakterimmersion) fördern.

Durch die Beiträge der verschiedenen Spieler entsteht ein viel dichteres, glaubwürdigeres Setting, als dies bei einem einzigen Erzähler möglich wäre. Wenn ich dem SL eine Frage stellen muss, dann reißt mich das immer aus der Vorstellung des Settings raus und kostet unnötig Zeit (besonders wenn der SL nichtweiß, worauf der Spieler jetzt hinaus will).

Als SL zwinge ich niemanden zu erzählen, aber wenn dann ein Spieler ankommt und sagt "du, mit deiner Ausschmückung bremst du meine Spielbeiträge aus/machst du meinen Hintergrund kaputt", dann sage ich gerne "selber Schuld!".
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Terrorbeagle am 29.12.2010 | 11:30
Zitat
Durch die Beiträge der verschiedenen Spieler entsteht ein viel dichteres, glaubwürdigeres Setting, als dies bei einem einzigen Erzähler möglich wäre.

Interessant. Das entspricht so ziemlich dem exakten Gegenteil meiner eigenen Erfahrungen. Ich habe weit verteilte Erzählrechte fast immer als ein sprichwörtliches Breikochen mit vielen Köchen erlebt.

Ich persönlich finde, dass starke und allgemeine Erzählrechte auf Spielerseite ein nettes, kurzfristiges Gimmick sind, die etwas neues bieten, dass aber auch relativ schnell wieder abnutzt. Bietet kurzfristig etwas Abwechslung, und ist dann mal ganz nett, wird aber fast alle Gimmicks ziemlich schnell langweilig, um somit als Dauerbeschäftigung eher ungeeignet zu bleiben.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: ErikErikson am 29.12.2010 | 11:33
Vielleicht erzählen deine Spieler zu viel. Gutes Maß bei allen Dingen. Ich kann mir vorstellen das bei Spielern die ständig selber was einbringen das totale Chaos herrscht.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Nin am 29.12.2010 | 11:38
(+) Wenn es gut läuft, steigen die SpielerInnen tiefer in die Geschichte ein. Stricken alle mit, dann wird das Abenteuer vielschichtiger und origineller, als es sich eine Person alleine vorstellen könnte.
(-) Im schlechten Fall widerspricht sich das Eingebrachte. Oder die SpielerInnen lassen die Figuren unüberlegt und planlos durch die Szenen stolpern, wohl wissend, dass negative Folgen jederzeit mit einem entsprechenden Beitrag ausgehebelt werden können (das Spiel verflacht).

Eigentlich ist es wie immer, es kommt drauf an, was daraus gemacht wird.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Voronesh am 29.12.2010 | 11:53
Es wurde ja schon oft genug angesprochen, dass es eine Gratwanderung zwischen: Mehr Zutaten, schmeckt besser! und dem sprichwörtlichen Köcheüberfluss ist.

Persönlich finde ich Detailausschmückungen sehr hilfreich, zwecks Immersionsförderung. 4 Gehirne errecihen oft genug mehr als 1.

Wenns jedoch an so Sachen geht wie Fakten/Storysachen, dann kann das störend sein. Wenn der Heuchler von Spielerseite schon als schmierig erzählt wird, wirds schwierig den noch zu benutzen die SC in die Falle laufen zu lassen.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Oberkampf am 29.12.2010 | 12:08
Also, eigentlich komme ich aus der klassischen Ecke, wo Spielwelt = SL-Angelegenheit und Charakter = Spielerangelegenheit ist, und habe früher häufig recht empfindlich reagiert, wenn ich das Gefühl hatte, das Spieler in meinem Aufgabenbereich herumrühren. Wenn ich strikt herausforderungsorientiert spielen will, also als SL ein schwieriges Abenteuer entwerfe, dass man durch clevere Ideen, gute Taktik, hohe Aufmerksamkeit und kluge Charakterplanung bestehen kann, dann würde ich wahrscheinlich ich auch keine Spielermitbestimmung mögen.

Momentan steht das aber nicht im Vordergrund für mich, sondern der gemeinsame Enturf einer actionreichen und abenteuerlichen Geschichte, in der vor allem die Spielercharaktere im Mittelpunkt stehen. Ich bin zu der Überzeugung gekommen, dass so eine Geschichte um die Spielercharaktere am Besten zustandekommt, wenn die Spieler auch Einfluss auf die Spielwelt nehmen können, um ihren Charakteren ihre Glanzauftritte vorzubereiten. Was Spieler mit ihren Charakteren machen wollen, wissen diese, glaube ich, besser, als ich es als SL weiß.

Wenn ich heut das Wort "Story" höre, geistern vor meinem inneren Auge NSC-Paraden herum und ich sehe strikt lineare Erzählpfade vor mir, in denen Spielercharaktere lustige Nebenrollen einnehmen müssen. Wenn ich nicht aufpasse, entwerfe ich selbst so ein verschwurbeltes Storygefängnis, wenn meine Spieler nach storyorientiertem Spiel fragen. Spielermitbestimmung ist da ein gutes Gegengift (natürlich nicht das einzige).
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: killedcat am 29.12.2010 | 12:29
Ich möchte keine Geschichte gestalten, sondern eine erleben. Ich freue mich, wenn am Ende einer Kampagne eine gute Geschichte zustande gekommen ist, aber noch viel mehr freue ich mich, wenn ich ein tolles Erlebnis hatte. Daher keine Erzählrechte für mich.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Bad Horse am 29.12.2010 | 16:07
Ich leide ein bißchen unter überschäumender Kreativität, und da ich die im Rollenspiel ausleben möchte, sind mir Erzählrechte gerade recht. Sowohl als SL als auch als Spieler.

Dämliche Ideen können sowohl vom SL als auch vom Spieler kommen (gab´s da nicht mal ein offizielles DSA-Abenteuer mit einem abgestürzten UFO?). Insofern verstehe ich die Angst davor, dass die Spieler im "Plot herumrühren" könnten, nicht so recht. Im Normalfall sind die Spieler doch genausosehr an einer stimmigen, dramatischen Geschichte interessiert wie der SL. Und selbst auf den ersten Blick absurde Vorschläge können das Setting bereichern (wenn nicht, werden sie eh schnell ignoriert).
Mir hat mal ein Spieler ein Nussknackermuseum in einen Ort erzählt. Das fand ich am Anfang etwas abstrus, aber es hat sich schnell herausgestellt, dass das der zündende Funken an der Geschichte war, der mir noch gefehlt hatte.  :)
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Ludovico am 29.12.2010 | 19:54
Ich bin auch ein großer Freund von Erzählrechten für Spieler. Ich finde sogar, dass Spieler eine Erzählpflicht haben sollten. Zumindest haben sie das bei mir.

Als Spieler finde ich es tierisch nervig, wenn ich nicht einfach einen Stein am Flussbett aufheben darf, ohne vorher nachzufragen, denn das reisst mich wirklich aus dem Charakter oder auch weitergehend zu bestimmen, dass gerade eine Kutsche in der vielbefahrenen Strasse auf eine ahnungslose Dame zurast. Ich bin immer wieder begeistert, wenn der SL die Eingebungen der Spieler aufgreift und den Ball zurückspielt.

Als SL empfinde ich es schon fast als Verschwendung meiner Zeit, wenn ich Sachen a la "Ist ein Stein in greifbarer Nähe am Flussbett" gefragt werde. Es gibt genügend Dinge, die ein SL zu tun hat und auf die er sich zu konzentrieren hat und davon wird man abgelenkt, weil es Spieler gibt, die außer der Darstellung und Verwaltung ihres Charakters nicht sonderlich viel zu tun haben und entweder zu faul oder nicht willens sind, mal selber ihre Phantasie anzustrengen. Deswegen finde ich, dass Spieler auch eine Erzählpflicht haben, denn sie nehmen dem SL so Arbeit ab. Durch erweiterte Erzählpflichten kreiern sie sogar Plothooks und Spotlights. Der SL muss dann nicht ständig darauf achten, dass keiner zu kurz kommt, sondern wenn ein Spieler ein Spotlight haben möchte, dann kann er dem SL einfach den Ball zuspielen. Kann sein, wenn es gerade nicht passt, dass er mit einem Veto abgewatscht wird (was auch freundlich geschehen kann), aber wenigstens weiß er, was Sache ist und sich bei der nächsten Gelegenheit darauf einstellen.

Mittlerweile weiß ich auch, dass ich es kaum ertrage, wenn Spieler keine Erzählrechte haben oder diese nicht nutzen. Bei einer Runde hat vor allem ein Mitspieler ständig den SL (der nicht ich war) gefragt:
"Ist ein Schornstein auf dem Haus?"
"Pass ich da durch?"
"Wo befindet sich die Haustür?"
"Gibt es Fenster bei dem Haus?"

Innerlich starb ich tausend Tode und die Runde wurde so in die Länge dadurch gezogen, dass mir der Spass verging.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: ErikErikson am 29.12.2010 | 20:12
Ich bin auch ein großer Freund von Erzählrechten für Spieler. Ich finde sogar, dass Spieler eine Erzählpflicht haben sollten. Zumindest haben sie das bei mir.

Als Spieler finde ich es tierisch nervig, wenn ich nicht einfach einen Stein am Flussbett aufheben darf, ohne vorher nachzufragen, denn das reisst mich wirklich aus dem Charakter oder auch weitergehend zu bestimmen, dass gerade eine Kutsche in der vielbefahrenen Strasse auf eine ahnungslose Dame zurast. Ich bin immer wieder begeistert, wenn der SL die Eingebungen der Spieler aufgreift und den Ball zurückspielt.

Als SL empfinde ich es schon fast als Verschwendung meiner Zeit, wenn ich Sachen a la "Ist ein Stein in greifbarer Nähe am Flussbett" gefragt werde. Es gibt genügend Dinge, die ein SL zu tun hat und auf die er sich zu konzentrieren hat und davon wird man abgelenkt, weil es Spieler gibt, die außer der Darstellung und Verwaltung ihres Charakters nicht sonderlich viel zu tun haben und entweder zu faul oder nicht willens sind, mal selber ihre Phantasie anzustrengen. Deswegen finde ich, dass Spieler auch eine Erzählpflicht haben, denn sie nehmen dem SL so Arbeit ab. Durch erweiterte Erzählpflichten kreiern sie sogar Plothooks und Spotlights. Der SL muss dann nicht ständig darauf achten, dass keiner zu kurz kommt, sondern wenn ein Spieler ein Spotlight haben möchte, dann kann er dem SL einfach den Ball zuspielen. Kann sein, wenn es gerade nicht passt, dass er mit einem Veto abgewatscht wird (was auch freundlich geschehen kann), aber wenigstens weiß er, was Sache ist und sich bei der nächsten Gelegenheit darauf einstellen.

Mittlerweile weiß ich auch, dass ich es kaum ertrage, wenn Spieler keine Erzählrechte haben oder diese nicht nutzen. Bei einer Runde hat vor allem ein Mitspieler ständig den SL (der nicht ich war) gefragt:
"Ist ein Schornstein auf dem Haus?"
"Pass ich da durch?"
"Wo befindet sich die Haustür?"
"Gibt es Fenster bei dem Haus?"

Innerlich starb ich tausend Tode und die Runde wurde so in die Länge dadurch gezogen, dass mir der Spass verging.

 :d

Ich hab auch manchmal die Tendenz Spieler zu schlagen, die mich so Sachen fragen.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 29.12.2010 | 20:19
Erzählrechte sind auch außerhalb von unwichtigen Details (die man sich sowieso dazudenken kann) ein tolle Sache.

Wenn es um NSC-Inventar geht (seien es die Besucher eines großen Balles oder auch nur die Kundschaft der typischen Taverne), dann ist die Frage "Wer ist denn da?" tödlich für den Spielfluss. Im klassischen Spiel beschreibt der SL hier seine 2-3 vorbereiteten Standard-NSCs (bzw. sein Dutzend plotwichtige Strippenzieher bei einem Ball) in Groben Zügen. Auf die Frage "Ist da sonst noch wer?" folgen (im günstigsten Fall) hastig improvisierte Beschreibungen von NSCs ohne bemerkenswerte Eigenschaften, welche keinerlei Begeisterung versprühen und das Interesse der Spieler nicht dauerhaft zu fesseln vermögen.

Wenn dagegen die Spieler selber mit Ideen um die Ecke kommen ("Ich gehe auf einen fetten, glatzköpfigen Brigadegeneral zu..."), die anderen dann auf die Ideen einsteigen und sie ergänzen (einem anderen Spieler kommt die Idee, dass der Brigadegeneral mit bayrischem Akzent spricht und etwas begriffstutzig ist) und der SL dann noch für eine Anbindung an den Hintergrund sorgt (der General ist der Vater des Hauptbösewichts und hat Informationen zu dessen Plänen, auch wenn er sich über deren Bedeutung nicht im Klaren ist...), dann entstehen viel dynamischere, unvorhersehbarere Situationen, weil die Gesamtheit der kreativen Leistungen der Spielteilnehmer eben größer ist, als die Summe ihrer Teile.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 29.12.2010 | 20:23
Als Spieler finde ich es tierisch nervig, wenn ich nicht einfach einen Stein am Flussbett aufheben darf, ohne vorher nachzufragen, denn das reisst mich wirklich aus dem Charakter oder auch weitergehend zu bestimmen, dass gerade eine Kutsche in der vielbefahrenen Strasse auf eine ahnungslose Dame zurast. Ich bin immer wieder begeistert, wenn der SL die Eingebungen der Spieler aufgreift und den Ball zurückspielt.
Das sind für mich zwei völlig verschiedene Paar Schuhe.
Dass Spieler die aus der Natur der Sache resultierenden Lücken in der Weltbeschreibung mit GMV ausfüllen, ist für mich selbstverständlich.
Dass Spieler eigenständig den Ablauf außergewöhnlicher, dramatischer Ereignisse herbeierzählen, ist meiner Meinung nach etwas ganz anderes (und etwas, das ich persönlich nicht so mag.)
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Sashael am 29.12.2010 | 23:25
Wenn dagegen die Spieler selber mit Ideen um die Ecke kommen ("Ich gehe auf einen fetten, glatzköpfigen Brigadegeneral zu..."), die anderen dann auf die Ideen einsteigen und sie ergänzen (einem anderen Spieler kommt die Idee, dass der Brigadegeneral mit bayrischem Akzent spricht und etwas begriffstutzig ist) und der SL dann noch für eine Anbindung an den Hintergrund sorgt (der General ist der Vater des Hauptbösewichts und hat Informationen zu dessen Plänen, auch wenn er sich über deren Bedeutung nicht im Klaren ist...),
Das und die Aktion mit der Kutsche und der Dame sind für mich zwei Beispiele, die ich weder als Spieler noch SL haben möchte. Beides würde für mich ein Gefühl der Beliebigkeit erzeugen, das eine Story eher abwertet als sie zu verbessern. Aber ich spiele auch eher Herausforderungsorientiert und genieße es wesentlich mehr, innerhalb fester Parameter mit den gegebenen Möglichkeiten etwas zu erreichen, anstatt die Situation ständig meinem Gusto anzupassen, um so "weiter zu kommen" oder ein Spotlight (Kutsche + Damsel in distress) abzugreifen. Das finde ich eher abstoßend.

dann entstehen viel dynamischere, unvorhersehbarere Situationen, weil die Gesamtheit der kreativen Leistungen der Spielteilnehmer eben größer ist, als die Summe ihrer Teile.
Oder eben chaotischer Storybrei. Mit der Extraportion Hä-wie-jetzt-? in der praktischen Knickecke.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Jiba am 30.12.2010 | 00:02
Beides würde für mich ein Gefühl der Beliebigkeit erzeugen, das eine Story eher abwertet als sie zu verbessern. Aber ich spiele auch eher Herausforderungsorientiert und genieße es wesentlich mehr, innerhalb fester Parameter mit den gegebenen Möglichkeiten etwas zu erreichen, anstatt die Situation ständig meinem Gusto anzupassen, um so "weiter zu kommen" oder ein Spotlight (Kutsche + Damsel in distress) abzugreifen. Das finde ich eher abstoßend.

