Schwäche: Viel zu viele (teils unnötige) Skills.
Die Fertigkeitskosten sind konstant und wachsen nicht an.
Fertigkeiten jenseits von 18 werden vom System kaum unterstützt.
1. FreiheitI stand on the stairway, my back to the dungeon
Ich bin jemand, der gerne Konzepte für einen Charakter ersinnt, und dann erst anfängt zu bauen. Viele Systeme bieten mir nicht die Freiheit und die Möglichkeiten, meine Ideen vollständig umzusetzen, und meine Vorstellungen zu entfalten.
2. Intuitive RegelnIm Spiel hatte ich eher ein anderes Gefühl. Das kann am damaligen SL gelegen haben oder daran, dass GURPS kein Spiel auf meiner Wellenlänge ist.
Ich habe bei den Regeln sehr selten das Gefühl, das sie "aufgesteckt" sind.
3. Wahnsinnig gute SupplementsAge of Napoleon und Faeries finde ich beide sehr gelungen. In The Ottoman Empire habe ich noch nicht reingeschaut. Für mich ein Grund das ein oder andere GURPS-Supplement zu kaufen, auf das Regelsystem machen sie mich jedoch nicht heiß.
Schwächen:Da bin ich bei dir.
1. Wenige Attribute, keine gestreute Abhängigkeit
Das Problem an weniger Attributen ist, dass alle Skills nur von einem Attribut/Wert abhängen.
Das macht die Attributssteigerungen extrem mächtig. Mit 60 Skills auf einem Wert, bekommt man 60 Steigerungen mit einer Attributssteigerung.
2. Viel ArbeitDas sind für mich keine Schwächen, sondern Folgen der jeweils gewählten Methode.
3. Missbrauchsgefahr
Das sind für mich keine Schwächen, sondern Folgen der jeweils gewählten Methode.
Ich finde, man kann es z.B. Lego nicht zum Vorwurf machen, dass es lange dauert, bis man aus den ganzen Steinen eine Burg gebaut hat.
Gut, für die Vorteil-/Nachteil-Geschichte gibt es Möglichkeiten, die Missbrauch verhindern können. Die Frage ist nur, ob das sinnvoll in GURPS implementiert werden könnte.
Und das ist auch richtig so - die Kosten bleiben gleich, der effektive Zugewinn wird kleiner. Das ist eine Konsequenz der Glockenkurve.Naja. Wenn du keinerlei Erschwernis hast, mag das zutreffen. Dann gilt tatsächlich, dass jeder weiterer Punkt immer weniger die Wahrscheinlichkeit erhöht.
Oder wenn man sich nicht die Wahrscheinlichkeit für eine bestimmte Probe anschaut, sondern von folgender Warte aus rangeht: Welche Sachen traue ich mir zu und von welchen Sachen lasse ich lieber die Finger?Ich würde ja mal steif behaupten, dass die Frage dessen, was man sich zutraut schlicht und ergriefend derartig direkt von der Wahrscheinlichkeit abhängig ist, dass eine getrennte Betrachtung dieser beiden Fragen nicht im Gereingsten zielführend ist. Damit da ein Unterschied merkbar wird, muss man sich schon aktiv dümmer stellen, als man ist und das war mir schon immer zu wider.
Zieht sozial inkompetente Leute an, die ihr System als göttliche Offenbarung anpreisen, Schwächen totdiskutieren anstatt sie als systembedingt zu akzeptieren und Leute mit anderen Vorlieben als minderbemittelte Idioten bezeichnen.
Was sonst als Schwäche wahrgenommen wird, stört mich nicht wirklich, bzw. ist unvermeidlich, wenn man nicth den gleichen Quark wie so viele andere Systeme machen will. Gurps ist ein kluges System für kluge Spieler, die weder bevormundet noch künstlich klein gehalten noch wie Idioten, die nicht selbstständig rechnen können, behandelt werden sollen. Das ist leider beim gegenwertigen Trend zu idioten-kompatiblen Dünnbrettbohrerspielen und Bevormundungsangeboten eine Ausnahme geworden.
Hast du dir mal das Pyramid-Magazin angesehen?
Das könnte ein paar deiner Punkte "relativieren".
Ich kenne Pyramid, verfolge die aber nicht so intensiv. Sachen, die mich interessieren, hole ich mir zwar, aber bislang hat mich Pyramid unter den oben genannten Aspekten nicht begeistern können.
In einer Stärken-Schwächendiskussion zunächst mal alle denen das System zu kompliziert erscheint als dumm oder gar Idioten zu bezeichnen, ist irgendwie...unfein
Was ich nicht gesagt habe, dass die Spieler entsprechender Systeme auch dumm sein müßen. Die Qualität von Spiel und Spielern können meines Wissens durchaus weit variieren und auch mit einem grottenschlechten System kann man durchaus Spaß haben.
Unfein mag es sein, richtig ist es trotzdem.
Schwächen:
- Zieht sozial inkompetente Leute an, die ihr System als göttliche Offenbarung anpreisen, Schwächen totdiskutieren anstatt sie als systembedingt zu akzeptieren und Leute mit anderen Vorlieben als minderbemittelte Idioten bezeichnen.
Die Frage dabei ist immer ob es das Wert ist.
Wenn GURPS nur durch den Einsatz von Schweiß und Blut soviel Spaß bietet (und darum geht es, nicht darum ein möglichst anspruchvolles Spiel zu spielen) wie andere "idiotenkompatible" Systeme, dann wird GURPS unattraktiv und das kann man dem System dann als Schwäche auslegen.
Es sei denn natürlich man zieht seine Befriedigung daraus ein Spiel zu spielen das nicht jeder spielt, so das man sich über ihn erheben kann. ;)
Das mag sein, aber ie gesagt, ich halte fehlende Idiotenkompatibilität nicht für eine Schwäche.
Nirgendwo habe ich mehr Kritikfähigkeit und Diskussionswilligkeit erlebt als in GURPS-Foren und Diskussionen.
Und was DSA oder Midgard angeht, da gibt es auch immer kritikfähige Spieler, die ihr System nicht als perfekt halten und andere niederreden wollen.
Kririk gibt es in jedem DSA-Forum, wie im Midgard-Forum zu hauf.
Das kenne ich nur aus dem SW-Bereich ;-).
Wenn GURPS nur durch den Einsatz von Schweiß und Blut soviel Spaß bietet (und darum geht es, nicht darum ein möglichst anspruchvolles Spiel zu spielen) wie andere "idiotenkompatible" Systeme, dann wird GURPS unattraktiv und das kann man dem System dann als Schwäche auslegen.Ich brauche auch mehr Lesekompetenz, Engagement und Freude an der Spache um James Joyce' Ullysses zu lesen und zu geniessen als man für den durchschnitlichen Hohlbein-Schinken braucht. Ich brauche auch mehr Aufmerksamkeitsvermögen und Anstrengung für einen Kubrick-Film als für einen Michael Bay Streifen. Mit Rollenspielen ist es ganz genauso.
Bezeichnest Du tatsächlich alle, die sich nicht in GURPS einarbeiten wollen als Idioten?
