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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Joerg.D am 31.01.2011 | 22:46

Titel: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 31.01.2011 | 22:46
Wieder mal ein Wort, dass häufig gebraucht wird und das fast jeder anders wertet oder interpretiert.

Die Definition von Drama in Wikipedia ist ja schon cool, das was ist es für EUCH und wie erzeugt ihr es im Rollenspiel?
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: scrandy am 31.01.2011 | 23:19
Drama ist eigentlich eine der drei Literaturgattungen Drama (Theater, Film), Prosa (Roman, Kurzgeschichte) und Lyrik (Gedichte, Songtexte). Im Rollenspiel bedeutet es jedoch etwas anderes.

Hier tritt Drama meiner Meinung vor allem in Kontrast mit dem gamistischen Abenteuerlösen bzw. den Geschichten die daraus entstehen. Elemente, wie Psyche des Charakters, Konflikte, innere Konflikte insbesondere jene die sich in irgendeiner Form von Höhepunkt in einer Tragödie oder einer Art Leidensmoment ergießen, gehören eher weniger zu dem Aspekt Abenteuergeschichte und gehören meiner Meinung nach zum Bereich Drama.

Abgekupfert von der Tragödie im Theater werden hier diese Elemente, wie das Leiden des Helden, die schwierige, oft moralische Entscheidung und das Erleben eines komplexen, vielschichtigen Protagonisten im Spiel nachempfunden.

Nach dem wie ich es erlebt habe werden Drama-orientierte Runden oft bewusst ohne oder mit wenig Abenteueranteil bespielt, was aber nicht unbedingt gefordert ist (ich persönlich spiele zum Beispiel lieber die Mischung aus beidem). Wichtig für eine Drama-Runde ist, dass das Spiel, die Gruppe und auch der SL die besonderen Anforderungen an eine Drama-Runde beachten. Denn mal abgesehen vom zufällig entstehenden Drama (dass vielleicht gar nicht erwünscht ist), muss man einiges beachten.

Drama-Runden profitieren in hohem Maße aus gut ausgearbeiteten Charakteren, mit bewusst angelegten Konflikten und inneren Konflikten und einer guten Charakter Vernetzung innerhalb der Gruppe und mit der Spielwelt (R-Maps, Aspekte ...). Um den Drama Aspekt zu fördern werden in der Regel besondere Mechanismen des Spiels genutzt, die innere und äußere Konflikte anspielen, herausfordern und Veränderungen produzieren (siehe die Reincorporation und Tilt-Diskussion (http://tanelorn.net/index.php/topic,64987.0.html) im Theorie Bereich).

Außerdem ist in der Drama-Runde oft eine sich zuspitzender Höhepunkt erwünscht, der die thematisierte Situation befeuert. Das bedeutet wiederum weniger Entscheidungskontrolle der Spieler. Andererseits ist es in Drama-Runden erwünscht Charakterspiel, Charakterleiden, Charakterentscheidungen usw. auszuspielen und auch handllungsdestruktive und generell negative Elemente zu thematisieren, da es vor allem um den inneren Kampf mit diesem problemen geht. Ausweglosigkeit und schwierige Entscheidungen sind aber auch gern genutzte Elemente.

Alles in allem kann man also von einem von der Theatertradition abgeleiteten Spielgenre sprechen in dem ähnliche Gefühle und Situationen thematisiert werden, wie sie in der klassischen Tragödie existieren. Da Rollenspiel aber ein anderes Medium ist, ist Drama im Rollenspiel etwas völlig eigenständiges.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Boba Fett am 31.01.2011 | 23:51
Drama ist für mich das Maß, in dem sich im Rollenspiel gefällte Entscheidungen und Situationsentwicklungen hin zu einem Resultat auswirken können.
Je gravierender die mögliche Auswirkung, desto dramatischer ist die Ausgangssituation.
Dabei kann sich die Auswirkungen auf Einzelne Schicksale oder eben auch globale Situationen beziehen.
Wichtig ist auch, dass der Ausgang ungewiss ist.

Beispiel: die Schlacht um Endor in Star Wars Episode VI war dramatisch weil um die Zukunft der Galaxis ging. Und von der Vorhersagbarkeit des Happy Ends abgesehen, war sie nicht vorauszusagen.
Der Kampf zwischen Yoda und Palpatine in Episode III hingegen war belanglos, denn jeder kannte das Resultat.

Wie erzeugt man das im Rollenspiel?
Prinzipiell, in dem sich die Entscheidungen der SCs gravierend auswirken, die Auswirkungen nicht vorhersehbar sind, es im Rollenspiel um für die SCs oder die Umgebung wichtige Dinge geht und keine Elemente den SCs dir Show stehlen oder die getroffenen Entscheidungen entwerten.
Hohes Dramapotential hat zB auch die Notwendigkeit in einer wichtigen Entscheidung zwischen zwei Optionen das geringere Übel zu wählen ohne dass man weiss, ob dieses sich wirklich als das kleinere Übel erweist.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 1.02.2011 | 00:11
Scrandy:

Bist Du nicht der Meinung, dass persönliche Dramen ein hervorragender Grund sind um die Charaktere der Spieler in gewalttätige Konflikte zu stürzen? Dramen also der Motor für das Eskalieren von Konflikten sein kann und man sie im Rollenspiel deshalb gut mit dem gamistischen Aspekt vernetzen kann?

Ich zitiere mal MSch:


Der Erzählonkel-Teil ist in unserer momentanen Runde dazu da den Entscheidungen und Proben, Kämpfen und dem Rumgewürfele ein Kontext und vor allem Relevanz zu geben.


Das mit dem Erzählonkel ist ja das, was viele Leute als Drama bei mir ansehen. Akoahil hat es dann aufgebracht, dass ich die Tele Novelas unter den Kampagnen leite. Vor kurzem hat der Beatboy nach einer Runde bei mir erzählt, dass er jetzt versteht, dass ich kein Erzählonkel spiele sondern Drama mit viel Würfeln, bei dem am Ende so etwas wie eine Geschichte rauskommt. (auf sein Feedback warte ich sehr sehnsüchtig)
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: scrandy am 1.02.2011 | 00:22
Ich glaube du hast mich da falsch verstanden. Ich habe Drama nur klar vom Abenteueraspekt abgegrenzt, weil es Leute gibt die ohne ohne Drama Abenteuer spielen und andere die ohne Abenteuerern viel Drama erleben.

Für mich persönlich sind es also zwei Aspekte des Rollenspiels. Und ich habe bisher leider nur wenige Spiele gefunden, die bedies gleichermaßen unterstützen. Oft sind es eben gerade die Indies die extrem Drama-lastig sind aber wiederum wenig klassische Abenteuer-Elemente bieten und die klassischen Systeme bieten oft vom System her kaum Drama-Support.

Ich sehe das aber nicht als Ideal an. Ich selbst spiele nämlich am liebsten Dramen bei denen es auch abenteuermäßig richtig kracht. Von daher passe ich da voll in deine Schiene.

Ich denke nur dass viele Systeme (vor allem die Mainstream Systeme) diese Mischung kaum supporten. Das bedeutet viele Spieler spielen erstmal klassische Abenteuer und sind eher genervt, wenn sie schwere Entscheidungen fällen müssen oder extreme (dramatische) Konsequenzen den Plot oder gar das schnetzeln aufhalten. Wenn sie dann die Drama-orientierten Spiele entdecken spielen sie dann oft pure Dramen ohne Abenteueranteil.

Das heißt aber nicht, dass es da eine natürliche Trennung gibt. Es ist lediglich eine pragmatische bzw. empfundene Trennung.

Ich hätte zum Beispiel auch kein Problem mal als Romeo (in deiner Runde) den Degen zu schwingen, wenn es darum geht Tybalt an den Leib zu rücken. Das behindert da keineswegs mein Dramaspiel vorher, nachher oder auch währenddessen. Das muss Gruppe und System eben nur unterstützen.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: El God am 1.02.2011 | 00:24
Dramatik lebt nicht nur vom "Drama an sich" (d.h. von der Struktur des "Werks/Stückes"), sondern auch vom Einsatz und Aufbau von Erwartungen. Eine überraschende Enthüllung kann dramatisch sein, eine schwere Entscheidung, ein absehbares schmerzvolles Ende einer Beziehung oder eines Konfliktes. Wichtig ist imho, dass etwas auf dem Spiel steht - aber nicht in dem Maße, wie Boba es angedeutet hat (das wäre für mich eher Epik), sondern in dem Sinne, dass die Charaktere involviert sein müssen. Episode VI war nicht vor allem wegen der Schlacht um die Galaxis dramatisch, sondern wegen dem, was auf dieser "Bühne" dann inszeniert wurde: Der Streit um das Schicksal des jungen Skywalker. Als besonders dramatisch gilt auch, um bei Star Wars zu bleiben, der "Ich BIN dein Vater"-Moment, unter anderem, weil lange darauf hingespielt wurde (wenn man die ganze Trilogie kennt, bereits vom Ende von Episode III an).
So richtig in eine knackige, griffige Definition fassen kann ich es noch nicht, ich schlafe lieber noch einmal drüber. Die Abgrenzung zum Erzählonkel werde ich auch noch versuchen, wobei ich da einige Schwierigkeiten sehe.

In etwa würde ich ja schreiben: "Drama ist ein spannungsförderndes/spannendes Element, welches sich nicht aus unmittelbarer körperlicher Gefahr (für die Spielfiguren) ergibt, sondern aus dem direkten Ansprechen von im Charakter angelegten Konfliktpotentialen, Reibungspunkten mit anderen Charakteren und seiner Umwelt."

Dabei kann auch ein nicht abzuwendendes Schicksal dramatisch sein, vom Erzählonkel abgrenzen würde ich das aber dadurch, dass dieses Schicksal nicht aus dramaturgischen (im Sinne von es gibt einen Regisseur oder Intendanten), sondern aus logischen Gründen (Anlage des Charakters und seiner Konflikte) unabwendbar sein muss.

Wie gesagt: Soviel des wirren Gestammels heute. Morgen hoffentlich mehr und frischere Gedanken.

Edit: Noch ein Gedankenfetzen zu "Drama, Baby, Drama!" - die Dramatik in z.B. Castingshows ist nicht ein zufälliges Produkt, sondern wird ganz gezielt forciert, z.B. in dem die Teilnehmer in bestimmte maßgeschneiderte Rollen gepackt und entsprechend vermarktet werden und indem mit ihren Erwartungen und Hoffnungen gespielt wird. Im Grunde steht für so ein Castinghansel gar nicht viel auf dem Spiel, für den Sender auch nicht, die Gesichter und Geschichten sind alle austauschbar, aber es reißt immer noch viele Leute mit, weil das Rollenspiel so angelegt ist, dass es krachen *muss*. Man stelle sich eine Castingshow besetzt nicht nur mit stammelnden Laien, sondern mit echten Schauspielern, vor, denen man die Rolle nicht durch Kommentare aus dem Off und rührselige Einspieler auf den Wanst tapezieren muss, sondern die wirklich und wahrhaftig in die Rolle schlüpfen...
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Retronekromant am 1.02.2011 | 00:28
Was ist Drama...

(Jeder der mal EverQuest gespielt hat früher, wird den Begriff sicher in etwas "anderer" Konnotation kennen  ~;D ... kA wie/ob das in den "modernen" MMORPGs noch so verwendet wird)

Keine Definition aber mal ein paar Beispiele wo ich sagen würde "Wow das war dramatisch":

Showdown-Kämpfe gegen größere Gegenspieler
Tod von liebgewonnenen SC (oder auch NSC)
Echte* (!) Wendungen der Handlung

Insgesamt kommt echtes Drama nur dann auf, wenn die Charaktere bzw. die Gruppe an sich (auch auf Spieler-Ebene) schon "eingespielt" ist, die Welt kennengelernt hat und evtl schon beeinflusst hat. Eben immer dann, wenn auch was auf dem Spiel steht. Ist zumindest meine Beobachtung so... man kann es nicht "erzwingen" bzw der Versuch das zu tun scheitert halt (zumindest habe ich es noch nicht anders erlebt)

* dh. solche die sich aus dem Spiel heraus ergeben und nicht geplant waren
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: scrandy am 1.02.2011 | 00:34
Das muss Gruppe und System eben nur unterstützen.
Apropos unterstützen:

Die Szene in der Romeo Tybalt killt wäre zum Beispiel in Mystix durch die Tags wunderbar zu regeln.

