Ist dann das Kaufabenteuer schlecht weil es diesen Fall eingebaut hat und höchstens noch skizziert welche Auswirkungen das Nicht-Helfen haben wird ?
Muss für jeden Faden der im Abenteuer gesponnen wird eine Beschreibung vorhanden sein ?
Zwei Mannschaften suchen Männer um Aventurien per Schiff zu umrunden. Die ganzen Abenteuer sind aber so ausgelegt dass die Charaktere das Schiff von Phileason gewählt haben.Nicht notwendigerweise. Ich wuerde das Abenteuer einfach an dem Punkt anfangen an dem die Gruppe schon Teil der Mannschaft sind.
Ist das dann ein schlechtes Abenteuer ?
Ja, aber kann man von den Spielern nicht zumindest ein bisschen Gespür dafür erwarten, welche Richtung das Abenteuer vorsieht? Ich meine, klar, wenn beide Alternativen gleichwertig dargestellt werden, ist es tatsächlich blöd, aber wenn ich die Wahl zwischen Phileas Foggwulf (oder wie der Typ hieß) und dem schrecklichen Sven habe, und ich gehe als Spielergruppe bei letzterem an Bord - muss ich mich dann wirklich wundern, wenn der Spielleiter das Buch zuschlägt und meint, ok das war's?
Zwei Mannschaften suchen Männer um Aventurien per Schiff zu umrunden. Die ganzen Abenteuer sind aber so ausgelegt dass die Charaktere das Schiff von Phileason gewählt haben.
Ja, aber kann man von den Spielern nicht zumindest ein bisschen Gespür dafür erwarten, welche Richtung das Abenteuer vorsieht? Ich meine, klar, wenn beide Alternativen gleichwertig dargestellt werden, ist es tatsächlich blöd, aber wenn ich die Wahl zwischen Phileas Foggwulf (oder wie der Typ hieß) und dem schrecklichen Sven habe, und ich gehe als Spielergruppe bei letzterem an Bord - muss ich mich dann wirklich wundern, wenn der Spielleiter das Buch zuschlägt und meint, ok das war's?Ja, denn ich habe vom SL die Frage gestellt wie ich mich entscheide und nachdem ich mich entschieden habe meint der SL: "Tja... leider falsch. Abenteuer zuende."
Die Entscheidung gar nicht erst ins Abenteuer aufzunehmen ist, finde ich, auch keine Lösung, weil es im Rollenspiel immer Placebo-Entscheidungen geben wird, die den Spielern das Gefühl geben, eine Wahl getroffen zu haben, obwohl sie eigentlich gar nicht die Wahl hatten.Placebo-Entscheidung ist eine tolle Bezeichnung fuer Illusionismus.
Das ist doch das, was ich meine: Du wählst als Spieler immer! Nur die Tatsache, ob das Abenteuer ein "richtig" oder "flasch" oder besser, ein "fortsetzen" oder "abbrechen", vorsieht macht diese Wahlen erst problematisch - und selbst wenn die nicht drin sind, wirst du immer Wahlen der Spieler haben, die das Abenteuer zerpflücken. Es gibt gar keine Abenteuer ohne Wahlmöglichkeiten.
Danke für die vielen Meldungen,
was mich noch interessieren würde:
Diejenigen die es als Designfehler empfinden, empfindet ihr es auch noch als Fehler wenn auf die Abzweigung vom Abenteuer eingegangen wird, ist es dann in Ordnung wenn das Abenteuer deutlich kürzer ist ?
Beispiel:
Die Kräuterquest,
die Charaktere lassen sich bestechen, der NSC der sie bestochen hat bietet einen weiteren Auftrag an (One-Page-Dungeon z.B.) und einige Tage später werden sie mit den Konsequenzen des Nichthelfens konfroniert.
Dadurch sind bei Weg A 20% Überschuss bei Weg B entsprechend 80%.
Wäre sowas eine angemessene Lösung ?
... sollen sie verdammt nochmal auch tun und sich nicht an irgendwelche obskuren Vorgaben halten. Und schon garnicht sollen sie erspüren in welche Richtung das Szenario geht. Das ist Eisenbahn. Manche Spieler mögen das ...
Abenteuer aber wegen Placebo-Entscheidungen als "Schrott" zu bezeichnen oder (@Pesttanz:) den Autor als unfähig, greift hier meines Erachtens etwas zu kurz.
Das alleine macht aber nicht automatisch ein schlechtes Abenteuer aus.
