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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Pyromancer am 25.01.2011 | 23:44

Titel: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 25.01.2011 | 23:44
Hier wird es die Spielberichte zur Fortsetzung unserer Savage-Mokattam-Kampagne (http://tanelorn.net/index.php/topic,48187.0.html) geben.
Dieser Threa enthält potentiell unmarkierte
Spoiler für den Zyklus von den Zwei Welten (Ein Hauch von Heiligkeit, Die Legion der Verdammten, Das Graue Konzil, Die Schwarze Sphäre), Die Fahrt der schwarzen Galeere, Säulen der Macht, und Inhalte des Thalassa-Quellenbuches.

Regeln für den Thread:
-Diskussionen, Kommentare und Fragen von Jedermann sind erwünscht.
-Meine Spieler dürfen auch lesen - außer das in den Spoiler-Tags - und natürlich schreiben.
-Informationen, die die Gruppe noch nicht hat (z.B. aus genannten Abenteuern), bitte in Spoiler-Tags packen.

An sonsten hoffe ich, dass durch die Einrichtung eines Wikis die Spieler den Großteil der Schreiblast schultern und ich mich auf's Kommentieren verlegen kann. ;)
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 28.01.2011 | 17:53
(http://campaignwiki.org/pics/SavageLidralien/Logo.jpg)

Charaktere bisher:
-Carmen, Magierlehrling und Schülerin von Meister Cato
-Tiberius, Akolyth des Laran-Ordens
-Eika, waeländische Skaldin
-Ragri, verstoßener Zwergen-Adliger aus den Kaf-Bergen

Der folgende Mitschrieb wurde zum Großteil von meinen Spielern erstellt! Die Kommentare in kursiv sind von mir. ;)
#1
Das Spiel beginnt im Frühjahr (Datum? Jahr: 2413n.L.).
Eika und Ragri
Eika und Ragri starten in Diatrava, der ehemaligen Hauptsadt Sereneas. Auf der Suche nach der Axt Kradauk versuchen sie, dessen letzten Besitzer, den Zwergenkundler und Mechaniker Kyligimo, ausfinding zu machen. In der örtlichen Bibliothek werden sie nach kleinen Startschwierigkeiten an seinen Wohnsitz in Spalarena verwiesen. Nach einer kurzen Seereise auf dem Langschiff eines Eika bekannten Händlers treffen sie dort ein.

Da wurden ein paar schöne Begegnungen mit nichtsnutzigen Musikanten, goldgierigen Magier-Lehrlingen und einer strengen Meisterin des Ramis Maldigis verschwiegen. Mag daran liegen, dass der Schreiber zur anderen Gruppe gehörte.

Carmen und Tiberius
Carmen und Tiberius lernen sich unterdessen bei einem Treffen ihrer Meister Cato und Ambrosius kennen, nahe der Stadt Tura. Das Nächtens ist betrunkenes Gegröle dieser beiden zu hören, anschließend ein kurzer aber heftiger Streit, der sich schnell wieder legt. Carmen wird mit einer Nachricht (einem Pergament) zu Kyligimo nach Spalarena geschickt (es ginge um Leben und Tod), Tiberius soll sie als Leibwächter begleiten (und begibt sich damit in "große Gefahr").

Die Begegnung der beiden Männer, das anschließende Gelage und die Reaktion der SCs darauf war witzig und schön zu spielen.

Zunächst meint sich Carmen zu erinnern, dass sich Spalarena im südlichen Mokkatam befindet, weshalb sie unverzüglich mit dem Pferd aufbrechen will. Tiberius allerdings weiß, daß sich genannte Stadt direkt auf der anderen Seite des Golfes von Tura befindet. Glücklicherweise kann Tiberius Carmen überreden zunächst den Golf zu überqueren um ihr zu beweisen, dass er recht hat, weshalb sie ohne Pferde nach Tura aufbrechen, um mit einem Schiff überzusetzen. Im Hafen finden die beiden auch schnell einen Händler, der zusagt beide für eine geringe Summe nach Spalarena zu bringen. Nach einem kurzen Besuch in einem Tempel des Meeresgottes und einem Besuch der Bibliothek von Tura, in der Tiberius Carmen endgültig überzeugen kann, dass ihre Annahme falsch war, kehren beide zum Hafen zurück. Dort allerdings werden sie gewahr, wie drei Männer in einfacher, etwas zerschlissener Kleidung nach Carmen fragen und zu dem Schiff kommen, dass Tiberius und Carmen besteigen wollen. Tiberius stellt sich daraufhin diesen in den Weg. Die Schläger mit ihren Knüppeln verlangen die Herausgabe des Pergamentes, was Tiberius ablehnt. Als Tiberius die drei Männer einschüchtert und Carmen einen Zauber spricht, suchen die Halunken das Weite. Aber Tiberius und Carmen wundern sich, wie diese Schläger von dem Brief erfahren haben konnten. Als ihre Schiff ablegt, können beide erkennen, wie die bereits erwähnten Halunken, sich in der Nähe des Ankerplatzes verstecken und das Ablegen des Schiffes sehr interessiert beobachten. Die Überfahrt verläuft ereignislos. In Spalarena angekommen, erkundigen sie sich zunächst nach einem Magier und erfahren, dass sich im Ort ein Magier in seinem Magierturm und eine Kräuterfrau befindet. Nachdem sie den Magier angesprochen haben, erfahren sie vom Anwesen des Kyligimos.

Kyligimos Haus
Beide Parteien treffen alsbald in Spalarena ein und laufen sich vor Kyligimos Haus über den Weg. Es wird geklopft und gerufen, doch niemand öffnet. Nach anfänglichem Misstrauen und getrenntem Hin und Her stehen schließlich alle im Haus. Es ist verlassen - durch das Hintertor, über den Garten und die Hintertür ist eingebrochen worden. An Vorder- und Hintertür des inneren Gebäudes waren jeweils Fallen aufgebaut - eine ausgelöst durch Tiberius, eine von einem weniger glücklichen Zwerg (Kleidung und Barttracht nach zu urteilen handelte es sich um einen Anhänger des Erdan-Clans ???), den es dabei tödlich erwischt hat. Weiträumige Teile des Hauses sind demoliert worden. Aus den Spuren geht hervor, dass vier Zwerge das Haus durch die Hintertür betreten und drei es wieder verlassen haben müssen. Im Schlafzimmer findet sich eine Blutspur, die von einer Verletzung stammen könnte.

Das war ein gelungener Einstand für die neue Kampagne. Es war doch nicht ganz so unstrukturiert wie vorher befürchtet, und die Charaktere wirken jetzt schon extrem unterhaltsam. Kleiner handwerklicher Fehler meinerseits: Ich hab erwähnt, dass die Botschaft nicht korrekt versiegelt ist (kann im Suff ja mal passieren) und man den Brief lesen könnte, ohne das Siegel zu brechen. Da hätte ich gleich das Handout rausrücken sollen, da hätte der Spieler der Versuchung wahrscheinlich nicht widerstanden, zu lesen. ;) Ich hätte auch mehr Fallen in Kyligimos Haus beschreiben sollen, das ging am Ende etwas unter. Na ja, was solls.
An sonsten freu ich mich schon darauf, wie es weitergeht!
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 10.02.2011 | 22:40
#2
Wie gehabt: Mitschrieb weitestgehend von meinen Spielern, kursive Kommentare von mir ;)

In Spalarena
Die weitere Durchsuchung von Kyligimos Haus ergibt nicht viel: Man findet einige Waffen und Schmuck (hat Carmen sich gekrallt, natürlich nur gesichert), ein geknicktes (benutztes) Holzstäbchen mit zwergmagischen Runen unterm Bett, Modelle und Baupläne von diversen Belagerungswaffen und anderen Konstruktionen (Schiffe, Kräne, etc.) in der Werkstatt. Schließlich einigt man sich darauf, die Autoritäten hinzuzuziehen und gleichzeitig selbstständig Nachforschungen über die Täter anzustellen.

Tiberius und Carmen setzen den Hauptmann der Wache (welcher umgehend einen Groß-Alarm ausruft) sowie den Stadtbüttel Mattheo in Kenntnis. Derweil erfährt Eika mit Einsatz ihrer weiblichen Reize vom Wächter des Nordtors, dass vor drei Tagen vier Zwerge und ein Gnom die Stadt betreten haben.

Das wird noch ein Spaß. Zwei weibliche Charaktere, einer charismatisch (Eika), eine sehr attraktiv (Carmen), und eine südländisch geprägte Macho- und Aufreiß-Gesellschaft. ;)

Ragri (der bei seinen Untersuchungen in der Stadt behauptet, vier kriminelle, "abtrünnige" Zwerge zu verfolgen) wird unterdessen von einem Gemüsehändler beschuldigt, am Morgen einen Eselskarren entliehen zu haben, den er nicht zurückgebracht hätte. Man trifft sich schließlich bei Mattheo. Dieser inspiziert mit ein paar Wachen den Tatort (Kyligimos Haus) und übergibt die Angelegenheit mit bester Unterstützung in die Hände des Laran-Ordens, beziehungsweise seinem Stellvertreter vor Ort Tiberius (es gibt keinen Laran-Tempel in Spalarena). Außerdem wird ein Reiter beauftragt, den Entführern Kyligimos hinterherzueilen.

Ich hab die Stadtwache als bemüht, aber inkompetent und mit der Situation überfordert dargestellt. Die Gruppe hat dann - dank der Autorität des Laran-Priesters - die Sache an sich gerissen! Wahre Helden, das wäre eigentlich mindestens einen Bennie wertgewesen, das hab ich leider in der Situation verpennt.

Verfolgung der Zwerge
Die Gruppe bekommt auf Kosten der Stadt drei Pferde geliehen und nimmt ebenfalls die Verfolgung des Karrens auf. Nach einer halben Stunde kommt ihnen der Reiter entgegen, der den Karren am Wegesrand gefunden hat und sich überreden lässt, Karren und Pferde zurück nach Spalarena zu bringen. Derweil versucht die Gruppe, die Fußspuren der Zwerge durch den dichten Nadelwald zu verfolgen. Zunächst hat Tiberius keine Probleme den Spuren zu folgen, allerdings verliert er diese nach einiger Zeit und anschließend verläuft sich die Gruppe hoffnungslos. Als die Nacht hereinbricht wird beschlossen ein Nachtlager aufzuschlagen. Glücklicherweise hat man noch etwas Proviant von Mattheo mit auf die Reise bekommen, so dass man gesättigt und gewärmt an einem kleinen Feuer, sich zur Ruhe begibt. Die erste Nachtwache ist Tiberius, der aber schon seit der Seefahrt übernächtigt war, da er ständig lüsterne Matrosen von Carmen wegscheuchen mußte.

Ich hab erwähnt: Die Dame ist sehr attraktiv!. ;)

Auch der anschließende Galoppritt hat ihn angestrengt, so konnte er sich nur mühsam wach halten.

Die zweite Wache hatte Carmen übernommen. Während ihrer Wache hört Carmen aufgrund ihrer Vertrautheit mit dem Element Wind aus der Entfernung Stimmen, die der Wind an ihr Ohr trägt, und weckt den Rest der Gruppe. Da Tiberius offensichtlich sehr erschöpft war von den letzten Ereignissen und er auch nicht will, dass Carmen ohne ihn das Lager verläßt, schleichen Ragri und Eika näher heran. Als Zwerg hat Ragri selbstverständlich die Fähigkeit sehr gut im Dunkel zu sehen, so können beide relativ heimlich zu den Stimmen gelangen, und entdecken eine Holzfällerhütte, aus deren Fenster Licht scheint. Draußen steht eine einzelne Zwergenwache. Im Inneren unterhalten sich zwei Zwerge über die Ethik ihres Handelns, ein menschengroßes Bündel und ein etwas kleineres liegen auf dem Bett. Nachdem die Wache lautlos ausgeschaltet wurde, schleicht Ragri zurück.

Lautlos ausgeschaltet, meine Fresse, das hört sich so harmlos an. Von hinten angeschlichen hat er sich, und dann dem armen Zwerg mit der Axt den Kopf gespaltet bis zum Hals. Durch die steckengebliebene Axt konnte er ihn dann auch kontrolliert auf den Boden niedergleiten lassen. Lautlos ausgeschaltet, ja!

Im Lager angekommen, informiert er Carmen und Tiberius über seine Entdeckung. Da die Wache bereits ausgeschaltet wurde, sind sich alle einig, dass jetzt rasch gehandelt werden müsse, bevor die Wache vermisst werden würde. Es wird beschlossen, die Hütte zu stürmen. Vor der Hütte trifft man auf Eika. Vermutlich durch zu laute Diskussionen vor der Tür, in der es darum ging ob man einfach alle sofort attackieren sollte (Ragri) oder lieber den Gegnern eine Möglichkeit zum Ergeben gewähren sollte (Tiberius), sind die Zwerge allerdings vorgewarnt.

Ragri tritt die Tür ein und geht zusammen mit Eika durch einen Schlaf-Schutzzauber zu Boden. Tiberius stürmt hinein und fordert die Zwerge auf, sich der Gerechtigkeit zu stellen. Die Zwerge sind kurz überrumpelt vom sehr überzeugenden Auftreten des Tiberius, es entbrennt aber dennoch ein heftiger Kampf. Zwei Zwerge stürmen zunächst auf Tiberius zu. In rücksichtlosen Agriffen schaffen sie es Tiberius nieder zu ringen und ihn an den Rand des Todes zu bringen, wobei dieser schwere Muskelverletzungen erleidet (Stärke-1). Carmen, die an die Seite Tiberiuses getreten war und vorher den Zauber "Ablenken" (Windstoß! Windstoß heißt der Zauber bei Midgard!) auf sich gesprochen hatte, wird gleichzeitig von einem hinterhältigen bewaffnetem Gnom angegriffen. Unter den wilden rücksichtslosen Angriffen des Schurken kommt Carmen ins Schwanken, doch kann sie sich wieder fangen und schafft es den Gnom mit ihrem Stilett auszuschalten. Ragri, der durch den Kampflärm aufwacht, tritt sofort an Carmens Seite. Einer der Zwerge stürzt sich auf Ragni, der Anführer aber attakiert Carmen. Trotz der blindwütigen Angriffe der kriminellen Zwerge schaffen es Ragri (verwundet, 2 Wunden) und Carmen (unverwundet, aber mit großen Schnitten in ihrer Robe, was mindest genauso schlimm ist!), sowie die herangeeilte Eika, die bösen Buben nieder zu machen. Carmen befreit das Bündel (es handelt sich wohl tatsächlich um Kyligimo) und Ragri benutzt die nun frei werdenden Knebel und Stricke den Anführer, den Ragri nur betäubt hatte, und den Gnom zu fesseln.

Kyligimo ist ewas überfordert mit der Situation und legt auch nahe, die Behandlung Tiberius' einem Experten zu überlassen.

Das war ein sehr spassiger Abend mit einem kurzen, knackigen Kampf am Ende. Drei mittelprächtige Statisten können der Anfänger-Gruppe schon ganz schön zusetzen. Tiberius wäre beinahe gestorben, hat aber mit seinem letzten Bennie den Stabilisierungswurf noch geschafft. Das war knapp! In zwei Wochen geht es weiter.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.02.2011 | 11:59
Ich freu mich wie ein Schneekönig über und auf die neuen Berichte!  
Insbesondere die wissenden und emotionalen Kommentare von Dir sind sehr unterhaltsam! :d
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 12.03.2011 | 17:46
#3
Und weiter geht's

Nacht vor dem 10. Tag der 1. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.
Carmen übergibt Kyligimo die Nachricht von ihrem Meister Cato. Der schwer verwundete Tiberius wird auf das Bett gelegt. Alle Schurken werden entwaffnet und deren Habseligkeiten auf einem Tisch gesammelt. Nach reiflicher Überlegung machen sich Carmen und der verwundete Zwerg Ragri auf den Weg nach Spalarena.

Noch in der Nacht erreichen beide die Handelsstrasse und bei Morgengrauen auch das Stadtor von Spalarena. Als Ragri laut klopft wird ihnen das Tor geöffnet. Sofort begeben sie sich zum Stadtbüttel und informieren diesen über die erfolgreiche Befreiung von Kyligimo. Es kann der Büttel überzeugt werden, die ortsansässige Kräuterfrau Nunzia zu holen, damit diese sich zur Hütte im Wald begeben möge, um die dortigen Verletzten zu verbinden und zu heilen. Gegen eine Zahlung von 500 Orobor (Goldstücken), welche der Büttel auch bezahlt, erklärt sich Nunzia bereit, Carmen und Ragri in den Wald zu folgen. Der verletzte Ragri bittet auch um ärztliche Hilfe, dafür verlangt aber Nunzia zunächst 100 Goldstücke, welche sich nach längerem Handeln auf 30 Goldstücke verringt. Dies kann Carmen aus der Beute der schurkischen Zwerge begleichen. Leider zeigen die Heilkräuter allerdings keine unmittelbare Wirkung, vielleicht hat man den Preis doch zu sehr herunter gehandelt. Zusätzlich schickt der Büttel auch noch den Hauptmann der Stadtwache und drei Stadtwachen als Begleitschutz mit in den Wald.

Nachdem alle wieder im Wald in der Hütte aufeinander treffen, kümmert sich umgehend Nunzia um die Verletzten. Bei Tiberius zeigen die Kräuter deutlich mehr Wirkung, so dass dieser zwar noch schwach auf den Beinen ist allerdings wieder selber laufen kann. Die Gefangenen und die Toten werden in die Stadt gebracht und die Gruppe bestehend aus Eika, Tiberius, Ragri und Carmen ziehen zunächst bei Kyligimo ein, um diesen zu beschützen. Bevor man sich schlafen legt, bemüht sich Tiberius noch bei den Alpanu-Priesterinnen um weitere Heilung. Die Priesterin (nicht Nunzia!) verweist ihn jedoch an seine eigene Kirche und eine junge Priesterin verlangt zuvor "seelische Heilungsmaßnahmen", was Tiberius schon aus kirchenmoralischen Gründen zurückweisen muss.

Erst am späten Nachmittag trifft man sich zu einem frühen Abendessen. Auch Kyligimo gesellt sich dazu und man reflektiert die Ereignisse der letzten Tage. Es stellt sich heraus, dass die Entführer Kyligimo entführt hatten um für Ragri Kupferbart eine Falle zu stellen. Der Inhalt der Nachricht von Meister Cato wird zwar erwähnt, aber Kyligimo weigert sich deren Inhalt mitzuteilen. Am Abend begibt sich Ragri und Carmen in die Bibliothek und spielen ein Trinkspiel mit Würfeln. Eika übernimmt die Wache und Tiberius versucht sich zu erholen, da er einerseits noch nicht ausgeheilt ist, anderderseits hindert sein Glaube und seine Disziplin ihn daran an so einem Spiel teilzunehmen. Obwohl Ragri beim Würfelspiel eindeutig im Vorteil ist, kann Carmen diesen bis zu dessen Besinnungslosigkeit nieder trinken.

11. Tag der 1. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.
Am nächsten morgen erwacht Ragri mit einem ordentlichen "Kater". Als alle wach sind geht man nach einem guten Frühstück in die Stadt. Dort lässt man bei einem ortsansässigen Waffenschmied die Lederrüstung von Tiberius, wie auch die Plattenrüstung von Ragri reparieren. Danach besucht man den Gemüsehändler dessen Wagen von den Schergen gestohlen worden war. Dieser bedankt sich ganz herzlich. Nach einem gemütlichen Abendessen begibt man sich zu Ruhe.

Am darauffolgenden Tag besorgt Carmen Steaks für einen gemütlichen Grillabend, welche Eika dann in Marinade einlegt. Tiberius und Ragri machen sich auf zur Stadtwache. Dort dürfen diese den Gnom und den gefangenen Zwergen befragen. Der Büttel lässt erkennen, dass er den Gnom, welcher vorgibt nur der Koch gewesen zu sein und von nichts und niemand etwas gewusst haben will, ohne Bestrafung davon kommen lassen will, während den Zwerg eine ordentliche Auspeitschung und eine hohe Geldstrafe erwartet. Unter der intensiven Befragung von Tiberius kann dieser erfahren, dass der Gnom nicht nur Koch war, sondern auch teilweise in den Plan eingeweiht war. Wie weit, kann er allerdings nicht eindeutig ermitteln. Vom Zwergen kann Ragri erfahren, dass tatsächlich er die eigentliche Zielperson war. Nach einem zünftigen Grillabend begibt man sich zur Ruhe.

12. Tag der 1. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.
Früh am nächsten Morgen werden alle geweckt. Eine Wache des Stadtbüttels klopft laut an die Türe des Anwesens. Er berichtet, dass der Zwerg in der Nacht aus dem Gefängnis entkommen ist. Sofort begeben sich alle zum Stadtgefängnis. Dort treffen sie auf den Stadtbüttel und ganz aufgeregte Wachen. Der Zwerg hat seine Ketten aufgebrochen und seine Zelle aufgesperrt. Danach hat er einen sterbenden Zwerg gemimt um die Wache näher zu locken. Als diese in der Nähe seiner Zelle war, hat der Zwerg diese angesprungen und im Handgemenge niedergerungen. Danach bemächtigte er sich deren Waffen und verliess das Gefängnis. Seitdem ist der Zwerg verschwunden.

Nach eingehender Überlegung fasst man folgenden Entschluss. Alle begleiten Kyligimo zu Meister Cato und man bricht so schnell wie möglich auf. Carmen findet ein Frachtschiff, welches alle für eine angemessene Gebühr am nächsten Tag von Spalarena nach Tura fährt. Der Gnom wurde zu einem vierwöchigen Sozialdienst als Koch in der Stadtwache verurteilt, was dieser bereitwillig akzeptierte.

Als der Händler am nächsten Tag in See stechen, ist der geflüchtete Zwerg immer noch verschwunden. Nach zwei ereignislosen Tagen in der Bucht von Tura erreicht man an einem wunderschönen Abend den Hafen von Tura.

Tura, 14. Tag der 1. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. (Vollmond)
Dort haben sich zwei derjenigen Halunken, die auch schon bei der Abreise von Tiberius und Carmen aus Tura versucht hatten, die Botschaft von Cato von Carmen zu erhalten, unauffällig im Hafen hinter Kisten versteckt. Nach kurzer Zeit läuft einer der beiden los. Als Tiberius diese entdeckt und mit Carmen darüber spricht, erfährt Ragri von diesen. Nach kurzer Absprache packt Ragri den verbliebenen Herumtreiber am Schlawittchen. Nachdem Worte nichts helfen, beginnt Ragri, die Wahrheit aus ihm herauszuprügeln. Als der Tagedieb sich losreisst, schlägt der Zwerg ihn bewusstlos. Nach kurzer Beratung wird beschlossen, den Gefangenen mit zu Cato zu nehmen.

Carmen organisiert ein Packpferd. Noch am Abend verlassen Eika, Kyligimo, Tiberius, Ragri und Carmen zusammen mit dem Packtier und dem Gefangenen die Stadt Tura aus dem südlichen Tor ohne weitere Zwischenfälle. Man hat bereits die Handelstrasse verlassen und ist auf dem Pfad, der zur Villa Cato hinaufführte, als der Gruppe, der andere Strauchdieb, der im Hafen entkommen war (und sich dann als "Felipe" ausgibt), entgegen kommt. Tiberius kann ihn allerdings schnell einschüchtern und so wird er mit vorgehaltener Armbrust gezwungen, das Grüppchen zur Villa zu begleiten.

Cut
Vor dem Tore des Anwesens Villa Cato, kurz nach Sonnenuntergang. 2 XP.

Viel witziges Rollenspiel, wenig Plot. Aber wie einer der Spieler meinte: Das muss manchmal auch sein. ;)
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.03.2011 | 11:24
Viel witziges Rollenspiel, wenig Plot. Aber wie einer der Spieler meinte: Das muss manchmal auch sein. ;)

Daran musste ich hier denken:

Am darauffolgenden Tag besorgt Carmen Steaks für einen gemütlichen Grillabend, welche Eika dann in Marinade einlegt.

Auf was hast Du denn würfeln lassen?  ;D

Es scheint, als würde sich da was entwicklen...nur weiter so.

Wie handhabt Ihr solche Szenen wie am Hafen, als der Scherge erst überrumpelt und dann bewusstlos geschlagen wurde? War das eine Kampfbegegnung mit Initiative oder eher freeform? Insbesondere, als er niedergeschlagen werden sollte, bevor er weglaufen kann?
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 16.03.2011 | 12:13
Auf was hast Du denn würfeln lassen?  ;D
Gar nicht; das ganze wurde mit einem Halbsatz abgehandelt und nicht groß ausgespielt.

Zitat
Wie handhabt Ihr solche Szenen wie am Hafen, als der Scherge erst überrumpelt und dann bewusstlos geschlagen wurde? War das eine Kampfbegegnung mit Initiative oder eher freeform? Insbesondere, als er niedergeschlagen werden sollte, bevor er weglaufen kann?
Die Szene ging frei gespielt los, aber als es körperlich wurde haben wir in den Kampfrunden-Modus gewechselt. Dafür sind die Regeln ja da.

Wir haben übrigens zwischenzeitlich wieder gespielt, der Bericht folgt, sobald die Spieler ihn fertiggeschrieben haben. :) Und es gibt viel zu berichten.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 21.03.2011 | 13:34
#4
Villa Cato, Abend des 2. Tages der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. (Vollmond)

Die Gruppe aus den sieben Personen (Carmen, Eika, Ragri, Tiberius, Kyligimo und den zwei Halunken, die der Botin Carmen nachgestellt hatten), erreichen das Tor des Anwesens der Villa Cato. Nach kräftigem Klopfen von Ragri öffnet die Köchin die Pforte und alle betreten das Anwesen. An der Haustüre werden sie von Cato dem Valianer und Hausherren empfangen, in Begleitung von Vater Ambrosius. Ragri erscheinen die beiden etwas betreten, ja geradezu enttäuscht über die Rückkehr.

Nach einer kurzen Begrüßung werden die Schergen davon gejagt (der Einwand Ragris, ob man die beiden nicht befragen wolle, wird als unnötig zurückgewiesen) und Kyligimo zieht sich zusammen mit seinen alten Freunden Cato und Ambrosius in das Arbeitszimmer von Cato zurück. Die anderen quartieren sich ebenfalls in der Villa ein und ein jeder geht seinen eigenen Bedürfnissen nach.

So richtig geheuer sind der Gruppe die alten Herren seither nicht mehr. Irgend etwas stimmt da nicht - nur was? Hätte man vielleicht doch den Brief an Kyligimo lesen sollen?

3. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.

Am nächsten Morgen werden nach einem typischen südländischen Frühstück Carmen, Eika, Ragri und Tiberius von den älteren Herren Cato, Ambrosius und Kyligimo zu einer Unterredung in das Arbeitszimmer gebeten. Dort erfahren die jungen Abenteurer, dass die älteren Abenteurer vor langer Zeit, als diese noch junge Abenteurer waren, eine Schatzkarte in einer Kiste mit einer Wegbeschreibung zu einer Insel und einen merkwürdig geformten Schlüssel fanden.

(http://campaignwiki.org/pics/SavageLidralien/lidralien-meister.png.png)

Cato, Ambrosius und Kyligimo gedachten, mit der Schatzkarte einen Schatz aus Zeiten der Seemeisterkriege zu finden. Da sie sich aber selber nicht mehr dazu in der Lage sehen, sollen dies nun Carmen, Eika, Ragri und Tiberius übernehmen. Interessante Gegenstände sollen dann bei ihnen abgeliefert werden. Auf Ragris Nachfrage nach Bezahlung wird ihm eine fürstliche Entlohnung in Aussicht gestellt. Nach langer Verhandlung einigt man sich stattdessen darauf, dass Kyligimo ihm die Axt Kradauk vererbt. Insgesamt geben sich die alten Meister sehr verschlossen und weigern sich, praktisch alle Fragen über ihre Beweggründe, den Ursprung der Karte usw. zu beantworten. Sie betonen, es würde eilen, begründen dies aber nur mit "wir wollen damit abschließen" bzw. "Carmen soll ihre Prüfung rechtzeitig machen" (den Prüfungszeitpunkt vereinbart ein Lehrmeister allerdings individuell und persönlich).

Inzwischen haben Tiberius und Carmen die Wegbeschreibung zur Insel gelesen. Die Insel mit dem Schatz soll sich an der Küste von Serenea befinden, zwischen Diatrava und Lanitia. Noch am selben Tag begeben sich Ragri und Carmen nach Tura, um alles Notwendige für die Reise zu besorgen. Man chartert ein kleines Segelboot und kauft 30 Manntage Proviant.

Ich hatte damit gerechnet, dass sie nicht nur ein Boot chartern, sondern auch noch einen Kapitän samt Mannschaft. Ich bin mal gespannt wie die zwei Mädels sich mit ihrem "Seefahrt W4" schlagen werden, wenn das Wetter umschlägt, Piraten drohen oder durch klippen- und untiefen-verseuchtes Wasser die rettende Bucht angesteuert werden muss.

Dazu organisiert Carmen noch Werkzeuge für mögliche Reperaturen des Bootes und mögliche Ausgrabungen. Die Beschaffung von Heiltränken scheitert an den hohen Preisen (200 Orobor pro Trank). Magische Gegenstände, die das Interesse der Gruppe wecken, haben noch wesentlich unverschämtere Preise.

Runenstab "Feuerfinger": Wenn man ihn auseinanderbricht entsteht an einer der Bruchstellen eine kerzengroße Flamme. Preis: 10 Orobor.

Am frühen Morgen des nächsten Tages bricht man von der Villa Cato auf. Eine Stunde später verlässt der Segler den Hafen von Tura. Carmen fährt einen nordöstlichen Kurs an der Küste entlang. Nach zwei Tagen kann man den Vulkan Montefiho auf der Insel Yamardin sehen. Am Morgen des dritten Tages beginnt man mit der Überquerung des Golfs von Tura in nordwestlicher Richtung. Am Abend des vierten Tages erreicht man Diatrava.

Diatrava, Abend des 8. Tages der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. (Vollmond)

Tiberius entschließt sich, das Boot zu bewachen. Carmen begibt sich in den Pallazzo Convendo. Eika und Ragri ziehen los, um noch etwas zu trinken und die Stadt unsicher zu machen.

Stunk in der Kneipe

Der Zwerg und seine Skaldin suchen eine Kneipe auf, in der sie sich noch nicht während ihres letzten Aufenthalts in der Stadt unbeliebt gemacht haben. Eika schafft es, das Publikum zu begeistern, und nimmt sogar 26(?) Orobor ein, trotz des andauernden Jubels des besoffenen Zwergs. Es läuft alles sehr gut, bis eine Gruppe Abanzzis das Lokal betritt und ihr das Publikum streitig macht. Ragri ist sofort zur Stelle, die Musikanten auszubuhen und zu beschimpfen, was ihn letztendlich in einen Streit mit einem vermutlich adeligen Gast verwickelt, der sich davon gestört fühlt. Der Adelige kommt gar nicht dazu, die Annahme des Duells auszusprechen, da wird er von der zweiten Faust ins Gesicht unterbrochen. Schnell hat er den Wirt auf seiner Seite und drei mit Keulen bewaffnete Rausschmeißer nähern sich bedrohlich dem Zwergen. Der fackelt nicht lange, zieht seine Axt und will als Drohgebärde einen nebenstehenden Tisch zerschlagen - dummerweise trifft er quer zur Maserung und die Axt bleibt unverrückbar fest stecken.

Herrlich. Da hat der Spieler genau einen Punkt unter die Robustheit des stabilen Eichentisches gewürfelt und hinterher eine Stärke-Probe nach der anderen versiebt.

Während Eika mit aller Mühe versucht, die Situation zu deeskalieren (dabei schüttet sie u.a. das eingenommene Gold einem der Rausschmeißer über den Kopf), bekommt Ragri, verzweifelt versuchend, seine Axt zu befreien (es gelingt schließlich sehr spät), ordentlich eine übergezogen (1 Wunde). Noch während die Wälingerin ihn aus dem Lokal zerrt, wirft er dem Schläger, von dem er getroffen wurde, wüste Morddrohungen entgegen.

Mordio!

Eika ist stocksauer, jedoch ist gegen den betrunkenen Ragri, zu dem keine Vernunft mehr durchdringt, nichts auszurichten. Die beiden begeben sich auf den "Heimweg" zum Hafen , bemerken jedoch, dass sie von zwei Männern beschattet werden, die das nicht zum ersten Mal zu tun scheinen. Ragri fasst einen wilden Plan, die beiden mit Eika als Köder in eine Falle zu locken, jedoch hat er beim Abschluss seiner Formulierungen die erste Hälfte (den Sinn dahinter) schon wieder vergessen und die Verfolger beißen nicht an, sondern laufen einfach an der Gasse des ungleichen Paares vorbei. Nach kurzer Zeit erscheint einer von ihnen doch wieder auf der Straße. Der Zwerg, der sich diese Gelegenheit nicht entgehen lassen will, nimmt kurzerhand die Armbrust vom Rücken, stellt sich ans Eck und schießt. Er lässt sich auch durch Eikas Protesten und Zerren nicht davon abbringen und gibt noch einen weiteren Schuss ab (trifft aber nichts), bevor auf der Straße Panik ausbricht ("ein Mörder ist auf der Straße"). Spätestens, als man einige Häuser weiter Hufgeklapper hören kann, hält auch er es für eine gute Idee, die Flucht anzutreten. Irgendwie schaffen es die beiden, sich trotz Suff und dem Chaos auf der Straße recht heimlich davonzuschleichen und sicher am Boot anzukommen.

Cut

Carmen schläft im Pallazzo Convendo, Tiberius befindet sich auf dem gecharterten Boot, Ragri, leicht verletzt (1 Wunde), versteckt sich unter einer Plane auf selbigem vor der Stadtwache und Eika direkt daneben.

2 XP.

Ja, was soll man dazu sagen? Das Finale (Kneipenschlägerei + Meuchel-Versuch) war unglaublich witzig, wird aber noch sehr unangenehme Nachwirkungen für die Gruppe haben. Der Amok-Zwerg wird sie alle ins Verderben reißen, wenn sie nicht aufpassen.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 14:16
Da rieche ich Bennies? Magst Du dazu was schreiben?
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 21.03.2011 | 16:59
Da rieche ich Bennies? Magst Du dazu was schreiben?

Was genau interessiert dich denn?
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 17:10
Welche der grandiosen Aktionen einen Bennie wert war. Ich glaube, das hilft allen neuen Savages da draußen, den richtigen Weg zu finden. Kannste ja reineditieren, wenn Du magst.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 21.03.2011 | 17:35
So viele Bennies gab's da gar nicht, und im Nachhinein kann ich auch gar nicht mehr sagen, welche Aktion genau einen Bennie wert war - zwischendurch musste mich auch mal ein Spieler daran erinnern, Bennies rauszurücken. ;)
Die meisten Bennies hat da glaube ich noch Eika in der Kneipe kassiert, weil sie trotz der Übermacht loyal an Ragris Seite stand und verzweifelt versucht hat, die Eskalation zu verhindern. Die Aktion, bei der Ragri aus dem Hinterhalt den Verfolger beschoss gab gar keine Bennies.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 20:29
Ist denn das Verhalten des Zwergs nicht Ausdruck von handicaps und damit Bennies wert?
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 21.03.2011 | 20:33
Ist denn das Verhalten des Zwergs nicht Ausdruck von handicaps und damit Bennies wert?
Ja. Da hat mich dann der Spieler auch daran erinnert.  ;)
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 24.03.2011 | 17:20
#5
Diatrava

Während Tiberius Wache hält, vergeht die Zeit. Man kann eine Gruppe Gardisten den Hafen absuchen sehen, aber sie kommen nicht am Boot der Gruppe vorbei.
9. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.

Am frühen Morgen holt Tiberius Carmen aus dem Bett, lässt sich Geld geben und geht einkaufen. Neben einer Aufstockung des Proviants um weitere 30 Manntage (für 5 Orobor) kauft er für ein Silberstück ein gebrauchtes, nach Fisch riechendes Fass, dessen genaue Funktion zunächst ein Mysterium bleibt.

Bootsfahrt

Als Carmen als Letzte auf dem Boot eintrifft, fährt die Truppe zu ihrer Verwunderung zügig ab. Mit etwas Abstand von der Küste erfolgt eine "Aussprache" über die Situation.

Da flogen die Fetzen! Eika hat Ragri richtig rund gemacht, aber viel geholfen hat die Standpauke wohl nichts, was die folgenden Ereignisse noch zeigen werden. ;)

Der Tag vergeht schließlich ereignislos - auf See heilt Tiberius noch Ragris Kopfwunde.

Gegen Abend macht die Gruppe einen Zwischenstopp zur Übernachtung auf einer der vielen kleinen Inseln. Ragri gibt Eika 16 Orobor als Vergütung und Carmen testet ihre Unterwassermagie, wobei sie eine wertvolle Muschel finden kann. Am nächsten Tag bricht man wieder auf und verliert zunächst die Orientierung, so dass es fast den ganzen Rest des Tages dauert, wieder auf Kurs zu kommen.

11. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.

Am späten Vormittag erreichen sie endlich die gesuchte Insel. Nach einer zweistündigen Umrundung wird beschlossen, aufgrund des einzigen guten Strandes an der Nordostseite der etwa eine halbe bis dreiviertel-Meile durchmessenden Insel zu landen - am weitesten Weg vom Tempel, der als Startpunkt der Wegbeschreibung dienen soll.

Auf auf der Insel

Das Boot wird mit vereinten Kräften an Land geschleppt und in den Wald gezogen. Dabei fallen ein paar ca. 50 Jahre alte Gebäudereste ins Auge, die auf eine lange verlassene Siedlung hindeuten. Man will sich damit jedoch nicht aufhalten und begibt sich auf den Weg zum Tempel.

Etwa bei der Landbrücke in der Mitte der Insel erspäht die Gruppe ein in der nördlichen Bucht versteckt ankerndes Schiff, auf dem sich unter einer Plane eindeutig eine Ballista abzeichnet. Man versucht leidlich, sich heimlich weiter zu bewegen, und schreckt dabei einen Mann auf, der Richtung Nordwesten davonläuft. Eika und Tiberius versuchen vergeblich, ihn einzuholen, machen jedoch kehrt, als sie aus der Richtung in die er will, Stimmen hören. Eilig bricht man Richtung Süden zum Tempel auf.

Nach etwa 300 Schritt kommen sie dort an und entdecken gleich die verwitterte Steintreppe, die den einzigen leichten Zugang zum auf einer Erhöhung stehenden Tempel darstellt. Oben angekommen, wird die Wegbeschreibung ausgepackt, der Berg im Norden angepeilt und man setzt sich wieder in Bewegung.
Entdeckung des Lagers

Kurz vor der Stelle, an der man hätte rechts abbiegen sollen, kann man Stimmen von Norden her hören. Eika späht kurz und berichtet von einem kleinen Zeltlager, in dem sich 5 Gestalten tummeln, die vom Aussehen her allesamt Piraten sein könnten - eine davon ist eine an den Händen gefesselte Frau, bei ihr steht ein schwarz gekleideter, maskierter Übeltäter.

Die Gruppe beratschlägt, was nun zu tun sei. Da auf Ragris Drängen, das Lager einfach zu umgehen oder sich zumindest aufzuteilen, nicht eingegangen wird, will er kurzerhand alleine losziehen, wird aber von Eika und Tiberius festgehalten und dabei so unglücklich erwischt, dass er scheppernd hintenüber fällt. Das war nicht zu überhören und so bleibt keine andere Möglichkeit als der Angriff.

Alle bis auf Carmen, die zunächst im Buschwerk zurück bleibt, stürmen auf die Lichtung vor und stürzen sich auf die mit Armbrüsten und Wurfmessern bewaffneten Verteidiger. Eika gerät in einen heftigen Kampf, aus dem sie eine Wunde davonträgt. Tiberius kann schnell einen der Armbrustschützen ausschalten und will sich dann auf den Schwarzen stürzen. Der jedoch hat in der Zwischenzeit die Frau in Geiselhaltung genommen und fordert das Einstellen der Kampfhandlungen. Als Reaktion zuckt prompt Carmens Blitz aus dem Unterholz, der sowohl Geiselnehmer als auch Geisel versengt (aber nicht tötet).

"Schieß auf die Geisel!" Ein Riesenspaß, aber hochriskant.

Der Mann versucht, der Gefesselten die Kehle durchzuschneiden, muss aber sein halb vollendetes Werk abbrechen, da er sofort von Tiberius und Ragri beharkt wird.

Nun gut. Das hab ich knallhart durchgezogen, die gute Frau war aber Wildcard und konnte mit ihrem letzten Bennie den Schaden auf insgesamt drei Wunden runterwürfeln. Ich hätte es der Gruppe gegönnt, wenn sie draufgegangen wäre. Armes Mädel.

In der Zwischenzeit gelingt dem einzig verbliebenen Schützen die Flucht vor Eika und Carmen, die nun ebenfalls gegen den Schwarzen zu Hilfe eilen. Gegen diese Übermacht kann er sich trotz seines offensichtlichen Kampfgeschicks nicht erwehren und geht unter den Hieben der vier zu Boden.

Auch das ist dumm gelaufen. Niedrige Initiative-Karten gezogen, Willenskraft-Würfe vergeigt, keine Bennies mehr - da war dann schnell Ende.

Während Tiberius ihn am Verbluten hindert, plündert Carmen, was zu plündern ist (zwei Entermesser, zwei leichte Armbrüste mit insgesamt 30 Bolzen, ein kleines Fass Rum) und Eika späht nochmal in die Umgebung. Allen ist klar, dass diese Aktion nicht unentdeckt bleiben kann, aber man kann sich nicht auf eine weitere Vorgehensweise einigen:

Situation aus Sicht der Charaktere:

Tiberius besteht darauf, den Schwarzen gefangen zu setzen und, wenn der Rückzug in den Tempel keine Option ist, zumindest erstmal bei der Lichtung zu bleiben.

Ragri will den Kopf des Schwarzen nehmen, um die Anderen einzuschüchtern, alternativ aber einen sofortigen Schlag gegen das vermutlich nahegelegene Lager (woher man weitere Stimmen hören kann) führen, bevor sie sich sammeln können.

Cut

Die Gruppe kann sich nicht recht einigen und Ragri zieht zunächst Richtung des anderen Lagers in den Wald, während Tiberius und Eika im eroberten Zeltlager zurück bleiben. Carmen folgt einer Eingebung und versteckt sich im umgebenden Wald in östlicher Richtung.

3 XP.

Am Ende gab es Vorwürfe gegen Ragris Spieler, weil er mit den Handlungen seines Charakters jede überlegte Vorgehensweise torpediert. Den Standpunkt kann ich nachvollziehen, ich hoffe, dass sich das destruktive (auf Charakterebene) Charakterspiel mit der Zeit etwas abmildert. Ragri wird zwar gut, witzig und mitreißend gespielt, ich kann aber verstehen, dass ein Teil der Gruppe nicht so drauf steht, von einer Scheiße in die nächste zu hüpfen. ;)

An sonsten muss ich einigen meiner Spieler noch ein bisschen die Meta-Ebene austreiben. Sie meinten, sie müssten die Frau retten, obwohl sie den Charakteren eigentlich egal wäre, weil die Spieler wüssten, dass sie "wichtig" ist. "Pfeifft drauf!" kann ich da nur sagen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.03.2011 | 17:56
Ah welch schön chaotisches Scharmützel. Es zeigt sich, dass Überzahl von Wildcards gegen einzelne Gegner halt nicht aufzuwiegen ist. Hier muss man als eSel echt dynamisch kämpfen und zumindest versuchen, eine Position zu erreichen, in der man nur von wenigen angegriffen werden kann (Rücken zur Wand oder so).

Auf die outgame Standpauke habe ich eigentlich schon gewartet. Der Zwerg ist ja schon irgendwie ein Klotz am Bein. Das sollte aber eigentlich in Game gelöst werden, im schlimmsten Fall eben damit, dass der Charakter nicht mehr mitgenommen wird, weil er die ganze Gruppe in Gefahr bringt.
Dass es outgame angesprochen wurde, finde ich aber gut, damit der Spieler des Zwergs sich damit befassen kann.

Möglicherweise sollten solche Ausbrüche doch nicht mit Bennies belohnt werden, weil es die Gruppe in Schwierigkeiten bringt, anstatt nur den Charakter und damit ein nicht förderwürdiges Verhalten (Bennies haben ja per se ne erziehungskomponente)?
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 27.03.2011 | 15:16
Als Handout: Catos Karte:

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 29.03.2011 | 20:07
#6
Piraten-Geplänkel

Der Zwerg, überzeugt davon, Verstärkung im Rücken zu haben, schleicht sich in Richtung der Geräusche. Als ihm gewahr wird, dass er offenbar gehört wurde, versteckt er sich in einem Busch. Von dort aus kann er beobachten, wie vier Piraten in zwei Zweiergruppen links und rechts an ihm vorbei in Richtung Lichtung gehen. Einer der Piraten entdeckt ihn und will seinen Kumpel alarmieren, was Ragri als guten Zeitpunkt für einen Amrbrustschuss wertet. Der Schuss tötet nicht, und binnen Sekunden sieht Ragri sich von einem guten Dutzend Mann umringt, die an ihm zerren und versuchen, ihn festzuhalten. Gegenwehr scheint nach kurzer Zeit aussichtslos, so dass er sich ergibt, sich fesseln und entwaffnen lässt.

Die Schreie drangen bis hinüber auf die Lichtung, wo man hastig die beiden Bewusstlosen am Waldrand versteckt. Tiberius eilt in Richtung des Kampflärms, während Carmen sich im Wald versteckt und Eika den gefangenen Schwarzen bewacht. Als Tiberius eintrifft, gelingt es ihm und Ragri, Verhandlungen mit dem Gruppenführer (dem sog. Obermaat) aufzunehmen. Man einigt sich darauf, dass es sich bei dem Überfall auf das Zeltlager ebenso wie bei der Geiselnahme der jungen Frau um ein Missverständnis gehandelt hat, dass man einander nicht kennt und auch nicht weiter behelligen will, vorausgesetzt, die Gruppe würde das Lager der Piraten und dann auch in Bälde die Insel verlassen. Desweiteren einigt man sich auf einen Gefangenenaustausch: Ragri gegen den Schwarzen.

Der Gefangenenaustausch wird auf der Lichtung unter den Augen Carmens, die im Unterholz hockt, vollzogen. Eika, Tiberius und Ragri ziehen daraufhin mit der Verwundeten von dannen, während die Magierin noch ein wenig bleibt, um zu spionieren. Nachdem der Rest der Truppe die Lichtung verlassen hat, finden sich bald etwa zwei Dutzend Leute ein. Sie bauen eine Trage für ihren verwundeten Anführer. Schließlich macht Carmen sich wieder auf - wird dabei wohl von einem Piraten entdeckt, der ihr hinterherruft, doch sie rennt und schließt zur Gruppe auf.

Die Gruppe kann hinter ihr und dann an ihr vorbei ziehend Geräusche hören, vermutlich von einer Piratengruppe, die ein anderes Ziel hat.

Schatzsuche

Es wird Abend. Die Gruppe ist sich einig, dass sie schleunigst den Schatz finden und die Insel verlassen sollte. So strikt wie eben möglich (auf die Lichtung, die wohl den "Pavillon" darstellt, wollen sie nicht mehr zurück) befolgen sie die Schatzkarte und finden schließlich ein eingestürztes Gemäuer nahe der Klippe an der Westseite des nördilchen Ärmels, in dem nach unten in einen Keller geht ("Eingang zu Culsus Reich").

Der "Geheimgang" hinter dem Regal im Kellerraum ist sofort gefunden und führt in ein natürliches Höhlensystem mit einigen Sackgassen (in einer Sackgasse wird auch die mitgeschleppte Verwundete zurückgelassen). Einige Stunden (und Bennies ;)) werden damit zugebracht, einen verschütteten Durchgang freizulegen, hinter dem ein Schacht senkrecht etwa 4 Meter in die Tiefe geht. Alle kommen auf die eine oder andere Weise unten an, wo der Gang sich in eine etwa 7-8 Schritt durchmessende, sandige Schatzhöhle öffnet. (Der Gang geht auf der anderen Seite weiter. Tiberius untersucht ihn und kommt in einem luxuriösen Gemach? raus - alle sind sich ziemlich sicher, dass es hier einen Durchgang zur Bucht gibt.)

In der Mitte des Raumens steht ein massiver, vielleicht schritthoher Steinpfeiler, auf dessen Oberseite um zwei konzentrische Kreise herum die Symbole Alpanus, Larans, Culsus und Tins eingeritzt sind. An den Wänden des Raumes ruhen allerlei Reichtümer, so auch einige Kisten voller Gold. Während Ragri die Kisten öffnet, das Gold einsteckt und auch die anderen dazu animiert (schließlich reserviert er eine Kiste mit ca. 120 Pfund Gold für sich selbst), buddelt Carmen "in Alpanus Schoß" (Erde) am Fuße des Pfeilers und findet eine Steinscheibe mit vier weiteren zu den Gottheiten passenden Symbolen, in dessen Mitte eine Vertiefung ist, in den der seltsame Schlüssel passt. Gemeinsam wird die Scheibe so angeordnet, dass die jeweiligen Göttersymbole zueinander passen - die fünfte Gottheit, Nothun, fehlt jedoch bzw. ist nur auf der Oberseite des Schlüssels abgebildet. Es wird lange gerätselt, der Stein abgeklopft (er ist nicht hohl und kann damit wohl keinen Mechanismus enthalten), über das tagsüber aus Löchern in der Decke einfallende Licht, über evtl. direkt unter dem Stein vergrabene Dinge, etc. spekuliert, bis man auf die einfache Lösung kommt: Der Dreizack, das Symbol Nothuns, das auf dem Schlüssel abgebildet ist, zeigt in Richtung des Schatzes!

(http://campaignwiki.org/pics/SavageLidralien/110328_222614.jpg.jpg)

Mann, mann, mann. Nachdem zuerst mein - nur wegen des Flairs ohne Leer- und Satzzeichen geschriebener Text auf der Karte als Rätsel interpretiert wurde hat hier die Gruppe wirklich versagt. ;) Mein Fehler war, dass ich am Ende zu viele Hilfestellungen gegeben habe. Von Rechts wegen hätte ich sie weiter rätseln lassen müssen und schauen, was passiert - das wäre sicher auch lustig geworden.

Geschwind wird der Schatz geborgen. Es handelt sich um eine Kiste, die das Wappen des (vergangenen) Fürsten von Diatrava trägt: ein Löwe mit einer Münze im Maul und einem Schwert in der Hand. Behutsam wird die Kiste aufgebrochen - sie enthält nicht weiter als in Leder gehüllte Pergamente, vermutlich Spruchrollen (auch wenn niemand sich traut, eine der versiegelten Rollen zu öffnen und wirklich nachzuschauen).

Rückweg

Ein (schlussendlich auch bewältigtes) Problem stellt das Hinaufschleppen der Beute dar, ein Weiteres die Beschattung durch etwaige Piraten, die die Gruppe sicher nicht mit der Beute ziehen lassen würden. Der Gegenvorschlag, in der mondlosen Nacht einfach ein Boot aus der Bucht zu stehlen, stößt auf wenig Gegenliebe, also fasst man sich ein Herz und begibt sich wieder nach oben.

Nach kurzer Diskussion wird auch einvernehmlich beschlossen, die Verwundete, sollte man sie nun wach bekommen, von der Insel mitzunehmen, so sie denn will und kann. Tiberius spricht einen Heilzauber und weckt sie. Sie stellt sich als Katalina vor, die in einer Kiste auf einem Schiff versteckt gewesen sei, als sie von Piraten überfallen wurden. Davon abgesehen hätte es keinen rechten Grund für Feindseligkeiten zwischen den Piraten und ihr gegeben. Sie erzählt weiter (wie man an ihrem Gesicht ablesen kann, lügt sie diesmal aber), sie käme aus Oktrea] und habe nur von Zuhause weg wollen. Darauf angesprochen, korrigiert sie, sie käme aus Parduna, ihr Nachname sei Loandras. Die Gruppe ist immer noch bereit, sie mitzunehmen, und sie scheint recht froh darum.

Vorsichtig macht man sich auf den Rückweg, späht ein wenig voraus - die Luft scheint rein. Am Landestrand angekommen, muss man allerdings feststellen, dass das Boot verschwunden ist! Ein Notfallplan, im Zuge dessen Carmen mit ihrem Atemzauber ein Boot aus der Bucht im nördlichen Ärmel stehlen sollte, scheitert an einer weiteren Erkenntnis: Das Piratenschiff ist ebenfalls weg, und es sind zumindest in der Nacht keine Boote mehr zu finden.

Cut

Am Landestrand, Nacht vom 12. auf den 13. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.

3 XP.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 17.04.2011 | 12:20
#7

Der Schiffbrüchige der Pirateninsel

Auf der Insel
Nachdem Carmen zurückgekehrt ist, versammelt man sich am Strand und denkt über die vergangene Nacht nach. Da taucht auf hoher See ein Boot auf. Schon auf den ersten Blick ist ersichtlich, dass es keine Piraten sind, da das Boot wild in den Wellen schaukelte und die Besatzung hauptsächlich damit beschäftigt ist, Wasser herauszuschöpfen. Carmen gibt Tiberius eine Fackel, welche dieser auch schnell anzündet. So kann Tiberius die Besatzung des kleinen Fischerbootes, die aus nur einer Person besteht auf sich aufmerksam machen. Die Person kommt mit dem Boot unbeholfen näher und verlangt dann eine Unsumme von 15 Orobor pro Tag für eine Überfahrt. Als man sich geeinigt hat und die Person das Boot an den Stand steuern will kentert dieses. Nur mit vereinten Kräften kann man den Neuankömling, der sich Ricardo nennt, und sein Boot retten. Da der "Bootsführer" weder Wasser hat noch Proviant, da dieser beim Kentern seines Bootes über Bord ging, begibt man sich trotz des Drängen Ragris, eilig aufzubrechen, auf Nahrungssuche. Der Zwerg hält beim Boot Wache. Ricardo und Tiberius haben nur bedingten Erfolg, aber Carmen kann ein bisschen Proviant und Wasser auftreiben, welches sie mit den anderen teilt. Da ein großer Sturm am Horizont aufzieht und der Tag auch schon fortgeschritten ist, beschließt man, erst am nächsten Tag aufzubrechen. Um Platz für Wasserrationen zu haben, wird gemeinsam das mitgeschleppte 5-Liter-Fass Rum geleert.

So, damit wäre der fünfte Charakter auch endlich eingeführt. Eine etwas zwielichtige Gestalt, die sich da ganz alleine und offensichtlich ohne Ahnung von Bootsfahrt zu haben mitten auf dem Meer herumtreibt.

In der Nacht wütet ein mächtiger Sturm über der Insel. Ragri schläft seinen Rausch zusammen mit seiner Schatztruhe unter dem umgekippte Boot am Strand aus. Eika, Tiberius, Catalina und Carmen erinnerten sich noch die Höhle im Keller der Ruine. Dort begeben sie sich hin. Ricardo schließt sich ihnen an. Eika, Tiberius und Carmen übernehmen die Wache. Da Tiberius noch bevor man lagert monierte, dass er das Geld für seinen Anteil der Überfahrt nicht habe und er auch nicht klettern kann, somit auch nicht zum Piratenschatz kommen kann, macht sich Carmen als zweite Wache auf, um noch etwas vom Piratenschatz zu holen für Tiberius. Kaum hat Carmen das Lager im Keller verlassen, kommt ihr Ricardo hinterher. Zwar kann Carmen Ricardo abwimmeln, aber leider muss sie ihr Unterfangen deshalb abbrechen. Auch ein zweiter Versuch scheitert kläglich.

Am nächsten Morgen hat sich der Sturm etwas beruhigt. Alle fassen an und lassen das Fischerboot ins Wasser gleiten. Erst nach bezahlen der Gebühr für einen Tag lässt Ricardo die anderen einsteigen. Carmen zahlt für Tiberius und Katalina, Ragri für sich und Eika. Eingedenk der Unfähigkeit Ricardos übernimmt Carmen das Steuer und segelt hart am Wind zur Küste.

Im Fischerdorf
Die Überfahrt dauert nur wenige Stunden, da knirscht auch schon der Bug des Fischerbootes auf dem Kiesstrand eines kleinen Fischerdorfes auf dem Festland von Lidralien. Da es nur eine kleine Taverne gibt, begeben sich alle dort hin. Ricardo, der behauptet, von adligem Geschlecht zu sein, und aus dem Hause des Barons von "Blablabla" (Ja, blöder Name, das geben alle Beteiligten zu, aber irgendwie blieb er hängen) zu stammen, wird mit Schulden seines Vaters konfrontiert: Als er sich als der Sohn des Barons ausgab, erzählt ihm ein älterer Fischer von einer vor gut 20 Jahren nicht bezahlte Lieferung, die der Baron von dem in diesem Dorf nur gelegentlich Durchreisenden erhalten hatte. Zudem kennt der Fischer den Sohn als "Raimundo", worauf der Beschuldigte erwidert, er "bevorzuge" Ricardo. Ricardo verspricht, bei Gelegenheit eine Nachricht zu seinem "Vater" zu schicken.

In Anbetracht des zwielichtigen Eindrucks, den Ricardo bei der Gruppe hinterlassen hat, herrscht nun einiges Misstrauen ihm gegenüber. Dennoch liegt das intuitive Gefühl in der Luft, dass es sich bei dem "Schiffbrüchigen" vielleicht doch um einen Wink des Schicksals handelt und man gut daran täte, ihn mitzunehmen. Nachdem Ricardo eine Anstellung als Ragris Diener abgelehnt hat, einigt man sich dennoch darauf, dass der Zwerg bis auf weiteres für die Versorgung des in Nöten geratenen Barons aufkommen werde und man, falls der angeblich fähige Späher sich bewähren sollte, auch über eine Bezahlung nachdenken könne.

Carmen kann einen Fischer überreden, sie und die anderen für insgesamt 5 Orobor (aus denen bei Ankunft mit Bonus 10 werden) bis nach Tura zu bringen. Die Nacht verbringt man in der Taverne.

In Tura
4. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 n.L.

In den nächsten vier Tagen auf See passiert nichts erwähnenswertes und so erreichen alle wohlbehalten den Hafen von Tura.

Nach einer kleinen Zollprüfung, die Tiberius geschickt abwimmelt, betritt man Tura. Ricardo verlässt die anderen, um seinen eigenen Geschäften in der Stadt nachzugehen. Dabei verkauft er das Boot an einen Hehler (dem er auf dreiste Weise auf den Zahn fühlte, was im Gegenzug mit mündlichen Warnung gekontert wurde) und erfährt in Ragris Auftrag, dass "ein berüchtigter Zwerg mit einer Armbrust" gesucht wird, weil er ein Stadtviertel in Diatrava verwüstet hat, und vieles mehr an Abscheulichkeiten (u.a. die Entführung Kyligimos, Verbrechen in Tura, usw).

Hehehe, irgendwie hat sich im Bewusstsein der Öffentlichkeit der "böse Zwerg", der Kyligimo entführt hat, und der "Amok-Zwerg" der Gruppe zu einer einzigen Person verbunden.

Katalina verabschiedet sich ebenfalls. Carmen gibt ihr außer ein paar wichtigen Tips und einer Wegbeschreibung zur Villa Cato (wo sie sich im Notfall hinwenden könne) noch ein Entermesser zur Selbstverteidigung. Während der harte Kern sich aufmacht, die Truhe mit den Pergamenten zu Cato und Ambrosius sowie Kyligimo zu bringen, wird vor allem der Zwerg misstrauisch beäugt. Carmen organisiert einen kleinen Wagen, auf dem man die beiden Truhen plazieren kann. Drei Bettler, die die Gruppe verfolgen, werden von Tiberius mit ein bisschen Geld abgewimmelt.

