Nein, man hat niemanden mit Magie umgebracht, aber wie die Wardens das sehen, ist ja immer Interpretationssache.Das sind aber auch zwei paar Schuhe, ob man den Lawbraker Stunt kriegt und ob die Wardens ein Problem damit haben, was man gemacht hat. Es kann ja durchaus das eine ohne das andere passieren.
Mir als SL bliebe dann nur übrig, gegebenenfalls die extreme Konsequenz des Gegners zu compellen und ihn daran krepieren zu lassen.Das würde ich als Spieler nicht als Charakterschuld akzeptieren.
Aber was ist, wenn ich mit dem Feuerstrahl einen Stützbalken wegbrenne und Sekunden später das Haus in sich zusammenfällt? Was ist, wenn ich den Balken wegbrenne, aber das Haus erst eine Woche später zusammenfällt?
Die Metaebene interessiert die Spielwelt nicht und auf der Spielwelt generiert den Lawbreaker stunt.Der Lawbreaker Stunt ist ein Bestandteil der Regeln. Das ist kein Bestandteil der Spielwelt und wird nicht von ihr entschieden, sondern vom Spielleiter. Das ist FATE und keine Spielweltsimulation.
Es wird gesagt das der Entschluß mit Magie zu töten, den Magier verändert. Umkehrschluß: Ohne Tötungsabsicht, keine Veränderung.Guter Punkt, ja. Wobei ich denke das beides nötig ist: Der Entschluss und die vollendete Tat.
Ziel ist es nicht eine realistische Welt zu simulieren, sondern gemeinsam eine interessante Geschichte zu erzählen.
Guter Punkt, ja. Wobei ich denke das beides nötig ist: Der Entschluss und die vollendete Tat.Natürlich, den Erfolg hatte ich unterstellt. ;D
Das erzeugt Spannung auf Spielerebene. Alles andere wäre mir viel zu langweilig.Nach meiner Erfahrung ist es nicht spannend, wenn man seinen Charakter mit einem Zufallswurf verlieren kann. Statt dessen erzeugt das eher vorsichtig taktierende und Risiken vermeidende Spieler, die auch schon mal bewußt an Abenteuern vorbei gehen.
"Wie viel Kraft darf ich denn in meinen Angriffszauber setzen?" oder "Gott! Hoffentlich vergeigt der nicht seine Verteidigung!"
Das erzeugt Spannung auf Spielerebene. Alles andere wäre mir viel zu langweilig.
Das Problem wäre, dass es eben nicht aus Zufall passiert, sondern dass ein Compell durch den SL getriggert wird.
Die NSC gehören nicht mir. Sie gehören der Spielwelt.Kleiner Zusatz hierzu: das ist falsch bzw. nicht im Geist von FATE. Spieler können jederzeit mit Einschätzungen/Assessments die Spielwelt und NSCs umgestalten und ihnen eine ganz andere Richtung verpassen, als das "offizielle Setting" bestimmt. Auch das ist ein Punkt, den man bei FATE berücksichtigen muss. Spieler haben einfach das Recht, sich die Spielwelt anzueignen und Erzählrechte für sich einzufordern.
Zufälle gibt es nicht - alles geschieht auf Basis von Spielerentscheidungen.Es gibt schon Zufälle in FATE - sonst würde man ja nie würfeln - aber sie sind immer nur da, wo man sie haben will.
Das Problem wäre, dass es eben nicht aus Zufall passiert, sondern dass ein Compell durch den SL getriggert wird.
Es gibt schon Zufälle in FATE - sonst würde man ja nie würfeln - aber sie sind immer nur da, wo man sie haben will.Wann und ob du einen Konflikt würfelst, ist aber auch eine Spielerentscheidung... ich erinnere an die Möglichkeit, Konflikte komplett durch Reizen eines Aspekts abzuhandeln.
Wann und ob du einen Konflikt würfelst, ist aber auch eine Spielerentscheidung... ich erinnere an die Möglichkeit, Konflikte komplett durch Reizen eines Aspekts abzuhandeln.Ja, eben. Deswegen meinte ich, das es immer nur da Zufälle gibt, wo man sie haben will. :)
Nein. So wie ich es machen werde, wird der Compell auf die extreme Konsequenz immer dann von mir getriggert werdenWenn ich dich richtig verstehe compellst du einen Aspekt eines NSC, um dann den Spieler dieses (Nicht Spieler-)Charakters (also dich selbst) dazu zu bringen in einer bestimmten - für den NSC nachteiligen - Weise zu handeln, also zum Beispiel trotz des schweren Hirntraumas auszustehen und in der Folge vom Dach zu stürzen?