Naja... beliebig ist die Story doch auch, wenn nur eine Person (der SL) dran herumbuttert - denn der passt ja auch die Situationen seinem persönlichen Gusto an. BadHorse hat ganz richtig darauf hingewiesen, dass auch ein SL für "Hä? Wie jetzt?"-Reaktionen am Spieltisch sorgen kann und ihm nicht zuletzt auch Dinge in seiner Spielwelt entgehen ("Ach ja, da gibt es auch noch..."). Ich glaube zwei Irrtümer von denen viele Gegner der Erzählrechte für Spieler ausgehen, sind:

1. Spieler neigen eher dazu, durch Erzählrechte die Konsistenz und Plausibilität eines Settings zu zertrümmen... das habe ich persönlich noch nie so erlebt. Da sich niemand über Erzählrechte bei der Beschreibung des eigenen Charakters zu beklagen scheint ("Mein Char sieht so und so aus..."), glaube ich, dass die Zerstörung von Spielweltkonsistenz hier schon beginnen kann - spätestens dann, wenn ich meinem Zwergenkrieger lilafarbene Haare andichte. Das kommt in der Praxis aber kaum vor, denn in der Regel herrscht ein einigermaßen klares Verständnis des Settings in der Gruppe vor, zumindest wenn man es offen bespricht. Und falls dann wirklich ein Veto nötig sein sollte, dann konkretisiert ja dieses auch den gemeinsamen Vorstellungsraum weiter ("Okay... nachdem wir drüber gesprochen haben wissen wir: wir wollen keine Aliens in unserem Pulp-Abenteuer").

2. Spieler neigen dazu, sich durch Erzählrechte Vorteile für ihre Charaktere zu verschaffen... Vielleicht ist das tatsächlich der Fall, aber auch nur, bis man beginnt die Möglichkeiten des freien Erzählens auszuloten. Zunächst einmal hindert niemand den SL oder die Mitspieler daran einen offensichtlichen Vorteil oder eine dramatische Wendung zu einem Problem für die Spielercharaktere zu machen - so kann der Brigardegeneral natürlich ein ernstzunehmender Widersacher der SCs werden und die Damsel in Distress stellt sich vielleicht als Schurkin heraus, die die Aktion mit der Kutsche nur inszeniert hat und sich hat retten lassen, um das Vertrauen eines Heldens zu gewinnen. Kein vom Spieler erschaffener Fakt ist konkret genug, um nicht mit Einverständnis aller in unvorhergesehene Richtungen entwickelt zu werden. Und selbstverständlich gehört es zu einer guten Geschichte für mich auch immer dazu, meinen Charakter durch Eigenerzählung in ernste Schwierigkeiten zu bringen. Denn natürlich kann ich auch negative Dinge dazuerzählen, die Situationen spannender machen.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Terrorbeagle am 30.12.2010 | 00:20
Ich persönlich würde "Steine am Bach finden" oder dergleichen nicht unbedingt als ausgeprägte Nutzung von Erzählrechten ansehen, sondern schlicht als Umsetzung der impliziten Rahmenvorgaben des Spielleiters. Vor allem, weil so was ja wenig bis keine handlungsverändernden Resultate nach sich zieht.
Es mag sein, dass ich das zu eng sehe, aber ich würde erst davon anfangen von echten Erzählrechten zu reden, wenn tatsächlich handlungsverändernde Schritte und Möglichkeiten vorhanden sind und der Spieler unanbhängig von den Aktionen des Charakters einen spürbaren Einfluss auf die Spielwelt nimmt.
Wenn eine Aktion nur den Charakter selbst betrifft, ist es eh Zuständigkeit des Spielers. Wenn eine Aktion so alltäglich ist, dass sie eh selbstverständlich wird, ist sie selbstverständlich und bedarf keiner großen Erklärungen.
Das gehöt für mich zum Standardrepertoir.

Aber auf der anderen Seite irgendwelche aus dem nichts auftauchenden Kutschen und dergleichen finde ich völlig reizlos, eher noch störend.
Sashael hat es mit dem Eindruck der Beliebigkeit ganz gut beschrieben. Meine Erfahrungen mit dieser Art von Rollenspiel gingen alle eher in Richtung zerfahrenen und unstrukturieren Unsinns gepaart mit einem Gefühl der Unverbindlichkeit und folgerichtig auch Belanglosigkeit des Settings. Das empfinde ich nicht als angenehm.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 30.12.2010 | 00:37
1. Spieler neigen eher dazu, durch Erzählrechte die Konsistenz und Plausibilität eines Settings zu zertrümmen...

2. Spieler neigen dazu, sich durch Erzählrechte Vorteile für ihre Charaktere zu verschaffen...
Ich lasse mich bei meiner Ablehnung starker Erzählrechte nicht durch diese Überlegungen leiten. In der Umfrage ging es ja auch um die Spielerperspektive, aus der beide Einwände keinen Sinn ergeben. Ich will als Spieler keine Erzählrechte jenseits der Steine am Bach haben, weil ich keine Geschichte über meinen Charakter erzählen, sondern durch meinen Charakter eine fiktive Welt erkunden will.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 30.12.2010 | 00:46
Oder eben chaotischer Storybrei. Mit der Extraportion Hä-wie-jetzt-? in der praktischen Knickecke.
Jedem ein Fluss in Paris. Chaotisch ist das Leben, mit "story" hat das eher weniger zu tun (die "planmäßige" Erschaffung aller NSCs durch alleinige AutorenSL-Autorität dagegen...).

Spieler die so kurze Aufmerksamkeitsspanne haben, dass sie die Erzählungen von mehr als einer Erzählautorität nicht verarbeiten können (ERROR! ERROR! Does not compute!), will ich, wenn möglich, ohnehin nicht in meiner Runde haben.  ;)
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Oberkampf am 30.12.2010 | 01:05
Ich persönlich würde "Steine am Bach finden" oder dergleichen nicht unbedingt als ausgeprägte Nutzung von Erzählrechten ansehen, sondern schlicht als Umsetzung der impliziten Rahmenvorgaben des Spielleiters. Vor allem, weil so was ja wenig bis keine handlungsverändernden Resultate nach sich zieht.

Die Übergänge sind aber fließend. In diesem ausgehenden Jahr wurde ich wie oft nach Hintereingängen und Kohlekellern bei Häusern befragt - und je nach Spielziel, System und Setting beantworte ich das unterschiedlich. Meistens werden solche Fragen doch nicht nur zur Vertiefung des Verständnisses gestellt, sondern weil der fragende Spieler einen Plan hat, was sein Charakter unter den erfragten Umständen tun würde.

Bei Fate habe ich um ein verstecktes Ruderboot und einen Geheimgang würfeln lassen (Deklaration), wobei ersteres schon ziemlich gemein und bei genauerem Nachdenken über die Regeln wohl falsch von mir war (sorry, Systemneuling).
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Maarzan am 30.12.2010 | 08:17
Erzählrechte für ein Setting können dieses natürlich nicht kaputt machen, wenn es von vorne herein keinen Sinn und Zusammenhang ergeben hat. Ansonsten sollte man annehmen, das ein SL weis, was er da gebaut hat und ohne Rechte besteht ja trotzdem die Möglichkeit kontrolliert beizutragen.

Es gibt haufenweise Fälle, wo der Spieler gar nicht wissen kann, wie die Sachen zusammen hängen und spätestens diese Ideen auf solche Problematiken abzuklopfen versuchen reißt einen gänzlich aus dem Char.
Genügend tun das nicht und das Ganze artet dann in ein unzusammenhängendes Durcheinander von "coolen" Szenen und gegenseitigen Spotlightangriffen aus.
Wer aber sowieso nur Wünschdirwas ohne Gedanken an sein Umfeld betreibt,  ohne den ist man als Mitspieler sicher besser dran, wenn nicht die ganze Gruppe aus solchen besteht.

Das mit den Steinen ist ein beispielhaftes Extrem in die harmlose Richtung, das hier benötigt wurde, um mal einen Fall zu konstruieren, wo das eigenständige Rumdoktern an der Spielrealität nicht offensichtlich mit Schadenspotential behaftet ist.

Oder um auch mal platt zu werden:
Wer Erzählrechte braucht zeigt nur, das er mit seinem Charakter selbst eigentlich nichts anzufangen weis und auf externe Hilfen angewiesen ist.
Wer insbesondere auf Rechten dazu pocht legt nahe, dass er annimmt im Dialog nicht mit seinen Ideen durch zu kommen, entweder beim SL oder den Mitspielern insgesamt, die Mitspieler also diesen Spielstil oder seine Ideen an sich Scheiße finden.
Es würde sich also anbieten direkt Spiele zu spielen, welche dies ausdrücklich vorsehen und den Rest der Welt damit in Ruhe zu lassen.

Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.12.2010 | 08:53
Es kristallisiert sich folgendes m.E. heraus:

a) kleinere "declarations" wie Steine am Fluss, Kronleuchter im Ballsaal und Gobelins in Burgen sind eigentlich keine Erzählrechte der Spieler im engeren Sinne, sondern gewünschte und hilfreiche Ausschmückungen der Szene zur Förderung von Immersion oder wie immer man das nennen mag

b) das Herbeierzählen von offensichtlichen Plot-Points, Lösungswegen, bedeutenden NSCs etc. stellt natürlich ein Erzählrecht dar, dessen Verwendung ambivalent gesehen wird und das ein größeres Vertrauen in die Mitspieler und ihrerseits größere Storyverantwortung voraussetzt. Nicht alle Spieler wollen solche Rechte haben!

Ergo: Gruppenabsprache. Es empfiehlt sich für Anfänger, ein klares Vetorecht des eSeLs zu definieren oder größere Erzählrechte mit Ressorucen zu limitieren und sich dann ggf. ins freie "Erzählen" zu steigern, wenns gefällt.

Kleinere Heribeierzählungen (wie a)) sind aber grundsätzlich erwünscht und können das Spiel stark bereichern.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: 6 am 30.12.2010 | 08:54
1. Spieler neigen eher dazu, durch Erzählrechte die Konsistenz und Plausibilität eines Settings zu zertrümmen...
2. Spieler neigen dazu, sich durch Erzählrechte Vorteile für ihre Charaktere zu verschaffen...
Darum geht es nicht. Wie Wulfhelm ja schon schrieb, geht es den Nein-Wählern darum eine unbekannte, vorgegebene Welt zu erforschen. Sie wollen dabei selber entdecken, wie die Welt tickt und welche Gefahren und Fallen in ihr stecken. Da würdest Du mit starken Erzählrechten für den Spieler diese Erlebnisse zerstören.

@Maarzan:
Du liegst meiner Meinung nach falsch bei Deiner Einstellung. Ich gebe Dir mal ein Beispiel für ein lange bekanntes und benutztes Erzählrecht eines Spielers:
Nachteil: Nemesis/Gegenspieler/verfeindete Organisation (oder wie der Nachteil in dem jeweiligen Regelwerk heisst).
Du als Spieler bestimmst damit einen Teil der Story oder der Kampagne.
Klar passiert das hier bei der Charaktererschaffung, also normalerweise vor der ersten Sitzung, aber der Grundgedanke hinter dem Nachteil ist ein ähnlicher Gedanke wie bei den Erzählrechten für Spieler. Es soll den Charakter/Plot vertiefen und nicht zur reinen Lösung-WünschDirWas-Wolfmilchsau verkommen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es ne Menge Spieler gibt, die die Erzählrechte eben genau so verwenden.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Bitpicker am 30.12.2010 | 09:34
Ich sehe die Steine am Flussbett auch nicht als problematisch, wohl aber die Kutsche. Das liegt nicht zuletzt daran, dass meine Abenteuer (von mir als SL ausgehend, da ich das zu 99% bin) ein Ziel haben. Es geht nicht um die Erkundung einer Spielwelt, es geht darum, dass die Spieler mittels ihrer Charaktere etwas Vorgegebenes erreichen und herausfinden. Das klassische Beispiel ist ein Kriminalfall. Bei mir gibt es vorgegebene Ereignisse als Teil der Spielwelt, die es aufzuklären gilt. Da die Spieler darüber, was im Hintergrund vergeht, nicht Bescheid wissen können, können sie durch Hinzufügungen wie das Beispiel mit der Kutsche auch nur davon ablenken.

Natürlich wäre es möglich, z.B. einen Kriminalfall durch gemeinsames Erzählen erst zu konstruieren, aber das ist dann eine völlig andere Spielweise, die weder für mich, noch, wie sich gezeigt hat, für meine Spieler interessant ist. Wenn ich als Spieler merke, dass hinter der vermeintlichen Story des SL nichts steckt, dass es da nur eine Tabula Rasa gibt, die erst gefüllt werden muss, ist der Spaß für mich vorbei.

Frageserien wie oben beschrieben nerven hauptsächlich durch schlechten Stil. Statt zu fragen "Gibt es ein Fenster? Ist es offen? Ist etwas in der Nähe, womit ich dorthin klettern kann?" usw. sollte ein Spieler tatsächlich insofern erzählerisch vorgehen, indem er deutlich sagt, was er vorhat. Er wirft dem SL einen Ball zu, indem er das eher so formuliert: "Ich würde gerne durch ein Fenster ins Haus einsteigen und schaue mich nach einer Möglichkeit um, das zu tun". Das gibt dem SL dann die Möglichkeit, entsprechend zu reagieren.

Ich wünsche mir sogar, dass die Spieler die Handlungsweise und das Auftreten ihrer Charaktere möglichst plastisch erzählen, das ist quasi eine Erzählpflicht, aber sie sollen damit nicht aus den Charakteren heraustreten. Eine Ausnahme gibt es nur für die Vorgeschichte bei der Charaktererschaffung und für die Übernahme von weiteren Charakteren als sekundäre Spielercharaktere.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Maarzan am 30.12.2010 | 09:54
Darum geht es nicht. Wie Wulfhelm ja schon schrieb, geht es den Nein-Wählern darum eine unbekannte, vorgegebene Welt zu erforschen. Sie wollen dabei selber entdecken, wie die Welt tickt und welche Gefahren und Fallen in ihr stecken. Da würdest Du mit starken Erzählrechten für den Spieler diese Erlebnisse zerstören.

