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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Tourist am 12.01.2011 | 16:19

Titel: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Tourist am 12.01.2011 | 16:19
Hallo, ich starte gleich mal mit einem Beispiel:

Im Abenteuer sollen die Charaktere einem Reisenden helfen ein Kraut zu besorgen. Gegen Bezahlung natürlich. Klassiker
Es gibt aber jemand der nicht will dass die Charaktere das Kraut holen und bietet eine ebenfalls nicht geringe Summe damit sie dem Reisenden nicht helfen, zusätzlich droht er eventuell.
Wenn jetzt die Spieler auf das Angebot nicht zu helfen eingehen, mit der Begründung „ja das Angebot war einfach besser, was habe ich mit dem Reisenden zu tun“.:
Ist dann das Kaufabenteuer schlecht weil es diesen Fall eingebaut hat und höchstens noch skizziert welche Auswirkungen das Nicht-Helfen haben wird ?
Muss für jeden Faden der im Abenteuer gesponnen wird eine Beschreibung vorhanden sein ?


Ein anderes Beispiel aus einem publizierten Abenteuer:
Die Phileason-Saga:
Zwei Mannschaften suchen Männer um Aventurien per Schiff zu umrunden. Die ganzen Abenteuer sind aber so ausgelegt dass die Charaktere das Schiff von Phileason gewählt haben.
Ist das dann ein schlechtes Abenteuer ?
(kein DSA-Bash bitte und keine Diskussion darüber wie jetzt ganz genau der Start der Saga war)


Über Meinungen würde ich mich freuen

Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.01.2011 | 16:23
Also Dead Ends die auf Spielerentscheidungen beruhen wird es immer geben. Schlecht ist es, wenn die Spieler durch die Story gezwungen werden, eine Wahl zu treffen, beide Möglichkeiten dabei irgendwie gleichwertig erscheinen (wie Dein erstes Beispiel) und dann die Story abbricht, weil man nicht weiß wie es weiter geht. Das war nämlich absehbar.

Im zweiten Fall wird eine Alternative ja als nicht gleichwertig dargestellt, weil einer als Fiesling etc. verschrien ist. ("Hilf´ dem good guy!"). Die Story sollte aber zumindest eine Anmerkung liefern, wie es weiter gehen könnte, wenn sich die Spieler auf die andere Seite schlagen. Der Verlauf der Encounter ist ja ähnlich, so dass das Produkt nicht verschwendet ist.

Also: Ich erwarte von einem Produkt eine Hilfestellung in Form eines kleinen grau hinterlegten Kästchens oder so, was man noch "retten" kann, wenns anders läuft, aber nicht, dass jede Entscheidung zu unterschiedlichen Seiten des AB führt.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Oberkampf am 12.01.2011 | 16:29

Ist dann das Kaufabenteuer schlecht weil es diesen Fall eingebaut hat und höchstens noch skizziert welche Auswirkungen das Nicht-Helfen haben wird ?
Muss für jeden Faden der im Abenteuer gesponnen wird eine Beschreibung vorhanden sein ?


Jein.

Natürlich hat ein Kaufabenteuer nur einen begrenzten Platz für "alternative Handlungsstränge". Aber eine umfassende Skizze (vielleicht in Form eines One Sheet Anhanges) bei einem solchen ernstzunehmenden Angebot fände ich schon günstig, damit der SL nicht völlig auf dem Trockenen sitzt, wenn man weiterspielen will.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Marduk am 13.01.2011 | 07:25
Ein Abenteuer, welches solche Entscheidungen einbaut, muss dem Spielleiter auch einen Vorschlag an die Hand geben, wie er weitervorgehen könnte, wenn die Spieler eben nicht auf den Handlungszug aufspringen, wie es sich der Schreiber des Abenteuers gedacht hat.

Wenn ich solche Entscheidungen in ein Abenteuer einbaue, dann sollte ich mir auch was dabei gedacht haben. Entscheidungen von Seiten der Spieler sollten immer auch Konsequenzen auf den Handlungsverlauf haben sonst brauche ich ja auch keine Entscheidungsmöglichkeit einzubauen. Baue ich aber eine solche Entscheidungsmöglichkeit ein, muss ich auch damit rechnen, daß die Spieler sich für eine der Möglichkeiten entscheiden und diese nicht immer die sein wird, die sich der Autor gedacht hat. Ich kann natürlich auch dafür sorgen, daß eine der Möglichkeiten besonders attraktiv gemacht wird aber auch dann sollte ich ein kleines "Keine Panik" Kästchen einbauen, um dem eSeL wenigstens eine kleine Hilfe mitzugeben wie er das für gutes Geld gekaufte Abenteuer doch noch zumindest teilweise verwenden könnte.

Gruß

Marduk
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.01.2011 | 07:50
Zwei Mannschaften suchen Männer um Aventurien per Schiff zu umrunden. Die ganzen Abenteuer sind aber so ausgelegt dass die Charaktere das Schiff von Phileason gewählt haben.
Ist das dann ein schlechtes Abenteuer ?
Nicht notwendigerweise. Ich wuerde das Abenteuer einfach an dem Punkt anfangen an dem die Gruppe schon Teil der Mannschaft sind.
Denn ganz ehrlich... eine Gruppe die diese Saga spielt (bzw. spielen will) muss doch nicht erst noch rumeiern ob sie denn ueberhaupt in der Mannschaft dabei sind, oder?
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.01.2011 | 07:54
Stimmt auch wieder  :D
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Pesttanz am 13.01.2011 | 08:05
Marduk hat das schon ganz gut ausgedrückt. Besonders in Universal Abenteuer und Systemen, wo es nicht immer nur die rechtschaffend gute Gruppe gibt. Entweder man bildet Entscheidungen ab und beschreibt dann aber auch wie es in beiden Fällen weitergeht, oder man lässt solche Entscheidungs Szenen einfach draußen.

Das alleine macht aber nicht automatisch ein schlechtes Abenteuer aus.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: AceOfDice am 13.01.2011 | 08:54
Ja, aber kann man von den Spielern nicht zumindest ein bisschen Gespür dafür erwarten, welche Richtung das Abenteuer vorsieht? Ich meine, klar, wenn beide Alternativen gleichwertig dargestellt werden, ist es tatsächlich blöd, aber wenn ich die Wahl zwischen Phileas Foggwulf (oder wie der Typ hieß) und dem schrecklichen Sven habe, und ich gehe als Spielergruppe bei letzterem an Bord - muss ich mich dann wirklich wundern, wenn der Spielleiter das Buch zuschlägt und meint, ok das war's?

Die Entscheidung gar nicht erst ins Abenteuer aufzunehmen ist, finde ich, auch keine Lösung, weil es im Rollenspiel immer Placebo-Entscheidungen geben wird, die den Spielern das Gefühl geben, eine Wahl getroffen zu haben, obwohl sie eigentlich gar nicht die Wahl hatten. Das ist, finde ich, weder unehrlich noch verwerflich (obgleich natürlich nicht hochgradig elegant), sondern einfach ein Mittel, die Spieler tiefer in die Geschichte zu ziehen.
Ist die völlig freie Entscheidungsmöglichkeit nicht oftmals ohnehin eine Illusion? Wenn ich ein gekauftes Abenteuer spiele, nehme ich das doch in Kauf, weil ich weiß, dass das Abenteuer nicht für alle Entscheidungen - und schon gar nicht für die großen Entscheidungen! - einen alternativen Plan enthalten kann. Das erwarte ich nur, wenn der Spielleiter seine Abenteuer selbst schreibt und die Runde speziell drauf hinweist oder es sich halt eingebürgert hat, dass er völlig flexibel im Gestalten seines Abenteuers agiert. Aber beim Buchabenteuer käme ich nie auf die Idee.

Kurzum: Ich finde, als Spieler kann man da ruhig "mitspielen", wenn man schon weiß, dass es ein vorgefertigtes und damit tendenziell statisches Konstrukt ist, innerhalb dessen man sich bewegt. Der Lohn dafür ist ja meist eine tolle, dramatische Geschichte.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.01.2011 | 09:04
Ich sehe das ein wenig anders als Du, scribe:
Wenn Spieler sich gegen Phileasson und für Beorn (den "Blender", hihi) entscheiden, dann werden sie doch (hoffentlich) gute Gründe dafür haben. Möglicherweise ist auch der eSeL und/oder der Autor einfach von zu vielen (falschen)  Voraussetzungen ausgegangen.

