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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Brakiri am 23.01.2011 | 20:13

Titel: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Brakiri am 23.01.2011 | 20:13
Hallo Kollegen,

ich wollte mal eine Diskussion/Meinungssammlung bezüglich GURPS 4.Edition anstossen.
Wie alle wissen, hat jedes System Schwächen, Designentscheidungen, die es nicht für jeden geeignet machen, und die dazu führen, dass andere Systeme vorgezogen werden.

Um eins vorweg zu nehmen: Ich mag GURPS, und ich benutze es oft und gerne.
Wie jedes System hat es aber Konzepte und Vorgehensweisen, die nicht jedem Rollenspieler in seinen Bedürfnissen und Ansichten entgegenkommt.
Ich kann also verstehen, wenn es einigen Leuten nicht zusagt.

Ich mache mal den Anfang, und beschreibe was ich an GURPS schätze, und wo ich Problemfaktoren sehe:

Stärken:

1. Freiheit

Ich bin jemand, der gerne Konzepte für einen Charakter ersinnt, und dann erst anfängt zu bauen. Viele Systeme bieten mir nicht die Freiheit und die Möglichkeiten, meine Ideen vollständig umzusetzen, und meine Vorstellungen zu entfalten.

GURPS kann dies. Es bietet einen umfangreichen Werkzeugkasten, der eigendlich für alles geeignet ist. Ich habe damit schon 3 Welten gebaut, SPACE gespielt, Hard-Science sowie Superscience, Cyberpunk, Fantasy, Horror und viele viele Oneshots. Bisher hatte ich nie das Gefühl das es "generisch" war, und ich konnte immer den Flair des Settings einfangen.

2. Intuitive Regeln

Ich habe bei den Regeln sehr selten das Gefühl, das sie "aufgesteckt" sind. Meistens lese ich eine Regel, und denke: Hmm..ja..das macht Sinn!
Nicht aus Regelsicht sondern aus "Weltensimulationssicht". Die Regeln orientieren sich oft recht nah an der Wirklichkeit, was sie leicht zu verstehen, leicht zu internalisieren und auch leicht zu korrigieren macht. Selten habe ich das Gefühl: "Es macht zwar keinen Sinn, aber es funktioniert halt".

3. Wahnsinnig gute Supplements

Es gehört zwar nicht wirklich zum System selber, aber ich finde die Supplements von GURPS einfach extrem gut. Das Magic und das Ultra Tech, sowie das Spaceships sind sehr gute Supplements, gefolgt vom High Tech und Bio Tech.

Schwächen:

1. Wenige Attribute, keine gestreute Abhängigkeit

Das Problem an weniger Attributen ist, dass alle Skills nur von einem Attribut/Wert abhängen.
Das macht die Attributssteigerungen extrem mächtig. Mit 60 Skills auf einem Wert, bekommt man 60 Steigerungen mit einer Attributssteigerung.


2. Viel Arbeit

Obwohl mir das nichts ausmacht, ist doch die Charaktererstellung bei einem komplexen Charakter relativ viel Arbeit. Ohne Wissen um die Vorteile/Nachteile, Enhancements und Limitations, ist viel Geblätter und viel Rumprobiererei nötig. Obwohl mir das einen Heidenspass macht, kann ich verstehen, wenn dies viele Leute abschreckt, die einfach nur loslegen wollen. Daher bereite ich die Chars z.B. selber vor, bei OneShots, und lasse die Leute dann ihre Charaktere wählen. Ohne Charaktergenerator(GCB/GCA) unvorstelllbar! :)

3. Missbrauchsgefahr

Wie viele Kaufsysteme bietet GURPS die Gefahr, das Werkzeug zu missbrauchen, und abgedrehte, unpassende oder zu starke Charaktere zu entwickeln.
Hier muss der SL wirklich manchmal gegensteuern, indem er die Nachteils-CP begrenzt, Dinge ausschliesst, und alle Vor/Nachteile genehmigungspflichtig macht.


So, das erstmal von mir..mag jemand weitermachen? :)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Stahlfaust am 23.01.2011 | 20:56
Schwäche: Viel zu viele (teils unnötige) Skills.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.01.2011 | 21:17
Stärken:
1. Sehr viele detaillierte Fertigkeiten für die unterschiedlichsten Genres.

2. Der Spieler kann sich bei der Charaktergenerierung aussuchen, ob er seinen SC mit Schablonen generiert oder vollkommen ohne.

3. Sehr gutes Balancing.

Schwächen:
1. Die Fertigkeitskosten sind konstant und wachsen nicht an.

2. Fertigkeiten jenseits von 18 werden vom System kaum unterstützt.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Terrorbeagle am 23.01.2011 | 21:28
Ich persönlich sehe bei Gurps nur einen gravierenden Nachteil: Und das ist das Festhalten am Imperialen Maßeinheitensystem. Ernsthaft. Das ist das größte Manko des Systems.
Vielleicht neben der fehlenden deutschen Übersetzung.


Was sonst als Schwäche wahrgenommen wird, stört mich nicht wirklich, bzw. ist unvermeidlich, wenn man nicth den gleichen Quark wie so viele andere Systeme machen will. Gurps ist ein kluges System für kluge Spieler, die weder bevormundet noch künstlich klein gehalten noch wie Idioten, die nicht selbstständig rechnen können, behandelt werden sollen. Das ist leider beim gegenwertigen Trend zu idioten-kompatiblen Dünnbrettbohrerspielen und Bevormundungsangeboten  eine Ausnahme geworden. Die Konsequenz ist halt, dass man sich auch mit dem System auseinandersetzen muß, um es zu nutzen, sowohl was die Erschaffung von Welten als auch die von Charakteren angeht. 

Die wichtigste Stärke kann man hingegen nicht oft genug betonen: Kein schwammiges Blafasel, weil kein schwammiges Blafasel notwendig ist. Eine beinahe beispielslose Auswahl an Möglichkeiten ohne in unverbindliche banale Beliebigkeit zu versumpfen.

Schwäche: Viel zu viele (teils unnötige) Skills.

Wild Card Skills, Mann. Dafür sind sie da. Das ist so ein klassicher Fall von " Regeln nicht gelesen, aber erst mal Kritik üben". Du kannst dir bei Gurps quasi nach beliben so breite wie enge Fertigkeiten, wie du sie gerade haben willst, zusammen stellen. 

Die Fertigkeitskosten sind konstant und wachsen nicht an.

Und das ist auch richtig so - die Kosten bleiben gleich, der effektive Zugewinn wird kleiner. Das ist eine Konsequenz der Glockenkurve.

Fertigkeiten jenseits von 18 werden vom System kaum unterstützt.

Kommt sehr auf den Bereich an. Je wahrscheinlicher es ist, dass eine Fertigkeit in bedrohlichen Stressituationen verwendet wird, desto mehr zahlen sich hohe SLs aus.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: D. M_Athair am 23.01.2011 | 21:34
1. Freiheit

Ich bin jemand, der gerne Konzepte für einen Charakter ersinnt, und dann erst anfängt zu bauen. Viele Systeme bieten mir nicht die Freiheit und die Möglichkeiten, meine Ideen vollständig umzusetzen, und meine Vorstellungen zu entfalten.
I stand on the stairway, my back to the dungeon
The doorway to freedom so close to my hand


So gings mir bisher immer mit GURPS. Für das, was du beschreibst bräuchte ich wohl HERO.


2. Intuitive Regeln

Ich habe bei den Regeln sehr selten das Gefühl, das sie "aufgesteckt" sind.
Im Spiel hatte ich eher ein anderes Gefühl. Das kann am damaligen SL gelegen haben oder daran, dass GURPS kein Spiel auf meiner Wellenlänge ist.

3. Wahnsinnig gute Supplements
Age of Napoleon und Faeries finde ich beide sehr gelungen. In The Ottoman Empire habe ich noch nicht reingeschaut. Für mich ein Grund das ein oder andere GURPS-Supplement zu kaufen, auf das Regelsystem machen sie mich jedoch nicht heiß.

Schwächen:

1. Wenige Attribute, keine gestreute Abhängigkeit

Das Problem an weniger Attributen ist, dass alle Skills nur von einem Attribut/Wert abhängen.
Das macht die Attributssteigerungen extrem mächtig. Mit 60 Skills auf einem Wert, bekommt man 60 Steigerungen mit einer Attributssteigerung.
Da bin ich bei dir.


2. Viel Arbeit
3. Missbrauchsgefahr

Das sind für mich keine Schwächen, sondern Folgen der jeweils gewählten Methode.
Ich finde, man kann es z.B. Lego nicht zum Vorwurf machen, dass es lange dauert, bis man aus den ganzen Steinen eine Burg gebaut hat.
Gut, für die Vorteil-/Nachteil-Geschichte gibt es Möglichkeiten, die Missbrauch verhindern können. Die Frage ist nur, ob das sinnvoll in GURPS implementiert werden könnte.


Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Brakiri am 23.01.2011 | 21:44

 Das sind für mich keine Schwächen, sondern Folgen der jeweils gewählten Methode.
Ich finde, man kann es z.B. Lego nicht zum Vorwurf machen, dass es lange dauert, bis man aus den ganzen Steinen eine Burg gebaut hat.
Gut, für die Vorteil-/Nachteil-Geschichte gibt es Möglichkeiten, die Missbrauch verhindern können. Die Frage ist nur, ob das sinnvoll in GURPS implementiert werden könnte.

Missverständnis! :)
Ich sehe sie persönlich auch nicht als Schwächen, sondern ich habe sie als Dinge aufgezählt, die von anderer Seite zu Kritik führen KÖNNTE.
Ich bin der Meinung GURPS ist was für "erwachsene" Spieler, die sich zusammenreissen können, und nicht jeden Scheiss dazuklatschen damit man am ende mehr CPs für Power ausgeben kann.

Ich will nicht arrogant klingen, aber bei dem was der Lachende Mann schrieb, musste ich schon schmunzeln. Das wären jetzt nicht meine Worte gewesen, aber meine Meinung geht teilweise ganz allgemein in eine ähnliche Richtung ;)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.01.2011 | 21:59
Und das ist auch richtig so - die Kosten bleiben gleich, der effektive Zugewinn wird kleiner. Das ist eine Konsequenz der Glockenkurve.
Naja. Wenn du keinerlei Erschwernis hast, mag das zutreffen. Dann gilt tatsächlich, dass jeder weiterer Punkt immer weniger die Wahrscheinlichkeit erhöht.

Wenn du durch Erschwernisse aber auf einen Wert unter 10 gedrückt wirst, sieht das plötzlich anders aus: Hier hast du plötzlich einen kleinen Anstieg, bevor es wieder abschwellt.

Oder wenn man sich nicht die Wahrscheinlichkeit für eine bestimmte Probe anschaut, sondern von folgender Warte aus rangeht: Welche Sachen traue ich mir zu und von welchen Sachen lasse ich lieber die Finger?

In diesem Fall bleibt am Anfang erstmal der Nutzen konstant. (Die Anzahl der Situationen, wo ich es mir zutraue, wächst relativ konstant, bis es dann später einen Bruch gibt und kaum noch zusätzliche Situationen hinzukommen.)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Terrorbeagle am 23.01.2011 | 22:13
Joah, aber Erschwernisse sind situativ, nicht allgemein,.sprich sie stehen für Sonderfälle, Ausnahmen und dergleichen.

Zitat
Oder wenn man sich nicht die Wahrscheinlichkeit für eine bestimmte Probe anschaut, sondern von folgender Warte aus rangeht: Welche Sachen traue ich mir zu und von welchen Sachen lasse ich lieber die Finger?
Ich würde ja mal steif behaupten, dass die Frage dessen, was man sich zutraut schlicht und ergriefend derartig direkt von der Wahrscheinlichkeit abhängig ist, dass eine getrennte Betrachtung dieser beiden Fragen nicht im Gereingsten zielführend ist. Damit da ein Unterschied merkbar wird, muss man sich schon aktiv dümmer stellen, als man ist und das war mir schon immer zu wider.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Belchion am 23.01.2011 | 22:17
Schwächen:

Stärken:
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Terrorbeagle am 23.01.2011 | 22:27
Zitat
Zieht sozial inkompetente Leute an, die ihr System als göttliche Offenbarung anpreisen, Schwächen totdiskutieren anstatt sie als systembedingt zu akzeptieren und Leute mit anderen Vorlieben als minderbemittelte Idioten bezeichnen.

Richtig! 1000 Punkte!
Denn es gibt bekanntermaßen kein größeres Zeichen von sozialer Inkompetenz, als die Bereitschaftund der Wille mit anderen Leuten diskutieren zu wollen.

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.01.2011 | 09:03
Bevor Ihr Euch die Köpfe durch vermeintlich pointierte Beiträge einschlagt, gebe ich zu bedenken, dass dieser Post von Dir, Lachender Mann:

Was sonst als Schwäche wahrgenommen wird, stört mich nicht wirklich, bzw. ist unvermeidlich, wenn man nicth den gleichen Quark wie so viele andere Systeme machen will. Gurps ist ein kluges System für kluge Spieler, die weder bevormundet noch künstlich klein gehalten noch wie Idioten, die nicht selbstständig rechnen können, behandelt werden sollen. Das ist leider beim gegenwertigen Trend zu idioten-kompatiblen Dünnbrettbohrerspielen und Bevormundungsangeboten  eine Ausnahme geworden.

von Belchion zurecht wenn auch in unpassender Form kritisiert worden ist.
In einer Stärken-Schwächendiskussion zunächst mal alle denen das System zu kompliziert erscheint als dumm oder gar Idioten zu bezeichnen, ist irgendwie...unfein  :-\
Du hättest Deinen Punkt sicher auch anders ausdrücken können, ohne damit Aggression zu verbreiten oder?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Waldgeist am 24.01.2011 | 09:42
Was mich an GURPS inzwischen nervt:

1) (Fast) keine Erklärungen, was einer Regel zugrunde liegt; gerade bei den "realistischen" Ansätzen wäre das zugrunde liegende "Metasystem" eine nette Ergänzung zum besseren Verständnis mancher Zusammenhänge. Sowas wird meist erst durch Studium des SJGames-Forums deutlich.

2) Zu wenige (gute) Abenteuer und eine Community, die darauf entgegnet: "GURPS ist ein Baukasten, schreib' deine Abenteuer selber oder konvertier' sie!"

3) (Noch) zu wenige (gute) Konvertierungshilfen.

OK, ok, das wird besser und ist etwas überspitzt, aber manchmal nervt es mich schon und zumindest 1) und 2) sehe ich irgendwie auch als Schwächen des Systems.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Brakiri am 24.01.2011 | 10:05
@Waldgeist

Hast du dir mal das Pyramid-Magazin angesehen?
Das könnte ein paar deiner Punkte "relativieren".

Dort gibt es viele "Abenteuer-Rahmen", und auch Artikel zum System selber.
Kannst ja mal reinschauen:

http://www.sjgames.com/pyramid/
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Waldgeist am 24.01.2011 | 10:18
Hast du dir mal das Pyramid-Magazin angesehen?
Das könnte ein paar deiner Punkte "relativieren".

Ich kenne Pyramid, verfolge die aber nicht so intensiv. Sachen, die mich interessieren, hole ich mir zwar, aber bislang hat mich Pyramid unter den oben genannten Aspekten nicht begeistern können.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Brakiri am 24.01.2011 | 10:27
Ich kenne Pyramid, verfolge die aber nicht so intensiv. Sachen, die mich interessieren, hole ich mir zwar, aber bislang hat mich Pyramid unter den oben genannten Aspekten nicht begeistern können.

Ah ok, ich kannte das Magazin vorher nicht.
Bisher muss ich aber zugeben, hab ich nichtmal daran gedacht, das es für GURPS als Universalsystem überhaupt Adventures geben könnte ;)
Habe mir immer selber Dinge ausgedacht oder halt Settings konvertiert, was meiner Erfahrung anch, recht fix von der Hand geht.

Aber du hast recht, wenn man gerne Abenteuer hätte, und es gibt keine oder sehr wenige, könnte das zum Problem werden.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Terrorbeagle am 24.01.2011 | 10:51
Zitat von: Priscilla Molesworth
In einer Stärken-Schwächendiskussion zunächst mal alle denen das System zu kompliziert erscheint als dumm oder gar Idioten zu bezeichnen, ist irgendwie...unfein 

Unfein mag es sein, richtig ist es trotzdem. Die Notwendigkeit von selbstständigem Denken und die  ausgerechnet als Schwäche darstellen zu wollen, bleibt eine bedauernswerte Verdrehung der Tatsachen.
Wenn ich mich  dümmer stellen als ich bin, um ein Spiel zu geniessen, ist das Spiel scheisse. Wenn ein Spiel die Spieler wie geistig begrenzte Deppen behandelt, für die eigene Ideen und entsprechende Überlegungen eine Zumutung sind, ist das Spiel scheisse.
Ein Spiel, dass keinen Respekt vor der Intellligenz seiner Spieler hat, steht eben nicht auf der selben Stufe wie eines, das genau dies tut.

Was ich nicht gesagt habe, dass die Spieler entsprechender Systeme auch dumm sein müßen. Die Qualität von Spiel und Spielern können meines Wissens durchaus weit variieren und auch mit einem grottenschlechten System kann man durchaus Spaß haben.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.01.2011 | 11:04
Was ich nicht gesagt habe, dass die Spieler entsprechender Systeme auch dumm sein müßen. Die Qualität von Spiel und Spielern können meines Wissens durchaus weit variieren und auch mit einem grottenschlechten System kann man durchaus Spaß haben.

Danke für die Klarstellung.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Roland am 24.01.2011 | 11:06
Unfein mag es sein, richtig ist es trotzdem.

Vielleich hat Belchion doch nicht nur mit seiner Betrachtung der Stärken und Schwächen des Systems recht. Der stimme ich voll und ganz zu. Ohne eine umfassende Aufbereitung der Optionen für die jeweilige Kampagne durch den SL waren unsere GURPS-unerfahrenen Spieler durch die große Menge an Möglichkeiten, die GURPS unbestreitbar bietet, überfordert.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Terrorbeagle am 24.01.2011 | 11:20
Das mag sein, aber ie gesagt, ich halte fehlende Idiotenkompatibilität nicht für eine Schwäche. Im Gegenteil. Dann muß man sich halt einarbeiten. Das geht. Ja, es erfordert etwas Arbeit und man muß etwas mehr Zeit investieren. Was soll's. Ernsthaft, nur weil ein SPiler neu ist, heißt es ja nicht, dass er ja doof ist. Also warum ihre Intelligenz beleidigen in dem man sie wie unselbstständige Kinder behandelt?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Zwart am 24.01.2011 | 11:23
Die Frage dabei ist immer ob es das Wert ist.
Wenn GURPS nur durch den Einsatz von Schweiß und Blut soviel Spaß bietet (und darum geht es, nicht darum ein möglichst anspruchvolles Spiel zu spielen) wie andere "idiotenkompatible" Systeme, dann wird GURPS unattraktiv und das kann man dem System dann als Schwäche auslegen.

Es sei denn natürlich man zieht seine Befriedigung daraus ein Spiel zu spielen das nicht jeder spielt, so das man sich über ihn erheben kann. ;)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Brakiri am 24.01.2011 | 11:26
Schwächen:
  • Zieht sozial inkompetente Leute an, die ihr System als göttliche Offenbarung anpreisen, Schwächen totdiskutieren anstatt sie als systembedingt zu akzeptieren und Leute mit anderen Vorlieben als minderbemittelte Idioten bezeichnen.


Das ist nach meinen Erfahrungen völlig dimetral zur Realität.
Nirgendwo habe ich mehr Kritikfähigkeit und Diskussionswilligkeit erlebt als in GURPS-Foren und Diskussionen.

Wenn ich mir dagegen DSA, Savage Worlds, Rolemaster oder Midgard ansehe, DA sitzen die verknöcherten Leute, die ihr System für das beste halten, und jeden niederreden wollen, der etwas anderes behauptet. Das lässt sich hier im Tanelorn und auch in vielen anderen Foren leicht nachvollziehen.

Weder hier, noch im SJGames-Forum habe ich je eine GURPS-Diskussion erlebt, die das beschreibt was du da behauptest.
Was ich dort hingegen an Hilfsbereitschaft, und sachlicher Diskussionsfähigkeit erlebt habe, stellt viele andere Systemdiskussionen bezüglich anderer Regelwerke in den Schatten.

Die GURPS-Spieler wissen das sie eine spezielle Gruppe sind, und sie wissen auch, das dies nicht für jedermann ist.
UND: Das geben auch alle zu.
Wenn ich mir ansehe, wieviele Diskussionen im SJGames-Forum die Schwächen und mögliche Verbesserungen des Systems zum Thema haben, frage ich mich wirklich voher du diesen Eindruck gewonnen hast.

Die Frage dabei ist immer ob es das Wert ist.
Wenn GURPS nur durch den Einsatz von Schweiß und Blut soviel Spaß bietet (und darum geht es, nicht darum ein möglichst anspruchvolles Spiel zu spielen) wie andere "idiotenkompatible" Systeme, dann wird GURPS unattraktiv und das kann man dem System dann als Schwäche auslegen.

Es sei denn natürlich man zieht seine Befriedigung daraus ein Spiel zu spielen das nicht jeder spielt, so das man sich über ihn erheben kann. ;)

Na das klingt ja melodramatisch ;)
So schlimm ist es aber nicht. Man kann GURPS genauso klein halten, wie jedes andere Regelwerk auch. Es bietet ja grade auch cinematische Teile, optionale Regeln usw.
Ich habe schon viele Oneshots auf GURPS-Regeln erstellt und geleitet, und die Regeldecke hielt sich sehr in Grenzen.
Das schöne ist aber, dass man auf eine solide Regeldecke zurückfallen kann, wenn es Unklarheiten gibt.
Auch die Charaktererstellung kann man so dünn oder dick machen, wie man möchte. Man kann sich auf 1 oder 2 Vorteile/Nachteile beschränken und 10 Skills nehmen, oder man kann sich hinsetzen, und GENAU den Charakter bauen, mit allen Feinheiten, die man haben möchte.
Man entscheidet also selber wie komplex man es haben möchte.

Ein guter SL sollte die Spieler auch sehr langsam an den Koloss GURPS heranführen, denn er ist eher einschüchtert, keine Frage.
Man beginnt mit einem Oneshot und vorgenerierten Charakteren, und führt so die Leute etwas in die Regeln ein.
Wenn die Spieler etwas fester im Sattel sitzen, kann man auf Wunsch die Sache etwas ausweiten, und den Leuten Zugriff auf komplexere Charaktere geben, und sie bei der CharGen unterstützen.
Je mehr die Spieler also wissen, desto leichter fällt es, und desto mehr Spass macht es irgendwann.

Für Spieler die einfach nur loslegen, und keine 3min mit Chargen "verschwenden" wollen, kann der SL entweder die Chars nach deren Vorstellungen basteln, oder eben auf ein anderes, dünneres Regelwerk umschwenken.
Das ist eins der netten Features bei GURPS, alles darf, nichts muss. Auch nicht GURPS. Wem es nicht gefällt, der spielt was anderes :)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Zwart am 24.01.2011 | 11:28
Das war keine allgemeine Aussage, sondern eine Replik auf den lachenden Mann. ;)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Xemides am 24.01.2011 | 11:29
Brakiri, ich glaube der Punkt bezog sich ausdrücklich auf Laughender Mann und nicht allgemein auf die Spielerschaft.

Und was DSA oder Midgard angeht, da gibt es auch immer kritikfähige Spieler, die ihr System nicht als perfekt halten und andere niederreden wollen.

Kririk gibt es in jedem DSA-Forum, wie im Midgard-Forum zu hauf.

Das kenne ich nur aus dem SW-Bereich ;-).

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Roland am 24.01.2011 | 11:36
Das mag sein, aber ie gesagt, ich halte fehlende Idiotenkompatibilität nicht für eine Schwäche.

Bezeichnest Du tatsächlich alle, die sich nicht in GURPS einarbeiten wollen als Idioten?

Nirgendwo habe ich mehr Kritikfähigkeit und Diskussionswilligkeit erlebt als in GURPS-Foren und Diskussionen.

Ich denke, fast alle Rollenspiele verfügen über ein vergleichbare Verteilung von Sozialkompetenz unter ihren Spielern.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Brakiri am 24.01.2011 | 11:43
Und was DSA oder Midgard angeht, da gibt es auch immer kritikfähige Spieler, die ihr System nicht als perfekt halten und andere niederreden wollen.

Kririk gibt es in jedem DSA-Forum, wie im Midgard-Forum zu hauf.

Das kenne ich nur aus dem SW-Bereich ;-).

Das ist aber genau der Punkt. Bei DSA, Rolemaster usw. habe ich öfters wirklich Betonköpfe erlebt, die alles niederreden was man auch an konstruktiver Kritik einbringt.
Bei GURPS habe ich das in meiner 12 Jahre wärenden Erfahrung damit noch nicht einmal erlebt.
Mag Zufall sein, aber es erklärt zumindest meine Wahrnehmung des signifikanten Unterschiedes.


Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Waldgeist am 24.01.2011 | 11:43
Noch ne Schwäche von GURPS: Es gibt keine Drittanbieter, die das System unterstützen. (OK, einer fällt mir ein...) Angeblich soll dadurch die "Qualität" des Systems hochgehalten werden (höre ich aus der Community raus) oder es interessiert sich einfach niemand dafür. Allerdings finde ich die Qualität des einzigen, mir bekannten Drittanbieters mäßig (siehe GURPS Prime Directive und vergleiche mit z.B. Vorkosigan oder Traveller ISW).
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Terrorbeagle am 24.01.2011 | 12:15
Zitat von: Zwart
Wenn GURPS nur durch den Einsatz von Schweiß und Blut soviel Spaß bietet (und darum geht es, nicht darum ein möglichst anspruchvolles Spiel zu spielen) wie andere "idiotenkompatible" Systeme, dann wird GURPS unattraktiv und das kann man dem System dann als Schwäche auslegen.
Ich brauche auch mehr Lesekompetenz, Engagement und Freude an der Spache um James Joyce' Ullysses zu lesen und zu geniessen als man für den durchschnitlichen Hohlbein-Schinken braucht. Ich brauche auch mehr Aufmerksamkeitsvermögen und Anstrengung für einen Kubrick-Film als für einen Michael Bay Streifen. Mit Rollenspielen ist es ganz genauso.
Bei jeder Kunstform gibt es die definierenden Werke, die sih eben dezidiert an ein anspruchsvolles Publikum wenden. Beim Rollenspiel ist es ganz genauso. Das, was das MEdium weiter bringt, findet fast zwangsläufig auf einer intellektuell anspruchsvolleren Ebene statt.

Und genau deswegen ist es eben nicht genug, allein darauf zu achten, was Spaß macht, denn wenn es nur um den Spaß geht, und mit der großen goldenen Mitelnmäßigkeit zufrieden gibt, ist das Ergebnis - Stagnation, Verdummung, ständige Wiederholungen des selben Themas - eigentlich vorprogrammiert. Das in der "es geht nur im Spaß" Aussage verborgene anti-intellektuelle Ressentiment ist eine der größten Dummheiten der Rollenspielszene, weil man sich damit effektiv selbst eine große, schwere Kugel ans Bein hängt um bloß nicht so etwas wie Akzeptanz oder tatsächliche Weiterentwicklung zu erreichen.


Zitat von: Roland
Bezeichnest Du tatsächlich alle, die sich nicht in GURPS einarbeiten wollen als Idioten?

Nein. Ich bezeichne Leute, die behaupten, es nicht zu können, als Idioten. Denn ernsthaft, das ist nicht so schwer. Ehrlich nicht. Das bewegt sich ungefähr auf dem gleichen Niveau wie die Behauptung, keine Nudelgerichte kochen zu können. Es gibt keine wirklich schwierigen Rollenspiele. Wirklich nicht. Es gibt abstruse Rollenspiele, bei denen die Regeln nicht nachvollziehbar sind, es gibt unnötig komplizierte Rollenspiele, deren Regeln Eleganz vermissen lassen, aber es keine Rollenspiele die tatsächlich schwierig zu erlernen wären. Es ist nicht das Spielsystem, dass die Herausforderung darstellt. Es ist die Interaktion, das partizipative Element und die Autorenfunktion, die das eigentlich ausschlaggebende Qualitätskriterium dastellt, und das ist relativ regelunabhängig.

Gurps ist in der Beziehung nur eines von mehreren smarten Systemen, die in der Hinsicht was den Respekt vor der Intelligenz der Spieler eben keine deutlichen Mankos aufweisen. Da gibt es eine ganze Reihe mehr, die in eine ähnliche Richtung gehen (HERO dürfte da das Offensichtlichste sein).
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Xemides am 24.01.2011 | 12:20
TLM, du redest im Augenblick genau so eine gequirlte Scheiße daher, wie ein es Settimbrini immer tut.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Terrorbeagle am 24.01.2011 | 12:25
Ach ja? Hast du dafür auch Argumente, oder ist das eher so eine " Ich stimme dir nicht zu, daher mußt du Unrecht haben" Aussage?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: alexandro am 24.01.2011 | 12:35
Schwächen:
- Modularität der Realitätsabbildung fördert einen gewissen Grad von "Fachidiotie"
- einige Bücher (z.B. Low-Tech, Transhuman Space) stellen teilweise im Fluff-Bereich Ansprüche auf, welche das System im Crunch-Sektor nicht erfüllen kann
- zu starker Bezug auf irdische Geschichte (Abfolge der TLs), ohne echte Notwendigkeit

Stärken:
-gute Schreibe
-detaillierte und gut strukturierte Erklärungen
-fast alle Gamer-Bedürfnisse abdeckende Setting-Beschreibungen
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Brakiri am 24.01.2011 | 12:42
Schwächen:
- Modularität der Realitätsabbildung fördert einen gewissen Grad von "Fachidiotie"
- einige Bücher (z.B. Low-Tech, Transhuman Space) stellen im teilweise Fluff-Bereich Ansprüche auf, welche das System im Crunch-Sektor nicht erfüllen kann
- zu starker Bezug auf irdische Geschichte (Abfolge der TLs), ohne echte Notwendigkeit

Ich hatte ja schon vorher Probleme deine Beiträge zu verstehen, aber könntest du bitte obige Punkte mal genauer beschreiben?

Zu 1: Wo ist Fachidiotie nötig, wenn die simulierte Realität modular und damit besser zu verstehen aufgebaut ist?

Zu 2: Was willst du mit Teil 2 sagen?

Zu 3:Von welcher Geschichte willst du sonst ausgehen? Wir habe nicht so fürchterlich viele Welten von bekannten ausserirdischen Rassen die andere Beispiele erbringen.
Man orientiert sich nach einer evolutionären Technologieentwicklung die nachvollziehbar ist. Willst du so unnachvollziehbare Entwicklungen wie in Civilization, wo Phallanxkrieger neben Panzern umherrennen und kurz nach dem Rad die Atombombe folgt? Ausserdem darfst du die TL-Zuordnung der Technologien gerne ändern, wenn es dir nicht passt. Darfst dich aber dann nicht wundern, wenn die Spieler fragen, wie es möglich ist, dass der Hubschrauber eine Folgetechnologie des Webstuhls ist, und es noch garkeine anderne Treibstoffe ausser Kohle gibt.

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.01.2011 | 12:42

  • Enorm frontlastig, da eher ein Spielbaukasten als ein fertiges Spiel. Es gibt eine Unmenge an Regeln, Fertigkeiten und sonstigen Optionen, die sämtlich vor Kampagnenbeginn auf ihre Anwendbarkeit in der Kampagne abgewogen werden müssen, um einen auf die Kampagne abgestimmten Fertigkeiten-und-Optionen-Bausatz zu erstellen. Dies erfordert teilweise, sich bei der genauen Funktionsweise von Fertigkeiten auf eine Option festzulegen.
Betrachte ich jetzt als Stärke des Systems, oder als ewas das inhärent dazugehört.
Kamapgnen Design Helfer gibt es wie SPACE, FANTASY


 
Zitat
  • Charaktererstellung erfordert bei manuellem Vorgehen hohen Zeitaufwand,
könnte ich jetzt nicht behaupten.
1 h vielleicht von Null mit der Hand, vom Konzept über Feintuning bis fertig ausgefüllter Charakterbogen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Xemides am 24.01.2011 | 12:51
Ach ja? Hast du dafür auch Argumente, oder ist das eher so eine " Ich stimme dir nicht zu, daher mußt du Unrecht haben" Aussage?

Das ist eine Aussage, die bedeutet:

Ich halte von solch elitären Einstellungen nichts, die andere Spieler und ihre Vorlieben herabwürdigt. Dafür brauch ich keine Argumente. Das hat auch nichts mit Unrecht oder Recht haben zu tun, sondern ist einfach eine Einstellungssache.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Zwart am 24.01.2011 | 12:52
@Brakiri
Zitat
Na das klingt ja melodramatisch Wink
So schlimm ist es aber nicht. Man kann GURPS genauso klein halten, wie jedes andere Regelwerk auch. Es bietet ja grade auch cinematische Teile, optionale Regeln usw.
Klar kann man sich aus der GURPS-Kiste auch nur BauKlötze in Duplo-Lego-Größe nehmen und damit spielen.
Zuvor muss ich mich aber dennoch in das System einarbeiten und durchdringen. Denn sonst kann ich nicht einschätzen wie sich was auswirkt und wie das Duplo-Lego in der Kiste überhaupt aussieht.

Und klar ist das dramatisch. Ich schreibe hier über ein Hobby, da steckt Emotion drin und ich mag bildhafte Sprache. ;)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 12:53
Das mag sein, aber ie gesagt, ich halte fehlende Idiotenkompatibilität nicht für eine Schwäche. Im Gegenteil. Dann muß man sich halt einarbeiten. Das geht. Ja, es erfordert etwas Arbeit und man muß etwas mehr Zeit investieren. Was soll's.

Dem Aspekt des hohen Anspruchs stimme ich zu, aber ich finde Du urteilst viel zu hart, weil der Faktor Zeit eben nicht so einfach mal abgetan werden kann - das ist nun wahrlich nicht mit Dummheit oder Ignoranz gleichzusetzen!
Aus meiner Sicht ist das auch das größte "Zugangsproblem" von GURPS, dass der Zeitaufwand für die Einarbeitung ins System schon recht hoch ist - zugleich bin ich aber Deiner Meinung, dass sich diese Arbeit lohnt, weil man viel rausholen kann! Trotzdem kann ich es sehr gut verstehen, wenn andere diesen Aufwand scheuen - das ist nun wirklich keine Dummheit, sondern eine bewusste Entscheidung!
Ignorant oder dumm ist es meines erachtens, wenn die Leute ein System einfach als überkompliziert verurteilen, bzw. behaupten, dass eine erhöhte Komplexität keine Vorteile bringt, um die Legitimität von simpleren Regelwerken zu erhöhen. Sowas ist heuchlerisch.
Aber wenn jemand die Vor- und Nachteile eines grobkörnigen Systems bekannt sind und derjenige für sich entscheidet, dass ihm die gebotenen Optionen völlig ausreichen, er oder sie viel Spaß damit hat und dafür lieber wenig Arbeit investiert, ist das absolut legitim und eine völlig solide Entscheidung!!

An der Stelle würde ich sogar noch ergänzen wollen, dass es ohne Frage weitaus angenehmer ist mit Leuten zu spielen, die gute Rollenspieler sind, jedoch komplexe Regelwerke scheuen, als umgekehrt mit solchen, die während der Session über Regeln diskutieren wollen u.ä. - letztere sollten eher reines Tabletop spielen.
Leider scheint es zu stimmen, dass komplexe Systeme wie GURPS tendenziell ein paar mehr Leute anziehen, die keine guten Rollenspieler oder Spielleiter sind, sondern nur "System-Nerds" sind  - solche Leute machen dann leider oft den Ruf kaputt, weil sie wenig Spielspaß aufkommen lassen. Diese Typen sind aber ohnehin immer irgendwo vertreten, nicht zuletzt auch bei Mainstreamsystemen wie DSA o. Shadowrun...
Daraus ist jedenfalls mit Verlaub keinerlei Rückschluss möglich auf die sozialen Kompetenzen oder RPG-Fähigkeiten der Mehrheit aller Spieler komplexerer Systeme! ( sei es nun GURPS, Rolemaster, Hero oder sonstiges... ;-) )


Vielleich hat Belchion doch nicht nur mit seiner Betrachtung der Stärken und Schwächen des Systems recht. Der stimme ich voll und ganz zu. Ohne eine umfassende Aufbereitung der Optionen für die jeweilige Kampagne durch den SL waren unsere GURPS-unerfahrenen Spieler durch die große Menge an Möglichkeiten, die GURPS unbestreitbar bietet, überfordert.

Absolut verständlich. IMHO fehlen GURPS wirklich noch ein paar Hilfen, um das System vom Zugang her einsteigerfreundlicher zu gestalten. Es wäre auch schlicht Unsinn, wenn man es sich nicht einfacher macht und Arbeit spart, um zum gleichen Ziel zu kommen... Das System ist wirklich gut und lohnt sich, der Zugang ist aber wirklich noch nicht vorbildlich, das geht einfacher - bspw. bräuchte es mal 1-2 schön gemachte Demo-Abenteuer mit integrierten Mini-Regeln...
Bis dahin kann ich nur empfehlen mal GURPS bei erfahrenen SLs zu spielen, die sowohl leiten können als auch die Regeln kennen, denn für Spieler ist es dann wirklich sehr schön einfach reinzukommen und man kriegt dank der Arbeit des SLs gleich viel geboten ohne selbst eine Vorleistung bringen zu müssen...







Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Roland am 24.01.2011 | 12:55
Nein. Ich bezeichne Leute, die behaupten, es nicht zu können, als Idioten.

Vielleicht solltest Du die Beschimpfung Imaginärer-GURPS-aus-Ingnoranz-Verächter dann weniger mißverständlich formulieren, oder am Besten gleich ganz aus Informations-/und Werbeposts herauslassen.
Ich kenne kaum einen Menschen, denen es sehr schwer fallen würde, sich in die GURPS-Regeln einzuarbeiten (und auch die würde ich  nicht als Idioten bezeichnen) aber dafür recht viele, denen der Nutzen den Aufwand nicht wert ist. Und mit Beschimpfungen macht man die bestimmt nicht neugierig.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Zwart am 24.01.2011 | 12:58
Zitat
Das System ist wirklich gut und lohnt sich, der Zugang ist aber wirklich noch nicht vorbildlich, das geht einfacher - bspw. bräuchte es mal 1-2 schön gemachte Demo-Abenteuer mit integrierten Mini-Regeln...
Was?!
Sowas führt zu Verdummung und dann beleidigt auch GURPS die Intelligenz seiner Spieler. Hilfen und einfache Zugänglichkeit machen schlapp und träge.

 ~;D

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.01.2011 | 12:58
Touché, Zwart.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: alexandro am 24.01.2011 | 13:00
Zu 3:Von welcher Geschichte willst du sonst ausgehen?
Von keiner. Ehrlich, da ist doch kein Blick auf Geschichte nötig, um den Komplexitätsgrad bestimmter Entwicklungen zu erkennen. Dass einige recht simple Erfindungen erst recht spät in unserer Geschichte gemacht wurden, hängt mit historischen Zufällen zusammen, keinen Sachzwängen.

Es muss ja nicht gleich eine Atombombe sein (dass das notwendige Wissen dazu einer primitiven Gesellschaft nicht zur Verfügung steht, sagt mir der GMV), aber warum sollte eine antike Kultur keine Dreifelderwirtschaft und chemische Unkrautvernichter haben? Oder wäre es wirklich so schwer, sich eine Kultur im Computerzeitalter vorzustellen, in einer Welt in der die Erfindung von Kunststoffmaterialien einfach nicht stattgefunden hat?

Ein kleiner Haken, der das Spielerlebnis nur unwesentlich beeinträchtigt, zugegeben, aber trotzdem etwas was mir auffällt, jedesmal wenn ich das Wort "generic" lese.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Morvar am 24.01.2011 | 13:07
Hallo,

ich gehöre eher zu der Sorte Spieler die sich in die Storyteller/Method Acter oder wie auch immer Ecke schieben lassen. Stimmung schaffen, Rolle erleben und die Geschichte fühlen ist mir wichtig.

Und...Gurps bietet mir das alles. Auch wenn hier immer wieder erwähnt wird das es sehr schwer ist sich in das System reinzufuchsen....ich empfinde das nicht unbedingt so.

Es gibt Teilbereiche die ich als "monströöööös" bezeichnen würde. Dual Weapon attack usw.
Aber im Großen und Ganzen musste ich meinen Spielern meist nur sagen..würfel 3W und komme unter den Wert der da steht....

Wo ist das schwer? Also jedenfalls nicht im "normalen" Spielalltag.

Was ich gerade jetzt, beim Übersetzen des GCA und der GDF Files merke...Gurps ist einfach M Ä C H T I G und unglaublich durchdacht.
Leider resultieren daraus häufig Probleme bei der Charaktererschaffung (ohne PC) in unserer Gruppe.

Ach ja..ich bin weder dumm..noch faul....und muss trotzdem zugeben, dass manche REgelkonstrukte in Gurps Erkärung bedürfen. Aber sonst gebe es ja auch nicht solch ein aktive SJG Forum..;-) Oder?

Muss Lachendem Mann aber in einigen Dingen zustimmen, wobei ich es eher auf die "faulen" Spieler beziehe, die keine Lust haben sich zumindest die sie betreffenden Regeln anzuschauen.

Gruß

Morvar
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Blechpirat am 24.01.2011 | 13:10
Zwei Fünf weitere Schwächen:


Ich verstehe aber durchaus den Reiz des Spieles. Er liegt aber für mich auf der Metaebene. Es ist wie Lego: Es macht Spaß, die Burg zu bauen. Aber nicht, mit der Legoburg zu spielen...
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Roland am 24.01.2011 | 13:15
Bis dahin kann ich nur empfehlen mal GURPS bei erfahrenen SLs zu spielen, die sowohl leiten können als auch die Regeln kennen, denn für Spieler ist es dann wirklich sehr schön einfach reinzukommen und man kriegt dank der Arbeit des SLs gleich viel geboten ohne selbst eine Vorleistung bringen zu müssen...

Die erfahrenen SLs waren da bisher bei mir nicht sonderlich erfolgreich. Es lief entwerder auf LMs "Arbeitet euch selbst ins System ein!" oder auf "Vergesst die Regeln, ich sag euch einfach was ihr würfeln müßt" hinaus. Beide Typen von SL haben übrigens behauptet GURPS wäre ein sehr einfaches System.  ;)
Eine gute Herangehensweise wäre imho, den Spielern ein auf die Kampagne abgestimmtes Regelpaket anzubieten, mit dem sie arbeiten können. Der Aufwand würde sich für mich als SL allerdings nur lohnen, wenn ich vorhabe, lange und fast auschliesslich GURPS zu bespielen. Andernfalls komme ich mit anderen Spielen besser ans Ziel.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.01.2011 | 13:18

 

An der Stelle würde ich sogar noch ergänzen wollen, dass es ohne Frage weitaus angenehmer ist mit Leuten zu spielen, die gute Rollenspieler sind, jedoch komplexe Regelwerke scheuen, als umgekehrt mit solchen, die während der Session über Regeln diskutieren wollen u.ä. - letztere sollten eher reines Tabletop spielen.


Das Problem sind eher die Personen, bei denen man über Regeln im Spiel diskutieren MUSS und das nicht weil sie sich geirrt haben.

 


Zitat
Absolut verständlich. IMHO fehlen GURPS wirklich noch ein paar Hilfen, um das System vom Zugang her einsteigerfreundlicher zu gestalten.
GURPS Lite ?
GURPS for Dummies?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Brakiri am 24.01.2011 | 13:27
Bis dahin kann ich nur empfehlen mal GURPS bei erfahrenen SLs zu spielen, die sowohl leiten können als auch die Regeln kennen, denn für Spieler ist es dann wirklich sehr schön einfach reinzukommen und man kriegt dank der Arbeit des SLs gleich viel geboten ohne selbst eine Vorleistung bringen zu müssen...

Amen!

Das kann ich nur unterstreichen. Als SL hat man es in der Hand, den Spielern in GURPS ein gutes Erlebnis zu bieten.
Ob sie sich dann mehr fürs Regelwerk interessieren oder nicht, bleibt völlig ihnen überlassen. GURPS bietet viel, man muss halt nur auch das Interesse mitbringen sich tiefer einuzarbeiten.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Madis am 24.01.2011 | 13:28
Zu den Vorteilen muss ich nicht mehr viel sagen, weil diese schon in ihrer Gänze aufgeführt wurden -  Sie überwiegen auf jeden Fall den Nachteilen!

Ich würde folgendes nicht als Schwäche des Systems ansehen, sondern eher der Spieler:
Regelnachschlagen. Es kommt oft vor, dass irgendwelche Regeln nachgeschlagen werden müssen. GURPS läd dazu ein, Regeln mehrmals nachschlagen zu müssen. Wenn sich dann aber ein Spieler oder auch SL daran aufhält und den Spielfluss extrem ins Stocken bringt, dann k*tzt das mehr als an ;).

Was mir aber bei GURPS besonders gut gefällt, ist die Vielfalt der Szenarien und die möglichen Lösungsansätze, die sich ebenfalls durch gewisse Regeln belegen lassen. Das ist echt mal toppo!
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Xemides am 24.01.2011 | 14:16
  • Lockt Simulationisten an

Wieso soll das ein Nachteil sein ? Sind Simulationisten Spieler zweiter Klasse, due Ausgestossenen der Szene ?

GURPS ist IMHO ein Spiel für Simulationisten, warum ist es da ein Fehler, wenn diese angelockt werden ?

Warum ist das dann ein Nachteil ?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Terrorbeagle am 24.01.2011 | 15:05
Zitat von: Roland
Vielleicht solltest Du die Beschimpfung Imaginärer-GURPS-aus-Ingnoranz-Verächter dann weniger mißverständlich formulieren, oder am Besten gleich ganz aus Informations-/und Werbeposts herauslassen.
Mir geht es ehrlich nicht darum, jetzt explizit Gurps zu bewerben. Mir geht es um eine weitaus größere Problematik - nämlich die grassierende Borniertheit und anti-intellektuelle Haltung, die leider immer noch vehement von vielen Rollenspielern (die es eigentlich besser wissen müßten) vertreten wird. Dieses Krakeele nach einfacheren, möglichst wenig fordernden Spielen, die Glorifizierung der Mittelmäßigkeit ist ein Syndrom genau dieser Anspruchslosigkeit.

Anspruchslosigkeit ist eine super Eigenschaft für Esel und andere Pack- und Zugtiere. Wer sich da einordnen will, bitte.
Nichtsdestotrotz gibt es wenig was ich persönlich so traurig finde wie verschwendetes Potential, insbesondere wenn aus reiner Faulheit oder Trägheit heraus reichhaltige Möglichkeiten ungenutzt bleiben, aber man trotzdem erahnen kann, was möglich gewesen wäre. Und genau diese Gegenüberstellung eines enormen Potentials und des doch reichlich ernüchternden Ist-Zustands kommt als Tragödie der Verschwendung und der ungenutzten Möglichkeiten als leider oft viel zu genau zutreffende Beschreibung des Status Quos der Rollenspielszene daher.
Und ja, es gibt genug Leute, die das gebotene Potential nicht ausschöpfen, und das ist nichts anderes als Verschwendung. Klar, warum die Nudeln kochen, wenn man sie auch roh essen kann. Warum sich überhaupt Mühe geben? Schliesslich ist das bloß "elitär".



Vor Knapp 30 Jahren mußten sich Autoren wie Will Eisner oder Art Spiegelmann auch damit auseinandersetzen, dass sie verdammt noch mal keine Künstler sind, sondern nur Comic-Zeichner. Comics als Medium war schliesslich viel zu frivol und ordinär, um als Literatur oder gar Kunst zu gelten, und alle Versuche, die in die Richtung gingen (z.B. Eisners A Contract with God) konnten nicht mal den Begriff Comic verwenden, um nicht von vorneherein als Kinderkram abgetan zu werden.
Vor knapp hundert Jahren war es beim Medium Film übrigens ganz genauso. Das Medium war offensichtlich so frivol und albern und eben nur für Unterhaltungszwecke gedacht, dass man es nicht ernstzunehmen brauchte. Es gab ja schliesslich Theate, wo die richtige Kunst stattfand, also konnte man Film getrost den Pornokraten, zwielichtigen Gestalten und Amateuren überlassen. Und wer was anderes behauptete, wurde lange, lange nicht für voll genommen.
Rollenspiel als Medium befindet sich in einer ähnlichen Situation, die aber auf Grund der relativ kleinen Bezugsgruppe und Auflagen etwas problematischer ist, denn sowohl Comics oder Film hatten als Medium den Vorteil des einfachen Zugangs. Rollenspiel erfordert zwangsläufig aktive Beteiligung. Das macht es schwieriger, aus dem eigenen Saft herauszukommen. Wobei genau das aber wiederrum nötig ist, wenn das Medium Rollenspiel mittelfristig Bestand haben soll - denn beim jetzigen Stand der Dinge werden immer weniger Spieler immer älter, und bleiben schön im eigenen Saft stecken. Gelebte, glorifizierte Mittelmäßigkeit. Ein möglicher Zuwachs an neuen Spielern erfolgt nicht über Selbstverkrüpplung und Marginalisierung der eigenen Interessen.
Warum nicht mal mit breiter Brust und etwas Sendungsbewußtsein auftreten? Was wir hier machen ist Kunst; wir praktizieren eine einmalige, vielseitige und interaktive Kunstform. Also hört verdammt noch mal auf, das ganze ständig klein zu reden und das Licht des eigenen Potentials ständig unter den eigenen Scheffel zu stellen. Dafür sollte sich nämlich eigentlich jeder hier zu Schade sein.
Ich zu Mindest werde nicht anfangen, Pisse zu schlürfen und es Champagner zu nennen, weil genug Leute mit der Pisse zufrieden sind. Das ist dann plötzlich elitär?

