#5
Diatrava
Während Tiberius Wache hält, vergeht die Zeit. Man kann eine Gruppe Gardisten den Hafen absuchen sehen, aber sie kommen nicht am Boot der Gruppe vorbei.
9. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.
Am frühen Morgen holt Tiberius Carmen aus dem Bett, lässt sich Geld geben und geht einkaufen. Neben einer Aufstockung des Proviants um weitere 30 Manntage (für 5 Orobor) kauft er für ein Silberstück ein gebrauchtes, nach Fisch riechendes Fass, dessen genaue Funktion zunächst ein Mysterium bleibt.
Bootsfahrt
Als Carmen als Letzte auf dem Boot eintrifft, fährt die Truppe zu ihrer Verwunderung zügig ab. Mit etwas Abstand von der Küste erfolgt eine "Aussprache" über die Situation.
Da flogen die Fetzen! Eika hat Ragri richtig rund gemacht, aber viel geholfen hat die Standpauke wohl nichts, was die folgenden Ereignisse noch zeigen werden. ;)
Der Tag vergeht schließlich ereignislos - auf See heilt Tiberius noch Ragris Kopfwunde.
Gegen Abend macht die Gruppe einen Zwischenstopp zur Übernachtung auf einer der vielen kleinen Inseln. Ragri gibt Eika 16 Orobor als Vergütung und Carmen testet ihre Unterwassermagie, wobei sie eine wertvolle Muschel finden kann. Am nächsten Tag bricht man wieder auf und verliert zunächst die Orientierung, so dass es fast den ganzen Rest des Tages dauert, wieder auf Kurs zu kommen.
11. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.
Am späten Vormittag erreichen sie endlich die gesuchte Insel. Nach einer zweistündigen Umrundung wird beschlossen, aufgrund des einzigen guten Strandes an der Nordostseite der etwa eine halbe bis dreiviertel-Meile durchmessenden Insel zu landen - am weitesten Weg vom Tempel, der als Startpunkt der Wegbeschreibung dienen soll.
Auf auf der Insel
Das Boot wird mit vereinten Kräften an Land geschleppt und in den Wald gezogen. Dabei fallen ein paar ca. 50 Jahre alte Gebäudereste ins Auge, die auf eine lange verlassene Siedlung hindeuten. Man will sich damit jedoch nicht aufhalten und begibt sich auf den Weg zum Tempel.
Etwa bei der Landbrücke in der Mitte der Insel erspäht die Gruppe ein in der nördlichen Bucht versteckt ankerndes Schiff, auf dem sich unter einer Plane eindeutig eine Ballista abzeichnet. Man versucht leidlich, sich heimlich weiter zu bewegen, und schreckt dabei einen Mann auf, der Richtung Nordwesten davonläuft. Eika und Tiberius versuchen vergeblich, ihn einzuholen, machen jedoch kehrt, als sie aus der Richtung in die er will, Stimmen hören. Eilig bricht man Richtung Süden zum Tempel auf.
Nach etwa 300 Schritt kommen sie dort an und entdecken gleich die verwitterte Steintreppe, die den einzigen leichten Zugang zum auf einer Erhöhung stehenden Tempel darstellt. Oben angekommen, wird die Wegbeschreibung ausgepackt, der Berg im Norden angepeilt und man setzt sich wieder in Bewegung.
Entdeckung des Lagers
Kurz vor der Stelle, an der man hätte rechts abbiegen sollen, kann man Stimmen von Norden her hören. Eika späht kurz und berichtet von einem kleinen Zeltlager, in dem sich 5 Gestalten tummeln, die vom Aussehen her allesamt Piraten sein könnten - eine davon ist eine an den Händen gefesselte Frau, bei ihr steht ein schwarz gekleideter, maskierter Übeltäter.
Die Gruppe beratschlägt, was nun zu tun sei. Da auf Ragris Drängen, das Lager einfach zu umgehen oder sich zumindest aufzuteilen, nicht eingegangen wird, will er kurzerhand alleine losziehen, wird aber von Eika und Tiberius festgehalten und dabei so unglücklich erwischt, dass er scheppernd hintenüber fällt. Das war nicht zu überhören und so bleibt keine andere Möglichkeit als der Angriff.
Alle bis auf Carmen, die zunächst im Buschwerk zurück bleibt, stürmen auf die Lichtung vor und stürzen sich auf die mit Armbrüsten und Wurfmessern bewaffneten Verteidiger. Eika gerät in einen heftigen Kampf, aus dem sie eine Wunde davonträgt. Tiberius kann schnell einen der Armbrustschützen ausschalten und will sich dann auf den Schwarzen stürzen. Der jedoch hat in der Zwischenzeit die Frau in Geiselhaltung genommen und fordert das Einstellen der Kampfhandlungen. Als Reaktion zuckt prompt Carmens Blitz aus dem Unterholz, der sowohl Geiselnehmer als auch Geisel versengt (aber nicht tötet).
"Schieß auf die Geisel!" Ein Riesenspaß, aber hochriskant.
Der Mann versucht, der Gefesselten die Kehle durchzuschneiden, muss aber sein halb vollendetes Werk abbrechen, da er sofort von Tiberius und Ragri beharkt wird.
Nun gut. Das hab ich knallhart durchgezogen, die gute Frau war aber Wildcard und konnte mit ihrem letzten Bennie den Schaden auf insgesamt drei Wunden runterwürfeln. Ich hätte es der Gruppe gegönnt, wenn sie draufgegangen wäre. Armes Mädel.
In der Zwischenzeit gelingt dem einzig verbliebenen Schützen die Flucht vor Eika und Carmen, die nun ebenfalls gegen den Schwarzen zu Hilfe eilen. Gegen diese Übermacht kann er sich trotz seines offensichtlichen Kampfgeschicks nicht erwehren und geht unter den Hieben der vier zu Boden.
Auch das ist dumm gelaufen. Niedrige Initiative-Karten gezogen, Willenskraft-Würfe vergeigt, keine Bennies mehr - da war dann schnell Ende.
Während Tiberius ihn am Verbluten hindert, plündert Carmen, was zu plündern ist (zwei Entermesser, zwei leichte Armbrüste mit insgesamt 30 Bolzen, ein kleines Fass Rum) und Eika späht nochmal in die Umgebung. Allen ist klar, dass diese Aktion nicht unentdeckt bleiben kann, aber man kann sich nicht auf eine weitere Vorgehensweise einigen:
Situation aus Sicht der Charaktere:
- Ein schwarzgekleideter Geiselnehmer schwer verwundet und bewußtlos. Anscheinend war er der Anführer zumindest dieses Lagers von vier Zelten.
- Eine Unbekannte schwer verwundete "befreite" Gefangene, die bewußtlos auf einem Lager in einem Zelt liegt.
- Eine Truppe aus 1-3 dutzend bewaffenten Männern deren 12 meter langes bewaffnetes Schiff in einer Bucht in etwa 100-200 meter Entfernung vor Anker liegt
- Die einzige bekannte gut zu verteidigen Stellung (Tempel) ist in über 300 Metern Entfernung
Tiberius besteht darauf, den Schwarzen gefangen zu setzen und, wenn der Rückzug in den Tempel keine Option ist, zumindest erstmal bei der Lichtung zu bleiben.