Gern genommen sind da:
Die Helden sind Mittelreicher, die Helden sind Zwölfgöttergläubige, die Helden haben einen Magier dabei, die Helden arbeiten unentgeltlich, die Helden haben keine negativen Eigenschaften-nur Tugenden usw.

Der eSeL hat schon die Aufgabe, die Motivation auf seine Gruppe "anzupassen" und wird spätestens da evtl. feststellen: "Verdammt! Meine Helden werden mit dem Bösewicht gemeinsame Sache machen!"

Und selbst wenn er überrascht wird, ist es keine Schande zu sagen: "Äh, das war jetzt so ziemlich unerwartet, ich überlege mir zum nächsten Mal was, wie es weitergehen kann. Jetzt können wir Risiko spielen, ok?!"
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Chrischie am 13.01.2011 | 09:10
@Scribe

Sehe es anders. Wenn die Spieler die Möglichkeit haben zu entscheiden, dann sollen sie verdammt nochmal auch tun und sich nicht an irgendwelche obskuren Vorgaben halten. Und schon garnicht sollen sie erspüren in welche Richtung das Szenario geht. Das ist Eisenbahn. Manche Spieler mögen das und werden von sich aus nicht vom Handlungsstrang abweichen aber das verpflichtet nicht die Spieler nach den roten Faden des Kaufabenteuers zu spielen. Wenn das Abenteuer aber nur so funktioniert, dann ist es halt nach spielerischen Gesichtspunkten schrott und sei die Story noch so toll darin.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Pesttanz am 13.01.2011 | 09:11
Ja, aber kann man von den Spielern nicht zumindest ein bisschen Gespür dafür erwarten, welche Richtung das Abenteuer vorsieht? Ich meine, klar, wenn beide Alternativen gleichwertig dargestellt werden, ist es tatsächlich blöd, aber wenn ich die Wahl zwischen Phileas Foggwulf (oder wie der Typ hieß) und dem schrecklichen Sven habe, und ich gehe als Spielergruppe bei letzterem an Bord - muss ich mich dann wirklich wundern, wenn der Spielleiter das Buch zuschlägt und meint, ok das war's?

Natürlich gibt es Spieler die alles tun, um ein Abenteuer zu sabotieren. In diesem Fall wäre das Abenteuer dann irgendwann beendet. Aber wenn die Spieler eine andere Entscheidung, als im Buch treffen und diese Entscheidung gut begründet ist, würde ich nicht das Buch zu machen und sagen das wars. Bist du so ein Spielleiter, der streng nach Buch vorgeht?
Warum müssen die Spieler ein Gespür haben wie es in dem Buch beschrieben ist? Warum müssen sie sich daran halten?
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: korknadel am 13.01.2011 | 09:41
Zwei Mannschaften suchen Männer um Aventurien per Schiff zu umrunden. Die ganzen Abenteuer sind aber so ausgelegt dass die Charaktere das Schiff von Phileason gewählt haben.

Dazu fällt mir das DSA-AB Verdammte des Südmeers ein (oder wie das heißt):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wie man sieht, kann ein AB also durchaus zwei Alternativen bieten, wenn es dies nur will.

Sowohl bei der Phileasson-Saga als auch bei der Kräutersuche handelt es sich meiner Meinung nach um vermeidbare Designfehler oder -unzulänglichkeiten. Wenn die Spieler vor eine Wahl gestellt werden, dann müssen sie auch wählen dürfen. Wenn ich als SL/Autor will, dass die Spieler sich für x entscheiden, dann darf ich ihnen y erst gar nicht anbieten. In beiden Beispielfällen ist das ziemlich albern: anstatt einfach gute Gründe anzubieten, weshalb die Helden sich dem Kräutersucher oder Phileasson anschließen, wird Platz auf eine Wahlmöglichkeit verschwendet, die eigentlich gar nicht existiert.

Und doch, da muss leider ein wenig DSA-bashing her, denn in ABs anderer Systeme, die ich kenne, treten solche Sachen kaum oder gar nicht auf. Entweder es werden tatsächlich genug Tipps und Hinweise geliefert, wie das AB verlaufen könnte, wenn die Helden sich statt für x für y entscheiden, oder es gibt erst gar keine Wahlmöglichkeit und stattdessen Vorschläge, wie man die Helden am Besten an x vermittelt. Ich habe den Eindruck, dass derlei Wahlmöglichkeiten seinerzeit bei DSA eingebaut wurden, um die moralische Integrität der Helden zu testen: "Sorry, wenn ihr euch jetzt wirklich dafür entscheidet, dann muss ich das Buch eben zuklappen, denn ihr seid keine wahren Helden" -- so wurde das von gewissen namhaften Autoren früher ja auch explizit geschrieben.

Gerade im Falle der Phileasson-Saga die falsche Entscheidung (nämlich die für Beorn) dem mangelnden Gespür der Spieler anzulasten, halte ich für unangebracht.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.01.2011 | 09:49
Ja, aber kann man von den Spielern nicht zumindest ein bisschen Gespür dafür erwarten, welche Richtung das Abenteuer vorsieht? Ich meine, klar, wenn beide Alternativen gleichwertig dargestellt werden, ist es tatsächlich blöd, aber wenn ich die Wahl zwischen Phileas Foggwulf (oder wie der Typ hieß) und dem schrecklichen Sven habe, und ich gehe als Spielergruppe bei letzterem an Bord - muss ich mich dann wirklich wundern, wenn der Spielleiter das Buch zuschlägt und meint, ok das war's?
Ja, denn ich habe vom SL die Frage gestellt wie ich mich entscheide und nachdem ich mich entschieden habe meint der SL: "Tja... leider falsch. Abenteuer zuende."
Da komme ich mir irgendwie vor wie in Soloabenteuern bei denen ich die falsche (genauso "zufaellige") Entscheidung getroffen habe.

Ist ein Abenteuer dazu da eine konkrete Geschichte (ohne ein Script zu haben) nachzuspielen oder selbst Entscheidungen zu treffen?
Zitat
Die Entscheidung gar nicht erst ins Abenteuer aufzunehmen ist, finde ich, auch keine Lösung, weil es im Rollenspiel immer Placebo-Entscheidungen geben wird, die den Spielern das Gefühl geben, eine Wahl getroffen zu haben, obwohl sie eigentlich gar nicht die Wahl hatten.
Placebo-Entscheidung ist eine tolle Bezeichnung fuer Illusionismus.
Hat die Gruppe jetzt eine Wahl oder nicht?
Wenn nein, warum dann noch die Gefahr eingehen, dass sie die falsche Wahl treffen? (Zumindest wenn der SL vorher schon weiss, dass er das Abenteuer wie geschrieben spielen will)

Wenn der SL natuerlich offen dafuer ist (man koennte ja die Saga auch von der anderen Seite aus spielen und die Gruppe bei den Sabotageaktionen usw. einbinden - hat was von "Kill Doctor Lucky")
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Jiba am 13.01.2011 | 10:04
Hmmm... aber ist es nicht so, dass man bei Kaufabenteuern so ziemlich bei jeder Abenteuerstation immer die Möglichkeit hat "Ja!" oder "Nein!" zu sagen... zum Beispiel: Das Abenteuer (bleiben wir doch bei DSA, in dem Fall "Die Einsiedlerin") sieht vor, dass die Helden in einen verlassenen Zwergenstollen hinabsteigen. Aber sie könnten ja auch sagen "nein, machen wir nicht". Oder sie entscheiden sich...

