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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Mentor am 5.01.2011 | 10:07
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In Systemen, die einzelne Attacken/Schläge abbilden, kommt es in viele-gegen-viele Kämpfen immer wieder zur Situation, dass (z.B. 4 Charaktere gegen 5 Banditen) die Spieler versuchen, mehrheitlich gegen ein Ziel vorzugehen, vor allem wenn eines schon etwas verwundet ist. Taktisch ist das natürlich klar: ein Gegner gleich weg ist besser als mehrere Gegner halb angeschlagen aber noch wehrfähig. Oft gibt's sogar einen Regel-Bonus wenn mehrere einen beackern (Gang-up, Flanking, etc.), da lohnt es sich dann doppelt. Umgekehrt lässt man als SL die NSC-Attacken gerne schön verteilen, weil man sonst recht leicht zumindest einen SC pro Kampf eliminieren könnte.
Realismus hin oder her, wie lässt sich sowas vernünftig verhindern oder hemmen? Wenn ich mir eine solche Banditenszene Vorstelle, dann ist das ja eher ein Gerangel alle gegen alle, und die Gruppe wird kaum vier Banditen "mal machen lassen" und sich um den armen Fünften scharen, selbst wenn das der Anführer ist.
Gibt es Systeme, die das ganz gut im Griff haben, oder ist das in (zumindest etwas) taktischen Systemen bzw. bei Verwendung von Battlemap/Kampfskizze unvermeidbar?
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In einigen Systemen wird das so gehandhabt, dass beim Gangup nur einer der Angreifer eine Attacke hat, während die anderen ihm Boni geben. Die anderen verlieren also ihre eigenen Aktionen, um die Hauptaktion der Runde aufzuwerten. Gangup gegen den Endgegner lohnt sich noch immer, aber in den normalen Kämpfen verliert man mehr, als man gewinnt.
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Die Nahkämpfer sind in den meisten Systemen gar nicht so frei sich jede Runde ein neues Ziel zu suchen weil sie durch AoO o.ä. an einen Gegner gebunden sind.
Insofern würde ich sagen aus meiner Erfahrung heraus sagen das viele Systeme das gut im Griff haben, weil man sein Ziel (außer als Fernkämpfer) nicht einfach so wechseln kann.
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Gibt es Systeme, die das ganz gut im Griff haben, oder ist das in (zumindest etwas) taktischen Systemen bzw. bei Verwendung von Battlemap/Kampfskizze unvermeidbar?
D&D4 macht das super, indem es Charakterklassen gibt, die die Aufmerksamkeit von anderen ablenken. Das sind sogenannte Defender. Die will eigentlich niemand angreifen, weil sie wenig Schaden austeilen und hoch gerüstet sind. Aber sie verfügen über Fähigkeiten, die ihnen genügend Aufmerksamkeit sichern.
Parallel gibt es bei D&D4 diverse Effekte, mit denen man Gegner davon abhalten kann, sich auf ein einziges Ziel zu stürzen, beispielsweise durch Webrammen (Push, Slide, Pull) oder durch anderes Zeugs (Blenden, Ablenkung etc.). Es würde auch in D&D4 eigentlich am meisten Sinn erben, zunächst die Arschkrampen, die den meisten Unfug anrichten, auszuschalten. Das System umgeht das aber durch geschickte Verteilung von Kräften. Tip!
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D&D4 macht das super,
Hm, das finde ich nicht. Meine zugegeben sehr Regelversierten und gut abgestimmten Spieler hatten immer die Möglichkeit sich genau auszusuchen, welchen Gegner sie angehen. Es war vielleicht nicht leicht für sie rauszufinden, wer am besten als erster auszuschalten ist, aber sie sind immer konsequent gegen einen vorgegangen - und hatten immer die Möglichkeit irgendwie an den ranzukommen, oder den via Powers herzuholen.
Aber ich beobachte das ja nicht nur bei D&D4, sondern auch in anderen Systemen, bei unterschiedlichen SLs.
In einigen Systemen wird das so gehandhabt, dass beim Gangup nur einer der Angreifer eine Attacke hat, während die anderen ihm Boni geben. Die anderen verlieren also ihre eigenen Aktionen, um die Hauptaktion der Runde aufzuwerten.
Das ist ein guter Ansatz. Kannst du mir Beispielsysteme nennen?
Die Nahkämpfer sind in den meisten Systemen gar nicht so frei sich jede Runde ein neues Ziel zu suchen weil sie durch AoO o.ä. an einen Gegner gebunden sind.
Selbst in einem üblichen Handgemenge (finde ich) stehen SCs und NSCs so nahe beisammen, dass man relativ leicht die Angriffe bündeln kann. Man verteidigt (aktiv oder passiv ;) ) gegen alle, schlägt aber gemeinsam gegen einen.
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Wir haben früher bei DSA und ähnlichen Systemen als Spieler meist von uns aus das Duell gesucht, erstens weil man dann Attackserien schlagen konnte und zweitens, weil es einfach spaßiger war. Ansonsten muss gegen taktisches Vorgehen nicht unbedingt etwas sprechen, dann würde ich allerdings als SL jedenfalls clevere und gut organisierte Gegner auch taktisch agieren lassen.
Andererseits, ohne besonders kampferfahren zu sein, scheint es mir doch so: Wenn mich jemand angreift, wende ich mich automatisch diesem jemand zu, um ihn mir vom Leib zu halten, dann habe ich doch gar nicht die Gelegenheit, mich statt dessen auf einen anderen Gegner zu konzentrieren. In BARBAREN! ist das z.B. bereits durch die Initiativregel so vorgegeben, wenn ich meine Würfel zum Angriff auf den einen Gegner nutze, kann der andere mich ohne Verteidigung hauen. Ich meine, das ist auch in vielen anderen Systemen so, oder es gibt einen Flanking Bonus o.ä.
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Das ist ein guter Ansatz. Kannst du mir Beispielsysteme nennen?
Swashbucklers of the 7 Skies bzw. PDQ#. In 7te See kann man zwar normale Gangups machen, aber Mooks können auch mit vollwertigen Charakteren zusammen agieren und geben dem Hauptchar dann ordentlich Boni, was viel gefährlicher ist, als die Mooks für sich. In vielen Fällen lässt sich sowas hausregeln. Man muss nur prüfen, ob dadurch die Balance gefährdet wird und in wie weit z.B. Mooks dadurch auf- oder abgewertet werden.
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Umgekehrt lässt man als SL die NSC-Attacken gerne schön verteilen, weil man sonst recht leicht zumindest einen SC pro Kampf eliminieren könnte.
Wieso macht man das eigentlich? Gleiches Recht für alle?
Im Übrigen geschieht solches Verhalten nur mit der Sicherheit eines guten Hitpoint-Polsters, sprich: Wenn die Spieler wissen, dass ihnen der Gegner gar nicht recht gefährlich werden kann. Boni für "Angriffe im Rücken" und kritische Schläge der "Statisten" lassen Spielerchars normalerweise "realistischer" kämpfen.
Wenn jeder Gegner dein letzter sein könnte, lässt man niemanden unbeachtet!
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Wieso macht man das eigentlich? Gleiches Recht für alle?
Eine gute Frage, ich habe das bei SW nie gemacht, alleine schon, um meinen Spielern zu zeigen, was alles geht, wenn eine Gruppe von (N)SC als Team agieren. Und natürlich Zornhaus Rat berücksichtigt: wenn sie (die SCs) am Boden liegen, NACHTRETEN!
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Wieso macht man das eigentlich? Gleiches Recht für alle?
Gute Frage, möchte ich aber hier mal außen vor lassen. Mir wäre es lieber einen Mechanismus zu haben, der Sammelattacken generell etwas unattraktiv macht, primär für die Spieler, und in Folge auch für den SL.