Ragri will den Kopf des Schwarzen nehmen, um die Anderen einzuschüchtern, alternativ aber einen sofortigen Schlag gegen das vermutlich nahegelegene Lager (woher man weitere Stimmen hören kann) führen, bevor sie sich sammeln können.
Cut
Die Gruppe kann sich nicht recht einigen und Ragri zieht zunächst Richtung des anderen Lagers in den Wald, während Tiberius und Eika im eroberten Zeltlager zurück bleiben. Carmen folgt einer Eingebung und versteckt sich im umgebenden Wald in östlicher Richtung.
3 XP.
Am Ende gab es Vorwürfe gegen Ragris Spieler, weil er mit den Handlungen seines Charakters jede überlegte Vorgehensweise torpediert. Den Standpunkt kann ich nachvollziehen, ich hoffe, dass sich das destruktive (auf Charakterebene) Charakterspiel mit der Zeit etwas abmildert. Ragri wird zwar gut, witzig und mitreißend gespielt, ich kann aber verstehen, dass ein Teil der Gruppe nicht so drauf steht, von einer Scheiße in die nächste zu hüpfen. ;)
An sonsten muss ich einigen meiner Spieler noch ein bisschen die Meta-Ebene austreiben. Sie meinten, sie müssten die Frau retten, obwohl sie den Charakteren eigentlich egal wäre, weil die Spieler wüssten, dass sie "wichtig" ist. "Pfeifft drauf!" kann ich da nur sagen.
Tatsächlich ist die gute Frau "wichtig" in dem Sinne, dass sie den Einstieg in ein späteres Abenteuer motivieren könnte und von mir deshalb auch da platziert wurde. Aber das ist nichts, was das aktuelle Abenteuer oder die ganze Kampagne auch nur im entferntesten ins Wanken bringen könnte. Es gibt 1-2 Stellen, die die Kampagne kippen können, aber selbst wenn, davon geht die Welt auch nicht unter (naja, Midgard vielleicht schon) ;)
#7
Der Schiffbrüchige der Pirateninsel
Auf der Insel
Nachdem Carmen zurückgekehrt ist, versammelt man sich am Strand und denkt über die vergangene Nacht nach. Da taucht auf hoher See ein Boot auf. Schon auf den ersten Blick ist ersichtlich, dass es keine Piraten sind, da das Boot wild in den Wellen schaukelte und die Besatzung hauptsächlich damit beschäftigt ist, Wasser herauszuschöpfen. Carmen gibt Tiberius eine Fackel, welche dieser auch schnell anzündet. So kann Tiberius die Besatzung des kleinen Fischerbootes, die aus nur einer Person besteht auf sich aufmerksam machen. Die Person kommt mit dem Boot unbeholfen näher und verlangt dann eine Unsumme von 15 Orobor pro Tag für eine Überfahrt. Als man sich geeinigt hat und die Person das Boot an den Stand steuern will kentert dieses. Nur mit vereinten Kräften kann man den Neuankömling, der sich Ricardo nennt, und sein Boot retten. Da der "Bootsführer" weder Wasser hat noch Proviant, da dieser beim Kentern seines Bootes über Bord ging, begibt man sich trotz des Drängen Ragris, eilig aufzubrechen, auf Nahrungssuche. Der Zwerg hält beim Boot Wache. Ricardo und Tiberius haben nur bedingten Erfolg, aber Carmen kann ein bisschen Proviant und Wasser auftreiben, welches sie mit den anderen teilt. Da ein großer Sturm am Horizont aufzieht und der Tag auch schon fortgeschritten ist, beschließt man, erst am nächsten Tag aufzubrechen. Um Platz für Wasserrationen zu haben, wird gemeinsam das mitgeschleppte 5-Liter-Fass Rum geleert.
So, damit wäre der fünfte Charakter auch endlich eingeführt. Eine etwas zwielichtige Gestalt, die sich da ganz alleine und offensichtlich ohne Ahnung von Bootsfahrt zu haben mitten auf dem Meer herumtreibt.
In der Nacht wütet ein mächtiger Sturm über der Insel. Ragri schläft seinen Rausch zusammen mit seiner Schatztruhe unter dem umgekippte Boot am Strand aus. Eika, Tiberius, Catalina und Carmen erinnerten sich noch die Höhle im Keller der Ruine. Dort begeben sie sich hin. Ricardo schließt sich ihnen an. Eika, Tiberius und Carmen übernehmen die Wache. Da Tiberius noch bevor man lagert monierte, dass er das Geld für seinen Anteil der Überfahrt nicht habe und er auch nicht klettern kann, somit auch nicht zum Piratenschatz kommen kann, macht sich Carmen als zweite Wache auf, um noch etwas vom Piratenschatz zu holen für Tiberius. Kaum hat Carmen das Lager im Keller verlassen, kommt ihr Ricardo hinterher. Zwar kann Carmen Ricardo abwimmeln, aber leider muss sie ihr Unterfangen deshalb abbrechen. Auch ein zweiter Versuch scheitert kläglich.
Am nächsten Morgen hat sich der Sturm etwas beruhigt. Alle fassen an und lassen das Fischerboot ins Wasser gleiten. Erst nach bezahlen der Gebühr für einen Tag lässt Ricardo die anderen einsteigen. Carmen zahlt für Tiberius und Katalina, Ragri für sich und Eika. Eingedenk der Unfähigkeit Ricardos übernimmt Carmen das Steuer und segelt hart am Wind zur Küste.
Im Fischerdorf
Die Überfahrt dauert nur wenige Stunden, da knirscht auch schon der Bug des Fischerbootes auf dem Kiesstrand eines kleinen Fischerdorfes auf dem Festland von Lidralien. Da es nur eine kleine Taverne gibt, begeben sich alle dort hin. Ricardo, der behauptet, von adligem Geschlecht zu sein, und aus dem Hause des Barons von "Blablabla" (Ja, blöder Name, das geben alle Beteiligten zu, aber irgendwie blieb er hängen) zu stammen, wird mit Schulden seines Vaters konfrontiert: Als er sich als der Sohn des Barons ausgab, erzählt ihm ein älterer Fischer von einer vor gut 20 Jahren nicht bezahlte Lieferung, die der Baron von dem in diesem Dorf nur gelegentlich Durchreisenden erhalten hatte. Zudem kennt der Fischer den Sohn als "Raimundo", worauf der Beschuldigte erwidert, er "bevorzuge" Ricardo. Ricardo verspricht, bei Gelegenheit eine Nachricht zu seinem "Vater" zu schicken.
In Anbetracht des zwielichtigen Eindrucks, den Ricardo bei der Gruppe hinterlassen hat, herrscht nun einiges Misstrauen ihm gegenüber. Dennoch liegt das intuitive Gefühl in der Luft, dass es sich bei dem "Schiffbrüchigen" vielleicht doch um einen Wink des Schicksals handelt und man gut daran täte, ihn mitzunehmen. Nachdem Ricardo eine Anstellung als Ragris Diener abgelehnt hat, einigt man sich dennoch darauf, dass der Zwerg bis auf weiteres für die Versorgung des in Nöten geratenen Barons aufkommen werde und man, falls der angeblich fähige Späher sich bewähren sollte, auch über eine Bezahlung nachdenken könne.