@Maarzan:
Du liegst meiner Meinung nach falsch bei Deiner Einstellung. Ich gebe Dir mal ein Beispiel für ein lange bekanntes und benutztes Erzählrecht eines Spielers:
Nachteil: Nemesis/Gegenspieler/verfeindete Organisation (oder wie der Nachteil in dem jeweiligen Regelwerk heisst).
Du als Spieler bestimmst damit einen Teil der Story oder der Kampagne.
Klar passiert das hier bei der Charaktererschaffung, also normalerweise vor der ersten Sitzung, aber der Grundgedanke hinter dem Nachteil ist ein ähnlicher Gedanke wie bei den Erzählrechten für Spieler. Es soll den Charakter/Plot vertiefen und nicht zur reinen Lösung-WünschDirWas-Wolfmilchsau verkommen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es ne Menge Spieler gibt, die die Erzählrechte eben genau so verwenden.

Diese Trennung in Spielzeit und Designzeit ist für mich in diesem Fall das Entscheidende. Wie drüben gesagt mache ich gerne auch in einem Bereich "CoSL", aber alles zu seiner Zeit. Offline kommt es auch nicht zu einer Verzettelung und ablenkendes Balancieren auf mehrern Ebenen. Dazu werden zu diesem Zeitpunkt typischerweise Konflikte/Situationen aufgebaut und nicht schon gelöst, insbesondere, weil sie in der Form erst noch in abstrakter Form der globalen strategischen Möglichkeit bestehen, aber nicht in taktischem Detail der innerspielerischen Erkundung / Herausforderung.
Und vor allem hat der SLzu dem Zeitpunkt auch noch die Möglichkeit diese Elemente dann bewußt zu berücksichtigen und einzubauen. Wenn es eh nichts wesentliches betrifft, ist das bisher auch schon über Vorschläge möglich gewesen. Über Rechte wird der SL gezwungen zu improvisieren und je nach Schwere der Störung des bisherigen Systems zu pfuschen und verbiegen -oder so weit von einem ggf. Vetorecht Gebrauch zu machen, dass wir wieder beim alten Zustand sind und es eigentlich kein Spielererzählrecht gibt.   

Ich sehe das wie ein Experiment. Man baut es auf, aber danach sollte es nach Möglcihkeit regulär ablaufen. Im unschönen Einzelfall muss man halt noch einmal eingreifen, aber als Grundtendenz ist das Schmuh. Ich will wissen "Was passiert" nicht so lange von oben nachkorrigieren und manipulieren bis ein gewünschtes Ergebnis steht, noch weniger wenn mehrere Leute mit verschiedenen Intentionen in verschiedene Richtungen zerren.

Was übrigens manchmal ein etwas besseres Ergebnis gebracht hat, war die bewußte Freigabe des Spielleiters von einer (für ihn irrelevanten) Szene mit ggf ein paar Auflagen und Limits, wobei aber keiner für seinen eigenen Char vorlegen durfte, z.B. bei einer Gruppentrennung oder bei verschiedenen Tischen in einer Kneipe oer dem letztlich getrennten Marktgang, wo jeder an einem anderen Stand steht. Hab ich aber auch schon zu einem "Reit den Char des anderen rein"-Wettbewerb entarten sehen.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Ludovico am 30.12.2010 | 11:25
Es kristallisiert sich folgendes m.E. heraus:

a) kleinere "declarations" wie Steine am Fluss, Kronleuchter im Ballsaal und Gobelins in Burgen sind eigentlich keine Erzählrechte der Spieler im engeren Sinne, sondern gewünschte und hilfreiche Ausschmückungen der Szene zur Förderung von Immersion oder wie immer man das nennen mag

Ich stimme nicht zu und es ist auch kein konstruiertes Extrem, sondern etwas, was in den Sitzungen immer wieder vorkommt, bei dem es generell darum geht, einen regeltechnischen Vorteil zu erlangen. Vor allem der Bierkrug in der Taverne ist beliebt, weil es in Tavernen die nicht seltenen Tavernenschlägereien gibt. Ein Bierkrug als improvisierte Waffe kann einen großen Unterschied machen. Man kann damit Tricks durchführen oder macht mit einmal statt Betäubungsschaden echten Schaden. Beim Stein am Fluss ist es das Gleiche.
Diese Dinge können wie die Erklärung "Da ist die Tür zu einem Kohlenkeller" ebenso auf die Story einwirken und der SL muss damit umgehen können.

Ich stimme aber zu, dass es immersionsfördernd ist und für den SL weniger störend.

Sehr schade finde ich im Übrigen, dass sich hier nun wieder die leidige Definitionsdebatte herauskristallisiert. Persönlich sind Erzählrechte für mich und bei mir Gestaltungsmöglichkeiten, die außerhalb des eigenen Charakters liegen. Diese können erweitert oder beengt werden (Beispiel für Erweiterung: Einwirkungen auf andere SCs wie etwa durch das Einführen eines Verwandten eines anderen Gruppenmitgliedes).
Es ist wie bei allen Aspekten des Rollenspiels eine reine Geschmacksfrage, aber als Spieler und als SL sehe ich dieses Instrument in Verbindung mit einem Vetorecht des SL als immersionsfördernd und als Arbeitsersparnis, die ich nicht mehr missen möchte und welches ich meinen Spielern als SL auch aufnötige.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.12.2010 | 11:50
Diese Dinge können wie die Erklärung "Da ist die Tür zu einem Kohlenkeller" ebenso auf die Story einwirken und der SL muss damit umgehen können.

Ja, aber es bleibt halt alles in einem engen, plausiblen Rahmen, wohingegen die sprichwörtliche rettende Kavallerie überhaupt keinen Bezug zur Szene hat.

Mit Variante a) haben nur die wenigsten ein Problem. Und die die eines haben, würden dafür einfach Regelungen treffen (per Fatepunkten, Dramakarten oder was auch immer) um das schamlose Ausnutzen einzuschränken.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Terrorbeagle am 30.12.2010 | 11:58
Ich würde eine 'ungeregelte' sprich ressourcenungebundene Erzählrechtverteilung allerdings klar bevorzugen. Ich mag dieses Buchhalterische nicht, und vor allem erscheint es mir relativ unnötig, wenn man es genauso gut über implizite Regeln und freiwillige Selbstkontrolle laufen kann. Das ist weniger verregelt, weniger aufdringlich und dementsprechend auch ienfach eleganter.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Ludovico am 30.12.2010 | 12:04
Ja, aber es bleibt halt alles in einem engen, plausiblen Rahmen, wohingegen die sprichwörtliche rettende Kavallerie überhaupt keinen Bezug zur Szene hat.

"Plausibel", "GMV",... das sind alles so schwammige Begriffe, die für mich kaum Bedeutung haben, da sie einen zu großen Spielraum lassen. Bad Horses Beispiel mit dem Nussknackermuseum fand ich super. Sie fand es nicht plausibel, aber der Spieler fand es plausibel. Sie liess es zu und konnte damit umgehen.
Allerdings lassen sich Erzählrechte einschränken, von kleinen Details bis hin zu Situation, die mal mehr oder weniger Auswirkungen haben auf die Story. Aber sie haben alle eine Auswirkung auf die Story.

Zitat
Mit Variante a) haben nur die wenigsten ein Problem. Und die die eines haben, würden dafür einfach Regelungen treffen (per Fatepunkten, Dramakarten oder was auch immer) um das schamlose Ausnutzen einzuschränken.

Gerade für Situationen und den generellen Ausgang von Situationen kenne ich Regelungen wie etwa beim Cortex-System oder bei Ubiquity. Für kleine Details kenne ich nur ein System, was etwas derartiges nutzt und das ist das Ulisses Universalsystem ("Ich geb einen Schicksalspunkt aus, damit ich ein Feuerzeug dabeihabe").

So oder so halte ich für mich fest, dass ob und die Art von Erzählrechten reine Geschmackssache sind und für den SL eine Erleichterung darstellen und für die Spieler die Möglichkeit zu glänzen und sich Spotlights zu holen, ihre Kreativität auszuleben und vor allem den Spielfluss nicht durch überflüssige Fragerei zu stören.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 30.12.2010 | 13:41
"Plausibel", "GMV",... das sind alles so schwammige Begriffe, die für mich kaum Bedeutung haben, da sie einen zu großen Spielraum lassen.
Bei Spielern, die auch nur einigermaßen auf der gleichen Ebene kommunizieren, ist das erfahrungsgemäß kein Problem. Die Reibungen sind minimal, die Alternativen nicht praktikabel.
Ich frage mich sowieso, wie man überhaupt Rollenspiele spielt, wenn man GMV für 'schwammig' hält. Alles, aber auch wirklich alles denotativ beschreiben?

Zitat
Allerdings lassen sich Erzählrechte einschränken, von kleinen Details bis hin zu Situation, die mal mehr oder weniger Auswirkungen haben auf die Story. Aber sie haben alle eine Auswirkung auf die Story.
Nur wenn Du alles, was im Spiel passiert, als "die Story" definierst. Kann man machen, halte ich aber für unsinnig.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.12.2010 | 13:53
Ja, Diskussionen über Plausibilität und GMV, die einen endlosen Definitionskrieg vom Zaun brechen, der nie beendet ist, ermüden mich inzwischen sehr. Ich denke doch, dass es einen Grund hat, warum man solche schwammigen Begriffe wählt: Um mit wenigen Worten den Standpunkt klar(er) zu machen.

Und wie gesagt: Wer es sich auch so zutraut, braucht ja keine Regeln/Ressourcen für Erzählrechte nutzen. Aber es ist vielleicht für manche eine Stütze zum Einstieg in diese Art des Rollenspiels.

Ich befürchte halt nur, dass experimentierfreudige eSeL hier reinschauen und sagen: "Erzählrechte der Spieler...wow coole Sache das...aber was muss ich lesen? Gefahr für den Plot? Wischi-Waschi-Atmo? Ne das ist mir zu anstrengend."

Ich wollte nur den Versuch machen, ein Zwischenfazit zu ziehen, mit dem man am Spieltisch was anfangen kann. Wo liegen die Risiken, wo liegen die Chancen und welche Variationen für das Einbinden ins Spiel gibt es?
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Sephiron am 31.12.2010 | 14:05
Wenn es gar keine "Erzählrechte für Spieler" gibt, ist Alles, was ein Spieler erzählt, bloss ein Vorschlag, der vom SL beliebig angenommen oder abgelehnt werden kann... zum Beispiel: "Ich kauf mir neue Pfeile" - "Nein, tust du nicht. Du gehst lieber in die nächste Taverne."
Für Tourismus-Rollenspiel ist das okay, die meisten Spielmodi entstehen aber erst dadurch, dass Erzählrechte verteilt sind.

Möglichst knapp formuliert:

1. Je verteilter Erzählrechte sind, desto stärker treten die Spielabsichten der einzelnen Teilnehmer in den Vordergrund.
Wenn man sich auf gemeinsame Absichten (also eine Creative Agenda) einigen kann, macht ein Spiel mit verteilteren Erzählrechten mehr Spaß (im Sinne: Spiel-Lust, aktives Vergnügen). Interaktives Spiel kann zu wesentlich intensiveren Spielerlebnissen führen als es Rollenspiel "unter Anleitung" je könnte. Dazu braucht man aber ein gutes Regelsystem und/oder Absprachen.

2. Je zentraler Erzählrechte organisiert sind, desto mehr treten sie in den Hintergrund.
Zentralisierte Erzählrechte geben den Teilnehmern aktive (SL) und passive (Spieler) Rollen vor. Dies erlaubt es auch Teilnehmern mit verschiedenen Spielabsichten zusammen zu spielen. Weiterhin können auf weitergehende Regeln und/oder Absprachen verzichtet werden, je mehr Souveränität einem Spielleiter zugestanden wird.

SL-angeleitete Spielmodi sind auf Cons sinnvoll. Der einzelne Teilnehmer kennt die Spielabsichten der anderen nicht und für eine ausführliche Konsensbildung bleibt kaum Zeit.
"Tutorial"-Spiele sind ebenfalls auf souveräne SL-Entscheidungen angewiesen. Wenn nur Einer die Regeln kennt, dann hat der im Zweifelsfall halt immer Recht, bis die anderen Teilnehmer ebenfalls fähig sind, dem Spielkonsens zu folgen. So können sie Sinn und Funktionsweise des Spiels durch Spielerfahrungen lernen.

Manche Spieler bleiben bei Tutorial-Modi, weil sie sich keine Eigenständigkeit zutrauen oder einfach lieber unterhalten werden als in Interakion zu treten.

Meine persönliche Einstellung dazu: Wenn ich will, dass mir jemand ne Geschichte erzählt, kauf ich mir ein Hörbuch oder geh ins Theater. Auf Cons geh ich in Supportrunden, mach ein Tutorial-Spiel mit und stell dem Supporter Fragen über das System. Regulär spiel ich allerdings ausschließlich Spiele mit stark verteilten Erzählrechten, möglichst ganz ohne Spielleiter.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 31.12.2010 | 14:24
Wenn es gar keine "Erzählrechte für Spieler" gibt, ist Alles, was ein Spieler erzählt, bloss ein Vorschlag, der vom SL beliebig angenommen oder abgelehnt werden kann... zum Beispiel: "Ich kauf mir neue Pfeile" - "Nein, tust du nicht. Du gehst lieber in die nächste Taverne."
Mir ist eine Interpretation von "zentralisierten Erzählrechten", die den Spielern die Kontrolle über ihren Charakter aus der Hand schlägt, noch nie untergekommen, und ich sehe auch nicht, wo irgend jemand in diesem Thread oder der Umfrage eine solche als Grundlage genommen hätte. "Erzählrechte" sind solche, die über den traditionellen Handlungsrahmen der Spieler - Kontrolle der Handlungen des eigenen Charakters - hinausgehen. Deine Definition halte ich für einen Strohmann, die nur dazu dient, derartigen...

Zitat
Zentralisierte Erzählrechte geben den Teilnehmern aktive (SL) und passive (Spieler) Rollen vor.
... Unsinn argumentativ zu unterfüttern. Bei einem klassischen Spiel, in denen die Spieler die willentlichen Handlungen ihrer Charaktere kontrollieren und die SL alles andere, ist das natürlich absolut nicht gegeben. Es kann sogar das absolute Gegenteil der Fall sein, dass nämlich die SL passiv nur auf Handlungen der Spieler reagiert.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: ErikErikson am 31.12.2010 | 14:26
Mir ist eine Interpretation von "zentralisierten Erzählrechten", die den Spielern die Kontrolle über ihren Charakter aus der Hand schlägt, noch nie untergekommen, und ich sehe auch nicht, wo irgend jemand in diesem Thread oder der Umfrage eine solche als Grundlage genommen hätte. "Erzählrechte" sind solche, die über den traditionellen Handlungsrahmen der Spieler - Kontrolle der Handlungen des eigenen Charakters - hinausgehen. Deine Definition halte ich für einen Strohmann, die nur dazu dient, derartigen...
... Unsinn argumentativ zu unterfüttern. Bei einem klassischen Spiel, in denen die Spieler die willentlichen Handlungen ihrer Charaktere kontrollieren und die SL alles andere, ist das natürlich absolut nicht gegeben. Es kann sogar das absolute Gegenteil der Fall sein, dass nämlich die SL passiv nur auf Handlungen der Spieler reagiert.