Das Problem das ich verhindern möchte, ist eigentlich die Abwärtsspirale: es gewinnt, wer den ersten Gegner ausschaltet.
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PDQ# interessiert sich nicht für Taktik. Das Konzept soll den cinematischen Ansatz unterstützen. Wer eher flair- und storyorientiert spielt, wird eher zu Vermis Methode greifen und das gleich richtig machen. Wenn man taktisch spielen will, muss der Gangup halt bestraft werden, und das geht am besten, indem die Gegner auch taktisch klug spielen.
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Wenn man es unattraktiv machen will, gibt es da schon Möglichkeiten. Mir fallen spontan 3 ein.
- Gleiches mit Gleichem
Alles, was die Spieler an Taktik nutzen, nutzt auch der SL und mehr.
- Gangup-Mali
Man behindert sich auch gegenseitig, wenn man gleichzeitig einen Gegner angreift.
- Boni für Aktionsfreiheit
Charaktere, die nicht angegriffen werden, erhalten einen Bonus auf ihre Aktionen.
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- Boni für Aktionsfreiheit
Das fände ich auch sehr attraktiv!
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Wie wäre es mit einer Art sehr heftiger Sonderfertigkeit für Rundumschlag? ;D
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Bekommt man so was nicht schon allein dadurch hin das man Überzahlzahl-Boni nutzt?
A,B und C greifen G1, G2 und G3 an.
ABC stürzen sich gemeinsam auf G1 und verteidigen sich nur gegen G2 und G3. Sie bekommen also einen Bonus wegen Überzahl.
Jetzt greifen aber ihrerseits die Gs gemeinsam A an und bekommen dann einen Überzahl-Bonus gegen A.
Wie können beide Gruppen solche Boni verhindern? In dem man den Kampf entknäuelt und in Duelle aufteilt. So bekommt keine Seite mehr einen Bonus.
So läuft das zumindest häufig bei uns bei SW. Denn der Gang-up ist so krass das es sich häufig lohnt ihn zu verhindern. Auch wenn man dann selbst auf ihn verzichten muss.
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Manchmal (aber nur manchmal...) lohnt es sich zu überlegen wie sowas in der Realität aussehe. Wäre es da nicht so dass während die Spieler sich auf einen Gegner konzentrieren die übrigen Gegner ihnen eine Stadtkarte in den Rücken schnitzen? Zudem, solange mehrere Gegner von eienr Seite noch kommen kann man sich gegen sie vielleicht noch verteidigen, bei mehreren soweit es geht zurückweichen, wenn sie nachkommen, kommen die Freunde des einen angegriffenen und atttackieren die PCs im Rücken (Angriff von hinten, also fast nciht abzuwehren).
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A,B und C greifen G1, G2 und G3 an.
ABC stürzen sich gemeinsam auf G1 und verteidigen sich nur gegen G2 und G3. Sie bekommen also einen Bonus wegen Überzahl.
Jetzt greifen aber ihrerseits die Gs gemeinsam A an und bekommen dann einen Überzahl-Bonus gegen A.
Wie können beide Gruppen solche Boni verhindern? In dem man den Kampf entknäuelt und in Duelle aufteilt. So bekommt keine Seite mehr einen Bonus.
Weitergedacht: A denkt sich: "Immer auf mich, das ist doof. Ich will entknäueln!". A geht ab.
G1-3 denken sich: "Cool, einer weniger!" und hauen dem A erst mal eine hinterher (Freiattacke), und dann geballt noch auf den verbleibenden B. Oder so.
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Das Problem das ich verhindern möchte, ist eigentlich die Abwärtsspirale: es gewinnt, wer den ersten Gegner ausschaltet.
Hängt das nicht erstmal von dem Kampfsystem selbst ab? Also wie sich erlittene Wunden auswirken? Um z.B. bei DnD4 zu bleiben, da kannst du als Charakter erstmal Treffer einstecken, ohne dass es sich auf deine Angriffe, Verteidigung, usw. auswirken.
Anders bei Systemen wie z.B. TRoS, wo jede Wunde deinen Würfelpool entsprechende verkleinert. Da hast du eine Abwärtsspirale, sobald du ertsmal einen Treffern erlitten hast.
Gruß,
Klaus.
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Weitergedacht
Der Spieler von A würde in einem solchen Fall gehörig eines hinter die Löffel bekommen (Das hat ja schon fast was von Taschenlampe fallen lassen). ;D
Sich einfach so aus dem Nahkampf zurück zu ziehen ist in einer solchen Situation reichlich bescheuert. Denn so bricht das Gebilde natürlich zusammen (und wahrscheinlich geht der Charakter drauf). Dann lieber auf Verteidigung/Defensiven Kampfstil oder wie immer ein ähnliches Element im bevorzugten System heißt, gehen und darauf warten das entknäuelt wird bzw. aktiv mit helfen. :)
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@Zwart
Der Effekt ist ähnlich, aber nicht der gleiche.
Beim Gangup-Bonus entscheidet man sich zwischen Bonus + konzentriertes Feuer einerseits und keine Boni andererseits. Hier wird tendentiell auch Statik belohnt, da Kombanten sich häufig in Gruppen von Ziel zu Ziel bewegen.
Bei der Aktionsfreiheit entscheidet man sich zwischen Bonus und konzentriertem Feuer. Hier wird auch Bewegung interessanter, denn den Bonus bekommt man ja nur, wenn man nicht angegriffen wird.
@Klaus
Der Grundsatz gilt unabhängig von der Implementation und lässt sich auch nicht vermeiden. Jeder ausgeschalteter Gegner ist ein Gegner weniger, der gegen einen aktiv werden kann. In Systemen ohne Wundabzüge ist der Effekt iÜ sogar noch größer!
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Es kann gravierende Nachteile haben, wenn alle SC am selben Gegner hängen. Man stelle sich z.B. vor, der Gegner kennt wenig Skrupel eigene Leute zu opfern... Da erwischt der mit einem Flächenangriff bequem alle SC auf einmal.
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Hm, das finde ich nicht. Meine zugegeben sehr Regelversierten und gut abgestimmten Spieler hatten immer die Möglichkeit sich genau auszusuchen, welchen Gegner sie angehen.
Dann hast Du bei der Zusammenstellung der Gegner vermutlich Fehler gemacht. Oder unsere Spieler sind zu blöd, aber das glaube ich eigentlich nicht. Wenn Du in der gegnerischen Gruppe vernünftige Defender hast, Aspekte wie Flankieren oder Terrain nutzt und die im jeweiligen Kampf verwundbaren Striker/Leader/Controller ausreichend unter Druck setzt, dann sind zumindest nach meiner Erfahrung die Spieler kaum noch in der Lage, sich komplett auf das gewünschte Ziel zu konzentrieren. Sie müssen vielmehr dauernd irgendwelche Löcher stopfen, ausweichen, ablenken, manövrieren und vieles mehr.
Vielleicht lohnt sich aber tatsächlich wie von Crimson King empfohlen ein Blick in pdq+. Ich habe noch keinen ausreichenden Überblick, um die Effekte von unterstützenden Mooks zu beurteilen, aber das könnte sehr gut klappen.
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Gibt es Systeme, die das ganz gut im Griff haben, oder ist das in (zumindest etwas) taktischen Systemen bzw. bei Verwendung von Battlemap/Kampfskizze unvermeidbar?
Tunnels & Trolls (Schwerter & Dämonen)
Viele gegen viele werden (fast) immer zusammengefasst. Alle Kampfwürfel der einen Partei werden addiert und mit allen Kampfwürfeln der anderen Partei verglichen. Die Differenz ist der Schaden, der auf die Verliererseite (i.d.R. möglichst gerecht) aufgeteilt wird. Bei besonderen Aktionen ist auch eine ungerechte Verteilung möglich.
RPGPundits Forward ... to Adventure! hat sich dieses Kampfsystem "ausgeliehen".