Villa Cato
Als die Villa Cato erreicht ist, hat auch schon Ricardo aufgeschlossen und berichtet von den Verdächtigungen gegen Ragri und legt ihm nahe, die Armbrust abzulegen. Ragri gibt seine schwere Zwergenarmbrust an ihn weiter und schenkt ihm zudem als Lohn für die Information eine leichte Armbrust, die er kurz zuvor von Carmen erhalten hat. Ragri stellt seinen neuen “Gefolgsmann” als den Sohn des Barons von Blablabla vor, und Cato "erkennt" ihn als "Raimundo" ("Ah, Raimundo, als ich dich zum letzten Mal gesehen habe, da warst du noch sooo klein…").

So langsam hab ich das Gefühl, dass Identitäsverwechslungen ein Leit-Thema dieser Kampagne werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Cato und die anderen Meister zeigen sich wenig begeistert von dem gefundenen "Schatz". Es ist offensichtlich, dass sie mehr erwartet haben. Auch an einem Bericht zeigen sie nur wenig Interesse. Selbst die 16 Pfund Gold, die Carmen ihrem Meister Cato übergibt, werden mit wenig Emotionen entgegengenommen. Kyligimos Zusage, die Axt Kradauk an Ragri zu vererben, wird nochmals bestätigt. Bereits am nächsten Tage wird die Kiste mit den Rollen von Priesterinnen der Alpanu-Kirche abgeholt.

Erholung und Initiationsriten
Während Tiberius und Carmen sich in der darauffolgenden Zeit auf ihre Prüfungen vorbereiten, setzen Ragri und Eika ihren Goldschatz in Edelsteine um, und Ricardo stiehlt ein paar teure Statuen bei Cato und verkauft sie.

Nach einer durchwachten Nacht wird Tiberius am 7. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 mit einem festlichen Gottesdienst zum Priester des Laran geweiht, gebrandmarkt und losgeschickt, das verschollene Schwert Larans zu finden. Mit seinem Branding ist er nun in der Lage, magische Schwerter aufzuspüren, auch wenn dies nur auf eine sehr kurze Reichweite möglich ist.

Am 14. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 danach muss auch Carmen sich ihrer Adeptenprüfung im Covendo Mageo stellen. Dabei muss sie ihre Zauber demonstrieren und eine schwere theoretische Prüfung bestehen. Am Ende schaff sie ihre Prüfung nur knapp. Weil die drei anderen Adepten auch alle bestanden hatten und sehr viel Geld zusammen gelegt hat, gibt es anschließend ein großes, feucht-fröhliches Gelage. Neben diversen Großmeistern, ein paar Meistern und vielen Adepten waren auch eine unüberschaubare Anzahl von Lehrlingen anwesend. Den anfänglichen Schwermut, der Carmen überkommt, wegen der schweren und nur gerade noch bestandenen Prüfung, vertreibt ihr Meister Cato und stösst zusammen mit ihr an auf eine große magische Zukunft.

Damit ist der Prolog abgeschlossen. Alle SCs sind eingeführt, Carmen und Tiberius haben einen Status, der sie quasi dazu zwingt, in die Welt hinauszuziehen, und ein letzter Auftrag zeichnet sich auch schon am Horizont ab.
Die Beziehung unter den Charakteren ist sehr dynamisch, ich bin nur mal gespannt, wie sie sich schlagen werden, wenn es in Kürze wirklich hart auf hart kommt.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 28.04.2011 | 23:01
#8

Mit diesem Spielabend startete die Gruppe in das erste Abenteuer des Zyklus von den Zwei Welten, Titel: "Ein Hauch von Heiligkeit".

2. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413
Der Auftrag

Ambrosius und Kyligimo sind bereits abgereist, als Cato die SCs zu sich ruft, um sie erneut in die Fremde zu schicken:

In Oktrea, einer Stadt im Südwesten Chryseias, soll ein "Heiliger" gesichtet worden sein, dessen Leiche nicht verwest - so berichtet Luca Senena, eine alte Freundin Catos. So steht es auch in einer Bekanntmachung des Patriarchen von Kroisos. Die dortige Kirche will in wenigen Tagen Gesandte aus Kroisos schicken, die in Oktrea einen Konklav halten sollen, um die Geschichte zu untersuchen. Falls sich das Gerücht bestätigt, soll Oktrea zur heiligen Stätte erhoben werden. Verdächtigerweise handelt es sich bei den Abgesandten aber keineswegs um Theologen, sondern um Anwälte und Geschäftsleute, die dort vermutlich einen Handelsstützpunkt errichten wollen, um den Valianern ins Geschäft zu pfuschen.

Marco de Villanon aus Orsamanca, Attilio Gualtien aus Tura und Hermon Loandras aus Parduna haben Cato bereits jeweils 400 Orobor bezahlt, um diese Verschwörungstheorie näher zu ergründen. Die Gruppe soll dafür nach Kroisos reisen, wo Kontaktmann Rutilus Balmatrema, ein örtlicher Händler, sie in das Gefolge der Gesandtschaft einschleusen soll, wo sie die für ihren Bericht erforderlichen Beobachtungen anstellen können. Das Geld überlässt Cato ihnen im Voraus.
Vorbereitung

So einfach kann ein Abenteuer-Einstieg sein.

Bei der Frage nach der Aufteilung des Goldes wird beschlossen, dass alle Gruppenmitglieder ihren gleichen Anteil erhalten sollen, womit Ragri Ricardo und Eika aus seinen Diensten entlässt.

Es werden noch einige Einkäufe getätigt (u.a. Heiltränke), bevor es mit dem Schiff nach Kroisos geht.

9. Tag der 2. Trideade des Luchsmondes 2413
Ankunft in Kroisos

Als die Gruppe den Hafen betritt, fallen ihnen sofort die Bettler ins Auge, die sich in Massen dort herumtreiben, und auch sonst macht die Stadt einen deutlich heruntergekommeneren Eindruck als die Küstenstaaten. Erst bei genauerem Hinsehen bemerken sie zwei Gestalten, die, gekleidet wie die sonstigen Bettler, aber jeder mit einem Holzstab, deren Ende eine Eulenfigur ziert, etwas erhöht abseits stehen und die Szenerie im Auge behalten.

Unter den erstaunten Blicken der restlichen Gruppe kauft Ricardo einem der Bettler seinen Lumpen ab. Ragri versucht unterdessen, nachdem er eine Horde von bettelnden Kindern verscheucht hat, sich nach Rutilus Balmatrema durchzufragen und findet auch prompt einen Bettler, der für ein Silberstück im Voraus bereit wäre, ihn hinzubringen. Etwas misstrauisch verspricht der Zwerg ihm stattdessen ein Goldstück nach Beendigung der Aufgabe, aber der Mann besteht auf sein Silber. Als Ragri ihm das Goldstück zeigt, ist er auf einmal umringt von den Lumpen und wirft, um die Aufmerksamkeit wieder loszuwerden, kurzerhand das Godlstück in die Menge, wo eine harte Keilerei darum ausbricht. Die Gruppe separiert sich etwas und kann aus der Ferne beobachten, wie die beiden "Bestockten" die Menge mit Worten und Kupferstücken auseinander treiben. Der potentielle Führer ist noch da, wird unauffällig herbeigewunken, bekommt sein Goldstück und führt die Gruppe tatsächlich zu Rutilus’ Laden.

Subtiles Foreshadowing, falls es die Gruppe je nach Thalassa verschlagen wird.

Ricardo, der sich von der Gruppe separiert hatte, um die beiden Gestalten zu beobachten, fällt nun auf, dass sie verfolgt werden. Er stellt dem Verfolger eine Falle und tritt ihn zusammen, bekommt aber nichts aus ihm heraus. Bald schließt er auf und trifft kurz nach dem Rest im Laden ein.

Rutilus Balmatremas Laden

Rutilus gibt sich sofort zu erkennen und nachdem die Gruppe ihm den Grund ihres Kommens eröffnet hat, bringt er sie in seinem Hinterzimmer unter. Er weiß zu berichten, dass die drei Gesandten Alexios Soma-Chrisippos (Wredelin), Peletrakt Tuxalarchos (Nea Dea) und Kevian Kostanedos (Jakchos; ein Scharide) heißen. Die Gesandtschaft wird zur Verwunderung der Gruppe über Land reisen - auch Rutilus kennt den Grund nicht. Alexios Soma-Chrisippos, der Gesandte des Wredelin-Tempels, sucht nach speziellem Geleitschutz, der über die ohnehin schon zugeteilten Tempelwachen (angeführt von Hauptmann Empallalazos) hinaus geht. Rutilus wird ein Treffen mit ihm arrangieren, bei dem die Gruppe sich als solcher vorstellt.

Treffen mit Alexios

Rutilus bringt die Gruppe zu einer heruntergekommenden Kaschemme, wo Alexios Soma-Chrisippos, der mit seiner noblen Kleidung reichlich deplatziert wirkt, an einem Tisch in der Ecke wartet. Er wird sich schnell mit der Gruppe (die sich mit den “Decknamen” Raven, Ragri Kupferzopf, Eika, Ricardo und Mr. T vorstellen) einig: Übermorgen soll es losgehen, er zahlt 5 Gold/Tag plus Kost und Logis. Offiziell untersteht die Gruppe Empallalazos. Nach dem kurzen Gespräch verabschiedet sich Alexios. Ragri und Ricardo wollen bleiben, um noch einen zu trinken, Eika und Carmen machen sich hingegen wieder auf zurück zum Laden. Auf dem Heimweg werden sie (wie schon aus Sparalena gewohnt, nur noch dreister) von allerlei Verehrern belagert, die sie bis zum Haus verfolgen, um dort vor der Tür zu lagern und Ständchen zu singen.

Es wird nicht besser. Es wird vor allem deshalb nicht besser, weil der Spieler von Carmen, der eh schon sehr attraktiven Magierin, meinte, die junge Dame würde nach ihrer bestandenen Prüfung jetzt ihre keusche Lehrlingskutte durch ein aufreizendes "Abenteurer-Outfit" ersetzen. Er hatte passenderweise auch ein Bild dabei - viel Haut, wenig Leder.  >;D

Saufabend

Wer nach dieser Überschrift schon das schlimmste erwartet - recht gehabt!

Eigentlich sollten es nur ein paar Bier sein. Aber nachdem der Wirt sich für den Orobor (kleiner hat’s der Zwerg nicht) so überschwenglich bedankt, beschließt der, spontan eine Lokalrunde draus zu machen.

Ein Mädchen hat es auf mehr als das eine Bier aus der Lokalrunde abgesehen und bedrängt den Zwergen. Nachdem der sie zurecht weist, müssen Ricardo und er mit vereinten Kräften ihre Biere festhalten, die sie ihnen in einem Wutausbruch zu entreißen versucht. Gedemütigt zieht die Furie von dannen.

Die Stimmung ist gut, aus der einen Lokalrunde werden fünf… und Ragri kippt irgendwann vom Stuhl. Ricardo schwant langsam das Ausmaß des Dilemmas: nicht nur wird es unmöglich sein, den Zwergen mit seinem Gewicht (und dem seiner Ausrüstung) nach Hause zu tragen - allein der Weg zur Tür wird schon eine Herausforderung, denn die ersten Halunken machen sich bereits über seine Sachen her, und der Wirt selbst beginnt, mit Begeisterung mitzumischen. Alles gute Zureden nützt nichts. Schließlich ergreift Ricardo die Gelegenheit und zerrt an der Geldkatze, welche der Wirt dem Zwergen gerade vom Gürtel nimmt, so dass sie sich öffnet und die Goldmünzen durch den Raum regnen. In dem so entstehenden Chaos gelingt es ihm, samt mittlererweile aufgewachtem Zwerg davon zu kommen. Aber das Gold ist fort, ebenso wie Ragris Axt und Armbrust.

10. Tag der 2. Trideade des Luchsmondes 2413

Nachdem Ricardo ihm die Gesichte erzählt hat, entlohnt Ragri ihn mit 100 Orobor aus seiner Spezialreserve. Anschließend geht er sich eine neue Axt besorgen.

Am Vormittag geht die Gruppe gemeinsam zum Tempel, um Empallalazos zu treffen, den Tempelhauptmann. Der weiß von Alexios’ Spezialwunsch und stellt sie umgehend ein. Ricardo, der als einziger Chryseisch spricht, übersetzt bei dem Gespräch - dabei fällt ihm auf, dass der Hauptmann vermutlich jedes Wort Neu-Vallinga versteht, auch wenn er es nicht zeigt. Die Frage, ob denn ein Training vonnöten wäre, verneinen alle bis auf Tiberius, der zu diesem Zweck für den Tag dort bleibt. Man vereinbart ein Treffen am nächsten Morgen, wo die Reise auch schon losgehen soll.

Ragri hat nun noch eine Rechnung mit dem Wirt von gestern offen und Ricardo hat sich bereit erklärt, ihm zu helfen. Gemeinsam schleichen sie über den Hinterhof in die Kneipe. Dort im Halbdunkel ist der Boden mit übersäht mit Schnapsleichen - eine davon umklammert Ragris Armbrust. Der Mann wird aufgeweckt, eingeschüchtert und der Armbrust entledigt, aber über den Aufenthaltsort des Wirtes scheint er nichts zu wissen. Nicht geneigt, weiteres Risiko einzugehen, gibt Ragri sich mit der Rückgewinnung seines Clansbesitzes zufrieden und die beiden verlassen die Kneipe.

Das ging ja nochmal ohne Blutbad über die Bühne...  ::)

11. Tag der 2. Trideade des Luchsmondes 2413 - Tag der Abreise

Die Gruppe besorgt sich Pferde, um nicht neben dem Tross herlaufen zu müssen. Ricardo will sich bei der Gelegenheit einen Heiltrank kaufen und findet ein überaus günstiges Angebot (150 Orobor) bei einem etwas zweifelhaften Händler. Er kauft den Trank dennoch.
Die Karawane

Die Karawane besteht aus 3 Wägen:

    * Auf einem Wagen Alexios, wie üblich gekleidet wie ein Pfau, mit seinem theologischen Berater Anthroposophos Glaukos, Skalve Nikos und den Papageien (mit Käfig) Pennula und Orphyx.
    * Auf dem anderen Peletrakt Tuxalarchos, der berühmte Rechtsgelehrte, mit seiner theologischen Beraterin Enthylla Auricoma (auf ihrem Pferd Oiohippa) und Sklavin Ancilla.
    * Auf dem dritten Wagen Mäandros Eugraphidos und Narsis Kalliopolos.
    * Desweiteren Empallalazos und 8 Tempelwachen.

Jaja, die Spieler machen sich etwas darüber lustig, dass in diesem Abenteuer jeder NSCs und sein Hund mit Namen genannt wird. Als dann einer anfing, nach den Namen der Papageien zu fragen und die dann auch noch zu notieren fühlte ich mich schon leicht veräppelt. Aber immerhin: Steht alles im Abenteuer!

1. Tag der 1. Trideade des Einhornmondes 2413

An diesem 4. Tag der Reise erreicht die Karawane Diptyche, wo sie Zwischenstation einlegt.

In der Nacht stößt Kevian Kostanedos dazu.

Bwahahaha! Kevian ist wieder da! Da hab ich mich echt drauf gefreut, so einen weiten Bogen zwischen der alten und der neuen Kampagne schlagen zu können. Es bleibt spannend!
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 6.07.2011 | 19:24
#9

Jaja, ich hab's ein bisschen schleifen lassen, werde aber in den nächsten Tagen die Berichte auf den neuesten Stand bringen

Der aufmerksame Beobachter kann feststellen, dass Kevian Kostanedos und die anderen beiden Gesandten sich bereits kennen müssen, obwohl sie nach außen hin so tun, als träfen sie sich zum ersten Mal.

Die Gruppe versucht, mit den Mitreisenden ins Gespräch zu kommen. Ragri versucht es bei Kevian Kostandeos, aus dem einfachen Grund, dass er sich mit ihm auf scharidisch verständigen kann. Der erkundigt sich nach den "wahren Beweggründen" der Gruppe, worauf der Zwerg äußerst beleidigt reagiert und eine Entschuldigung verlangt, die Kostanedos aber verwehrt.

Alexios schärft der Gruppe ein, sich möglichst wenig mit ihm sehen zu lassen.

Abend des 7. Reisetages - 3. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes

Der Trek erreicht das Hochland von Myriosmos. Gegen Abend kehrt man im Gasthof "Zur Weintraube" unweit eines größeren Dorfes ein, wo bereits ein Fest zu Ehren der Gesandtschaft vorbereitet worden ist.

Kevian Kostanedos zieht sich auffällig früh auf sein Zimmer zurück. Carmen und Ragri inspizieren die Lage, um auf etwaige Attentäter vorbereiet zu sein. Tiberius unterhält sich derweil mit mehreren Teilnehmern der Reisegruppe, um mehr über die seltsame Gesandtschaft herauszufinden. Nikos, der sich als ziemlicher Säufer herausstellt, läster über seinen Herrn. Ein Dörfler, mit dem Eika ins Gespräch kommt, zeigt begeistert ein Säckchen mit angeblicher Erde aus dem Grab des "Heiligen Sofeth" herum, das er eben erst in Tyrre gekauft haben will.

8. Reisetag - 4. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes

Einer der Wenigen, der das Besäufnis überlebt hat (Ragri hat diesmal keinen Schluck zu sich genommen - viel zu gefährlich!), ist der Händler Oliton Chalkis, ein recht merkwürdiger Geselle. Er transportiert auf seinem Wagen nur große, leere Tonamphoren, die er angeblich in Oktrea mit dem berühmten Okträer Honig füllen will. Tiberius durchschaut schnell, dass es ihm um etwas anderes gehen muss, und auf Nachfrage gibt selbst Kostanedos zu, dass er den Kerl äußerst seltsam findet (kurz bevor er Ragri erneut aufs Schärfste beleidigt). Carmens Vorschlag, den Wagen des Händlers zu sabotieren, sperrt sich der Zwerg.

Weitere Gespräche zwischen Tiberius und den Dienern der Gesandtschaft, u.a. mit Enthylla Auricoma, laufen darauf hinaus, dass kaum jemandem die drei Gesandten nicht höchst verdächtig vorkommen. Offenbar haben sie eine Menge Geld und Kontakte spielen lassen, um für diese Positionen ausgewählt zu werden. Dabei scheinen sie kaum religiös - insbesondere Kostanedos, der nicht feiern will, scheint so gar nicht dem Gott Jakchos, den er vertreten soll, zu passen.

9. Reisetag - 5. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes

Am Nachmittag erreicht man Tyrre, und auch hier ist bereits ein Fest vorbereitet, diesmal zu Ehren Jakchos’. Ragri versucht, das Moment zu nutzen, um Kevian Kostanedos in ein Trinkduell zu verwickeln, aber der windet sich raus. Der Dorfälteste, der übermäßigen Rausch offenbar nicht gutheißen kann, berichtet von einer Sekte, die die Gegend unsicher machen soll, den Kindern Jackchos', deren "Mystagoge" und Anführer von einer Vision sprach, in der Sofeth an der Rechten Wredelins saß.

Zu fortgeschrittener Stunde drückt eine unbekannte alte Frau mit wenigen chryseischen Worten, die man später als "für Alexios" entschlüssen kann, Eika einen Lumpen mit mit Kohle aufgemalten chryseischen Schriftzeichen in die Hand. In diesen ist ein Silbermedaillon gewickelt, das auf der einen Seite ein Hexagramm zeigt, auf der anderen das Profil eines Mannes. Das Medaillon erinnert etwas an eine alte valianische Münze. Ragri drängt darauf, das Medaillon sofort zu Alexios zu bringen - schließlich könnte es wichtig sein. Der nimmt den Lumpen entgegen, liest mit verwundertem bis verwirrtem Blick den Schriftzug und bedankt sich dann bei den beiden Überbringen mit je 10 Orobor, bevor er sie schleunigst in die Nacht entlässt.

10. Reisetag - 6. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes

Am nächsten Morgen macht sich Tiberius auf die Suche nach dem Lumpen und findet ihn auf dem Kompost neben dem Haus. Carmen kann die leicht verwischte Schrift entziffern und übersetzen: "Eine Ziege folgt ihrem Bart, wenn sie nach unten springt."

11. Reisetag - 7. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes

Am Wegesrand stehen zwei erbarmungswürdige Gestalten: ein Mann, der sich als Moiris vorstellt, mit einem etwa dreizehnjährigen Mädchen - beide verdreckt, mit Blessuren. Sie behaupten, von den Kinder_Jackchos' überfallen worden zu sein, und wollen sich der Karawane anschließen. Ihr Auftreten wirkt etwas suspekt und auf Nachfrage behaupten sie, der Überfall hätte in der Richtung stattgefunden, aus der die Karawane kommt. Die Gruppe ist dagegen, die Gestalten mitzunehmen, aber Empallalazos glaubt Moiris, nachdem der ihm erzählt, er kenne Anchises, den Dorfältesten von Oktrea, und gestattet ihnen, mitzureisen.

15. und letzter Reisetag - 11. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes

Von den Hügeln hat man einen guten Überblick über Oktrea, ein großes Dorf oder eine Kleine Stadt an einem für die Schifffahrt sicher vielversprechenden Sandstrand. Eine kleine Insel liegt vor der Stadt(?), auf der eine Gestalten zu sehen sind. Über einem Baumstumpf auf einem Hügel entdeckt Ragri einen Schwarm Bienen.

Auf einem anderen Hügel befindet sich Luca Sennenas Anwesen, das der Villa Cato vom Stil her nicht unähnlich ist, wenn auch etwas kleiner. Dort soll offenbar auch der Konklav stattfinden. Nachdem die Reisegruppe im Atrium empfangen wird, werden ihnen die Zimmer zugewiesen. Die Abgesandten verfügen jeweils über ein eigenes Zimmer in Nähe des Eingangs, während sich die etwa ein Dutzend Wachen gemeinsam mit Empallalazos ein Zimmer teilen. Auf Anfrage zahlt Empallalazos den ersten Teil des Solds aus: 75 Orobor pro Kopf.

Später kommt Luca auf Carmen zu, lässt sich versichern, dass ihre Gefährten ebenfalls für Cato arbeiten (sogar dieser zwielichtige Kerl) und versichert ihr im Gegenzug, der Gruppe ausreichend Gelegenheit zu geben und sie auf dem Laufenden zu halten. Auf die Frage, was es mit dem seltsamen Ziegen-Spruch auf sich habe, erwiedert sie, es handele sich um eine Parabel auf den freien Willen: Die Ziege glaubt, sie folgt ihrem Bart, aber dabei folgt sie nur der Schwerkraft.

Cut

In der Villa Luca, am Abend des 11. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes. 3 XP.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 10.07.2011 | 11:06
#10
Sightseeing in Oktrea

Kaum war die Gesandtschaft in Oktrea in der Villa der Philosophin Lukah Senenna angekommen, machten sich Carmen, Tiberius und Ricardo auf in das Dorf Oktrea. Ragri wollte unbedingt unabhängig von den anderen in das Dorf.

Zunächst besuchte Carmen und Ihre Begleiter den Händler Oliton Chalkis. Zu ihrer Verwunderung erfuhren sie von diesem, dass Oliton, der angeblich Honig in dem Dorf erwerben wollte, sich noch gar nicht darum gekümmert hatte. (Komisch, war dies doch der einzige Grund warum er hierhergereist war!)

Danach besuchten die drei Kameraden die Taverne von Oktrea. In dem bescheidenen Schankraum konnte man erfolgreich den Wirt von der bekannten zwergischen Schwäche überzeugen, dass diese keinen Alkohol vertragen. Außerdem kam das Gespräch auf einen weiteren Fremden, der in einem Zelt am Ortsrand wohnte mit Namen Had Y Rhydd. Ein Geschichtenerzähler erzählte zwei Geschichten:

"Es war einmal, vor langer Zeit, da kamen drei Brüder. Der älteste war ein mächtiger Zauberer und unterdrückte seine beiden Brüder. Seine Zauberkräfte waren unbeschreiblich und jeder fürchtete sich vor ihm. Sie verschwanden so geheimnisvoll wie sie gekommen waren."

Das ist das Rudiment der Geschichte, die da erzählt wurde, und deren wahrer Kern einen tiefen Einblick in den Hintergrund des Abenteuers gibt - bzw. gegeben hätte. Ich hab dann doch im weiteren Verlauf noch ein paar Holzhämmer eingebaut, damit die Spieler überhaupt eine Chance haben, dass doch sehr nebelkerzige und undurchschaubare Abenteuer zu durchdringen.
Das ist übrigens eine Schwäche vieler Midgard-Abenteuer: Sie haben tolle, vielschichtige Hintergründe, und zerrissene, getriebene Charaktere mit starken Motivationen - und die Spielfiguren haben keine Chance, je davon zu erfahren. Toll für Spielleiter-Masturbation,  frustrierend für Spieler. Gerade "Hauch von Heiligkeit" ist da ein Paradebeispiel.


"Der heilige blinde Sofeth wurde von Dämonen geneckt, die ihn töten wollten. Um seine Brüder in der Einsiedelei nicht zu stören und zu gefährden zog er sich in eine Höhle an den Klippen zurück. In der Dunkelheit, die ihm als Blindem vertraut war konnte er die Dämonen von sich fernhalten, bis die Flut kam und alle Dämonen tötete. Der heilige Sofeth aber wurde durch eine große Meeresschildkröte gerettet."
Ja, so oder so ähnlich... ::)

Nach zwei Stunden der geselligen Runde, die Carmen mit Lokalrunden Wein und Geldgeschenken an den Geschichtenerzähler ermöglicht hatte, gingen Tiberius, Ricardo und Carmen zu dem Fremden Had Y Rhydd. Dieser wohnte in einem sehr großen Zelt, welches mit allerlei Gegenständen vollgestopft war, die er auf seinen langen Reisen erworben hatte. Nach einer kurzen Excursion über Zwerge, bei welcher Had von Carmen einen zwergischen Dolch erwarb, erfuhren die Besucher von einem Festakt in der Villa von Lukah Senenna an diesem Abend. Nach ein paar kleinen Schnäpsen, verabschiedete man sich herzlich von Had und ging zurück zur Taverne.

Dort war inzwischen auch Ragri angekommen. Nach einer Seefahrt zu einer kleinen Insel in der Bucht von Oktrea, auf welcher er von einem Dutzend verwahrloster Menschen (Anm.d.SL:Kinder Jakchos, besagte Hippie-Sekte) angegriffen wurde, hatte er einige von diesen niedergeschlagen. Danach wollte der einheimische Fährmann flüchten, wurde aber mittels roher Gewalt von Ragri daran gehindert. Am Ende war Ragri auf den Fährmann verärgert, der Fährmann auf Ragri und alle Jünger Jakchos (das waren die verwahrlosten Menschen) waren auf Ragri und den Fährmann sauer. Der Grund für das alles war angeblich Honig, der sich auf der Insel befinden soll.

Alle waren rechtzeitig zurück für den Empfang in der Villa. Es kamen viel Gäste: Anchises, der Dorfälteste; Had y Rhydd, der Fuardain; Hendiadbos, ein ortsansässiger Gutsherr; Palmides, der Imker; Pantagoras, ein Goldschmied, natürlich waren auch alle Gesandten mit ihren Beratern anwesend, sowie Lukah Senenna, als Hausherrin. Die Wachen, darunter auch die Helden Eika, Tiberius, Ragri und Carmen, sowie zusätzlich noch Ricardo.

Zunächst war es ein geselliger Abend. Auf einem seiner Rundgänge im Hof konnte Tiberius hören, wie ein Händler namens Oliton Chalkis am Tor um Einlass bat. Tiberius beobachtete diesen und ihm fiel auf, das der Händler ein merkwürdiges Interesse an den Gebäuden hatte. Man konnte fasst glauben, dass er etwas auskundschaften wollte. Lukah konnte ihn überreden zu gehen. Als Tiberius, die anderen aus der Gruppe informiert hatte und diese sich vor dem Eingang der Villa besprachen, sahen sie eine Gruppe von Menschen aus dem Dorf zur Villa gehen. Carmen trat diesen entgegen. Es waren Jünger Jacksos, die angeführt wurden von ihrem Prediger, dem Mystagogen Synsistes. Sie hatten vor, zur Villa zu gehen und der Gesandschaft ihre Aufwartung zu machen. Eine Untersuchung eines großen mitgeführten Korbes der Jünger ergab nichts. Man begab sich zu Villa. Der Mystiker konnte Lukah überzeugen, vorgelassen zu werden.

Es schien so, als ob zwischen dem Prediger und Kevian Kostanedos eine feindselige Beziehung bestand. Der Mystiker der Jünger Jakchos bat um eine Gelegenheit, seine Macht zu demonstrieren mittels einer kleinen Show. Während seine Jünger tanzten, vollführte er magische Rituale. Ein freiwilliger, der Tiberius war, weil dieser sich vorgedrängelt hatte, setzte sich in den Korb. Als der Mystiker ein rostiges Schwert hob und auf den Korb einschlug, schrien alle auf. Es stellte sich aber heraus, dass nur ein totes Schwein im Korb war. Tiberius blieb zunächst verschwunden. Der Mystiker versprach, Tiberius herzuholen, nur bräuchte er dazu ein Seil. Nach einigen sehr intensiven Verhandlungen, wurde dem Mystiker das Seil gegeben. Das benutzte er um mit einem magischen Seiltrick zu verschwinden. Ragri, Riccarod und Carmen machten sich auf nach Oktrea um dort mit einem Boot zur Insel zu fahren, da man dort wußte, dass die Jünger Jakchos eine Gemeinschaft haben. Kaum hatte man ein Boot bestiegen, da kam Tiberius auf sie zu. Er war auf einem Dach der Villa aufgewacht. Alle wollten zur Villa zurückkehren, als sie den Goldschmied auf dem Weg nach Hause sahen. Als dieser angesprochen wurde, schien er sehr traurig zu sein. Im besonderen Ricardo bedrängte ihn sehr intensiv. So sehr, dass Pantagoras sich nur noch mit verzweifelten Hilferufen sich retten konnte. Carmen konnte die Situation wieder einigermaßen beruhigen. Danach erzählte die versammelte Dorfbevölkerung von dem Liebeskummer, den der Goldschmied hatte. Angeblich trifft sich Pantagoras heimlich mit einer Geliebten an einem einsamen Strand.

Die Gruppe zog sich zurück zur Villa. Dort war die Party in vollem Gang. Kaum erreichte man die Villa, da konnte Ragri mit Hilfe seiner Dunkelsicht, eine verdächtige Person an der Mauer der Villa herumschleichen sehen. Tiberius, Carmen, Ragri und Ricardo rannten auf diese Gestalt los. Verständlicherweise floh die verdächtige Person. Nach einer wilden Verfolgungsjagd war Ricardo plötzlich verschwunden, wie er später erklärte wollte er den Flüchtigen heimlich verfolgen, Ragri und Carmen fielen zurück und Tiberius haute die unbekannte Person um. Es war offensichtlich ein Jünger Jacksos. Tiberius wollte zunächst noch den Jünger heilen, allerdings stellte er fest, dass sein Gott ihm nicht seine Macht in gewohnter Weise zur Verfügung stellte. So verstarb dieser.
Das war eine etwas unglückliche Situation. Kämpfen, ohne vorher Laran anzurufuen ist eine schwere Sünde für Laran-Priester, was eine Woche ohne Wunder zur Folge hat. Das hatte der Spieler verpennt, da hätte ich fairerweise einen Würfelwurf zugestehen sollen, damit der Charakter daran denkt. Nachdem es dann aber passiert war hat der Spieler die Konsequenzen des Handelns ohne zu murren akzeptiert und sieht das wohl als rollenspielerische Herausforderung.
Tiberius begrub ihn. Ragri trennte sich von den anderen und auch Ricardo setzte sich ab. Ricardo kam erst spät in der Nacht wieder zurück, Ragri blieb verschwunden.

Leider war das der letzte Spielabend des Ragri-Spielers. Inzwischen haben wir zwar Ersatz gefunden (jeder Mensch ist ersetzbar!) aber er war schon eine Bereicherung für die Gruppe.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 17.07.2011 | 21:45
#11
Der Mitschrieb ist sehr knapp und rudimentär, aber immer noch besser als gar keiner.

Die Gruppe erfährt das Ragri tot am Strand gefunden wurde. Die Besitztümer Ragris werden von der Gruppe eingesammelt und für die Familie aufbewahrt. Ragri wird auf dem Friedhof des Dorfes beerdigt.

Was bei der Leiche auffällt ist, dass die Leiche zwei kleine Wunden am Hals hat und sehr bleich wirkt.
Die Spieler wissen, dass Ragri sich mit Kevian Kostanedos, mit dem er mehrfach Streit hatte, nachts am Stand treffen wollte. Die Charaktere haben davon keine Ahnung.


(Dazwischen gab es noch das Ereignis um das in Lukahs Bibliothek gefundene Eingangsgedicht des Daimonomikons)

Die Gruppe der Reisenden begab sich zu denn Tempel wo der Leichnam des "heiligen" Sofeth lag, um sie zu inspizieren. Der Tote war in einen Raum aufgebahrt. Tiberius untersucht ihn, keine Leichenstarre, Finger waren beweglich. Auch sah er überhaupt nicht nach einer Leiche aus. Alter ungefähr zwischen 50 und 60 Jahre. Die Augen fehlen. Ein Untersuchen auf Erkennen der Aura brachte nur das Ergebnis: Neutral. Alexios und Peletrakt machten denn Eindruck als hätten sie ein Gespenst gesehen. (spätere Befragung beschlossen)

Als die Gesandtschaft sich schon wieder an denn Abstieg machte, blieb die Gruppe noch zurück. Tiberius untersuchte die Zähne der Leiche, nichts ungewöhnliches. Eika schnitt sich und gab zwei Tropfen Blut in den Mund, da die Gruppe mutmaßte, es mit einen Wiedergänger zu tun zu haben. Nichts passierte. Die Gruppe sah sich noch die Begräbnishöhle des Sofeth an, nichts Ungewöhnliches.
Ein großer, roter Hering in diesem Abenteuer sind die "Vampirmorde", wo dankenswerterweise der gute Ragri das erste Opfer wurde. Klar: Eine Leiche, die nicht verwest, und Tote mit Halswunden, da drängt sich der Verdacht auf. Aber wie gesagt: Roter Hering.

Villa zurück, kleiner Imbiss. Festmahl am Abend. Die Gesandten, die Gruppe und noch viele andere Gäste. Auffällig ist am Essen, das sehr lecker war, das viel Knoblauch enthalten ist. In allen Variationen.
Die Gruppe hatte Luca von ihrem Vampirverdacht erzählt. Da auch die Menüfolge der abendlichen Festmähler minutiös im Abenteuertext aufgeführt sind war es ein großer Spaß, als jede der exotischen Speisen den Zusatz "mit Knoblauch" verpasst bekam. Albern, aber wirkungsvoll!

Der angebliche Honighändler ist anscheinend abgereist. Kevian kommt sehr grießgrämmig aus seinen Zimmer heraus.
Ihm wurde etwas gestohlen...

Die Gruppe findet denn Karren des Händlers (Anmerkung: der verdächtige Honighändler), und auch die zwei Mulis, die auf einer Wiese angebunden stehen. Die Ladefläche sieht höher aus als sie eigentlich sein sollte. Deutet auf verborgenen Zwischenraum hin.

Plan: Eika macht die Mulis los und bringt sie weg, Carmen und Ricardo bieten sich dann dem Händler an die Mulis mitzusuchen. In der Zeit untersucht Eika den Wagen und entdeckt das der Wagen tatsächlich ein Zwischenfach hat, und sich da drinnen etwas rührt. Was kann sie nicht sagen.

Mulis werden "gefunden", was auffällt am Händler ist, dass er auf einmal einen großen Geldsack hat, denn er vorher noch nicht hatte.

So weit, so knapp und kryptisch...
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 18.07.2011 | 16:45
#12
Von diesem Termin existiert kein zeitnaher Mitschrieb. Was passiert ist:

Die Gruppe informiert Empalalazos (den Hauptmann der Tempelgarde, die die Gesandtschaft bewacht) von ihrem Verdacht gegenüber dem Händler Oliton Chalkis. Jener rückt auch gleich mit sechs Mann der Tempelgarde aus, um Oliton zu verhaften bzw. zu befragen. Olition bemerkt das Anrücken der Truppen (die nicht gerade für ihre Heimlichkeit bekannt sind) und versucht zu fliehen. Die Flucht wird von Alexandros, dem (fast erwachsenen) Sohn der Köchin von Luca, verhindert - womit auch gleich ein neuer SC eingeführt wurde. ;) Der doppelte Boden des Wagens wird aufgebrochen; dort befinden sich Waffen, Geld, ein reich verziertes, verschlossenes Holzkästchen und ein Käfig mit drei inzwischen etwas ungesund aussehenden Brieftauben.

Am nächsten Morgen (der 13. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes?) kommt Oromedon, der Neffe von Luca, in Oktrea an. Der politisch versierte Jüngling, der die Interessen seiner reichen und adeligen Familie im Ausland vertritt, ist auch gleich bereit, seine liebe Tante in diesen schweren Zeiten zu unterstützen und gemeinsam mit den angeheuerten Fremdländern die geheimnisvollen Vorgänge aufzuklären (und zweiter neuer SC eingeführt!).

Dörfler kommen zur Villa und berichten von einem zweiten Toten: Der reichste Bauer Oktreas und Besitzer der einzigen Olivenpresse wurde tot aufgefunden. Die Gruppe eilt zum Tatort, wo sich schon ein großer Menschenauflauf befindet. Auch dieser Tote ist bleich und hat zwei kleine Wunden am Hals. Gestohlen wurde nichts, es kommt aber heraus, dass der Bauer ein Sammler von Kunstgegenständen war und diese in einem geheimen Raum in Keller aufbewahrte. Die Gruppe verschafft sich Zugang, aber außer, dass das Zeug geschmacklos, ohne Sinn und Verstand zusammengewürfelt und wahrscheinlich zum Teil Hehlerware ist kommt nichts heraus.
Oliton gesteht, dass er aus der Villa das Kästchen und einen goldenen Pokal gestohlen hat und den Pokal an den reichen Bauern verscherbelt hat. Von Morden und Toten weiß er nichts und streitet alles ab; außerdem faselt er etwas von mächtigen Hintermännern, für die er arbeitet und die sich an der Gruppe bitterlich rächen werden, wenn er nicht freigelassen wird. Die Gruppe ist unbeeindruckt.

Als Ersatz für den ausgestiegenen Spieler Ragris konnten wir gleich zwei neue Spieler dazugewinnen. Witzigerweise stammen die beiden zwar aus verschiedenen Quellen (einmal Spielerzentrale, einmal Con-Kontakt einer Mitspielerin), die beiden kennen sich aber und haben früher auch schon zusammen in einer Gruppe gespielt. Es gibt zwar teilweise (in meinen Augen 100% nachvollziehbare) Bedenken gegen "Midgard" und "Kaufabenteuer spielen", so dass nicht klar ist, ob beide langfristig dabeibleiben, aber erst einmal sind sie eine Bereicherung. Und ich kann echt das ganze Gejammere von wegen "ich finde keine Spieler" nicht nachvollziehen. Wir haben in den vergangenen Jahren immer völlig problemlos gute Spieler gefunden, wenn wir welche gebraucht haben. Wahrscheinlich reine Glückssache...
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 20.07.2011 | 17:55
#13
Die verfluchte Insel der Verbannten

Am frühen Nachmittag des 13. Tages der ersten Trideade des Einhornmondes saßen die Abenteurer im Schatten des Hofes der Lukah Senenna. Sie diskutierten über die vergangen Ereignisse und versuchten aus diesen Weisheit zu erlangen. Sie hatten noch kein greifbares Ergebnis erzielt in ihrer Diskussion, als Anthroposophos Glaukos ganz aufgeregt im Hof herumlief und nach einer Schriftrolle, die ihm angeblich gestohlen worden war, suchte.

Die Abenteurer beruhigten ihn und versprachen sich dieser Angelegenheit anzunehmen. Nach der Beschreibung Anthroposophos Glaukos, befand sich die Schriftrolle „Papyrus Eremiticus“ in einer auffälligen Holzschatulle. Die Beschreibung paßte auf eine Schatulle, die bei einem Dieb namens Oliton Chalkis gefunden wurde. Carmen konnte mit einer mehr als fadenscheinigen Begründung, die Schlüssel zu dem Kästchen Anthroposophos Glaukos abschwatzen. Diese paßten tatsächlich in die Schatulle, in welcher sich immer noch die besagte Schriftrolle befand. Lukah Senenna konnte, diese in altchrysaeisch geschriebene Papyrusrolle, übersetzen. Carmen notierte sich einen längeren Absatz, der ihr interessant erschien. In diesem wurde von einem Historiker, welcher wenige Dekaden nach der Zeit der Seemeister lebte über Oktrea geschrieben. So wurde ein großes Geheimnis erwähnt und von einem Nekromanten erzählt, der großes Wissen erlangte. Anschließend wurde die Schatulle zusammen mit der Schriftrolle und den Schlüsseln Anthroposophos Glaukos wieder übergeben. Als Dank setzte sich dieser ein, damit alle die dies wünschten dem Konklave beiwohnen durften. Das Konklave war sehr ermüdend. Auch alle Gesandeten waren nur wenig bei der Sache. Vor allem Anthroposophos Glaukos und Enthylla Auricoma, sowie natürlich Mäandros Eugraphidos waren aktiv. Das Ergebnis war: Zwar ist der Leichnahm Sofeths nicht zersetzt, so wie es auch berichtet war, aber eine göttliche Aura hatte er auch nicht. Es würde noch ein Wunder benötigt und der einstimmige Beschluß der Gesandten um Sofeth heilig zu sprechen.

Nach der Sitzung gab es ein reichhaltiges Abendessen. Oromedon konnte Ancilla beobachten, wie diese von außerhalb des Anwesens kam und sich sehr auffällig benahm. Beim Abendessen flüsterte sie ihrem Herren Pletrakt Tuxalarchos etwas in dessen Ohr. Alexios Soma-Chrisippos signalisierte Raven, Tiberius und Riccardo, dass er sich gerne umgehend mit ihnen treffen würde. Nach einer kurzen schleimigen Bedankung bei diesen, erwähnte er einen Kerker, ohne darauf näher einzugehen und bat seine Beschützer, sich näher um Kevian Kostanedos zu kümmern.

Nach dem Essen begab sich Riccardo nach Oktrea zum Hause des Goldschmiedes. Carmen und Alexandros begaben sich an den Strand. Ziel von ihnen war es, da es jetzt nur noch ein Tag zum Vollmond war, vielleicht das Geheimnis des Schmiedes zu lüften. Während dessen befragte Tiberius und Oromedon den Gefangenen Oliton Chalkis und erfuhren von diesem, dass er den Auftrag hatte, die Schriftrolle zu stehlen. Der Kelch, den er auch noch gestohlen hatte und welcher in direktem Zusammenhang mit den Tode des Gutsherren und Kunstsammler Hendiadbos Phrygenius stand, war nur eine Gelegenheitstat. Leider war es den mangelden Künsten Tibierus nicht möglich mehr zu erfahren, im besonderen wer der Auftraggeber für den Raub der Schriftrolle war. Alexandros und Raven gingen zum Strand, um diesen zu beobachten, da auch sie vermuteten, dass der Goldschmied dorthin kommen würde. Sie fanden auch eine günstige Stelle, um sich auf einer erhöhten Düne zu verstecken.

Inzwischen Machte sich tatsächlich der Goldschmied Pantagoras Praxitos auf den Weg zum Strand. Roccardo begleitete ihn heimlich. Nach kurzer Zeit am Strand, traf sich der Goldschmied mit einer wunderschönen Frau, die wie aus dem Nichts erschien. Die sehr intime Situation wurde von Carmen unterbrochen, als sie mit einem Zauber „Macht über das selbst“ sich durch das Meer an das Pärchen pirschte und dann noch mit einem Windstoß der Kleid der wunderschönen Frau leicht hob, um deren Füße zu erkennen. Erschrocken verwandelte sich die Frau in einen Nebel, welcher selbst Carmen nicht zu vertreiben vermochte. Dem ärgerlichen Goldschmied rief Carmen zu: „Lass meine Schwester in Ruhe!“. Danach versuchte Carmen, dem Neben zu folgen. Dies erwies sich allerdings als unmöglich, allerdings konnte Carmen erkennen, dass der Nebel Richtung einer Insel schwebte.

Angeblich lebten auf der Insel Jünger Jacksos und auch sei angeblich der köstliche Honig der Gegend von dort. Zumindest berichtete dies Ragri, der die Insel schon einmal betreten hatte. Offiziell wurden Verbrecher auf die Insel gebracht oder Kranke mit einer ansteckenden Krankheit dorthin verbannt.

Der Goldschmied kehrte zum Dorf zurück. Riccardo und Alexandros trafen sich an der Stelle, an der die Dame verschwunden war, und untersuchten diese ohne weitere Ergebnisse. Zeitgleich beobachteten Tiberius und Oromedon, wie sich zwei schwarzverhüllte Personen von der Villa Lukah Senenna auf dem Weg in Richtung auf das Dorf Oktrea begaben. Beide Abenteurer beschlossenen ihnen heimlich zu folgen, was ihnen auch gelang. Die geheimnisvollen Personen begaben sich zum Hafen von Oktrea und trafen sich dort mit dem Fährmann Tripedes. Bestiegen dessen Boot und fuhren in Richtung auf die bereits oben erwähnte Insel. Tiberius und Oromedon ließen ein anderes Boot zu Wasser. Kaum war dies geschehen, trafen Alexandros und Riccardo im Hafen ein, die sich über das abfahrende Boot gewundert hatten. Zu viert hatten folgten sie in ihrem Boot dem Fährmann und seinen Passagieren. Carmen bemerkte auch die Boote. Geschickte schaffte sie es, das Boot des Fährmanns schwimmend unter Wasser zu erreichen und sich an diesem am Kiel festzuhalten. Auf der Überfahrt hörte man aus Richtung des Ortes Oktrea einen schauerlichen lauten Todesschrei. Trotz dieses Lautes, fuhren beide Boote unbeirrt weiter zur verfluchten Insel der Verbannten.

Während der Fährmann zum östlichen Strand fuhr, fuhr Oromedon sein Boot zum westlichen Strand. Kaum hatte der Fährmann angelegt, begaben sich seine Passagiere von Bord. Diese gingen zielstrebig auf eine hohe Klippe im Süden der Insel zu. Alexandros und Riccardo holten auf die geheimnisvollen Personen auf und folgten ihnen heimlich. Carmen überwältigte den Fährmann, bestahl ihn und ließ das Ruder hinter einem großen Busch verschwinden. Danach begab sie sich zu einem guten Aussichtspunkt in Mitten der Insel. Dort traf sie auf Tiberius und Oromedon. Die drei folgten in gehörigen Abstand ihren Kammeraden.

Als die verhüllten Personen die Klippe erreicht hatten, erklommen sie diese. Ob, auf einem kleinem Plateau, suchten sie etwas. Riccardo konnte hören, dass es sich um Ancilla und Pletrakt Tuxalarchos handelte. Nach kurzer Zeit hatten sie ihre Suche erfolgreich beendet. Riccardo konnte ein entfernen von Schutt hören. Danach waren Ancilla und Pletrakt Tuxalarchos hinter einem Baum auf der Insel verschwunden. Als alle Abenteurer das Plateau betreten hatte, machte man sich ebenfalls an die Suche. Tiberius konnte im Baum eine Falltüre entdecken. Diese ließ sich leicht öffnen. Riccardo und Alexandros stiegen hinab. Nach 9 Metern auf der schmalen engen steilen Treppe erreichten sie eine Wand. Alexandros fand nach einer sehr intensiven Suche einen Stein, der sich bewegen ließ. Alexandros drückte diesen tief hinein und plötzlich kippte die Treppe laut nach unten weg. Der hintere Teil der Treppe war von oben nach unten gefallen, während der vordere Teil immer noch an der Wand lag. Riccardo konnte sich gerade noch zu mit einem Sprung retten. Oromedon, Tiberius und Carmen waren noch oben bei der Falltüre.

Mit dieser überraschenden Wendung wurde die Sitzung beendet. Es gab 2 Exp.

Damit ist der Ermittlungsteil des Abenteuers zu Ende und der Dungeon-Teil geht los!
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 29.07.2011 | 13:44
#14
Abstieg in die Finsternis

Nachdem sich die Gruppe auf dem exponierten Felsen am Fuße des abgestorbenen Baumes versammelt hat, erspäht man im fahlen Mondlicht ein weiteres Boot, das sich der Insel aus Richtung Oktrea her nähert. Anstatt abzuwarten und zu prüfen, wer sich als nächster das Stilldichein gibt, entschließt man sich, die bisherige Verfolgung fortzusetzen.

Während Alexandros nach einem versteckten Mechanismus am toten Ende des Abstiegs sucht, vernimmt sein Nebenmann, Ricardo, in der Tiefe ein dumpfes Schleifen und Rumpeln wahr. Der geheime Mechanismus wird gefunden — und tatsächlich versetzt er, einmal betätigt, die Treppe in ihren ursprünglichen Zustand zurück.

Alexandros und Ricardo bilden weiterhin die Vorhut und pirschen im Lichte von Ricardos Laterne voraus, während Tiberius, Carmen, Eika und Oromedon den Haupttross der Truppe bilden. Mit dem Betätigen des Mechanismus’ kehrt die Treppe in ihren Ursprungszustand zurück und trennt beide Gruppen. Die beiden Späher finden sich nach ihrem Abstieg in einer riesigen Kaverne wieder, in der zwei dicke, eiserne Ketten von der Decke herab hängen. Als sie an einer von beiden ziehen, kippt die Treppe abermals mit einem schliefenden Rumpeln, um daraufhin der Nachhut für den zweiten Teil des Abstiegs zur Verfügung zu stehen.

Sphärenhalle

Während des Abstiegs über die schmale Treppe verstreichen unzählige Augenblicke gefühlter Unendlichkeit und die Stufen führen die Gefährten weit unter die gedachte Wasserlinie des unweit tosenden Ozeans. Die Treppe endet in besagter Kaverne, in der die Wände zu beiden Seiten schließlich weitläufig zurück treten und den Korridor zu einer Brücke werden lässt. Soweit das Szenario durch das spärliche Laternenlicht einsehbar ist, führt die frei tragende Konstruktion zu einer gigantischen Sphäre, die an mehreren massiven Ketten im Inneren des Unterreichs aufgehängt ist. Sinn und Zweck derartig unwirklich erscheinender- und dem pragmatischen Geist vollständig entrückter Gigantomanie will sich keinem der Gefährten wirklich erschließen.

Ich finde es klasse, wie sich der Schreibstil meiner Spieler unterscheidet (das wird im nächsten Mitschrieb nochmal auffallen). Mittlerweile sind wir auch davon abgegangen, einfach zu hoffen, dass irgend jemand mitschreibt, sondern legen am Anfang des Spielabends fest, wer den Mitschrieb machen wird. Das funktioniert besser.

Der Ausleger führt zu einem stilisierten Drachenmaul in der Größe eines Torbogens hinüber, das auf Höhe der Äquatorialebene offenbar den einzigen Eingang ins Innere der Sphäre darstellt. Als sich die Gruppe nähert, beginnt eines der Augen des Drachen gelb zu leuchten, sich aus seiner Augenhöhle zu lösen und auf die Gruppe zuzuschweben. Letzten Endes bezieht der leuchtende Ball direkt vor der Öffnung des Drachenmauls Stellung und verharrt dort. Vorsichtige Annäherungsversuche zeigen, dass die Kugel glühend heiß zu sein scheint, und Ruß, der über den Boden vor dem Eingang verstreut liegt und auf dem sich frische Fußspuren deutlich abzeichnen, gebieten dem scharfsinnig kombinierenden Abenteurer Vorsicht.

Anstatt ein unnötiges Risiko für Mark und Bein einzugehen, spricht Carmen einen Zauberspruch und bewegt die Kugel mit der Macht über die unbelebte Natur zur Seite. Nachdem alle ihre Gefährten den Durchgang passiert haben, springt auch sie eilig hindurch, was ihre Konzentration unterbricht und die Kugel hinter sich direkt vor dem Eingang wieder Stellung beziehen lässt.

Obergeschoss

Die frisch platzierten Fußspuren setzen sich im Inneren des Sphärenbaus auf dem staubigen Steinboden eines Korridors fort. Man kommt an einem imposanten Relief vorbei, auf dem mehrere wichtig aussehende Männer abgebildet- und namentlich genannt sind: Rhadamanthus, Zelotys Leukippos, Landabaran, Ramoran, Scopa Vigalad, Cerileas Chronor. Bei sämtlichen Namen handelt es sich um altvalianische Bezeichnungen und das Pentagramm, das jeder der Abgebildeten auf seiner Handfläche trägt, gibt Carmen zu verstehen, dass es sich bei den Ehrwürdigen um Mitglieder der zaubernden Zunft handeln muss, die allem Anschein nach zur Zeit des Kataklysmus’ tätig waren.

Die verfolgten Spuren führen zu einer Türe, die sich zunächst nicht öffnen lässt, was man zum Anlass nimmt, vorerst die übrigen Räume dieser Ebene in Augenschein zu nehmen. Zu diesem Zweck schleicht Ricardo stets vorsichtig voraus, gefolgt von Alexandros und Oromedon, denen der Rest der Gruppe in einigem Abstand folgt.

Man kommt zunächst zu einem vollständig zerstörten Labor, in dem Ricardo ungesehen einige wertvolle Fundstücke sicher stellt. Es folgen ein Raum mit schwarzen Flecken auf dem Boden sowie ein mit menschlichen Skeletten übersähtes Pendant. In letzterem führt eine lange Treppe nach oben.

Anstatt die obere Hälfte für bauliche Zwecke zu nutzen, führt die Treppe auf die Oberseite der Sphäre, an die sich eine kleinere, raumgroße Sphäre passgenau anschmiegt. Sie entpuppt sich ebenfalls als hohl und besitzt einen Eingang. In ihrem Inneren befindet sich ein merkwürdiger Apparatus, der einen globenartigen Charakter aufweist und mit zahlreichen Mustern und Namen übersäht ist. Die Muster erweisen sich als Küstenlinien, sodass vermutet werden kann, dass man mit Hilfe des bizarren Gerätes navigieren kann — insbesondere, da sich die Position der Globen unter Zuhilfenahme von Zahnrädern und anderer Mechanik scheinbar auch verändern lässt, was jedoch niemandem gelingt.

Man kehrt in die Äquatorialebene zurück untersucht einen weiteren Raum, der bis zum Rand mit verbranntem Müll gefüllt ist, was Ricardo und Oromedon zunächst einmal mit einem nachhaltigen Schwindelgefühl quittieren.

Unter Alexandros’ Federführung öffnet man gewaltsam die versperrte Türe dieser Ebene. Auf den Boden des dahinter liegenden Raumes ist mit roter Farbe ein Pentegramm gezeichnet, das an einer Stelle unterbrochen wurde. Da die Konsistenz der Farbe andernorts noch sehr gut ist, nimmt man an, dass die Unterbrechung, durchgeführt von wem auch immer, absichtlich durchgeführt wurde. Am gegenüber liegenden Ende des Raumes führt ein Durchgang ins Freie.
Untergeschoss(e)

Eine schmale Treppe führt an der Außenseite der Sphäre entlang in die untere Hemisphäre und stößt nach dem Überwinden einiger Höhenmeter auf einen weiteren Durchgang, der zurück in das Innere führt. Ricardo schleicht weiterhin voraus, hastet dann jedoch panisch zurück zur Gruppe, als er rote, glühende Augen in der Dunkelheit vor ihm ausmacht. Als Oromedon mit gezogenen Waffen der trotzenden Gefahr beherzt entgegen schreitet, wird er prompt von drei archaisch anmutenden Tiermenschen angegriffen, die mit ihren Klauen über ihn herfallen. Während der Kampf zunächst auch nach dem Eingreifen Alexandros’ nicht all zu erfolgreich für die Gefährten zu verlaufen scheint, ist die Gefahr umso rascher gebannt, als Carmen mit einem stilvollen Schnippen ihrer Finger Blitze aus ihren Händen sprühen lässt, die die Kreaturen instantan einäschern.

Blitze schleudern hat sich in der Runde zum ikonischen Magier-Spruch entwickelt und ist wahrscheinlich der offensichtlichste Unterschied, den der Wechsel des Regelwerkes mit sich zieht. Bei Midgard ist Blitze schleudern zwar auch einer der besten Kampfzauber, aber i.d.R. erst bei höhergradigen Figuren zu finden.

Ebenso ist es Carmen, die in den Bann von arkanen Schriftzeichen gezogen wird, die Wände und Decke des Raumes der Unholde beinahe unterbrechungsfrei bedecken. Es scheint sich bei den abgebildeten Zeichen um recht altertümliche Formeln zu handeln, die jedem Magiebenutzer jedoch nichts desto trotz eine gewisse Faszination in Bezug auf ihre Historie entlocken. Eine oberflächliche Analyse von Seiten der Zauberin ergibt, dass es sich überwiegend um archaische Formeln zum Beschwören von Dämonen und Elementargeistern handelt.

Es schließen sich mehrere Räume mit Bettgestellen und zahlreichen menschlichen Skeletten an. Ebenso findet sich eine sorgfältig vernagelte, schwere Türe, auf die mit roter Farbe ein stilisierter Esel aufgemalt ist und die Bildunterschrift Ramantius der Esel trägt. In einem weiteren Raum auf der nächst tiefer liegenden Ebene befindet sich ein quadratischer Steintisch in Form eines soliden Sockels, der mehrere, in einander gestapelte, geometrische Formen enthält: W20, W12, W10, W8, W6, W4.

Auf einer noch tiefer gelegeneren Ebene kommt die Gruppe in einen großen Raum, an dessen einer Wand ein massiver, mannshoher Spiegel mit blindem Glas aufgehängt ist. Jeder, der daran vorbei geht, meint darin undeutliche Bewegungen zu erkennen, die jedoch nicht von Objekten vor-, sondern vielmehr von solchen her zu rühren scheinen, die sich hinter dem Spiegelglas befinden. Außerdem ist von hinter dem Spiegel gedämpfter Kampfeslärm zu hören.

Als Oromedon den Spiegel zu reinigen versucht, taucht dahinter unvermittelt eine dunkle Gestalt auf, aus deren Hand Blitze schießen und das Spiegelglas zum Zerbersten bringen. Obwohl sich die meisten Gefährten erfolgreich zur Seite hechten können, werden alle schließlich von tiefer Finsternis und Ohnmacht umfangen.

Auf der anderen Seite

Als die Gefährten einer nach dem anderen erwachen, scheint der Raum ebenso wie der Spiegel von Schutt und Alter befreit zu sein. Während man noch über Sinn und Unsinn der Situation grübelt, springt plötzlich ein übermannshohes, Velociraptor-artiges Ungetüm in den Raum und fällt über Alexandros her. Es entwickelt sich ein tobender Kampf, in den auch Oromedon eingreift, und der für Alexandros schnell eine unangenehme Entwicklung nimmt. Das Blatt wendet sich erst, als ebenso unvermittelt eine Gruppe gerüsteter Infanteristen mit Schilden und Pila anrücken, eine Phalanx in Form eines Schildwalls bilden und unter dem Kommando eines erfahrenen Hauptmanns ihre Wurfspeere auf das Ungetüm schleudern, sodass es mit vereinten Kräften schließlich von Alexandros zu Fall gebracht werden kann.