Bei DSA gibts das oft, das in die klassischen Rechte derSpieler eingegriffen wird, etwa weil sie sich nicht "rollengerecht" verhalten. Ich finde Sephirons Meinung gut.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 31.12.2010 | 14:30
Bei dysfunktionalen DSA-Runden gibts das oft, das in die klassischen Rechte derSpieler eingegriffen wird, etwa weil sie sich nicht "rollengerecht" verhalten.
So stimmt's wohl eher. Mir ist jedenfalls noch keine DSA-Runde dieser Art untergekommen.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: ErikErikson am 31.12.2010 | 14:32
Ja, ich weiss. Irgendwie spiele immer nur ich in den dysfunktionalen DSA-Runden mit. Und nur bei meinen SR Runden herrscht Konfusion, was jetzt der technische Stand grade ist und was nicht. Und nur meine Midgard Runden sind von den Rätseln überfordert.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Maarzan am 31.12.2010 | 14:35
Bei DSA gibts das oft, das in die klassischen Rechte derSpieler eingegriffen wird, etwa weil sie sich nicht "rollengerecht" verhalten. Ich finde Sephirons Meinung gut.

Was glaubst du warum DSA so viel Flak bekommt und von vielen fast schon als Karikatur betrachtet wird, denn als Rollenspiel?

Was mit Erzählrechten in diesem Doppelthema hier gemeint war, war auch deutlich genug, so dass der Versuch die internen Entscheidungen der Spieler für ihren Charakter da mit rein zu ziehen nur von der Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit der da argumentierenden Partei zeugen.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Oberkampf am 31.12.2010 | 14:37
Mir ist eine Interpretation von "zentralisierten Erzählrechten", die den Spielern die Kontrolle über ihren Charakter aus der Hand schlägt, noch nie untergekommen, und ich sehe auch nicht, wo irgend jemand in diesem Thread oder der Umfrage eine solche als Grundlage genommen hätte. "Erzählrechte" sind solche, die über den traditionellen Handlungsrahmen der Spieler - Kontrolle der Handlungen des eigenen Charakters - hinausgehen.

Mir ist das schon häufiger untergekommen, und ich schätze, es zählt auch zu meinen Jugendsünden. Zum Beispiel das Eingreifen in die Steigerungsmöglichkeiten des Charakters zwischen den laufenden Abenteuern: "Nein, das kannst Du jetzt nicht lernen, das ist unglaubwürdig/charakterunpassend etc., dass Du jetzt diese Fertigkeit lernst, egal was Regelbuch + Settingband dazu sagen..."

Oder auch die Möglichkeit, sich mit Ausrüstung zu versorgen bzw. solche herzustellen, schlimmstenfalls gar zu behalten (z.B. mag. Waffen bei D&D). Oft vergisst man, dass genau sowas zu den Eingriffen in die Charakterrolle gehört.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 31.12.2010 | 15:01
"Nein, das kannst Du jetzt nicht lernen, das ist unglaubwürdig/charakterunpassend etc., dass Du jetzt diese Fertigkeit lernst, egal was Regelbuch + Settingband dazu sagen..."

Das mache ich heute noch so, bzw. meine Spieler fragen mich aus Gewohnheit immer noch, ob das so i.O. geht... Es ging mir früher aber auch wirklich auf den Nerv, wenn alle nur Sinnenschärfe und Kampftalente gesteigert haben. Nicht mal Thorwaler konnten Boote fahren!

Heute sehe ich das lockerer.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Oberkampf am 31.12.2010 | 15:24
Das mache ich heute noch so, bzw. meine Spieler fragen mich aus Gewohnheit immer noch, ob das so i.O. geht... Es ging mir früher aber auch wirklich auf den Nerv, wenn alle nur Sinnenschärfe und Kampftalente gesteigert haben. Nicht mal Thorwaler konnten Boote fahren!

Heute sehe ich das lockerer.

Jo, gefragt werde ich auch manchmal noch, und auch oft noch, ob Kellertüren, Hintereingänge oder XYZ da ist (was ich auch, s.o., je nach Spielvorhaben anders beantworte)  :)

Mich nerven übrigens (bei den meisten Systemen) Wissenstalente, Heimlichkeits- und Sozialfähigkeiten mehr.

Aber mittlerweile gelingt es mir immer besser, mich bei solchen Einmischungen wie Steigerungsfragen selbst zu beherrschen (glaube ich) und meine SL-Abenteuerkontrollchefklappe zu halten.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Sephiron am 31.12.2010 | 16:40
Deine Definition halte ich für einen Strohmann, die nur dazu dient, derartigen...
... Unsinn argumentativ zu unterfüttern. Bei einem klassischen Spiel, in denen die Spieler die willentlichen Handlungen ihrer Charaktere kontrollieren und die SL alles andere, ist das natürlich absolut nicht gegeben. Es kann sogar das absolute Gegenteil der Fall sein, dass nämlich die SL passiv nur auf Handlungen der Spieler reagiert.

Danke, dass dus ansprichst :)
Zum klassischen Spiel gehören nämlich bereits ziemlich gleich verteilte Erzählrechte. ("Erzählrechte" sind nicht das selbe wie "Player Empowerment".)

Im klassischsten aller Rollenspiele richtet sich entweder nach dem SetUp (Setting und Charaktere) oder wird anhand des SetUps ausgewürfelt... ob man auf ne Fähigkeit oder nen "Orc Encounter Table" würfelt, ist im Endeffekt das selbe.
Endscheidend dabei ist: Das SetUp ist bindend. Die Spieler dürfen nichts "hinein erzählen", der SL aber auch nicht... Ausnahme ist in beiden Fällen ein Wurf auf den entsprechenden Wert.


Wenn kein SetUp für das Setting stattgefunden hat und kein Tabellenwerk dafür benutzt wird, schnell eins auszuwürfeln, sind wir von klassischen Spielmodi bereits meilenweit entfernt.
Selbst die Regeln für improvisiertes Spielen im D&D 4e Dungeon Master Guide liefern ein völlig anderes Spiel als der übliche Modus - und zwar eins, das sehr großen Wert auf "Player Empowerment" legt. (Die "Saying Yes"-Regel ist prima... und erinnert mich fantastischer Weise an Polaris.)
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 31.12.2010 | 17:06
Ich frage mich sowieso, wie man überhaupt Rollenspiele spielt, wenn man GMV für 'schwammig' hält. Alles, aber auch wirklich alles denotativ beschreiben?
Wenn man darüber redet, dann ist es relativ logisch. Leider sind viele SLs klassischer Runden absolut nicht in der Lage, ihre Entscheidungen zu ERKLÄREN und versuchen daher auf-Teufel-komm-raus IHREN GMV (welcher sich DEUTLICH vom Erfahrungsschatz der Gruppe unterscheidet) durchzudrücken.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 31.12.2010 | 17:21
Erzählrechte für ein Setting können dieses natürlich nicht kaputt machen, wenn es von vorne herein keinen Sinn und Zusammenhang ergeben hat. Ansonsten sollte man annehmen, das ein SL weis, was er da gebaut hat und ohne Rechte besteht ja trotzdem die Möglichkeit kontrolliert beizutragen.
Dass ein Setting "von vorne herein" keinen Zusammenhang ergibt bedeutet nicht, dass besagter Zusammenhang nicht IM SPIEL hergestellt wird. IdR gibt es (wenn die Spieler auf das aufpassen, was die anderen so erzählen) auch deutlich weniger Widersprücje, als bei einem Ego-Trip des SLs.

Wenn der SL dagegen am Anfang einen barocken Hintergrund erstellt, dann gibt es viel mehr Möglichkeiten, dagegen zu verstoßen und amit eine gewisse "Beliebigkeit" des Settings herzustellen:
S: "Mein Ranger trägt eine Lederweste und..."
SL: "Moment, Ranger beten zur Großen Mutter und deren Anhänger lehnen das Tragen von Tierhäuten ab."
S:  wtf?
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Maarzan am 31.12.2010 | 17:40
Dass ein Setting "von vorne herein" keinen Zusammenhang ergibt bedeutet nicht, dass besagter Zusammenhang nicht IM SPIEL hergestellt wird. IdR gibt es (wenn die Spieler auf das aufpassen, was die anderen so erzählen) auch deutlich weniger Widersprücje, als bei einem Ego-Trip des SLs.

Wenn der SL dagegen am Anfang einen barocken Hintergrund erstellt, dann gibt es viel mehr Möglichkeiten, dagegen zu verstoßen und amit eine gewisse "Beliebigkeit" des Settings herzustellen:
S: "Mein Ranger trägt eine Lederweste und..."
SL: "Moment, Ranger beten zur Großen Mutter und deren Anhänger lehnen das Tragen von Tierhäuten ab."
S:  wtf?

Dieser Zusammenhang läßt sich jenseits maximaler Oberflächlichkeit oder Beliebigkeit eben nicht herstellen, da den Spielern haufenweise Informatioenn fehlen und die lineare ausschnittshafte Betrachtung im Spiel auch nicht dazu beiträgt eine globale tragendende Gesamtheit zu erschaffen. Ein funktionerendes schlüssiges Setting ist Arbeit, welche im Falle mehrerer Autoren entsprechend umfangreiche, offene und gezielte Kommunkation und im folgenden Überarbeitungen erfordert.
Das ist was ganz anderes als das, was während einem Spiel an Arbeitsbedingungen herrschen. Das ist so schon schwierig genug, wie dein eigenes Beispiel zeigt.

Dein Beispiel steht für einen Kommunikationsfehler, wo dem Spieler aus irgend einem Grund schon die Informationen bezüglich der Umwelt für seinen eigenen Char fehlen, die er kennen sollte. Und das rechne man mal auf auf eine komplette Welt hoch, die eben nciht beliebig ist, indem jeder machen, ändern, anfügen kann wie er will, weil Dineg eben ihren Platz haben.

Je nach Spielleiter oder Autorenqualität kann das Mist sein, aber es hat wenigstens die Chance zu funktionieren.
Mit mehrern Köchen, welche glaichzeitig versuchen dass linear und mit Teilwissen zu generieren, bestenfalls für Toon, wo beliebige Unstimmigkeiten einfach Teil des Slapstik sind.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 31.12.2010 | 18:00
Ein funktionerendes schlüssiges Setting ist Arbeit, welche im Falle mehrerer Autoren entsprechend umfangreiche, offene und gezielte Kommunkation und im folgenden Überarbeitungen erfordert.
Da besagte Autoren (idR) nicht am Spieltisch sitzen ist eine Kommunikation dieser Informationen schlichtweg unmöglich.

Außerdem ist ein Setting (unabhängig von der Anzahl der Quellenbände) NIEMALS vollständig und umfassend und wird immer durch die Kommunikation innerhalb der Gruppe erweitert und ergänzt. Wer das nicht macht, der spielt kein Rollenspiel.

Die Frage ist, wie einfach eine Erweiterung des Settings in dieser Weise ist, ob dem Spieler (wie bei DSA, Rifts...) ständig Steine in den Weg gelegt werden, oder ob das Setting nur in groben Zügen beschrieben wird, so dass jede Gruppe es sich zueigen machen kann.

Zitat
Dein Beispiel steht für einen Kommunikationsfehler, wo dem Spieler aus irgend einem Grund schon die Informationen bezüglich der Umwelt für seinen eigenen Char fehlen, die er kennen sollte. Und das rechne man mal auf auf eine komplette Welt hoch, die eben nciht beliebig ist, indem jeder machen, ändern, anfügen kann wie er will, weil Dineg eben ihren Platz haben.
Beim freien Erzählen kommt es nicht vor, dass dem Spieler die Informationen fehlen. Weil er diese Informationen selber erschafft.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Sephiron am 31.12.2010 | 18:06
Ich frage mich sowieso, wie man überhaupt Rollenspiele spielt, wenn man GMV für 'schwammig' hält.

Häufiges Zitat in meinen Rollenspielrunden: "Helden müssen nicht aufs Klo. Punkt."

Wulfhelm, glaubst du, alle Rollenspiele laufen gleich ab? Schonmal n Forge-Spiel gespielt? Oder, wenn dir das zu kompliziert ist, ein Chatrollenspiel? Forenrollenspiel?
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Jiba am 31.12.2010 | 18:08
Wulfhelm, glaubst du, alle Rollenspiele laufen gleich ab? Schonmal n Forge-Spiel gespielt? Oder, wenn dir das zu kompliziert ist, ein Chatrollenspiel? Forenrollenspiel?

So sehr ich deine Meinung teile... schalte doch bitte einen Gang runter.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 31.12.2010 | 18:27
Häufiges Zitat in meinen Rollenspielrunden: "Helden müssen nicht aufs Klo. Punkt."

Wulfhelm, glaubst du, alle Rollenspiele laufen gleich ab? Schonmal n Forge-Spiel gespielt? Oder, wenn dir das zu kompliziert ist, ein Chatrollenspiel? Forenrollenspiel?
Ich sehe nicht, wo irgend etwas davon die Frage beantwortet, wie man Rollenspiele ohne GMV spielt. Mir will es irgendwie so scheinen, als ob Du einfach irgendwelche zustimmungsheischenden Aussagen und Gegenfragen aneinandergereiht hast, die aber leider mit meiner Ausgangsfrage so gar nichts zu tun haben.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 31.12.2010 | 18:30
Wenn man darüber redet, dann ist es relativ logisch. Leider sind viele SLs klassischer Runden absolut nicht in der Lage, ihre Entscheidungen zu ERKLÄREN und versuchen daher auf-Teufel-komm-raus IHREN GMV (welcher sich DEUTLICH vom Erfahrungsschatz der Gruppe unterscheidet) durchzudrücken.
Etwas, das man auf Teufel-komm-raus durchdrückt, obwohl es andere offensichtlich nicht teilen, ist alles, nur kein gesunder Menschenverstand. Oder sagen wir mal, es ist auf jeden Fall kein common sense.

Dass es an einem Bergbach Steine gibt, dass auf einem Hofball adrette junge Adlige anwesend sind, dass es in einer Wild-West-Stadt einen Saloon gibt... so was sind Beispiele für Dinge, welche die Spieler mittels GMV selber ergänzen können. Die wenigen Fälle, in denen der SL dabei ein Veto einlegen muß, stören den Spielablauf meiner Erfahrung nach nicht nennenswert, und das lästige Nachfragen in Bezug auf Selbstverständlichkeiten, das einige hier gestört hat, bleibt aus.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 31.12.2010 | 19:12
Dass es an einem Bergbach Steine gibt, dass auf einem Hofball adrette junge Adlige anwesend sind, dass es in einer Wild-West-Stadt einen Saloon gibt... so was sind Beispiele für Dinge, welche die Spieler mittels GMV selber ergänzen können.

Aber wenn sie das Aussehen eines Adligen auf dem Ball selbst beschreiben (oder festlegen, dass in dem Saloon gerade eine Schlägerei stattfindet) ist das plötzlich kein GMV mehr, sondern chaotische Beliebigkeit?

Hörst du dir eigentlich selbst zu?
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 31.12.2010 | 19:28
(oder festlegen, dass in dem Saloon gerade eine Schlägerei stattfindet) ist das plötzlich kein GMV mehr,
In der Tat nicht. (Das mit dem Aussehen hängt davon ab, was sie beschreiben.)

Common sense präzise definieren oder ausdiskutieren zu wollen, führt zu nichts. Common sense sind Dinge, über die Einvernehmen herrscht, ohne dass sie präzise definiert, ausdiskutiert oder auch nur angesprochen werden müssen. Wenn es das in Deiner Gruppe nicht gibt, tut es mir ehrlich leid für Dich.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Sphärenwanderer am 31.12.2010 | 19:50
Zitat
Aber wenn sie das Aussehen eines Adligen auf dem Ball selbst beschreiben (oder festlegen, dass in dem Saloon gerade eine Schlägerei stattfindet) ist das plötzlich kein GMV mehr, sondern chaotische Beliebigkeit?

