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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Pesttanz am 6.02.2011 | 12:44
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Es existieren ja unzählige Fantasy P&P´s. DSA, AD&D, Earthdawn, Midgard, Arcane Codex uvm.
Was würdet ihr euch von weiteren neuen Spielen wünschen, was es so noch nicht gab, oder nicht optimal umgesetzt wurde? Worauf legt ihr wert? Wo liegen eure Vorlieben/Worauf legt ihr wert? Was ist notwendig und was ist unnötig. Was ist für euch unerlässlich, damit es euch gefällt. Ein in sich stimmiges Setting und Regelsystem lassen wir mal bewusst außen vor und nehmen wir als gegeben an.
Ich hoffe auf interessante Ideen, Meinungen und eine fruchtbare Diskussion.
Bisher gesammelte Ideen:
In Sachen Layout:
- Roter Faden im Aufbau
- Es sollte über einen übersichtlichen guten Index verfügen
- Erkennbare Trennung von wichtigem und optionalem
- Gutes inhaltliches Schriftbild und passende Illustrationen
- Didaktische(methodische) Vermittlung der Regeln
- Regeln und Fluff, sollten optisch unterscheidbar sein.
- Gold und Silberschnitt, Auffächerbilder und oder Daumenkinos
- Hardcover mit Lesebändchen, gutem Papier und passender Druckfarbe,sowie Goldschlag, illuminierte Kapitelanfänge, Echtledereinband und Schuber
- Lebendige Flufftexte
- Gute Nachschlagbarkeit
- Buch mit ordentlichem Layout (vernünftige Schriftgröße, zweispaltig, ordentlicher Rand).
- Ein ansprechendes und strukturiertes Layout
Inhalt:
- Neues Fantasy Setting, dass es ohne System daher kommt bzw. ohne eine Systembrille geschrieben ist.
Bitte näher erläutern.
- Ein System welches das Spielen eines Bauern/Normalos, eines normalen Abenteurers und bis hin zu Lenker von Nationen.
- Inflation an Rassen muss nicht sein
- Passendes bzw. stimmungsvolles Magiesystem
- Man könnte auf Götter verzichten, oder anstatt Götter eine Alternative kreieren.
- Keine unzähligen Zeitepochen im Hintergrund die mit Gewalt voll gestopft sind.
- Gute, regelmäßige Versorgung mit Regionalbänden und Abenteuerspielplätzen
- Ein möglichst schlankes Regelwerk, trotzdem mit fantasytypischen Rassen und Klassen/Berufen, die möglichst weitgehend ausgewogen sind.
- Ein Regelwerk, das möglichst viele abenteuerrelevante Bereiche ohne sonderbare Regelungen oder ungewohnte Würfelmechanismen abdeckt.
- Neben den üblichen Kampf-, Zauber- und Fertigkeitsregeln auch schnittige, stromlinienförmige Regeln für Handwerk (Herstellung außergewöhnlicher/magischer Gegenstände), Verfolgungsjaden, Fahrzeugkampf, Reiterkampf, Massenkampf, Belagerung, Erschöpfung, Furcht, Wahnsinn, Krankheit, Mutation und Intrigen.
- Ein Kampfsystem, das auch mit vielen Beteiligten schnell läuft, taktischen Anspruch hat, viele (individuelle und unterschiedliche) Aktionen für jede der spielbaren Klassen zulässt und abstrakte, aber klare Bewegungsregeln hat (z.B. ein Zonensystem statt Battlemaps).
- Ein System für soziale Interaktion/Konversation, das es möglich macht, Gespräche bedeutsam, d.h. mit regeltechnisch gesicherten Folgen für den Spielverlauf, auszuspielen.
- Ein Zaubersystem, dass zwischen mächtigen, material- und zeitaufwändigen Ritualen und rundenbasierten Kampf/Actionzaubern unterscheidet und die Macht der Zauberfähigkeiten mit den nichtmagischen Fähigkeiten ausgleicht.
- Ein Fertigkeitensystem mit wenigen, dafür abenteuerrelevanten Fertigkeiten, das mit einer durchdachten, spannenden Mechanik für ausgedehnte Fertigkeitsproben daherkommt.
- Eine Mechanik, die das Handeln nach Charakterkonzept und das Ausspielen von Charakternachteilen oder Schwächen belohnt.
- Kein Edo. Oder wenn EDO, dann eine Erweiterung vom Standard.
- Fantasy auf einer Europakarte, ohne dass es sich zu sehr um das historische Europa oder eine Anlehnung
- Mit klar erkennbaren Motivationen und Nachvollziehbare Rivalitäten der Völker untereinander und gern auch einer "Achse des Bösen" als klare Feinddeklaration.
- Viele wünschen sich auch Deutsche Veröffentlichungen.
- Charaktere, die Larger Than Life sind, dabei aber immer noch Menschen (oder welche Rasse auch immer) und keine Halbgötter
- Einen Schwerpunkt auf Story und erzählorientiertes Spiel, nicht auf Charakteroptimierung, Taktik und Crunch.
- Charakter- und Fähigkeitsoptionen, die die Farbe des Settings unterstützen, keine generischen Charakterkonstruktionen
- Durchdachtes konsequentes Konzept des Hintergrunds
- Konflikte (unter den Rassen) auf verschiedenen Ebenen und genug Hilfen, dass man sie wie gewünscht eskalieren oder besänftigen kann. Am Besten so, dass ein Mitwirken der SCs möglich ist.
- Die Welt sollte kurz vor einem Wendepunkt stehen und die Charaktere sollen den Geist dieser Wende verkörpern können!
- Sexy Alltagsfaszinationen, wie die Scheibenhockeyliga bei Opus Anima, die einfach keinen Char kalt lässt und jeder ein Fan ist oder das nicht-Fan-sein schon eine besondere Haltung darstellt.
- Nebensächlichkeiten, die unwichtig und lustig sind, da sie schöne Tavernenkonflikte herbeiführen können und sofort Handlungsideen liefern und Charaktere bei der Leidenschaft packen. (So etwas rassenübergreifend wäre ja schon fast ein Settingalleinstellungsmerkmal in der Fantasy...)
- Eine gewisse Exotik bei der Welt.
- Genug "Hooks" für Abenteurer. Keine Beschreibung der "Herrscher" der Spielwelt, sondern nur grobe Beschreibung der Reiche, mit Ansatzpunkten für eigene Ideen (evtll. Einbeziehung der SC in die Machtstrukturen, durch passende Traits).
- Kein Metaplot, aber viele "Bauklötze" (und Ideen, wie man diese stapeln kann, um interessante Abenteuer zu erschaffen).
- Eine Welt in der man auch etwas "machen kann" sprich, die noch nicht in sich so fertig und gefestigt ist, dass die SC's eigentlich keinen Platz haben Auf die SC's bezogen, ich als SL finde es allerdings auch schön, wenn nicht jeder cm² Land beschrieben und bebaut ist.
Aber das was beschrieben ist sollte in sich auch schlüssig sein. Ich hasse Erklärungen wie: "Das ist halt so, weil... Magie". Etwas mehr Plausibilitätsaufwand darf da für mich schon betrieben werden
- Mehr Einfluss durch Politik, soziale und persönliche Konflikte
- Einen "Aha!"-Effeckt. Wenn ich es lese, sollen einfach alles Puzzlestücke an ihren Ort rutschen und wenn ich die Lektüre beendet habe, dann ist mir sofort klar wie ich das Produkt zu benutzen habe, ohne erst zig Foren zu durchwühlen oder den Auto eine Mail zu schreiben.
- Direkte Nutzbarkeit. Ich will nicht am Ende von Teil 1/Buch 1 feststellen müssen, dass ich jetzt noch 2 und 3 lesen muss um das Produkt sofort nutzen zu können.
- Ein Life Path System, dass den Charakter mit seinen Werten erstellt und dem SL Ansatzpunkte für Abenteuer/Drama bringt.
- Ein Würfelsystem, dass schnell zu Ergebnissen führt und leicht verständlich ist.
- Regeln für Kampf, sozialen Kampf und Kampf auf Schlachtenebene/ Intrigen
- Eine logische und gut beschriebene Welt, die Freiräume für kreative SL lässt.
- Steigerungsmöglichkeiten, die Charaktere auch nach einem Jahr Spiel noch Raum zum weiter entwickeln lassen.
- Gut ausgearbeitete SLC mit Werten über die kein Anfänger lacht.
- Ein C-Web und interessante Hintergrundgeschichte, die Ansätze für Kampagnen bringt.
- Eine gut ausgearbeitete Sektion mit Monstern und Hinweisen, wie man sie selber entwickelt.
- Tabellen, die mir als SL Arbeit abnehmen und nicht nach 2 Abenteuern langweilig sind.
- Eine Struktur des Buches, die einem beim Lesen und suchen nach Informationen hilft.
- Eine Sprache, die mich das Regelwerk gerne lesen lässt.
- Der Magie das geheimnisvolle Flair lassen
- Kein Balancing um jeden Preis
- Vernünftige Regeln für Zauberduelle! (Wobei die Duelle natürlich sehr formal sind, aber ich würde mir für Fantasy-RSPe eigene Magiekampfregeln für Zaubergefechte wünschen, nicht Spruch gegen Spruch, was in den meisten Fällen irre mühsam ist, sondern etwas Eleganteres.
- Eine Reihe von verschiedenen Kulturen, die nicht bloß irdisch-mittelalterliche Kulturen mit abgefeilten Serienummern und verienfachter Klischeekultur sind, aber gleichzeitig nicht als völlig an den Haaren herbeigezogenen Unsinn in der Gegend rumglotzen.
- Magie als wesentliches, aber nicht bestimmendes Merkmal des Settings - relevant genug, um nicht bloß eine Mischung aus Wunschdenken und Aberglauben zu sein, aber auch nicht so übertrieben, das es die Nachvollziehbarkeit der Spielwelt behindert. Also sprich eine Magiedarstellung, die den Spagat aus Mysterium und Nutzbarkeit schafft.
- Glaubhafte Konflikte mit dreidimensionalen Konflitparteien ohne reine Schwarz-Weiß Malerei oder so einen komplette geistige Diarrhoe wie "objektive Moral".
- verschiedene geographische und kulturelle Settings mit entsprechender Abwechslung und Vielseitigkeit an Schauplätzen. Generell sollte Vielseitigkeit, Facettenreichtum, Abwechslung und eine geößtmögliche Anzahl an Kulturen, Ideologien, Gesellschaftsformen und meinetwegen auch Religionen ein wesentliches Merkmal sein, wobei auch hier der Spagat zwischen Vielseitgkeit auf der einen und Machbarkeit/Zugänglichkeit und Nachvollziehbarkeit auf der anderen Seite hinzubekommen sein sollte.
- Ein neuartiges Gimmick oder ein Element, das etwas bietet, was nicht völlig ausgelutscht und in 36,4 verschiedenen Versionen schon mal da war. Das muss jetzt kein superinnovatives komplettes Nowum oder ein einmaliges Alleinstellungsmerkmal sein, aber die Spielwelt sollte schon mal mehr bieten als den Eindruck, dass das alles schon mal da gewesen ist.
- Regeln, die so funktionieren, dass sie die Ereignisse der Spielwelt abbilden können. Bzw. Eine Spielwelt, deren Ereignisse den Möglichkeiten und Gegebenheiten der Regeln nicht widerspricht.
- Generell Regeln: Ich will Regeln, die so einfach sind, dass man sie leicht verstehen kann, so komplex sind, dass sie nicht sehr schnell repetitiv und langweilig werden und eine gewisse Tiefe vermitteln, so vielseitig, dass man damit die größtmögliche Anzahl an Situationen und Gegebenheiten erspielen kann und so einheitlich, dass sie weitgehend ohne Sonder- und Ausnahmeregeln auskommen. Zudem sollten sie leicht erweiterbar sein, so dass eigene "Regelblöcke" relativ schnell selbst erstellt werden kann und ein oder zwei Verküpfungspunkte für eigenen Krams.
- Und, was vermutlich nur mich interessiert: Ich möchte ein Rollenspiel, dass berücksichtigt, dass es nicht der Weisheit letzter Schluss ist, dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Dingen Spaß haben, und das entsprechende Angebote für verschiedene Optionalregeln betehen, mit denen man eine Feinjustierung des Detailgrades der Darstellung oder des Powerlevels gut vornehmen kann, ohne das Regelwerk damit kapputt zu machen.
- Eine interessante und detaillierte Hintergrundwelt, die aber noch etwas Platz zum atmen lässt.
- Kein fester Metaplot, aber ab und an Updates
- Weitere und regelmäßige Versorgung mit Material
- Klischees weiter entwickeln, anstatt sich ihrer zu entledigen
- Viele nette kleine Gimmicks am Rande
- Eine Regelmechanik ähnlich wie es SR mit Cyberware macht, für traumatische Erlebnisse
- Für mich müsste ein neues Fantasyspiel vor allem regelarm und erzählerisch sein, weil es das quasi kaum gibt. Es müsste aber auch so mainstreamig sein, dass es auch die Leute spielen können, die sich selbst als Normalrollenspieler bezeichnen.
- Als Setting würde mir ein nicht-EDO-Setting mit intensiven Konflikten und reichlich unterschiedlichen Spielaufgaben wünschen. Das heißt, ich will kein Spiel mehr sehen in dem es ein extra ausgewiesenes Kampfsystem gibt, dass größer ist als andere Spielbereiche. Wenn Stealth, Reden/Intrige, Bauen und Brauen, Recherche und Detektivspiel nicht genauso detailliert oder genau so wenig komplex sind wie das Kampfsystem, dann würde es mich nicht wirklich reizen.
- Außerdem würde ich mir Drama im Fantasy-Rollenspiel wünschen, am besten optional, oder besser genauso optional wie die Abenteuer-lösen Detailregeln so dass man mit ein und der selben Spielrunde oder besser noch mit ein und den selben Charakteren hin und wieder mehr Drama und hin und wieder mehr Abenteuer spielen kann.
- Ich wünsche mir ein System/Setting das verschiedene Spielstile gleichberechtigt zulässt, sei´s nun Abenteuerer, Händler, Forscher, Genral oder König einer Nation.
- Ferner würde ich gerne mal ein Setting sehen bei dessen Design man sich der vollen Implikationen der Regeln bewusst ist und daher auch auf alles eingehen kann, ohne dass das Setting gleich zerbricht
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Was bleibt an einem System denn zu diskutieren übrig, wenn man über Regeln und Setting nciht mehr sprechen will, oder hab ich da was falsch verstanden?
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Was bleibt an einem System denn zu diskutieren übrig, wenn man über Regeln und Setting nciht mehr sprechen will, oder hab ich da was falsch verstanden?
Doch darf man natürlich. Ich wollte nur keine Einzeiler Posts im still von "Ich will passende Regeln" oder " Mir ist ein stimmiges Setting" wichtig. Weil das will doch jeder, oder etwa nicht? Natürlich soll hier auch über Regeln und das Setting gesprochen werden.
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Das Buch sollte handwerklich gut erstellt sein. Das heißt:
Der Aufbau soll einem roten Faden folgen, nachschlagbar sein, also einen guten Index enthalten, wichtiges von optionalem auch optisch trennen, gut lesbaren Satz aufweisen, zumindest passend illustriert sein und wenn nicht, dann wenigstens mit ein paar Flavourgeschichten gewürzt sein.
Die Regeln sollen didaktisch geschickt vermittelt werden. Gibt es ein Regelfraktal, so sollte es erst erklärt und dann knackig zusammengefasst werden. Diese Zusammenfassung sollte auf eine kopierbare Weise arrangiert sein, oder ein entsprechendes File zum Download bereitstehen.
Es sollten Regeln und Fluff auch optisch unterscheidbar sein.
Ach, ja, ich liebe Goldschnitt oder Silberschnitt oder Auffächerbilder, Daumenkinos oder ungewöhnlichen Satz.... Opus Anima ist vom Layout her ein absolutes Prachtstück und das war Kaufgrund allein schon. ;D
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Also bist du der Meinung, dass ein mittelmäßiges Layout sehr viel zerstören kann?
Dies ist ein interessanter Standpunkt, denn ich nehme an, dass viele Autoren sich auf die Regeln und das Setting versteifen, ohne sich über Layout Gedanken zu machen. So ungefähr wie " So, nun sind Regeln und Setting fertig. Hintergrund ist auch gut, zahlreich und stimmig vorhanden. Nun ab in die Druckerei damit. Layout? Joa so standardmäßig halt. Haben wir uns ein paar Tage mal Gedanken drüber gemacht".
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Nein,
aber ein solides Layout ist etwas sehr schönes, das wirklich das Spiel erleichtert.
Abgesehen davon ist ein Hardcover mit Lesebändchen, gutem Papier und passender Druckfarbe(vielleicht ein sehr dunkler Grauton oder glänzende Tinte oder....) sowie Goldschlag, illuminierte Kapitelanfänge, Echtledereinband und Schuber, sowie zugehörigem Lesentisch ob des Überformates immer auch eine Kostenfrage.
Didaktisch gut aufbereitete Regeln, gute Nachschlagbarkeit, lebendige Flufftexte und Illus und eine passende Gestaltung des Buches selber sind auf Jeden Fall Pluspunkte!
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Es muss mich überraschen, mir etwas geben, was ich noch nicht gesehen habe.
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Also bist du der Meinung, dass ein mittelmäßiges Layout sehr viel zerstören kann?
Das Layout muss das Spiel unterstützen und gut Lesbar sein.
Auf Fancy Stuff und Dunkelgraues oder marmoriertes Papier etc verzichte ich dankend.
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Also bist du der Meinung, dass ein mittelmäßiges Layout sehr viel zerstören kann?
Ja. Und damit meine ich gar nicht mal opulente Gestaltung mit 3 Bildern auf jeder Seite oder Vollfarbdruck. Es gibt sehr viel mehr Möglichkeiten, eine angenehme Gestaltung zu produzieren, und sie werden leider oft ignoriert. Natürlich hat es jahrzehnte auch ohne geklappt - aber nur weil jedes Buch gleich aussah, heißt das nicht, dass man darauf verzichten sollte, stimmige Gestaltung zu wählen, wenn man die Möglichkeit dazu hat.
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Ich würde mir bei einem neuen Fantasy Setting wünschen, dass es ohne System daherkäme bzw. ohne eine Systembrille geschrieben wäre. Ansonsten fände ich es schön, wenn es verschiedene "Ebenen" des Spiels ermöglichen würde, also vom Normalo in widrigen Umständen, über die typische Heldengruppe bis hin zu Lenkern von Nationen. Eine Inflation an Rassen muss nicht sein. Magie sollte stimmungsvoll sein, muss wegen mir nicht "Peng-Feuerball"-artig sein. Götter müssen ebenfalls nicht sein. Vielleicht große Geister mit entsprechender Macht und ansonsten lenken die Menschen ihr Schicksal selbst.
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Neue Fantasysettings interessieren mich kaum, ich bin da mit dem, was ich habe, rundherum zufrieden. Also sollte das Spiel auf jeden Fall nicht mit einem extravaganten Setting Werbung machen. Ein eher klassisch angehauchtes oder ein S&W-low-magic Setting dürfen gerne dabei sein, aber bitte keine drölftausend Zeitepochen mit Gewalt hineinpressen. Eine gute, regelmäßige Versorgung mit Regioalbänden und Abenteuerspielplätzen (keine gescripteten ABs!) wäre dagegen etwas, das mich für ein neues Spiel gewinnen könnte.
Und ansonsten müssen mich die Regeln ansprechen:
Ein möglichst schlankes Regelwerk, trotzdem mit fantasytypischen Rassen und Klassen/Berufen, die möglichst weitgehend ausgewogen sind. (Bsp.: Warhammer 3)
Ein Regelwerk, das möglichst viele abenteuerrelevante Bereiche ohne sonderbare Regelungen oder ungewohnte Würfelmechanismen abdeckt. (Bsp.: Savage Worlds)
Damit meine ich neben den üblichen Kampf-, Zauber- und Fertigkeitsregeln auch schnittige, stromlinienförmige Regeln für Handwerk (Herstellung außergewöhnlicher/magischer Gegenstände), Verfolgungsjaden, Fahrzugkampf, Reiterkampf, Massenkampf, Belagerung, Erschöpfung, Furcht, Wahnsinn, Krankheit, Mutation und Intrige.
Ein Kampfsystem, das auch mit vielen Beteiligten schnell läuft, taktischen Anspruch hat, viele (individuelle und unterschiedliche) Aktionen für jede der spielbaren Klassen zulässt und abstrakte, aber klare Bewegungsregeln hat (z.B. ein Zonensystem statt Battlemaps). (Bsp.: Bewegung - Legends of Anglerre; Aktionen: D&D4, Warhammer 3, SW; viele Teilnehmer: LoA(Armee), SW)
Ein System für soziale Interaktion/Konversation, das es möglich macht, Gespräche bedeutsam, d.h. mit regeltechnisch gesicherten Folgen für den Spielverlauf, auszuspielen. (Bsp.: LoA)
Ein Zaubersystem, dass zwischen mächtigen, material- und zeitaufwändigen Ritualen und rundenbasierten Kampf/Actionzaubern unterscheidet (ungeschlagen mMn: Warhammer 2) und die Macht der Zauberfähigkeiten mit den nichtmagischen Fähigkeiten ausgleicht (Bsp.: D&D4, Warhammer 3).
Ein Fertigkeitensystem mit wenigen, dafür abenteuerrelevanten Fertigkeiten, das mit einer durchdachten, spannenden Mechanik für ausgedehnte Fertigkeitsproben daherkommt. (Die "dramatic skill resolution" von Torg finde ich da immer noch gut, aber die Skillchallenge von D&D4 hat den Vorteil, dass sie die ganze Gruppe besser einbindet).
Eine Mechanik, die das Handeln nach Charakterkonzept und das Ausspielen von Charakternachteilen oder Schwächen belohnt (Bsp.: SW, LoA).
Kurz: ein System, dessen Regelmechaniken möglichst viel abdecken, aber schnell und spielerfreundlich sind.
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Kein EDO und eine vernünftige, funktionierende Spielmechanik abseits irgendwelcher d20 oder Runequestheartbreaker.
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Erwartungen: keine!
Wünsche: jede Menge!
Ich fang mal an:
Fantasy auf einer Europakarte, ohne dass es sich zu sehr um das historische Europa oder eine Anlehnung (a'la Warhammer FRP, Ars Magica oder 7te See) handelt.
(Warum? Weil ich Europa verdammt schick als Kontinent finde!)
Ohne EDO und vor allem ohne Dungelelfengesochs, dafür mit interessanten Alternativen (och kommt, schon, es gibt da schon einiges, was gute Vorlagen liefert)
Mit Magie, die sich mal vom klassischen feuerball zappen unterscheidet. Ohne Merlin, Elmister, Gandalf, oder wie immer er heissen mag...