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Naja, aber T&T ist jetzt nicht gerade taktisch. ;)
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@ Eingangspost
Möglichkeiten dagegen vorzugehen:
1) Gegner kämpfen in Formation. (Dann kann man einen einzelnen nicht so leicht umstellen.)
2) folgende Hausregel einführen: Wenn Person A die Person B angreift, aber Person B mit jemand anderen beschäftigt ist, dann erhält A einen saftigen Bonus auf Angriff und Schaden. (Person B wendet Person A quasi den Rücken zu.)
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In dem das "angeschlagen" sein einen negativen Effekt auf die Handlungsfaehigkeit des Gegners hat so das es lohnend ist den Rest der Gegner anzugreifen.
Wenn da 5 Boxer bei einem stehen und einer angeschlagen ist, laesst man die restlichen vier Boxer einen auch nicht verpruegeln, nur um den angeschlagenen schonmal den Rest zu geben.
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Stichwort ist GEGNER ABZIEHEN.
Gangup boni erhält man nicht dadruch, dass mehrere auf einen ihre ANGRIFFE legen, sondern dadurch, dass sich mehrere mit einem im Nahkampf befinden.
Skizze 1:
1 A 3
2
Hier erhalten 1, 2 und 3 einen Gangupbonus gegen A
Skizze 2:
1 A 3 C
2 B
Hier erhält niemand einen Gangupbonus, da B die 2 aus dem Nahkampf mit A abzieht und C die 3. Selbst wenn sie weiterhin ihre Angriffe gegen A raushauen müssen sie sich so weit um B bzw. C kümmern, dass es keinen Überzahlbonus mehr gibt.
Weiterer Falle:
"Enger Durchgang"
|1 2|
|A B| ( "|" seien hier die Wände, der Kampf findet also in einem Tunnel statt, in dem nur 2 nebeneinander stehen können.)
A und B hauen ihre Angriffe gegen 1 raus. 1 und 2 ihre gegen B. Trotzdem erhält keiner einen Überzahlbonus, da ja in diesem Nahkampf keine Partei in der Überzahl ist.
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T&T und FtA wären auch meine Antwort gewesen
FtA ist auch nicht untaktisch, soweit ich das von meinem einen Spiel aufm :T:reffen sagen kann.
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Du könntest die Parade auch in eine aktive und eine passive Parade aufteilen. Die aktive Parade zählt immer nur gegen den Gegner, den man selbst angreift, die passive Parade gegen alle anderen. Und natürlich ist die passive Parade deutlich niedriger als die aktive Parade. Dieser Malus muss größer sein als der Bonus für Angriff in Überzahl.
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Skizze 2:
1 A 3 C
2 B
Hier erhält niemand einen Gangupbonus, da B die 2 aus dem Nahkampf mit A abzieht und C die 3. Selbst wenn sie weiterhin ihre Angriffe gegen A raushauen müssen sie sich so weit um B bzw. C kümmern, dass es keinen Überzahlbonus mehr gibt.
Hier würde ich 123 die Möglichkeit geben sich auf A zu konzentrieren und so den Bonus einzuheimsen, dann hätte aber B auf 2 und C auf 3 die Möglichkeit hinterhältig/ohne Verteidigungsmöglichkeit anzugreifen. Umgekehrt genauso.
So das es hier eigentlich nur Sinnvoll wäre sich auf A oder 3 zu konzentrieren, wenn die beiden anderen Gegner deutlich schwächer wären.
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Tja, also ICH würde die Spieler Konsequenzen spüren lassen. Wenn sie sich entscheiden taktisch vorgehend sich auf einen zu konzentrieren, dann löse ich das meinerseits auch taktisch: Die ungebundenen Gegner haben ja freie Hand und können sich in hervorragende Positionen bekeben um den SC die Hölle heiß zu machen. Im Falle von Fantasy Nahkampf eben in den Rücken und dort eben schwer oder nicht parierbare Angriffe setzen. Im Falle von Schußwaffengefechten in moderneren Settings begeben sie sich eben in verteilte Schußpositionen mit hervorragender Deckung und dann heißt es Kesselschlacht.
Alternativ kann man die geek-the-mage-first Methode der Spieler mit einer gleichartigen Konzentration auf den Schwächsten SC beantworten. dann gleicht siech die Ausfallsrate auf deiden Seiten an.
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Also im Grunde ist doch das Problem, dass man Angriff und Parade auf unterschiedliche Gegner lenken kann, was ja inhaltlich überhaupt keinen Sinn macht.
Wenn ich mich um einen Gegner herum postiere und diesen Angreife, dann kann ich nicht andere Gegner parrieren, die mich nebenbei noch angreifen (am besten noch von hinten - klar ;) ). Kombiniert mit einem dicken HP-Polster ist das das eigentliche Problem.
Achtung Eigenwerbung!
Bei Mystix zum Beispiel wäre man bei solch einer Taktik schlicht tot oder zumindest schwer verletzt, weil alle freien Gegner (die man sonst von hinten parieren würde) einen unverteidigten Angriff gegen einen verminderten Schutz ausführen würden und mit großer Sicherheit ne ordentliche Wunde schlagen würden.
Bei Mystix ist es allerdings so, dass man gleichzeitig nur entweder Angreifen oder Verteidigen kann und Gegner in Überzahl und insbesondere Gegner, die man nicht berücksichtigt oder die von hinten angreifen klare Vorteile haben. Gepaart mit einem Schutzsystem, dass nicht von dicken Rüstungen sondern von der tatsächlichen Verteidigungsleistung abhängt, die sich je nach Gegner auch ändern kann, bietet das absolut keine Möglichkeit diese Gangups zu machen, wenn man noch andere Gegner mit im Spiel hat, die man dann links liegen lassen müsste.
Andererseits: Ist man allerdings regulär in der Überzahl (sowohl die SCs als auch die NSCs), dann sehe ich kein Problem darin, warum die überlegene Partei nicht auch ihre Vormachtstellung ausnutzen sollte.
Aber Mystix ist auch nicht wirklich taktisch in eurem Sinne. Mystix ist zwar sicherlich taktischer als PDQ# oder auch als Fate aber hat weder Battlemap noch ist es vergleichbar mit Battlemapspielen.
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Tja, also ICH würde die Spieler Konsequenzen spüren lassen. Wenn sie sich entscheiden taktisch vorgehend sich auf einen zu konzentrieren, dann löse ich das meinerseits auch taktisch: Die ungebundenen Gegner haben ja freie Hand und können sich in hervorragende Positionen bekeben um den SC die Hölle heiß zu machen.
Meine Güte, das klingt ja, als wäre der Einsatz von Taktik im Kampf etwas furchtbares! Eigentlich sollte man doch froh sein, wenn die Spieler sich entsprechend einbringen. Und natürlich soll/darf man als SL taktieren - immer! Man darf nur nicht versuchen, gezielt einen Spieler durch Ausnocken seines Charakters zu ärgern, sondern die Herausforderung für alle Spieler ungefähr angemessen gleichverteilt gestalten.
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Scrandy...das ist aber ein bischen viel Eigenwerbung oder wie ? ;D
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Also im Grunde ist doch das Problem, dass man Angriff und Parade auf unterschiedliche Gegner lenken kann, was ja inhaltlich überhaupt keinen Sinn macht.
Also das war eine Standardtechnik in der Schlachtreihe, den anzugreifen, der gerade deinen Buddy angriff und sich gegen denjenigen vor dir zu verteidigen.
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Scrandy...das ist aber ein bischen viel Eigenwerbung oder wie ? ;D
Sorry. Tut mir leid, aber es wurde doch gefragt, ob es ein System gibt, dass das nicht so macht.
Werde es demnächst im Spoiler-Block verstecken. ~;D
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Also das war eine Standardtechnik in der Schlachtreihe, den anzugreifen, der gerade deinen Buddy angriff und sich gegen denjenigen vor dir zu verteidigen.