Jetzt mal ganz ehrlich: Wie soll jemand Aussenstehendes das Medium ernst nehmen, wenn die Hälfte der Beteiligten und Mitspieler sich so große Mühe geben, es selbst nicht wirklich ernstnehmen, oder schlimmer noch, aktiv versuchen alle Bemühungen in Richtung eines intellektuellen Diskurses und einer entsprechenden Auseinandersetung abzuwürgen? Denn genau das geschieht immer wieder. Für jeden Rollenspieler, der sich hin stellt und das Offensichtliche bekundet- nämlich dass es sich bei Rollenspiel um ein literarschies Medium und eine Kunstform handelt, kommt einer, der das Gegenteil behauptet, und ein weiter, der sich drüber lustig macht. Und diese Mischung aus der Marginalisierung der eigenen Interesssen und Borniertheit auch als Borniertheit zu titulieren, ist also elitär? Wenn das der Fall ist, ist die Rollenspielszene verdammt noch mal nicht elitär genug.


Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Drantos am 24.01.2011 | 15:08

...Ich würde folgendes nicht als Schwäche des Systems ansehen, sondern eher der Spieler:
Regelnachschlagen. Es kommt oft vor, dass irgendwelche Regeln nachgeschlagen werden müssen. GURPS läd dazu ein, Regeln mehrmals nachschlagen zu müssen. Wenn sich dann aber ein Spieler oder auch SL daran aufhält und den Spielfluss extrem ins Stocken bringt, dann k*tzt das mehr als an ;).

Was mir aber bei GURPS besonders gut gefällt, ist die Vielfalt der Szenarien und die möglichen Lösungsansätze, die sich ebenfalls durch gewisse Regeln belegen lassen. Das ist echt mal toppo!

Ich verstehe leider nicht, was du mit deinem Beitrag aussagen willst. Könntest du deine Aussagen etwas verdeutlichen?

cu Drantos
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: ErikErikson am 24.01.2011 | 15:11
@lachender Mann:Haben wir Kunst eigentlich definiert?

Ne, ernsthaft, mit Worten wie Kunst oder intelektueller Anspruch kann ich überhaupt nix anfangen. Das sind Allgemeinplätze. Was den für ungenutztes Potential?

Der Post klingt ja interessant, aber ich verstehe ihn nicht. Kannst du das nochmal konkreter, eventuell anhand eines beispiels ausführen?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: El God am 24.01.2011 | 15:16
Sorry, lachender Hans, für mich klingt dein Post nur nach Geschwafel. Gegreine, weil irgendjemand dein Lieblingssystem angreift und du dir jetzt einen Weg konstruieren musst, um ihn zu diskreditieren bzw. diese Angriffsstelle als Feature zu verkaufen. GURPS ist nicht aufwändig zu betreiben, sondern Kunst, gar intellektuell? GURPS? Das Lego unter den Rollenspielen?

Ich finde die Idee, die hinter GURPS steckt, prima, keine Frage, aber ich kann klipp und klar sagen, dass es für mich nix ist, weil es mir zu regellastig und divers ist. Des einen Stärke ist des anderen Schwäche... ist denn das so schwer? Wenn ich das betreiben will, was du vermutlich unter Leistungsrollenspiel oder intellektuellem Spiel oder Rollenspiel-Kunst verstehen willst, greife ich zu anderen Sachen außer GURPS. Vielleicht mag da auch ein wenig Konsumhaltung dabei eine Rolle spielen, aber wo genau ist es faul, wenn ich sage: "Das, was GURPS tut, um meine Bedürfnisse zu befriedigen, erreiche ich mit anderen Spielen genausogut in kürzerer Zeit?"
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Funktionalist am 24.01.2011 | 15:26
"Schwäche":
- Gurps nutzt nicht die Möglichkeiten, die sich aus den Gruppendynamiken der Spielrunde ergeben und vom System provoziert werden können. Das lässt eine für viele Spieler reiche Spaßquelle ununterstützt.

Ist dies keine Schwäche, so solte klargestellt werden, wieso nicht. Denn das hinge mit den angestrebten Spielzielen zusammen....
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Waldgeist am 24.01.2011 | 15:29
- Gurps nutzt nicht die Möglichkeiten, die sich aus den Gruppendynamiken der Spielrunde ergeben und vom System provoziert werden können. Das lässt eine für viele Spieler reiche Spaßquelle ununterstützt.

Ich muss gestehen, dass ich diese Aussage nicht verstehe. Vielleicht weil ich fast nur GURPS spiele?  ;D
Kannst du mir erklären, was du meinst? Welche Möglichkeiten könnten sich wie aus der Gruppendynamik ergeben und vor allem wie sollte das System dies unterstützen?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 15:32
Was?!
Sowas führt zu Verdummung und dann beleidigt auch GURPS die Intelligenz seiner Spieler. Hilfen und einfache Zugänglichkeit machen schlapp und träge.

 ~;D

;) ...das Problem besteht eher in den sehr begrenzten Verlagsressourcen, die für den RPG-Markt aufgewendet werden (können), der Bereich Marketing und spezielle Einsteigerprodukte sind durch diese Knappheit halt leider begrenzt (für die Kern-Zielgruppe ist das nicht so wichtig).
Auf der anderen Seite ist es wiederum gut, dass nicht bei der inhaltlichen Qualität und der Vielfalt an Optionen gespart wurden - ich sehe da halt auch diverse andere RPGs auf dem Markt, die zwar eher einsteigerfreundlich sind, toll aufgemacht mit gutem Marketing usw., aber danach kommt leider auch nicht mehr viel - sprich dort fehlt es an Substanz.
Für eine breitere Akzeptanz hoffe ich insofern, dass GURPS hier wie bei einem soliden Hausbau auf das gründlich gelegte Fundament und die flexible technische Installation weiter aufbaut und nach und nach auch den Eingang ästhetischer gestaltet, die Fassade schöner streicht, mehr praktische Einrichtungsgegenstände hinstellt usw. ;)
(Was zudem den Vorteil bringt, dass mit mehr Kunden auch mehr Möglichkeiten für weitere vorgefertigte Settingbücher einhergehen würden usw. - auch viele GURPS-Spieler (inkl. meiner Person) schätzen natürlich den Komfort diverse Sachen einfach ohne Eigenarbeit bequem out-of-the-Box nutzen zu können (solange es individuell anpassbar bleibt). Insofern ist es sehr gut, dass es da inzwischen z.B. mit Dungeon Fantasy u. Action schon verschiedene ready-to-go-Addons gibt (praktisch und auch schon recht einsteigerfreundlich).


Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.01.2011 | 15:39
Ich schätze den Aufruf, sich nicht mit einfachster Kost zufrieden zu geben und vielleicht auch mal was zu riskieren für ein ominöses Plus (an Spielspaß oder so). Freizeitbeschäftigung mag vielleicht immer mehr zu einem Nobrainer zu verkommen, wo man nur "chillen" will, anstatt sich selbst weiter zu entwickeln. Ich sehe aber RPG immer noch als recht anspruchsvolles Hobby an, so dass ich mir noch keine Sorgen über die Qualität insgesamt mache. Es gibt schlimmere, akutere Baustellen für mehr Anspruch im Leben:

Man schaue sich nur die Werbeeinblendungen im TV an: Warum tut da keiner was gegen? Mitten im Film wird mir n Stempel aufs Bild geklatscht oder latscht mir Godzilla von rechts rein! Eine Frechheit!
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Funktionalist am 24.01.2011 | 15:43
Ich muss gestehen, dass ich diese Aussage nicht verstehe. Vielleicht weil ich fast nur GURPS spiele?  ;D
Kannst du mir erklären, was du meinst? Welche Möglichkeiten könnten sich wie aus der Gruppendynamik ergeben und vor allem wie sollte das System dies unterstützen?
Ein Beispiel ist Fanmail, das dafür sorgt, dass die Gruppe sich gegenseitig in dem gewünschten Verhalten bestärkt.

Ein extremes Beispiel, da nur ein Verhandlungssystem, ist Universalis, bei dem Spieler als Spiel die Spielwelt generieren und die Geschichte erstellen. Wie gesagt, das ist ein Extrembeispiel.
Die Regeln machen es durch Bietmechanismen leicht, Fakten zu schaffen, die der Gruppe gefallen und ermöglichen es flexible Spieler-Gegenspieler Paare zu bilden, sodass man auch als nicht-erzählender Schwerpunkte setzen kann. So wird jeder Input sofort bewertet und es entsteht systemprovoziert ein Dialog über die geschaffenen Inhalte.

In Bust! gibt es über frei definierbare Fertigkeiten die Möglichkeit, seinen Charakter in die nähe eines anderen zu rücken und z.B. "Martin, my love!" als Skill zuwählen und so direkt eine Gruppendynamik anzustoßen. Ähnliches gilt für Fate, das einem das gleiche über Aspekte ermöglicht, sodass man hier die Gruppendynamik regelgebunden anstoßen, dokumentieren und umsetzen kann.
Erfahrungsgemäß wird so der Blick der Spieler auch auf diese gelenkt und sie tritt verstärkt in den Vordergrund.

Western City erzeugt durch die Vergabe von Feinden und Freunden eines Chars an andere Spieler immer wieder vorkommende Spieler und Gegenspielerpaare und provoziert so einen freundschaftlichen Sticheleiwettkampf/gegenseitiges Reinbuttern.

Die Unterstützung gruppendynamischer Prozesse erfolgt meist dadurch, dass die Regeln Dinge, wie Lob oder Interesse auf die Spielebene ziehen oder einfach eine Dokumentation der Dynamik ermöglichen oder belohnen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: alexandro am 24.01.2011 | 15:47
@LMs anti-intellektuelle Haltung: selten einen größeren Bockmist gelesen.

Kurz zur Verdeutlichung:
Beim normalen Rollenspiel kommt es auf BILDUNG an, um die Regelergebnisse im Kontext des SIS zu interpretieren.

Bei der Art von Spiel, wie DU es propagierst (nicht notwendigerweise GURPS), erfolgt keine Interpretation, sondern man versucht mit dem Vorderlader eine bestimmte Art von "Weltsimulation" in einen bestimmten Regelkomplex hineinzupressen. Da man sich immer nur auf EINEN Regelkomplex konzentriert ist dies das GEGENTEIL von Bildung, nämlich stumpfes Faktenwissen.

Diese Art von Schubladendenken ist etwas für Nicht-Spieler: man kann stundenlang basteln, aber im Spiel fühlt es sich doch künstlich und gewollt an. Daher lehne ich so etwas im Rollenspiel kategorisch ab.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Tybalt am 24.01.2011 | 15:48
Mir geht es ehrlich nicht darum, jetzt explizit Gurps zu bewerben. Mir geht es um eine weitaus größere Problematik - nämlich die grassierende Borniertheit ...

Du verwechselt da was. Du progagierst "Anspruch" und "hauptsache komplex" und beziehst ihn auf das Regelwerk. Aber das Regelwerk ist nur Mittel zum Zweck. Man kann nunmal Hack'n'Slay mit GURPS spielen (Nichts gegen Hack'n'Slay, das macht mir zumindest durchaus Spaß!) oder irgendeine komplexe Geschichte mit, sagen wir, RISUS.

Kurz, du forderst ein komplexes Endprodukt voller (leicht diffusem) Anspruch und meinst der Königsweg sei es, deswegen ein möglichst kompliziertes Werkzeug zu benutzen.

Und da liegst du falsch.


Nebenbei, das du aggressiv und beleidigend argumentierst macht es übrigens nicht besser, im Gegenteil, es läßt zumindest mich instinktiv auf Abwehr gehen, zumal ich eher regelleichte Systeme mag und mit GURPS nicht so viel anfangen kann. Und auch hier zeigt sich, die schlimmsten Feinde eines Systems sind die eigenen Fans...
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 15:52
"Schwäche":
- Gurps nutzt nicht die Möglichkeiten, die sich aus den Gruppendynamiken der Spielrunde ergeben und vom System provoziert werden können. Das lässt eine für viele Spieler reiche Spaßquelle ununterstützt.

Ich vermute Du beziehst Dich jetzt auf diverse Interaktionsregeln, wie sie insbesondere bei Indy-Games gerne verwendet werden... Das dies "nicht genutzt wird", ist aber Absicht. Es wird zunächst gerade explizit versucht das System auf "das Wesentliche" zu reduzieren, wobei dieses Wesentliche praktisch darin besteht regeltechnisch möglichst einfach, möglichst viel auf eine halbwegs realistische Weise abdecken zu können (und im Detailgrad dabei modular zu bleiben).

Entscheidend ist: GURPS ist gegenüber solchen gruppendynamischen Regelungen offen, aber es setzt sie eben nicht voraus! Der Spielstil ist offen, diverse Gruppen wollen ja auch eher eine entscheidungszentrierte, taktische Runde spielen o.ä.
Problem ist hier schon grundlegend, das jede Gruppe anders ist,was soziale Interaktion angeht gilt das insbesondere!

Viele der Regelungen in Indy-Spielen benachteiligen z.B. Spieler, die vom Wesen her eher still sind, bzw. belohnen auf der anderen Seite kluge bzw. taktische Entscheidungen weniger als sie z.B. schöne Erzählungen belohnen (ich will das aber absolut nicht abwerten, denn es fördert ja <den gewünschten> Spielstil, nur ist eben jener Stil nicht überall und immer das Ziel ;) ).
All dieses kann man jedenfalls (wenn man möchte) aber auch mit GURPS tun, indem man z.B. als GM entsprechend Character Points vergibt, Boni für gute Beschreibungen usw. usf. - ich selbst setze solche Techniken aus dem Iny-Bereich auch öfters ein.

Aber es ist und sollte eben nicht vom System vorgegeben sein, weil diese Elemente einen bestimmten Spielstil forcieren und die Entscheidung über diesen Stil beim GM und der Gruppe liegen sollte...

Richtig ist aber - hier würde ich Dir zustimmen - dass GURPS mehr ermuntern könnte in diese Richtung zu experimentieren.
Auf der anderen Seite gibt es aber wenig Nachfrage für solche Addons und es ist doch auch schön, wenn man dafür den Indy-Markt nutzen kann, um sich entsprechende Inspirationen zu holen - und auf vieles kommt man sowieso schon dadurch, dass man die Augen offen hält und den eigenen Kopf einschaltet... ;)

P.S. Übrigens enthält sogar das Basic Set der 4. Ed. z.B. schon eine optionale Möglichkeit, dass die Spieler mittels Character Points Einfluss auf die Gestaltung bzw. Fakten der Spielwelt nehmen können, wenn der GM dies zulässt. Solche Ideen werden also schon dort eingebracht  :d
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Blechpirat am 24.01.2011 | 15:55
Wieso soll das ein Nachteil sein ? Sind Simulationisten Spieler zweiter Klasse, due Ausgestossenen der Szene ?

GURPS ist IMHO ein Spiel für Simulationisten, warum ist es da ein Fehler, wenn diese angelockt werden ?

Warum ist das dann ein Nachteil ?
Das war ein Versuch, unter dem Deckmäntelchen des Humors darauf Hinzuweisen, dass GURPS eben einen ganz speziellen Spielstil bedient. Den muss man natürlich mögen, um mit GURPS warm zu werden. Das gilt aber für die abertausenden von Spielrunden wo ein Gurps-SL seine beiden Lieblingssourcebooks kreuzt um Vampire the Masquerade mit Akte X oder Superhelden mit Cyberpunk zu vermengen. Sowas macht bestimmt irgendjemand Spaß. Mir eben nicht.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Roland am 24.01.2011 | 15:57
Anspruchslosigkeit ist eine super Eigenschaft für Esel und andere Pack- und Zugtiere.

Ich halte GURPS nicht für ein Vorzeigespiel, wenn es um "anspruchsvolles Rollenspiel" geht. Abgesehen davon, dass Verlage Autoren und Spiele, die sich das auf ihre Fahnen schreiben, sich meist nur profilieren wollen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 16:13
Ich halte GURPS nicht für ein Vorzeigespiel, wenn es um "anspruchsvolles Rollenspiel" geht.

Würde ich so nicht sagen, auch wenn es sicher nicht als Paradebeispiel gelten kann - aber das Problem ist: Welches System wäre denn das Paradebeispiel...? Jetzt beginnt nämlich schon die Problematik, dass man sich erstmal verständigen müsste was anspruchsvolles Rollenspiel überhaupt ist, Du bist Dir dessen ja auch selbst bewusst, da Du es in Anführungsstriche gesetzt hast... ;) Ich würde auf jeden Fall sagen, dass es der Gruppe die Möglichkeit offen hält das volle Potential des Rollenspiels auszunutzen, ohne etwa durch ärgerliche, unplausible Regelungen begrenzt zu werden.

Wo GURPS, was "das Rollenspiel selbst" angeht, meiner Meinung nach sehr vollbildlich ist, das ist bei den Charakteren selbst - also bei der Definition der "Rolle"... Insbesondere das Nachteil- (und Vorteil-) -System finde ich hier sehr gelungen, weil es die Spieler schon regeltechnisch und durch die Vielfalt und Flexibilität der Optionen ermuntert, sich (für mehr Zusatzpunkte) mit Problemen zu beladen und plastische, einzigartige Charaktere zu schaffen, wobei gleichzeitig auch klare Regelungen getroffen werden. Das ist etwas was mich bei verschiedenen anderen RPGs oftmals stört, dass sehr viel Beliebigkeit herrscht und viele Aspekte entsprechend willkürlich ausgelegt werden - für einige Spielstile ist so etwas ziemlich ungünstig.
Der 2. Vorteil dieser konkreteren Festlegungen der Charaktere (innerhalb eines riesigen Optionsspielraums) ist, dass die Leute dazu getrieben werden, bzw. belohnt werden, sich <im Vorfeld> genauere Gedanken über ihre Rollen und ihre Ingame-Funktionen zu machen. Nach meiner persönlichen Erfahrung in meinen Runden sind so durch die Bank fast immer interessantere und plastischere Chars entstanden als etwa bei typischen Mainstream-RPGs.

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Woodman am 24.01.2011 | 16:18
Das war ein Versuch, unter dem Deckmäntelchen des Humors darauf Hinzuweisen, dass GURPS eben einen ganz speziellen Spielstil bedient. Den muss man natürlich mögen, um mit GURPS warm zu werden. Das gilt aber für die abertausenden von Spielrunden wo ein Gurps-SL seine beiden Lieblingssourcebooks kreuzt um Vampire the Masquerade mit Akte X oder Superhelden mit Cyberpunk zu vermengen. Sowas macht bestimmt irgendjemand Spaß. Mir eben nicht.
Ich glaube es geht mehr um "persönlicher Geschmack" vs "objektive Schwäche", selbst wenn ich Vampire noch so doof finde, würde ich VtM die Vampire nicht als Schwäche ankreiden, und einem im Selbstverständnis simulationistischen generischen Rollenspiel vorzuwerfen, es würde die Vorlieben von Simulationisten bedienen und Crossover ermöglichen finde ich auch recht abwegig.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: ErikErikson am 24.01.2011 | 16:26
Ich finde irgendwie immer noch, die halbe Diskussion wäre weg, wenn man einfach mal festlegen würde, was das System simulieren will, und es dabei bewenden lässt. Gurps als Universalsystem will eigentlich grindsätzlich erstmal eine an die Realität angelehnte Standardumgebung simulieren. Obs das gut oder schlecht tut kann man dann diskutieren, aber es bringt doch nix in bezug auf Gurps etwa Player Empowerment oder so reinzubringen, das will Gurps ja gar nicht.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 16:28
Das war ein Versuch, unter dem Deckmäntelchen des Humors darauf Hinzuweisen, dass GURPS eben einen ganz speziellen Spielstil bedient.

Übrigens stimmt diese Aussage nur sehr begrenzt... ;)  (Du beziehst Dich sicherlich primär auf Simulationismus, nehme ich an)
Der Punkt ist, dass GURPS darauf ausgelegt ist Simulationismus zu <unterstützen> und dies erfordert eben am meisten Aufwand von allen möglichen Spielstilen, darum steht das auch oft im Fokus der Betrachtung.
Nichtsdestotrotz unterstützt GURPS auch diverse andere Spielstile, bleibt also auch hier eine Toolbox, offen für den persönlichen Geschmack - der Fakt, dass es z.B. schon im Grundbuch explizit cinematische Spielregeln wie "bulletproof nudity" gibt, sollte dafür Beweis genug sein und auch bezeugen, dass GURPS-Autoren viel Humor haben ;)

Du willst z.B. eine explizit unrealistische, over-the-top Super-Kampagne im Marvel-/Hollywood-Style mit simplen Regeln, wo die Helden mit den Fäusten Häuser einschlagen und halbnackte Blondinen niemals von Kugeln getroffen werden? Kein Problem... Nimm GURPS Lite als Grundbasis, keine realistischen Zusatzdetailregeln, dafür ein paar coole Cinematic-Regelungen und das Ganze wird gleich direkt von den Regeln unterstützt - dazu als empfehlenswertes Addon GURPS Supers and go for it...  :d




Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2011 | 16:41
Ich würde ja mal steif behaupten, dass die Frage dessen, was man sich zutraut schlicht und ergriefend derartig direkt von der Wahrscheinlichkeit abhängig ist, dass eine getrennte Betrachtung dieser beiden Fragen nicht im Gereingsten zielführend ist. Damit da ein Unterschied merkbar wird, muss man sich schon aktiv dümmer stellen, als man ist und das war mir schon immer zu wider.
Ich glaube, du hast mich falsch verstanden. Natürlich geht es um die Wahrscheinlichkeiten. (Ich habe nie etwas anderes behauptet.) Ich erkläre es mal anhand eines Beispieles:

Der SC kann mehr oder minder klettern. Er hat vernünftiges Schuhwerk und auch gute Kleidung dabei, aber keine Möglichkeit, sich zu sichern. Das heißt, wenn er scheitert, stürzt er ab und stirbt oder verletzt sich zumindest schwer (z.B. mehrere Rippenbrüche). Sagen wir: Wenn der Spieler weiß, dass sein SC es mit einer mindestens 90% Chance schafft, dann wagt er einen Kletterversuch, ansonsten nicht.

Hier mal ein paar Beispielhafte Sachen und die Erleichterungen/Erschwernisse, dich ich dafür geben würde:
- steile Treppe ohne Geländer: -6
- enger Gebirgspass: -4
- Hängeleiter: -2
- hängendes Seil: +/-0
- leicht steile Gebirgswand: +2
- normal steile Gebirgswand: +4
- extrem steile Gebirgswand: +6
- überhängende Gebirgswand: +8
- Fassade: +10

Damit man auf eine 90% Sicherheit kommt, muss man nach Verrechnung aller Boni und Mali einen Wert von mindestens 14 erhalten.
Das heißt, ein ungeschickter SC (Dex 8) und Klettern 0 würde sich nur auf die Treppe wagen.
Wenn er zwei Punkte besser ist (Dex 10 und Klettern 0), würde er sich auch auf den Gebirgspass trauen.
Wenn er jetzt Klettern um 2 Punkte steigert, würde er sich auch etwas trauen, was zwei Punkte schwerer ist (z.B. die Hängeleiter).
Wenn er jetzt klettern nochmal um zwei Punkte steigert (auf 4) würde er sich auch etwas trauen, was nochmal zwei Punkte schwerer ist (z.B. leicht steile Gebirgswand).

Du siehst: Von der Gaußverteilung ist nichts mehr zu merken und wir haben einen Konstanten Anstieg: Wenn ich meinen Kletternwert um 2 Punkte steigere, traue ich mir Sachen zu, die 2 Punkte schwerer sind. - Unabhängig davon, wie gut oder schlecht mein Kletternwert vorher war. (Das heißt, es liegt ein konstanter Anstieg vor.)

Das war das, was ich mit meiner Kritik gemeint hatte.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 17:00
Hier mal ein paar Beispielhafte Sachen und die Erleichterungen/Erschwernisse, dich ich dafür geben würde:
- steile Treppe ohne Geländer: -6
- enger Gebirgspass: -4
- Hängeleiter: -2
- hängendes Seil: +/-0
- leicht steile Gebirgswand: +2
- normal steile Gebirgswand: +4
- extrem steile Gebirgswand: +6
- überhängende Gebirgswand: +8
- Fassade: +10

Du hast die ganzen Vorzeichen verdreht, Boni sind + und Abzüge - ... ;)


Zitat von: Eulenspiegel
Du siehst: Von der Gaußverteilung ist nichts mehr zu merken und wir haben einen Konstanten Anstieg: Wenn ich meinen Kletternwert um 2 Punkte steigere, traue ich mir Sachen zu, die 2 Punkte schwerer sind. - Unabhängig davon, wie gut oder schlecht mein Kletternwert vorher war. (Das heißt, es liegt ein konstanter Anstieg vor.)