1. Romeo ist verheiratet worden und niemand weiß es. Also kriegt er den Tag: "Verheiratet mit Julia".
2. Dieser Tag sorgt dafür dass er die Versöhnung einleiten will.
3. Tybalt beleidigt und beschimpft Romeo, Mercution und seine Vettern während Romeo schlichtet. (Es gibt eine Proben-Serie aus Sozialen Proben, die Tybalt gegen Mercutio gewinnt)
4. Mercutio bekommt einen Konsequenz-Tag "Rasend voll Wut" und der Spieler entscheidet sich, statt dem Malus die spielerische Konsequenz auszuspielen.
5. Mercutio kämpft mit Tybalt (Kampf realisiert als Probenserie - Tybalt gewinnt)
6. Mercutio bekommt die schwere Wunden-Konsequenz "durchbohrt"
7. Der Spieler von Mercutio entscheidet sich das dramatische Ende zu bespielen und kann seine Todeszene ausspielen
8. Durch den Tod wird bei Romeo ebenfall "Rasend voll Wut" getaggt und der Spieler entscheidet sich ebenfalls für die dramatische Umsetzung
9. Romeo stürzt sich auf Tybalt kämpft mit diesem über den halben Platz (lange Probenserie - Romeo siegt)
10. Tybalt bekommt eine Wunden-Konsequenz und der NSC stirbt.
11. Romeo ergänzt zu seinem Tag "Verheiratet mit Julia" den Tag "Schuld am Tode Tybalts"

EDIT: Wenn man jetzt mal davon ausgeht, dass die Szene nicht altbekannt und von Shakespear so geschrieben wurde, sondern Romeo, Julia, Mercutio SCs und Tyblat NSC ist, dann wäre der Konflikt Romeos zu Beginn, die schlagartigen Charakterbedingten Wendungen und die Endkonsequenz das Romeo Tybalt unbeabsichtigt killt der Drama-Anteil an einer sonst sehr spannenden Kampfszene.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 1.02.2011 | 00:41
Danke, da sind schon sehr gute Ideen und Erklärungen dabei, die mich weiter bringen. Aber vielleicht kommen ja noch ein paar gute Ansichten.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.02.2011 | 01:31
Kommt auf den Zusammenhang an:

"Das war großes Drama!" = Das war eine packende und emotionale Szene.

"Das war der dramatisch passende Moment." = Das war der für den Spannungsbogen der Handlung bzw. der Spielsitzung passende Moment.

"Diese Runde werde ich dramaturgisch leiten." = Ich werde als SL versuchen, der Runde einen Spannungsbogen im Sinne eines dramatischen Handlungsverlaufes mit Klimax usw. zu geben. Ich werde Spieleraktionen, die in dieselbe Richtung gehen, honorieren.

"War das ein Drama, bis ich endlich die richtige Seite im Regelwerk gefunden hatte!" = ;D
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Alrik am 1.02.2011 | 01:37
So aus der Huefte geschossen: Drama ist unglaublich komplex und kann in vielerlei Form im Rollenspiel auftreten. Hier Beispiele zu liefern, bringt mir wenig, da das Empfinden von Dramatik aeusserst persoenlich und subjektiv ist. Fuer mich wird daher Drama im Rollenspiel erzeugt, wenn ein Konflikt oder eine Szene an sich mich als Spieler auf emotionaler Ebene anspricht (kann man stimuliert sagen?). Die Charaktere sind dafuer selbstverstaendlich essentiell, dienen aber eher als Katalysator, um dramatische Momente zu erzeugen, das gleiche gilt fuer die Spielwelt und das ganze Ingame Geschehen. Wenn das dramatische Potential des Konflikts nicht zu mir als Spieler durchdringt, dann wird einfach weiter gespielt und es gibt kein Drama.

@Boba
Das sind gute Ideen, um Drama zu erzeugen! :d
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 1.02.2011 | 01:40
Etwas das Emotionen weckt?

Sehr guter Ansatz!
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Boni am 1.02.2011 | 01:44
Dramen also der Motor für das Eskalieren von Konflikten sein kann und man sie im Rollenspiel deshalb gut mit dem gamistischen Aspekt vernetzen kann?

Den Satz würde ich umstellen: Eskalierende Konflikte sind der Motor für Drama. Das heisst, der Konflikt muss grundsätzlich da sein. Egal ob per Hintergrundgeschichte, Aspekten oder ähnlichen Regeln, oder aus dem Spiel heraus. Es braucht eine Ausgangssituation, die nicht statisch bleiben darf, und deren Eskalation von den Spielern erwünscht und forciert wird (ich schließe unter Spieler den SL ein).

Ich denke, so entsteht Drama bei mir. Ist aber auch aus dem Bauch raus geschossen, ohne das ich da je lange drüber nachgedacht habe.

Was ich als dramatisch empfinde, könnte ich jetzt nicht allgemein formulieren. Das schwankt sicher auch nach Tageslaune und klassische Definitionen helfen mir da nicht viel. Alrik hat das schön zusammen gefasst.

Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: El God am 1.02.2011 | 11:17
Etwas das Emotionen weckt?

Sehr guter Ansatz!

Ja, gestern abend kam mir noch ein Hirnschwurbel von wegen: Es muss die Empathie des Rezipienten ansprechen (im Theater/Kino: Zuschauer, Buch: Leser, Rollenspiel: v.a. den Darsteller des betroffenen Charakters aber natürlich auch die anderen Mitspieler). Das bedeutet, ein dramatischer Moment ist, wenn man geneigt ist, mit dem Protagonisten mitzufühlen, sich sein Inneres auf emotionaler Ebene erschließt.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 1.02.2011 | 11:33
Tja Boni, wenn du den Satz für dich umstellst, dann ist das höchstwahrscheinlich das FU deines Dramas. Aber ich glaube fest, das meine Sicht/Verfahrensweise auch funktioniert bzw. beide Vorgehensweisen funktionieren.

Deine beim storyorientierten SL, meine beim SL der den Spielaspekt präferiert.

@ Dolge

Das mit den Emotionen hatte der Alrik schon und ich mag diesen Ansatz. Leider geht bei diesem Punkt dann die Diskussion los, mit was für Techniken man Emotionen wecken kann.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: El God am 1.02.2011 | 11:36
Ich denke, und das berechtigt in meinen Augen meinen Beitrag, dass man Emotionen über Empathie weckt, d.h. man produziert Situationen, in die sich die Spieler hineinversetzen können, weil es um Probleme geht, die sie in gewisser Weise auch selbst ansprechen, die eigene Erfahrungen zum wiederhallen bringen etc.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 1.02.2011 | 11:48
Absolut, je besser der SL empathisch drauf ist, desto genauer kann er die Emotionen der Spieler antriggern. Allerdings versuche ich das spiegeln von aktuellen oder vergangenen Problemen des Spielers zu vermeiden. Das kann IMHO gehörig nach hinten losgehen.

Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: El God am 1.02.2011 | 11:50
Stimmt, deswegen ist es gut, bei emotional involvierenden Spielen / Stilen vorher bestimmte Sachen abzusprechen bzw. die Möglichkeit eines Kill-Switches einzubauen, mit dem Spieler die Notbremse ziehen können, ohne das Gesicht zu verlieren.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Alrik am 1.02.2011 | 12:37
Uiuiui. Jetzt wird's spannend! :D

Allerdings versuche ich das spiegeln von aktuellen oder vergangenen Problemen des Spielers zu vermeiden. Das kann IMHO gehörig nach hinten losgehen.
Das sehe ich genauso. Mit dem Rollenspiel zu versuchen, sehr persönliche und womöglich für den Betreffenden grausame Erlebnisse wieder zu beleben, halte ich auch für äußerst bedenklich. Das mag funktionieren, kann aber gewaltig wie du sagst nach hinten los gehen. Dazu muss man sein Gegenüber auf einer sehr intimen Ebene kennen. Ich würde das mit meiner Freundin versuchen (wenn sie denn Interesse für Rsp hätte ;)) aber mit anderen Spielern, die ich nicht so gut einschätzen kann? Nein, bin kein Psychologe. Aber soweit muss man ja auch gar nicht gehen!

Es geht ja viel einfacher: Warum steh ich so dermaßen auf gute Dramen im Kino? Weil mich die Dinger emotional ansprechen, und das, obwohl sie gar nicht direkt auf mich eingehen. Wie auch? Der Drehbuchautor kennt mich ja gar nicht. Aber dennoch wird eine Emotion in mir hervorgerufen, die ein Gefühl auslöst. Wir sind halt alle so gut mit zwischenmenschlichen Beziehungen vertraut: Wir streiten uns, lieben, hassen, werden im Stich gelassen, erfahren wahre Freundschaft. Und das täglich! Daher sind uns diese Konzepte auch so unglaublich vertraut, dass sie bei uns Emotionen wecken, ohne dass wir selbst (in unserem realen Leben) direkt involviert sind. Das ist der Grund, warum Drama (im Film) so gut funktioniert. Eine fiktive Geschichte, gefüllt mit glaubhaften Personen, wird so zum Spielplatz vertrauter zwischenmenschlicher Interaktion, mit denen jeder auf seine Art und Weise irgendetwas anfangen kann.

Deshalb sind die Runden, die mir sowohl am besten in Erinnerung geblieben sind als auch zu den besten Rollenspielerfahrungen meines Lebens zählen, genau solche: Dramen. Kein Dungeoncrawl, keine Space Odyssee, die -sagen wir mal- klassischen Quest-Charakter hatte, hat einen so nachhaltigen Eindruck hinterlassen, wie z.B. meine Lieblingsserie mit PtA. Das sind meine ganz persönlichen Erfahrungen.

So, ich weiß nicht wirklich, ob ich damit die Diskussion irgendwie bereichert hab. Die Frage nach dem "Wie?" steht nach wie vor unbeantwortet da. Aber mir war es einfach wichtig, das mal geschrieben zu haben. Mich beschäftigt dieses Thema nämlich schon seit einiger Zeit. Ich hatte gerade in letzter Zeit ein paar persönliche Erfahrungen, die meine Sicht auf's Rollenspiel an sich etwas beeinflusst haben/und womöglich noch beeinflussen werden.

Außerdem beschäftige ich mich gerade dank des Nachbarthreads über gewaltfreies Rollenspiel (http://tanelorn.net/index.php/topic,65083.0.html) mit Jeepform (http://jeepen.org/dict/). Ich bin noch nicht ganz durch, aber da werden einige Techniken angesprochen, die mir sehr dramaförderlich erscheinen. Wenn ich mit dem Artikel durch bin, kann ich vielleicht mehr sagen.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 1.02.2011 | 13:13
Ich denke, dass ist eng genug am Thema, dass ich nicht anfange mit dir zu motzen.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.02.2011 | 13:24
Edit: Noch ein Gedankenfetzen zu "Drama, Baby, Drama!" -

Was mir in dem Zusammenhang noch wichtig erscheint ist als Werkzeug zur Erzeugung von Drama die Überzeichnung von Charakteren und ein gewisser Pathos. Oder irre ich mich?
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 1.02.2011 | 13:25
Überzeichnung von Charakteren hat eher etwas mit deren Einprägung zu tun, nicht mit Drama.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Mentor am 1.02.2011 | 13:27
Wichtig ist imho, dass etwas auf dem Spiel steht - aber nicht in dem Maße, wie Boba es angedeutet hat (das wäre für mich eher Epik), sondern in dem Sinne, dass die Charaktere involviert sein müssen.
Ich wollte mich erst Bobas Ansicht anschließen, doch Dolge trifft meine Meinung hier besser.

RSP-Drama ist für mich, wenn eine Handlung die Charaktere betrifft, und zwar genau jene Charaktere, die da gerade handeln/abenteurern. Es ist egal, ob dabei die Galaxie am Spiel steht, oder der Bauernhof der Charaktere. Wichtig finde ich, dass die Charaktere nicht austauschbar sind, also nicht irgend ein anderer "Held" hätte angeheuert werden können, der Gegenstand X aus Y holt. Es muss irgendwas da sein, zu dem Charaktere ein Naheverhältnis haben, und sie nicht nur indirekt über mehrere Ecken betrifft (wie dass ein Landstrich dem Bösen verfällt). Diese dramatischen Ereignisse sollten zudem ihren Schatten vorauswerfen und nicht plötzlich da sein.

Innere Konflikte oder psychologische Studien von Charakteren finde ich im Rollenspiel insofern lächerlich, als dass bisher noch keinen Spieler gesehen habe, der die schlüssig ingame nach außen tragen konnte, ohne lange in "Mein Charakter denkt sich gerade, dass ..." zu verfallen, oder OOC in der Pause dann zu erklären, warum der SC nun dies oder jenes getan hat.

Erfahrungsgemäß sind es eher die "kleinen Dinge", die meine Charaktere bewegen.

Literaturwissenschaftliche Definitionen von Drama nützen mir persönlich im RSP-Umfeld eher wenig.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Pyromancer am 1.02.2011 | 13:28
Wenn mich das Geschehen nicht emotional berührt, dann ist es auch nicht dramatisch.
Die Frage ist also: Wie schafft man eine emotionale Verbindung zum Spielgeschehen?

Eine Antwort: Intensives Kampagnenspiel ohne Indy-Schnickschnack, ohne Würfeldrehen und ohne künstlich erzwungenen Spannungsbogen.

Es ist zumindest für mich ein spürbarer Unterschied, ob die "dramatische" Situation Charaktere beinhaltet, die eh dazu gebaut wurden, um in die Scheisse hineingeritten zu werden, in einem Spiel, in dem es genau und nur darum geht1 - oder ob es um langfristig aufgebaute Spielfiguren geht, die als Konsequenz von echten Entscheidungen und Ursache-Wirkungs-Prinzipien da stehen.

--
1 was ja auch Spaß machen kann
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Teylen am 1.02.2011 | 13:29
Lediglich kurz, damit der Thread im Abo ist.