Eine Wahl zu verlangen, wo es keine Alternative gibt ist Spieler gängeln.(Hervorhebung durch mich)
@Scribe
Es ist unter dem Gesichstpunkt eines Spiels ein Designfehler (Schrott).
Wenn die Spieler die Möglichkeit haben eine Entscheidung zu treffen und eine der Wahlmöglichkeiten darin besteht, dass der sL dann das Buch zuklappt und sagt: Das wars. Dann ist das Schrott. Wenn es nur einen richtigen Weg gibt, dann braucht man keine Entscheidung zu verlangen.
Ich mache mich auch nicht zu 100% frei davon. Ich bastel an einen Deadlands-Abenteuer, wo die Spieler einen Treck begleiten sollen. Ich habe ihnen vor das Leben in der Stadt wo sie angeheuert werden madig zu machen, so das sie eher bereit sind mit dem Treck aus der Stadt zu ziehen. Da das Ganze aber als PDF online kommen soll, habe ich eine Alternativmöglichkeit angebeoten, was passiert, wenn sie nicht mitgehen, sondern ihre Probleme in der Stadt lösen. Eine Wahl zu verlangen, wo es keine Alternative gibt ist Spieler gängeln.
Sicherlich man sollte den Plot nicht absichtlich zerstören, aber wenn das AB schlecht designt ist, dann ist das nicht die Schuld der Spieler.
Wieso muss ich bei einem Kaufabenteuer "mitspielen" im Sinne das ich mich plottkonform verhalte?
Sicherlich man sollte den Plot nicht absichtlich zerstören, aber wenn das AB schlecht designt ist, dann ist das nicht die Schuld der Spieler.
Wieso muss ich bei einem Kaufabenteuer "mitspielen" im Sinne das ich mich plottkonform verhalte?Warum werden denn überhaupt Kaufabenteuer gespielt?
Sicherlich man sollte den Plot nicht absichtlich zerstören, aber wenn das AB schlecht designt ist, dann ist das nicht die Schuld der Spieler.
Wieso muss ich bei einem Kaufabenteuer "mitspielen" im Sinne das ich mich plottkonform verhalte?Weil ansonsten der Spielleiter in die Bedraengnis kommt sehr stark aus der hohlen Hand heraus zu improvisieren oder so etwas sagen wie "Nette Idee, wir treffen uns in einer Woche wieder und spielen weiter."
Dead Ends kommen wohl eher zustande, wenn der Autor des Abenteuers einen Roman schreiben möchte und kein Rollenspielabenteuer.
Das heißt, ich kaufe mir zwei ABs, um dann eines spielen zu können? Und das andere habe ich mir dann umsonst gekauft?Ja, wenn du nur eine einzige Spielsitzung spielst... ::)
Dead Ends kommen wohl eher zustande, wenn der Autor des Abenteuers einen Roman schreiben möchte und kein Rollenspielabenteuer.Nein, z.B. das HEX Quickstart Abenteuer von 2008 wäre theoretisch recht abrupt zu Ende gewesen, wären die SCs nicht dem Pfad zum Nazi-Lager gefolgt.
Ja, wenn du nur eine einzige Spielsitzung spielst... ::)Man spielt doch aber am Tisch nicht unbedingt ein Abenteuer zweimal um zu sehen was passiert wenn man anders abbiegt?
Man spielt doch aber am Tisch nicht unbedingt ein Abenteuer zweimal um zu sehen was passiert wenn man anders abbiegt?
[Im Gegensatz zu PC-Spielen]
Nein, z.B. das HEX Quickstart Abenteuer von 2008 wäre theoretisch recht abrupt zu Ende gewesen, wären die SCs nicht dem Pfad zum Nazi-Lager gefolgt.OK die Charaktere entscheiden sich NICHT dem Fremden beim Kräutersuchen zu helfen sondern sich bestechen zu lassen.
Ein Abenteuer zur Kräuter Suche oder für die Seefahrt ist auch recht schnell vorbei wenn die SCs keine Lust auf Kräuter oder Schiffe haben. Imho hat das weniger damit zu tun das der Autor besser Roman Autor geworden wäre.
Man spielt doch aber am Tisch nicht unbedingt ein Abenteuer zweimal um zu sehen was passiert wenn man anders abbiegt?
[Im Gegensatz zu PC-Spielen]
Na ja, vielleicht biegen die Charaktere im nächsten Abenteuer wieder falsch ab und erleben dann stattdessen das Abenteuer, dass ihnen beim ersten Mal entgangen ist? 8]Und was ist, wenn nicht? Spielen sie dann zweimal hintereinander das gleiche Abenteuer?
was mich noch interessieren würde:Ich finde die Abzweigung an dieser Stelle einfach falsch. Entscheidungen der Spieler sollten im Abenteuer relevant sein, aber nicht vor dem Abenteuer, da das zur Setup-Phase gehört.