Kurz vor dem Kampf lösen sich Ricardo und Carmen ungesehen vom Rest der Gruppe, um heimlich einen Weg zurück in den oberen Teil der Sphäre zu finden. Ricardo meistert den Weg nach oben zunächst souverän und stolziert auch selbstsicher an einigen, mittlerweile patrouillierenden Wachen vorbei, die ihren Wachdienst vor der ehemals rot bemalten (und mittlerweile vollständig gereinigten) Eseltüre versehen.

Oromedon wechselt mit dem Hauptmann einige Worte auf Maralinga und stellt sich vor. Der Soldat, offenbar ein Valianer, bittet darum, den Passierschein des Adeligen sehen zu dürfen. Als dieser selbigen nicht vorzuweisen vermag, wird die gesamte Gruppe aus der Sphäre hinaus eskortiert. Der Weg führt sie dabei über weitere Stegbrücken quer durch die nun hell erleuchtete Kaverne in eine weitere, benachbarte Sphäre. Unter ihnen, in nicht all zu großer Entfernung, versuchen zahlreiche menschliche Soldaten diverse Dämonen zu bändigen und in Schach zu halten, was in den Gefährten alles in allem ein mehr als mullmiges Bauchgefühl herauf beschwört.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 29.07.2011 | 13:45
#15

Ah, Schreibstil-Wechsel; der Mitschrieb stammt von der Spielerin von Alexandros

In der Höhle

Da wurden wir also von Hauptmann Nesimachus und seinen Mannen zu Radamantus geführt. Rinaldo hatte sich irgendwo absetzen können, er war jedenfalls nicht gekommen, als Oromidon gerufen hatte. Nun ja, vielleicht wussten ja die Seemeister, wie wir wieder nach Hause kommen konnten. Als wir aus dem Globus traten, bot sich uns ein beeindruckendes Bild. Die Steinkugel, in der wir uns befunden hatten, war nur eine von dreien, die in der hell erleuchteten Höhle an riesigen Ketten befestigt von der Decke hingen. Die anderen zwei hingen etwas tiefer, so dass deren Äquator ungefähr auf Höhe unseres Südpoles war. Auf dem Boden der Höhle (ca. 40 m unter uns) herrschte ein lebhaftes Treiben – Truppen exerzierten, Dämonen wurden an Ketten vorbeigeführt und wohin man nur sah, es waren viele Soldaten unterwegs. Am Eingang zu jedem Globus standen Wachen mit Kettenhemden und Helmen, sowie Kurzschwertern. Wir wurden zu dem linken Globus gebracht. Am Eingang stritten sich unser Hauptmann mit den Soldaten, die dort Wache hielten. Schließlich aber ging doch einer der Wachsoldaten hinein und kam kurz danach zurück mit der Nachricht, wir sollten eintreten. Innen waren drei Männer, zwei davon erkannte ich anhand der Fresken oben – Radamanthus und Celitos Leukippos, zwei Seemeister. Den dritten kannte ich nicht. Anhand seiner Ausrüstung schätzte ich ihn als General ein, er war mit Kettenhemd und Schwert ausgerüstet, allerdings ohne Rangabzeichen. Raven machte eine tiefe Verbeugung, ich folgte ihrem Beispiel. Oromidon verbeugte sich auch, aber nicht so tief. „Wer seid Ihr?“ fragte uns Radamanthus. „Ich bin Oromidon aus dem Geschlecht der…“ , antwortete Oromidon. „Das Geschlecht der …? Sagt mir nichts. Wann seid ihr angekommen?“ „Wir sind vor etwa 15 Minuten angekommen“, sagte Oromidon. „Beantworte die Frage, Wurm!“ schimpfte der dritte Mann. „Wer seid Ihr?“, wollte Oromidon wissen. „Ich bin Großmeister Arnabal, Wurm“ antwortete dieser, von seiner eigenen Wichtigkeit überzeugt, und trat auf Oromidon zu und gab ihm eine Ohrfeige. „Antwortet!“ Als Oromidon nicht gleich etwas sagte, wollte er ihn erneut ohrfeigen, allerdings wich Oromidon ihm aus. Daraufhin wurde er erst richtig wütend und machte ein paar magische Gesten, woraufhin ein Blitz in Oromidon einschlug. Oromidon wurde bleich und sank auf die Knie. „Haltet ein“, riefen Raven und ich fast gleichzeitig. „Er wollte doch nur Eure Frage beantworten“ fügte ich hinzu, und „wir sind aus der Zukunft, wir haben wichtige Informationen für Euch“, sagte Raven. Jetzt hatte ich den Zorn des Großmeisters auf mich gezogen, und er feuerte auch einen Blitz auf mich ab. Au, das tat ziemlich weh, allerdings schien ich keinen bleibenden Schaden genommen zu haben. Ich ging auf die Knie. Raven redete, so schnell sie konnte, auf Radamantus ein, der dann auch Arnabal gebot, von uns abzulassen, und lieber Raven zuhörte, die ihm erzählte, das er sein Wissen unbedingt der Nachwelt hinterlassen müsste, und zwar an einer ganz bestimmten Stelle. Wie sie darauf kam, war mir ziemlich unbegreiflich, aber zumindest hörte Radamantus erst mal wieder zu. Sie erwähnte auch, das Nesimachos ihn verraten hätte, woraufhin der Hauptmann vor unseren Augen zu einem Häufchen Asche verbrannt wurde. Sie erzählte ihm auch, dass wir durch den Spiegel gekommen waren. Radamantus kommentierte das mit dem Namen des Schöpfers des Spiegel, ein gewisser Shoda Vigilat. Am Ende aber beschloß er, uns einsperren zu lassen, vielleicht würde er uns ja noch brauchen. Also brachten uns die Soldaten zu dem dritten Globus, wo sie uns in eine Zelle sperrten. In dieser war bereits ein Gefangener. Sie nahmen uns auch alle Waffen ab, nicht, dass ich mehr als einen Dolch gehabt hätte. Aber leider nahmen sie auch das Kaleidoskop an sich, was ich sehr schade fand. So ein schönes Teil hatte ich noch nie gehabt. Dann unterhielten wir uns mit dem anderen Gefangenen. Er erzählte uns, dass er zur Armee der grauen Meister gehört und zwar zur Vorhut. Er sollte die Zugänge erforschen, und wurde aber dabei entdeckt und gefangengenommen. Er wusste, dass es einen Geheimgang in der Höhle gab, der aufs Festland zu der Stelle führte, wo in unserer Zeit die Einsiedelei stehen würde. Dann versuchten wir Pläne zu schmieden. Zwei Ziele boten sich an: den Geheimgang zu suchen und zu benutzen, oder die Maschine, die wir auf dem Dach des ersten Globus in unserer Zeit entdeckt hatten, zu sabotieren. Raven war nämlich fest davon überzeugt, dass mit diesem Ding, die Elementare, die die Insel mit schützten, kontrolliert würden. Wenn dieses Ding außer Gefecht gesetzt werden würde, hätte vielleicht die Armee der grauen Meister, die laut dem Späher nur eine Tagesreise entfernt lagerte, eine bessere Chance, die Seemeister zu besiegen. Problem war die Tür unserer Zelle. Sie war mit zwei Riegeln, oben und unten gesichert, sowie mit einem großen Schloß. Das Fenster war vergittert, da war kein Durchkommen, abgesehen davon, dass wir dann an der Aussenseite der Kugel sein würden, und von da aus es auch schwierig sein würde, wegzukommen. Noch während wir Pläne schmiedeten, waren von draußen Stimmen zu hören, ein Schlüssel drehte sich, und die Tür ging auf. „Mitkommen!“, befahl eine Stimme. Wir verließen einer nach dem anderen die Zelle. Sechs Soldaten, sowie einer, der wohl Magier war, standen mit geladenen und gespannten Armbrüsten auf dem Gang. Sie gaben uns Schaufeln und Spitzhacken. „Oh, Mist,“, dachte ich, „die wollen unsere Gräber nicht selbst schaufeln.“ Da wir gerade am Eingang des Globus waren, warteten wir erst einmal ab. Zwei der Soldaten gingen über die Hängebrücke zum anderen, in dem die Seemeister uns empfangen hatten, voraus, die anderen folgten uns, Armbrüste im Anschlag. Wir erreichten den Globus und stiegen eine Treppe nach unten. Als wir weit genug waren, dass wir meiner Meinung nach nicht mehr von den Soldaten draußen gesehen werden konnten, gab ich den anderen ein Zeichen, und wir griffen die Soldaten an. Ich war einer der letzten gewesen, und zusammen mit Tiberius und Eika wandten wir uns gegen die Soldaten. Der Kampf war kurz, vor allem, da sich einer der Soldaten als Rinaldo herausstellte, der gegen die anderen Soldaten kämpfte, so wie der Magier, der mit seinem Runenbolzen zwar Rinaldo traf, aber der Flächeneffekt drei seiner eigenen Leute tötete. Oromidon war inzwischen weitergegangen. Wir folgten ihm. Da wir jetzt sowieso in der Nähe des Höhlenbodens waren, ließen wir uns von dem Spion den Weg zum Geheimgang zeigen. Er fand den Weg auch wieder, und der Gang führte bergauf. Leider gabelte er sich, und der Spion war sich auch nicht ganz sicher – auf dem Herweg war er immer bergab gegangen. Der erste Gang hatte nach kurzer Zeit Asche auf dem Boden und Ruß an der Wand, da versuchten wir doch lieber erst mal den anderen. Bei dem gab es eine Abzweigung zu einem verschlossenen und mit magischen Siegeln versehenen Tor, dass wir dann lieber in Ruhe ließen. Raven murmelte etwas von Blutdämonen und Laukuor(?). Eika fand dann eine Spalt, in dem wir nach oben klettern konnten. Nach einer längeren Kletterpartie erreichten wir die Erdoberfläche, nur um festzustellen, dass wir auf dem Nordende der Insel rausgekommen waren. Das Meer tobte und wütete, so dass dort ganz sicher kein Durchkommen war. Wir hörten etwas scharren, und ich schlich mich an zwei seltsame Riesenvögel mit Sätteln an, die dort mit Augenbinde angekettet waren. Das sagte ich den anderen. Raven hatte nur noch die Vögel im Sinn, schwang sich auf einen drauf, und versuchte die Kette zu lösen, was ihr erst mit viel Mühe gelang. Der Spion wollte bei Raven mitfliegen und setzte sich hinter sie. Oromidon setzte sich auf den anderen Vogel und befreite diesen. Beide lösten die Augenbinden, und ihre Vögel hoben ab, und ließen uns auf der Insel zurück. Beim Start wurde allerdings der Spion abgeworfen, so dass er doch zusammen mit uns auf der Insel zurückblieb.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 30.07.2011 | 14:38
#16

Die Armee der Grauen Meister

Die beiden metallenen Vögel setzen sich in Richtung des offenen Meeres in Bewegung, was ganz und gar nicht den Plänen von Carmen und Oromedon entspricht, deren eigentliche Absicht es ist, entlang der Küstenlinie in südlicher Richtung zu fliegen. Während Oromedon seinen Vogel mit Müh’ und Not unter Kontrolle bringt, driftet Carmens „Reittier“ mehr und mehr in Richtung Westen ab. Um nicht eine weitere Aufsplittung der Gruppe- und damit eine Gefährdung ihrer Mission in Kauf zu nehmen, lässt Oromedon schließlich die Zügel locker, was dazu führt, dass sich sein Vogel von sich aus wieder dem anderen Tier annähert. Gleichzeitig ruft und pfeift der Valianer in die ihn mittlerweile umgebenden Wolken hinein, um auf sich aufmerksam zu machen, was Carmen mit ähnlichen Signalen quittiert, um dadurch ihre aktuelle Position zu signalisieren. Bis beide Vögel schließlich dazu gebracht werden können, Richtung Süden zu fliegen, bedarf es zahlreicher weiterer schweißtreibender Manöver, die mitunter beinahe mit dem Absturz Carmens von ihrem "Ross" einher gehen.

Dutzende Meilen weiter südlich zeichnet sich im Landesinneren unweit der Küste ein Arena-großes, rechteckiges Feld ab, das aus züngelnden Flammen zu bestehen scheint. Von dort lösen sich zwei Lichtpunkte und kommen mit hoher Geschwindigkeit auf die beiden Luftreiter zu. Die Gefährten gehen tiefer und können ein erfolgreiches Ausweichmanöver fliegen, was jedoch nichts daran ändert, dass ihnen die brennenden Projektile, die Carmen als Feuerelementare erkennt, nicht nur weiterhin folgen, sondern abermals die Entfernung zu den Reitenden reduzieren. Carmen gelingt im letzten Augenblick eine elegante Landung, was sie umgehend zur Seite hechten lässt, während Oromedon noch im bodennahen Flug direkt aus dem Sattel springt und sich schließlich am Boden abrollt. Sekundenbruchteile später werden die beiden Vögel von den Elementaren atomisiert.

Carmen und Oromedon nehmen per Fußmarsch direkten Kurs auf das unweit gelegene Feuerfeld. Zu den beiden Feuerelementaren, die weiterhin wachsam über ihnen züngeln, gesellt sich alsbald ein schwebend Auge, das die Besucher kontinuierlich zu beobachten scheint. Bald hört man Stimmen und die Schritte gerüsteter Soldaten. Ein bewaffnetes Empfangskommando tritt in Erscheinung und nimmt die Besucher sofort in ihre Mitte. Oromedon nennt seinen Namen und Titel, gibt an, Kriegs entscheidende Informationen weiter geben zu müssen und bittet, unmittelbar vor den Vorgesetzten geführt zu werden. Der bewaffnete Trupp eskortiert die beiden daraufhin mit bereit gehaltenen Speeren landeinwärts, wo ein Feldlager mit Zelten, kleineren Gräben und Wällen sowie dem besagten brennenden Feld zu erkennen ist. Carmen und Oromedon werden zu einem großen Feld in der Mitte des Lagers geführt.

Im Inneren des Zeltes halten sich General Granor-, ein altgedienter Veteran, sowie ein uralter, in Roben gehüllter Mann auf, der auf einem Thron-artigen Sessel residiert. Carmen und Oromedon und ergänzen sich gegenseitig bei ihren Ausführungen hinsichtlich der Situationsanalyse, bei denen sie kein einziges taktisches, strategisches oder arkanes Detail auslassen, was ihre beiden Gesprächspartner mit großem Interesse zur Kenntnis nehmen. Als nichts weiter hinzu zu fügen ist, bleibt für Granor lediglich die Frage nach der Wahrheit der Aussagen zu klären: die ihm präsentierten Informationen seien schlichtweg "zu schön, um wahr zu sein." Oromedon bietet freimütig an, nicht nur sein Wort als Ehrenmann zu geben, sondern sei auch jederzeit bereit, sich jeder Art von arkano-magischem Test zu unterziehen, um sein Wort zu bestätigen. Genau dies tut der alte Mann, indem er ihm die Hand auf die Stirn legt, ihn nach seinem Namen und der Wahrheit seiner Aussage fragt, und die Wahrheit der Wahrheit anschließend gegenüber Granor bestätigt.

Carmen und Oromedon erhalten zu Essen und werden vorübergehend in einem kleinen Zelt untergebracht. Kurze Zeit später teilt man ihnen mit, dass sich das Heer umgehend in Richtung Norden in Bewegung setzt. Die beiden bieten an, an der Seite der Grauen gegen die Finsternis zu kämpfen, werden auf die Valianische Flagge eingeschworen und mit Pferd und Ausrüstung versorgt. Bereits während der kurzen Unterbringung der Besucher wurde das Lager weitestgehend abgebaut, die Kavalerie aufgesattelt, die Infanterie in Aufstellung gebracht und der alte Magier auf eine, von acht Lakaien getragenen, Sänfte verladen. Der anstrengende Tagesmarsch nach Norden beginnt.

Im Anschluss an dieses Martyrium, das Carmen und Oromedon glücklicherweise im Sattel ihrer Pferde verbringen, nähert man sich Oktrea. Der Erzmagier spricht eine Formel, die Carmen als das Derivat eines Unsichtbarkeitsspruches erkennt. Statt völliger visueller Leere ist der Effekt jedoch dergestalt, dass lediglich die Luft um die Armee herum zu flimmern scheint und sämtliche Geräusche gedämpft werden. Die Vorhut – eine Hundertschaft aus Fußtruppen, dem Centurio, einigen Magiern sowie Carmen und Oromedon – setzt sich umgehend in Bewegung, um den Eingang zu dem von Pandralbal beschriebenen Felsenlabyrinth zu suchen. Hierbei kommen auch Vögel und ein weiteres fliegendes Auge zum Einsatz. Als der Eingang gefunden wird, rückt der Haupttross auf ein Signal der Vorhut hin nach und das versammelte Graue Heer betritt die Felsengänge.

Der erste Widerstand stellt sich den Angreifern in Form einer Barrikade entgegen, die man mit einer Kombination aus Geschick und Taktik erstürmt. Auch Carmen und Oromedon wirken hierbei entschieden mit. Letztlich kommt man in die Sphärenhalle, wo man der Hauptmacht nebst ihren dämonischen Schergen gegenüber steht. Die Welle der Angreifer wogt hin und her; der Kampf tobt blutig und heftig. Obgleich die Angreifer zahlreiche Verluste zu verzeichnen haben, können sie das Blatt aufgrund ihrer überlegeneren Taktik, eisernen Disziplin und größeren Zahl schließlich zu ihren Gunsten beeinflussen. Als man glaubt, nur noch gegen die letzten verbissenen Widersacher vorgehen zu müssen, beginnt die Luft um sämtliche Kämpfenden herum zu fluoreszieren und man vernimmt aus der hell erleuchteten Grube aus der Mitte der Sphärenhalle ein diabolisches Gelächter…

Hinter den Reihen der Schwarzen Meister

Als die beiden metallenen Vögel von der vorgelagerten Insel Oktreas abheben, bleiben die übrigen Gefährten zunächst ein wenig unschlüssig zurück. Aufgrund der fortschreitenden Müdigkeit und Erschöpfung, die mittlerweile sämtlichen Gefährten in den Gliedern sitzt, und nicht zuletzt aufgrund Ricardos stark angeschlagenem Zustand, beschließt man, sich erst einmal in den Felskamin zurück zu ziehen, abwechselnd Wache zu halten, die eigenen Wunden zu lecken und zu rasten.

Einige Stunden später, während Tiberius’ Wache, betreten zwei Männer das Plateau, was er den anderen umgehend mitteilt. Alexandros schleicht sich näher an die beiden Fremden heran und erkundet die Lage. Es handelt sich um zwei Magier, Rhadamanthus und Zelotys Leukippos, die halblaut ihre Pläne für das weitere Vorgehen diskutieren. Rhadamanthus trägt mittlerweile ein goldenes Kettenhemd und einen langen Stab bei sich. Er ist davon überzeugt, dass es richtig gewesen wäre, in Anbetracht der Situation den „Mikrokosmos“ einzusetzen. Der hagere Zelotys Leukippos, der eine Lederrüstung und einen Helm in der Form eines stilisierten stymphalischen Vogels trägt, spricht sich entschieden dagegen aus. Er möchte zunächst nach Thalassa ausweichen, um hinter die eigenen Verteidigungsreihen zurück zu ziehen und erst einmal Gras über die Sachen wachsen zu lassen. Anschließend könne man die Grauen immer noch bezwingen und zu diesem Zweck das Teleskop zum Einsatz bringen. Den Einsatz des Mikrokosmos’ halte er jedoch für zu unwägbar und daher unnötig gefährlich.

Die Magier bewegen sich während ihres Gesprächs in Richtung der Senke, wo Zelotys Leukippos mit Erschrecken feststellt, dass die beiden Stymphalischen Vögel nicht (mehr) da sind. Er flucht heftig und sucht die Umgebung eine zeitlang nach Spuren ab, gibt schließlich jedoch resigniert auf. Rhadamanthus nimmt die Situation vergleichsweise gelassen – wissend, dass es nun an der Zeit ist, den Mikrokosmos glorreich zum Einsatz zu bringen.

Ohne eine auch nur annähernde Vorstellung davon zu haben, worum es sich bei dem „Mikrokosmos“ eigentlich handelt, gehen die Gefährten angesichts der Situation (bzw. der Schwarzen Magier) von der schlimmstmöglichen Situation aus. Anstatt weiterhin abzuwarten, ziehen sie sich in die große Sphärenhalle zurück, um dort etwaige Kriegsvorbereitung zu stören. Da Ricardo gegenwärtig zu verletzt ist, um sich aktiv in das Geschehen einzubringen, und die anderen in heimlichen Belangen nicht sonderlich geübt sind, nehmen es Alexandros und Pandrabal, der Späher der Grauen Meister, auf sich, sich in aller Heimlichkeit gegen den übermächtigen Feind zu werfen.

In der Sphärenhalle ist das Dunkle Heer mittlerweile in voller Alarmbereitschaft: Truppen nehmen Aufstellung. Dämonen werden gesattelt und für den Kampf bereit gemacht. An der Stützen und Pfeilern der Stegkonstruktionen sowie an den Eingängen der Sphären sind etliche Wachen postiert, die sich gleichermaßen aus Soldaten wie Magiern rekrutieren. Aus der Grube in der Mitte der Halle nimmt man ein unheilschwangeres Leuchten wahr. An vielen Stellen wurden Kisten und Fässer zusammen getragen.

Vor dem Eingang zur nächst gelegenen Sphäre sind zwei Wachen postiert. Während Alexandros, der mittlerweile Ricardos Uniform trägt, offen auf sie zugeht, lädt Pandrabal seine erbeutete schwere Armbrust. Noch während Alexandros einige belanglose Worte mit den Wachen wechselt, erschießt sie Pandrabal mit zwei, schnell auf einander folgenden Schüssen. Die Wachposten werden beseitigt und ihre Waffen konfisziert.

Die beiden Kundschafter bahnen sich ihren Weg zu dem von ihnen auserkorenen Ziel – dem sphärischen Kuppelbau auf der höchst gelegenen Sphäre – weniger dadurch, dass sie ungesehen-, sondern vielmehr indem sie unauffällig vorgehen. Wie selbstverständlich spazieren sie mit ihren Uniformen an den patrouillierenden Soldaten vorbei, salutieren vor den Offizieren und steigen immer weiter nach oben. Auf einem der Stege, der die erste mit der zweiten Sphäre verbindet, erhaschen sie einen kurzen Blick auf den Boden der Grube in der Mitte der Sphärenhalle: dort schreiten zwei Seemeister ein lumineszierendes, wabenförmiges Feld ab. Leider ist eine genauere Beobachtung nicht möglich, ohne sich länger auf dem Steg aufzuhalten, was mit Sicherheit zu einer Entlarvung der wackeren Spione führen würde.

Vor der Kuppel angekommen, die den seltsamen Apparat beherbergt, den zu sabotieren sich die Kundschafter auserkoren haben, entdecken sie vier Ballistae, die auf den oberen Höhleneingang gerichtet sind. Die Munition weist ähnliche fremdartige Runen wie der Armbrustbolzen eines der Begleiter des Exekutionskommandos auf. Da sich diese Ungetüme nicht auf den Höhlenboden richten lassen, verschwenden Alexandros und Pandrabal zunächst keine Zeit damit, ihnen ihre Aufmerksamkeit zu schenken – insbesondere da sie im inneren der Kuppel die Stimmen von mindestens zwei Männern vernehmen. Tatsächlich sind dort drei Magier damit beschäftigt, den globenförmigen Apparat einzustellen bzw. zu justieren. Jeder der beiden Spione positioniert sich an einem der beiden Kuppelportale, die ins Innere führen, und als einer der Magier unvermittelt auf sie aufmerksam wird, greifen sie an: Alexandros mit schnellen Schlägen seiner eisernen Fäuste und Pandrabal mit seiner schweren Armbrust. Auch als einer der Magier schreiend davon läuft, kann dieser schnell zu Fall gebracht werden.

Alexandros und Pandrabal lassen sich mit der mehr oder weniger gezielten Demontage des Apparates nicht all zu viel Zeit, sind doch vom Boden der Sphärenhalle her Trompetenstöße und vom Treppenaufgang Fußgetrappel zu hören. Sie eilen zurück zu einer der Ballistae, bringen sie in Position und geben in kurzer Folge zwei Schüsse auf die ersten beiden Wälle heran stürzender Soldaten ab. Der Aufschlag der massiven Bolzen äußert sich nicht nur in zerfetzten Leibern auf Seiten der Soldaten, sondern auch in gar wundersamen und geradezu phantastischen Farbspielen als die Projektile explodieren bzw. das näher gelegene, unmittelbare Umfeld regelrecht desintegrieren. Auch ein kurzer Nahkampf gegen die verbleibenden Soldaten wird schnell zu Ende gebracht. Im Anschluss daran werden auch Alexandros und Pandrabal der Tatsache gewahr, dass ihre Leiber zu fluoreszieren beginnen.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 2.08.2011 | 20:41
#17

Die Gruppe wacht in einem länglichen Raum auf und kann sich an die Geschehnisse nur noch vernebelt wie in einem Traum erinnern. Es gibt in der Mitte des Raums zwei gegenüber liegende Türen. Trotz lauschen ist nichts zu hören. An beiden Enden des länglichen Gangs gibt es zwei Säulen (eine weiß, eine orange). Eine der Säulen in dem Raum ist nicht materiell. Oromedon tritt durch die weiße Säule und verschwindet.

Die Gruppe misstraut den Säulen und öffnet vorsichtig eine der Türen. Hinter der Tür befindet sich eine Küche mit brennendem Herdfeuer. Durch einen Geheimgang findet die Gruppe die beiden Seemeister (Zelotys Leukippos, Rhadamanthus). Leise zieht sich die Gruppe zurück… Die Gruppe nimmt einen anderen Weg und findet den Raum mit dem Spiegel (dem Portal durch die Zeit). Durch eine offene Tür kann die Gruppe die beiden Seemeister belauschen. Das feindliche Her ist zerstört und die Seemeister fühlen sich siegessicher. Sie möchten sich mit Lyakon verbünden, dem Blutdämon, dem Vater aller Vampire. Hierzu erwägen Sie es, die Verwundeten aus den eigenen Truppen dem Dämonen zu opfern. Die Seemeister vermuten das sich das Problem mit den Fremden aus der Zukunft von selber löst, weil sich ein zeitliches Potential entwickelt hat, dass sich von selbst entladen wird. Außerdem soll die Zerstörung des Spiegels Abhilfe schaffen. In der Rückhand haben die Seemeister außerdem noch Truscane (das sind Wächterdämonen).

Zurück in dem Raum mit den Säulen, stellt die Gruppe fest, das sich die Farbe der weißen Säule in orange geändert hat. An der Tür zur Küche sind Wasserflecken. Ricardo schleicht mit gezogenem Schwert hinein und trifft auf Oromedon, der sich am Feuer wärmt, weil er nach eigener Aussage im Reich des Eises war. Die Gruppe berät wie sie dieses Bündnis mit Lyakon verhindern kann… Rhadamanthus ist auf dem Weg zu Lyakon und Zelotys Leukippos sieht nach dem beschädigten Tetra-Teleskop. Die Gruppe beschließt, das zu nutzen um Rhatamanthus’ Gemach zu durchsuchen. Hierzu besorgt Ricardo im Wachzimmer eine zweite Uniform. Mit den zwei Uniformen versuchen Ricardo und Tiberius die beiden Wachen vor dem Gemach von Rhatamanthus abzulösen und ins Wachzimmer zu schicken. Einer der Wachleute ist jedoch misstrauisch und Fragt nach der Parole. Nachdem Tiberius die falsche Parole nennt, ziehen die Wachleute ihre Waffen.

Bevor die Gruppe die Wachen überwältigen kann, rufen diese um Hilfe… Nachdem die Wachen erledigt sind, versucht Ricardo die Tür zum Gemach zu öffnen. Dabei löst er eine magische Falle aus. Es bildet sich ein grünlicher Nebel. Carmen erzeugt einem Windstoß um die den grünen Nebel zur Treppe, die zum Wachzimmer führt, zu lenken. Bei einem zweiten Versuch die Tür zum Gemach von Ratamantus zu öffnen, löst die magische Falle zum zweiten Mal aus. Carmen platziert diese Wolke vor dem zweiten von drei Zugängen, weil von dort ebenfalls Truppen zu hören sind. Die Gruppe zieht sich zur Treppe nach unten zurück, weil der grüne Nebel sich weiter ausbreitet. Ricardo ruft: „Ich war so nah dran, weiß es aber nicht sicher!“. Tiberius rennt mit angehaltener Luft in den Nebel um zu prüfen ob die Tür geöffnet ist. Die Tür öffnet sich, aber es entsteht ein grüner Nebel auf der anderen Seite der Tür. Oromedon springt durch die Tür und den Nebel dahinter ins Gemach. Die Gruppe hört wie oben Zelotys Kommentare gibt. Ricardo ruft:“Zieht euch zurück, Zelotys kommt!“ und beginnt sich auf der Treppe nach unten zurück zu ziehen.

Oromedon, der sich im Gemach von Rhatamanthus befindet ruft Tiberius zu: „Komm rein und mach die Tür zu!“ Tiberius jedoch schafft es jedoch nicht im Nebel die Luft anzuhalten und nimmt eine Wunde Schaden und schleift sich zu Oromedon ins Gemach. Der Rest der Gruppe rennt die Treppe runter um sich unten im Geheimraum zu verstecken. Tiberius entdeckt unter dem Bett von Rhatamanthus eine Truhe mit einem mit magischen Zeichen verzierten Schloss. Inzwischen hat sich der Nebel aufgelöst. Die feindlichen Truppen durchsuchen den Globus. Ein Augapfel kommt durch die Wand ins Gemach von Rhatamanthus. Tiberius ist versteckt, aber Oromedon steht mitten im Raum. Oromedon versucht den Augapfel zu schlagen, aber der Schlag geht einfach ohne Wirkung durch den Augapfel durch. Aus dem Augapfel schießen Blitze und Oromedon nimmt 4 Wunden. Oromedon geht zu Boden und ist am verbluten. Der loyale Tiberius rennt zu Oromedon und stabilisiert ihn mit einem Heilzauber bevor er bewusstlos mit 3 Wunden zu Boden geht. Nachdem die Beiden in Gewahrsam genommen werden, wird die Suche abgebrochen.

Ich liebe Spieler. Statt zu versuchen, sich durch den Spiegel wieder in die Zukunft zu verpissen versuchen sie, Dämonenpakte zu verhindern und überlegen, ob sie irgendwie das angerichtete Unheil (nämlich, dass die dunklen Meister quasi durch sie jetzt auf die Siegerstraße im Krieg der Magier einbiegen) wieder rückgängig machen können. Die Aktionen bisher waren zwar eher selbstmörderischer Natur, aber das tut dem HELDENMUT ja keinen Abbruch. Ich muss mich mental darauf einstellen, die Kampagne in die Tonne zu treten und die Vergangenheit weiter auszuarbeiten!
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 15.08.2011 | 22:27
#18
Die Rache der Gejagten

Alexandros, Eika, Ricardo und Carmen sind in den Geheimgang geflüchtet. Sie warten ab, bis sich die Lage außerhalb beruhigt hat. Zelotys Leukippos befiehlt, die Gefangenen in die Werkstatt zu bringen. Allen ist klar, dass es sich dabei um die beiden vermissten Kameraden Tiberius und Oromedon handeln muss. Anschließend befiehlt Zelotys Leukippos jemanden, Wein zu holen. Der Wein ist in einem Raum, den Mann über die weiße Säule im Geheimgang erreichen kann, gelagert. Um den Wein zu holen, muss diese Person durch den Geheimgang. Die Gruppe im Geheimgang lauert auf die Person und überwältigt sie lautlos. Man will nun den Weinkeller zusammen mit dem Gefangenen betreten, allerdings kann man keine der inzwischen orange leuchtenden Säulen betreten. Erst nach dem aussprechen des Wortes "Hinab", welches hinter einem der Säulen steht, wird diese weiß leuchtend. Nun kann die Säule betreten werden und die Gruppe kann den Weinkeller betreten.

Im Weinkeller ist es sehr kalt. Es führen zwei Wege heraus durch magisch gesicherte Türen. Als Ricardo eine Türe öffnen will, wird es schlagartig noch kälter. Riccado gelingt es eine Türe zu öffnen. Dahinter sind Kisten aus Gold. Alle vermuten eine Falle, deshalb nimmt zunächst niemand etwas davon. Durch eine weitere Tür aus dem Raum mit den Goldkisten erreicht man einen Gang. Alexandros führt die Gruppe an und wird in der Mitte des Ganges von einer Bolzenfalle getroffen, weil er einen Draht übersehen hat und diesen zerrissen hat. Er wird von Ricardo verbunden. Hinter einer weiteren Türe mit einem hochwertigen Schloss befindet sich ein Raum mit einer Kiste in der Mitte. Nach eingehender Untersuchung findet man eine silberne Krone mit drei goldenen Zacken, ein Halsband mit großen Saphiren, einen Bernsteinring, einen Beutel mit Juwelen. Eine weitere Türe, die aus diesem Raum herausführt, führt in einen weiteren Gang. In dessen Mitte befindet sich eine Falle mit einer Druckplatte in der Mitte. Diese zwei Meter Platte kann übersprungen werden. Vorher wird aber noch einiges an Gold aus dem Raum mit den Goldtruhen mitgenommen. Dieser zweite Gang endet in einem Raum mit einem Waffenständer und Waffen. So gibt es dort ein imposantes magisches Zweihandschwert und ein magisches Rundschild. Beides wird mitgenommen und eine weitere Türe geöffnet, die wieder in den Weinkeller führt. Anschließend begeben sich alle bis auf den Gefangenen wieder in den Geheimgang, um die Lage zu erkunden.

Dieser kleine, für die Handlung völlig irrelevante Sub-Dungeon hat etwa die Hälfte der Session gedauert.
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In der Küche ist es ruhig. Ricardo gibt sich auf Erkundungstuor und findet folgendes heraus.

1. Neben den üblichen 2 Wachen auf der Hängebrücke zu den anderen Sphären, stehen 2 zusätzliche Wachen vor dem Raum mit den Werkbänken und dem Spiegel.

2. Vor dem Raum des Seemeisters Radamantos stehen 3 Wachen und ein Magier.

3. Eine zweite Türe in den Raum mit dem Spiegel ist verschlossen.

Nach kurzer Überlegung begibt man sich zunächst in den Raum mit dem Spiegel, nachdem Ricardo das Schloss geknackt hat. Dort befreit man die beiden schwerverwundeten Gefangenen. Carmen untersucht den Spiegel und entdeckt ein Potential, das sich aufgebaut hat. Inzwischen haben zwei Magier einen Nebenraum betreten und unterhalten sich über den Mikrokosmos. So sind die grauen Seemeister noch am Leben und befinden sich in eben diesem Mikrokosmos. Offensichtlich haben die Magier eine Möglichkeit immer noch auf diesen Einfluss zu nehmen. Es gelingt diese Magier zu überraschen und zu überwältigen, was zum Tod eines der Magier führt. Man bringt beide in den Weinkeller und verwischt die Spuren. Nach einer intensiven Befragung, bei welcher der Überlebende Magier ständig versucht Zauber zu wirken, was ihm aber zum Glück nicht gelingt, erhält die Gruppe eine ungefähre Vorstellung, von dem was passiert ist.

Die schwarzen Magier (Anm. d. SL: Gemeint sind die dunklen Seemeister) haben einen Mikrokosmos erschaffen, der zwischen den Ebenen exsistiert. Zu ihrer Verwunderung konnten sie diese auch noch kontrollieren und alles, was nicht unter ihrem Einfluss stand dort hineinreißen.

Äh, ja. Nein. Das ist nicht mal im Entferntesten das, was der Mikrokosmos wirklich ist. Dabei hat der Gefangene die Sache wirklich gut erklärt - auch wenn er ständig darauf herumritt, dass die Abenteurer zu dumm sind, es wirklich zu begreifen. Offensichtlich hatte er recht damit...

Warum die Heldengruppe nicht dort landete bleibt ein Rätsel, welches vielleicht mit dem Kontakt zum Spiegel zusammen hängt. Mit der Vernichtung der Armee der grauen Meister, denken die schwarzen Seemeister den Krieg siegreich beenden zu können. Ein Monolith im Zentrum der Höhle war/ist der Mikrokosmos. Nun überlegt die Gruppe, wie man dorthin gelangen kann, um die grauen Meister zu befreien und die Welt zu retten.

Nächstes Mal: Sterben wie Helden, Teil 1.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 16.08.2011 | 12:26
Was ich ja an diesem Punkt immer noch erstaunlich finde ist, dass die Spieler zwar kurz (!) diskutiert haben, ob sie direkt wieder in die Gegenwart verduften sollen, dann aber einvernehmlich beschlossen haben, dass sie versuchen wollen, den Sieg der dunklen Seemeister zu verhindern. Sie sind angeschlagen, in der Unterzahl, haben keinen Plan und wissen, dass sie fast keine Chance haben, aber sie versuchen es trotzdem.
Ihr einziger Vorteil ist, dass sie direkt in der Höhle des Löwen sitzen, die "Großen" im Moment wichtigere Probleme haben, und die feindliche Armee nach der Schlacht in einem noch desolateren Zustand ist als vorher. Mit Initiative und ein bisschen Glück können sie tatsächlich noch etwas reißen - und das ist der Punkt, wo ich mich mental von "der" Kampagne verabschieden muss. Wir werden heute abend wieder spielen, und ich muss mich fast dazu zwingen, ergebnisoffen zu leiten. Ich hätte nicht gedacht, dass drei noch unbespielte Abenteuerbände im Hinterkopf einen solchen Druck erzeugen. Aber drauf gesch***en. Mögen die Würfel liegen, wie sie fallen!

Und das wird auf absehbare Zeit mein letzter Versuch bleiben, eine große Kaufkampagne zu leiten.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.08.2011 | 13:07
Danke für die Einblicke. Das ist sehr interessant zu lesen, was Dich bei den Entscheidungen der Spieler so bewegt. Gibts denn Motivationsbennies für diesen Wagemut für alle?  :D
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 18.08.2011 | 13:13
#19
Alexandros Bericht:

Da saßen wir nun also unten und überlegten, was zu tun sei. Ich war immer noch der Ansicht, dass wir unbedingt etwas tun müssten, um die Grauen Meister aus dem Mikrokosmos zu retten, da ich befürchtete, wir würden sonst nie in die Zeit, aus der wir kamen, zurückkehren können. Zunächst versuchten wir, noch etwas mehr aus dem gefangenen Magier herauszubekommen. Mit ein bisschen Schmeicheln ließ er sich zumindest dazu hinreißen, uns zu sagen, dass die Magier den Mikrokosmos beeinflussen konnten, dass aber nur die Seemeister die Auswirkungen sehen konnten. Er bot uns an, uns durch den Spiegel zurück zu bringen, wenn wir ihn am Leben lassen würden. Ich fragte ihn, ob er mitkommen wollte in die Zukunft. Er war er skeptisch, aber als ich ihm sagte, dass er dann ja der einzigste Seemeister auf der ganzen Welt sein würde, war er auf einmal Feuer und Flamme.

Ja, einem fiesen, eitlen Magierschwein zu schmeicheln ist tatsächlich eine sehr gute Idee. Dass ich für ihn beim Verstandwurf eine "1" gewürfelt habe hat die Sache noch erleichert.
Was ich mich aber gerade Frage: Es gibt Seemeister und es gibt Großmeister der Seemeister. Rhadamanthus und Zelotys sind Großmeister, der Gefangene sicher nicht. Aber ist er ein "einfacher" Seemeister? Blaue Haare hat er auf jeden Fall nicht. Na ja, das ist ein akademisches Problem ohne weitere Spielrelevanz.


Allerdings wollten wir immer noch erst den Mikrokosmos, d.h. den großen Obelisken in der Grube unten entweder zerstören oder anders die Magier befreien. Unabhängig davon, dass wir eigentlich gar nicht wussten, ob oder wie es gehen sollte. Also zogen Ricardo und ich die Uniformen der dunklen Seemeister an, fesselten Carmen so, dass sie sich jederzeit befreien konnte, und gingen dann als zwei Soldaten mit einer Gefangenen an allen Wachen vorbei.

Ich glaube nicht, dass die Spieler es selbst bemerkt haben, aber: Sie sind in einem großen, runden "Dingens" des bösen Imperiums und schleichen sich durch, in dem zwei sich als Wachen verkleiden und der dritte als Gefangene posiert. Das kenn ich doch irgendwo her...


Das funktionierte auch ganz gut, nur die erste Wache zog ein wenig die Augenbrauen hoch, als sie uns sah. So kamen wir durch alle Globen, bis wir den Höhlenboden erreichten. Wir nahmen dann zunächst Kurs auf die Höhle, die zum Festland führte. Ich schaute noch in dem Kistenstapel in der Nähe nach ein paar Fackeln, fand aber nichts. Als wir Stimmen und Schritte aus dem Gang hörten (wahrscheinlich kam gerade Rhadamanthus mit seinen Leuten zurück), nahmen wir jetzt Kurs auf die Grube, in der der Obelisk stand. Ricardo bestand darauf, den Weg von den dreien nach unten zu nehmen, über dem ein Tor stand. Sobald er das tat, leuchtete der Obelisk weiß auf und ein Gongschlag war zu hören.

An den Gongschlag kann ich mich ehrlich gesagt nicht erinnern. Aber das helle Leuchten war auf jeden Fall Signal genug.

Wir hörten Rufe aus Richtung des Ganges. Jetzt mussten wir uns beeilen. Auf dem Boden der Grube waren viele Platten, mit Maralinga-Runen beschriftet. Zum Glück konnte ich die auch lesen. Da standen dann Wörter wie „krank“, „Überfluß“, „Freiheit“, „Chryseia“ u.a.. Carmen untersuchte die Platte der Freiheit. Dort waren einige Kristalle eingelassen, die über dünne Drähte mit dem zentralen Obelisken verbunden waren. Carmen schickte ein paar Blitze durch diesen Draht, und tatsächlich, der große Obelisk fing an, Funken zu sprühen und oben zu zersplittern.

So einfach geht das natürlich nicht. Ich hatte mir überlegt, dass man 20 Punkte magischen Schaden anrichten muss, um dem Obelisken etwas anzuhaben, was mit der Regel, dass Schadenswürfe gegen Objekte nicht explodieren schon verdammt, verdammt, verdammt schwer ist. Und was würfelt Carmens Spieler: Genau 20! Was eine Gaudi!

Davon ermutigt, versuchte ich auch, die Drähte zu zerstören, aber dies hatte keine Auswirkungen auf den Obelisken. Also beschränkte ich mich wie Ricardo darauf, Carmen vor den Wurfspeeren zu schützen, die inzwischen von den Rändern der Grube geworfen wurden.

Das war eine sehr heldenhafte Szene, wie die beiden "Kämpfer" (sind ja eigentlich beides vom Konzept mehr leichtgerüstete Schleich-Tunichtgute) sich mit den Schilden vor die Magierin stellen. Sehr heldenhaft!

Nach zwei weiteren Versuchen von Carmen, die aber nicht mehr so spektakuläre Wirkung hatten, wie ihr erster Versuch, hörte sie auf, zu zaubern, weil sie keine Energie mehr hatte.

Die Soldaten waren inzwischen heruntergekommen und griffen an. Wir versuchten zu fliehen, aber Ricardo hatte genau wie ich schon von den Wurfspeeren Schaden genommen. Er wurde von einem Speer durchbohrt und zerplatzte förmlich.

Magische Special Effect

Carmen schaffte es noch den oberen Rand der Grube zu erreichen, und rief den Soldaten des Verwundetenlagers zu, dass sie geopfert werden sollten. Die Wurfspeere aus dieser Richtung waren auch eher halbherzig geworfen, und trafen sie nicht. Allerdings wurde sie dann von 20 Mann umringt, die sie angriffen und töteten. Unten in der Grube hatte ich noch versucht, gegen die Gegner zu kämpfen, allerdings war schnell klar, das es absolut aussichtslos war. Ich versuchte noch, mich ihnen zu ergeben, aber die Soldaten töteten mich ebenfalls.

Und das letzte, was sie sahen, war der Obelisk in der Mitte der Grube, der funkenstiebend langsam umkippt, auf dem Boden aufschlägt und in 1000 Scherben zerplatzt.

Eine unbestimmte Zeit später kam ich wieder zu Bewusstsein. Nanu? Ich hatte doch gespürt, wie mich die Speere durchbohrt hatten? Starke Schmerzen hatte ich auch immer noch, aber immerhin lebte ich. Es war dunkel. Um mich herum lagen Splitter. Ich rief leise "Hallo?" und hörte dann Carmen antworten. Auch Tiberius, Oromidon und Eika waren da. Tiberius entzündete ein Fackel. Ich hatte noch immer die Uniform der dunklen Seemeister an (wenn auch etwas lädiert von den Speerstichen), und ich fühlte auch, wie das Blut von meinen Wunden, die ich noch hatte (alle bis auf die tödliche), überall an mir klebte. Tiberius betete zu seinem Gott, und es schien ihm gut zu tun. Er kümmerte sich um uns andere. Carmen schien sich danach besser zu fühlen, auch Ricardo konnte er helfen; ich fühlte mich allerdings nicht wesentlich besser. Mein eines Auge war komplett zugeschwollen, so dass ich nur schlecht sehen konnte, und am liebsten wäre ich jetzt nach Hause gegangen, hätte mich in mein Bett gelegt, und mich von meiner Mutter pflegen lassen. Leider war das nicht möglich, also schaute ich lieber, wie es um mich herum aussah.

Wir waren wieder in dem Raum mit den Spiegel, und überall um uns herum lagen Scherben. Scheinbar war der Spiegel bei unserer Rückkehr explodiert.

Ja, ich gebe es zu, dass war cop out, dass, wer in der Vergangenheit getötet wird wieder in die Gegenwart geschleudert wird. Aber das lässt sich alles magietheoretisch erklären! Und die drei weiteren Kampagnenbände will ich halt auch noch spielen. Ich bin aber froh, dass dieser Flaschenhals endlich überwunden ist und es jetzt wieder freier zugehen kann.

Mitten durch den furchtbar staubigen Raum führten zwei Fußspuren, die nach unten führten. Tiberius bedauerte, dass wir das Schwert nicht aus der Vergangenheit mitgenommen hatten. Da fiel Carmen ein, dass es wahrscheinlich noch in der Kammer hinter dem Weinkeller sein könnte. Wir betraten die geheime Kammer, die wir schon aus der Vergangenheit kannten. Der Mechanismus war etwas eingerostet, funktionierte aber noch. In der Kammer waren die zwei Säulen, von denen die eine nach unten in den Weinkeller führte. Im Weinkeller war es momentan nicht so kalt wie in der Vergangenheit. Ricardo öffnete uns die Türe und wir betraten die Schatzkammer. Die Truhen waren immer noch da. Carmen betrachtete eins der Goldstücke etwas genauer, und stellte fest, dass es nur Kupfer war. Ich folgte dem Gang und erinnerte mich gerade noch rechtzeitig an die Armbrstfalle, und ging ihr aus dem Weg, genau, wie ich die andere Falle umging. Der Schild und das Schwert waren noch da, allerdings sahen sie nicht so gut aus, wie in der Vergangenheit. Tiberius meinte, dass sie nicht magisch wären. Die Runen waren wohl nur aufgemalt. Wir kehrten nach oben zurück und besannen uns wieder auf das, was uns hierher geführt hatte, und folgten den Spuren. Wir erreichten den Ausgang des Globus (vor dem jetzt keine Wachen mehr standen) und sahen vor uns die Holzbrücke, die zum Nachbarglobus führte. Sie sah leider nicht mehr so stabil wie in der Vergangenheit aus. Daher seilten wir uns an, was auch ganz gut war, da Tiberius einbrach, und gerade noch am Seil wieder hochgezogen werden konnte.

Stunts, wenn alle Charaktere Abzüge zwischen -2 und -4 haben: Keine gute Idee!

Der andere Globus, wo wir früher von den Seemeistern empfangen worden waren, war in einem schrecklichen Zustand. Die äußere Hülle existierte noch, allerdings waren ein Großteil der Innenmauern zerstört worden. Außerdem fehlte die Treppe, die bis zum Höhlenboden führte. Von der Brücke konnten wir auch ein kleines Lagerfeuer sehen, da wo der Obelisk stand – allerdings war dieser wieder unversehrt.

Ja, das tut mir in der Seele weh, dass dieser Obelisk jetzt wieder da steht, als wäre nichts passiert. Was die Spieler jetzt noch nicht wissen:
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Carmen rief in die Dunkelheit: "Alexios? Seid Ihr das? Wir wollen Euch helfen." Es kam auch eine Antwort, aber es war nicht Alexios, sondern Kevian, der dort am Lagerfeuer saß. Er erzählte uns, dass er über die Höhlenwand zum Höhlenboden gelangt war. Nachdem Carmen mit Seil rübergelangt war, konnten wir halbwegs problemlos folgen, auch wenn mir jeder Schritt Schmerzen bereitete. Wir gesellten uns zu Kevian an seinem Lagerfeuer. Kevian wollte wissen, was wir hier machten, und Carmen erzählte ihm, dass wir Alexios gefolgt waren (eigentlich hatten wir doch Peletrakt verfolgt?). Das Gespräch versiegte schnell, als Kevian auch nicht so richtig sagen wollte, weshalb er hier unten war. Allerdings erzählte Kevian noch, das Alexios in den Obelisk gegangen wäre, und das am Höhlenrand ein paar Ghule wären, vor denen er uns aber beschützen würde, wir sollten da nicht hingehen. Tiberius wollte unbedingt trotzdem hingehen, konnte aber von Carmen und mir überredet werden, besser hier am Feuer zu bleiben. Carmen holte dann noch ein paar Rationen heraus, die sie verteilte. Ich bat Tiberius, Wache zu halten. Kevian bot an, das er doch Wache halten würde, wir könnten ruhig schlafen.

Paranoia ist etwas schönes. Noch schöner ist es, wenn die Spieler - im Gegensatz zu den Charakteren - wissen, dass ihre Paranoia berechtigt ist!

Tiberius hielt aber mit Wache, weckte dann nach einiger Zeit Carmen, die dann später mich weckte. Ich fühlte mich total zerschlagen, aber wenigstens nicht mehr ganz so müde. Irgendwann schien Kevian die Geduld zu verlieren, und beschloss, zurückzukehren. Wir bestanden darauf, ihn zu begleiten, und erreichten dann auch wieder ohne weitere Unfälle die Oberfläche der Insel, wo uns schon Empalallazos besorgt erwartete. Es hatte an Land wieder einen Mord gegeben, wieder mit zwei Punkten an der Kehle.

Status: Carmen 2 Wunden und Stärke -1 (bis alles verheilt)

Ricardo 2 Wunden

Tiberius 2 Wunden

Alexandros 3 Wunden und einäugig (bis alles verheilt)

Eika 2 Wunden (SL-Willkür)

Oromidon 3 Wunden

Nun ja, immerhin haben die Abenteurer den Plan von Kevian vereitelt. Das ist mir ganz recht, so bleibt er als wiederkehrender Bösewicht für Folgeabenteuer vorhanden. Geschockt hat mich ein Spieler, als er ganz unvermittelt gefragt hat, ob Kevian einem der Seemeister ähnlich sieht. Ja, tatsächlich, tut er, er ist nämlich ein Nachfahre von Zelotys Leukippos, was im Original-Abenteuer eine etwas größere Rolle spielt, bei mir aber nicht, und daher mit keiner Silbe auch nur angedeutet wurde - zumindest dachte ich das. Unbewusst muss ich aber Schwingungen in diese Richtung transportiert haben. Faszinierend!

Das Abenteuer ist damit de facto beendet, es wird das nächste Mal wohl noch ein bisschen Nachspiel geben, aber mit viel Action rechne ich nicht mehr - dafür sind auch alle zu lädiert. Und danach kann ich dann wieder etwas freier leiten, bevor ein neuer Kampagnenabschnitt beginnt: Die Legion der Verdammten. Die hat zwar auch einen Flaschenhals, ist aber insgesamt kürzer und unkomplizierter als das der Hauch der Heiligkeit. Und wahrscheinlich leite ich dazwischen noch die Säulen der Macht und Unheil über Orsamanca, beide Abenteuer wurden schon subtil vorangekündigt.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 13.09.2011 | 12:33
#20

Der tote Reliquienhändler, dessen Todesschrei man noch auf dem Weg zur Insel gehört hatte, wurde untersucht. Die Untersuchung ergab, dass er wie die anderen Opfer auch zwei Wundmale an der Kehle hatte. Eine Befragung ergab, dass er kurz vor seinem Tod noch den Namen des heiligen Sofeth gerufen hatte. Danach haben wir den Toten mit allen Riten beerdigt. Des weiteren war der "heilige" Sofet verschwunden. Ein Untersuchung diesbezüglich ergab nur einen weiteren Anhaltspunkt. Wir vermuten, dass er durch den Geheimgang zur Höhle der Seemeister verschwunden ist. Warum, wissen wir nicht. Wir vermuten, dass er anscheinend doch nicht ganz so tot war. Von einer Entführung hatte keiner der heiligen Männer auf den Klippen etwas bemerkt.

Kurz danach gab es einen Knall und eine große Fontaine im Meer vor der vorgelagerten Insel. Eine Untersuche der Höhle der Seemeister ergab, dass einer der Globen von der Decke gefallen ist, in diese ein Loch gerissen hat und auf diese Weise die Höle geflutet wird. Wir haben die letzte Gelegenheit zum Durchsuchen der Höhle, der Gangsysteme und der Globen genutzt und dabei folgendes festgestellt:

1. Das Portal vom Blutdämon Lyacon wurde schon vor Jahrhunderten geöffnet, er bewegt sich also frei in Midgard herum.
2. Der Obelisk in der Mitte, der der Mikrokosmos ist, ist zerbrochen. Das war bei unserem letzten Besuch nicht der Fall.
3. Im Beschwörungsglobus haben wir ein paar Artefakte gefunden.
   a) eine Platinplatte, die ein Plan der Globen ist.
   b) 2 kleine Smaragde und einen Rubin, die zur Bedinung der Platte benötigt wurden.
   c) einen großen Kristall.
4. Im Gefängnisglobus ist ein weiterer Blutdämon eingesperrt. Leider waren wir nicht stark genug, um den besiegen zu können.
5. Die beiden vermissten Gesandten und deren Begleiter haben wir nicht gefunden.

Eine weitere Wendung nahm der Abend mit einem belauschten Gespräch von unserem allseits beliebten allerwertesten Kevian Costanedo und dem eingesperrtem "Honighändler". Dieser drängte Kevian, einen Heiligsprechung von Sofeth zu erreichen. Der Dank des Bettlerkönigs aus Thalassa sei ihm gewiss. Kevian willigte ein, d.h. der Bettlerkönig hat einen Länderübergreifenden Bekanntheitsgrad oder ist ein gewisse Größe.

Dieses Komplott wurde den theologischen Beratern offenbart, eine Heiligsprechung verhindert und der "Honighändler" erneut befragt. Der Bettlerkönig aus Thalassa wohnt in der Ruinenstadt, und angeblich sind ihm alle Bettler der Welt untertan.

Nach Aussage des "Honighändlers", der nun recht verzweifelt wirkte und um sein Leben fürchtet, nachdem die Heiligsprechung nicht passiert, ist der Bettlerkönig sehr mächtig. "Der Bettlerkönoig ziehe alle Fäden und er wisse alles, was in der Welt passiert".

So, damit ist der "Hauch von Heiligkeit" offziell beendet. Es hat doch 13 Spielabende gedauert, das ist ganz schön lange. Ich hab zwar noch mehr Hinweise eingestreut als im Abenteuer vorgesehen, aber so richtig wissen, was denn jetzt genau ist, tun die Charaktere und die Spieler nicht. Na ja, ist ja auch nicht so wichtig. Drei Haupthandlungsstränge werden wohl weiter im Fokus bleiben: (1) Die Geschichte des Krieges der Magier und wie er "wirklich" verlaufen ist, (2) der Verbleib des Vampirdämons Lyakon und (3) die Rolle des Bettlerkönigs. Da kann man eine ganze Kampagne daraus schnitzen, denke ich. Gerade der Bettlerkönig, dessen Rolle bei der gesamten Geschichte im Abenteuer nur in einem Nebensatz erwähnt wird, lässt sich dank des neuen Quellenbandes "Thalassa und der Bettlerkönig" bequem ausbauen. Und es wäre aus storytechnischer Sicht sicher nett, wenn die Gruppe tatsächlich noch in Thalassa vorbeischauen würde.

Im Großen und Ganzen bin ich mit dem Abenteuer zufrieden. Vor allem die Episode in der Vergangenheit war ein großer Spaß. Und selbst Kevian Costanedos ist ein weiteres Mal entkommen und bleibt der Gruppe als mittelmächtiger Gegenspieler im Hintergrund erhalten.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 20.09.2011 | 19:59
#21
Die Überführung des Zwergen

Als die restliche Gesandtschaft am 2. Tag der 2. Tridiade des Einhornmondes 2413 nL nach Kroisos abreiste, blieben neben den Abenteuern Eika, Carmen, Ricardo, Tiberius und Alexandros auch noch einer der Tempelsöldner Namens Tossolos in der Villa der Luca Senena. Tossolos hatte sich in Absprache mit Hauptmann Empallalazos nach vielen Jahren im Dienste des Ordens von diesem im freundschaftlichen Verhältnis getrennt. Tossolos überredete Ricardo, damit er mit der Gruppe weiter herumziehen darf. Dies wurde auch akzeptiert von allen anderen.

Der Spieler von Oromedon hat die Gruppe verlassen (er hatte Bedenken gegen Savage Worlds und Midgard, und die Kombination hat ihm dann den Rest gegeben), dafür ist der Spieler, der am Anfang Ragri gespielt hat wieder mit dabei.

Carmen setzt einen Brief an Cato auf, in dem sie ihn über die Ergebnisse ihrer Untersuchungen unterrichtet. Sie konnte Tiberius und Eika überreden, dass man zunächst Ragris Besitztümer in die Küstenstaaten zu seinem Freund Kyligimo zu überführen. Da dieser Kyligimo gute Kontakte zu dessen Vater hatte, wäre es ihm vermutlich möglich Ragris Eigentümer diesem zu übergeben. Tiberius nahm die Wertgegenstände an sich und beglich alle Kosten weiteren Reisekosten aus dessen Vermögen.

Nachdem alle auskuriert waren und es keine weiteren Vorkommnisse gab, nahmen alle einen kleinen Küstensegler, um die Küste entlang zu segeln und dann die Meerenge zu den Küstenstaaten zu überqueren. Die Pferde wurden bei Lukah Senna zurück gelassen. Während der Überquerung der Meerenge traf man auf drei Kriegsschiffe des valianischen Imperiums, die auf Piratenjagd waren. Im Besonderen waren sie auf der Suche nach einem schwarzen Piraten, der besonders viele Überfälle in letzter Zeit gemacht hatte.