Die Gausskurve liegt im Lernen des Kletterns... Sagen wir Du bist z.B. Anfänger und hast mal einen Urlaub lang über ein paar Wochen viel geklettert und hast für 1 Punkt einen Fertigkeitswert von 10 erworben - d.h. unter "Abenteuerbedingungen", also Stress / Gefahrenbedingung hast Du eine 50% Chance eine normale Bergklettertour zu schaffen... (hättest Du  eine tolle Kletterausrüstung, die Dir als Anfänger einen +2 Bonus gibt, steigen Deine Chancen schon gewaltig an, nämlich um über 24% auf 74.1%.)
Trainierst Du jetzt längere Zeit weiter und kommst auf 4 Punkte mit einem standardmäßigen FW von 12 bist Du jetzt schon erfahrener Bergsteiger, Deine Standardchance unter obigen Bedingungen liegt bei jenen 74%. Die Kletterausrüstung hilft Dir immer noch viel, aber Du brauchst sie nicht mehr ganz so dringend wie ein Anfänger (relativer Zuwachs von 74,1% auf 90.7% nur noch 16,6%).
Wirst Du später zum Berufsbergsteiger mit 12 Charakterpunkten an (jahrelanger) Erfahrung, d.h. hier einem von FW 14 per default, kannst Du den "Anfängerhügel" auch im Abenteuererstress und sogar ohne Hilfsausrüstung in 90% der Fälle locker bewältigen. Die Ausrüstung bringt Dir in diesem Fall nur noch wenig (+ ca. 8%), wird aber dann für Dich überlebenswichtig, wenn Du z.B. den gefürchteten Totenkopfberg bei Nacht unter Zeitdruck erklimmen willst - was sagen wir einen Abzug von -7 gibt. D.h. mit 14-7=7 liegt die Chance ohne Ausrüstung bei 16.7%, also fast ein Selbstmordkommando. Mit guter Ausrüstung steigen die Chancen drastisch an, sind mit 37.5% aber immer noch sehr gering, weil man sich vielleicht etwas übernommen hat oder ein sehr hohes Risiko eingehen muss... :)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: El God am 24.01.2011 | 17:13
Ich glaube es geht mehr um "persönlicher Geschmack" vs "objektive Schwäche", selbst wenn ich Vampire noch so doof finde, würde ich VtM die Vampire nicht als Schwäche ankreiden, und einem im Selbstverständnis simulationistischen generischen Rollenspiel vorzuwerfen, es würde die Vorlieben von Simulationisten bedienen und Crossover ermöglichen finde ich auch recht abwegig.

+1

Das gilt aber auch anders herum. Die großen Stärken von GURPS so zu interpretieren, dass das das einzige sinnvolle Ziel im Rollenspiel ist, ist anmaßend und obendrein viel zu kurz gegriffen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2011 | 17:45
Die Gausskurve liegt im Lernen des Kletterns... Sagen wir Du bist z.B. Anfänger und hast mal einen Urlaub lang über ein paar Wochen viel geklettert und hast für 1 Punkt einen Fertigkeitswert von 10 erworben - d.h. unter "Abenteuerbedingungen", also Stress / Gefahrenbedingung hast Du eine 50% Chance eine normale Bergklettertour zu schaffen...
Wie schon gesagt:
Wenn du die Umstände konstant lässt und dir dann das Verhältnis "investierte CPs <-> Erfolgswahrscheinlichkeit" anschaust, dann hast du eine Gaußkurve.

Aber ebenso wichtig ist es imho wenn man folgendes betrachtet:
Ich lasse die Mindest-Erfolgswahrscheinlichkeit fest und betrachte das Verhältnis "investierte CPs <-> Umstände, bei denen ich einen Versuch wage". Und hier hat man keine Gaußkurve. Hier hat man ein konstantes Verhältnis.

Zitat
(hättest Du  eine tolle Kletterausrüstung, die Dir als Anfänger einen +2 Bonus gibt, steigen Deine Chancen schon gewaltig an, nämlich um über 24% auf 74.1%.)
Trainierst Du jetzt längere Zeit weiter und kommst auf 4 Punkte mit einem standardmäßigen FW von 12 bist Du jetzt schon erfahrener Bergsteiger, Deine Standardchance unter obigen Bedingungen liegt bei jenen 74%. Die Kletterausrüstung hilft Dir immer noch viel, aber Du brauchst sie nicht mehr ganz so dringend wie ein Anfänger (relativer Zuwachs von 74,1% auf 90.7% nur noch 16,6%).
Das ist ja alles schön und richtig. Aber das hat nichts mit meiner Kritik zu tun.
Bzw. doch, in einer gewissen Weise:
Es ist egal, ob du Klettern auf 0 oder Klettern auf 14 hast: Um den Verlust deiner tollen Kletterausrüstung auszugleichen, musst du in beiden Fällen die gleiche Menge an CP investieren.

BTW:
Wo ich deinen Post so lese, fällt mir ein weiterer Kritikpunkt ein:
Normalerweise kann man als Anfänger eine gute Ausrüstung kaum ausschöpfen. Je erfahrener man wird, desto effektiver kann man gute Ausrüstung aber einsetzen. (Ein Anfänger wird den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer guten Kletterausrüstung de luxe nicht erkennen. Er wird mit der Luxus-Kletterausrüstung nur minimal besser klettern als mit der Standardkletterausrüstung. Der Profi-Kletterer freut sich dagegen riesig über die Luxus-Kletterausrüstung. Er wird sie vielleicht nicht so dringend gebrauchen, aber er kann sie dafür auch effektiver einsetzen.)
Bei Gurps ist es genau andersrum: Bei Gurps profitiert der Anfänger stärker von guter Ausrüstung als der Profi. Im Real Life profitiert der Profi dagegen stärker von guter Ausrüstung als der Anfänger.

Extrem wird das vielleicht beim Rennsport: Wenn man als Anfänger mal ein kleines Rennen fährt, dann ist es relativ egal, ob man ein Trabi oder ein Rennauto benutzt: Man ist in beiden Fällen gleich langsam. (Vorausgesetzt, man hängt am Leben und versucht keine Manöver, die man nicht beherrscht.)
Wenn man dagegen Michael Schumacher in beide Autos setzt, dann merkt man den Unterschied: Michael Schumacher ist mit einem Rennauto viel schneller als mit dem Trabi. (Das Rennauto müsste Schumacher also einen größeren Bonus geben als dem Anfänger.)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Brakiri am 24.01.2011 | 17:55
BTW:
Wo ich deinen Post so lese, fällt mir ein weiterer Kritikpunkt ein:
Normalerweise kann man als Anfänger eine gute Ausrüstung kaum ausschöpfen. Je erfahrener man wird, desto effektiver kann man gute Ausrüstung aber einsetzen. (Ein Anfänger wird den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer guten Kletterausrüstung de luxe nicht erkennen. Er wird mit der Luxus-Kletterausrüstung nur minimal besser klettern als mit der Standardkletterausrüstung. Der Profi-Kletterer freut sich dagegen riesig über die Luxus-Kletterausrüstung. Er wird sie vielleicht nicht so dringend gebrauchen, aber er kann sie dafür auch effektiver einsetzen.)
Bei Gurps ist es genau andersrum: Bei Gurps profitiert der Anfänger stärker von guter Ausrüstung als der Profi. Im Real Life profitiert der Profi dagegen stärker von guter Ausrüstung als der Anfänger.

Extrem wird das vielleicht beim Rennsport: Wenn man als Anfänger mal ein kleines Rennen fährt, dann ist es relativ egal, ob man ein Trabi oder ein Rennauto benutzt: Man ist in beiden Fällen gleich langsam. (Vorausgesetzt, man hängt am Leben und versucht keine Manöver, die man nicht beherrscht.)
Wenn man dagegen Michael Schumacher in beide Autos setzt, dann merkt man den Unterschied: Michael Schumacher ist mit einem Rennauto viel schneller als mit dem Trabi. (Das Rennauto müsste Schumacher also einen größeren Bonus geben als dem Anfänger.)

Du hast zwar in der Basis recht, aber hier geht es ja um die Erfolgswahrscheinlichkeit das z.B. Heil zu überstehen.
Wenn du ein Anfänger bist, kann dir eine Ausrüstung das Leben rette, wenn du einen groben Fehler machst.
Dein "plus" ist also enorm.

Wenn du aber ein Profi bist, und du hast schon ohne gute Ausrüstung ordentliche Werte, dann kannst du zwar gute Ausrüstung besser "ausnutzen" aber in deiner Erfolgswahrscheinlichkeit schlägt sich das nicht mehr  so stark nieder, weil du selten Fehler machst, und in diesem Moment rettet dich ein normales Seil kaum weniger schlecht, als ein Spezialseil von Xy mit zusätzlichem Drahtkern (was auch immer).
Das heisst das du als Profi einfach für einen Erfolg weniger Hilfe benötigst, daher hebt die Ausrüstung deine Erfolgswahrscheinlichkeit nicht mehr nennenswert an.

Sieh es als Schnittvorteil:
Wenn der Profi 25% hat, zu versagen, und es gibt 2 Arten von Ausrüstung: Eine Ausrüstung A und eine B.
Ausrüstung A gibt +4, Ausrüstung B +8.
Da du sie aber im Gedankenexperiement nur in 25% der Fälle benötigst, ist dein Vorteil 0,25 * 4 =1 bzw 0,25 * 8 = 2
Hast du einen Anfänger der das Seil in 50% der Fälle benötigt, hast du gleich einen +2 bzw +4 "Vorteil*

Rechentechnisch ist das natürlich alles nicht korrekt, aber geht mir nur um einen möglichen Gedankengang zur Erklärung.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: YY am 24.01.2011 | 18:17
Bei Gurps ist es genau andersrum: Bei Gurps profitiert der Anfänger stärker von guter Ausrüstung als der Profi. Im Real Life profitiert der Profi dagegen stärker von guter Ausrüstung als der Anfänger.

Das hängt doch schwer vom Bereich/der Tätigkeit ab.
Ich behaupte, in einigen Fällen ist es durchaus so, dass der Anfänger von guter Ausrüstung deutlich stärker profitiert.

Auch kann es sein, dass "gute" Ausrüstung den Anfänger schützt und/oder ihm hilft, dem Profi aber hinderlich ist oder ihm zumindest gar nichts mehr nützt.


Was aber mMn so gut wie immer gegeben ist und sich über die effektiven Skillhöhen in Gurps auch wiederfindet:

Der Anfänger kann auch mit guter Ausrüstung manche Sachen nicht bzw. sollte lieber die Finger davon lassen, schafft damit aber eine wesentlich größere Bandbreite an "kleineren" Situationen - auch einige, die für ihn ohne gute Ausrüstung schwer oder gar nicht machbar wären.

Dem Profi nutzt die gute Ausrüstung in Standardsituationen wenig, weil er sie ohnehin beherrscht.

Er braucht die gute Ausrüstung aber, um im Extrembereich das letzte bisschen Leistung oder Sicherheit herausholen zu können - das ist bei Gurps der "klassische" Fall, dass der Grundskill im Bereich von 17 oder 18 liegt und die Ausrüstung einen entsprechenden Malus ausgleichen muss, um die Erfolgswahrscheinlichkeit hoch genug zu halten.


Insofern finde ich es da durchaus wieder, dass der Profi von seiner Ausrüstung mehr in dem Sinne hat, dass er sich in noch extremere Situationen begeben kann/extreme Situationen sicherer übersteht, an denen der Anfänger trotz guter Ausrüstung immer noch recht wahrscheinlich scheitern würde.


Extrem wird das vielleicht beim Rennsport: Wenn man als Anfänger mal ein kleines Rennen fährt, dann ist es relativ egal, ob man ein Trabi oder ein Rennauto benutzt: Man ist in beiden Fällen gleich langsam.
(Fett von mir)

Das halte ich für schlicht falsch.
Auch ein vergleichsweise unerfahrener Fahrer ist mit einem Rennauto oder "nur" einem gescheiten "normalen" Auto allemal schneller als mit dem Trabi.
Insbesondere vor dem Hintergrund, dass gute ("normale") Autos deutlich mehr/größere Fahrfehler verzeihen oder gar korrigieren können als ein Trabi...
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Spicy McHaggis am 24.01.2011 | 18:22
Mir geht es ehrlich nicht darum, jetzt explizit Gurps zu bewerben. Mir geht es um eine weitaus größere Problematik - nämlich die grassierende Borniertheit und anti-intellektuelle Haltung, die leider immer noch vehement von vielen Rollenspielern (die es eigentlich besser wissen müßten) vertreten wird. Dieses Krakeele nach einfacheren, möglichst wenig fordernden Spielen, die Glorifizierung der Mittelmäßigkeit ist ein Syndrom genau dieser Anspruchslosigkeit.

Anspruchslosigkeit ist eine super Eigenschaft für Esel und andere Pack- und Zugtiere. Wer sich da einordnen will, bitte.
Nichtsdestotrotz gibt es wenig was ich persönlich so traurig finde wie verschwendetes Potential, insbesondere wenn aus reiner Faulheit oder Trägheit heraus reichhaltige Möglichkeiten ungenutzt bleiben, aber man trotzdem erahnen kann, was möglich gewesen wäre. Und genau diese Gegenüberstellung eines enormen Potentials und des doch reichlich ernüchternden Ist-Zustands kommt als Tragödie der Verschwendung und der ungenutzten Möglichkeiten als leider oft viel zu genau zutreffende Beschreibung des Status Quos der Rollenspielszene daher.
Und ja, es gibt genug Leute, die das gebotene Potential nicht ausschöpfen, und das ist nichts anderes als Verschwendung. Klar, warum die Nudeln kochen, wenn man sie auch roh essen kann. Warum sich überhaupt Mühe geben? Schliesslich ist das bloß "elitär".

Mit steigendem Alter schwindet die Freizeit. Es wird immer schwieriger die Leute zu einem Termin zu kriegen. Die Prioritäten verschieben sich. Ich habe keine Lust mehr, meine Zeit mit Regeln zu verschwenden, die eventuell nie angewendet werden. Ich will Charaktere und Geschichten entwickeln und mir nicht Gedanken machen, wie viel jetzt 1000 Schuss panzerberechende Muni wiegen oder ob die Entfernung der Planeten astronomisch korrekt sind. Es ist mir auch einfach egal.

Ich bin froh das es Spiele gibt, die eine geringe Einstiegshürde haben. Dann kann ich überhaupt noch dem Hobby frönen. Zumindest bei mir ist es keine Anspruchslosigkeit sondern hat einfach mit geänderten Ansprüchen zu tun.

Wenn du an Gurps Spaß hast, bitte! Aber denk einfach noch mal drüber nach, warum die Leute einfache Spiele wollen. Wäre konstruktiver als die Leute einfach runter zu putzen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: YY am 24.01.2011 | 18:36
und mir nicht Gedanken machen, wie viel jetzt 1000 Schuss panzerberechende Muni wiegen oder ob die Entfernung der Planeten astronomisch korrekt sind.

Musst du ja auch nicht - weglassen kann man das ohne Weiteres.

Da ist eben irgendwann die Frage, warum man X Gurps-Bücher hat, von denen man effektiv nur ein paar Dutzend Seiten nutzt - s.u..

Ich bin froh das es Spiele gibt, die eine geringe Einstiegshürde haben.

Man kann sich Gurps auch einfach machen - wenn man es sowieso ganz einfach haben will, ist es natürlich oft leichter, auch gleich ein recht simples System zu nutzen, weil man sich dann nicht überlegen muss, was man alles weg lässt.

Diese Arbeit leistet bei Gurps aber meiner Erfahrung nach der SL allein - für die Spieler ist ein aufs Wesentliche reduzierte Gurps meiner Erfahrung nach sehr einfach und zugänglich.

Solange der SL sich die entsprechende Arbeit macht, wohlgemerkt...hier kommt dem Spieler die Frontlastigkeit von Gurps mMn sehr zugute, weil diese Arbeit ein anderer machen kann, während "im Spielverlauf" komplexe Systeme immer einen Großteil der Arbeit beim Spieler belassen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Blechpirat am 24.01.2011 | 18:44
Ich glaube es geht mehr um "persönlicher Geschmack" vs "objektive Schwäche", selbst wenn ich Vampire noch so doof finde, würde ich VtM die Vampire nicht als Schwäche ankreiden, und einem im Selbstverständnis simulationistischen generischen Rollenspiel vorzuwerfen, es würde die Vorlieben von Simulationisten bedienen und Crossover ermöglichen finde ich auch recht abwegig.
Völlig richtig. Meine "Kritik" besteht darin, dass die gemeinsame Regelbasis und die leichte Verfügbarkeit von Setting-/Genre-Büchern dazu verführt, Crossover zu spielen.

Und selbst das ist vermutlich nicht an sich etwas schlechtes. Es gefällt nur MIR nicht.

Der einzige echte Kritikpunkt von mir ist - auf den Punkt gebracht -, dass keiner weiß was man meint, wenn man sagt: "Wir spielen heute GURPS." Ich weiß aber genau, was die Leute meinen, wenn sie sagen: Wir spielen Pathfinder, wir spielen DSA, etc. Bei GURPS muss man dann noch definieren, welche Regeln gemeint sind.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Spicy McHaggis am 24.01.2011 | 18:48
@YY: Mir ging es im letzten Post nicht um pro&contra Gurps.
Mich regt das Runtermachen von Leuten mit anderen Präferenzen auf.


... und das wollte ich diplomatisch ausdrücken.  :)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 18:50
Ich lasse die Mindest-Erfolgswahrscheinlichkeit fest und betrachte das Verhältnis "investierte CPs <-> Umstände, bei denen ich einen Versuch wage". Und hier hat man keine Gaußkurve. Hier hat man ein konstantes Verhältnis.

Kann gut sein, aber ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem... Bspw. eine Prüfungssituation - das klassischste Beispiel für Gausskurven in diesem Kontext - ist in Hinblick auf die Prüfung selbst ja auch konstant, ansonsten wäre das Ergebnis unterschiedlicher Prüflinge auch nicht vergleichbar... Irgendwie scheinst Du da schon sehr spezielle Anforderungen zu stellen, zumindest in meinen Spielrunden bin ich in dieser Hinsicht noch nicht auf Probleme gestoßen... ;)

Normalerweise kann man als Anfänger eine gute Ausrüstung kaum ausschöpfen. Je erfahrener man wird, desto effektiver kann man gute Ausrüstung aber einsetzen. (Ein Anfänger wird den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer guten Kletterausrüstung de luxe nicht erkennen.  ...

Du solltest zunächst beachten, dass das <Kennenlernen> der Ausrüstung in der normalen Skill-Betrachtung nicht mit hinein spielt, das bleibt also noch außen vor... (Will man das genauer berücksichtigen kommen die "familiarity"-Regeln hinzu, also die Vertrautheit oder Nichtvertrautheit mit spezifischem Gerät).

Wenn der Anfänger nun aber mit seiner Ausrüstung vertraut ist - und wenn er z.B. 1 CP in einem Skill hat, heisst das er hat auch entsprechendes "Grundwissen" und profitiert i.d.R. sehr stark davon (auch wenn es im Detail natürlich von der Anwendung abhängt, wie YY ganz richtig anmerkte - die Regeln verallgemeinern hier natürlich).
Ein leistungsstarkes Auto, bzw. gute Bremsen o.ä. wären ein typisches Beispiel, wo jeder Anfänger bei einem kleinen "Autorennen" o.ä. sehr schnell, sehr stark davon profitieren würde (wie gesagt, die Eingewöhnungsphase ist regeltechnisch davon abgetrennt).
Bei Profis ist die gute Ausrüstung deswegen sehr wichtig, weil es bei denen meistens darum geht am "bleeding edge" der Spitze zu sein, also das Beste vom Besten usw., wo man um jeden Millimeter kämpft. Würdest Du denselben Profi in einen "Wettkampf" mit einem (ein wenig geübten) Amateur schicken, zeigt sich dagegen seine Überlegenheit meist deutlicher, wenn die Leistungen "roh" betrachtet werden und nicht durch Einsatz von Ausrüstung überschattet werden.
Umgekehrt wird dann auch locker ein Schuh draus: Ein Profi-Bergsteiger wird logischerweise viel problemloser mit einer Minimal-Ausrüstung (+0) klar kommen als ein Anfänger. Wenn das Luxuszelt +2 genutzt wird, dass jede Menge Einbauhilfen hat usw., kommt der Anfänger  im Verhältnis zum Profi relativ gesehen viel besser klar als wenn er mit ner Plane und ein paar Seilen auskommen muss.

Klar, wirst Du Beispiele finden, wo die Regelung nicht gut passt, aber der Standardfall ist dennoch an der Realität orientiert - die Autoren haben bei diesen Geschichten im Vorfeld ziemlich intensiv debattiert und via playtest auch community-feedback einbezogen ;)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 19:01
Der einzige echte Kritikpunkt von mir ist - auf den Punkt gebracht -, dass keiner weiß was man meint, wenn man sagt: "Wir spielen heute GURPS."

Das ist absolut richtig, genau genommen sagt dieser Satz fast nichts aus, soviele Möglichkeiten gibt es da...  ;D

Aber auf der anderen Seite wäre eine Aussage wie "Wir schauen heute Fernsehen." auch fast inhaltsleer, d.h. es liegt ja nicht an der Sache, sondern an der unspezifischen Aussage ;)

Bspw. "Ich spiele jetzt GURPS Dungeon Fantasy" wäre schon ne weitaus konkretere Sache... Oder noch besser sowas wie: "Ich spiele jetzt GURPS Dungeon Fantasy, cinematisch und mit dem Basic Regelset."
Natürlich ist es aber etwas unkomfortabel es so auszudrücken, das stimmt wohl... ^^

Aber wenn jemand sagt, er spielt DSA, <was> weiss man dann eigentlich <wirklich> genau? Wieviele Hausregeln kursieren überall, wie unterschiedlich sind Gruppen was ihre Zusammensetzung, den Spielstil und ihre Regelinterpretationen angeht usw.  ;)

btw: Was das angeht wären so Systeme wie Fate doch eigentlich noch viel extremere Beispiele, weil man da durch die freien Aspekte noch nicht mal sowas wüsste wie welche Attribute es gibt o.ä. ;)

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.01.2011 | 19:07
  "Wir spielen heute GURPS." 
Freistatt, Malazan, Perry Rhodan,....
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2011 | 20:23
Insbesondere vor dem Hintergrund, dass gute ("normale") Autos deutlich mehr/größere Fahrfehler verzeihen oder gar korrigieren können als ein Trabi...
Ich schrieb ja auch von Trabi vs. Rennauto. (Und nicht Trabi vs. "normales Auto")
Ein Rennauto verzeiht Fahrfehler nämlich auch kaum sondern es wurde mit dem Wissen designt, dass die normalen Nutzer sich gut genug auskenne, um keine Anfängerfehler zu machen.

Ansonsten scheinst du eine ziemlich schlechte Meinung von Trabis zu haben: Es sind zwar keine sehr guten Autos, aber den Elchtest (http://de.wikipedia.org/wiki/Elchtest) würden die meisten schon bestehen.

Kann gut sein, aber ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem...
Ich sehe darin gewisse balancetechnische Probleme.
Dazu erstmal drei grundsätzlich Sachen, die mit Gurps speziell nichts zu tun haben.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Um auf Gurps zurückzukommen:
Bei Gurps fehlt der Steigerungsausgleich, mit dem Spezialisten behindert werden. Dadurch sind Spezialisten und Fachidioten bei Gurps sehr beliebt und effizient. Wodurch die (ansonsten sehr gute) Balance beeinträchtigt wird.

Nicht falsch verstehen: Gurps besitzt eine sehr gute Balance. Aber ohne diesen Designfehler könnte sie halt noch besser sein.

Zitat
Du solltest zunächst beachten, dass das <Kennenlernen> der Ausrüstung in der normalen Skill-Betrachtung nicht mit hinein spielt, das bleibt also noch außen vor... (Will man das genauer berücksichtigen kommen die "familiarity"-Regeln hinzu, also die Vertrautheit oder Nichtvertrautheit mit spezifischem Gerät).
Ich weiß, wie es in Gurps ist. Ich habe oben geschrieben, wie es im RL ist.
Und im RL kennt man sich ja grob mit der Ausrüstung aus. (Ein Kerl, der die Grundausbildung bei der Bundeswehr absolviert hat, kennt sich auch mit Sturmgewehren aus. - Aber erst ein Veteran, wird ein gutes Sturmgewehr richtig zu schätzen wissen.)

Zitat
Ein leistungsstarkes Auto, bzw. gute Bremsen o.ä. wären ein typisches Beispiel, wo jeder Anfänger bei einem kleinen "Autorennen" o.ä. sehr schnell, sehr stark davon profitieren würde (wie gesagt, die Eingewöhnungsphase ist regeltechnisch davon abgetrennt).
Nope.
Hast du schon mal Autorennen-Computerspiele mit realistischer Engine gespielt? Da ist es durchaus so, dass man am Anfang natürlich total unerfahren ist und noch überhaupt keine Gewöhnung mit irgendeinem Auto hat. Wenn Anfänger jetzt das Profiauto mit superhoher Beschleunigung und extrem hoher Wendigkeit nehmen, sind sie total überfordert. (Weil man z.B. die Geschwindigkeit für Kurven nur schwer abschätzen kann und die Profi-Autos sehr leicht sliden, wenn man nicht aufpasst.)