... die schöne Prinzessin nicht zu befreien, sondern mit dem dunklen Magier gemeinsame Sache zu machen
... die Stadtwache nicht über den Brand zu informieren, sondern das Gebäude zu plündern
... einem NSC nur scheinbar zu helfen, um ihn dann zu bescheißen

Was ich sagen will: Kaufabenteuer sind voll von Entscheidungen zwischen Alternativen! Wären sie das nicht, würde man sie gar nicht spielen, sondern nur vorlesen. SCs haben immer die Wahl und kein Abenteuer kann alle Eventualitäten und möglichen Entscheidungen der SCs vorwegnehmen. Ein gutes Abenteuer zeichnet sich also dadurch aus, interessante Handlungsvarianten aufzuzeigen und diese attraktiv, sowie nachvollziehbar für die Helden zu machen. Es muss einen dicken Abschnitt zu "Wie kriege ich die Helden ins Abenteuer", einen anderen zu "Wo zeigen sich eventuell Probleme mit bestimmten Charaktertypen" und schließlich eine informative Aufstellung der wichtigen, gegeneinanderarbeitenden Gruppen und NSCs geben (inklusive der Motive und Handlungsgrenzen der NSCs). Wenn ich das als SL habe, dann kann mich eine nicht vorhergesehene Fehlentscheidung nicht schocken.
Als Positivbeispiel aus DSA möchte ich hier das Abenteuer "Der Inquisitor" anführen, das dem SL einen Eskalationsplan bietet, der angibt, was passiert, wenn die Helden nicht vehement genug eingreifen und wie ihre Entscheidung, wem sie nun helfen wollen, die Geschichte beeinflusst.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Pesttanz am 13.01.2011 | 10:11
Was für eine Wahl ist es, wenn es nur richtig oder falsch gibt? Wenn der SL bei der falschen Entscheidung das Abenteuer beendet. Solche Situationen kann man vermeiden indem man so eine Wahl erst gar nicht stellt. Ich brauche kein entweder oder im Spiel, wenn es nur ein richtig oder falsch gibt.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Jiba am 13.01.2011 | 10:21
Das ist doch das, was ich meine: Du wählst als Spieler immer! Nur die Tatsache, ob das Abenteuer ein "richtig" oder "flasch" oder besser, ein "fortsetzen" oder "abbrechen", vorsieht macht diese Wahlen erst problematisch - und selbst wenn die nicht drin sind, wirst du immer Wahlen der Spieler haben, die das Abenteuer zerpflücken. Es gibt gar keine Abenteuer ohne Wahlmöglichkeiten.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Pesttanz am 13.01.2011 | 10:23
Das ist doch das, was ich meine: Du wählst als Spieler immer! Nur die Tatsache, ob das Abenteuer ein "richtig" oder "flasch" oder besser, ein "fortsetzen" oder "abbrechen", vorsieht macht diese Wahlen erst problematisch - und selbst wenn die nicht drin sind, wirst du immer Wahlen der Spieler haben, die das Abenteuer zerpflücken. Es gibt gar keine Abenteuer ohne Wahlmöglichkeiten.

DAS sind für mich aber keine Wahlmöglichkeiten.  ;)
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Ein am 13.01.2011 | 10:45
Designfehler. Mehr muss man nicht sagen.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Tourist am 13.01.2011 | 11:29
Danke für die vielen Meldungen,

was mich noch interessieren würde:
Diejenigen die es als Designfehler empfinden, empfindet ihr es auch noch als Fehler wenn auf die Abzweigung vom Abenteuer eingegangen wird, ist es dann in Ordnung wenn das Abenteuer deutlich kürzer ist ?

Beispiel:
Die Kräuterquest,
die Charaktere lassen sich bestechen, der NSC der sie bestochen hat bietet einen weiteren Auftrag an (One-Page-Dungeon z.B.) und einige Tage später werden sie mit den Konsequenzen des Nichthelfens konfroniert.

Dadurch sind bei Weg A 20% Überschuss bei Weg B entsprechend 80%.

Wäre sowas eine angemessene Lösung ?
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: korknadel am 13.01.2011 | 11:34
Eher kaum angemessen, denn ich bei Entscheidung a nur 20% bieten kann, weshalb lasse ich die Wahlmöglichkeit dann nicht weg?

Wie gesagt, entweder ich lege es so an, dass der Großteil des Materials für beide Möglichkeiten nutzbar ist, oder ich schaue, dass es nur zu einer Variante kommt, die ich dann voll betreue. Alles andere ist zwar vom Grundgedanken her vielleicht löblich, aber erinnert doch sehr an eine Mogelpackung.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Tourist am 13.01.2011 | 11:44
Die Problematik ist dann halt dass man sich da entweder immer etwas schlaues einfallen lässt,
oder es gibt keine Entscheidungsmöglichkeiten für den Spieler und das Abenteuer ist linear.

Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Pesttanz am 13.01.2011 | 11:47
Naja hier geht es ja um Kaufabenteuer. Bei selbst geschriebenen ist es eh nochmal was anderes.

Bei einem Kaufabenteuer möchte ich mir eigentlich nichts eigenes einfallen lassen müssen, nur weil der Autor unfähig war ein stimmiges Abenteuer zu schreiben bzw. er den Helden unnötige Entscheidungen lässt.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Oberkampf am 13.01.2011 | 12:00
Danke für die vielen Meldungen,

was mich noch interessieren würde:
Diejenigen die es als Designfehler empfinden, empfindet ihr es auch noch als Fehler wenn auf die Abzweigung vom Abenteuer eingegangen wird, ist es dann in Ordnung wenn das Abenteuer deutlich kürzer ist ?

Beispiel:
Die Kräuterquest,
die Charaktere lassen sich bestechen, der NSC der sie bestochen hat bietet einen weiteren Auftrag an (One-Page-Dungeon z.B.) und einige Tage später werden sie mit den Konsequenzen des Nichthelfens konfroniert.

Dadurch sind bei Weg A 20% Überschuss bei Weg B entsprechend 80%.

Wäre sowas eine angemessene Lösung ?

Ich fürchte, es gibt unterschiedliche Arten von Kaufabenteuertypen.

Typ 1: Ein Kaufabenteuer, das eine Geschichte enthält, die man nachspielen kann. Die dramatische Geschichte steht im Mittelpunkt.

Typ 2: Ein Kaufabenteuer, das einen Schauplatz enthält, in dem man Abenteuer erleben kann. Die Erforschung des Schauplatzes steht im Mittelpunkt.

Typ 3: Ein Kaufabenteuer, das Schauplätze und Geschichte bietet. Oft ein Abenteuer, dass mit einer knappen Settingbeschreibung zusammen veröffentlicht wird.

Abenteuertyp 1 verspricht eigentlich nur die Geschichte, da genügt es, wenn Abweichungen von der Geschichte knapp skizziert sind. Alles andere würde den Rahmen sprengen. In Abenteuertyp 2 werden oft unterschiedliche, teilweise gegensätzliche Motivationen zur Erforschung des Schauplatzes geliefert - da hat die Entscheidung der Spieler eine wirkliche Bedeutung, aber das Material ist für viele (alle?) Entscheidungsmöglichkeiten offen. Allerdings fehlt oft die dramaturgisch inszenierte Geschichte. Typ 3 ist der Versuch der eierlegenden Wollmilchsau - und geht von der Seitenzahl und vom Preis her wahrscheinlich über ein normales Abenteuer hinaus.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.01.2011 | 12:52
Es dürfte auch noch einen vierten Typ geben, wo nur Personen mit Motiven genannt werden, zum Selberbasteln der Geschichte, aber das sehe ich mal als Unterpunkt von 2) an.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: AceOfDice am 13.01.2011 | 13:42
... sollen sie verdammt nochmal auch tun und sich nicht an irgendwelche obskuren Vorgaben halten. Und schon garnicht sollen sie erspüren in welche Richtung das Szenario geht. Das ist Eisenbahn. Manche Spieler mögen das ...

@Chrischie: Für mich ist das eine Geschmacksfrage (wie du ja selbst auch schreibst), die man von der sachlichen Diskussion trennen muss. Als Spieler mag ich Railroading auch nicht sonderlich.
Abenteuer aber wegen Placebo-Entscheidungen als "Schrott" zu bezeichnen oder (@Pesttanz:) den Autor als unfähig, greift hier meines Erachtens etwas zu kurz.

Würde es eigentlich eure Reaktion auf Abenteuer mit Placebo-Entscheidungen entschärfen, wenn sich das Abenteuer von vornherein irgendwie, z.B. auf einer Skala, zwischen "linear" und "frei" deklariert?

