Der Erzählonkel-Teil ist in unserer momentanen Runde dazu da den Entscheidungen und Proben, Kämpfen und dem Rumgewürfele ein Kontext und vor allem Relevanz zu geben.
Das muss Gruppe und System eben nur unterstützen.Apropos unterstützen:
Dramen also der Motor für das Eskalieren von Konflikten sein kann und man sie im Rollenspiel deshalb gut mit dem gamistischen Aspekt vernetzen kann?
Etwas das Emotionen weckt?
Sehr guter Ansatz!
Allerdings versuche ich das spiegeln von aktuellen oder vergangenen Problemen des Spielers zu vermeiden. Das kann IMHO gehörig nach hinten losgehen.Das sehe ich genauso. Mit dem Rollenspiel zu versuchen, sehr persönliche und womöglich für den Betreffenden grausame Erlebnisse wieder zu beleben, halte ich auch für äußerst bedenklich. Das mag funktionieren, kann aber gewaltig wie du sagst nach hinten los gehen. Dazu muss man sein Gegenüber auf einer sehr intimen Ebene kennen. Ich würde das mit meiner Freundin versuchen (wenn sie denn Interesse für Rsp hätte ;)) aber mit anderen Spielern, die ich nicht so gut einschätzen kann? Nein, bin kein Psychologe. Aber soweit muss man ja auch gar nicht gehen!
Edit: Noch ein Gedankenfetzen zu "Drama, Baby, Drama!" -
Wichtig ist imho, dass etwas auf dem Spiel steht - aber nicht in dem Maße, wie Boba es angedeutet hat (das wäre für mich eher Epik), sondern in dem Sinne, dass die Charaktere involviert sein müssen.Ich wollte mich erst Bobas Ansicht anschließen, doch Dolge trifft meine Meinung hier besser.
Drama-Runden profitieren in hohem Maße aus gut ausgearbeiteten Charakteren, mit bewusst angelegten Konflikten und inneren Konflikten und einer guten Charakter Vernetzung innerhalb der Gruppe und mit der Spielwelt (R-Maps, Aspekte ...).Der These wuerde ich widersprechen.
Ich bin daher auch geneigt, Pyromancer zu widersprechen: Vielleicht mag es "realistischere" Geschichten liefern, wenn man SIM spielt, aber die Art von Drama, die zumindest *ich* gern hätte, geht deutlich mehr in Richtung Theater oder Kino. Und auch da ist ein gezielt dramturgisch inszeniertes Stück reizvoller als ein Mitschnitt eines durchschnittlichen Tages.Ich rede ja nicht davon, abendelang hexploration mit dem runterwürfeln von Zufallsbegegnungen und dem Ausspielen der Nachtwache zu verbringen.
Du meinst also, das für dich Drama durch langfristige Investitionen in die Gesamtdynamik und Dramatik der Geschichte entsteht? Weil du eine Zeit der kontinuierlichen Entwicklung brauchst um dich in den Charakter und seine Gefühlswelt einzudenken?
@Pyromancer: PtA ist ein Sonderfall, wegen der sehr starken Strukturierung. Mit vielen Indies habe ich auch das Problem, dass sie nicht auf längere Kampagnen ausgelegt sind, da ich diese durchaus bevorzuge, einfach weil die emotionale Bindung zum Charakter mit der Zeit stärker wird. Ergebnisoffenheit gehört für mich zum Drama dazu - das fehlende Drehbuch ist ja der große Vorteil gegenüber Kino oder Theater.Dann sind wir uns denke ich soweit einig.
"Brauchen" ist ein zu starkes Wort - ich hab ja auch schon hinreichend dramatische One-Shots gespielt und geleitet.
Was Drama ist, weiß ich auch nicht so genau. Aber ich weiß ganz genau, wie ich es erzeuge: ich spiele PtA! ;D
Du sagst also, das für dich Drama durch langfristige Investitionen in die Gesamtdynamik und Dramatik der Geschichte entsteht? Weil eine Zeit der kontinuierlichen Entwicklung es dir erleichtert, dich in den Charakter und seine Gefühlswelt einzudenken?
Trifft es das besser?
Gefühle brauchen Zeit! Wink
Wenn mich das Geschehen nicht emotional berührt, dann ist es auch nicht dramatisch.
Die Frage ist also: Wie schafft man eine emotionale Verbindung zum Spielgeschehen?
Eine Antwort: Intensives Kampagnenspiel ohne Indy-Schnickschnack, ohne Würfeldrehen und ohne künstlich erzwungenen Spannungsbogen.