Hörst du dir eigentlich selbst zu?
Der letzte Satz hätte nicht unbedingt sein müssen. Ich sehe es mit dem Common Sense wie Wulfhelm: Eine nicht ausdefinierte Menge von zu erwartenden Folgerungen aus Ereignissen und Begebenheiten der Spielwelt. Was darüber hinaus geht und speziell wird, wie eben die genaue Kleidung der Adligen oder die Schlägerei, liegt in meinen Spielrunden in der Regel außerhalb des Kompetenzbereichs der Spieler.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Bad Horse am 31.12.2010 | 21:17
Es ist ja in den meisten Runden nicht so, dass man nicht sagen könnte "Du, lass mal, das passt grad nicht".

Eine Schlägerei im Saloon finde ich in den meisten Western-Settings passend und hätte nicht dagegen, wenn einer meiner Spieler sie dahererzählt - es sei denn, in der Stadt sind alle Einwohner geistig versklavte Zombies. In dem Fall würde ich dem Spieler sagen, dass das gar nicht passt, weil ich das gern anders laufen lassen würde - und da hat auch noch nie einer gemault oder sich quergestellt. Liegt wahrscheinlich daran, dass ich sowas ziemlich selten mache.

Was die Kleidung der Adligen angeht, sehe ich nicht, wo die Spieler das nicht selber beschreiben können. Wenn jetzt jemand im historisch-mittelalterlichen Setting eine Adlige in einem wunderschönen gelben Kleid beschreibt, würde ihn wahrscheinlich jemand darauf hinweisen, dass Gelb eigentlich die Farbe der Huren war - ob das jetzt Absicht war? Das kann aber mir genauso passieren wie einem meiner Spieler, und wenn es nicht beabsichtigt war, der armen Adligen eine sozial unangemessene Farbe anzuziehen, dann wird ihr Kleid eben - schwupps! - violett.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 1.01.2011 | 01:06
Common sense präzise definieren oder ausdiskutieren zu wollen, führt zu nichts. Common sense sind Dinge, über die Einvernehmen herrscht, ohne dass sie präzise definiert, ausdiskutiert oder auch nur angesprochen werden müssen. Wenn es das in Deiner Gruppe nicht gibt, tut es mir ehrlich leid für Dich.

Was genau GMV ist, hängt vom Erfahrungsschatz der Runde ab. Siehe das Beispiel von Bad Horse (Adlige im gelben Kleid) - das ist etwas, was SL und Spieler IN GLEICHER WEISE passieren kann.

Es gibt Runden, in denen der SL dem GMV der restlichen Spieler widerspricht.
Es gibt Runden, in denen ein Spieler dem GMV des SLs widerspricht (während den restlichen Spielern der Widerspruch gar nicht auffällt).
Es gibt Runden, in denen ein Spieler dem GMV der restlichen Spieler widerspricht.

@Bad Horse: das einfachste ist dann einfach das Motto "go with the flow". Wenn der Spieler auf das "gelbe Kleid" so reagiert, dass die Adlige wahrscheinlich nur provozieren wollte, dann ist das so (auch wenn man ursprünglich ganz andere Pläne mit diesem SLC hatte).


Frohes Neues!
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Bad Horse am 1.01.2011 | 02:08
Ich finde es schon fair, sowohl Spieler als auch SL zumindest darauf aufmerksam zu machen, dass sie da eventuell eine Sache eingeführt haben, die so gar nicht gedacht war. Was derjenige dann daraus macht, ist dann wieder etwas anderes.  :)
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Maarzan am 1.01.2011 | 09:40
Da besagte Autoren (idR) nicht am Spieltisch sitzen ist eine Kommunikation dieser Informationen schlichtweg unmöglich.

Dass die Leute am Spieltisch, wenn sie sich in dieser Form beteiligen, auch Autoren sind kommt dir nicht in den Sinn?

Und die Keraussage, die an dir wohl völlig vorbei ging war, das wenn mehrere Leute an einem Werk arbeiten, dazu gewisse Randbedingungen und Zusatzleistungen notwendig sind, damit das eben nicht einfach auch zusammen passt. Und diese wünschenswerten Arbeitsbedingungen widersprechen eklatant den Zuständen, wie sie in einem Rollenspiel vorliegen.

Zitat
Außerdem ist ein Setting (unabhängig von der Anzahl der Quellenbände) NIEMALS vollständig und umfassend und wird immer durch die Kommunikation innerhalb der Gruppe erweitert und ergänzt. Wer das nicht macht, der spielt kein Rollenspiel.

Ja, und? Hat niemand abgestritten. Hier geht es um das wer, wie, was und wann.

Zitat
Die Frage ist, wie einfach eine Erweiterung des Settings in dieser Weise ist, ob dem Spieler (wie bei DSA, Rifts...) ständig Steine in den Weg gelegt werden, oder ob das Setting nur in groben Zügen beschrieben wird, so dass jede Gruppe es sich zueigen machen kann.

Wo werden denn da Steine in den Weg gelegt? Es ist vielmehr mehr vordefiniert, was es technisch (wenn auch nicht vom Aufwand her) einfacher! macht sich genügend anzulesen (vorausgesetzt man kann lesen)  um eben weniger Reibungspunkte mit dem Vorstellungsraum der Mitspieler zu haben. Da hätte dann z.B. das mit der Lederweste dringestanden.
Und jede Gruppe kann sich jedes Setting zu eigen machen - wenn allen etwas nicht passt, wird es eben gestrichen oder umgeändert, bzw. der Spielleiter erklärt vorher, was bei im Kanon ist und was nicht. Problematisch sind viel Setting (oderauch Regeln) nur für den, der selbstherrlich für andere entscheiden will und sich da durch zu viel schon bestehendes Material ausgebremst sieht, auf welches die Mitspieler mit "so nicht, schau da" hinweisen können.

Zitat
Beim freien Erzählen kommt es nicht vor, dass dem Spieler die Informationen fehlen. Weil er diese Informationen selber erschafft.

Manchmal habe ich das Gefühl Blinden was von Farben erzählen zu müssen, oder Leuten mit einem Horizont von 12 bis Mittag. ::)

Diese Aussage spricht derart für ein Leben in Wolkenkuckucksheim, das es nicht mehr feierlich ist.
Die Aussage kann nur stimmen wenn man alleine die eigene momentane Weltsicht als den allumfasenden Nabel der Welt sieht.
Schon mal dran gedacht, das es mehr in der (Spiel)welt gibt, als das was dir gerade als Spieler angesichts des gerade wahrnehmbaren Bilds vor Augen steht? Dir fehlen Informationen, welche der Spielleiter oder auch Mitspieler noch nicht laut verkündet haben, die aber so notwendig sind, um Teile von dem, was bisher verkündet wurde, Sinn machen zu lassen. Das Gerücht, dass es in town A plötzlich eine neue Stadtführung geben soll, kann bedeuten, dass eine Gruppe neu hinzugekommene sich die Stadt unter den Nagel gerissen haben und nun einen strikten Daumen auf alles haben - da sind Saloonschlägereien eben gerade nicht mehr so richtig angesagt. Was da vor sich geht heraus zu finden ist aber vielelicht gerade der Ziel der Reise der Chars.

Nicht jede Aussage zieht einen solchen Widerspruch hinter sich her und Details, die eher Color denn eine funktionale Aussage sind, sind naürlich weniger gefährdet was zu zerdeppern, aber die Trennung zwischen Color und Funktionalem ist ebenfalls notorisch schwer zu treffen. Ein Erzählrecht würde wenigstens eine Rechtfertigung für die Entscheidung erfordern, welche selbst wiederum das Spiel ausbremsen würde (und das eben entsprechend häufiger wegen der anzunehmenden Häufung solcher Rechteausübungen) bzw. das Problem aufwirft, den Spielspaß selbst zu torpedieren, weil z.B. die Erklärung Informationen erfordern würde, welche der Char eigentlcih erst erleben/ herausfinden sollte.

Und wo wir schon mal dabei sind anhand der Saloonszene: Mit der Schlägerei werden alle Interressen der Mitspieler erst einmal über den Haufen gefahren da Dinge in eher friedlicher Absicht zu machen, z.B. zocken, flirten, Informationen besorgen ... und die Farm von jemandem, wo ein Char Infos holen wollte, wird dann gerade von Banditen überfallen und die Mine, die man auf Wunsch eines Mitspielers besuchen wollte von Indianern ..., nur weil halt jemand der gerne kämpft sein Erzählrecht ausübt (nachdem er erfahren hat, dass die Kämpfe per Char selbst auszulösen negative soziale Folgen hat).
Bei einem Spielleiter werden typischerweise den Rechten auch Pflichten entgegen gestellt, welche sowohl unsinnige wie unausgewogene Entwicklungen unterbinden sollten und eben erartet, dass er sich auskennt und sein Konzept Hand und Fuß hat.


Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 11:51
Was genau GMV ist, hängt vom Erfahrungsschatz der Runde ab. Siehe das Beispiel von Bad Horse (Adlige im gelben Kleid) - das ist etwas, was SL und Spieler IN GLEICHER WEISE passieren kann.
Wenn Widersprüche im Wissensstand (welcher nicht gleich GMV ist) auftauchen, werden die eben ausgebügelt. Sowas sagt einem eigentlich der gesunde Menschenver... oh sorry. Mein Fehler.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: 1of3 am 1.01.2011 | 12:03
Dir fehlen Informationen, welche der Spielleiter oder auch Mitspieler noch nicht laut verkündet haben, die aber so notwendig sind, um Teile von dem, was bisher verkündet wurde, Sinn machen zu lassen.

Das kann aber nicht sein. Wenn man von dem beschriebenen Ansatz ausgeht, gilt nur, was auch verkündet wurde. Wenn man also will, dass etwas so und so ist, muss man es im Vorraus durchbringen. Sonst hat man ggf. verloren. Es ist dann immer noch möglich, dass gewisse Charaktere sich darüber unklar sind, was vorgeht, aber die Spieler müssen das wissen. Das geht natürlich immer davon aus, dass jeder Teilnehmer unumschränktes Erzählrecht hat.

Das kann man natürlich auch anders regeln, z.B. vorab gewisse Bereiche definieren, bei denen ein Teilnehmer Vorrecht hat. Das ist sogar Standard, so fuscht eben normalerweise ein Spielleiter nicht in die Protagonisten. Das Verfahren kann man auch anderweitig verwenden: "Protagonisten-Spieler dürfen keine Fakten über Elfen schaffen." Dann ist es hinreichend da einen Elfen hinzusetzen.

Oder es gibt andere Mittel, um Fakten abzublocken. B&B erlaubt es dem SL beispielsweise eine Region als gefährlich zu definieren, bevor die Helden sie betreten. Dann ist es für Heldenspieler schwieriger dort Erzählrechte auszuüben. Oder man gibt Teilnehmern beschränkte Ressourcen, um Erzählung zu stoppen, oder entschädigt einen Gestoppten in anderer Weise.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Terrorbeagle am 1.01.2011 | 12:29
Zitat von: alexandro
Wenn der SL dagegen am Anfang einen barocken Hintergrund erstellt, dann gibt es viel mehr Möglichkeiten, dagegen zu verstoßen und amit eine gewisse "Beliebigkeit" des Settings herzustellen:

Heißt übersetzt: Konkretere Vorgaben und Verbindlichkeit (also das Gegenstück zu Beleibigkeit) sorgen für mehr Beliebigkeit. Ergo: Weniger Beliebigkeit ist mehr Beliebigkeit!
(und es kostet mich jetzt sehr viel Selbstbeherrschung nicht George Orwell zu zitieren).

Zitat von: alexandro
Die Frage ist, wie einfach eine Erweiterung des Settings in dieser Weise ist, ob dem Spieler (wie bei DSA, Rifts...) ständig Steine in den Weg gelegt werden, oder ob das Setting nur in groben Zügen beschrieben wird, so dass jede Gruppe es sich zueigen machen kann.

Also... mehr Orientierungshilfen und Handreichungen machen es schwieriger, sich mit dem Setting vertraut zu machen.
Denn es ist bekanntermaßen viel einfacher, jedes Mal das Rad neu zu erfinden, als bekannte Versatzstücke zu verknüpfen.


Zitat von: alexandro
Beim freien Erzählen kommt es nicht vor, dass dem Spieler die Informationen fehlen. Weil er diese Informationen selber erschafft.

Und, auf der anderen Seite: Beim freien Erzählen wird der Spieler im Stich gelassen und muss völlig alleine ohne Hilfe sich Informationen zusammensuchen, die dann von den anderen Mitspielern registiert und abgespeichert werden müßen (denn welchen Stellenwert hat der kreative Einfluss, wenn er keinerlei Nachhaltigkeit besitzt?), ohne sich auf einen allgemeinen Kompromis (gut Realismus als Minimal kompromis beim Rollenspiel bliebt unumgänglich, Genrekonventionen genauso...) eines Settings zurückziehen zu können.  

Zitat von: alexandro
Hörst du dir eigentlich selbst zu?
Gute Frage, die man sich immer zu erst selber stellen sollte, bevor man sie an andere Leute richtet. Dann kann man logische Widersprüche in den eigenen Aussagen besser vermeiden und generell weniger einseitig argumentieren.


Und um noch mal was "Intelligentes" zur Erzählrechtsdiskussion zu sagen:
Kann es sein, dass der Sinn und Zweck von Erzählrechten, die über den eigenen Charakter deutlich hinausgehen, einfach ein Ausdruck eines anderen "Spielziels" sind? Sprich, so mehr bei einem Rollenspiel das Gefühl von "dabei sein ist alles" und Gruppenaktivität im Vordergrund steht, desto hilfreicher und "erfreulicher" ist ein starkes partizipatives Element.
Während bei anderen Spielzielen - sagen wir mal Erkundung der Spielwelt (lebt von einem Sense of Wonder und dem Gefühl, coole Sachen zu sehen zu kriegen), oder einer stark geschichtslastigen Spielform (bei der Ausbeulungen oder Ablenkungen vom Plott eher hinderlich  sind) - diese Elemente weniger opportun sind?
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: carthinius am 1.01.2011 | 13:04

Wäre nett, wenn ihr die persönlichen Anfeindungen rauslassen würdet. Danke.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Xemides am 1.01.2011 | 13:09
Ich glaube, um was es Maarzan geht ist die klassische Situation, dass die fehlenden Information im Zuge des Abenteuers/Szenarios/Kampagne von den Spielern erkundet werden soll.

Das ist der Part, den auch ich meinte, wenn ich das normalerweise nicht so mag.