Und aus Interesse gefragt: Wird hierbei eher aus einer Spielleiter- oder Spielersicht heraus argumentiert?
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Pesttanz am 13.01.2011 | 13:47
Abenteuer aber wegen Placebo-Entscheidungen als "Schrott" zu bezeichnen oder (@Pesttanz:) den Autor als unfähig, greift hier meines Erachtens etwas zu kurz.

Da bringst du etwas durcheinander. Ich schrieb "bzw." in meinem Satz. Vielleicht hätte ich besser "oder" schreiben sollen. Und in einem Beitrag vorher sollte esd auch erkenntlich sein, wie ich darüber denke:

Zitat
Das alleine macht aber nicht automatisch ein schlechtes Abenteuer aus.

Also bitte richtig und alles lesen.  ;)



Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Chrischie am 13.01.2011 | 13:49
@Scribe
Es ist unter dem Gesichstpunkt eines Spiels ein Designfehler (Schrott).
Wenn die Spieler die Möglichkeit haben eine Entscheidung zu treffen und eine der Wahlmöglichkeiten darin besteht, dass der sL dann das Buch zuklappt und sagt: Das wars. Dann ist das Schrott. Wenn es nur einen richtigen Weg gibt, dann braucht man keine Entscheidung zu verlangen.

Ich mache mich auch nicht zu 100% frei davon. Ich bastel an einen Deadlands-Abenteuer, wo die Spieler einen Treck begleiten sollen. Ich habe ihnen vor das Leben in der Stadt wo sie angeheuert werden madig zu machen, so das sie eher bereit sind mit dem Treck aus der Stadt zu ziehen. Da das Ganze aber als PDF online kommen soll, habe ich eine Alternativmöglichkeit angebeoten, was passiert, wenn sie nicht mitgehen, sondern ihre Probleme in der Stadt lösen. Eine Wahl zu verlangen, wo es keine Alternative gibt ist Spieler gängeln.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.01.2011 | 13:58
Eine Wahl zu verlangen, wo es keine Alternative gibt ist Spieler gängeln.
(Hervorhebung durch mich)

Genau das ist der "Knackepunkt" will man eh, dass das AB geradlinig verläuft, braucht man es auch nicht als Wahl verkaufen.
Entweder überspringen oder aber die Alternative eben extrem madig machen.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Meister Analion am 13.01.2011 | 14:02
@Scribe
Es ist unter dem Gesichstpunkt eines Spiels ein Designfehler (Schrott).
Wenn die Spieler die Möglichkeit haben eine Entscheidung zu treffen und eine der Wahlmöglichkeiten darin besteht, dass der sL dann das Buch zuklappt und sagt: Das wars. Dann ist das Schrott. Wenn es nur einen richtigen Weg gibt, dann braucht man keine Entscheidung zu verlangen.

Ich mache mich auch nicht zu 100% frei davon. Ich bastel an einen Deadlands-Abenteuer, wo die Spieler einen Treck begleiten sollen. Ich habe ihnen vor das Leben in der Stadt wo sie angeheuert werden madig zu machen, so das sie eher bereit sind mit dem Treck aus der Stadt zu ziehen. Da das Ganze aber als PDF online kommen soll, habe ich eine Alternativmöglichkeit angebeoten, was passiert, wenn sie nicht mitgehen, sondern ihre Probleme in der Stadt lösen. Eine Wahl zu verlangen, wo es keine Alternative gibt ist Spieler gängeln.

Aber die Spieler haben doch immer eine Wahl. Ob das Abenteuer sie vorsieht oder nicht. Genau das ist ja das spannende im Rollenspiel. Vielleicht begleiten sie den Trek nur, um ihn auszurauben um mit dem Geld dann ein paar Desperados anzuheuern un der Stadt einzuheizen.
Ein Abenteuer kann deshalb niemals alle Möglichkeiten komplett abdecken, aber es sollte versuchen, die wahrscheinlichsten zu erfassen.
Deshalb finde ich die "Location"-Abenteuer am besten, weil sich die Geschichte erst im Spiel ergibt und im Prinzip alles möglich ist.

Die Spieler müssen aber auch einsehen, dass sie bei Kaufabenteuern halt in gewissem Rahmen mitspielen müssen. Bei "was? das böse Imperium greift an? Wir öffnen die Stadtore und heuern bei ihren Todesschwadronen an" ist jedes Kaufabenteuer (oder auch selbstgeamchtes) erstmal am Ende.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Chrischie am 13.01.2011 | 15:16
Wieso muss ich bei einem Kaufabenteuer "mitspielen" im Sinne das ich mich plottkonform verhalte?
Sicherlich man sollte den Plot nicht absichtlich zerstören, aber wenn das AB schlecht designt ist, dann ist das nicht die Schuld der Spieler.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.01.2011 | 15:27
Sicherlich man sollte den Plot nicht absichtlich zerstören, aber wenn das AB schlecht designt ist, dann ist das nicht die Schuld der Spieler.

Das ist aber sicherlich auch eine Äußerung derer sich potentielle Plotzerstörer (tm) recht häufig bedienen dürften...
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: AceOfDice am 13.01.2011 | 15:38
Wieso muss ich bei einem Kaufabenteuer "mitspielen" im Sinne das ich mich plottkonform verhalte?
Sicherlich man sollte den Plot nicht absichtlich zerstören, aber wenn das AB schlecht designt ist, dann ist das nicht die Schuld der Spieler.

"Schlecht designt" ist natürlich "schlecht designt", das mag schon stimmen.
Es hat aber mMn nicht zwangsweise etwas mit Placebo-Entscheidungen zu tun.

So mancher Storyteller-Spieler hat damit überhaupt kein Problem, wenn es nur dazu dient, die Geschichte zu erzählen.
Als Method Actor aber hasse ich Placebo-Entscheidungen wie die Pest und mache grundsätzlich, was zu meinem Char passt. Wenn das Abenteuer damit kompatibel ist, Glück gehabt, ansonsten erwarte ich mir, dass der Spielleiter es anpasst.

Das Problem ist nur: Da hat der SL bei Buchabenteuern viel zu tun, denn die können naturgemäß nicht auf konkrete Charaktere und Spielervorlieben eingehen. Ergo gibt es nur folgende Varianten:
a) die Spieler finden sich damit ab, dass ihr Nicht-Mittelreicher mithelfen muss, Wehrheim gegen die Oger zu verteidigen und treffen ihre Entscheidungen halt story-konform oder
b) nicht story-konform, und der Spielleiter modifiziert großzügig, was
ba) bei wenig dramatischen Szenarien vergleichsweise einfach sein kann,
bb) bei sehr ausgeklügeltem Drama sehr mühsam sein kann,
bc) unter Umständen auch nicht möglich ist.

Jetzt können wir uns darüber unterhalten, ob die Unterfälle bb) und bc) in einem konkreten Abenteuer vermeidbar gewesen wären, aber im übrigen sollten wir weg von diesen Verallgemeinerungen kommen, sonst drehen wir uns hier im Kreis.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Meister Analion am 13.01.2011 | 16:14
Wieso muss ich bei einem Kaufabenteuer "mitspielen" im Sinne das ich mich plottkonform verhalte?
Sicherlich man sollte den Plot nicht absichtlich zerstören, aber wenn das AB schlecht designt ist, dann ist das nicht die Schuld der Spieler.
Warum werden denn überhaupt Kaufabenteuer gespielt?
Doch wohl meistens weil der SL keine Zeit oder Talent hat was eigenes vorzubereiten und auch nicht einfach unvorberitet drauf los improviseren kann. Wenn dann die Spieler den Plot zerstören und der SL schlecht im improviesieren ist wars das nun mal mit dem Rollenspielabend.
Deshalb ist es bei unseren freien Kampagnen so, das wir immer ansagen, was wir nächstes mal machen wollen. Und wenn wir angesagt hatten in die Räuberhöhle zu gehen dann machen wir das auch, selbst wenn wir plötzlich ne bessere Idee hätten. Aber dem SL urplötzlich seine komplette (teils stundenlange) Vorbereitung zu zerschießen ist Respektlos.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Teylen am 13.01.2011 | 18:01
Wieso muss ich bei einem Kaufabenteuer "mitspielen" im Sinne das ich mich plottkonform verhalte?
Weil ansonsten der Spielleiter in die Bedraengnis kommt sehr stark aus der hohlen Hand heraus zu improvisieren oder so etwas sagen wie "Nette Idee, wir treffen uns in einer Woche wieder und spielen weiter."