Es ist zumindest für mich ein spürbarer Unterschied, ob die "dramatische" Situation Charaktere beinhaltet, die eh dazu gebaut wurden, um in die Scheisse hineingeritten zu werden, in einem Spiel, in dem es genau und nur darum geht1 - oder ob es um langfristig aufgebaute Spielfiguren geht, die als Konsequenz von echten Entscheidungen und Ursache-Wirkungs-Prinzipien da stehen.
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Drama ist für mich das Maß, in dem sich im Rollenspiel gefällte Entscheidungen und Situationsentwicklungen hin zu einem Resultat auswirken können.
Je gravierender die mögliche Auswirkung, desto dramatischer ist die Ausgangssituation.
Dabei kann sich die Auswirkungen auf Einzelne Schicksale oder eben auch globale Situationen beziehen.
Wichtig ist auch, dass der Ausgang ungewiss ist.
Prinzipiell, in dem sich die Entscheidungen der SCs gravierend auswirken, die Auswirkungen nicht vorhersehbar sind, es im Rollenspiel um für die SCs oder die Umgebung wichtige Dinge geht und keine Elemente den SCs dir Show stehlen oder die getroffenen Entscheidungen entwerten.
Hohes Dramapotential hat zB auch die Notwendigkeit in einer wichtigen Entscheidung zwischen zwei Optionen das geringere Übel zu wählen ohne dass man weiss, ob dieses sich wirklich als das kleinere Übel erweist.
Ja, aber "bedeutsam" erreicht man nicht nur darüber, dass gleich das ganze Schicksal der Galaxis auf dem Spiel steht - sondern dadurch, dass etwas auf dem Spiel steht, das dem Charakter etwas bedeutet.
Noch dramatischer wird es, wenn der Charakter vor einer Wahl steht, bei der er in beiden Fällen irgendetwas für ihn Bedeutsames verliert. Solche Situationen kann man aber nie 100%ig planen - sonst landet man schnell in der RR-Falle.
Ja, aber "bedeutsam" erreicht man nicht nur darüber, dass gleich das ganze Schicksal der Galaxis auf dem Spiel steht - sondern dadurch, dass etwas auf dem Spiel steht, das dem Charakter etwas bedeutet.
Ich denke auch, dass das Genre Rollenspiel nicht kompatibel ist mit dem Konzept der großen Gefühle, die hier von einigen als Drama-Element genannt wurden.
Scrandy:
Bist Du nicht der Meinung, dass persönliche Dramen ein hervorragender Grund sind um die Charaktere der Spieler in gewalttätige Konflikte zu stürzen? Dramen also der Motor für das Eskalieren von Konflikten sein kann und man sie im Rollenspiel deshalb gut mit dem gamistischen Aspekt vernetzen kann?
Aber du hast zumindest den Dramatik-Charakter genau zu diesem Zweck angelegt. In den 20-30 Minuten, die du gebraucht hast, um ihn zu bauen, hast du ihn so gebaut, dass er Drama liefert und nicht so, dass er eine vollständige Simulation eines echten Lebewesens mit authentischem Hintergrund ist. Oder?Ich habe den Charakter in der Dramatik Runde nicht bewusst auf den Aspekt des Drama hin angelegt.
Ich finde Scrandys Zusammenfassung eigentlich sehr gelungen. Was den Charakterbau angeht sehe ich folgendes:Das ist ein zweischneidiges Schwert, und ohne jetzt irgendwelche Definitionen über den Haufen werfen zu wollen, lebt Drama für mich (zumindest das im Rollenspiel) zu einem gehörigen Anteil auch von Überraschung und Unvorhersehbarkeit. Ein zu speziell zugeschnittener Drama-Charakter läuft schnell Gefahr, beim Bauen zuviel von der Story vorweg zu nehmen - oder auf irgendetwas dramatisches ""hingebaut" zu werden, was nachher im Spiel nicht erfüllt wird.
- Man kann durchaus mit einem Charakter Drama erleben, der nicht speziell dafür gebaut wurde, in den wenig Zeit investiert wurde usw.. Wichtig ist, dass sich spätestens im Spiel ein Angriffspunkt findet, durch den man den Charakter in eine dramatische Situation manvrieren kann. Dabei kann der SL eine gute Idee haben, oder der Spieler selbst oder ein Mitspieler. Das ist eignetlich egal, solange der Spieler des Charakters bereit ist, sich darauf einzulassen und Lust auf Drama hat.
- Ein auf Drama ausgelegter Charakter, der schon mit Konfliktpotential ausgestattet ist (sei es durch eine klare Ausrichtung der Persönlichkeit, durch seine Beziehungen zu den anderen Charakteren oder durch seinen Stand innerhalb der Spielwelt), wird in der Regel leichter in ein dramatisches Spiel einzubinden sein, als einer, der dies nicht ist, denn für letzteren muss ja erst ein Angriffspunkt gefunden werden.