Carmen kann einen Fischer überreden, sie und die anderen für insgesamt 5 Orobor (aus denen bei Ankunft mit Bonus 10 werden) bis nach Tura zu bringen. Die Nacht verbringt man in der Taverne.
In Tura
4. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 n.L.
In den nächsten vier Tagen auf See passiert nichts erwähnenswertes und so erreichen alle wohlbehalten den Hafen von Tura.
Nach einer kleinen Zollprüfung, die Tiberius geschickt abwimmelt, betritt man Tura. Ricardo verlässt die anderen, um seinen eigenen Geschäften in der Stadt nachzugehen. Dabei verkauft er das Boot an einen Hehler (dem er auf dreiste Weise auf den Zahn fühlte, was im Gegenzug mit mündlichen Warnung gekontert wurde) und erfährt in Ragris Auftrag, dass "ein berüchtigter Zwerg mit einer Armbrust" gesucht wird, weil er ein Stadtviertel in Diatrava verwüstet hat, und vieles mehr an Abscheulichkeiten (u.a. die Entführung Kyligimos, Verbrechen in Tura, usw).
Hehehe, irgendwie hat sich im Bewusstsein der Öffentlichkeit der "böse Zwerg", der Kyligimo entführt hat, und der "Amok-Zwerg" der Gruppe zu einer einzigen Person verbunden.
Katalina verabschiedet sich ebenfalls. Carmen gibt ihr außer ein paar wichtigen Tips und einer Wegbeschreibung zur Villa Cato (wo sie sich im Notfall hinwenden könne) noch ein Entermesser zur Selbstverteidigung. Während der harte Kern sich aufmacht, die Truhe mit den Pergamenten zu Cato und Ambrosius sowie Kyligimo zu bringen, wird vor allem der Zwerg misstrauisch beäugt. Carmen organisiert einen kleinen Wagen, auf dem man die beiden Truhen plazieren kann. Drei Bettler, die die Gruppe verfolgen, werden von Tiberius mit ein bisschen Geld abgewimmelt.
Villa Cato
Als die Villa Cato erreicht ist, hat auch schon Ricardo aufgeschlossen und berichtet von den Verdächtigungen gegen Ragri und legt ihm nahe, die Armbrust abzulegen. Ragri gibt seine schwere Zwergenarmbrust an ihn weiter und schenkt ihm zudem als Lohn für die Information eine leichte Armbrust, die er kurz zuvor von Carmen erhalten hat. Ragri stellt seinen neuen “Gefolgsmann” als den Sohn des Barons von Blablabla vor, und Cato "erkennt" ihn als "Raimundo" ("Ah, Raimundo, als ich dich zum letzten Mal gesehen habe, da warst du noch sooo klein…").
So langsam hab ich das Gefühl, dass Identitäsverwechslungen ein Leit-Thema dieser Kampagne werden.
Wer "Die Schwarze Sphäre kennt": Ich hoffe, dass zumindest einige Charaktere bis dahin überleben und mit dieser anderen Art der Identitäts-Interpretation konfrontiert werden.
Cato und die anderen Meister zeigen sich wenig begeistert von dem gefundenen "Schatz". Es ist offensichtlich, dass sie mehr erwartet haben. Auch an einem Bericht zeigen sie nur wenig Interesse. Selbst die 16 Pfund Gold, die Carmen ihrem Meister Cato übergibt, werden mit wenig Emotionen entgegengenommen. Kyligimos Zusage, die Axt Kradauk an Ragri zu vererben, wird nochmals bestätigt. Bereits am nächsten Tage wird die Kiste mit den Rollen von Priesterinnen der Alpanu-Kirche abgeholt.
Erholung und Initiationsriten
Während Tiberius und Carmen sich in der darauffolgenden Zeit auf ihre Prüfungen vorbereiten, setzen Ragri und Eika ihren Goldschatz in Edelsteine um, und Ricardo stiehlt ein paar teure Statuen bei Cato und verkauft sie.
Nach einer durchwachten Nacht wird Tiberius am 7. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 mit einem festlichen Gottesdienst zum Priester des Laran geweiht, gebrandmarkt und losgeschickt, das verschollene Schwert Larans zu finden. Mit seinem Branding ist er nun in der Lage, magische Schwerter aufzuspüren, auch wenn dies nur auf eine sehr kurze Reichweite möglich ist.
Am 14. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 danach muss auch Carmen sich ihrer Adeptenprüfung im Covendo Mageo stellen. Dabei muss sie ihre Zauber demonstrieren und eine schwere theoretische Prüfung bestehen. Am Ende schaff sie ihre Prüfung nur knapp. Weil die drei anderen Adepten auch alle bestanden hatten und sehr viel Geld zusammen gelegt hat, gibt es anschließend ein großes, feucht-fröhliches Gelage. Neben diversen Großmeistern, ein paar Meistern und vielen Adepten waren auch eine unüberschaubare Anzahl von Lehrlingen anwesend. Den anfänglichen Schwermut, der Carmen überkommt, wegen der schweren und nur gerade noch bestandenen Prüfung, vertreibt ihr Meister Cato und stösst zusammen mit ihr an auf eine große magische Zukunft.
Damit ist der Prolog abgeschlossen. Alle SCs sind eingeführt, Carmen und Tiberius haben einen Status, der sie quasi dazu zwingt, in die Welt hinauszuziehen, und ein letzter Auftrag zeichnet sich auch schon am Horizont ab.
Die Beziehung unter den Charakteren ist sehr dynamisch, ich bin nur mal gespannt, wie sie sich schlagen werden, wenn es in Kürze wirklich hart auf hart kommt.
#18
Die Rache der Gejagten
Alexandros, Eika, Ricardo und Carmen sind in den Geheimgang geflüchtet. Sie warten ab, bis sich die Lage außerhalb beruhigt hat. Zelotys Leukippos befiehlt, die Gefangenen in die Werkstatt zu bringen. Allen ist klar, dass es sich dabei um die beiden vermissten Kameraden Tiberius und Oromedon handeln muss. Anschließend befiehlt Zelotys Leukippos jemanden, Wein zu holen. Der Wein ist in einem Raum, den Mann über die weiße Säule im Geheimgang erreichen kann, gelagert. Um den Wein zu holen, muss diese Person durch den Geheimgang. Die Gruppe im Geheimgang lauert auf die Person und überwältigt sie lautlos. Man will nun den Weinkeller zusammen mit dem Gefangenen betreten, allerdings kann man keine der inzwischen orange leuchtenden Säulen betreten. Erst nach dem aussprechen des Wortes "Hinab", welches hinter einem der Säulen steht, wird diese weiß leuchtend. Nun kann die Säule betreten werden und die Gruppe kann den Weinkeller betreten.