Mag sein. In dem Fall sind die Gegner aber auch sinnvoll positioniert und das Ginge bei Mystix entweder mit Charakter-Tag oder Situations-Tag trotzdem. Die Art und Weise wie das im Rollenspiel aber ausgenutzt wird, ist oft aber unsinnig. Insbesondere, wenn man Gegner bewust im Rücken hat, weil man ja im Zweifelsfall ein paar Hitpoints übrig hat und ein paar Schläge von denen verkraften kann.
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Wenn ich mich um einen Gegner herum postiere und diesen Angreife, dann kann ich nicht andere Gegner parrieren, die mich nebenbei noch angreifen (am besten noch von hinten - klar ;) ).
Das geht schon und wird einem in einigen Pulp oder Action Movies auch demonstriert.
Da schiesst man ja auch auf den einen waehrend man den anderen versucht auszuweichen und sowas.
Bei Matrix huepfen die auch minutenlang durch einen Raum waehrend sie gleichzeitig schiessen, ausweichen und die Deckung wechseln,... und die haben danach nicht mal eine Schramme. Nun oder bei HongKong Movies, da geht pruegeln mit dem einen und abwehren der Minions auch in einem Zug. Oder der Kampf mit Angriff & Parade gegen mehrere Gegner.
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Oder man interpretiert z.B. Hitpoints abstrakter, dann ist das Problem weg.
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Ergänzend zu den Beiträgen über Taktik und System würde ich gerne noch die "Kampfmoral" einbringen.
Denn die Prämisse
Taktisch ist das natürlich klar: ein Gegner gleich weg ist besser als mehrere Gegner halb angeschlagen aber noch wehrfähig.
ist ja nicht zwingend richtig.
Bei Systemen, in denen die Moral/Zuversicht/Stabilität (wie auch immer das genau heißt) eine Rolle spielt, kann es mal vorteilhaft sein einen Gegner komplett auszuschalten (z.B. Anführer), ein anderes mal ist es vielleicht cleverer die Angreifer dadurch in die Flucht zu schlagen, dass alle den Druck zu spüren bekommen.
Das verlangt natürlich eine weitere Voraussetzung, nämlich, dass so etwas wie ein Rückzug überhaupt vorstellbar ist.
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@ Teylen
Klar gibt es Genres bei denen das so läuft. Ich glaube aber nicht dass es hier wirklich um solche Art Kämpfe geht, genausowenig glaube ich dass es hier wirklich um so tötliche Kämpfe gehen soll wie bei Mystix.
So wie ich das sehe war ja vorallem D&D genannt worden...
jedes Genre und jede andere Art von Rollenspiel stellt eben andere Anforderungen an das Kampfsystem.
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Aber gerade D&D4 ist schon ziemlich cinematisch. Da komm ich mir schon öfters wie in einem Wuxia-Movie vor. (Was nichts schlechtes ist.)
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So wie ich das sehe war ja vorallem D&D genannt worden...
Ja, aber dies bitte nicht als D&D-Diskussion anzusehen. Mir geht es darum, den alle-gegen-einen Effekt zu mildern und suche einfach mögliche Lösungen/Ansätze/Denkansätze dazu. Dass sich nicht alle mit allen Spielstilen vereinbaren lassen, oder nicht alle in jedes System eingebaut werden können, ist eh klar ;)
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Eine Art Scene Framing innerhalb des Kampfes wäre natürlich auch eine Möglichkeit. Zumindest im Bereich von Spielen ohne Battlemap.
Man könnte Kämpfe in mehrere Segmente unterteilen, bei denen jeweils bestimmte Gegner die SCs angreifen. Wird ein Segment abgewickelt, zB in dem man alle Gegner bis zu einem bestimmten HP-Stand bringt, wird das nächste Segment eröffnet, bzw. es geht weiter mit dem normalen Spiel.
Wenn Gegner dabei nur relativ wenig Schaden nehmen müssen, um besiegt zu werden, so wäre es sogar kontraproduktiv sich auf einzelne Gegner zu konzentrieren.
Zumindest bei Computerspielen funktionierts.
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Oder einfach gar ohne Visualisierungen arbeiten und mit abstrakten Bedrohungsstufen oder so...soll ja Systeme geben die auf sehr viel abstrakterer Ebene arbeiten...
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Gerade bei D&D gibt es gegen das beschriebene Vorgehen garnix einzuwenden und wenn der SL die Gegner nicht im Bedarfsfall genauso agieren lässt, ist er schön blöd.
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Gangup-Mali finde ich ne echt gute Idee für das beschriebene Problem :) Ist sehr einfach und direkt.
Ansonsten vielleicht irgenwelche Schwarm-Regeln, also eine Gruppe Gegner regeltechnisch als einen handhaben.
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Aber WARUM nochmal soll es überhaupt eingeschränkt werden?
a) Was genau stört einen daran?
b) Ist es so effektiv, dann manchen es die Gegner halt auch und man wählt ein taktisches Vorgehen, daß dieses verhintert; ist es nicht so effektiv, stellt sich ja die Frage nicht.
c) Wärend in so vielen anderen Threads das Desinteresse der Spieler an taktischem Verhalten beklagt wird, wird hier schon der erste Schritt dazu unterminiert - wo liegt jetzt der subjektive Mangel, bei zuviel oder bei zuwenig Taktik?
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Noch ein Lösungsansatz:
Kampfrunde:
Initiative ermitteln
Ansage aller Aktionen aller Beteiligten
Der langsamste sagt zuerst an, am Schluss der Initiativgewinner
Die angesagten Handlungen werden gemäß der Initiative abgehandelt
Optional: Man kann seine Aktion wechseln, aber nur mit einem starken Abzug auf die neue Aktion (z.B. -6 bei Systemen mit einem w20 als Erfolgswürfel)
Dann kann es nämlich sein, dass es nicht sinnvoll ist, zu viert auf einen einzuhauen, weil der vielleicht schon nach 2 Angriffen tot ist. Die restlichen angesagten Aktionen würden dann diese Runde verfallen.
Edit: umstrukturiert
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Meine Güte, das klingt ja, als wäre der Einsatz von Taktik im Kampf etwas furchtbares! Eigentlich sollte man doch froh sein, wenn die Spieler sich entsprechend einbringen.
Nein, natürlich ist das vollkommen legitim. Nur, wenn Spieler von sich aus so vorgehen, dann weil sie so spielen wollen. Das ist meiner Meinung nach mehr als Grund genug, meinerseits ebenfalls mit der vollen taktischen Bandbreite zuzuschlagen. Denn gena damit kann ich die Spieler in diesem Moment offenkundig am besten zufrieden stellen.
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Exakt.
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Nur, wenn Spieler von sich aus so vorgehen, dann weil sie so spielen wollen. Das ist meiner Meinung nach mehr als Grund genug, meinerseits ebenfalls mit der vollen taktischen Bandbreite zuzuschlagen. Denn gena damit kann ich die Spieler in diesem Moment offenkundig am besten zufrieden stellen.
Meiner Erfahrung nach neigen solche Spieler zu wollen, was einfach "mehr bringt". Wenn man also ein System/Hausregel/Ansatz verfolgt, wo Angriff verteilen mehr bringt, wollen sie halt das. Daher dieser Thread ;)
@Master Li: Stimmt, Ansagen + verfallen lassen ist auch eine Möglichkeit für einen Mittelweg.
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Noch ein Lösungsansatz:
Kampfrunde:
Initiative ermitteln
Ansage aller Aktionen aller Beteiligten
Der langsamste sagt zuerst an, am Schluss der Initiativgewinner
Die angesagten Handlungen werden gemäß der Initiative abgehandelt
Optional: Man kann seine Aktion wechseln, aber nur mit einem starken Abzug auf die neue Aktion (z.B. -6 bei Systemen mit einem w20 als Erfolgswürfel)
Das ist ein klassischer oWoD Kampf.