Schwächen:
- Modularität der Realitätsabbildung fördert einen gewissen Grad von "Fachidiotie"
- einige Bücher (z.B. Low-Tech, Transhuman Space) stellen im teilweise Fluff-Bereich Ansprüche auf, welche das System im Crunch-Sektor nicht erfüllen kann
- zu starker Bezug auf irdische Geschichte (Abfolge der TLs), ohne echte Notwendigkeit
Betrachte ich jetzt als Stärke des Systems, oder als ewas das inhärent dazugehört.
- Enorm frontlastig, da eher ein Spielbaukasten als ein fertiges Spiel. Es gibt eine Unmenge an Regeln, Fertigkeiten und sonstigen Optionen, die sämtlich vor Kampagnenbeginn auf ihre Anwendbarkeit in der Kampagne abgewogen werden müssen, um einen auf die Kampagne abgestimmten Fertigkeiten-und-Optionen-Bausatz zu erstellen. Dies erfordert teilweise, sich bei der genauen Funktionsweise von Fertigkeiten auf eine Option festzulegen.
könnte ich jetzt nicht behaupten.
- Charaktererstellung erfordert bei manuellem Vorgehen hohen Zeitaufwand,
Ach ja? Hast du dafür auch Argumente, oder ist das eher so eine " Ich stimme dir nicht zu, daher mußt du Unrecht haben" Aussage?
Na das klingt ja melodramatisch WinkKlar kann man sich aus der GURPS-Kiste auch nur BauKlötze in Duplo-Lego-Größe nehmen und damit spielen.
So schlimm ist es aber nicht. Man kann GURPS genauso klein halten, wie jedes andere Regelwerk auch. Es bietet ja grade auch cinematische Teile, optionale Regeln usw.
Das mag sein, aber ie gesagt, ich halte fehlende Idiotenkompatibilität nicht für eine Schwäche. Im Gegenteil. Dann muß man sich halt einarbeiten. Das geht. Ja, es erfordert etwas Arbeit und man muß etwas mehr Zeit investieren. Was soll's.
Vielleich hat Belchion doch nicht nur mit seiner Betrachtung der Stärken und Schwächen des Systems recht. Der stimme ich voll und ganz zu. Ohne eine umfassende Aufbereitung der Optionen für die jeweilige Kampagne durch den SL waren unsere GURPS-unerfahrenen Spieler durch die große Menge an Möglichkeiten, die GURPS unbestreitbar bietet, überfordert.
Nein. Ich bezeichne Leute, die behaupten, es nicht zu können, als Idioten.
Das System ist wirklich gut und lohnt sich, der Zugang ist aber wirklich noch nicht vorbildlich, das geht einfacher - bspw. bräuchte es mal 1-2 schön gemachte Demo-Abenteuer mit integrierten Mini-Regeln...Was?!
Zu 3:Von welcher Geschichte willst du sonst ausgehen?Von keiner. Ehrlich, da ist doch kein Blick auf Geschichte nötig, um den Komplexitätsgrad bestimmter Entwicklungen zu erkennen. Dass einige recht simple Erfindungen erst recht spät in unserer Geschichte gemacht wurden, hängt mit historischen Zufällen zusammen, keinen Sachzwängen.
Bis dahin kann ich nur empfehlen mal GURPS bei erfahrenen SLs zu spielen, die sowohl leiten können als auch die Regeln kennen, denn für Spieler ist es dann wirklich sehr schön einfach reinzukommen und man kriegt dank der Arbeit des SLs gleich viel geboten ohne selbst eine Vorleistung bringen zu müssen...
Das Problem sind eher die Personen, bei denen man über Regeln im Spiel diskutieren MUSS und das nicht weil sie sich geirrt haben.
An der Stelle würde ich sogar noch ergänzen wollen, dass es ohne Frage weitaus angenehmer ist mit Leuten zu spielen, die gute Rollenspieler sind, jedoch komplexe Regelwerke scheuen, als umgekehrt mit solchen, die während der Session über Regeln diskutieren wollen u.ä. - letztere sollten eher reines Tabletop spielen.
Absolut verständlich. IMHO fehlen GURPS wirklich noch ein paar Hilfen, um das System vom Zugang her einsteigerfreundlicher zu gestalten.GURPS Lite ?
Bis dahin kann ich nur empfehlen mal GURPS bei erfahrenen SLs zu spielen, die sowohl leiten können als auch die Regeln kennen, denn für Spieler ist es dann wirklich sehr schön einfach reinzukommen und man kriegt dank der Arbeit des SLs gleich viel geboten ohne selbst eine Vorleistung bringen zu müssen...
- Lockt Simulationisten an
Vielleicht solltest Du die Beschimpfung Imaginärer-GURPS-aus-Ingnoranz-Verächter dann weniger mißverständlich formulieren, oder am Besten gleich ganz aus Informations-/und Werbeposts herauslassen.Mir geht es ehrlich nicht darum, jetzt explizit Gurps zu bewerben. Mir geht es um eine weitaus größere Problematik - nämlich die grassierende Borniertheit und anti-intellektuelle Haltung, die leider immer noch vehement von vielen Rollenspielern (die es eigentlich besser wissen müßten) vertreten wird. Dieses Krakeele nach einfacheren, möglichst wenig fordernden Spielen, die Glorifizierung der Mittelmäßigkeit ist ein Syndrom genau dieser Anspruchslosigkeit.
...Ich würde folgendes nicht als Schwäche des Systems ansehen, sondern eher der Spieler:
Regelnachschlagen. Es kommt oft vor, dass irgendwelche Regeln nachgeschlagen werden müssen. GURPS läd dazu ein, Regeln mehrmals nachschlagen zu müssen. Wenn sich dann aber ein Spieler oder auch SL daran aufhält und den Spielfluss extrem ins Stocken bringt, dann k*tzt das mehr als an ;).
Was mir aber bei GURPS besonders gut gefällt, ist die Vielfalt der Szenarien und die möglichen Lösungsansätze, die sich ebenfalls durch gewisse Regeln belegen lassen. Das ist echt mal toppo!
- Gurps nutzt nicht die Möglichkeiten, die sich aus den Gruppendynamiken der Spielrunde ergeben und vom System provoziert werden können. Das lässt eine für viele Spieler reiche Spaßquelle ununterstützt.
Was?!
Sowas führt zu Verdummung und dann beleidigt auch GURPS die Intelligenz seiner Spieler. Hilfen und einfache Zugänglichkeit machen schlapp und träge.
~;D
Ich muss gestehen, dass ich diese Aussage nicht verstehe. Vielleicht weil ich fast nur GURPS spiele? ;DEin Beispiel ist Fanmail, das dafür sorgt, dass die Gruppe sich gegenseitig in dem gewünschten Verhalten bestärkt.
Kannst du mir erklären, was du meinst? Welche Möglichkeiten könnten sich wie aus der Gruppendynamik ergeben und vor allem wie sollte das System dies unterstützen?