Im Weinkeller ist es sehr kalt. Es führen zwei Wege heraus durch magisch gesicherte Türen. Als Ricardo eine Türe öffnen will, wird es schlagartig noch kälter. Riccado gelingt es eine Türe zu öffnen. Dahinter sind Kisten aus Gold. Alle vermuten eine Falle, deshalb nimmt zunächst niemand etwas davon. Durch eine weitere Tür aus dem Raum mit den Goldkisten erreicht man einen Gang. Alexandros führt die Gruppe an und wird in der Mitte des Ganges von einer Bolzenfalle getroffen, weil er einen Draht übersehen hat und diesen zerrissen hat. Er wird von Ricardo verbunden. Hinter einer weiteren Türe mit einem hochwertigen Schloss befindet sich ein Raum mit einer Kiste in der Mitte. Nach eingehender Untersuchung findet man eine silberne Krone mit drei goldenen Zacken, ein Halsband mit großen Saphiren, einen Bernsteinring, einen Beutel mit Juwelen. Eine weitere Türe, die aus diesem Raum herausführt, führt in einen weiteren Gang. In dessen Mitte befindet sich eine Falle mit einer Druckplatte in der Mitte. Diese zwei Meter Platte kann übersprungen werden. Vorher wird aber noch einiges an Gold aus dem Raum mit den Goldtruhen mitgenommen. Dieser zweite Gang endet in einem Raum mit einem Waffenständer und Waffen. So gibt es dort ein imposantes magisches Zweihandschwert und ein magisches Rundschild. Beides wird mitgenommen und eine weitere Türe geöffnet, die wieder in den Weinkeller führt. Anschließend begeben sich alle bis auf den Gefangenen wieder in den Geheimgang, um die Lage zu erkunden.
Dieser kleine, für die Handlung völlig irrelevante Sub-Dungeon hat etwa die Hälfte der Session gedauert.
Und dann ist es auch noch die "falsche" Schatzkammer, die nur dazu da ist, gierige Abenteurer von der richtigen Schatzkammer abzulenken. Das zumindest hat geklappt...
In der Küche ist es ruhig. Ricardo gibt sich auf Erkundungstuor und findet folgendes heraus.
1. Neben den üblichen 2 Wachen auf der Hängebrücke zu den anderen Sphären, stehen 2 zusätzliche Wachen vor dem Raum mit den Werkbänken und dem Spiegel.
2. Vor dem Raum des Seemeisters Radamantos stehen 3 Wachen und ein Magier.
3. Eine zweite Türe in den Raum mit dem Spiegel ist verschlossen.
Nach kurzer Überlegung begibt man sich zunächst in den Raum mit dem Spiegel, nachdem Ricardo das Schloss geknackt hat. Dort befreit man die beiden schwerverwundeten Gefangenen. Carmen untersucht den Spiegel und entdeckt ein Potential, das sich aufgebaut hat. Inzwischen haben zwei Magier einen Nebenraum betreten und unterhalten sich über den Mikrokosmos. So sind die grauen Seemeister noch am Leben und befinden sich in eben diesem Mikrokosmos. Offensichtlich haben die Magier eine Möglichkeit immer noch auf diesen Einfluss zu nehmen. Es gelingt diese Magier zu überraschen und zu überwältigen, was zum Tod eines der Magier führt. Man bringt beide in den Weinkeller und verwischt die Spuren. Nach einer intensiven Befragung, bei welcher der Überlebende Magier ständig versucht Zauber zu wirken, was ihm aber zum Glück nicht gelingt, erhält die Gruppe eine ungefähre Vorstellung, von dem was passiert ist.
Die schwarzen Magier (Anm. d. SL: Gemeint sind die dunklen Seemeister) haben einen Mikrokosmos erschaffen, der zwischen den Ebenen exsistiert. Zu ihrer Verwunderung konnten sie diese auch noch kontrollieren und alles, was nicht unter ihrem Einfluss stand dort hineinreißen.
Äh, ja. Nein. Das ist nicht mal im Entferntesten das, was der Mikrokosmos wirklich ist. Dabei hat der Gefangene die Sache wirklich gut erklärt - auch wenn er ständig darauf herumritt, dass die Abenteurer zu dumm sind, es wirklich zu begreifen. Offensichtlich hatte er recht damit...
Warum die Heldengruppe nicht dort landete bleibt ein Rätsel, welches vielleicht mit dem Kontakt zum Spiegel zusammen hängt. Mit der Vernichtung der Armee der grauen Meister, denken die schwarzen Seemeister den Krieg siegreich beenden zu können. Ein Monolith im Zentrum der Höhle war/ist der Mikrokosmos. Nun überlegt die Gruppe, wie man dorthin gelangen kann, um die grauen Meister zu befreien und die Welt zu retten.
Nächstes Mal: Sterben wie Helden, Teil 1.
#19
Alexandros Bericht:
Da saßen wir nun also unten und überlegten, was zu tun sei. Ich war immer noch der Ansicht, dass wir unbedingt etwas tun müssten, um die Grauen Meister aus dem Mikrokosmos zu retten, da ich befürchtete, wir würden sonst nie in die Zeit, aus der wir kamen, zurückkehren können. Zunächst versuchten wir, noch etwas mehr aus dem gefangenen Magier herauszubekommen. Mit ein bisschen Schmeicheln ließ er sich zumindest dazu hinreißen, uns zu sagen, dass die Magier den Mikrokosmos beeinflussen konnten, dass aber nur die Seemeister die Auswirkungen sehen konnten. Er bot uns an, uns durch den Spiegel zurück zu bringen, wenn wir ihn am Leben lassen würden. Ich fragte ihn, ob er mitkommen wollte in die Zukunft. Er war er skeptisch, aber als ich ihm sagte, dass er dann ja der einzigste Seemeister auf der ganzen Welt sein würde, war er auf einmal Feuer und Flamme.
Ja, einem fiesen, eitlen Magierschwein zu schmeicheln ist tatsächlich eine sehr gute Idee. Dass ich für ihn beim Verstandwurf eine "1" gewürfelt habe hat die Sache noch erleichert.
Was ich mich aber gerade Frage: Es gibt Seemeister und es gibt Großmeister der Seemeister. Rhadamanthus und Zelotys sind Großmeister, der Gefangene sicher nicht. Aber ist er ein "einfacher" Seemeister? Blaue Haare hat er auf jeden Fall nicht. Na ja, das ist ein akademisches Problem ohne weitere Spielrelevanz.
Allerdings wollten wir immer noch erst den Mikrokosmos, d.h. den großen Obelisken in der Grube unten entweder zerstören oder anders die Magier befreien. Unabhängig davon, dass wir eigentlich gar nicht wussten, ob oder wie es gehen sollte. Also zogen Ricardo und ich die Uniformen der dunklen Seemeister an, fesselten Carmen so, dass sie sich jederzeit befreien konnte, und gingen dann als zwei Soldaten mit einer Gefangenen an allen Wachen vorbei.
Ich glaube nicht, dass die Spieler es selbst bemerkt haben, aber: Sie sind in einem großen, runden "Dingens" des bösen Imperiums und schleichen sich durch, in dem zwei sich als Wachen verkleiden und der dritte als Gefangene posiert. Das kenn ich doch irgendwo her...
Das funktionierte auch ganz gut, nur die erste Wache zog ein wenig die Augenbrauen hoch, als sie uns sah. So kamen wir durch alle Globen, bis wir den Höhlenboden erreichten. Wir nahmen dann zunächst Kurs auf die Höhle, die zum Festland führte. Ich schaute noch in dem Kistenstapel in der Nähe nach ein paar Fackeln, fand aber nichts. Als wir Stimmen und Schritte aus dem Gang hörten (wahrscheinlich kam gerade Rhadamanthus mit seinen Leuten zurück), nahmen wir jetzt Kurs auf die Grube, in der der Obelisk stand. Ricardo bestand darauf, den Weg von den dreien nach unten zu nehmen, über dem ein Tor stand. Sobald er das tat, leuchtete der Obelisk weiß auf und ein Gongschlag war zu hören.