- Ein Charakter, der über längere Zeit (Kampagne) aufgebaut wird bietet den Vorteil, dass man sich schon besser in ihn hineingefühlt hat und mit ihm schon so manches durchlebt hat, wodurch natürlich die Bindung des Spieler zum Charakter stärker wird, was wiederum das emotionale Einfühlen erleichtert/erleichtern kann. Die Frage, die ich mir stelle ist: Betreibt man dann in der Zeit, wo der Charakter quasi noch keinen Hintergrund hat reines Abenteuerspiel? Was, wenn man von Anfang an Drama haben will?Das Eine schließt das Andere ja nicht aus: dramatische Szenen eigenn sich ja auch hervorragend, um einen neu erstellten Charakter "auszuloten" und kennenzulernen. Mir fällt das dann oft leichter, mich kopfüber irgendwo 'reinzustürzen wenn ich den Charakter eben noch nicht soooo genau kenne - und mich deshalb auch an relativ wenig gebunden fühle.
Zuletzt noch was zum dramatischen Spielen allgemein: Ich persönlich mag es nicht besonders, Drama allzulange mit demselben Charakter zu spielen. Das fühlt sich dann nämlich tatsächlich sehr soapig an: "Und dann trifft ihn erneut ein Schicksalsschlag und die unglückliche Liebe wird fortgesetzt und wieder stirbt ein Familienmitglied und er muss eine schwere Entscheidung treffen, die wiederum üble Konsequnzen nach sich zieht und dann trifft ihn erneut ein Schicksalsschlag usw." Das lutscht sich aus, finde ich. Ich persönlich mag es, wenn eine Geschichte gezielt auf einen zentralen Konflikt zusteuert, der alle Charaktere im Endeffekt irgendwie persönlich trifft und sie zwingt, schwere Entscheidungen zu treffen und sich ggf. weiterzuentwickeln. Dabei kann das ganze in ihnen angelegte Drama gerne "aufgebraucht" und die Charaktere "verbrannt" werden. Danach kommt eine neue Geschichte mit neuen Charakteren und neuem Potential - das Leben ist kurz und es gibt soooo viele Geschichten zu erzählen. :)
Achja und ich bin auch nicht der Meinung, dass man zwangsläufig emotional involviert sein muss, wenn man Drama spielt. Manche wickeln sowas sehr gerne eher auf der Metaebene ab und sind sich des Dramas bewusst und schüren es, das sich da in den Geschichten abspielt, würden aber niemals auch nur annähernd das fühlen (und auch nicht wollen), was ihr Charakter grade fühlt, also z.B. weinen, weil sie so ergriffen sind. Da sehe ich wieder die Parallele zum Theater: Wer würde bei Iphigenie auf Tauris schon wirklich emotional mitfiebern? Hier nähert man sich dem Drama auch eher künstlerisch. Ich denke, so kann man auch rollenspielerisch Drama betreiben - mir persönlich macht das aber nicht halbsoviel Spaß, wie wenn ich gefühlsmäßig drinhänge. ;)Jepp, wie früher in der Schule. Da konnte die Lektüre noch so klassisch und handwerklich toll sein - wenn's mich nicht gepackt hat dann hab ichs nicht gelesen... ;)
- Man kann durchaus mit einem Charakter Drama erleben, der nicht speziell dafür gebaut wurde, in den wenig Zeit investiert wurde usw.. Wichtig ist, dass sich spätestens im Spiel ein Angriffspunkt findet, durch den man den Charakter in eine dramatische Situation manvrieren kann. Dabei kann der SL eine gute Idee haben, oder der Spieler selbst oder ein Mitspieler. Das ist eignetlich egal, solange der Spieler des Charakters bereit ist, sich darauf einzulassen und Lust auf Drama hat.
- Ein Charakter, der über längere Zeit (Kampagne) aufgebaut wird bietet den Vorteil, dass man sich schon besser in ihn hineingefühlt hat und mit ihm schon so manches durchlebt hat, wodurch natürlich die Bindung des Spieler zum Charakter stärker wird, was wiederum das emotionale Einfühlen erleichtert/erleichtern kann. Die Frage, die ich mir stelle ist: Betreibt man dann in der Zeit, wo der Charakter quasi noch keinen Hintergrund hat reines Abenteuerspiel? Was, wenn man von Anfang an Drama haben will?