Imho ziemlich langsam.
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Auch die schlimmsten "Gewinnenwoller" werden auf Dauer eher Herausforderungen als lasche Opfer erleben wollen, auch wenn mal zur Ausnahme ne Schar NSC, die voll auf ihren Ansatz hereinfallen, ganz unterhaltsam sein mögen.
Dann kann es nämlich sein, dass es nicht sinnvoll ist, zu viert auf einen einzuhauen, weil der vielleicht schon nach 2 Angriffen tot ist. Die restlichen angesagten Aktionen würden dann diese Runde verfallen.
Meine Erfahrung von "damals" als ich nich viel Batletech gespielt habe sagt mir: Es mag möglicherweise nicht zwingend "effizient", kann aber trotzdem sinnvoll sein. Feuerkonzentration betreibt man ja nicht zur Schadensmaximierung (Das kann man beim Verteilen der Angriffe viel besser), sondern weil man das Ziel des Angriffs möglichst schnell ausschalten will. Und das heißt sicher ausschalten, nicht warscheinlich ausschalten. Und dazu muß man die Würfel relativieren indem man absord massiven Overkill betreibt.
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Bei mir müssen die Charaktere einen Heilkundewurf gegen SG 15 (Pathfinder) ablegen, damit sie überhaupt einschätzen können, wie stark ein Gegner verletzt ist. Dann bekommen sie eine Einschätzung a la:
unverletzt (100%TP), leicht verletzt(75-99%TP), verletzt (50-74%TP), schwer verletzt (25-49%TP), tödlich verletzt (1-24%TP). Ohnmacht oder sterbend erkennt jeder irgendwie.
Wobei man hier natürlich auch schön bluffen kann... >;D
Wenn sie bereit sind, eine Bewegungsaktion für diese Erkenntnis auszugeben, dann haben sie es sich auch verdient den Gegner noch rechtzeitig zu wechseln, können aber nur noch eingeschränkt handeln.
Zudem ist die Problematik ja aus der Planung von Kämpfen an sich geboren und der Tatsache, dass zu viel gegen zu viele Gegner gekämpft wird. Ich habe das Maß der Kämpfe deutlich reduziert, diese gestalte ich aber knackiger und mit weniger Gegnern. Daher stellt sich die Problematik eher selten.
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Eine ganz simple Lösung, die in den meisten Systemen denkbar ist, ist es die Parade/Verteidigung/etc. nur Gegen den Gegner verwenden zu können, um den man sich gerade kümmert.
Natürlich kann man 'All Out Defence' sich auch auf alle Gegner konzentrieren die einem gegenüber stehen, aber sobald man selbst in die Offensive wechselt, kann man sich nicht mehr auf die Aktionen der anderen Gegner konzentrieren und daher auch nicht reagieren.
Wir haben das bei uns in DSA so gehandhabt und das hat ziemlich gut funktioniert. Die Regel ist keine zu große Änderung der Systemregeln, die Erklärung einigermaßen plausibel und daher durch die Spieler 'verdaubar' und die Konsequenzen, sich ohne Verteidigungsmöglichkeit in den Rücken schlagen zu lassen so heftig, daß ein Gang-Up nur noch eine Option ist, wenn die SC mit den Gegnern ohnehin Ringelreien spielen könnten.
Gruß,
Hr. Rabe
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Bei mir müssen die Charaktere einen Heilkundewurf gegen SG 15 (Pathfinder) ablegen, damit sie überhaupt einschätzen können, wie stark ein Gegner verletzt ist. Dann bekommen sie eine Einschätzung a la:
unverletzt (100%TP), leicht verletzt(75-99%TP), verletzt (50-74%TP), schwer verletzt (25-49%TP), tödlich verletzt (1-24%TP). Ohnmacht oder sterbend erkennt jeder irgendwie.
Wobei man hier natürlich auch schön bluffen kann... >;D
Finde ich fragwürdig. Ich sehe doch, ob jemand ne Schramme am Kinn hat oder aus seiner Bauchdecke jede Menge Blut quillt. Und die Wahrscheinlichkeit, dass der Feind da gerade einen Kunstblutbeutel platzen lässt, tendiert wohl gegen Null.
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Einfache Regel, wenn man ohne Spielplan und AoO spielt:
Außerhalb von engen Räumen, stehen Gegner um die sich niemand kümmert immer in Deinem Rücken, und kriegen dementsprechende Boni.
Finde ich fragwürdig. Ich sehe doch, ob jemand ne Schramme am Kinn hat oder aus seiner Bauchdecke jede Menge Blut quillt. Und die Wahrscheinlichkeit, dass der Feind da gerade einen Kunstblutbeutel platzen lässt, tendiert wohl gegen Null.
Zumal wenn ihn das dann zum Primärziel macht, so sterben die Jungs die die Taktik fahren recht schnell aus.
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Finde ich fragwürdig. Ich sehe doch, ob jemand ne Schramme am Kinn hat oder aus seiner Bauchdecke jede Menge Blut quillt. Und die Wahrscheinlichkeit, dass der Feind da gerade einen Kunstblutbeutel platzen lässt, tendiert wohl gegen Null.
Aber abzuschätzen, ob er noch 72 oder 74 TP hat, ist eine ganz andere Geschichte.
Einfache Regel, wenn man ohne Spielplan und AoO spielt:
Außerhalb von engen Räumen, stehen Gegner um die sich niemand kümmert immer in Deinem Rücken, und kriegen dementsprechende Boni.
Angriffe von hinten gehen mit Spielplan auch. ;)
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Wenn sie bereit sind, eine Bewegungsaktion für diese Erkenntnis auszugeben, dann haben sie es sich auch verdient den Gegner noch rechtzeitig zu wechseln, können aber nur noch eingeschränkt handeln.
Wie jetzt, die Entscheidungsmöglichkeit eines Spielers hängt von dessen Wurf ab? Und wenn er aus anderen Gründen als der Verletztheit den Gegner wechseln möchte? Ich hoffe, ich verstehe da was falsch! :-[
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Meiner Erfahrung nach neigen solche Spieler zu wollen, was einfach "mehr bringt". Wenn man also ein System/Hausregel/Ansatz verfolgt, wo Angriff verteilen mehr bringt, wollen sie halt das.
Zu Recht! Und sobald du das durch Hausregeln/System/Ansatz unattraktiv machst, will das auch keiner mehr. Aber willst du, dass das keiner will?
Ich will aber die Diskussion um Sinn und Unsinn dieses Threads eigentlich nicht ausweiten...
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Angriffe von hinten gehen mit Spielplan auch.
Da funktioniert das als abstrakte Hausregel aber nicht, sondern man muss die Gegner halt klar nach Regeln dort hin bewegen können. Wenn das System das erlaubt, und die Rückenboni groß genug sind, dann gibt es das Problem ja eh gar nicht.
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Finde ich fragwürdig. Ich sehe doch, ob jemand ne Schramme am Kinn hat oder aus seiner Bauchdecke jede Menge Blut quillt. Und die Wahrscheinlichkeit, dass der Feind da gerade einen Kunstblutbeutel platzen lässt, tendiert wohl gegen Null.
Kommt auf das System an. Wenn du mit einem Hitpoint noch stark kämpfst, wie mit 230 hp, dann kommt bei 1 hp noch kein Blut aus der Bauchdecke! Schaden ist da wohl erst ab 0 hp zu sehen. Bei anderen Systeme (z.B. Cyberpunk 2020), die bei Verlust von Hitpoints Mali geben, hast du natürlich Recht.
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Dafür gibt es den HP-Balken über dem Kopf.