Am 4. der 1. Tridiade des Nixenmondes erreicht das kleine Segelschiff Diatrava. Carmen organisiert für alle anderen außer sich eine schöne Suite bei ihren Eltern im Eschar-Siebtel. Nach kurzem Handel mit Eika wird man sich auch Handelseinig und alle bis auf Carmen verbringen eine ruhige Nacht. Carmen kommt in die Niederlassung des Konvents und erzählt von ihrem Verlust ihrer Magierinsignien, was zu einem Verhör führt. Sie muss alles berichten, was sich in Oktrea ereignet hat. Als die anderen Carmen im Konvent besuchen wollen, werden auch sie verhört. Vorher konnte noch Alexandros und Eika Geschichtsbücher in der Bibliothek lesen, die gewisse Ereignisses während des Krieges der Magier in der Umgebung von Oktrea beschrieben. Am späten Nachmittag des 6. der 1. Tridiade des Nixenmondes verlassen alle völlig erschöpft das Konventsgebäude von Diatrava. Durch den, nicht immer freiwilligen, Verkauf von einigen Artefakten (u.a. die Platinkarte einer der Spähren, die Ricardo bei sich trug und Tossolos’ Kristall, Alexandros hatte eine dreizackige Krone aus der falschen Schatzkammer) erhält der eine oder andere Abenteuer sehr viel Geld von der Magiergilde, was diese auch wieder teilweise in magische Ausrüstung investieren. Noch am selben Tag fallen den Abenteuern Bettler auf, die sie beobachten.

Am 7. Tag der 1. Tridiade des Nixenmondes nimmt man einen kleinen Küstenkutter nach Spalarena. Dort besucht man Cyligimo und berichtet ihm vom Ableben Ragris. Cyligimo ist darüber tiefbetrübt, verspricht aber, sich um die Habseligkeiten Ragris zu kümmern.

Die Intention einiger der Beteiligten ist es nach Tura zu reisen, um dort einerseits die Bibliothek zu besuchen, um mehr zu erfahren, anderseits will Carmen sich ihre Insignien wieder beschaffen und anderseits hat dort Carmen vielleicht sogar die Möglichkeit, die nicht öffentliche Bibliothek zu studieren.

Es gab einen Exp.

Spruch über dem Eingang des Konvends:

Bis aus den Fluten längst vergangener Zeiten
zwiefach gespiegelt die Erkenntnis steigt,
solange sollen diese Mauern wachen
und harren der Vergangenheit


Bis aus dem Meisterspiel von Trug und Toten
die Unke der Erleuchtung naht,
solange sollen diese Mauern hüten,
worauf man sie gegründet hat.

Ein eher ruhiger, ereignisloser Spielabend, in dem einige lose Handlungsfäden abgeschlossen wurden, an sonsten aber nichts aufregendes passiert ist.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 20.09.2011 | 20:23
#22

8. Tag der 1. Trideade des Nixenmondes 2413

Die Überfahrt von Spalarena nach Tura dauert bis zum Abend und kostet 6 Augur pro Nase.

Beim Einlaufen in den Hafen von Tura ziehen wir an einem Boot mit zwei seltsamen Passagieren vorbei: Shitumiro und seiner Packziege. Wir passieren problem- und kostenlos den Zoll, wo wir darauf hingewiesen werden, dass jeglicher "aktiver Magieeinsatz" in der Stadt verboten ist. Auf dem Weg durch die Stadt fällt uns auf, dass wir nicht nur von Bettlern beobachtet, sondern auch von zwei heruntergekommenen Jünglingen verfolgt werden, sehen uns aber nicht in der Lage, etwas dagegen zu tun.

Tossolos ist am Hafen zurückgeblieben, um dem reichlich seltsamen Shitumiro, der nach uns einläuft, etwas auf den Grund zu gehen. Als er den arbeitslosen Söldner mimt, wird er von einem geckenhaften Kerl (gekleidet entsprechend der vorherrschenden Mode), der sich bei späterer Nachfrage beim Hafenmeister als Gildenmeister des Starken Arms herausstellt, nachdrücklich ermahnt, nicht ohne Lizenz seine Dienste feilzubieten. Der Mann geht letztendlich und Tossolos kann noch Beobachten, wie der Hafenmeister alle Mühe mit Shitumiro hat, der u.a. Kräuter ("Vorsicht, gefährlich!") deklariert. Tossolos hat genug gesehen und begibt sich zum Treffpunkt, der Schwarzen Katze, wird auf dem Weg aber noch von einem beutelschneidenden Kind fast bestohlen, das er niederschlägt und der Stadtwache ausliefert.

Tiberius begibt sich unterdessen zum Tempel, und Carmen beantragt beim Konvent ein neues Magiersiegel, das sie gegen einen kurzen und problemlosen Nachweis in den nächsten Tagen auch erhält. In der Schwarzen Katze angekommen, stellt Eika fest, dass sie ebenfalls Opfer eines (erfolgreichen) Taschendiebs geworden ist. Trotz alledem entfaltet sich ein recht lustiger Abend in der Kneipe: Eika spielt, Alexandros knüpft Kontakt mit zwei einheimischen Mädchen (Maria und Tina), Ricardo findet Gelegenheit zum Taschendiebstahl und Tossolos schlägt einen jungen Stutzer KO, der ihn nach einem Missverständnis zum Duell gefordert hat.

Jaja, Missverständnis. Jemanden minutenlang penetrant anzustarren ist eine Provokation sondergleichen. Der Jüngling wollte sich auch gar nicht duellieren, aber der Gruppenzwang war zu groß. Man hätte dieses "Missverständnis" mit einer einfachen Klarstellung und später mit einer einfachen Entschuldigung aus der Welt schaffen können, wenn man gewollt hätte. Aber man muss ja nicht wollen. ;)

9. Tag der 1. Trideade des Nixenmondes 2413 und die darauffolgenden Tage und Wochen

Die nächsten drei Wochen kommen wir (bzw. einige von uns) für insgesamt 2 Orobor pro Nacht in der Hellen Laterne unter.

Carmen und Alexandros setzen ihre Forschungen in der Bibliothek des Konvents fort. Dort treffen sie auf Shitumiro. Alexandros geht ihm bei seinen Forschungen etwas zur Hand, und die beiden kommen sich im Verlauf der nächsten Tage etwas näher. Der Fremde entlohnt den Chrysäer mit einem Orobor pro Tag, sie tauschen ihre Sprachfertigkeiten aus, und zu guterletzt schenkt Shitumiro ihm noch einen magischen Knickstab, auf dem vermutlich ein Lichtzauber liegt. In den nächsten Tagen verschwindet er.

Es kann nie schaden, solche (eigentlich unwichtigen) NSCs so frühzeitig wie möglich einzuführen. Shitou Miro war jedenfalls witzig zu spielen, und ich hab so ein Gefühl, dass die Gruppe im später noch über den Weg laufen wird.

Carmen sucht Cato auf, berichtet ihm und bittet ihn um die Analyse der erbeuteten Artefakte. Nach einer Woche ist die Analyse abgeschlossen und Carmen verteilt die Gegenstände in der Gruppe. Kyligimo bietet ihr an, diese wichtige Fähigkeit bei ihm zu erlernen, aber sie mag nicht recht. Dafür studiert sie im Konvent den magischen Flug, welchen sie bis zum 13. Tag der 2. Trideade des Nixenmondes auch erlernt.

Ricardo begegnet auf einem seiner Streifzüge einem mutmaßlichen Mitglied der örtlichen Diebesgilde, der ihn warnt, nichts auf eigene Faust anzustellen. Der Baronssohn stellt sich dumm, worauf der Fremde ihn mahnt, sich nicht mit dem "Mendarchen" zu verscherzen. Auf Nachfrage ist ihm aber nicht zu entlocken, wer der Mendarch sein soll. Also hört Ricardo sich um und erfährt von einem Seemannsgarn spinnenden chrysäischen Matrosen, dass es sich dabei um den Bettlerkönig von Thalassa handelt, der ganze Handeldynastien niedergehen und auferstehen lässt. In Thalassa seien unzählige Geheimnisse aus der Zeit der dunklen Meister verborgen, er habe es mit eigenen Augen gesehen.

Eine seltsame Erfahrung wird Eika zuteil: als sie auf dem Gang im Obergeschoss des Gasthauses weilt, verschwinden plötzlich die Hintergrundgeräusche, dafür hört sie ein Tropfen, das sie zwar akustisch verorten, aber sonst nicht finden kann. Nach einer kurzen Weile ist der Spuk vorbei, das Tropfen fort und die Hintergrundgeräusche setzen wieder ein. Auf Nachfragen können weder Carmen noch Tiberius etwas damit anfangen und die Geschichte wird mit einem ratlosen Schulterzucken beiseite gelegt. Bald darauf hat jedoch Carmen ein ähnliches Erlebnis, nur dass sie kein Tropfen hört, sondern Kampflärm. Erste besorgte Mutmaßungen werden angestellt: befinden wir uns in einem Mikrokosmos, der zu kollabieren droht?

Cut

Die Gruppe ist im Begriff, nach Orsamanca zu reisen, wo sie auf Anregung Catos in die Dienste von Marco de Villanon treten wird.

Es gab 1 XP.

Auch dieser Spielabend war ein eher ruhiges Zwischenspiel. Eine kleine romantische Episode zwischen Alexandros und einem jungen Magiermädel, Andeutungen über Bettlerkönige und Diebesgilden, Bibliotheksnachforschungen und Kontakte zu einem seltsamen NSC, ein kleines Kämpflein in der Kneipe, alles nicht spektakulär, aber witzig und schön gespielt. Diese leichtherzige Episode mit viel Lachen am Spieltisch war ein schöner Kontrast nach den eher düsteren, grimmigen Erlebnissen im Kerker. Aber nächstes Mal lass ich die Plot-Handbremse wieder los, dann droht "Unheil über Orsamanca".
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 2.11.2011 | 22:57
#23

14. Tag der 2. Trideade des Nixenmondes 2413

Aufbruch nach Orsamanca. Wir mieten eine Überfahrt auf einem Frachter (10 Gold p.P. für Fahrt und Verpflegung [bereits für alle bezahlt]). Alexandros verabschiedet sich noch von Maria, die verspricht, auf ihn zu warten.

Da hätte ich so gerne eine "Szene" gemacht, aber es wurde einfach zu gut gewürfelt.

Unterwegs sehen wir einige Kriegsschiffe vorbeiziehen, die wir jedoch nicht näher identifizieren können. Bei einem kleinen Landgang wildert Alex ein Wildschwein - die Crew isst sich satt, die Beweise versenken wir später im Meer.

13. Tag der 1. Trideade des Schlangenmondes 2413

Am späten Nachmittag kommen wir in Orsamanca an und machen uns auf den Weg zur Magiergilde, um einige Artefakte anzumelden. Mithilfe unserer bereits etablierten Grundparanoia stellen wir schnell fest, dass wir erneut von Bettlern beobachtet und verfolgt werden, und beschließen zunächst, uns nichts anmerken zu lassen.

Kleine Anmerkung: Magiergilde, Gilde, Konvent, Magierkonvent, Covendo Mageo, das meint alles das selbe, nämlich den "Covendo Mageo de Cevereges Lidrales", den überregionalen Zusammenschluss aller Magier der Küstenstaaten, bzw. das jeweilige repräsentative Gebäude, dass diese Organisation in den größeren Städten unterhält.

Vor dem Tor des Konvents treffen wir auf einen aufgebrachten wälinger Händler (er führt u.a. einige Knickstäbe bei sich). "Knickstäbe" hört sich so niedlich an. Das sind Runenstäbe, in denen gewaltige Arkane Energie gespeichert ist! Alexandros kann beobachten, wie Ricardo ihm in der Aufregung (es scheint zunächst, als wäre er durchaus geneigt, sich mit uns anzulegen) seinen Beutel klaut. Im Konvent selbst werden Alexandros und Carmen von Pablo, dem korrupten Azubi-Kassier, übers Ohr gehauen. Pablo und Carmen verabreden sich außerdem für den nächsten Abend.

Bei einem kurzen Tempelbesuch erfahren wir, dass am nächsten Tag eine Zeremonie zum Gebet für die Heimkehr der Soldaten stattfinden soll, die im Kampf gegen die Piraterie im Einsatz sind. Wir fragen uns nach Marco de Villanon durch und erfahren, dass es sich um eine Art einflussreichen Wohltäter handelt. Auf dem Weg zu seiner Villa hält die Gruppe kurz, um zu beraten, wie mit den weiterhin folgenden Bettlern verfahren werden soll. Ricardo nutzt die Gelegenheit, um sich in eine Gasse zurückzuziehen, um den von dem Wälinger gestohlenen Beutel zu inspizieren. Dabei zerbricht er versehentlich den darin verborgenen Knickstab und löst mit einem lauten Knall einen Blitzzauber aus, dem er nur durch seinen Gefahreninstinkt gerade noch entgehen kann.

"Versehentlich" ist nicht das richtige Wort. Ein waelingischer Runenschneider lässt seinen Geldbeutel nicht ungesichert!

Tossolos stürmt in die Gasse, einen Angriff witternd, aber Ricardo ist bereits verschwunden und läuft schnell eine kleine Schleife, um der recht verwirrten Truppe von der anderen Seite zu begegnen. Es wird beschlossen, die Bettler weiterhin zu ignorieren.

In der Villa angekommen, empfängt uns lediglich Butler Vasko, welcher uns auf die langsam überfällige Rückkehr seines Herrn vertröstet. Als Unterkunft wird uns die Herberge Zum Heiligen Schwert empfohlen, die jedoch leider nicht unseren Sicherheitsstandards genügt (es gibt nur Plätze im Schlafsaal). Der Fliegende Teppich klingt zunächst vielversprechend, verlangt jedoch unverschämte Preise. Tossolos bricht Zur Goldenen Gans auf, um Preise zu vergleichen, muss aber lernen, dass Seinesgleichen dort unerwünscht ist. Die Bettler sind verwirrt und teilen sich auf, um ihm zu folgen. Er nutzt den Vorwand und spricht den Bettler Renzo direkt an, um nach einer Unterkunft zu fragen. Auf die Information, dass es in der Altstadt keinerlei weitere Möglichkeiten gibt und die Tore bereits geschlossen sind, erkundigt er sich nach einem Notausgang. Unter Einsatz von viel Gold erklärt sich Renzo bereit, ihn hinaus zu geleiten, und führt ihn zu einer Luke über den Katakomben, durch die ein nur ihm bekannter Weg nach draußen führen soll. Tossolos ist das Risiko zu groß und er lässt ich auf den nächsten Tag vertrösten, wo der Bettler ihn beim fettigen Ede treffen will.

Hier wird noch unterschlagen, dass Tossolos in der Gaststätte ums Haar mal wieder eine Schlägerei angefangen hätte.

Als Tossolos wieder im Fliegenden Teppich ankommt, haben die anderen sich bereits eingemietet und stoßen auf den verstorbenen Ragri an.

Ich finde es toll, dass die Gruppe den Verstorbenen nicht einfach vergisst und ersetzt, sondern dass es immer mal wieder Momente gibt, wo sie sich an ihn erinnern, auf ihn trinken, Anekdoten von "damals" erzählen etc.

Es gelingt ihm jedoch noch, Ricardo und Alexandros zu überreden, den Geheimgang des Bettlers genauer zu untersuchen. In tieferer Nacht schleicht man sich zur Hintertür raus und betritt die Katakomben unter der Luke. Im Laternenschein sind allerlei Kreidemarkierungen zu erkennen, die jedoch keiner von uns entschlüsseln kann (Ricardo schreibt sie nieder). Wir wollen nicht riskieren, uns zu verlaufen, und kehren scheinbar unbemerkt ins Gasthaus zurück. Dort wird Ricardo noch von Alexandros bezüglich seines Diebstahls zur Rede gestellt, weist aber alles von sich.

14. Tag der 1. Trideade des Schlangenmondes

Am nächsten Morgen herrscht eine seltsame Stimmung: alle [zumindest alle Anwesenden] scheinen schlecht geschlafen zu haben. Während Carmen und Alexandros sich offen über ihre seltsamen Träume austauschen, ziehen sich Ricardo und Tossolos zurück und wechseln auch gegenüber einander kein Wort zum Thema. Die Gruppe teilt sich auf und verbringt den Rest des Vormittags getrennt [die andere Perspektive möge jemand anderes hinschreiben - ich habe da, zum Teil auch absichtlich, nicht hingehört].

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ricardo und Tossolos machen sich zum Hafen auf, wo sie beim fettigen Ede Renzo, den Bettler vom Vortrag, treffen wollen. Renzo scheint die beiden für völlig bescheuert zu halten und wird immer unverschämter. Tossolos verliert die Geduld und führt ihn zu einem Fass, um ihm “viel zu trinken” zu geben. Dabei werden sie von einer regelrechten Traube von Bettlern beobachtet, die Ricardo jedoch in Schach zu halten vermag. Renzo erweist sich als harter Knochen und schafft es schließlich, sich loszureißen. Bevor er flüchten kann, holt Tossolos ihn ein und schlägt ihn bewusstlos. Bei dem Versuch, den Gefangenen zum Gasthaus zu bringen, gerät man kurz (aber nicht ernsthaft) mit der Stadtwache aneinander. Letztendlich kann Renzo bis vors Gasthaus geschafft werden, aber nicht hinein. In einer Gasse wecken wir ihn auf und bieten ihm eine Menge Geld (bis 200 Goldstücke), damit er alles preisgibt, was er weiß, und die Stadt verlässt. Es ist aber kein Durchkommen, und schlussendlich lassen wir ihn laufen.

Eine teilweise chaotische Sitzung, aber immerhin sind wir mitten in "Unheil über Orsamanca"!
Ich finde es übrigens faszinierend, dass wir wohl auch dieses Jahr unseren Durchschnitt von einer Sitzung alle zwei Wochen durchhalten werden.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 23.11.2011 | 18:19
#24

Alexandros und Carmen beraten sich im Konvent mit Toniero Catanzaro, dem Cureadus Locales Arceris. Von der Beschreibung der Echsengestalt aus den Träumen schließt dieser auf Sritra aus der Zeit der Magierkriege. Von denen soll es im Dschungel von Rawindra noch Kolonien geben. Außerdem bittet er darum, dass die Sache mit der Beschädigung des Heimsteins nicht nach außen dringt. Carmen berichtet ihm, dass sie noch von weiteren Träumern weiß, und bekommt einige Stadtwachen zur Seite gestellt, um diese aufzulesen. Alexandros verbleibt im Konvent, wo weitere Untersuchungen an ihm angestellt werden. Man drückt sich um eine ordentliche Auskunft über die Ergebnisse, sagt ihm aber immerhin, dass er wohl tatsächlich beschworen wurde, und dass nicht alle Detailfragen befriedigend geklärt werden konnten. Nach der Untersuchung wird Alexandros in eine Zelle gesperrt (offenbar die Standardunterbringung für Gäste).

Ricardo und Tossolos befinden sich gerade auf ihrem Zimmer im Fliegenden Teppich, als sie das Fußgetrappel der Wachen heraufkommen hören. Ricardo springt kurzerhand aus dem Fenster und Tossolos hinterher - unten angekommen teilen sie sich auf. Auf der Flucht gerät Tossolos in eine Sackgasse und muss einen einzelnen Wachmann niederschlagen, der ihm den Weg versperrt. Dieser behauptet später, sich nicht erinnern zu können, bzw. mit schwarzer Magie ausgeschaltet worden zu sein. Tossolos versteckt sich für einige Stunden in den Katakomben unter der Falltür.

Derweil wird Tiberius aus dem Tempel geholt und lässt sich auch widerstandslos befragen, wobei er ausgiebig von seinem Traum berichtet. Die anschließende "Bitte", noch länger zu bleiben, bereitet ihm jedoch Sorge, da er die abendliche Tempelmesse zum Gebet für die Heimkehr der Soldaten nicht verpassen will. Nach langem [und heiteren] hin und her gestattet man ihm, vor seiner Zellentür zu warten, bringt jedoch gegen seinen Willen einen Schutzzauber (?) weiter oben im Gang an, wo er es nicht mitbekommt.

Eika tritt bei einem Stadtbummel auf den Händler Kagen Torfinson und dessen Leibwächter Kugran Kristiansunt. Die drei gehen spontan einen trinken. Eika erfährt, dass Kagen eine Wunderlampe für Gunnar Ulfursson, den Högjarl der Godren, beschaffen soll, jedoch beim Konvent keine Audienz bei einem kompetenten Magier bekommen konnte. Eika bietet ihm dabei ihre Hilfe an.

Tossolos stattet der Villa de Villanon einen Besuch ab. Dabei gibt er Vasko ihre neue Adresse (den Fliegenden Teppich) und nimmt eine Einladung für den nächsten Abend entgegen, gemeinsam mit dem jungen Herren zu speisen. Anschließend macht er sich auf zur Tempelmesse, wo er auf Carmen und den wieder "freigelassenen" Tiberius trifft. Sie klären ihn auf und drängen ihn, ebenfalls zur Untersuchung in den Konvent zu kommen, aber Tossolos weigert sich beständig. Nach einem weiteren Streifzug durch die Stadt, auf dem Tossolos nach Ricardo (über die Bettler) und einer geeigneten Unterkunft sucht, trifft er erneut auf die Gruppe und man beschließt, dass zur Sicherheit alle gemeinsam im Tempel zu übernachten.

Nachts beobachtet die Gruppe, wie Tossolos im Schlaf immer wieder in seine Tasche greift, wo sich ein roter Stein befindet, wie man ihn aus den Träumen kennt (ein Splitter der Sternensphäre, wie wir später erfahren). Während der Rest sich noch berät, wie mit Tossolos, dem man ja versprochen hatte, dass er nicht in einer Zelle aufwacht, nun weiter zu verfahren sei, schlägt Eika ihn kurzerhand KO. Alexandros nimmt den Stein in Obhut, wobei er peinlichst darauf achtet, ihn nicht zu berühren. Man schleppt Tossolos in den Konvent und trifft unterwegs noch auf die Stadtwache, die die Gruppe bis dorthin begleitet. Im Konvent unterbricht man Meister Mistal bei einer Untersuchung (?). In der Mitte des Raumes, in dem er sich aufhält, befinden sich weitere rote Steine auf einer Art Opferaltar. Tossolos wird in eine Zelle verfrachtet und die Sache bis zum Morgen aufgeschoben.

Nach einem Gespräch mit der Gruppe zeigt Tossolos sich unerwartet, möglicherweise verdächtig, einsichtig. Am Vormittag wird eine Konventssitzung einberufen, bei der er auch alle Fragen beantwortet - die jedoch recht desinteressiert ausfallen (eine spätere Untersuchung wird ähnlich oberflächlich ausgeführt). Die Sitzung artet traditionell im bürokratisches Geplänkel aus und fördert nur Weniges zu tage: die Splitter der Sternensphäre könnten wohl dazu verwendet werden, ein permanentes Dimensionstor zu öffnen. Sie wurden bei einigen, aber nicht allen Beschworenen gefunden, die Betroffenen müssen noch eingehender befragt und untersucht werden. Nachdem Carmen nebenbei fallen lässt, dass die Gruppe eine Zeitreise hinter sich hat, vereinbart sie mit interessierten Magiern einen Befragungstermin am 8. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes.

Die Leitung der weiteren Untersuchungen wird Carmen aufgetragen.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 29.11.2011 | 17:44
#25

Alexandros Bericht:

Wir besprachen jetzt, was als nächstes zu tun war. Ricardo war noch vermisst, also sollte Tossolos versuchen, Kontakt zu ihm aufzunehmen, und ihn dazu zu überreden, in die Magiergilde mitzukommen. Bruder Tiberius wollte im Laran-Tempel nachfragen, während Carmen und ich unter Mithilfe von Pablo zum Gasthaus zurückkehren wollten, um dort nach weiteren Opfern der Beschwörer zu fahnden. Ricardo fand sich schneller ein, als gedacht, er hatte uns wohl zur Magiergilde verfolgt, und hatte auf Tossolos gewartet. Die beiden stimmten sich schnell ab, und Ricardo kam auch zur Magiergilde, wo er von der Sternenträne befreit wurde und dann erzählte, dass er auch so einen seltsamen Traum gehabt hatte, in dem ihm aufgetragen worden war, den Kommandanten des Westtores zu töten und sich dann zu stellen.

Währenddessen gingen Carmen und Pablo zum Gasthaus, wo Carmen auch bald einen Gast ausfindig machte, der dieselben Symptome zeigte. Sie holte noch Tossolos und mich zur Hilfe, aber sie konnte ihn problemlos überreden, doch mit zur Magiergilde zu gehen, wo er auch untersucht und um einen Teil der Sternenträne erleichtert wurde. Sein Auftrag war es, in der Nacht bei einem bestimmten Gasthaus möglichst viel Schaden anzurichten, um die Aufmerksamkeit abzulenken.

Danach machten wir uns frisch, und gingen zum Händler, dessen Sohn Nevio de Villanon uns eingeladen hatte. Neben dem Sohn war außerdem seine Schwester, Giuletta de Villanon, anwesend, sowie Emilia, die einen Stab in der Hand hatte, und sich später als Magierin aus Alba vorstellte. Ferner noch zwei Degenhelden, Antoniero de Bicudas, sowie sein Leibwächter, Edoardo, und die beiden Laran-Ordenskrieger Onesimus und Pertinaxus. Ich unterhielt mich ein wenig mit den anwesenden Damen, bis das Essen serviert wurde. Nevio de Villanon konnte uns zwar nichts zu dem Auftrag sagen, den sein Vater uns erteilen wollte – schließlich war sein Vater noch nicht wieder zurückgekommen – aber er servierte uns (quasi als Entschädigung für unsere bisherigen Mühen) ein hervorragendes Festmahl. So gut hatte ich lange nicht mehr gespeist. Wenn ich nicht gerade mit dem Inhalt meines Tellers beschäftigt war, beobachtete ich die anderen Gäste. Emilia hatte auch so einen übermüdeten Ausdruck im Gesicht, und vor allem fasste sie sich auch mal an die Tasche, wo vermutlich die Sternenträne drin war. Carmen und Tiberius überredeten sie mit dem Angebot, dort billiger lernen zu können, auch zu Magiergilde zu kommen.

Währenddessen war mir noch aufgefallen, dass auch Edoardo und sein Schützling sehr müde wirkten. Ricardo und ich beschlossen, ihnen zu folgen, nachdem klar war, dass sie uns zu ihrem gewünschten, patriotischen Treffen nicht mitnehmen würden. Leider entdeckten sie uns und stellten uns mit gezückten Degen in einer Seitengasse. Sie wollten wissen, warum wir sie verfolgten, ich versuchte, es ihnen zu erklären, aber ich war zu langsam, denn Ricardo fühlte sich bedroht, und zog sein Schwert. Daraufhin griff Edoardo ihn an. Er traf ihn schmerzhaft am Arm, so dass Ricardos Schwert ihm aus der Hand geschlagen wurde. Aus den Augenwinkeln bemerkte ich am anderen Ende der Gasse, die von einer Mauer abgeschlossen war, einen Schatten, de sich schnell näherte. Ich versuchte erneut, alles zu erklären, aber da griff Tossolos Edoardo an. Den Kampf, der sich anschloss, endete damit, dass Eduardo und sein Schützling bewusstlos am Boden lagen, aber leider nicht, bevor sie nicht ihre Patriotenfreunde zu Hilfe gerufen hatten. Tossolos und ich durchsuchten kurz die Taschen der beiden, aber sie schienen keine Sternenträne dabeizuhaben. Wahrscheinlich rührte ihre Müdigkeit nur von dem konspirativen Treffen her, wo sie hin wollten. Vielleicht hätten wir es auch mit den Neuankömmlingen aufnehmen können, aber es war abzusehen, das noch mehr kommen würden. Ich versuchte noch, die dazu zu überreden, die zwei Bewusstlosen mit zur Magiergilde zu nehmen, aber Tossolos machte meine Bemühungen zunichte, indem er versuchte, die einzuschüchtern – und dabei kläglich versagte. Dann wollten die uns angreifen, was Tossolos damit quittierte, das er Edoardo bedrohte. Als dann noch mehr kamen, rief Tossolos nach der Wache. Was er damit bezweckte, weiss ich nicht, ich fand, es war höchste Zeit, mich dünne zu machen, was ich, wie auch Ricardo, tat. Wenn die Wache die Geschichte hört, wird sie uns alle drei womöglich hängen lassen, wenn da ein Sproß des Adels angegriffen wurde. Und sie wird sie hören, denn schließlich haben wir die beiden ja nicht umgebracht. Wahrscheinlich haben sie uns auch erkannt. Tossolos hat uns alle drei dadurch in Lebensgefahr gebracht – hat er denn überhaupt keinen gesunden Menschenverstand?

Das war ein Spielabend, bei dem die Gruppe sehr konstruktiv möglichen Spuren nach weiteren Beschworenen nachgegangen ist. Das mündete dann in Paranoia, als sie jeden, der auch nur halbwegs nicht ganz ausgeschlafen aussah, verdächtigten.
Das Ende war sehr tumulthaft und gibt der Geschichte nochmal eine neue Wendung. Sehr schön.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 3.12.2011 | 09:27

Zitat von: Bekanntmachung am nächsten Morgen
Bekanntmachung !
Lange genug haben Wir, Don Frederco Donato de Bicudas, durch Eigene Gnade, den Segen des Seekönigs des Valianischen Imperiums und den Willen der Götter Valians und Eschars Herrscher über die Stadt Orsamanca und Fürst des unter gleichem Namen bekannten Landes, in Unserer nachsichtigen Güte hinweggesehen über die unsinnigen, wolkenträumerischen Bestrebungen einiger verwirrter Unserer Untertanen, die die Beseitigung der natürlichen Ordnung im Sinn und Unordnung, Anarchie und Chaos zum Ziele haben.

Wo sich aber wirre Gedanken in brutale Tat niederschlagen, da muss schon dem Gedanken einhalt geboten werden! Deshalb verfügen Wir mit sofortiger Wirkung

erstens, die Vereinigung, die unter dem Namen „Patriotes Lidrales“ ihr Unwesen treibt, ist mit sofortiger Wirkung verboten

zweitens, ihre Mitglieder werden verhaftet und vor ein fürstliches Gericht gestellt

drittens, wer ihre Erkennungszeichen trägt, ihre Lieder singt, die Büttel und Stadtwachen lächerlich macht, die öffentliche Ordnung störet oder sonstige umstürzlerischen Aktivitäten oder ähnlichen Unfug plant oder durchführt, wird ebenfalls verhaftet

viertens, zur Durchsetzung des städtischen Friedens wird mit sofortiger Wirkung eine nächtliche Ausgangssperre innerhalb der Stadtmauern verhängt, die eine Stunde nach Sonnenuntergang beginnt und eine Stunde vor Sonnenaufgang endet

fünftens, gleiches gilt für den Bereich vor den Mauern der Stadt, bis eine Meile ins Umland hinein, mit Ausnahme des Gebietes des Hafens, in dem die Fischer und Händler weiterhin zu jeder nötigen Stunde ihrer gefälligen Arbeit nachgehen können, so lange sie verdächtige Handlungen unterlassen

sechstens, wer aus Unwissenheit über die wahren Ziele oder aus jugendlicher Dummheit der oben genannten Verbrecherbande beigetreten ist, aber seines Irrtumes gewahr wird und sich sofort ihrer Erkennungszeichen entledigt, bei der Stadtwache vorstellig wird um dort ihren Zielen abzuschwören und die Namen aller anderen Mitglieder, die ihm bekannt sind, preiszugeben, kann mit der Milde des fürstlichen Gerichtes rechnen

siebentens, jeder Bürger, der Kenntnisse über Mitgliedschaften in der oben genannten Verbrecherbande besitzt ist verpflichtet, diese umgehend der Stadtwache anzuzeigen anderenfalls er selbst als Mitverschwörer verhaftet wird

achtens, auf Rädelsführer und Anstifter wird ein Kopfgeld in Höhe von 100 Orobor ausgesetzt.

So verfügen Wir, Don Frederco Donato de Bicudas, durch Eigene Gnade, den Segen des Seekönigs des Valianischen Imperiums und den Willen der Götter Valians und Eschars Herrscher über die Stadt Orsamanca und Fürst des unter gleichem Namen bekannten Landes, am Morgen des 2. Tages der II Trideade des Schlangenmondes im Jahre 2413 nach der Landung des Seehelden Gilgalar auf Tanit.
Ich befürchte, die Stadtwache wird die nächsten Tage damit beschäftigt sein, Massenverhaftungen durchzuführen - keine Zeit, sich auf potentielle Sritra-Invasionen vorzubereiten...
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 11.12.2011 | 23:09
#26
Bruder Tiberius Bericht: Der Tag begann in der Nacht. Tossolos wurde abgeführt, Ricardo war verschwunden und die beiden Patrioten hatten keinen der gesuchten Tränen bei sich. seufz

Im Laufe des Tages haben wir weiterhin versucht, Leute die beschworen wurden, ausfindig zu machen und sie zur Magierakademie zu bringen. Am Morgen informierte Bruder Tiberius den Abt, dass der Überfall von den Sritra ausgeht.

Im Laufe des Tages verdichtete sich die Vermutung, dass oft Fremde beschworen werden. Die bisher bekannten Aufträge dienen als Ablenkung, um für Verwirrung oder für Störung in der Stadt zu sorgen, um eine gezielte Verteidigung unmöglich zu machen. Die Stadtwache nimmt viele gebildete junge Leute (Patrioten) fest. Wir finden eine Bekanntmachung, die Verfügung des Fürsten von Orsamanca: Der "Umsturzversuch" heute Nacht galt als Versuch den Thronfolger Adriano (Sohn des Fürsten) zu töten. Antoniero, dem unsere Leute "begegnet" sind, ist ein Neffe des Fürsten.

Am Vormittag versuchten Carmen und Bruder Tiberius die Stadtwache vor dem Überfall duch die Sritra zu warnen, der Kommandant hat uns nicht geglaubt. Er war vielmehr mit der Freilassung aller Häftlinge beschäftigt, um Platz in den Gefängnissen für die Patrioten zu bekommen. Hatte ich schon erwähnt, dass es richtig dick kommt? Carmen und Alexandros erfahren von Meister Mistal, dass Emilia beschworen wurde und in der besagten Nacht ein Lagerhaus im Hafen in Brand setzen und alle Helfer am Löschen hindern soll. Emilia hatte in der friedlichen Einkehr übernachtet. Es gab andere ausländische Gäste, Witzlaf, ein Barde, der sich auch immer in einer unbewussten Geste immer an die Tasche gegriffen hat.

Bruder Tibaerius sollte in Erfahrung bringen, wo Tossolos ist. Auf auf dem Weg zum Seeturm traf er einen Ausländer mit scharidischem Einschlag mit der goldenen Kröte am Bein. Diese wurde zu Carmen und Alexandros gebracht. Wir erhofften uns mit Hilfe der Kröte die Sternentränen von verschiedenen Leute aufspüren zu können. In der Stadt hatten wir die Eigentümerin Maccarena getroffen und überredet die Kröte zum Suchen auszuleihen.

Bruder Tiberius Nachfrage nach Tolossos bei der Stadtwache im Seeturm hatte ergeben, dass er dort nicht mehr inhaftiert ist. Auch die Nachfrage in den anderen Gefängnissen hatte nichts ergeben. Carmen, Alexadros und Ricardo versuchen während dessen mit Hilfe der Kröte Teile von Sternentränen zu finden. Sie begannen am Marktplatz. Sie hoppelt zu einem singendem Barden. Dort treffen sie Witzlaf den Barden und konnten ihn zur Magiergilde bringen und untersuchen lassen.

Alle weiteren Versuche tagsüber Tränen zu finden blieben erfolglos. Der nächste Hinweis ergab sich am Abend. Dann schnupperte die Kröte eine Fährte in einer Seitengasse. Die Kröte wollte an einer Hausecke nach oben kommen. Auf dem Dach waren frische Spuren zu erkennen. Carmen und Rocardo folgten der Spur. Diese führen ins Gasthaus "die friedliche Einkehr". Carmen betrat den Schankraum, die Kröte schlug an. An einem Tisch weiter hinten verdrückte sich eine Gestalt in Richtung Küche. Sie floh durch die Hintertür. Alexandros versuchte die abzupassen. Die Gestalt warf ein Wurfmesser auf Alexandros und versuchte zu fliehen. Es kam zu mehreren Kampfansätzen. Schlussendlich schaffte es die Gruppe, die Gestalt im Nahkampf zu verwickeln. Nach langem Kampf haute Ricardo die Gestalt bewusstlos. Die Gestalt hatte eine Sternenträne bei sich. Ricardo durchsuchte die Gestalt und nahm die Waffen an sich. Die Gestalt wurde zur Magierakademie gebracht.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 12.12.2011 | 17:30

Die Sitzung war abenteuerlösetechnisch sehr effektiv. Der Einsatz der Wassis-Kröte als Edelstein-Spürhund war eine naheliegende Idee, und hier zeigt sich mal wieder der große Vorteil, wenn man lange auf einer Spielwelt spielt: Solche obskuren Settingdetails wie edelsteinfressende Kröten haben die Tendenz, lahm zu wirken, wenn man sie plotmotiviert einführt. "Hört mal, liebe Spieler, kleines Detail am Rande: Es gibt auf Midgard Wassis-Kröten, die sich von Edelsteinen ernähren und auch zur Edelsteinsuche eingesetzt werden. Und zufälligerweise kommt in diesem Abenteuer, in dem es unter anderem um die Suche nach Edelsteinsplittern geht, eine solche Kröte vor. Toller Zufall, oder? Glaubt ihr nicht, dass ihr das irgendwie ausnutzen könntet? *mit dem Zaunpfahl wink*"  So etwas wirkt bemüht, und nicht sonderlich "echt". Zum Glück hatte die Wassis-Kröte schon einen Auftritt in "Sturm über Mokattam", die Spieler wussten also schon vorher, dass solche Kröten existieren. Und als sie erfahren haben, dass es in Orsamanca eine solche Kröte gibt kam die Idee von alleine auf. Nur von Damen mit Schmuck und Edelsteinschleifern mit Leibwächtern musste man das Tierchen fernhalten. ;)

Zu dem Kampf am Ende kam es nur, weil die Kröte beim letzten Wahrnehmen-Wurf die 18 gewürfelt hatte und damit den Splitterträger auf dem Hausdach witterte. Gut, endlich mal wieder eine Gelegenheit, die Kampfunterlage und die Maßbänder auszupacken. Ricardo hat das Talent "flink" und bisher selten die Gelegenheit gehabt, es abenteuerrelevant einzusetzen. Hier hat es perfekt gepasst. Und der Kampf war dafür, dass hier drei hochstufige WCs gegen einen einzigen Gegner gekämpft haben, ziemlich hart. Er hatte eine ziemlich gute Parade und "Erstschlag", so dass er sich immer wieder aus dem Nahkampf gelöst hat und weitergerannt ist, so dass die SCs auch sprinten mussten, nur mit MAP angreifen konnten und noch immer den Erstschlag kassiert haben. Und mit Tricks hat er auch gearbeitet. Wenn er zwischendurch beim Sprinten besser gewürfelt hätte, dann hätte er sogar entkommen können. Schade drum, in Freiheit hätte er die Situation noch erheblich verschärfen können. Ich bin mal gespannt, ob sich die Spieler einen Reim darauf machen, was seine Pläne bzw. was sein Auftrag war.

Etwas blöde an der Sitzung war, dass Tossolos die ganze Zeit im Gefängnis saß und eigentlich nichts tun konnte. Ich hab dem Spieler zwar ein paar NSCs angeboten, die er hätte übernehmen können, z.B. Pablo, den Magierlehrling, mit dem sie die ganze Zeit schon eng zusammenarbeiten, aber er wollte nicht. Na gut, dann halt nicht.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 22.01.2012 | 11:01
#27
2. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes - 2 Tage vor dem großen Knall

Eine Kurze Begutachtung des überwältigten Assassinen bringt den Namen des Kalifen an seiner Schuhsohle zu Tage. Sie bringen den vermutlichen Schattenbruder zu Meister Mistal.

3. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes - 1 Tag vor dem großen Knall


Am nächsten Morgen ist auf den Straßen ein neuer Aushang, in welchem der Anschlag auf den Fürsten wieder dementiert und zur mittäglichen Verabschiedung von Antoniero de Bicudas am Hafen geladen wird.

Raven gibt die edelsteinfressende Kröte bei Macarena ab (und kassiert einen gehörigen Anschiss) und trifft sich anschließend mit Nevio de Villanon. Nachts wurde in der Lagerhalle der de Villanons eingebrochen, dabei wurden einige Fässer Zauberöl entwendet. Er erklärt sich bereit, sich nochmal nach Tossolos umzusehen und Macarena erneut um die Kröte zu bitten.

Tiberius berichtet seinem Orden. Als er nach ihrer Unterstützung fragt, wird das Missverständnis immer deutlicher: sie scheinen überzeugt davon, dass der Konvent hinter all dem Übel steckt; es gelingt ihm zunächst nicht, sie vom Gegenteil zu überzeugen. Hingegen erklärt er sich bereit, den gefangenen Schattenbruder herbeizuschaffen. Auf dem Weg, ihn zu holen, passiert er eine Prozession aus Culsu-Priestern.

Im Konvent erfährt Alexandros einiges über die Sternentränen: Sie sollen eine ähnliche Funktion haben wie die Schwarzen Leuchttürme aus valianischer Zeit. Dies waren eine Art Leuchtfeuer im Empyräum, die den Schwarzen Galeeren den Weg wiesen. Der Besitzer einer Sternenträne könnte sich damit wohl selbst durchs Empyräum bewegen. Ein Heimstein schütze dagegen nur bedingt. Aber "ohne Ausgangszwang sind die Splitter ungefährlich". [Häh?]

Hier konnte der Chronist wohl seine eigene Aufzeichnung nicht mehr lesen. Ich hab keine Ahnung, was sich hinter dieser kryptischen Bemerkung verbergen kann.

Immerhin: Inzwischen sind die Spieler mit dem Konzept der Sphären und dem Empyräum so weit vertraut, dass sie hoffentlich einige Enthüllungen in "Das Graue Konzil" gleich kapieren und die Schockwirkung nicht durch langatmige Erklärungsversuche meinerseits abgeschwächt wird.


Ricardo sieht sich um und findet einen reichen, sonderbar gekleideten Ausländer samt Gefolge, der aussieht, als hätte er zum ersten Mal eine Stadt betreten. Dem nimmt er u.a. einen wertvollen, mit Ornamenten verzierten Knochen ab.

Die anderen reden in dessen Haus mit dem Cureados Verteidicus über die Vermittlungsprobleme mit den Laran-Priestern, mit Macarena, und über einen Schein für die Ausgangssperre (er verspricht, bei Gelegenheit mit dem Fürsten darüber zu reden).

Im Anschluss sehen sie sich anch dem Barden Witzlaf und der Magierin Emilia um und schaffen die beiden ohne Widerstand zur Untersuchung in den Konvent.

Sie versuchen, mit den Laran-Priestern zu reden. [aber stoßen auf taube Ohren?]

Nach einer Reihe fruchtloser Versuche, einen Verantwortlichen zu sprechen, wird Tossolos unterdessen überraschend aus dem Gefängnis entlassen - sein Gold darf bleiben. Nach einem erfolglosen Versuch, ein Paar seiner gut versteckten Edelsteine für einen vertretbaren Preis flüssig zu machen, trifft er Ricardo und Carmen (die ihn mit einem Handgeld ausstattet). Gemeinsam gehen sie zu de Villanon und bedankt sich mit einem Edelstein für seine (offenbare) Intervention. Der verspricht, ihm bei Gelegenheit weitere abzukaufen. Sie begleiten ihn zudem zur Verabschiedung Antonieros, wo auch die anderen Gruppenmitglieder sich einfinden.

Verabschiedung Antonieros - der kleine Knall?

Der Hafen ist gut besucht, eine Bühne ist aufgebaut. Nach kurzer Zeit trifft die Prozession des Fürsten ein. Es gibt eine Abschiedsrede, ein gefasst wirkender Antoniero de Bicudas besteigt ein Schiff und sie legen ab. Bevor sie jedoch die Hafenausfahrt erreichen können, wird der Weg von einem heraneilenden Boot blockiert, das sich in Augenblicken, nachdem die Besatzung abgesprungen ist, in eine Brandblockade (Zauberöl?) verwandelt. Wenige Momente später tut es vom Nordosten her einen lauten Knall. Im Hafen bricht ein Durcheinander aus. Antoniero verbleibt jedoch auf seinem Schiff, welches problemlos um die Blockade herum kommt und ausläuft.

Carmen und Tossolos bleiben bei Nevio de Villanon.

Tiberius eilt gegen den Strom zum Tempelberg, wo alles in Ordnung scheint. Er erklettert den dortigen turm, kann von oben aus aber nichts Verdächtiges erkennen.

Ricardo und Alexandros rennen zum Gefängnisturm. Tatsächlich fehlt ein gutes Stück, samt einem Stück Stadtmauer. Ricardo taucht unter, Alexandros hingegen folgt den Patrioten, die auf ein Wäldchen außerhalb der Stadt zulaufen, um sie zu infiltrieren. Schließlich wird er aber doch von Eduardo erkannt und rennt. Nach einer spektakulären Flucht, bei der er mit der Armbrust beschossen wird und einen Wasserfall hinunter springt, kann er entkommen.

Die anderen haben sich unterdessen zurückgezogen, um sich zu beraten. Man kommt überein, dass die Zeit davon läuft und das brennendste Problem im Moment die Vorbereitung der Stadt auf einen eventuellen Angriff ist. Die Stadtführung muss auf das Problem aufmerksam gemacht werden, die Spannungen zwischen Priestern und Magiern rechtzeitig aufgelöst werden. Man muss irgendwie mit dem Fürsten reden.

Tossolos und Ricardo suchen Nevio de Villanon auf, können ihn aber nicht überreden, seinen Einfluss geltend zu machen (aber immerhin ein paar Edelsteine verkaufen).

Carmen erreicht immerhin, dass der Konvent sich bereit erklärt, am nächsten Tag mit den Larani zu reden.

Wir verbringen die Nacht im Konvent.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 30.01.2012 | 13:17
#28
Nacht der Entscheidung – ein Bericht von Alexandros

Es war Mitternacht vorbei, die rötliche Färbung des Himmels war wieder verblasst und in Orsamanca selbst herrschte wieder weitgehend Ruhe. Anders sah es in der Vorstadt vor den Mauern Orsamancas aus – dort wurde gekämpft. Drei große Echsenwesen, jedes ungefähr so groß wie ein Haus (mir wurde gesagt, das diese Wesen Kravyads genannt wurden), mit Reitern auf dem Rücken, sowie diverse Sritras terrorisierten die Menschen der Vorstadt. Die Vorstadt bestand nur zum Teil aus Steingebäuden, viele waren aus Holz und wirkten nicht sehr stabil. An einigen Stellen loderten Flammen. Ich rief Freiwillige auf, uns beim Kampf gegen die Echsen zu unterstützen, und tatsächlich meldeten sich sieben Freiwillige mit Spießen, einer davon der Schmiedegeselle, die bereit waren, uns in den Vorhof der Hölle da draußen zu folgen.

Und so langsam kommt bei der Spielerin der Wunsch nach ein paar Anführer-Talenten auf. Ich find das gut.

Eika und Ricardo hingegen waren nicht bereit, sich ins Getümmel zu stürzen. Ich bat noch den Kommandanten, auch für unsere Rückkehr Seile bereit zu halten, wenn er damit die Stadt nicht gefährden würde. Tossolos schaute mich ein bisschen zweifelnd an und fragte: “Willst Du keine Waffe mitnehmen?” “Nein.” sagte ich. Ich überlegte, ob ich ihm das noch mehr erklären sollte, aber ich entschied mich dagegen – nicht zuletzt, weil ich selbst mir nicht ganz sicher war, warum ich eigentlich Waffen nicht mochte. Dann wurden Tiberius, Tossolos, Carmen, ich und unsere Freiwilligen an Seilen die Mauer heruntergelassen.

Das ist auch so ein Punkt, den ich nicht kapiere. Von der Charaktergeschichte ist es völlig verständlich, dass sich Alexandros im Normalfall mit den Fäusten wehrt. Warum er waffenlos in den Krieg zieht? Na ja, nicht mein Charakter. ;)

Wir marschierten als Trupp auf die Vorstadt zu. Von oben hatten wir die Kravyads noch gut sehen können, von hier unten war die Lage deutlich unübersichtlicher. Auf einem kleinen Platz hatten sich vier Sritra-Armbrustschützen auf einem Dach niedergelassen, und beschossen uns, als sie uns sahen. Carmen und ich kletterten auf das Dach des Nachbargebäudes, Tossolos kletterte direkt bei ihnen hoch und die Spieße unserer Freiwilligen waren lang genug, um die Sritra auch von unten zu bekämpfen. Das taten sie auch sehr effektiv, zwei der vier Armbrustschützen wurden von ihren Spießen aufgespießt. Tossolos erledigte noch einen der anderen und ich war inzwischen vom Nachbardach herübergesprungen und tötete den letzten.

Da haben die Sritras (bzw. ich) die Effektivität von Spießen maßlos unterschätzt. Aber Reichweite 2" reicht eben, um einen Armbrustschützen aus dem ersten Stock zu pflücken.

Bis jetzt war alles noch ganz gut gelaufen, doch jetzt machten wir uns auf die Suche nach den Kravyads. Vom Dach aus konnte ich einen halbwegs in der Nähe ausmachen, und wir machten uns ungefähr in die Richtung auf den Weg. Von unten aus konnten wir wieder nicht mehr sehen, wo die Kravyads waren, aber Tiberius hatte sich die Richtung gut gemerkt. Eine Frau lief auf der Straße etwas verloren rum, und wusste nicht, was sie tun sollte. “Folgt uns.”, sagte ich. Sie schloß sich uns an. Wir stiessen auf eine breite Schneise, die vermutlich von einem Kravyad stammte. Sie führte durch einen brennenden Bereich hindurch. Ich schwitzte, ob nur von den Flammen, oder auch vor Angst war mir nicht klar. Plötzlich hörten wir ein Wimmern aus einem der brennenden Häuser. Tiberius sagte: “Geht weiter, ich kümmere mich darum.”

Ganz so war es nicht. Tiberius sagte: "Geht weiter!", und erst, als die Freiwilligen meinten, man solle doch vielleicht das Kind retten hat sich Tiberius dazu bequemt zu erklären, dass er natürlich das Kind retten würde, die anderen sollten nur vorgehen.

Zusammen mit Tossolos rettete er das Kind aus dem Haus, während der Rest des Trupps langsam weiterging. Er übergab das Kind der Frau, die sich uns angeschlossen hatte. Wir erreichten einen etwas größeren Platz, der zum Teil mit Lianen und Blättern, zum Teil mit Trümmern übersät war. Am Rand waren noch einzelne Menschen zu sehen, einer war vor Furcht erstarrt und hatte sich am Rand zusammengekauert, mehrere flüchteten. “Mein Kind,” rief eine von ihnen und riß das Kind aus den Armen der Frau, die es trug.

Plötzlich erschien auf der anderen Seite des Platzes der Kravyad mit drei Reitern. Im Nacken hatte er einen, der ihn mit Zügeln lenkte, an den Seiten befanden sich in zwei Körben Armbrustschützen. Auf einmal wirkte der Kravyad viel größer als von der Stadtmauer aus, als er auf uns zukam. Wie sollten wir so ein Wesen nur besiegen? Wir verteilten uns, die Spießbürger bildeten eine Reihe mit ihren Spießen, Tossolos nutzte genau wie ich ein schon ziemlich mitgenommenes Haus als Deckung gegen die Armbrustschützen. Weiter hinten waren noch weitere Sritra zu Fuß unterwegs. Carmen attackierte den Kravyad mit einem Zauber, aber obwohl sie ihn traf, schien es ihn nicht anzukratzen, stattdessen wurde er nur sauer. Er griff an. Die Erde bebte unter seinen klauenbewehrten Füßen. Noch bevor er uns erreichte, flog eine Feuerkugel von einem der anderen Sritra in unsere Richtung. Sie traf mitten in die Reihe, die von den Spießbürgern gebildet wurde. Drei gingen sofort zu Boden. Zum Glück hatte es weder Carmen, die weiter hinten stand, noch Tiberius, Tossolos oder mich erwischt, da wir etwas mehr am Rand standen. Jetzt trampelte der Kravyad auch noch durch die Reihe, und statt einer Reihe tapferer Kämpfer war da auf einmal nur noch ein Knäuel von mehr oder weniger durchgebratenen Gliedern und blutbefleckten Körperteilen.

Das war echt bitter. Der Spieler von Ricardo (der in der sicheren Stadt blieb) hat die Sritras gespielt, und innerhalb der ersten Runde mit den Spießbürgern aufgeräumt. Danach war den übrigen Spielern klar, dass es nicht darum geht, tapfere Heldentaten zu begehen, sondern darum, hier irgendwie wieder lebendig herauszukommen.

Ich sah den großen Schwanz vor mir, und folgte Tossolos, der schon auf den Kravyad geklettert war, und die Reiter angriff. Er traf mit seinem Schwert beide Armbrustschützen und verletzte sie. Noch ehe die sich von dem Schock erholen konnten, war ich auch nach oben geklettert und gab den beiden Schützen den Rest. Tiberius war uns auch gefolgt, und wollte den letzten angreifen, sah aber, das er nur schwer an uns vorbei käme, und konzentrierte sich erstmal auf das Erklettern des Kravyads.

Aus den Augenwinkeln sah ich, wie Carmen abhob und versuchte, etwas Abstand zwischen sich und den Kravyad zu bringen. Der Kravyad sah das auch und griff sie an. Zum Glück erwischte er sie nicht.

Coole Aktion. Die Magierin schwebt, und der Kravyad hat versucht, sie aus der Luft zu schnappen. Das hätte ins Auge gehen können.

In der Zwischenzeit hatte Tossolos den Lenker des Kravyads angegriffen und getötet. Tiberius griff nach den Zügeln. Oh, oh, aus Richtung der anderen Sritra hatte sich schon wieder eine Feuerkugel gelöst, die jetzt auf uns zu kam. Ich hatte gesehen, was sie mit den anderen Bürgern gemacht hatte, und auf einmal wurde ich von Panik ergriffen. Ich sprang ab und rannte so schnell es ging, weg von der Kugel. Carmen behielt zum Glück einen kühleren Kopf und zauberte auf den Magier. Ich sah nicht, was es war, aber die Kugel war danach weg. Als ich mich wieder umsah, hatte Tiberius die Kontrolle über das Vieh gewonnen und lenkte es auf die Sritra.

Da war ich wahrscheinlich etwas zu großzügig. Ich hab Tiberius nur für jede Handlung des Kravyads einen Reiten-Wurf machen lassen. Man hätte da sicher auch Abzüge vertreten können, aber ich hab ein zu gutes Herz.

Auch von ihnen wurden einige zu Mus verarbeitet. Vier waren noch übrig, die jetzt ihrerseits sich bemühten, den Kravyad zu entern. Tossolos verteidigte den Rücken und tötete einen von ihnen. Ich rannte wieder zurück, um die anderen zu unterstützen. Carmen flog auch zu Tossolos, um ihn zu helfen. Zwei waren schon auf den Rücken des Kravyads geklettert, als ich in die Nähe kam. Ich wartete noch ab, bis auch die letzten beiden versuchten, heraufzuklettern, und tötete dann den, der es nicht geschafft hatte, und noch unten war. Carmen erledigte oben die anderen beiden. Jetzt kletterte ich wieder drauf, um Tiberius zu unterstützen, und benutzte einen der Körbe, in dem die Armbrustschützen gewesen waren. Tossolos nahm den anderen. Eine Lanze war noch da, sowie eine Armbrust, nur dass ich aus der Armbrust nicht so richtig schlau wurde. Tiberius hatte inzwischen einen zweiten Kravyad gesehen, und blies zum Sturmangriff.

Ich hätte nicht gedacht, dass der Kampf auf ein Gerangel um die Kontrolle über den Kravyad hinausläuft. Letztendlich war das aber eine kluge taktische Entscheidung des Spielers. Und ich hab wieder etwas gelernt: Reit-Dinosaurier sollten eher Soldaten tragen, die Enterangriffe im Nahkampf abwehren als Armbrustschützen.

Ich schnappte mir die Lanze. Ihr Schaft fühlte sich fremd in meinen Händen an, normalerweise bevorzuge ich meine bloßen Hände zum Kämpfen. Aber für so einen Angriff wären die etwas zu kurz. Also brachte ich die Lanze in Position, Tossolos senkte seinen Speer, und Tiberius startete den Sturmangriff auf den zweiten Kravyad. Der Kravyad traf den anderen perfekt mit seinem Maul, ich traf mit meiner Lanze, nur dass ich irgendwie blöd von der Schuppenhaut des Sritra, der in einem vergleichbaren Korb auf dem anderen Grafiat hing, abrutschte, und keinen nennenswerten Schaden machte. Ich sprang auf den Boden – der Kravyad hatte sich in seinen Widersacher verbissen, und der zuckte noch kräftig. Die anderen Sritra waren jetzt kein Problem mehr für uns. Um die Ecke bog jetzt ein Trupp von Söldnern mit einer Ballista. Sie sagten uns, dass sie schon einen Kravyad erlegt hatten und dabei aber sechs Ritter verloren hatten. Sie richteten die Ballista auf unseren Kravyad, und Tiberius schaffte es, das Vieh unter Kontrolle zu halten, so dass sie schießen konnten. Tja, wenn sie mal das gekonnt hätten! Der erste Schuss der Ballista ging daneben, und Tiberius hatte alle Mühe, den Kravyad wieder etwas zu beruhigen. Der zweite Schuss traf nicht den Kravyad, sondern Tiberius in die Schulter.

Oh, das war bitter, aber die "Treffer auf Unbeteiligte"-Regel kennt keine Gnade.

Tossolos übernahm die Zügel und lenkte das Tier in Richtung Meer, in der Hoffnung, eine große Klippe könnte dem Kravyad den Garaus machen. Leider war die Klippe nicht hoch genug, was sind schon 10 m Klippe für ein 6 m hohes Tier? Er landete bis auf ein paar Kratzer unverletzt an der Küste, und sah Tossolos, und griff an. Tossolos flüchtete ins Meer. Zum Glück konnte er gut genug schwimmen, bis der Kravyad das Interesse verlor, und sich nach Westen wandte, die Küste entlang. Tossolos schaffte es, wieder an Land zu kommen und wir kehrten in die Stadt zurück. An der Stadtmauer waren einige Seile bereit, um die Flüchtlinge aus der Vorstadt in die Stadt zu hieven. Am Horizont graute schon der Morgen, und langsam beruhigte sich mein Herzschlag wieder. Ich war müde und erschöpft, auch wenn ich nicht einen Kratzer abbekommen hatte.

Nicht einen Kratzer! Na gut, einige andere Charaktere, vor allem Tiberius, mussten schon ordentlich einstecken.

Aber immerhin war der Zweifel aus Tossolos Blicken verschwunden, wenn er mich ansah.

Das war ein sehr schöner, natürlich extrem kampflastiger Abend. Das nächste Mal wird es wieder ruhiger, ich schätze mal, mehr als Wrap-up und vielleicht die Richtung für das nächste Abenteuer wird es nicht geben. Wenn die Charaktere anbeißen werde ich sie nach Thalassa schicken.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 7.03.2012 | 22:09
#29
5. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL

Wir erwachen erst gegen Mittag und treiben uns ein wenig in der Stadt herum, wo eher gedrückte Stimmung herrscht. Im Laufe des Tages werden wir alle per Schreiben vom Fürsten zum nächsten Tag vorgeladen; diejenigen, die in der Vorstadt gekämpft haben, werden zudem (mit Hinweis auf den Dresscode) zu einer Ehrenzeremonie geladen. Carmen lässt dem Magus Toniero ihren Bericht zukommen und macht sich im Anschluss an die Vorbereitungen für das Erlernen eines neuen Zaubers. Wir anderen quartieren uns im Fliegenden Teppich ein, wo auch ein gewisser Nasser, Edelmann und Geschichtenerzähler aus Mokkatam weilt, der mit Lokalrunden um sich schmeißt.