Diejenigen die es als Designfehler empfinden, empfindet ihr es auch noch als Fehler wenn auf die Abzweigung vom Abenteuer eingegangen wird, ist es dann in Ordnung wenn das Abenteuer deutlich kürzer ist ?
Ich denke auch nicht das ein Kaufabenteuer jede Entscheidung abdecken muss, sonst haben wir am Ende einen Materialoverhead von 90%. Dann Spiele ich nur 30 der 300 Seiten meines Kaufabenteuers und der Rest enthällt dann die ganzen Abhandlungen die eingetreten wären wenn...
Es sollten einfach die größten Entscheidungswege abgehandelt werden und das muss dann reichen.
Für den Einstieg kann und sollte man sich solche Entscheidungen sparen.
Ohne verschiedene Annahmen als gegeben hinzunehmen ist das entwickeln eines hinreichend komplexen Plot, den ich erwarten wuerde wenn ich ein Kaufabenteuer kaufe, recht schwierig wenn den ueberhaupt noch moeglich..
Ich finde die Abzweigung an dieser Stelle einfach falsch. Entscheidungen der Spieler sollten im Abenteuer relevant sein, aber nicht vor dem Abenteuer, da das zur Setup-Phase gehört.Sehe ich anders.
sind die Übergänge zwischen den Abenteuern fließend, d.h. man merkt nicht, wo ein AB anfängt und das andere aufhörtGenau darum bemühe ich mich normalerweise. (Ausnahmen sind eher längere Pausen, weil sich die Charas Urlaub gönnen oder sonstwas.) Aber sonst sollte der Übergang zwischen den Abenteuern fließend sein, unabhängig ob die AB gekauft sind oder selbst erstellt. (Manchmal ist es sogar so, dass mehrere AB ineinander greifen und sich überlappen - oder erst im Nachhinein entschieden wird, wo das eine aufgehört und das andere angefangen hatte, damit es zwecks eindeutiger Zuordnung auf dem Charabogen mit dem richtigen Datum und Bezeichnung versehen wird - OK, das ist eher dann bei den selbstverfassten notwendig, nicht gerade bei den gekauften.)
Bei einem gutem SL sind die Übergänge zwischen den Abenteuern fließend, d.h. man merkt nicht, wo ein AB anfängt und das andere aufhört. Das gehört für mich zur Weltsimulation.Fuer mich nicht.
Fuer mich nicht.Das ist nicht das, was ich geschrieben habe. Ereignislose Zeit gibt es immer (auch INNERHALB von Abenteuern). Die wird dann halt übersprungen (sofern die SC da nicht eigene Abenteueransätze liefern) und gut ist.
Also ich finde das die Stadt Ruhephasen verdient hat wo unsere Charaktere nicht gerade den Tag retten oder eine weitere Intrige passiert oder sonst etwas grosses. Ist ja schon so etwas unglaeubwuerdig das es in der Stadt immer unsere Charaktere sind die vor Ort / im Zentrum sind wenn gerade mal wieder wo die Kacke am dampfen ist,..
Ereignislose Zeit gibt es immerDa möchte ich widersprechen. ;) Aber falls Du mit ereignisloser Zeit abenteuerfreier Zeit meinst, dann sind wir uns wieder einig. Die Zeit ist dann meistens mit den Sachen gefüllt, zu denen die Charas keine Zeit hatten, als das Abenteuer lief. Geburtstage feiern, Häuser ausbauen, Heiraten, neue Ausrüstung besorgen, Geld anlegen, Schätze zählen, Kinder großziehen, usw.
Das ist nicht das, was ich geschrieben habe. Ereignislose Zeit gibt es immer (auch INNERHALB von Abenteuern). Die wird dann halt übersprungen (sofern die SC da nicht eigene Abenteueransätze liefern) und gut ist.Die Zeitspruenge innerhalb von Abenteuern wuerde ich nicht als ereignislose Zeit bezeichnen da der Spannungsbogen ueber den Abend bleibt.
Die Zeitspruenge innerhalb von Abenteuern wuerde ich nicht als ereignislose Zeit bezeichnen da der Spannungsbogen ueber den Abend bleibt.Wie willst du den aufrecht erhalten? "Downtime" bedeutet immer einen Spannungsabfall (was nichts schlechtes sein muss: wenn Spannung nicht gelöst wird, dann wirkt sie nicht mehr).