An den Gongschlag kann ich mich ehrlich gesagt nicht erinnern. Aber das helle Leuchten war auf jeden Fall Signal genug.
Wir hörten Rufe aus Richtung des Ganges. Jetzt mussten wir uns beeilen. Auf dem Boden der Grube waren viele Platten, mit Maralinga-Runen beschriftet. Zum Glück konnte ich die auch lesen. Da standen dann Wörter wie „krank“, „Überfluß“, „Freiheit“, „Chryseia“ u.a.. Carmen untersuchte die Platte der Freiheit. Dort waren einige Kristalle eingelassen, die über dünne Drähte mit dem zentralen Obelisken verbunden waren. Carmen schickte ein paar Blitze durch diesen Draht, und tatsächlich, der große Obelisk fing an, Funken zu sprühen und oben zu zersplittern.
So einfach geht das natürlich nicht. Ich hatte mir überlegt, dass man 20 Punkte magischen Schaden anrichten muss, um dem Obelisken etwas anzuhaben, was mit der Regel, dass Schadenswürfe gegen Objekte nicht explodieren schon verdammt, verdammt, verdammt schwer ist. Und was würfelt Carmens Spieler: Genau 20! Was eine Gaudi!
Davon ermutigt, versuchte ich auch, die Drähte zu zerstören, aber dies hatte keine Auswirkungen auf den Obelisken. Also beschränkte ich mich wie Ricardo darauf, Carmen vor den Wurfspeeren zu schützen, die inzwischen von den Rändern der Grube geworfen wurden.
Das war eine sehr heldenhafte Szene, wie die beiden "Kämpfer" (sind ja eigentlich beides vom Konzept mehr leichtgerüstete Schleich-Tunichtgute) sich mit den Schilden vor die Magierin stellen. Sehr heldenhaft!
Nach zwei weiteren Versuchen von Carmen, die aber nicht mehr so spektakuläre Wirkung hatten, wie ihr erster Versuch, hörte sie auf, zu zaubern, weil sie keine Energie mehr hatte.
Die Soldaten waren inzwischen heruntergekommen und griffen an. Wir versuchten zu fliehen, aber Ricardo hatte genau wie ich schon von den Wurfspeeren Schaden genommen. Er wurde von einem Speer durchbohrt und zerplatzte förmlich.
Magische Special Effect
Carmen schaffte es noch den oberen Rand der Grube zu erreichen, und rief den Soldaten des Verwundetenlagers zu, dass sie geopfert werden sollten. Die Wurfspeere aus dieser Richtung waren auch eher halbherzig geworfen, und trafen sie nicht. Allerdings wurde sie dann von 20 Mann umringt, die sie angriffen und töteten. Unten in der Grube hatte ich noch versucht, gegen die Gegner zu kämpfen, allerdings war schnell klar, das es absolut aussichtslos war. Ich versuchte noch, mich ihnen zu ergeben, aber die Soldaten töteten mich ebenfalls.
Und das letzte, was sie sahen, war der Obelisk in der Mitte der Grube, der funkenstiebend langsam umkippt, auf dem Boden aufschlägt und in 1000 Scherben zerplatzt.
Eine unbestimmte Zeit später kam ich wieder zu Bewusstsein. Nanu? Ich hatte doch gespürt, wie mich die Speere durchbohrt hatten? Starke Schmerzen hatte ich auch immer noch, aber immerhin lebte ich. Es war dunkel. Um mich herum lagen Splitter. Ich rief leise "Hallo?" und hörte dann Carmen antworten. Auch Tiberius, Oromidon und Eika waren da. Tiberius entzündete ein Fackel. Ich hatte noch immer die Uniform der dunklen Seemeister an (wenn auch etwas lädiert von den Speerstichen), und ich fühlte auch, wie das Blut von meinen Wunden, die ich noch hatte (alle bis auf die tödliche), überall an mir klebte. Tiberius betete zu seinem Gott, und es schien ihm gut zu tun. Er kümmerte sich um uns andere. Carmen schien sich danach besser zu fühlen, auch Ricardo konnte er helfen; ich fühlte mich allerdings nicht wesentlich besser. Mein eines Auge war komplett zugeschwollen, so dass ich nur schlecht sehen konnte, und am liebsten wäre ich jetzt nach Hause gegangen, hätte mich in mein Bett gelegt, und mich von meiner Mutter pflegen lassen. Leider war das nicht möglich, also schaute ich lieber, wie es um mich herum aussah.
Wir waren wieder in dem Raum mit den Spiegel, und überall um uns herum lagen Scherben. Scheinbar war der Spiegel bei unserer Rückkehr explodiert.
Ja, ich gebe es zu, dass war cop out, dass, wer in der Vergangenheit getötet wird wieder in die Gegenwart geschleudert wird. Aber das lässt sich alles magietheoretisch erklären! Und die drei weiteren Kampagnenbände will ich halt auch noch spielen. Ich bin aber froh, dass dieser Flaschenhals endlich überwunden ist und es jetzt wieder freier zugehen kann.
Mitten durch den furchtbar staubigen Raum führten zwei Fußspuren, die nach unten führten. Tiberius bedauerte, dass wir das Schwert nicht aus der Vergangenheit mitgenommen hatten. Da fiel Carmen ein, dass es wahrscheinlich noch in der Kammer hinter dem Weinkeller sein könnte. Wir betraten die geheime Kammer, die wir schon aus der Vergangenheit kannten. Der Mechanismus war etwas eingerostet, funktionierte aber noch. In der Kammer waren die zwei Säulen, von denen die eine nach unten in den Weinkeller führte. Im Weinkeller war es momentan nicht so kalt wie in der Vergangenheit. Ricardo öffnete uns die Türe und wir betraten die Schatzkammer. Die Truhen waren immer noch da. Carmen betrachtete eins der Goldstücke etwas genauer, und stellte fest, dass es nur Kupfer war. Ich folgte dem Gang und erinnerte mich gerade noch rechtzeitig an die Armbrstfalle, und ging ihr aus dem Weg, genau, wie ich die andere Falle umging. Der Schild und das Schwert waren noch da, allerdings sahen sie nicht so gut aus, wie in der Vergangenheit. Tiberius meinte, dass sie nicht magisch wären. Die Runen waren wohl nur aufgemalt. Wir kehrten nach oben zurück und besannen uns wieder auf das, was uns hierher geführt hatte, und folgten den Spuren. Wir erreichten den Ausgang des Globus (vor dem jetzt keine Wachen mehr standen) und sahen vor uns die Holzbrücke, die zum Nachbarglobus führte. Sie sah leider nicht mehr so stabil wie in der Vergangenheit aus. Daher seilten wir uns an, was auch ganz gut war, da Tiberius einbrach, und gerade noch am Seil wieder hochgezogen werden konnte.
Stunts, wenn alle Charaktere Abzüge zwischen -2 und -4 haben: Keine gute Idee!