Und dieser Faktor geht halt völlig verloren, wenn die Spieler mitgestalten können. Daran ändert auch nichts, wenn man alles vorher abspricht etc.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Sphärenwanderer am 1.01.2011 | 13:20
Zitat
Und um noch mal was "Intelligentes" zur Erzählrechtsdiskussion zu sagen:
Kann es sein, dass der Sinn und Zweck von Erzählrechten, die über den eigenen Charakter deutlich hinausgehen, einfach ein Ausdruck eines anderen "Spielziels" sind? Sprich, so mehr bei einem Rollenspiel das Gefühl von "dabei sein ist alles" und Gruppenaktivität im Vordergrund steht, desto hilfreicher und "erfreulicher" ist ein starkes partizipatives Element.
Während bei anderen Spielzielen - sagen wir mal Erkundung der Spielwelt (lebt von einem Sense of Wonder und dem Gefühl, coole Sachen zu sehen zu kriegen), oder einer stark geschichtslastigen Spielform (bei der Ausbeulungen oder Ablenkungen vom Plott eher hinderlich  sind) - diese Elemente weniger opportun sind?
Für mich wirft sich hierbei die Frage auf, ob Erzählrechte für Spieler (die über die Figurenrechte hinausgehen) den Fokus des Spiels eher auf das gemeinsame Erzählen einer Geschichte denn das Spielen von Rollen und deren Reaktion auf die Spielwelt verschieben. Das soll allerdings nicht heißen, dass bei klassischem Spiel die Geschichte nciht im Vordergrund stehen kann - nur geht es in dem Fall eher um ein gemeinsames Erleben und Erschaffen der Geschichte durch die Charaktere (Charakterbrille), während bei ausgeweiteten Erzählrechten das Erzählen in den Vordergrund treten würde (Erzählerbrille). (Wo hier letztens schonmal der Brillenkoffer herausgeholt wurde. ;))

Ich für meinen Teil habe als Spieler ungern die Erzählerbrille auf. Wenn ich nicht den Spielleiter verkörpere, möchte ich in der Regel meinen Charakter spielen und mit diesem Herausforderungen bestehen, indem ich seine Kompetenzen möglichst gut auszunutzen suche und mit den begrenzten Ressourcen der Gruppe arbeite.

Die Erzählerbrille mit Erzählerkompetenzen würde diese Art des Spielerlebens aber nahezu völlig aufheben. Sobald ich Kompetenzen erhalte, die Spielwelt unabhängig von meinem Charakter zu beeinflussen, verlieren dessen Eigenschaften eindeutig an Wert, weil das Bestehen von Herausforderungen nun nicht mehr am Charakter, sondern an der Einflussnahme auf die Geschichte hängt.

Sobald ich also diese Brille aufsetze, verschiebt sich mein Spielfokus und ein Teil der Bindung zu dem Charakter geht für mich verloren. Er stellt nicht mehr die alleinige Möglichkeit der Einflussnahme auf die Spielwelt dar und wird deshalb zu einem gewissen Teil irrelevant, austauschbar, was meine Identifikation und Immersion behindert. Ich werde zum Erzähler, nicht zum Spieler eines Charakters.

Für mich ist also das Rollenspielerlebnis definitiv ein anderes, wenn ich als Spieler Erzählerkompetenzen erhalte. Nicht, dass es nicht auch Spaß machen würde - doch manchmal möchte ich einfach nicht mehr als das sein: Spieler eines Charakters.

Nachtrag: Um noch einmal den Bogen zum Common Sense zu schlagen: Die Annahme von der Existenz gewisser Gegenstände, wie die Bierkrüge in einer Bar, lassen mich dennoch die Charakterbrille aufbehalten. Solange es um Dinge geht, von denen nahezu unzweifelhaft davon ausgegangen werden kann, dass sie existieren, wenngleich sie nicht explizit erwähnt wurden, stellt es in meinen Augen keinen Eingriff in die Spielwelt dar. Die Welt wird nicht verändert, sondern es werden lediglich Details in den Fokus gerückt,(nicht wirklich erschaffen und schon gar nicht verändert) von denen ausgegangen werden konnte, dass sie ohnehin dort sind.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Oberkampf am 1.01.2011 | 14:05
Und um noch mal was "Intelligentes" zur Erzählrechtsdiskussion zu sagen:
Kann es sein, dass der Sinn und Zweck von Erzählrechten, die über den eigenen Charakter deutlich hinausgehen, einfach ein Ausdruck eines anderen "Spielziels" sind? Sprich, so mehr bei einem Rollenspiel das Gefühl von "dabei sein ist alles" und Gruppenaktivität im Vordergrund steht, desto hilfreicher und "erfreulicher" ist ein starkes partizipatives Element.

Mal von der nachgeschobenen Polemik abgesehen, genau sowas schreibe ich die ganze Zeit. Ich will die Spieler/charaktere durch ein knüppelhartes Dunegeon mit viel Nachdenken, Abwägen, Planen und Ressourcenmanagen schicken? Dann sind Erzählrechte eher hinderlich, weil trotz aller hohen ethischen Ansprüche der Spieler einfach die Versuchung besteht, ein paar Abkürzungen und versteckte Munitionsdepots hineinzuerzählen, was den Spielspaß letztlich aber trübt.

Habe ich zuhause in mühsamer Kleinarbeit einen Mordafall konstruiert, Motive entwickelt und Täterprofile erstellt, Karten der Räumlichkeiten gezeichnet und Schwierigkeitsstufen für Spurensuchen notiert - dann sind Erzählrechte Gift für mein Abenteuer.

Meiner Meinung nach haben Erzählrechte in jedem primär "gamistischen" Spiel nichts zu suchen.

Während bei anderen Spielzielen - sagen wir mal Erkundung der Spielwelt (lebt von einem Sense of Wonder und dem Gefühl, coole Sachen zu sehen zu kriegen), oder einer stark geschichtslastigen Spielform (bei der Ausbeulungen oder Ablenkungen vom Plott eher hinderlich  sind) - diese Elemente weniger opportun sind?

Im beschriebenen Tourismusspiel sind Erzählrechts sicherlich auch unnötig. Da will man sich als Spieler zurücklehnen, Popcorn auspacken und berieseln lassen. Erkundung der Spielwelt ist von einigen Spielern aber auch viel Interaktiver gewünscht, und Spielwelttourismus ist nicht die einzige Form erzählenden Rollenspiels (auch wenn ich Dir gerne abkaufe, dass es häufig darauf hinausläuft). Bei der geschichts- bzw. erzähllastigen Spielform helfen Erzählrechte dabei, die Spielercharaktere = Hauptprotagonisten ins Zentrum der Geschichte zu stellen.

Es war ursprünglich mal das Konzept erzählenden Rollenspiels, dass ein Spielercharakter mehr ist als nur ein Plotbeobachter oder eine Schachfigur im Plot. Und um sich vor Meisterwillkür (denn das ist das eigentliche Problem im Erzählspiel) zu schützen, wurde deshalb das erzählerische Rollenspiel um Spielerbeteiligungskomponenten erweitert.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Ludovico am 1.01.2011 | 14:52
Bei Spielern, die auch nur einigermaßen auf der gleichen Ebene kommunizieren, ist das erfahrungsgemäß kein Problem. Die Reibungen sind minimal, die Alternativen nicht praktikabel.

Ich freue mich, dass Du positive Erfahrungen gemacht hast.

Zitat
Ich frage mich sowieso, wie man überhaupt Rollenspiele spielt, wenn man GMV für 'schwammig' hält. Alles, aber auch wirklich alles denotativ beschreiben?

Ich spiele RPGs, weil sie mir Spass machen. Deine Frage kann nicht beantworten, weil ich nicht weiß, was denotativ ist. Da ich bislang sehr gut durch das Leben gekommen bin ohne dieses Wissen, verspüre ich nicht den Drang, mich selbstständig zu informieren oder auch nach Belehrung.

@Hertha
Erzählrechte sind wie Railroading, Scene Framing, etc. nur ein Instrument, dessen Anwendung und Nutzbarkeit reinste Geschmackssache sind. Es gibt Leute, die mögen diese Rechte nicht, da die Vorteile von den Nachteilen überwogen werden. Diese Nachteile resultieren vor allem aus ihrer Art zu spielen und so im Endeffekt aus ihren Ansichten zum Hobby. Somit ist die ganze Geschichte im höchsten Maße subjektiv. Eine offizielle objektive Wahrheit kann man dazu nicht finden, sondern nur Meinungen.

Wer an so einem Instrument wie Erzählrechten interessiert ist, der kann sich in diesem Forum super informieren über die Natur und die Auswirkungen. Wer es nutzen möchte, wird es dann nutzen und wer Sorge hat, dass so sein Plot zerschossen wird, der wird imho nie glücklich damit werden und die Finger davon lassen.

Dein Ziel, eine Zusammenfassung dieses Threads zu schaffen, finde ich nett, aber da hier praktisch kaum was objektiv greifbares rauskommt, glaube ich nicht, dass das in sinnvoller Art und Weise möglich ist.

Diese komplette Diskussion hier halte ich für nutzlos, so wie viele anderen, denn im RPG gibt es imho kein "Gut" oder "Schlecht", sondern nur "Gut für mich" und "Schlecht für mich". Für Rollenspiele selber bedeutet das, dass es für mich keine guten und schlechten Spiele gibt, sondern nur erfolgreiche und erfolglose.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 1.01.2011 | 15:20
Also... mehr Orientierungshilfen und Handreichungen machen es schwieriger, sich mit dem Setting vertraut zu machen.
Denn es ist bekanntermaßen viel einfacher, jedes Mal das Rad neu zu erfinden, als bekannte Versatzstücke zu verknüpfen.
Das Problem ist, dass man eben NICHT "bekannte Versatzstücke verknüpft". Die Verknüpfung haben die Settingautoren ja schon übernommen. Man erinnert sich nur dran (wenn man Glück hat, s.u.).

Übrigens: auch beim freien Erzählen bedient man sich großzügig bei bekannten Versatzstücken aus anderen Settings (oder Romanen, Filmen, Sachbüchern...), und transponiert diese in den Kontext des Spielsettings. "Das Rad neu erfinden" kommt eher selten vor.

Zitat
Und, auf der anderen Seite: Beim freien Erzählen wird der Spieler im Stich gelassen und muss völlig alleine ohne Hilfe sich Informationen zusammensuchen, die dann von den anderen Mitspielern registiert und abgespeichert werden müßen (denn welchen Stellenwert hat der kreative Einfluss, wenn er keinerlei Nachhaltigkeit besitzt?), ohne sich auf einen allgemeinen Kompromis (gut Realismus als Minimal kompromis beim Rollenspiel bliebt unumgänglich, Genrekonventionen genauso...) eines Settings zurückziehen zu können.
Entweder es ist so unwichtig, dass es nie wieder thematisiert wird (in dem Fall wird es im Unterbewusstsein abgespeichert) oder es ist zentral für das Abenteuer (in dem Fall wird die Erinnerung daran noch lange wach bleiben). Ist auf jeden Fall eine bessere Methode das Setting kennen zu lernen, als sich die Infos aus einem "Lehrbuch" zusammenzusuchen.

Zitat
Kann es sein, dass der Sinn und Zweck von Erzählrechten, die über den eigenen Charakter deutlich hinausgehen, einfach ein Ausdruck eines anderen "Spielziels" sind?
Hättest du nur diesen Satz geschrieben, hätte ich dir voll zugestimmt. Was danach kommt, ist der übliche, wertende Müll.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.01.2011 | 15:25
Und wo wir schon mal dabei sind anhand der Saloonszene: Mit der Schlägerei werden alle Interressen der Mitspieler erst einmal über den Haufen gefahren da Dinge in eher friedlicher Absicht zu machen, z.B. zocken, flirten, Informationen besorgen ... und die Farm von jemandem, wo ein Char Infos holen wollte, wird dann gerade von Banditen überfallen und die Mine, die man auf Wunsch eines Mitspielers besuchen wollte von Indianern ..., nur weil halt jemand der gerne kämpft sein Erzählrecht ausübt

Zitat von: Lachender Mann
Und um noch mal was "Intelligentes" zur Erzählrechtsdiskussion zu sagen:
Kann es sein, dass der Sinn und Zweck von Erzählrechten, die über den eigenen Charakter deutlich hinausgehen, einfach ein Ausdruck eines anderen "Spielziels" sind? Sprich, so mehr bei einem Rollenspiel das Gefühl von "dabei sein ist alles" und Gruppenaktivität im Vordergrund steht, desto hilfreicher und "erfreulicher" ist ein starkes partizipatives Element.
Während bei anderen Spielzielen - sagen wir mal Erkundung der Spielwelt (lebt von einem Sense of Wonder und dem Gefühl, coole Sachen zu sehen zu kriegen), oder einer stark geschichtslastigen Spielform (bei der Ausbeulungen oder Ablenkungen vom Plott eher hinderlich  sind) - diese Elemente weniger opportun sind?

Finde ich betonenswert!

Dein Ziel, eine Zusammenfassung dieses Threads zu schaffen, finde ich nett, aber da hier praktisch kaum was objektiv greifbares rauskommt, glaube ich nicht, dass das in sinnvoller Art und Weise möglich ist.
Mich interessieren Wertungen jetzt weniger als eine Sammlung von Vor- und Nachteilen, die eine Gruppe bedenken sollte, wenn sie Erzählrechte stärken will. Das wäre sicher machbar, nur weiß ich nicht, ob ich dafür die Energie aufbringen kann, nach der Jahresendfeier!  ;)
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 1.01.2011 | 15:29
Wenn Widersprüche im Wissensstand (welcher nicht gleich GMV ist) auftauchen, werden die eben ausgebügelt. Sowas sagt einem eigentlich der gesunde Menschenver... oh sorry. Mein Fehler.

Um deinen "Wissensstand" zu verbessern:
Zitat von: Wiki zu GMV
Als Normalverstand meint man mit ihm ein simples, durchschnittliches, unge-, aber auch unverbildetes Vermögen, das schnell zu klaren, unkomplizierten Urteilen gelangt. Als Erfahrungsverstand kennzeichnen ihn konkrete, anschauliche Urteile, die er auf Basis alltäglicher (Lebens-)Erfahrung fällt und die i. d. R. auf praktische Anwendung ausgerichtet sind. Als Jedermannsverstand steht er für ein Vermögen, über das jeder (erwachsene, gesunde) Mensch in gleichem Maße verfügt und das in seinen Urteilen auf die (wirklichen und möglichen) Urteile aller anderen Rücksicht nimmt.
[...]
Der Begriff enthält viele fundamentale Widersprüche: Er bezeichnet sowohl eine Fähigkeit als auch ein Wissen, fungiert als Wahrheitssinn, ist aber auch leicht fehlbar, gilt mal als kritisch, mal als konservativ, stellt ein wichtiges Vorverständnis dar, neigt aber auch zum Vorurteil.[...]
Hervorhebungen durch mich.

Zitat
Oft wird gesunder Menschenverstand als Phrase missbraucht. Die Unart, sich fälschlich auf ihn zu berufen, hat stark zu seiner Abwertung beigetragen.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Terrorbeagle am 1.01.2011 | 15:48
Zitat
Das Problem ist, dass man eben NICHT "bekannte Versatzstücke verknüpft". Die Verknüpfung haben die Settingautoren ja schon übernommen. Man erinnert sich nur dran (wenn man Glück hat, s.u.).

Klar, die Struktur ist nur komplexer und erfordert ein wenig mehr FIngerspitzengefühl - und ich darf dich selbst zitieren:

Zitat
Außerdem ist ein Setting (unabhängig von der Anzahl der Quellenbände) NIEMALS vollständig und umfassend und wird immer durch die Kommunikation innerhalb der Gruppe erweitert und ergänzt. Wer das nicht macht, der spielt kein Rollenspiel.

Also entweder ist ein vorgegebener Hintergrund vollständig verknüpft, oder eben "NIEMALS vollständig und umfassend". Da mußt du dich schon intellektuell entscheiden.