(http://img.photobucket.com/albums/v200/thunderbirdfan/TSLMIM/hudlayout.jpg)
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Wenn das System vom Schaden her usw. halbwegs realistische Kämpfe ermöglicht, sollte sich das Problem leicht vermeiden lassen, sofern allen Spielern was an ihren Charakteren liegt!
Vorausgesetzt, dass die Taktik aufgrund entsprechender Rüstungen bzw. genug Hitpoints oder geringem Schaden überhaupt Sinn macht (wie z.B. in Deinem Fall), ist dieses Vorgehen nämlich eigentlich nur unter der Prämisse eine "kluge Taktik", dass einem das Schicksal einzelner Einheiten egal ist ("Opfer bringen")! Wenn man sich das klar macht, wird es auch sofort offensichtlich, warum diese Taktik z.B. in Strategiespielen am PC meist sehr effektiv ist, während in echten Infantrie-Einheiten - wo die Soldaten am Leben bleiben möchten! - derartiges logischerweise selten gemacht wird (Ausnahmen wären z.B. die "Endgegner"-Situationen, also etwa mehrere Infantristen, die zusammen versuchen einen Panzer zu knacken o.ä.)
Summa summarum heisst das, dass Du die Gegner v.a. richtig positionieren musst! Wie schon von mehreren gesagt ist das Stichwort "in den Rücken fallen!", bzw. flankieren u.ä. Manche Systeme haben auch noch Optionen für besonders leichte Angriffe bei denen eh kein/kaum Widerstand zu erwarten ist, bei GURPS kann ich z.B. eine "telegraphic attack" machen, die mir einen großen Angriffsbonus gibt und im Austausch dem Verteidiger einen Defense-Bonus. Wenn dieser nun aber eh mit was anderem beschäftigt ist... gut, dann nutzt man das halt schön, um gemütlich seine Organe anzuvisieren u.ä. -- Da musst Du als GM auch mal fies sein! Wichtiger Hinweis: Fang im 1. Kampf <langsam> an das umzusetzen, damit die Spieler noch Zeit haben zum umlernen und nicht gleich der total party kill ansteht! ~;D
Sollte Dein Regelsystem für derartiges nicht mit entsprechenden Boni etc. gerüstet sein, obwohl nun der Bedarf besteht, wäre es ein guter Zeitpunkt in den Rollenspielladen zu gehen und was neues zu besorgen ;)
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Wenn man sich das klar macht, wird es auch sofort offensichtlich, warum diese Taktik z.B. in Strategiespielen am PC meist sehr effektiv ist, während in echten Infantrie-Einheiten - wo die Soldaten am Leben bleiben möchten! - derartiges logischerweise selten gemacht wird (Ausnahmen wären z.B. die "Endgegner"-Situationen, also etwa mehrere Infantristen, die zusammen versuchen einen Panzer zu knacken o.ä.)
[Eloquenz]
Hä?
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Natürlich wird bei der echten Infanterie i.d.R. Feuerkonzentration betrieben - weil es da meist keinen unmittelbaren Unterschied bei der eigenen Gefährdung macht, ob ich das Feuer komplett verteile oder Schwerpunkte bilde.
In der Wirkung ist der Vorteil aber eindeutig auf der Seite derer, die ihr Feuer konzentrieren - und damit ist man dann letztendlich auch weniger gefährdet, weil die Kampfkraft des Gegner schneller abnimmt.
Aber gerade Panzer knackt man nicht mit der ganzen Einheit - das machen genau die, die das entsprechende Gerät dazu haben, und der Rest macht was Sinnvolleres, als mit dafür völlig ungeeigneten Waffen auf Panzer zu schießen ;)
Grundsätzlich ist Feuerkonzentration (speziell im Fernkampf) spieltheoretisch/mathematisch nachweisbar der sinnvollere Ansatz.
Das ändert sich nur in Sonderfällen wie z.B. one-hit-kills mit relativ hoher Trefferwahrscheinlichkeit oder Situationen, in denen damit eine wesentliche Einschränkung der eigenen Verteidigungsfähigkeit/des eigenen Schutzes einhergeht (was im Nahkampf i.d.R. der Fall ist, aber von vielen RPG-Systemen nicht abgebildet wird - genau darum gehts ja hier).
Sollte Dein Regelsystem für derartiges nicht mit entsprechenden Boni etc. gerüstet sein, obwohl die Notwendigkeit nun erkannt wurde, wäre es ein guter Zeitpunkt in den Rollenspielladen zu gehen und was neues zu besorgen ;)
Du hättest schon noch ein paar Mal GURPS sagen können ;D
Grundsätzlich halte ich den schon genannten Ansatz mit der "zugewiesenen" Parade für recht sinnvoll - das dürfte auch in den allermeisten Systemen ohne großartige sonstige Änderungen umsetzbar sein.
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Kommt auf das System an. Wenn du mit einem Hitpoint noch stark kämpfst, wie mit 230 hp, dann kommt bei 1 hp noch kein Blut aus der Bauchdecke! Schaden ist da wohl erst ab 0 hp zu sehen. Bei anderen Systeme (z.B. Cyberpunk 2020), die bei Verlust von Hitpoints Mali geben, hast du natürlich Recht.
Eben. Daher sollte man imo bei D&D und anderen HP Systemen ohne Wundabzüge gar keine Aussagen zum Zustand machen. mit 1 TP ist der Gegner noch topfit, alles andere ergibt keinen Sinn (--> Final Blow).
Bei D&D (3.x/PF) kommt noch hinzu, dass es kein Facing gibt, man also gar nicht jemandem in den Rücken fallen kann.
Derart wird "ich hau auf den Angeschlagenen" zu einem Glücksspiel. Die Spieler wissen nur in etwa wieviel Schaden das Ziel bisher einstecken musste. Möglicherweise konzentrieren sie sich dabei auf ein HP-Monster ohne es zu wissen. Das sollte man ab und an durchziehen, dann liegt das Risiko dieser Taktik auf der Hand.
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Und die Spieler rechnen den Schaden den sie austeilen nicht mit und schätzen dann ab wie viel der Gegner wohl noch verträgt? Bei D&D mag das ja nicht funktionieren, weil es ja anscheinend (ich kenne es nur flüchtig) keinen unmittelbaren Zusammenhang zwischen Gegnerart und HP gibt.
Aber bei DSA z.B. kann man schon sehr gut einschätzen was der Gegner aushalten wird und rechnet einfach den ausgeteilten Schaden mit. Und der Gegner der schon 60SP rein gedrückt bekam wird dann eben angegriffen.
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Natürlich kann man. Und machen meine Spieler auch. Warum auch nicht? Dieser Ansatz das Problem erscheint mir daher auch irgendwie ziemlich naiv.
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DSA kennt ja auch Wunden, oder?
Klar rechnen die mit. Das hilft aber nur, wenn man ne Ahnung hat, wieviele HP das Ziel überhaupt hat. Da kann man bei D&D ziemlich schnell mal daneben liegen. Es sei denn, der SL macht die Gegner entsprechend berechenbar. Kommt natürlich darauf an, wieviel Varianz überhaupt bei den HP vorliegt. Wenn das System da keinen Spielraum bietet, geht das so natürlich nicht.
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Natürlich wird bei der echten Infanterie i.d.R. Feuerkonzentration betrieben - weil es da meist keinen unmittelbaren Unterschied bei der eigenen Gefährdung macht, ob ich das Feuer komplett verteile oder Schwerpunkte bilde.
In der Wirkung ist der Vorteil aber eindeutig auf der Seite derer, die ihr Feuer konzentrieren - und damit ist man dann letztendlich auch weniger gefährdet, weil die Kampfkraft des Gegner schneller abnimmt.
Du hast meine Aussage jetzt leider so einseitig interpretiert, dass sie dann nicht mehr passt... ;)
(Aber vielleicht habe ich es auch nicht klar genug ausgedrückt, was ich meine)
Was Du sagst stimmt natürlich, meine allgemeine Aussage steht damit aber nicht im Widerspruch!