Wobei m.E. nicht von einem Kaufabenteuer verlangt werden kann jegliche Entscheidungen der Spieler voll zu beruecksichtigen und vorher zu sehen. Es sollte allenfalls den Rahmen des beschriebenen soweit offen halten das man nicht allzu schnell ausbricht.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Chrischie am 13.01.2011 | 18:59
Womit wir generell an der Sinnfrage von Kaufabenteuer sind.
Da finde ich den Ansatz von Pinnacle mit den Plot Point Kampangen gut. Da wird auf 1-3 Seiten skizziert was in dem Szenario ungefähr passieren soll und den Rest passt der SL auf seine Gruppe an. Da kann es auch nicht zu Dead Ends kommen. Dead Ends kommen wohl eher zustande, wenn der Autor des Abenteuers einen Roman schreiben möchte und kein Rollenspielabenteuer.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Jiba am 13.01.2011 | 19:02
Dead Ends kommen wohl eher zustande, wenn der Autor des Abenteuers einen Roman schreiben möchte und kein Rollenspielabenteuer.

Daran wird's liegen, dass mir die "Romanabenteuer" aus dem Nornis-Rollenspiel so auf den Sack gegangen sind...  :D
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: alexandro am 13.01.2011 | 19:15
Sehe kein Problem.

Einfach gestrickte Kaufabenteuer machen es leicht, bei "falscher" Entscheidung ein anderes Kaufabenteuer anzukitten. Wenn es für Abenteuer A erforderlich ist, dass die Charaktere nach rechts gehen und sie gegen stattdessen nach links, dann nehme ich eben Abenteuer B zur Hand.

Komplexe ABs mit unzähligen alternativen Handlungsverläufen machen diesen "mix&match"-Ansatz schwieriger (und decken dabei idR ohnehin nicht die für meine Spieler interessanten Optionen ab).
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.01.2011 | 19:26
Das heißt, ich kaufe mir zwei ABs, um dann eines spielen zu können? Und das andere habe ich mir dann umsonst gekauft?
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2011 | 19:35
Mit Abenteuern ist es dann in gewisser Weise wie mit der Qualität von Regelwerken. Es sollte draußen dranstehen für was für Leute und hier oft auch Chars sie gedacht sind.

Für den Einstieg kann und sollte man sich solche Entscheidungen sparen. Wenn eine bestimmte Gruppe, Entscheidung oder Gesinnung notwendig erscheint, dann äußert man das, bevor die Charkatere ausgewählt werden.
Danach sollten alle darüber hinausgehenden Entscheidungen offen sein, Im Zweifel müssen die Spieler halt dann abschätzen, ob sie lieber früher Schluss machen wollen oder eine Entscheidung auf Grund solcher äußerer Umstände revidieren wollen. Da hat dann eben jeder seine persönlichen Präferenzen.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: alexandro am 13.01.2011 | 19:49
Das heißt, ich kaufe mir zwei ABs, um dann eines spielen zu können? Und das andere habe ich mir dann umsonst gekauft?
Ja, wenn du nur eine einzige Spielsitzung spielst...  ::)
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Teylen am 13.01.2011 | 20:02
Dead Ends kommen wohl eher zustande, wenn der Autor des Abenteuers einen Roman schreiben möchte und kein Rollenspielabenteuer.
Nein, z.B. das HEX Quickstart Abenteuer von 2008 wäre theoretisch recht abrupt zu Ende gewesen, wären die SCs nicht dem Pfad zum Nazi-Lager gefolgt.

Ein Abenteuer zur Kräuter Suche oder für die Seefahrt ist auch recht schnell vorbei wenn die SCs keine Lust auf Kräuter oder Schiffe haben. Imho hat das weniger damit zu tun das der Autor besser Roman Autor geworden wäre.

Ja, wenn du nur eine einzige Spielsitzung spielst...  ::)
Man spielt doch aber am Tisch nicht unbedingt ein Abenteuer zweimal um zu sehen was passiert wenn man anders abbiegt?
[Im Gegensatz zu PC-Spielen]
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Chaos am 13.01.2011 | 22:16
Man spielt doch aber am Tisch nicht unbedingt ein Abenteuer zweimal um zu sehen was passiert wenn man anders abbiegt?
[Im Gegensatz zu PC-Spielen]

Na ja, vielleicht biegen die Charaktere im nächsten Abenteuer wieder falsch ab und erleben dann stattdessen das Abenteuer, dass ihnen beim ersten Mal entgangen ist? 8]
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.01.2011 | 22:19
Nein, z.B. das HEX Quickstart Abenteuer von 2008 wäre theoretisch recht abrupt zu Ende gewesen, wären die SCs nicht dem Pfad zum Nazi-Lager gefolgt.

Ein Abenteuer zur Kräuter Suche oder für die Seefahrt ist auch recht schnell vorbei wenn die SCs keine Lust auf Kräuter oder Schiffe haben. Imho hat das weniger damit zu tun das der Autor besser Roman Autor geworden wäre.
Man spielt doch aber am Tisch nicht unbedingt ein Abenteuer zweimal um zu sehen was passiert wenn man anders abbiegt?
[Im Gegensatz zu PC-Spielen]
OK die Charaktere entscheiden sich NICHT dem Fremden beim Kräutersuchen zu helfen sondern sich bestechen zu lassen.
Abenteuer wandert in die Schublade.
Drei abende später nimmt man als SL das gleiche Abenteuer und substituiere "Kräutersuchen" durch "Phönixfeder der Macht holen" die die Charaktere jemandem besorgen müssen, der weiß was sie letzten Sommer getan haben.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.01.2011 | 22:35
Na ja, vielleicht biegen die Charaktere im nächsten Abenteuer wieder falsch ab und erleben dann stattdessen das Abenteuer, dass ihnen beim ersten Mal entgangen ist? 8]
Und was ist, wenn nicht? Spielen sie dann zweimal hintereinander das gleiche Abenteuer?

Und ein AB ist in den seltensten Fällen über den Haufen geworfen, weil man mal falsch abgebogen ist. (So etwas verkraften die meisten ABs.) Es geht eher um das Eingangsbeispiel: SCs lehnen ab, die Kräuter zu sammeln. - Wieso sollten sie dann plötzlich nach einem AB doch die Kräuter sammeln?

Oder SCs entscheiden sich, nicht mit dem Guten mitzusegeln, sondern dem Bösen bei der Weltreise zu helfen. Dann werden sie nachdem sie die Weltreise gewonnen oder verloren haben wohl kaum nochmal zu dem Guten gehen und jetzt mit ihm die Weltreise erneut machen.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Gorbag am 13.01.2011 | 22:58
Meines erachtens entscheidet man sich als Spielgruppe für ein Kaufabenteuer und nicht nur als SL. Jedenfalls sollte das so passieren. Und in dem Moment wo man als Spieler weiss das man ein Kaufabenteuer spielt kann man dem Spielleiter ja mal 1-2 Schritte entgegen gehen und die offensichtliche Wahl treffen. Es ist ja irgendwo bekannt, das die meisten Abenteuer erstmal anlaufen müssen und das kann eine einzelne Entscheidung durchaus ruinieren.
Der normal intelligente Spieler begreift aber in der Regel schnell wos langeht und kann da eben mal um des Spielswillen lang gehen. Wenn meine SL die Filleason Saga rauspackt weiss ich das es sehr kontraproduktiv wäre auf gar keinem Schiff anzuheuern. Wenn man dann DSA als klassisches Niceguysystem begreif sollte auch klar sein das Björn eine für den Meister nicht optimale Wahl ist.
Man spielt immer noch zusammen mit dem Spielleiter und ich denke man kann schon mal den Schritt auf den Spielleiter zu machen und ihm wenigstens gestatten sein Kaufabenteuer fahrt aufnehmen zu lassen.
Wenn dann erstmal alles läuft kann das Abenteuer ruhig mal ein paar Entscheidungen nicht berücksichtigen. Im Härtefall muss man eben ne Stunde Pause machen, dass der SL die Konsequenzen überdenkt und eventuell wieder Wege ins Abenteuer auf. Aber ich denke man kann von einem Spielleiter erwarten das er den Bogen geschlagen kriegt, sofern die Spieler nicht gerade offenkundig das Abenteuer versuchen zu sabotieren "Ich gehe nicht wieder aufs Schiff".