Drama-Runden profitieren in hohem Maße aus gut ausgearbeiteten Charakteren, mit bewusst angelegten Konflikten und inneren Konflikten und einer guten Charakter Vernetzung innerhalb der Gruppe und mit der Spielwelt (R-Maps, Aspekte ...).
Der These wuerde ich widersprechen.
Die dramatischste Runde hatte ich mit einem Charakter den ich innerhalb von 10-30 Minuten vor der Spielrunde geschrieben habe. [Dramatik Runde]
Auf Platz zwei und drei liegen Charaktere von denen einiger weniger tief ausgearbeitet war als gewohnt und ein Charakter den ich von der SL bekam und der bis zu dem Abend eher die Neigung hatte flach wie ein Toastbrot zu sein, relativ.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: El God am 1.02.2011 | 13:41
Aber du hast zumindest den Dramatik-Charakter genau zu diesem Zweck angelegt. In den 20-30 Minuten, die du gebraucht hast, um ihn zu bauen, hast du ihn so gebaut, dass er Drama liefert und nicht so, dass er eine vollständige Simulation eines echten Lebewesens mit authentischem Hintergrund ist. Oder?

Ich bin daher auch geneigt, Pyromancer zu widersprechen: Vielleicht mag es "realistischere" Geschichten liefern, wenn man SIM spielt, aber die Art von Drama, die zumindest *ich* gern hätte, geht deutlich mehr in Richtung Theater oder Kino. Und auch da ist ein gezielt dramturgisch inszeniertes Stück reizvoller als ein Mitschnitt eines durchschnittlichen Tages. Und irgendwie schimmert mir da auch wieder die ARSige Selbsttäuschung durch, dass man bei Oldschool- oder Abenteuerspiel Charaktere nicht so anlegt, dass sie Drama erzeugen. Man akzeptiert zwar eventuell völlig zufällig generierte Figuren, hat dann aber als Spieler und SL immer noch die Interpretationshoheit, um "interessante" Situationen zu erzeugen. Beim Würfeldrehen bin ich aber voll bei dir. Das ist mit einem entsprechend aufgebauten System auch nicht nötig.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 1.02.2011 | 13:47
Also die Charakterentwicklung mit der ganzen Gruppe hat 20 bis 30 Minuten gebraucht und Teylen hat einfach nur die Fragen auf dem Charakterbogen beantwortet, da sie das System nicht kannte.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Pyromancer am 1.02.2011 | 13:53
Ich bin daher auch geneigt, Pyromancer zu widersprechen: Vielleicht mag es "realistischere" Geschichten liefern, wenn man SIM spielt, aber die Art von Drama, die zumindest *ich* gern hätte, geht deutlich mehr in Richtung Theater oder Kino. Und auch da ist ein gezielt dramturgisch inszeniertes Stück reizvoller als ein Mitschnitt eines durchschnittlichen Tages.
Ich rede ja nicht davon, abendelang hexploration mit dem runterwürfeln von Zufallsbegegnungen und dem Ausspielen der Nachtwache zu verbringen.

Ich rede davon, dass für mich ein langfristig angelegtes Kampagnenspiel (gerne auch mit dramatisch ausgelegten Charakteren) zu größerem emotionalem Investment führt als wenn ich PtA-Macbeth spiele, wo von Anfang an klar ist, dass am Ende alle tot sind.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 1.02.2011 | 13:56
Du meinst also, das für dich Drama durch langfristige Investitionen in die Gesamtdynamik und Dramatik der Geschichte entsteht? Weil du eine Zeit der kontinuierlichen Entwicklung brauchst um dich in den Charakter und seine Gefühlswelt einzudenken?
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: El God am 1.02.2011 | 14:04
@Pyromancer: PtA ist ein Sonderfall, wegen der sehr starken Strukturierung. Mit vielen Indies habe ich auch das Problem, dass sie nicht auf längere Kampagnen ausgelegt sind, da ich diese durchaus bevorzuge, einfach weil die emotionale Bindung zum Charakter mit der Zeit stärker wird. Ergebnisoffenheit gehört für mich zum Drama dazu - das fehlende Drehbuch ist ja der große Vorteil gegenüber Kino oder Theater.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Pyromancer am 1.02.2011 | 14:07
Du meinst also, das für dich Drama durch langfristige Investitionen in die Gesamtdynamik und Dramatik der Geschichte entsteht? Weil du eine Zeit der kontinuierlichen Entwicklung brauchst um dich in den Charakter und seine Gefühlswelt einzudenken?

"Brauchen" ist ein zu starkes Wort - ich hab ja auch schon hinreichend dramatische One-Shots gespielt und geleitet.
An sonsten: Ja!

@Pyromancer: PtA ist ein Sonderfall, wegen der sehr starken Strukturierung. Mit vielen Indies habe ich auch das Problem, dass sie nicht auf längere Kampagnen ausgelegt sind, da ich diese durchaus bevorzuge, einfach weil die emotionale Bindung zum Charakter mit der Zeit stärker wird. Ergebnisoffenheit gehört für mich zum Drama dazu - das fehlende Drehbuch ist ja der große Vorteil gegenüber Kino oder Theater.
Dann sind wir uns denke ich soweit einig.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Hotzenplot am 1.02.2011 | 14:10
Kurz: Drama ist für mich vor allem ein moralisches Dilemma mehrerer Konfliktparteien. Ich erzeuge es im Rollenspiel, in dem ich als SL den SC je nach Art und Charakter verschiedene "Individualquests" zuspiele, deren Weiterführung durch die Spieler erstens in Konflikte mit der Gruppe und zweitens mit sich selbst enden können. Außerdem natürlich auf einer Ebene darüber das Drama zwischen ganzen Konfliktparteien.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Maarzan am 1.02.2011 | 17:03
Ich unterscheide dramatisch, kleingeschrieben und gewöhnlich, als eine Eigenschaft der aus dem Spiel fließenden Handlung, wo man ein Gefühl bekommt, die Figuren wären echt und würden leben, man wirklich mit ihnen beginnt mit zu empfinden und gleichzeitig es Anlass gibt sich um diese Sorgen zu machen.
Dies wird meines Erachtens durch eine gewisse Zeit des Vertrautheitsaufbaus, einer vielschichtigen plastischen Darstellung von Char wie Umwelt und einer organisch erscheinenden Spielentwicklung gefördert.

Drama als offizielles Spielschlagwort sehe ich als den formellen Versuch durch Techniken oder aber auch einfach Appell an die externe Hoheit dieses Begriffs die oben genannten Zustände, aber oft auch nur jede beliebige andere interessant erscheinende, den Betreffenden emozional ansprechende Handlung, aber auch Eigenschaft (z.B. Rasanz einer Szene) aus Film und Fernsehen hart und schnell dem Spiel aufzuzwingen - und nach meinem Geschmack damit zumindest bei der Herstellung der obigen Zustände typischerweise zu scheitern.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.02.2011 | 17:07
Was Drama ist, weiß ich auch nicht so genau. Aber ich weiß ganz genau, wie ich es erzeuge: ich spiele PtA! ;D
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 1.02.2011 | 17:13
"Brauchen" ist ein zu starkes Wort - ich hab ja auch schon hinreichend dramatische One-Shots gespielt und geleitet.

Du sagst also, das für dich Drama durch langfristige Investitionen in die Gesamtdynamik und Dramatik der Geschichte entsteht? Weil eine Zeit der kontinuierlichen Entwicklung es dir erleichtert, dich in den Charakter und seine Gefühlswelt einzudenken?

Trifft es das besser?

Es ist IMHO so, dass man bei genügend Flow in der Gruppe (z.B in der Runde mit Cara, Tinka und Oliof auf Großen) das Ziel auch schneller erreicht.

Bei Heimkampagnen hingegen erhält man von den Mitspielern in der Regel weniger Vorlagen und benötigt deshalb länger um sich einzufühlen.

Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 1.02.2011 | 17:17
Was Drama ist, weiß ich auch nicht so genau. Aber ich weiß ganz genau, wie ich es erzeuge: ich spiele PtA! ;D

Und was für Techniken sind da fürs Drama zuständig?
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Pyromancer am 1.02.2011 | 17:26
Du sagst also, das für dich Drama durch langfristige Investitionen in die Gesamtdynamik und Dramatik der Geschichte entsteht? Weil eine Zeit der kontinuierlichen Entwicklung es dir erleichtert, dich in den Charakter und seine Gefühlswelt einzudenken?

Trifft es das besser?

Ich würde einen Schritt vorher ansetzen. Drama braucht emotionales Investment, und das kann sich bei langfristig angelegtes Spiel eben einfacher aufbauen, als bei einem One-Shot. Gefühle brauchen Zeit!  ;)
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 1.02.2011 | 17:30
Zitat
Gefühle brauchen Zeit!  Wink

Bei dem einem mehr, bei dem Anderen weniger....


Ich bin da denn auf deiner Seite.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Retronekromant am 1.02.2011 | 17:45
Zitat
Wenn mich das Geschehen nicht emotional berührt, dann ist es auch nicht dramatisch.
Die Frage ist also: Wie schafft man eine emotionale Verbindung zum Spielgeschehen?

Eine Antwort: Intensives Kampagnenspiel ohne Indy-Schnickschnack, ohne Würfeldrehen und ohne künstlich erzwungenen Spannungsbogen.

Es ist zumindest für mich ein spürbarer Unterschied, ob die "dramatische" Situation Charaktere beinhaltet, die eh dazu gebaut wurden, um in die Scheisse hineingeritten zu werden, in einem Spiel, in dem es genau und nur darum geht1 - oder ob es um langfristig aufgebaute Spielfiguren geht, die als Konsequenz von echten Entscheidungen und Ursache-Wirkungs-Prinzipien da stehen.

--

+1
uneingeschraenkte Zustimmung

Aus meiner Sicht.

Aber: Ich habe mal an einer Runde teilgenommen, wo man versucht hat eine dramatische Entwicklung mit neuen Chars innerhalb weniger Sessions zu "forcieren" (System war RuneQuest)
Das Ergebnis: Es bei mir zu keinem Zeitpunkt auch nur im Entferntesten eine wirkliche "Drama-Stimmung" (also emotionale Anspannung, Mitfiebern etc pp.) aufgekommen - obwohl die Handlung per se eigentlich sehr dramatisch war.
Dafür war mir mein Char und auch die Bindungen zur Spielwelt aber "innerlich" viel zu vage und "waynig", obwohl ich mich extra gut eingelesen hatte.
Bei anderen in der selben Runde hingegen ist das Konzept voll aufgegangen, und sie bekamen regelmäßig Gänsehaut ^^
Ist also wohl sehr individuell, wie man das so wahrnimmt !

Vielleicht ist es hilfreich, um das ganze auch in kürzerer Zeit hinzukriegen, wenn man das ganze sehr simpel hält. Das heißt keine komplizierten Charakterverflechtungen, interessante aber nicht verworrene Charakterzüge der Teilnehmer, insgesamt überschaubare Beziehungs-Karte etc
Aber z.b. wie hier angedeutet wird innerhalb einer einzigen Session mit neuen Charakteren "Drama" zu erzeugen, kann ich mir bei bestem Willen einfach nicht vorstellen.

Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Bad Horse am 1.02.2011 | 19:44
Voraussetzung für Drama sind Charaktere, die moralische und ethische Vorstellungen haben, und denen ihre Umgebung nicht egal ist. Charaktere, die selbst emotional in die Situation verwickelt sind.

Ich würde fast sagen, dass Charaktere sich für echtes Drama auch entwickeln und verändern können müssen, aber das ist jetzt reines Bauchgefühl. Daher sind grob gezeichnete Charaktere fürs Drama auch nicht schlechter geeignet als Charaktere mit ellenlanger Hintergrundgeschichte.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Oberkampf am 1.02.2011 | 20:14
Drama ist für mich das Maß, in dem sich im Rollenspiel gefällte Entscheidungen und Situationsentwicklungen hin zu einem Resultat auswirken können.
Je gravierender die mögliche Auswirkung, desto dramatischer ist die Ausgangssituation.
Dabei kann sich die Auswirkungen auf Einzelne Schicksale oder eben auch globale Situationen beziehen.
Wichtig ist auch, dass der Ausgang ungewiss ist.

Prinzipiell, in dem sich die Entscheidungen der SCs gravierend auswirken, die Auswirkungen nicht vorhersehbar sind, es im Rollenspiel um für die SCs oder die Umgebung wichtige Dinge geht und keine Elemente den SCs dir Show stehlen oder die getroffenen Entscheidungen entwerten.
Hohes Dramapotential hat zB auch die Notwendigkeit in einer wichtigen Entscheidung zwischen zwei Optionen das geringere Übel zu wählen ohne dass man weiss, ob dieses sich wirklich als das kleinere Übel erweist.

Sehe ich ähnlich. Mit Drama verbinde ich bedeutsame Entscheidungen der Spieler über das Vorgehen ihrer Charaktere, Würfelwürfe und Konsequenzen. Alles andere ist nur Geschichte.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Bad Horse am 1.02.2011 | 20:21
Ja, aber "bedeutsam" erreicht man nicht nur darüber, dass gleich das ganze Schicksal der Galaxis auf dem Spiel steht - sondern dadurch, dass etwas auf dem Spiel steht, das dem Charakter etwas bedeutet.