Ich meine die Zeit die zwischen dem Erfolg / Misserfolg wider einer Bedrohung steht und die in der das naechste grosse Thema auftaucht.Warum kann ein neues Thema erst auftauchen, nachdem dasvorherige in Erfolg/Misserfolg aufgelöst wurde? Können die Spieler, während sie den Mörder von Prinz XY verfolgen (Abenteuer A), nicht bei ihren Nachforschungen in der Smugglerstadt mit einem Sklavenhändlering aneinander geraten (Abenteuer B) und sich in einer verfluchten Gruft (Abenteuer C) verstecken müssen.
Wie willst du den aufrecht erhalten? "Downtime" bedeutet immer einen Spannungsabfall (was nichts schlechtes sein muss: wenn Spannung nicht gelöst wird, dann wirkt sie nicht mehr).Naja der Spannungsabfall geht aber nicht auf den Nullpunkt.
Warum kann ein neues Thema erst auftauchen, nachdem dasvorherige in Erfolg/Misserfolg aufgelöst wurde?Weil es die Spieler unter Umstaenden doch recht arg verwirrt und sie bei Abenteuer C das A sowas von vergessen haben ^^;
Zumal ich bei dem konkreten Beispiel dazu neigen wuerde A, B und C als eine Einheit zu sehen. Weil wenn sie nun Sklaven befreien wuerden, so anstelle sich um den Moerder zu kuermern waere der Moerder wahrscheinlich schon weg, oder wuerde weiter morden [und damit waere A vor B abgeschlossen]. Wenn das nicht geschieht bzw. mit Bezug zu den Sklaven, bleibt es ein Plot. Ebenso wie das verstecken..Das ist Semantik.
Naja der Spannungsabfall geht aber nicht auf den Nullpunkt.Bei Abenteuer"ende" (also Erfolg/Misserfolg - eigentlich entscheiden ja die Spieler, wann das Abenteuer "durch ist") geht die Spannung doch auch nicht auf den Nullpunkt, also was willst du mit dieser Aussage bezwecken?
Die Spieler entscheiden darüber, mit welcher Priorität sie welche Abenteuer auflösen, ob sie erstmal den Mörder weiter verfolgen (weiter mit Abenteuer A, in dem Fall findet der Konflikt mit den Sklavenhändlern später seine Fortsetzung) oder ob sie erstmal die armen Sklaven befreien (weiter mit Abenteuer B, in dem Fall verschiebt sich die Ergreifung des Mörders und die Verschwörer aus Abenteuer A werden selbstsicherer) oder ob sie gar das Dungeon unter der Gruft erkunden (weiter mit Abenteuer C, wobei die in diesem AB gefundenen magischen Gegenstände durchaus Einfluss auf den Verlauf von Abenteuer A oder B haben können).Klar. Das ist problemlos möglich.
Ja, aber kann man von den Spielern nicht zumindest ein bisschen Gespür dafür erwarten, welche Richtung das Abenteuer vorsieht?Natürlich, jeder spieler hat die Gedanken des SLs und die Intention des autors zu lesen und seinen SC zu verbiegen um jeder noch so absurden, dummen usw Handlung zu folgen und für diese grosse Gnade dankbar zu sein.
weil es im Rollenspiel immer Placebo-Entscheidungen geben wird,aber nicht muss, ich kenne Abenteuer, die frei gehalten sind und wo es keine DEs geben muss.
Der Lohn dafür ist ja meist eine tolle, dramatische Geschichte.Gut, lies sie mir vor.
1 a Das Abenteuer liefert dem SL gutes Material um die SC Aktionen integrieren zu können und was passiert wenn sie nix tun.
Das Problem ist nur: Da hat der SL bei Buchabenteuern viel zu tun, denn die können naturgemäß nicht auf konkrete Charaktere und Spielervorlieben eingehen. Ergo gibt es nur folgende Varianten:
1 a Das Abenteuer liefert dem SL gutes Material um die SC Aktionen integrieren zu können und was passiert wenn sie nix tun.Middenheim kenne ich nicht, aber auf die restlichen trifft das eher nicht zu (gerade die One-Shots lassen idR nur EINEN Verlauf zu - was OK ist, denn wenn die SC abweichen, kann man ja ein anderes One-Sheet zur Hand nehmen).
Siehe Pinnacles SW one Sheets, Fifty -fathoms ...Middenheim City of Chaos, die Toten des Winters