Ich denke auch nicht das ein Kaufabenteuer jede Entscheidung abdecken muss, sonst haben wir am Ende einen Materialoverhead von 90%. Dann Spiele ich nur 30 der 300 Seiten meines Kaufabenteuers und der Rest enthällt dann die ganzen Abhandlungen die eingetreten wären wenn...
Es sollten einfach die größten Entscheidungswege abgehandelt werden und das muss dann reichen.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: alexandro am 14.01.2011 | 01:12
Ein Beispiel wo das sehr gut gelöst ist: das Einführungsabenteuer zu Bill Coffins "Septimus".

Das Abenteuer beginnt mit der Reise in die Dyson Sphäre, welche stattfinden MUSS, damit der Rest des Abenteuers stattfinden kann. Aus diesem Grund wird empfohlen der Gruppe einen ausreichend kompetenten NSC-Piloten zur Seite zu stellen, damit der Sprung in die Sphäre auch klappt.

Will ein Spieler allerdings das Raumschiff UNBEDINGT selber lenken und würfelt einen Fehlsprung, dann stürzt das Schiff an der Außenseite der Sphäre ab (was auch eine Menge Abenteuer bedeutet, nur halt nicht das vorgesehene).

Ist ja auch nicht weiter tragisch: irgendwann finden die SC schon einen Weg in die Sphäre und dann wartet das vorbereitete Abenteuer auf sie, der Kauf (bzw. die Lektüre, da das betreffende AB frei verfügbar ist) war also nicht verschwendet.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Ein am 14.01.2011 | 07:21
was mich noch interessieren würde:
Diejenigen die es als Designfehler empfinden, empfindet ihr es auch noch als Fehler wenn auf die Abzweigung vom Abenteuer eingegangen wird, ist es dann in Ordnung wenn das Abenteuer deutlich kürzer ist ?
Ich finde die Abzweigung an dieser Stelle einfach falsch. Entscheidungen der Spieler sollten im Abenteuer relevant sein, aber nicht vor dem Abenteuer, da das zur Setup-Phase gehört.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: AceOfDice am 14.01.2011 | 08:29
Ich denke auch nicht das ein Kaufabenteuer jede Entscheidung abdecken muss, sonst haben wir am Ende einen Materialoverhead von 90%. Dann Spiele ich nur 30 der 300 Seiten meines Kaufabenteuers und der Rest enthällt dann die ganzen Abhandlungen die eingetreten wären wenn...
Es sollten einfach die größten Entscheidungswege abgehandelt werden und das muss dann reichen.

Vielen Dank, ist echt ein Argument!

Ich denke auch, dass es irgendwo einen Break Even gibt, ab dem ein Abenteuer durch
a) Bezugnahme auf allerlei Alternativen oder
b) zu detaillierte Ausarbeitung oder
c) zu viel Flairtext
dem Spielleiter wiederum mehr Arbeit macht als es ihm erspart.

Wiewohl man schon der Meinung sein kann, dass bei unumgänglichen Entscheidungen der Spieler die Alternativen zumindest gliedsatzartig skizziert werden sollten. Aber so etwas würde ich persönlich als Plus betrachten, nicht als Standard.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Pesttanz am 14.01.2011 | 09:19
Ein Spielleiter kennt seine Gruppe in der Regel ja auch ganz gut. Oftmals kann der SL so im Vorfeld schon bei gewissen Situationen sich seine Gedanken machen.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: korknadel am 14.01.2011 | 09:22
Für den Einstieg kann und sollte man sich solche Entscheidungen sparen.

Genau das. Ich verstehe das mit der Entscheidung beim Einstieg auch nicht. Ich verstehe auch nicht, weshalb AB darauf Text und Seiten verschwenden. Es sollte doch einfach heißen: "In diesem AB geht es um Kräutersuche. Sie, lieber SL, kennen ihre Gruppe am besten und werden schon einen Weg finden, wie Sie ihre Gruppe in das AB bringen. Im Anschluss haben wir für Sie ein paar Möglichkeiten und Ideen gesammelt."

Im weiteren Verlauf des AB kann man oder sollte man heikle Entscheidungen entschärfen, indem man das AB tendenziell eher modulartig aufbaut. D.h., dass man versucht, vorgeskriptete Szenen zu vermeiden, sondern sich bei den einzelnen AB-Stationen oder -Episoden auf die Beschreibung von mehr oder weniger flexibel einsetzbaren Bausteinen beschränkt: Beschreibung der Handlungsorte, der NSCs und Monster mit Motivation, Werten, Plänen, bevorzugten Vorgehensweisen, Verhalten, Abriss einiger, variabel einsetzbarer wahrscheinlicher Ereignisse und einige mögliche Lösungsansätze. Bei einem derart präsentierten AB kann der SL auch einzelne Stationen besser auf die Bedürfnisse und Vorlieben der Gruppe hinjustieren und hat es notfalls einfacher, wenn die Gruppe eigentümliche Entscheidungen trifft.

Würde ich mal sagen.

Ach so, und Ergebnisoffenheit hilft natürlich auch, um sich gegen Entscheidungszwang zu wappnen.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Oberkampf am 14.01.2011 | 13:11
Jedenfalls würde ich mir überlegen, ob ich von einem Autor/Verlag weiterhin Abenteuer kaufe, die Pseudoentscheidungen einbauen.

Von Spielern zu erwarten, dass sie dem vorgeschriebenen Abenteuer folgen, wenn es nicht eigens auf ihre Charaktere zugeschnitten ist, halte ich für keine gute Idee. Und selbst dann funktioniert es nicht unbedingt, damit muss man leben...
Spielern auch noch eine Placeboentscheidung vorzusetzen, ist meiner Meinung nach ein zusätzlicher Witz auf Spielerkosten.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Teylen am 14.01.2011 | 13:20
Ohne verschiedene Annahmen als gegeben hinzunehmen ist das entwickeln eines hinreichend komplexen Plot, den ich erwarten wuerde wenn ich ein Kaufabenteuer kaufe, recht schwierig wenn den ueberhaupt noch moeglich..
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Oberkampf am 14.01.2011 | 13:28
Ohne verschiedene Annahmen als gegeben hinzunehmen ist das entwickeln eines hinreichend komplexen Plot, den ich erwarten wuerde wenn ich ein Kaufabenteuer kaufe, recht schwierig wenn den ueberhaupt noch moeglich..

Eines vorgeschriebenen Plots sicherlich. Da müsste eben klar sein, wie die politischen, religiösen, kulturellen & moralischen Orientierungen der SCs sind, damit ein eindeutiger Plot ohne Gängelei und Charakterverbiegen entwickelt werden kann. Also am Besten Abenteuer publizieren, in denen die zu spielenden Charaktere gleich mitgeliefert werden.

Oder eben Abenteuer des Typs 2 (Settingbeschreibung, ergänzt um die NSC-Skizzen, die Priscilla Molesworth angeführt hat) kaufen.

Plot Point Kampagnen finde ich da übrigens einen interessanten Zwischenweg.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: alexandro am 14.01.2011 | 14:06
Ich finde die Abzweigung an dieser Stelle einfach falsch. Entscheidungen der Spieler sollten im Abenteuer relevant sein, aber nicht vor dem Abenteuer, da das zur Setup-Phase gehört.
Sehe ich anders.

Bei einem gutem SL sind die Übergänge zwischen den Abenteuern fließend, d.h. man merkt nicht, wo ein AB anfängt und das andere aufhört. Das gehört für mich zur Weltsimulation.