Mir geht es ehrlich nicht darum, jetzt explizit Gurps zu bewerben. Mir geht es um eine weitaus größere Problematik - nämlich die grassierende Borniertheit ...
"Schwäche":
- Gurps nutzt nicht die Möglichkeiten, die sich aus den Gruppendynamiken der Spielrunde ergeben und vom System provoziert werden können. Das lässt eine für viele Spieler reiche Spaßquelle ununterstützt.
Wieso soll das ein Nachteil sein ? Sind Simulationisten Spieler zweiter Klasse, due Ausgestossenen der Szene ?Das war ein Versuch, unter dem Deckmäntelchen des Humors darauf Hinzuweisen, dass GURPS eben einen ganz speziellen Spielstil bedient. Den muss man natürlich mögen, um mit GURPS warm zu werden. Das gilt aber für die abertausenden von Spielrunden wo ein Gurps-SL seine beiden Lieblingssourcebooks kreuzt um Vampire the Masquerade mit Akte X oder Superhelden mit Cyberpunk zu vermengen. Sowas macht bestimmt irgendjemand Spaß. Mir eben nicht.
GURPS ist IMHO ein Spiel für Simulationisten, warum ist es da ein Fehler, wenn diese angelockt werden ?
Warum ist das dann ein Nachteil ?
Anspruchslosigkeit ist eine super Eigenschaft für Esel und andere Pack- und Zugtiere.
Ich halte GURPS nicht für ein Vorzeigespiel, wenn es um "anspruchsvolles Rollenspiel" geht.
Das war ein Versuch, unter dem Deckmäntelchen des Humors darauf Hinzuweisen, dass GURPS eben einen ganz speziellen Spielstil bedient. Den muss man natürlich mögen, um mit GURPS warm zu werden. Das gilt aber für die abertausenden von Spielrunden wo ein Gurps-SL seine beiden Lieblingssourcebooks kreuzt um Vampire the Masquerade mit Akte X oder Superhelden mit Cyberpunk zu vermengen. Sowas macht bestimmt irgendjemand Spaß. Mir eben nicht.Ich glaube es geht mehr um "persönlicher Geschmack" vs "objektive Schwäche", selbst wenn ich Vampire noch so doof finde, würde ich VtM die Vampire nicht als Schwäche ankreiden, und einem im Selbstverständnis simulationistischen generischen Rollenspiel vorzuwerfen, es würde die Vorlieben von Simulationisten bedienen und Crossover ermöglichen finde ich auch recht abwegig.
Das war ein Versuch, unter dem Deckmäntelchen des Humors darauf Hinzuweisen, dass GURPS eben einen ganz speziellen Spielstil bedient.
Ich würde ja mal steif behaupten, dass die Frage dessen, was man sich zutraut schlicht und ergriefend derartig direkt von der Wahrscheinlichkeit abhängig ist, dass eine getrennte Betrachtung dieser beiden Fragen nicht im Gereingsten zielführend ist. Damit da ein Unterschied merkbar wird, muss man sich schon aktiv dümmer stellen, als man ist und das war mir schon immer zu wider.Ich glaube, du hast mich falsch verstanden. Natürlich geht es um die Wahrscheinlichkeiten. (Ich habe nie etwas anderes behauptet.) Ich erkläre es mal anhand eines Beispieles:
Hier mal ein paar Beispielhafte Sachen und die Erleichterungen/Erschwernisse, dich ich dafür geben würde:
- steile Treppe ohne Geländer: -6
- enger Gebirgspass: -4
- Hängeleiter: -2
- hängendes Seil: +/-0
- leicht steile Gebirgswand: +2
- normal steile Gebirgswand: +4
- extrem steile Gebirgswand: +6
- überhängende Gebirgswand: +8
- Fassade: +10
Du siehst: Von der Gaußverteilung ist nichts mehr zu merken und wir haben einen Konstanten Anstieg: Wenn ich meinen Kletternwert um 2 Punkte steigere, traue ich mir Sachen zu, die 2 Punkte schwerer sind. - Unabhängig davon, wie gut oder schlecht mein Kletternwert vorher war. (Das heißt, es liegt ein konstanter Anstieg vor.)
Ich glaube es geht mehr um "persönlicher Geschmack" vs "objektive Schwäche", selbst wenn ich Vampire noch so doof finde, würde ich VtM die Vampire nicht als Schwäche ankreiden, und einem im Selbstverständnis simulationistischen generischen Rollenspiel vorzuwerfen, es würde die Vorlieben von Simulationisten bedienen und Crossover ermöglichen finde ich auch recht abwegig.
Die Gausskurve liegt im Lernen des Kletterns... Sagen wir Du bist z.B. Anfänger und hast mal einen Urlaub lang über ein paar Wochen viel geklettert und hast für 1 Punkt einen Fertigkeitswert von 10 erworben - d.h. unter "Abenteuerbedingungen", also Stress / Gefahrenbedingung hast Du eine 50% Chance eine normale Bergklettertour zu schaffen...Wie schon gesagt:
(hättest Du eine tolle Kletterausrüstung, die Dir als Anfänger einen +2 Bonus gibt, steigen Deine Chancen schon gewaltig an, nämlich um über 24% auf 74.1%.)Das ist ja alles schön und richtig. Aber das hat nichts mit meiner Kritik zu tun.
Trainierst Du jetzt längere Zeit weiter und kommst auf 4 Punkte mit einem standardmäßigen FW von 12 bist Du jetzt schon erfahrener Bergsteiger, Deine Standardchance unter obigen Bedingungen liegt bei jenen 74%. Die Kletterausrüstung hilft Dir immer noch viel, aber Du brauchst sie nicht mehr ganz so dringend wie ein Anfänger (relativer Zuwachs von 74,1% auf 90.7% nur noch 16,6%).
BTW:
Wo ich deinen Post so lese, fällt mir ein weiterer Kritikpunkt ein:
Normalerweise kann man als Anfänger eine gute Ausrüstung kaum ausschöpfen. Je erfahrener man wird, desto effektiver kann man gute Ausrüstung aber einsetzen. (Ein Anfänger wird den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer guten Kletterausrüstung de luxe nicht erkennen. Er wird mit der Luxus-Kletterausrüstung nur minimal besser klettern als mit der Standardkletterausrüstung. Der Profi-Kletterer freut sich dagegen riesig über die Luxus-Kletterausrüstung. Er wird sie vielleicht nicht so dringend gebrauchen, aber er kann sie dafür auch effektiver einsetzen.)
Bei Gurps ist es genau andersrum: Bei Gurps profitiert der Anfänger stärker von guter Ausrüstung als der Profi. Im Real Life profitiert der Profi dagegen stärker von guter Ausrüstung als der Anfänger.
Extrem wird das vielleicht beim Rennsport: Wenn man als Anfänger mal ein kleines Rennen fährt, dann ist es relativ egal, ob man ein Trabi oder ein Rennauto benutzt: Man ist in beiden Fällen gleich langsam. (Vorausgesetzt, man hängt am Leben und versucht keine Manöver, die man nicht beherrscht.)