Irgendwann stellt man fest, dass das Anfängerauto zu langsam ist. Aber das Profi-Auto bereitet einem nach kurzem ausprobieren noch immer Probleme. Also steigt man auf ein Mittelklasse-Auto.

Und erst, wenn man darin auch verhältnismäßig gut ist, lohnt sich der Umstieg auf ein gutes Auto.

OK, das ist jetzt nur meine Erfahrung mit Computerautorennen. Ob das in echten Autorennen auch so ist, weiß ich nicht.

Zitat
Bei Profis ist die gute Ausrüstung deswegen sehr wichtig, weil es bei denen meistens darum geht am "bleeding edge" der Spitze zu sein, also das Beste vom Besten usw., wo man um jeden Millimeter kämpft. Würdest Du denselben Profi in einen "Wettkampf" mit einem (ein wenig geübten) Amateur schicken, zeigt sich dagegen seine Überlegenheit meist deutlicher, wenn die Leistungen "roh" betrachtet werden und nicht durch Einsatz von Ausrüstung überschattet werden.
Nope.
Lasse einen Schwertprofi mit einem unhandlichen Holzschwert gegen ein paar Anfänger kämpfen, die auch alle unhandliche Holzschwerter haben. (Die Anfänger haben schon einige Grunderfahrung im Kampf und mit Schwerter. - Sagen wir, sie haben bereits seit einem Monat Training.) Der Schwertprofi wird vielleicht 3 oder 4 treffen, bevor diese ihn treffen.

Und jetzt gebe den Schwertprofis und den Anfängern alle extrem gute ausgewogene Holzschwerter in die Hand. (Von mir aus auch Stahlschwerter. - Aber das wäre zu blutig.) Jetzt wird der Schwertprofi locker 8 Anfänger treffen, bevor diese ihn treffen.

Der Schwertprofi hat also stärker von dem guten Schwert profitiert als die Anfänger

Zitat
Ein Profi-Bergsteiger wird logischerweise viel problemloser mit einer Minimal-Ausrüstung (+0) klar kommen als ein Anfänger.
Klar, das ist ja der Normalfall.

Lass es mich mal so ausdrücken:
Ohne Ausrüstung kommt der Anfänger eine steile Böschung hinauf. Mit Ausrüstung kommt der Anfänger eine einfache Felswand hinauf. (Geringe Steigerung durch Ausrüstung.)

Ohne Ausrüstung kommt der Kletterprofi eine einfache Felswand hinauf. Mit Ausrüstung kann der Profi auch einen Überhang hinaufklettern. (Hohe Steigerung durch Ausrüstung.)

Zitat
Klar, wirst Du Beispiele finden, wo die Regelung nicht gut passt, aber der Standardfall ist dennoch an der Realität orientiert - die Autoren haben bei diesen Geschichten im Vorfeld ziemlich intensiv debattiert und via playtest auch community-feedback einbezogen ;)
Ist dieser Feedback öffentlich?
Dass das Spiel als ganzes geplaytestet wurde und Feedback eingeholt wurde, weiß ich. (Habe damals zu Gurps3-Zeiten ja ebenfalls eine Menge Feedback abgegeben, das dann in Gurps4 ausgebessert wurde.)

Aber das speziell das Verhältnis von Ausrüstung auf Anfänger und Fortgeschrittene untersucht und erfragt wurde, ist mir neu.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Bad Horse am 24.01.2011 | 21:07
Mein Problem mit Gurps ist nicht etwa - wie man vermuten könnte - mangelnde intellektuelle Begabung. Ich finde nur leider, es hat den Charme eines Lehrbuchs zum Steuerrecht. Regel 1 hier, Regel 2 da, und schau mal, hier ist auch noch eine Regel. Damit kann man dann auch ganz toll die Realität abbilden.

Ich will aber im Rollenspiel nicht die Realität abbilden. Ich will spannende, dramatische, alberne oder anspruchsvolle Geschichten erleben. Geschichten, die mich mitreißen, Geschichten, die mir zu Herzen gehen, aber auch Geschichten zum Mitfiebern oder einfach nur Rumblödeln.
Das mag mit Gurps nun alles gehen - das will ich ja nicht in Abrede stellen. Aber für meinen Geschmack liegt der Fokus da zu stark auf "Simulation" als auf "Dramatik".
Und die Zeit, die ich fürs Regellesen und -recherchieren brauche, stecke ich lieber in die Vorbereitung meiner Szenarien. Wobei mich das Spiel an sich ca. tausendmal mehr reizt als irgendwelche Vorbereitung.

Was ich aber an Gurps toll finde, und warum SJG immer noch hin und wieder Geld von mir kriegt, sind natürlich die sagenhaften Quellenbücher. Die kann man auch als nicht Gurpsler nutzen, und ich kenne ziemlich viele Leute, die das auch tun.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Boba Fett am 24.01.2011 | 21:32
Klarer Nachteil an GURPS IV: nicht in deutsch erhältlich.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 24.01.2011 | 21:41
Die Quellenbücher finde ich auch ausgesprochen superkalifragelisti...also suuuuuupaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa :d

Die Regeln finde ich soweit ich sie nach viermal spielen beurteilen kann irgendwie...unsexy ::)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Bad Horse am 24.01.2011 | 21:42
Unsexy trifft es mMn voll auf den Punkt.  ;)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Brakiri am 24.01.2011 | 21:43
Leider ist unsexy ein wenig informatives Wort. ;)
Könntet ihr näher drauf eingehen, was euch an den Regeln missfällt?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Bad Horse am 24.01.2011 | 21:52
Nein, leider nicht.  :)

Das soll jetzt auch keine dumme Ausrede sein - an und für sich ist Gurps bestimmt nicht schlecht, aber es hat für mich den Charme eines Gesetzestextes. Vielleicht fehlt der Fluff, keine Ahnung. Es ist wie die Stimme eines Anrufbeantworters oder einer Computeransage im Vergleich zu der einer echten Person (das hinkt total, aber vielleicht verstehst du, was ich meine?).

"Unsexy" ist aber das präziseste Wort, mit dem ich meine Abneigung erklären kann. Sorry.  :-\
(Das soll jetzt auch nicht pauschal für die Spieler gelten!  :))
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: gunware am 24.01.2011 | 21:54
Ich schätze das Wort "unsexy" in diesem Zusammenhang bedeutet, dass es wie mit einer Schwester ist. Egal wie viele Jungs mit Zunge bis auf dem Boden sie anstarren und alle sie wahnsinnig "geil" finden, für einem selbst bleibt die Schwester einfach "unsexy". Einfach ohne sexuelle Ausstrahlung. Nichts dabei, was sie für einen weiblich attraktiv machen würde.  ~;D
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.01.2011 | 22:34
- Aber erst ein Veteran, wird ein gutes Sturmgewehr richtig zu schätzen wissen.)
Nein, der Veteran hat Kampferfahrung er kann ruhiger und kaltblütiger seine Ziele besser auswählen und zielen + schiessen, er ist nicht der bessere Schütze.


 
Zitat
Der Schwertprofi wird vielleicht 3 oder 4 treffen, bevor diese ihn treffen.
das ist kein Profi

Profi siehe hier

http://www.thearma.org/essays/Tactical.htm

Die Frage ist mMn auch anders zu stellen.

Nicht um wieviel Prozent erhöht sich die Erfolgschance sondern wie hoch ist die Erfolgschance insgesamt?


Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: YY am 24.01.2011 | 22:40
Ein Rennauto verzeiht Fahrfehler nämlich auch kaum sondern es wurde mit dem Wissen designt, dass die normalen Nutzer sich gut genug auskenne, um keine Anfängerfehler zu machen.

Das gilt für den Extrembereich.
Rennautos (man bedenke auch: es gibt nicht nur Formel 1...) sind in ihrem mittleren Geschwindigkeitsbereich meist ziemlich gutmütig, eben weil sie auf noch höhere Geschwindigkeiten ausgelegt sind - die kann man bei vorsichtiger Fahrweise kaum abschießen.
Und im mittleren Geschwindigkeitsbereich eines Rennautos ist man bereits um Längen schneller als der Trabi, wenn man alles rausholt...

Ansonsten scheinst du eine ziemlich schlechte Meinung von Trabis zu haben

Ich bin zwar noch keinen Trabi, aber genügend andere "Quetschen" und genug "dicke" Autos gefahren, um zu wissen, dass der gleiche Fahrer mit dem Trabi nicht mal ansatzweise so schnelle Zeiten fahren kann wie mit einem schnellen Vergleichswagen.

Da reicht es ja schon, wenn die Strecke auch nur ansatzweise eine Gerade hat, wo man mal kurz drauftreten kann - selbst bei übervorsichtiger Fahrweise mit dem schnellen Auto (vergleichsweise geringe Höchstgeschwindigkeit, frühes Bremsen) sieht der Trabi da kein Land mehr.

Aber auch in Kurven sind vernünftige Autos in allen Belangen besser als ein Trabi, da beißt die Maus keinen Faden ab.

Bei Gurps fehlt der Steigerungsausgleich, mit dem Spezialisten behindert werden. Dadurch sind Spezialisten und Fachidioten bei Gurps sehr beliebt und effizient.

Sehr vieles ein bisschen zu können ist bei Gurps billiger als etwas überragend gut zu können.
Nur muss man eben viele Sachen auch stresssicher und zuverlässig anwenden können, und dann reicht "mal gehört haben" nicht mehr aus.

Das finde ich insgesamt sehr passend umgesetzt, muss ich sagen.
Ein wirklich brauchbarer Allrounder zu sein ist verdammt viel Aufwand.

(Ein Kerl, der die Grundausbildung bei der Bundeswehr absolviert hat, kennt sich auch mit Sturmgewehren aus. - Aber erst ein Veteran, wird ein gutes Sturmgewehr richtig zu schätzen wissen.)
Reduzieren wir es mal auf das reine Schießen - darum gehts dir ja anscheinend; wenn es um das Gesamtbild "grüner Soldat vs. Veteran" geht, werde ich hier gar nicht fertig  ;D

Beim Schießen ist es die Frage, ob man aus der gegebenen Ausrüstung alles rausholen kann, und da gibt es zwei Hauptaspekte:

Mit einem guten, d.h. leicht zu bedienenden und "gutmütig" zu schießendem (geringer Rückstoß, gute Visiereinrichtung, guter Abzug, ergonomisch günstig, evtl. anpassbar) kann auch ein Anfänger brauchbare bis gute Ergebnisse bringen.
 
Der Profi kann das auch mit einem schwerer zu schießenden oder gar inhärent weniger präzisen Gewehr.

Auf der anderen Seite kann der Profi aus dem guten Gewehr auch mehr rausholen als der Anfänger.
Hervorragende Ergebnisse erreicht selbst der Profi nur mit der guten Waffe und der Anfänger gar nicht.

Insofern profitiert der Anfänger vom guten Gewehr im Verhältnis mehr als der Profi, kann aber (wie in meinem vorigen Post schon erwähnt) dennoch nicht so "hoch hinaus" wie der Profi.

Das ist mMn ein Beispiel, das genau auf meine hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,65000.msg1271932.html#msg1271932) abstrakt geäußerte Aussage passt.

OK, das ist jetzt nur meine Erfahrung mit Computerautorennen. Ob das in echten Autorennen auch so ist, weiß ich nicht.
Nein, da nimmt man von Anfang an ein gutes Auto und tastet sich an die eigene Grenze und die des Fahrzeugs ran.

Das geht im echten Auto mit Beteiligung des Vestibularorgans eben deutlich besser als ohne vorm Rechner ;)

Lasse einen Schwertprofi mit einem unhandlichen Holzschwert gegen ein paar Anfänger kämpfen, die auch alle unhandliche Holzschwerter haben. (Die Anfänger haben schon einige Grunderfahrung im Kampf und mit Schwerter. - Sagen wir, sie haben bereits seit einem Monat Training.) Der Schwertprofi wird vielleicht 3 oder 4 treffen, bevor diese ihn treffen.

Und jetzt gebe den Schwertprofis und den Anfängern alle extrem gute ausgewogene Holzschwerter in die Hand. (Von mir aus auch Stahlschwerter. - Aber das wäre zu blutig.) Jetzt wird der Schwertprofi locker 8 Anfänger treffen, bevor diese ihn treffen.

Der Schwertprofi hat also stärker von dem guten Schwert profitiert als die Anfänger

Ähh....ja.
Und das weißt du jetzt woher?  wtf?
Ohne Ausrüstung kommt der Anfänger eine steile Böschung hinauf. Mit Ausrüstung kommt der Anfänger eine einfache Felswand hinauf. (Geringe Steigerung durch Ausrüstung.)

Ohne Ausrüstung kommt der Kletterprofi eine einfache Felswand hinauf. Mit Ausrüstung kann der Profi auch einen Überhang hinaufklettern. (Hohe Steigerung durch Ausrüstung.)
Grad beim Klettern geht das mMn in weiten Teilen nicht auf.

Zum Einen hilft ein Großteil der Ausrüstung abseits der Schuhe nur sehr begrenzt beim eigentlichen Klettern, sondern viel mehr beim Sichern - außer beim Erschließen von Strecken mittels massivem Einsatz von Karabinern etc., aber das hat mit Klettern mMn auch nicht mehr soo viel zu tun.  

Und zum Anderen sind es gerade die "Königsdisziplinen" wie Freeclimbing oder als Extrem Free-Solo, bei denen minimale bis keine Ausrüstung verwendet wird und die gerade deswegen nichts für Anfänger sind.



Und die Zeit, die ich fürs Regellesen und -recherchieren brauche, stecke ich lieber in die Vorbereitung meiner Szenarien.
Das ist doch das Selbe  ;D

Klarer Nachteil an GURPS IV: nicht in deutsch erhältlich.

DA finde ich jetzt wirklich keine Ausrede und keine Relativierung :)

Das soll jetzt auch keine dumme Ausrede sein - an und für sich ist Gurps bestimmt nicht schlecht, aber es hat für mich den Charme eines Gesetzestextes.

Das Gesamtbild des Textes wirkt auch so ähnlich - das ist immer von eigenen Notationen etc. durchbrochen, enthält Querverweise, Modifikationen und ist sehr durchstrukturiert.
Wenn man sich mal reingefuchst hat, kann man damit sehr gut arbeiten und ist i.d.R. der Meinung, dass es keine sinnvollere Methode gibt (ganz wie bei echten Gesetzestexten  ;)) - aber das muss man eben erst mal machen.

Nein, der Veteran hat Kampferfahrung er kann ruhiger und kaltblütiger seine Ziele besser auswählen und zielen + schiessen, er ist nicht der bessere Schütze.
Er ist also nicht zwingend grundsätzlich/auf dem Schießstand der bessere Schütze, im Gesamtergebnis aber ganz sicher  ;)

Nicht um wieviel Prozent erhöht sich die Erfolgschance sondern wie hoch ist die Erfolgschance insgesamt?
Ja - daher ja auch der Hinweis darauf, dass der Profi mit guter Ausrüstung in den Extrembereichen arbeiten kann und der Anfänger auch mit deutlichen Steigerungen durch Ausrüstung bereits in Standardsituationen immer noch spürbar hintendran ist (was sich mit steigendem Schwierigkeitsgrad immer stärker bemerkbar macht).
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.01.2011 | 22:44

Er ist also nicht zwingend grundsätzlich/auf dem Schießstand der bessere Schütze, im Gesamtergebnis aber ganz sicher  ;)
Nicht mal das, er hat nur den  Vorteil der Routine auf dem Schlachtfeld.
Gut ausgebildete Nichtveteranen können weniger gut ausgebildeten Veteranen durchaus überlegen sein.

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Sashael am 24.01.2011 | 23:00
Ich bin zwar noch keinen Trabi, aber genügend andere "Quetschen" und genug "dicke" Autos gefahren, um zu wissen, dass der gleiche Fahrer mit dem Trabi nicht mal ansatzweise so schnelle Zeiten fahren kann wie mit einem schnellen Vergleichswagen.

Da reicht es ja schon, wenn die Strecke auch nur ansatzweise eine Gerade hat, wo man mal kurz drauftreten kann - selbst bei übervorsichtiger Fahrweise mit dem schnellen Auto (vergleichsweise geringe Höchstgeschwindigkeit, frühes Bremsen) sieht der Trabi da kein Land mehr.
Andre "Quetschen" kannste jleich mal uffn Schrottplatz schieben, Meester! Nüscht fährt sich wie´n Trabbi! Und wenne ´n Trabbi fahrn kannst, denn kannste allet fahrn!  ;D
Der Trabbi hat übrigens gegenüber den "normalen" Autos einen unbezahlbaren Vorteil: Man kann das Auto mit minimalen Kenntnissen der Automechanik komplett auseinanderbauen und wieder zusammen setzen. Und es überlebt in den übelsten Gegenden der Welt. Wüste Gobi zum Beispiel. Da sind mehr Leute in Hightech-Off-Roadern liegengeblieben als in Trabbis. Und wenn man DOCH mal leigen bleibt, dann tritt man eben drei mal gegen den Motorblock und es geht weiter.  ;D

Aber auch in Kurven sind vernünftige Autos in allen Belangen besser als ein Trabi, da beißt die Maus keinen Faden ab.
Ich bin mal mit 55 km/h um eine 90° Kurve in der Innenstadt gefahren. Gut, ich hatte auf der Kurveninnenseite insgesamt ca. 200 kg Lebendgewicht an Mitfahrern, die das nötige Gegengewicht zur Fliehkraft (Umkippen) brachten, aber mach das mal mit nem Clio!  ;D

Das Gesamtbild des Textes wirkt auch so ähnlich - das ist immer von eigenen Notationen etc. durchbrochen, enthält Querverweise, Modifikationen und ist sehr durchstrukturiert.
Wenn man sich mal reingefuchst hat, kann man damit sehr gut arbeiten und ist i.d.R. der Meinung, dass es keine sinnvollere Methode gibt (ganz wie bei echten Gesetzestexten  ;)) - aber das muss man eben erst mal machen.
Hervorhebung durch mich.
Und genau DAS ist es, was das System so unsexy erscheinen lässt. Es erfordert MASSIVE Einarbeitung. Wenn der SL nicht bereits GURPS gespielt hat und seine Spieler auch alle vollkommen neu sind, dann ist der Regelwust einfach erdrückend und das System bietet nicht das Spielvergnügen, das man gerne hätte. Und schwuppdiwupp, sind die potentiellen Neuspieler wieder bei einem (scheinbar) "einfacheren" System.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 23:01
Hast du schon mal Autorennen-Computerspiele mit realistischer Engine gespielt? Da ist es durchaus so, dass man am Anfang natürlich total unerfahren ist und noch überhaupt keine Gewöhnung mit irgendeinem Auto hat.

Völlig richtig, aber genau deswegen sagte ich ja, dass dieser Gewöhnungs-Aspekt keine Rolle im Skill-System spielt ;)
Wenn der Anfänger erstmal einige dutzend Stunden gezockt hat - was sein muss um 1 cp zu kriegen - dann läuft es auch mit Profikarren, aber wohlgemerkt nur "relativ", natürlich immer noch schlechter als beim Profi.
Das Computerspiel ist allerdings insofern ein schlechtes Beispiel, das hier i.d.R. explizit bei bestimmten Sachen die Schwierigkeit erhöht wird, um den Profi-Zockern mehr Herausforderung zu bieten.
Bei realer Ausrüstung ist es wirklich meist so, dass man alle möglichen Vorteile durch den höheren Preis erkauft und die kann auch ein Amateur nutzen - klar, kriegt der Profi absolut gesehen noch mehr raus, aber relativ gesehen ist es für den Amateur ein noch größerer Gewinn... z.B. nen modernes G36  ist halt auch für den Amateur wesentlich einfacher zielgenau zu schiessen als ne alte G3-Gurke - der Profi wird mit dem schlechten Gewehr im relativen Vergleich zum Amateur also viel besser schiessen, weil er mehr Schwächen des Geräts durch Erfahrung ausgleichen kann.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 23:05
Klarer Nachteil an GURPS IV: nicht in deutsch erhältlich.

Für deutsche Neueinsteiger wirklich schade...  :(
Naja, es gibt realistische Chancen, dass zumindest die Lite-Version noch auf Deutsch rauskommt. Für das Basic Set scheint sich ja kein Verlag zu finden... Positiver Effekt ist allerdings, wenn man sich erstmal überwunden hat, verbessert man seine Englisch-Fähigkeiten signifikant, habe ich selber bei mir auch erlebt... ^^
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: YY am 24.01.2011 | 23:08
vernünftige Autos
Clio
Ich sehe da irgendwie den Zusammenhang nicht  >;D

Nicht mal das, er hat nur den  Vorteil der Routine auf dem Schlachtfeld.
Gut ausgebildete Nichtveteranen können weniger gut ausgebildeten Veteranen durchaus überlegen sein.
Ja, Stressresistenz kann man auch unter kontrollierten Bedingungen aufbauen - das ist ja der Knackpunkt, warum der weniger erfahrene/schlechter ausgebildete Mann im Gefecht nichts trifft.

Aber wenn wir das fortsetzen wollen, lass uns mal von der Begrifflichkeiten Veteran/Nichtveteran wegkommen, die waren mMn von Anfang an unglücklich gewählt.

Und genau DAS ist es, was das System so unsexy erscheinen lässt. Es erfordert MASSIVE Einarbeitung.
Das System ist also gar nicht unsexy, es scheint nur so.
Eigentlich ist es ein ziemlich scharfes Schneckchen, aber die ist eben ziemlich dick angezogen und trägt ne hässliche Brille ;D

Ne, im Ernst:
Über die hohe Einarbeitungszeit/den hohen initialen Lernaufwand kann man mMn nicht streiten.
Das ist tatsächlich so, da gibts gar nix. 
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Sashael am 24.01.2011 | 23:12
Ich sehe da irgendwie den Zusammenhang nicht  >;D
Okay, dann nimmste eben einen Mercedes A Klasse ... Moment ... da war doch was ...  >;D
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: YY am 24.01.2011 | 23:14
Alder...meine Mutter hat eine A-Klasse, und ich bin der Ansicht, dass das Konstrukteursteam hingerichtet werden sollte.

Da gehts noch nicht mal um die Fahreigenschaften...das Ding ist einfach eine totale useability-Katastrophe (und fährt sich scheiße  :P).
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: ErikErikson am 24.01.2011 | 23:18
Hmm,Schreiben ist vielleicht ein gutes Beispiel. Gute Ausrüstung ist da etwa ein Laptop oder ne Schreibmaschine. Damit kann der Profi viel schneller schreiben, während der mittelgute (wir etwa) etwas profitiert, und der Anfänger (Grundschüler 3 Klasse) nur dumm schaut.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 23:19
Und genau DAS ist es, was das System so unsexy erscheinen lässt. Es erfordert MASSIVE Einarbeitung. Wenn der SL nicht bereits GURPS gespielt hat und seine Spieler auch alle vollkommen neu sind, dann ist der Regelwust einfach erdrückend und das System bietet nicht das Spielvergnügen, das man gerne hätte. ...

Das trifft es glaube ich wirklich ganz gut...
Ich würde es mal so ausdrücken: GURPS ist mehr ein System für Liebe auf den 2. Blick, den tiefgehenderen Blick - unter der Voraussetzung eben, dass dieser 2. Blick etwas mehr Zeit verlangt... ohne diesen zeiterfordernden, Detailblick ist das System tatsächlich nicht sehr attraktiv, weil es dann auf der äußeren Ebene zuwenig besonderes bietet.

Ich glaube man kommt derzeit daher auch am Besten in das System, in dem man erstmal bei einem guten GM mitspielt. Der komplett eigenständige Weg über das Basic Set ist deutlich schwieriger, weil die Zugänglich für Nicht-Insider leider suboptimal ist.

An sich wäre es sehr einfach eine simple und auf gute Zugänglichkeit zugeschnittene "sexy" GURPS-Version mit einem spezifisches Setting-Beispiel und nettem Artwork zusammenzustellen und rauszubringen...  ;) Leider scheint SJG dafür aber keine Ressourcen übrig zu haben, bzw. zuwenig Nachfrage dafür zu sehen...


Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 23:30
Hmm,Schreiben ist vielleicht ein gutes Beispiel. Gute Ausrüstung ist da etwa ein Laptop oder ne Schreibmaschine. Damit kann der Profi viel schneller schreiben, während der mittelgute (wir etwa) etwas profitiert, und der Anfänger (Grundschüler 3 Klasse) nur dumm schaut.