Mit klar erkennbaren Motivationen und nachvollziehbaren Rivalitäten der Völker unter einander und gern auch einer "Achse des Bösen" als klare Feinddeklaration (und die darf wegen mir auch gern aus dem Osten kommen... ;) ).
In einem schönen Regelsystem verpackt, dass nicht DSA, nicht D&D, nicht Runequest, nicht Fate heisst. Savage Worlds kann, muss aber nicht, Unisystem ebenso...
Darf ich mir das als Thema für die nächste Settingchallenge wünschen? :)
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Also bist du der Meinung, dass ein mittelmäßiges Layout sehr viel zerstören kann?
Dies ist ein interessanter Standpunkt, denn ich nehme an, dass viele Autoren sich auf die Regeln und das Setting versteifen, ohne sich über Layout Gedanken zu machen. So ungefähr wie " So, nun sind Regeln und Setting fertig. Hintergrund ist auch gut, zahlreich und stimmig vorhanden. Nun ab in die Druckerei damit. Layout? Joa so standardmäßig halt. Haben wir uns ein paar Tage mal Gedanken drüber gemacht".
Ich persönlich finde es zwar auch wichtig ein gutes Layout zu haben, aber aus eigener Erfahrung weiß ich wie schwer das ganze ist. Wenn man nicht einen Layouter hat, der sich mit nichts anderen beschäftigt, ist es richtig schwer, das gerade mal hinzubiegen. Wir haben damals die Kapitel andauernd hin und hergeschoben und das Ergebnis war niemals richtig so, wie wir es gerne gehabt hätten und beim Basisregelwerk geht es mir wieder so.
In manchen Layouts steckt daher oftmals mehr Energie als man sieht.
Nicht desto trotz wäre es auch mir wichtig, daß das Layout gut ist.
Wünschen tue ich mir keine Kopie von etwas, das ich bereits in- und auswendig kenne, sondern etwas kreatives.
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Und ich mach noch mal weiter...
Ich wünsch mir ein richtig Sexy SF Setting.
Wo man Schmuggler wie Han Solo spielen kann, also sowas wie Firefly aber interstellar, nicht so überdimensioniert wie Traveller (auch wenn es dem schon nahe kommt), ohne Jedis, ohne die Star Trek Sterilität,
und bitte in deutsch, mit einem schlichten, einfachen klassischen Regelwerk.
Mit netten Raumkampfregeln...
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Darf ich mir das als Thema für die nächste Settingchallenge wünschen? :)
Nein, du nicht. Du bist Admin, du darfst nur befehlen. :D
Was ich erwarte: Malmsturm (deutsche Fate-Fantasy) klingt ganz interessant. Allerdings vermute ich, das der Markt der Fantasy-Systeme und Settings ziemlich gesättigt ist... Schön wäre ein How-to-Fantasy für FATE, wobei da in LoA eigentlich schon ziemlich viel drin ist - vielleicht mit Ergänzung der DF-Magieregeln o.ä.
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und ganz allgemein wünsche ich mir mehr deutsches Zeug!
Übersetzungen und vor allem "made in Germany"
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Ein Northwest Smith Setting für Unisystem oder Fudge
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und ganz allgemein wünsche ich mir mehr deutsches Zeug!
Übersetzungen und vor allem "made in Germany"
:d
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Das sind ja schon eine ganze Menge Eindrücke bislang. Ich hoffe es geht so weiter. Ich werde morgen auf die einzelnen Postings etwas näher eingehen. Neben meinem allgemeinen Interesse des Thema möchte ich nicht verhehlen, dass es mir auch der Inspiration dienen soll. (Im übrigen nicht nur mir sondern evt. jedem ambitionierten Autoren) Wie der ein oder andere weiß, arbeite ich ja seit längerem mit einem Freund zusammen an einem eigenen System und eigenem Setting. Einen einfachen Ego Trip raus zu hauen ist nicht unbedingt das was ich/wir möchten. Daher ist es mir natürlich wichtig, welche Vorstellungen die P&P Community in Deutschland so hat. :)
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Ich wünsche mir Material für bestehende Regelwerke; Savage Worlds, Ubiquity, Dungeonslayers und weitere Regelwerke existieren und lechzen nach spielbarem Material. Deutsche Settings mit Abenteuerpfaden oder Plotpunktkampagnen.
Fantasy auf einer Europakarte, ohne dass es sich zu sehr um das historische Europa oder eine Anlehnung (a'la Warhammer FRP, Ars Magica oder 7te See) handelt.
Spaßige Idee, zufälligerweise hatte ich vor einiger Zeit in einem Chat ein paar Leute getroffen, die genau so etwas für Nordamerika gemacht haben. Möglich ist es also.
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@Pesttanz
Holt euch die meinung von den professionellen Layoutern am Board bzgl. Satzspiegel etc ein!
Geht nach einem didaktischen Konzept beim Erklären der Regeln vor!
Trennt Fluff von Regeltext und zwar so, dass man beim Nachschlagen nach den Regeltexten diese Trennung einfach erkennt!
Nehmt euch den Platz für Zusammenfassungen und Übersichten, gernee auch an den Anfängen der Kapitel und gebt ihnen Punkte im Index!
Gebt euch Mühe beim Index!
Ich glaube, das sind so die wichtigsten Punkte. ;)
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Was ich von einem neuen Fantasy-Setting vor allem anderen erwarte, ist, dass eine gute Antwort auf folgende Fragen bietet:
Warum soll gerade dieses Setting bespielen und nicht eines der vielen bereits veröffentlichten?
Bietet das Setting etwas Neues und anderes als alle anderen Settings, zumindest ab einem gewissen Bekanntheitsgrad?
Regeltechnisch möchte ich ein System, das folgende Kriterien erfüllt:
Charaktere, die Larger Than Life sind, dabei aber immer noch Menschen (oder welche Rasse auch immer) und keine Halbgötter
Einen Schwerpunkt auf Story und erzähloriertes Spiel, nicht auf Charakteroptimierung, Taktik und Crunch
Charakter- und Fähigkeitsoptionen, die die Farbe des Settings unterstützen, keine generischen Charakterkonstruktionen
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Vielleicht einmal eines, dessen Regeln aufeinander aufbauen, bei dem dann nicht die bereits erschienenen Rassen mit dem nachtraeglich erschienenen Rassenbaukasten nicht mehr nachzubauen sind... Sowas in der Richtung.
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Auf jeden Fall sollte man nicht den Fehler machen, aus - welchen Gründen auch immer - die typischen Fantasyrassen auszuklammern, um sie dann aber einfach nur im neuen Gewand wieder einzuführen. Das wirkt so dermaßen lächerlich und pubertär ("Wir sind ja so kreativ und anders. Guck mal, wir haben keine Elfen, sondern anmutige und geschmeidige Menschen, die auch nicht altern.").
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Neue Fantasysettings müssten mich vermutlich durch durchdachte Konzepte vom Hocker hauen, die stringent durchgezogen sind, d.h. es sollte erkennbar sein, dass man nicht schlicht versucht hat, so viel wie möglich unterzubringen oder einfach so viele Mary Sues wie möglich in einen Kontinent gepackt hat.
Positiv überraschen würde mich z.B.:
- ein kleines Setting, d.h. nichts kontinentüberspannendes, sondern in einem eng umgrenzten Raum, der dafür dann auch ordentlich was zu bieten haben soll
- 1-Kampagnen-Settings, d.h. Settings die dazu da sind, während des Spielens umgepflügt und dann bei Seite gelegt zu werden
- Settings, die nicht auf irdischen Vorbildern basieren und versuchen, ihre Klischees zu kopieren
- Fantasy-Settings, die trotz Exotik schnell zugänglich sind (das ist vermutlich nicht zu schaffen, aber dennoch mein frommer Wunsch ^^)
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Ähnliche Punkte, wie Dolge aufführt. Wobei es auch unendlich viele Settings gibt, zu denen einfach (vernünftige) Rollenspiel-Adaptionen fehlen. Z.B. die Settings diverser japanischer CRPGs oder Crimson Skies (auch wenn das jetzt nicht Fantasy ist)
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Ach, wenn es wirklich um den Inhalt und das Setting geht:
Konflikte und Reibepunkte für die Charaktere sind sehr wichtig!
Es ist egal, ob die Rasse Elf heißt oder sonstwie. Die Konflikte, die man durch die Einführung der nicht-menschlichen Rasse erzeugt müssen sexy sein.
Solche Konflikte auf verschiedenen Ebenen und genug Hilfen, dass man sie wie gewünscht eskalieren oder besänftigen kann. Am Besten so, dass ein Mitwirken der SCs möglich ist.
Die Welt sollte kurz vor einem Wendepunkt stehen und die Charaktere sollen den Geist dieser Wende verkörpern können!
Parallelkonflikte auf den verschiedenen Maßstäben, sodass man als Sl mit diesen Analogien spielen kann.
Sexy Alltagsfaszinationen, wie die Scheibenhockeyliga bei Opus Anima, die infach keinen Char kalt lässt und jeder ein Fan ist oder das nicht-Fan-sein schon eine besondere Haltung darstellt.
Nebensächlichkeiten, die unwichtig und lustig sind, da sie schöne Tavernenkonflikte herbeiführen können und sofort Handlungsideen liefern und charaktere bei der Leidenschaft packen. (So etwas rassenübergreifend wäre ja schon fast ein Settingalleinstellungsmerkmal in der Fantasy...)
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Hi,
ein neues Fantasysetting muss für mich:
Eine gewisse Exotic bieten, also kein Erde im Mittelalter mit Fantasyrassen sein, das habe ich mit Midgard und DSA genug.
Trotz der Exotivc einen schnellen Einstieg für Spieler bieten, wie Glorantha mit den Voices of Glorantha
Ein Regelwerk mitbringen, dass die Welt abbildet und funktioniert und die Elemente beinhaltet, die mir wichtig sind.
Was ich nicht mag, sind Settings, die man durchspielt und dann weg lägt, ganz im Gegensatz zu Dolge. Ich spsiele gerne über Jahre in einem Setting, abbrechen und wechseln kann ich auch so.
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Es müsste schon etwas wirklich hervorragendes erscheinen um mich dieses Jahr zu einem neuen System oder Setting zu bewegen.
Mich würde z.B. "Hochmittelalter in Deutschland" als Regelwerk und Setting faszinieren aber auch brauchbare Hard Science Fiction. Exoten habe ich genug gesehen.
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Ich fänd ja mal ein komplett undummes Fantasy-Setting super. Also ein Setting bei dem an keiner Stelle der Eindruck von Flüchtigkeit, Oberflächlichlichkeit, übermäßiger Vereinfachung oder Anbiederung an Dumme Leute stattfindet. Und das ein entsprechendes System, dass ebenfalls den EIndruck weitgehender Durchdachtheit vermittelt. Am besten in einer Spielwelt, die so kmplex ist, dass man sie nur stückchenweise erfahrbar machen kann. Ein Rollenspiel, bei dem man die Arbeit, den EIfer und den Wissensstand der Schaffenden durchweg erkennen und nachvollziehen kann und auf jeder Seite den Eindruck vermittelt bekommt, dass es sich um ein Spiel von klugen Leuten für kluge Leute handelt.
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Harnmaster ?
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Ja, mit einem moderneren Regelwerk und etwas zugänglicher und mit so was wie einem Layout und weniger Akronym-versessen als Harnmaster.
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Buch mit ordentlichem Layout (vernünftige Schriftgröße, zweispaltig, ordentlicher Rand).
Setting originell und fordernd, kein bloßes Zitieren von Geschichtsfakten für bildungsferne Fachidioten (Harnmaster), sondern gewagte Extrapolation fantastischer Ideen bis in ihre letzte Konsequenz.
Genug "Hooks" für Abenteurer. Keine Beschreibung der "Herrscher" der Spielwelt, sondern nur grobe Beschreibung der Reiche, mit Ansatzpunkten für eigene Ideen (evtll. Einbeziehung der SC in die Machtstrukturen, durch passende Traits).
Kein Metaplot, aber viele "Bauklötze" (und Ideen, wie man diese stapeln kann, um interessante Abenteuer zu erschaffen).
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Was fänd ich denn toll?
Eine Welt in der man auch etwas "machen kann" sprich, die noch nicht in sich so fertig und gefestigt ist, dass die SC's eigentlich keinen Platz haben Auf die SC's bezogen, ich als SL finde es allerdings auch schön, wenn nicht jeder cm² Land beschrieben und bebaut ist.
Aber das was beschrieben ist sollte in sich auch schlüssig sein. Ich hasse Erklärungen wie: "Das ist halt so, weil... Magie". Etwas mehr Plausibilitätsaufwand darf da für mich schon betrieben werden ;)
EDO ist mittlerweile langweilig... da stimme ich nur begrenzt zu, weil man auch die Begriffe Elf und Zwerg weiter auffächern kann um sie interessant zu machen. Wer einfach nur sagt: es gibt Elfen da im Wald und dort in den Bergen gibt es Zwerge, DAS ist langweilig.
Ansonsten bin ich aber immer ein Fan von neuen interessanten Rassen, auch wenn das viele anders sehen, ich finde Menschen langweilig. Genauso langweilig sind aber mittlerweile die bösen Orks und die Zwerge die jedes Mineral auswendig aufsagen können und der vegetarisch, arrogante Blumenelf...
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Also, gefühlte zwei Drittel der hier beschriebenen Erwartungen werde ich hoffentlich damit abdecken können:
http://araclia.aceofdice.com/
Leider wird's noch bis zur zweiten Jahreshälfte 2011 dauern;
dafür kann ich aber noch den einen oder anderen Wunsch aus dem :T: hineinarbeiten.
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Ich wünsche mir eigentlich gar kein neues Fantasy-RPG. Aber ich würde mich freuen, wenn Everway neu aufgelegt werden würde, vor allem der Spherewalker, und dann vielleicht noch zwei, drei neue Supplements dazu veröffentlicht würden. Das würde mir reichen.
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Stimmt. Eine Planescape-Neuauflage wäre auch extrem cool.
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Stimmt. Eine Planescape-Neuauflage wäre auch extrem cool.
Sigil ist in mehreren D&D4-Publikationen bereits ausführlich ausdetailliert worden. ;)
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Also, gefühlte zwei Drittel der hier beschriebenen Erwartungen werde ich hoffentlich damit abdecken können:
http://araclia.aceofdice.com/
Welche zwei Drittel?
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Ich wünsche mir ein Low-Fantasy-Setting ohne pubertäre Magie, mit Schwerpunkt auf Politik. Fantasy/Magie sollen nur Bereicherung am Rande sein. Ich wünsche mir zu diesem Setting ein Regelwerk, bei dem Politik, soziale und persönliche Konflikte so viel Raum einnehmen, wie derzeit die Kampfregeln bei den meisten Systemen. Ich wünsche mir, dass dieses Regelwerk dazu führt, dass Charaktere nicht durch göttliche Skillz oder Ausrüstung an Einfluss gewinnen, sondern durch kluges soziales Netzwerken und Intrigieren. Ich wünsche mir, dass dieses Regelwerk die Charaktere zu einen Bestandteil der Setting-Gesellschaft werden lässt, indem es sie unweigerlich integriert. (Das klassische von der Spielwelt abgekapselte Guerilla-Abenteuergrüppchen hängt mir zum Hals raus.) Ich wünsche mir, dass das Setting detailliert ausgearbeitet ist und dass entsprechende Regeln für eine dynamische Entwicklung des Settings sorgen. Diese Dynamik soll den SCs ermöglichen, sich einzugliedern und aufzusteigen. Weiße Flecken und "Freiräume" im Setting wälzen diese Autorenaufgabe auf den Spielleiter ab und das sollte ein neues und besseres Fantasy Rollenspiel auf keinen Fall tun.
@Boba: Aera hat ein europäisches Fantasysetting, das gut zu deiner Wunschliste passt. Jemand sollte die Rechte daran übernehmen und es mit dem Reign-Regelwerk verbinden. Dann könnte eine echte Perle daraus werden.
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@Beral: Pendragon?
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@Boba: Aera hat ein europäisches Fantasysetting, das gut zu deiner Wunschliste passt. Jemand sollte die Rechte daran übernehmen und es mit dem Reign-Regelwerk verbinden. Dann könnte eine echte Perle daraus werden.
AERA - Reign of Landoria? Hmm... klingt eigentlich ganz sexy!
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@Beral: Pendragon?
Ach ja, auf deutsch soll das ganze natürlich auch sein.
Nach der Drosi-Rezension von Pendragon weiss ich noch nicht, ob es das ist. Vieles klingt jedenfalls interessant.
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@Beral:
Song of Ice and Fire RPG, auch wenns auf englisch ist.
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Ich fänd ja mal ein komplett undummes Fantasy-Setting super. Also ein Setting bei dem an keiner Stelle der Eindruck von Flüchtigkeit, Oberflächlichlichkeit, übermäßiger Vereinfachung oder Anbiederung an Dumme Leute stattfindet. Und das ein entsprechendes System, dass ebenfalls den EIndruck weitgehender Durchdachtheit vermittelt. Am besten in einer Spielwelt, die so kmplex ist, dass man sie nur stückchenweise erfahrbar machen kann. Ein Rollenspiel, bei dem man die Arbeit, den EIfer und den Wissensstand der Schaffenden durchweg erkennen und nachvollziehen kann und auf jeder Seite den Eindruck vermittelt bekommt, dass es sich um ein Spiel von klugen Leuten für kluge Leute handelt.
Adventures in the Known World von Mark Smylie.
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Ich bin eigentlich mit den erhältlichen Spielsysten sehr zufrieden. Es gibt ja für jeden Geschmack etwas.
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Ach ja, auf deutsch soll das ganze natürlich auch sein.
Nach der Drosi-Rezension von Pendragon weiss ich noch nicht, ob es das ist. Vieles klingt jedenfalls interessant.
Wobei man dazu sagen muss das bei Drosi nur die 4th Edition rezensiert wird, die 5th Edition (2005, Arthaus) noch einige gewagte Schritte weiter geht indem sich die Spielmechanik weiter von traditionellen RPGs entfernt hat.
Die dazugehörige Great Pendragon Campaign erweitert die 5th noch um einen guten Meta-Plot der sich über 88 Jahre hinzieht und die Spielwelt an jeder Stelle berührt.
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dafür kann ich aber noch den einen oder anderen Wunsch aus dem :T: hineinarbeiten.
Genau dafür ist dieses Thema ja auch gedacht. :)
Ich liste mal ein paar Punkte auf, was sich so gewünscht wird. Evt. stelle ich dazu auch noch nähere Fragen. Beispiele zu anderen System schreibe ich hier nicht auf. Nicht jeder kennt jedes System. Stattdessen mal ein paar Worte der Erläuterung wären nett. (Wenn ich dazu Fragen stelle) Meine anemrkungen bzw Fragen stelle ich in roter Schriftfarbe.
In Sachen Layout:
- Roter Faden im Aufbau
- Es sollte über einen übersichtlichen guten Index verfügen
- Erkennbare Trennung von wichtigem und optionalem
- Gutes inhaltliches Schriftbild und passende Illustrationen
- Didaktische(methodische) Vermittlung der Regeln
- Regeln und Fluff, sollten optisch unterscheidbar sein.
- Gold und Silberschnitt, Auffächerbilder und oder Daumenkinos
- Hardcover mit Lesebändchen, gutem Papier und passender Druckfarbe,sowie Goldschlag, illuminierte Kapitelanfänge, Echtledereinband und Schuber
- Lebendige Flufftexte
- Gute Nachschlagbarkeit
- Buch mit ordentlichem Layout (vernünftige Schriftgröße, zweispaltig, ordentlicher Rand).
Das meiste sollte jedem klar sein, aber ich würde gerne wissen was ihr unter lebendige Flufftexte versteht. Was sind unlebendige?
Inhalt:
- Neues Fantasy Setting, dass es ohne System daher kommt bzw. ohne eine Systembrille geschrieben ist.
Bitte näher erläutern.
- Ein System welches das Spielen eines Bauern/Normalos, eines normalen Abenteurers und bis hin zu Lenker von Nationen.
- Inflation an Rassen muss nicht sein
- Passendes bzw. stimmungsvolles Magiesystem
In wie fern?
- Man könnte auf Götter verzichten, oder anstatt Götter eine Alternative kreieren.
- Keine unzähligen Zeitepochen im Hintergrund die mit Gewalt voll gestopft sind.
- Gute, regelmäßige Versorgung mit Regionalbänden und Abenteuerspielplätzen
- Ein möglichst schlankes Regelwerk, trotzdem mit fantasytypischen Rassen und Klassen/Berufen, die möglichst weitgehend ausgewogen sind.
- Ein Regelwerk, das möglichst viele abenteuerrelevante Bereiche ohne sonderbare Regelungen oder ungewohnte Würfelmechanismen abdeckt.
Kann man dazu ein paar Sätze sagen?
- Neben den üblichen Kampf-, Zauber- und Fertigkeitsregeln auch schnittige, stromlinienförmige Regeln für Handwerk (Herstellung außergewöhnlicher/magischer Gegenstände), Verfolgungsjaden, Fahrzeugkampf, Reiterkampf, Massenkampf, Belagerung, Erschöpfung, Furcht, Wahnsinn, Krankheit, Mutation und Intrigen.
- Ein Kampfsystem, das auch mit vielen Beteiligten schnell läuft, taktischen Anspruch hat, viele (individuelle und unterschiedliche) Aktionen für jede der spielbaren Klassen zulässt und abstrakte, aber klare Bewegungsregeln hat (z.B. ein Zonensystem statt Battlemaps).
- Ein System für soziale Interaktion/Konversation, das es möglich macht, Gespräche bedeutsam, d.h. mit regeltechnisch gesicherten Folgen für den Spielverlauf, auszuspielen.
- Ein Zaubersystem, dass zwischen mächtigen, material- und zeitaufwändigen Ritualen und rundenbasierten Kampf/Actionzaubern unterscheidet und die Macht der Zauberfähigkeiten mit den nichtmagischen Fähigkeiten ausgleicht.
- Ein Fertigkeitensystem mit wenigen, dafür abenteuerrelevanten Fertigkeiten, das mit einer durchdachten, spannenden Mechanik für ausgedehnte Fertigkeitsproben daherkommt.
- Eine Mechanik, die das Handeln nach Charakterkonzept und das Ausspielen von Charakternachteilen oder Schwächen belohnt.
- Kein Edo. Oder wenn EDO, dann eine Erweiterung vom Standard.
- Fantasy auf einer Europakarte, ohne dass es sich zu sehr um das historische Europa oder eine Anlehnung
- Mit klar erkennbaren Motivationen und Nachvollziehbare Rivalitäten der Völker untereinander und gern auch einer "Achse des Bösen" als klare Feinddeklaration.
- Viele wünschen sich auch Deutsche Veröffentlichungen.
- Charaktere, die Larger Than Life sind, dabei aber immer noch Menschen (oder welche Rasse auch immer) und keine Halbgötter
- Einen Schwerpunkt auf Story und erzählorientiertes Spiel, nicht auf Charakteroptimierung, Taktik und Crunch.