Man kann so hartwurstig und Oldschool spielen wie man will oder man kann sich gänzlich auf der Erzählebene bewegen. Abstufungen beider Extreme sind gut möglich und sind reine Philosophiefragen. Die Regeln halten das aus.Das halten die Regeln nur aus wenn du sie als Spielleiter ab und zu ausser Kraft setzt: in diesem Fall igniorierst du das Recht des Siegers eines Konfliktes, den Ausgang erzählen zu dürfen.
der Crunch teilweise echter Balast ist.Zum Glück kann man das häufig ja ignorieren wenn einem danach ist: Aspekte, Deklarationen oder einfach nur dann rechnen und würfeln, wenn es interessant und wichtig für die Geschichte ist. Ansonsten stimme ich dir völlig zu.
Abgesehen davon das ich es immer noch komisch finde, den eigenen Charakter zu 'compelen'?
Das ist doch eine Standard-Art, FATE-Punkte zu generieren.
...mit voller Macht auf ein Ziel draufrotzen zu können, was der Stress hergibt, ohne es ganz aus versehen zu rösten?Wer das tut, tötet einen Gegner aber nicht 'aus Versehen' sondern mit voller Absicht. ;)
Wer das tut, tötet einen Gegner aber nicht 'aus Versehen' sondern mit voller Absicht. ;)
Wie schon zuvor erwähnt, Harry nutzt Fuego auch nicht gegen Menschen- auch wenn er das sicher gerne mal tun würde.
Genau darum geht es. Ohne Risiko werden die Spieler genau das tun. Ohne Risiko werden sie nicht abwägen was passieren könnte, weil sie es ja selbst bestimmen können.Du meinst also, dass deine Spieler ihre (menschlichen) Gegner mit Feuerbällen rösten würden und dann, nachdem sie den Kampf gewonnen haben, bestimmen, dass sie doch nicht tot sind?
Steht nicht in den Regeln, ist aber ganz bestimmt nicht verboten.Doch, es steht tatsächlich in den Regeln*, dass man für Taken Out den Zustand "Tot" festlegen kann. In diesem Abschnitt ist zwar von Sc die Rede, aber warum sollte das nicht auf für NSC gelten.
Ich meinte, das man mit dem Spieler vorher ausmacht, das er nach einem erfolgreichen Angriff den Tod des Gegners als Ende des Konfliktes festlegen muss.Ja, so sehe ich das auch - "Wenn du diesen Mensch mit einem Feuerball angreifst, kann er sterben." Ist absolut legitim, weil das auf Metaebene verhandelt wird, und dem Spieler auf Metaebene bewusst ist, dass er sich unter Umständen einen Refresh-kostenden Lawbreaker-Stunt einhandelt. Aber, wie schon zuvor gesagt: zufällig ist daran nichts :)
Sowas könnte man auch als Concession anbieten, wenn Unnamed NPCs im Spiel sind - z. B. "okay, dein Zauber ist so beeindruckend, dass alle Gegner davonlaufen, aber zwei haben den Feuerball nicht überlebt".
Doch, es steht tatsächlich in den Regeln*, dass man für Taken Out den Zustand "Tot" festlegen kann. In diesem Abschnitt ist zwar von Sc die Rede, aber warum sollte das nicht auf für NSC gelten.Wobei hier gemeint ist, dass der 'Sieger' den Tod des Besiegten ansagen kann. Abd al Rahman versucht aber die ganze Zeit zu rechtfertigen, dass der 'Verlierer' eines Konfliktes (der SL in diesem Fall) den Tod des NSC ansagen kann, um damit dem Sieger noch Eins reinzuwürgen.
[...] um damit dem Sieger noch Eins reinzuwürgen.
Meinst du als Concession von Spielerseite aus? Also, "Okay, mein Zauber ist so beeindruckend, dass alle Gegner davonlaufen, aber zwei haben den Feuerball nicht überlebt". Für mich würde es nur so herum Sinn machen, weil damit ja die Konsequenz Lawbreaker Stunt vom Spieler akzeptiert wird.
Das ist nicht die Intention, sondern eine Stimmung beim Spieler zu erzeugen und zwar vorher.Indem ich ihm im Nachhinein eine ungewollte Power aufzwinge und ihn meist zum NSC mache und dem Spieler damit einen Charakter wegnehme?
Lt. Kernregeln bestimmt der Gewinner eines Konfliktes, was mit dem Verlierer passiert. Wenn der Gewinner seinen Gegner überleben lassen will, dann darf er das. Mir als SL bliebe dann nur übrig, gegebenenfalls die extreme Konsequenz des Gegners zu compellen und ihn daran krepieren zu lassen.Das hört sich für mich wie 'nachtreten' an und ich glaube auch nicht, das es eine besonders tolle Stimmung erzeugt, wenn der Spielleiter nach Belieben, mal einen NSC sterben läßt wenn er damit einen Spieler besonders treffen kann. Oder sterben alle NSC automatisch wenn sie mit Magie besiegt werden? DAS würde tatsächlich eine besondere Stimmung erzeugen.