Am meisten profitiert von den modernen Schreibgeräten mit Sicherheit der "Durchschnittsbenutzer", ohne solche Geräte könnten wir z.B. auch nicht hier im Forum posten, abgesehen von den ganzen Anwendungen im Berufsbereich usw. ;)
Ein Profi holt natürlich am meisten raus, aber relativ gesehen bringt die höhere Tippgeschwindigkeit und Anwendungseffizienz nicht soviel mehr zusätzlichen Nutzen, wie der Normalo dadurch erzielt, dass er die Technik <überhaupt> einsetzen kann - stell Dir nur Du müsstest gänzlich ohne PC-Tastatur auskommen  :o
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Waldgeist am 24.01.2011 | 23:32
An sich wäre es sehr einfach eine simple und auf gute Zugänglichkeit zugeschnittene "sexy" GURPS-Version mit einem spezifisches Setting-Beispiel und nettem Artwork zusammenzustellen und rauszubringen...  ;) Leider scheint SJG dafür aber keine Ressourcen übrig zu haben, bzw. zuwenig Nachfrage dafür zu sehen...

Und genau da frage ich mich, warum es keine Drittanbieter gibt. Das wäre jedenfalls (meines Erachtens) ein guter Anwendungsfall für eine "Powered by GURPS"-Linie.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 23:34
Und genau da frage ich mich, warum es keine Drittanbieter gibt. Das wäre jedenfalls (meines Erachtens) ein guter Anwendungsfall für eine "Powered by GURPS"-Linie.

Unbedingt! Es wäre so cool, wenn sich da ein Verlag finden würde... Leider scheint der RPG-Markt einfach zu klein bzw. zu wenig lukrativ zu sein o.ä. :-/
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: ErikErikson am 24.01.2011 | 23:34
Ne. Der Standardnutzer kann nicht blind tippen. Der Profi kann das schon. Wenn wir rein die Schreibgeschwindigkeit als Kriterium nehmen, und als Standardausrüstung Blatt Papier und nen Blatt nehmen, gehe ich davon aus, das der Geschwindigkeitszugewinn beim Profi am deutlichsten ist, anders gesagt, nur der Profi kann richtig abgehen mit der Tastatur, speziell über lange Zeiträume wie etwa nen langen Brief.

Die zusätzlichen Anwendungen wie Internet usw. kann man hier nicht miteinbeziehen, das sprengt den Rahmen der Fragestellung.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Sashael am 24.01.2011 | 23:37
Wenn wir rein die Schreibgeschwindigkeit als Kriterium nehmen, und als Standardausrüstung Blatt Papier und nen Blatt nehmen, gehe ich davon aus, ...
... dass die Schreibgeschwindigkeit eher .... unterdurchschnittlich sein wird. >;D
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Bad Horse am 24.01.2011 | 23:47
Aus dem einen Blatt einen Füllhalter drehen, Hand aufkauen, Blut abzapfen und auf das andere Blatt schreiben!  :D

...zugegeben, sehr schnell wird das nicht.

Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?

(Als Maßstab setze ich jetzt mal: Sehr schnell: Legend of the Five Rings, sehr langsam: DSA)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 24.01.2011 | 23:49
Wenn wir rein die Schreibgeschwindigkeit als Kriterium nehmen, und als Standardausrüstung Blatt Papier und nen Blatt nehmen, gehe ich davon aus, das der Geschwindigkeitszugewinn beim Profi am deutlichsten ist, ...

hehe, ok, das wäre aber schon ein sehr speziell konstruiertes Experiment und Papier zu Keyboard als Ausrüstungsbonus zu rechnen, ist sehr gewagt ;)  ...und speziell bei GURPS würde das auch insofern schon problematisch sein, dass Papier ein viel niedrigeres Techlevel aufweist als eine Tastatur  ~;D

Ein sauberer Ausrüstungs-Vergleich in diesem Sinne wäre z.B. der Vergleich von einer 08/15-Tastatur bei einem Supermarkt-PC, gegenüber einer teuren Profi-Tastatur. Jetzt müsste man schauen, ob der Profi beim Wechsel zwischen 08/15 und Profi-Tastatur prozentual gesehen deutlich mehr zulegt, als der Amateur beim Wechsel zwischen beiden Varianten... (jeweils abzüglich einer gewissen Eingewöhnungsphase)
Ich glaube in dem speziellen Fall würde sich das aber eh nicht allzuviel nehmen, falls aber jemand das als sauberes Experiment durchziehen will, bin ich auf das Ergebnis gespannt... ;)



Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Sashael am 24.01.2011 | 23:51
Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?
Wenn man in den Regeln nicht firm ist, kann es sich extrem hinziehen. Was dann wieder für Immersionsbrüche sorgt, weil eine Kampfrunde ja nur 1 Sekunde Ingame darstellt. Wenn man dann ne halbe Stunde mit 3-4 Sekunden verbracht hat wirds ... unglaubwürdig.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: ErikErikson am 24.01.2011 | 23:54
Hm aber wir benutzen doch, auch heute, trotz Techlevel, wenn wir wenig Geld haben, papier, und wenn wir etwas mehr Geld haben, vielleicht einen billigen Laptop mit Minitasten (boah, ich z.B. daher meine Fehler), und dann eine echt gute Tastatur. Die Ausrüstung muss ja bei den doch relativ groben Boni (max. plus 8, ne?) doch relativ grob skaliert sein.

Also IMHO habe ich recht. Ich hab das ja auch nur geschrieben, um recht zu bekommen, deshalb wäre es toll, wenn du nachgeben könntest, aber ich kann dich natürlich zu nix zwingen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Woodman am 24.01.2011 | 23:56
Aus dem einen Blatt einen Füllhalter drehen, Hand aufkauen, Blut abzapfen und auf das andere Blatt schreiben!  :D

...zugegeben, sehr schnell wird das nicht.

Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?

(Als Maßstab setze ich jetzt mal: Sehr schnell: Legend of the Five Rings, sehr langsam: DSA)
Was meinst du mit Auflösung, bis der Kampf zuende ist oder bis eine Kampfaktion regeltechnisch ausgespielt ist?
Die Antwort ist aber in jedem Fall nicht so einfach, weil es gerade im Kampf sehr viele optionale Regeln gibt, die den Kampf entweder beschleunigen weil etwas einfacher abgehandelt wird oder das ganze verlangsamen weil eine höhere Detailauflösung erzielt wird.
Der Normalfall sind 3 Würfe, Treffer, Verteidigung und Schaden, dafür gehen die Kämpfe meist nur wenige Runden, weil dann irgendeinen Partei Kampfunfähig ist.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Waldgeist am 24.01.2011 | 23:57
Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? [...] Schnell, wenn man´s kann? [...]

...würde ich sagen.

Wenn man alle Details weglässt wird's deutlich schneller und eintöniger, aber es ist halt "Angriff - Verteidigung - Schaden", also so viele Würfe wie bei DSA (3) und damit einer mehr als z.B. bei D20. Allerdings sind im Allgemeinen Kämpfe nach wenigen Kampfrunden zu Ende, da einer der Gegner dann schwer verletzt ist.

Problematisch sind aber vor allem die viele Optionen, besonders wenn Spieler noch nicht firm sind oder erst mal überhaupt überlegen müssen, was sie denn eigentlich tun wollen... Dann passt das Spielgefühl (denk, grübel, was mach ich nur?) nicht mehr zur Annahme 1 KR = 1 Sekunde.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Sashael am 24.01.2011 | 23:58
Ein sauberer Ausrüstungs-Vergleich in diesem Sinne wäre z.B. der Vergleich von einer 08/15-Tastatur bei einem Supermarkt-PC, gegenüber einer teuren Profi-Tastatur. Jetzt müsste man schauen, ob der Profi beim Wechsel zwischen 08/15 und Profi-Tastatur prozentual gesehen deutlich mehr zulegt, als der Amateur beim Wechsel zwischen beiden Varianten... (jeweils abzüglich einer gewissen Eingewöhnungsphase)
Ich glaube in dem speziellen Fall würde sich das aber eh nicht allzuviel nehmen, falls aber jemand das als sauberes Experiment durchziehen will, bin ich auf das Ergebnis gespannt... ;)
Ein Geschwindigkeitsgewinn ergibt sich nicht aus dem Preis der Tastatur, sondern daraus, ob diese spezielle Tastatur für den Schreiber gut gefort ist. Es gibt Tastaturen, da treff ich bei jedem dritten Buchstaben daneben. Oder die Space-Taste reagiert nicht auf 100%ig auf meine Anschläge. Das ruiniert alles die Schreibgeschwindigkeit. Und auf anderen Tastaturen schreib ich wie nix. Nicht mal an der Größe der Tastatur oder der Tasten läßt sich das festmachen. Schon auf Minilaptops 240 Anschläge in der Minute erreicht und auf "perfekt ergonomisch hyperkonzipierten anatomisch maximalisierten Übertastaturen" nur noch am Korrigieren gewesen. Und bei anderen Herstellerfirmen andersrum ...
Irgendwas spielt da mit rein, was ich nicht erkenne.  ;)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Bad Horse am 25.01.2011 | 00:03
Also IMHO habe ich recht. Ich hab das ja auch nur geschrieben, um recht zu bekommen, deshalb wäre es toll, wenn du nachgeben könntest, aber ich kann dich natürlich zu nix zwingen.

Okay, jetzt hab ich einen Lachflash.  :) Danke, Erik.

@Geschwindigkeit: Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind? Bei L5R sind das (vermutlich) fünf Minuten, bei DSA (vermutlich) eine halbe Stunde (korrigiert mich, wenn ich mich irre).
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 25.01.2011 | 00:05
Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?

(Als Maßstab setze ich jetzt mal: Sehr schnell: Legend of the Five Rings, sehr langsam: DSA)

Kenne leider L5R nicht aus der Praxis, DSA natürlich schon... Generell kann man sagen, dass die Kampfgeschwindigkeit zunächst natürlich davon abhängt, welchen Detailgrad man anlegt. Und die System-Performance profitiert auf jeden Fall sehr stark von einem fähigen GM und auch von der Kenntnis der Spieler...
Ein Beispiel dafür wäre, dass die gegebene Art der Erfolgsproben (3W6) den Vorteil bringt, dass immer direkt "auf komm raus" gewürfelt werden kann! Ich brauche dafür auch keine GM-Informationen im Voraus oder sonstiges, sondern kann immer den Erfolg oder Misserfolg im Nachhinein entscheiden. Sehr schön ist nämlich, dass man bei vielen Proben schon auf den 1. Blick in 1 Sek. sieht, ob sie überhaupt klappen können oder nicht und damit brauche ich als GM o. Spieler noch nicht mal genauer drüber nachzudenken, sondern sofort ist der Wurf abgehakt. Auf den GM-Schirm schaue ich z.B. nur in Grenzfällen, weil das grobe Raster kann ich problemlos aus dem Kopf leiten.

Im typischen Fall nach meiner Erfahrung mit GURPS-Kämpfen, würde ich die Geschwindigkeit - grob und subjektiv - im guten Mittelfeld einordnen, läuft auf jeden Fall schön flüssig, wenn die (relativ einfachen) Grund-Regeln bekannt sind (deutlich schneller als DSA4, IMHO auch schneller als z.B. Shadowrun4) - dabei wäre dann aber auch schon einiges an Detail drin, wie z.B. größere Wunden in bestimmte Trefferzonen u.ä.
Wenn man mit "GURPS:Action" spielt, das System also für Speed nutzt statt für Details ("mook-Regeln" usw.) geht es auch nochmal ne ganze Ecke schneller, man kann es in diesem Modus vom Spielfluss her denke ich ganz gut mit SW o.ä. vergleichen... (wobei man sich allerdings z.B. das Karten mischen für die Runden-Initiative ersparen kann *g*)

P.S. Ach ja, das System ist in der Tat auch gar nicht mal so selten für seehr schnelle Kämpfe a la "Bumm! *Licht aus*" gut zu haben... ;) Günstigerweise ist es aber dabei für die Spieler so designed, dass man wesentlich schneller bewusstlos wird als gleich zu sterben (und das gibt wiederum Raum für weitere Plot-Möglichkeiten, statt neuer Charaktere :p)

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 00:06
Nein, der Veteran hat Kampferfahrung er kann ruhiger und kaltblütiger seine Ziele besser auswählen und zielen + schiessen, er ist nicht der bessere Schütze.
OK, dann streiche Veteran und ersetze es durch "guter Schütze".
Also:
"Aber erst ein Veteran guter Schütze, wird ein gutes Sturmgewehr richtig zu schätzen wissen.)

Zitat
Die Frage ist mMn auch anders zu stellen.

Nicht um wieviel Prozent erhöht sich die Erfolgschance sondern wie hoch ist die Erfolgschance insgesamt?
Wenn dich diese Frage interessiert, dann stelle sie ruhig.

Aber mir geht es nicht um die Frage, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeit insgesamt ist. Mir geht es um die Frage, um wieviel sich die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöht.

Beim Schießen ist es die Frage, ob man aus der gegebenen Ausrüstung alles rausholen kann, und da gibt es zwei Hauptaspekte:

Mit einem guten, d.h. leicht zu bedienenden und "gutmütig" zu schießendem (geringer Rückstoß, gute Visiereinrichtung, guter Abzug, ergonomisch günstig, evtl. anpassbar) kann auch ein Anfänger brauchbare bis gute Ergebnisse bringen.
Als jemand, der bei der Bundeswehr war, kann ich dir versichern:
Nach ca. 1 Monat Training ist es relativ egal, ob du ein gutes Sturmgewehr bekommst oder ein schlechtes. Natürlich schießt du mit einem guten Sturmgewehr etwas besser. Aber der Unterschied ist jetzt nicht so gravierend. (Vielleicht 1-2 Ringe auf einer Scheibe in 100 Meter Entfernung. Und 0-1 Ringe in 200 Meter Entfernung.)

Das liegt daran, dass man am Anfang eine gute Visiereinrichtung nicht richtig zu schätzen weiß. Und verreißen tut man auch nicht nur vom Rückstoß sondern auch, weil man selber mit der Abzugshand zu doll gegendrückt.
Es wird zwar immer gesagt: "Abzug bis zum Widerstand durchdrücken, Luft anhalten und dann erst den Abzug gleichmäßig weiterdurchdrücken." Aber das macht man als Anfänger in den seltensten Fällen. Von daher wird ein Anfänger wohl kaum vom guten Abzug profitieren.

Jemand, der gut schießen kann, wird diese Sachen jedoch alle beachten und richtig machen. Bei ihm wird daher der Unterschied gerade bei 200 Metern weit mehr ausmachen als 0-1 Ringe.

Und gerade, wenn du eine Feuerwaffe benutzt, die eine geringe Genauigkeit aufweist: Dann kann der Schütze noch so gut sein, er kann nicht exakt den Winkel auf die Bogensekunde genau vorhersagen, mit der die Kugel den Lauf verlässt. Damit kann er auch nicht exakt das Ziel treffen. Das heißt, ein guter Schütze wird damit genau so mittelmäßig schießen wie ein extrem guter Schütze. (Einfach, weil die Fehlerrate nicht am Schützen liegt, sondern an der Waffe.)

Sobald man aber eine Feuerwaffe mit hoher Genauigkeit bekommt, können beide Schützen zu ihrer Höchstform auflaufen: Das heißt, hier schießt der sehr gute Schütze plötzlich besser als der gute Schütze. - Da sie beide bei der schlechten Waffe gleich geschossen haben, hat er ergo mehr von der guten Waffe profitiert.

Hast du schonmal geschossen oder warst bei der Bundeswehr?

Zitat
Ähh....ja.
Und das weißt du jetzt woher?
LARP-Kampf:
Wir haben uns mal alle mit schlechten unhandlichen Stöckern bewaffnet und sind dann auf den Besten von uns losgegangen.

Anschließend haben wir uns alle mit vernünftigen LATEX-Waffen bewaffnet und haben das Spiel wiederholt: Ergebnis: Der Profi hatte stärker von den Latex-Waffen profitiert und war uns noch höher überlegen.

Oder auch ein interessanter Abend auf 'nem LARP:
Es war Dämmerung und hat in Regen geschüttet. Wir waren in einem Spähtrupp und hatten eine NSC-Wache getroffen, die etwas bewachte. (Ich kannte den NSC-Spieler aus früheren Cons und wusste, dass er echt was drauf hat und ein extrem guter Schwertkämpfer ist.)
Naja, wir versuchen uns an der Wache vorbeizuschleichen. Irgendwie hat sie uns jedoch entdeckt und uns angegriffen. Normalerweise hätten wir gegen ihn keine Chance gehabt. Aber auf wegrennen durch diese Pfützen hatten wir auch keinen Bock, also haben wir gekämpft - und gewonnen.

Ich hatte ihn dann später gefragt, ob es vom Plot vorgesehen war, dass wir gewinnen und den Schatz stehlen. Darauf meinte er, dass es eigentlich erst für später vorgesehen war und eigentlich die SCs verlieren sollten/in die Flucht geschlagen werden sollten.
(Hintergrund für die, die es interessiert:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dass wir gewonnen haben, erkläre ich mir damit, dass seine Kleidung einfach total durchnässt war und er aufgrund der Dämmerung und des Regens nicht vernünftig sehen konnten. (Wir hatten zwar unter dem gleichen Handicap zu leiden, aber uns schien das nicht ganz so stark zu behindern.) Im Umkehrschluss bedeutet das also, dass gute Sicht und vernünftige, trockene Kleidung dem Experten mehr bringen als dem Anfänger/Durchschnittstypen.

Zitat
Zum Einen hilft ein Großteil der Ausrüstung abseits der Schuhe nur sehr begrenzt beim eigentlichen Klettern,
Ich habe das wichtigste mal Fettgedruckt: Der wichtigste Ausrüstungsteil beim Klettern sind die Schuhe und Handschuhe.

Zitat
Und zum Anderen sind es gerade die "Königsdisziplinen" wie Freeclimbing oder als Extrem Free-Solo, bei denen minimale bis keine Ausrüstung verwendet wird und die gerade deswegen nichts für Anfänger sind.
Richtig. Und das hat jetzt was mit der Frage zu tun, inwiefern Ausrüstung dem Profi mehr hilft als dem Anfänger?

Der Anfänger wird wahrscheinlich so oder so abstürzen. Egal, wie gut oder schlecht seine Schuhe sind. --> Nutzen von Ausrüstung: Null

Der Experte dagegen wird mit unpassendem Schuhwerk ein großes Problem haben, während er mit gutem Schuhwerk das Freeclimbing schafft. --> Nutzen von Ausrüstung: Enorm

(Wobei die wichtigste Ausrüstung wiegesagt die Schuhe und die Handschuhe sind.)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Waldgeist am 25.01.2011 | 00:08
@Geschwindigkeit: Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind? Bei L5R sind das (vermutlich) fünf Minuten, bei DSA (vermutlich) eine halbe Stunde (korrigiert mich, wenn ich mich irre).

Ich hatte das mal zu Vergleichszwecken für GURPS und D20 ausgelotet. Interessanterweise kamen bei beiden Systemen ähnliche KR-Zahlen raus. Ich habe es leider nicht griffbereit, meine mich aber zu erinnern, dass mäßig kompetente Gegner eine Entscheidung in unter 10 KR erzielen, während zwischen zwei Meistern eine Entscheidung innerhalb von 20 KR erzielt werden kann. Voraussetzung: niemand verzögert den Kampf unnötig. Meines Erachtens sollte eine KR in maximal 30 Sekunden pro Kämpfer abgewickelt werden können, wenn jeder seine Fähigkeiten kennt und nicht übermäßig viel rumgealbert wird. Das wären dann also 10 bis 20 Minuten.

EDIT: Der Ansatz war eher "statistisch". Für gewöhnlich kann bereits der erste "echte" Treffer einen Kampf beenden und damit viel kürzer gestalten. Andersherum kann man sich auch "stundenlang" ausweichen...

EDIT2: Hab jetzt gerade mal zwei Schwertkämpfer in Lederharnisch gegeneinander antreten lassen... erste KR: Kombatant #1 holt aus und zielt auf den Oberkörper des Gegners, Kombatant #2 versucht mit seinem Schwert zu parieren, ist aber zu langsam, die Klinge von #1 schneidet durch den Lederharnisch von #2, versetzt diesem eine schwere Wunde und beendet für ihn den Kampf quasi. Das war weniger als eine Minute.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Sashael am 25.01.2011 | 00:10
@Geschwindigkeit: Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind? Bei L5R sind das (vermutlich) fünf Minuten, bei DSA (vermutlich) eine halbe Stunde (korrigiert mich, wenn ich mich irre).
Naja ... gezielter Angriff auf Bein mit Rapier, Dodge mißlingt, Treffer, Schaden verkrüppelt Bein, Gegner kampfunfähig ... 1 Minute gespielt.
Oder 15 Minuten herumpfriemeln, weil man ein cooles Manöver wagen will, für das man die optionale Zusatzregel auf Seite XZY braucht, die aber nur Sinn macht, wenn man auch die Regelung der Sondermanöver verinnerlicht hat, die auf Seite ZYX steht, die man leider dann nochmal nachlesen muss und über die es einen Interpretationsstreit gib, außerdem der Gegner seine Paraden und Dodges schafft und irgendwie die Schadenswürfel auch nicht mehr das sind, was sie mal waren ....
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: ErikErikson am 25.01.2011 | 00:13
naja, aber wenn man das System halbwegs kennt und auf ungefähr der gleichen Abstraktionsebene spielt sind die Unterschiede eh relativ klein. Egal welches System. Da muss man dann schon genau rechnen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Roland am 25.01.2011 | 00:17
Unbedingt! Es wäre so cool, wenn sich da ein Verlag finden würde... Leider scheint der RPG-Markt einfach zu klein bzw. zu wenig lukrativ zu sein o.ä. :-/

Ist er sicher nicht. Es gibt Drittanbeiter bei Savage Worlds, BRP, Traveller, Ubiquity, HeroQuest uvm. wenn man nicht kleinlich ist, sogar bei DSA. Entweder liegt es an den Lizenzbedingungen (die kenne ich nicht) oder am Spiel.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 25.01.2011 | 00:27
Ist er sicher nicht. Es gibt Drittanbeiter bei Savage Worlds, BRP, Traveller, Ubiquity, HeroQuest uvm. wenn man nicht kleinlich ist, sogar bei DSA. Entweder liegt es an den Lizenzbedingungen (die kenne ich nicht) oder am Spiel.

Also der Verlag ist auf jeden Fall nicht groß und da sie auch sehr vieles ziemlich transparent machen, ist klar, dass schon die Autoren selbst für ihren Arbeitsaufwand ziemlich geringe Einkommen erzielen. Einige entsprechende Markt-Aussagen, die mir selbst bekannt sind, sagen auch, dass die finanzielle Lage generell sehr schwierig ist (aber vielleicht hast Du da andere Zahlen?). Ein Problem ist in diesem Fall vermutlich auch eine geringe Risikofreudigkeit bzw. ungünstige Marktanalyse, was das Verhältnis von Investion und zu erwartendem Output ist. Alles schwer zu sagen, ist rein hypothetisch, aber ich glaube nicht, dass es generell am Spiel oder der Lizenz liegt, da spielen viele Faktoren rein...

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.01.2011 | 01:33
[... ]

  ;D

Nimms mir bitte nicht böse, aber der Beitrag hat mir gerade den Tag versüßt.

Ausgerechnet YY zu fragen ob er schon mal geschossen hat und dann auch noch LARP-Kampf als Herleitungsgrundlage für die Relevanz der Güte von Waffen im Vergleich zum können der Führenden in echten Kämpfen herzunehmen...
Tut mir leid, mir fehlen die Worte   ~;D
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.01.2011 | 01:57

Als jemand, der bei der Bundeswehr war, kann ich dir versichern:
Nach ca. 1 Monat Training ist es relativ egal, ob du ein gutes Sturmgewehr bekommst oder ein schlechtes. 
Das mag ja beim G 36 der Fall sein, beim G 3 war das anders(wie weit muss ich auf welche entfernung in welche Richtung daneberhalten um...)
Zitat
Hast du schonmal geschossen oder warst bei der Bundeswehr?
Ja  und ich beziehe mich auch auf Aussagen von Leuten die im Einsatz waren.
Zitat
LARP-Kampf:
und ich mich auf Martial Artists, Western Martial Artists, d.h keine Larper, keine SCA auch keine Kampfsportler sondern auf welche die das Real Thing machen.

euer Gummischwertmeister war möglicher weise einfach demoralisiert und müde, kalt und klatschnass vom Wetter, dachte nicht taktisch und konnte sich auf dem Boden nicht gut bewegen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Sephiron am 25.01.2011 | 02:22
Um den Post von Bad Horse aufzugreifen:

Ich hab einige Spielabende mit Gurps: Discworld und einen halben mit Gurps: Star Wars hinter mir. Discworld war nicht witzig (seltsam war auch: Mein Zauberer hat mehr Schaden mit nem Kriegshammer als mit dem ursprünglich als Hauptwaffe gedachten Feuerball gemacht, weil beides ja auf STR basiert) und bei Star Wars waren die Jedis totale Luschen und sind im ersten Blastergefecht draufgegangen.

Seitdem hab ich Gurps nie wieder gespielt. Es ist einfach zu realistisch und zu wenig Genre-basiert für meinen Geschmack.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 25.01.2011 | 03:04
Ui, da scheint ja einiges richtig schiefgelaufen zu sein in diesen games...  :o
Ich vermute auch mal, dass der GM wenig Erfahrung mit dem System und/oder als Spielleiter überhaupt hatte, kann das sein?