So, jetzt hatte Nasser (ein alter Bekannter für die Spieler aus der letzten Kampagne) seinen ersten Gastauftritt; er wird später noch wichtig.

Bei der Ratssitzung des Konvents wird Carmen in den Stand des Magiers erhoben (als Siebtjüngste in der Stadtgeschichte), womit sie auch Sitz und Stimme im Rat erhält. Zudem wird beschlossen, dass die Sternentränen-Splitter gegen jeweils 20 Orobor entschädigung an die "Finder" an den Konvent übergehen.

Die Entscheidung, wie viel so ein Splitter wert ist hat der Rat gleich Carmen überlassen, die die Interessen des Conventes gewahrt und einen absurd niedrigen Preis angesetzt hat. Die Spieler, die mit diesem Taschengeld abgespeist wurden haben es zum Glück nicht so richtig mitbekommen. Für solche magischen Artefakte hätte man ohne Probleme zwei Nullen dranhängen können.

Neue Erkenntnisse aus den Verhören haben ergeben, dass ein blauhaariger Mensch (dunkler Seemeister?) einem der Anführer der Sritra in Orsamanca Nistgründe versprochen hatte. Es gilt jetzt als sicher, dass die Sritra nicht aus einem entlegenden Winkel Midgards, sondern von einer eigenen Ebene kamen.

6. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL

Wir erscheinen zum Fürstenempfang, wo wir eine kleine Ansprache, jeder ein Säckchen Gold (1000 Orobor) und freie Quartiere im Fürstenpalast für die Dauer unseres Aufenthalts erhalten. Anschließend borgen sich die zur Zeremonie geladenen wie abgesprochen vom Schneider höfische Kleider für insgesamt 100 Orobor. Im Rahmen der Zeremonie erhält jeder (Alexandros, Carmen, Tiberius und Tossolos) ein reich verziertes Schwert. Gegen Abend findet ein Gottesdienst statt, bei dem v.a. die Culsu-Priesterschaft und diverse Ritter geehrt werden. Im Anschluss findet bis spät in die Nacht eine Totenmesse statt.

7. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL

Wie schon am Vortag im Tempel spendet Carmen auch noch der Magiergilde. Im Laufe des Tages suchen wir Nevio de Villanon auf. Er erklärt sich bereit, für Alexandros dessen Schwert in seine Heimat schicken zu lassen, nicht jedoch, Tossolos’ Schwert zu kaufen. Bei einem anschließenden Stadtbummel ersetzen und erweitern wir unsere Ausrüstung. Tossolos wird sein Schwert schließlich, nach einem gescheiterten Versuch, es Nasser schmackhaft zu machen, für 1000 Orobor bei einem Juwelier los.

Darauffolgende Wochen

Wir lassen es uns im Fürstenhaus gut gehen, Carmen lernt. Die Feier anlässlich ihrer Beförderung erweist sich mangels Geld eher als Flop; es gibt Schnittchen.

Im Laufe der kommenden Tage haben einige von uns seltsame Träume:

    Alexandros am 12.2.Schlange: Er hört ein seltsames Fauchen/Zischen und entfernte Schmerzensschreie. Am morgen sucht er die Culsu-Priesterschaft auf - diese prophezeiht ihm “harte Zeiten”.
    Ricardo am 3.1.Fee: Er hört von Ferne die Kulisse eines Festes (Gläserklirren, Gelächter, Harfen)
    Carmen am 12.1.Fee: Sie hört ein männliches, eher jung klingendes Flüstern. Sie versucht etwas darauf zu sagen, wacht dann aber auf.

Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus.

Desweiteren bekommen wir mit, dass der freilaufende Kravyad in der Zwischenzeit mit extra dafür geschmiedeten Ketten von Schaustellern eingefangen wurde.

5. Tag der 2. Trideade des Feenmondes 2413 NL

Marco de Villanon ist mittlererweile in der Stadt eingetroffen und lädt uns zu sich, um uns unseren eigentlichen Auftrag zu offenbaren: die Rache an seinem alten Bekannten Prados Karwan.

Er holt etwas aus: als er 15 war, freundete er sich mit dem damals ebenfalls Jugendlichen an. Marco war damals schon reich, Prados bettelarm. Es gelang Prados, Marco zu überreden sich von seinem Vater zu lösen und gemeinsam mit ihm in die Welt zu ziehen, um ihr Glück zu suchen. Nach einigen unlauteren Geschäften, an die er sich nicht gern erinnert, gelang der Durchbruch, und sie wollten zurück kehren - zusammen mit der Haremsdame Rahima, die sie aus dem Sultanspalast "befreit" hatten. Auf ihrer Flucht mit einem Boot gerieten sie in einen Sturm. Dieser stellte für die geschickten Seemänner keine ernste Gefahr dar; jedoch verriet Prados Marco, indem er ihn in die Fluten stieß und sich mit Rahima davon machte. Marco überlebte und kehrte alleine zurück nach Orsamanca, um des Vaters Geschäft zu übernehmen. An seinem Racheschwur hält er aber noch heute, da er zum ersten Mal einen Hinweis auf Prados’ Aufenthaltsort, Thalassa, gefunden hat, fest.

Dafür, dass wir (nach eigenem Ermessen) Rache an ihm üben, übergibt er uns eine Kiste mit Schätzen im Wert von 20.000 Orobor und verspricht uns eine weitere nach Auftragserfüllung. Wir haben weitgehend freie Hand, aber nach Möglichkeit sollen wir ihn leiden lassen, statt ihn gleich zu töten.

Nachfragen bezüglich des Bettlerkönigs tut Marco als Unsinn ab - viele verwendeten seinen Namen, dabei habe ihn noch nie jemand gesehen.
Vorbereitungen

Von den 20.000 erhält jeder von uns 3.000 in die Tasche, die restlichen 2.000 verbleiben als Gruppenkasse, geführt von Carmen. Alexandros besorgt uns eine Passage, die bereits von der Gruppenkasse bezahlt wurde.

Wir hören uns noch etwas um und erfahren über Thalassa:

    Aufgrund der wegen eines Fluches dort hausenden Seeungeheuer ist Thalassa nur schwer über See zu erreichen - am ehesten noch mittels eines Dämonenbundes.
    Thalassa ist die Stadt der Bettler, aber man bettelt dort nicht.
    Allerlei bunte Hunde treffen sich dort: Magier, wirre Poeten, Schmuggler und Piraten, Abansi.
    Es gibt eine Niederlassung der Gilde der Purpurkammer: reiche Magiedillettanten, gewisserweise Konkurrenten des Konvents, noch aus Seemeisterzeiten.

Nach Diskussionen über unser Vorgehen wird Alexandros zum Kommandanten ernannt. Als "Coverstory" soll uns genügen, dass wir in Thalassa, wo es einen Markt für alles gibt, exquisite Artefakte kaufen oder verkaufen wollen. Außerdem einigen wir uns auf ein geheimes Zeichen, an dem wir uns erkennen wollen: die "Welle".
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 14.03.2012 | 15:36
#30
12. Tag der 2. Trideade des Feenmondes 2413 NL (Hochsommer)

Wir stechen in See.

Oktrea
7. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes


Spät abends erreichen wir Oktrea. Auf dem Weg zu Luca bemerken wir eine bunte Truppe aus 5 Fremden, die ihre Zelte am Strand aufgeschlagen haben – Abenteurer? Auch die Dorfbewohner scheinen nichts Näheres zu wissen, abgesehen davon, dass sie schon eine Weile da sind und sehr gut zahlen. In Weiteren Neuigkeiten bekommen wir mit, dass die "Honiginsel" mittlererweile im Meer versunken ist.

Bei Luca gibt es ein Widersehen zwischen Alexandros und seiner Mutter, die sich vergeblich bemüht, ihm die Reise nach Thalassa auszureden. Alexandros gibt ihr sein Prunkschwert in Obhut, und auch Raven parkt ihr Schwert und etwas Geld bei Luca.

8. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

Wir nutzen Tag, um uns etwas zu erholen und für die Reise aszurüsten. Alexandros forscht in der Bibliothek nach Thalassa, erfährt aber nichts Wesentliches.
Reise

9. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

Wir brechen nach Osten über die südlichere Route nach Thalassa auf, einige von uns mit Pferden.

10. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

Der Weg verschwindet zunehmend im Boden, der an den Seiten eine Gasse bildet. Wir bleiben auf dem Weg, lassen aber einen zum Spähen oben gehen. Gegen Mittag sehen wir in einer Ruine am Wegesrand zwei Gestalten sitzen.

Am Abend endet der Weg an einem schweren, verschlossenen Eisengitter. Dort, mittlererweile überdacht, verbringen wir die Nacht. Nachts vernehmen wir ein seltsames Heulen – bestimmt Gespenster!

11. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

Wir erfahren im nahegelegenen Dorf, dass hinter dem Gitter ein unterirdischer Pass auf dem Weg nach Thalassa weiterführt. Er ist verflucht (weil er nach Thalassa führt) und deshalb abgesperrt. Nur die Abansi kommen zweimal jährlich in Konvois hindurch.

Wir entscheiden uns, dem Weg überirdisch weiter zu folgen. Dabei kommen wir an einer seltsamen Gestalt vorbei, die auf einem hohen Säulentrümmer steht und wirres Zeug singt. Ein kurzes Gespräch verläuft recht fruchtlos. Nachmittags können wir ein Knarzen von unter der Erde vernehmen. Wägen?

Abends bemerken wir, dass wir von den beiden Gestalten, die wir am Vortag in der Ruine sahen, verfolgt werden. Wir schlagen unser Lager auf, und Alexandros und Eika schleichen sich an die beiden heran. Es handelt sich um einen kleinen Mann mit einem Zweihänder auf dem Rücken und eine Frau. Sie sprechen in einer fremden Sprache – Albisch? Da sie an uns vorüberziehen, behelligen wir sie nicht weiter und entscheiden uns gegen eine Verfolgung.

12. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

Die Straße kommt wieder zum Vorschein. Bald darauf holen wir einen Abansi-Wagen ein, bei dem die 2 Seltsamen nebenherlaufen (sie gehören aber offenbar nicht direkt dazu). Carmen verwickelt die Kutscherin Megailase in ein Gespräch, im Wagen sitzt mit 2 weiteren Männern Cardocales] (alle drei sind muskulös und tragen Verbände) sowie ein junges Mädchen. Man versteht sich nicht recht, aber wir laufen zufällig in dieselbe Richtung und bestehen stur darauf, uns von den Abanzzi, die den Schlüssel für die Eisengitter haben, mit durch weitere Tunnels schleusen zu lassen.

Schließlich schlagen wir unsere Lager nebeneinander auf. Alexandros kommt mit den beiden Seltsamen ins Gespräch. Die Frau starrt ihm ins Gesicht und bekommt einen Anfall, redet besessen: "Eunomaos, ihr müsst Akantus warnen! Krixia hat sich mit den dunklen Seemeistern verbündet."

Billiges Foreshadowing auf Dinge, die noch kommen, durch eine junge Wahrsagerin.

13. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

Am Mittag kommen wir aus einem Tunnel. Am Fuße des Hügels sehen wir ein riesiges Ruinenfeld:
Thalassa

Am Stadttor werden wir von einem halben Dutzend Kapuzengestalten, den [[graue_Mönche?|"grauen Mönchen"]] empfangen. Sie mahnen uns, den grauen Seemeistern [?] Respekt zu zollen und, nachdem wir das bejaht haben, bitten uns um eine Spende "Spende, um die Stadt wiederaufzubauen" – und zwar nicht unter 50 Orobor! Alexandros gibt, womit sie sich zufrieden geben und wieder verziehen.

Wir betreten die Stadt und sehen uns etwas um. An der "Bockshörner-Agora", einem Marktplatz, finden wir klauende Kinder, 5 verschiedene Untergangsprediger und den Maurer (und Betreiber eines Wasserstandes) Eudor, mit dem wir ins Gespräch kommen. Er erzählt uns, dass wir bei Teshkamal in der Weißen Rose oder Telon im Gedünsteten Zicklein gut unterkommen können. Dass die Stadtmauer schon solange er sich zurück erinnert wiederaufgebaut wird. Dass es jetzt seit etwa einem Jahr einen "König von Thalassa" gibt, einen 14-15jährigen Buben (auch sein Gefolge ist kaum älter) mit blauen Haaren! Der will das Valianische Imperium wieder aufbauen.

Wir danken und nehmen uns zwei 4er-Zimmer in der Rose. Vom Wirt können wir die Adresse (R3) des Artefakthändlers Rudes al Atra erfahren.

Ansonsten machen wir uns einen lauen Tag, und nachts soll man ohnehin besser nicht mehr das Haus verlassen…

Cut am Morgen des Myrkdags

Ab jetzt wird das Thalassa-Quellenbuch massiv zum Einsatz kommen - ich denke, die Investition hat sich gelohnt.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 14.03.2012 | 15:41
#31

Ich finde es immer noch klasse, wie sich die Spielberichte der einzelnen Spieler stilistisch unterscheiden!

Ein "Reisebericht" von Bruder Tiberuis.

Es war Myrkdag im Hirschmond. Es war Abend, und die Leute waren schon zu Bette gegangen, als sie durch laute Gesänge aus dem Gastraum geweckt wurden. Alexandros erbarmte sich und ging nachgucken, und siehe da, er traf alte “Freunde” wieder. Die Patrioten, mit denen wir schon guten Umgang in Orsamanca gepflegt hatten waren da und übten fleissig mit Wein und Gesang. Dazu sollte man noch erwähnen, dass auch unser “Gutster”, der Eduardo darunter war, der uns bestimmt schon völlig vergessen und verdrängt hat. Was für ein Glück für uns, sonst wäre die ohnehn schon aufregende Atmosphäre in der Stadt fast langweilig geworden. Bisher haben die Patrioten jedenfalls haben sie uns bisher nicht bemerkt …..

Am nächsten Morgen waren wir früh auf um die Stadt zu erkunden. Eine gute Gelegenheit dazu bietet der Fischmarkt, so hatten wir beschlossen. Nun, die Stadt ist in jeder Hinsicht unkonvetionell, dass hatten wir schon gleich gesehen. Nicht nur, dass sie ein Trümmerfeld ist, oder gar riesig ist, nein, ihre Tore werden auch durch “Bettler” bewacht. Aber nicht durch einen oder zwei mit der üblichen Spendenschale bewaffent oder so, nein die meinen es tatsächlich ernst. Diese tragen alle Kampfstäbe, in deren oberes Ende eine ca. 20 cm große Eule als Erkennungssymbol eingeschnitzt ist, und sie stehen auch noch in kleiners Grüppchen von ca. einem halben Dutzend Leuten rum. Und weil das deren Lieblingszahl ist, stehen an jedem Tor auch ein halbens Dutzend Grüppchen rum. Komischen Religionen gibt es…. Auf dem Weg zum Fischmarkt kamen wir an einem Gebäude vor bei, dass nicht nur intakt, ja sowas gibt es, und groß war, sondern aus dem auch noch Kampfeslärm drang. Eine kurze Unterhalteng mit Peter, dem Türsteher ergab, dass dies ein Trainingsgebäude ist, in dem sein Meister Kämpfer ausbildet. Diese läßt er im “Gasthaus” Bulle und Bär zur Freude und Belustigung der eifrigen Wettnaturen gegeneinander antreten . Und ja, sein Meister sucht immer Gladiatoren für einen guten Zweck. Das man damit auch etwas Geld verdienen kann ist natürlich nur Nebensache, ich meine wen jucken schon 50 Ororbor (ein halbes Pferd) pro Kampf, wenn man gut ist.

Wir waren weiter unterwegs zum Fischmarkt als sich die Stadt uns von Ihrer “freundlichen” Seite zeigte. Wir fanden in einer Seitengasse einen bis auf’s Hemd geplünderten Toten, offensichtlich von vornehmer Herkunft, dem ich eine schnelle Beerdingung mit dem letzten Segen zuteil werden ließ. Das der so rumlag, hat niemanden gestört, was uns sagte, dass das wohl ein alltäglicher Anblickt ist. Nun ja, wir waren unterwegs zum Fischmarkt (hatte ich schon erwähnt dass Thalsssa wirklich groß ist?) als wir ein an einem großen Haus mit “unserem” Wellensymbol, groß an die Hauswand gemalt vorbeikamen. Dieses wurde einer eingehenden Untersuchung für würdig befunden. Es stellte sich heraus, dass es eine Taverne, die alte Reuse ist. Diese ist nicht so sehr wegen ihrer Getränke berümt, obwohl der Transchnaps besser schmeckt als riecht, sondern wegen einer Treppe, die nach unten in einen Tempel führt. Dort werden auch jeden Tag morgens und abends Messen zu Ehren des großen Seemannes (bei uns daheim würden wir Nothun sagen) abgehalten. Und unser mit viel Überlegung ersonnenes Symbol ist sein Zeichen. Ob das wohl ein Zeichen ist? Jedenfalls war der Besuch in der Taverne nicht völlig umsonst. Wir hatten bei unserer Ankunft einen riesigen Tentakel aus dem Hafenbecken ragen sehen. Dieser ist, so wurde uns erzählt, der Fluch von Thalassa. Nur von Lotsen gesteuerten Booten kommen an diesem vorbei. Zufälligerweise sind auch viele von den Lotsen Anhänger des großen Seemannes. Schließlich machten wir uns wieder auf den Weg und erreichten auch den Fischmarkt, der sich durch großens Geschrei ankündigte. Dort gab es allerlei Fisch, der von liebesbedürftigen Marktfrauen angeboten wurde. Weiterhin war zu sehen, dass auch die Hausmägde nur in kleineren Grüppchen unterwegs waren und alle ein großes “Fischmesser” an der Seite hatten, die wohl gut benutzt waren. Hatte ich schon erzählt, dass Thalassa wirklich ungewöhnlich ist?

Wir haben uns dann noch etwas im Hafen umgesehen. Wir wussten ja, dass uns dieser Fluch an Land nicht gefährlich werden kann. Wir besuchten eine weitere Taverne, die Steife Brise, um uns besser mit der Stadt vertraut zu machen. Wie es sich herausstellte, war der Wirt ein gestrandeter Wälinger. Nach ein paar Gesangsdarbietungen von Eika wurde der Wirt zutraulich und etwas aufgeschlossener, wenn auch nicht unbedingt klüger. Er konnte uns so das wichtigste über die Stadt erzählen, nachdem er ja schon 20 Jahre da ist. Hatte ich schon erwänht, dass Thalassa ein wahrer Hort der Güte, Kunst und der Kultur ist? Nein? Gut. Dieser Lapsus wird mir hoffentlich auch nicht unterlaufen. In dieser Stadt voller Gesindel und Abschaum ist das Viertel “Schiffersruh” noch eines der am wenigtsen üblen. Natürlich sind wir dort, wie es sich für richtige Abenteurer gehöhrt, nicht abgestiegen. Ein Umzug in eine anderes Gasthaus wurde zwar diskutiert, aber so glaube ich nicht wirklich in Erwägung gezogen (Viel besser, man wohnt in einer Taverne mit seinen Feinden auf dem gleichen Stockwerk in Schlagreichweite). Vor dem “Stadteil” der Knochenhügel wurden wir gewarnt. Dort soll es angeblich spuken. Dort sollen mächtige Magier, die Zeitwirker” umgehen. Und wenn “die Jagd” (ein Zeitraum von ein paar Tagen) beginnt bleibt man am besten im Haus und verbarrikadiert sich. Also nicht nur nachts, wie normal, sondern den ganzen Tag. Das gute an der Jagd ist, dass vorher schon tagelang Gerüchte darüber durch die Stadt gehen. Das Ereignis findet so alle paar Jahre statt und war zu unserem Glück schon lange nicht mehr (ein paar Jahre oder so). Weiterhin erzählte uns der Wirt vom “König von Thalassa”, einem Bürschen von ca. 15 Jahren mit blauen Haaren, der wohl das Reich der Seemeister wieder auferstehen lassen will. Dieser kam schon vor längerer Zeit mit vielen Kindern an seiner Seite in die Stadt. Seitdem ist es ruhig geworden um ihn. Zu den Lotsen konnte uns der Wirt nur sagen, dass ein eine Gilde ist, die sehr verschlossen und geheimnsivoll ist. Ihr Gebäude ist am Rande des ehemaligen Kriegshafens. Wir beschlossen, diesem einen Besuch abzustatten.

Auf dem Weg dorthin kamen am “Gasthaus” Bulle und Bär vorbei. Auch diesem statten wir einen Besuch ab. Das Gasthaus ist eine gut besuchte Arena mit vielen Trink, Wett und Spielmöglichkeiten (Würfel- und Kartespiele). Das Publikum des “Gasthauses” kommt eher aus den gewaltbereiten Schichten der Stadt. Nachdem wir uns die Arena so etwas angeguckt haben zogen wir weiter in Richtung des Lotsenhauses. Unterwegs kamen wir an einem Kampf von Schariden (keine Abanzzi) mit Einheimischen vorbei, griffen aber nicht ein. Die Schariden waren ziemlich schnell die zweiten Sieger auf dem Feld der Ehre. Wir haben die Überlebenden geheilt und uns mit ihnen unterhalten. Ausser der Information, dass sie den Kampf angefangen haben bekamen wir noch die Lage eines Kräuterhauses von einem der Überlebenden gezeigt. Dieses alte, guterhaltende Haus ist eine Villa mit kleinen Türmchen und praktischerweise gar nicht so weit von unserer Unterkunft weg.

Zu der gingen wir dann auch, wei es langsam zu dämmern anfing und man sich nachts nicht auf offener Strasse rumtreiben sollte. Wir haben dann noch den Wirt zu dem Knochenhügel befragt. Dort ist die Gilde der Purpurkammer, eine Magiergilde ansässig. Weiterhin gibt es in dem Viertel die Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Da diese weiße Gewändern und Kurzschwerter tragen gehen wir davin aus, dass es sich um einen Orden der Culsu-Priester handelt. Zwar haben die Gilde und die Bruderschaft ihren Sitz in dem Viertel, aber jedoch keinesfalls in der Zitadelle der Seemeister. vor dieser wurden wir ausdrücklich gewarnt, da darinnen schon viele Abenteurer verschwunden sind. Wir haben beschlossen uns diesen schönen einlandenden Ort vorzumerken und diesem später einen Besuch abzustatten. Weiterhhin haben wir beschlossen, nachdem unsere Welle so frech okupiert worden ist als neues Zeichen das Haus vom Nikolaus zu nehmen. Ferner haben wir diskutiert, uns verschiedenen Gruppierungen in Thalassa anzuschließen, da wir so die besten Chance darin sehen Prados, von dem wir nur eine 20 Jahre alte Personenbeschreibung haben, zu treffen. Danach können wir weitersehen, was mit ihm zu tun ist.

Aus diesem Grung gingen wir am nächsten Morgen zusammen in die alte Reuse und Tolossos mit Alexandros weiter in den Gottesdienst vom großen Seemann. Nach der Messe und dem Segen des Priesters Camavallos und einem Gespräch mit den beiden bot er an, dass es Tolossos in die Areana vermitteln könnte. Bisher nehmen wir das Angebot aber nicht an. Danach wollten wir der Kräuterhalle einen Besuch abstatten. auf dem Weg dorthin wurden wir von Einheimischen auf die Ortsübliche Weise kontaktirt, sprich von hinten beschossen.

Thalassa-Sightseeing, Informationen sammeln und Leute kennenlernen, das war die Devise bisher, und das wird sich auch am nächsten Abend fortsetzen. Ich gehe aber davon aus, dass danach so langsam das spinnen der Fäden und das Intrigieren gegen Prados Karwan losgehen wird. Das Thalasse-Quellenbuch hat sich bisher als sehr nützlich erwiesen, auch wenn ein paar mehr Übersichtslisten und Tabellen schön gewesen wären.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 20.04.2012 | 20:15
#32
Begegnungen in Thalassa

Wir schrieben den ersten Tag der zweiten Triade des Hirschmondes. Nach dem morgenlichen Besuchs des Tempels des Großen Seemanns holten wir Carmen wieder ab und machten uns auf dem Weg zum Kräuterhaus. Inmitten von Ruinen wurden wir plötzlich von Armbrustbolzen beschossen. Wir gingen alle in Deckung, teils auf der rechten Seite, teils auf der linken Seite der Straße (wenn man den notdürftig freigeräumten Weg so bezichnen kann). Tossolos sah hinter sich einen jungen Mann, vielleicht 15 Jahre alt, mit blauaen Haaren und ehemals edlen, aber schon recht mitgenommenen Kleidern. Er rief Tossolos zu, als der auf ihn zu kam: „Wage es nicht, mich zu berühren, Sterblicher!“ Tossolos wich etwas zurück, aber als sich der Jüngling an ihm vorbeidrückte, um auf die Straße zu gelangen, griff er ihn mit der Breitseite an, traf ihn auch, aber ohne große Wirkung. Auf der Straße machte der junge Mann einen Zauber, zumindest tat er so, und aus den Richtungen, aus denen auf uns geschossen wurde, waren Schreie zu hören. Bruder Tiberius fragte ihm: „Wer seid Ihr und was habt ihr mit diesem Überfall zu tun?“ Der junge Mann erwiderte hochtrabend: „Ich bin Mardiakus Konsteplikes, der rechtmäßige Herrscher des valianischen Imperiums. Ich habe Euch gerade gerettet.“

Durch eine Verkettung unglücklicher Umstände kam dieser "Hinterhalt" etwas linkischer und inszinierter rüber als von mir - und Mardiakus - geplant. ;)

Wir stellten uns auch vor, und Mardiakus lud uns zu sich in seinen Palast ein. Wir nahmen seine Einladung an und folgten ihm. Währenddessen waren immer wieder Geräusche von Füßen zu hören, die uns wohl im Ruinenfeld beschatteten, vermutlich die Kinder, die Mardiaklus anhingen. Er führte uns durch ein Mauerbresche in den Knochenhügel. Kurz dahinter waren die Grundmauern einer ehemaligen Villa, in denen der „rechmäßige Herrscher des valianischen Imperiums“ Hof hielt. Er ließ von einigen Kindern etwas Obst bringen und begann dann. „Ich habe Euch das Leben gerettet, und würde von Euch einen Gefallen im Gegenzug erwarten. Die Vereinigung „Sylogos Emporon“ hat etwas, dass mir gehört, und ich hätte es gerne zurück.“ Wir schauten uns an. Uns das Leben gerettet? Für wie dumm hielt der uns eigentlich? Das war doch alles bloß Theater gewesen. „Wer ist denn das „Sylogos Emporon“ und was wollt Ihr denn genau?“, fragte ich ihn. „Das Synogos Emporon ist eine Vereinigung, die die Händler auspresst und von ihnen Schutzgeld verlangt. Sie haben den Schwarzen Kompaß, der mir gehört, den sollt Ihr mir bringen.“ Wir quetschten ihn noch weiter aus, wie den der Kompass aussah, seiner Beschreibung nach war das Ding ein ungefährer Würfel von ca. 1m Kantenlänge, der oben mit verschiedenen Gravuren verziert war, und über dem eine Nadel schwebte. Er sollte dazu dienen, Schwarze Galeeren durch Empyrion leiten zu können (oder vielleicht auch andere Gefährte). Er bekam von uns keine Zusage, auch wenn er versuchte, und moralisch unter Druck zu setzen (ich habe Euch doch das Leben gerettet), aber ein klares: Wir werden es uns überlegen. Er machte auch klar, dass er zwar viel von Raven hielt (na ja, die hatte sich auch entsprechend tief verbeugt und sich eingeschmeichelt) und etwas von Bruder Tiberius, aber nichts vom Rest unserer Gruppe, nicht dass ihn das davon abhielt, uns beauftragen zu wollen. Danach verließen wir ihn. Ich suchte noch nach den Plätzen, von denen die Bolzen gekommen waren, und fand eine leere Mulde, in der ein Schütze sich gut verstecken konnte, aber keinerlei Blutspuren, geschweige denn eine Leiche. Dies bestärkte mich nur in der Annahme, dass der Angriff alles nur Theater gewesen war.

Danach gingen wir zum Kräuterhaus. Carmen klopfte. Eine kleine Luke in der dicken Tür wurde geöffnet, und eine junge Frau schaute heraus. „Ja?“, fragte sie. „Wir sind an Kräutern interessiert.“, sagte Carmen. „Ich sage der Herrin Bescheid.“ Die Luke schloss sich wieder. Nach einer Weile kam sie wieder. „Die Herrin ist in einer halben Stunde zu sprechen, Möchtet Ihr solange eintreten?“ Wir traten ein. In einem schönen Innenhof stand eine Statue einer nackten und schönen Frau. Sie wirkte sehr lebensecht. Irgendwie hatte ich den Eindruck, dass sie nicht immer Stein gewesen war. Nach einer Weile erschien die Hausherrin. In dem folgenden Gespräch kam heraus, dass sie mit Kräutern in größeren Maßen zu handeln pflegte, nicht die ein, zwei Portionen, die Carmen gerne gekauft hätte. Auch auf Andeutungen, dass sie die Männer geschickt hatte, die wir hatten sterben sehen, ging sie nicht ein - sie schien kein Interesse daran zu haben, uns als Ersatz anzuheuern. Außerdem schien sie mit uns Männern nicht glücklich zu sein, während sie Carmen wohlwollend gegenüber stand. Sie sprach dann mit Carmen noch unter vier Augen. Bei dem Gespräch war ich nicht dabei, aber Carmen sagte später, sie hätte ihr von unserem Auftrag erzählt, und hätte die Information bekommen, dass unsere Zielperson ein Waffenhändler sei. Im ersten Moment war ich zufrieden, dass wir neue Informationen bekommen hatten, aber es lief mir kalt den Rücken herunter, wenn ich daran dachte, was diese Frau, die uns bestimmt nicht allen wohlgesonnen war, mit dieser Information würde anfangen können.

Manchmal muss man auch als SC einem NSC einen Vertrauensvorschuss geben. Dass die Hexen im Kräuterhaus in Wirklichkeit
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
sind, das muss die weiblichen SCs ja nicht stören. ;)


Abends gingen wir in das Gasthaus, in dem die Arenakämpfe stattfanden. Als wir dort eintrafen, hatten die Kämpfe noch nicht begonnen, so dass wir noch eine Weile in der Taverne blieben. Eine Wahrsagerin hatte dort Platz genommen, und wir ließen uns von ihr die Karten legen. Ich bekam eine Warnung vor der Kräuterfrau. Dann war es auch schon wieder Zeit für die Arena. Die Arena war weiter hinten im Gebäude und hatte


Hier bricht der Bericht leider ab, weil der Chronistin der Zettel verlorengegangen ist. Es gab noch einen interessanten Arena-Kampf, Kylois Kinzakis gegen einen Patrioten - letzterer unterlag haushoch. An sonsten ist glaube ich nicht mehr viel passiert.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 23.04.2012 | 21:22
#33

2. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL

Wir sind im Hafen unterwegs, auf der Suche nach einer Unterkunft. Der Besitzer der Steifen Brise, ein Wälinger, will uns kostenlos unterbringen (Eika und Carmen dürfen bei ihm im Bett schlafen), aber wir lehnen ab.

Carmens Treffen im Kräuterhaus rückt näher, weshalb wir unsere Suche aufschieben. Eika begleitet sie, während wir anderen im ersten Stock einer verlassenen Ruine mit (ca. 150m entfernt) Stellung beziehen, von wo aus wir guten Blick und Deckung genießen. In dieser Nacht kommen die beiden nicht mehr heraus.

Während seiner Wache hört Alexandros Gebrüll und schleicht sich an, um das genauer zu ergründen. Ein Mann, der sich als Kylois Kinzakes herausstellt, schimpft und zetert (sehr ausdauernd und kreativ) mit einem Rainaldo und einem Heimza, die vergeblich versuchen, ihn zu beruhigen. Es geht wohl um ein Theaterstück, das trotzdem aufgeführt werden soll, um alte Kamellen (Nihocher, ein ganz großer Reinfall, Chontis Re, gespielt von XY) und um Laklios Norbalad, der etwas hat, das sie brauchen. Heimza, Rainaldo und Kevian Kostanedos sind schuld.

Eika und Carmen werden von Dienerinnen mit ärmellosen schwarzen Kleidern empfangen. Sie machen sich frisch und erhalten auch selber je so ein Kleid. Der Innenhof ist festlich hergerichtet, es sind ca. 20 Gäste anwesend. Aripokaste stellt den beiden Yphantis, ihre rechte Hand (klein, agil, vollbusig, grabscht), vor. Der Abend verläuft gemütlich mit Wein und Rauschgift, man kommt ins Gespräch. Die Kräuterhändler könnten wohl noch viel mehr absetzen wenn die Zulieferungen aus Kantaipan besser laufen würden. Es gibt hier auf der Halbinsel wohl Drachen, deren Teile auch in diversen Produkten verarbeitet werden und von Drachenjägern beschafft werden. Aripokaste bietet Carmen einen Ausbildungsplatz als Alchimistin an, was sie dankend ablehnt. Yphantis verleitet die widerstrebige Eika zum Rausch und fragt sie aus. Eika bleibt aber (relativ) stur und schafft es wach zu bleiben, als alle anderen schon darnieder liegen. Am Morgen versucht sie vergeblich, Carmen zum Gehen zu überreden, und geht schließlich alleine (wobei sie die Haustür, die man nur von innen verriegeln kann, offen lässt).

3. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL

Eika schläft noch den restlichen Vormittag in der Ruine. Während Tiberius über sie wacht, besorgen Alexandros und Tossolos Frühstück und sehen sich etwas an der Bockshorn-Agora nach einem Waffenhändler um. Sie erfahren, dass es in der Stadt wohl keine Waffenhändler gibt, werden aber an die Krämerin Lakscha Thamatan verwiesen. Gegen Mittag holt Eika Carmen im Kräuterhaus ab; Carmen hinterlässt Aripokaste noch ihre Grüße.

Gemeinsam klappern wir einige Händler ab. Lakscha kann uns nicht persönlich weiter helfen, verkauft aber Carmen einen Vulkanglasdolch und Tossolos eine Salbe für sein Gesicht. Sie schickt uns weiter zu dem Schariden Zarek Al'Habat, der eine ganze Etage voller Waffen hat. Der Scharide ist überschwänglich freundlich und hilfsbereit, aber es handelt sich dennoch um Standardware. Dafür verweist er uns tatsächlich an Prados Karwan und beschreibt uns auch den Weg zu seinem Anwesen. Er erzählt uns außerdem von einem besonderen Händler im Rabennest mit Namen Fudis Al'Atra und von einem exotischen Wunderschmied, der dort gerüchterweise (?) leben soll. Carmen kauft eine passende Scheide für ihren neuen Dolch und verkauft Al’Habat noch ein Schwert, bevor wir gehen.

Wir machen einen kurzen Abstecher, um das Anwesen von Prados Karwan zu betrachten: eine ca. 2,5m hohe Mauer, dahinter ein mehrstöckiges Gebäude. Aber es wird schon spät – wir gehen noch etwas essen und kehren in Ermangelung von Alternativen in zurück in die Goldene Rose, wo wir früh ins Bett gehen, um eventuelle Zusammenstöße mit den Patrioten zu vermeiden. Tatsächlich sind sie in dieser Nacht überhaupt gar nicht zu hören.

4. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL

Wir stehen zeitig auf und setzen uns Richtung Rabennest in Bewegung, Richtung Fudis Al'Atra

Auf dem Weg kommen wir an einer erstaunlich gut erhaltenen Ruine vorbei: dem alten Theater. Sie steht mitten in einem Ruinenfeld, kaum beschädigt, und drumherum ist ein Streifen freigeräumt. Neugierig betreten wir mit Fackeln die Ruine. Aber der voraus gehende Tossolos hört Geister-Geräusche aus dem Inneren; als es auch noch einen unnatürlich kalten Lufthauch gibt, hat er genug und drängt zum Rückzug. Wir beschließen, dass wir (noch) keinen Grund haben, ein Risiko einzugehen, und ziehen weiter.

Im treffend benannten Gasthof Bettlerfreund beschreibt uns Veraltos [?] den weiteren Weg zu Fudis. Wir erreichen eine Halle voller Bettler. Darunter sind auch einige Eulenstab-Träger, die wir direkt ansprechen und nach Fudis fragen. Sie weisen uns erst unwirsch ab, lassen sich dann aber doch widerstrebend bestechen. Mit einem etwas mulmigen Gefühl lassen wir uns durch ein Ruinenfeld führen – dabei gelingt es Alexandros, sich den Weg zu merken, und auch die meisten Anderen würden zumindest zurück finden. Schließlich stehen wir vor einer größeren Ruine.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 7.05.2012 | 17:49
#34

Es ist der 4. Tag der 2. Tridiade des Hirschmondes 2413 n.L. und die Heldengruppe steht vor einer Ruine im nördlichen Teil des Rabennestviertels, in der ein gewisser Fudis Al'Atra wohnen soll. Dieser ist bekannt für seine Artefakte, welche er in den Ruinen der Stadt Thalassa findet, und diese auch an interessierte Personen weiter verkaufen soll.

Der Artefakthändler

Zunächst führt eine Treppe ein paar Stufen in die Tiefe. Nach einem Gang von etwa 10 m ist eine Tür, die mit magischen Runen gesichert ist. Nach Klopfen macht ein älterer Mann auf der sich als Fudis Al'Atra bezeichnet. Gleich zu Beginn einer Konversation nennt Fudis Al'Atra eine ganze Reihe von Organisationen, denen er Schutzgelder zahlt und welche sich bitterlich an uns rächen sollten, sollte ihm etwas passieren. Nach kurzem Wortwechsel läßt er die Heldengruppe eintreten. In einem Empfangsraum, der sehr karg eingerichtet ist mit nur einem Tisch und ein paar Facklen, läßt Fudis Al'Atra seine Besucher warten und verschwindet durch eine zweite Türe, welche gegenüber der Eingangstüre liegt in einen weiteren Raum. Etliche Minuten später betritt Fudis Al'Atra wieder den Empfangsraum und präsentiert drei Gegenstände, die er verkaufen würde. Ein Stück einer zerbrochenen Vase, eine Klinge eines Kurzschwertes und einen hölzernen Kerzenständer. Tiberius bemerkt sofort, dass die alte Klinge magisch war, weil seine Tätowierung zu Jucken begann. Für eine kleine Summe kann er diese erwerben. Carmen kauft für viel Geld den Kerzenleuchter. Die Scherbe, die eine Unsumme kostet, will keiner haben. Alle Nachfragen über Fundort und Methode des Findens weicht Fudis Al'Atra aus. Schließlich bricht die Gruppe wieder auf um zum Hotel zurückzukehren.

Der Überfall

Auf dem Rückweg, noch im Stadtviertel des Rabennests, bemerkt Tossolos und andere, dass ein Trupp sich auf die Gruppe zu bewegt. Zusätzlich wird noch ein Mann in Plattenrüstung auf einer Ruine entdeckt, der beide Gruppen beobachtet. Versuche der Heldengruppe der anderen Gruppe auszuweichen scheitern, da diese offensichtlich auf eine Konfrontation aus ist. Mitten im Trümmerfeld treffen sie auf einander. Ohne Wortwechsel werden Carmen und Alexandros sofort von Armbrustbolzensalven beschossen. Keiner wird verletzt, aber die Absichten der unbekannten Gruppe sind unmissverständlich. Die neue Gruppe besteht aus einem dutzend Krieger oder mehr, die sehr diszipliniert vorgehen. Die Krieger mit großen Schildern bilden einen Schildwall und geben Kriegern mit schnellfeuer Armbrüsten und leichten Armbrüsten Deckung. Vorhanden Deckung nutzen sie geschickt zu ihrem Vorteil. Während alle bis auf Carmen in Deckung gehen und dort abwarten, schützt sich Carmen mit einem Zauber, der Geschosse ablenkt. Danach nähert sie sich dem Gegner. Auf kurze Distanz ruft sie einen Luftelementar, der in Form einer weißen Wolke zusätzliche Deckung bietet und den Gegner versucht anzugreifen. Als die unbekannten Grieger ihre aussichtslose Lage erkennen, bekommen sie ein Zeichen von dem schwergerüsteten Mann auf der Ruine und sie flüchten.

Dichtung und Wahrheit... na ja, im Großen und Ganzen stimmt das so schon. ;) Und die Gegner haben eine wichtige Erfahrung gemacht, nämlich, wie man diese neuen Schnellfeuerarmbrüste NICHT effektiv einsetzt. Das nächste Mal wird das besser, und auf kurze Distanz sind die Dinger tödlich.

Carmen kann noch einen mit einem Blitz niederwerfen. Kaum ist der Gegner auf der Flucht, kommen auch alle anderen Helden aus ihren Deckungen und stürmen auf das Schlachtfeld. Der vom Blitz getroffene Gegner ist aber schon verstorben. Auf eine weitere Verfolgung wird abgesehen, da das Gelände zu unübersichtlich ist.

Die Zuckerwattefraktion

Man beschließt auf direktem Weg quer über das Trümmerfeld im Rabennestviertel zur Gaststätte zu gehen, da sich am Horizont dunkle Wolken bilden und es vermutlich zu einem Regenguss kommen wird. Carmen schlägt vor, einen Unterstand zu suchen, zum Beispiel das Theater, was aber als völlig Abwegig verworfen wird. Heldenhafte Krieger haben keine Angst vor einem Regen, sie marschieren einfach durch den Regen. Kaum fängt es leicht an zu tröpfeln haben eben diese Krieger eine Inspiration: Wir stellen uns unter! Carmen macht auf sich einen Schutzzauber und hält am Eingang im Regen wache, während der heldenhafte Rest der Abenteuergruppe zum Schutz vor dem Regen tief in eine Ruine sich verbirgt. Nach einer Stunde ist der Regenguss vorüber und man kann weiter gehen.

Geschenke – Ja, ist heute schon Weihnachten

Im Gasthaus „Zur weißen Rose“ angekommen steht eine Truhe im Schankraum. Auf dieser liegt eine Nachricht in der ein P.K. diese Waffen als Probe zum Geschenk macht. Hoch erfreut über die Großzügigkeit von Prados Karvan, der eigentlichen Zielperson, werden die Waffen begutachtet. Es sind eher durchschnittliche Waffen, aber aus der Nachricht geht eindeutig hervor, dass die Menge die zu kaufen angeboten wurden deutlich höher sind. 100ter vielleicht sogar noch mehr. Belagerungswaffen, und noch vieles mehr, wurde zusätzlich angeboten. Gerade will die beschänkte Heldengruppe die Kiste auf ihr Zimmer schleppen, da kommt ein Bediensteter und hindert sie daran. Diese Kiste ist für die Patrioten aus Orsamanca, werden sie informiert. Offensichtlich haben die Patrioten eine Großbestellung vor, um Orsamanca zu erobern. Mit ein bisschen Geld kann Tossolos den Diener zur Verschwiegenheit verpflichten.

Hatten wir da nicht einen Auftrag

In einer Beratung am Abend wird über das zukünftige Vorgehen beraten. Eigentlich war die Zielperson Prados Karvan und um den wurde sich noch gar nicht richtig gekümmert. Man fasst den Plan mit Hilfe des Kinder Königs, Prados Karvans Anwesen zu beschatten und möglichst viel über diesen zu erfahren. Der König hatte die Abenteuer einst darum gebeten einen magischen Kompass, welcher sich im Besitze des Prados Karvans befinden soll, ihm zu bringen. Also bricht die Gruppe am frühen Morgen des 5. Tages der 2. Tridiade zum König auf. Dieser ist schnell überzeugt, trotz einiger sehr missverständlichen Äußerungen von Carmen. Der Kinder König stellt insgesamt sechs Kinder unterschiedlichen Alters für die Operation zur Verfügung. Nachdem diese erst einmal verköstigt wurden, werden sie beauftragt das Anwesen des Prados Karvan zu observieren und sollte dieser das Haus verlassen, auch ihn beschatten. Es wird noch einmal allen vermittelt, dass Vorsicht über schnelle Informationen steht. Leider ist der Anführer der Kindertruppe, ein 16 jähriger Jugendlicher namens Timo, nicht sehr intelligent (die Tabelle mit den Charaktereigenschaften für Statisten ist nicht leicht zu finden! Und dann ist der arme Junge "blöd"), aber alle sind zuversichtlich, dass er seine Aufgabe erfüllen kann. Als Treffpunkt ist jeweils der Abend eines Tages vereinbart und als Treffpunkt das Gasthaus „Zum gedünsteten Zicklein“, welches günstig in der Nähe des Wohnhauses des Prados Karvans liegt.

Man beschließt, die Magiergilde (nicht zu verwechseln mit dem Covendo Mageo!) zu besuchen und begibt sich zum Knochenhügel. Dort stolpert man über einen alten, aber etwas hergerichteten Tempel und beschließt, ihn zu besuchen. Cut vor dem Betreten.

Ich finde ja die vom Chronisten gewählten Kapitel-Überschriften wirklich klasse! :D
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 28.06.2012 | 23:03
#35

Alexandros Bericht: Es war der 5. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes. Wir waren unterwegs auf der Strasse im Knochenhügel, da Carmen zur Magierakademie wollte. Unterwegs kamen wir an einem Tempel vorbei. Wir beschlossen, hineinzugehen. Ein langer, dunkler Gang führte auf einen kleineren quadratischen Raum zu, in den Licht fiel und ein weißer Altar stand. An den Wänden ringsum standen Steinbänke. Mehrere Türen gingen von dem Raum ab. Hinter einer vernahm Tossolos Geklapper. Bruder Tiberius klopfte dort, erst leise, und als sich nichts rührte, etwas lauter. Die Tür wurde von einem jungen Mann in Weiß gekleidet geöffnet. Hinter ihm konnten wir einen langen Tisch sehen, an dem die Priester aßen. Bruder Tiberius sprach kurz mit dem Mann, und kam mit ihm überein, in ungefähr einer Stunde wieder zu kommen. Wir meditierten noch eine Weile in dem Altarraum.

Carmen schlug vor, jetzt doch erst zur Magierakademie weiter zu gehen. Also machten wir uns auf den Weg und erreichten ein abweisendes Gebäude. Draußen war ein Schild, auf dem ein Pfeil zur Seite gemalt war und ein Hinweis, das Besucher sich einer gefährlichen Prüfung unterziehen müssten. Wir folgten dem Pfeil und erreichten ein Loch im Boden. Bis auf Bruder Tiberius stiegen wir alle hinunter. Ricardo hatte ein Seil mit Haken, das dafür sehr hilfreich war, und das er mitnahm. Unter war ein dunkler Gang, der in einen quadratischen Raum mündete. Über den drei anderen Ausgängen, die in jeder Seite eingelassen waren, stand jeweils ein Spruch auf Maralinga eingraviert: Links stand „Achill und die Schildkröte“, in der Mitte „Alle Chrysäer lügen“ und rechts „Eine Hand die klatscht“. Links und rechts endete der Gang aber nach kurzer Zeit an einer Steinplatte, und es waren auch keine Geheimgänge ersichtlich. Also gingen wir den mittleren Gang entlang. Wir kamen wieder an ein Loch im Boden, wo ca. 4 m unter uns der nächste Boden eines Raum sich befand. Wieder war es ein quadratischer Raum, an einer Seite waren drei Schlitze übereinander an einer Tür angeordnet. An den Schlitzen war eine Inschrift, diesmal auf Chrysäisch: An der obersten stand: Hier hinein wirf nicht die größte Scheibe und nicht die kleinste Scheibe. An der mittleren stand: Hier hinein wirf die Scheibe, die größer ist als die für den Schlitz darüber. An dem untersten Schlitz stand: Hier hinein wirf nicht die mittlere Scheibe.

An den anderen drei Wänden ging jeweils eine Treppe nach unten. Die eine führte zu einer Zisterne. Noch bevor ich mehr als einen Blick hinein geworfen hatte, hatte Carmen ihren Flugzauber aktiviert, war hinübergeflogen und kam mit einer Scheibe zurück, die sie im Raum ablegte. Die zweite Treppe führte zu einer Grube, über die ein Seil gespannt war. Am anderen Ende war eine Plattform. Auch hier flog Carmen einfach wieder darüber, und brachte eine Scheibe mit zurück. Dann gingen wir zur dritten Treppe. Diese führte in einen mit Sand bedeckten Raum, in dem einige Scherben lagen. Sie sahen so aus, als könnten sie von einer größeren Vase oder Amphore stammen. In de Mitte war eine Wand, die aber nicht bis zur Decke reichte, und als wir den Raum betraten, kam von über dieser Wand eine Kugel von etwa einem Schritt Durchmesser auf uns zu. Sie explodierte zwischen uns und übersäte uns mit Splittern. Glücklicherweise bekam weder Carmen noch ich mehr als ein paar Kratzer ab. Rechts und links gab es ein Abbiegung, also machte ich mich nach rechts auf den Weg. Eine weitere Kugel zersplitterte zwischen uns. Carmen schwebte nach oben, um über die mittlere Wand zu sehen. Der Gang endete rechts in einer überdachten Sackgasse. Also ging ich zurück, wurde dabei aber von einer weiteren Kugel am Kopf getroffen. Au, das tat richtig weh. Zum Glück ließ der Kopfschmerz bald wieder nach, auch wenn ich wohl für die nächsten Tage ein hübsche kleine Beule behalten würde. Carmen hatte inzwischen gesehen, dass die Kugeln von einem Zyklopen hinter der Wand geworfen wurden, und neben ihm lagen noch drei weitere am Boden. Also zielte sie auf die Kugeln, und alle drei Kugeln explodierten brav und übersäten diesmal den Zyklop mit ihren Splittern, der daraufhin zu Boden ging. Als ich den Gang links entlang ging, sah ich, wie Carmen über eine Brücke weiter nach hinten ging und eine dritte Scheibe holte. Jetzt hatten wir drei Scheiben verschiedener Größen und mussten sie nur noch passend in die Schlitze stecken. Angesichts des Spruchs: Alle Chrysäer lügen, und der Tatsache, das die Inschrift in Chrysäisch gehalten war,steckte ich die größte Scheibe ganz oben rein, Carmen steckte die kleine in den Schlitz darunter und ganz unten kam die mittlere Scheibe rein. Jetzt öffnete sich die Tür und wir gelangten in einen kleinen Raum mit einer Wartebank (es stand sogar ein Schild darüber: Bitte warten) und, wie Ricardo schnell herausfand, einer Geheimtür. Mit einem Brecheisen knackte er die Tür sehr gefühlvoll, und wir gelangten nach draußen. Eine Frau kam uns entgegen und leitete uns durch den Hintereingang des zweistöckigen Gebäudes in einen Innenhof. Hier wuselten mehrere halbhohe Geschöpfe mit Reißzähnen herum, die Umhänge trugen und wohl als Diener fungierten. Die Frau stellte sich als Ilfarne vor. Wir unterhielten uns einige Zeit, und es stellte sich heraus, dass hier viele Dämonen beschworen wurden, während Ilfarne von Elementaren nicht viel hielt, aber dennoch Carmen einen Beschwörungskreis zur Verfügung stellen könnte, zumindest gegen eine kleine Gegenleistung. Eine Hand wäscht die andere – das schien ihr Lieblingsspruch zu sein. In die Bibliothek dürfen nur die Mitglieder der Purpurkammer, auch für Geld oder Juwelen wird da keine Ausnahme gemacht. Eine Gegenleistung könnte darin bestehen, dass man als Agent für die Purpurkammer in den Küstenstaaten tätig wird. Sridra werden hier häufiger gesehen, nach ihrer Aussage gibt es hier auch mehrere Dimensionstore, nicht zuletzt, weil man dann Dämonen wie Lyakon besuchen gehen kann. Bezüglich der alten Seemeister wirkte sie sehr hochnäsig, und behauptete, dass sie viel mächtiger geworden sind, da in den 1000 Jahren seit damals alles (zumindest magische Techniken) weiterentwickelt wurde, und daher einfacher zu machen ist. Zum Abschied bekam Carmen noch einen Talisman, so dass sie innerhalb der nächsten zwei Wochen den Haupeingang nehmen konnte, und nicht durch das Mini-Labyrinth unten gehen musste. Wir gingen dann nach draußen, wo Bruder Tiberius geduldig auf uns wartete.

Wir kehrten dann zum Culsu-Tempel zurück. Diesmal saßen im Altarraum vier Priester und sangen. Es klang sehr andächtig. Als wir an die Tür klopften, wurden wir diesmal von einem Priester (oder war es noch ein Novize? Er wirkte noch recht jung) zu einer alten Frau mit Tränen in den Augen geleitet. Unterwegs kamen wir an einer Gruppe von Priestern vorbei, die mit dem Kurzschwert trainierten. Ich hätte gerne länger zugesehen, aber unser Führer ging weiter. Die alte Frau stellte sich als Culsuna Sarkas vor. Sie wollte immer, dass wir ihr etwas Trauriges erzählen, aber mir fiel in dem Moment einfach nichts ein. Sie erzählte uns verschiedenes Interessantes: Bei der Frage nach dem Bettlerkönig sagte sie, es würde ihn solange geben, wie der Seekönig in Candranor herrscht, er sei der Gegensatz. Die Bettler hier in der Stadt mit den Knüppeln, das sei die Bettelgarde. Allerdings konnte oder wollte sie nicht bestätigen, dass der Bettlerkönig wirklich existierte. Die Jagd, von der wir gehört hatten, fand wohl wirklich alle paar Jahre statt, und sie bestätigte, dass es da definitiv am sichersten war, im Haus zu bleiben. Die Culsu-Priester allerdings stellten sich wohl der Jagd entgegen, die zum Teil auch aus Dämonen bestand – und verloren jedes Mal die Hälfte bis zwei Drittel ihrer Leute. Ein Wunder, dass der Tempel immer noch genügend Priester aufwies, dachte ich. Dann gab sie uns noch eine Nachricht an Arkantus mit: „Die Götter Valians haben ihn nicht verlassen“. [vgl. hierzu: “Eunomaos, ihr müsst Akantus warnen! Krixia hat sich mit den dunklen Seemeistern verbündet.” --vaxr] Ich wusste zwar nicht, wer oder was Arkantus war, aber falls er uns über den Weg laufen würde, konnten wir es ihm ja sagen. Über Prados Karwan wusste sie nur wenig, nur das er erst seit einigen Jahren hier in Thalassa ansässig war. Wir bedankten uns bei ihr und verließen danach den Tempel. Bruder Tiberius klärte uns hinterher auf, dass die Frau als die „Weise Trauernde“ bekannt sei, und in der Culsu-Priesterschaft einen recht hohen Rang hatte.

Danach wollte Tossolos noch zur „Alten Reuse“ und dem großen Seemann huldigen. Der Rest unser Gruppe blieb oben und trank diesen furchtbaren Transchnaps, den sie hier ausschenkten. Er nahm am Gottesdienst teil und vereinbarte im Anschluss daran, dass er für den großen Seemann in der Arena kämpfen würde – und zwar mit einem Dreizack. Der Priester Camavallos organisiert über den Seemann Hein, dass Tossolos einen Dreizack von Pete ausgeliehen bekommt.

Als wir dann nach draußen kommen, war es schon dunkel und irgendwo etwas unheimlich. Dazu trug auch bei, dass ich ein unheimlich Leuchten von der Zitadelle sah. Andere sahen einen großen schwarzen Schatten, der über den Himmel zog, oder einen Rattenschwarm, Tiberius hörte ein Heulen, und Carmen wurde von einem Geruch so erschreckt, dass sie anfing zu laufen. Wir rannten ihr hinterher, bis wir plötzlich von einem Trupp Halsabschneider mit Armbrüsten und Langschwertern überfallen wurden. Der Kampf war heftig ( ich war froh, dass ich in der letzten Zeit besonders das Ausweichen geübt hatte). Fünf Mörder stürzten sich auf mich, die anderen auf Bruder Tiberius und Carmen. Ricardo hatte sich vorher schon versteckt gehalten, so dass er den Angreifern in die Flanke fiel, und Tossolos benutzte seinen magischen Gegenstand, um sich unsichtbar zu machen, und Bruder Tiberius und mir (wer gerade mehr in Bedrängnis war) beizustehen. Bruder Tiberius erwischte welche mit seinem Schwert, auch Carmen und Ricardo trafen genügend viele, ich hatte auch drei oder vier getötet, aber am effektivsten war Tossolos, der mit seinen Rundumschlägen aus der Unsichtbarkeit heraus einige tötete. Irgendwo setzte Carmen auch wieder ihren Geist ein (und fing ihn hinterher erfolgreich wieder ein) und so nach und nach konnten wir des Angriffs Herr werden. Als ich mich wieder in Ruhe umschauen konnte, lagen 17 Halsabschneider am Boden, und einer rannte davon, von Ricardo verfolgt. Gegen die langen Beine von Ricardo hatte er aber keine Chance, so dass auch er nicht entkam. Bruder Tiberius heilte sich, Carmen und mich, die jeweils verletzt worden waren, allerdings schien seine Konzentration bei mir schon etwas nachzulassen, so dass der tiefe Schntt am Arm, den ich irgendwann zwischendurch abbekommen hatte, nicht vollständig verheilte, sondern immer noch leicht aus einer Wunde blutete.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 28.06.2012 | 23:12
#36

5. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL, spät abends

Wir erreichen das Gedünstete Zicklein, wo wir uns mit den Kindern verabredet hatten, aber es hat bereits geschlossen. Wenig später treten die Kinder aus dem Schatten – verunsichert, da sie normalerweise um diese Nachtzeit nicht mehr in fremden Gefilden unterwegs sind. Sie berichten, dass sie Prados Karwan bis zu einem Hof in den Ruinen verfolgt haben, wo er zwischen zwei Gebäuden verschwunden sei, und erklären sich bereit, uns die Stelle morgen zu zeigen. Wir geleiten sie noch zurück zum Kinderkönig und vereinbaren, uns morgen zum Frühstück zu treffen. Zurück in der Weißen Rose huschen wir an den saufenden Patrioten vorbei und gönnen uns noch etwas Schlaf.

6. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL

Prados Karwan I

Nach dem gemeinsamen Frühstück zeigen uns die Kinder wie versprochen die Stelle, wo PK verschwunden ist. Die Gebäude scheinen recht neu hergerichtet; es ist zumindest ein Obergeschoss angebaut worden. Aus dem Inneren kann man Schmiedegeräusche hören. Wir tragen den Kindern auf, Karwan weiterhin zu beschatten, und verabreden uns für heute Abend im Bulle & Bär.

Besorgungen

Tossolos will heute Abend in der Arena kämpfen, also machen wir uns gemeinsam in die Alte Reuse auf, um mit dem Priester des Großen Seemans die Vorbereitungen abzuklären. Nachdem dieser sein Gespräch mit einem berdrückt dreinschauenden Fischer (den angeblich seine Frau verlassen hat) beendet hat, findet er auch Zeit dafür. Tossolos darf aus zwei Gegnern wählen: ein verrückter Scharide, der einem obskuren Kult anhängt, oder drei Amazonen. Die Amazonen klingen so verlockend, dass die Entscheidung leicht fällt. Auf Nachfrage werden wir noch an Prynias Paramenes verwiesen, der sich um die Arenakämpfer kümmert, und an den Buchmacher Atrax. Da bis zum Abend noch etwas Zeit ist, veranstalten wir mit Tossolos noch ein kleines Training mit dem Dreizack an einem vermeintlich ungestörten Ort. Nach einer Weile haben wir jedoch ungewollt Schaulustige angezogen und erklären das Training für abgeschlossen.

