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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: scrandy am 6.01.2011 | 14:10
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Es geht um ein Kaufpunktesystem, dass mit Münzstufen ähnlich dem PC-Spiel Witcher funktioniert:
Der Kontext
Bisher hatte ich in meiner Rollenspiel Eigenproduktion Mystix ein Kaufpunktesystem in dem Fähigkeiten von 1-15 gekauft wurden. Ähnlich wie bei DSA gab es dabei individuelle Kosten um eine Fähigkeit von einer Stufe auf die nächste zu heben. Jedoch statt vieler Spalten gab es nur zwei Kategorien von Fähigkeiten: Hauptfähigkeiten und Nebenfähigkeiten.
Man wählte zu beginn einen Basischarakter, der 25 Fähigkeiten zu Hauptfähigkeiten machte (inklusive Zauberfähigkeiten) und konnte dann noch 5 weitere Hauptfähigkeiten wählen und beliebig viele teurere Nebenfähigkeiten.
Das Problem
Obwohl dieses System effektiv Nischenschutz betreibt und die Spieler trotzdem in ihrem Wahlverhalten nicht allzu sehr einschränkt, hat es vor allem zwei Fehler.
1.) Rechnen kostet viel Zeit: Es zieht die sonst richtig flotte Generierung in die Länge und das umverteilen von Punkten (wenn man mal zu viel ausgegeben hat) ist viel zu umständlich und wieder mit rechnen verbunden.
2.) Powergamer können (egal wie Steil die Kostenkurve ist) auf tiefer Stufe ihre Lieblingsfähigkeit ausmaxen und haben dann kaum Punkte um irgendetwas anderes noch zu können. (Ziel des Systems ist aber eine Spezialisierung in 3 Spezialgebieten mit je mindestens 3 Fähigkeiten). Das heißt man verskillt als Powergamer den Charakter und als SL ist man versucht zu früh zu schwere Proben für alle zu verlangen, nur weil einer der Charaktere auf Level 5 schon Meister in einer einzigen Sache ist.
Die Lösung:
Münzstufen
Wer as PC-Spiel Witcher kennt kennt dieses System schon für ein Feat-Artiges System. Ich würde es in diesem Fall jedoch gerne für ein Fähigkeitspunktesystem nutzen.
Grundsätzlich kostet jede Fähigkeit eine Münze. Es gibt jedoch 4 verschiedene Münzen, die jeweils für einen anderen Fähigkeitsbereich benutzt werden müssen:
Fähigkeitsstufe 1-6: Kupfermünze
Fähigkeitsstufe 7-9: Silbermünze
Fähigkeitsstufe 10-12: Goldmünze
Fähigkeitsstufe 13-15: Platinmünze
Damit nun der Aufstieg in höhere Regionen reglementierter wird, gibt es auf den unteren Stufen nur Kupfer und Silber und erst später Gold dazu. Platin ist etwas für epische Level und ermöglicht erst die extrem hohen Fähigkeiten.
Da es in diesem neuen System relativ viele Stufen gibt (50), gibt es pro Spielabend einen Stufenanstieg bei dem man 7 Münzen bekommt. Je nach Stufe bekommt man andere Münzen und ab Stufe 30 (Epic) bekommt man immer weniger Münzen sodass man prinzipiell endlos spielen kann ohne dass der Charakter überskillt ist. Tiefe Münzen wie Kupfer werden ab Stufe 33 nicht mehr vergeben und somit findet eine Verschiebung in höhere Werteebenen statt.
Ich habe das ganze mit einem Charaktergenerator in Open Office Calc soweit gebalanced, dass immer eine Fähigkeitsvarianz von 6 Punkten besteht und man immer genug Punkte hat.
Meine Fragen:
- Was haltet ihr grundsätzlich von einem Münzsystem?
- Welche Schwachpunkte seht ihr in dem Ansatz?
- Gibt es andere Spiele die sowas schon umgesetzt haben und wie habt ihr es dort empfunden
- Wie löse ich das Problem der Nischenbildung (siehe unten)?
Problem der Nischenbildung
Das größte Problem, dass ich bisher sehe ist dass ich nicht einfach Nebenfähigkeiten teurer machen kann wie bisher (weil man eben keine 1,5 Münzen ausgeben kann und 2x zu teuer wäre).