Das kann man mit dem System aber nur bedingt beeinflussen, oder?
- Charakter- und Fähigkeitsoptionen, die die Farbe des Settings unterstützen, keine generischen Charakterkonstruktionen
Also möglichst freie Hand bei Charaktererschaffung? Oder wie ist das zu verstehen?
- Durchdachtes konsequentes Konzept des Hintergrunds
- Konflikte (unter den Rassen) auf verschiedenen Ebenen und genug Hilfen, dass man sie wie gewünscht eskalieren oder besänftigen kann. Am Besten so, dass ein Mitwirken der SCs möglich ist.
Wie sollten diese Hilfen denn in etwa aussehen?
- Die Welt sollte kurz vor einem Wendepunkt stehen und die Charaktere sollen den Geist dieser Wende verkörpern können!
- Sexy Alltagsfaszinationen, wie die Scheibenhockeyliga bei Opus Anima, die einfach keinen Char kalt lässt und jeder ein Fan ist oder das nicht-Fan-sein schon eine besondere Haltung darstellt.
- Nebensächlichkeiten, die unwichtig und lustig sind, da sie schöne Tavernenkonflikte herbeiführen können und sofort Handlungsideen liefern und Charaktere bei der Leidenschaft packen. (So etwas rassenübergreifend wäre ja schon fast ein Settingalleinstellungsmerkmal in der Fantasy...)
- Eine gewisse Exotik bei der Welt.
- Genug "Hooks" für Abenteurer. Keine Beschreibung der "Herrscher" der Spielwelt, sondern nur grobe Beschreibung der Reiche, mit Ansatzpunkten für eigene Ideen (evtll. Einbeziehung der SC in die Machtstrukturen, durch passende Traits).
- Kein Metaplot, aber viele "Bauklötze" (und Ideen, wie man diese stapeln kann, um interessante Abenteuer zu erschaffen).
- Eine Welt in der man auch etwas "machen kann" sprich, die noch nicht in sich so fertig und gefestigt ist, dass die SC's eigentlich keinen Platz haben Auf die SC's bezogen, ich als SL finde es allerdings auch schön, wenn nicht jeder cm² Land beschrieben und bebaut ist.
Aber das was beschrieben ist sollte in sich auch schlüssig sein. Ich hasse Erklärungen wie: "Das ist halt so, weil... Magie". Etwas mehr Plausibilitätsaufwand darf da für mich schon betrieben werden
- Mehr Einfluss durch Politik, soziale und persönliche Konflikte
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- Neues Fantasy Setting, dass es ohne System daher kommt bzw. ohne eine Systembrille geschrieben ist.
Bitte näher erläutern.
Das ist einfach: Es gibt bereits (für mich ausreichend viele) Systeme, die mir gefallen, aber leider nur sehr wenige interessante Settings, die nicht durch die Brille eine Systems "verdorben" sind. Da ich nicht mit jedem Setting ein neues System erlernen will und ich auch nicht das Setting durch Regelkonstrukte verwischt sehen möchte, würde ich mir ein systemloses Setting wünschen. Die Umsetzung für mein Lieblingssystem kann ich anschließend selber machen.
- Passendes bzw. stimmungsvolles Magiesystem
In wie fern?
Auch hier brauche ich kein eigenes System, sondern ich wünsche mir lediglich eine Welt, in der die beschriebene Magie zum Rest des Settings passt und es stimmungsvoll ergänzt. Das Abbilden auf ein bestimmtes System kann ich dann wieder selbst leisten.
Was wäre denn für mich stimmungsvoll? In einer Welt, in der es z.B. keine Götter, sondern "nur" mächtige Geister gibt, die dafür aber wirklich aktiv sind, sollte vielleicht Magie diesen Aspekt aufgreifen und kleine Gaben an die Geisterwelt könnten zum Alltag gehören und ganz besonders wichtig für einen Magiewirker werden. (Regeltechnisches ganz außen vor gelassen.)
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- Gold und Silberschnitt, Auffächerbilder und oder Daumenkinos
- Hardcover mit Lesebändchen, gutem Papier und passender Druckfarbe,sowie Goldschlag, illuminierte Kapitelanfänge, Echtledereinband und Schuber
~;P
- Konflikte (unter den Rassen) auf verschiedenen Ebenen und genug Hilfen, dass man sie wie gewünscht eskalieren oder besänftigen kann. Am Besten so, dass ein Mitwirken der SCs möglich ist.
Wie sollten diese Hilfen denn in etwa aussehen?
Schau Dir den nahen Osten an! Da gibt es den Israel-Palästina-Rest der arabischen Welt-Konflikt.
Dieser konflikt verbindet zig Nationen auch Europa und die USA miteinander und greift auch ins tägliche Leben ein.
auf http://www.michaelmaxwolf.de/neuzeit/nahost/nahostkonflikt.html
findet sich eine Auflistung wichtiger Punkte, bei denen man für die Erstellung eines großen und komplexen Konfliktes bedienen kann. Die Auflistung der großen Ebenen ist mMn eine gute Richtlinie für Konfliktstrukturen.
Damit die Spieler das begreifen können, muss der SL diesen Konflikt verstehen und in der Lage sein, die konkreten Auswirkungen auf Charakterebene darzustellen (Palästinenser können nicht zur Arbeit, Siedler schotten sich in feindlichem Umland ab, Proteste, Eskalation, aber auch humanitäre Aktionen Gegenbewegungen, die einem SC helfen etc.)
Das heißt, der Sl muss an die Hand genommen und durch die Auswirkungen geführt werden, dass er sie auch darstellen kann.
Der konflikt darf nicht sehr festgefahren sein, sondern sollte auf der Kippe stehen (Die Falken kommen wahrs. an die Macht, während die andere Seite gerade für Gespräche bereit ist. Wenn jemand etwas bewegen will, dann jetzt!), damit es dynamisch werden kann.
Es muss genug Kontakte und Brücken (sport?) geben, um die großen Konflikte auf der Charakterebene mit pers. Geschichten zu kommentieren oder anders herum (West Side story?).
Wie man das am besten umsetzt, weiß ich nicht. Ein Baukasten, der die Ebenen abfragt und vllt. nach ein paar Zufallselementen eine C-Web auf mehreren Ebenen liefert (wie im nahen Osten) ist ein Anfang für die große Struktur. Wichtig wird jetzt die Formulierung der Folgen auf die SC ebene.
Hier können eine Liste von Alltagsinteressen/Begebenheiten wichtig sein, die die Spieler und die SCs anfixt (Sport? Religion?), die als Arena für Agenten des großen konfliktes dienen können.
(Das Fußballspiel ist ein Dialog, aber schaffen es die paar Nationalisten, es von einer gemeinsamen Feier in ein politisches Statement für ihre Sache zu wandeln? Und wird das auch die Gruppe selbst spalten? Kommen da Ansichten einzelner Mitglieder zum Vorschein, die andere nicht kannten? Zerbricht so die zarte Romanze?)
Die Scs sollten in wichtige Positionen rutschen können. Am Besten so ,dass sie es nicht merken und plötzlich im Freundeskreis der Präsidententochter sind, die ihre Einstellung von der Beziehung zum Gruppenfremdling abhängig macht... kommt es hier zum Konflikt mit pers. interessen?
Das Verhalten der Spielercharaktere muss an einer Stell mal Gewicht haben, sonst nutzt man den schönen Konflikt nur zur Hälfte.
Wichtig sind Hilfen, Idee oder gar Mechanismen, die es schaffen, den großen Konflikt mit den Charakteren zu verbinden, sodass er wichtig wird.
Am Besten wäre eine Plotmaschine, die man mit 100 Rädchen und drei gut erkennbaren Normeinstellungen einfach anschmeißen kann, um einen Einstieg zu erhalten und die einem die Auswirkungen von veränderungen an einem Ende des Netzes auf die anderen Knoten anzeigt.
;D
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Das ist einfach: Es gibt bereits (für mich ausreichend viele) Systeme, die mir gefallen, aber leider nur sehr wenige interessante Settings, die nicht durch die Brille eine Systems "verdorben" sind. Da ich nicht mit jedem Setting ein neues System erlernen will und ich auch nicht das Setting durch Regelkonstrukte verwischt sehen möchte, würde ich mir ein systemloses Setting wünschen. Die Umsetzung für mein Lieblingssystem kann ich anschließend selber machen.
Auch hier brauche ich kein eigenes System, sondern ich wünsche mir lediglich eine Welt, in der die beschriebene Magie zum Rest des Settings passt und es stimmungsvoll ergänzt. Das Abbilden auf ein bestimmtes System kann ich dann wieder selbst leisten.
Was wäre denn für mich stimmungsvoll? In einer Welt, in der es z.B. keine Götter, sondern "nur" mächtige Geister gibt, die dafür aber wirklich aktiv sind, sollte vielleicht Magie diesen Aspekt aufgreifen und kleine Gaben an die Geisterwelt könnten zum Alltag gehören und ganz besonders wichtig für einen Magiewirker werden. (Regeltechnisches ganz außen vor gelassen.)
:d
dem kann ich mich eigentlich nur anschließen. Mehr Settings und auch Abenteuer, die sich einfach nur auf ihren Inhalt konzentrieren ohne sich Gedanken darüber zu machen, mit welchen Regeln man das abbilden würde oder maximal Vorschläge machen.
Oh und was das Format angeht, finde ich es toll wenn man auch immer ein PDF hat. Ich brauche nicht unbedingt ein Hardcover, ein schön gestaltetes PDF tuts auch (und ist billiger). Das sagt natürlich nicht aus, dass die meisten Layout vorschläge auch für das PDF gelten sollten, aber bitte mit Ebenen zum erstellen einer druckerfreundlichen Variante.
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@Destruktive_Kritik:
Auch auf die Gefahr hin mich zu widerholen: Pendragon.
Dort sind es die Sachsen/Saxon. Gut erklärter Anfang des Konflikts, gut erklärte Ausbreitung des Konflikts, klar definierte Reibepunkte, gut in die Regeln eingebettet.
Ok, es läuft auf einen Krieg hinaus, da es sich zumindest halb um ein historisches Szenario handelt, die Grundlagen für ansere Resolution ist dennoch vorhanden.
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Oh und was das Format angeht, finde ich es toll wenn man auch immer ein PDF hat. Ich brauche nicht unbedingt ein Hardcover, ein schön gestaltetes PDF tuts auch (und ist billiger). Das sagt natürlich nicht aus, dass die meisten Layout vorschläge auch für das PDF gelten sollten, aber bitte mit Ebenen zum erstellen einer druckerfreundlichen Variante.
Aber bitte, wenn PDF, dann zusätzlich, denn ich will etwas haben, was ich durch die Gegend tragen und immer und überall lesen kann und was mein Regal füllt.
PDFs liegen dutzende ungelesen auf meinem Rechner.
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@Konflikt
Auch auf die Gefahr hin mich zu widerholen: Pendragon.
Hatte ich bezgl dieses Punktes noch nicht auf dem Schirm. Vielen Dank für den Tipp.
Sind die Methoden/Techniken, die zur Erarbeitung und Darstellung dieses Konfliktes angewendet werden abstrahierbar und für eigene Kampagnenplanungen nutzbar? Das wäre super!
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Ich glaube iÜ nicht, dass man einen Konflikt ähnlicher Komplexität überhaupt in einer fiktiven Welt erstellen kann.
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Adventures in the Known World von Mark Smylie.
Jepp, geht stark in die Richtung eines sehr guten Beispiels. Finde ich von den Regeln her zwar noch recht holprig, aber das Setting ist sehr gut gemacht, und das Artwork ist hervorragend und einheiltlich, um nicht zu sagen einheitlich hervorragend. Ich hoffe ja immer noch, dass da irgendwann die angekündigten Zusatzbände erscheinen, aber mir scheint, dass Herr Smylie auf ein ähnliches Problem wie George Martin gestoßen ist - sehr viel Verantwortung für ein sehr großes Setting, dass allein auf den Schultern einer Person lastet.
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Ich glaube iÜ nicht, dass man einen Konflikt ähnlicher Komplexität überhaupt in einer fiktiven Welt erstellen kann.
Da wäre ich mir gar nicht so sicher. Hinführung zu dem einen oder anderen Koflikt hat man ja in RPGs bereits gesehen, bisher liefern sie nur nicht die Antwort auf "Was dann?". Ich nehme jetzt mal an das ein Regelwerk (o.Ä.) das sich auch mit der Vortdauer des Konfliks beschäftigt, einen groben Zeitplan zieht und Interaktionspunkte einbringt, da passend wäre. Mir schaudert zwar etwas das zu erwähnen, da wären gute Zufallstabellen aber auch an der passenden Stelle.
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Die Regeln sind eigentlich sehr gut, was im GRW nicht ist, soll ja im Kompendium geregelt werden (das seid 3 Jahren überfällig ist).
Ich spiele das Setting inzwischen mit Reign und BoL.
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Ach, diese hohe Komplexität ist ja auch nicht das Ziel, denn die kann man in einer Sitzung auch kaum vermitteln.
Der gute Mittelweg zwischen Dynamik, komplexität und vor Allem Vernetzung der einzelnen Ebenen macht einen Konflikt dramatisch. Den Nahostkonflikt habe ich nur genommen, da ich so schnell eine Zusammenfassung für einen mordsinteressanten Konflikt zwischen Völkern, der alle Ebenen durchzieht und auch noch international ist, finden konnte. Der liegt dramaturgisch und bzgl seiner unlösbarkeit in der Königsklasse, so zynisch das klingen mag.
Aber Völker, die in ihrer Beziehung durch solche Verknüpfungen charakterisiert werden sind für mich interessanter als spitze Ohren und Nachtsicht.
@Zufallstabellen
Jepp, die dürften hier auch eine sehr arbeitserleichternde Anwendung finden.
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Ich hoffe ja immer noch, dass da irgendwann die angekündigten Zusatzbände erscheinen, aber mir scheint, dass Herr Smylie auf ein ähnliches Problem wie George Martin gestoßen ist - sehr viel Verantwortung für ein sehr großes Setting, dass allein auf den Schultern einer Person lastet.
Na ja, das Rollenspiel ist halt nur ein "Abfallprodukt" der ungleich wichtigeren Comicvorlage Artesia, die er außerdem textet und zeichnet.
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Das merkt man leider auch: die Informationen über die Spielwelt im GRW entsprechen genau dem, was man aus den Comics kennt - nicht weniger, aber leider auch nicht mehr. Ein vollständiges Setting sieht anders aus, dieses erfordert sehr viel Eigenarbeit durch den SL, um es spielbar zu machen.
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Die Regeln sind eigentlich sehr gut, was im GRW nicht ist, soll ja im Kompendium geregelt werden (das seid 3 Jahren überfällig ist).
Ich spiele das Setting inzwischen mit Reign und BoL.
Ich find das Regelwerk jetzt nicht unbedingt schlecht, ein oder zwei Stellen gefallen mir sogar ganz gut, aber es hat halt seine kleineren Macken. 23 verschiedene Erfahrungspunktkategorien sind einfach ne Hausnummer (auch wenn das für Leute, die das System nicht kennen vermutlich viel dramatischer klingt als es ist). Das Lifepath-System ist zwar schön, bietet aber relativ wenig Abwechslung. Allerdings ist das zugegebenermaßen Jammern auf hohem Niveau.
Insgesamt find ich das Regelwerk ein kleinen Ticken zu kompliziert (nicht zu komplex, aber nicht unbedingt immer mit der größtmöglichen Stromlinienförmigkeit ausgestattet) u wirklich durch und durch gut zu sein. Meines Erachtens ist es damit ein olides, überdurchschnittliches Werk. Und ja, die angekündigten Erweiterungen wären bestimmt klasse - wenn sie denn noch mal irgendwann erscheinen sollten, was ich inzwischen doch eher bezweifle.
Viel spannender finde ich ja die Frage, warum du das ganze mit einem anderen Regelwerk spielst, wenn du die Originalregeln für gut genug hältst.
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... Ich liste mal ein paar Punkte auf, was sich so gewünscht wird. ...
Superbe Zusammenfassung, Pesttanz, vielen Dank!
@Waldgeist: Konkretere Info folgt noch hier im Forum.
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Superbe Zusammenfassung, Pesttanz, vielen Dank!
@Waldgeist: Konkretere Info folgt noch hier im Forum.
Keine Ursache. Diese Sammlung von Wünschen soll ja allen helfen und nicht nur mir. ;)
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- Einen Schwerpunkt auf Story und erzählorientiertes Spiel, nicht auf Charakteroptimierung, Taktik und Crunch.
Das kann man mit dem System aber nur bedingt beeinflussen, oder?
Das kann man sogar in gigantischem Maße beeinflussen. Nimm zum Beispiel PDQ# und vergleiche es mit D&D 4.
- Charakter- und Fähigkeitsoptionen, die die Farbe des Settings unterstützen, keine generischen Charakterkonstruktionen
Also möglichst freie Hand bei Charaktererschaffung? Oder wie ist das zu verstehen?
Nein, eben möglichst keine freie Hand.
Generische Charaktere wären die üblichen 08/15-Krieger/Magier/Kleriker/Diebe. Baue den Charakter aus Attributen und Talente oder was auch immer zusammen und gut is'.
Ein Setting, das einen eigenen Grundton mitbringt, sollte den Spieler auch dahin bringen, passende Charaktere zu bauen. Du willst großes Drama? Dann sollten die Charaktere mit bestehenden Konflikten ausgestattet werden, die sie in Situationen zwingen, in denen sie harte Entscheidungen treffen müssen. Du willst Dark Fantasy? Dann sollten die Charaktere auch bereits mit dem Dunklen in Kontakt gekommen sein, selbst wenn sie das nicht wissen. Du willst High Fantasy? Dann sollten die Charaktere rund um epische Aufgaben angelegt sein, die ihnen auferlegt sind. Lediglich bei einem klassischen Sword & Sorcery-Setting halte ich den Ansatz, generisch vorzugehen, für vertretbar.
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Ich würde empfehlen, die Wünsche erstmal zu clustern, so dass sich erkennen lässt, welche Aspekte besonders gewünscht sind. Die eierlegende Wollmilchsau der Rollenspielsysteme wirst nämlich auch du nicht entwerfen.
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Viel spannender finde ich ja die Frage, warum du das ganze mit einem anderen Regelwerk spielst, wenn du die Originalregeln für gut genug hältst.
Weil es für Ottonormalspieler zu komplex ist und ich ein Reign Fanboy bin?
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Macht sogar Sinn. Und ein anerkennendes Nicken meinerseits, dafür Komplixität und Qualität nicht zu vermengen, sondern als unabhängige Strukturen zu betrachten.
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Generische Charaktere wären die üblichen 08/15-Krieger/Magier/Kleriker/Diebe. Baue den Charakter aus Attributen und Talente oder was auch immer zusammen und gut is'.
Ein Setting, das einen eigenen Grundton mitbringt, sollte den Spieler auch dahin bringen, passende Charaktere zu bauen. Du willst großes Drama? Dann sollten die Charaktere mit bestehenden Konflikten ausgestattet werden, die sie in Situationen zwingen, in denen sie harte Entscheidungen treffen müssen. Du willst Dark Fantasy? Dann sollten die Charaktere auch bereits mit dem Dunklen in Kontakt gekommen sein, selbst wenn sie das nicht wissen. Du willst High Fantasy? Dann sollten die Charaktere rund um epische Aufgaben angelegt sein, die ihnen auferlegt sind. Lediglich bei einem klassischen Sword & Sorcery-Setting halte ich den Ansatz, generisch vorzugehen, für vertretbar.
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Ich würde empfehlen, die Wünsche erstmal zu clustern, so dass sich erkennen lässt, welche Aspekte besonders gewünscht sind. Die eierlegende Wollmilchsau der Rollenspielsysteme wirst nämlich auch du nicht entwerfen.
Du meinst also passende Char Klassen abseits des 0815 Gedöns zum System/Setting? Oder eher passende Charaktererstellung?
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Ich wünsche mir nur konsequente und konsistente Weiterentwicklungen von bestehenden, mir gefälligen- Welten.
Ich mag es, wenn sich Welten weiter entwickeln und finde es zB schade, dass die Paizoaner mit Erscheinen des neuen Kampagnensets die Chance für einen Sprung in der Geschichte verstreichen lassen. Gerade die Auswirkungen der bisherigen Abenteuerpfade wäre klasse in der Welt verankert zu sehen.
Das gilt natürlich nicht nur für Golarion. Und die Stärke der Entwicklung muss auch nicht notgedrungen so konsequent scheisse sein, wie es die Wizzies (meiner Meinung nach) bei Faerun geschafft haben...
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Puh, zum Glück. Konsequente Entwertung von Alt-Material ist nichts für mich.
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Macht sogar Sinn. Und ein anerkennendes Nicken meinerseits, dafür Komplixität und Qualität nicht zu vermengen, sondern als unabhängige Strukturen zu betrachten.
Qualität und Komplexität müssen auf jeden Fall getrennt betrachtet werden, es gibt unglaublich komplexe Regelwerke, die nicht das geringste taugen. Der Life Path in Artesia nimmt zum Beispiel die klassischen 20 Fragen aus dem Kreativ Writing zum Beispiel und die wenigsten Leute beherzigen, das Mark empfiehlt, bis zu 3 Würfel nach Gusto zu legen um nicht ständig gleichartige Ereignisse zu haben.
Ich irgendwo mal eine Fanvariante mit einem W100 auf diverse Ereignisse gehabt, die war wirklich abwechslungsreich. ANdererseits kommt es immer drauf an, was der Spieler aus dem Background macht.
Das Spielen mit Reign diente aber mehr dem Fokussieren auf Schlachten, Intrigen und solchen Kram.
Für das klassische Spielen eines Helden (ARS) ist Fuzion deutlich besser.
Mein Held Lachlan hat einen Drachen mit einem Schlag erlegt, bevor er seine Blutlinie gründen durfte. So etwas geht in Reign nicht, ist aber für die Artesia Welt im hochstufigen Bereich echt sinnvoll.
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AERA - Reign of Landoria? Hmm... klingt eigentlich ganz sexy!
hmmm, ja. joerg_d hat doch bestimmt gerade langeweile, oder... 8]
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Puh, zum Glück. Konsequente Entwertung von Alt-Material ist nichts für mich.
Wenn Du das daraus liest... 8]
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Ich würde empfehlen, die Wünsche erstmal zu clustern, so dass sich erkennen lässt, welche Aspekte besonders gewünscht sind. Die eierlegende Wollmilchsau der Rollenspielsysteme wirst nämlich auch du nicht entwerfen.
Jup. Auf keinen Fall versuchen, alle Wünsche zu berücksichtigen, denn die kommen von unterschiedlichen Zielgruppen und sind zum Teil widersprüchlich.
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hmmm, ja. joerg_d hat doch bestimmt gerade langeweile, oder... 8]
Nein, ich habe eher zu viel zu tun.