Noch dramatischer wird es, wenn der Charakter vor einer Wahl steht, bei der er in beiden Fällen irgendetwas für ihn Bedeutsames verliert. Solche Situationen kann man aber nie 100%ig planen - sonst landet man schnell in der RR-Falle.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Oberkampf am 1.02.2011 | 20:34
Ja, aber "bedeutsam" erreicht man nicht nur darüber, dass gleich das ganze Schicksal der Galaxis auf dem Spiel steht - sondern dadurch, dass etwas auf dem Spiel steht, das dem Charakter etwas bedeutet.

Noch dramatischer wird es, wenn der Charakter vor einer Wahl steht, bei der er in beiden Fällen irgendetwas für ihn Bedeutsames verliert. Solche Situationen kann man aber nie 100%ig planen - sonst landet man schnell in der RR-Falle.

In beiden Punkten stimm ich Dir voll zu. Insofern ist Drama sicherlich nicht zu 100% vorherplanbar. (Allerdings glaube ich, dass man nach ein paar Spielabenden Situationen vorausahnen kann, wo der Spieler vor einer für seinen Charakter wichtigen Entscheidung steht, und ggf. auch abschätzen kann, welche Spieler an sowas überhaupt Spaß haben.)
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Terrorbeagle am 1.02.2011 | 20:44
Zitat
Ja, aber "bedeutsam" erreicht man nicht nur darüber, dass gleich das ganze Schicksal der Galaxis auf dem Spiel steht - sondern dadurch, dass etwas auf dem Spiel steht, das dem Charakter etwas bedeutet.

Nicht unbedingt dm Charakter, sondern viel mehr den Spielern (durch ihre Charaktere).

Ganz stumpf gesprochen wäre Drama erst mal jede Form des Plotablaufs, der bei den Beteiligten starke Gefühle auslöst, und diese Gefühlsbildung als wesentlichen sinngebenden Teil der Beschäftigung auffasst. Sprich das Drama ist erst mal Selbstzweck.
Um Drama zu erzeugen, bedient sich der Spielleiter (wie sonst auch) des Mittels der Manipulation der Gefühle seiner Mitspieler. Man versucht, die Mitspieler stark emotional einzubinden und ein Gefühl der Zugehörigkeit und der Verbindung zwischem dem Spieler herzustellen; dies erfolgt sowohl durch die persönliche Eingebundenheit des Spielers in die Gruppe und das entsprechende Gruppengefühl und die damit verbundene Nähe als auch über die üblichen Stilmittel der Literatur zur Erzeugung von Spannung, emotionalem Engagement, etc. Je nach Stilrichtung und Genre sind tatsächlich billige und einfache Mittel (tote Kinder, Sonnenuntergänge, Jump Scares...) relativ einfach auch fürs Rollenspiel umzusetzen.

Und im Zweifelsfall fällt man eben immer au Chandler's Law zurück.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: AceOfDice am 1.02.2011 | 21:39
Ich persönlich verbinde "Drama" schlichtweg mit der Kunst, eine Geschichte zu bauen, die die Spieler (Charaktere) mitreißt. Das Gegenteil dazu wäre für mich das Dungeon Hack, indem Event X durch Anwesenheit der Charaktere am Ort Y getriggert wird und das, sagen wir mal, "mechanistische" Problemlösen im Vordergrund steht. Das kann auch nett sein, spricht aber ein anderes Bedürfnis und daher auch andere Spielertypen an.

Ich denke auch, dass das Genre Rollenspiel nicht kompatibel ist mit dem Konzept der großen Gefühle, die hier von einigen als Drama-Element genannt wurden. Bestimmt aber gibt es einige Regeln, die für das (aristotelische) Drama genauso gelten wie für ein Rollenspiel-Abenteuer, z.B. Funktion des Prologs, Bedeutung des auslösenden Moments (@Mentor: das ist das, was du dir wünschst), Plotpoints, Struktur, das Verhältnis Protagonist-Antagonist etc.

Gleichwohl ich die Mehrzahl meiner Abenteuer so baue, muss ich aber sagen, dass mehr Drama im o.a. Sinn leider auch oft mit mehr Railroading einher geht. Die hohe Kunst ist vermutlich, hier von allem das richtige Maß zu finden. Wenn's jemand hat, bitte ich um das Rezept. :)
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Terrorbeagle am 1.02.2011 | 23:09
Zitat
Ich denke auch, dass das Genre Rollenspiel nicht kompatibel ist mit dem Konzept der großen Gefühle, die hier von einigen als Drama-Element genannt wurden.

Da sich dies nicht wirklich mit meinen Erfahrungen deckt würde ich gerne den Gedankengang hinter dieser Aussage sehen. So kann ich das nicht ganz nachvollziehen.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Naldantis am 1.02.2011 | 23:43
Scrandy:

Bist Du nicht der Meinung, dass persönliche Dramen ein hervorragender Grund sind um die Charaktere der Spieler in gewalttätige Konflikte zu stürzen? Dramen also der Motor für das Eskalieren von Konflikten sein kann und man sie im Rollenspiel deshalb gut mit dem gamistischen Aspekt vernetzen kann?

nur mal meine 2 Cent:
Sicher geht das gut, ABER wenn die Spieler weitreichende Kontrolle haben und die Charaktere nenneswerten Einfluß, dann wird deren Bestreben sein, Drama wie hier definiert zu verhindern, d.h. eben im Endkampf die just geheiratete Prinzessin NICHT in der Schußlinie und bereit zu Geiselnahme zu halten oder auf Enwor den fertigen Todesstern zu erwarten, einen Saboteur im Bunker zu haben, UND genug Sprechstoff für die Bunkertür mitzuführen UND pontemkinsche Kreuzer für die Raumschlacht am Start zu haben; also das Drama bei einem 'fairen' SL gar nicht erst stattfindet.
Das führt dann zu der Konstellation, in der der SL 'schummeln' darf, um Drama zu erszeugen, aber von ihm auch eine gesetzte 'faire Chance' bzw. 'eingeräumtes Happy-End' notfalls mittels Deus-ex-machina erwartet wird.
 
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Teylen am 2.02.2011 | 00:57
Aber du hast zumindest den Dramatik-Charakter genau zu diesem Zweck angelegt. In den 20-30 Minuten, die du gebraucht hast, um ihn zu bauen, hast du ihn so gebaut, dass er Drama liefert und nicht so, dass er eine vollständige Simulation eines echten Lebewesens mit authentischem Hintergrund ist. Oder?
Ich habe den Charakter in der Dramatik Runde nicht bewusst auf den Aspekt des Drama hin angelegt.
Ich war dazu viel zu unsicher und nervös. Einerseits weil es meine erste Rollenspiel Convention überhaupt war, andererseits weil ich mit dem System fast gar nicht vertraut war und letztlich habe ich bis dahin auch fast keine Tisch-Rollenspiel Erfahrung.

Nunja, und da habe ich den Charakter, neben der Verteilung der Werte, in der Gestaltung an einer Film / Musical Figur orientiert. Also so Pi-mal-Daumen. Wobei ich auch noch großzügig Hilfe seitens Jörg und so den Mitspielern beanspruchte.
Insofern war der Charakter weder im besonderen Maß simulationistisch angelegt, noch dramaturgisch ausgefeilt.

Ähnliches gilt für die anderen beiden Charaktere.
Der eine, wer meine Diarys liesst Mice aus der der Sabbat Runde, war durchaus so gestaltet das ich den Hintergrund für, nach meinen Ansprüchen authentisch halte. Davon abgesehen hatte ich bei der Gestaltung des Charakter die Prämisse vor Augen das der richtig etwas drauf haben sollte und so cool sein wie Tank Girl. Die Tank Girl Comics haben viele Qualitäten, aber Drama zählt wohl kaum dazu. ^^

Der andere Charakter war eine VtM Brujah die bis zu dem dramatisch genialen Abend eher durchschnittlich war, wenig wirklich bemerkenswert und "fremderstellt".


Insofern, was imho die Charakter Erschaffung bei Dramatik abhebt, und wo ich denke das es den letztlichen Effekt am zuträglichsten war, war imho weniger das Charakter Design als solches, als die Fragen welche sich an die Erwartungen des Spielers richteten.
Weniger wegen dem was ich dort genau angab, wobei ich denke das es eher half ^^;, sondern weil dort seitens der Spieler recht klar die Erwartungen abgefragt werden konnte und Jörg dann entsprechend darauf eingehen bzw. damit umgehen konnte.

Ansonsten war bei allen drei Situationen als verbindendes Objekt die Stimmung vorhanden. Also sowohl Inplay als auch Outplay. Im Fall des Sabbat Charakter auch innerhalb der Spielrunde sehr auf eine bestimmte Szene fokussiert.

(Mehr zum Thema wenn ich mehr Zeit habe ^^; )
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Dimmel am 2.02.2011 | 09:01
Es wurde schon gesagt, ich will es aber nochmal vertiefen: es muss etwas auf dem Spiel stehen. Und es sollte den Spieler auch klar sein, welche Konsequenzen ihr Handlen hat, oder haben könnte. Ich finde deshalb, dass im Generellen die Spieler die Spielwelt kennen. So können sie abschätzen, wie ihr Handeln sich auswirken wird.

.... Oder eben doch irgendwann erkennen, dass niemand mehr die Auswirkungen abschätzen kann! Was auch sehr dramatisch werden könnte.

Gruß Dimmel
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Megan am 2.02.2011 | 10:26
Ich finde Scrandys Zusammenfassung eigentlich sehr gelungen. Was den Charakterbau angeht sehe ich folgendes:

- Man kann durchaus mit einem Charakter Drama erleben, der nicht speziell dafür gebaut wurde, in den wenig Zeit investiert wurde usw.. Wichtig ist, dass sich spätestens im Spiel ein Angriffspunkt findet, durch den man den Charakter in eine dramatische Situation manvrieren kann. Dabei kann der SL eine gute Idee haben, oder der Spieler selbst oder ein Mitspieler. Das ist eignetlich egal, solange der Spieler des Charakters bereit ist, sich darauf einzulassen und Lust auf Drama hat.

- Ein auf Drama ausgelegter Charakter, der schon mit Konfliktpotential ausgestattet ist (sei es durch eine klare Ausrichtung der Persönlichkeit, durch seine Beziehungen zu den anderen Charakteren oder durch seinen Stand innerhalb der Spielwelt), wird in der Regel leichter in ein dramatisches Spiel einzubinden sein, als einer, der dies nicht ist, denn für letzteren muss ja erst ein Angriffspunkt gefunden werden.

- Ein Charakter, der über längere Zeit (Kampagne) aufgebaut wird bietet den Vorteil, dass man sich schon besser in ihn hineingefühlt hat und mit ihm schon so manches durchlebt hat, wodurch natürlich die Bindung des Spieler zum Charakter stärker wird, was wiederum das emotionale Einfühlen erleichtert/erleichtern kann. Die Frage, die ich mir stelle ist: Betreibt man dann in der Zeit, wo der Charakter quasi noch keinen Hintergrund hat reines Abenteuerspiel? Was, wenn man von Anfang an Drama haben will?


Zuletzt noch was zum dramatischen Spielen allgemein: Ich persönlich mag es nicht besonders, Drama allzulange mit demselben Charakter zu spielen. Das fühlt sich dann nämlich tatsächlich sehr soapig an: "Und dann trifft ihn erneut ein Schicksalsschlag und die unglückliche Liebe wird fortgesetzt und wieder stirbt ein Familienmitglied und er muss eine schwere Entscheidung treffen, die wiederum üble Konsequnzen nach sich zieht und dann trifft ihn erneut ein Schicksalsschlag usw." Das lutscht sich aus, finde ich. Ich persönlich mag es, wenn eine Geschichte gezielt auf einen zentralen Konflikt zusteuert, der alle Charaktere im Endeffekt irgendwie persönlich trifft und sie zwingt, schwere Entscheidungen zu treffen und sich ggf. weiterzuentwickeln. Dabei kann das ganze in ihnen angelegte Drama gerne "aufgebraucht" und die Charaktere "verbrannt" werden. Danach kommt eine neue Geschichte mit neuen Charakteren und neuem Potential - das Leben ist kurz und es gibt soooo viele Geschichten zu erzählen. :)

Achja und ich bin auch nicht der Meinung, dass man zwangsläufig emotional involviert sein muss, wenn man Drama spielt. Manche wickeln sowas sehr gerne eher auf der Metaebene ab und sind sich des Dramas bewusst und schüren es, das sich da in den Geschichten abspielt, würden aber niemals auch nur annähernd das fühlen (und auch nicht wollen), was ihr Charakter grade fühlt, also z.B. weinen, weil sie so ergriffen sind. Da sehe ich wieder die Parallele zum Theater: Wer würde bei Iphigenie auf Tauris schon wirklich emotional mitfiebern? Hier nähert man sich dem Drama auch eher künstlerisch. Ich denke, so kann man auch rollenspielerisch Drama betreiben - mir persönlich macht das aber nicht halbsoviel Spaß, wie wenn ich gefühlsmäßig drinhänge. ;)
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 2.02.2011 | 10:47
@Naldantis

Was du beschreibst fällt für mich nicht unter Drama, da Drama bei mir immer im Dialog SC und SC oder NSC stattfindet.

Deine Beispiele sind für mich Spannung.

Mal ein Beipspiel für eine der dramatischsten Szenen die ich je geleitet habe: Pellus von Warwark hat Ischtan, seinen Mann fürs Grobe angewiesen die gegnerischen Offiziere nachts im Schlaf verbrennen zu lassen, weil ihr Anführer eine Stadt voller Zivilisten in Brand setzen lassen hat um die  Truppen von Pellus zu verbrennen.