Das Gefühl, ein Wagnis einzugehen, zumindest grob fahrlässig einen Tod zu riskieren. Tragische Schicksale, gefallene Helden -- das alles ist thematisch sonst nicht umsetzbar mit SCs.Ich glaube, dazu hat es in diesem Thread bereit einige Anregungen gegeben. Natürlich kann man auch tragische Helden spielen ohne die Regeln zu verbiegen oder zu brechen. Aber es ist die Frage, ob man es gegen den Willen der Spieler erzwingen sollte. FATE baut auf kooperation. Ein nachträglicher Todescompel bewirkt IMHO das Gegenteil.
Ich mag jetzt nicht über Deinen persönlichen Spielspass diskutieren. Das ist sinnlos.~;D
Das Problem ist doch folgendes (was eine Wiederholung von dem ist, was Enkidi gesagt hat :P): Der Charakter benutzt einen tödlichen Angriffzauber und nimmt in Kauf, das sein Gegner möglicherweise getötet wird. Der Spieler will aber nicht, das sein Charakter zum Lawbreaker wird, deswegen beschreibt er den Ausgang jedes Konfliktes so, das das Ziel seines Charakteres den Angriff überlebt. Im Grunde erzeugt das auf Dauer eine lange Reihe von Kämpfen, in denen der Charakter "nochmal Glück gehabt hat".
So wie ich es machen werde, wird der Compell auf die extreme Konsequenz immer dann von mir getriggert werden, wenn ein NSC durch einen Angriff tödlich verletzt wurde bzw. werden würde.
Wenn hier ein Problem entsteht, liegt das an einem Spieler, der darauf besteht, unplausible Konsequenzen der Aktionen seines Charakters zu erzählen.Ich würde annehmen, dass jeder nicht absichtlich als tödlich geführte Angriff, eine andere Konsequenz haben darf als den Tod? Selbst bei Verbrechen mit Schusswaffen, die man als tödliche Angriffe auffassen könnte, sind Verletzungen 7-10mal häufiger als Todesfälle. Und hier geht es um die Bewertung MAGISCHER Angriffe, wer kann hier Plausibilität entscheiden? Aufgrund welcher Basis? Hier kann man Diskussionen am Einfachsten
Eine Möglichkeit, durch versiebte Würfelwürfe beim Zaubern das Erste Gesetz zu brechen, ist übrigens Fallout, dessen Auswirkungen allein der Spielleiter bestimmt. Wer genug Shifts an Fallout auf die Welt loslässt, statt selbstlos Backlash zu schlucken, muss mit lethalen Konsequenzen rechnen.DAS ist vielleicht genau das, wonach Abd al Rahman in den Regeln gesucht hat und würde auch völlig zustimmen. Hier ist es ja auch wieder die Entscheidung des Spielers, das Risiko einzugehen.
Ich glaube, das wir hier alle zustimmen können, dass du im Vorfeld etwas derartiges Festlegen kannst (wie z.B. dass Taken Out durch Magie immer bedeutet, dass der Betroffen stirbt.Immer, als Hausregel? Klar! :d
Das geht bekanntlich sogar noch zu dem Zeitpunkt, wo ein Taken Out Erfolg schon vorliegt.Ich glaube nicht, obwohl ich es als Option manchmal auch nett fände. (Kann man ja in der Runde regeln.)
Ich würde annehmen, dass jeder nicht absichtlich als tödlich geführte Angriff, eine andere Konsequenz haben darf als den Tod?
Habe ich irgendwo das Gegenteil geschrieben?:) Nein, war als Klarstellung gemeint.
Ich glaube nicht, obwohl ich es als Option manchmal auch nett fände. (Kann man ja in der Runde regeln.)Dang. So viele FATE-Dialekte, da kommt man völlig durcheinander.
YS 206: "Finally, a character cannot be saved from a roll that takes him out by offering a concession. You have to offer the concession before the roll that takes out your character. "
Eine Möglichkeit, durch versiebte Würfelwürfe beim Zaubern das Erste Gesetz zu brechen, ist übrigens Fallout, dessen Auswirkungen allein der Spielleiter bestimmt. Wer genug Shifts an Fallout auf die Welt loslässt, statt selbstlos Backlash zu schlucken, muss mit lethalen Konsequenzen rechnen.Fallout hatte ich jetzt gar nicht auf dem Schirm, aber du hast natürlich völig recht! Das ist eine ziemlich elegante und plausible Lösung des Problems, imho. :d
So versteh ich die Beschreibung von (...) in Changes jedenfalls.[/spoiler]
Afaik ist das DFRPG nach "Small Favors" angesiedelt, alles, was Jim Butcher danach geschrieben hat, ist eventuell sowieso ganz anders als es vom Rollenspiel dargestellt wird...