Reign - Aventurien
Reign - Artesia in hübsche Form bringen
PDQ# 7te See fertig machen
City System
Dramatik
Eine ORE Variante fürs Mondmeeer fertig stellen.
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Du meinst also passende Char Klassen abseits des 0815 Gedöns zum System/Setting? Oder eher passende Charaktererstellung?
Ich bin kein Freund von Klassen. Die Erstellung sollte den Spieler dahin führen, zum Setting und zur Core Story passende Charaktere zu erstellen.
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Jup. Auf keinen Fall versuchen, alle Wünsche zu berücksichtigen, denn die kommen von unterschiedlichen Zielgruppen und sind zum Teil widersprüchlich.
Das ist eh klar. Es hängt auch immer von den eigenen Vorstellungen und dem Setting an sich ab. Ich enttäusche z.B. alle Leute die kein EDO wollen. Bei mir gibt es all diese Klischee Rassen, allerdings auch Weiterentwicklungen davon, die man so wohl eher selten gesehen hat.
Ich bin kein Freund von Klassen. Die Erstellung sollte den Spieler dahin führen, zum Setting und zur Core Story passende Charaktere zu erstellen.
Und ich bin ein Fan von festen Klassen. Man könnte natürlich darüber nachdenken zusätzlich die Option eines freien Chars anzubieten. Also ein Spiel mit Klassen und freie Erstellung passender Chars.
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Um noch was kleines beizutragen: Ich erwarte von einem neuen RPG-Produkt, egal ob System oder Setting, zwei Dinge:
- Einen "Aha!"-Effeckt. Wenn ich es lese, sollen einfach alles Puzzlestücke an ihren Ort rutschen und wenn ich die Lektüre beendet habe, dann ist mir sofort klar wie ich das Produkt zu benutzen habe, ohne erst zig Foren zu durchwühlen oder den Auto eine Mail zu schreiben.
- Direkte Nutzbarkeit. Ich will nicht am Ende von Teil 1/Buch 1 feststellen müssen, dass ich jetzt noch 2 und 3 lesen muss um das Produkt sofort nutzen zu können.
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Aber man sollte sich überlegen, was Klassen im Spiel transportieren sollen. Die ursprüngliche Bedeutung waren ja Fähigkeitsträger und Nischenschutz und somit eher auf der Spielerseite verankert, auch wenn es eine spielweltliche Repräsentation gab.
Ich würd mir das lieber als Reflektion der innerweltlichen Ausbildung vorstellen und Rasse und Klasse durch Erganzung mit Kultur, Stand und Siedlungsform als ein Teil der kulturellen Beschreibung, vorzugsweise mit einem Lebenslauf, welcher diese Facetten alle sinnvoll mit aufgreift und Entscheidungen der Figur wie auch bisherige Fähigkeiten berücksichtigt und in Fertigkeiten, wie auch Besitz (oder Verpflichtungen) und soziale Positionierung umsetzt. Vielleicht fällt da ja auch optional ein System ab, welches ein Charakterprofil wie bei Pendragon aus Temperament, Erziehung und Erlebnissen erzeugt.
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Und ich bin ein Fan von festen Klassen. Man könnte natürlich darüber nachdenken zusätzlich die Option eines freien Chars anzubieten. Also ein Spiel mit Klassen und freie Erstellung passender Chars.
Hm, Klassen... Mir ginge es eh "nur" um das Setting, aber ich fände es schon sehr Schade, wenn dieses durch so etwas Starres wie Klassen (und dann vielleicht auch noch Stufen) beschränkt würde. Aber vielleicht gelingt es dir ja, das Setting ohne System-/Klassenbrille zu entwickeln - vorausgesetzt, dass das überhaupt dein Ziel ist.
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Imho spricht nichts gegen Klassen, wenn man vermeidet dass diese zum Selbstzweck werden.
Eine Klasse ist ein sowohl einfaches als auch evokatives Mittel um einen Spieler da hin zu bekommen wo er hin will: in seinen CHarakter.
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Und ich bin ein Fan von festen Klassen. Man könnte natürlich darüber nachdenken zusätzlich die Option eines freien Chars anzubieten. Also ein Spiel mit Klassen und freie Erstellung passender Chars.
Dann wird dein System vermutlich nix für mich sein. Klassen zielen massiv auf taktisches, crunchiges, nischenorientiertes, den Charakter über seinen spezifischen Nutzen definierendes Spiel ab und geben per se nicht einmal ansatzweise irgend welchen Nutzen in Richtung Story oder Drama und nur einen sehr geringen Nutzen in Richtung Athmosphäre. Insofern kannst du meine Wünsche getrost ignorieren und ein Spiel für Leute entwerfen, deren Vorlieben besser mit deinen zusammen passen.
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Hm, Klassen... Mir ginge es eh "nur" um das Setting, aber ich fände es schon sehr Schade, wenn dieses durch so etwas Starres wie Klassen (und dann vielleicht auch noch Stufen) beschränkt würde. Aber vielleicht gelingt es dir ja, das Setting ohne System-/Klassenbrille zu entwickeln - vorausgesetzt, dass das überhaupt dein Ziel ist.
Ich bin durchaus der Meinung, dass man feste Klassen nicht zwingend starr darstellen muss. (Mein System wird stufenlos) Es wird sicherlich die ein oder andere Klischeeklasse geben. Die übrigen sind eng mit dem Leben der einzelnen Völker/Kulturen und Rassen verwebt.
Dann wird dein System vermutlich nix für mich sein. Klassen zielen massiv auf taktisches, crunchiges, nischenorientiertes, den Charakter über seinen spezifischen Nutzen definierendes Spiel ab und geben per se nicht einmal ansatzweise irgend welchen Nutzen in Richtung Story oder Drama und nur einen sehr geringen Nutzen in Richtung Athmosphäre. Insofern kannst du meine Wünsche getrost ignorieren und ein Spiel für Leute entwerfen, deren Vorlieben besser mit deinen zusammen passen.
Das eine schließt das andere doch nicht zwingend aus. ;) Wenn man natürlich Klassen entwickelt, denen man vor lauter Richtlinien keinen Platz mehr zum atmen gibt, dann gebe ich dir recht. Bei mir ist momentan folgendes angedacht. Am Anfang sucht man sich eine Klasse aus. Diese ist natürlich von den Startwerten und Talenten ähnlich, aber nicht unbedingt gleich. Danach aber kann man seinen Char frei entwickeln. Es gibt kaum weitere Zwänge.
Im übrigen sollte dieses Thema nicht nur meinem System dienen, sondern allen potentiellen Autoren. Scribe will ja auch einiges beherzigen. :)
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Da ich mir relativ sicher bin, dass man mit einem dafür halbwegs geeignetes klassenloses System zur Hand hat, man die Vorzüge eines Klassensystems ziemlich einfach übernehmen kann (Beispiele siehe in Crimson King's Post), man aber in einem solchen System relativ gut auf die Nachteile eines solchen Systems (wie Beschränkungen, Inflexibilität, reine Metagaming-Gewächse) gibt es in diesem einen Punkt ein relativ klares Qualitätsgefälle.
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Klassen(im AD&D-Sinn: Warrior, Mage, Cleric, Rogue) würde ich nicht mehr wollen, lieber entsprechende Stationen im Lebenslauf des Charakters.
Earthdawn ist heute noch das Einzige klassen- und stufenbasierte Rollenspiel, wo mein Charakter ingame das Gleiche sagt, wie ich im outgame-Gespräch mit Kumpels: "Ich bin ein Schwertmeister im 4ten Kreis" evtl. noch ergänzt um Rasse, Signature Move(mir fält partout keine nicht peinlich klingende Übersetzung ein, gemeint ist z.B. der spezielle Geheimstoß aus "Duell der Degen" oder bei einem Zauberer z.B. der Suchzauber von Harry Dresden), Lieblingswaffe(bei ED auf dieser Stufe fast sicher durch Fadenweben an den Charakter und dessen Legende gebunden), usw.
@ Topic:
Ich stimme mal zu, das ein gutes Layout und ein mich nicht zu Tode langweilender Schreibstil hilfreich sind.
"Was hässlich und/oder schlecht geschrieben ist, hat meine knapper werdende Freizeit nicht verdient" hört man öfter hier im Forum und auf Cons, wahrscheinlich sind mir auch schon ein paar ganz nette Systeme/Settings entgangen, weil die "Einstiegshürde" zu hoch war.
Wenn mir jemand sagt:
Lies 400+ Seiten von einem Autor, der Telefonbücher schreiben sollte, wahlweise als Bleiwüste(plaintext, am Besten noch .rtf-Format) oder mit geschmacklosen Illus! Das System/Setting dahinter ist der Hammer!
Käme von mir:
Spinnst Du? Erklär mal, oder besser: Leite ein Abenteuer für mich!
Zum Inhalt:
- Ich mag Settings mit "Aha!"-Effekt, ich definiere das mal als Kombination von "hab ich so noch nicht gesehen/ ist besser umgesetzt als bei ..." und "nach den Grundregeln hat sich der Durchblick eingestellt, alle Erweiterungen greifen sinnvoll ineinander und passen ggf. auch zum vorgestellten Setting/ lassen isch auf mehrere Settings umfärben z.B. mittels Trappings".
- Ich mag mittlerweile lieber kurze Listen mit angeschlossener Anleitung zum Eigenbau. Früher hätte ich eine komplette Waffenliste(am Besten mit Sonderregeln für jede einzelne meiner Lieblingswaffen!) anziehend gefunden, wo mir heutzutage eine Aufschlüsselung der spielrelevanten Werte mit ca. einem Dutzend "handelsüblichen" Beispielen + vielleicht 3-4 Sonderregelungen und der Option selbst welche einbauen zu können, ausreicht.
- Settings sollten neben ihrem "nativen" System auch mit zumindest einer funktionierenden Konversion auf ein verbreitetes Universalsystem kommen.
- Regelsysteme sollten umgekehrt neben ihrem nativen Setting eine Beispiel-Konvertierung von etwas Bekanntem mitbringen
Die letzten bieden Punkte sind etwas utopisch, da die meisten Autoren natürlich ihr eigenes (Mach-)Werk verkaufen wollen und die meisten bekannten Settings urheberrechtlich geschützt sind.
Systeme, die man ohne Problem verwenden kann gibt es IMHO genug(D20 OGL, D6, FATE, um nur meine Top 3 für so einen Ansatz zu nennen).
Aber man müsste wohl erst mal ein "freies" Setting unter Creative Commons erstellen und so weit verbreiten, wie z.B. Greyhawk(die Standardwelt der D&D 3.X-Regeln).
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Ich erwarte von einem Fantasysetting im Jahre 2011:
1.) Ein Life Path System, dass den Charakter mit seinen Werten erstellt und dem SL Ansatzpunkte für Abenteuer/Drama bringt.
2.) Ein Würfelsystem, dass schnell zu Ergebnissen führt und leicht verständlich ist.
3.) Regeln für Kampf, sozialen Kampf und Kampf auf Schlachtenebene/ Intrigen
4.) Eine logische und gut beschriebene Welt, die Freiräume für kreative SL lässt.
5.) Steigerungsmöglichkeiten, die Charaktere auch nach einem Jahr Spiel noch Raum zum weiter entwickeln lassen.
6.) Gut ausgearbeitete SLC mit Werten über die kein Anfänger lacht.
7.) Ein C-Web und interessante Hintergrundgeschichte, die Ansätze für Kampagnen bringt.
8.) Eine gut ausgearbeitete Sektion mit Monstern und Hinweisen, wie man sie selber entwickelt.
9.) Tabellen, die mir als SL Arbeit abnehmen und nicht nach 2 Abenteuern langweilig sind.
10.) Eine Struktur des Buches, die einem beim Lesen und suchen nach Informationen hilft.
11.) Eine Sprache, die mich das Regelwerk gerne lesen lässt.
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Hm, Klassen... Mir ginge es eh "nur" um das Setting, aber ich fände es schon sehr Schade, wenn dieses durch so etwas Starres wie Klassen (und dann vielleicht auch noch Stufen) beschränkt würde. Aber vielleicht gelingt es dir ja, das Setting ohne System-/Klassenbrille zu entwickeln - vorausgesetzt, dass das überhaupt dein Ziel ist.
Klassen zielen massiv auf taktisches, crunchiges, nischenorientiertes, den Charakter über seinen spezifischen Nutzen definierendes Spiel ab und geben per se nicht einmal ansatzweise irgend welchen Nutzen in Richtung Story oder Drama und nur einen sehr geringen Nutzen in Richtung Athmosphäre.
Warhammer 2e zeigt wunderbar, wie man Klassen haben kann, die trotzdem stimmungsvoll sind.
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Warhammer 2e zeigt wunderbar, wie man Klassen haben kann, die trotzdem stimmungsvoll sind.
Hmm...
Ich kenne Spieler, die den "Klassenweg" ihres Charakters schon genau vorgeplant haben, und ich kenne Spieler, die die Klassen nehmen, wie sie kommen - also mit der Klasse dem Spielverlauf folgen.
So oder so ist "multi-classing" bei WFRP 2 derart Programm, dass das kaum mit "klassischen Klassen" ( ~;D) vergleichbar ist, zumal das System Klasse und Stufe in gewisser Weise zusammen schmeißt.
Je flexibler, durchlässiger oder zahlreicher (!) die Klassen sind, desto mehr nähert man sich einem (insbesondere für alle praktischen Belange) klassenlosen System an.
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Hört nicht auf YY. Argumente können wir hier nicht gebrauchen! ;)
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Ich erwarte von einem Fantasysetting im Jahre 2011:
1.) Ein Life Path System, dass den Charakter mit seinen Werten erstellt und dem SL Ansatzpunkte für Abenteuer/Drama bringt.
2.) Ein Würfelsystem, dass schnell zu Ergebnissen führt und leicht verständlich ist.
3.) Regeln für Kampf, sozialen Kampf und Kampf auf Schlachtenebene/ Intrigen
4.) Eine logische und gut beschriebene Welt, die Freiräume für kreative SL lässt.
5.) Steigerungsmöglichkeiten, die Charaktere auch nach einem Jahr Spiel noch Raum zum weiter entwickeln lassen.
6.) Gut ausgearbeitete SLC mit Werten über die kein Anfänger lacht.
7.) Ein C-Web und interessante Hintergrundgeschichte, die Ansätze für Kampagnen bringt.
8.) Eine gut ausgearbeitete Sektion mit Monstern und Hinweisen, wie man sie selber entwickelt.
9.) Tabellen, die mir als SL Arbeit abnehmen und nicht nach 2 Abenteuern langweilig sind.
10.) Eine Struktur des Buches, die einem beim Lesen und suchen nach Informationen hilft.
11.) Eine Sprache, die mich das Regelwerk gerne lesen lässt.
Bis auf das Life Path System, was ein Kann, kein Muss ist (allerdings definitiv ein nettes Kann) würde ich das auch so unterschreiben. Mit etwas anders verteiliten Prioritäten (imho gut durchdachte Spielwelt>alles andere), aber im Großen und Ganzen ist das eine sehr sinnvolle Zusammenfassung.
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+1, kann man fast so stehen lassen.
Ich würde die Liste von Joerg.D auch anders gewichten, außerdem fehlt da noch:
12) Eine Anleitung, wie man die üblichen Listen(Zauber, Talente, Ausrüstung, Monster, (Spieler)Rassen, usw.) um Eigenkreationen/Konvertierungen aus anderen Systemen/Settings erweitert.
Diese Modding-Freundlichkeit macht mir nämlich Systeme wie Savage Worlds und FATE sympathisch, obwohl beide für meinen Geschmack zu regelarm/ grob aufgelöst sind.
So gesehen möchte ich, in einem Satz: Ein fein aufgelöstes Regelwerk, aber schnell anzuwenden und vom SL individuell erweiterbar.(Jaja, die berühmte eierlegende Wollmilchsau...)
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Ich fand das Unisystem sehr komfortabel und einfach was Anpassungen, die Einbindugen neuer Ideen und verschiedene Systeme angeht. Das System bietet eh schon einen Monster-Baukasten (eigentlich ein Zombie-Baukasten, in AFMBE), mit dem man quasi beliebige Kreaturen und Viecher zusammenbasteln kann, ein sehr frei zusammenstellbares und trotzdem zugängliches Magiesystem (aus GoA; allerdings von der Version 'langsame, mächige Rituale', nicht Feuerballwerfen und Lightshows) und es ist herrlich einfach, neue Qualitäten und dergleichen einzubinden. Ich glaube ja nach wie vor, dass das System neun Monate nach einem alkoholinduzierten und eher peinlichen One-Night Stand von Gurps und D20 entstanden ist...
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Also ich würde orientalische Settings, Aminé-angelegte oder noch exotischer Hintergründe (Matrix, Geisterwelt, überlappende Realtäten, Toystory, usw.) mit konkreten, detaillierten Regeln (im Gegensatz zu 'schnellen' oder 'Storyteller'-Regeln).
Oder mal wieder ein technisches, Charakter-orientiertes SF-System mit großem, bunten, aber nicht absurdem Universum (also mit höherer Bedeutung und kompetenteren Charakteren als z.B. Traveller, detailierteren Regeln und mehr Ausrüstung als z.B. Star Wars, nicht so eingeschränktem Hintergrund wie z.B. Blue Planet, und nicht so absurd wie dieses D20-setting mit dem Drachenimperium und Drow-Nazis im Weltraum).
Um in dem Kontext auf Fantasy zurückzukommen: Mythische Organisation und Welten wie Technomagier und Jedi, Telepathen, Mutanten und ähnliches sind damti gerne genommen - auch 'Reservatwelten' in Mittelalterzustand oder "Amish-System", meintewegen mit Hexenjagden, Theokratien und was sonst noch dazugehört.
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Ich wünsche mir ein Low-Fantasy-Setting ohne pubertäre Magie, mit Schwerpunkt auf Politik. Fantasy/Magie sollen nur Bereicherung am Rande sein. Ich wünsche mir zu diesem Setting ein Regelwerk, bei dem Politik, soziale und persönliche Konflikte so viel Raum einnehmen, wie derzeit die Kampfregeln bei den meisten Systemen. Ich wünsche mir, dass dieses Regelwerk dazu führt, dass Charaktere nicht durch göttliche Skillz oder Ausrüstung an Einfluss gewinnen, sondern durch kluges soziales Netzwerken und Intrigieren. Ich wünsche mir, dass dieses Regelwerk die Charaktere zu einen Bestandteil der Setting-Gesellschaft werden lässt, indem es sie unweigerlich integriert.
...also unsere alltägliche Realität, etwas geschönt und mit Andeutungen von Magie gewürzt?
Haben wir das nicht mehr als genug, tagein, tagaus?
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...also unsere alltägliche Realität, etwas geschönt und mit Andeutungen von Magie gewürzt?
Haben wir das nicht mehr als genug, tagein, tagaus?
Da gibt es ein klares "Ja, aber". Je näher sich die Spielrealtät an der unseren hällt, umso mehr sinnvolle Spielernetscheide gibt es, umso mehr rückt der "meister" zurück in die Rolle des "Schiedsrichters".
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@Destruktive_Kritik:
...aber all das läuft nur auf die ungebremste Vermehrung, Unvernunft, Gier, mangelnde Kooperationsbereitsschaft, etc. das Menschen hinaus; das ist in der Realität schon deprimierend genug, in einem RPG möchte man doch etwas anderes, neues, episches haben, oder?
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...aber all das läuft nur auf die ungebremste Vermehrung, Unvernunft, Gier, mangelnde Kooperationsbereitsschaft, etc. das Menschen hinaus; das ist in der Realität schon deprimierend genug, in einem RPG möchte man doch etwas anderes, neues, episches haben, oder?
Ah, du meinst die Triebfedern unseres menschlichen Handelns? Die Frage ist eher, warum deprimiert uns das so? Liegt es am Gedanken dass wir au der Verliererseite der Gleichung stehen könnten?
Gerade in RPGs stellt das imho eine gute Materie dar, denn wir haben einen sofortigen emotionalen und intelektuellen Zugriff darauf und egal was wir dabei tun, egal wie unsere Entscheidungen sind, am Ende sind wie, als Spieler, nicht betroffen.
Wenn dagegen von "episch" die Rede ist, dann ist es immer der selbstbetrug des Monomythos, des Überwindens, Wachsens, etc. auf anderer Kosten. Ist das nicht weniger deprimierend?
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Ah, du meinst die Triebfedern unseres menschlichen Handelns? Die Frage ist eher, warum deprimiert uns das so? Liegt es am Gedanken dass wir au der Verliererseite der Gleichung stehen könnten?
Gerade in RPGs stellt das imho eine gute Materie dar, denn wir haben einen sofortigen emotionalen und intelektuellen Zugriff darauf und egal was wir dabei tun, egal wie unsere Entscheidungen sind, am Ende sind wie, als Spieler, nicht betroffen.
Wenn dagegen von "episch" die Rede ist, dann ist es immer der selbstbetrug des Monomythos, des Überwindens, Wachsens, etc. auf anderer Kosten. Ist das nicht weniger deprimierend?
- Ja, das tun wir, gar keine Frage.
("Gegen die Dummheit kämpfen selbst Götter vergebens").
- Die einzig logisch Lösung ist hoffen, daß es schnell und schmerzlos vorbei geht;
zum Glück hat die Natur uns mit dem Mechanismus der Verdrängung und im Zweifelsfall dem Alkohol versorgt.
- Sorry, ich verzichte gerne von sofortigen interletuellen Zugriff auf etwas, das mir mißfällt, zugunsten des umständlichen erlebens von etwas, das freudvoller ist.
(Okay, reine Geschmackssache, das sehe ich ja ein.)
- Pardon?
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- Pardon?
Pardon zu was genau?
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Ich wünsche mir, das die Magie ihren Biss und ihr Geheimnis zurückbekommt.... und scheiss auf Balancing.
Was das konkret heisst:
* Kampfmagie muss anders sein, als schon wieder der Feuerball-werfende Robenfuchtler... wnn man überhaupt "Kampfmagie" will, und sie nicht nur ein "Abfallprodukt" der normalen Arbeit des Magiers ist
* Rituale... aber bitte nicht völlig durchbeschrieben und ohne vor"gereimte" Sprüche wie in der ersten DSA-Version
Ach, am besten beschreibe ich kurz, was ich meine damit es nicht so schwammig rüberkommt.
Die Figur des Magiers ist potentiell die geheimnisvollste ("Ich bin ein Meister der arkanen Kunst, mein Wille und Geist sind die Werkzeuge welche die Welt berühren und formen") ; aber auch die der ein Regelwerk am schnellsten den interessanten und mystischen Touch zerstören kann ("So, und was kannst du konkret?" "Na, auf Level 1 nen Lichtspruch und ein, zwei nette Effekte... aber auf Level 5 krieg ich nen Feuerball mit Stufe/D6 Feuerschaden der nur mit einem Rettungswurf auf...").