Wenn man dagegen Michael Schumacher in beide Autos setzt, dann merkt man den Unterschied: Michael Schumacher ist mit einem Rennauto viel schneller als mit dem Trabi. (Das Rennauto müsste Schumacher also einen größeren Bonus geben als dem Anfänger.)
Bei Gurps ist es genau andersrum: Bei Gurps profitiert der Anfänger stärker von guter Ausrüstung als der Profi. Im Real Life profitiert der Profi dagegen stärker von guter Ausrüstung als der Anfänger.
Extrem wird das vielleicht beim Rennsport: Wenn man als Anfänger mal ein kleines Rennen fährt, dann ist es relativ egal, ob man ein Trabi oder ein Rennauto benutzt: Man ist in beiden Fällen gleich langsam.(Fett von mir)
Mir geht es ehrlich nicht darum, jetzt explizit Gurps zu bewerben. Mir geht es um eine weitaus größere Problematik - nämlich die grassierende Borniertheit und anti-intellektuelle Haltung, die leider immer noch vehement von vielen Rollenspielern (die es eigentlich besser wissen müßten) vertreten wird. Dieses Krakeele nach einfacheren, möglichst wenig fordernden Spielen, die Glorifizierung der Mittelmäßigkeit ist ein Syndrom genau dieser Anspruchslosigkeit.
Anspruchslosigkeit ist eine super Eigenschaft für Esel und andere Pack- und Zugtiere. Wer sich da einordnen will, bitte.
Nichtsdestotrotz gibt es wenig was ich persönlich so traurig finde wie verschwendetes Potential, insbesondere wenn aus reiner Faulheit oder Trägheit heraus reichhaltige Möglichkeiten ungenutzt bleiben, aber man trotzdem erahnen kann, was möglich gewesen wäre. Und genau diese Gegenüberstellung eines enormen Potentials und des doch reichlich ernüchternden Ist-Zustands kommt als Tragödie der Verschwendung und der ungenutzten Möglichkeiten als leider oft viel zu genau zutreffende Beschreibung des Status Quos der Rollenspielszene daher.
Und ja, es gibt genug Leute, die das gebotene Potential nicht ausschöpfen, und das ist nichts anderes als Verschwendung. Klar, warum die Nudeln kochen, wenn man sie auch roh essen kann. Warum sich überhaupt Mühe geben? Schliesslich ist das bloß "elitär".
und mir nicht Gedanken machen, wie viel jetzt 1000 Schuss panzerberechende Muni wiegen oder ob die Entfernung der Planeten astronomisch korrekt sind.
Ich bin froh das es Spiele gibt, die eine geringe Einstiegshürde haben.
Ich glaube es geht mehr um "persönlicher Geschmack" vs "objektive Schwäche", selbst wenn ich Vampire noch so doof finde, würde ich VtM die Vampire nicht als Schwäche ankreiden, und einem im Selbstverständnis simulationistischen generischen Rollenspiel vorzuwerfen, es würde die Vorlieben von Simulationisten bedienen und Crossover ermöglichen finde ich auch recht abwegig.Völlig richtig. Meine "Kritik" besteht darin, dass die gemeinsame Regelbasis und die leichte Verfügbarkeit von Setting-/Genre-Büchern dazu verführt, Crossover zu spielen.
Ich lasse die Mindest-Erfolgswahrscheinlichkeit fest und betrachte das Verhältnis "investierte CPs <-> Umstände, bei denen ich einen Versuch wage". Und hier hat man keine Gaußkurve. Hier hat man ein konstantes Verhältnis.
Normalerweise kann man als Anfänger eine gute Ausrüstung kaum ausschöpfen. Je erfahrener man wird, desto effektiver kann man gute Ausrüstung aber einsetzen. (Ein Anfänger wird den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer guten Kletterausrüstung de luxe nicht erkennen. ...
Der einzige echte Kritikpunkt von mir ist - auf den Punkt gebracht -, dass keiner weiß was man meint, wenn man sagt: "Wir spielen heute GURPS."
"Wir spielen heute GURPS."Freistatt, Malazan, Perry Rhodan,....
Insbesondere vor dem Hintergrund, dass gute ("normale") Autos deutlich mehr/größere Fahrfehler verzeihen oder gar korrigieren können als ein Trabi...Ich schrieb ja auch von Trabi vs. Rennauto. (Und nicht Trabi vs. "normales Auto")
Kann gut sein, aber ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem...Ich sehe darin gewisse balancetechnische Probleme.
Du solltest zunächst beachten, dass das <Kennenlernen> der Ausrüstung in der normalen Skill-Betrachtung nicht mit hinein spielt, das bleibt also noch außen vor... (Will man das genauer berücksichtigen kommen die "familiarity"-Regeln hinzu, also die Vertrautheit oder Nichtvertrautheit mit spezifischem Gerät).Ich weiß, wie es in Gurps ist. Ich habe oben geschrieben, wie es im RL ist.
Ein leistungsstarkes Auto, bzw. gute Bremsen o.ä. wären ein typisches Beispiel, wo jeder Anfänger bei einem kleinen "Autorennen" o.ä. sehr schnell, sehr stark davon profitieren würde (wie gesagt, die Eingewöhnungsphase ist regeltechnisch davon abgetrennt).Nope.
Bei Profis ist die gute Ausrüstung deswegen sehr wichtig, weil es bei denen meistens darum geht am "bleeding edge" der Spitze zu sein, also das Beste vom Besten usw., wo man um jeden Millimeter kämpft. Würdest Du denselben Profi in einen "Wettkampf" mit einem (ein wenig geübten) Amateur schicken, zeigt sich dagegen seine Überlegenheit meist deutlicher, wenn die Leistungen "roh" betrachtet werden und nicht durch Einsatz von Ausrüstung überschattet werden.Nope.
Ein Profi-Bergsteiger wird logischerweise viel problemloser mit einer Minimal-Ausrüstung (+0) klar kommen als ein Anfänger.Klar, das ist ja der Normalfall.
Klar, wirst Du Beispiele finden, wo die Regelung nicht gut passt, aber der Standardfall ist dennoch an der Realität orientiert - die Autoren haben bei diesen Geschichten im Vorfeld ziemlich intensiv debattiert und via playtest auch community-feedback einbezogen ;)Ist dieser Feedback öffentlich?
- Aber erst ein Veteran, wird ein gutes Sturmgewehr richtig zu schätzen wissen.)Nein, der Veteran hat Kampferfahrung er kann ruhiger und kaltblütiger seine Ziele besser auswählen und zielen + schiessen, er ist nicht der bessere Schütze.
Der Schwertprofi wird vielleicht 3 oder 4 treffen, bevor diese ihn treffen.das ist kein Profi
Ein Rennauto verzeiht Fahrfehler nämlich auch kaum sondern es wurde mit dem Wissen designt, dass die normalen Nutzer sich gut genug auskenne, um keine Anfängerfehler zu machen.
Ansonsten scheinst du eine ziemlich schlechte Meinung von Trabis zu haben
Bei Gurps fehlt der Steigerungsausgleich, mit dem Spezialisten behindert werden. Dadurch sind Spezialisten und Fachidioten bei Gurps sehr beliebt und effizient.