Der andere Globus, wo wir früher von den Seemeistern empfangen worden waren, war in einem schrecklichen Zustand. Die äußere Hülle existierte noch, allerdings waren ein Großteil der Innenmauern zerstört worden. Außerdem fehlte die Treppe, die bis zum Höhlenboden führte. Von der Brücke konnten wir auch ein kleines Lagerfeuer sehen, da wo der Obelisk stand – allerdings war dieser wieder unversehrt.
Ja, das tut mir in der Seele weh, dass dieser Obelisk jetzt wieder da steht, als wäre nichts passiert. Was die Spieler jetzt noch nicht wissen:
Sie haben durch ihre Aktionen eine Parallelwelt geschaffen, sind aber in ihre eigene Welt zurückgekehrt. In der Parallelwelt (Myrkgard genannt) haben ihre Aktionen sehr wohl Auswirkungen, d.h. dort haben die dunklen Seemeister die grauen Seemeister besiegt - und der Obelisk und damit der Mikrokosmos wurde vernichtet. Ich werde mir noch eine nette Legende einfallen lassen, die sie hören werden, falls sie in Band 4 der Kampagne tatsächlich nach Myrkgard reisen.
[/i]
Carmen rief in die Dunkelheit: "Alexios? Seid Ihr das? Wir wollen Euch helfen." Es kam auch eine Antwort, aber es war nicht Alexios, sondern Kevian, der dort am Lagerfeuer saß. Er erzählte uns, dass er über die Höhlenwand zum Höhlenboden gelangt war. Nachdem Carmen mit Seil rübergelangt war, konnten wir halbwegs problemlos folgen, auch wenn mir jeder Schritt Schmerzen bereitete. Wir gesellten uns zu Kevian an seinem Lagerfeuer. Kevian wollte wissen, was wir hier machten, und Carmen erzählte ihm, dass wir Alexios gefolgt waren (eigentlich hatten wir doch Peletrakt verfolgt?). Das Gespräch versiegte schnell, als Kevian auch nicht so richtig sagen wollte, weshalb er hier unten war. Allerdings erzählte Kevian noch, das Alexios in den Obelisk gegangen wäre, und das am Höhlenrand ein paar Ghule wären, vor denen er uns aber beschützen würde, wir sollten da nicht hingehen. Tiberius wollte unbedingt trotzdem hingehen, konnte aber von Carmen und mir überredet werden, besser hier am Feuer zu bleiben. Carmen holte dann noch ein paar Rationen heraus, die sie verteilte. Ich bat Tiberius, Wache zu halten. Kevian bot an, das er doch Wache halten würde, wir könnten ruhig schlafen.
Paranoia ist etwas schönes. Noch schöner ist es, wenn die Spieler - im Gegensatz zu den Charakteren - wissen, dass ihre Paranoia berechtigt ist!
Tiberius hielt aber mit Wache, weckte dann nach einiger Zeit Carmen, die dann später mich weckte. Ich fühlte mich total zerschlagen, aber wenigstens nicht mehr ganz so müde. Irgendwann schien Kevian die Geduld zu verlieren, und beschloss, zurückzukehren. Wir bestanden darauf, ihn zu begleiten, und erreichten dann auch wieder ohne weitere Unfälle die Oberfläche der Insel, wo uns schon Empalallazos besorgt erwartete. Es hatte an Land wieder einen Mord gegeben, wieder mit zwei Punkten an der Kehle.
Status: Carmen 2 Wunden und Stärke -1 (bis alles verheilt)
Ricardo 2 Wunden
Tiberius 2 Wunden
Alexandros 3 Wunden und einäugig (bis alles verheilt)
Eika 2 Wunden (SL-Willkür)
Oromidon 3 Wunden
Nun ja, immerhin haben die Abenteurer den Plan von Kevian vereitelt. Das ist mir ganz recht, so bleibt er als wiederkehrender Bösewicht für Folgeabenteuer vorhanden. Geschockt hat mich ein Spieler, als er ganz unvermittelt gefragt hat, ob Kevian einem der Seemeister ähnlich sieht. Ja, tatsächlich, tut er, er ist nämlich ein Nachfahre von Zelotys Leukippos, was im Original-Abenteuer eine etwas größere Rolle spielt, bei mir aber nicht, und daher mit keiner Silbe auch nur angedeutet wurde - zumindest dachte ich das. Unbewusst muss ich aber Schwingungen in diese Richtung transportiert haben. Faszinierend!
Das Abenteuer ist damit de facto beendet, es wird das nächste Mal wohl noch ein bisschen Nachspiel geben, aber mit viel Action rechne ich nicht mehr - dafür sind auch alle zu lädiert. Und danach kann ich dann wieder etwas freier leiten, bevor ein neuer Kampagnenabschnitt beginnt: Die Legion der Verdammten. Die hat zwar auch einen Flaschenhals, ist aber insgesamt kürzer und unkomplizierter als das der Hauch der Heiligkeit. Und wahrscheinlich leite ich dazwischen noch die Säulen der Macht und Unheil über Orsamanca, beide Abenteuer wurden schon subtil vorangekündigt.
#23
14. Tag der 2. Trideade des Nixenmondes 2413
Aufbruch nach Orsamanca. Wir mieten eine Überfahrt auf einem Frachter (10 Gold p.P. für Fahrt und Verpflegung [bereits für alle bezahlt]). Alexandros verabschiedet sich noch von Maria, die verspricht, auf ihn zu warten.
Da hätte ich so gerne eine "Szene" gemacht, aber es wurde einfach zu gut gewürfelt.
Unterwegs sehen wir einige Kriegsschiffe vorbeiziehen, die wir jedoch nicht näher identifizieren können. Bei einem kleinen Landgang wildert Alex ein Wildschwein - die Crew isst sich satt, die Beweise versenken wir später im Meer.
13. Tag der 1. Trideade des Schlangenmondes 2413
Am späten Nachmittag kommen wir in Orsamanca an und machen uns auf den Weg zur Magiergilde, um einige Artefakte anzumelden. Mithilfe unserer bereits etablierten Grundparanoia stellen wir schnell fest, dass wir erneut von Bettlern beobachtet und verfolgt werden, und beschließen zunächst, uns nichts anmerken zu lassen.
Kleine Anmerkung: Magiergilde, Gilde, Konvent, Magierkonvent, Covendo Mageo, das meint alles das selbe, nämlich den "Covendo Mageo de Cevereges Lidrales", den überregionalen Zusammenschluss aller Magier der Küstenstaaten, bzw. das jeweilige repräsentative Gebäude, dass diese Organisation in den größeren Städten unterhält.
Vor dem Tor des Konvents treffen wir auf einen aufgebrachten wälinger Händler (er führt u.a. einige Knickstäbe bei sich). "Knickstäbe" hört sich so niedlich an. Das sind Runenstäbe, in denen gewaltige Arkane Energie gespeichert ist! Alexandros kann beobachten, wie Ricardo ihm in der Aufregung (es scheint zunächst, als wäre er durchaus geneigt, sich mit uns anzulegen) seinen Beutel klaut. Im Konvent selbst werden Alexandros und Carmen von Pablo, dem korrupten Azubi-Kassier, übers Ohr gehauen. Pablo und Carmen verabreden sich außerdem für den nächsten Abend.