Schaltet man da jedesmal eine "Setup-Phase" dazwischen, in der die Regeln und die Logik der Spielwelt ausgehebelt werden dürfen, so wird die Illusion dieses sauberen Übergangs zerstört und die Welt verliert (IMO) ziemlich an Glaubwürdigkeit.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: gunware am 14.01.2011 | 14:14
sind die Übergänge zwischen den Abenteuern fließend, d.h. man merkt nicht, wo ein AB anfängt und das andere aufhört
Genau darum bemühe ich mich normalerweise. (Ausnahmen sind eher längere Pausen, weil sich die Charas Urlaub gönnen oder sonstwas.) Aber sonst sollte der Übergang zwischen den Abenteuern fließend sein, unabhängig ob die AB gekauft sind oder selbst erstellt. (Manchmal ist es sogar so, dass mehrere AB ineinander greifen und sich überlappen - oder erst im Nachhinein entschieden wird, wo das eine aufgehört und das andere angefangen hatte, damit es zwecks eindeutiger Zuordnung auf dem Charabogen mit dem richtigen Datum und Bezeichnung versehen wird - OK, das ist eher dann bei den selbstverfassten notwendig, nicht gerade bei den gekauften.)
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Pesttanz am 14.01.2011 | 14:29
Mache ich ganz ähnlich. Wie mcaht ihr es z.B.mit LP´s. Bleiben die nach einem Abenteuer so wie sie sind, oder hebt ihr die vorm nächsten wieder auf Maximum?
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Teylen am 14.01.2011 | 14:33
Bei einem gutem SL sind die Übergänge zwischen den Abenteuern fließend, d.h. man merkt nicht, wo ein AB anfängt und das andere aufhört. Das gehört für mich zur Weltsimulation.
Fuer mich nicht.
Also ich finde das die Stadt Ruhephasen verdient hat wo unsere Charaktere nicht gerade den Tag retten oder eine weitere Intrige passiert oder sonst etwas grosses. Ist ja schon so etwas unglaeubwuerdig das es in der Stadt immer unsere Charaktere sind die vor Ort / im Zentrum sind wenn gerade mal wieder wo die Kacke am dampfen ist,..
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: alexandro am 14.01.2011 | 14:37
Fuer mich nicht.
Also ich finde das die Stadt Ruhephasen verdient hat wo unsere Charaktere nicht gerade den Tag retten oder eine weitere Intrige passiert oder sonst etwas grosses. Ist ja schon so etwas unglaeubwuerdig das es in der Stadt immer unsere Charaktere sind die vor Ort / im Zentrum sind wenn gerade mal wieder wo die Kacke am dampfen ist,..
Das ist nicht das, was ich geschrieben habe. Ereignislose Zeit gibt es immer (auch INNERHALB von Abenteuern). Die wird dann halt übersprungen (sofern die SC da nicht eigene Abenteueransätze liefern) und gut ist.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: gunware am 14.01.2011 | 14:49
Ereignislose Zeit gibt es immer
Da möchte ich widersprechen.  ;) Aber falls Du mit ereignisloser Zeit abenteuerfreier Zeit meinst, dann sind wir uns wieder einig. Die Zeit ist dann meistens mit den Sachen gefüllt, zu denen die Charas keine Zeit hatten, als das Abenteuer lief. Geburtstage feiern, Häuser ausbauen, Heiraten, neue Ausrüstung besorgen, Geld anlegen, Schätze zählen, Kinder großziehen, usw.
Die Welt hört sich nicht auf zu drehen, nur weil man gerade kein Abenteuer erlebt.
(Deswegen, um die Frage von Pesttanz zu beantworten, sind Verletzungen und ähnliches vom Abenteuer unabhängig zu sehen, sie heilen eben so, wie sie halt heilen. Je nach System eben schneller oder langsamer, so wie die Regel es hergeben.)
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Teylen am 14.01.2011 | 14:59
Das ist nicht das, was ich geschrieben habe. Ereignislose Zeit gibt es immer (auch INNERHALB von Abenteuern). Die wird dann halt übersprungen (sofern die SC da nicht eigene Abenteueransätze liefern) und gut ist.
Die Zeitspruenge innerhalb von Abenteuern wuerde ich nicht als ereignislose Zeit bezeichnen da der Spannungsbogen ueber den Abend bleibt.
Ich meine die Zeit die zwischen dem Erfolg / Misserfolg wider einer Bedrohung steht und die in der das naechste grosse Thema auftaucht.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: alexandro am 14.01.2011 | 16:09
Zitat
Die Zeitspruenge innerhalb von Abenteuern wuerde ich nicht als ereignislose Zeit bezeichnen da der Spannungsbogen ueber den Abend bleibt.
Wie willst du den aufrecht erhalten? "Downtime" bedeutet immer einen Spannungsabfall (was nichts schlechtes sein muss: wenn Spannung nicht gelöst wird, dann wirkt sie nicht mehr).

Zitat
Ich meine die Zeit die zwischen dem Erfolg / Misserfolg wider einer Bedrohung steht und die in der das naechste grosse Thema auftaucht.
Warum kann ein neues Thema erst auftauchen, nachdem dasvorherige in Erfolg/Misserfolg aufgelöst wurde? Können die Spieler, während sie den Mörder von Prinz XY verfolgen (Abenteuer A), nicht bei ihren Nachforschungen in der Smugglerstadt mit einem Sklavenhändlering aneinander geraten (Abenteuer B) und sich in einer verfluchten Gruft (Abenteuer C) verstecken müssen.

Die Spieler entscheiden darüber, mit welcher Priorität sie welche Abenteuer auflösen, ob sie erstmal den Mörder weiter verfolgen (weiter mit Abenteuer A, in dem Fall findet der Konflikt mit den Sklavenhändlern später seine Fortsetzung) oder ob sie erstmal die armen Sklaven befreien (weiter mit Abenteuer B, in dem Fall verschiebt sich die Ergreifung des Mörders und die Verschwörer aus Abenteuer A werden selbstsicherer) oder ob sie gar das Dungeon unter der Gruft erkunden (weiter mit Abenteuer C, wobei die in diesem AB gefundenen magischen Gegenstände durchaus Einfluss auf den Verlauf von Abenteuer A oder B haben können).

Keines der Abenteuer wurde "abgeschlossen", aber neue Abenteueransätze kommen halt dazu, wenn sie sich anbieten (es ist IMO auch viel einfacher, im Abenteuer bereits die "Saat" für das nächste Abenteuer zu legen, als die Gruppe "aus dem Stillstand" (alles erledigt, was zu erledigen ist) für ein neues Abenteuer zu motivieren).
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Teylen am 14.01.2011 | 16:41
Wie willst du den aufrecht erhalten? "Downtime" bedeutet immer einen Spannungsabfall (was nichts schlechtes sein muss: wenn Spannung nicht gelöst wird, dann wirkt sie nicht mehr).
Naja der Spannungsabfall geht aber nicht auf den Nullpunkt.

Zitat
Warum kann ein neues Thema erst auftauchen, nachdem dasvorherige in Erfolg/Misserfolg aufgelöst wurde?
Weil es die Spieler unter Umstaenden doch recht arg verwirrt und sie bei Abenteuer C das A sowas von vergessen haben ^^;

Zumal ich bei dem konkreten Beispiel dazu neigen wuerde A, B und C als eine Einheit zu sehen. Weil wenn sie nun Sklaven befreien wuerden, so anstelle sich um den Moerder zu kuermern waere der Moerder wahrscheinlich schon weg, oder wuerde weiter morden [und damit waere A vor B abgeschlossen]. Wenn das nicht geschieht bzw. mit Bezug zu den Sklaven, bleibt es ein Plot. Ebenso wie das verstecken..
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Maarzan am 14.01.2011 | 17:51
Wenn jemand keine Lust hat Kräuter zu suchen, dann sollte er aber Ideen haben, was der Charakter statt dessen gerne machen würde - und diese Interessen dann angehen.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: alexandro am 14.01.2011 | 18:33
Zumal ich bei dem konkreten Beispiel dazu neigen wuerde A, B und C als eine Einheit zu sehen. Weil wenn sie nun Sklaven befreien wuerden, so anstelle sich um den Moerder zu kuermern waere der Moerder wahrscheinlich schon weg, oder wuerde weiter morden [und damit waere A vor B abgeschlossen]. Wenn das nicht geschieht bzw. mit Bezug zu den Sklaven, bleibt es ein Plot. Ebenso wie das verstecken..
Das ist Semantik.