Mir gehts hier nicht um einen Rant gegen bestimmte Systeme, dort finde ich die Diskrepanz zwischen Anspruch (mystische, geheimnisvolle Figur) und Realität (in ein Regelwerk gequetschtes Figürchen das mit zig anderen austauschbar ist, unterscheidbar nur an der Wahl der Vorteile / Feats oder ähnlichem) nur am deutlichsten.
Sehr schön fand ich die Lösung aus Ars Magica, in welcher ein Magier zwar Rituale oder Sprüche konnte (der Kaffekoch-Zauber den er jeden Morgen wirkt ist ihm irgendwann in Fleisch und Blut übergegangen, genauso wie der Reinigungszauber um diese hässlichen Kaffeflecken aus der Robe zu kriegen/ und sein Meister hat im in der Ausbildung gezeigt, wie dieses Ritual über 8 Stunden geht um das blöde Regenwetter wieder los zu werden)... aber im Zweifelsfall konnte dort auch "schnell mal was aus dem Finger geschüttelt werden". Es war schwieriger und anstrengender, aber wenn es geklappt hat war es die Sache (hoffentlich) wert.
Der Ansatz dort war (für diejenigen welche das System nicht kennen) das der Magier gewählt hat, was er mit seiner Magie besser und was schlechter kann.... und dann noch ein paar Instantsprüche und Rituale dazubekam.
Warum ich gegen Balancing bin? Balancing ist eine Krankheit die entstanden ist um Gleichheit zu erreichen... und es geschafft hat die Unterschiedlichkeit und Faszination der verschiedenen Klassen/Archetypen/Figuren zu einem Einheitsbrei zu zerstampfen, damit "jeder im Kampf noch was reissen kann".
Ein Magier ist imho in der Lage, einen Krieger in ein Gänseblümchen zu verwandeln. Basta. Aber er wird es (ausser als Selbstverteidigung) nicht tun weil es
a) anstrengend ist
b) unter seiner Würde, sich mit diesem nach Leder, Stahl und Schweiss stinkenden Kerl überhaupt zu befassen. Ich meine, wofür hat man denn studiert ;)
c) illegal ist. Mit einem überzeugenden Fluff-Gesetzeswerk für Magier (Ansätze dafür hat DSA; schöne Ideen sind die 7 Gesetze der Magie aus "Harry Dresden") kann man dieses Problem lösen.
Wenn jetzt die Frage kommt: Aber was ist mit dem Typ Magier, der einfach auf die Gesetze scheisst? Der andere verwandelt, Todesmagie einsetzt, die Leute um sich mit Bezauberungen unterwirft? Nun, wofür gibt es Heldengruppen... sind das nicht genau die Typen, gegen die in epischen Geschichten die Helden losziehen... die machtversessenen Magier, die alle moralischen Schranken hinter sich gelassen haben?
Jetzt wird man sich fragen, wo bleibt bei einem potentiell so mächtigen und (Oh mein Gott) unbalancierten Magier der Rest der Gruppe? Sind die dann nicht nur Anhängsel oder Diener?
Mag sein, je nach Gruppe.
Aber nehmen wir einfach das Bild des studierten Magiers... und vergleichen es mit dem Klischee eines Quantenphysikers. Klar, der Typ hat Theorien welche die Realität auseinander nehmen. Hat aber mit den üblichen Schwierigkeiten des Klischee-Nerds zu kämpfen:
Er ist sozial nicht so geschickt wie andere. Was nicht heissen muss, das er keine Manieren hat; so etwas wie den Knigge mag er mal gelesen haben. Der Ritter, welcher seit Jahren am Hofe war hat diese Manieren allerdings verinnerlicht und gelebt. Der Barde und Bänkelsänger, der seinen Lebensunterhalt mal in einer Gaststätte, mal an einem Adelshof bestreitet wird intuitiv besser wissen, wie er auf die Leute zuzugehen hat.
Er ist nicht so sportlich. Gut, vielleicht ist er einmal die Woche gejoggt oder musste für den Meister Wasser vom Brunnen holen. Der Krieger hat aber verdammt nochmal jeden Tag mit einigen Kilo Stahl behängt eine Eisenstange geschwungen... der Barde musste Stunden lang wandern um zum nächsten Ort zu kommen und hat beim einen oder anderen geklauten Huhn auch mal schnell rennen müssen... oder dem Vater der hübschen Bauerntochter durch die Flucht aus dem Fenster entkommen müssen.
Ich denke, der Punkt ist verständlich, der Magier IST eine mächtige Figur. Was nützt ihm all seine Macht aber wenn er zu schüchtern ist die schnucklige Bedienung nach einem Getränk zu fragen... oder Schiss vor dem brummigen, stabilen Barmann hat ;)
Also: Bitte bitte gebt mir sexy Magie und eine Welt in der jeder Archetyp Platz hat ohne das der Scheiss durch Balancing jeglichen Flair verliert.... gebt mir eine geheimnisvolle Welt, in der ich mir nicht sicher sein kann was der Typ in der Robe kann statt das ich kurz über meinen Rettungswurf und eventuelle Feats des Magiers nachdenke.
Mein Gott, der Kerl kann ja sogar ein Scharlatan sein der mich nur einschüchtern will... aber dazu braucht es Magie die unberechenbar genug ist um mir wirklich Schiss machen zu können *lächel*
Ja, ich will das märchenhafte, das fantastische in der Fantasy wieder haben... dieser unberechenbare, spannende Flair den man in einen guten Buch oder Film sieht... aber SEHR selten in Fantasy-Rollenspielen. *verträumt lächel*
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Meine Liste ist nicht mit 1.) ist am wichtigsten zu gewichten, auch wenn es mir in der Reinfolge in den Kopf geschossen ist.
Reign hat Magie und Kampfschulen Baukästen, was cool ist, aber ich will lieber Magie die exakt zum Setting und gewünschten Spiel gehört, als maßgeschneiderte Sprüche und Auswirkungen. Sachen zum Adaptieren sind nett, aber selten so gut wie etwas, was speziell und zielgerichtet entworfen wurde.
Ich will keinen grobauflösenden Crossover Sports Van wie Savage Worlds, ich will einen Dragster der in genau der Sache die ich von dem Spiel erwarte überragend gut ist.
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...also unsere alltägliche Realität, etwas geschönt und mit Andeutungen von Magie gewürzt?
Haben wir das nicht mehr als genug, tagein, tagaus?
Nein. Die Möglichkeiten der Einflussnahme sind bei den meisten Rollenspielern im Alltag sehr mickrig, wenn man ihre Möglichkeiten im Rollenspiel zum Vergleich nimmt. Und wenn etwas geschönt ist, dann ist es unsere Realität. Nur im Rollenspiel können wir ungestraft und ungeschönt die Sau rauslassen.
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Ich habe die bishe rgesammelten Ideen/Wünsche in den Startbeitrag rein editiert zwecks besserer Übersicht.
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@Rabenmund:
Du hast es finde ich selbst gesagt: Die Antwort auf Deine Forderung lautet Ars Magica. Ich muss auch sagen, dass AM das mächtigste und stimmungsvollste Magiesystem hat, das mir bisher begegnet ist. Vor allem sind die Möglichkeiten so vielfältig, dadurch, dass man sich selber Sprüche und Artefakte bauen kann. Und Spontanzaubern ist genial: denn das ist wirklich mal das Fingerschnippen, wo keiner weiß, was jetzt geschieht, man bastelt einfach je nach Situation aus Kunst und Form schnell einen Effekt zusammen, der einem nützt (hatte nicht DSA Schwertmeister mit der Runenmagie ein ähnliches Konzept?). AM-Magier, vor allem erfahrene, sind jenseits jeglichen Balancings, und das System reizt enorm dazu, alternative Kampfmagie statt des Feuerballs einzusetzen. Gebalanct wird eigentlich nur durch die langen Labor- und Lernzeiten, Altern und begrenzte Vis-Ressourcen (für alle permanenten Effekte).
Ich denke, wenn man ein Magiesystem möchte, dass keinen Wert auf Balancing legt und Macht und Geheimnis von Zauberei bewahrt, dann kann man sich getrost an AM orientieren. (Was ich ja auch so schick finde: Wenn man sich nicht so viel durchlesen muss: 200 Sprüche lesen, um mir (oder dem NSC) dann davon fünf auszusuchen? Hu, echt anstrengend. Bei AM kann ich zwar auch alle Sprüche durchlesen, muss ich aber nicht, weil die gar nicht so wichtig sind. Wichtig ist da das System, nach dem sie gebaut sind und nach dem man sich selbst welche bauen oder spontanzaubern kann.)
Und ein weiterer Riesenpluspunkt: Vernünftige Regeln für Zauberduelle! (Wobei die Duelle natürlich sehr formal sind, aber ich würde mir für Fantasy-RSPe eigene Magiekampfregeln für Zaubergefechte wünschen, nicht Spruch gegen Spruch, was in den meisten Fällen irre mühsam ist, sondern etwas Eleganteres).
Fazit: Ein Magiesystem sollte sich mit AM messen können ;).
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@Rabenmund:
Ah ja. Nichts für Gamisten, deine Ansicht. >;D Ich würde so ein Regelwerk in die Ecke pfeffern, es sei denn: a) es ist vorgesehen, dass jeder einen Magier spielt (Ars Magica, Mage etc) oder b) Magier sind von vornerein nur die Antagonisten der Spieler (mglw. Hunter, sonst fällt mir kein Spiel ein).
Warum man das Konzept aber auf klassische Fäntelalter-Abenteuerfantasy ala D&D, DSA etc. übertragen möchte ist mir schleierhaft. Eine Lösung ala "Dein Charakter ist zwar ein Furz gegen meinen geheimnisvollen, ganz dollen Arkanisten, und wird es auch immer bleiben, aber ich mache dich nicht rund weil es unter meiner Würde ist / mir grad zu anstrengend ist" ist aber derart ungünstig für den ZEitvertreib Rollenspiel, dass ich mich gerade frage ob du das jetzt wirklich ernst gemeint hast.
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Warum man das Konzept aber auf klassische Fäntelalter-Abenteuerfantasy ala D&D, DSA etc. übertragen möchte ist mir schleierhaft.
Dann frag es einfach, statt uns zu erklären, was du nicht verstehst.
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Nein, ich habe eher zu viel zu tun.
Reign - Aventurien
Reign - Artesia in hübsche Form bringen
PDQ# 7te See fertig machen
City System
Dramatik
Eine ORE Variante fürs Mondmeeer fertig stellen.
das war auch eher eine flapsige bemerkung meinerseits. das deine to-do-liste ewig lang ist, ist mir bekannt.
sobald ich mich mit reign besser auskenne werde ich mich mal daran versuchen. watch out in 2012...
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@Samael
Ja, habe ich ernst gemeint. In meinem engeren Bekanntenkreis ist eine Person, welche eine Kampfkunst nach Europa gebracht hat und die europäischen Trainer zum guten Teil ausbildet. Sprich: Der Kerl ist auf einem Niveau an Können das erschreckend ist. Rennt er jetzt rum und haut jedem eins auf die Mütze der ihn komisch anschaut? Bedroht er Leute mit Andeutungen oder Demonstrationen seines Könnens? Ist er gewalttätig?
Nein. Hat was mit gesundem Menschenverstand zu tun. Obwohl er sich im Lauf der Zeit Beziehungen aufgebaut hat die ihm im Zweifelsfall den Arsch retten könnten verhält er sich einfach normal.
Die Antwort könnte eher sein "Mein Arkanist verfügt über gewaltige Macht, aber
a) ich habe mich auf andere Bereiche spezialisiert (nur im beschränkten Rollenspielerhorizont ist Kampfmagie das Wichtigste) aber wenn du ne Weissagung brauchst, Heilung, Beschwörungen oder andere Ritualmagie bin ich dein Typ
b) mir fehlt die Zeit für das Ritual um dir Ärger zu machen... könntest du in 6 Stunden nochmal kommen
c) ich habe meine Hilfsmittel nicht dabei... oder könntest du mir vielleicht ein paar Schlangenaugen leihen *mit nervösem Blick auf den kräftigen Barbaren der immer näher kommt* nicht...dann bin ich mal weg
d) ich habe keine Lust an den Galgen zu kommen, weil ich mit meiner Magie getötet habe
e) anstrengend in der Form ist, das dich zerstörerische Magie ohne Ritual sehr schnell selbst umbringt / umbringt
f) unter meiner Würde: Wieviele Akademiker kennst du, die sich mit einem Polizisten prügeln bzw. eine Schlägerei mit einigen Arbeitern anfangen? Nun, was ist ein Mensch anders, der jahrelang Magie studiert hat? Wenn der Magier nicht gerade von einem stumpfen Powergamerkiddie gespielt wird kann er das auch glaubhaft rüberbringen.
Und wer sagt, das ein anderer ein Würstchen ist nur weil er keine Magie beherrscht ?? Aus der Sicht müsste ich auch jeden für einen verweichlichten Schwächling halten der keine Kampfkunst trainiert... am besten fang ich an, Leuten die Knochen zu brechen... immerhin kann ichs ;)
Ich weiß nicht, irgendwie betrachte ich Figuren auch im Rollenspiel nicht nur nach ihren Kampfwerten... eine der interessantesten SC's in "unseren" Runden ist der verrückte Alchemist gewesen, der kaum etwas gebacken bekam, nur ein paar winzige Sprüche beherrscht hat aber dafür eine "Bühnenpräsenz" hatte die sich gewaschen hat. Im Gegensatz dazu hätte jeder der anderen SC's innerhalb kürzester Zeit mit ihm den Boden aufgewischt... wir haben Rotz und Wasser geheult als er nach anderthalb Jahren Spielzeit starb. [Und nein, das war nicht der, der sich in die Luft gesprengt hat im anderen Thread]
Zum Gamisten: Armes Schweín wenn er sich nur über "sein" Machtniveau im Gegensatz zu dem anderer Charaktere definiert. Mir muss Rollenspiel mehr bieten... vielleicht eine Rolle zu spielen? Ach neee...Rollenspiel ist nur toll wenn ich viel wegbretzeln kann :Ironie:
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Ich mag halt Slapstick mit unfähigen Charakteren nur begrenzt. Ja, ich mag epische Heldenplots, mit krassen Spieler-Charakteren, die der Welt ihren Stempel aufdrücken. Ich armes Schwein... >;D
EDIT:
Deine angesprochene Zeit-/Materialbegrenzung für Ritualmagie etc. ist übrigens nichts anderes als Balancing.
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@Samael
Wer hat was von Slapstick gesagt? Die Beispiele mit dem Arkanisten waren ernst gemeint, ich meine was würdest du denn machen wollen wenn du gerade nichts zaubern kannst (kein Material, kein Ritual) aber "die Null von einem Krieger" kommt mit geballten Fäusten bzw. gezogenem Schwert näher? Die Situation kann dir in D+D, DSA... wo auch immer auch passieren.
In einem anderen Thread gab es ein schönes Beispiel für das geheimnisvolle in der Magie. Der Magier zog sich für einige Stunden für ein Ritual zurück... und im nächsten Dorf wurden sie herzlich empfangen, bekamen ein Nachtlager, Nahrung,...
Wenn die Wochen vorher die Leute misstrauisch und geizig waren ist das eine krassere Veränderung als vier oder fünf Bauern mit magischen Geschossen wegzubrezeln. Und das "Ursache-Wirkung"-Prinzip ist verschwommener - was dem Spiel gefühlt einen Teil der Mystik und des Geheimnisvollen zurückgibt... denn vielleicht waren die Bauern einfach nur so gut gelaunt.
*g*... und der Alchemist war nicht lächerlich, einfach nur sehr viel weniger mächtig als der Rest. Mit kaum was gebacken meinte ich bei dem auch eher, das er nicht die ultramächtigen Tränke gebraut hat, sondern kleinere Sachen, mit denen er durch seine Kreativität allerdings viel anstellen konnte (Säuren um Schlösser zu öffnen, das allseits beliebte griechische Feuer, eine "ewige Lampe" die 20 Stunden Licht spenden konnte...)
Und warum sollte eine Gruppe Helden der Welt keinen Stempel aufdrücken können, nur weil die Magie nicht durch X1000 Sonderfertigkeiten und Feats gebalanced wurde?
Nimm dir die Artussage, die Nibelungensage oder beliebige Märchen... da hatten die Helden meist auch nur ihre Fähigkeiten, Mut und vielleicht noch ein paar magische Gegenstände.... und die Geschichten werden bis heute erzählt ;)
Oder nimm dir Herr der Ringe. Ein paar Hobbits Level 0 laufen mit Waldläufer, Krieger, Zwerg und Elf gefühlt Level 5-10 und einem epischen Magier rum. Dreht sich die Geschichte hauptsächlich um die Macht dieses Magiers? Ich denke nicht. Gut, die Hobbits "leveln" im Lauf der Zeit, klar. Aber über ein mittleres Level kommen sie auch nicht raus. Während Aragorn, Gimli und Legolas in hohe Bereiche aufsteigen....
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Deine angesprochene Zeit-/Materialbegrenzung für Ritualmagie etc. ist übrigens nichts anderes als Balancing.
Mit dem Unterschied zu gängigen Fantasy-Systemen das er ihn durchaus in eine Maus verwandeln könnte, wenn er die nicht allzu seltenen Materialien dabei hätte bzw. durch ein Ritual zb. einen magischen Staub dafür vorbereitet hätte.
Worauf ich raus will ist ein System in dem ein Magier mächtig ist, aber schlecht vorbereitet ziemlich dumm dasteht.
Ein schönes Beispiel ist Harry Dresden aus den "Dresden Files". Der Kerl kann sage und schreibe zwei Sprüche an "schneller Magie". Einen Windstoß und eine flammenwerferartige Feuerlanze. Die Feuerlanze auch nur dann, wenn er seinen "Sprengstock" dabei hat.
Vorbereitet mit einigen Tränken, thaumaturgischen Ritualen, usw. rockt er aber ganz gewaltig.
Dazu ist er durch Gesetze gebunden... tötet er jemand durch Magie (außer in SV), Kopf ab. Setzt er Beherrschungsmagie ein, Kopf ab. Nekromantie, rate mal. Was heisst das er auf andere Lösungen kommen muss und oft genug mit Hilfe seiner Verbündeten die Probleme lösen muss (eine mächtige Vampirin, Feenköniginnen welche ne globale Klimakatastrophe auslösen könnten) die ziemlich episch sind.
Und zu dem das die anderen Charas Nullpen sind. Wer sagt, das der Magier ihnen nicht was schickes basteln kann. Ne magische Klinge, die verzauberte Laute, der Schattenmantel. Vorausgesetzt er hat die Ingredienzen, und daraus kann man z.b. ne schöne Quest machen.
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Bin ich der einzige, derMächtige "Walla Walla alle Probleme vrschwinden " Magie schlicht saulangweilig und antiklimaktisch findet? Ich bin ja jetzt nicht der Verterter der Position, die da sagt, dass Balancing mehr als ein Mittel zum Zweck sieht, aber übermächtige Magie ist ausgelutscht, und verdammt langweilig. "Ich brauch nicht kreativ um eine Lösung zu finden - ich behersche schliesslich den passenden Zauber".
Mal ganz davon abgesehen, das ich trotz meines Bestrebens nach Vorurteilsfreiheit immer etwas den Eindruck habe, dass wann immer ein Spieler sagt, dass Balancing da und da überflüssig und bestimmte Charakterklassen/Typen/Fähigkeiten wegen Grund X halt mächtiger sein müssen als andere, für mich da immer die Message mitschwingt, dass da versucht Klientelpolitik zu betreiben und dass die eigenen Favoriten da dann gepusht werden sollen.
In dem Sinne bin ich übrigens voll für ein Rollenspiel, bei dem die Initiative an den lautesten Spieler geht und Charakterstärke sich danach richtet, wer sich am Meisten in den Mittelpunkt drängeln kann.
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Deswegen würde ich gerne ein Fantasysetting mit Shadowrunregeln sehen. Da ist die Magie (zumind. mit den verschärften Entzugsregeln nach 4.0) noch ermüdend und macht den Magier nach ein, zwei Anwendungen ggf. nutzlos.
Erinnert mich an Die Klingentrilogie von Abercrombie.
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Lachender Mann: Nein, das bist du nicht! ;)
@Rabenmund:
OT, aber Harry kann deutlich mehr Zauber als die genannten zwei spontan abreissen.
Zum Topic:
Geschenkt, aber mit deinen jetzt genannten Einschränkungen läuft es ja doch wieder auf Balancing heraus.
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Meines Erachtens darf Magie ruhig mächtig sein, sie sollte nur nicht immer und auf Fingerschnippen zur Verfügung stehen. Irgendwie außergewöhnlich sollte sie sein, so dass sich daraus Rollenspielpotential entwickeln kann. Fingerschnipperei sollte auf Kleinigkeiten beschränkt sein. Magie, die gar nichts kann, finde ich langweilig.
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Je nach Setting. Wenns passt, darf Magie die Welt bis in die Grundfesten erschüttern. Und ja, mir ist Balancing im Grunde völlig wurscht, weil ich versuche, Spotlight nicht mehr nach Schadenspotential oder Problemlösungspotential zu verteilen, sondern nach den dramatischen Gegebenheiten. Und ein Charakter, der alles kann und jedes schafft, ist voll undramatisch - Scheitern ist viel interessanter.
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Es ist hallt immer noch die Frage was man modellieren möchte und welcher Vorlage man sich annimmt.
Im Kontext eines Gruppenspiels a la DSA oder D&D, bei denen nicht versucht wird etwas bestimmtes zu modellieren, ist übermächtige Magie eher ein Stinker.
Anders siehts aus wenn man sich Sagen vornimmt oder bestimte Romanvorlagen. Dresden Files wurden genannt und sind ein klasse Beispiel dafür.
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Bin ich der einzige, derMächtige "Walla Walla alle Probleme vrschwinden " Magie schlicht saulangweilig und antiklimaktisch findet? Ich bin ja jetzt nicht der Verterter der Position, die da sagt, dass Balancing mehr als ein Mittel zum Zweck sieht, aber übermächtige Magie ist ausgelutscht, und verdammt langweilig. "Ich brauch nicht kreativ um eine Lösung zu finden - ich behersche schliesslich den passenden Zauber".
Wenn du das nicht gesagt hättest, hätte ich jetzt sowas ähnliches geschrieben.
Was nicht heißt, dass ich für Balancing bin. Figuren dürfen und müssen unterschiedlich sein, auch was den Umfang an Regeln betrifft, mit denen sie sich im Spiel auseinandersetzen müssen. Das ist ein Vorteil des alten D&D, der leider durch immer komplexere, gleichgeschaltetere Regelkerne verloren gegangen ist. Ein Anfänger ohne Regelkenntnis (und ohne die Lust, sich die Regeln mal schnell selbst anzueignen), hat eben in den ersten Sessions einen Fighter gespielt, oder wenn er "mutig" war einen Thief. Spätestens mit 3e und den ineinander verschachtelten Feats war das weg.