Zu Discworld: Grundsätzlich natürlich nicht unbedingt das einfachste Setting zum leiten, aber v.a. mit guten Spielern kann es sogar ganz unabhängig vom Regelwerk leicht zum Selbstläufer werden und ist dann echt sehr, sehr lustig...
Kämpfe würde ich da tendenziell sowieso nur selten auftauchen lassen ist ja in den Romanen auch so. Aber wer sagte Dir, dass ein Feuerball auf Stärke basiert? Wenn ihr das normale Magie-System verwendet habt (wie auch in Discworld empfohlen) und nicht irgendwas spezielles, ist das natürlich nicht so, wäre auch wirklich komisch... - die Stärke des Zaubers basiert auf dem Energieeinsatz (hat sich seit der alten 3. Ed. auch nicht geändert in der Hinsicht)

Zu Star Wars: Habt ihr vielleicht mit relativ wenig Charakterpunkten gespielt? Eigentlich sind Jedi-Chars ziemlich mächtig mit ihren (PSI-) Macht-Fähigkeiten (sowohl in der 3. als auch in der 4. Edition) ausser man gibt ihnen kaum Punkte dafür, oder der GM hat keine vernünftigen Kräfte zugelassen/gebaut. Bspw. schon mit sowas wie Telekinese kann man den Leuten relativ gut den Blaster aus der Hand schlagen o.ä. - Entsprechende Builds für effektive Jedis sind überhaupt kein Problem,  speziell in der aktuellen 4. Ed. gibt's sogar nen sehr schickes (inoffizielles) Star Wars Sourcebook, dass auch die ganzen Lichtschwert-Geschichten im Detail mit abdeckt...

Also schade, dass Du so schlechte Erfahrungen gemacht hast, bin aber ziemlich sicher, dass die Ursachen für die geschilderten Probleme nicht in den Regeln liegen... Falls sich die Gelegenheit ergibt, kannst Du ja vielleicht mal auf einem GROSSEN in einer GURPS-Runde mitspielen, das wird sicherlich nen anderen Eindruck vermitteln ;)

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Woodman am 25.01.2011 | 03:38
Zu Discworld: Grundsätzlich natürlich nicht unbedingt das einfachste Setting zum leiten, aber v.a. mit guten Spielern kann es sogar ganz unabhängig vom Regelwerk leicht zum Selbstläufer werden und ist dann echt sehr, sehr lustig...
Kämpfe würde ich da tendenziell sowieso nur selten auftauchen lassen ist ja in den Romanen auch so. Aber wer sagte Dir, dass ein Feuerball auf Stärke basiert? Wenn ihr das normale Magie-System verwendet habt (wie auch in Discworld empfohlen) und nicht irgendwas spezielles, ist das natürlich nicht so, wäre auch wirklich komisch... - die Stärke des Zaubers basiert auf dem Energieeinsatz (hat sich seit der alten 3. Ed. auch nicht geändert in der Hinsicht)
Weil in der 3E alle Zauberer gute Chancen beim Armdrücken gegen den Barbaren hatten, weil sie eine hohe ST brauchten um die FP für die Zauber zu kriegen und bei ST 17 machte der Kriegshammer dann lockere 3W+x Schaden pro Treffer, wenn du das mit nem Feuerball toppen willst brauchst du Magery 4 und bist mal eben 3-4 FP los pro Zauber, dazu kommt, das die Trefferwürfe für Missilespells auch noch Entfernungsabzüge kriegen
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 25.01.2011 | 03:55
Ach ja, diese Geschichte bei Magiern, stimmt, das war ne ärgerliche Designschwäche der 3. Ed., wobei das IMHO allerdings nicht so drastisch war, wie man es jetzt bei Deiner Aussage denken könnte ;)
Zum einen waren ja die Grundkosten für Zauber relativ niedrig und (mit Rituals-Fertigkeit) die Regenerationszeiten für die Energie ziemlich kurz, plus die Möglichkeit durch hohe Fähigkeiten die Kosten zu reduzieren => d.h. nen allzu großen ST-Vorrat braucht man sowieso nicht, mehr als 11-12 wäre da eher unnötig. Und zum anderen war es für Magier eh sinnvoll "Steine der Macht" zu kaufen, also wiederum separate Energiespeicher unabhängig von der Stärke...   Wenn man natürlich wirklich nen Magier mit ST17 spielt ist man in der Tat zugleich nen fetter Barbar, aber das musste ja auch (trotz des Designsschnitzers) früher schon nicht unbedingt sein ;)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Woodman am 25.01.2011 | 04:48
Ja ich hab etwas übertrieben, aber bei sw+3 imp, habe ich schon bei ST13 Probleme den effektiven Schadensoutput des Kriegshammers mit nem Feuerball zu toppen, da komme ich bei 2w+2 imp raus, das macht ordentlichen Grundschaden und alles was die Rüstung durchschlägt wird auch noch verdoppelt, da sieht der Feuerball alt aus, das liegt aber auch daran, dass der Feuerball bei GURPS kein toller Offensivzauber ist. Deswegen finde ich es auch sehr gut, dass FP jetzt von HT abgeleitet werden, diese ganzen Bodybuilderzauberer fand ich irgendwie doof.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Tigerbunny am 25.01.2011 | 06:40
Schaut man sich SJGs Argumentation beim deutschen GURPS Lite-Projekt an, ist es nicht wahrscheinlich, dass es in absehbarer Zeit Drittanbieter oder einen deutschen Lizenznehmer geben wird. SJG ist nach eigener Aussage mittlerweile zu schlecht organisiert, um eine effektive Qualitätskontrolle bei Übersetzungen durchzuführen. Dasselbe wird wohl auch für Drittanbieter gelten.

Schade, aber da kann man nix machen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Master Li am 25.01.2011 | 07:30
Stärken:
Gut ineinander greifende Regeln
Vielfalt im Detailgrad
Generisch

Schwächen
Viele Regeln, selbst wenn man nicht alle nutzen will, muss man sich erst einarbeiten, um unnötige weglassen zu können
Kämpfen ist relativ zeitaufwändig
Charaktererschaffung ist komplex, auch wichtige NSCs dauern recht lange zum erstellen
Spieler ohne Regelkenntnis erfordern besonders viel Zuwendung vom SL
Ein Regelwerk am Tisch ist mitunter zu wenig
Kein Metagaming, Player Empowerment etc. integriert.


Das sind meine persönlichen Punkte, die für mich das Aus von GURPS bedeutet haben. Ich ziehe mittlerweile Systeme vor, in denen ich das gewünschte schneller und einfacher erreiche. Auch Metagaming Elemente sind für mich mittlerweile sehr angenehm.
Für andere mögen einige meiner Punkte keine Schwächen oder Stärken sein, aber das ist eben Geschmackssache.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Morvar am 25.01.2011 | 09:16
Thema Kampf.

Also ich empfinde gerade Kämpfe als unglaublich schnell!

Selbst mit "Erschöpfungspunkte im Kampf", Zusatzmanövern usw. Habe allerdings für jeden Char seine Manöver auf Karten griffbereit. Und im Endeffekt sind und bleiben es drei Würfe...in den meisten Fällen.
Da meine Spieler bereits Chars auf hoher MAchtebene im Kampf haben, geht das meist so:

Fertigkeitswurf von 24 auf 18 verringert (deceptive Attack -3 auf AV)
Angesagter Armtreffer -2 FW 16 oder Gesicht -5. FW 13
Gegner pariert in der Regel mit höchstens 1-13, meist mit 9-11

Schaden je nach Waffe, aber meist so, das der Arm verkrüppelt ist oder der Gegner bewußtlos. In der Regel hauen die dann ab!

Bei Fernkämpfern ist ja noch gemeiner, solange die Ziele nicht mehr als 15 Meter entfernt stehen und mehr als 5 Meter pro sekunde rennen ist der Abzug (aus dem Kopf jetzt bei -9 oder -10).
Eine Armbrust hat 4 ACC?
Sagen wir der hinterhältige Zwerg hat jetzt 4 sekunden in denen der gegner auf ihn zu rennt/wegrennt..was auch immer. +4 auf FW

Sagen wir er ist ein Meisterschütze...FW 22 mit einer guten Waffe +1 auf FW (effektiv 23) Magie lassen wir aussen vor.

23+4=27-9 (entfernung und Geschwindigkeit)=18 - 5 für Gesicht /-5 für Hals = 13

Tja da 1w+3 (bei St 12) schaden...da so ein Bolzen tief eindringt mal 2...das haut jeden normalen Menschen erstmal...um...

Wenn die Opfer sich nicht bewegen...weil Hinterhalt (gestern gemacht hehehe), dann ist es in der Regel noch sinniger auf den Kopf zu zielen...das war es dann. So fallen auch "Superfantasyhelden!

Gruß Morvar

Das ganze zu berechnen dauert (mit meinen Excle hilfsmittelchen) etwa: 5 Sekunden.
Würfeln ca. 3 mit Ablesen.



Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Roland am 25.01.2011 | 10:27
... sagen auch, dass die finanzielle Lage generell sehr schwierig ist (aber vielleicht hast Du da andere Zahlen?).

Offensichtlich. ;) Ich hab sogar was Besseres, nämlich viele Beispiele für Drittanbieter anderer Systeme, die im aktuellen Markt erfolgreich genug sind, um die jeweiligen Produktreihen auf Dauer fortzuführen. Ob das echte Verlage wie Cubicle 7 oder Triple Ace Games sind, oder kleine Hobbyisten, man kann als Drittanbieter erfolgreich sein. 
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 25.01.2011 | 13:54
Ich hab sogar was Besseres, nämlich viele Beispiele für Drittanbieter anderer Systeme, die im aktuellen Markt erfolgreich genug sind, um die jeweiligen Produktreihen auf Dauer fortzuführen.

Das diverse Anbieter noch bestehen können ist ja auch gut, aber leider ist die allgemeine Lage so, dass nach Aussage verschiedener Quellen, u.a. auch SJG, der RPG-Markt generell schrumpft. Das ist nach meinem Wissensstand sowohl in den USA als auch in Deutschland der Fall und eigentlich auch weitgehend unumstritten, auch die Begründung, dass dies nicht zuletzt in Zusammenhang mit dem zunehmenden Erfolg von MMORPGs steht wird überwiegend geteilt. Sprich das Grundproblem ist, das immer mehr Anbieter einen kleiner werdenen Markt unter sich aufteilen müssen, dazu kommen noch die ganzen freien Indy-Games, die für die Verlage natürlich auch weniger Kunden bedeuten.
Bestehende Supporter erfolgreicher Systeme können sich da i.d.R. noch behaupten, insbesondere ja auch durch Stammkunden usw., aber für Expansion ist da nicht viel Raum. Bei Hobbyisten usw. ist das nochmal was anderes, weil die das nebenbei machen und sich halt von ihren Gewinnen auch nicht finanzieren könnten. Möglicherweise wird dieses private Hobby-Modell sogar in Zukunft immer mehr Raum einnehmen, wenn sich weniger Verlage halten können...

Bei SJG scheint aber überdies noch ein entscheidender Punkt zu sein, dass sie einen sehr hohen Standard an Konsistenz und Qualität halten wollen und daher keine Produkte unter ihrem Namen veröffentlichen möchten, wo sie nicht selbst das Lektorat übernommen haben. Und was das angeht sind ihre personellen Ressourcen (leider) begrenzt und nicht so leicht erweiterbar... Unternehmerisch ist das von deren Seite aber sicherlich noch nicht optimal, vielleicht kommt da noch was nach (immerhin haben sie vor nicht allzu langer Zeit schon einen 2. Line-Editor eingestellt). Möglicherweise müsste sich auch einfach mal ein überzeugender Drittanbieter melden, um da noch mehr rauszuholen... who knows ;)


Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Brakiri am 25.01.2011 | 14:02
Das diverse Anbieter noch bestehen können ist ja auch gut, aber leider ist die allgemeine Lage so, dass nach Aussage verschiedener Quellen, u.a. auch SJG, der RPG-Markt generell schrumpft. Das ist nach meinem Wissensstand sowohl in den USA als auch in Deutschland der Fall und eigentlich auch weitgehend unumstritten, auch die Begründung, dass dies nicht zuletzt in Zusammenhang mit dem zunehmenden Erfolg von MMORPGs steht wird überwiegend geteilt. Sprich das Grundproblem ist, das immer mehr Anbieter einen kleiner werdenen Markt unter sich aufteilen müssen, dazu kommen noch die ganzen freien Indy-Games, die für die Verlage natürlich auch weniger Kunden bedeuten.
Bestehende Supporter erfolgreicher Systeme können sich da i.d.R. noch behaupten, insbesondere ja auch durch Stammkunden usw., aber für Expansion ist da nicht viel Raum. Bei Hobbyisten usw. ist das nochmal was anderes, weil die das nebenbei machen und sich halt von ihren Gewinnen auch nicht finanzieren könnten. Möglicherweise wird dieses private Hobby-Modell sogar in Zukunft immer mehr Raum einnehmen, wenn sich weniger Verlage halten können...

Bei SJG scheint aber überdies noch ein entscheidender Punkt zu sein, dass sie einen sehr hohen Standard an Konsistenz und Qualität halten wollen und daher keine Produkte unter ihrem Namen veröffentlichen möchten, wo sie nicht selbst das Lektorat übernommen haben. Und was das angeht sind ihre personellen Ressourcen (leider) begrenzt und nicht so leicht erweiterbar... Unternehmerisch ist das von deren Seite aber sicherlich noch nicht optimal, vielleicht kommt da noch was nach (immerhin haben sie vor nicht allzu langer Zeit schon einen 2. Line-Editor eingestellt).



Von der Geschwindigkeit mag das nicht optimal sein, aber das SJG hohe Standards hat, finde ich gut.
Ein schönes Negativ-Beispiel ist D&D 3.x gewesen. Da gab es viele Drittanbieter und WotC-Bücher die nicht sonderlich gut waren.

Da habe ich lieber wenig neues seitens GURPS, aber dann so Qualitäts- und Content-Bomben wie Ultra Tech usw.
Ich warte z.B. schon JAHRE auf das 4th Edition Vehicles. Das fummelt grade EINE Person zusammen.
Aber ich warte lieber, als ein halbgares Produkt, mit nicht funktionierenden Konstruktionsregeln zu bekommen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 25.01.2011 | 14:06
Sehe ich auch so... Gerade die Qualität der Publikationen ist für mich der entscheidene Mehrwert.

Ich meinte jetzt auch wahrlich nicht, dass sie ihre Standards senken sollen ;) Eher das sie vielleicht nochmal personell aufstocken oder mit Rückgriff auf die Kapazitäten des neuen Editors (RPK) einen guten Drittanbieter betreuen könnten... Aber ich denke auch mal, dass es nicht ganz so einfach ist, sonst hätten sie das sicherlich schon getan...
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 25.01.2011 | 14:09
Schaden je nach Waffe, aber meist so, das der Arm verkrüppelt ist oder der Gegner bewußtlos. In der Regel hauen die dann ab!

Die Bewusstlosen?!  :o


Alles Zombies... ;)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Woodman am 25.01.2011 | 14:48
Wer was zu den Drittanbietern und Lizenzen hören möchte sollte mal in den Podcast http://www.happyjacks.org/?p=871 (http://www.happyjacks.org/?p=871) rein hören, da lassen sich Steve und Phil Reed über Lizenzen und den Markt aus. Und ungenutzte Kapazitäten kann ich weder bei Sean noch bei Jason erkennen, wenn die nicht mit Lektorieren beschäftigt sind schreiben die ja eigene Sachen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Sephiron am 25.01.2011 | 17:22
Okay, wenn das mit dem Feuerball in der 4E repariert worden ist, nehm ich das zurück.

Zu Discworld:
Naja, wär einfach schön, ein Discworld-Spiel zu haben, das von ganz allein witzig ist, gern auch absurd und sarkastisch... Machogirls With Big Guns geht ein bisschen in die Richtung.
Wenn man mit Gurps geübt ist, kann mans sicher so driften, dass es nicht stört, aber ich würd niemandem empfehlen "Du willst was Lustiges spielen? Nimm Gurps!"

Zu Star Wars:
Ich glaube, wir sind mit doppelten CP gestartet... Gegen ne zehnfache Übermacht professioneller Schützen hats dann doch nicht geholfen... Das war einfach so ein Moment, in dem die Gruppe bei SR massiv auf Karma zurückgegriffen hätte. Dass ein Protagonisten-Rettungsmechanismus fehlt, fiel leider erst mitten in der Szene auf.
Für Epik & Action ist Gurps halt auch nicht spitze. Dafür sind die Werte nicht ausreichend mit der Story verknüpft.

Noch was Positives:
Trotz Allem hab ich mir mittlerweile das ein oder andere Gurps-Buch gebraucht besorgt. Und das sind die einzigen Rollenspiel-Regelwerke, bei denen ich auf den Regelteil bloß mal draufschaue und die Fluff-Texte ausgiebig lese... die enthalten nämlich echt gute Hinweise zum jeweiligen Genre, die sehr nützlich beim Spielen, Settingbasteln und Systembau sind.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Woodman am 25.01.2011 | 17:44
Zitat
Zu Star Wars:
Ich glaube, wir sind mit doppelten CP gestartet... Gegen ne zehnfache Übermacht professioneller Schützen hats dann doch nicht geholfen... Das war einfach so ein Moment, in dem die Gruppe bei SR massiv auf Karma zurückgegriffen hätte. Dass ein Protagonisten-Rettungsmechanismus fehlt, fiel leider erst mitten in der Szene auf.
Für Epik & Action ist Gurps halt auch nicht spitze. Dafür sind die Werte nicht ausreichend mit der Story verknüpft.
Klingt regeltechnisch suboptimal umgesetzt, zu wenig Punkte und die optionalen Regeln um zB. Erfolge für CP zu kaufen nicht angewendet, sowas dürfte ein Grund sein warum die neuen Dungeon Fantasy und Action pdf Reihen so gut laufen, da werden die vielen GURPS Optionen für diese Genres speziell aufbereitet. Aber in der 3E waren die dafür nötigen Regeln wahrscheinlich über einen ganzen Haufen Bücher verteilt, die bessere Organisation und Übersichtlichkeit finde ich eine der größten Stärken der neuen 4. Edition.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 17:47
Gegen ne zehnfache Übermacht professioneller Schützen hats dann doch nicht geholfen...
Wieviele CP hatten die Schützen?

Generell kann man sagen: Ein Kampf ist ausgeglichen, wenn die (kampfrelevanten) CPs ausgeglichen sind.
Summiere also alle kampfrelevanten CPs aus deiner Gruppe zusammen: Das ist die Menge an CPs, aus denen der Gegner schöpfen kann.

Wenn ihr z.B. 5 SCs mit jeweils 400 CPs seid (von denen 300 CP in kampfrelevante Bereiche geflossen sind), dann sind das 1500 kampfrelevante CPs.

Das heißt, ihr könntet damit gegen 50 Gegner bestehen, die alle 30 kampfrelevante CPs haben. (50*30 CP = 1500 CP)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Blechpirat am 25.01.2011 | 21:14
Gibt es eigentlich auch Mechanismen, die mir beim "Sandboxing" erlauben, ohne Pause sofort 1w6 Elfen oder 2d4 Stadtwachen bereit zu haben?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: YY am 25.01.2011 | 21:23
Ziemlich OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Der Experte dagegen wird mit unpassendem Schuhwerk ein großes Problem haben, während er mit gutem Schuhwerk das Freeclimbing schafft. --> Nutzen von Ausrüstung: Enorm

Da ist mMn dein Denkfehler:
Dem Experten fehlt nur ein vergleichsweise kleiner Leistungsgewinn, um eine (schwere) Herausforderung X recht sicher bestehen zu können.
Die Auswirkungen sind so gesehen natürlich enorm, weil er etwas schafft, was er vorher möglicherweise nicht geschafft hat, aber der tatsächliche Leistungsgewinn ist im Vergleich zum Anfänger nicht zwingend größer, i.d.R. sogar deutlich kleiner.

Ob der Anfänger mit guter Ausrüstung deutlich schwerere Strecken klettern kann, ist völlig unerheblich, wenn man nur den Fall betrachtet, ob er z.B. eine 8+ klettern kann und er irgendwo zwischen 4 und 6 rumkrebst.

Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?
Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind?
Ich würde auch sagen: Schnell, wenn mans kann.
Mit dem Zusatz, dass "können" auf unterschiedlichen Detailgraden sehr unterschiedlichen Aufwand bedeutet.


Wie lange man an einem Kampf A vs. B spielt, hängt natürlich wesentlich von der Gesamtsituation ab; wenn der Kampf in-game lang dauert, spielt man natürlich auch lang dran.
Das hängt auch ganz wesentlich von den verwendeten Waffen, Rüstungen und sonstigen (technischen) Umständen ab - ein Kampf zweier Schwergerüsteter mit vergleichsweise ungeeigneten Waffen wird natürlich viel länger dauern als z.B. ein Lichtschwertduell.


Sobald die Spieler ihre Optionen kennen und das auch entsprechend umsetzen, ist GURPS meiner Erfahrung nach je nach Situation leicht bis deutlich schneller als Systeme vergleichbarer Komplexität - was aber auch zu großen Teilen daran liegt, dass i.d.R. ein oder einige wenige Wirkungstreffer einen Kampf entscheiden.


Aus der jüngeren Vergangenheit erinnere ich mich z.B. an einen Ringkampf unter Messereinsatz mit drei Beteiligten, von dem hinterher meine ziemlich GURPS-unerfahrenen Spieler einstimmig sagten, dass er überraschend schnell abgelaufen sei, sowohl in-time als auch von der spielmechanischen Abwicklung her.

Das habe ich als SL allerdings auch etwas forciert, um die Situation angemessen rüberzubringen  ;)

Generell kann man sagen: Ein Kampf ist ausgeglichen, wenn die (kampfrelevanten) CPs ausgeglichen sind.
Summiere also alle kampfrelevanten CPs aus deiner Gruppe zusammen: Das ist die Menge an CPs, aus denen der Gegner schöpfen kann.
...
Das heißt, ihr könntet damit gegen 50 Gegner bestehen, die alle 30 kampfrelevante CPs haben. (50*30 CP = 1500 CP)

 :q

Die kampfrelevanten CP sind alleinstehend in keiner Weise aussagekräftig.

Da kommt es doch allein schon drauf an, wo die genau reingeflossen sind und was davon konkret anwendbar ist - und auch dann spielen (restliche) Situation und Ausrüstung eine so große Rolle, dass man mit einem Kampf-CP-Vergleich keine brauchbare Aussage treffen kann.


Gibt es eigentlich auch Mechanismen, die mir beim "Sandboxing" erlauben, ohne Pause sofort 1w6 Elfen oder 2d4 Stadtwachen bereit zu haben?
Ich versteh die Frage nicht.
Suchst du Methoden/Abkürzungen, um schnell NSC zu erstellen oder wie?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Blechpirat am 25.01.2011 | 21:29
Ich versteh die Frage nicht.
Suchst du Methoden/Abkürzungen, um schnell NSC zu erstellen oder wie?
Ne, nicht erstellen. Entweder in so einer Art Monstermanual nachschlagen oder aus dem Stand generieren - also mit möglichst kurzer Pause. Das ist nämlich etwas, was mich an den regellastigen Spielen stört, wenn der SL erstmal 10 Minuten braucht, bis er alles zusammen hat, um 3 (zufällig erschienene) Orks kämpfen lassen zu können.

Schnell z.B. kann das Interlock, FATE. Mittel ist es bei D&D, weil dort zwar nachgeschlagen werden kann, aber viele Sonderregeln gelten.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 21:32
Da ist mMn dein Denkfehler:
Dem Experten fehlt nur ein vergleichsweise kleiner Leistungsgewinn, um eine (schwere) Herausforderung X recht sicher bestehen zu können.
Die Auswirkungen sind so gesehen natürlich enorm, weil er etwas schafft, was er vorher möglicherweise nicht geschafft hat, aber der tatsächliche Leistungsgewinn ist im Vergleich zum Anfänger nicht zwingend größer, i.d.R. sogar deutlich kleiner.
Es geht um die Wahrscheinlichkeit, etwas zu schaffen.

Bei dem Anfänger ändert sich die Wahrscheinlichkeit kaum: Egal ob mit guten oder schlechten Schuhen: Er wird in beiden Fällen ungefähr gleich wahrscheinlich versagen. (Disclaimer: Mit gutem Schuhwerk sinkt die Wahrscheinlichkeit zu versagen natürlich etwas.)

Bei dem Fortgeschrittenen ändern sich die Wahrscheinlichkeiten dagegen enorm:
Mit schlechtem Schuhwerk hat er mittelmäßige Chancen, das Gebirge zu bezwingen. Mit gutem Schuhwerk hat er dagegen gute Chancen.

Zitat
Die kampfrelevanten CP sind alleinstehend in keiner Weise aussagekräftig.