Nun wird Pellus kurz nach dem Befehl von einem gegnerischen Offizier gefangen genommen und dieser macht ihm Vorwürfe wie unmenschlich er denn sein, dass er gegen die guten Sitten verstößt. Das Drama entsteht unter anderem da durch, dass Pellus selber mal so idealistisch war wie der junge Offizier und sich selber mit der Entscheidung quält, die in einem Wutanfall gefällt wurde.

Die Diskussion ist wahres Drama.

Pellus soll zum Tode verurteilt werden und seine Frau ist hochschwanger, sie bettelt ihn an, das Opfer anzunehmen, das Ischtan anbietet. Er bekennt sich an der Stelle von Pellus schuldig und wird hingerichtet.Pellus gibt schließlich nach.

Auch wahres Drama.

Dann kommt die Hinrichtung, Ischtan sagt noch ein paar bewegende Worte und wird hingerichtet. Pellus sieht in die Otherworld und sieht, wie zwei tote Kameraden Ischtan als Engel abholen, worauf ihm die Tränen ins Gesicht schießen.

Komischerweise auch ohne Dialog irgendwie Drama, oder?

Die Unterhaltung der Gruppe, als sie beschließt in die Unterwelt zu gehen um Ischtan zu befreien, wie es ihr Islik mit seinem besten Freund Agal gemacht hat.

Zwischen den Szenen gab es immer erbitterte Kämpfe und Intrigen die sich um die Problem gedreht haben.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: scrandy am 2.02.2011 | 13:53
Also ich kann mich Megans Ergänzungen zu meinem Post nur anschließen.


Persönlich spiele ich allerdings gerne auch Drama in Kombination mit klassischen Abenteuerelementen in längeren Kampagnen und habe es da auch nicht wie eine Soap empfunden. Das leigt aber wahrscheinlich auch daran, dass das Leiden in geringen Dosen erfolgt und man immer einen etwas anderen Fokus wählt.

In meinem letzten Mystix Abenteuer habe ich zum Beispiel einen deutlich älteren, sehr vernünftigen, aber auch leicht aroganten Techniker gespielt, der meinte immer auf die "Kinder", also die anderen deutlich jüngeren Charaktere, aufpassen zu müssen. Das war kein wirklich komplexes gerüst und bestand nur aus ein paar Worten auf dem Charakterbogen. Die Charakterbeziehung zu den zwei anderen Charakteren war allerdings extrem gut und die "Erzieherfunktion" wurde immer weiter ausgebaut, bis schließlich mein Charakter selbst mit einer Entscheidung konfronitert war, die er eigentlich nur falsch machen konnte.

Auf dem Spiel standen zwei Personen, die schon gefährlich lange im Koma lagen und nach der meinung meines Charakters unbehandelt bald sterben müssten. Da mein Charakter aber keine ahnung von Medizin hatte, machte seine gutgemeinte aber tölpelhafte behandlung alles nur noch schlimmer bis einer der beiden Patienten schließlich einen grausamen Tod starb und von meinem Charakter erlöst wurde.

Da mein Charakter anschließend in eine psychose viel, weil er seine Entscheidungen und dessen Folgen nicht verkraftet hatte, demontierte er das Schiff, weil er davon ausging es sei kaputt und musste von seinen "kindern" letztendlich gewaltsam gestoppt werden. Diesen hat er natürlich den Tod des Patienten und die ganze Problematik nicht erzählt.

Das heißt es wird noch spannend, was denn passieren wird wenn sie es erfahren und ob sie meinen Charakter noch rechtzeitig wieder stabilisiert kriegen um das Schiff wieder zusammen zu bauen. Denn so wie es aussieht ist es das einzige Schiff und weitere gefahren nähern sich dem Landeplatz.

Zwischen all diesem Situationsdrama und Charakterspiel hat sich auch noch ne Menge Abenteuerlösen und Exploration ergeben und ich könnte mir vorstellen, wenn die Konsequenz "Wahnsinn" mal geheilt wurde, dass es eine langfristige psychiche Narbe hinterlässt, die den Charakter interessanter macht aber nicht unspielbar werden läßt. Klar hat sich dadurch die selbstsichere Vaterfigur in einen wimmernden Wurm verwandelt, aber das heißt nicht, dass ich diese Schwäche mit diesem Charakter ständig bespielen muss. Es heißt nicht einmal, dass mein Charakter in nächster Zeit unbedingt weiteres Charakterdrama erleben wird.

Drama kann hier viele Fassetten haben und abwechselnd verschiedenen Charakteren Spotlight geben. Außerdem gibt es auch das Abenteuer motivierte Drama, dass einfach durch einen Zentralen Konflikt entsteht.

Zusammengefasst denke ich jedenfalls, dass man auch mit dramatischen Charakteren über längere Zeit kampagnenorientiert spielen kann.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Foul Ole Ron am 2.02.2011 | 21:52
Ich finde Scrandys Zusammenfassung eigentlich sehr gelungen. Was den Charakterbau angeht sehe ich folgendes:

- Man kann durchaus mit einem Charakter Drama erleben, der nicht speziell dafür gebaut wurde, in den wenig Zeit investiert wurde usw.. Wichtig ist, dass sich spätestens im Spiel ein Angriffspunkt findet, durch den man den Charakter in eine dramatische Situation manvrieren kann. Dabei kann der SL eine gute Idee haben, oder der Spieler selbst oder ein Mitspieler. Das ist eignetlich egal, solange der Spieler des Charakters bereit ist, sich darauf einzulassen und Lust auf Drama hat.

- Ein auf Drama ausgelegter Charakter, der schon mit Konfliktpotential ausgestattet ist (sei es durch eine klare Ausrichtung der Persönlichkeit, durch seine Beziehungen zu den anderen Charakteren oder durch seinen Stand innerhalb der Spielwelt), wird in der Regel leichter in ein dramatisches Spiel einzubinden sein, als einer, der dies nicht ist, denn für letzteren muss ja erst ein Angriffspunkt gefunden werden.
Das ist ein zweischneidiges Schwert, und ohne jetzt irgendwelche Definitionen über den Haufen werfen zu wollen, lebt Drama für mich (zumindest das im Rollenspiel) zu einem gehörigen Anteil auch von Überraschung und Unvorhersehbarkeit. Ein zu speziell zugeschnittener Drama-Charakter läuft schnell Gefahr, beim Bauen zuviel von der Story vorweg zu nehmen - oder auf irgendetwas dramatisches ""hingebaut" zu werden, was nachher im Spiel nicht erfüllt wird.

- Ein Charakter, der über längere Zeit (Kampagne) aufgebaut wird bietet den Vorteil, dass man sich schon besser in ihn hineingefühlt hat und mit ihm schon so manches durchlebt hat, wodurch natürlich die Bindung des Spieler zum Charakter stärker wird, was wiederum das emotionale Einfühlen erleichtert/erleichtern kann. Die Frage, die ich mir stelle ist: Betreibt man dann in der Zeit, wo der Charakter quasi noch keinen Hintergrund hat reines Abenteuerspiel? Was, wenn man von Anfang an Drama haben will?
Das Eine schließt das Andere ja nicht aus: dramatische Szenen eigenn sich ja auch hervorragend, um einen neu erstellten Charakter "auszuloten" und kennenzulernen. Mir fällt das dann oft leichter, mich kopfüber irgendwo 'reinzustürzen wenn ich den Charakter eben noch nicht soooo genau kenne - und mich deshalb auch an relativ wenig gebunden fühle.

Zuletzt noch was zum dramatischen Spielen allgemein: Ich persönlich mag es nicht besonders, Drama allzulange mit demselben Charakter zu spielen. Das fühlt sich dann nämlich tatsächlich sehr soapig an: "Und dann trifft ihn erneut ein Schicksalsschlag und die unglückliche Liebe wird fortgesetzt und wieder stirbt ein Familienmitglied und er muss eine schwere Entscheidung treffen, die wiederum üble Konsequnzen nach sich zieht und dann trifft ihn erneut ein Schicksalsschlag usw." Das lutscht sich aus, finde ich. Ich persönlich mag es, wenn eine Geschichte gezielt auf einen zentralen Konflikt zusteuert, der alle Charaktere im Endeffekt irgendwie persönlich trifft und sie zwingt, schwere Entscheidungen zu treffen und sich ggf. weiterzuentwickeln. Dabei kann das ganze in ihnen angelegte Drama gerne "aufgebraucht" und die Charaktere "verbrannt" werden. Danach kommt eine neue Geschichte mit neuen Charakteren und neuem Potential - das Leben ist kurz und es gibt soooo viele Geschichten zu erzählen. :)

Geschmackssache! Hat durchaus etwas, das gesamte Drama so richtig "abzufackeln". Aber noch vorher: Drama ist nicht gleich Tragik! Üble Konsequenzen, Schicksalsschläge und Todesfälle können dramatisch daher kommen, aber man kann auch dramatische Siege einfahren, dramatische Liebesgeschichten können sich zum Guten wenden, usw. .


Achja und ich bin auch nicht der Meinung, dass man zwangsläufig emotional involviert sein muss, wenn man Drama spielt. Manche wickeln sowas sehr gerne eher auf der Metaebene ab und sind sich des Dramas bewusst und schüren es, das sich da in den Geschichten abspielt, würden aber niemals auch nur annähernd das fühlen (und auch nicht wollen), was ihr Charakter grade fühlt, also z.B. weinen, weil sie so ergriffen sind. Da sehe ich wieder die Parallele zum Theater: Wer würde bei Iphigenie auf Tauris schon wirklich emotional mitfiebern? Hier nähert man sich dem Drama auch eher künstlerisch. Ich denke, so kann man auch rollenspielerisch Drama betreiben - mir persönlich macht das aber nicht halbsoviel Spaß, wie wenn ich gefühlsmäßig drinhänge. ;)
Jepp, wie früher in der Schule. Da konnte die Lektüre noch so klassisch und handwerklich toll sein - wenn's mich nicht gepackt hat dann hab ichs nicht gelesen...  ;)
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Naldantis am 2.02.2011 | 22:30
- Man kann durchaus mit einem Charakter Drama erleben, der nicht speziell dafür gebaut wurde, in den wenig Zeit investiert wurde usw.. Wichtig ist, dass sich spätestens im Spiel ein Angriffspunkt findet, durch den man den Charakter in eine dramatische Situation manvrieren kann. Dabei kann der SL eine gute Idee haben, oder der Spieler selbst oder ein Mitspieler. Das ist eignetlich egal, solange der Spieler des Charakters bereit ist, sich darauf einzulassen und Lust auf Drama hat.

Interessant find ich hier die Formulierung ANGRIFFspunkt.
Wenn es in der Gruppe so betrachtete wird, scheinen sich die Spieler mit glatten Charaktere (ohne Hooks im Hintergrund) ja eher dem Drama entziehen zu wollen.

Zitat
- Ein Charakter, der über längere Zeit (Kampagne) aufgebaut wird bietet den Vorteil, dass man sich schon besser in ihn hineingefühlt hat und mit ihm schon so manches durchlebt hat, wodurch natürlich die Bindung des Spieler zum Charakter stärker wird, was wiederum das emotionale Einfühlen erleichtert/erleichtern kann. Die Frage, die ich mir stelle ist: Betreibt man dann in der Zeit, wo der Charakter quasi noch keinen Hintergrund hat reines Abenteuerspiel? Was, wenn man von Anfang an Drama haben will?

Oder eine Gegenfrage: was ist, wenn der Spieler gar kein Drama möchte und das Interesse an seinem Charakter verliert, wenn diesem durch ein erzwungenes Drama ein Wechsel der Persönlichkeit oder ein Trauma aufgezwungen wird?
Gibt es es tatsächlich reine Drama-Gruppen?
Oder sind es in den meisten Gruppen immer dieselben Spieler, die Drama ausspielen und die anderen, die dabei Zaungäste darstellen bzw. für sich dem aktiv entgegensteuern?
Wie sehen da die praktischen Erfahrungen aus?
 
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: scrandy am 2.02.2011 | 23:00
Das ist ein zweischneidiges Schwert, und ohne jetzt irgendwelche Definitionen über den Haufen werfen zu wollen, lebt Drama für mich (zumindest das im Rollenspiel) zu einem gehörigen Anteil auch von Überraschung und Unvorhersehbarkeit. Ein zu speziell zugeschnittener Drama-Charakter läuft schnell Gefahr, beim Bauen zuviel von der Story vorweg zu nehmen
Das kann auftreten, muss aber nicht. Klar kann man einen Charakter auf einen zentralen Konflikt zuschneiden. Das heißt aber nicht, dass dieser dann genau so ablaufen wird, wie man das vorher dachte. Denn generiert wird ja nur ein Konfliktpotential. Welche Konflikte genau auftreten, dass entscheidet ja neben dem Konflkitpotential auch Spieler, SL, die Würfel und eben auch das Szenario/der Plot. Und da können ganz unerwartete Konflikte entstehen.