Tatsache ist, dass es sich um unterschiedliche (Kauf-)Abenteuer handelt, welche vom SL (und durch die Entscheidungen der Spieler) im Rahmen einer Kampagne verknüpft werden. Dabei werden sie teilweise fallen gelassen und wieder aufgenommen, ohne dass es ein Problem gibt.

Verwirrt wird keiner, da sich die Spieler ihre Prioritäten selbst setzen. Wenn sie sich nicht mehr an ihre eigenen Ideen erinnern können, dann läuft wirklich etwas falsch.

Zitat
Naja der Spannungsabfall geht aber nicht auf den Nullpunkt.
Bei Abenteuer"ende" (also Erfolg/Misserfolg - eigentlich entscheiden ja die Spieler, wann das Abenteuer "durch ist") geht die Spannung doch auch nicht auf den Nullpunkt, also was willst du mit dieser Aussage bezwecken?
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.01.2011 | 20:45
Die Spieler entscheiden darüber, mit welcher Priorität sie welche Abenteuer auflösen, ob sie erstmal den Mörder weiter verfolgen (weiter mit Abenteuer A, in dem Fall findet der Konflikt mit den Sklavenhändlern später seine Fortsetzung) oder ob sie erstmal die armen Sklaven befreien (weiter mit Abenteuer B, in dem Fall verschiebt sich die Ergreifung des Mörders und die Verschwörer aus Abenteuer A werden selbstsicherer) oder ob sie gar das Dungeon unter der Gruft erkunden (weiter mit Abenteuer C, wobei die in diesem AB gefundenen magischen Gegenstände durchaus Einfluss auf den Verlauf von Abenteuer A oder B haben können).
Klar. Das ist problemlos möglich.

Was halt blöd ist:
Zu Beginn des Abenteuers treten zwei Parteien auf die SCs zu: Die eine Partei möchte, dass sie den Mörder sucht. Die andere Partei möchte, dass der Bettler Alrik für die Taten hingerichtet wird und bietet den SCs Geld an, wenn sie gegen Alrik aussagen und die Ermittlungen sein lassen.
Im AB steht: "Da es sich um Helden handelt, werden sie das Angebot natürlich ablehnen. - Falls sie dennoch auf das  Angebot eingehen, ist das Abenteuer hier zu Ende. Geben sie den SCs die Geldprämie aber keine XP."

Hier kann man dann nicht so einfach das AB später weiterspielen, falls die SCs sich so entscheiden.

Oder auch:
Ein Bettlerjunge bittet die SCs, seine Eltern aus der Sklaverei zu befreien. (Er konnte glücklicherweise fliehen.) Der Sklavenhalter der Stadt wendet sich auch an die SCs. Er hat von einem drohenden Sklavenaufstand gehört und bittet die SCs, die Rädelsführer zu enttarnen und den Aufstand niederzuschlagen.

Hier kann man auch nicht beide ABs spielen sondern muss sich für eines entscheiden.

Um solche Sachverhalte ging es im Eingangspost.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Feuersänger am 14.01.2011 | 21:24
Stimmt. Ich meine auch: ein Kaufabenteuer sollte prinzipiell keinen Weg in eine Sackgasse ebnen.
Natürlich steht es den Spielern immer frei, zu meutern oder sich völlig anders als erwartet zu verhalten. Aber man sollte sie nicht dazu verlocken ("100 Gold, wenn ihr A nicht helft"), und diesen Zweig dann in eine Sackgasse enden lassen. Das saugt. Darum solche Lockangebote einfach auslassen, überspringen, ignorieren.
Lasst es mich so sagen: wenn die Spieler das Abenteuer in eine Sackgasse manövrieren, dann bitte weil sie es selbst verbocken, und nicht weil ihnen vorher das Abenteuer suggeriert, es wäre eine valide Option.

Den bisherigen Tenor in diesem Thread finde ich gut.

Ich finde übrigens, dass das Dilemma Schiene-vs.-Entscheidungsfreiheit am besten zu lösen ist, indem man verschiedene Pfade anbietet, die unter Umständen auch wieder konvergieren. Um in Dungeoncrawlspeak zu sprechen, eine "gute" Entscheidung spart Ressourcen und eine "schlechte" Entscheidung entzieht Ressourcen, aber man kann trotzdem immer noch ans Ziel kommen.
Und natürlich sollte den Spielern immer die Möglichkeit gegeben werden, auch die "richtige" Abzweigung herausfinden zu können. Also eben nicht so Sierra-Adventuremäßig, dass die Spieler vor zwei gleichwertig aussehenden Abzweigungen stehen, aber wenn sie zufällig nach rechts gehen, sind sie im nächsten Bild tot (oder sie haben die Mission verbockt, um es etwas milder zu fassen). Sondern sie sollten eben vor Fällen der Entscheidung Hinweise finden können, welcher Weg der richtige ist.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Arkam am 21.01.2011 | 15:43
Hallo zusammen,

die Probleme tauchen doch meistens schon auf wenn die Charaktere keine typischen menschlichen Abenteurer sind.

Da erwarte ich dann allerdings einen Hinweis im Abenteuer wenn das System solche Charaktere eben auch vorsieht und auf der Rückseite keine Warnung:"Dieses Abenteuer enthält Szenen mit Wasser / ohne Bäume / ohne Pferde und ist deshalb nicht für Zwerge / Elfen / Reiternomaden geeignet." Hinweis:"Dieses Abenteuer ist / ist nicht für religös gebundene / ehrenhafte / königstreue Runden mit oder ohne Magier geeignet."

Ich erinnere mich etwa an ein Abenteuer bei dem die Charaktere erst Mal überfallen wurden und dann für den Angreifer arbeiten sollte. Das war ein klarer Widerspruch zum Verhalten meines auf Ehre bedachten Steppennomaden.
Gerade bei Abenteuern für erfahrene Charaktere erwarte ich auch Hinweise was man mit Charakteren macht die im Rahmen der Spielwelt als Erzpriester, Ritter der Tafelrunde oder Tempelleiter eingebunden sind.

Wenn man im System auch Täuscher / Tarner und Verpisser oder Charaktere spielen kann die ein alternatives Gesellschaftssystem erschaffen wollen und man im Abenteuer den Status Quo schützen soll erwarte ich auch hier einen Hinweis.

Gruß Jochen
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.01.2011 | 18:18
Ja, aber kann man von den Spielern nicht zumindest ein bisschen Gespür dafür erwarten, welche Richtung das Abenteuer vorsieht?
Natürlich, jeder spieler hat die Gedanken des SLs und die Intention des autors zu lesen und seinen SC zu verbiegen um jeder noch so absurden, dummen usw Handlung zu folgen und für diese grosse Gnade dankbar zu sein.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
DSA Autoren haben schon in äquivalenten Situationen absolut UNTERSCHIEDLICHE Handlungen verlangt.

Zitat
weil es im Rollenspiel immer Placebo-Entscheidungen geben wird,
aber nicht muss, ich kenne Abenteuer, die frei gehalten sind und wo es keine DEs geben muss.
Zitat
Der Lohn dafür ist ja meist eine tolle, dramatische Geschichte.
Gut, lies sie mir vor.
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.01.2011 | 18:29

Das Problem ist nur: Da hat der SL bei Buchabenteuern viel zu tun, denn die können naturgemäß nicht auf konkrete Charaktere und Spielervorlieben eingehen. Ergo gibt es nur folgende Varianten:
1 a Das Abenteuer liefert dem SL gutes Material um die SC Aktionen integrieren zu können und was passiert wenn sie nix tun.

Siehe Pinnacles SW one Sheets, Fifty -fathoms ...Middenheim City of Chaos, die Toten des Winters
Titel: Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
Beitrag von: alexandro am 21.01.2011 | 23:54
1 a Das Abenteuer liefert dem SL gutes Material um die SC Aktionen integrieren zu können und was passiert wenn sie nix tun.

Siehe Pinnacles SW one Sheets, Fifty -fathoms ...Middenheim City of Chaos, die Toten des Winters
Middenheim kenne ich nicht, aber auf die restlichen trifft das eher nicht zu (gerade die One-Shots lassen idR nur EINEN Verlauf zu - was OK ist, denn wenn die SC abweichen, kann man ja ein anderes One-Sheet zur Hand nehmen).