(Ein Kerl, der die Grundausbildung bei der Bundeswehr absolviert hat, kennt sich auch mit Sturmgewehren aus. - Aber erst ein Veteran, wird ein gutes Sturmgewehr richtig zu schätzen wissen.)Reduzieren wir es mal auf das reine Schießen - darum gehts dir ja anscheinend; wenn es um das Gesamtbild "grüner Soldat vs. Veteran" geht, werde ich hier gar nicht fertig ;D
OK, das ist jetzt nur meine Erfahrung mit Computerautorennen. Ob das in echten Autorennen auch so ist, weiß ich nicht.Nein, da nimmt man von Anfang an ein gutes Auto und tastet sich an die eigene Grenze und die des Fahrzeugs ran.
Lasse einen Schwertprofi mit einem unhandlichen Holzschwert gegen ein paar Anfänger kämpfen, die auch alle unhandliche Holzschwerter haben. (Die Anfänger haben schon einige Grunderfahrung im Kampf und mit Schwerter. - Sagen wir, sie haben bereits seit einem Monat Training.) Der Schwertprofi wird vielleicht 3 oder 4 treffen, bevor diese ihn treffen.
Und jetzt gebe den Schwertprofis und den Anfängern alle extrem gute ausgewogene Holzschwerter in die Hand. (Von mir aus auch Stahlschwerter. - Aber das wäre zu blutig.) Jetzt wird der Schwertprofi locker 8 Anfänger treffen, bevor diese ihn treffen.
Der Schwertprofi hat also stärker von dem guten Schwert profitiert als die Anfänger
Ohne Ausrüstung kommt der Anfänger eine steile Böschung hinauf. Mit Ausrüstung kommt der Anfänger eine einfache Felswand hinauf. (Geringe Steigerung durch Ausrüstung.)Grad beim Klettern geht das mMn in weiten Teilen nicht auf.
Ohne Ausrüstung kommt der Kletterprofi eine einfache Felswand hinauf. Mit Ausrüstung kann der Profi auch einen Überhang hinaufklettern. (Hohe Steigerung durch Ausrüstung.)
Und die Zeit, die ich fürs Regellesen und -recherchieren brauche, stecke ich lieber in die Vorbereitung meiner Szenarien.Das ist doch das Selbe ;D
Klarer Nachteil an GURPS IV: nicht in deutsch erhältlich.
Das soll jetzt auch keine dumme Ausrede sein - an und für sich ist Gurps bestimmt nicht schlecht, aber es hat für mich den Charme eines Gesetzestextes.
Nein, der Veteran hat Kampferfahrung er kann ruhiger und kaltblütiger seine Ziele besser auswählen und zielen + schiessen, er ist nicht der bessere Schütze.Er ist also nicht zwingend grundsätzlich/auf dem Schießstand der bessere Schütze, im Gesamtergebnis aber ganz sicher ;)
Nicht um wieviel Prozent erhöht sich die Erfolgschance sondern wie hoch ist die Erfolgschance insgesamt?Ja - daher ja auch der Hinweis darauf, dass der Profi mit guter Ausrüstung in den Extrembereichen arbeiten kann und der Anfänger auch mit deutlichen Steigerungen durch Ausrüstung bereits in Standardsituationen immer noch spürbar hintendran ist (was sich mit steigendem Schwierigkeitsgrad immer stärker bemerkbar macht).
Nicht mal das, er hat nur den Vorteil der Routine auf dem Schlachtfeld.
Er ist also nicht zwingend grundsätzlich/auf dem Schießstand der bessere Schütze, im Gesamtergebnis aber ganz sicher ;)
Ich bin zwar noch keinen Trabi, aber genügend andere "Quetschen" und genug "dicke" Autos gefahren, um zu wissen, dass der gleiche Fahrer mit dem Trabi nicht mal ansatzweise so schnelle Zeiten fahren kann wie mit einem schnellen Vergleichswagen.Andre "Quetschen" kannste jleich mal uffn Schrottplatz schieben, Meester! Nüscht fährt sich wie´n Trabbi! Und wenne ´n Trabbi fahrn kannst, denn kannste allet fahrn! ;D
Da reicht es ja schon, wenn die Strecke auch nur ansatzweise eine Gerade hat, wo man mal kurz drauftreten kann - selbst bei übervorsichtiger Fahrweise mit dem schnellen Auto (vergleichsweise geringe Höchstgeschwindigkeit, frühes Bremsen) sieht der Trabi da kein Land mehr.
Aber auch in Kurven sind vernünftige Autos in allen Belangen besser als ein Trabi, da beißt die Maus keinen Faden ab.Ich bin mal mit 55 km/h um eine 90° Kurve in der Innenstadt gefahren. Gut, ich hatte auf der Kurveninnenseite insgesamt ca. 200 kg Lebendgewicht an Mitfahrern, die das nötige Gegengewicht zur Fliehkraft (Umkippen) brachten, aber mach das mal mit nem Clio! ;D
Das Gesamtbild des Textes wirkt auch so ähnlich - das ist immer von eigenen Notationen etc. durchbrochen, enthält Querverweise, Modifikationen und ist sehr durchstrukturiert.Hervorhebung durch mich.
Wenn man sich mal reingefuchst hat, kann man damit sehr gut arbeiten und ist i.d.R. der Meinung, dass es keine sinnvollere Methode gibt (ganz wie bei echten Gesetzestexten ;)) - aber das muss man eben erst mal machen.
Hast du schon mal Autorennen-Computerspiele mit realistischer Engine gespielt? Da ist es durchaus so, dass man am Anfang natürlich total unerfahren ist und noch überhaupt keine Gewöhnung mit irgendeinem Auto hat.
Klarer Nachteil an GURPS IV: nicht in deutsch erhältlich.
vernünftige Autos
ClioIch sehe da irgendwie den Zusammenhang nicht >;D
Nicht mal das, er hat nur den Vorteil der Routine auf dem Schlachtfeld.Ja, Stressresistenz kann man auch unter kontrollierten Bedingungen aufbauen - das ist ja der Knackpunkt, warum der weniger erfahrene/schlechter ausgebildete Mann im Gefecht nichts trifft.
Gut ausgebildete Nichtveteranen können weniger gut ausgebildeten Veteranen durchaus überlegen sein.
Und genau DAS ist es, was das System so unsexy erscheinen lässt. Es erfordert MASSIVE Einarbeitung.Das System ist also gar nicht unsexy, es scheint nur so.
Ich sehe da irgendwie den Zusammenhang nicht >;DOkay, dann nimmste eben einen Mercedes A Klasse ... Moment ... da war doch was ... >;D
Und genau DAS ist es, was das System so unsexy erscheinen lässt. Es erfordert MASSIVE Einarbeitung. Wenn der SL nicht bereits GURPS gespielt hat und seine Spieler auch alle vollkommen neu sind, dann ist der Regelwust einfach erdrückend und das System bietet nicht das Spielvergnügen, das man gerne hätte. ...