Wenn du zum Beispiel mal meinen letzten Post betrachtest. Ich hätte da auch nicht gedacht, dass der SL meinen Charakter mit einer Fehlentscheidung/Dilemmansituation konfrontiert. Der Charakter war eigentlich nur als Vaterfigur ausgelegt um mit den Designierten Quertreibern in der Gruppe Charakterspiel betreiben zu können. Dass die angebliche Erfahrung, Arroganz und Selbstüberschätzung des Charakters dann zum Konflikt gebracht wird und diesen dann traumatisiert, hätte ich beim Generieren niemals gedacht.

Genausogut hätte einer der anderen Charaktere sich gegen meinen auflehnen können, dass Szenario hätte die Vaterrolle intensivieren können und vieles mehr. Wer weiß, vielleicht wäre der Anteil der Charakterpersönlichkeit im Abenteuer überhaupt nicht thematisiert worden, weil die anderen Charaktere mit ihren Ideen viel mehr Spaß machen. Wer weiß?

Jedenfalls bedeutet Planung von Konfliktpotential eben nicht vorwegnahme der Story.


Interessant find ich hier die Formulierung ANGRIFFspunkt.
Wenn es in der Gruppe so betrachtete wird, scheinen sich die Spieler mit glatten Charaktere (ohne Hooks im Hintergrund) ja eher dem Drama entziehen zu wollen.

Oder eine Gegenfrage: was ist, wenn der Spieler gar kein Drama möchte und das Interesse an seinem Charakter verliert, wenn diesem durch ein erzwungenes Drama ein Wechsel der Persönlichkeit oder ein Trauma aufgezwungen wird?
Ich finde das ist ein wichtiger Einwand.

Ich persönlich habe das damit gelöst, dass Spieler ihre Tags sperren können. Das heißt, dass diese Teile des Charakters vom SL und von den anderen nicht explizit herausgeforert oder angespielt werden dürfen. Das gilt insbesondere, wenn der SL dafür in den Charakter oder auch dessen Umfeld eingreifen müsste.

Ein Beispiel:

Wenn ich will, dass mein Charakter eine Schwester Sibille hat und diese nicht Plotziel oder Teil einer dramatischen Story sein soll, dann markiere ich den Tag "Sibille" in meiner Kontakteliste mit einem Ausrufezeichen. Wenn mein Charakter unheimlich schön und eitel sein soll und ich nicht will, dass diese Charaktereigenschaft herausgefordert wird indem eine seltene Krankheit das Gesicht entstellt oder jemand in einem Duell den Charakter mit einer Narbe zeichnet, dann markiere ich diesen Tag ebenfalls mit einem Ausrufezeichen.

Dadurch verhindere ich dass, der eitle Schönling, den ich ja nunmal spielen wollte, auf einmal jemand anderer wird und ich die Lust an dem Charakter verliere.

Spieler die Lust auf ein intensives Konfliktpotential haben, können gewisse Tags aber genauso mit einem Plus markieren, wenn sie wollen, dass dieser Tag in einer der folgenden Runden herausgefordert werden soll.

Habe ich also die Nase voll von meinem Schnösel, dann markiere ich "schön und eitel" mit einem '+' und der SL oder auch die anderen Spieler, werden den Tag in Zukunft anspielen. Einer der SCs fängt vielleicht jedes mal an zu lästern, wenn der Schönling seinen Spiegel rausholt. Möglicherweise hat er aber auch einfach einen Stalker, wird gezwungen einen Monat lang durch den Sumpf zu waten (ohne Bad in sicht) oder er bekommt eben wirklich jene Krankheit und muss sich unter die Aussätzigen mischen bis am ende des Abenteuers das heilmittel gefunden wurde.

So kann man jedenfalls den Konfliktwillen sehr einfach kommunizieren. Außerdem helfen Tags auch, wenn man vor jeder Spielrude eine kurze Vorstellungsrunde macht, die gemeinsamen Vorstellungen zu synchronisieren und das Charakterspiel zu verbessern.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: WeeMad am 3.02.2011 | 09:32
Oder sind es in den meisten Gruppen immer dieselben Spieler, die Drama ausspielen und die anderen, die dabei Zaungäste darstellen bzw. für sich dem aktiv entgegensteuern?
Wie sehen da die praktischen Erfahrungen aus?

In unserer (SW) Solomon Kane Runde sieht es so aus: Ein Spieler entzieht sich dem Drama, weil er sowas nicht mag und nicht spielen will. Hier würde keine Methode und keine Regel helfen. Zwei Spieler würden sowas glaube ich tendenziell schon machen, aber sie machen es nicht - vielleicht weil sie sich scheuen ihren Charakteren auch mal andere Gefühle anzudichten, weil sie bisher nicht soviel Gedanken in ihre Charaktere gesteckt haben oder weil es bisher einfach nicht die passenden Situationen gab - keine Ahnung. Und zwei Spieler versuchen Drama heraus zu kitzeln - z.B. durch von den Spielern bewusst eingegangene Missverständnisse und den Aufbau von emotionalen Beziehungen zu anderen Charakteren. Die beiden Spieler sind aber auch grundsätzlich eher Dramaspieler.

Wenn man jetzt Methoden sucht, wie man Dramaspiel fördert, dann kann das nur die mittlere Gruppe der "Unentschlossenen" treffen, klar. Aber so ist das nunmal, zwingen kann einen keiner.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: AceOfDice am 3.02.2011 | 09:36
Da sich dies nicht wirklich mit meinen Erfahrungen deckt würde ich gerne den Gedankengang hinter dieser Aussage sehen. So kann ich das nicht ganz nachvollziehen.

Ist nur meine Erfahrung, aus der ich schöpfe: In meinen Runden sind die Spieler - obgleich wirklich engagiert und rollenspielerisch erfahren - jedenfalls noch nie mit Tränen in den Augen dagesessen, wenn ein liebgewonnener NSC das Zeitliche gesegnet hat. Sie bekommen auch nicht feuchte Hände, wenn es einmal eng um ihre SCs wird. Usw.

Die These, die ich damit aufstellen wollte, ist, dass "Drama" im eigentlichen Sinn eine viel stärkere Bindung zu den Charakteren und zum Plot braucht. Das geht im Buch gut, weil man dort die Gefühlswelt aller Charaktere sehr intensiv nachverfolgen kann, während im Rollenspiel innere Vorgänge nicht (so stark) zu Tage treten. Im Film hast du Filmmusik und Schauspiel und eine Reihe von Kamera- und Lichttechniken, die das unterstützen, aber auch das gibt es im Rollenspiel nicht. deshalb meinte ich, dass das Konzept Rollenspiel nur schwer mit dem Konzept Drama unter einen Nenner zu bringen ist.

Wenn das in deinen Runden, lachender Mann, sehr wohl funktioniert, dann darfst du dich sehr glücklich schätzen, aber ich wage mal die Behauptung, dass du dann keine "durchschnittliche" Rollenspiel-Runde hast.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: ErikErikson am 3.02.2011 | 09:41
Mich würde das auch mal interessieren, wie man das mit dieser emotionalen Bindung im RPG hinbekommt. ich sag offen, ich heul bei jeder Schnulze im Fernsehen. Also an mir liegts nicht. Aber beim Rollenspiel entlockt es mir nur ein müdes Gähnen, wenn der SC oder NSC nach tragischem Abschied von seiner Geliebten verstirbt. Deshalb hatte ich ehrlich gesagt bisher die Leute, die von sowas erzählen, immer als Angeber im verdacht. Aber es erzählen so viele glaubwürdige Leut von sowas, da muss man doch mal fragen:

Wie macht ihr das???
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Vash the stampede am 3.02.2011 | 09:44
@EE: Am Ende liegt es daran, dass du dem Schauspieler die Rolle abnimmst, aber nicht deinen Mitspielern. Oder: Während du dich beim Film in die Figuren hinein versetzen kannst, schaffst du es beim RSP nicht. Da könnten die Gründe auch darin liegen, dass du dich auf zu viele andere Dinge (eigenen Charakter, Regeln, Setting) konzentrierst.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Terrorbeagle am 3.02.2011 | 09:54
Das mit den Tränen in den Augen ist auch etwas nervig. Passiert wohl mal (tote SCs, das Gefühl der Ende einer Ära, so was eben), finde ich aber von den jeweiligen Spielern immer etwas harsch. Ich fühle mich dann als Spielleiter immer emotional etwas erpresst, wenn sich irgendwo die Schleusen öffnen, bzw. finde es auch als Spieler relativ unangenehm, weil ich nie einschätzen kann, wie gut oder schlecht es den Leuten in dem Moment geht.

Beim Rollenspiel kann ich genauso Musik einsetzen um Szenen zu akzentuieren, nur muß man beim Rollenspiel halt weg von der Idee des Films (einem visuellen Medium, dass wesentlich durch die Bildsprache geprägt wird) und sich vollends darauf einstellen, dass Rollenspiel ein fast ausschliesslich verbales Medium ist, bei dem der Schwerpunkt weitgehend auf der Verwendung sprachlicher Mittel beruht. Mal abgesehen dass die Ereignisse des Plots auch unabhängig von der Erzählform bereits in sich hoch (melo-)dramatisch sein können. Nimm dir mal das Beispiel von Joerg zur Hand, und überleg dir, wie das in verschiedenen Literaturformen (als Drama à la Shakespear oder à la Brecht, als Comic im Will Eisner Stil oder eher franko-belgisch, als Ballade, als Johnny Cash Country Song, als Film nach Mel Gibson oder Mel Brooks (um mal zwei Extreme aufzuzeigen), als Roman, als Rollenspiel...) geschildert werden könnte. Wenn es die Szene an sich hergibt, und man die Stilmittel des Mediums und die allgemeinen Richtlinien des Geschichtenerzählens halbwegs im Griff hat, muss man sich nicht übermäßig anstrengen um da das Gefühl von Tragweite zu erzeugen.

Gut, es erfordert natürlich noch Spielr die sich darauf einlasen und daran Spaß haben, dass will ich gar nicht bestreiten. Ich würde auch nicht mit der Glücksbärchi-Fraktion der Spielerschaft unbedingt Horror-Szenarien vorsetzen.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Megan am 3.02.2011 | 10:07
Interessant find ich hier die Formulierung ANGRIFFspunkt.
*hehe* Ich hatte schon damit gerechnet, dass dieses Wort problematisch ist. Sagen wir einfach mal so, wenn ein Charakter glatt gebaut ist, dann ist es halt einfach schwieriger, für diesen dramatische Szenen zu schaffen. *Warum* der Charakter glatt ist (z.B. weil der Spieler kein Dramaspiel mag, oder vielleicht auch, weil ihm nix eingefallen ist), steht ja wieder auf einen anderen Blatt und ist erstmal zweitrangig, wenn es um die Frage geht, wie man Drama erschafft, oder was Drama überhaupt ist.

was ist, wenn der Spieler gar kein Drama möchte und das Interesse an seinem Charakter verliert, wenn diesem durch ein erzwungenes Drama ein Wechsel der Persönlichkeit oder ein Trauma aufgezwungen wird?
Naja, wer kein Drama will, sollte natürlich auch  nicht dazu gezwungen werden. Ich finde es allerdings immer schön, wenn man es zumindest mal ausprobiert, aber das ist jetzt wieder Geschmackssache.

Gibt es es tatsächlich reine Drama-Gruppen?
Meinst du damit Gruppen, die nur Drama spielen, also nicht Drama kombiniert mit Abenteuer, so wie Scrandy es beschreibt? Oder meinst du Gruppen, die nur aus Leuten besteht, die auch Drama mögen?
Zu letzterem kann ich sagen, ja, wenn auch leider immer nur temporär auf dem Grossen oder bei kleinen privaten Treffen, wo ich mich gezielt mit einigen Leuten treffen, die genauso gerne dramatisch spielen, wie ich.

Oder sind es in den meisten Gruppen immer dieselben Spieler, die Drama ausspielen und die anderen, die dabei Zaungäste darstellen bzw. für sich dem aktiv entgegensteuern?
Wie sehen da die praktischen Erfahrungen aus?
Ja, meine reguläre Gruppe ist ähnlich aufgebaut, wie die von WeeMad. Wir haben mindestens zwei Spieler, die nicht viel Spaß an Dramaspiel haben, dementsprechend auch ihre Charaktere basteln und dem auch aktiv entgegensteuern. Was soll ich sagen, man "wurschtelt sich halt so durch". Drama kommt in unserer Runde weniger vor, als ich es mir wünschen würde, weil es auch nicht soviel Spaß macht, wenn immer die gleichen beiden Personen zwischen ihren Charakteren für dramatische Momente sorgen und der Rest davon genervt ist. Man kann niemanden zum Dramaspiel zwingen, der keinen Bock darauf hat.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: El God am 3.02.2011 | 10:55
Das Problem mit dem "Erzwingen" von Dramaspiel kann man doch ganz elegant umgehen, indem man sich vorher klarmacht, was die Gruppe möchte. Für Leute, die tief in der Szene verwurzelt sind, dürfte es kein Problem sein, reine Dramagruppen zusammenzustellen, während Leute, die v.a. mit Kumpels spielen sich dessen bewusst sein müssen, warum sie mit ihnen zusammenspielen und sich dann imho schlicht darauf einstellen sollten, Leute, die kein Drama wollen, damit auch nicht zu behelligen. Ein paar klärende Worte vor dem Start einer Kampagne sollten da viel Aufschluss bringen.