Feuerkonzentration ist natürlich sinnvoll, aber eben nicht in der Hinsicht, dass alle Leute auf einen Gegner bzw. nur in eine Richtung schiessen, wenn der Feind aus verschiedenen Richtungen angreift! Dass man bestimmte besondere Gefahrenpunkte o.ä. stärker unter Feuer nimmt ist klar, aber zugleich wird dann aber auch sichergestellt, dass die Verteidigung/Feuerdeckung gegenüber den Flanken etc. gewährleistet ist. Zudem habe ich mit Infantrie generell Fußsoldaten gemeint und bei Schwertkämpfern findet keine großflächige Feuerkonzentration statt ;) Klar, hier wäre im kleinen das Beispiel, dass man in der Formation z.B. zu zweit immer gegen einen Gegner nach dem anderen vorgeht, oft sehr sinnvoll, aber dagegen wollte ich auch nichts sagen! Das was ich meine ist, dass trotzdem die Flanken und der Rücken gesichert wird! Man könnte also z.B. mit 4 Nahkämpfern zwei zum sichern abstellen und zwei, welche eine Stoßrichtung vorgeben und beim gemeinsamen Vorrücken einzelne Gegner möglichst schnell eliminieren.
Aber gerade Panzer knackt man nicht mit der ganzen Einheit - das machen genau die, die das entsprechende Gerät dazu haben, und der Rest macht was Sinnvolleres, als mit dafür völlig ungeeigneten Waffen auf Panzer zu schießen ;)
Selbstverständlich habe ich nicht gesagt, dass die dafür "nutzlosen" Leute wie die Gewehrschützen den Panzer angreifen o.ä., das hast du komplett reininterpretiert, wie boshaft von Dir ;)
Beispiele an die ich dachte wären z.B. mehrere Leute mit Haftminen bzw. "sticky bombs" o.ä., die an verschiedenen Punkten bzw. von verschiedenen Positionen aus gegen die Ketten oder den Unterboden gehen oder auch beim Angriff mit Panzerfäusten würde man i.d.R. versuchen von verschiedenen Winkeln anzugreifen, da ein einzelner Treffer oft nicht richtig durch die Panzerung kommt.
Grundsätzlich halte ich den schon genannten Ansatz mit der "zugewiesenen" Parade für recht sinnvoll - das dürfte auch in den allermeisten Systemen ohne großartige sonstige Änderungen umsetzbar sein.
Finde ich im Regelfall nicht so gut, da dieses Spieler-Verfahren - bei richtiger Steuerung der Gegner - ohnehin durch Treffer in den Rücken etc. abgestraft wird. Wenn sie z.B. in taktischen Formationen laufen ist das was anderes, dann können sie eben auch nicht 4 Leute gleichzeitig auf einen Gegner schlagen.
Zugewiesene Paraden wären schon ein erster Eingriff in die Entscheidungsfreiheit der Spieler, das würde ich nur im Notfall machen, wenn es wirklich nötig erscheint und kein anderer Weg greift.
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Ok, da habe ich dich wirklich zu großen Teilen missverstanden - mea culpa o:) :pray:
Zudem habe ich mit Infantrie generell Fußsoldaten gemeint und bei Schwertkämpfern findet keine großflächige Feuerkonzentration statt ;)
Erstes Missverständnis: Wenn ich "echte Infanterie" lese, sind das für mich i.d.R. zeitgenössische Infanteristen - da gibts ja so gut wie keinen Nahkampf (im eigentlichen/alten Wortsinne) mehr.
Aber die Schwertkämpfer sind ja einer der Knackpunkte:
Eigentlich gibt es da keine großartige Feuerkonzentration - im RPG aber bisweilen schon.
Das liegt meines Erachtens daran, dass es zum Einen zu wenig unwillkürliche/aufgezwungene Bewegung in den Nahkämpfen gibt.
Wenn es so was gibt wie das Zurückziehen, um die Verteidigung zu verbessern, hat man automatisch mehr Bewegung im Kampf, und auch Sachen wie Wegstoßen, Ringen und Würfe führen zu Bewegungen, die nur einer oder auch mal keiner der Beteiligten so wollte.
Gerade Ringen ist etwas, was sich leicht über recht große Strecken abspielen kann - das findet man in der Form im RPG aber selten bis nie.
Zum Anderen wird Bewegung in einigen Systemen zu leicht gemacht - entweder kann man "durch" Gegner durchlaufen oder die Bewegungsweite ist im Verhältnis zur Angriffsrate so hoch, dass man sich mehr oder weniger beliebig positionieren kann u.Ä..
Selbstverständlich habe ich nicht gesagt, dass die dafür "nutzlosen" Leute wie die Gewehrschützen den Panzer angreifen o.ä., das hast du komplett reininterpretiert, wie boshaft von Dir ;)
Zweites Missverständnis:
Wenn ich "Infanteristen" lese, denke ich auch an moderne/angemessene PzAbwWaffen, i.d.R. also Lenkwaffen mit hoher Trefferwahrscheinlichkeit und Durchschlagsleistung, da reicht normalerweise eine (- und mit dem Stichwort "Endgegner" kam da irgendwie die Videospielassoziation dazu, wo es meist tatsächlich darum geht, in kürzestmöglicher Zeit jeden irgendwie austeilbaren Punkt an Schaden zu machen...).
Irgendwelche abgerissenen Guerilleros mit RPG-7 müssen unbestritten mit viel mehr Masse arbeiten - tun sie ja auch ;)
Finde ich im Regelfall weder gut noch angemessen, da dieses Spieler-Verfahren - bei richtiger Steuerung der Gegner - ohnehin durch Treffer in den Rücken abgestraft wird. Wenn sie in Formationen laufen ist das was anderes, das ist dann aber auch schlicht taktisch klug - aber dann können eben auch nicht 4 Leute gleichzeitig auf einen Gegner schlagen.
Zugewiesene Paraden wären schon ein erster Eingriff in die Entscheidungsfreiheit der Spieler, das würde ich nur im Notfall machen, wenn es wirklich nötig erscheint und kein anderer Weg greift.
Das setzt voraus, dass das System überhaupt Treffer in den Rücken kennt/darstellt.
Wenn ich jede Attacke gleich gut parieren kann (und das erst mal unabhängig von der Zahl an möglichen Paraden), kanns mir ja egal sein, ob ich von hinten angegriffen werde.
Die Spieler verhalten sich da nur unter den gegebenen Umständen am für sie Sinnvollsten - warum sollte ich mich da durch Realismus- oder Plausibilitätserwägungen selbst beschneiden, wenn es mir nicht vom System so vorgegeben wird?
Ich kenne einige wenige Spieler, die das machen - die spielen aber auch schwerpunktmäßig Systeme, die ihre Ansichten teilen bzw. unterstützen.
Nochmal:
Bei ohne Abzug frei verwendbaren Paraden und noch mehr bei unbegrenzter Anzahl an Paraden sowie beim Nichtvorhandensein von Boni für den Angreifer, wenn er von der Seite oder aus dem Rücken angreift, gibt es keinen großartigen Anreiz, auf Feuerkonzentration zu verzichten.
Die Hausregel, dass man z.B. nur nach vorne parieren kann (oder zur Seite und nach hinten nur mit deutlichen Abzügen), ist in fast jedem System ohne Weiteres umsetzbar und schafft hier Abhilfe.
Wo da die Entscheidungsfreiheit der Spieler eingeschränkt wird (oder zumindest mehr als durch x-beliebige andere Kampfregeln), geht mir allerdings nicht ganz auf.
Sie können es ja immer noch so machen wie vorher - nur mit anderen Konsequenzen.
Das mag dann aber umgekehrt auch mal eine echte Wahl sein; ohne so etwas ist die Feuerkonzentration ja meist ein absoluter No-Brainer.