Hmm,Schreiben ist vielleicht ein gutes Beispiel. Gute Ausrüstung ist da etwa ein Laptop oder ne Schreibmaschine. Damit kann der Profi viel schneller schreiben, während der mittelgute (wir etwa) etwas profitiert, und der Anfänger (Grundschüler 3 Klasse) nur dumm schaut.
An sich wäre es sehr einfach eine simple und auf gute Zugänglichkeit zugeschnittene "sexy" GURPS-Version mit einem spezifisches Setting-Beispiel und nettem Artwork zusammenzustellen und rauszubringen... ;) Leider scheint SJG dafür aber keine Ressourcen übrig zu haben, bzw. zuwenig Nachfrage dafür zu sehen...
Und genau da frage ich mich, warum es keine Drittanbieter gibt. Das wäre jedenfalls (meines Erachtens) ein guter Anwendungsfall für eine "Powered by GURPS"-Linie.
Wenn wir rein die Schreibgeschwindigkeit als Kriterium nehmen, und als Standardausrüstung Blatt Papier und nen Blatt nehmen, gehe ich davon aus, ...... dass die Schreibgeschwindigkeit eher .... unterdurchschnittlich sein wird. >;D
Wenn wir rein die Schreibgeschwindigkeit als Kriterium nehmen, und als Standardausrüstung Blatt Papier und nen Blatt nehmen, gehe ich davon aus, das der Geschwindigkeitszugewinn beim Profi am deutlichsten ist, ...
Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?Wenn man in den Regeln nicht firm ist, kann es sich extrem hinziehen. Was dann wieder für Immersionsbrüche sorgt, weil eine Kampfrunde ja nur 1 Sekunde Ingame darstellt. Wenn man dann ne halbe Stunde mit 3-4 Sekunden verbracht hat wirds ... unglaubwürdig.
Aus dem einen Blatt einen Füllhalter drehen, Hand aufkauen, Blut abzapfen und auf das andere Blatt schreiben! :DWas meinst du mit Auflösung, bis der Kampf zuende ist oder bis eine Kampfaktion regeltechnisch ausgespielt ist?
...zugegeben, sehr schnell wird das nicht.
Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?
(Als Maßstab setze ich jetzt mal: Sehr schnell: Legend of the Five Rings, sehr langsam: DSA)
Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? [...] Schnell, wenn man´s kann? [...]
Ein sauberer Ausrüstungs-Vergleich in diesem Sinne wäre z.B. der Vergleich von einer 08/15-Tastatur bei einem Supermarkt-PC, gegenüber einer teuren Profi-Tastatur. Jetzt müsste man schauen, ob der Profi beim Wechsel zwischen 08/15 und Profi-Tastatur prozentual gesehen deutlich mehr zulegt, als der Amateur beim Wechsel zwischen beiden Varianten... (jeweils abzüglich einer gewissen Eingewöhnungsphase)Ein Geschwindigkeitsgewinn ergibt sich nicht aus dem Preis der Tastatur, sondern daraus, ob diese spezielle Tastatur für den Schreiber gut gefort ist. Es gibt Tastaturen, da treff ich bei jedem dritten Buchstaben daneben. Oder die Space-Taste reagiert nicht auf 100%ig auf meine Anschläge. Das ruiniert alles die Schreibgeschwindigkeit. Und auf anderen Tastaturen schreib ich wie nix. Nicht mal an der Größe der Tastatur oder der Tasten läßt sich das festmachen. Schon auf Minilaptops 240 Anschläge in der Minute erreicht und auf "perfekt ergonomisch hyperkonzipierten anatomisch maximalisierten Übertastaturen" nur noch am Korrigieren gewesen. Und bei anderen Herstellerfirmen andersrum ...
Ich glaube in dem speziellen Fall würde sich das aber eh nicht allzuviel nehmen, falls aber jemand das als sauberes Experiment durchziehen will, bin ich auf das Ergebnis gespannt... ;)
Also IMHO habe ich recht. Ich hab das ja auch nur geschrieben, um recht zu bekommen, deshalb wäre es toll, wenn du nachgeben könntest, aber ich kann dich natürlich zu nix zwingen.
Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?
(Als Maßstab setze ich jetzt mal: Sehr schnell: Legend of the Five Rings, sehr langsam: DSA)
Nein, der Veteran hat Kampferfahrung er kann ruhiger und kaltblütiger seine Ziele besser auswählen und zielen + schiessen, er ist nicht der bessere Schütze.OK, dann streiche Veteran und ersetze es durch "guter Schütze".
Die Frage ist mMn auch anders zu stellen.Wenn dich diese Frage interessiert, dann stelle sie ruhig.
Nicht um wieviel Prozent erhöht sich die Erfolgschance sondern wie hoch ist die Erfolgschance insgesamt?
Beim Schießen ist es die Frage, ob man aus der gegebenen Ausrüstung alles rausholen kann, und da gibt es zwei Hauptaspekte:Als jemand, der bei der Bundeswehr war, kann ich dir versichern:
Mit einem guten, d.h. leicht zu bedienenden und "gutmütig" zu schießendem (geringer Rückstoß, gute Visiereinrichtung, guter Abzug, ergonomisch günstig, evtl. anpassbar) kann auch ein Anfänger brauchbare bis gute Ergebnisse bringen.
Ähh....ja.LARP-Kampf:
Und das weißt du jetzt woher?
Zum Einen hilft ein Großteil der Ausrüstung abseits der Schuhe nur sehr begrenzt beim eigentlichen Klettern,Ich habe das wichtigste mal Fettgedruckt: Der wichtigste Ausrüstungsteil beim Klettern sind die Schuhe und Handschuhe.
Und zum Anderen sind es gerade die "Königsdisziplinen" wie Freeclimbing oder als Extrem Free-Solo, bei denen minimale bis keine Ausrüstung verwendet wird und die gerade deswegen nichts für Anfänger sind.Richtig. Und das hat jetzt was mit der Frage zu tun, inwiefern Ausrüstung dem Profi mehr hilft als dem Anfänger?
@Geschwindigkeit: Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind? Bei L5R sind das (vermutlich) fünf Minuten, bei DSA (vermutlich) eine halbe Stunde (korrigiert mich, wenn ich mich irre).
@Geschwindigkeit: Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind? Bei L5R sind das (vermutlich) fünf Minuten, bei DSA (vermutlich) eine halbe Stunde (korrigiert mich, wenn ich mich irre).Naja ... gezielter Angriff auf Bein mit Rapier, Dodge mißlingt, Treffer, Schaden verkrüppelt Bein, Gegner kampfunfähig ... 1 Minute gespielt.
Unbedingt! Es wäre so cool, wenn sich da ein Verlag finden würde... Leider scheint der RPG-Markt einfach zu klein bzw. zu wenig lukrativ zu sein o.ä. :-/
Ist er sicher nicht. Es gibt Drittanbeiter bei Savage Worlds, BRP, Traveller, Ubiquity, HeroQuest uvm. wenn man nicht kleinlich ist, sogar bei DSA. Entweder liegt es an den Lizenzbedingungen (die kenne ich nicht) oder am Spiel.