Anonsten finde ich das Wort "Angriffspunkt" prima. Wirklich und ehrlich. Jeder ist irgendwo angreifbar (auch hier die doppelte Wortbedeutung beachten ;-) ) und wird ohne Angriffspunkte zum Tefloncharakter, der nicht mehr Tiefe aufweist als das typische teflonhaftige Bratgerät. Ich persönlich *will* tiefe Charaktere und liebe es, wenn man die Angriffspunkte meiner SCs anspielt, weil ich dann meine Arbeit, den Charakter entsprechend zu gestalten, auch gewürdigt sehe.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Bad Horse am 3.02.2011 | 12:19
@scrandy: Die Idee mit den Tags finde ich großartig!  :)
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: scrandy am 3.02.2011 | 16:17
@scrandy: Die Idee mit den Tags finde ich großartig!  :)
Danke! Die Tags sind zwar prinzipiell regeltechnisch in Mystix eingebunden. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass man sie als Drama-Hilfe auch auf jedes andere System draufsetzen könnte - Insbesondere dann wenn man schon Aspekte gewohnt ist.

Ich hoffe das ich die passenden Regelkapitel in den Semesterferien mal fertig bekomme und werde sie dann auch Systemunabhängig im Weltenbaubereich mal vorstellen.

Vielleicht hat ja jemand Lust das für sein Lieblingssystem zu adaptieren.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Bad Horse am 3.02.2011 | 20:09
Ich werde das mal meiner Fate-Runde vorschlagen - bei den Aspekten bietet sich das ja durchaus an.  :)
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Joerg.D am 3.02.2011 | 22:11
Bei dem einen sind es Tags, bei dem Anderen Safewords.

Wichtig bei Spielen die an emotionale Grenzen gehen ist es, etwas zu haben mit dem Stop gesagt werden kann, ohne auf die Meta-Ebene zu wechseln.

Mit dem Zerstören von Schönheit oder anderen Vorteilen zum Eskalieren von Szenen habe ich allerdings  keine Probleme. Wichtig ist nur, das der Spieler seine in den Punkt investierten Punkte wieder bekommen kann oder man einen Plotpunkt daran kettet, der für folgende Abenteuer eine Wiederherstellung oder Kompensation ermöglicht.

Die Sache darf nicht im Luftleeren Raum passieren, es muss einen guten und dramatischen Grund für diese Art der Eskalation geben.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: El God am 3.02.2011 | 22:16
Ich denke, bei Scrandy sollen die Tags eher den Charakter spielenswert halten als den Spieler vor emotionalen Fallstricken zu bewahren... das hat eine ähnliche Funktion wie die Frage "Warum macht es Spaß, diesen Charakter zu spielen?" bei den üblichen Flags. An den dort genannten Sachen sollte man sich als SL auch eher nicht vergehen.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: scrandy am 3.02.2011 | 22:57
Ich denke, bei Scrandy sollen die Tags eher den Charakter spielenswert halten als den Spieler vor emotionalen Fallstricken zu bewahren...
Also damit keine Missverständnisse aufkommen:
Mystix-Tags sind etwas ähnliches wie Fate-Aspekte nur ein wenig anders. Das heißt, sie leisten im Regelwerk eine menge verschiedener Dinge. Die Sache mit den Ausrufezeichen und Plus-Zeichen ist nur ein Teil davon.


Details zu Tags (für die, die es interessiert):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Zitat
das hat eine ähnliche Funktion wie die Frage "Warum macht es Spaß, diesen Charakter zu spielen?" bei den üblichen Flags.
Ja exakt. Aber es geht auch um die Frage wie verwalte ich die Persönlichkeit meines Charakter und halte ihn unter Umständen über Monate fest. Und natürlich um die Frage, wie Verwalte ich Konflikte und Charakterveränderungen.

Zitat
An den dort genannten Sachen sollte man sich als SL auch eher nicht vergehen.
Ich vermute mal du meinst sowas wie die Schwester des Charakters oder dessen Aussehen usw.

Da gebe ich dir im Allgemeinen vollkommen recht. Da ich persönlich aber zum Beispiel genau diese Art von Herausforderung als Spieler wünsche (solange ich eine Chance habe sie zu meistern), habe ich die ! und + eingeführt. Mit meinem jetzigen SL geht das zwar auch ohne, weil wir uns seit der Schule kennen, aber für halb fremde Runden ist das hilfreich.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Naldantis am 4.02.2011 | 00:42
Das Problem mit dem "Erzwingen" von Dramaspiel kann man doch ganz elegant umgehen, indem man sich vorher klarmacht, was die Gruppe möchte.

Nur welche 'Gruppe'?
Das sind doch in der regel disjunkte Eigenvostellungen, kein großer , gemeinsamer Kanon.
Und wozu auch?
Im unterschied zum hintergrund, den Naturgesetzen und der Geschichter des Settings muß man sich hier nicht auf einen gemeinsamen Nenner einigen sondern kann einer mit viel und der andere Charakter ganz ohne persönliches Drama leben.

Zitat
Für Leute, die tief in der Szene verwurzelt sind, dürfte es kein Problem sein, reine Dramagruppen zusammenzustellen

...was meinst Du mit "tief in der Szene stecken"?
Welche Szene überhaupt?
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: WeeMad am 4.02.2011 | 02:35
Ich hab gerade meine erste Runde My Life with Master gespielt - leider mussten wir aus Zeitgründen abbrechen, aber es gab einige sehr dramatische Szenen (ein cooles Spiel!). Im Vorfeld hab ich gezielt drei Mitspieler/innen angeschrieben und sowohl in der Mail, als auch dann bei der Vorbereitung klar gemacht, um was es in dem Spiel geht. Das Setting bzw. die Vorgaben aus dem Regelwerk und die Regeln haben dann ihr übriges getan.

Zur Grundsatzdiskussion ein paar Schnellschüsse:
Drama entsteht aus Spannungsverhältnissen
Zum Beispiel Spannungen zwischen
- unterschiedlichen inneren Werte, Überzeugungen des Charakters
- zwei Personen
- einer Person und einer Gruppe
- einer Person und der Gesellschaft bzw. gesellschaftlichen Normen
- einer Person und der Natur
- zwei Gruppen

Es gibt einige dramatische Grundsetups (Poltis 36 dramatische Szenen (http://marturien.de/index.php?title=36_Dramatische_Situationen))

Die Handlung steuert dann auf dramatische Höhepunkte zu, in denen sich das Spannungsverhältnis entlädt.

In My Life with Master ist natürlich das Grundspannungsverhältnis zwischen Meister und Schergen, Schergen und Verbindungen aus dem Dorf und früher oder später auch zwischen den Schergen eingebaut. Es gibt oder es kommt zu Spannungen und dadurch zu Konflikten.

Wie erreiche ich also Drama im RSP: Durch ein Setting, eine CoreStory oder Gruppenkonzept mit viel Spannungsverhältnissen, die auf eine Entladung hinsteuern.

Dazu noch wenige Regeln bzw. wenige Points of Contact, damit das Drama nicht vom Klappern der Würfel unterbrochen wird.

Die Regeln, die da sind animieren dazu die Spannungsverhältnisse zu eskalieren und immer schlimmere Dinge zu tun, bis es sich auflöst zum Happy End oder zum tragischen Ende.

Vielleicht erhellend ist die Regel, dass wenn man dem Befehl des Meisters nicht widersteht (zu Anfang kann man kaum widerstehen) zumindest einen Versuch unternimmt die schlimmen Befehle des Meisters umzusetzen - man wird gezwungen etwas Übles zu tun.

Das Üble könnte man evtl. auch durch was Falsches tun ersetzen. Das sind dann in Filmen die Momente, wo man sich denkt "Wieso macht der das?" oder "Wenn die einfach nur miteinander offen reden würden" usw. - Aber solche Momente erzeugen eben auch Drama und wenn sie aus der Sicht des Charakters logisch erscheinen, ist das auch nicht mit Taschenlampenfallenlassen oder Ähnlichem zu vergleichen.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Bad Horse am 4.02.2011 | 19:00
Nur welche 'Gruppe'?
Das sind doch in der regel disjunkte Eigenvostellungen, kein großer , gemeinsamer Kanon.
Und wozu auch?

Weil es im Allgemeinen allen mehr Spaß macht, wenn man von unabhängigen Einzelvorstellungen zu einer gemeinsamen Grundlage findet. Oder zumindest von Anfang an klar macht, womit man bei einer Gruppe rechnen muss.

Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: dunklerschatten am 5.02.2011 | 14:49
Ohne alles gelesen zu haben:

Imho: Drama funktioniert nicht im RPG, Drama funktioniert nur im realen Leben !

Z.b. Im RPG sterben die Eltern des Chars...dann spielt man das eben aus und gut ist... --> kein Drams

Im realen Leben sterben die Eltern..das ist Drama !!

Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Teylen am 5.02.2011 | 15:03
Im realen Leben sterben die Eltern..das ist Drama !!
Nein, das ist eine Tragödie, kein Drama.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Whisp am 5.02.2011 | 15:07
Hizu kommt, dass "drama" im Deutschen zwei BEdeutungen hat:

Einmal wird es synonym für "Dramaturgie" genutzt (positiv und negativ), dann aber wieder für etwas "tragisches" und unwillkommenes (nur negativ).

Da sollte man schon differenzieren

Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: El God am 5.02.2011 | 19:01
Ohne alles gelesen zu haben:

Imho: Drama funktioniert nicht im RPG, Drama funktioniert nur im realen Leben !

Gibt es Drama im Theater, im Kino, in Büchern?
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Teylen am 7.02.2011 | 18:21
Da ich gerade dabei war mir mehr Zeit zunehmen auf das Thema einzugehen, zunaechst eine kleine Frage vorab. Wurde nicht letzte Woche noch auf den entsprechenden Blog Eintrag Joergs verwiesen, oder habe ich die Verbindung unbewusst selbst hergestellt?

Hinsichtlich der Interpretation des Begriffs halte ich mich, in Bezug auf Rollenspiele, an mein Verstaendnis von Dramen in der Filmwelt sowie anderen Hobby Bereichen.
Was Filme betrifft wuerde ich es in dem Moment "Drama" nennen ab dem es der Film schafft eine Szenarie aufzubauen die mich als Zuschauer dazu bringt mich 'emotional' in die dargestellte Situation einzubinden bzw. hinein zu denken.

Die Anfuehrungszeichen setzte ich deswegen weil die emotionale Einbindung bei Filmen, sowie bei Rollenspiele, natuerlich eine andere ist als jene bei realen Begebenheiten. Im Gegensatz zu tragischen Ereignissen die man im richtigen Leben bewaeltigen muss dient, zumindest mir, das Drama im RPG sowie Film zur Entspannung und zum Stressbau. [Ich kann es bei Interesse naeher aus fuehren, denke aber es wuerde hier nun zu weit vom Thema weg fuehren]


Moechte man erreichen das die Spieler die Runde als dramatisch empfinden empfiehlt es sich daher ein Szenario zu gestalten das dazu einlaedt sich emotional in den Ablauf involvieren beziehungsweise ansprechen zu lassen.
Im Prinzip war es das schon.


Nun hat man eine Atmossphaerische Szenerie, eine stimmungsvoll Spielumgebung, die Kenntnis der Spieler, Spannung und einen Verlauf der noch alle Kriterien eines klassischen Drama erfuellt ... und dennoch klappt es nicht.

Was dann imho an mehreren Faktoren liegen kann.
Der trivialste ist hierbei das der oder die Spieler schlichtweg kein Drama wuenschen. Was weder ein Charakter Fehler ist noch ein zeichen mangelnder emotionaler oder andersgearteter Intelligenz.
Ein andere waere das Drama, so wie ich es erlebe, extrem OT Stimmungsabhaengig ist. Es gibt Tage an denen zappe ich in die Mitte einer Folge einer mir unbekannten Soap und kann nach kuerzester Zeit mitheulen. Es gibt Tage da schaue ich 'Stadt der Engel' und denke mir in der entsprechende Szene nur "Patsch! HAR HAR!". Bei etwa 8 von 10 mal ansehen packt mich Vom Winde verweht, bei 2 mal erfreue ich mich vielleicht noch der schoenen Bilder.
Wiederum andere sind das es nicht unbedingt absehbar ist welche Szenen der andere als dramatisch annimmt. Just als Beispiel, fand ich die Szene in Titanic dramatisch als sich das Schiff aufrichtete und die Leute sterben, wohingegn ich froh war als Jack endlich weg war.


Fuer ein Szenario das zum Drama einlaedt braucht man, meiner Meinung nach, keine komplexen, detailliert ausgearbeiten Charaktere die mehr aus mehr bestehen als ein-zwei Stereotypen oder eine Anzahl von Werten.