Bei einem kurzen Tempelbesuch erfahren wir, dass am nächsten Tag eine Zeremonie zum Gebet für die Heimkehr der Soldaten stattfinden soll, die im Kampf gegen die Piraterie im Einsatz sind. Wir fragen uns nach Marco de Villanon durch und erfahren, dass es sich um eine Art einflussreichen Wohltäter handelt. Auf dem Weg zu seiner Villa hält die Gruppe kurz, um zu beraten, wie mit den weiterhin folgenden Bettlern verfahren werden soll. Ricardo nutzt die Gelegenheit, um sich in eine Gasse zurückzuziehen, um den von dem Wälinger gestohlenen Beutel zu inspizieren. Dabei zerbricht er versehentlich den darin verborgenen Knickstab und löst mit einem lauten Knall einen Blitzzauber aus, dem er nur durch seinen Gefahreninstinkt gerade noch entgehen kann.
"Versehentlich" ist nicht das richtige Wort. Ein waelingischer Runenschneider lässt seinen Geldbeutel nicht ungesichert!
Tossolos stürmt in die Gasse, einen Angriff witternd, aber Ricardo ist bereits verschwunden und läuft schnell eine kleine Schleife, um der recht verwirrten Truppe von der anderen Seite zu begegnen. Es wird beschlossen, die Bettler weiterhin zu ignorieren.
In der Villa angekommen, empfängt uns lediglich Butler Vasko, welcher uns auf die langsam überfällige Rückkehr seines Herrn vertröstet. Als Unterkunft wird uns die Herberge Zum Heiligen Schwert empfohlen, die jedoch leider nicht unseren Sicherheitsstandards genügt (es gibt nur Plätze im Schlafsaal). Der Fliegende Teppich klingt zunächst vielversprechend, verlangt jedoch unverschämte Preise. Tossolos bricht Zur Goldenen Gans auf, um Preise zu vergleichen, muss aber lernen, dass Seinesgleichen dort unerwünscht ist. Die Bettler sind verwirrt und teilen sich auf, um ihm zu folgen. Er nutzt den Vorwand und spricht den Bettler Renzo direkt an, um nach einer Unterkunft zu fragen. Auf die Information, dass es in der Altstadt keinerlei weitere Möglichkeiten gibt und die Tore bereits geschlossen sind, erkundigt er sich nach einem Notausgang. Unter Einsatz von viel Gold erklärt sich Renzo bereit, ihn hinaus zu geleiten, und führt ihn zu einer Luke über den Katakomben, durch die ein nur ihm bekannter Weg nach draußen führen soll. Tossolos ist das Risiko zu groß und er lässt ich auf den nächsten Tag vertrösten, wo der Bettler ihn beim fettigen Ede treffen will.
Hier wird noch unterschlagen, dass Tossolos in der Gaststätte ums Haar mal wieder eine Schlägerei angefangen hätte.
Als Tossolos wieder im Fliegenden Teppich ankommt, haben die anderen sich bereits eingemietet und stoßen auf den verstorbenen Ragri an.
Ich finde es toll, dass die Gruppe den Verstorbenen nicht einfach vergisst und ersetzt, sondern dass es immer mal wieder Momente gibt, wo sie sich an ihn erinnern, auf ihn trinken, Anekdoten von "damals" erzählen etc.
Es gelingt ihm jedoch noch, Ricardo und Alexandros zu überreden, den Geheimgang des Bettlers genauer zu untersuchen. In tieferer Nacht schleicht man sich zur Hintertür raus und betritt die Katakomben unter der Luke. Im Laternenschein sind allerlei Kreidemarkierungen zu erkennen, die jedoch keiner von uns entschlüsseln kann (Ricardo schreibt sie nieder). Wir wollen nicht riskieren, uns zu verlaufen, und kehren scheinbar unbemerkt ins Gasthaus zurück. Dort wird Ricardo noch von Alexandros bezüglich seines Diebstahls zur Rede gestellt, weist aber alles von sich.
14. Tag der 1. Trideade des Schlangenmondes
Am nächsten Morgen herrscht eine seltsame Stimmung: alle [zumindest alle Anwesenden] scheinen schlecht geschlafen zu haben. Während Carmen und Alexandros sich offen über ihre seltsamen Träume austauschen, ziehen sich Ricardo und Tossolos zurück und wechseln auch gegenüber einander kein Wort zum Thema. Die Gruppe teilt sich auf und verbringt den Rest des Vormittags getrennt [die andere Perspektive möge jemand anderes hinschreiben - ich habe da, zum Teil auch absichtlich, nicht hingehört].
Ein Teil der Gruppe wurde in der Nacht von einem Echsenwesen-Magier beschworen, der ihnen detaillierte Aufträge erteilt hat, die für sich genommen mehr oder weniger harmlos sind, in der Masse aber zum Fall Orsamancas führen werden.
Ricardo und Tossolos machen sich zum Hafen auf, wo sie beim fettigen Ede Renzo, den Bettler vom Vortrag, treffen wollen. Renzo scheint die beiden für völlig bescheuert zu halten und wird immer unverschämter. Tossolos verliert die Geduld und führt ihn zu einem Fass, um ihm “viel zu trinken” zu geben. Dabei werden sie von einer regelrechten Traube von Bettlern beobachtet, die Ricardo jedoch in Schach zu halten vermag. Renzo erweist sich als harter Knochen und schafft es schließlich, sich loszureißen. Bevor er flüchten kann, holt Tossolos ihn ein und schlägt ihn bewusstlos. Bei dem Versuch, den Gefangenen zum Gasthaus zu bringen, gerät man kurz (aber nicht ernsthaft) mit der Stadtwache aneinander. Letztendlich kann Renzo bis vors Gasthaus geschafft werden, aber nicht hinein. In einer Gasse wecken wir ihn auf und bieten ihm eine Menge Geld (bis 200 Goldstücke), damit er alles preisgibt, was er weiß, und die Stadt verlässt. Es ist aber kein Durchkommen, und schlussendlich lassen wir ihn laufen.
Eine teilweise chaotische Sitzung, aber immerhin sind wir mitten in "Unheil über Orsamanca"!
Ich finde es übrigens faszinierend, dass wir wohl auch dieses Jahr unseren Durchschnitt von einer Sitzung alle zwei Wochen durchhalten werden.