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Das mag ja beim G 36 der Fall sein, beim G 3 war das anders(wie weit muss ich auf welche entfernung in welche Richtung daneberhalten um...)
Als jemand, der bei der Bundeswehr war, kann ich dir versichern:
Nach ca. 1 Monat Training ist es relativ egal, ob du ein gutes Sturmgewehr bekommst oder ein schlechtes.
Hast du schonmal geschossen oder warst bei der Bundeswehr?Ja und ich beziehe mich auch auf Aussagen von Leuten die im Einsatz waren.
LARP-Kampf:und ich mich auf Martial Artists, Western Martial Artists, d.h keine Larper, keine SCA auch keine Kampfsportler sondern auf welche die das Real Thing machen.
Zu Discworld: Grundsätzlich natürlich nicht unbedingt das einfachste Setting zum leiten, aber v.a. mit guten Spielern kann es sogar ganz unabhängig vom Regelwerk leicht zum Selbstläufer werden und ist dann echt sehr, sehr lustig...Weil in der 3E alle Zauberer gute Chancen beim Armdrücken gegen den Barbaren hatten, weil sie eine hohe ST brauchten um die FP für die Zauber zu kriegen und bei ST 17 machte der Kriegshammer dann lockere 3W+x Schaden pro Treffer, wenn du das mit nem Feuerball toppen willst brauchst du Magery 4 und bist mal eben 3-4 FP los pro Zauber, dazu kommt, das die Trefferwürfe für Missilespells auch noch Entfernungsabzüge kriegen
Kämpfe würde ich da tendenziell sowieso nur selten auftauchen lassen ist ja in den Romanen auch so. Aber wer sagte Dir, dass ein Feuerball auf Stärke basiert? Wenn ihr das normale Magie-System verwendet habt (wie auch in Discworld empfohlen) und nicht irgendwas spezielles, ist das natürlich nicht so, wäre auch wirklich komisch... - die Stärke des Zaubers basiert auf dem Energieeinsatz (hat sich seit der alten 3. Ed. auch nicht geändert in der Hinsicht)
... sagen auch, dass die finanzielle Lage generell sehr schwierig ist (aber vielleicht hast Du da andere Zahlen?).
Ich hab sogar was Besseres, nämlich viele Beispiele für Drittanbieter anderer Systeme, die im aktuellen Markt erfolgreich genug sind, um die jeweiligen Produktreihen auf Dauer fortzuführen.
Das diverse Anbieter noch bestehen können ist ja auch gut, aber leider ist die allgemeine Lage so, dass nach Aussage verschiedener Quellen, u.a. auch SJG, der RPG-Markt generell schrumpft. Das ist nach meinem Wissensstand sowohl in den USA als auch in Deutschland der Fall und eigentlich auch weitgehend unumstritten, auch die Begründung, dass dies nicht zuletzt in Zusammenhang mit dem zunehmenden Erfolg von MMORPGs steht wird überwiegend geteilt. Sprich das Grundproblem ist, das immer mehr Anbieter einen kleiner werdenen Markt unter sich aufteilen müssen, dazu kommen noch die ganzen freien Indy-Games, die für die Verlage natürlich auch weniger Kunden bedeuten.
Bestehende Supporter erfolgreicher Systeme können sich da i.d.R. noch behaupten, insbesondere ja auch durch Stammkunden usw., aber für Expansion ist da nicht viel Raum. Bei Hobbyisten usw. ist das nochmal was anderes, weil die das nebenbei machen und sich halt von ihren Gewinnen auch nicht finanzieren könnten. Möglicherweise wird dieses private Hobby-Modell sogar in Zukunft immer mehr Raum einnehmen, wenn sich weniger Verlage halten können...
Bei SJG scheint aber überdies noch ein entscheidender Punkt zu sein, dass sie einen sehr hohen Standard an Konsistenz und Qualität halten wollen und daher keine Produkte unter ihrem Namen veröffentlichen möchten, wo sie nicht selbst das Lektorat übernommen haben. Und was das angeht sind ihre personellen Ressourcen (leider) begrenzt und nicht so leicht erweiterbar... Unternehmerisch ist das von deren Seite aber sicherlich noch nicht optimal, vielleicht kommt da noch was nach (immerhin haben sie vor nicht allzu langer Zeit schon einen 2. Line-Editor eingestellt).
Schaden je nach Waffe, aber meist so, das der Arm verkrüppelt ist oder der Gegner bewußtlos. In der Regel hauen die dann ab!
Zu Star Wars:Klingt regeltechnisch suboptimal umgesetzt, zu wenig Punkte und die optionalen Regeln um zB. Erfolge für CP zu kaufen nicht angewendet, sowas dürfte ein Grund sein warum die neuen Dungeon Fantasy und Action pdf Reihen so gut laufen, da werden die vielen GURPS Optionen für diese Genres speziell aufbereitet. Aber in der 3E waren die dafür nötigen Regeln wahrscheinlich über einen ganzen Haufen Bücher verteilt, die bessere Organisation und Übersichtlichkeit finde ich eine der größten Stärken der neuen 4. Edition.
Ich glaube, wir sind mit doppelten CP gestartet... Gegen ne zehnfache Übermacht professioneller Schützen hats dann doch nicht geholfen... Das war einfach so ein Moment, in dem die Gruppe bei SR massiv auf Karma zurückgegriffen hätte. Dass ein Protagonisten-Rettungsmechanismus fehlt, fiel leider erst mitten in der Szene auf.
Für Epik & Action ist Gurps halt auch nicht spitze. Dafür sind die Werte nicht ausreichend mit der Story verknüpft.
Gegen ne zehnfache Übermacht professioneller Schützen hats dann doch nicht geholfen...Wieviele CP hatten die Schützen?
Der Experte dagegen wird mit unpassendem Schuhwerk ein großes Problem haben, während er mit gutem Schuhwerk das Freeclimbing schafft. --> Nutzen von Ausrüstung: Enorm
Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?
Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind?Ich würde auch sagen: Schnell, wenn mans kann.
Generell kann man sagen: Ein Kampf ist ausgeglichen, wenn die (kampfrelevanten) CPs ausgeglichen sind.
Summiere also alle kampfrelevanten CPs aus deiner Gruppe zusammen: Das ist die Menge an CPs, aus denen der Gegner schöpfen kann.
...
Das heißt, ihr könntet damit gegen 50 Gegner bestehen, die alle 30 kampfrelevante CPs haben. (50*30 CP = 1500 CP)
Gibt es eigentlich auch Mechanismen, die mir beim "Sandboxing" erlauben, ohne Pause sofort 1w6 Elfen oder 2d4 Stadtwachen bereit zu haben?Ich versteh die Frage nicht.
Ich versteh die Frage nicht.Ne, nicht erstellen. Entweder in so einer Art Monstermanual nachschlagen oder aus dem Stand generieren - also mit möglichst kurzer Pause. Das ist nämlich etwas, was mich an den regellastigen Spielen stört, wenn der SL erstmal 10 Minuten braucht, bis er alles zusammen hat, um 3 (zufällig erschienene) Orks kämpfen lassen zu können.