Wir machen einen Abstecher zur Boxhorn-Agora, um die am Vorabend erbeuteten Schwerter abzusetzen. Man will uns jedoch nicht mehr als ein halbes Goldstück pro Schwert zahlen, was wir angesichts der allgemein niedrigen Preise in Thalassa wohl hinnehmen müssen. Das Geld wird sofort in Essen für die Kinder umgesetzt, damit wir sie nicht jedesmal ins Zicklein einladen müssen.

Im Anschluss geht es ins Bulle & Bär. Die Wetten stehen 1:3; Carmen lässt sich von Antrax zu einem Einsatz von 100 Goldstücken überreden, Tossolos setzt gar 20 Edelsteine (zu einem Kurs von 75 Goldstücken pro Stein). Alexandros entdeckt in der Zwischenzeit eine Abenteuerergruppe, bestehend aus einem Elfen (es war keine Elfe, nur eine schlanke Frau mit Bogen und Lederrüstung, aber irgendwie ist mit den Spielern das Assoziationspferd durchgegangen), einem Zwergen, einem Krieger und einem Magier, die an einem Tisch sitzen und auffällig paranoid die anderen Gäste beobachten (die haben sich verhalten wie ganz normale Spielercharaktere!). Er versucht, mit ihnen ins Gespräch zu kommen, wobei sie sich als ausgesprochen unfreundlich erweisen. Immerhin erfährt er, dass sie offenbar auf Suche nach Arbeit sind (nehmen "jeden" Auftrag an) und ihn als Konkurrenz betrachten.

Prados Karwan II

Nach einer Weile treffen die Kinder ein und berichten, dass Karwan diesmal in einem Gebäude am Hafen verschwunden ist – wie immer mit bewaffneter Eskorte. Carmen, Alexandros und Ricardo lassen sich das Haus zeigen; Letzterer erklettert sogar die Fassade, um einen Blick hinein zu werfen. Eine große Halle ist zu sehen (die eine Galerie enthält?), man kann gedämpft einen Mann und eine Frau hören, die sich unterhalten. Es handelt sich um Prados Karwan, der recht aufdringlich nach der Tochter der Frau fragt, welche sich, wie Ricardo gleich im Anschluss mitbekommt, verleugnen lässt – sobald er weg ist, kommt sie aus ihrem Versteck. Scheinbar kam Karwan in letzter Zeit jeden Tag hier vorbei. Es stellt sich heraus, dass wir ihm sogar schon einmal begegnet sind: es handelt sich um den gut bewachten Albaer, der vor einigen Tagen von einer Gruppe Schariden (die vom Kräuterhaus gesandten) überfallen wurde. (Bei dieser Begegnung hat der gute Prados mit drei Leibwächtern eine mehr als doppelte Übermacht geschnetzelt, ohne, dass er auch nur einen Kratzer davongetragen hat. Plan der Gruppe (wird demnächst enthüllt): Wir greifen ihn einfach an!)

Zurück in der Arena, noch bevor die Kämpfe beginnen, erspähen wir Prados Karwan auf der Tribüne, der sich mit der Abenteurergruppe von vorhin unterhält. Ricardo schleicht sich heran, um sie zu belauschen, was sich aufgrund der Tatsache, dass sie Albisch reden, schwierig gestaltet. Da es mehrfach wiederholt und betont wird, bekommt er immerhin ein paar Instruktionen mit (Ricardo kann immerhin Comentang, eine verwandte Sprache): Sie sollen "die Person im Versteck" nicht verletzen, und sie sollen oben Wache halten und das Mädchen unten einsperren.

Wir beraten eifrig, was wir mit dieser wertvollen Information nun weiter anstellen. Alle sind sich einig, dass wir Prados Karwan in die Suppe spucken und seine Entführung auf die eine oder andere Art vereiteln wollen; allein an den Details scheiden sich die Geister.
Drei Amazonen und ein Dreizack

In der Zwischenzeit lässt sich Tossolos für den Arenakampf instruieren und erfährt, dass alles erlaubt ist, sogar Fernkampfwaffen und Magie. Das, verbunden mit der Information, dass die drei Amazonen bisher aus 37 Kämpfen ungeschlagen hervorgegangen sind, bereitet ihm etwas Sorgen; er beschließt, Schild und Unsichtbarkeitsring einzusetzen. Den Kampfnamen "Der verrückte Kämpfer des Großen Seemanns" will er noch in "Der wütende Sturm des Großen Seemanns" ändern; heraus kommt immerhin noch "Der Stürmer des Großen Seemanns".

Der Kampf ist der zweite des Abends; er mündet in einer schmählichen Niederlage. Auf einen Nahkampf hoffend, bleibt Tossolos zunächst in der Defensive und wird ins Kreuzfeuer der Wurfspeere genommen. Von einem Speer durchbohrt schafft er es nicht mehr, seinen Unsichtbarkeitsring zu aktivieren; er kann die endgültige Niederlage noch etwas hinauszögern, aber der Kampf ist bereits entschieden und die Amazonen haben Gelegenheit, ihre berühmte Akrobatikshow mit Nackteinlagen durchzuziehen.

Ja mei. Mit etwas forscherem Vorgehen von Tossolos hätte der Kampf spannend werden können. Aber gegen ein eingespieltes Schwestern-Team mit Fernkampfwaffen einfach mal am anderen Ende der Arena stehenbleiben und schauen, was passiert... keine gute Taktik das ist.

Im Arenakeller kommt Tossolos wieder zu sich; der Priester des Großen Seemans [wie war noch sein Name? (Camavallos)] hat anscheinend schon etwas erste Hilfe betrieben. Auf Nachfrage versucht sich noch ein "Heiler" der Arena, richtet aber in dreiviertelstündiger Folter mit heißem Eisen mehr Schaden als Heilung an. Prynias erklärt sich bereit, Tossolos noch einmal kämpfen zu lassen – beim nächsten Mal aber nur noch als ersten Kampf.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 3.07.2012 | 22:22
#37
Ok, da gibt's nichts drumrumzureden: Mit dem Bericht, der jetzt folgt, hat sich der Chronist selbst übertroffen. Ich hatte sehr viel Spaß beim Lesen!

Die Vier Helden gegen die Vier Banditen

Es war die Nacht vom 6. Tag der 2. Tridiade des Hirschmondes auf den 7. Tag in Thalassa, der Stadt der Diebe und Mörder. Der Halbmond schien wie eine Sichel am sternenklaren Nachthimmel und in der Taverne „Bulle und Bär“ war noch eine lustige Gesellschaft am Feiern. Zu dieser Zeit sammelte sich eine Gruppe von Halsabschneidern davor zusammen und besprachen, wie sie eine Gruppe Fremder überfallen könnten. Die Räuberbande bestand aus einem Paladin, einer Straßendirne, einem hässlichen alten Schläger mit blutverschmierter Kleidung und einem jugendlichem Burschen. Der Bursche, er nannte sich Alexandros, sagte: „Wir sollten die vier Abenteuer heute Nacht überfallen, sobald sie herauskommen. Ich werde sie unauffällig verfolgen und dann werden wir sie erschlagen!“ Er schien der Anführer der Bande zu sein. Die drei anderen begaben sich auf die andere Seite des Platzes vor der Taverne und warteten dort ab.

Jupp. Das ist ein Bericht der Geschehnisse, wie sie ein unbeteiligter, neutraler Dritter verfasst hätte. Und der Spieler schont sich und seine Gefährten nicht bei der Schilderung

Kaum waren ein stolzer Zwerg in Kettenrüstung, eine Frau mit Bogen, die jeder als Elfe bezeichnete, obwohl sie dies geschickt verbergen wusste, ein edler Ritter in Plattenrüstung und ein Magiermeister aus dem hohen Norden aus der Taverne getreten, heftete sich Alexandros an deren Fersen. Die drei anderen Halunken folgten ihm mit gebührendem Abstand. Kaum waren sie in einer menschenleeren Gegend, schlossen die drei Halunken zu ihrem Anführer auf. Die Heldengruppe bemerkte dies rechtzeitig und versuchte im Trümmerfeld zu entkommen. Aber die Schurkentruppe rannte ihnen hinterher. Auch das Aufteilen in zwei Zweiergruppen half nichts, denn auch die Verfolger teilten sich auf. So geschah das unabwendbare, der schurkische Paladin und die Straßendirne trafen auf den Magier und den edlen Ritter und der jugendliche Bandenanführer zusammen mit dem blutverschmiertem alten Schläger trafen auf die Bogenschützin „Elfe“ und den edlen Zwergen. Es entbrannte ein brutaler Kampf auf Leben und Tot in mitten der verwüsteten Ruinenstadt Thalassa im bleichen Scheine des Sichelmondes. Der Paladin, er nannte sich Tiberius, warf sich eingehüllt in eine gefährlich leuchtende Aura auf den edlen Ritter von Hinten. Doch die Schläge des Paladins konnten der Plattenrüstung des tapferen Ritters nichts anhaben. Mutig schlug dieser zurück und verwundete den Übeltäter schwer. Schon schien der Ritter zu siegen, wäre nicht die Straßendirne erschienen. Mit mächtigen uralten Beschwörungsformeln aus Zeiten der dunklen Seemeister erschuf sie gewaltige Blitze, die wie von Zauberhand den edlen Ritter trafen und mühelos seinen Panzer durchbrachen, so dass er tödlich getroffen in den Staub sank.

Geschoss, Treffer mit Steigerung, und beim Schaden zeigen die Würfel 6, 6, 6, 6. Aua!

Ein Geist wie aus einem Traum erschien und Griff den Magier an, der flüchten wollte. In größter Not schleuderte er eine Kugel aus Antimaterie auf die Dirne, doch diese konnte ausweichen. Behindert durch den Geist traf die Kugel nur Ruinen und ließ diese zu Staub zerfallen. Nun begab sich der Paladin der Finsternis auch zum weisen Magier. In letzter Sekunde konnte er sich unsichtbar machen. Der gräuliche Dämon in Form einer Wolke versuchte ihn zu erwischen, aber es gelang dem Magier durch Aufbringung aller seiner Kräfte den Dämon schließlich zu bannen. Am Ende seiner Kräfte und zwei mächtigen und skrupellosen Schurken gegenüber, ergab er sich.

Auf der anderen Seite griff der hässliche Schläger den Zwergen an. Dieser konnte sich immer wieder verteidigen und seine robuste Natur half ihm immer wieder sich zu fangen nach den wuchtigen Schlägen des Schlägers. Die loyale Bogenschützin versuchte ihrem in die Enge getriebenen Kammeraden zu helfen und schoss leuchtende Pfeile auf die Meuchelmörder. Immer wieder konnte sie den hässlichen Schläger verletzen und schließlich so stark verwunden, dass er von dem zähen Zwergen abließ. Da trat der Anführer auf den Zwergen zu und überschüttete diesen regelrecht mit wilden Schlägen. Tapfer wehrte sich der Zwerg und schließlich konnte die Bogenschützin mit einem gut gezielten Pfeil den Boss der Banditen so schwer verwunden, dass dieser sich feige hinter einen Felsen kauerte und laut seinem Diener Unfähigkeit vorwarf. Fast hätte der edle Zwerg den Bandenanführer ruhmreich erschlagen, da schlich sich der alte hässliche Schläger unsichtbar durch einen magischen Ring von Hinten an diesen heran und meuchelte den Zwergen völlig feige von hinten. Die Bogenschützin warf ihren letzten Trumpf in die Waagschale und befahl ihrem Vertrauten den Boss der Räuber anzugreifen. Doch bevor dieser den feige in einer Erdspalte kauernden Anführer erreichte, hatte die Dirne Blitze aus der Hölle gerufen und tötete den Vertrauten. Wild vor Schmerz über den Verlust, schoss die Bogenschützin auf die Dirne. Es müssen wohl Mächte der Finsternis die Dirne beschützt haben, denn die Pfeile trafen nur das sehr dünne Kleid, aber nicht die Person. Die Antwort der Hexe ließ nicht lange auf sich warten und die uralten Mächte, die hier in Thalassa besonders stark sind, entfachten ein Blitzgewitter, welches die Schützin schwerst verwundete und das Bewusstsein verlieren ließ.

Unter Androhung von Gewalt gestand der Magier in einem Verhör, dass er vorhatte gemeinsam mit seinen guten Freunden einer Frau einen Streich zu spielen und sie zu ihrem Geliebten zu bringen. Er verriet das Lager. Danach wurde er von dem Anführer und der Hure angegriffen und konnte sich nur noch selbst einen gnädigen Tod ermöglichen. Ein weiterer Übeltäter in Form eines Bettlers kam zu der Gruppe von Mördern und wurde sofort gerne in die Gruppe aufgenommen. Die Schurken begaben sich gemeinsam mit den drei anderen gefesselten und geplünderten Helden zu deren Lager und warfen die Helden in einen dunklen Keller. Danach suchten sie die Gegend nach einem weiteren Versteck für die Nacht ab, welches sie auch fanden in einer halben Stunde Entfernung. Auf dem Rückweg wandte sich selbst der Schatten des Bettlers von den Schurken ab, was diese mittels Magie zum vertreiben des Schattens des Bettlers veranlasste. Darüber schien der Bettler sehr glücklich zu sein. Der Boss Alexandros und der dunkle Paladin Tiberius begaben sich zum Hause der Jungfrau, verrieten die Absichten ihres Liebhabers an ihre Mutter, welche sich dafür mit 500 Goldstücken bedankte. Danach wurde die Tochter von der Mutter an einem unbekannten Ort versteckt, nachdem Tiberius gemeint hatte, er könnte sehr gut auf das jungfräuliche bildhübsche Mädchen aufpassen und dass sie deshalb mit ihm gehen sollte.

Als die beiden Schurken ihre Komplizen wieder trafen, beschloss man den Tag zu vertrödeln. So sind nun einmal Tagediebe und Halsabschneider. Thalassa ist eine verruchte Stadt. Ich, Wilhelm der Drachentöter, Trolljäger von Alba, Hüter der Vier Geheimnisse der Vier Winde, hoffe, dass ich mit meinem Bericht die friedlichen und ehrbaren Reisenden davon abhalten kann, diese gefährliche Stadt zu betreten.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 10.07.2012 | 00:20
Ok, sie haben es verkackt. Jetzt brauch ich ein Abenteuer für Sklaven...
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Dark_Tigger am 10.07.2012 | 00:33
Ok, sie haben es verkackt. Jetzt brauch ich ein Abenteuer für Sklaven...
Argh sorry, perfekter Kommentar für den Augenblick. Bin hier gerade am rofln.  ~;D
Ich hoffe es gibt trotzdem ein Spielbericht dazu, ich find die nämlich immer sehr spannend.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 10.07.2012 | 12:32
Ich hoffe auch, dass es einen Spielbericht gibt! Ich muss mal sehen, ob ich jetzt irgendwie das Ganze Richtung "Säulen der Macht" umbiegen kann. Der größte Abnehmer für Sklaven ist der Städtebund von Elhaddar, das würde geographisch schon fast hinhauen.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 28.07.2012 | 09:04
#38

Der Überfall auf Prados Karwan (Bericht von Alexandros)

Ich erwachte nach einer Nacht mit vielen schlechten Träumen und ließ mir noch mal das Geschehen des letzten Tages durch den Kopf gehen. Ich fühlte mich schlecht, als ich über die Geschehnisse des letzten Tages nachdachte. Ich sprach mit Bruder Tiberius darüber, aber er konnte mir da auch nicht weiterhelfen. Der nächste Tag verging wie im Flug. Wir verhörten noch unsere Gefangenen, sie konnten uns unseren Informationen aber nur wenig hinzufügen, sie bestätigten nur, dass sie sich abends mit Prados am hergerichteten Versteck treffen sollten. Der Anführer war noch nicht wieder aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht. Ich gab ihnen zu trinken. Tossolos fesselte sie aber erneut, da sie es schon geschafft hatten, sich der vorigen Fesseln zu entledigen. Der Zwerg bot an, uns sein Ehrenwort zu geben, wenn wir auf das Fesseln verzichten würden, aber Tossolos lies sich nicht beirren. Carmen fand noch heraus, dass der Zwerg wohl demselben Clan wie Ragri angehörte und wollte ihn am liebsten sofort freilassen.

Danach begaben wir uns zur Bockshorn-Agora, wo Carmen noch irgenwelchen Magierkram kaufte, und ich mich noch mit 8 Heiltränken eindeckte, die ich dann später auf die Gruppe verteilte. Carmen beschwor auf einer schön leeren Stelle auf dem Knochenhügel ihren Elementar – ein sehr beeindruckendes Bild. Danach suchten wir am Hafen nach Unterstützung für unseren abendlichen Überfall. Wir fanden nur einen Matrosen, der bereit war, sich uns anzuschließen. Im Bulle und Bär bekamen wir einen Hinweis, das ein Söldner in der Stadt sei, Blutgesicht, der zwar häufig im Bulle und Bär sei, aber gerade nicht da. Nachdem wir auch in der Gladiatorenschule nur den Hinweis bekommen hatten, doch am Hafen zu suchen, beschlossen wir, nach Blutgesicht zu suchen. Leider konnte uns niemand sagen, wo er sein Lager hatte. Ein Junge gab vor, zu wissen, wo er wohnte, aber er versuchte uns nur abzuhängen (was er nicht schaffte). Das Geld, was er von uns erhalten hatte, hatte er allerdings erfolgreich verschwinden lassen. Ich lies ihn dann laufen, wegen eines halbes Silberstücks würde ich mich jetzt nicht aufregen. Die verlorene Zeit war schon schlimm genug.

Allmählich mussten wir uns Positionen suchen, wo wir ihm auflauern wollten. Da das Gebäude, in dem sich Prados mit den anderen Abenteurern treffen wollte, nur einen Eingang hatte, und sich gegenüber von diesem Eingang eine weitere Mauer entlang zog, suchten wir uns Verstecke rechts und links des Eingangs, Carmen hinter der Mauer. In der Richtung, aus der wir ihn erwarteten, versteckten sich Tossolos, der Matrose und ich, auf der anderen Seite Tiberius und Ricardo. Schliesslich näherten sich Schritte. Es war Prados Karwan, begleitet von Blutgesicht, und vier weitere Leibwächter, zwei davon mit Armbrüsten. Er selbst ging mit Blutgesicht und den zwei anderen auf den Eingang zu, während die Armbrustschützen direkt auf unser Versteck zukamen, uns aber im Schutt nicht bemerkten. Als sie fast auf mich drauftraten, griff ich sie an. Tossolos griff währenddessen die Nahkämpfer an, und auch von der anderen Seite des Eingangs kamen die ersten Kampfgeräusche. Mein erster Angriff ging trotz des Überraschungsmoments daneben, erst mit dem zweiten konnte ich beide Armbrustschützen ausser Gefecht setzen. Als ich den offeneren Bereich vor dem Eingang erreichte, sah ich gerade, wie Carmen ihre Geschosse auf Prados schleuderte, der dicht vor ihr stand, diese aber alle auf sie selbst zurückgeworfen wurden, so dass sie zu Boden ging. Alle anderen waren im Nahkampf, der Matrose teilte gut aus, wurde aber vom zweiten Leibwächter ausser Gefecht gesetzt, den wir danach ausschalteten. Dann gesellte ich mich auch zu dem Knäuel um Blutgesicht und Prados. Mein erster Angriff hatte nur ein paar Kratzer auf Blutgesichts Rüstung hinterlassen, doch bevor ich nachsetzen konnte, schwang Blutgesicht sein Zweihandschwert in einem riesigen Bogen, und ich nahm nur noch einen brennenden Schmerz war, als ich zu Boden ging. Vage bekam ich noch mit, das Tiberius aufgefordert wurde, sich zu ergeben, dies aber nicht tat. Er sagte zu Prados: „Wir haben den Auftrag, Euch gefangen zu nehmen.“. Danach schwanden mir die Sinne. Diesen Kampf hatten wir verloren.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 30.08.2012 | 16:47
#39
Die Abenteurer erwachen - jeder für sich - in kleinen, kargen Einzelzellen. Selbst Eika, die bei dem Überfall auf Prados gar nicht dabei war, findet sich irgendwann (hinterrücks betäubt) in einer Zelle wieder.

Jeder wird verhört, und wer nicht redet, wird mit Folter bedroht. Prados will die Hintermänner hinter dem Attentat herausfinden, scheint aber an sonsten wenig Interesse an den Abenteurern zu haben. Alexandros gelingt es, während des Verhöres eine kleine Metallkapsel einzustecken, in der sich (wie er später in seiner Zelle feststellt) ein winziger Brief befindet, in der ein gewisser “Arnabal SM” mit Prados Optionen zur Destabilisierung der Küstenstaaten diskutiert und anregt, die Patrioten bis zu einem günstigen Zeitpunkt zurückzuhalten. Ein “Unternehmen Todesschwinge” und die Städte Parduna, Kuschan und Schamat werden ebenfalls erwähnt.

Nach Wochen/Monaten/Jahren in Kerkerhaft, in der sich auch seltsame Träume häufen, finden sich die Abenteurer wieder auf einem Sklavenschiff. Mit Glück und Ausdauer gelingt es ihnen, ihre Ketten loszuwerden, und im Handstreich erobern sie das Schiff, dass sie durch die von Herbststürmen aufgewühlte See zum nächsten Hafen steuern.

An dieser Stelle gab es viel Ungemach, und wir mussten sogar eine "Krisenbewältigungs-Sitzung" einlegen, weil einer der Spieler partout der Meinung war, die Charaktere hätten von Rechts wegen tot sein müssen, weil Prados Karwan sie sicher nicht am Leben gelassen hätte. Spielleiter-Gnade wollte er nicht. Soweit, so gut. Der Hinweis, dass der Kampf offen gewürfelt war und dass bei entsprechendem Würfelpech durchaus die Charaktere hätten sterben können, und der Hinweis, dass ich als SL ja wohl meine Charaktere so führen dürfte, wie ich es für richtig halte, und dass natürlich eine Meuchel-Aktion von Prados' Seite auch logisch gewesen wäre, aber nicht so unterhaltsam für mich als SL, kombiniert mit viel gutem Zureden seitens der anderen Spieler konnten die Situation dann aber glücklicherweise entschärfen, und zur "Buße" und als kleine Entschädigung dafür, dass sein Charakter nicht tot ist darf der entsprechende Spieler beim nächsten Mal einen anderen Charakter führen, als "rollenspielerische Herausforderung". Spaß ist garantiert!
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: ErikErikson am 30.08.2012 | 20:18
Warum hast du sie nicht ins Bergwerk gesteckt?
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 30.08.2012 | 21:18
Warum hast du sie nicht ins Bergwerk gesteckt?

Hätte ich ja, aber dann gab's halt zu gute Ideen, und dann noch zu gute Würfel-Würfe.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 26.09.2012 | 20:12
#40a
Ein Bericht aus der Sicht von Alexandros

6. Tag 2. Trideade Drachenmond:

Wir kamen im Hafen an. Der Kapitän, Muhammar Al-Fatnassi, war nicht mehr besonders hilfreich gewesen, aber eigentlich wussten wir ja schon das Wesentliche, nämlich wohin er uns bringen sollte. Jetzt mussten wir uns erst einmal einig werden, was zuerst zu tun war. Ich bestand darauf, das möglichst alle Stadtoberhäupter der Städte, die in dem Brief an Prados Karwan genannt waren, gewarnt werden mussten, während Carmen als höchste Priorität Marco de Villanon warnen wollte. Diese beiden Ansätze bekamen wir aber unter einen Hut, da wir beschlossen, an alle diese einen entsprechenden Brief zu schreiben. Als ich mich erkundigte, wie entsprechende Briefe dorthin gelangen könnten, hieß es, das wir nach Parduna und Orsamanca einen Brief dem regelmäßigen Postdienst, der am Stadttor ansässig war, mitgeben konnten, für Kuschan und Schamat konnten wir ihn einer Karawane in diese Richtung mitgeben.

Also schrieb ich an das Oberhaupt von Parduna und Orsamanca, sowie an den Kalifen Suliman III., bzw. Zur Hand seines Großwesirs sowie an den Statthalter des Kalifen in Schamat, Habbal el Mausili, jeweils einen Brief, indem ich wörtlich den Brief zitierte, und eine Verbindung zu den kürzlichen Ereignissen in Orsamanca zog. Ein weiterer Brief ging an Marco de Villanon, in dem er gewarnt wurde, das Prados auf ihn aufmerksam geworden war. Noch am selben Abend wurden die Briefe nach Orsamanca und Parduna aufgegeben, auch wenn der Bote erst am nächsten Morgen losreiten würde. Am nächsten Morgen begaben wir uns zu der Karawanserei, um auch die anderen zwei Briefe aufzugeben. Dabei erfuhr ich, dass Hermann Loandras, der früher versucht hatte, uns anzuheuern, von Parduna aus mit einer Karawane aufgebrochen war, um seine Tochter wiederzufinden. Es hiess auch, dabei wäre auch ein Mann, der in eine Frau verwandelt wäre.

Ok, hier wurden einige Informationen etwas durcheinandergewürfelt. Macht aber nix.
Im Endeffekt ist die Geschichte mit Hermann Loandras ein Querverweis auf die "Säulen der Macht", die ich gerne noch in dieser Kampagne verwurstelt hätte, die ich jetzt aber wahrscheinlich wenn, dann nur als Anhang mit anderen Charakteren irgendwann hinterher leiten werde.


Jedenfalls konnten wir unsere Briefe loswerden und uns dann der nächsten Geschichte zuwenden, nämlich, was wir mit den Gefangenen anstellen sollten, die wir gemacht hatten.

Es lies sich zum Glück mit der Stadtwache gegen eine kleine finanzielle Spende vereinbaren, das diese eine Trideade im Schuldturm zubringen durften - das sollte uns genügen, um genug Abstand zwischen sie und uns zu bringen. Dann wurde das Schiff an einen alten Abenteurer verkauft, der wenig Fragen stellte. Der Schwarze, der mit uns in den Süden verschifft werden sollte, blieb an Bord. Wir tätigten noch diverse Einkäufe, unter anderem Pferde für die Weiterreise, was mich nicht gerade glücklich machte. Von diesen blöden Viechern flog ich immer runter, wenn es kritisch wurde.

Am 9. Tag der 2. Trideade des Drachenmondes brachen wir dann in Richtung auf Orsamanca auf, um Marco de Villanon höchstpersönlich Bericht zu erstatten. Ich hätte ja gerne noch ich Parduna Nachforschungen wegen der verschwundenen Tochter angestellt, aber die Idee fanden die anderen nicht gut, vor allem, da die Karawane mit Hermann Loandras schon längst unterweg sein musste. Ich liess mir allerdings nicht nehmen, in Zapata, als der Weg Richtung Parduna von unserem abbog, mich nach seiner Karawane zu erkundigen (das war am 4. Tag der 1. Trideade des Kranichmondes). Ich erfuhr auch, dass die Karawane hier durchgekommen war, aus 50 Rennkamelen statt der üblichen Lastkamelen bestehend. Sie hatten auch nur einige wenige, eher schlechte Stoffe mit, so dass sich einige gewundert hatten, wie denn diese Karawane Gewinn abwerfen sollte. Der Führer war niemand anderes als ein gewisser Kevian Kostanedos, und bestand ansonsten neben Hermann Loandros und Katalina Loandras, einer wunderschönen Frau, aus zwei Magiern, zwei Laran-Priester, die früher zusammen mit Bruder Tiberius studiert hatten, hundert wehrhaften Händlern und Helfern sowie zwölf Wachen, eine doch eher geringe Zahl.


Ok, noch mehr Verweise auf die "Säulen der Macht". Und ich hab mal wieder einen der Bösewichte durch Kevian Kostanedos ersetzt, der der Gruppe seit "Sturm über Mokattam" als wiederkehrender Bösewicht erhalten geblieben ist.


Am 9. Tag der 1. Trideade des Kranichmondes erreichten wir das Gasthaus “Zu den drei Federn”. Wir brachten gerade unsere Pferde in den Stall, als ic unvermittelt einer vertrauten Gestalt gegenüberstand - Maria. Noch bevor ich sie fragen konnte, was sie denn hier machte, überfiel sie mich mit einem großen Wortschwall: “Alexandros, du Schuft.” Ihre Stimme überschlug sich beinahe vor Erregung. “Du hattest gesagt, du würdest zurückkommen, und was war? Keinen Ton habe ich von Dir gehört, geschweige denn, das du wiedergekommen gekommen wärst.” Ähnlich setzte sie ihre Tirade fort, und ich stand total belämmert vor ihr. Gut, in der letzten Zeit war es wirklich nicht möglich gewesen, nach Tura zu reisen, aber nach Orsamanca… “Maria,”, versuchte ich sie zu unterbrechen. Aber in diesem Moment hörte sie mir gar nicht richtig zu. Sie verliess dann den Stall, um ihrer Meisterin zu folgen, die bereits in die Wirtsstube gegangen war. Als ich mit meinen Aufgaben fertig war, ging ich ebenfalls hinüber. Maria war nicht im Gastraum, und ich besorgte für uns erst mal die Zimmer, die wir brauchten. Als ich nach oben ging, um meine Sachen abzulegen, hörte ich aus einem Zimmer heftiges Weinen. Oh, Mist, das war vermutlich Maria. Ich traute mich aber nicht, an die Tür zu klopfen. Nachdem ich meinen Sachen abgelegt hatte, ging ich wieder runter.

Nun ja, es rächt sich halt, wenn man einem jungen Mädel die ewige Liebe verspricht und sie dann sitzen lässt und monatelang nichts von sich hören lässt. Der Charakter von Maria wird übrigens für die Dauer dieses Abenteuers vom Spieler von Bruder Tiberius geführt, als private "Strafe" und "rollenspielerische Herausforderung", weil er der Meinung war, die Gruppe hätte eigentlich tot sein müssen. Er hatte seinen Spaß dabei!


Carmen hatte sich bereits zu Marias Meisterin Isabella de Vindano gesellt, die ihr erstmal Vorhaltungen machte, dass sie sich nicht standesgemäß kleiden würde. Dann wandte sie sich mir zu, und schimpfte mit mir, weil ich ihre Assistentin unglücklich gemacht hätte.

Nach dem Essen beschloss Isabella, sich mit Carmen lieber in der Abgeschiedenheit ihres Zimmers zu unterhalten und ging mit ihr nach oben.

“Was mache ich denn jetzt?”, fragte ich Eika, die sich die ganze Szene im Pferdestall amüsiert angeschaut hatte. Leider hatte sie auch keinen richtig guten Rat für mich. Ich verzog mich schweren Herzens nach oben in unser Zimmer und überlegte, was ich jetzt denn machen sollte. Nach einer Weile beschloss ich, in der Gaststube noch etwas zu trinken. Als ich auf den Flur trat, sah ich Maria vor ihrem Zimmer stehen. “Was machst Du denn?”, fragte ich sie. “Wache stehen.”, antwortete sie. “Kann ich Dir was zu trinken von unten holen?”, fragte ich sie. “Ja, ein Tee wäre nicht schlecht.” “Ich hole dir was.”, sagte ich. Also ging ich ihr das Gewünschte holen. Ich versuchte mich danach bei ihr zu entschuldigen, aber ich wusste nicht, wie ich es ausdrücken sollte. Immerhin schien sie mir jetzt nicht mehr ganz so wütend zu sein. Ich erzählte ihr ein bisschen von dem, was mir so passiert war und fragte sie auch, was sie hier machte. Es stellte sich heraus, dass sie ihre Meisterin auf einer wichtigen Mission begleitete, allerdings wusste sie nicht genau, worum es ging. Da die beiden aber denselben Weg wie wir hatten, brachen wir am nächsten Morgen gemeinsam auf.

Maria hielt sich meist in der Nähe ihrer Meisterin auf. Gelegentlich schaffte ich es aber trotzdem in ihrer Nähe zu sein. Am Nachmittag ritt gerade Isabella zusammen mit Bruder Tiberius und Tossolos an der Spitze, als von der Seite ein seltsamer Zug aus dem Gebüsch brach. An der Spitze trug ein Mann eine Standarte, auf der über einem Kreis ein Adler hockte. Neben ihm ging ein Wesen mit menschlicher Gestalt, aber unter der Kapuze war nur ein Schatten zu sehen. Hinter den beiden folgten mehr und mehr Leute, in die unterschiedlichsten Uniformen gehüllt. Als die Pferde den Geruch in die Nase bekamen, scheuten sie, und ich fand mich unversehens auf dem Boden wieder. Als ich wieder aufsah, waren Isabella, Tossolos, Bruder Tiberius und Ricardo auch abgestiegen, und liefen mit leerem Blick den anderen Gestalten hinterher. Maria versuchte einen Zauber, der aber nur bewirkte, dass die Schattengestalt auf sie aufmerksam wurde, und sich ihr zuwandte. Sie wich vor der Gestalt zurück, vor allem, da die anderen Gestalten ihr folgten. Aber als sie näher kamen, wurden sie langsam immer durchsichtiger und verblassten - und mit ihnen Isabella, Bruder Tiberius, Ricardo und Tossolos. Nichts blieb von ihnen zurück.

Und schwuppdiwupp befindet sich die Gruppe auf der Spur der "Legion der Verdammten"!

Die Pferde beruhigten sich, sobald der ganze Spuk vorbei war, und die besseren Reiter unter uns fingen die Pferde der anderen ein. Ich suchte nach Spuren der Gestalten, aber in der Richtung, in die sie gegangen waren, war nichts zu finden. Anders in der Richtung, aus der sie gekommen waren, dort hatten die Gestalten eine schnurgerade Schneise durch das Unterholz geschlagen, die allerdings nach einem knappen Kilometer plötzlich ebenso spurlos verschwand, wie sie auf der anderen Seite verschwunden war. Ich kehrte zur Straße zurück, berichtete den anderen und überlegte, ob ich auf einen Baum klettern sollte, um die Richtung zu peilen, aus der die Legion gekommen war, aber Carmen kam mir zuvor und schwebte in die Höhe. Sie hatte einen guten Überblick und berichtete, dass in der Richtung, in die die die Legion ziehen wollte, ein Dorf am Fluss zu Füßen der Berge lag. Etwas weiter vorne lag eine Ruine, die aber nicht genau auf der Linie lag. Wir beschlossen, zum Gasthaus zurückzukehren, und dann am nächsten Tag dem Fluss nach Süden zu folgen und dann erst die Ruine zu untersuchen, bevor wir uns dem Dorf zuwandten.

Am 11. Tag der 1. Trideade des Kranichmondes brachen wir gen Süden auf. Die Ruine erreichten wir am späten Nachmittag, aber hier war wirklich nur Unkraut und eingestürzte Mauern zu finden. Immerhin erleichterten die Mauerreste es uns, einen Unterstand zu errichten, der uns vor dem immer noch fallenden Regen schützte. In der Nacht träumte ich wieder sehr lebhaft: Ich war in einer belebten Strasse, umgeben von valianischen Prachtbauten, die Menschen ignorieren mich. Die Art der Gebäude erinnerte mich an Thalassa, wie es vielleicht zur Zeit der Seemeisterkriege ausgesehen haben mochte. In einiger Entfernung sah ich Shitumiro, dem ich in der Bibliothek in Tura geholfen hatte, mit einer beladenen Ziege. Er sah mich und humpelte auf mich zu. Er hob seine Augenklappe an, mustert mich mit roten Augen, und wirkt verwirrt. Danach wachte ich auf. Dieser Traum war wieder von der seltsam intensiven Art, als ob es nicht nur ein Traum wäre.

Am nächsten Morgen brachen wir dann wieder in Richtung auf das Dorf auf. Wir erreichten am 14. Tag, dem Ljostag des Kranichmondes nachmittags das Dorf. Es war ein kleines Dorf mi ca. 100 Einwohnern, es hatte aber immerhin eine Schenke. Dort kehrten wir ein, und unterhielten uns mit den Bewohnern, die uns neugierig musterten. Wir erfuhren, dass das Dorf Agrevigla hiess, und das es eine Legende gab über einen Wächterfels namens Rupaviglas und einen Fürst von Serenea, der statt in Diatrava an der Quelle der Isana, des Flusses, dem wir gefolgt waren, im Fels begraben sein sollte, und wenn dem Land Gefahr drohen sollte, soll er angeblich wiederkommen. Was ein bisschen merkwürdig an der Geschichte war, dass das Zeichen des Fürsten angeblich ein Adler auf dem Orobor war, was aber nie ein Wappen des Fürsten von Serenea gewesen war. Und hinter dem Begräbniszug sollten sich die Felsen mit Donner und Blitz geschlossen haben. Nun ja, damit hatten wir zumindest eine Richtung, der wir folgen konnten - der Isana entlang bis zur Quelle. Im Dorf gab es auch zwei Leute, die uns dorthin zumindest bis zum Fels führen konnten, Andoneo oder Claves. Claves erklärte sich dann auch bereit, uns dorthin für 10 Orobor zu führen.

Also brachen wir am nächsten Tag, dem 1. Tag der 2. Trideade früh auf und folgten Claves in die Berge. Das Tal zog sich immer länger, es gab viele Tierspuren, aber keine Anzeichen von Menschen. Schliesslich erreichten wir den Rupa-Viglas, den Wächterfels. Es war ein riesiger Felsbrocken, 60m hoch und im unteren Teil zur Talseite hin fast sekrecht. Von der anderen Seite konnte man aber relativ unproblematisch den Fels besteigen. Claves kehrte wieder ins Dorf zurück. An der Spitze des Felsen lagen Ähren und drei rote Tannenzweige. Als wir näherkamen, erschien ein Geistergreif und die Tannenzweige erhoben sich, um uns anzugreifen. Zwei konnte ich noch schnell den Fels hinunterfegen, aber der dritte griff Maria an. Carmen traf den Geistergreif mit einem Blitz, der ihn spurlos vergehen liess und mit vereinten Kräften schafften wir es auch, den dritten Tannenzweig (später erfuhr ich, dass es sich um einen Vampirlapp handelte) zu töten, bevor er größeren Schaden anrichten konnte.

Hier musste irgendetwas sein, wenn schon solche magischen Wächter hier postiert waren. Wir untersuchten die Vorderseite des Felsens und fanden dicht unter der Spitze einen Sims, über dem eine Schlange eingraviert war, die zwei Köpfe hatte, an jedem Ende einen, die sich gegenseitig bissen. Es war, wie Maria wusste, ein Symbol der Seemeister, eine Amphis-baena. Ich lies mich angeseilt hinunter, um es näher zu untersuchen, aber außer dass es mich, als ich es anfasste, blendete, und ich ins Taumeln geriet, mich aber zum Glück schon aus eigener Kraft halten konnte, fand ich nichts heraus. Dann machte Maria den Vorschlag, es magisch zu untersuchen, und sie nahm ein Auge aus ihren Beutel und verzauberte es. Damit konnte sie dann auch in den Fels hineinsehen, allerdings wurde sie auch geblendet, als ihr verzaubertes Auge die Amphisbaena berührte. Im Fels dahinter war jedenfalls nichts. Ich fing es für sie auf, als ihr Zauber nachliess, damit sie es später einmal wieder verwenden konnte. Das fühlte sich ziemlich komisch an. Also gingen wir die Schlucht bis zum Ende. Sie endete in einem gewaltigen Geröll- und Felshaufen, wo von oben etwas Wasser der Isana herunterplätscherte. Hier fanden sich einige humanoide Spuren im Matsch, die aber zu klein waren, um von Menschen zu stammen. Maria untersuchte auch noch den Felshaufen mit ihrem Zauberauge, aber der Haufen war massiv. Wir kletterten weiter hinauf, bis wir sehen konnten, was oben war. Wir erreichten einen Stausee und gingen etwas an seinem Ufer entlang.

Als wir ein Lager aufschlugen, trafen wir auf einen Wassergnom, der mich zu sich in seine Höhle einlud. Ich konnte zwar seine Sprache nicht, aber es reichte, zu verstehen, dass er mir etwas zeigen wollte. Tiefer in der Höhle traf ich neben seiner Familie auch einen sehr alten Gnomenmagus, der zumindest Maralinga sprach, so dass wir uns verständigen konnten. Ich erzählte ihm, dass wir auf der Suche waren, und er bot mir eine schmierige Paste an, die ich mir auf Gesicht und Brust schmierte. Danach forderte er mich auf, ihm zu folgen und tauchte in den See. Ich folgte ihm, und stellte fest, das die Paste es mir problemlos ermöglichte, unter Wasser zu atmen. Da es schon spät war, war aber auch unter Wasser nicht mehr viel zu erkennen, so dass ich die weitere Untersuchung des Sees lieber auf den nächsten Tag verschob. In der Nacht wurden wir von zwei Riesenspinnen geweckt, die an unserem Lager vorbei wollten. Carmen tötete eine mit einem Blitz, worauf die andere Maria angriff. Sie wurde auch getroffen und ging gelähmt zu Boden. Ich traf die Spinne gut und durchschlug ihren Chitinpanzer, so dass sie ihrerseits erledigt war. Maria konnte sich zum Glück relativ schnell wieder bewegen. Wir schauten nach, was wohl die Spinnen so aufgeschreckt hatte. Sie waren aus Richtung des Tales gekommen. Bei dem Felsrutsch angekommen hörte Carmen ein fernes Singen, dem wir nachzugehen versuchten. Aber obwohl wir bis zum See im Nachbartal gingen, war das Singen nicht mehr zu hören. Vielleicht hatte Carmen sich das nur eingebildet.

Fortsetzung folgt!
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 26.09.2012 | 20:12
#40b

Am nächsten Morgen weckte uns der Gnom und alle schmierten sich mit der Paste ein. Er führte uns zum See und ging uns voraus. Wir folgten ihm, bis wir tief im See eine Wand erreichten, die vor uns in dem trüben Wasser aufragte. Wir folgten der fensterlosen Wand, bis wir eine Freitreppe erreichten, die sich am Gebäude entlang zog. Am Ende der Treppe war ein Eingang. Der Gnom machte keine Anstalten, das Gebäude näher untersuchen zu wollen, sondern verabschiedete sich von uns. Hinter dem Eingang war ein düsterer, dreieckiger Raum mit weiteren Türen. Eine führte in einen Gang, wo wir irgendwann wir nach draußen gelangten. Ich verlor nach kurzer Zeit die Orientierung von lauter dreieckigen Räumen, Gängen und Freitreppen. In der Spitze des Gebäudes schien es einen Raum ohne Fenster und Türen nach außen zu geben, wie Maria mit ihrem Zauberauge bestätigte. Der Raum hatte als einzigen sichtbaren Zugang ein Loch im Boden. Also suchten wir einen Zugang weiter unten. Irgendwann erreichten wir eine besser erhaltene Tür, die in den Keller führte. Sie war im Gegensatz zu allen anderen Türen verschlossen. Wir öffneten sie unsanft. Dummerweise war hinter der Tür kein Wasser mehr, so dass wir von dem Druck des Wassers den Gang entlang gespült wurden - und dann durch eine Röhre nach oben. Mit grosser Geschwindigkeit wurden wir an diversen Fallen nach oben gespült. Eika versank durch die Falle in Schlaf, so dass sie nicht mitbekam, wie wir oben zwischen zwei Spiegeln ausgespuckt wurden, und die Welt veränderte sich wieder um uns herum.

Es war jetzt trocken und ein seltsamer Käfig mit Drähten, die von ihm wegstanden, hing an der Decke direkt über dem Loch im Boden. Rechts und links vom Loch waren zwei Spiegel sich gegenüber aufgestellt, so dass man sich endlos spiegeln konnte. Eika wachte nach kurzer Zeit wieder auf, und sie liess uns in dem Käfig nach unten. Unten gelangten wir in einen Raum, von dem vier, mit Siegeln verschlossene Räume abzweigten. Die Siegel hatten die Form von Sternen mit unterschiedlich vielen Zacken. Die Magier wussten, dass dies für verschiedene Elementar- bzw. Dämonenebenen stand. Die Kellertreppe endete an einer Geheimtür, d.h. von der anderen Seite her war sie gut getarnt. Von dieser Seite aus liess sie sich problemlos öffnen. Nachdem wir sichergestellt hatten, dass wir den Mechanismus auch von der anderen Seite finden würden gingen wir hindurch und kamen in einem Raum mit Gewändern und Truhen an den Wänden heraus. In den Truhen lagen einige Schmuckstücke, ein paar nahm ich davon mit. Carmen nahm eine prächtig bestickte Robe mit. Die andere Tür des Raumes kam neben der Küche raus, aus der Geklapper zu hören war. Einige Dämonen verrichteten dort ihre Arbeit. Sie bemerkten uns zum Glück nicht. Nach der Küche kamen wir in einen Gang, der in einen großen Raum mit Fenstern führte.

Als Maria durch das Fenster blickte, sah sie den seltsamen Trupp wieder, der uns bei der Strasse unsere Gefährten entführt hatte. Sie stürmten auf die Burg ein, und wir flohen vor ihnen nach innen. Die andere Richtung führte auf einen Innenhof und von dort aus über eine Treppe nach oben. Am oberen Ende der Treppe stand niemand anders als Scopa Vigalad, begleitet von zwei Küchendämonen. Er hielt uns für die Vorhut der Eindringliche. Ich versuchte ihn vom Gegenteil zu überzeugen, aber ich hatte den Eindruck, dass er uns nicht glaubte. Also griff ich ihn an. Dummerweise waren da noch die zwei Dämonen, die im Weg standen, und leider waren diese gegen nicht-magische Waffen wie meine Fäuste immun. Maria und Carmen schafften es die Dämonen auszuschalten, aber ich wurde von Scopa schwer getroffen. Scopa verliess die Treppe nach oben in den Raum dahinter, und versperrte hinter sich die Tür. Mit viel Aufwand schafften wir es, die Tür zu öffnen, aber bis dahin war Scopa schon längst außer Sichtweite. In einer Spirale ging es in dieser seltsamen Burg immer höher, bis wir eine Bibliothek erreichten. Wir warfen einen schnellen Blick auf die Inhalte – hier waren Scopas Erkenntnisse über das Zeitreisen aufgehoben! Seinen Theorien zufolge tendierte die Zeit zum einen dazu, kleinere Veränderungen unmerklich unwichtig werden zu lassen („die Zeit heilt sich selbst“). Außerdem beschrieb er, dass alle Wesen eine Heimzeit hätten, die Zeit, in der sie ursprünglich geboren worden waren. Bei zu häufigen Zeitreisen könnte es jedoch dazu führen, das Zeitreisende ihre Heimzeit verlieren, und dann wäre eine Rückkehr in ihre ursprüngliche Zeit nicht mehr möglich. Für Artefakte gilt auch, dass sie nur Zeitreisen zwischen sich ermöglichen, solange sie in beiden Zeiten existieren – damit ist ein Sprung in eine zu ferne Zukunft nicht möglich, da dann das Artefakt nicht mehr existiert. Wesentliche Veränderungen bei einer Zeitreise könnten dazu führen, dass sich die Zeitlinie aufspaltet, und sich aber in der Lebenszeit (der „Heimzeit“) der Zeitreisenden wieder zusammenfügen würde, und dann nicht klar war, welche der neu entstandenen Zeitlinien die Oberhand behalten würde. So faszinierend das alles war, wir suchten weiter nach Scopa Vigalat, und ein Raum weiter war er. Ich war einer Panik nahe und sah nur eine Chance – mich möglichst unauffällig an ihn anzuschleichen und dann anzugreifen. Leider aber bemerkte er mich zu früh und traf mich, so dass ich zu Boden ging. An das Nachfolgende kann ich mich nicht mehr genau erinnern. Irgendwo bemerkte ich noch schwach, dass Maria bei mir war, aber dann nahm ich nichts mehr wahr.

Infodump. Die Erkenntnisse über Zeitreisen, Parallelwelten etc. hat die Gruppe erst NACH dem Abenteuer durch auswerten der Handouts herausgefunden.

Viel später fand ich mich in unserer Zeit wieder. Auch unsere Gefährten waren wieder da – sie erinnerten sich an ihre Zeit bei dem Trupp nur wie im Traum. Zum Glück war auch Bruder Tiberius wieder da, der es schaffte, mich innerhalb kürzester Zeit wieder auf die Beine zu bringen – Laran sei Dank. Wir steuerten dann auf Geheiß von Isabella Tura an, da dort das nächste Magierkonzil stattfinden sollte, und wir auf einmal wichtig waren. Aber Maria war unglücklich, und ich fühlte mich unfähig, zu ergründen, was in ihr vorging. War sie nicht mehr in mich verliebt? Wollte sie sich von mir trennen? Das hätte ich ja durchaus verstehen können, auch wenn es wehtat. Aber warum weinte sie dann soviel, und versuchte mir so viel wie möglich aus dem Weg zu gehen? In Tura wurde es nicht besser, dort vergrub sie sich erst recht in ihren Studien vor mir. Isabella hielt wohl auch nicht allzuviel von mir. Carmen war auch keine Hilfe. Mit Frauen konnte ich einfach nicht umgehen.

Carmen hat sich bei dem ganzen romantischen Subplot ein paar ziemliche Knaller geliefert, was die Lage zwischen den unglücklichen Liebenden weiter verschärfte.

Alles in allem war das ein Mega-Spieltag, der sowohl hauptplottechnisch, als auch vom romantischen Subplot her sehr ergiebig war. Und wir haben tatsächlich das gesamte Abenteuer am Stück durchgekriegt!
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 29.09.2012 | 07:46
#41
13 Tag der 2. Trideade des Kranichmondes

Die Gruppe befindet sich in der Magiergilde in Tura und hält sich auf Geheiß der Magier zur Verfügung. Demnächst soll eine Sitzung des hohen Rats der Magier stattfinden. Ricardo nutzt die Wartezeit um sich neue Ausrüstung zu beschaffen.

Carmen forscht über Tankritsteine und erfährt dass es sich um mächtige Heimsteine der Seemeister handeln soll. Heimsteine schützen Gebäude gegen magische Einflüsse. Die Magiergilden in den Küstenstaaten sind angeblich um die Tankritsteine herum gebaut. Eine andere Quelle behauptet sie stammen direkt von Nothun.

Alexandros forscht in der Bibliothek nach Scopa Vigalad. Dabei erfährt er das Scopa Vigalad als Wappen eine zweiköpfige Schlange (Amphisbaena) zeigte, die den ewigen Kreislauf der Zeit darstellt (Kreislauf der absoluten Ordnung bis zum absoluten Chaos und dann wieder zur absoluten Ordnung). Weiterhin erfährt er dass es 3 große Schlachten im Krieg der Magier gab. Der Angriff auf Talassa, der Angriff auf Oktrea und am Ende der Fall von Talassa, welcher die Niederlage der dunklen Seemeister besiegelte. Im Anschluss unterhält sich Alexandros mit einigen Magiern und erzählt von einer möglichen Rückkehr der dunklen Seemeister über die Spiegel des Scopa Vigalad. Diese Kunde bestürzt die Magier sehr.

Eika hat derweil in der Stadt zufällig erfahren das Marco de Villanon und seine gesamte Familie bei einem Brand seines Anwesens umgekommen ist.

Alexandros versucht mit der Unterstützung von Carmen und Ricardo in der Bibliothek mehr über das Unternehmen „Todesschwingen“ zu erfahren. Das Unternehmen „Todesschwingen“ wurde in dem Brief, den Alexandross bei Prados Karwan erbeuten konnte, erwähnt. Leider war hierzu nichts zu finden. Nachdem der Ort Parduna ebenfalls in dem Brief in Zusammenhang mit dem Unternehmen „Todesschwingen“ erwähnt wird, überlegt die Gruppe dorthin zu reisen.

Carmen versucht heraus zu finden, wann die angekündigte Sitzung des hohen Rats der Magier stattfinden soll.

Ricardo hört sich in den Kneipen des Hafenviertels nach weiteren Details/ Spekulationen über das Ableben von Marco de Villanon um. Angeblich war es ein Handelskrieg zwischen de Villanon und einem anderen Handelshaus. Andere Gerüchte behaupten der Bettlerkönig würde hinter dem Ableben von de Villanon stecken. Danach erkundigt sich Ricardo noch nach Parduna. Einer der werten „Spelunkengäste“ erzählt von einer merkwürdigen Karawane. Einer seiner Freunde hat dieser Auftrag eines zwielichtigen Auftraggebers eine Vase übergeben und ist nach erledigtem Auftrag spurlos verschwunden ist.

Nach dem die Tankritsteine angeblich von den dunklen Seemeistern erschaffen wurden, sorgt sich Carmen dass die Steine eventuelle gegen die dunklen Seemeister (die ja durch die Zeit zurück (besser gesagt vorwärts)) kommen könnten. Carmen und Ricardo wollen der Sache auf den Grund gehen und den Stein auf Material und Alter untersuchen. Der Stein ist unbewacht hinter einer Platte in der Rückwand des Ratsaal der Gilde eingemauert. Maria untersucht magisch den Ort, an dem sich der Heimstein befinden soll, und kann Magie feststellen. Mechanische Fallen kann Ricardo nicht ausmachen. Nachdem aber sicher Schutzzauber im Einsatz sein dürften, reden beide mit Isabell, die die Beiden an Mumia Sarita verweist, die für die Sicherheit zuständig ist. Sie hat das Amt der Cureada lokales Arceris (Zweig des Schutzes) inne. Man einigt sich auf einen Termin zum gemeinsamen Öffnen der Wand um den Stein zu untersuchen. In der magischen Bibliothek findet Carmen diverse alte Aufzeichnungen. die besagen, die Gilde soll bis zur Rückkehr der Seemeister die alten Traditionen pflegen. Außerdem findet sie Andeutungen über überlebenden Seemeistern, die sich bis heute bedeckt halten. Hierbei ist auch von den Ilahnatim die Rede, die als Zeichen eine Kröte haben.

Als die Gruppe den Tankritstein freilegen will, endet der Spielabend.

Nebenplot: Alexandros sieht für sich und Maria keine Zukunft weil er sie nicht mitnehmen und in Gefahr bringen möchte. Auch bei ihr bleiben scheint für ihn gerade keine Option. Marias Herz ist gebrochen und sie ist bitter enttäuscht. Die anderen Abenteuer halten sich so weit wie möglich aus dieser Angelegenheit heraus.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: ErikErikson am 29.09.2012 | 10:10
Hmm meiner Erinnerung nach passieren jetzt coole Sachen, wenns der Pyro in seiner Freimeisterei nicht versaut. Das wird spannend!
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 29.09.2012 | 10:28
Hmm meiner Erinnerung nach passieren jetzt coole Sachen, wenns der Pyro in seiner Freimeisterei nicht versaut. Das wird spannend!

Hast du den Zyklus gespielt oder gar geleitet? Das hättest du ja mal früher erwähnen können!

Die "coolen Sachen", die jetzt eigentlich passieren sollten, sind laut Abenteuer so, wie ich mir als Laie DSA-Abenteuer vorstelle: Wichtige NSCs machen wichtige Dinge, die Abenteurer dürfen zuschauen und werden am Ende auf eine Queste nach X am Arsch der Welt geschickt, um Gegenstand A zu holen, der irgendwie dazu benötigt wird, die Welt zu retten. Und falls sie sich weigern oder irgend etwas machen, was nicht vorgesehen ist, dann kriegen sie auf den Deez. Da stehen wirklich so Sachen drin wie: "Machen Sie (also die Spielleiterin) den Abenteurern klar, dass sie die Mission nicht ablehnen können, da alle Ausgänge blockiert und die mächtigsten Kampfmagier der Küstenstaaten um das Gebäude herum platziert sind, die sie sofort einäschern würden, falls sie von dem vom Autor ausgedachten Plot abzuweichen gedenken." Echt jetzt.

Aber das kundige Auge hat sicher bemerkt, dass bei mir der coole Uber-Pet-NSC Nasser (dem die Abenteurer eigentlich die meiste Zeit über zuschauen sollen) bisher noch gar nicht aufgetaucht ist - und das wird auch erst einmal so bleiben.

Aber nach dem Grauen Konzil kommt ja zum Glück die Schwarze Sphäre, die man ohne allzu große Verrenkungen als reine Sandbox spielen kann - da freu ich mich schon drauf. ;)
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: ErikErikson am 29.09.2012 | 10:44
Vor Jahren hab ich die Seemeisterkampagne mal in der Bücherei erwischt. Ich weiss aber nur noch das Grobe.

Nasser bisher rauszulassen war wohl kein Fehler, obwohl er ein Bindegleid zu SUM ist. Ich würde grundsätzlich großzügiger am Würfel drehen, um die Epik raushängen zu lassen, aber bei jemand der gleich mehrfach die Mumie in Aufstieg und Fall sterben lässt, ist da ja an die Wand geredet.

Muss man hier überhaupt spoilern?
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Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 29.09.2012 | 11:24
Muss man hier überhaupt spoilern?

Ja. Zeug, dass noch nicht passiert ist setzt bitte in Spoiler! Meine Spieler haben die explizite Erlaubnis, hier mitzulesen (auch wenn sie das momentan wohl nicht tun).

Und Nasser wird schon noch auftauchen, schon wegen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
das ich nicht wegkürzen will, auch wenn ich noch nicht weiß, wie ich diese Rumstolper-Spezialeffekten-Zuschau-Eisenbahnfahrts-Orgie handhaben werde.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 3.10.2012 | 13:52
#42
Der Heimstein von Tura

(Kleine Rückblende, weil der Spieler von Tiberius das letzte Mal nicht dabei war) Es war der 7. Tag der 1. Tridiade des Rabenmondes 2413 n.L. als Tiberius alle einlud eine Party zu organisieren. Leider waren alle etwas knapp bei Kasse, so dass zu Tiberius Überraschung nur sehr wenig Geld zusammen kam. Auch weil er keinen Grund für die Feier nannte, waren die Gruppenmitglieder nicht bereit große Summe zu spenden. Nach der Übernachtung im Konventsgebäude, kam es zu einer Hochzeit zwischen Maria und Alexandros im Larantempel. Aufgrund des schmalen Spesenkontos fiele die anschließende Feier in einer einschlägigen Magierkneipe eher kurz aus. In der Nacht vom 8. Auf den 9. Hatte Tiberius einen merkwürdigen Traum. Er tötete viele Menschen mit einem großen magischen Schwert in unterirdischen Gängen, welche Tiberius an eine Kanalisation erinnerte. Am Morgen berichtete er diesen Traum seinen Freunden.

(Hier geht es in chronologischer Reihenfolge weiter) An diesem Tag wurde auch der Heimstein des Konvents von Tura geborgen und untersucht. Dieser war hinter einem Stein im Ratssaal hinter einem großen Tisch. Zunächst scheiterten die ersten Versuche von Carmen den Stein fortzubewegen mittels ihrer telekinetischen Fähigkeiten. Schon schien er sich zu bewegen, da stürmte ein verletzter Elf mit zwei Pfeilen im Körper verfolgt von sechs Soldaten in Rüstungen, wie sie die schwarzen Seemeister ihren Truppen gaben, in den Ratssaal. Während Carmen, Alexandros und Ricardo die Soldaten töteten, heilte Tiberius den verletzten Elfen. Kaum waren die Angreifer besiegt und der Elf geheilt, löst diese sich auf. Nach einer kurzen Diskussion machte sich Carmen weiter an das Werk des Öffnens der Steinplatte. Diesmal mit mehr Erfolg, aber es entlud sich ein gewaltiger Blitz, der den schweren Steintisch stark beschädigte, aber die Götter verhinderten, dass Carmen auch nur eine Schramme abbekam. Hinter dem Stein war in einer Nische in der Wand eine kleine schwarze Steinschatulle. Nach dem herausnehmen dieser Schatulle, konnte man diese besser Untersuchen. Auf dem Deckel war ein Füllhorn abgebildet, ein Buchstabe „T“ und sechs Vertiefungen an den Deckelrändern. Es wurde die Vermutung geäußert, dass dieses „T“ für Tangredis steht, der die Steine von Notun erhalten hat, für welchen das Füllhorn als Symbol steht. Sobald sechs verschiedene Personen ihre Daumen auf die Vertiefungen gedrückt hatten, konnte man den Deckel öffnen. In der Schatulle war ein kleiner Steinsarg aus weißem Kristall mit 5 Namen darauf. „Alexandros, Tiberius, Ricardo, Eika und Carmen. Solbald alle fünf genannten Personen den kleinen Sarg berührt hatten öffnete sich auch dieser und gab einen schwarzen zylinderförmigen Stein mit goldener Inschrift: „Zu übergeben an Nassar ben Drussuman – in der Nähe von Sindar – Mokkatam“ . Nassar ist Ehrenmitglied des Konvents und in Tura gut bekannt. Mona, die höchste des Konvents in Tura geht mit Carmen anschließend in den Keller. Dort ist neben einem großen Kreis des Versetzens auch ein großer Stein der Verständigung. Mit Hilfe dieses Steines wird Nassar nach Tura gebeten.