#32
Begegnungen in Thalassa
Wir schrieben den ersten Tag der zweiten Triade des Hirschmondes. Nach dem morgenlichen Besuchs des Tempels des Großen Seemanns holten wir Carmen wieder ab und machten uns auf dem Weg zum Kräuterhaus. Inmitten von Ruinen wurden wir plötzlich von Armbrustbolzen beschossen. Wir gingen alle in Deckung, teils auf der rechten Seite, teils auf der linken Seite der Straße (wenn man den notdürftig freigeräumten Weg so bezichnen kann). Tossolos sah hinter sich einen jungen Mann, vielleicht 15 Jahre alt, mit blauaen Haaren und ehemals edlen, aber schon recht mitgenommenen Kleidern. Er rief Tossolos zu, als der auf ihn zu kam: „Wage es nicht, mich zu berühren, Sterblicher!“ Tossolos wich etwas zurück, aber als sich der Jüngling an ihm vorbeidrückte, um auf die Straße zu gelangen, griff er ihn mit der Breitseite an, traf ihn auch, aber ohne große Wirkung. Auf der Straße machte der junge Mann einen Zauber, zumindest tat er so, und aus den Richtungen, aus denen auf uns geschossen wurde, waren Schreie zu hören. Bruder Tiberius fragte ihm: „Wer seid Ihr und was habt ihr mit diesem Überfall zu tun?“ Der junge Mann erwiderte hochtrabend: „Ich bin Mardiakus Konsteplikes, der rechtmäßige Herrscher des valianischen Imperiums. Ich habe Euch gerade gerettet.“
Durch eine Verkettung unglücklicher Umstände kam dieser "Hinterhalt" etwas linkischer und inszinierter rüber als von mir - und Mardiakus - geplant. ;)
Wir stellten uns auch vor, und Mardiakus lud uns zu sich in seinen Palast ein. Wir nahmen seine Einladung an und folgten ihm. Währenddessen waren immer wieder Geräusche von Füßen zu hören, die uns wohl im Ruinenfeld beschatteten, vermutlich die Kinder, die Mardiaklus anhingen. Er führte uns durch ein Mauerbresche in den Knochenhügel. Kurz dahinter waren die Grundmauern einer ehemaligen Villa, in denen der „rechmäßige Herrscher des valianischen Imperiums“ Hof hielt. Er ließ von einigen Kindern etwas Obst bringen und begann dann. „Ich habe Euch das Leben gerettet, und würde von Euch einen Gefallen im Gegenzug erwarten. Die Vereinigung „Sylogos Emporon“ hat etwas, dass mir gehört, und ich hätte es gerne zurück.“ Wir schauten uns an. Uns das Leben gerettet? Für wie dumm hielt der uns eigentlich? Das war doch alles bloß Theater gewesen. „Wer ist denn das „Sylogos Emporon“ und was wollt Ihr denn genau?“, fragte ich ihn. „Das Synogos Emporon ist eine Vereinigung, die die Händler auspresst und von ihnen Schutzgeld verlangt. Sie haben den Schwarzen Kompaß, der mir gehört, den sollt Ihr mir bringen.“ Wir quetschten ihn noch weiter aus, wie den der Kompass aussah, seiner Beschreibung nach war das Ding ein ungefährer Würfel von ca. 1m Kantenlänge, der oben mit verschiedenen Gravuren verziert war, und über dem eine Nadel schwebte. Er sollte dazu dienen, Schwarze Galeeren durch Empyrion leiten zu können (oder vielleicht auch andere Gefährte). Er bekam von uns keine Zusage, auch wenn er versuchte, und moralisch unter Druck zu setzen (ich habe Euch doch das Leben gerettet), aber ein klares: Wir werden es uns überlegen. Er machte auch klar, dass er zwar viel von Raven hielt (na ja, die hatte sich auch entsprechend tief verbeugt und sich eingeschmeichelt) und etwas von Bruder Tiberius, aber nichts vom Rest unserer Gruppe, nicht dass ihn das davon abhielt, uns beauftragen zu wollen. Danach verließen wir ihn. Ich suchte noch nach den Plätzen, von denen die Bolzen gekommen waren, und fand eine leere Mulde, in der ein Schütze sich gut verstecken konnte, aber keinerlei Blutspuren, geschweige denn eine Leiche. Dies bestärkte mich nur in der Annahme, dass der Angriff alles nur Theater gewesen war.
Danach gingen wir zum Kräuterhaus. Carmen klopfte. Eine kleine Luke in der dicken Tür wurde geöffnet, und eine junge Frau schaute heraus. „Ja?“, fragte sie. „Wir sind an Kräutern interessiert.“, sagte Carmen. „Ich sage der Herrin Bescheid.“ Die Luke schloss sich wieder. Nach einer Weile kam sie wieder. „Die Herrin ist in einer halben Stunde zu sprechen, Möchtet Ihr solange eintreten?“ Wir traten ein. In einem schönen Innenhof stand eine Statue einer nackten und schönen Frau. Sie wirkte sehr lebensecht. Irgendwie hatte ich den Eindruck, dass sie nicht immer Stein gewesen war. Nach einer Weile erschien die Hausherrin. In dem folgenden Gespräch kam heraus, dass sie mit Kräutern in größeren Maßen zu handeln pflegte, nicht die ein, zwei Portionen, die Carmen gerne gekauft hätte. Auch auf Andeutungen, dass sie die Männer geschickt hatte, die wir hatten sterben sehen, ging sie nicht ein - sie schien kein Interesse daran zu haben, uns als Ersatz anzuheuern. Außerdem schien sie mit uns Männern nicht glücklich zu sein, während sie Carmen wohlwollend gegenüber stand. Sie sprach dann mit Carmen noch unter vier Augen. Bei dem Gespräch war ich nicht dabei, aber Carmen sagte später, sie hätte ihr von unserem Auftrag erzählt, und hätte die Information bekommen, dass unsere Zielperson ein Waffenhändler sei. Im ersten Moment war ich zufrieden, dass wir neue Informationen bekommen hatten, aber es lief mir kalt den Rücken herunter, wenn ich daran dachte, was diese Frau, die uns bestimmt nicht allen wohlgesonnen war, mit dieser Information würde anfangen können.
Manchmal muss man auch als SC einem NSC einen Vertrauensvorschuss geben. Dass die Hexen im Kräuterhaus in Wirklichkeit
Männer-Mordende Kultisten der dunklen Spinnengöttin Yan-La
sind, das muss die weiblichen SCs ja nicht stören. ;)
Abends gingen wir in das Gasthaus, in dem die Arenakämpfe stattfanden. Als wir dort eintrafen, hatten die Kämpfe noch nicht begonnen, so dass wir noch eine Weile in der Taverne blieben. Eine Wahrsagerin hatte dort Platz genommen, und wir ließen uns von ihr die Karten legen. Ich bekam eine Warnung vor der Kräuterfrau. Dann war es auch schon wieder Zeit für die Arena. Die Arena war weiter hinten im Gebäude und hatte
Hier bricht der Bericht leider ab, weil der Chronistin der Zettel verlorengegangen ist. Es gab noch einen interessanten Arena-Kampf, Kylois Kinzakis gegen einen Patrioten - letzterer unterlag haushoch. An sonsten ist glaube ich nicht mehr viel passiert.
Vor Jahren hab ich die Seemeisterkampagne mal in der Bücherei erwischt. Ich weiss aber nur noch das Grobe.
Nasser bisher rauszulassen war wohl kein Fehler, obwohl er ein Bindegleid zu SUM ist. Ich würde grundsätzlich großzügiger am Würfel drehen, um die Epik raushängen zu lassen, aber bei jemand der gleich mehrfach die Mumie in Aufstieg und Fall sterben lässt, ist da ja an die Wand geredet.
Muss man hier überhaupt spoilern?
Irgendwie streiten sich doch die magier jetzt und es blitzt und kracht? Das ist doch ne prima Szene, wo die Spieler entscheiden müssen, welchen magiern sie helfen wollen. Und die Entscheidung ist bestimmt schwer, wenn alle magier arrogante bastarde sind.
ich würde drei mal das 27 Gewicht und einmal das 3 Gewicht drauflegen. Den Sinn der matrix begreife ich aber bei dieser Lösung nicht ganz