Suchst du Methoden/Abkürzungen, um schnell NSC zu erstellen oder wie?
Da ist mMn dein Denkfehler:Es geht um die Wahrscheinlichkeit, etwas zu schaffen.
Dem Experten fehlt nur ein vergleichsweise kleiner Leistungsgewinn, um eine (schwere) Herausforderung X recht sicher bestehen zu können.
Die Auswirkungen sind so gesehen natürlich enorm, weil er etwas schafft, was er vorher möglicherweise nicht geschafft hat, aber der tatsächliche Leistungsgewinn ist im Vergleich zum Anfänger nicht zwingend größer, i.d.R. sogar deutlich kleiner.
Die kampfrelevanten CP sind alleinstehend in keiner Weise aussagekräftig.Bei den kampfrelevanten CPs kommt es hauptsächlich darauf an, ob man einen Spezialisten oder Allrounder spielt. Der Rest ist relativ egal. (Dank ansonsten gutem Balancing.)
Da kommt es doch allein schon drauf an, wo die genau reingeflossen sind und was davon konkret anwendbar ist - und auch dann spielen (restliche) Situation und Ausrüstung eine so große Rolle, dass man mit einem Kampf-CP-Vergleich keine brauchbare Aussage treffen kann.
Die kampfrelevanten CP sind alleinstehend in keiner Weise aussagekräftig.
Da kommt es doch allein schon drauf an, wo die genau reingeflossen sind und was davon konkret anwendbar ist - und auch dann spielen (restliche) Situation und Ausrüstung eine so große Rolle, dass man mit einem Kampf-CP-Vergleich keine brauchbare Aussage treffen kann.
Ne, nicht erstellen. Entweder in so einer Art Monstermanual nachschlagen oder aus dem Stand generieren - also mit möglichst kurzer Pause. Das ist nämlich etwas, was mich an den regellastigen Spielen stört, wenn der SL erstmal 10 Minuten braucht, bis er alles zusammen hat, um 3 (zufällig erschienene) Orks kämpfen lassen zu können.
Gibt es ein System für soziale Auseinandersetzungen in Gurps? Also eins, dass über "Würfel mal auf Verführen... klappt? Jo, der guckt dich notgeil an..." hinaus geht?
Es geht um die Wahrscheinlichkeit, etwas zu schaffen.
Bei dem Anfänger ändert sich die Wahrscheinlichkeit kaum: Egal ob mit guten oder schlechten Schuhen: Er wird in beiden Fällen ungefähr gleich wahrscheinlich versagen. (Disclaimer: Mit gutem Schuhwerk sinkt die Wahrscheinlichkeit zu versagen natürlich etwas.)
Bei dem Fortgeschrittenen ändern sich die Wahrscheinlichkeiten dagegen enorm:
Mit schlechtem Schuhwerk hat er mittelmäßige Chancen, das Gebirge zu bezwingen. Mit gutem Schuhwerk hat er dagegen gute Chancen.
Bei den kampfrelevanten CPs kommt es hauptsächlich darauf an, ob man einen Spezialisten oder Allrounder spielt. Der Rest ist relativ egal. (Dank ansonsten gutem Balancing.)Gerade mit übernatürlichen Geschichten wie der Macht kommt es doch sehr darauf an, was wie umgesetzt ist.
Und bei der Ausrüstung ging ich davon aus, dass die NSCs mit Blastern (und evtl. Sturmtruppenrüstung) bewaffnet sind, während die SCs mit Laserschwertern bewaffnet sind (und die Macht beherrschen).
Wichtiger Tipp ist hier, dass NPCs nicht sorgfältig mit Punkten gebaut werden müssen / sollten wie Spielerchars, sondern es reicht meistens völlig, wenn man schnell ein paar intuitiv passende Werte aufschreibt. Überdies kann man sich auf die notwendigen Stats beschränken, ein Gegner-Ork braucht erstmal keinen Verhandlungs-Skill, wenn er kloppen soll. Kommt es doch zur Verhandlung entscheide ich in dem Moment welcher Wert plausibel ist - auf diese Weise braucht man für (zufällige) Standard-Encounters kaum was vorbereiten.
Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.
Sehe ich das richtig?
Mir fällt auf, dass hier sehr häufig ergänzende Regelwerke genannt werden, wenn es darum geht, ob und wie Gurps eine Situation lösen kann.
Insofern wäre wohl eine Stärke, dass es zu sehr vielen Situationen / Settings / Stilen Regelwerke gibt.
Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.
Sehe ich das richtig?
Ausserdem lohnt sich meist nicht der Aufwand Standard-NPCs so ausführlich mit Punkten zu bauen, sondern die werden einfach q'n'd grob zusammengekritzelt und dann "verheizt" - da richtet man sich einfach nach dem Augenmaß ;)Grundsätzlich hast du Recht. Aber geraden Neuling-SLs fehlt das rechte Augenmaß und die Fähigkeit, das Powerniveau richtig einzuschätzen.
Ich empfinde es dennoch in gewisser Weise als Schwäche, wenn ich mir für eine Fantasy-Runde außer dem Grundregelwerk noch Gurps Magie, Gurps Fantasy und Gurps Bestiary anschaffen muss.
Insofern wäre wohl eine Stärke, dass es zu sehr vielen Situationen / Settings / Stilen Regelwerke gibt.
Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.
Darin liegen für mich die größte Stärke und die größte Schwäche von GURPS. Es ist mit einer Menge Arbeit verbunden, ist aber gleichzeitig in der Lage wirklich alles abzubilden.
Schwächen:
1. Wenige Attribute, keine gestreute Abhängigkeit
Das Problem an weniger Attributen ist, dass alle Skills nur von einem Attribut/Wert abhängen.
Das macht die Attributssteigerungen extrem mächtig. Mit 60 Skills auf einem Wert, bekommt man 60 Steigerungen mit einer Attributssteigerung.
2. Viel Arbeit
Obwohl mir das nichts ausmacht, ist doch die Charaktererstellung bei einem komplexen Charakter relativ viel Arbeit. Ohne Wissen um die Vorteile/Nachteile, Enhancements und Limitations, ist viel Geblätter und viel Rumprobiererei nötig. Obwohl mir das einen Heidenspass macht, kann ich verstehen, wenn dies viele Leute abschreckt, die einfach nur loslegen wollen. Daher bereite ich die Chars z.B. selber vor, bei OneShots, und lasse die Leute dann ihre Charaktere wählen. Ohne Charaktergenerator(GCB/GCA) unvorstelllbar! :)
3. Missbrauchsgefahr
Wie viele Kaufsysteme bietet GURPS die Gefahr, das Werkzeug zu missbrauchen, und abgedrehte, unpassende oder zu starke Charaktere zu entwickeln.
Hier muss der SL wirklich manchmal gegensteuern, indem er die Nachteils-CP begrenzt, Dinge ausschliesst, und alle Vor/Nachteile genehmigungspflichtig macht.