Das ist ein zweischneidiges Schwert, und ohne jetzt irgendwelche Definitionen über den Haufen werfen zu wollen, lebt Drama für mich (zumindest das im Rollenspiel) zu einem gehörigen Anteil auch von Überraschung und Unvorhersehbarkeit. Ein zu speziell zugeschnittener Drama-Charakter läuft schnell Gefahr, beim Bauen zuviel von der Story vorweg zu nehmenDas kann auftreten, muss aber nicht. Klar kann man einen Charakter auf einen zentralen Konflikt zuschneiden. Das heißt aber nicht, dass dieser dann genau so ablaufen wird, wie man das vorher dachte. Denn generiert wird ja nur ein Konfliktpotential. Welche Konflikte genau auftreten, dass entscheidet ja neben dem Konflkitpotential auch Spieler, SL, die Würfel und eben auch das Szenario/der Plot. Und da können ganz unerwartete Konflikte entstehen.
Interessant find ich hier die Formulierung ANGRIFFspunkt.Ich finde das ist ein wichtiger Einwand.
Wenn es in der Gruppe so betrachtete wird, scheinen sich die Spieler mit glatten Charaktere (ohne Hooks im Hintergrund) ja eher dem Drama entziehen zu wollen.
Oder eine Gegenfrage: was ist, wenn der Spieler gar kein Drama möchte und das Interesse an seinem Charakter verliert, wenn diesem durch ein erzwungenes Drama ein Wechsel der Persönlichkeit oder ein Trauma aufgezwungen wird?
Oder sind es in den meisten Gruppen immer dieselben Spieler, die Drama ausspielen und die anderen, die dabei Zaungäste darstellen bzw. für sich dem aktiv entgegensteuern?
Wie sehen da die praktischen Erfahrungen aus?
Da sich dies nicht wirklich mit meinen Erfahrungen deckt würde ich gerne den Gedankengang hinter dieser Aussage sehen. So kann ich das nicht ganz nachvollziehen.
Interessant find ich hier die Formulierung ANGRIFFspunkt.*hehe* Ich hatte schon damit gerechnet, dass dieses Wort problematisch ist. Sagen wir einfach mal so, wenn ein Charakter glatt gebaut ist, dann ist es halt einfach schwieriger, für diesen dramatische Szenen zu schaffen. *Warum* der Charakter glatt ist (z.B. weil der Spieler kein Dramaspiel mag, oder vielleicht auch, weil ihm nix eingefallen ist), steht ja wieder auf einen anderen Blatt und ist erstmal zweitrangig, wenn es um die Frage geht, wie man Drama erschafft, oder was Drama überhaupt ist.
was ist, wenn der Spieler gar kein Drama möchte und das Interesse an seinem Charakter verliert, wenn diesem durch ein erzwungenes Drama ein Wechsel der Persönlichkeit oder ein Trauma aufgezwungen wird?Naja, wer kein Drama will, sollte natürlich auch nicht dazu gezwungen werden. Ich finde es allerdings immer schön, wenn man es zumindest mal ausprobiert, aber das ist jetzt wieder Geschmackssache.
Gibt es es tatsächlich reine Drama-Gruppen?Meinst du damit Gruppen, die nur Drama spielen, also nicht Drama kombiniert mit Abenteuer, so wie Scrandy es beschreibt? Oder meinst du Gruppen, die nur aus Leuten besteht, die auch Drama mögen?
Oder sind es in den meisten Gruppen immer dieselben Spieler, die Drama ausspielen und die anderen, die dabei Zaungäste darstellen bzw. für sich dem aktiv entgegensteuern?Ja, meine reguläre Gruppe ist ähnlich aufgebaut, wie die von WeeMad. Wir haben mindestens zwei Spieler, die nicht viel Spaß an Dramaspiel haben, dementsprechend auch ihre Charaktere basteln und dem auch aktiv entgegensteuern. Was soll ich sagen, man "wurschtelt sich halt so durch". Drama kommt in unserer Runde weniger vor, als ich es mir wünschen würde, weil es auch nicht soviel Spaß macht, wenn immer die gleichen beiden Personen zwischen ihren Charakteren für dramatische Momente sorgen und der Rest davon genervt ist. Man kann niemanden zum Dramaspiel zwingen, der keinen Bock darauf hat.
Wie sehen da die praktischen Erfahrungen aus?
@scrandy: Die Idee mit den Tags finde ich großartig! :)Danke! Die Tags sind zwar prinzipiell regeltechnisch in Mystix eingebunden. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass man sie als Drama-Hilfe auch auf jedes andere System draufsetzen könnte - Insbesondere dann wenn man schon Aspekte gewohnt ist.