(Bei 3e ist es deshalb tragisch, weil es der Marktführer und damit der Torwächter war, der die Spielregeln geändert hat, auch im übertragenen Sinne.)
Magier, die Gegner in Gänseblümchen verwandeln können, sind langweilig.
Wenn sie jedoch immense Ressourcen dafür aufbringen müssten, wird es spannend. Besonders wenn die Ressourcen selten sind oder zu Problemen führen (Jungfrauenblut).
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@Samael
OT: In den Filmen ja, in den Romanen nein. Alle anderen Effekte hat er durch passende Gegenstände oder Rituale gewirkt.
An die anderen Pro-Balancing-Freunde:
Langsam ärgere ich mich wirklich. Hat sich jemand von euch mal die Mühe gemacht meinen Post durchzulesen und den Punkt erkannt auf den ich herauswollte? Inzwischen habe ich das Gefühl mich ständig zu wiederholen.
Es geht verdammt nochmal nicht um Macht... sondern darum; die Magie(anwender) wieder als Figur nicht als Machtpotential interessanter zu machen.
Von Fingerschnippmagie und "Walla Walle Winke, Kontinent versinke" hatte ich mit keinem Wort geredet.... ganz im Gegenteil.
Genauso hab ich nicht behauptet, das ich eine Magie will die immer automatisch gelingt. Wer redet denn davon wtf?
Nein, wenn der Magus einen Heiltrank braut der blaue Flecken heilt... niedrige Probe, kein Problem.
Wenn es aber um das Ritual / den Trank gehen soll, der einen toten Kameraden wieder ins Leben zurückruft darf er nicht nur ins Schwitzen kommen, sondern dann soll er verdammt nochmal auch dafür rödeln. Sprich: heroische Probe.
Das es natürlich auch schick wäre, tolle Nahkampfregeln zu haben: Klar. Aber die sind in den meisten Fällen imho einfacher zu erstellen solange man keinen extremen Wert auf Realismus legt ;) Oder wer von uns hat schon wirklich Hit Points, Wundlevel oder wie man es auch nennt *g*
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Letztlich wollen doch alle hier ein balanciertes Magiesystem.
Ihr die beantwortet die Frage nach dem wie aber alle anders.
Ist doch alles gut, kein Grund zur Aufregung :)
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Magier, die Gegner in Gänseblümchen verwandeln können, sind langweilig.
Wenn sie jedoch immense Ressourcen dafür aufbringen müssten, wird es spannend. Besonders wenn die Ressourcen selten sind oder zu Problemen führen (Jungfrauenblut).
*spöttisch* Krieger, die einen Riesen mit 3 Schlägen plätten sind aber ok, was ;)
Gegen die immensen Resourcen hätte ich was....gegen die seltenen nicht. Bleiben wir kurz bei dem Beispiel: 1 Gegner = Gänseblümchen.
Wenn ich das mal frei auf D+D übertrage müsste ich nach deiner Weltsicht dafür Zeug im Wert von mindestens 1.000 Gold und Jungfrauenblut oder ähnliches verwenden. Dann stelle ich mir die Frage, wozu spiele ich in so einer Welt überhaupt einen Magier. nn
Als Taschenlampe für die Gruppe? Alle paar Abende als Heilschlampe? Als Scanner für kewle magische Gegenstände? Oder vielleicht um hin und wieder das Erfolgserlebnis zu haben, einen Ork bezaubern zu können... pro Tag? Ne danke, dann schon lieber den Krieger, der alle 3 Runden nen Ork umholzt, den Schurken der ihm mit hinterhältigem Angriff den Arsch aufreisst...
Wenn es selten oder illegal ist, ok. Kann man coole Abenteuer daraus machen, wenn der Magier mal wieder seinen Vorrat an Schwarzem Lotus im Dschungel des Schreckens auffüllen will und dafür bereit ist seine Mitspieler zu bezahlen (warum nicht).
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Letztlich wollen doch alle hier ein balanciertes Magiesystem.
Sorry, ich nicht ::)
Ich will eines, das als Spieler und als SL Spaß macht, dass die Kreativität der Spieler fordert und fördert und das schön ins Setting eingebunden ist. Balancing ist mir da vollkommen zweitranging.
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@Zwart
Stimmt. ;D
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Magier, die Gegner in Gänseblümchen verwandeln können, sind langweilig.
Wenn sie jedoch immense Ressourcen dafür aufbringen müssten, wird es spannend. Besonders wenn die Ressourcen selten sind oder zu Problemen führen (Jungfrauenblut).
Im Prinzip nervt mich dagegen genau das: Dass ein Magier in den meisten Spielen niemanden in ein Gänseblümchen verwandeln kann. Das muss ja nicht jeder Magier können, aber ein erfahrener, alter Zauberer, der sein Leben lang nichts anderes gemacht hat, als "Verwandlungszauber" zu studieren (je nach System eben, bei AM wäre das wahrscheinlich Muto und Corpus), der soll gefälligst eine hohe Chance haben, einen Normalsterblichen in ein Gänseblümchen verwandeln zu können. Muss ja nicht permanent sein. Und es darf auch ruhig so sein, dass er danach nur noch zwei Luschensprüche hinkriegt, bevor er für den Rest des Tages zu erschöpft ist. Und es darf auch gern à la Warhammer oder SR mit Risiken verbunden sein.
Aber so, wie ich das zum Beispiel von DSA kenne, dass der SC-Magier weitgehend ablost und man den NSC-Magier einfach nur gleich unter Beschuss nehmen muss, weil er dann sowieso nichts mehr hinkriegt, finde ich unbefriedigend. Zumindest bei erfahrenen Zauberern. Da fände ich es dem Spielspaß und der Stimmung viel förderlicher, wenn alles erst mal ganz, ganz vorsichtig werden, wenn so ein unberechenbarer Typ auftritt. Von dem Punkt an kann man dann gern wieder kreativ werden.
Dabei geht es überhaupt nicht darum, jedes Problem mit einem Fingerschnippen zu lösen. Ein Magier, der den Graf in ein Gänseblümchen verwandeln kann, kann wahrscheinlich keinen Waldbrand löschen. Es gibt noch genug Probleme, um kreativ sein zu müssen.
Und ein (richtig) erfahrener Kampfmagier, der vor einem Trupp von zehn oder zwanzig Söldnern Angst haben muss, wenn er nicht überrumpelt wird oder ausgepowert ist, hat es in meinen Augen nicht verdient, magier genannt zu werden.
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Ich dachte gerade an Ressourcenmanagement, da kam mir Inception in den Sinn.
Wäre spaßig wenn der Magier praktisch könnte was er wollte, dafür aber beim Spielleiter "Cosmic Balance" Punkte anhäuft. Je mehr er hat, umso feindseeliger wird die Realität ihm gegenüber, bis hin zur Gefahrt einfach "durch die Welt zu fallen". Da ist dann wirklich die Frage wie weit man gehen will.
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@Rabenmund:
Du hast dich doch noch so abfällig über D&D geäußert im 1. Post. Wenn ich jetzt deinen neuesten Post lese verstehe ich das nicht mehr. Magier rocken doch in den neueren D&D Inkarnationen gewaltig. Hast du echt das Gefühl in AD&D 2nd, D&D3E oder 4E bräuchten die einen Machtschub, weil sie hinter riesenplättenden Kriegern und Schurken zurückstehen??
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@Rabenmund:
Du hast dich doch noch so abfällig über D&D geäußert im 1. Post. Wenn ich jetzt deinen neuesten Post lese verstehe ich das nicht mehr. Magier rocken doch in den neueren D&D Inkarnationen gewaltig. Hast du echt das Gefühl in AD&D 2nd, D&D3E oder 4E bräuchten die einen Machtschub, weil sie hinter riesenplättenden Kriegern und Schurken zurückstehen??
Was rockt denn an D&D Magie so gewalltig? Im Endeffeckt bekommst du doch nur einen Satz Hämmer und die Hand und bist auf der Suche nach Nägeln. Von epischer Magie mal ganz zu schweigen.
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Was rockt denn an D&D Magie so gewalltig? Im Endeffeckt bekommst du doch nur einen Satz Hämmer und die Hand und bist auf der Suche nach Nägeln. Von epischer Magie mal ganz zu schweigen.
Naja, Leute in Gänseblümchen verwandeln geht, sich selbst in einen Drachen verwandeln geht, Fliegen, unter Wasser atmen, sich unsichtbar machen, sich gasförmig (und damit unverwundbar gegen normale Waffen) machen geht, Blitze vom Himmel rufen geht, mit einem Fingerschnippen alle möglichen mächtigen Wesen beschwören geht... was willst du noch?
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@Samael
Ich habe D+D als schnell verständliches Beispiel genommen. Genauso gut hätte ich DSA, Shadowrun oder viele andere nehmen können. Ich mag diese ganzen Systeme... aber ich will mehr ;)
Nochmal: ES GEHT NICHT UM DAS MACHTNIVEAU.
Ich meine, wie oft soll ich es noch schreiben damit es klar wird:
Der Punkt ist, das ich Flexibilität möchte.
Das ich auch bei unerfahrenen Magiern wenig Grenzen nach oben möchte.
Bleiben wir bei dem Beispiel von Harry Dresden. Eigentlich hat er was seine reine Macht an schnellen Sprüchen angeht später in den Romanen kaum mehr als am Anfang. Er ist schlauer geworden, was sich schon darin zeigt das er Schutzsprüche in seinen Mantel eingewoben hat und ein "kompletteres" Set an Abwehrmitteln im Auto mit sich rumträgt. Er ist vorsichtiger geworden und bereitet sich besser vor. Und er kennt ein paar der Tricks seiner Gegner und weiß wie er sie kontern kann.
Er kann das aber auch nur, wenn er die entsprechden Sachen dabei hat - die nicht teuer sind, aber er muss erst mal auf die Idee kommen, das man einen Super Soaker auch mit Weihwasser füllen kann. Jetzt hat er den auch nicht ständig dabei... aber wenn er weiß das es gegen Vampire geht wird er eingesteckt.
Er hat sich ein paar magische Gegenstände mehr gebastelt. Hey, gute Idee.
In seiner Ritualmagie kann er allerdings schon immer krasses Zeug... wenn er die Zeit hat sie zu wirken.
Vielleicht wird es an dem Beispiel deutlicher was ich meine. Ansonsten gebe ich auf, ich kann es wohl nicht besser in Worte fassen.
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Das liest dich völlig anders als dein erster Post, aber ja, das kann ich nachvollziehen.
EDIT:
Kennst du Witchcraft von Eden Studios?
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yep
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Das liest dich völlig anders als dein erster Post, aber ja, das kann ich nachvollziehen.
EDIT:
Kennst du Witchcraft von Eden Studios?
Damit kommen wir zu meinem Teil von weiter Oben: Bei D&D und Konsorten ist Magie zu stark kodifiziert, es ist selten möglich mal was On-the-Fly zu machen. Klar, man kann all die Dinge die du genannt hast, ist aber in ein extrem starkes Korsett geschnürrt, das eben das "magische" an Magie raubt.
Diesbezüglich ist da mal ein Blick ins Lost Empires Beta PDF spannend, das klassische D&D System so ummodelliert das die Zaube potentiell schon ab Stufe 1 zur Verfügung stehen, es aber wirklich riskant ist sie zu benutzen.
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Und genau das ist es, auf das ich auch raus wollte.
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Klar, man kann all die Dinge die du genannt hast, ist aber in ein extrem starkes Korsett geschnürrt, das eben das "magische" an Magie raubt.
Das Korsett besteht aus Balancinggründen. Wenn du mehr Flexibiltät willst, brauchst du ein anderes Balancing (und viele Systeme machen das auch so, durch Risiko (Entzug, Patzerrisiko) oder eng begrenzte Resourcen (Manapunkte, Ausdauer, Zeit)) - das scheint euch aber auch klar zu sein. Der Eingangspost dieses Threads las sich halt anders. Eben so, als fordere jemand omnipotente Magier, die die gesamte Runde rocken und andere Charaktere überflüssig machen - vom rein spieltechnischen "Macht"-Aspekt her. Deinen "unfähiger Alchemist" habe ich auch entsprechend verstanden.
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Ich dachte gerade an Ressourcenmanagement, da kam mir Inception in den Sinn.
Wäre spaßig wenn der Magier praktisch könnte was er wollte, dafür aber beim Spielleiter "Cosmic Balance" Punkte anhäuft. Je mehr er hat, umso feindseeliger wird die Realität ihm gegenüber, bis hin zur Gefahrt einfach "durch die Welt zu fallen". Da ist dann wirklich die Frage wie weit man gehen will.
Also wenn du um dieses Konzept ein tragfähiges Setting bastelst und dafür hübsche Regeln findest, bekommst du von mir einen Torten- oder Dinnergutschein. Das finde ich tatsächlich mal interessant und spaßig. Auf jeden Fall eine coole Idee!
Nochmal: ES GEHT NICHT UM DAS MACHTNIVEAU.
Ich meine, wie oft soll ich es noch schreiben damit es klar wird:
Der Punkt ist, das ich Flexibilität möchte.
Das ich auch bei unerfahrenen Magiern wenig Grenzen nach oben möchte.
Ach, und wass soll den bitte "Flexibilität nach Oben" anderes sein als schlicht Macht? Macht im Rollenspiel zeigt sich darin, mit wie viel Aufwand man wie viele Probleme mit wie viel Risiko lösen kann. Mehr Flexibilität bedeutet fast zwangsläufig, dass man eine größere Bandbreite an Problemen lösen kann.
Und was Flexibilität angeht: Warum sollte das auf Magie begrenzt sein?
Jedem seine Meinung, aber widersprüchliche Behauptungen finde ich ... widersprüchlich.
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Lest euch den Eingangspost durch. Hier ein paar Zitate...
* Kampfmagie muss anders sein, als schon wieder der Feuerball-werfende Robenfuchtler... wenn man überhaupt "Kampfmagie" will, und sie nicht nur ein "Abfallprodukt" der normalen Arbeit des Magiers ist
Warum ich gegen Balancing bin? Balancing ist eine Krankheit die entstanden ist um Gleichheit zu erreichen... und es geschafft hat die Unterschiedlichkeit und Faszination der verschiedenen Klassen/Archetypen/Figuren zu einem Einheitsbrei zu zerstampfen, damit "jeder im Kampf noch was reissen kann".
Bitte bitte gebt mir sexy Magie und eine Welt in derjeder Archetyp Platz hat ohne das der Scheiss durch Balancing jeglichen Flair verliert
Ja, ich will das märchenhafte, das fantastische in der Fantasy wieder haben... dieser unberechenbare, spannende Flair den man in einen guten Buch oder Film sieht... aber SEHR selten in Fantasy-Rollenspielen. *verträumt lächel*
Ich weiß nicht, wurden die betreffenden Stellen einfach ignoriert? Nicht wahrgenommen? Oder ist es inzwischen schick sich an einzelnen Sätzen festzubeissen und sich dran aufzugeilen sie zu Tode zu interpretieren?
Und verdammt nochmal: Ja, ich brauche ein anderes System. Die Frage war ja: Was erwarten wir BEI EINEM NEUEN SYSTEM.
Nicht, was soll bei D+D anders sein, oder bei einem beliebigen existierenden.
Sorry, aber ich verliere die Lust an diesem Thread. Ich verliere die Lust daran, aus dem Zusammenhang gerissene Sätze erklären zu müssen. Und ich habe keinen Bock 10x das Gleiche zu sagen und - warum auch immer - trotzdem nicht verstanden zu werden.
Man könnte jetzt böse behaupten, es ist Absicht und ihr WOLLT euch nicht die Mühe machen, meine Posts im Ganzen zu lesen bzw. zu verstehen... ich habe keine Ahnung, ich bin es einfach nur müde.
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@Samael:
Balance kann man auf verschiedene Arten erreichen. Die Frage wie man diese erreichen will und ob man sie überhaupt brauch, bedingt sich aus der Art Spiel die man haben will und was dargestellt werden soll. Ich einer mehr oder weniger Kampfsimulation (D&D) ist sie zwingend erforderlich und auf das aktuelle Geschehen anzuwenden, in Speilen wie Traveller ist sie hinfällig wie ein Kropf.
@Lachender Mann:
Schön wärs, ich sitze nur gerade an einem anderen Projekt bei dem ich mir eisern vorgenommen habe es mal durchzuziehen
Ansonsten, Flexibilität nach Oben =/= Macht. Trenne mal im Geiste Effeckt und Effecktstärke.
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Dude, nur weil jemand deine Meinung nicht teilt, heißt das nicht, dass er sie nicht versteht. Anzunehmen, das andere Leute blöd sind, weil sie eine andere Meninung haben finde sogar ich übertrieben egozentrisch - und ich geniesse es, andere Leute zu Publikum zu machen.
Wenn du das wirklich willst, nehme ich Stück für Stück deine Aussagen auseinader und versuche die Widersprüche in schön verpackten Schachtelsätzen aufzuzeigen.
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Ok, i'm out.
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@Rabenmund:
Du hast es finde ich selbst gesagt: Die Antwort auf Deine Forderung lautet Ars Magica. Ich muss auch sagen, dass AM das mächtigste und stimmungsvollste Magiesystem hat, das mir bisher begegnet ist. Vor allem sind die Möglichkeiten so vielfältig, dadurch, dass man sich selber Sprüche und Artefakte bauen kann. Und Spontanzaubern ist genial: denn das ist wirklich mal das Fingerschnippen, wo keiner weiß, was jetzt geschieht, man bastelt einfach je nach Situation aus Kunst und Form schnell einen Effekt zusammen, der einem nützt (hatte nicht DSA Schwertmeister mit der Runenmagie ein ähnliches Konzept?). AM-Magier, vor allem erfahrene, sind jenseits jeglichen Balancings, und das System reizt enorm dazu, alternative Kampfmagie statt des Feuerballs einzusetzen. Gebalanct wird eigentlich nur durch die langen Labor- und Lernzeiten, Altern und begrenzte Vis-Ressourcen (für alle permanenten Effekte).
Ich denke, wenn man ein Magiesystem möchte, dass keinen Wert auf Balancing legt und Macht und Geheimnis von Zauberei bewahrt, dann kann man sich getrost an AM orientieren. (Was ich ja auch so schick finde: Wenn man sich nicht so viel durchlesen muss: 200 Sprüche lesen, um mir (oder dem NSC) dann davon fünf auszusuchen? Hu, echt anstrengend. Bei AM kann ich zwar auch alle Sprüche durchlesen, muss ich aber nicht, weil die gar nicht so wichtig sind. Wichtig ist da das System, nach dem sie gebaut sind und nach dem man sich selbst welche bauen oder spontanzaubern kann.)
Fazit: Ein Magiesystem sollte sich mit AM messen können ;).
Das Ars Magica Magiesystem gefällt mir z.B. überhaupt nicht. Ich bin absolut kein Freund davon, mir aus zwei Dingen (Technik und Element) willkürlich einen Zauber zu basteln. Da verzichte ich lieber auf das geheimnisvolle am Magier, bevor ich dieses System benutze.
So gehen die Meinungen auseinander. ;D
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Ich dachte gerade an Ressourcenmanagement, da kam mir Inception in den Sinn.
Wäre spaßig wenn der Magier praktisch könnte was er wollte, dafür aber beim Spielleiter "Cosmic Balance" Punkte anhäuft. Je mehr er hat, umso feindseeliger wird die Realität ihm gegenüber, bis hin zur Gefahrt einfach "durch die Welt zu fallen". Da ist dann wirklich die Frage wie weit man gehen will.
Als Mage:the Ascension kennt mit dem Paradox genau dieses (balancierende) Element. Wer sich keine Mühe gibt, seine Kräfte mit zufälligen Ereignissen zu tarnen, dem haut die Realität ein paar um die Ohren!
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Das Ars Magica Magiesystem gefällt mir z.B. überhaupt nicht. Ich bin absolut kein Freund davon, mir aus zwei Dingen (Technik und Element) willkürlich einen Zauber zu basteln. Da verzichte ich lieber auf das geheimnisvolle am Magier, bevor ich dieses System benutze.
Ich bin ein großer Fan von Ars Magica, aber dieses System ist eigentlich das genaue Gegenteil von "geheimnisvoll". Magische Effekte sind nicht rätselhaft, sondern sie können nach einem klar kalkulierbaren Baukastenprinzip zusammengesetzt werden. Die Magi verstehen sich ja sogar als Wissenschaftler und Forscher (der alten hermetischen Künste).
Jeder Effekt, der sich aus jeder möglichen Kombination von Technik und Element ergeben könnte, ist auch möglich. das einzig "Spannende" ist die Frage, ob der mir gegenüberstehende Magier Spielwerte hat, die hoch genug sind (und ggf. genug Vis). Aber eigentlich ist das Magiesystem sehr mechanistisch und geradezu beliebig.
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Sagen wir so. Der Überraschungseffekt ist durch selbst gebastelte Zauber einfach größer. ;) Das wäre eine kleine Sache die ich dem Ars Magica Magie System zugute halte. Gerade das beliebige (ich nenne es willkürlich) gefällt mir nicht. It´s not my kind of Magic.
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Ich flüstere es noch mal ein: Mage hat "kritische Essenz", das Paradox, das sich irgendwann "entlädt" und die Wirklichkeit zu Ungunsten des Chars oder einfach nur völlig chaotisch verändert. Auf diese Weise bleibt Magie auch unberechenbar, auch gerne mysteriös. Dem eSeL wird dabei aber viel Macht an die Hand gegeben, die er auch missbrauchen kann.
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In den zig Systemen, in denen ich einigermaßen klar definierte Zauber habe, gehe ich als Spieler doch immer so ran: "Was, das ist ein Magier der 2. Stufe, der kann mit einem Feuerball sowieso nur 2W Schaden anrichten." "Ach so, jetzt wendet der einen Gardianum an, was hat er denn für einen Wert?" "Eigentlich dürfte er den Dämon gar nicht beherrschen, denn für den Beherrschung IV braucht er mindestens 3 Runden, wenn er keinen Stab hat, und den haben wir ihm abgenommen."
Bei Ars Magica ist das zwar alles pseudoakademisch formuliert, aber in dem Sinne geheimnisvoll, dass man nie weiß, was ein Magier mit seinen Werten für einen Effekt aus dem Hut zaubert. Selbst als Spieler eines Magiers weiß ich nicht, was ich dereinst alles mit meiner Magie machen werde. Die Werte in Kunst und Form sagt mir nur, dass ich eine gewisse Macht habe, aber ich habe kein Arsenal an vorgefertigten Effekten, die allen anderen auch zur Verfügung stehen.