In den nächsten Tagen passieren viele Ereignisse gleichzeitig. Oromedon, der auch bei der ersten Zeitreise dabei war, wird gesucht.

Adriano Fasconi und viele Magier bewachen den Heimstein.

Insgesamt ist in der ganzen Magiergilde eine sehr angespannte Stimmung.

Der Magier Pinus Bonsaibal bittet alle Gruppenmitglieder um Gewebeproben und Körperflüssigkeiten. Tiberius und Carmen geben diesem von ihnen welche. Nach intensiver Untersuchung stellt sich heraus, dass beide ganz körperlich in dieser Dimension präsent sind.

Motiviert durch seinen Traum begab sich Tiberius und Ricardo in die Kanalisation. Auch nach intensiver Suche, finden sie dort nichts Besonderes, außer Zeichen der Diebesgilde. Am 10. Tag träumte Ricardo, dass er sich nicht mehr bewegen könnte. Dies war für ihn sehr unangenehm.

Ricardo versucht sich noch in der Unterwelt umzuhören. In einer einschlägigen Kneipe wird er auch fündig. Jemand, der sich schon früher als Sprecher einer Verbrecherorganisation offenbart hatte, spricht Ricardo an. Zunächst versucht die andere Person Ricardo zum Spionieren innerhalb des Konvents zu überreden, was ihm aber nicht gelingt. Danach schafft es Ricardo diese zwielichtige Person zu verfolgen. Diese Person wird von vier weiteren Menschen bewacht. Zwei davon auf den Dächern und zwei in parallel Straßen. Als die Person ein Lagerhaus betritt, bricht Ricardo seine Verfolgung ab. Ricardo berichtet allen von diesen merkwürdigen Ereignissen.

Tiberius, der immer noch einen Hinweis in der Kanalisation sucht, wird von einem Kanalarbeiter und Carmen, wie auch Alexandros noch einmal unterstützt, bei der Untersuchung der Kanalisation. Allerdings verläuft auch diese Untersuchung ergebnislos.

Der Hohe Rat des Konvents tagt in Tura. Es gibt viele Spekulationen. Das einzige Ergebnis ist, dass die Verbindung zwischen den verschiedenen Welten Myrdgard und Midgard gekappt werden müsse. In den frühen Morgenstunden des 11. fällt immerhin die Entscheidung, die Abenteurer auf eine Rettungsmission nach Myrkgard zu schicken, um ihre Doubles nach Midgard zurückzuholen, auch wenn noch nicht klar ist, wie das genau funktionieren soll.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: ErikErikson am 4.10.2012 | 18:55
Und wie steht es mit der Bereitschaft, diese offensichtliche Selbstmordmission anzunehmen? Ohne die helfende Hand des Railroading müssten ja die meisten geistig gesunden SC, selbst die größten Helden, vor dem Wahnwitz dieses Planes zurückschrecken.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 4.10.2012 | 19:18
Und wie steht es mit der Bereitschaft, diese offensichtliche Selbstmordmission anzunehmen? Ohne die helfende Hand des Railroading müssten ja die meisten geistig gesunden SC, selbst die größten Helden, vor dem Wahnwitz dieses Planes zurückschrecken.

Die Rettungsmission nach Myrkgard war mehr oder weniger die Idee der SCs.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 8.10.2012 | 23:13
#43

Tiberius berichtet: Nach dem das Konzil geendet hatte, wurde beschlossen uns mit dem Zauber Sphärenreise nach Myrkgard zu schicken, auf dass wir unsere "Doppelgänger" von dort retten und in unsere Welt holen sollten. Leider blieb dieser Zauber erfolglos. So blieb uns nur noch die Alternative in einem Sphärenwagen, auch Mergabal genannt, zu reisen. Also machten sich Alexandros, Eika und Carmen auf den Weg in die Bibliothek des Konvets auf und wurden dort auch fündig. Wir fanden heraus, dass der weiße Seemeister und Alchimist Alchessa Miore mehrere Prototyppen davon gebaut hatte die aber während der Magierkriege alle, bis auf einen, verschollen sind. Dieser Eine wurde in Klondük eingelagert. Klondük ist auf einer Insel, die wir auf einer alten Valianischen Karte fanden, heute als Pfortenarchipel bekannt. Es ist eine ehemealige Handwerkersiedlung auf der Insel Ostanas und bedeutet soviel wie Kolonie hinter dem Meer, was wir aus einem Myrkdvarska - Maralinga Wörterbuch heraus fanden. Diese Handwerkersiedlung wird vermutlich von Dunkelzwergen, die von den Seemeistern wegen ihres magischen Geschickes und ihrer Vetragstreue angeheuert wurden, bewacht. In einem Buch fanden wir auch eine Illustration und die Zielkoordinaten des magischen Tores von Klondük, so dass wir zu diesem nun dirket hinteleportiert werden können. Weiterhin fiel uns bei den Recherchen in der Bibliothek auf, dass viele Schriftrollen bezüglich des Mergabals und Klondüks fehlen, so dass wir die starke Vermutung hegen, dass da schon mal jemand geguckt und Informationen gezielt auf die Seite geschafft hat.

Interessanter Punkt. Im Abenteuer werden zwar die fehlenden Schriftrollen erwähnt, aber nicht, WARUM sie fehlen. Die Erklärung der Spieler klingt logisch, auch wenn mir nicht klar ist, WER GENAU da jetzt dahinter steckt.

Bevor wir dann wegteleportiert wurden, sind wir nochmals vom Konvent mit geliehenen Artefakten ausgestattet worden. Und uns wurde noch eine Kiste mit Proviant und sonstiger Ausrüstung hinterher geschickt. Leider ist dabei das viel zu nützliche Wörterbuch vergessen worden. Habe ich schon erwähnt, dass ich überstürzte Aufbrüche hasse? Nun denn wir kamen alle heile und mit der Ausrüstungskiste am Magischen Tor an. Dort fanden wir ein Skelett, das wir aufgrund eines Amulettes, was Eika an sich genommen hat, als einen dunkeln Seemeister ansehen. Aufgrunde des vergessenen Wörterbuches geriet ich dann so ins Grübeln, dass mich erst Alarmmeldungen und fliegende Pfeile aus meiner Konzenration rissen.

Ich sag den Spielern: "Das ist jetzt wichtig, wir spielen mit Traglast und allem, schreibt euch Ausrüstungskärtchen für das Zeug, das ihr bei euch tragt, und macht eine genaue Liste, was ihr in die Kiste packt." Hat auch nur gut eine Stunde gedauert, von wegen "freie Auswahl an magischen Artefakten, Geld spielt keine Rolle", etc. Die Magier des Covendo haben sich echt nicht lumpen lassen. Dann sind sie 10 Minuten in Klôn-Dyk und stoßen auf eine Inschrift in Dunkelzwergisch und es entspann sich folgender Dialog:

S1: Ich schau mal im Wörterbuch, was da steht.
Ich: Du trägst das Buch bei dir? Das ist schwer!
S1: Nein, das ist noch in der Kiste. Ich lauf zurück zur Eingangshalle und hol es.
S2: Zum Glück haben wir das Buch in die Kiste gepackt. Hier auf der Liste steht... Moment... DAS BUCH STEHT NICHT AUF DER LISTE!
S3: Wir haben dreimal gesagt, dass wir unbedingt das Wörterbuch einpacken müssen!
S1 (der die Liste geschrieben hat): Sorry, da war ich wohl kurz draußen.
S2: Und keiner von uns hat kontrolliert, ob auch wirklich alles in der Kiste ist.

Das schöne: Es gab kein Gemurre, keine Diskussion, das wurde einfach unter "eigene Blödheit" verbucht und weitergespielt.


——

Ergänzende Bemerkungen eines anderen Spielers:
Bevor man nach 4 Tagen intensiver Vorbereitung aufbrach, wurde jeder der Expeditionsteilnehmer von Nassar mittels einer Illusion in einen Dunkelzwergen verwandelt. Dieser Zauber ist an einen Arm- oder Fußreif gebunden und wird beendet sobald man diesen zerbricht, was nicht schwer ist.

Nach der Ankunft in der Dunkelzwergen-Kolonie wurde der Raum mit dem Teleportationskreis untersucht. Dort war alles ziemlich verwüstet und ziemlich verfallen. Es gab einen Ausgang, der in einen Gang führte. Dieser Gang traf auf eine Kreuzung. Der Weg gerade aus führte in eine Höhle mit einem verlassenen Wachturm mit kaputten Schnellfeuer-Armbrüsten auf einer schwer zu verstehenden mechanischen Konstruktion.

Muahaha! Dampfbetriebene Schnellfeuer-Ballistas! Und weiter hinten gibt es welche, die noch funktionieren und von wachsamen Dunkelzwergen bemannt sind!

 Der Gang links war verschüttet. Der rechte Gang der Kreuzung führte zu einer weiteren Kreuzung die stark von Dunkelzwergen frequentiert wurde. Auf dem Boden gab es ein Schienennetz, welches in alle drei noch nicht betretenen Richtungen führten. Auf diesen Schienen kam auch gleich ein paar Loren vorbei mit Dunkelzwergen darin. Zwei der Dunkelzwerge bewegten diese mittels eines Antriebwagens voran. In einer Lore war Baumaterial und in einer anderen saßen vier Minenarbeiter der Dunkelzwerge. Jeder der Dunkelzwerge hatte ein Amulett mit einem achteckigen Setin in der Mitte. Nachdem die Loren verschwunden waren, wurden die Ausgänge genauer untersucht. In jeder Richtung waren Zeichen aufgestellt. Eines davon bestand aus einem alchemistischen Gerätschaft. Diesen Gang, es war der gerade aus, betraten nun alle und folgten ihm bis ein Alarm ausgelöst wurde. Eine Stimme auf Maralinga sprach von einer Schutzverletzung.
Das Abenteuer ist echt "Ende der 90er", mit schlechten Windows-Anspielungen und (ernsthaft) einem intelligenten Kristallschädel namens "Bill Tore" als Oberbösewicht. Peter Kathes Wortspiele wurden seit "Sturm über Mokattam" noch schlechter.

Auf einem 50 Meter entfernten Wachturm wurden die Armbrüster geladen. ...und die Bremse der dampfbetriebenen Ballista-Gatling gelöst...
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: ErikErikson am 8.10.2012 | 23:19
Hmm, ist Klondük eine klondike Anspielung?

War der Fehlschlag der Sphärenreise gerailroadet, oder hättens die SC schaffen können, wenn sie gut gewürfelt hätten?

Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 8.10.2012 | 23:26
Hmm, ist Klondük eine klondike Anspielung?

Die Kolonie heißt "Klôn-Dyk", und ist natürlich eine Anspielung. Ich vermute auch, dass Peter Kathe vor Schreiben des Abenteuers Paranoia gespielt hat, von wegen Klone, und die ständige Angst vor mutierten Kommie-Verrätern in der Kolonie.

Zitat
War der Fehlschlag der Sphärenreise gerailroadet, oder hättens die SC schaffen können, wenn sie gut gewürfelt hätten?
Das war Railroading und illustren NSCs beim Dinge-Tun zuschauen. Ich hätte diese mehr als unnötige Sequenz im Abenteuer ganz weggelassen, aber da die Idee mit dem Zauber von den Spielern kam musste ich es auch ausspielen. Ich hab's aber kurz abgehandelt. Und gewürfelt wurde da nicht mal. Es hat ein NSC versucht, zu zaubern, und das hat einfach nicht geklappt.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 2.12.2012 | 22:04
#44

Die Schlacht wurde Gewonnen, allerdigns entkamen viele Dunkelzwerge. Es gab einen gefangenen Magier. Diese wurden verhört und man konnte von ihm folgendes Erfahren:

Als man zur nächsten Kreuzung kam, sah man viele Truppenverbände. Es kam zu einer Aufnahme diplomatischer Beziehungen. Die Gruppe ließ sich gefangen nehmen und zum König bringen. Dieser hatte eine ganz tolle weiße Fledermaus. Carmen ließ die Illusion fallen durch zerbrechen des Illusionsringes und offenbarte sich als weiße Seemeisterin. Daraufhin wurde die Gruppe frei gelassen. Der Magier nahm die Gruppe mit zu einer großen gut gesicherten Bibliothek. Alle konnten bei dem Bibleothekar übernachten und ausruhen. Am nächsten Tag betrat man die Bibliothek und konnte nach etlichen Rätseln, Geheimgängen und Fallen den Raum mit dem Sphärenwagen finden. Doch war dieser abgeschlossen. Auf der Suche nach dem Schlüssel mußte man weitere Rätsel, Geheimgänge und Fallen überwinden. Noch wurde der Schlüssel nicht gefunden.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 4.12.2012 | 20:20
#45

Bei den Dunkelzwergen (Bericht von Alexandros)

So hatten wir also den Sphärenwagen gefunden (oder zumindest glaubten wir das). Allerdings bestand noch immer das kleine Problem, wie man ihn aufbekam und lenken konnte. Bei der Erforschung eines Ganges gelangten wir (gemeinsam mit Dudo, dem Dunelzwerg, der auch praktischerweise Licht machte) in eine Halle mit nur einem Ausgang. Es ging etwa 10 m in die Tiefe. Ein kleiner Gang führte bis in eine weiße Halle. In der Mitte stand eine kleine, ca.70 cm hohe Pyramide mit abgesägter Spitze, auf der ein seltsames, schwarz-weisses Ei mit Stiften lag. Sobald wir es anfassten, senkte sich der Boden mit uns drauf ab. Wir landeten in der Halle des Großen Weges, einige Zwerge schauten uns verwundert an. Dann aber kam das Gerücht auf, das der Auszug jetzt stattfinden würde, und es kam zu einem Tumult, der erst von einigen Wachen im Zaum gehalten werden konnte.

Das war eine sehr spassige Szene, ein Massentumult, der wuchs und wuchs und die Charaktere (die sich nicht rechtzeitig nach oben abgesetzt hatten) zu zerquetschen drohte. Als dann noch die ersten Dunkelzwerge mit einer langen Leiter kamen... Riesenspaß!

Nachdem das Ei mit allen Manipulationsversuchen nicht dazu zu bewegen war, das die Plattform wieder nach oben fuhr, kletterten wir eine (inzwischen von einigen Schnelldenkern unter den Zwergen) herbeigebrachte Leiter wieder herauf und gingen zum Wagen. In die Aussparung steckte Carmen versuchsweise den goldenen Stein, und trara – die Luke öffnete sich. Wir holten unsere Kiste und Dudo (war ein bisschen schwierig, die Zwergenwachen, die die anderen Zwerge zurückhielten dazu zu bewegen, ihn als einzigsten durchzulassen), und luden die Kiste in den Wagen. Carmen kommunizierte mit zu Hause. Die wussten aber auch nicht mehr über den Sphärenwagen als wir. Wir hatten alle Körperproben bei den Magiern dort zum Zwecke der Zurückholung hinterlassen. Carmen hätte beinahe vergessen, mir die Grüße von Maria auszurichten. So eine gedankenlose Person! Ricardo stellte fest, das die Armaturen nicht aus echten Edelsteinen bestanden, sondern nur aus Glassteinen. Wir stiegen dann in den Wagen, ich setzte mich in den Fahrersitz, und zog am Hebel. Wumm! Eine magische Kugel entstand, und soschnell wie möglich hechteten wir alle aus dem Wagen, bevor der mit lauten Getöse explodierte. Draußen wurden wir von Zwergen angegriffen, weil der Wagen kaputt war. Von der Fünf-mann-Truppe der Zwerge wurden zwei von den eigenen Blitzen ausser Gefecht gesetzt, die Carmen mit ihrem Artefakt reflektiert, den Rest übernahmen Ricardo und ich. Ich bemühte mich wiederum, keine Toten zu hinterlassen, schliesslich können die Zwerge nichts dafür, dass sie missbraucht worden sind. Tiberius versuchte den Hauptmann zu heilen, und ihn dann von unserer Harmlosigkeit zu überzeugen, allerdings klappte das nicht. Er gibt Alarm und wir flüchteten durch das Archiv und durch die Geheimtür hinter der Platte: “Der Weg ist das Ziel”.Wir erreichten eine Schatzkammer, wo ich mir ein bisschen was mitnahm. Danach erreichten wir wieder den Thronsaal des Großen Montor, vor dem zwei Wachen stehen, die mittels Unsichtbarkeit und zwei gezielten Hieben von Ricardo und mir außer Gefecht gesetzt wurden, erstaunlicherweise sogar so gut wie lautlos. Danach öffneten wir mit einem Schlüsselwürfel der Wachen die Tür. Von den zuvor vier purpurnen Seiten erlosch eine, es blieb dort nur grauer Stein zurück. Wir betraten den Thronsaal, auf dem Thron wass der Große Montor und sah uns entgegen.

Nächstesmal: "Endkampf"!
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 13.12.2012 | 12:23
#46
Notbericht, da der echte Bericht vom Hund des Schreibers gefressen wurde:

Die Gruppe bekämpft den Montor, der sich als Illusion herausstellt, und macht dabei ziemlich viele Dinge kaputt, die man hinterher für die steuerung des Mergabals noch gebraucht hätte. Ein zufällig vorbeigeschneiter Lava-Wurm wird auch vernichtet. Da im Kampf ein Alarm ausgelöst wurde verbarrikadiert man sich im Thronsaal, findet aber keine weiteren Ausgänge, nur ein altes Buch in einem Geheimfach des Throns. Da die Flucht aussichtslos erscheint beschließt man, die Mission abzubrechen und gibt per Kristallkugel das Signal, die Gruppe wieder nach Tura "herbeizuzwingen", was dann auch etwas später passiert.

In Tura wird das Buch entschlüsselt - siehe Bild.

Das geborgene Ei wird in den folgenden Wochen zum Kernstück eines neuen Sphärenwagens, und um die nötige Geschwindigkeit (88 Meilen die Stunde!) zu erreichen wird für den Wagen eine hohe Rampe direkt an der Klippe ins Meer gebaut. Der waghalsige Start klappt, und man befindet sich wenig später im Empyräum wieder, von wo aus man auf Midgard hinunterschauen kann. Dann kommen ein paar Himmelslöwen und entführen den Wagen samt Inhalt. Das Ei fängt an, kaputtzugehen und zerbirst schließlich. Die Gruppe stürzt, und kommt hart auf dem Boden einer Welt auf. Dabei geht einiges zu Bruch, unter anderem die berüchtigte "Trollgranate"!
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 14.12.2012 | 14:57
#47
Die Gestrandeten

Als das Artefakt der Kutsche versagte, der die Sphärenreise ermöglichte, stürzte diese auf eine Insel zwischen den Sphären ab. Beim Aufschlagen wurden viele Ausrüstungsgegenstände beschädigt oder ganz zerstört. Die Kutsche lag nur noch in Einzelteilen herum. Zum Glück war niemand umgekommen. Leider befand sich im Besitz von Tiberius eine Troll-Granate, welche natürlich ausgelöst wurde. Somit entstand in Mitten der Trümmer der Kutsche und diverser anderer magischer und nicht magischer Gegenstände ein Troll. Drei gewaltige Blitze zuckten von Carmens Hand und verletzten den Troll schwer. Dieser warf daraufhin ein Stück Kutsche auf Carmen und hätte sie beinahe damit erschlagen, aber im letzten Augenblick konnte sie sich noch wegducken. Die nächsten Blitze streckten den Troll nieder, der aber anfing sich wieder zu regenerieren. Tiberius rannte zum Troll und schlug noch auf den leblosen Körper ein, doch auch diese Wunden schienen sich langsam zu regenerieren. Schließlich warf Alexandros eine Feuerperle, welche neben den Troll, aber auch alle anderen Ausrüstungsgegenständer abfackelte. Mit nur dem was sie am Leibe trugen, standen die Helden um die brennenden Überreste ihrer Ausrüstung. Frustriert über den Schiffbruch, warf Carmen die Überreste des zerstörten Artefaktes in die Unendlichkeit des Sphärenraumes.

Durch das Feuer wurde „Der Eine“, zumindest nannte er sich so, auf die Neuankömmlinge aufmerksam. Er trat hinzu und erklärte jeden der Neuankömmlinge als „Der Andere“. Es schien aber noch andere „Der Andere“ auf der Insel zugeben. Die Beschäftigung von „Der Eine“ bestand darin den äußeren Rand der Insel, die eine Form eines sechseckigen Sterns hatte, abzuschreiten. Dabei folgten ihm alle zunächst. In der Mitte der Insel gibt es einen hohen Hügel mit Ruinen darauf. Auf einem der Zacken ist ein Schiff abgestürzt. Dort angekommen machte „Der Eine“ kehrt, noch bevor er es erreicht hatte und ging wieder zurück. Um das Wrack gab es eine große Glasfläche, in der etliche Sachen eingeschlossen waren, wie Wrackteile oder auch ein Skelett. Carmen warf Erde auf die Glasfläche, um sicher diese Fläche betreten zu können und nicht auszurutschen. Ricardo gab eine Warnung, man solle dies nicht tun, da er ein ungutes Gefühl hatte, aber die anderen ließen sich nicht davon abbringen sich dem Wrack zu nähern. Als sie etwa die Hälfte des Weges geschafft hatten, bildete sich ein großer Schatten und fiel auf Carmen, Alexandros und Tiberius nieder. Er verletzte alle schwer. Noch als sie angeschlagen waren, traf sie der Schatten ein zweites Mal. Nur mit Mühe und dank der Heilung von Tiberius konnten sich alle in Sicherheit bringen. Während Carmen mit ihrem Schatten ein ernstes Wörtchen redete, heilte Tiberius alle verletzten, Alexandros fummelte mit seinem Schwert an Carmens Schatten herum und Ricardo prahlte mit seinen Fähigkeiten. Als Alexandros noch Unterstützung von Tiberius bekam und beide wild herum fuchtelten, flüchtete Carmen zu dem Hügel mit den Ruinen.

Der Hügel war von einem Wassergraben umgeben, etliche Meter hoch. Eine stark beschädigte Brücke im Norden und ein paar Ruinen im Süden boten die Möglichkeit, diesen Wassergraben zu überqueren. Carmen und Ricardo kamen als erste an und überquerten die nördliche Brücke. Nach einer Untersuchung der Ruinen auf dem Hügel, fanden sie eine teilweise verschüttete Treppe, die in die Tiefe führte. Riccardo hatte eine Lampe. Nachdem Alexandros und Tiberius eine große bronzene Tür fanden, welche diese untersuchen wollten, betraten Carmen und Ricardo die Treppe. So fanden sie neben etlichen Treppen und Gängen auch eine Grabkammer, mit einem noch verschlossenem Sarg, einen Brunnen, eine weitere Kammer mit einem Stein, der von einem Tuch verhüllt ist, welcher von einer magischen Kugel geschützt ist. Alexandros und Tiberius untersuchten einen anderen Teil des Komplexes, ohne noch einmal auf die anderen Gefährten zu treffen. Dort fanden sie magische Türen, die sich selber öffneten und auch wieder schlossen, Himmelslöwen, einen Deko-Totenschädel, den selben Brunnen wie die anderen, aber zu einem anderen Zeitpunkt, eine unsichtbare Sumstanz in einem Raum, die „Miau“-Geräusche von sich gab.

Zusammengefasst: Es wurden viele interessante Räume und Gegenstände gesehen und man weiß nun, dass es sich um das legendäre „Fluggrab des Tancredis“ handelt, aber beide Gruppen haben keine Ahnung, was ihnen dies in der jetzigen Situation weiter helfen soll.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 28.12.2012 | 12:14
#48
Das Fluggrab wird weiter erkundet. Ein Himmelbett, hinter dessen Vorhängen es plötzlich zu leuchten beginnt, lässt die Gruppe lieber alleine. Ein Schlafraum mit Kisten, auf denen die Namen der Abenteurer stehen, ist eine weitere Merkwürdigkeit. Die Gruppe hat sich gerade wieder zusammentelefoniert, als Nasser auftaucht und in einem langen Monolog die Hintergründe über sein Hiersein und den Zweck des Fluggrabes erklärt. Er regt an, die abgestürzte schwarze Galeere zu untersuchen, und dann die Reise nach Myrkgard anzutreten.

In der schwarzen Galeere findet die Gruppe nicht viel, nur den verstümmelten Leichnam von Oromedon, bzw. Oromedons Doppelgänger, der nach einer kurzen Zeremonie verbrannt und dessen Asche Richtung Ljosgard ins Empyräum geblasen wird.

Nach einer Ruhepause führt Nasser die Gruppe in unterirdische Kammern unter dem Fluggrab, wo sie getrennt voneinander in Trance versetzt und mit dem Antrieb des Fluggrabes verbunden werden, um die Anziehungskraft zu ihren Doppelgängern auf Myrkgard zu verstärken. Aus dieser Trance werden sie von triangelnden Skelettmatrosen geweckt: Alarm, eine schwarze Galeere ist im Anflug!

Bei der Vorbereitung zur Verteidigung des Fluggrabes wird der Gruppe schmerzlich bewusst, dass irgend eine Form von Fernkampf-Kompetenz doch vielleicht ganz gut gewesen wäre. Trotzdem bemannen sie einige Himmelslöwen und unterstützen die Skelettmatrosen bei der Bedienung einiger Ballistas.

Der Kampf gegen die schwarze Galeere und deren Rudel spinnendämonenförmiger Eskorte wird hart, und eine zweite schwarze Galeere, die plötzlich auftaucht, macht die Sache auch nicht leichter. Am Ende rettet eine waghalsige Aktion Carmens, die die zweite schwarze Galeere im Alleingang zerlegt und mehrere halsbrecherische Sturzkampf-Angriffe Tiberius’ auf die erste Galeere den Tag. Der Kampf endet unentschieden, das Fluggrab ist halb zerblastert und von einem Feuerregen verheert, dem auch Nasser (er besteht ja nur aus Wachs!) zum Opfer fällt, aber die verbliebene schwarze Galeere muss ihren Angriff abbrechen und sich zurückziehen.

Die Sitzung endet mit den Resten des Fluggrabes im Orbit um Myrkgard. Das nächste Mal beginnt der letzte Akt der Kampagne: DIE SCHWARZE SPHÄRE


Das war ein schöner, großer Endkampf. Die Vorlage sieht hier nur Railroading vor. Die SCs sollen die erste Galeere zerstören, dann soll die zweite Galeere aus dem nichts auftauchen, das Fluggrab schwer beschädigen und Nasser in einem Kamikaze-Angriff auf Myrkgard stürzen.
Ich hab das ganze mit Miniaturen gespielt; die zweite Galeere ist aufgetaucht, bevor die erste Galeere in Waffenreichweite des Fluggrabes war, es gab etliche taktische Entscheidungen zu treffen (Galeeren angreifen oder die Jäger-Eskorte, oder doch lieber das Fluggrab schützen, abschmierende Kameraden retten oder lieber weiter kämpfen,...) und am Ende war der "Sieg" (gefühlt war es einer, weil der schlecht verlaufende Kampf noch herumgerissen wurde) hart erkämpft, aber voll verdient. Und ich bin froh, dass "Das graue Konzil" damit endlich sein Ende hat. Es ist der mit Abstand schlechteste Teil der Kampagne - viele nette Ideen, aber insgesamt zu viel Zuschauen und zu wenig selber Machen für die Abenteurer. "Die schwarze Sphäre" kann man wieder ohne große Verrenkungen ergebnisoffen und als Spielleiter reaktiv spielen, und muss die Gruppe nicht durch diverse Nadelöhre pressen, damit die Kampagne weitergeht.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 28.12.2012 | 12:26
Zwischenkommentar:
Die Kampagne läuft jetzt seit fast zwei Jahren, und insgesamt haben wir es im Durchschnitt geschafft, den 14-Tages-Rhythmus einzuhalten. Das ist ohne festen Termin schon wirklich bemerkenswert.

Vom Spaßfaktor kommt sie für mich als SL nicht an "Sturm über Mokattam" heran (die wir vorher mit fast den gleichen Spielern gespielt haben), was vor allem daran liegt, dass sie insgesamt viel weniger kohärent ist und es viel mehr Nadelöhre gibt, durch die man die Gruppe pressen muss. Auf das Finale auf Myrkgard freue ich mich aber, da kann nochmal alles passieren.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 5.03.2013 | 20:43
#49

Hier fehlt ein Spielbericht, der hoffentlich irgendwann nachgeliefert wird (ich hab so meine Zweifel).

Kurz: Die Gruppe fliegt mit den Himmelslöwen nach Myrkgard-Orsamanca, lässt sich da durch eigene Blödheit einknasten, flieht metzelnd aus dem Gefängnis und nimmt dabei noch ein paar Sklaven mit.

So, jetzt doch:


Nach der überlebten Schlacht auf dem Fluggrab schauten wir uns das Heck der “gestrandeten” Galeere nochmals an und identifizierten die Überreste als die von Ricardo. Danach gab es eine Diskussion, was als nächstes auf Myrkgard zu tun sei. Als mögliche ziele wurde die Suche nach dem Elfen, der uns in einer Art “Wachtraum” begegnete, in Thalassa genannt und natürlich die Suche nach unseren Doppelgängern. Letzeres sollte unser erstes Ziel sein. Bevor wir uns von den Himmelslöwen in der Nähe von Orsamaka absetzten ließen, haben wir der Rudelanführerin einen unserer Ohrringe am Ohr angeclipt, um später wieder Kontakt, wenn wir Tiersprache können, aufnehmen zu können. Nachdem wir heile angekommen waren haben wir uns darauf verständigt mit Tarnnamen anzureden und auf eine etwas “dünne” Geschichte geeinigt, wo wir denn her kämen. Tiberius ist auch nicht mehr als Priester zu erkennen. Leider hatten unsere Vorsichtsmaßnahmen nicht genutzt, wir wurden am Stadttor abgefangen und verhaftet. Im Gefängnis wurden wir von einem Würdenträger Kapuras befragt, der uns noch sagte, dass die Invasion von der Schwesterwelt wohl zurückgeschlagen worden sei. In den Zellen könnten wir uns mit zwei Sklaven anfreunden, die uns erzählten, dass in Thalassa jemanden gäbe, der sich Mendarch oder Acantus nennt, der Sklaven befreit. Nachts gelang uns schließlich der Ausbruch aus dem Gefängnis, die Sklaven nahmen wir mit. Wir versteckten uns in der Kanalisation. Dabei bemerkten wir, dass anscheinend die Zugänge dazu mit Dämonen gesichert sind. Wir erfuhren von der Taverne zum fröhlichen Seemann dass es dort einen Schmuggler geben soll, der uns nach Thalaasa bringen wird. Den Code dafür kannten die Sklaven. Es wurde beschlossen, uns von dem Schmuggler nach Thalassa bringen zu lassen.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 5.03.2013 | 20:50
#50

50ste Session und zweijähriges Jubiläum der Kampagne! Das bedeutet, dass wir nach zwei Jahren Spiel trotz unregelmäßigem zusammendoodeln verdammt gut an unserer Vorgabe sind, im Schnitt alle zwei Wochen zu spielen.

17. Koruch 812 auf Myrkgard: (Bericht von Alexandros)

Ich habe, um den Fremdheitsfaktor etwas zu erhöhen, beim Datum einerseits die Zählung in erste und zweite Trideade aufgebrochen; auf Myrkgard wird vom 1. bis zum 28. jeden Monats durchgezählt. Außerdem gibt es keine einheitliche Jahreszählung. Die Altvalianer zählen nach wie vor "nL", weit verbreitet sind aber auch die Zählungen "seit dem Sieg über die Verräter" und "seit der Vergöttlichung Rhadamanthus". Die folgenden Daten sind alle "sdVR".

Wir waren noch in der Kanalisation versteckt, und ich hatte noch ein bisschen mich mit den ehemaligen Sklaven unterhalten. Sie hießen Felipo und Gabino und verehrten als Gott Radamanthus, den Beschützer der Schwachen. Wenn sie von jemandem gefangen werden würden, würde man sie Janla, der Herrin der Spinnen vorwerfen. Es gab wohl auch noch einen Meeresgott und einen Kriegsgott, aber von denen wussten sie noch nicht einmal den Namen. Ich hatte schon vorher einmal erkundet, wo diese Taverne, zu der sie wollten, war. Sie hieß „Der fröhliche Seemann“ und ihr Besitzer hieß Vincente. Zusammen mit Ricardo schließ ich mich dorthin (zum Glück waren die Patrouillen alles Trampeltiere, denan man leicht aus dem Weg gehen konnte), und klopfte leise. Die Tür wurde geöffnet, und wir wurden schnell in das Haus hineingezogen. Die Tür wurde schnell wieder hinter uns geschlossen. Wir sprachen mit Vincente, der die Sklaven erwartet hatte, nicht uns, und verhandelten mit ihm. Ich gab ihm am Ende die Ringe, die ich in dem Magierlabor gefunden hatte, als Bezahlung dafür, dass er uns alle sieben rausbrachte. Er sagte uns, dass er uns bei Morgengrauen auf ein Fischerboot, was Pedro gehörte, bringen würde, und der würde uns dann zu einem Schiff bringen, das uns nach Thalassa brachte. Dann warteten wir darauf, dass die Nacht vorüberging. Nach ca. einer Stunde kam Eika ebenfalls, sie hatten sich Sorgen um uns gemacht. Um sie zu beruhigen, schlich ich mich dann zu unserem Versteck zurück, und teilte den anderen mit, was ich ausgemacht hatte.

18. Koruch 812 auf Myrkgard:

Wir machten uns kurz vor Sonnenaufgang auf den Weg zum Hafen. Im Hafen stand ein kleiner Schrein, dem mehrere Fischer ihre Aufwartung machten. Ich hoffte, dass er Nothun geweiht war (war er natürlich nicht, sonder Cthulhulul), und wollte ihn um seinen Segen zu unserer Fahrt über das Meer bitten. Als ich mich genähert hatte, sah ich, dass alle etwas opferten. Erst da fiel mir ein, dass ich ja kein Geld in der Tasche hatte, und wollte mich wieder entfernen. Da aber kam ein Tentakel aus dem Schrein und griff nach mir. Um kein Aufsehen zu erreichen, warf ich statt einer Münze einen Leuchtstein in das Becken, und der Tentakel zog sich zurück. Jetzt wurde das Dach des Schreins von einem leichten Leuchten aus der Tiefe erleuchtet, und ich hoffte nur, dass es niemandem auffallen würde, solange wir noch in Orsamanca waren. Danach gelangten wir wohlbehalten an Bord des Fischerbootes und legten gleich ab. Das Boot nahm Kurs auf das offene Meer und als wir weit draußen waren, warf Pedro seine Netze aus, und begann zu fischen. Nach ca. zwei Stunden Wartezeit (es ging schon auf Mittag zu), erschien ein großes Schiff am Horizont und kam zu uns, nachdem Pedro mit Flaggen Signale gegeben hatte. Wir setzten über. An Bord des Schiffes konnten wir uns einrichten, es war alles geregelt. Wir stellten noch ein paar Fragen über Thalassa, und erfuhren, dass es dort einen Landzofar und einen Seezofar gab, die wohl jeder den entsprechenden Teil beherrschten. Außerdem sei Thalassa ein Moloch, ein gr0ßes stinkendes Loch. Die Besatzung des Schiffes bestand hauptsächlich aus Araniern.

Während der nächsten Tage hatten wir nicht viel zu tun. Ich unterrichtete Felipo und Gabino im Kämpfen, Carmen und Eika versuchten herauszufinden, wie den wohl die andersartige Takelage funktionierte, die das Schiff trug – es sah schon eigenartig aus mit seinen zwei Masten und mehreren Segeln und dann noch vorne und hinten so dreieckige Segel. Aber wir kamen jedenfalls gut vorwärts.

25. Koruch 812 auf Myrkgard

An diesem Tag wurde unser Schiff von einer Galeere gestoppt. Wir zogen es vor, unter Deck zu bleiben, als ein Boot von der Galeere übersetzte. Der Kapitän unseres Schiffes regelte alles, und wir nahmen danach Kurs auf den Hafen von Thalassa. Der Hafen war voller verschiedener Schiffe, es lag sogar ein Schiff aus Gold am Rande des Kriegshafen. Wir legten an, auch wenn ich mich fragte, wie de rKapitän bei dieser Fülle es schaffte, noch ein freies Anlegeplätzchen zu bekommen. Auch hier regelte er alle Formalitäten, und nach kurzer Wartezeit konnten wir von Bord gehen. Am Hafen sahen wir ein buntes Gemisch von verschiedenen Leuten, und es standen auch einige Schreine herum. Auf einen Schrein legte eine Mutter ein kleines Baby und ging dann einfach weg. Das Baby schrie. Eigentlich wollte ich ihm helfen, aber nach der Erfahrung mit dem Schrein in Orsamanca, machte ich lieber einen großen Bogen um den Schrein. Eika erkundigte sich nach einem passenden Gasthaus, und wir fanden ein Wirtshaus „Bei Krassia“, in dessen Keller sich einige Wälinger aufhielten, die Eika stürmisch begrüßten, vor allem, nachdem Eika einige Lieder gesungen hatte. Wir erfuhren im Gespräch, was Wäland inzwischen das zwei-Kronen-Reich war, da sich die Wälinger wohl mit den Zwergen zu einem Reich vereint hatte, was von einem Mensch und einem Zwerg regiert wurde. Außerdem wurde dieses Reich wohl von „Wyrds Letzter Rune“ geschützt, was dazu führte, das innerhalb des Reiches keine Magie gewirkt werden konnte. Wyrd war zwar nach Eikas Kenntnissen eine Göttin, aber sie hatte noch nie von einer „Letzten Rune“ gehört. Auf dem Weg dorthin hatte es wohl irgendein Langfinger geschafft, Carmen um den Schmuck vom Fluggrab zu erleichtern sowie das Buch, was sie gelesen hatte – und keiner von uns hatte irgendetwas bemerkt. Wir suchten uns noch auf dem Markt einen Händler, dem wir ein paar unserer Dinge verkauften, eine Spruchrolle, einen Leuchtstein sowie eine Rauchperle. Danach hatten wir immerhin 5 Rhadamanth, die wohl jeder so viel wert waren wie 10 Orobor.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 11.03.2013 | 22:18
#51

Es ist der 26. Koroch im Jahre 812 auf Myrkgard. Am Morgen diesen Tages brachen die Abenteuer wieder auf, um die dunkle Sphäre unsicher zu machen, immer auf der Such nach ihren Doppelgängern.

Als man das Gasthaus verlassen wollte, fand gerade im Schankraum eine Schutzgelderpressung des Wirtshauses durch die Stadtwache statt. Die Wache, mit dem Aussehen von Legionären, machten dies offensichtlich häufiger und waren mit dem Ergebnis sichtlich zufrieden. Dies geschah im Viertel Harubar, einem Viertel der gehoben Mittelklasse. Es gab etwa genauso viele Sklaven wie freie Bürger auf der Straße.Die Wege und Plätze waren gepflastert und befanden sich in einem guten Zustand. In diesem Viertel gab es auch den größten Marktplatz der Stadt, auf dem wirklich alles gehandelt wurde. So wurde Ronaldo sogar eine eher zweifelhafte Aufgabe als Schuldeneintreiber oder ähnliches angeboten. Noch wollte man sich nicht festlegen, diese Tätigkeiten zu übernehmen. Man konnte dort auch erfahren, dass der Mendarch Arkantus, ein Rebell, der die Sklaven befreien will, angeblich in Wirklichkeit nur ein raffiniertes Täuschungsmanöver eines dunklen Seemeisters Namens Kapura Ijaskat war, der als Meereszufar, dem Landzufar Skismo, einem ausländischen Schwarzalb (Schwarzalben werden auch dunkel Elfen genannt, haben eine Sonnenallergie, sind magisch sehr mächtig und gelten als skrupellos und ausgesprochen hinterhältig), eine politische Niederlage zufügen möchte. Insgesamt gibt es in Thalassa bei vielen Einwohnern eine ausgeprägte Fremdenfeindlichkeit gegenüber allen Besuchern und neu zugezogenen Personen. Ein Herold gab auf diesem Platz viele Neuigkeiten bekannt. Offensichtlich ist das Land dabei massiv Aufzurüsten um sich vor einer möglichen Invasion aus Midgard zu wappnen. Die schwarze Galeere auf welche die Heldengruppe in den Sphären getroffen ist, war die äußerste Verteidigungslinie von Myrkgard. Am 28. soll es große Arenakämpfe geben in den zwei großen Arenen der Stadt. Anschließend besucht man das Rabbetviertel und dort sind kaum Sklaven, sondern es leben dort vorwiegend einfache Handwerker. In diesem Unterschichtsviertel gibt es große Unzufriedenheit wegen den vielen Sklaven in der Stadt. Ein Viertel im Nordwesten nennt sich Akkar, dies ist vor allem von Großindustrie mit vielen Sklaven und Manufakturen geprägt. Schließlich gibt es noch ein ausgesprochen luxuriöses Viertel mit einer großen Arena, welche sich Zelotion nennt und auch dessen großen parkähnlichen Vorplatz eine gewaltige Statue des Dunklenseemeisters Zelotis steht, zusammen mit vielen huldigenden Worten über dessen Taten. Als man durch dieses Viertel spazierte fiel ein Mann auf die Straße. Kurz darauf stürmten ein paar Männer mit Knüppeln hinter her und erschlugen den am verletzt am Boden liegenden Mann. Ein paar Sklaven, die hinterher alles aufwischten, berichteten davon, dass dies zur Unterhaltung reicher Leute diente. Dies geschah alles am 26. und neben Erkundigungen einzelner Personen in der Nacht in nahe gelegenen Gasthäusern, was nichts neues an Informationen brachte, da niemand den Mendarch kannte oder genaueres wusste, außer dass eine Belohnung auf diesen ausgesetzt war, die diversen angebeteten Gottheiten alle ihre Tempel im besonders gesicherten Bereich im Kernbereich der Stadt haben, welche bisher noch nicht von einem aus der Gruppe betreten worden war, und selbst die Priester nur selten die Tempel verlassen und somit auch nur selten in den Straßen zu sehen sind, ging man spät zu Bett.

Am 27. kaufte sich Tiberius auf dem Markt einfache unauffällige Kleidung. Er tauschte dazu ein paar Juwelen ein. Als dies gerade geschah, gab es eine große Zone in die man nicht sehen konnte und welche absolut schwarz wirkte. Es soll sich dabei um einen Abgesandten Lyacons gehandelt haben. Lyacon war einst ein mächtiger Vampir und war in den Tiefen in der Seemeisterfestung in Oktrea durch mächtige Bande gefangen. Ziel des Abgesandten war der Dunkleseemeister Ixion, welcher ein Parteigänger der ultrakonservativen-altvalianischen Fraktion ist. Offensichtlich kommt so etwas oder ähnliches relativ häufig vor. So wunderte sich auch niemand über zwei attraktive Harpyien auf Dächern oder Dämonen auf den Straßen. Thalassa ist wahrlich eine interessante Stadt geworden. Während des Tages konnte man in Erfahrung bringen, dass der gesuchte Mendarch vermutlich in der Kanalisation sich versteckt hält. Am frühen Abend plante man eine Expedition in diese. Eine Grundsatzdiskussion von Tiberius über Dämonen und dass jeder der Gruppe als ebenso einer wirkt, bewirkte die Entdeckung durch eine patrouillierende Harpyie. Nach dem Rückzug in die Gaststätte, versuchte man um Mitternacht einen zweiten Versuch. An einem Zugang zur Kanalisation mit Gitter erschien wie zu erwarten zwei Dämonen, welche im Handumdrehen erschlagen waren. Nun betrat man die Tiefen von Thalassa und jeder war gespannt auf die vielen Gefahren in dieser.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 19.03.2013 | 21:55
#52

Es war die Nacht zum 28. Koroch im Jahre 812 auf Myrdgard, als Eika, Carmen, Alexandros, Tiberius und die zwei befreiten Sklaven Felipo und Gabino die Kanalisation unter dem Harubarviertel betraten. Die Dämonen am Eingang hatte schon Ricardo, Carmen und Tiberius erschlagen. Man betrat eine gut gepflegte und relativ saubere Kanalisation in dem ein ziemlich sauberes Wasser schnell durch den etwa vier Meter breiten Tunnel floss. Zu beiden Seiten gab es einen Steg, auf dem man sich gut bewegen konnte. Zwei magische Steine, die jeweils etwa das Licht einer Kerze erzeugten, waren die einzigen Lichtquellen. Nach ein paar Hundert Schritt und einigen Abzweigungen hörten einige weiter vorne im Gang eine Herde Ratten. Als man sich dieser vorsichtig näherte, griff die Herde an. Nur mit großer Mühe konnte man die Herde vertreiben. Ein gutes Stück weiter in der Kanalisation fand Alexandros eine niedrige Öffnung in der Wand, weil sich jemand auf der anderen Seite unterhielt. Nach etlichen Metern endete dieser kleine Gang an einer Schrankrückwand. Diesen konnte Alexandros weg schieben. Der Schrank stand in einem Kellerraum, der als Nahrungslager diente. Im darüber liegenden Geschoss fand Alexandros eine Küche mit einem geräumigen Speiseraum. Er kehrte zurück und berichtete den anderen. Man versorgte sich mit Kerzen und Proviant aus dem Speiseraum, für den Fall, dass man länger in der Kanalisation unterwegs sein sollte. Nach vielen weiteren Schritten traf man auf eine Gruppe von Golems, welche den Gang in der Hauptkloake bearbeiteten. Man um ging diese mit Sprüngen über die Abwässer und unter Ausnutzung von anderen Seitengängen. So traf man auf einen noch größeren Abwasserkanal, welchem man nun weiter folgte. Dieser wurde von einer Riesen-Reinigungs-Amöbe gerade gesäubert. Nach mehreren Versuchen die Amöbe, die in Wirklichkeit eine Art Dämon war, zu töten, gab man auf und um ging diese. Dabei fielen mehrere Personen in das Wasser, wurden abgetrieben von der Strömung und von den Kameraden herausgefischt. So erreichte man eine unterirdische Abwasserbrücke, welche eine andere Abwasserrinne in Form einer Brücke überquerte. Eine Gelegenheit die untere Abwasserrinne, welche deutlich mehr stank zu untersuchen, blieb aus, denn es kam eine Leiche in einer Toga vorbeitrieb. Carmen bewegte diese mit ihrem telekinetischen Zauber auf den Steg und Tiberius untersuchte diese fachmännisch. So konnte Tiberius feststellen, dass der unglückliche mit einer sehr scharfen Klinge gemeuchelt war und sämtlicher Besitztümer beraubt worden war. Die Untersuchung war gerade abgeschlossen, als plötzlich eine Herde vom Höllen-Bestien aus der Dunkelheit sich schnell der Gruppe näherten. Diese Kreaturen mit ihren Messerschafen langen Reisszähnen und den Zacken am Rücken, welche vergiftet waren, stürzten sich auf die Gruppe, wobei sie alle mit einer Lichtquelle als primäres Ziel angriffen. Carmen wurde sehr schwer verletzt, Tiberius wurde tödlich verletzt und drohte zu verbluten, doch konnte Alexandros ihn mit einem Heiltrank stabilisieren, Gabino starb. Nur mit letzter Kraft konnte der Angriff abgewehrt werden. Völlig erschöpft rastete man in einer Nische, aß von dem geklautem Proviant und trank aus dem Abwasserkanal. Eika verband alle verletzten notdürftig. Als Tiberius nach vielen Stunden wieder zu sich kam, stellte er fest, dass in seiner Leistengegend er eine schwere Verletzung erhalten hatte. Er heilte sich und alle anderen soweit möglich. Man zog sich zurück bis zu dem Eingang in die Kanalisation und erkannte, dass es inzwischen Nachmittag geworden war. Es schien sicherer die Nacht abzuwarten. Am späten Nachmittag kam noch eine Gruppe Magier der Stadtwache vorbei und beschwor neue Dämonen am Eingang/Ausgang. In der Nacht gelangten alle nach einem kurzen Gefecht mit vier Wächterdämonen an die Oberfläche zurück und alle erreichten die Herberge.

Noch in der selben Nacht machten sich Eika, Carmen und Alexandros auf, ohne Tiberius der noch verwundet war, um mehr über die Kanalisation zu erfahren, da es offensichtlich wurde, ohne mehr Informationen würde jede weitere Mission ähnlich scheitern wie die erste. Auch hatten am 28. große Arenakämpfe statt gefunden und viele Bürger waren ausgelassen und waren in einer guten Stimmung. Von einem Schmuggler in einer Hafenkneipe, der Waren früher über die Kanalisation in die Stadt geschmuggelt hatte, jetzt aber den Hafenmeister besticht, was einfacher war, konnte man viele Sachen erfahren. So gibt es mehrere Ebenen in der Kanalisation, welche immer gefährlicher wurden, je tiefer sie liegen. Der Schmuggler selbst hatte Angst vor der Kanalisation und hatte früher eher seine Gehilfen geschickt, da es wirklich sehr gefährlich ist, auch für Ortskundige. Ein Händler namens Quirinius, der Lagerhäuser am hiesigen Hafen vermietet, hatte ein paar seiner Sklaven erwischt, welche gerade aus der Kanalisation gekommen waren. Diese sollten sich in der Kanalisation auskennen. Im Zweifel kann man sich auch immer an Lokarfu Sarkas, eine sehr ehrbare Privatermittlerin hier in der Stadt, wenden, denn diese hat den Ruf alles und jeden zu finden. Diese würde sich sicherlich auch in der Kanalisation auskennen, allerdings ist diese Person sicher nicht billig.

Nach der Rückkehr in der Nacht in die Gaststätte begaben sich alle zur Ruhe.

Diesmal war der klassische Kanalisations-Dungeon-Crawl an der Reihe. Ein paar mehr oder weniger harmlose Begegnungen, ein packender, spannender Kampf mit den "Höllenhunden" und die Erkenntnis, dass es nicht viel bringt, ohne Plan und Ahnung durch die Kanalisation einer Multi-Millionen-Stadt zu stapfen war die Ausbeute des Abends. Dazu kam die Erkenntnis, dass es auch noch andere, nicht bewachte Zugänge zur Kanalisation gibt. Im Nachgang liegen mit Quirinius und Lokarfu Sarkas zwei weitere Fährten aus, denen die Gruppe folgen kann.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 22.04.2013 | 18:12
#53

Dieser Bericht steht noch aus.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 22.04.2013 | 18:18
#54

Der Tag der Begegnung

Wir schrieben den 1. Pakul. Es war abends. Ricardo hatte sich häuslich in der Nähe des Lagerkomplexes eingerichtet, um das geschehen dort zu beobachten. Wir anderen waren zu unserem Unterschlupf zurückgekehrt, und unterhielten uns noch mit dem Wälingern über die Machtstrukturen von Thalassa. Dabei erfuhren wir, das das Viachat (die Versammlung der Hundert, gebildet aus den 100 mächtigsten Magiern des Reiches) regierte, und von ihnen solche Ämter wie das des Stadtzofars und des Meereszofars vergeben wurden. Die Versammlung selbst hatte wohl vier große Parteien:

1. Die Rhadamantiten (grün): Sie vertreten den Status Quo, und stellen Skismo, den Stadtzofar

2. Leukippianer (rot): Sie sind die demokratische Fraktion. Zelotis Leukippos ist wohl gestorben, es gab damals wohl einen Verrat und/oder einen Putsch

3. Altvalianer (weiß): Sie wollen zurück zur alten Größe des Imperiums, und Sklaven nur auf den Feldern haben. Sie stellen den Meereszofar, Kappuras Jaskat

4. Neuvalianer (blau): Sie sind die progressive Fraktion, sie treten für eine gute Behandlung der Sklaven und der Dämonen ein und sind gegen Rassismus

Danach gingen wir früh schlafen, und warteten auf die Informationen von Ricardo. Der tauchte auch am nächsten Morgen wieder auf, und berichtete folgendes: Der Lagerkomplex wurde von ca. 2 Dutzend Wachen geschützt, die sich zum größten Teil um ein Wachfeuer herum aufhielten, während der Rest auf der Mauer und gelegentlich auf dem Gelände patroullierte. Der Käfig, in dem der Sklave festgehalten wurde, war an einer Stange in der Mitte des Platzes befestigt. Vor einem der vier Lagerhäuser hielten ebenfalls noch einige Orks Wache, die wohl die eingelagerten Elfen bewachten.

Als wir den Keller verlassen wollten, macht uns die Wirtin ein Zeichen, uns schnell wieder in den Keller zu verziehen. Sie sprach gerade mit einer älteren, triefnasigen Frau. Wir verschwanden wieder nach unten, und nach kurzer Zeit kam die Wirtin und berichtete, dass die Frau ein Bild von Carmen in der Hand hatte, und nach ihr gefragt hatte. Die Wirtin hatte uns nicht verraten, und hatte noch erfahren, dass die Frau die berühmte Privatdetektivin Lokarfu Sarkas war. Dies löste eine heftige Diskussion aus, ob wir etwas von dieser Dame über Carmens Doppelgängerin erfahren könnten. Carmen überzeugte mich schließlich, das sie nicht ohne weiteres mit dieser Information herausrücken würde, so dass das auch zu gefährlich sei.

Wir erledigten wir noch einen Auftrag von Tabnit, dieses Mal sollten einem säumigen Schuldner die Beine gebrochen werden. Carmen und ich fanden den Schuldner in einer fast leeren Kneipe beim Würfelspiel. Als er nicht die 800 Orobor bezahlen konnte, brach ich ihm die Beine. Seine Mitspieler griffen mich an, was sie besser nicht getan hätten. Einer richtete sogar eine Feuerlanze auf mich, die zum Glück nicht traf. Am Ende waren sie alle am Boden und ich nahm noch ein paar Orobor vom Spieltisch mit.

Welch Verrohung der Sitten! Nachdem die Gruppe das letzte Mal schon einem Kranken Handwerker das Werkzeug geklaut haben, brechen sie jetzt einem harmlosen Typen die Beine. Aber der Zweck rechtfertigt die Mittel!

Nach einigem Hin und Her wurde der Plan ausgeheckt, mittels Teleport den Sklaven zu befreien. Dafür verkauften wir den Blitzstab von Eika, der immerhin 2000 Orobor einbrachte, genug, um wieder 5 Heiltränke, einen Manatrank für Carmen und (vor allem), die Spruchrolle ‚Versetzen‘ samt der notwendigen grünen Phosphorkreide zu erstehen. Wir suchten noch ein Haus, in dem wir das Ziel-Thaumagramm mit der Phosphorkreide malen konnten, und fanden ein leerstehendes Lagerhaus, ca. 200 Meter vom Lagerkomplex des Quirinius entfernt. Carmen lies sich von Ricardo zeigen, wie man sich am besten zum Beobachten des Komplexes auf einem Hausdach versteckt (inklusive der Strohmatte, um gegen Entdeckungen aus der Luft geschützt zu sein). Ich malte währenddessen das Thaumagramm auf den Boden des Lagerhauses. Dann machte ich mich leise, still und heimlich auf den Weg. Auch wenn ich sonst gerne voranging, hatte ich bei dieser Aktion richtig Angst, da ich ganz allein auf mich gestellt sein würde – und gegen 24 Wachen und ein paar Orks hätte ich keine Chance außer der Flucht. Ich wartete, bis die Wachen sich gerade wieder etwas entfernt hatten, und erkletterte dann in mehreren Versuchen die Mauer. Mich wieder innen in den Hof herabzulassen, war ein Kinderspiel, und niemand schien mich bemerkt zu haben. Danach tat ich so, als sei ich einer der Küchensklaven, der zu dem gefangenen Sklaven ging. Ich sprach ihn leise mit seinem Namen an. „Willst Du hier raus?“, fragte ich ihn, „dann gib mir Deine Hände.“ Ich konzentrierte mich noch darauf, etwas besser im Lesen einer Schriftrolle zu sein, und gab ihm meine Hände. Dann musste ich noch eine gute Position finden, um im Schein des Wachfeuers die Schriftrolle entziffern zu können. Aber auch das glückte, und ich sprach den Zauber. Wir tauchten beide wohlbehalten im Lagerhaus auf. Erstaunlicherweise hatte dieser Plan von A bis Z geklappt. Kurze Zeit später traf auch Carmen wieder wohlbehalten ein, und erzählte, dass einer der Orks wohl bemerkt hatte, dass der Sklave weg war, aber offensichtlich der Meinung war, dass ihn das nichts anging, jedenfalls unternahm er nichts und schlug auch keinen Alarm.

Wir erfuhren von dem Sklaven, dass er erwischt worden war, als er von Eunomaios, einem Mann, der mir ähnlich sah, aus der Kanalisation zurückkehrte. Wir beschlossen, diesen Eunomaios aufzusuchen. Der Sklave führte uns in die Kanalisation. Nach einiger Zeit erreichten wir einen herunterhängenden Teppich, hinter dem einige Harfenklänge ertönten. Wir betraten den Raum, fast schon ein Kellersaal, über und über mit Teppichen ausgelegt und behangen, der mit vielen Kerzen hell erleuchtet war. Es hielten sich ca. 30 Menschen (vermutlich alles Haussklaven) hier auf. Eunomaios war zur Zeit in einem Nebenraum, und wir erfuhren von den Anwesenden, das Eunomaios als Prophet verehrt wurde, fast schon ein Gott. Deshalb durfte man ihn auch nicht stören. Nach einiger Zeit tauchte er dann aus dem Nebenraum auf, und wurde auf uns aufmerksam gemacht. Er kam zu uns. Er war ein Mann, der mir sehr ähnlich sah, nur mit Glatze, etwas kugelbäuchiger und nicht so durchtrainiert. Er begrüßte uns durch einen Händedruck, und liess sich dann auf dem Teppich nieder, um mit uns zu reden. Die Anwesenden bildeten zum größten Teil einen respektvollen Kreis um uns und hörten dem Gespräch zu.