Die Frage ist nun, wie verhindere ich, dass Spieler ihre Charaktere komplett zweckentfremdet und z.B. innerhalb von wenigen Stufen den Bibliothekar zum Krieger machen. Ich habe nämlich keine weiteren Limitierungen wie Stahl vs. Magie oder ähnliches. Der Nischenschutz müsste also wirklich im Punktesystem oder zumindest in der nähe verankert werden.
Nah, was sagt ihr?
Ich hoffe das ist jetzt kein zu spezielles Thema und ich freue mich über reichlich Feedback und eure Best Practices!
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Meine Fragen:
- Was haltet ihr grundsätzlich von einem Münzsystem?
- Welche Schwachpunkte seht ihr in dem Ansatz?
- Gibt es andere Spiele die sowas schon umgesetzt haben und wie habt ihr es dort empfunden
- Wie löse ich das Problem der Nischenbildung (siehe unten)?
Ich finde den Ansatz ansprechend und wird wohl wirklich das zu schnelle Ausmaxen verhinden. Doch kommen wir mal zum Problem der Nischenbildung:
Problem der Nischenbildung
Das größte Problem, dass ich bisher sehe ist dass ich nicht einfach Nebenfähigkeiten teurer machen kann wie bisher (weil man eben keine 1,5 Münzen ausgeben kann und 2x zu teuer wäre).
Vergebe doppelt so viele Münzen wie bisher, normale Fertigkeiten kosten dann zwei Münzen, Nebenfertigkeiten drei. Problem gelöst. Nebeneffekt ist allerdings ein bischen mehr Rechnerei.
Meine erste Idee war allerdings, das für Nebenfertigkeiten die kosten wie folgt aussehen:
Fähigkeitsstufe 1-7: Silbermünze
Fähigkeitsstufe 7-9: Goldmünze
Fähigkeitsstufe 10-12: Platinmünzen
Es würde also teurer werden Nebenfertigkeiten zu lernen, gleichzeitig würde könnte man in diesen nicht die gleiche Meisterschaft erreiche wie in den Hauptfertigkeiten was ich persönlich noch sehr elegant finden würde.
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Meine erste Idee war allerdings, das für Nebenfertigkeiten die kosten wie folgt aussehen:
Fähigkeitsstufe 1-7: Silbermünze
Fähigkeitsstufe 7-9: Goldmünze
Fähigkeitsstufe 10-12: Platinmünzen
Wow, das ist es!
Ich würde dann zwar eher sowas machen:
Fähigkeitsstufe 1-4: Kupfermünze
Fähigkeitsstufe 5-7: Silbermünze
Fähigkeitsstufe 8-10: Goldmünze
Fähigkeitsstufe 11-13: Platinmünzen
Fähigkeitsstufe 14+ Unmöglich
Denn es gibt schon verdammt wenig Silbermünzen und darüber erst recht. Aber mit etwas angehpobenen Punktemengen wäre das wohl die Lösung. DANKE!
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Gern geschehen :D
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Was die Nischenbildung der Charaktere angeht, würde ich Folgendes vorschlagen:
Das Steigern der Nebenfähigkeiten kostet einfach statt einer Kupfer- eine Silbermünze.
Damit sorgt man dafür, das sich der Charakter anfangs in die vorbestimmte Richtung entwickelt und erst später in andere Bereiche investieren kann. Dazu kann man auch direkt das Maximum für Nebenfertigkeiten auf 12 runtersetzen.
EDIT: Sir paul war quasi schneller...
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Du kannst die Charakterkonzepte durchgängiger halten, wenn die Münzen nur in Fähigkeiten gesetzt werden dürfen, die auch eingesetzt wurden.
Das funktioniert bei Ars Magica sehr gut. Dort dürfen SP nur auf Fertigkeiten verteilt werden, die eingesetzt wurden.
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Grundsätzlich ist es zwar nicht verkehrt die Fähigkeiten an das tatsächliche Spiel zu koppeln, aber ich möchte in Mystix eigentlich nur Nischenschutz. Dass heißt ich will die Spieler ein wenig an ihr Profil binden und nicht das Profil nach den Spielerentscheidungen formen.
Die Idee des Nischenschutz ist im Grunde ähnlich der von D&D nur dass es nicht um Kmapf geht.