Tatsaechlich wuerde ich dazu neigen zu behaupten das ein Charakter der eine gewisse Komplexitaet aufweist und eine riesige Hintergrund Geschichte damit dem Drama gefahrlaeuft entgegen zu arbeiten.
Der Punkt hinsichtlich der Komplexitaet bei der Charakter Erschaffung ist der das es schwer in der Gaenze zu vermitteln ist. Das heisst der Spieler hat ein sehr viel groesseres Wissen hinsichtlich der eigenen Figur als andere, entsprechende Erwartungen, sie sich aber im Spiel schlecht kommunizieren lassen, eventuell zu unbehagen fuehren weil man das Gefuehl hat das dort ein Haufen Blackbox'es mit einander spielt und den Fokus vom eigentlichen geschehen ablenken.
Aehnliches gilt fuer (harte) Brueche mit Stereotypen zu Spielbeginn, es wird oftmals als komplex bezeichnet und zu dem anspruchsvoll, fuehrt aber letztlich dazu das das Szenario erstmal nicht funktioniert da ganz allgemeine funktions weisen der Spielwelt schon zu beginn ausgehebelt wurde. [Und just als kleiner Rant ist es imho auch nicht anspruchsvoll das bei der Charakter Erschaffung zu tun]
Der Punkt hinsichtlich der Hintergrund Geschichte ist weniger das sie als solches stoert, als viel mehr das sie dramatische Ereignisse 'im Leben' des Charakters vor weg nimmt. Die sind geschehen, fertig und bewaeltigt. Und alles was danach kommt muss sich erstmal daran messen.
[Anmerkung meinerseits: Gerade deswegen erscheint mir die Phasen Weise Drama Events planen bei Fate als nahezu fatal]

Betrachtet man nun den Drama Aufbau im Film, oder auch im Theater, erhaelt man auch keine Biographie der bisherigen (dramatischen) Vorkommnisse im Leben der Darsteller damit das Drama funktioniert.

Die emotionale Anbindung zu dem Drama hin geschieht daher imho nach der Charakter Erschaffung durch das Spiel selbst.


Um vielleicht auf die emotionale Anbindung in Bezug auf Drama zu kommen, heisst es, meiner Meinung nach, nicht unbedingt das, salopp gesagt, der/die Spieler heulen muessen oder sollen damit sich das Rollenspiel als dramatisch bzw. die Situation als Drama qualifiziert.
Imho kann man eine emotionale Anbindung auch ohne Traenen geniessen, als sozusagen 'intensivere' Form der (An-)Spannung.

Drama wuerde ich in sofern versuchen von Spannung abzugrenzen als das bei letzterer der empathische Bezug zur Spannungsemotion fehlt. Das heisst man ist gespannt, begeistert aber noch nicht ganz mitten drin.


Zum Drama selbst noch ist es das was ich persoenlich meine wenn ich von Immersion spreche. Das heisst die emotionale, leicht empahtische Anbindung an Szenen die das Gefuehl vermittelt mittendrin zu sein.

Was auch heisst das Drama etwas ist das zwar punktuell auftreten kann und einen mitreissen, weil ploetzlich einen Puzzle gleich alles zusammen kommt, jedoch auch etwas das ueber eine Sitzung (oder gegebenfalls mehrere) erhalten bleiben kann.
Das heisst ich fand die Dramatik Runde als ganzes dramatisch, das der recht frische Vampir-Char hingegen sein - ueberraschenderweise menschliches - Opfer beim sterben begleitete war an dem Abend sehr punktuell.


Last but not least, was imho, gegebenfalls im Zuge der Charakter Erschaffung, hilfreich ist, ist wenn dramatische Erwartungen recht klar formuliert werden. Weniger als Teil des tatsaechlichen Charakters, als allein schon der Kommunikation halber. Einerseits um vielleicht selbst knapp die Stimmungserwartungen abzutesten und andererseits damit die Szenerie entsprechend gestaltet werden kann.


Zu letzt vertraegt sich imho Drama zwar mit Wuerfeldrehen und Char Unsterblichkeit, aber gerade im Rollenspiel braucht es fuer das Drama imho auch Grenzen. Also ein Rahmen der die Handlungsfaehigkeiten/-optionen der Charaktere beschreibt und an dem sie sich reiben koennen.
[Zumindest wurden mir aufgrund des fehlen eines solchen freie Forenrollenspiele zu undramatisch]


Ansonsten es imho auch gleich ob man ein Indy Spiel spielt, ein Storytelling System, Sandbox, Oldschool oder was es dergleichen.

Allenfalls wuerde ich annehmen das die Anzahl der Spieler die eine emotionale Einbindung wuenschen unter Storytellern und Indies hoeher ist.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: scrandy am 7.02.2011 | 19:14
Tatsaechlich wuerde ich dazu neigen zu behaupten das ein Charakter der eine gewisse Komplexitaet aufweist und eine riesige Hintergrund Geschichte damit dem Drama gefahrlaeuft entgegen zu arbeiten.
Ich denke in der hinsicht von Komplexität, reden wir aneinander vorbei.

Ein Komplexer Charakter kann ja prinzipiell total undramatisch sein, weil er einfach nur sehr detailreich erstellt wurde. Ein origineller wenig stereotyper charakter hat ebenfalls nicht automatisch ein dramatisches Potential.

Ein Charakter, und sei er noch so einfach, mit konkreten Konflikten entweder mit sich selbst, mit der Gruppe oder dem gespielten Abenteuer/Szenario kann jedoch äußerst dramatisch sein. Insbesondere dann, wenn dieser Konflikt auf die Gruppe/das Abenteuer abgestimmt ist und gezielt thematisiert wird.

Ein Beispiel: Jemand aus meiner Gruppe wollte mal eine schwangere Frau spielen, hatte dazu eine klasse hintergrundgeschichte und sogar einen guten Grund, warum die Schwangerschaft/das Kind interessant zu thematisieren wäre. Die restliche Gruppe bestand jedoch aus klassischen Abentuerern und das nächste Abenteuer hätte keinen Bezug zur Schwangerschaft gehabt. In dem Fall habe ich trotz eines coolen komplexen Charakters diesen Charakter abgelehnt.

Wäre dieser Charakter aber zum Beispiel in einem Szenario wie die Fernsehserie LOST eingeführt worden, dann wäre der Charakter klasse gewesen. Warum? (Achtung LOST-Spoiler)

- Es geht das Gerücht um, das Kinder bei Lost nicht geboren werden können (Konflikt1).
- Die anderen entführen Schwangere für Experimente (Konflikt2)
- Babys haben es schwer in einem menschenfeindlichen Dschungel aufzuwachsen (Konflikt3).
- Der Charakter hat einen natürlichen Drang die Insel zu verlassen (damit das Kind es besser hat/schlichtweg überlebt) (Konflikt4)

Du siehts also, das wirklich verdammt einfache Merkmal "schwanger" kann extrem konfliktreich sein, wenn es nur auf die Gruppe, die Corestory und das Setting angepasst sind.

Und um mehr geht es bei der bewusst dramaorientierten Charaktererstellung nicht: Konfliktreiche aber auch vernetzte Charaktere zu erstellen.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Teylen am 7.02.2011 | 20:38
Ich denke in der hinsicht von Komplexität, reden wir aneinander vorbei.
Ich bin mir nicht sicher, da ich bewusst in zwei Bereiche unterschied, also die Komplexität sowie die Hintergrund Geschichte.

Mit Komplexität bezeichne ich die Detail-fülle die letztlich zu einem sehr differenzierten Charakter führt.
Das heißt die detaillierte Entwicklung bzw. Erklärung der Psyche des Charakters.
In dem Kontext auch der Verweis auf die Stereotypen.

Mit Hintergrund Geschichte meine ich die Erlebnis-fülle an dramatischen Ereignissen welchen dem Charakter vor der Charakter Erschaffung zu geschrieben wird.

Ich halte diesen beide Charakter Aspekte aus den zuvor ausgeführten Gründen für ein Drama basiertes Rollenspiel nicht notwendigerweise für Qualitätsindikatoren beziehungsweise notwendig.

Wobei beide Begriffe wenig mit einem Konflikt zu tun haben.
Welche ich in der Betrachtung noch außen vor ließ.


Hinsichtlich der Vernetzung, nun gerade Lost zeichnet sich doch dadurch aus das die Charaktere zunächst nicht vernetzt waren.
Die Vernetzung kam erst im Zuge der komplexeren Zeichnung der Charaktere.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: scrandy am 7.02.2011 | 20:58
Ich halte diesen beide Charakter Aspekte aus den zuvor ausgeführten Gründen für ein Drama basiertes Rollenspiel nicht notwendigerweise für Qualitätsindikatoren beziehungsweise notwendig.
Ja richtig, aber:
Zitat
Wobei beide Begriffe wenig mit einem Konflikt zu tun haben.
Welche ich in der Betrachtung noch außen vor ließ.
Das ist eben der springende Punkt. Wenn du keine Spannung aufziehst, in Form von Konflikten ob nun im Spiel oder vorher auf dem Charakterbogen, dann kann auch nichts dramatisches passieren. Oder aber was passiert prallt an Charakteren wie Spielern ab, weil sie keine Beziehung dazu haben.

Zitat
Hinsichtlich der Vernetzung, nun gerade Lost zeichnet sich doch dadurch aus das die Charaktere zunächst nicht vernetzt waren.
Die Vernetzung kam erst im Zuge der komplexeren Zeichnung der Charaktere.
Die LOST Charaktere sind hochgradig vernetzt, sie kennen sich zwar zu Storybeginn nicht, aber haben sich sowohl vorher schon getroffen (ohne es zu wissen) und sind auch inhaltlich aufeinander abgestimmt. So ist der Konflikt Sawyer, Kate, Jack bereits vorprogrammiert als auch der Konflikt Jack/Locke. Nur weil die Charaktere nicht bewust diese Konflikte kennen heißt es ja nicht, dass die Autoren sie nicht bewusst so designed haben.

Im Rollenspiel funktioniert Charakterdesign jedoch anders.
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Teylen am 8.02.2011 | 12:13
Die LOST Charaktere sind hochgradig vernetzt, sie kennen sich zwar zu Storybeginn nicht, aber haben sich sowohl vorher schon getroffen (ohne es zu wissen) und sind auch inhaltlich aufeinander abgestimmt. So ist der Konflikt Sawyer, Kate, Jack bereits vorprogrammiert als auch der Konflikt Jack/Locke. Nur weil die Charaktere nicht bewust diese Konflikte kennen heißt es ja nicht, dass die Autoren sie nicht bewusst so designed haben.
Meiner persoenlichen Meinung nach ist die Behauptung der Autoren das sie die Charaktere zuvor ausarbeiteten und einem Plan folgten eine der groeseren Luegen der Geschichte von TV Serien.
Anders ist kaum zu erklaeren das beispielswiese Jack derart involviert wurde obwohl, es nicht vorgesehen war das er die Pilot Folge ueberlebt. Ebenso die Entwicklung von Bens Charakter einer Neben- hin zu einer Hauptrolle.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das heisst imho laesst sich bei Lost recht recht gut beobachten wie Charaktere die mit nicht vielmehr als Grundlegenden Konzepten ausgestattet sind im Verlauf der Handlung Bindungen aufbauen und miteinander vernetzt werden.
Wobei sich die Atmossphaere aufgrund der Erzaehlung und nicht aufgrund des Design entwickelt.

Und gerade bei Lost faellt auf das wenn die Erzaehlung vordesignt waere es doch einige nicht gerade kleine Luecken gibt die nicht erklaert wurden. [Die Nummern, die Geburten Sache, Aaron und Ji Yeon etc.]
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: Naldantis am 9.02.2011 | 23:31
Das heisst imho laesst sich bei Lost recht recht gut beobachten wie Charaktere die mit nicht vielmehr als Grundlegenden Konzepten ausgestattet sind im Verlauf der Handlung Bindungen aufbauen und miteinander vernetzt werden.
Wobei sich die Atmossphaere aufgrund der Erzaehlung und nicht aufgrund des Design entwickelt.

Wobei die zentrale Frage ist: wer bitte würde denn so vorbestimmte Charaktere spielen wollen?
Wo bleiben da die persönlichen Freiheiten?
Titel: Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
Beitrag von: scrandy am 10.02.2011 | 00:07
Es geht nicht um Vorbestimmung von Charakteren sondern nur um dramatische Charaktergenerierung. Das heißt, dass ich die Charaktere in Bezug zum Szenario und den anderen Charakteren bewusst aussuche und ihnen ein Potential für eine dramatische Handlung gebe. Das kann durch ein gut ausgedachtes Beziehungsgeflecht sein, durch vorher ausgedachte Konflikte oder interessante Eigenheiten.

Das legt aber weder die exakte Handlung im Vorfeld genau fest, noch muss diese Ausarbeitung komplex sein.

Teylen und ich reden da leider nur ein wenig aneinander vorbei, weil wir verschiedene Dinge meinen.

Ein Beispiel:

Wenn du zum Beispiel Romeo und Julia im Rollenspiel spielen wolltest, dann wäre da die Spannung zwischen den Familien, der Liebeskonflikt, Paris will Julia und die ihn aber nicht und Romeo hat zu beginn eine Depressive Phase wegen Rosalinde. Das heißt aber nicht, dass in einer ergebnisoffenen Drama-Runde alles so passiert wie bei Shakespear. Dennoch ist das Dramapotential in den Charakteren und im Szenario bereits verankert und wenn man jetzt noch ein paar coole Schauplätze und Events dazu schreibt, gibt das schon eine ansehnliche Runde. Und das eben, weil die Charaktere mit einer dramatischen Charaktererstellung gebaut wurden.

Das heißt aber auch nicht, dass Drama ohne so was nicht funktionieren würde. Ich behaupte nur mal, dass es mit einer entsprechenden Vorüberlegung insbesondere bei Oneshots einfacher geht.