Bei der Unterhaltung mit ihm wurde schnell klar, dass er die Ansicht vertrat, man solle vollständig im Hier und Jetzt leben. An frühere Ereignisse konnte oder wollte er sich nicht mehr erinnern, diese betrachtete er als unwichtig. Ich sagte ihm meinen Namen und wo wir herkamen, aber er wollte nicht über seine Vergangenheit sprechen. Die Unterhaltung fing an, ziemlich philosophisch zu werden, und es machte mir Spaß, mit ihm über seine Thesen zu diskutieren. Ein Schreiber schrieb alle Aussagen von Eunomaios auf, um sie der Nachwelt zu überliefern. Carmen wirkte gelangweilt von der ganzen Unterhaltung und rollte nur mit den Augen. Ich fühlte mich hingegen, als sei ich nur der böse Schatten von Eunomaios, und alles Gute aus mir herausdestilliert zu Eunomaios geworden. Er vertrat nämlich auch eine strikte Ablehnung des Kampfes, und der Gewalt, und ich hatte den Eindruck, als bedauere er mich ein bisschen dafür, dass ich ein Kämpfer war. Aber sollte man das Böse einfach so gewähren lassen? Dieser These von ihm konnte ich überhaupt nicht zustimmen. Ich vermutete, dass er zuviel während der Gefangenschaft bei den Seemeistern erlitten hatte, so dass er nur noch vergessen wollte. Ein freundlicher Mann, aber unnahbar, im Jetzt versunken. Heimat war für ihn da, wo das Herz ist, aber die Liebe lehnte er ab, da dann die Gedanken nicht im Hier und Jetzt waren. Mich erinnerte die Diskussion an Maria, und das ich sie vermisste. Womöglich würde ich sie nie wiedersehen. Wäre es dann besser, sie nie geliebt zu haben? Nein, nein und abermals nein. Er wollte jedenfalls nicht über seine Vergangenheit sprechen, was Carmen zu der leisen Bemerkung hinterher veranlasste: „Was für ein Arschloch.“ Ich stimmte Carmen nur insofern zu, als das von ihm keine Hilfe zu erwarten war. Aber ihn als so negativ hinzustellen, nur weil er uns nicht helfen wollte, fand ich nicht gut. Ich sagte aber nichts dazu, weil ich mich nicht mit Carmen streiten wollte. Wer weiss, was dieser Mann in den letzten Jahren durchgemacht hatte, vermutlich vor allem zu Anfang mehr Leid, als je jemand erfahren würde. Mich beeindruckte seine Fähigkeit, Hoffnung in der tiefsten Hoffnungslosigkeit zu finden, und diese dann auch noch an seine Anhänger weiterzugeben. Hier war jedenfalls ein Mann, der im Frieden mit sich selbst lebte, ein besserer Mann als ich selbst, auch wenn ich nicht so leben wollte wie er.

Von seinen Anhängern erfuhren wir mehrere Geschichten über seine Herkunft: Er sei von einer Jungfrau geboren, nein, aus einem Spiegel gekommen, oder noch andere Geschichten. Das mit dem Spiegel hörte sich für mich sehr plausibel an, nachdem wir uns ja auch wieder neben dem Spiegel wiedergefunden hatten. Er habe auch Begleiter gehabt, die Zahl schwankte zwischen 5 und 7, und er sei ein Gefangener der Seemeister gewesen. Mehr war aus den Anhängern nicht herauszubekommen, aber da war ja noch das Archiv der Jünger. Wir beschlossen, uns ein paar Tage Zeit zu nehmen, um in diesem Archiv ältere Aufzeichnungen herauszufinden. Das Essen hier unten war hervorragend, und nach einer Stärkung machten wir uns ans Werk. Aus den Aufzeichnungen ging folgendes hervor:

1. Eunomaios war mit mehreren Gefährten vor ca. 10 Jahren aus einem Spiegel gekommen, und von den dunklen Seemeistern samt seiner Begleiter gefangen genommen worden.

2. Später konnte er, sowie Akantus, Crixia und evtl. noch eine weitere Person (das wurde nicht ganz klar) fliehen, die anderen blieben Gefangene der Seemeister

3. Mit Akantus gab es kurz nach der Flucht einen Streit, so dass sich die beiden trennten

4. Crixia war eine Begleiterin von Eunomaios, die sich den dunklen Meistern anschloss (also vermutlich Carmens Doppelgängerin, nachdem auch Carmen dem Lagermeister vertraut vorkam). Es war die Rede von einem großen Verrat, aber was da genau passiert war, liess sich nicht mehr feststellen.

Für mich ergab das jetzt folgendes Bild:

1. Eunomaios war mein Doppelgänger

2. Crixia war höchstwahrscheinlich Carmens Doppelgängerin und hatte sich den Seemeistern angeschlossen

3. Akantus musste entweder der Doppelgänger von Tiberius oder von Oromeidon sein

4. Ricardos Doppelgänger war tot (dessen Leiche hatten wir ja im Anflug auf die Sphäre gesehen)

5. Eikas Doppelgängerin war höchstwahrscheinlich noch immer gefangen zusammen mit dem Doppelgänger von Oromeidon oder Tiberius (je nachdem, wer der Doppelgänger von Akantus war)

Das Endspiel ist eingeleitet. Mit Eunomaos ist das erste Double entdeckt, und es gibt genug Spuren, die zu den weiteren Doppelgängern führen können. Die Konfrontation mit Eunomaos (der so nicht im Abenteuer steht, sondern von mir als Gegengewicht zum martialischen Akanthus eingeführt wurde) war recht spassig. Der Spielerin von Alexandros ist so richtig klar geworden, wie weit sich der von ihr gespielte Charakter von seinen ursprünglichen pazifistischen Idealen entfernt hat. Ich bin mal gespannt, wie sich die Sache weiterentwickelt.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 23.04.2013 | 22:45
#55

Bericht von Alexandros (nur seine Sicht, was die anderen nach der Trennung erlebt haben, bitte noch nachtragen!)

Ich bin ein Idiot. Zweifach, dreifach ein Idiot. Jetzt sitzen Eika und ich fest, wissen nicht, wie es den anderen ergangen ist und alles nur wegen mir. Nach unserem Aufenthalt im Keller von Eunomaios hatten wir beschlossen, dass wir noch die Kugel aus dem Wälinger-Keller holen, und dann in der Kanalisation untertauchen. Da gingen die Probleme los. Als wir uns dem Keller näherten, sahen wir drei Harpyien, die den Eingang beobachteten. Wir gingen nicht sofort rein, aber eine Harpyie flog davon, als sie uns gesehen hatte. Eine der anderen folgte uns, während die dritte weiterhin den Eingang beobachtete. Also beschlossen wir, dass Eika und Tiberius schnell die Kugel holen sollten, während Carmen und ich draußen blieben.

Die Kugel, um die es geht, ist die Kristallkugel, mit der die Gruppe den Kontakt nach Ljosgard hält, und die ist für den Erfolg der Mission schon ziemlich wichtig.

Eine der Harpyien versuchte mich zu provozieren, was ihr aber schlecht bekam, weil sie sich dazu vor mich in Reichweite meines Schwertes aufbaute. Da gab es einemal Harpyien-Geschnetzeltes. Die andere versucht dann auch, mir auf den Kopf zu kacken, was ihr zum Glück nicht gelang. Carmen holte sie dann mit einem Blitz vom Himmel. Danach waren auch Tiberius und Eika fertig und wir flüchteten. Wir machten uns auf den Weg ins Hafenviertel zu dem Lagerhaus, in dem wir die Befreiung des Sklaven durchgezogen hatten. Wir erreichten es auch glücklich und gingen hinein. Da es komplett leer war, machten wir ein paar Seile über der Tür fest, so dass man sich zur Not dort verstecken konnte. Ich deckte noch notdürftig ein paar Strohreste über das Zeichen am Boden, damit das nicht so auffällig war. Dann hörten wir von außen noch etwas entfernt Stiefelgetrappel und Stimmen. Ich linste durch einen Spalt in der Tür und konnte erahnen, dass ein Trupp, dessen Mitglieder in Brokatgewänder gehüllt waren, sich mit einem Trupp in Eisen stritt. Irgendwann schienen sie sich aber einig zu werden, und verschwanden alle beide. Danach ging die Diskussion los. Wir wollten alle in die Kanalisation, aber die Frage war wann und wo. Am Ende wollte ich mich umhören, ob es nicht noch jemand gab, der einen weiteren nichtbewachten Eingang in die Kanalisation kannte. Ich ging also zu dem Gasthaus, in dem wir schon den Schmuggler getroffen hatten, der uns den Tip mit dem Sklaven aus der Kanalisation gegeben hatte. Ich hörte mich um, und siehe da, es fand sich einer, der sich erbot, mittags uns einen Eingang zu zeigen. Er wollte erst sich mit uns auf einem Platz treffen, aber er stimmte auch zu, sich hier im Gasthaus zu treffen. Wir machten uns also mittags auf den Weg dahin und gingen hinein. Unser Kontakt kam kurz danach, sah uns - und blies in eine Trillerpfeife, um die Wache zu holen. Ich Idiot!

Ich hab den Typen schon als nicht gerade vertrauenserweckend geschildert. Vorsichtsmaßnahmen seitens der Gruppe gab es keine, die haben es sich einfach in der Falle bequem gemacht. ;)

Ich hatte ihm auch noch genug Zeit gegeben, um uns in aller Ruhe zu verraten, so dass sie uns eine Falle stellen konnten. Hinter ihm drängten sich Wachen in das Lokal, und mein erster Gedanke war: Hinterausgang. Dummerweise wusste ich noch nicht einmal, ob es einen gab, noch so ein Fehler. Es gab einen Durchgang nach hinten, zu dem ich hinrannte. Eika folgte mir und wollte gerade durch den Durchgang folgen, als sie von hinten mit einem Fesselbann belegt wurde, der mich auch noch mit einzelnen grünen Fäden belegte. Die Fäden kamen von einem Magier, der vorher wie ein anderer Gast an einem anderen Tisch gesessen hatte. Carmen rief ihren Luftelementar, der die Treppe zum Eingang blockierte, so dass keine weiteren Wachen eindringen konnten. Zwei waren bereits im Gastraum angekommen. Tiberius griff den Magier an, verletzte ihn, und vier Dämonen tauchten bei ihm auf. Carmen erledigte drei der Dämonen sofort wieder, und ich eilte Tiberius zur Hilfe. Auch Eika konnte sich wieder befreien. Der Magier wirkte einen Spruch auf sich, was ihm aber nicht viel nützte, da Eika ihn traf und ich ihm dann den Rest geben konnte. Der Dämon war auch kein großes Problem. Der Luftelementar hatte zwar Mühe, die Wachen zu treffen, aber wenn er traf, dann hatte sie ein Problem. Die zwei Wachen unten hielten uns erstaunlich lange stand, sie verkrochen sich hinter ihren Schilden, und waren schwer zu treffen.

Ja, diese beiden Wachen waren echt nicht zu beneiden. Der eine wollte seinen angeschlagenen Kameraden nicht im Stich lassen, hinten der Luftelementar im Weg, vorne feindliche Kämpfer, die Verstärkung kommt und kommt nicht, bzw. wird gemetzelt, und sie halten Stand, halten Stand, bis sie am Ende doch überwältigt werden. In einer anderen Welt hätte man den beiden hinterher Heldenlieder gesungen.

Von oben warfen weitere Wachen ihre Speere nach uns, trafen aber nicht viel. Der Begleiter des Magiers bekam von mir auch eine Faust ab, so dass er umkippte. Jetzt waren keine Feinde mehr hier unten, und wir versuchten, doch nach hinten zu entwischen. Hinter dem Durchgang war eine Küche, von der eine Treppe nach oben vermutlich nach draußen führte. Eika riss die Tür davor auf und stellte fest, dass eine Dornenhecke den Weg versperrte. Also drehte sie wieder um, und wollte es vorne versuchen. Im Gastraum wurden einige Zauber gewirkt, die aber keine Wirkung auf uns hatten.

Die Situation war klasse. Die SCs sind wie kopflose Hühner von vorne nach hinten und wieder zurück gelaufen, panisch und unkoordiniert, und das hat ihnen hinterher das Genick gebrochen.

Inzwischen kam Kratzen von oben, und ein paar Harpyien fingen an, das Dach abzudecken. Vorne war die Tür zu, aber wir versuchten es dann doch wieder hinten und Tiberius fing an, sich ein Loch durch die Hecke zu häckseln, hing aber bald fest. Eika und ich unterstützten ihn, als sich die Hecke plötzlich wieder ganz um Tiberius schloss. Wir hackten erneut auf die Dornen ein, und befreiten Tiberius. Danach hackte ich mir einen Durchgang, uns schlüpfte hindurch, bevor sich die Dornen wieder um mich schließen konnten. Es bot sich ein entmutigendes Bild: ein Dutzend Wachen hatten sich im Halbkreis um den Hintereingang aufgebaut und waren bereit, uns einzufangen. Ich geriet in Panik. Ich hatte mit einem halben Ohr mitbekommen, dass die Harpyien Carmen aufgefordert hatten, mit ihnen zu gehen, wenn ihr ihr Leben lieb wäre, und dass sie dieser "Einladung" gefolgt war.

Ja, in der Not frisst der Teufel fliegen, und ein Abenteurer lässt sich mit Harpyien ein, die er wenige Stunden vorher noch gebrutzelt hat.

Tiberius und Eika waren immer noch nicht durch die Hecke durchgekommen. Jetzt lief ich wie ein aufgescheuchtes Huhn auf die Wachen zu. Sie umringten mich und hieben auf mich ein. Zwei von ihnen trafen mich und verletzten mich. Ich hörte einen rufen: "Wir wollen sie lebend.". Noch ehe ich mich wieder von dem Nebel in meinem Kopf befreien konnte, traf mich die flache Seite eines Schwertes und ich ging bewusstlos zu Boden.

Als ich wieder aufwachte, fand ich mich nackt in einer angenehm warmen Tropfsteinhöhle wieder. Meine Wunden waren ordentlich verbunden worden. Neben mir befand sich Eika. Von den anderen war keine Spur zu sehen. Eika erzählte mir noch, dass Tiberius durchgebrochen war, durch die Lücke, die ich geschaffen hatte, und sie zusammen geflohen waren, aber sie irgendwann eingeholt und überwältigt wurde. Sie vermutete allerdings, dass Tiberius, vielleicht auch mit Ricardo entkommen war. Wir hörten ein Plätschern vor uns und bewegten uns darauf zu. Vor uns befand sich ein Swimmingpool, in dem sich ein Dunkelelf befand. Am Rand standen einige Elfen, die wie Dienstboten wirkten. In dem Pool befand sich auch noch ein großer Fisch, zwischen drei und vier Meter lang. Der Elf lud uns ein, mit in den Pool zu kommen. Ich bevorzugte es, mich an den Rand zu setzen, da ich den Verband nicht durchnässen wollte. Er unterhielt sich mit uns. Wir erfuhren, dass er der Stadtzofar war. Er wollte von uns wissen, wo er die anderen von uns finden konnte. Das einzige, was ich bereit war, ihm zu verraten, war das Wälinger-Gasthaus, da ich mir sicher war, das dorthin keiner mehr zurückkehren würde. Er war sogar bereit, mir mein Amulett von Maria wiedergeben zu lassen, und lies Eika neue Kleider bringen. Als sie nach ihrer Harfe fragte, bekam sie stattdessen eine andere, eine reichverzierte Harfe, deren Klang unglaublich schön war. Er verließ uns nach einer Weile, und Eika spielte auf meine Bitte etwas Sehnsüchtiges. Jetzt war guter Rat teuer, auch wenn er uns bisher noch recht anständig behandelt hatte.

Die Sitzung war ein richtiges Highlight. Der Kampf gegen die Häscher des Stadtzofaren war wirklich spannend, und mit dem Ende vom Lied hätte ich als Spielleiter nicht gerechnet. Jetzt sitzen zwei SCs beim Stadtzofaren, eine bei Silfit und Drusia (rebellische dunkle Seemeisterinnen), und die übrigen zwei konnten sich tatsächlich zu Akanthus, dem Anführer der Sklaven im Untergrund, durchschlagen. Die Gruppe ist also erst einmal getrennt, auch wenn ich guter Dinge bin, dass es zu einer baldigen Wiedervereinigung kommen wird.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 23.07.2013 | 00:03
#56

Hier fehlt ein Bericht... :(
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 23.07.2013 | 00:03
#57

Die falschen Helden der Arena

Ricardo und Tiberius befinden sich bei Akanthus (der Doppelgänger von Tiberius) dem Rebellenführer, während sich Alexandros, Eika und Carmen in der Villa der Silfit sich aufhalten, mehr oder weniger freiwillig.

Am Morgen des XXX kommt ein Sklave an die Pforte der Villa und übergibt eine Nachricht für Alexandros, Eika und Carmen, in dieser bittet Tiberius um ein Treffen in der Gaststätte Schwertfisch im Stadtviertel Urun am Nachmittag diesen Tages, um sich auszutauschen. Nach kurzer Beratung und mit einem ausgearbeiteten Plan begeben sich Alexandros, Eika und Carmen sehr vorsichtig zu dem Treffen. Alexandros führt das Gespräch mit Tiberius, während Ricardo, Eika und Carmen Wache schieben. Akanthus hatte vor, den Diktator namens Rhadamanthus, der als Kaiser und Gott das Reich der dunklen Meister beherrscht, zu töten. Alexandros hatte einen ähnlichen Plan auch schon von Silfit gehört. Tiberius konnte auch berichten, dass die Doppelgänger von Oromedon und Eika vermutlich auch im Palast des Rhadamanthus gefangen gehalten werden. Nach etlichen weiteren Treffen einigen sich alle Beteiligten für dieses Ziel zusammen zu arbeiten. Es ist bekannt, dass Rhadamanthus, etwa alle zwei Monate, die besten Gladiatoren zu einem Empfang in seinem Palast empfängt. Dieser Palast hat die Form einer großen Kuppel (Halbkugel) mit fast 100 Meter Durchmesser. Der Palast wird bewacht von vielen tausend Elitekriegern, die unterstütz werden von vielen Magiern. Es wurde nicht an der Ausrüstung der Wachen gespart. Ein direkter Angriff ist deshalb völlig sinnlos, sofern man nicht wie die Grauen Seemeister über mächtige Magie und eine große Armee verfügt. Im Palast selber lebt neben Rhadamanthus nur noch ein dämonischer Diener. Rhadamanthus selber ist vermutlich bereits schon seit langer Zeit klinisch tot, da er bereits seit vielen Jahrhunderten regiert. Da er aber immer noch öffentlich in Erscheinung tritt, muss man, um diesen zu töten, den Körper, die Seele und den Geist von Rhadamanthus vernichten. Da der Palast auch magisch jeglichem widerstehen vermag, ist es nicht möglich einfach den Palast von außen zu bombardieren, sondern möchte man damit Erfolg haben, muss zunächst der zentrale Heimstein vernichtet werden. Silfit und Drusia, die Sprecher der Leukippianer-Fraktion in Thalassa, würde dies auch tun, sofern der Heimstein vorher neutralisiert wurde, was, mit dem anschließenden Bombardierung, auch zum Tode von Rhadamanthus führen würde. Rhadamanthus selbst zieht von einer großen goldenen Scheibe in seinem Palast Energie, da diese Scheibe alle Gebete an die vielen Statuen des Rhadamanthus im gesamten Reich in Energie für diesen kanalisiert. Sollte die Scheibe zerstört werden, würde Rhadamanthus zumindest nicht ständig neue Energie regenerieren können, was ihn dramatisch schwächen würde. Von einem überlebenden Gladiator, dem diese Ehre schon einmal gewährt wurde, der allerdings jetzt deswegen verrückt geworden ist, konnte man von einer großen Halle im Zentrum des Palastes erfahren, an welche die weiteren Räumlichkeiten Ringförmig angebaut sind. Es gibt angeblich(!) nur eine Etage. Man einigt sich darauf die Möglichkeit, über die Einladung der Gladiatoren sich Zugang zu diesem Palast zu erschleichen.

Um nicht gewisse Geheimnisse über die Fähigkeiten zu früh zu verraten, nehmen alle an einem nicht magischen Gladiatorenkampf teil. Alle Helden und noch einige Begleiter trainieren hart für den bevorstehenden Kampf, der eine Seeschlacht sein wird zwischen zwei Galeeren. Carmen tritt als Tiger Tatze auf im Tigerfell, was eine Lederrüstung ist mit einem langen Schwanz, der abmontiert werden kann und als Peitsche verwendet werden kann. Ricardo tritt als Pazifist auf in Lederrüstung in die versteckt Messer stecken und das von einem Elfenseil verziert wurde. Alexandros tritt als Jason auf in einer Art Tarnkleidung als Kostüm. Eika als Walküre und Tiberius als Schwertkämpfer.

Arkantos schmuggelt alle am großen Tag, dem 28. Pakul (Bluttag), in die große Arena. Akanthus hatte auch dafür gesorgt, dass die falschen Gladiatoren angeblich eine große Reputation als Gladiatoren haben. Sie betreten mit etwa sechs weiteren Gladiatoren ihr Schiff, die Avicenna. Noch bevor der Kampf losgeht, stirbt der Kapitän an einem vergifteten Wein. Als einzige erfahrene Seefahrerin übernimmt Carmen das Kommando. Gerade fährt sie das Schiff in die Arena, kommt auch schon das gegnerische Schiff, die Ravennoes, in die Arena. Der Gegner ist niemand geringeres als der Meeres-Zofar von Thalassa, der größte und berühmteste Seestratege der Gegenwart. Zu Beginn kann Carmen dem Gegner erfolgreich Gegenwehr bieten, während Ricardo und Alexandros das feindliche Schiff entern. Ricardo fängt sehr schwach an und wird vom Publikum ausgebuht. Später schafft er es sich zu bewähren. Alexandros ist sehr erfolgreich und auch Carmen kann sich spektakuläre Punkte verdienen, allerdings wird Carmen dabei auch schwer verletzt. Zwar gelingt es dem Meeres-Zofaren das Schiff von Carmen zu versenken, aber es gelingt den „Helden der Arena“ das generische Schiff zu übernehmen. Auffällig ist dabei, dass die Gegner alle sehr schwach waren, man konnte vermuten sie wurden vorher vergiftet. Zum Schluss kommt noch ein riesen Rochen, der alle im Wasser befindlichen frisst. So wird auch der Meeres-Zofar gefressen, eine Matsch-Mumie, die von Alexandros ins Wasser geworfen wurde. Insgesamt haben sich alle Helden bewährt und werden von Rhadamanthus in seinen Palast eingeladen.

Direkt nach dem Kampf müssen alle Gladiatoren alle Waffen und Rüstungen abgeben. Carmen konnte ihr Kostüm und damit die Rüstung mit der Schwanz-Peitsche behalten, alle anderen verlieren ihre Rüstungen und Waffen. Kaum ist dies geschehen, gehen die Gladiatoren, neben den fünf Helden haben auch noch zwei andere Gladiatoren überlebt, gemeinsam mit einer ehren Wache der Leibgarde des Rhadamanthus zu dessen Palast.

Der Palast liegt etwas außerhalb von Thalassa und ist umgeben von den Garnisonsgebäuden der Leibgarde. Die große Kuppel wird von Wasser überspült und umspült. Direkt vor dem Eingang ist ein Strudel, der, als die Gladiatoren davor ankommen, aufhört, so dass die Gruppe über eine Treppe zum Palast gelangen kann.

Break, 4 Exp.

Und hier beginnt das Endspiel...
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 23.07.2013 | 00:05
#58

Noch ein fehlender Bericht...  :(
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 23.07.2013 | 00:06
#59

In Rhadamantus Palast

Wir waren immer noch in Rhadamantus Palast. Zum Frühstück war wieder Rhadamantus da, und er war wieder ziemlich überheblich, wie man es eben von einem Gott gegenüber Sterblichen erwarten kann. Nach dem Frühstück wollten Ricardo noch mal die Stärkemaschine mit den Glocken ausprobieren. Ich half Ricardo und Tiberius jeweils ein Schwert für Tiberius und zwei magische Schwerter für Ricardo unter den Glocken hervorzuziehen. Carmen kochte derweil im Labor Suppe, allerdings roch die wirklich eklig. Schon allein um den Gestank zu überdeckt, kochte ich noch etwas Wein, in der Hoffnung, dass er nicht mehr so alkoholisch war, damit wir mehr davon trinken konnten, ohne besoffen zu werden.

Beim Badedämon fand nachher ein Tauchwettbewerb statt, da der Badedämon versprochen hatte, dem Sieger eine Frage zu beantworten. Carmen gewann und fragte ihn, was Rhadamantus mit den anderen Gladiatoren gemacht hätte. Er erklärte uns, dass Rhadamantus keinen Körper hat, und daher ganz gerne mal einen guten Menschenkörper besetzt, was dieser normalerweise nicht lange durchhält. Für den nächsten Tag vereinbarten wir einen Weitsprungwettbewerb, Eika versprach ihm dafür Musik zu machen, und er massierte Tiberius.

Carmen schmiedete sich in der Werkstatt eine lange Metallschärpe, die sie dann an dem Kristallgitter über uns, wo die Blitze zuckten, befestigte. Dann flog sie wieder herunter, und liess sich von den Blitzen, die über ihr Metall zuckten, treffen. Diese verwundeten sie mehr oder weniger stark, aber sie regenerierte ihre Macht, die sie aber gleich wieder in das Gefängnis von Skopa Vigalat einfließen liess. Da es dann schon Abend war, ging ich ins Bett.

Am nächsten Morgen befreite Carmen Skopa Vigalat. Carmen riss den Anker noch vor dem Frühstück aus dem Geflecht, damit Rhadamantus das nicht sehen würde. Rhadamantus kam dann auch und schaute auch noch beim Weitsprungwettbewerb zu. Er verschwand zum Glück wieder, bevor er mitbekam, dass Ricardo, der diesmal gewonnen hatte, den Badedämon nach den anderen Gefangenen fragte. Die Antwort war, dass sie sich oben befinden würden.

Skopa Vigalat liess sich erklären, was es alles an Räumlichkeiten gab. Die Bibliothek der Wahren Namen fand er interessant, und später hackte er mittels Dämonenfeuer auf den Tisch in der Mitte ein, was zur Folge hatte, dass eine Herde Pferde von Neves, wohl irgendwelche Dämonen, auftauchten und ihn niedertrampeln wollten. Die Herde wurde von uns besiegt, allerdings brauchte man magische Waffen, um sie zu verwunden, die hatte ich nur dank Tiberius Spruch. Danach zogen sich Carmen und Tiberius zurück, ich kochte noch etwas mehr Wein und Skopa Vigalat hackte weiter auf den Tisch ein. Prompt kam eine neue Herde dieser Pferdedämonen, aber selbst zu zweit schafften Ricardo und Skopa Vigalat es, sie zu besiegen. Ich überredete danach noch Ricardo, dass er mir eines seiner beiden magischen Schwerter überlies, damit ich im Notfall nicht auf Tiberius angewiesen bin. Die nächsten Dämonen kommen bestimmt.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 25.08.2013 | 11:23
#60
Hintergrund - Vorbereitung

Die Gruppe befand sich seit drei Tagen im Palast des Rhadamanthus . Es war gegen Mittag als man sich etwas Zeit nahm über die Situation nachzudenken. Der Esstisch war stark beschädigt worden vom befreiten Seemeister Scopa Vigalad, die Herden der Teufelsrösser hatten mit ihren scharfen Hufen deutliche Spuren auf dem Boden des Speisesaales und im Bereich der Badebecken hinterlassen. Dies waren Spuren, die Rhadamanthus unmöglich hätte übersehen können.

Während sich Scopa Vigalad in der Kammer der Namensmagie weiter bildete mit gewissem Erfolg, schmiedeten Alexandros und Ricardo einen Armreif, der in Gestalt und Aussehen dem von Rhadamanthus glich und hofften mit diesem eine Plattform zum Schweben zu bringen. Carmen war weiter auf einem Drogentripp und es sah auch nicht aus, dass sie demnächst etwas anderes tun könnte. Tiberius versuchte zu koordinieren und Scopa Vigalad zu motivieren sich stärker einzubringen. Immerhin hatte dieser den Tipp mit dem Schmieden gegeben.

Als der Ring in der Nacht fertig war, fuhren alle mit der Plattform, welche tatsächlich sich von dem Duplikat täuschen ließ, hinauf zu einem 100 Meter weit oben angebrachten Tür-Teleporter. Um ein Bierfass mitzunehmen hätte Alexandros beinahe Tiberius in den Abgrund gestoßen, doch zum Glück fand Tiberius gerade noch Halt.

Der Raum des Goldstaubes

Alle betraten mit Hilfe des Teleporters einen Raum mit Buchstaben auf dem Boden auf großen Hexen und den Zahlen 1 bis 28 an den Außenplatten. In Mitten des neuen Raumes war eine Lichtsäule. Der Raum hatte eine trapezförmige Form. Nach langer Überlegung ohne weiterem Ergebnis sprang Alexandros auf ein paar herum und man konnte sehen wie Goldstaub in einem gebündelten Stahl auf Alexandros nieder regnete und ihn fast Bewegungsunfähig machte. Es war für Alexandros nur bedingt möglich sich davon zu befreien. Nun stank er aber stark nach Alkohol, da er dafür Wein und Bier als Reinigungsmittel zweckentfremdete. Ein Goldklumpen Carmens, den Alexandros auf die Lichtsäule schleuderte, verschwand spurlos drin. Ricardo fand heraus, wenn man sich schnell genug bewegte, kann man dem Goldstaub entgehen. Er Goldstaub der auf den Boden traf verschwand dort aus mysteröse weise. Carmen schlug nun vor, sich mit Kleidungstücken aus der Kleiderkammer zu schützen und damit möglichst schnell die Platten zu überqueren. Alle Anwesenden taten dies auch, schützen sich mit Kleidung die Tiberius und Alexandros aus dem umfangreichen Kleiderkammer mit der schwebenden Plattform in das Zimmer brachten und versuchten, so schnell es ihnen möglich war zur Lichtsäule zu kommen. Dies gelang auch allen, aber einer der anderen Gladiatoren wurde so heftig vom Goldstaub getroffen, dass dieser kaum noch fähig ist etwas zu unternehmen.

Der erste Rätselraum. Es sollen noch mehr folgen. Hier ging die Gruppe mit dem Kopf durch die Wand statt mit Verstand vor, klappte aber auch. Insgesamt ist das gesamte obere Stockwerk des Palastes aber ein nur schwach motiviertes Sinnlos-Dungeon, dass sich nur mit "Rhadamanthus ist halt verrückt" erklären lässt.

Der Raum des Sarges

Alle hatten den zweiten Raum erreicht. Dieser wurde durch einer 3 Meter großen Lichtsäule erleuchtet, die 6 Meter über dem Boden an der Decke hing. Der Raum war wieder trapezförmig und es gab einen Sarg auf der gegenüberliegenden Seite. Viele Knochen auf dem Boden zeugten von hier statt gefunden Kämpfen. Ricardo, der als erster den Raum betreten hatte, hatte beim betreten eine Bewegung beim Sarg erkennen können. Carmen, welche mit einem schnellen Flugzauber den letzten Raum unbeschadet durchquert hatte flog direkt durch die Säule wieder aus dem Raum heraus. Alexandros und Tiberius durchquerten den Raum und begannen den Sarg zu untersuchen. Ricardo rief heimlich laut von der gegenüberliegenden Ecke, sie sollen den Sarg umkippen, damit nichts aus dem Sarg entweichen könne. Als diese drei eben dies versuchen wollten, sprang hinter dem Sarg eine feldermausartige menschliche Kreatur hervor, welche entfernte Ähnlichkeiten mit Rhadamanthus hatte. Tiberius wurde mehrere Male schwer getroffen und die beiden anderen schlitzen mit ihren magischen Waffen die Fledermaus auf. Nach einer kleinen Leichenschändung (man vermutete dies sein der Leib des Rhadamanthus, den man zerstören musste) und der Heilung durch Tiberius, kletterten alle mehr oder weniger elegant zur Lichtsäule hinauf.

Das war das ruhmlose Ende des todlosen Leibes von Rhadamanthus.

Das Zahlenrätsel

Der neue Raum war wieder trapezförmig und hatte eine Lichtsäule in der Mitte. Diese befand sich aber hinter einem magischen Schild. An dem magischen Schild gab es 6 leere Felder und darunter ein fünf mal fünf große Matrix mit verschiedenen Zahlen.

Die erste Reihe war 3,20,7,24,11 .

Die zweite Reihe war 16,8,25,12,4 .

Die dritte Reihe war 9,21,13,5,17 .

Die vierte Reihe war 22,14,1,18,10 .

Die fünfte Reihe war 15,2,19,6,23 .

Auf der rechten Seite lag eine Metallplatte mit folgender Aufschrift:

„1/6 seines Lebens verbrachte Rhadamanthus als Knabe“

„1/12 seines Lebens verbrachte Rhadamanthus als Junge“

„1/14 seines Lebens verbrachte Rhadamanthus bevor er Großmeister wurde“

„5 Jahre später begann der Krieg gegen die Verräter“

„1/2 seines Lebens dauerte der Kampf“

„10 Jahre dauerte es bis Rhadamanthus Gott wurde“

Auf der linken Seite stand eine Wage mit verschiedenen Gewichten daneben und einer kniehohen Rhadamantus-Statue. 1, 3, 9, 27 stand auf diesen Gewichten.

An dieser Stelle hörte man auf. 3 EXP

Hausaufgabe: Rätsel lösen!
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: ErikErikson am 25.08.2013 | 14:03
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Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 26.08.2013 | 21:40
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Jedes Gewicht gibt es nur einmal. Und die Matrix ist ein magisches Quadrat.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 26.08.2013 | 21:45
#61

Die Lösung des Rätsel-Raumes dauert einige Zeit, da die Zusammenhänge zwischen Waage und Zahlenquadrat nicht so leicht zu durchschauen sind - von dem Rätselspruch auf der Quarzplatte ganz zu schweigen. Sehr schnell findet die Gruppe heraus, dass die Rhadamantus-Statue 29kg wiegt, das Zahlenquadrat ein “magisches” (im mathematischen Sinne) mit der Summe 65 ist und Rhadamantus laut Rätselspruch 84 Jahre alt war, als er vergöttlicht wurde. Die Lösung, nämlich einfach 2-9-6-5-8-4 auf dem Quadrat einzutippen, lässt aber lange auf sich warten. Endlich kommt Tiberius auf die Lösung, die Sperre vor dem Teleporter verschwindet, und die Gruppe rückt in den nächsten Raum vor.

War doch gar nicht so schwer, und weil zumindest einige Spieler ihre Hausaufgaben gemacht hatten ging die Aktion auch in einem Stündchen über die Bühne. Ach ja: Kein Highlight.

Dort ist der Boden von wabenförmigen Vertiefungen durchzogen, zwischen denen nur schmale Stege verlaufen, auf denen man balancieren muss. Acht mit Libellenflügeln ausgestattete Kristall-Skelette verwickeln die Gruppe in einen Kampf, werden aber schlussendlich besiegt. Die Gruppe wartet auf einen zufällig auftauchenden Teleporter in einer der Waben. Nächster Raum.

Pillepalle.  ;)

Die Wände dieses Raumes sind fast vollständig mit Kristallblumen übersäät, in der Mitte steht ein 3x3x3 Meter großes Aquarium, das mit einer trüben Flüssigkeit gefüllt ist. Daraus erhebt sich nach kurzer Zeit ein krabbenartiges Wesen und rückt auf die Wand vor. Als es diese ein Stückchen erklommen hat, greift die Gruppe es an und es kommt zum Kampf. Vier weitere Krabben - die sich als sehr zäh herausstellen - gesellen sich zu dem Kampf hinzu und drohen, die Gruppe aufzureiben. Carmen entdeckt schließlich, dass sich ein weiterer Teleporter in der Mitte es Aquariums befindet, doch Ricardo geht unter den Zangenangriffen der Krabben zu Boden, und auch Alexandros ist schwer verletzt. Heldenhaft versucht Tiberius, Ricardo zu retten, was ihm zuerst auch gelingt, doch schließlich geht auch er zu Boden. Nur Carmen, Eika, Alexandros und die beiden Gladiatoren können in den nächsten Raum fliehen.

Das war ein harter, harter Kampf. Beinahe hätte Tiberius es noch geschafft, Ricardo zu retten, aber letztendlich hat es nicht gereicht.
N.B.: Die beiden als tot zurückgelassenen Charaktere waren zwar außer Gefecht, hatten aber am Ende ihren Stabilisierungswurf geschafft und die Krabben hatten keine Veranlassung, sich weiter um die reglosen Gestalten zu kümmern.

Die beiden namenlosen Gladiatoren, die die Gruppe mitgenommen hatte machen sich jetzt als Ersatz-SCs bezahlt.


Zeitpunkt: Etwa halb acht, es wird langsam hell.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 8.09.2013 | 13:58
#62

Die Gruppe kommt durch den Teleporter in einen quadratischen Raum aus blauen Kristall. Auf der gegenüber liegenden Seite des Raums befindet sich ebenfalls Teleporter. In der Mitte ist eine Quadratische Vertiefung. Auf dieser Fläche stehen zwei kleine Käfige mit jeweils einen Menschen drin. Die Menschen sehen sehr krank, fahl und fleckig aus. Die Käfige sind auch aus blauen Kristall. Von den Gitterstäben gehen Drähte in die Haut der Personen. Bei genauem hin sehen erkennt die Gruppe die Doppelgänger von Eika und Oromedon. Alexandros geht direkt auf die Käfige zu.Plötzlich beginnen die Käfige sich zu bewegen. Oromedons Doppelgänger öffnet die Augen und schlägt mit den Gitterstäben nach Alexandros. Die Käfige entpuppen sich als eine Art Exoskelett. Alexandros verlässt hastig die Vertiefung in der Mitte des Raumes. Bei genauer Betrachtung entdeckt die Gruppe bei den Doppelgängern zwischen den Schulterblättern eine Verdickung des blauen Kristallexoskeletts. In dieser Verdickung sieht man Blitze zucken. Alexandros rammt Eikas Doppelgänger das Schwert in die Verdickung am Rücken. Blitze zucken heraus und Eikas Doppelgänger sackt leblos in such zusammen. Einer der Gladiatoren versucht das selbe bei Oromedons Doppelgänger. Obwohl er sehr gut trifft, passiert nichts. Alexandros benutzte eines der magischen Schwerter von Ricardo. Das zweite Schwert von Ricardo hat Eika. Der Gladiator hatte es offensichtlich nicht. (Die Gruppe hat sonst keinerlei magische Waffen) Eika versucht das Gleiche wie der Gladiator, nur mit der magischen Waffe. Leider schlägt sie nicht fest genug zu. In einem Reflex schlägt der Doppelgänger erfolgreich nach Eika. Trotz Überzahl erweist er sich als zäher Gegner. Er schafft es einen der Gladiatoren bewusstlos zu schlagen und sich dessen Hellebarde anzueignen. Doch bevor er damit zuschlagen kann schaltet Alexandros ihn mit einem gezielten Schlag auf die Verdickung am Rücken aus. Die beiden Doppelgänger sind noch gerade so am Leben und nicht in der Lage sich zu bewegen. Zusammen mit den Doppelgängern und dem bewusstlosen Gladiator geht es durch den Teleporter in den nächsten Raum.

Im Gegensatz zu den anderen Räumen vorher, ist dieser Raum nicht leer, sondern komplett mit Möbeln zugestellt. Es scheint sich um der Lagerraum von Radamantus zu handeln. Die Gruppe sucht nach magischen Waffen, um eine reelle Chance auf das Bestehen des Abenteuers zu haben. Leider erfolglos. Aber die Gruppe findet mehrere Heiltränke, die auch gleich konsumiert werden. Leider sind es zwei zu wenig um alle Wunden der Gruppe zu heilen. Nach längerem suchen findet die Gruppe eine Öffnungen im Boden, die die Form eines Teleporters besitzen. In der Mitte dieser Öffnung befindet sich eine Sechskantöffnung. Zum Glück erinnert sich Jemand in einer der Truhen, am Anfang des Raums, einen passend geschliffen Diamanten gesehen zu haben. Nach dem Einsetzen des Steins erscheint ein Teleporter. Schnell geht es hindurch (Carmen und Alexandros). Zum Glück erinnert sich der Rest der Gruppe dann doch noch an die Doppelgänger. Deswegen geht es dann doch mit Verzögerung vollständig weiter.

Der nächste Raum scheint ein Wohnraum zu sein. Doch bevor sich Carmen und Alexandros umschauen können erscheint Radamantus als durchsichtige Geistgestalt. Er ist überrascht das es die Gruppe soweit geschafft hat. Freut sich aber über die anscheinend guten Körper die er in Besitz nehmen kann. Carmen verwendet in ihre Verzweiflung ihre gesamte übrig gebliebene Energie und schleudert ihr stärksten Blitze nach Radamantus. Doch leider vergebens. Bevor Radamantus handeln kann fliegt der Oromedon-Doppelgänger durch den Teleporter. Mit jeder Runde sollte die Gruppe nun wieder vollständiger werden. Radamantus versucht weiter Carmen zu übernehmen und ist am Ende erfolgreich. Alexandros schafft es der besessenen Carmen zwei Wunden zu zu fügen. Es kommen weitere Teile der Gruppe durch den Teleporter. Aufgrund der insgesamt drei Personen im Raum lässt sich für die Neuankömmlinge, auf Nachfrage durch das Mehrheitsprinzip, schnell ermitteln wer von Radamantus besessen ist. Doch bevor die Verstärkung eintrifft, schafft es Eika Carmen bzw. Radamantus niederzustrecken. Trotz Bemühung der Gruppe lässt sich Carmen leider nicht mehr stabilisieren und retten. Die Gruppe beschließt für den Fall, das der Geist von Radamantus noch in Carmens Körper gefangen ist, den toten Körper Carmens mitzunehmen. Es geht also durch den nächsten Teleporter.

Der Teleporter transportiert die Gruppe in einen komplett gefluteten Raum. Alexandros und einer der Gladiatoren geraten in Panik. In der Mitte des Raumes ist ein großer sich drehender Kristall von dem Lichtblitze ausgehen. Um den Kristall sind fünf Säulen kreisförmig angeordnet. In einem weiteren Kreis um die Säulen herum sind acht Teleporter. Eika nimmt mit ihrem Doppelgänger den nächst besten Teleporter. Einer der Gladiatoren schiebt den zweiten Doppelgänger durch den selben Teleporter. An der Decke über dem Kristall entdeckt ein Teil der Gruppe ein teleporterartiges Gebilde. Alexandros erreicht den Kristall und schlägt darauf ein. Durch den ersten Hieb wird der Kristall brüchig. Alexandros holt zu einem mächtigen Hieb aus und sein Schwert zersplittert.

Das war ein Patzer im denkbar schlechtesten Moment!

Das magische Schwert ist hinüber. Eika ist mit dem zweiten magischen Schwert durch einen der Teleporter und Carmen ist tot. Es bleibt als einzige magische Waffe ein größere Splitter des kaputten Schwertes. Alexandros schlägt ohne Rücksicht mit dem Splitter weiter auf den Kristall ein. Mit der Stärke der Verzweiflung gelingt es Alexandros den Kristall zu zerschlagen. Letztendlich verlässt die ganze Gruppe den Raum durch den gleichen Teleporter.

Das war nach dem Endkampf mit Rhadamantus nochmal eine extrem spannende Situation. Zeitdruck, weil es in dem Raum keine Luft gab, die Unsicherheit, was nach dem nächsten Teleporter kommt, die Zerstörung des Kristalls, von denen sie nicht mal wussten, was genau das eigentlich ist... ja, war spannend!

Der Teleporter bringt die Gruppe wieder unter Wasser. Ein starker Strom spült die Gruppe nach oben auf das Dach, die große Kuppel an der das Wasser entlang herrunter in die Tiefe stürzt. In der Mitte ist auf einem Ständer eine goldene Scheibe mit dem Antlitz von Radamantus. Als die Gruppe sich das Gebilde näher ansehen will, stößt sie auf eine magische Barriere. Die Gruppe entdeckt dass das Kraftfeld regelmäßig flimmert. Mit etwas Timing schafft es die Gruppe durch die Barriere. Die Gruppe trennt die Scheibe von ihrem Ständer und schubst sie gemeinsam herunter. Beim nächsten Flimmern passiert die Scheibe das Kraftfeld und stürzt in die Tiefe. Die Gruppe sitzt auf dem Dach fest. Es geht mehrere hundert Meter in die Tiefe. Am Himmel zeichnet sich in weiter Ferne der angekündigte Orbitalschlag ab.

Im Gegensatz zum Skript blieb bei mir das Fluggrab ja im Orbit über Thalassa, und die rebellischen dunklen Meisterinnen Drusia und Silfit kamen schon ziemlich früh in den Besitz des Steuerschmucks. Der Plan, das Fluggrab auf Rhadamantus' Palast zu lenken steht also schon lange im Raum, und jetzt, da die magischen Sicherungen deaktiviert sind, ist die Stunde gekommen!.

Gerade als die Gruppe in die Tiefe in ein Wasserbecken springen will (Selbstmord), erblickt einer der Gladiatoren drei fliegende Teppiche die sich schnell nähren. Auf dem ersten Teppich ist Arkantus zu erkennen. Die Teppiche werden von berittenen Meganten (fliegende Elefantenoktopusse) verfolgt. Die Gruppe befestigt die Doppelgänger auf den Rücken der Gladiatoren und danach springt die Gruppe auf die Teppiche. Jeder springt der Reihe nach auf genau einen der drei fliegenden Teppiche. Eika ist vierte in der Reihe…

Die hatte ihren Springen-Wurf nicht geschafft, und das erzählerisch so abzuhandeln bot sich einfach an. Am Ende noch ein bisschen Comedy.

In ihrer Not hält sie sich an einem der vorbei fliegenden Meganten fest. Als die Gruppe sich umdreht erkennt sie, das es sich bei dem Orbitalschlag um das Fluggrab handelt, das auf den Palast von Radamantus stürzt. Kurz bevor das Fluggrab einschlägt erscheinen zwei Gestalten auf dem Dach.

Tiberius und Ricardo waren ja nicht tot, und ich lies die Spieler zwischendurch nochmal würfeln, ob die Charaktere wieder zu sich kommen. Da war es nur zu spät.

Eine der Personen springt, als hätte sie einen sechsten Sinn, sofort vom Dach in die Tiefe. Mit einem gewaltigen Aufschlag stürzt das Fluggrab auf den Palast von Radamantus. Es bleibt nur ein Krater über.

Epilog:

Es herrscht Bürgerkrieg im Land. Die Stadt ist zwischen verschiedenen Fraktionen aufgeteilt. Ein paar Tage später taucht Ricardo überraschend lebendig bei der Gruppe auf. Er ist der Verheerung gerade so entkommen (Wenn die Gruppe eines wirklich kann, dann ist es Alles in Schutt und Asche zu legen. Ab und zu auch mit Absicht.) Der Großteil der Gruppe reist (inkl. Doppelgänger) zurück und in die eigene Welt und bekommt zum Dank von der Magiergilde einen feuchten Händedruck (Aber auch nur weil einer der jüngeren Magier auf dem Gebiet der Arroganz noch nicht ganz so bewandert ist wie seine übrigen Kollegen). Einzig Alexandros bleibt zurück, weil sein Doppelgänger seine eigene Welt nicht verlassen möchte. Er bricht Maria damit das Herz.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: ErikErikson am 14.09.2013 | 20:57
Nicht schlecht. Und nun?

Weitere fragen:
Der Palast war ja selten sinnfrei. Wer hat den gebaut? Ist Rhadamantus tot? Und wer gewinnt den Krieg?   
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 14.09.2013 | 21:18
Nicht schlecht. Und nun?
Kampagne rum. Dat wars...

Zitat
Weitere fragen:
Der Palast war ja selten sinnfrei. Wer hat den gebaut? Ist Rhadamantus tot? Und wer gewinnt den Krieg?   

1) Den Palast hat Rhadamantus mit Hilfe eines Rudels Erdelementare gebaut.

2) Rhadamantus ist tot.
Es gibt aber ein Punkt, der in den Mitschrieben nicht so rauskam: Rhadamantus ist zwar persönlich ein echtes Arschloch, in der öffentlichen Wahrnehmung aber eine Ausgeburt der Tugend, der Beschützer der einfachen Bevölkerung vor den bösen Chaosgöttern, und ein rechtschaffener Gegenpol zu den Intrigen und Umtrieben des Viarchats. Da hat seine PR-Abteilung ganze Arbeit geleistet. Und es besteht die Möglichkeit, dass DIESER Rhadamantus, weil die Bevölkerung des Reiches an ihn glaubt, als ECHTER Gott weiterexistiert.

3) Es ist egal, wer den Krieg gewinnt. An der Gesamtsituation wird sich kurzfristig nichts ändern, egal, welche Fraktion die Oberhand gewinnt. Die Sache der Sklaven ist zum Scheitern verurteilt, im besten Falle gelingt ihnen in der Masse die Flucht ins freie Ausland. Im schlimmsten Falle wird die Via Appia auf Tausend Meilen mit Gekreuzigten dekoriert.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: oliof am 14.09.2013 | 21:49
Ich hoffe, Du begleitest Deine nächste Kampagne ähnlich detailliert. Es war ein Heidenspass hier mitzulesen!
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 16.09.2013 | 17:29
Ich hoffe, Du begleitest Deine nächste Kampagne ähnlich detailliert. Es war ein Heidenspass hier mitzulesen!

Mal schauen.  ;)
Ich bin ja in Zukunft erst mal wieder Spieler, d.h. wenn, dann mach ich wohl eher mehr charakterzentrierte Mitschriebe.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: ErikErikson am 16.09.2013 | 20:04
hast du das Tagebuch eigentlich auch ins Midgard-Forum gestellt?
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 16.09.2013 | 20:17
Ja. Es wird auch fleissig gelesen, nur kommentieren traut sich keiner... ;)
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 16.09.2013 | 20:19
Einen hab ich noch:

Epilog

Alexandros saß alleine in einer kleinen Kammer in Akanthus unterirdischen Hauptquartier, die Beine dicht an sich gezogen, und mit den Armen umschlang er die Beine. Er wusste, dass Eika und Ricardo bald zurückwollten, und das hieß, dass auch er sich entscheiden musste. Er dachte an Tiberius, und dass sie seine Leiche nicht gefunden hatten, und wahrscheinlich auch nie finden würden, dass er spurlos in dem Kataklysmus, in dem Rhadamanthus Palast untergegangen war, verschluckt war. Er vermisste ihn, seine väterliche Art und Zielstrebigkeit. Er dachte an Carmen, von ihm und Eika getötet, weil Rhadamanthus von ihr Besitz ergriffen hatte. Er hatte sich viel mit ihr gestritten, aber sie waren doch gemeinsam durch Dick und Dünn gegangen. Jetzt waren von der Gruppe nur noch Eika, Ricardo und er über. Es war sowieso schon ein Wunder, dass Ricardo den Untergang des Palastes überlebt hatte. In Ljosgard wartete Maria auf ihn, und ein Leben, dass nie mehr so sein würde wie früher. Kein Tiberius, keine Carmen und ein gewaltiges Schuldgefühl. Und eine Frau, der ihre Studien genauso wichtig waren, wie Alexandros seine Abenteuer. Konnte er einfach so zu ihr zurückkehren und Akanthus hier alleine kämpfen lassen? In den Küstenstaaten gab es natürlich immer Möglichkeiten, umherzuziehen, und genug Geld zum Überleben zu verdienen. Das Geld interessierte ihn nur so weit, als es Mittel zum Zweck war, sich davon ein paar nette Dinge kaufen zu können. Er hatte die meiste Zeit seines Lebens nur wenig Geld gehabt, aber das hatte ihn nie gestört. Maria würde von ihm erwarten, dass er sich bei ihr niederließ, vielleicht würde sie auch mal mit ihm mitkommen. Aber er wusste nicht, wohin er dann gehen wollte, und ziellos durch die Lande zu streifen, dass reizte ihn nicht. Er brauchte ein Ziel, etwas, dass er aus seinem Leben machen wollte – und ein einfacher Familienvater zu sein, fand er nur leer und hohl. Nach all den Gefahren wollte er sich nicht niederlassen und sesshaft werden. Aber was dann? Hier auf Myrkgard war er bei Akanthus wegen seiner Kampffähigkeiten geschätzt, aber nur im Gefolge von Akanthus umherziehen war genauso wenig etwas, dass er sein Leben lang machen wollte, und es war abzusehen, dass die Kämpfe noch lange anhalten würden. Er wünschte, er könnte Tiberius um Rat fragen, aber das ging ja nicht mehr. Und Laran-Priester gab es hier auch nicht, nur diese dunklen Gottheiten. Er dachte an Eunomaios, und dass er ihn auch würde mitnehmen müssen, wenn er zurückkehrte. Den, den er bewundert hatte, weil er den Menschen Hoffnung gab. Er würde ihn genau diesen Menschen wegnehmen müssen. Oh, er hatte keine Zweifel, dass er es schaffen könnte, aber nur mit Gewalt. Und das war etwas, was er weder Eunomaios noch seinen Anhängern antun wollte. Ein anderes Leben zerstören, nur um selber in eine Welt zurückzukehren, in der er keine Aufgabe hatte? Er hatte auch Maria gefragt, ob sie versuchen wollte, mit nach Myrkgard zu kommen, aber sie hatte nur verständnislos abgelehnt. Es gab auch keine Tempel hier, bei denen er um Rat fragen konnte, die dunklen Götter wollte er nicht anbeten. Aber genau das fehlte hier, Götter, zu denen ein Mensch beten konnte, ohne von ihnen verschlungen zu werden. Wieder vermisste er Tiberius. Der kannte sich wenigstens aus mit den ganzen Göttern. Aber zumindest etwas musste auch Akanthus wissen. Die Menschen hier wussten ja gar nichts über Laran, Tin, Alpanu, Notun und Culsu. Aber daran konnte er etwas ändern. Er verabschiedete sich von Eika, Ricardo und durch die Kugel von Maria. Er wünschte ihr viel Glück, aber er sagte ihr, dass er Myrkgard nicht mehr verlassen würde. Er selbst würde jetzt hinausziehen, und den Menschen das Wort der Götter bringen. Auch wenn er kein Priester war und nie einer werden würde, vielleicht würde es eines Tages wieder Priester der Fünf Götter auf Myrkgard geben wegen seiner Tätigkeit.
Titel: Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
Beitrag von: Pyromancer am 17.09.2013 | 13:26
Ein Rückblick:
Das war nach "Sturm über Mokattam" mein zweiter Versuch, eine Kauf-Kampagne zu leiten. Es hat funktioniert. Aber so wirklich gerockt hat es für mich nicht. Am meisten Spaß gemacht haben mir die freien Teile, die "Füller", wo ich mich ohne Rücksicht auf die Folgen austoben konnte: Das Einstiegsabenteuer mit Entführung und Schatzkarte, die Thalassa-Sandbox (wo ich mich reichlich vom Thalassa-Quellenbuch inspirieren lies), "Unheil über Orsamanca" (zwar auch ein Kauf-Abenteuer, aber nur lose thematisch mit der Kampagne verknüpft und mit vielen eigenen Elementen angereichert).

Der Haupt-Kampagnenstrang war nicht so prickelnd. Der "Zyklus von den zwei Welten" ist einfach ojektiv schlechter als "SüM". "SüM" kann ich jedem ans Herz legen, der eine orientalisch angehauchte, klassische Fantasy-Kampagne spielen will. Den "Zyklus" kann ich NIEMANDEM empfehlen. Das Ding ist wirklich nur etwas für langjährige Midgard-Gruppen, wo man sich, wenn man die Figuren über 20 Jahre bis Grad 15 hochgespielt hat, am Ende nochmal ein bisschen Epik-Gefühl verbreiten und einen krassen Schlusspunkt setzen will.

"Ein Hauch von Heiligkeit" ist dabei in meinen Augen noch das beste Abenteuer der Serie: Die erste Hälfte ist ein solides Ermittlungs-Abenteuer mit vielen interessanten Charakteren, zwar zu vielschichtig und verworren, als das die SCs es je komplett lösen könnten, aber durchaus zu einem befriedigenden Abschluss zu bringen. Der Dungeon-Teil geht auch, nur die Zeitreise und die Geschehnisse in der Vergangenheit sind sehr railroadig.

"Die Legion der Verdammten" hat einen großen Vorteil: Es ist kurz. Und es gibt im Netz einen Papiermodell-Bausatz, um den Unterwasser-Dungeon zu visualisieren. Bei uns war der Teil erträglich, weil wir ihn in einem Rutsch durchgespielt haben und es einige lustige/tragische Charaktermomente gab, die mit dem Abenteuer an sich rein gar nichts zu tun hatten. An sonsten: Nochmal Spiegel, nochmal Zeitreise, nochmal Seemeister, nochmal epische Schlacht - nur diesmal mit Darth Vader. *gähn*

"Das Graue Konzil" ist der Tiefpunkt der Serie. Die Einleitung besteht aus Railroading und NSCs beim Dinge tun zugucken. Die Dunkelzwerg-Binge ist zumindest "nett", aber das Fluggrab ist ein viel zu großes Dungeon in dem viel zu wenig spannende Dinge passieren. Die "Endschlacht" ist, wie sie im Buche steht, eine unlogisch geskriptete Lachnummer voller schlechter Anspielungen und Pseudo-Pathetik.

"Die Schwarze Sphäre" ist ganz klar zweigeteilt: Der erste Teil, die mehr oder weniger freie Erkundung der Hauptstadt der dunklen Seemeister, ist top: Viel zu sehen, viel zu erleben, viele kleine Flair-Aufhänger im Buch und viele Möglichkeiten für den Spielleiter, sich mit Nebenabenteuern (einige im Buch beschrieben oder angedeutet) und den Ränkespielen der politischen Fraktionen auszutoben. Aber am Ende gelangt die Gruppe per Railroading in den Palast von Rhadamantus, und dann wird es dröge: Ein Sinnlos-Dungeon mit Sinnlos-Herausforderungen (in der klassischen Midgard-Tradition von "Die Suche nach dem Regenstein": Raum-Rätsel-Raum-Kampf-Raum-nächstes Rätsel-nächster Raum-nächster Kampf...), absolut linear, friss oder stirb, ohne Umkehrmöglichkeit, und für die Nicht-Magier in der Gruppe sehr frustrierend, weil die Monster nur durch Magie zu bekämpfen sind und man der Gruppe natürlich vorher alle magischen Waffen abgenommen hat. Hier zahlt sich übrigens aus, das in Midgard-Runden die Gruppe vorher irgendwann "Smaskrifter" gespielt hat, und die SCs damit nicht nur Schlittschuh-Laufen, sondern auch Schmieden gelernt haben und sich so laut Abenteuerbeschreibung aus vorhandenem Alchimistenmetall und vorhandener Schmiede selbst magische Waffen schmieden sollen - wobei ich mir da auch nicht sicher bin, ob es streng nach Midgard-Regeln so ist, dass eine Waffe aus Alchimistenmetall automatisch als magisch zählt. Wie dem auch sei: Krampf.

Das zu leiten war bei mir wohl nur eine letzte Zuckung meiner unterdrückten Midgard-Nostalgie, ich würde es wahrscheinlich nicht wieder tun. Das bedeutet nun nicht, dass es keinen Spaß gemacht hätte. Hat es. Ich glaube nur, dass meine Spieler und ich mit anderen Dingen mehr Spaß gehabt hätten.

Die Konvertierung auf Savage Worlds tat ihren Dienst, das war nach dem Erfolg von "SüM" aber abzusehen. Einzig die Magierin war über den gesamten Kampagnen-Verlauf ziemlich dominierend und am Ende trotz -2 auf alles wegen Drogen-Entzug die stärkste Figur. Das war jetzt nicht wirklich schlimm oder spielspaß-tötend, fiel aber auf. Bei "SüM" war das nicht so, da dorten der einzige Zauberkundige wegen diverser Todesfälle weniger XP hatte als der Rest.

Das Thema "Kauf-Kampagnen" ist damit für mich für's erste durch, das werd ich so bald nicht wieder machen. Ein gutes Kauf-Abenteuer: Gerne. ("Säulen der Macht" steht noch auf meiner Liste, weil ich da sowohl in "SüM" als auch im "Zyklus" fleissig foreshadowing betrieben habe und Kevian Costanedos ein drittes Mal als Bösewicht bringen könnte). An sonsten freue ich mich erst einmal darauf, wieder spielen zu dürfen. ;)