Man hat eine Reihe von Charaktertypen, die alle eine wichtige Rollen spielen und in den Abenteuern allein wegen ihrer Rollen schon einen besonderen Spotlight erfüllen. Und damit man eben nicht nur ein Einsatzgebiet hat, erfüllt ein Mystix-Charakter direkt vom Design her 3 Nischen.
So ist beispielsweise der Hammeritenpriseter sowohl Krieger, als auch Priester als auch Rechtsgelehrter. Ein Cubischer Tekker ist Bastler, Hacker und Schleicher.
Es dürfen sich natürlich mal Nischen im Spiel überschneiden, aber ich möchte nicht, dass durch Verskillung nachher Charaktere anderen Charakteren regelmäßig die Nischen und somit das Spotlight stehlen.
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Also grundsätzlich ist das ja nichts Neues. Jedes Spiel mit Stufen verfährt letztendlich ähnlich. Was relativ neuartig ist, ist die Aufbereitung, also diese Verkleidung in Münzen.
Ich bin mir gar nicht sicher, ob mich das so anspricht. Ich fände eine klare Aussage wie: "Auf Stufe x darf dein Fertigkeitswert f(x) betragen", glaube ich fast angenehmer. So muss man nämlich in die Tabelle gucken.
Du könntest das natürlich graphisch auf dem Charbogen aufbereiten. Neben der Fähigkeit stehen also direkt so Symbole für die Münzen in passender Staffelung und die kann man abstreichen. Also quasi das White-Wolf-Verfahren nur mit der Münzstaffelung statt mit Kreisen.
Zusätzlich könntest du eine Stufentabelle auf den Bogen tun, die angibt, welche Münz-Zusammensetzung man auf jeder Stufe bekommt. Dann hat der Spieler alles vor sich, was er braucht: In der Stufentabelle die Münze wegstreichen und in bei den Fähigkeiten eine entsprechende ankreuzen.
Dazu müsstest du natürlich passende Charbögen für jede Klasse anbieten, daber das sollte im Zeitalter des Internetzes ja auch kein Problem sein.
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Danke für die gestalterischen Tipps
Dazu müsstest du natürlich passende Charbögen für jede Klasse anbieten, daber das sollte im Zeitalter des Internetzes ja auch kein Problem sein.
Also es gibt zwar schon individuelle Charakterbögen für Mystix aber wegen der Münzen wäre das nicht nötig, weil ja jeder Charaktertyp die gleiche Anzahl von Münzen bekommt.
So bekommen zum Beispiel alle auf Level 5: 5 Kupfer und 2 Silber. Das ist überschaubar.
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Ja, aber jeder gibt doch die Münzen abhängig von Primär- und Sekundärfertigkeiten anders aus oder?
Dann müsste man also hinter dem Namen der Fähigkeit je nachdem, ob es primär oder sekundär ist, eine andere Folge von Münzen hinter der Fähigkeit aufreihen.
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Ja das ist richtig.
Oder man macht zwei Bereiche auf den Charakterbogen. Einen für Haupt- und einen für Nebenfähigkeiten.
ODER man streicht den Anfang weg:
Hauptfähigkeit:
K S G P
###||| ||| ||| ||| = 3
###### ##| ||| ||| = 8
Nebenfähigkeit:
K S G P
OO#||| ||| ||| ||| = 1
OO#### ##| ||| ||| = 6
Es ist ja insgesamt nur eine Verschiebung um zwei Punktstufen. Man müsste halt dann noch zusätzlich den Wert aufscheiben. Aber ich denke das wäre bisher das beste.
EDIT: Wert angepasst. Hatte mich verrechnet.
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Ich will doch auf meinem Charbogen nicht unnötig rummalen. Ich will einen Bogen, der möglichst viele Regeln sinnvoll aufbereitet.
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Ich denke das Markieren ist nicht das Problem, sondern dass diese Leiste eh viel zu viel Platz kostet, für das was sie nur macht.
Zwei Kostenkästchen und eine Markierung an jeder Fähigkeit ob es denn nun eine Nebenfähigkeit ist oder nicht, dürfte reichen:
Hauptfähigkeit:
K S G P
1-6 7-9 10-12 13-15
Nebenfähigkeit:
K S G P
1-4 5-7 8-10 11-13