Da kommt es doch allein schon drauf an, wo die genau reingeflossen sind und was davon konkret anwendbar ist - und auch dann spielen (restliche) Situation und Ausrüstung eine so große Rolle, dass man mit einem Kampf-CP-Vergleich keine brauchbare Aussage treffen kann.
Bei den kampfrelevanten CPs kommt es hauptsächlich darauf an, ob man einen Spezialisten oder Allrounder spielt. Der Rest ist relativ egal. (Dank ansonsten gutem Balancing.)

Und bei der Ausrüstung ging ich davon aus, dass die NSCs mit Blastern (und evtl. Sturmtruppenrüstung) bewaffnet sind, während die SCs mit Laserschwertern bewaffnet sind (und die Macht beherrschen).
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 25.01.2011 | 21:50
Die kampfrelevanten CP sind alleinstehend in keiner Weise aussagekräftig.

Da kommt es doch allein schon drauf an, wo die genau reingeflossen sind und was davon konkret anwendbar ist - und auch dann spielen (restliche) Situation und Ausrüstung eine so große Rolle, dass man mit einem Kampf-CP-Vergleich keine brauchbare Aussage treffen kann.

Wenn man kampfrelevant so definiert, dass damit alle Werte u. Fähigkeiten erfasst werden, die in einem gegebenen Kampf eingesetzt werden können (eben auch indirekt für Support usw.), dann hat man grundsätzlich schon einen groben Vergleichswert, die Ausrüstung muss aber in der Tat auch mit berücksichtigt werden.
Zumindest eine Sache muss man aber auch noch einbeziehen und das ist die Anzahl verfügbarer Handlungen: Wenn ich nämlich aus 150 CP für Kampfoptionen z.B. drei NPCs baue mit je 50 CP an "Feuerkraft", bekomme ich zwei zusätzliche Handlungen pro Kampfrunde "gratis" im Gegensatz zu einem einzelnen PC mit 150 CP. Umgekehrt wäre dieser dafür deutlich überlegen, wenn er es so einrichten könnte, dass er gegen alle drei Gegner hintereinander 1:1 kämpfen kann. IMHO sollte die Faustregel für Gegner-NPCs, die in größerer Zahl auftreten, daher im Normalfall sein, dass sie Gesamt-CP-mäßig klar niedriger liegen. Letztlich hängt aber sowieso vieles von der taktischen Situation ab usw.
Ausserdem lohnt sich meist nicht der Aufwand Standard-NPCs so ausführlich mit Punkten zu bauen, sondern die werden einfach q'n'd grob zusammengekritzelt und dann "verheizt" - da richtet man sich einfach nach dem Augenmaß ;) Für "Endgegner" o.ä. ist das natürlich was anderes...

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 25.01.2011 | 22:05
Ne, nicht erstellen. Entweder in so einer Art Monstermanual nachschlagen oder aus dem Stand generieren - also mit möglichst kurzer Pause. Das ist nämlich etwas, was mich an den regellastigen Spielen stört, wenn der SL erstmal 10 Minuten braucht, bis er alles zusammen hat, um 3 (zufällig erschienene) Orks kämpfen lassen zu können.

Es gibt inzwischen schon eine ganze Menge Templates für verschiedene Rassen, Monster usw., sowohl offizielles Material (z.B.  die "Creatures of the Night") als auch freie fan-made-Collections. Für Dungeon Fantasy wird in Kürze auch ein eigenes Monster Manual erscheinen, einige klassische Monster und selbstverständlich die ganzen Standardrassen wie Orks, verschiedene Elfen, Zwerge usw. waren von Anfang an vorhanden, sogar exotischere Geschichten wie Gargoyles u.ä. als wählbare Spieler- oder Gegner-Rassen. Auch das fast fertige Horror-Sourcebook wird eine große Sammlung Genre-spezifischer Monster/Kreaturen bieten. Und natürlich kann man auch die diversen Sammlungen aus der (alten) 3. Edition nutzen, die Werte lassen sich ganz easy portieren, oft sogar weitgehend unverändert.

Ganz unabhängig von veröffentlichtem Material lässt sich sowas IMHO aber auch relativ leicht improvisieren, ich mache das auch oft. Wenn man die Attributsskalierungen (menschliche Norm liegt bei 10) und typische Fertigkeitswerte kennt, sowie Werte für ein paar Standardwaffen & Rüstungen bereit hat (z.B. aus dem Basic Set) kann man innerhalb von einer Minute oder so nen q'n'd-NPC-Ork zusammenklatschen, der gut funktioniert für das was er soll... (ein paar Mal draufhauen und dann vermutlich abnippeln ^^).
Wichtiger Tipp ist hier, dass NPCs nicht sorgfältig mit Punkten gebaut werden müssen / sollten wie Spielerchars, sondern es reicht meistens völlig, wenn man schnell ein paar intuitiv passende Werte aufschreibt. Überdies kann man sich auf die notwendigen Stats beschränken, ein Gegner-Ork braucht erstmal keinen Verhandlungs-Skill, wenn er kloppen soll. Kommt es doch zur Verhandlung entscheide ich in dem Moment welcher Wert plausibel ist - auf diese Weise braucht man für (zufällige) Standard-Encounters kaum was vorbereiten.

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Bad Horse am 25.01.2011 | 22:10
Gibt es ein System für soziale Auseinandersetzungen in Gurps? Also eins, dass über "Würfel mal auf Verführen... klappt? Jo, der guckt dich notgeil an..." hinaus geht?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 25.01.2011 | 22:21
Gibt es ein System für soziale Auseinandersetzungen in Gurps? Also eins, dass über "Würfel mal auf Verführen... klappt? Jo, der guckt dich notgeil an..." hinaus geht?

Also der Standardweg wären "Contests", d.h. ein entsprechender Sozialskill wird z.B. gegen die Willenskraft oder einen konträren Skill des "Opfers" gewürfelt, wobei dabei (wichtig) situative Einflüsse als Modifikator reinspielen und natürlich auch Charakter-Vorteile oder Nachteile. (Also z.B. Charme, Attraktivität, Reputation, bzw. abstoßende Angewohnheiten, schlechtes Aussehen, soziale  Stigmata usw.).  - Diese Auseinandersetzungen kann man, je nach Bedarf bzw. GM-Entscheid, ganz kurz mit einem einzelnen vergleichenden Wurf für beide Parteien machen oder auch mit einer Reihe von Würfen bis ein "ganz eindeutiger Sieger" ermittelt wird...

Ausserdem kann man nach Bedarf für die sozialen Reaktionen von NPCs eine "Reaction Table" nutzen, auf der eine zufällige Grundhaltung zum Char bestimmt wird (also wie gut oder schlecht der "erste Eindruck" ist, bevor der Char dann Einfluss ausüben kann). Nett ist auch wenn dabei z.B. bestimmte Abneigungen mit reinspielen, bspw. könnte ein NPC auf alle Leute, die besonders gut aussehen tendenziell negativ reagieren, weil er/sie diese grundsätzlich nicht leiden kann, obwohl Attraktivität standardmäßig als sozialer Bonus gewertet wird. :)

>> Last but not least: Demnächst wird das "Social Engineering"-Sourcebook erscheinen, wo es komplett nur um diverse Arten von sozialer Manipulation geht, d.h. ab dann wird es da auch noch viele optionale specials geben  8)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Bad Horse am 25.01.2011 | 22:48
Mir fällt auf, dass hier sehr häufig ergänzende Regelwerke genannt werden, wenn es darum geht, ob und wie Gurps eine Situation lösen kann.

Insofern wäre wohl eine Stärke, dass es zu sehr vielen Situationen / Settings / Stilen Regelwerke gibt.

Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.

Sehe ich das richtig?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: YY am 25.01.2011 | 22:58
Es geht um die Wahrscheinlichkeit, etwas zu schaffen.

Bei dem Anfänger ändert sich die Wahrscheinlichkeit kaum: Egal ob mit guten oder schlechten Schuhen: Er wird in beiden Fällen ungefähr gleich wahrscheinlich versagen. (Disclaimer: Mit gutem Schuhwerk sinkt die Wahrscheinlichkeit zu versagen natürlich etwas.)

Bei dem Fortgeschrittenen ändern sich die Wahrscheinlichkeiten dagegen enorm:
Mit schlechtem Schuhwerk hat er mittelmäßige Chancen, das Gebirge zu bezwingen. Mit gutem Schuhwerk hat er dagegen gute Chancen.

Je nachdem, wo sich die beiden mit ihren effektiven Skillhöhen bewegen, ist das doch auch so - wenn man am unteren Ende der Gaußkurve rumeiert, ändern +3 an der Erfolgswahrscheinlichkeit auch nicht sonderlich viel (obwohl der relative Zugewinn ziemlich groß sein kann).


Aber wenn man sich in der Mitte bewegt, sind +3 eine ganze Menge an absoluter Erfolgswahrscheinlichkeit, jedoch ist der relative Zuwachs geringer.

Bei den kampfrelevanten CPs kommt es hauptsächlich darauf an, ob man einen Spezialisten oder Allrounder spielt. Der Rest ist relativ egal. (Dank ansonsten gutem Balancing.)

Und bei der Ausrüstung ging ich davon aus, dass die NSCs mit Blastern (und evtl. Sturmtruppenrüstung) bewaffnet sind, während die SCs mit Laserschwertern bewaffnet sind (und die Macht beherrschen).
Gerade mit übernatürlichen Geschichten wie der Macht kommt es doch sehr darauf an, was wie umgesetzt ist.

Denn je nachdem, wie man das spielmechanisch konkret handhabt, sind Jedi dann evtl. nur begabte Nahkämpfer und werden mehr oder weniger zwingend elend zusammengeschossen - wie es im vorliegenden Fall ja auch kam.


Wichtiger Tipp ist hier, dass NPCs nicht sorgfältig mit Punkten gebaut werden müssen / sollten wie Spielerchars, sondern es reicht meistens völlig, wenn man schnell ein paar intuitiv passende Werte aufschreibt. Überdies kann man sich auf die notwendigen Stats beschränken, ein Gegner-Ork braucht erstmal keinen Verhandlungs-Skill, wenn er kloppen soll. Kommt es doch zur Verhandlung entscheide ich in dem Moment welcher Wert plausibel ist - auf diese Weise braucht man für (zufällige) Standard-Encounters kaum was vorbereiten.

Mache ich auch so - deswegen habe ich bei Blechpirat so blöd nachgefragt  ;)

Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.

Sehe ich das richtig?

MMn nicht.

Gurps kann diese Situationen auch so "beackern", aber viele Gurps-Spieler mögen die zusätzlichen Möglichkeiten der ergänzenden Regelwerke.

Das ist aber meiner Wahrnehmung nach i.d.R. nichts, was man sich nicht auch in sehr ähnlicher Form selbst basteln könnte.

Es ist mMn eher Einstellungs-/Geschmackssache, ob man die Zusatzregelwerke nutzt.
Notwendig sind sie jedenfalls nicht. Sie nehmen einem aber ggf. viel Arbeit ab.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Brakiri am 25.01.2011 | 23:01
Mir fällt auf, dass hier sehr häufig ergänzende Regelwerke genannt werden, wenn es darum geht, ob und wie Gurps eine Situation lösen kann.

Insofern wäre wohl eine Stärke, dass es zu sehr vielen Situationen / Settings / Stilen Regelwerke gibt.

Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.

Sehe ich das richtig?

Jetzt bin ich ein wenig verwirrt.
GURPS bietet im Basisbuch eine Reaction Table, die eine gewisse Grundeinstellung des Gegenüber, modifiziert durch Vorteilen usw., wiederspiegelt.
Den Rest kann der SL so gestalten, wie er das möchte.
Ist das nicht sehr ähnlich der Storyteller-Regelwerke die du spielst?

Oder habe ich das falsch verstanden?
Ich dachte du magst es nicht so "rules-heavy"? :)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 23:02
Ausserdem lohnt sich meist nicht der Aufwand Standard-NPCs so ausführlich mit Punkten zu bauen, sondern die werden einfach q'n'd grob zusammengekritzelt und dann "verheizt" - da richtet man sich einfach nach dem Augenmaß ;)
Grundsätzlich hast du Recht. Aber geraden Neuling-SLs fehlt das rechte Augenmaß und die Fähigkeit, das Powerniveau richtig einzuschätzen.
Für diese ist das "NSC mit CP erstellen" gedacht.

Erfahrene SLs, die das rechte Augenmaß schon entwickelt haben, können darauf selbstverständlich verzichten und ihre NSCs "frei Schnauze" bauen.

@ Bad Horse
Kommt darauf an: Wenn du ein einfaches Regelwerk ohne viel KrimsKrams haben willst, reicht das frei erhältliche Gurps Lite (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG31-0004) (oder gar das Gurps Ultra-Lite (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0032)) vollkommen.

Wenn du jedoch ein Freund von CrunchyBits bist, dann wirst du dich über die ganzen Zusatzbücher freuen.

Außerdem sind viele Bücher (vor allem Quellenbücher, aber nicht nur) auch außerhalb von Gurps recht hilfreich.

Oder lass es mich so ausdrücken: Das Basisregelwerk ist prinzipiell vollständig. Wenn es nur das Basisregelwerk gäbe, würde niemand die Zusatzbücher vermissen.
Da es aber diese Zusatzbücher gibt (und sie qualitativ auch recht hochwertig sind), besteht der Drang, sie sich zu holen und sie auch zu benutzen.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Bad Horse am 25.01.2011 | 23:09
Mir ist nur aufgefallen, dass bei vielen Fragen in diesem Thread auf Quellenbuch X oder Quellenbuch Y verwiesen wurde.
Das ist bei anderen Universalsystemen (Savage Worlds z.B.) nicht viel anders - auch da bekommt man für setting/stilspezifische Regelungen Quellenbücher empfohlen. Das macht auch durchaus Sinn, und ich sehe die Vielfalt an Quellenbüchern (wie auch aufgeführt) durchaus als Vorteil an.

Dass ein Universal-Regelwerk nicht alles umfassen kann, liegt wohl in der Natur der Sache - das ist kein Alleinstellungsmerkmal von Gurps. Ich empfinde es dennoch in gewisser Weise als Schwäche, wenn ich mir für eine Fantasy-Runde außer dem Grundregelwerk noch Gurps Magie, Gurps Fantasy und Gurps Bestiary anschaffen muss. (Ja, das geht mir auch bei D&D so, bevor das Argument kommt)

Old Sam: Da widerspreche ich in keinster Weise, ich besitze ja selber etliche Quellenbücher, ohne dass ich das System spielen würde; ich empfehle sie auch weiter, wenn jemand etwas sucht.  :)

Brakiri: Ich weiß nicht, was du unter Storyteller-Systemen verstehst. Ich spiele u.a. mit Begeisterung Ars Magica, was nicht wirklich rules-light ist - allerdings den Vorteil hat, dass man wirklich alle relevanten Regeln in einem Buch vereint hat.

Bezieht die Reaction-Table auf meine Frage zum sozialen Kampfsystem?
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Callisto am 25.01.2011 | 23:12
Wenn du zum ersten Mal einen NSC triffst, wird auf genannte Reaction Table geworfen, wobei mal hoch=gut ist. Der Wurf wird durch Vorteile/Nachteile/Situation modifiziert und betrifft die Grundeinstellung des NSCs gegenüber dem SC. Ich spiel GURPS zu selten um genauer werden zu können.

EDIT: Mist, ich wollte diesen Thread doch auslassen, was tue ich nicht alles für Dich, Sabine 8)
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: YY am 25.01.2011 | 23:19
Ich empfinde es dennoch in gewisser Weise als Schwäche, wenn ich mir für eine Fantasy-Runde außer dem Grundregelwerk noch Gurps Magie, Gurps Fantasy und Gurps Bestiary anschaffen muss.

Musst du definitiv nicht.

Das "Problem" dabei ist wohl wirklich, wie Eulenspiegel sagte, dass die Erweiterungen handwerklich sauber gemacht und einfach gut sind.
Die will man nutzen und empfiehlt sie gerne jedem, der sie auch nur ansatzweise brauchen könnte.

Aber notwendig ist anders  :)


Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 25.01.2011 | 23:24
Insofern wäre wohl eine Stärke, dass es zu sehr vielen Situationen / Settings / Stilen Regelwerke gibt.

Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.

Jein... :)
Das Basic Set bietet für die Standard-Ansprüche inkl. taktischen Optionen usw. alles was man braucht, kommt halt drauf an wieviele "specials" man will, also wieviele besondere Ansprüche da sind ;)
Man kann theoretisch auch das meiste selbst aus dem Basic Set herleiten und dann entsprechend mit eigenen Regelungen ergänzen. Aber in der Praxis wäre das wirklich sehr zeitaufwendig und komplex, darum sind die Expansions eine große Hilfe bzw. einfach äusserst praktisch und erleichtern einem alle möglichen Sachen bzw. bringen auch Sachkenntnis / Rechercheergebnisse mit ein, wo man selber lange dran sitzen würde... 
Aber für die normale Spielpraxis beim anspruchsvollen Gamer liegst Du schon richtig mit Deiner Erkenntnis, da ist es eben wirklich sehr viel "schöner" verschiedene Addons einsetzen zu können (jedoch kein Muss!) - und die kann man ganz gezielt auswählen und braucht nicht alles mögliche...

Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Sephiron am 26.01.2011 | 03:23
Wenn es bei Gurps4 unrealistische Genres tatsächlich besser unterstützt, ist eigtl Alles, was mich nen Bogen um Gurps machen lässt, ausgeräumt. Klingt gut :d
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Tigerbunny am 26.01.2011 | 06:42
Ich fasse die Ergänzungen zum Basic Set eigentlich eher so auf, dass sie im wesentlichen Umdeutungen bzw. erweiterte Deutungen sowie genreabhängige Erläuterungen des bereits im Basic Set enthaltenen Materials liefern. Lediglich das Magiebuch und das Thaumatology enthalten nach meinem Empfinden tatsächlich neue Regelkomplexe(mit den Psionics-Geschichten hab ich mich noch nicht befasst).

Der größte Teil der diversen Bände enthält hauptsächlich theoretische Betrachtungen, wie manche Aspekte auf der Metaebene zusammenspielen. Powers z. B. beschäftigt sich sehr ausführlich damit, welchen Ursprung Kräfte haben können, wie ein Set aus Kräften aussehen kann, wie die Wechselwirkung zwischen verschiedenen Kräften ist, wie das alles sich in einer Kampagnenwelt mit hohem Techlevel oder Magielevel auswirkt, usw. ... Ich habe aber keine einzige wirklich neue Regel in dem recht umfangreichen Buch gefunden.

Das führt zu einer Menge Querverweisen und macht solche Sachen wie die Dungeon Fantasy-Reihe für mich zwingend notwendig. Im Zweifel sollte ein Spielleiter/eine Gruppe etwas ähnliches selbst erstellen als Leitfaden für eine bestimmte Kampagne.

Darin liegen für mich die größte Stärke und die größte Schwäche von GURPS. Es ist mit einer Menge Arbeit verbunden, ist aber gleichzeitig in der Lage wirklich alles abzubilden.
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: OldSam am 26.01.2011 | 14:25
Darin liegen für mich die größte Stärke und die größte Schwäche von GURPS. Es ist mit einer Menge Arbeit verbunden, ist aber gleichzeitig in der Lage wirklich alles abzubilden.

Stimmt schon im Prinzip. Aber man kann sich zum Glück durch entsprechende Extensions wie z.B. die Techbooks ne Menge Arbeit ersparen, so dass es dann im Grunde nur noch darum geht aus dem Katalog auszuwählen was in der eigenen Kampagne existent ist. Wenn man natürlich niemals mit eigenen Welten bzw. eigenen Setting-Interpretationen spielt, nutzt man die größte grundsätzliche Stärke von GURPS nicht aus, dann sind spezialisierte Systeme oft die günstigere Wahl...

Im sehr komfortablen Fall der spezifisch ausgearbeiteten Settingbooks wie etwa Banestorm, Traveller:Interstellar Wars, bzw. die Dungeon Fantasy-Reihe o.ä. ist es auf der anderen Seite überhaupt kein Problem vom Aufwand  - dort sind die Sachen sowohl qualitativ sehr gut als auch schon für die direkte Nutzung ohne weitere Eigenarbeit vorbereitet. Sowas wie DF ist für Anfänger deswegen echt das Beste...


Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: Tigerbunny am 26.01.2011 | 20:25
Ja, über DF und Action hab ich nun auch endlich ernsthaften Zugang zu GURPS gefunden. Habe mich auch zu G3-Zeiten schon dafür interessiert, war damals aber noch nicht bereit dafür.

Gerade die DF-Reihe finde ich wirklich, wirklich großartig. Mittlerweile ist die Auswahl an Optionen dort auch enorm groß, aber noch überschaubar. Und alles baut schön aufeinander auf und benötigt lediglich das Basic Set und das Magic(das ich in "Basic Set III - Magic" umtaufen würde).
Titel: Re: Stärken und Schwächen von GURPS
Beitrag von: ChuiKowalski am 31.03.2011 | 23:58
Schwächen:

1. Wenige Attribute, keine gestreute Abhängigkeit

Das Problem an weniger Attributen ist, dass alle Skills nur von einem Attribut/Wert abhängen.
Das macht die Attributssteigerungen extrem mächtig. Mit 60 Skills auf einem Wert, bekommt man 60 Steigerungen mit einer Attributssteigerung.

Die Menge an Attributen ist kein Nachteil. Was fehlt denn was spieltechnisch relevant ist und nicht durch Fertigkeiten oder Vorteile/Nachteile abgebildet werden kann?
Eine große Menge an Attributen birgt die Gefahr das es noch mehr Nützliche und weniger nützliche Attribute gibt (was ja auch der Grund der Kostensteigerung von INT und DX in der 4-ten Edition war...)

2. Viel Arbeit

Obwohl mir das nichts ausmacht, ist doch die Charaktererstellung bei einem komplexen Charakter relativ viel Arbeit. Ohne Wissen um die Vorteile/Nachteile, Enhancements und Limitations, ist viel Geblätter und viel Rumprobiererei nötig. Obwohl mir das einen Heidenspass macht, kann ich verstehen, wenn dies viele Leute abschreckt, die einfach nur loslegen wollen. Daher bereite ich die Chars z.B. selber vor, bei OneShots, und lasse die Leute dann ihre Charaktere wählen. Ohne Charaktergenerator(GCB/GCA) unvorstelllbar! :)

Weniger ist mehr. Bei einer Beschränkung auf wesentliche Attribute, Vor- und Nachteile sowie auf passende Skills ist ein Spielercharakter durchaus in 5 Minuten skizzierbar und in 30 Minuten auszuarbeiten (okay, der ist nicht Geminmaxt und einen Zauberer/Superhelden krieg ich auch nicht in der Zeit hin, aber eine Charakterkonzeption ist kein Hexenwerk und keine Raketenwissenschaft.
Man sollte sich vorher mit den Fertigkeiten auskennen und Wissen was es gibt, oder aber jemandem der das System kennt seinen SC skizzieren.
Bei On-Shots gebe ich Dir recht.

Probleme ergeben sich nur wenn man das wie einen Supermarkt ansieht und sich seinen Einkaufswagen so vollstopft das man einen 2-ten braucht.

3. Missbrauchsgefahr

Wie viele Kaufsysteme bietet GURPS die Gefahr, das Werkzeug zu missbrauchen, und abgedrehte, unpassende oder zu starke Charaktere zu entwickeln.
Hier muss der SL wirklich manchmal gegensteuern, indem er die Nachteils-CP begrenzt, Dinge ausschliesst, und alle Vor/Nachteile genehmigungspflichtig macht.

Dazu gibt es zum einen die CPs als Richtschnur und Spielleiter die die Lücken des SC Designs ausnutzen.
Und natürlich muß ein Nachteil auch greifen.
Panische Angst vor pinken Elefanten ist für einen farbenblinden SC nun mal kein greifender Nachteil.
Genauso wie Angst vor dem Ertrinken in einer Wüstenkampagne.
Gesunder Menschenverstand bei Spielern und beim Spielleiter plus eine Einigung auf den Spielstil sollten hier genügen um unerwünschten Mißbrauch zu verhindern.

Mein Kritikpunkt, im positiven wie negativen, ist das das System schon mal viele Optionsregeln anbietet und der unbedarfte Spielleiter ggf. geneigt ist mit allem und extra Scharf zu spielen um dann kläglich in der Fülle der Details unterzugehen.

Zweiter Punkt, durch die vielen abgedeckten Fälle, auch in den Optionsregeln, läuft man Gefahr die Regeln nachzuschauen statt vom Spielleiter ein Ergebnis per Daumenregel entscheiden zu lassen. Das kann den Spielfluß stören.

Dritter Punkt: Die Spieler können, wenn sie nicht genau zuhören was verlangt wird, auch ziemlich unfähige Charaktere bauen die zwar das CP Potenzial ausschöpfen, aber in Ihrer eigenen Wirksamkeit den kürzeren ziehen. Beispielsweise einen sehr intelligenten Feuermagier der leider sehr ungeschickt ist und mit seinen Feuerbällen kein Scheuentor trifft...