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Pen & Paper - Spielsysteme => Storyteller & Storypath Systeme => World of Darkness => Thema gestartet von: Herr der Nacht am 5.01.2011 | 13:29
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Nachdem ich meinen Promethean-SC möglicherweise in Richtung unglaublich starker Titan entwickeln will bin ich über nette hochstufige Sonderfähigkeiten (Transmutations) gestolpert die ihm ermöglichen Gegenstände von der doppelten bis hin zur dreifachen Körperkraft zu heben und zu werfen, Objekte von Größenordnung Size 14+ sind damit ohne Probleme möglich.
Der Haken: Nach den RAW im Grundbuch entscheidet immer der niedrigere Wert von Durability oder Size über den Schadensbonus. Ein Wagen Klasse Familienkutsche (Size 14, Durability 3) gibt mir damit gerade mal lächerliche +3 Bonuswürfel auf den Athletic+Dexterity Wurf, ein Gullideckel würde die selben Bonuswürfel geben.
Ergo ist die Körperkraft völlig unerheblich da sie bei der tatsächlichen Schadensberechnung völlig ignoriert wird, alles was nicht 5 fach verstärkt ist macht auch nicht mehr Schaden.
Wie könnte man die Regel optimieren? Immer gleich den höheren Wert nehmen macht auch wenig Sinn, da die volle Size als Bonuswürfel auch etwas übertrieben wäre.
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Bei den Sachen einfach mit Stärke angreifen. Zielgenauigkeit ist bei einem Auto auch nicht so wichtig. Da reicht ein "Streifschuss".
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Vielleicht Size durch Durability teilen und die Wuerfel zu dem kleineren Wert addieren?
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@ 1of3
hatte ich auch schon gedacht, aber das wäre ein zu krasser Eingriff der Wurfangriffe komplett überpowert. Dexterity+Athletics ist ja für die Zielgenauigkeit zuständig, Strength dafür da ob man grundsätzlich Objekte anheben und werfen kann.
Wenn ich Dexterity rausnehme, dann bekommen Supermuskel-Figuren schon sehr krasse Würfelpools zusammen.
Vor allem ist es dadurch immer noch objektunabhängig, ob ich ein Auto werfe oder einen Gullideckel, entscheident ist nur die Kraft des Werfers, nicht die Masse des Objektes. Und genau das stört mich.
@ Teylen
Würden dann nicht Objekte mit kleiner Durability und hoher Size mehr Schadensbonsu geben als Objekte mit hoher Durability und hoher Size? ;D
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Wie wäre es mit (Size * Durability) / X (zB 5 oder 10)?
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@ Teylen
Würden dann nicht Objekte mit kleiner Durability und hoher Size mehr Schadensbonsu geben als Objekte mit hoher Durability und hoher Size? ;D
Stimmt, vielleicht waere ein fester Divisor besser, sonst bewerfen die Spieler die Gegner mit riesigen Papierdrachen ^^;
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Vielleicht in Analogie zum Schießen einer Salve? Dh. +2 oder +3 auf den Wurf, Abzüge falls mehrere Personen mit dem Auto getroffen werden sollen?
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Oder bei heftigen Geschossen entsprechen die Bonus Würfel automatischem Schaden (ähnlich dem Hack zu Schußwaffen)?
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Danke für die Tipps, ich glaube die einfachste Variante wäre einfach die Schadensregelung von Vehikeln zu nehmen: Der Schadens-Dice-Pool = Size
Das verkörpert das es bei kleinen Objekten eher aufs Zielen ankommt (DP Dex+Athletics), bei großen auf die Masse des Objektes (Schadens-DP =Size und ob man überhaupt trifft (Dex+Athletics). Einen Schadensbonus geben die Objekte dann auch nicht mehr.
Das mit dem Salven-Konzept finde ich sehr gut, gerade bei ausgerissenen Laternen, Autos und ähnlichen großen Objekten dürfte erheblicher Flächenschaden entstehen :)