Das ist zumindest mein großer Kritikpunkt an dem Feeling der meisten Magiesysteme, dass sich das Regelmechanische immer in den Vordergrund drängt. Das ist tatsächlich ein bisschen so, wie irgendwelche Sonderkarten beim Brettspiel: Ich habe den Spruch soundso und kann in der und der Situation das und das damit machen (was auch reizvoll sein kann, vor allem, wenn man besonders einfallsreich damit umgeht, aber vom Flair her finde ich diese Spontanzauber-Idee bei AM halt näher an dem, wie ich mir Magie in einer Fantasy-Welt vorstelle: Ich habe Macht über dies und das und kann die völlig frei einsetzen).
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Du beschreibst den einzigen kleinen Vorteil an diesem Magiesystem.
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Du beschreibst den einzigen kleinen Vorteil an diesem Magiesystem.
Hach, man tut halt, was man kann, und wenn's nur ein ganz kleines Bisschen ist :D.
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Als jemand,d er das Magiesystem von AM wie auch das von Magus mag, würde mich mal interessieren, was es denn für Nachteile eurer Meinung nach gibt.
Ich würde mir diese Flexibilität bei DSA zum Beispiel sehr wünschen, passt sie doch ideal zum Akademiemagier.
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Pesttanz:
Wenn du Geheimnis, Stimmung und Flexibilität als nur kleinen Vorteil siehst, weiß ich auch nicht mehr. Das ist für mich mit das wichtigste, wenn es um Magie geht! Es kotzt mich schlicht an, dass Magie so endlos formalisiert sein muss - bei den D&D-Powers schreit jeder Ihh und Bähh, aber in der Magie akzeptiert jeder so ein dummes starres System? Traurig.
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Ich würde mir diese Flexibilität bei DSA zum Beispiel sehr wünschen, passt sie doch ideal zum Akademiemagier.
Wir sind ja selten (ganz) einer Meinung, aber dem kann ich nur beipflichten.
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Bei der Darstellung des Akademiemagiers könnte ich am ehesten noch so ein rigoroses System verstehen. Aber bei Elfen? Oder Hexen? Intuitive Magie?
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Als jemand,d er das Magiesystem von AM wie auch das von Magus mag, würde mich mal interessieren, was es denn für Nachteile eurer Meinung nach gibt.
Flexiblere Regeln bedeuten i.d.R. größere Unsicherheit. Die Magierspieler werden versuchen, teilweise hanebüchen ihre starken Künste bzw. Sphären einzubauen, um eine größere Erfolgschance zu haben. Und der eSeL muss da recht gefestigt sein und wissen, was die einzelnen Künste/Sphären können, sonst schafft er Präzedenzfälle!
Es mag also die eine oder andere Regeldiskussion geben. Evtl. mehr, als bei klar abgesteckten "Powers".
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Bei der Darstellung des Akademiemagiers könnte ich am ehesten noch so ein rigoroses System verstehen. Aber bei Elfen? Oder Hexen? Intuitive Magie?
Verstehen wir uns da jetzt miss ? Ich will so ein System wie Am oder Magus für DSA, das alte ist doch im grunde trotz der SpoMos rigoros.
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Xemides: Du wünschst dir die Flexibilität eines ArsMagica beim Akademiemagus, ich bei den Elfen und Hexen.
@Nachteile: Man ist durch die eigene Phantasie begrenzt. Die ist mitunter erschreckend klein.
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Verstehen wir uns da jetzt miss ? Ich will so ein System wie Am oder Magus für DSA, das alte ist doch im grunde trotz der SpoMos rigoros.
Dann musst Du Oberkategorien finden, die die Zauberfähigkeiten abbilden:
Körper, Tiere, Pflanzen, Feuer, Wasser, Meta...etc. Die werden dann als einzelne Talente erworben und gesteigert.
Um einen bestimmten Effekt zu erzielen gibts dann Richtlinien: "Heilung von XXX benötigt 3 TaP* pro Lebenspunkt".
Oder: "Um eine Flamme in der Größe einer Fackel zu erzeugen oder zu löschen, sind 5 TaP nötig."
Und schon kann man freizauberisch Effekte herbeirufen. Dazu kann man noch als Sonderfertigkeit gewisse Standardeffekte erleichtert wirken (sogenannte "Rotes" (Mage) oder Formeln) und fertig ist die Kiste.
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Pesttanz:
Wenn du Geheimnis, Stimmung und Flexibilität als nur kleinen Vorteil siehst, weiß ich auch nicht mehr. Das ist für mich mit das wichtigste, wenn es um Magie geht! Es kotzt mich schlicht an, dass Magie so endlos formalisiert sein muss - bei den D&D-Powers schreit jeder Ihh und Bähh, aber in der Magie akzeptiert jeder so ein dummes starres System? Traurig.
Geheimnis und Stimmung gehört zusammen. Dazu komt Flexibilität. Ich sagte ja schon, dass die kleine Vorteile sind. Klein für mich. Und zwar deshalb, da ich es auch in Systemen mit langer Zauberliste schaffe, diese Dinge als eSeL zu gewährleisten und als Spieler zu bekommen. Dieses dumme starre System ist aber kein dummes starres System. Es gibt innerhalb dieses dummen starren System so viele Abarten, dass man das nicht pauschalisieren sollte.
Einige mögliche Nachteile hat Priscilla schon angedeutet. Für mich öffnet es Spielerwillkür Tür und Tor. Ich zaubere einen Rego Auram. Dies soll ein Orkan mit einer Windstärke sein, die noch nie da war. Der SL gibt dann nach, oder bleibt beharrlich und die Diskussionen beginnen.
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@Nachteile: Man ist durch die eigene Phantasie begrenzt. Die ist mitunter erschreckend klein.
Ist man nicht, denn auch dafür kann man Beispiellisten für typische Effekte auflisten.
Genauso, wie praktische Zaubereffekte wohl häufig von einem Zauberkundigen zum nächsten weitergegeben werden.
Irgendwann sammelt jemand und bildet daran die Lehrlinge aus.
Die effektivsten gründen dann Schulen und prägen diese durch typische Anwendungsgebiete...
Und dann hat man wieder das alte System... ;D
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Für mich öffnet es Spielerwillkür Tür und Tor. Ich zaubere einen Rego Auram. Dies soll ein Orkan mit einer Windstärke sein, die noch nie da war. Der SL gibt dann nach, oder bleibt beharrlich und die Diskussionen beginnen.
Oder der Spieler möchte den Orkan statt aus Luft lieber aus Hitze und Flammen erzeugen, weil er in Auram so schlecht ist aber in Ignem so super. ~;D
Will sagen: Es gehört auf Spieler und eSeL Seite Fingerspitzengefühl dazu!
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Zu Magie und Balancing kann ich nur sagen, das ich jedes Regelwerk sofort aus der Hand legen würde, in dem kein Balancingsversuch unternommen wurde. Ich habe die Nase so voll von Systemen, in denen einzelne (magiebegabte) Klassen sofort oder nach einer Weile eine ganze Gruppe aus Mitgliedern anderer Klassen vollkommen ersetzen können. Für mich ist Rollenspiel immer ein Teamspiel, bzw. es wird erst durch den Teamcharakter interessant. Ich langweile mich zu Tode, wenn der Magier 50 000 Sachen von sich aus kann und der Rest der Spieler auf ein generöses Spielleiter-Spotlight warten muss, damit er auch mal zum Zug kommt.
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Gut gesagt, Tümpelritter!
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Ich glaube das ist dann das andere Extrem: Savage Worlds (bitte nicht gleich losbrechen) handelt Magie ja nicht als innerweltliche Effekte ab, sondern als Spielregelbeeinflussung. Mit dem Mittel des Trappings wird jeder Dieb zum magischen Schurken oder zum Priester des Nachtgottes, wenn er es nur will. Er darf nur halt nicht erwarten, dass er mehr kann als der mundane Dieb
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Xemides: Du wünschst dir die Flexibilität eines ArsMagica beim Akademiemagus, ich bei den Elfen und Hexen.
Ah ich verstehe.
Man müßte das irgendwie unter einen Hut bekommen. Die Flexibilität stelle ich mit bei den Magiern aus den selben Grund vor wie bei AM, sie nehmen einen Zauber so lange auseinander, bis sie jeden Effekt herbeirufen können.
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Will sagen: Es gehört auf Spieler und eSeL Seite Fingerspitzengefühl dazu!
Ja, aber wir gehen jetzt einfach mal davon aus, dass sie dies haben ~;D.
Und zum Orkan: Natürlich hat man anhand der festen Zauber, bzw. Beispiele eine Richtlinie, und dann steht halt fest, dass ein solcher Orkn ziemlich mächtig ist und man einen Wert von 50 in Muto Auram (oder Creo? Oder Rego?) erreichen muss. Ein richtig mächtiger Muto Auram Magier mit ausreichend Vis und Zeuch kriegt das hin, aber ein Neuling halt nicht, der kann dir nur einen Luftzug ins Gesicht pusten, dass du Schnupfen kriegst.
@Tümpelritter:
Irgendwie gebe ich Dir ja recht, aber dieses Balancing führt halt manchmal dazu, dass alles nur noch moderat ist, und das ist schade. Wie im Orkan-Beispiel sollte es eben so sein, wenn's nach mir geht, dass ein erfahrener Auram-Magier eine Chance hat, so was zu machen. Und in dem Moment stehen die anderen halt wirklich nicht im Rampenlicht. Aber nur, weil er krass mächtig in Auram ist, heißt das ja nicht, dass er 50 000 Sachen kann. So ein Orkan hilft halt nicht in jeder Situation, aber dennoch ist ein mächtiger Magier wenigstens eine Gestalt, die beeindruckt und nicht eine, wo man sagt: "Wenn ich ihm in der ersten Runde den Zauberstab aus der Hand schlage, hat er in der zweiten Runde einen Abzug von minus fünf auf seiinen Beherrschungszauber, und da komme ich mit meiner Resistenz drüber ..."
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Ja, aber wir gehen jetzt einfach mal davon aus, dass sie dies haben ~;D.
DANN kann Ars Magica sicherlich auch mal Spaß machen. Aber allgemein ist es halt nicht meins. Aber das ist ja das schöne. Es gibt fast für jeden das richtige und es kommen auch immer mal wieder neue Spiele hinzu.
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@Priscilla:
Ach ja, WoD:Mage ist bei schon lange her und es hat mich und meine Leber echt verdammt viel Bourbon gekostet um das zu verdrängen.
So ganz ad-hoc kann ich mich nur dran erinnern dass es lächerlich einfach war Paradox zu umgehen und nur Botches eine wirkliche Rolle spielen. Das ist imho aber kein Balancing-Faktor an sich sondern ein reines Zufalls-/Stimmungselement. Mir schwebt da eher das Gegenteil von Magiepunkten vor, indem nämlich jedwede Art von Magieanwendung diese Punkte aufbaut und je deftiger der Effeckt, umso mehr Punkte gibts, ohne großes Wenn und Aber.
Zudem, klar bedeuten flexiblere Regeln mehr Unsicherheit, deswegen sollte man tunlichst gute Referenzpunkte einführen und auch schon im Vorfeld die wichtigsten Ausnahmen klar abstecken.
Was SW angeht irrst du übrigends. Bolt ist Bolt, egal welches Trapping.
@Tümpelritter:
Das betrifft ja ganz stark die traditionelle Spielweise. Je weiter man sich von dieser entfernt umso bedeutungsloser wird dein Einwand. Dennoch, auch bei traditionellen Spielsystemen gilt doch, Spotlight ist für alle da und wenn der Spieler einer bestimmten Klasse die Bühne partout nicht verlassen will, liegts eher am Spieler.
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@Tümpelritter:
Das betrifft ja ganz stark die traditionelle Spielweise. Je weiter man sich von dieser entfernt umso bedeutungsloser wird dein Einwand. Dennoch, auch bei traditionellen Spielsystemen gilt doch, Spotlight ist für alle da und wenn der Spieler einer bestimmten Klasse die Bühne partout nicht verlassen will, liegts eher am Spieler.
Was meinst Du mit traditioneller Spielweise? Das Teamspiel? Ein Spiel mit Herausforderungen? Nischenschutz?
Was das Spotlight für alle angeht, ich bin mir z.B. sehr unschlüssig, ob es fair ist, Charakteren Spotlight zu schenken. Wenn jemand den Sozialcharakter/Barden in einem Wildnisabenteuer mit wenig vernunftbegabten, kommunikationswilligen NSCs spielen will, warum muss der Spielleiter ihm dann den weg zum Spotlight herbeierzählen? Soll der Spieler doch mal schauen, was er mit seinem Charakter macht.
Zweitens spielt es sehr wohl eine Rolle, ob ein Charakter für eine anstehende Aufgabe qualifiziert ist oder nicht, (wenn man nicht gerade Erzählonkeln will). Und da ist es eben schon komisch, wenn der Magiekundige gleichermaßen Schlösser öffnet wie der Dieb, späht wie der Waldläufer, mit Personen Bezauberung und Gedankenlesen den Barden ersetzt und im Kampf tödlicher ist als der Krieger. Dann brauch ich auch kein Team mehr, und vier von fünf Spielern können zuhause bleiben.
Irgendwie gebe ich Dir ja recht, aber dieses Balancing führt halt manchmal dazu, dass alles nur noch moderat ist, und das ist schade. Wie im Orkan-Beispiel sollte es eben so sein, wenn's nach mir geht, dass ein erfahrener Auram-Magier eine Chance hat, so was zu machen. Und in dem Moment stehen die anderen halt wirklich nicht im Rampenlicht. Aber nur, weil er krass mächtig in Auram ist, heißt das ja nicht, dass er 50 000 Sachen kann. So ein Orkan hilft halt nicht in jeder Situation, aber dennoch ist ein mächtiger Magier wenigstens eine Gestalt, die beeindruckt und nicht eine, wo man sagt: "Wenn ich ihm in der ersten Runde den Zauberstab aus der Hand schlage, hat er in der zweiten Runde einen Abzug von minus fünf auf seiinen Beherrschungszauber, und da komme ich mit meiner Resistenz drüber ..."
Naja, wenn man das Moderate nicht haben will, gibt es ja Möglichkeiten, z.B. kritische Effekte bei außergewöhnlichen Würfelergebnissen. Oder man arbeitet eben mit hohem Risiko auf Rückschläge.
Die andere, speziell für Magiekundige interessante Möglichkeit, wären material- und zeitaufwändige Rituale, die Großes bewirken können, aber nur selten zum Einsatz kommen.
Was den Kampf angeht, so finde ich es völlig legitim, dass Spieler auch taktisch unter Einbeziehung der Kampf- und Magieregln planen: kill the mage first. Ironischerweise ist es aber gerade bei ausbalancierten Systemen so, dass es nicht mehr eindeutig ist, dass man erstmal den Magier ausknipsen muss, um einen Kampf zu gewinnen. Was ich übrigens auch interessanter finde, da man dadurch eine größere Auswahl an fiesen Oberbösewichten erhält.
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@Priscilla:
Ach ja, WoD:Mage ist bei schon lange her und es hat mich und meine Leber echt verdammt viel Bourbon gekostet um das zu verdrängen.
So ganz ad-hoc kann ich mich nur dran erinnern dass es lächerlich einfach war Paradox zu umgehen und nur Botches eine wirkliche Rolle spielen. Das ist imho aber kein Balancing-Faktor an sich sondern ein reines Zufalls-/Stimmungselement. Mir schwebt da eher das Gegenteil von Magiepunkten vor, indem nämlich jedwede Art von Magieanwendung diese Punkte aufbaut und je deftiger der Effeckt, umso mehr Punkte gibts, ohne großes Wenn und Aber.
Na, dann hoffe ich, dass da nix hängen geblieben ist, außer schlechten Erinnerungen ;)
Deinen Eindruck, dass Paradox lächerlich war, teile ich nicht, mag aber daran liegen, mit welcher der Patzerregeln man spielt (mehr 1en als Erfolge=Patzer oder keine Erfolg plus mind. eine 1=Patzer).
Will man mehr Risiko, dann kann man es noch etwas "warhammeriger" nach oben schrauben. Ändert aber überhaupt nichts am genialen Prinzip des Paradoxsystems. Hausregeln sind doch immer erlaubt.
Was SW angeht irrst du übrigends. Bolt ist Bolt, egal welches Trapping.
Hier verstehe ich leider nicht, was Du meinst. Ich wollte darauf hinaus, dass man mit Ausprägungen magische Wirkungen für jeglichen Fertigkeitswurf erklären kann, wenn man denn möchte:
Spuren lesen = in einen Spürhund verwandeln und folgen
Heimlichkeit = Chamaeleonzauber
Verstandestrick = verwirrende Illusionen
Hier hat man also sehr flexible Magie, die gebalanced ist. Das wollte ich sagen, mehr nicht.
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@Tümpelritter
Ach, das klassiche von D&D abgeleitete Muster eben: Du einen Charakter, ich einen CHarakter, die anderen beiden auch und in typischer Guerilla-Manier dann 8 Fäuste für ein Halleluja.
Auch hier beweist Ars Magica dass es anders geht. Im Grunde spielen alle zusammen einen Charakter, den Covenant. Dieser besteht eben aus Magiern, Anhängern, Grogs, die man allesamt spielt. Auch andere Spielsysteme gehen da sehr eigenständige Richtungen.
Klar das es nicht jedermanns Sache ist, sollte man aber mal bedenken.
Spotlight ist eigentlich eine reine Spielersache. Als Spielleiter kann man es anbieten (Schurke, Falle, etc.) aber Spieler müssen die Chance auch ergreifen. Man kann es nicht immer anbieten, wie dein Beispiel mit dem Barden im Wald zeigt, der Barde kann es aber trotzdm einfordern, indem er z.B. die Leute abends am Lagerfeuer unterhällt und sich der Spieler irgendwelche unterhalltsame Märchen aus dem Hut zaubert. Wenn also der Fall eintritt das nur ein Spieler (aka Magier) sich auf die jeweiligen Spotlights stürzt, dann nur weil der Spieler gelinde gesagt ein Arsch ist.
Ich bin als Spieler zwar ein ausgeprägter Egoist, gönne meinen Mitspielern aber auch ihre 5 Minuten Rampenlicht und bin immer gespannt was diese daraus machen.
@Prescilla:
Danke der Nachfrage, die oWoD hat sonst keine weiteren bleibenden Schäden hinterlassen ;)
Mal so als Beispiel für ein fieses Magiesystem, das nicht so sehr vom Zufall abhängt wie die von dir genannten (mit Mage stimme ich dir immer noch nicht zu): Beziehend auf meine vorherige Zauberpunkte-Idee: Jeder Zauber bringt Punkte ein. Bei 50 Gesamtpunkten: Save oder dein Kopf explodiert. Jede 10 über 50 den selben Save. Bei 100 explodiert dein Kopf automatisch. Jeden Tag bauen sich 5 Punkte ab da sich die Realität wieder beruhigt.
Wieviel und was willst du heute zaubern? Wie arg muss die Not sein dass du noch zauberst?
Edith sagt: Und was SW angeht habe ich dich anscheinend missverstanden. Ich dachte du beziehst dich darauf dass Magie dort die Regeln umgeht. Sry.
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Wir kommen so langsam vom eigentlichen Thema ab.
Ein paar Punkte die mir bei einem Fantasy System&Setting wichtig sind.
- Eine interessante und detaillierte Hintergrundwelt, die aber noch etwas Platz zum atmen lässt.
- Ein ansprechendes und strukturiertes Layout
- Kein fester Metaplot, aber ab und an Updates
- Weitere und regelmäßige Versorgung mit Material
- Klischees weiter entwickeln, anstatt sich ihrer zu entledigen
- Viele nette kleine Gimmicks am Rande
- Eine Regelmechanik ähnlich wie es SR mit Cyberware macht, für traumatische Erlebnisse
Gibt noch viele andere Punkte. aber dies fiel mir schon mal auf Anhieb ein.
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O.k. den noch, bevor es sich lohnt evtl. einen neuen Faden aufzumachen:
Mal so als Beispiel für ein fieses Magiesystem, das nicht so sehr vom Zufall abhängt wie die von dir genannten (mit Mage stimme ich dir immer noch nicht zu): Beziehend auf meine vorherige Zauberpunkte-Idee: Jeder Zauber bringt Punkte ein. Bei 50 Gesamtpunkten: Save oder dein Kopf explodiert. Jede 10 über 50 den selben Save. Bei 100 explodiert dein Kopf automatisch. Jeden Tag bauen sich 5 Punkte ab da sich die Realität wieder beruhigt.
Wieviel und was willst du heute zaubern? Wie arg muss die Not sein dass du noch zauberst?
Viel zu berechenbar...da gehen Magier ja gar kein Risiko ein. Das unterstützt keine Zockermentalität sondern Buchhaltung und das Ausbauen einseitiger Skills (den Save). Dann doch lieber statt irgendwelchen Punkten Prozentpunkte für die Wahrscheinlichkeit von "schlimmen Dingen" (tm) beim nächsten Zaubervorgang. Da kann man auch mal Pech haben.
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Na wie wärs denn nochmal mit dem eigentlichen Threadthema? (EDIT: Ja andere waren schneller)
Für mich müsste ein neues Fantasyspiel vor allem regelarm und erzählerisch sein, weil es das quasi kaum gibt. Es müsste aber auch so mainstreamig sein, dass es auch die Leute spielen können, die sich selbst als Normalrollenspieler bezeichnen.
Als Setting würde mir ein nicht-EDO-Setting mit intensiven Konflikten und reichlich unterschiedlichen Spielaufgaben wünschen. Das heißt, ich will kein Spiel mehr sehen in dem es ein extra ausgewiesenes Kampfsystem gibt, dass größer ist als andere Spielbereiche. Wenn Stealth, Reden/Intrige, Bauen und Brauen, Recherche und Detektivspiel nicht genauso detailliert oder genau so wenig komplex sind wie das Kampfsystem, dann würde es mich nicht wirklich reizen.
Reines Monster moschen stellt für mich auch im Fantasy keinen Reiz mehr da. Das heißt nicht, dass das Kampfsystem unwichtig ist, es soll jedoch nicht 80% des Spielablaufes bestimmen. Kampfnischen sind für mich einfach uninteressant.
Außerdem würde ich mir Drama im Fantasy-Rollenspiel wünschen, am besten optional, oder besser genauso optional wie die Abenteuer-lösen Detailregeln so dass man mit ein und der selben Spielrunde oder besser noch mit ein und den selben Charakteren hin und wieder mehr Drama und hin und wieder mehr Abenteuer spielen kann.
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Ich fände ja ein Fantasy-Setting mit Westerngeschmack cool.
Oder eine Übersetzung eines nicht-englischen, nicht-deutschen Rollenspiels. Einfach, um mal zu sehen, was andere Länder so spielen und cool finden.
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Okay, back2topic:
Ich wünsche mir ein System/Setting das verschiedene Spielstile gleichberechtigt zulässt, sei´s nun Abenteuerer, Händler, Forscher, Genral oder König einer Nation.
Ferner würde ich gerne mal ein Setting sehen bei dessen Design man sich der vollen Implikationen der Regeln bewusst ist und daher auch auf alles eingehen kann, ohne dass das Setting gleich zerbricht
@Prescilla:
War ja auch nur ein schnell runtergetipptes Beispiel.