Zitat
Entweder es ist so unwichtig, dass es nie wieder thematisiert wird (in dem Fall wird es im Unterbewusstsein abgespeichert) oder es ist zentral für das Abenteuer (in dem Fall wird die Erinnerung daran noch lange wach bleiben). Ist auf jeden Fall eine bessere Methode das Setting kennen zu lernen, als sich die Infos aus einem "Lehrbuch" zusammenzusuchen.


Warum? Ich meine jetzt ernsthaft - warum? Warum ist es besser, nicht bloß für dich persönlich zu bevorzugen, nicht bloß im Kontext eines  betont partizipativen und kooperativen Spiel - das waren schliesslich nicht deine Worte. Warum glaubst du, dass das Fehlen eines verbindlichen Settings-Grundkonsens eine immer gültige klar und intrinsisch überlegene Herangehensweise darstellt?
Mir erschliesst sich das nicht in einer irgendwie nachvollziehbaren Form. Ich werde diese Auffassung vermutlich eh nicht teilen, aber ich bin zu Mindest mäßig neugierig, was sich argumentativ hinter dem entsprechenden Sendungsbewustsein verbirgt.

Zitat
Hättest du nur diesen Satz geschrieben, hätte ich dir voll zugestimmt. Was danach kommt, ist der übliche, wertende Müll.
Ist das jetzt nur eine ad hominem Attacke oder schlicht Realsatire?
Wie dem auch sei - es war nicht wertend gemeint. Es war eine Überlegung, die wertfrei gemeint war und die Beschreibung unterschiedlicher Spielstile und -Ziele im Kontext der dafür geeigneten Werkzeuge zu erfassen. Sollte ich damit jemandem auf die Füße getreten sein, tut mir das leid, das war nicht die Intention, und mir war auch nicht bewußt, dass das besonders wertende oder gar abwertende Beschreibungen wären.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 18:27
Um deinen "Wissensstand" zu verbessern:Hervorhebungen durch mich.
Aus einem Wikipedia-Artikel erfahren zu wollen, was Common Sense ist, ist für mich eher bemitleidenswert.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 18:31
Ich spiele RPGs, weil sie mir Spass machen.
Ja... okay... tun wir, denke ich, alle. Aber ich hatte ja gefragt, wie.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 18:41
Und wo wir schon mal dabei sind anhand der Saloonszene: Mit der Schlägerei werden alle Interressen der Mitspieler erst einmal über den Haufen gefahren da Dinge in eher friedlicher Absicht zu machen, z.B. zocken, flirten, Informationen besorgen ...
Ja, aber das kann man auch ohne Erzählrechte. Wenn ich als Spieler eine Saloonschlägerei haben will, dann breche ich eine vom Zaun. Nun gut, wenn mein Charakter das schmächtige Greenhorn ist, das dann einfach fix in der Pferdetränke landet, ohne dass sich mehr als zwei Leute von ihren Stühlen erheben, wird es halt nur nixt.
Was uns zu einem wichtigen Punkt führt: Erzählrechte müssen irgendwie reguliert werden. Bei einem klassischen Spiel ohne Spieler-Erzählrechte ist die Sache einfach, wie im Beispiel oben gesehen. Die Möglichkeiten der Charaktere begrenzen die Möglichkeiten der Spieler. Wenn das nicht der Fall ist, muss man es irgendwie anders regeln, um in Fällen, in denen Spieler unterschiedliche Interessen haben, kein Chaos zu provozieren.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: carthinius am 1.01.2011 | 18:48
Aus einem Wikipedia-Artikel erfahren zu wollen, was Common Sense ist, ist für mich eher bemitleidenswert.
Wenn er dir mit dem Brockhausartikel in seinem Regal gekommen wäre, hättest du es ihm auch nicht geglaubt bzw. nach einer Onlinequelle verlangt. Wie man's macht, macht man's halt falsch.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Bad Horse am 1.01.2011 | 18:57
Und wo wir schon mal dabei sind anhand der Saloonszene: Mit der Schlägerei werden alle Interressen der Mitspieler erst einmal über den Haufen gefahren da Dinge in eher friedlicher Absicht zu machen, z.B. zocken, flirten, Informationen besorgen ... und die Farm von jemandem, wo ein Char Infos holen wollte, wird dann gerade von Banditen überfallen und die Mine, die man auf Wunsch eines Mitspielers besuchen wollte von Indianern ..., nur weil halt jemand der gerne kämpft sein Erzählrecht ausübt (nachdem er erfahren hat, dass die Kämpfe per Char selbst auszulösen negative soziale Folgen hat).

Wenn die anderen Spieler jetzt eben keine Schlägerei / Kampf / wasauchimmer haben möchten, dann können die das doch einfach sagen. Ich hab´s noch nie erlebt, dass irgendwer jetzt auf Teufel-komm-raus irgendeinen Input durchsetzen wollte. Außer natürlich haufenweise SLs, und da kam eigentlich auch nie was gescheites bei raus.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 1.01.2011 | 19:09
Aus einem Wikipedia-Artikel erfahren zu wollen, was Common Sense ist, ist für mich eher bemitleidenswert.
Nicht so bemitleidenswert, wie es als plakativen Ersatz für "so wie ich spiele" zu verwenden. Eine Situation beurteilen zu können und sie zu verstehen sind eben verschiedene Sachen, das zu vermengen kann nicht funktionieren.

@LM: in den besten Runden in denen ich gespielt habe, hat die Erklärung des SLs wie man sich das Setting vorzustellen hat, die fünf Minuten nicht überstiegen. Alles andere hat sich im Spiel ergeben, ohne dass ein Spieler auch nur einmal einen Settingband zur Hand genommen hätte.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Bad Horse am 1.01.2011 | 19:20
Ich fände es schön, wenn ihr persönliche Spitzen à la "wie du mit deinem Post demonstrierst" oder ähnliches unterlassen könntet. Danke.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Maarzan am 1.01.2011 | 19:28
Wenn die anderen Spieler jetzt eben keine Schlägerei / Kampf / wasauchimmer haben möchten, dann können die das doch einfach sagen. Ich hab´s noch nie erlebt, dass irgendwer jetzt auf Teufel-komm-raus irgendeinen Input durchsetzen wollte. Außer natürlich haufenweise SLs, und da kam eigentlich auch nie was gescheites bei raus.

Mit dem Erzählrecht auf der anderen Seite stehen sie aber erst einmal im "Unrecht" und müssen sich dann rechtfertigen, bzw. haben eigentlich keine mir bekannte formelle Handhabe mehr den auf guten Willen zu hoffen (Das Vetorecht hab ich bisher nur für den Spielleiter vorgesehen gelesen).

Ein (schlechter) Spielleiter kann und wird oft ähnlichen Mist verzapfen, aber dem stehen eigentlich seine Pflichten gegenüber und er sieht sich dann schnell hier am Railroadingpranger (oder ähnlichem) wieder (bzw. ohne Spieler).

Ich hab das leider in Relation schon öfter erlebt und soo oft habe ich solche Spiele noch gar nicht gespielt. Viel öfter habe ich aber schon Leute erlebt, welche über das Mandat der "besseren Geschichte" so ein Gestaltungsrecht in Spielen, die das eigentlich nicht vorsehen, erzwingen wollten.

Enstprechend geht der Protest auch weniger gegen die Möglichkeit etwas beizusteuern (die hat es im Konsens schon immer gegeben) sondern gegen das verbriefte Recht und damit einen Hebel so etwas gegen den Rest der Gruppe anzugehen.
Bei dem auch hier beobachtbaren Maße an Unverständnis für Mitspielerbeteiligung und Settingkonsistenz habe ich keinerlei Hoffnung, dass sich die betreffenden Leute mit so einem Recht ausgestattet am Spieltisch plötzlich erträglicher erweisen würden.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Ludovico am 1.01.2011 | 20:26
Ja... okay... tun wir, denke ich, alle. Aber ich hatte ja gefragt, wie.

Sehr wahrscheinlich nicht sehr viel anders als Du.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Oberkampf am 1.01.2011 | 20:44
Mit dem Erzählrecht auf der anderen Seite stehen sie aber erst einmal im "Unrecht" und müssen sich dann rechtfertigen, bzw. haben eigentlich keine mir bekannte formelle Handhabe mehr den auf guten Willen zu hoffen (Das Vetorecht hab ich bisher nur für den Spielleiter vorgesehen gelesen).


Das kommt natürlich auf die jeweilige Realisierung an. Eine formale Regel empfiehlt sich gerade für Leute, die auf den Konsens am Tisch nicht vertrauen wollen. Wenn man als Spieler mit einer begrenzten Ressource "Erzählpunkte" hantiert, gegen die von anderen Spielern gesetzt werden kann, hängt es eben davon ab, wie wichtig dem jeweiligen Spieler ein bestimmter Storyverlauf ist.

Hier stehen sich auch nicht "Recht" und "Unrecht" gegenüber, sondern konkurrierende Interessen, die durch Rechtspositionen abgesichert sind.

Beispiel: der Krieger (Buttkickerspieler) will ein bisschen Dampf ablassen und provoziert eine Kneipenschlägerei. Der SL (Storyteller, aber kein völliger Railroader) hat darauf keine Lust, weil er mit seinem genialen Plot weiterkommen will, und lässt keinen NSC-Gast auf die Provokationen des Kriegers reagieren. Das ist klassisch gesehen sein gutes Recht als SL mit Verfügungsgewalt über die Welt.
Dem Kriegerspieler wird es zu blöd, und er setzt einen von seinen drei Storypunkten ein, um zu erzählen, dass der örtliche Hufschmied mit seinen rauflustigen Gesellen frisch in die Kneipe reinkommt und die Pöbeleien des Kriegers über die örtliche Metallwarenindustrie nicht ignorieren will.
Der Bardenspieler (method actor) hält eine Schlägerei an dieser Stelle für langweilig und setzt einen Storypunkt dagegen. Wenn Barde und Krieger keinen Kompromiss finden können, kein anderer Spieler interveniert und keiner weitere Storypunkte setzen will, entscheidet der Würfel, wie es weitergeht.

(Falls jetzt kommt: "aber dann ist irgendeiner am Tisch frustriert" - Vielleicht, aber ziemlich sicher wäre auch jemand frustriert, wenn der SL allein den Storyverlauf bestimmt hätte.)
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 22:30
Wenn er dir mit dem Brockhausartikel in seinem Regal gekommen wäre,
... wäre es genau das gleiche gewesen. Das im Lexikon nachzugucken, ist Realsatire, egal welches Lexikon.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 1.01.2011 | 22:40
... wäre es genau das gleiche gewesen. Das im Lexikon nachzugucken, ist Realsatire, egal welches Lexikon.

Schon klar, und Psychologie zu studieren ist deiner Meinung nach wohl auch Realsatire: wissen die denn nicht, was "geistesgestört" und was "normal" ist? Das kann doch jeder erkennen, dazu braucht man keine Lehrbüchern oder Dozenten!  ~;D
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 22:49
Schon klar, und Psychologie zu studieren ist deiner Meinung nach wohl auch Realsatire:
Nein, dass das nicht das vergleichbar ist, sagt einem der gesunde Menschenverst... ach Mist.

Aber ohne Scherz jetzt: Diese Diskussion führt zu nichts. Wie ich schon schrieb, können Diskussionen zum Thema GMV an sich zu nichts führen. Diese spezielle ist noch mal besonders sinnlos, weil Du scheinbar schon längst aus dem Auge verloren hast, was der Zusammenhang war: Nämlich Details selbsttätig zu ergänzen, mithin einfach die Antworten beim lästigen SL-Nachfragen nach Steinen im Bach etc. einfach vorwegzunehmen (was man mit GMV machen kann.) Wenn Du mir nun andichtest, ich würde "so wie ich spiele" als GMV verkaufen wollen, hat das damit nun mal gar nichts zu tun.

Wenn Du das obige Beispiel mal nimmst, ist es im Übrigen auch klar, warum der Saloon eine GMV-gesteuerte Ergänzung ist und die Schlägerei nicht: Weil der SL, wenn Du ihn fragen würdest, ohnehin antworten würde, dass es einen Saloon gebe. Dass er auf die Frage, ob gerade eine Schlägerei stattfindet, mit ja antworten würde, ist hingegen so unsicher, dass man es nicht mit GMV einfach vorwegnimmt.

Und so funktioniert das in der Realität auch.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 1.01.2011 | 23:17
Wenn Du das obige Beispiel mal nimmst, ist es im Übrigen auch klar, warum der Saloon eine GMV-gesteuerte Ergänzung ist und die Schlägerei nicht: Weil der SL, wenn Du ihn fragen würdest, ohnehin antworten würde, dass es einen Saloon gebe. Dass er auf die Frage, ob gerade eine Schlägerei stattfindet, mit ja antworten würde, ist hingegen so unsicher, dass man es nicht mit GMV einfach vorwegnimmt.

Und so funktioniert das in der Realität auch.

Dass da ein Saloon ist, ist eben nicht GMV: es könnte ja eine "trockene" Stadt sein, in der Alkohol und Glücksspiel nicht toleriert werden.

Letztlich ist die Frage, ob der Kontext schon a priori feststeht (und nur durch den Erzähler vorgetragen wird) oder ob das Setting ein weißes Blatt ist, welches erst durch die Spielerbeiträge gefüllt wird.

In der Praxis dürften keine der beiden EXTREMpositionen tatsächlich im Spiel anzutreffen sein, sondern nur Mischformen. Das genaue Mischverhältnis ist halt Geschmackssache und damit kein Thema für die Diskussion hier.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 23:29
Dass da ein Saloon ist, ist eben nicht GMV:
Doch, davon kann man vernünftigerweise ausgehen. Seltene Ausnahmen, in denen die Annahme falsch ist, ändern das nicht.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Bad Horse am 1.01.2011 | 23:33
Mir ist vollkommen schleierhaft, warum solche Sachen wie das Vorhandenseins eines Saloons oder einer Schlägerei so große Diskussionen wert sind. Das kann man doch mit ein paar Worten abklären, wenn das gerade nicht passt. Das gehört für mich zum gesunden Menschenverstand.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 1.01.2011 | 23:41
Doch, davon kann man vernünftigerweise ausgehen. Seltene Ausnahmen, in denen die Annahme falsch ist, ändern das nicht.
Ebenso ist die Saloonschlägerei eine Genrekonvention, von der man eigentlich ausgehen kann (Ausnahmen bestätigen die Regel und können normalerweise mit wenigen Worten geklärt werden). Aber das führt wieder vom Thema weg.

Viel interessanter ist die Frage, warum denn jetzt die eine oder andere Entscheidung (Saloon oder nicht, Schlägerei oder nicht) getroffen wird (und warum der SL angeblich qualifizierter ist, ein Urteil darüber zu treffen).
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 23:43
Mir ist vollkommen schleierhaft, warum solche Sachen wie das Vorhandenseins eines Saloons oder einer Schlägerei so große Diskussionen wert sind.
Das eine ist Detailergänzung. Das andere ist Ereigniserzählung. Glaube mir einfach: Das erste würde man in den von mir frequentierten Gruppen so hinnehmen, das andere würde Dir erstaunte Blicke und eine Erklärung der Funktionen von Spieler und Spielleiter einbringen.