Ich denke, bei Scrandy sollen die Tags eher den Charakter spielenswert halten als den Spieler vor emotionalen Fallstricken zu bewahren...Also damit keine Missverständnisse aufkommen:
das hat eine ähnliche Funktion wie die Frage "Warum macht es Spaß, diesen Charakter zu spielen?" bei den üblichen Flags.Ja exakt. Aber es geht auch um die Frage wie verwalte ich die Persönlichkeit meines Charakter und halte ihn unter Umständen über Monate fest. Und natürlich um die Frage, wie Verwalte ich Konflikte und Charakterveränderungen.
An den dort genannten Sachen sollte man sich als SL auch eher nicht vergehen.Ich vermute mal du meinst sowas wie die Schwester des Charakters oder dessen Aussehen usw.
Das Problem mit dem "Erzwingen" von Dramaspiel kann man doch ganz elegant umgehen, indem man sich vorher klarmacht, was die Gruppe möchte.
Für Leute, die tief in der Szene verwurzelt sind, dürfte es kein Problem sein, reine Dramagruppen zusammenzustellen
Nur welche 'Gruppe'?
Das sind doch in der regel disjunkte Eigenvostellungen, kein großer , gemeinsamer Kanon.
Und wozu auch?
Im realen Leben sterben die Eltern..das ist Drama !!Nein, das ist eine Tragödie, kein Drama.
Ohne alles gelesen zu haben:
Imho: Drama funktioniert nicht im RPG, Drama funktioniert nur im realen Leben !
Tatsaechlich wuerde ich dazu neigen zu behaupten das ein Charakter der eine gewisse Komplexitaet aufweist und eine riesige Hintergrund Geschichte damit dem Drama gefahrlaeuft entgegen zu arbeiten.Ich denke in der hinsicht von Komplexität, reden wir aneinander vorbei.
Ich denke in der hinsicht von Komplexität, reden wir aneinander vorbei.Ich bin mir nicht sicher, da ich bewusst in zwei Bereiche unterschied, also die Komplexität sowie die Hintergrund Geschichte.
Ich halte diesen beide Charakter Aspekte aus den zuvor ausgeführten Gründen für ein Drama basiertes Rollenspiel nicht notwendigerweise für Qualitätsindikatoren beziehungsweise notwendig.Ja richtig, aber:
Wobei beide Begriffe wenig mit einem Konflikt zu tun haben.Das ist eben der springende Punkt. Wenn du keine Spannung aufziehst, in Form von Konflikten ob nun im Spiel oder vorher auf dem Charakterbogen, dann kann auch nichts dramatisches passieren. Oder aber was passiert prallt an Charakteren wie Spielern ab, weil sie keine Beziehung dazu haben.
Welche ich in der Betrachtung noch außen vor ließ.
Hinsichtlich der Vernetzung, nun gerade Lost zeichnet sich doch dadurch aus das die Charaktere zunächst nicht vernetzt waren.Die LOST Charaktere sind hochgradig vernetzt, sie kennen sich zwar zu Storybeginn nicht, aber haben sich sowohl vorher schon getroffen (ohne es zu wissen) und sind auch inhaltlich aufeinander abgestimmt. So ist der Konflikt Sawyer, Kate, Jack bereits vorprogrammiert als auch der Konflikt Jack/Locke. Nur weil die Charaktere nicht bewust diese Konflikte kennen heißt es ja nicht, dass die Autoren sie nicht bewusst so designed haben.
Die Vernetzung kam erst im Zuge der komplexeren Zeichnung der Charaktere.
Die LOST Charaktere sind hochgradig vernetzt, sie kennen sich zwar zu Storybeginn nicht, aber haben sich sowohl vorher schon getroffen (ohne es zu wissen) und sind auch inhaltlich aufeinander abgestimmt. So ist der Konflikt Sawyer, Kate, Jack bereits vorprogrammiert als auch der Konflikt Jack/Locke. Nur weil die Charaktere nicht bewust diese Konflikte kennen heißt es ja nicht, dass die Autoren sie nicht bewusst so designed haben.Meiner persoenlichen Meinung nach ist die Behauptung der Autoren das sie die Charaktere zuvor ausarbeiteten und einem Plan folgten eine der groeseren Luegen der Geschichte von TV Serien.
Das heisst imho laesst sich bei Lost recht recht gut beobachten wie Charaktere die mit nicht vielmehr als Grundlegenden Konzepten ausgestattet sind im Verlauf der Handlung Bindungen aufbauen und miteinander vernetzt werden.
Wobei sich die Atmossphaere aufgrund der Erzaehlung und nicht aufgrund des Design entwickelt.