Randbemerkung:
Wenn sie in Formationen laufen ist das was anderes, das ist dann aber auch schlicht taktisch klug - aber dann können eben auch nicht 4 Leute gleichzeitig auf einen Gegner schlagen.
Das ist auch so eine Sache, die mir im RPG öfter begegnet - wenn irgendwo gekämpft wird, will jeder mit drauf schlagen/schießen/zaubern und behält i.d.R. nicht mehr seinen Bereich im Auge.
Ist natürlich spilstilabhängig - wenn es nicht sinnvoll ist, weil zu selten tatsächlich Flankenangriffe etc. erfolgen, machts natürlich auch irgendwann keiner mehr.
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Der Knackpunkt ist:
Einerseits verspüren viele Spieler den Wunsch, dass Kämpfe möglichst realistisch sind.
Und andererseits verspüren die gleichen Spieler auch häufig den Wunsch, eine möglichst effektive Kampftaktik zu benutzen. (Also die Kampftaktik, die von den Regeln her am meisten unterstützt wird.)
Also ist es naheliegend, einfach Hausregeln einzuführen, die unrealistische Kampfweisen auch taktisch unklug erscheinen lassen (falls es solche Regeln nicht bereits im RPG-System gibt).
Mögliche Hausregeln wären halt:- Ich darf nur den Gegner parieren, den ich angreife. (Ausnahme, ich verzichte auf einen Angriff, dann darf ich alle Angriffe parieren.)
- Ich habe die Option, die gegnerische Parade zu erhöhen und damit meinen eigenen Schaden ebenfalls zu erhöhen.
- Ich habe die Option, meine eigene Parade zu senken und damit meinen eigenen Angriff und Schaden zu erhöhen.
Wenn man 1-2 dieser Punkte als Hausregeln in seinem System einführt, dann sollte sich die oben angesprochene Problematik "Alle hauen auf den Angeschlagenen" bzw. die Problematik "Powergamer vs. Realismusspieler" vermeiden lassen.
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Nochmal:
Bei ohne Abzug frei verwendbaren Paraden und noch mehr bei unbegrenzter Anzahl an Paraden sowie beim Nichtvorhandensein von Boni für den Angreifer, wenn er von der Seite oder aus dem Rücken angreift, gibt es keinen großartigen Anreiz, auf Feuerkonzentration zu verzichten.
Die Hausregel, dass man z.B. nur nach vorne parieren kann (oder zur Seite und nach hinten nur mit deutlichen Abzügen), ist in fast jedem System ohne Weiteres umsetzbar und schafft hier Abhilfe.
Da stimme ich Dir völlig zu! ;)
Ich hab in der Tat ein System vorausgesetzt, dass z.B. einen ungedeckten Rücken auch vernünftig bestrafen kann, deswegen sagte ich ja, dass IMHO ein Systemwechsel sinnvoll ist, wenn das bestehende Regelwerk da keine Lösung anbietet. (und, wie Du sagtest, kann man natürlich auch mit Hausregeln anfangen, das muss jeder selbst entscheiden, aber IMHO wird das meist problematisch im Resultat, wenn man schon an so zentralen Punkten einsetzen muss )
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Einerseits verspüren viele Spieler den Wunsch, dass Kämpfe möglichst realistisch sind.
Und andererseits verspüren die gleichen Spieler auch häufig den Wunsch, eine möglichst effektive Kampftaktik zu benutzen. (Also die Kampftaktik, die von den Regeln her am meisten unterstützt wird.) ...
Also ist es naheliegend, einfach Hausregeln einzuführen, die unrealistische Kampfweisen auch taktisch unklug erscheinen lassen (falls es solche Regeln nicht bereits im RPG-System gibt).
Richtig, das ist die eine Möglichkeit. Die andere Möglichkeit wäre es ein grundsätzlich realistischeres Regelsystem einzusetzen, wo das Problem gar nicht in störender Form auftritt. Ich würde zunächst mal das eigene System auf sein Designziel hin überprüfen und mich erkundigen inwieweit es anderen Spielern gelungen ist, dieses System in eine realistischere Richtung aufzubohren. Wenn man da schon auf ein grundsätzlich abweichendes Designziel bzw. Umsetzungsprobleme in Bezug auf den gewollten Realismus stößt, wäre ein Systemwechsel sehr wahrscheinlich die bessere Wahl (außer man steht auf wochenlange Experimente mit Patchwork-Regeln :P) . Wenn nicht, hat man die nötigen Hausregeln in greifbarer Nähe... ;)
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Finde ich fragwürdig. Ich sehe doch, ob jemand ne Schramme am Kinn hat oder aus seiner Bauchdecke jede Menge Blut quillt. Und die Wahrscheinlichkeit, dass der Feind da gerade einen Kunstblutbeutel platzen lässt, tendiert wohl gegen Null.
Klar siehst Du, ob jemand eine Schramme hat, keucht oder müde wird. Kannst Du es aber einschätzen, wie stark ihn das einschränkt? Mein Mechanismus ist dem abstrakten Konstrukt der Trefferpunkte geschuldet, mehr nicht.
Wie jetzt, die Entscheidungsmöglichkeit eines Spielers hängt von dessen Wurf ab? Und wenn er aus anderen Gründen als der Verletztheit den Gegner wechseln möchte? Ich hoffe, ich verstehe da was falsch! :-[
Nein! Allein seine Einschätzung des Verletzungsgrades der Feinde hängt davon ab. Was er macht, muss/darf/wird er noch immer selbst entscheiden. Etwas paranoid von Dir, gell? ;)
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Nein! Allein seine Einschätzung des Verletzungsgrades der Feinde hängt davon ab. Was er macht, muss/darf/wird er noch immer selbst entscheiden. Etwas paranoid von Dir, gell? ;)
Na, ich wollte halt mal erleben, dass ich mich in meiner negativen Grundeinstellung und Lesart irre... ;D
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Der Knackpunkt ist:
Einerseits verspüren viele Spieler den Wunsch, dass Kämpfe möglichst realistisch sind.
Und andererseits verspüren die gleichen Spieler auch häufig den Wunsch, eine möglichst effektive Kampftaktik zu benutzen. (Also die Kampftaktik, die von den Regeln her am meisten unterstützt wird.)
Also ist es naheliegend, einfach Hausregeln einzuführen, die unrealistische Kampfweisen auch taktisch unklug erscheinen lassen (falls es solche Regeln nicht bereits im RPG-System gibt).
Genau!
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Na, ich wollte halt mal erleben, dass ich mich in meiner negativen Grundeinstellung und Lesart irre... ;D
Und? Hat's geklappt? ~;D Oder war meine Erklärung unzufriedenstellend?
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Natürlich nicht ! Dein Vorschlag klingt immer noch nach eigenartiger und überflüssiger Würfelei! ;)
Wo kämen wir denn da hin, wenn ich anderer Leute Ideen positiv werten würde!
Im Ernst: So etwas ähnliches habe ich auch schon mal gemacht, nur nicht so strukturiert. Wenn einer zu Boden geht, kommt häufig die Frage: "Lebt er noch?" worauf ich nur mit Achselzucken antworte, denn ich erwarte, dass jemand, den das wirklich interessiert, sich zu dem Liegenden herabneigt und wenigstens versucht, das objektiv festzustellen.
Dann gibts natürlich auch nen Wurf (Auf Wahrnehmung oder Medizin oder was auch immer).
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Tja, und folge von solchen Spielchen: Die Spieler setzen halt jedes Mal noch einen Coup de Grace hinterher. Sicher ist sicher.
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Vorausgesetzt, man will den auch tot sehen ;)
Das ist ja nicht immer der Fall...hab ich gehört ~;D
Aber Nachtreten heiße ich grundsätzlich gut >;D
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Ach, für die Fälle gibt es Mit Toten Reden.