Ebenso ist die Saloonschlägerei eine Genrekonvention, von der man eigentlich ausgehen kann
Das Genre, in dem man mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit annehmen kann, dass im Saloon zu jedem beliebigen Zeitpunkt eine Schlägerei stattfindet, ist mir nicht geläufig.
Wenn ich ein Western-Spiel spielen würde, und der Spielleiter würde jedes Mal, mit ganz seltenen Ausnahmen, beim Betreten eines Saloons erzählen "Es ist gerade eine Schlägerei im Gange", würde ich ihn schon recht auffordern, diese Albernheiten doch bitte zu lassen. Ohne Erzählrechte!

Zitat
Viel interessanter ist die Frage, warum denn jetzt die eine oder andere Entscheidung (Saloon oder nicht, Schlägerei oder nicht) getroffen wird (und warum der SL angeblich qualifizierter ist, ein Urteil darüber zu treffen).
Weil es der Job des SL ist, eine fiktive Welt zu erschaffen, und der Job der Spieler, ihre Charaktere durch diese Welt zu lenken. Das ist eine klassische Aufgabenverteilung in Rollenspielrunden. Das muss man nicht so machen, aber die Existenz dieses Spielstils nicht zu akzeptieren, bringt nichts.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 2.01.2011 | 00:01
Das Genre, in dem man mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit annehmen kann, dass im Saloon zu jedem beliebigen Zeitpunkt eine Schlägerei stattfindet, ist mir nicht geläufig.
Nicht zu jedem Beliebigen Zeitpunkt, sondern zu exakt dem Zeitpunkt, in dem der Protagonist das erste Mal den Saloon betritt.

Zitat
Weil es der Job des SL ist, eine fiktive Welt zu erschaffen, und der Job der Spieler, ihre Charaktere durch diese Welt zu lenken. Das ist die klassische Aufgabenverteilung in Rollenspielrunden. Das muss man nicht so machen, aber die Existenz dieses Spielstils nicht zu akzeptieren, bringt nichts.
Ah, dass Tieflingsbayern-Argument ("Das ham' wir schon imma so gemach'.").

Lies nochmal den Anfang dieses Threads. Dann reden wir nochmal, wer hier welchen Spielstil nicht akzeptiert.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 2.01.2011 | 00:14
Ah, dass Tieflingsbayern-Argument ("Das ham' wir schon imma so gemach'.")
Nein, das Normale-Menschen-Argument "Das machen wir in dieser Gruppe so". Wenn Du dem mit Sprüchen wie "Tieflingsbayern" begegnen möchtest, bitte. Ich selber würde mich davor hüten, einer Rollenspielgruppe ihren bevorzugten Stil auf diese Weise schlechtzureden.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: WeeMad am 2.01.2011 | 00:18
Ihr redet euch grad in Rage. Das bringt keinem was.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Bad Horse am 2.01.2011 | 00:33
In der Tat. Kühlt euch bitte wieder ab, ihr beiden.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: alexandro am 2.01.2011 | 00:49
Nein, das Normale-Menschen-Argument "Das machen wir in dieser Gruppe so". Wenn Du dem mit Sprüchen wie "Tieflingsbayern" begegnen möchtest, bitte. Ich selber würde mich davor hüten, einer Rollenspielgruppe ihren bevorzugten Stil auf diese Weise schlechtzureden.
Es geht nicht um "eine Rollenspielgruppe", es geht um "Rollenspielgruppen" im Allgemeinen (wie auch in deinem eigenen Zitat nachzulesen). Und da ist das Argument "das ist die normale Aufgabenverteilung, deswegen sollte man nichts daran ändern" eben rückschrittlich.

Sich darüber zu empören ist schon etwas seltsam.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Bad Horse am 2.01.2011 | 00:50
Ich mache den Thread jetzt mal eine Weile dicht, wenn ihr beide nicht in der Lage seid, Moderationsanweisungen zu befolgen.


Edit: Ich mache den Thread jetzt wieder auf. Ich bitte um einen höflichen, sachlichen und konstruktiven Tonfall.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Blechpirat am 2.01.2011 | 16:31
Die Umfrage, die diesem Thread zugrunde liegt, würde ich im Nachklang dieser Diskussion ganz anders formulieren wollen und müssen. Dafür danke ich allen Beteiligten! Auch wenn sich manche hier sehr hitzig verhalten haben, ist mir doch manches klarer geworden. Insbesondere muss wohl (allgemein und nochmal in jeder Runde) geklärt werden, welchen Umfang Erzählrechte haben.

Der Diskussion entnehme ich mindestens folgende Typen (gemeint sind nur solche Fakten, die nicht den Char selbst betreffen, das alte Beispiel mit "Ein Ranger macht sowas nicht, deshalb kannst du das nicht" hab ich ausgelassen):

Unausgesprochen gilt übrigens bei allen diesen Spielen das Verbot, unmittelbare Problemlösungen herbeizuerzählen: "Die böse Königin stirbt an Herzinfakt / Ich finde eine Munitionskiste im Keller der Brauerei".

Was hab ich noch vergessen?
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: ErikErikson am 2.01.2011 | 16:46
Nix, denk ich mal. Man kann jetzt noch angeben, ob die Erzählrechte ressourcengebundne sind oder nicht, aber sonst find ichs gut und umfassend. Sollte man vielleicht noch prägnanter formulieren und in Top Tanelorn.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 2.01.2011 | 17:30
Es geht nicht um "eine Rollenspielgruppe", es geht um "Rollenspielgruppen" im Allgemeinen (wie auch in deinem eigenen Zitat nachzulesen). Und da ist das Argument "das ist die normale Aufgabenverteilung, deswegen sollte man nichts daran ändern" eben rückschrittlich.

Zitat von: Meiner Wenigkeit
Das ist eine klassische Aufgabenverteilung in Rollenspielrunden. Das muss man nicht so machen, aber die Existenz dieses Spielstils nicht zu akzeptieren, bringt nichts.
(Betonungen nachträglich.)
Du hast das offensichtlich total in den falschen Hals gekriegt. Das man nichts dran ändern sollte, habe ich natürlich genau so wenig geschrieben. Ich würde nur nichts daran ändern wollen. Und das ist nicht rückschrittlich, sondern eben meine Präferenz.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Wulfhelm am 2.01.2011 | 17:46
[...]
  • Details: Fragen, bei denen der Spieler ein leicht genervtes "Ja, natürlich, was denkst du denn?" vom SL erwartet, dürfen als mit "Ja" beantwortet betrachtet werden, wobei der SL dem widersprechen darf. Am Flussufer liegen Kiesel, aber ob die Schwerter an der Wand des Thronsaales auch funktionsfähig sind, muss der SL beantworten.
  • Weite Definition von Charakter: Erzählrecht des Sp betrifft nicht nur diesen selbst, sondern auch seine Umgebung: Ein Gangmitglied darf andere Ganger herbeierzählen (weil sie in seiner Welt wichtig sind), ein Ranger z.B. Tiere, eine Frauenheld die Blondine in seinem Arm etc.
  • Planermöglichende Details: Braucht das Haus einen Kohlenkeller, damit mein Plan funktioniert, darf ich ihn (evtl. regelmechanische begrenzt) herbeierzählen. Dies gilt für Fakten und/oder NPCs
Diese Kategorien würde ich nicht scharf abgrenzen. Die Kiesel am Flussufer können auch planermöglichend sein, und der Kohlenkeller kann auch als selbstverständliches Detail gelten.

Ich würde des weiteren sagen, dass auch NSCs in diese Kategorie von Details fallen können. "Ich gehe mal in die nächste Dönerbude und frage den Besitzer, ob Mario hier war." Sowas erzählt einen NSC herbei, der eben einfach zum Inventar eines selbstverständlichen Details gehört.

Bei NSCs würde ich eher relevant finden, ob Spieler auch das Recht haben, diese Charaktere zu spielen, also ihre willentlichen Handlungen zu steuern und ihre Persönlichkeitsmerkmale festzulegen. "Der Besitzer erzählt mir alles, was er weiß - er hat vor mir noch mehr Angst als vor Mario." Das wäre in meinen Augen schon wieder eine andere Liga (ich würde es in meiner Gruppe nur in Ausnahmefällen zulassen.)
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Ludovico am 2.01.2011 | 18:50
@Karsten
Schöne Zusammenfassung!  :d
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Teylen am 2.01.2011 | 20:24
Nur zum Verständnis: Wie kommst du da auf Ressourcen-Verwaltung?
Ein Erzählrecht das in den Regeln definiert ist, ist ein Mechanismus, auf den man als Spieler zugreifen kann.
Über die Regel Mechanismen ist der zugriff definiert beziehungsweise beschränkt. Damit nicht ein Spieler das ganze Erzählrecht an sich zieht.
Also muß man das Recht, einer Ressource ähnlich, verwalten.
In dem man Beispiel an Punkt X Nachteile in kauf nimmt, bei Punkt X eine bestimmte Aktion macht oder sich bei Punkt X bewusst zurück hält.
Mir fiel für diesen Umstand kein besserer Begriff als "Ressourcen Verwaltung" ein.

Ferner wird es damit in dem Moment wettbewerbsorientiert wenn zwei Spieler zur gleichen Zeit das Erzählrecht beanspruchen mögen.
In dem Moment gewinnt der der mit seiner Erzählrecht-Ressource besser umging oder taktisch besser plante.

Zitat
Man kann doch Regeln finden, die hart und stichhaltig sind, und trotzdem keine spielmechanischen Ressourcen beinhalten.
In diesem Fall würde ich nicht mehr von einem Erzählrecht sondern von einer Erzählpflicht sprechen.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Maarzan am 2.01.2011 | 20:33
Es gibt auch unterschiedlich wirksame Momente um Erzählrechte einzusetzen, sei es bezüglich ggf. zu zahlender Punkte, als auch der Schaffung von Tatsachen, welche die anderen dann berücksichtigen müssen.
Es wird so eine Menge taktisches Denken auf einer Ebene gefordert, welches Aufmerksamkeit erfordert, welche man lieber auf andere Dinge nutzen würde. 
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: 1of3 am 2.01.2011 | 20:40
Ist das so? Kennt ihr Primetime Adventures?

Wer am höchsten zieht darf erzählen. Da kann man gar nicht viel zu tun. Allerhöchstens kann man im Vorraus seine Traits aktivieren, um mehr Karten zu ziehen. (Das wird man eher tun, um mehr rote Karten zu ziehen, also die Erfolgschancen zu erhöhen, die also nicht mit dem Erzählrecht identisch sind.) Das ist aber auch nicht mehr zu entscheiden, als etwa die Frage, ob man in der WoD Willenskraft einsetzt oder solche Dinge in anderen Spielen tut.

Insofern kann man da in der Tat sogar von Erzählpflicht sprechen, denn man kann wenig dagegen tun die höchste Karte zu ziehen. Das würde aber wohl niemand tun, der das Spiel freiwillig spielt.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Teylen am 2.01.2011 | 20:58
Ist das so? Kennt ihr Primetime Adventures?
Nein, aber da gibt es doch überhaupt gar keinen SL und eine Erzählpflicht?
Wobei der Begriff Erzählpflicht nicht wertend gemeint ist.
Er soll nur umschreiben das es keine Möglichkeit gibt sich dieser zu entziehen.

Zitat
Das ist aber auch nicht mehr zu entscheiden, als etwa die Frage, ob man in der WoD Willenskraft einsetzt oder solche Dinge in anderen Spielen tut.
Das mag sein, aber die Willenskraft ist etwas das die Spielfigur innerhalb der Spielwelt benutzt und dient nicht dazu außerhalb der Spielwelt das Erzählrecht zu verhandeln.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: 1of3 am 2.01.2011 | 21:05
Gut, dann nehmen wir Drama Dice bei 7te See. Spätestens die gibt es in der Spielwelt nicht, tun aber genau das gleiche. Da existieren die Traits bei PtA sogar viel mehr, denn die beschreiben eben bestimmte Züge des Charakters.

Einen SL, genannt Producer, hat PtA übrigens durchaus.

Nachtrag: Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,16457.0.html) ist Vermis Rezension zu dem Spiel.
Titel: Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
Beitrag von: Sephiron am 2.01.2011 | 21:09
Unausgesprochen gilt übrigens bei allen diesen Spielen das Verbot, unmittelbare Problemlösungen herbeizuerzählen: "Die böse Königin stirbt an Herzinfakt / Ich finde eine Munitionskiste im Keller der Brauerei".

Deine Zusammenfassung ist gelungen :)
Dieser eine Punkt ist jedoch auch nicht unbedingt gegeben... So lange das Problem nicht Fokus des Spiels ist, spricht nichts dagegen, einen Subplot zu schließen und dafür einen neuen auf zu machen.



Beispiel:
Spieler 1: "Okay, Szene im Thronsaal mit der Königin und mir."
Spieler 2: "Und mit nem königlichen Eunuchen... den will ich machen."
Spieler 1: "Ich schreie die böse Königin an: 'Wagt es nicht, Euch mir entgegen zu stellen!' Sie erleidet einen Herzinfakt und sackt zu Boden."
Spieler 2: "Der königliche Eunuch wird blass und kreischt: 'Hexerei! Das ist schwarze Magie!'"
Spieler 1: "Ich recke ihm meine Klinge entgegen 'Schnauze!'"
Spieler 3: "Der Berater der Königin tritt mit einem listigen Grinsen aus dem Schatten... 'Welche Macht es auch immer gewesen sein mag, die Königin ist tot und der Tradition zufolge, gebührt Euch nun die Krone.'"
Spieler 1: "'Was will ich mit der Krone?'"
Spieler 3: "Der Berater zwinkert. 'Nun, es gibt da gewisse Verpflichtungen... irgendjemand muss ihnen nachkommen... da wären zum Einen die Sklavinnen..."
Spieler 1: "'Hehe', lache ich. 'Sklavinnen klingt gut.'"
Spieler 2: "Szene zu Ende?"
Spieler 1: "Ja, passt prima."
Spieler 2: "Gut, ich mach den Frame... in der nächsten Szene trifft sich der Eunuch mit dem Prinzen, um gegen den neuen König zu intrigieren... Spieler 3, bist du der Prinz?"


Beim Spieldesign (darum gehts doch eigentlich, oder?) sollte dann natürlich der Schwerpunkt auf Plotmechanik gelegt werden & der Entwickler muss darauf achten, dass konventionelle Fertigkeiten etc. das System nicht kaputt machen.

Wenn es konventionelle Fertigkeiten gibt, dann erfüllen die ggf. nämlich bereits die selbe Funktion... Wenn mir eine Fertigkeit das Recht dazu gibt, jemanden so sehr einzuschüchtern, dass er einen Herzinfarkt bekommt (z.B. "Tödliche Beleidigung" im Spiel "Machoweiber mit dicken Kanonen"), dann setz ich das halt damit durch und fertig. Dann sollte das auch niemand können ohne diese Fertigkeit zu haben, sonst kickt man sie lieber gleich aus den Regeln.
Natürlich gibt unzähle Wege, einen solchen Systemkonflikt gar nicht erst entstehen zu lassen, aber man muss halt drauf achten.

Die Entscheidung um konkurrierende Ideen muss im Übrigen auch gar nicht taktisch funktionieren... jedes andere Resolutionsprinzip ist genau so anwendbar. Ich bin eher ein Freund von koorperativem Spiel & bevorzuge auch Mechaniken, die Konkurrenz verhindern statt fördern.