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Ferner würde ich gerne mal ein Setting sehen bei dessen Design man sich der vollen Implikationen der Regeln bewusst ist und daher auch auf alles eingehen kann, ohne dass das Setting gleich zerbricht
In wie fern zerbricht?
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In wie fern zerbricht?
Klssisches Beispiel: Die Regeln erlauben es ohne Probleme Tote ins Leben zurück zu holen, das Setting besteht auf strikte Erbschafts-Monarchie.
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Oh ja...da könnte ich mich stundenlang drüber aufregen.
Entweder denkt man als Autor richtig durch, welche Auswirkungen die Anwendung der RAW auf das Setting hat, oder man setzt gleich andersrum an und konzipiert die Regeln so, dass sie das gewünschte Setting stützen.
Freilich kommt man mit mächtiger/vielseitiger Magie da schnell in Teufels Küche...aber das kann man sich ja vorher überlegen ;D
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Oder eine Übersetzung eines nicht-englischen, nicht-deutschen Rollenspiels. Einfach, um mal zu sehen, was andere Länder so spielen und cool finden.
*nach Frankreich schiel* :D
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Habe gerade kurz recherchiert und herausgefunden, dass es (mindestens)
zwei drei zwei russische Rollenspiele gibt: "Das Zeitalter des Wassermanns", "Die Kunst der Zauberei" Ars Magica (Übersetzung) und "Die Welt des Großen Drachen" (letzteres kostenlos im Web). :)
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"Die Welt des Großen Drachen" (letzteres kostenlos im Web). :)
Da du der Sprache mächtig bist: Los, übersetzen! Husch, husch! ;D
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Da du der Sprache mächtig bist: Los, übersetzen! Husch, husch! ;D
Habe mir das Zeug runtergeladen. Ist ziemlich viel Stoff, inklusive eines guten Dutzends Abenteuer.
Ein lustiges Bild gibt es auch:
(http://www.mvd-game.narod.ru/album_pic.jpg)
Der Typ in rot sagt auf dem ersten Bild: "Und hier haben wir die Taverne. Ich verwette meinen Arsch, dass hier jemand unsere Hilfe braucht..."
Und der Wirt (oder die Wirtin) auf dem nächsten Bild sagt: "Ohh, sind das etwa die Helden, die mir helfen, die Papiere zurück zu bekommen, die von den Goblins geklaut wurden?" - "Jo, wir sind es."
:loll: Hach, diese Unschuld der ersten Rollenspieltage... ich gönne mir ein Nostalgiebad.
PS: Das Bild erinnert vom Stil sehr an das hier (http://www.giantitp.com/comics/oots0001.html).
EDIT: Oha! Der Autor bewirbt das System als "Unsere Antwort auf D&D". Allerdings ist es kein Heartbreaker, sondern ein eigenständiges durchdachtes System. In der Anlage recht klassisch, aber die explizit genannten Zielsetzungen und Methoden des Autors* machen mir mächtig Lust, das System kennenzulernen! Und eine eigene Inspiration habe ich bereits abgesahnt. :)
*Gott, das ist ein ganz neues, überwältigendes Erlebnis!
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Das Setting/Rollenspiel, dass ich eingetlich schreiben will (wenn meine Aufmerksamkeit nicht irgendwohin verschwindet, weil ich nun mal die Aufmerksamkeitsspanne eines hyperaktiven Eichhörnchens habe) wäre glaub ich ein gutes Beispiel für das, was ich von einem Fantasy-Setting erwarte (das Kriterium " ein kluges Spiel von klugen Leuten für kluge Leute" hoffendlich vorwegnehmend und erfüllend):
- Eine Reihe von verschiedenen Kulturen, die nicht bloß irdisch-mittelalterliche Kulturen mit abgefeilten Serienummern und verienfachter Klischeekultur sind, aber gleichzeitig nicht als völlig an den Haaren herbeigezogenen Unsinn in der Gegend rumglotzen.
- Magie als wesentliches, aber nicht bestimmendes Merkmal des Settings - relevant genug, um nicht bloß eine Mischung aus Wunschdenken und Aberglauben zu sein, aber auch nicht so übertrieben, das es die Nachvollziehbarkeit der Spielwelt behindert. Also sprich eine Magiedarstellung, die den Spagat aus Mysterium und Nutzbarkeit schafft.
- Glaubhafte Konflikte mit dreidimensionalen Konflitparteien ohne reine Schwarz-Weiß Malerei oder so einen komplette geistige Diarrhoe wie "objektive Moral".
- verschiedene geographische und kulturelle Settings mit entsprechender Abwechslung und Vielseitigkeit an Schauplätzen. Generell sollte Vielseitigkeit, Facettenreichtum, Abwechslung und eine geößtmögliche Anzahl an Kulturen, Ideologien, Gesellschaftsformen und meinetwegen auch Religionen ein wesentliches Merkmal sein, wobei auch hier der Spagat zwischen Vielseitgkeit auf der einen und Machbarkeit/Zugänglichkeit und Nachvollziehbarkeit auf der anderen Seite hinzubekommen sein sollte.
- Ein neuartiges Gimmick oder ein Element, das etwas bietet, was nicht völlig ausgelutscht und in 36,4 verschiedenen Versionen schon mal da war. Das muss jetzt kein superinnovatives komplettes Nowum oder ein einmaliges Alleinstellungsmerkmal sein, aber die Spielwelt sollte schon mal mehr bieten als den Eindruck, dass das alles schon mal da gewesen ist.
- Regeln, die so funktionieren, dass sie die Ereignisse der Spielwelt abbilden können. Bzw. Eine Spielwelt, deren Ereignisse den Möglichkeiten und Gegebenheiten der Regeln nicht widerspricht.
- Generell Regeln: Ich will Regeln, die so einfach sind, dass man sie leicht verstehen kann, so komplex sind, dass sie nicht sehr schnell repetitiv und langweilig werden und eine gewisse Tiefe vermitteln, so vielseitig, dass man damit die größtmögliche Anzahl an Situationen und Gegebenheiten erspielen kann und so einheitlich, dass sie weitgehend ohne Sonder- und Ausnahmeregeln auskommen. Zudem sollten sie leicht erweiterbar sein, so dass eigene "Regelblöcke" relativ schnell selbst erstellt werden kann und ein oder zwei Verküpfungspunkte für eigenen Krams.
- Und, was vermutlich nur mich interessiert: Ich möchte ein Rollenspiel, dass berücksichtigt, dass es nicht der Weisheit letzter Schluss ist, dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Dingen Spaß haben, und das entsprechende Angebote für verschiedene Optionalregeln betehen, mit denen man eine Feinjustierung des Detailgrades der Darstellung oder des Powerlevels gut vornehmen kann, ohne das Regelwerk damit kapputt zu machen.
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Da sind irrwitzig viele Widersprüche drin versteckt, die in ihrer Gesamtheit aufzulösen dürfte nahezu unmöglich sein.
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Ich lass das meiste mal einfach stehen, weil das schlicht Geschmackssache ist, aber:
Ich möchte ein Rollenspiel, dass berücksichtigt, dass es nicht der Weisheit letzter Schluss ist, dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Dingen Spaß haben
WTF!
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WTF!
Meinst du jetzt Werwolf: The Forsaken? :)
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Okay, dass war jetzt eine unglückliche Formulierung... was ich meinte ist: Ich möchte ein Rollenspiel, dass berücksichtigt, dass es -das Rollenspiel - nicht der Weisheit letzter Schluss ist, -sondern - dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Dingen Spaß haben und man deswegen Stellschrauben und dergleichen gut gebrauchen kann, damit man unterschiedlichen Leuten und ihren Geschmäckern gerecht werden kann.
Und klar, der Anspruch, den ich an ein gutes Rollenspiel habe, ist von der Balance unterschiedlicher Aspekte geprägt, bei dem es eben darauf ankommt, nicht bloß ein einseitiges Schubladensystem mit wenig bis keinem Widerspielwert zu basteln, sondern ein Setting, dass eben die Stärken verschiedener Ansätze vereint und -hoffentlich - die damit verbundenen Schwächen kompensieren kann.
Mittelmäßige Fantasy Rollenspiele gibt es jetzt nicht gerade zu wenig... da kann man schon die Messlatte etwas höher legen.
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Okay, dass war jetzt eine unglückliche Formulierung... was ich meinte ist: Ich möchte ein Rollenspiel, dass berücksichtigt, dass es -das Rollenspiel - nicht der Weisheit letzter Schluss ist, -sondern - dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Dingen Spaß haben und man deswegen Stellschrauben und dergleichen gut gebrauchen kann, damit man unterschiedlichen Leuten und ihren Geschmäckern gerecht werden kann.
Achso...
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Am Besten wäre eine Plotmaschine, die man mit 100 Rädchen und drei gut erkennbaren Normeinstellungen einfach anschmeißen kann, um einen Einstieg zu erhalten und die einem die Auswirkungen von veränderungen an einem Ende des Netzes auf die anderen Knoten anzeigt.
...klingt aber eher nach einem One-Shot-System, also statt einem Abenteuer 'Schützt die Tochter des Palestinenser-Präsidenten' oder dem Modul 'Startet einen Aufruhr, damit die Armee eingreifen kann' mindestens ein Setting 'Leben im Gaza-Streifen' oder gar ein ganzes System 'Nahostkonflikt', in dem man dann ein oder zwei mal spielt und dann das Thema als erschöpft abhandelt.
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...klingt aber eher nach einem One-Shot-System, also statt einem Abenteuer 'Schützt die Tochter des Palestinenser-Präsidenten' oder dem Modul 'Startet einen Aufruhr, damit die Armee eingreifen kann' mindestens ein Setting 'Leben im Gaza-Streifen' oder gar ein ganzes System 'Nahostkonflikt', in dem man dann ein oder zwei mal spielt und dann das Thema als erschöpft abhandelt.
Das hängt wohl eher vom Zeitfenster ab mit dem gearbeitet wird. "Die Situation in der Westbank spitzt sich in den nächsten 3 Jahren zu" oder "Langfristige Siedlerprojekte der Israelis" wären da ein anderes Kaliber.
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Mehr Settings und auch Abenteuer, die sich einfach nur auf ihren Inhalt konzentrieren ohne sich Gedanken darüber zu machen, mit welchen Regeln man das abbilden würde oder maximal Vorschläge machen.
Ich bezweifle, ob das in Fantasy sinnvoll ist, weil die regel zu untersschiedliche Möglichkeiten bietel - kann man ganze Gruppen in Nullzeit über die Welt transportieren?
Gibt es die praktische Möglichkeit, Tote zu befragen und wiederzubeleben?
Ist die Kriegsführung 2, 3 oder gar 4-dimesional?
Sind Priester Popanze und Trickbetrüger oder stehen sie unter dem direkten Schutz ihrer Gotttheiten?
Ja nach de können tolle Abenteuer in einem System in einem anderen komplett dysfunktional sein, ...selbst ein Settingwechsel in einem generischen System kann diesen Effekt haben.
Darum sind IMHO generische Abenteuer selten gut und meist mit sehr viel Nachbessern verbunden.
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Das gilt natürlich nicht nur für Golarion. Und die Stärke der Entwicklung muss auch nicht notgedrungen so konsequent scheisse sein, wie es die Wizzies (meiner Meinung nach) bei Faerun geschafft haben...
...naja, immerhin haben sie es bei Fearun und Krynn großtechnisch gemacht...
...auch wenn die meisten Gruppe in einer Epoche bleiben, bzw. verschiedene Epochen mit verschiedenen Gruppen bespielen.
Das Problem ist halt, daß man - erlaubt man den Charaktere echten Einfluß - nur hoffen kann, daß ihre Instanz des Setting der Vorgabe folgt, was gerade bei dem Mikromanagement verschriebenen Settings (Aventurien) schon auf mäßiger Machtstufe der Charaktere zu Konflikten führt.
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Klssisches Beispiel: Die Regeln erlauben es ohne Probleme Tote ins Leben zurück zu holen, das Setting besteht auf strikte Erbschafts-Monarchie.
Da möchte ich nochmal ansetzen. Das Problem bei solchen Sachen sind aber auch oft die Spieler, die daraus ein Problem machen. Ich erinnere mich an eine DSA Diskussion. "Es ist doch unlogisch, dass man in einer Welt mit Nekromantie normale Bestattungen vollzieht". Ich halte das nicht für einen Widerspruch, wenn es Schutzmaßnahmen gibt. Auch dein Beispiel ist nur bedingt ein Widerspruch. Wenn es Grenzen und oder Regeln für Tote beleben gibt, kann man dies auch in einem Setting mit strikter Erbfolge machen.
Ich habe zu dem Thema ein eigenes Thema aufgemacht.
http://tanelorn.net/index.php/topic,65506.0.html
Im übrigen habe ich den Startpost mal wieder editiert und die neuesten Wünsche/Ideen hinzugefügt. ;)
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Das hängt wohl eher vom Zeitfenster ab mit dem gearbeitet wird. "Die Situation in der Westbank spitzt sich in den nächsten 3 Jahren zu" oder "Langfristige Siedlerprojekte der Israelis" wären da ein anderes Kaliber.
Was ich noch nicht gesehen habe und mir unbedingt wünsche, ist ein Simulationssystem, das beim Wechseln der Detailstufen unterstützt.
Im Settingband ist meinetwegen vom Konflikt zweier Königreiche zu lesen. Das ist sehr global, was heißt es konkreter? Konkreter wird seit 30 Jahren über die Grenzziehung im Norden gestritten, es flammen immer wieder Konflikte auf, zum Teil blutig. Das ist konkreter, aber für die Gruppenebene, auf der die Spieler operieren, immer noch zu grob. Also schauen wir tiefer, da sehen wir ein Gebirge im Grenzgebiet, das von Zwergen bewohnt wird; die Zwerge schürfen Eisenerz und darauf haben es beide Königreiche abgesehen. Das ist immer noch zu grob für die Spielergruppe. Wenn wir tiefer schauen, sehen wir, dass die Zwerge in Clans organisiert sind und derzeit zwei Könige die Krone für sich beanspruchen, obwohl es nur einen geben kann. Beide Könige werden von je einem Menschenkönigreich unterstützt. Außerdem sind die Menschen mit ihren Truppen im Gebirge stationiert und lauern nur darauf, das Gebirge komplett für sich einzunehmen. Aber auch das ist noch zu grob. Da gibt es auf der einen Seite einen General, der dem Feind einen Gebirgspass abnehmen möchte, weil dieser für den Nachschub wichtig ist. Für dieses Unternehmen hat er Gelder vom König bekommen und heuert jetzt Söldner an. Hier kommen wir erst in den Bereich, in dem die klassische Spielergruppe operieren kann.
Die Gruppe strebt vielleicht aber selber den Generalposten an, möchte also von der Guerillatruppe aufsteigen. Und der Generalposten ist vielleicht nur Mittel zum Zweck, um den König zu verraten. Oder um die Zwerge zu retten. Oder um nach erfolgreicher Einnahme des Gebirges das eigene Königreich auszurufen. Irgendwie müssen die Detailebenen miteinander verbunden werden, damit die Spieler sich zwischen diesen Ebenen bewegen und die genannten Ziele verfolgen können. Für den SL ist es (von grandiosen Ausnahmefällen abgesehen) eine totale Überforderung, also muss es unbedingt Regeln für diese Ebenenverknüfungen geben.
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@Beral:
Könnte klappen wenn man den Blickwinkel ändert. Standard ist doch: Setting bietet Region, Region beinhaltet Konflikt. Der Fokus auf die Geografie ist da eher ein Hinderniss.
Ich denke, wenn man mal den Konflikt als Hauptteil betrachtet, die Fragen "Was ist der Konflikt", "Warum gibt es den Konflikt", "Wer ist (wie) beteiligt" und "In welche Richtung entwickelt sich der Konflikt wenn sich nichts ändert" in den Kern stellt, dürfte man sich wesentlich schneller einfühlen können.
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Dann wird dein System vermutlich nix für mich sein. Klassen zielen massiv auf taktisches, crunchiges, nischenorientiertes, den Charakter über seinen spezifischen Nutzen definierendes Spiel ab und geben per se nicht einmal ansatzweise irgend welchen Nutzen in Richtung Story oder Drama und nur einen sehr geringen Nutzen in Richtung Athmosphäre.
Hu?
Ich kann doch z.B. in GUPRS gerade genaus crunschig und taktisch spielen, und ebenso auf Nischen zielen wie in jedem Klassensystem...
...ich muß nur für letzteres evtl. etwas öfter nachregeln.
Übrigens geben keine Klassen auch keinen Nutzen für Story und Drama a,, und Klassen stören dabei auch nicht.
Es ist eben nicht mehr als eine spezifische Notation der Charaktereeigenschaften.
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Bis auf das Life Path System, was ein Kann, kein Muss ist (allerdings definitiv ein nettes Kann) würde ich das auch so unterschreiben. Mit etwas anders verteiliten Prioritäten (imho gut durchdachte Spielwelt>alles andere), aber im Großen und Ganzen ist das eine sehr sinnvolle Zusammenfassung.
Was ist das eigentlich, wie funktioniert es?
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Pardon zu was genau?
Zu Deinen Ausführungen zum Thema 'episch' - die habe ich nicht verstanden.
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Übrigens geben keine Klassen auch keinen Nutzen für Story und Drama a,, und Klassen stören dabei auch nicht.
Da möchte ich widersprechen. Klassen (zumindest im Sinne von D&D) sind ein Instrument zur Bildung von Kampfnischen und damit legt man den Spielfokus einerseits sehr auf Kampf und andererseits sehr auf die Funktion der Spielfigur (im Sinne von Können und Aufgabe beim Problemlösen) und nicht auf die Funktion des Charakters (im Sinne von Persönlichkeit).
Möchte man Story oder Drama spielen ist das eben nicht der Fokus und lenkt dann vom Ziel des Spiels ab. Im Sinne von "System does matter" sollte aber ein Spiel auf sein Designziel ausgerichtet sein.
Das heißt zwar nicht das man nicht auch irgendeine Form von Basischarakter oder Archetyp anbieten kann auf dem die weitere Gestaltung des Charakters basiert aber im Sinne der typischen Kampfnischen, wie es alle großen Fantasysysteme machen, ist das nicht förderlich für Story oder Drama.
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Die Figur des Magiers ist potentiell die geheimnisvollste ("Ich bin ein Meister der arkanen Kunst, mein Wille und Geist sind die Werkzeuge welche die Welt berühren und formen")
[...]
Mir gehts hier nicht um einen Rant gegen bestimmte Systeme, dort finde ich die Diskrepanz zwischen Anspruch (mystische, geheimnisvolle Figur) und Realität (in ein Regelwerk gequetschtes Figürchen das mit zig anderen austauschbar ist, unterscheidbar nur an der Wahl der Vorteile / Feats oder ähnlichem) nur am deutlichsten.
Das ist jetzt Deine persönliche Meinung, aber viele andere kommen gut mit dem handwerklichen Heckenzauberer, den abstrakten Akademiker, dem nur mit überlieferten Ritualen arbeitenden Schamanen oder dem Taliskrämer/Mechaniker klar und wünschen keinen übergestülpten Mystizismus.
(Wenn ich ich recht entsinne, erfordert auch Ars Magica das nicht vom System her und das klingt bei einige Magiertypen / -Schulen auch nicht wirklich durch).
Warum ich gegen Balancing bin? Balancing ist eine Krankheit die entstanden ist um Gleichheit zu erreichen... und es geschafft hat die Unterschiedlichkeit und Faszination der verschiedenen Klassen/Archetypen/Figuren zu einem Einheitsbrei zu zerstampfen, damit "jeder im Kampf noch was reissen kann".
a) Ich bezweifle, daß sich jedes Balancing auf Kampfsituationen reduzieren läßt; schließlich verweigern sich viele Spieler diesen Ansprüchen von vorn herein immer mal wieder.
b) ich sehe auch nicht, daß ein Balacing zwischen Attentäter/Schattenzänzer A und Akademiker/Magier B ihre Individualität bedroht, ihre Unterschiede niveliert oder ihnen ihre Faszination raubt
c) steht der Anspruch der Spieler auf eine Chance auf objektive gleichberechtigte Teilhabe an der Spielestaltung durch ihre Charaktere IMHO über dem persönlichen subjektiven Wahrnehmen von mythischer Aura durch einzelne Spieler.
Ein Magier ist imho in der Lage, einen Krieger in ein Gänseblümchen zu verwandeln. Basta. Aber er wird es (ausser als Selbstverteidigung) nicht tun weil es
a) anstrengend ist
b) unter seiner Würde, sich mit diesem nach Leder, Stahl und Schweiss stinkenden Kerl überhaupt zu befassen. Ich meine, wofür hat man denn studiert ;)
c) illegal ist.
Wenn jetzt die Frage kommt: Aber was ist mit dem Typ Magier, der einfach auf die Gesetze scheisst? Der andere verwandelt, Todesmagie einsetzt, die Leute um sich mit Bezauberungen unterwirft? Nun, wofür gibt es Heldengruppen... sind das nicht genau die Typen, gegen die in epischen Geschichten die Helden losziehen... die machtversessenen Magier, die alle moralischen Schranken hinter sich gelassen haben?
[...]
Er ist sozial nicht so geschickt wie andere. Was nicht heissen muss, das er keine Manieren hat; so etwas wie den Knigge mag er mal gelesen haben. Der Ritter, welcher seit Jahren am Hofe war hat diese Manieren allerdings verinnerlicht und gelebt. Der Barde und Bänkelsänger, der seinen Lebensunterhalt mal in einer Gaststätte, mal an einem Adelshof bestreitet wird intuitiv besser wissen, wie er auf die Leute zuzugehen hat.
Er ist nicht so sportlich. Gut, vielleicht ist er einmal die Woche gejoggt oder musste für den Meister Wasser vom Brunnen holen.
...oder genau die Typen, die sich als Söldner verdingen und so auf Abenteuer ziehen...
Ich habe den Eindruck, daß Deine Forderungen auf ein viel strafferes Klassenkonzept inklusive Verhaltensvorschriften hinauslaufen als die meisten Old School Systeme oder Selbstfindungs-Storyteller einfordern.
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Natürlich ist es meine Meinung. Die Frage war ja auch, was erwarte ICH (und natürlich jeder andere von euch) von einem neuem Fantasy System.
aber viele andere kommen gut mit dem handwerklichen Heckenzauberer, den abstrakten Akademiker, dem nur mit überlieferten Ritualen arbeitenden Schamanen oder dem Taliskrämer/Mechaniker klar und wünschen keinen übergestülpten Mystizismus.
Gut, mit dem Mystizismus habe ich mich wahrscheinlich unglücklich ausgedrückt. Ich versuche mal, ob ich es besser formulieren kann: Ich wünsche mir ein System, das Magier nicht dadurch auf leicht berechenbare Figuren reduziert indem sie nur - in welcher Form auch immer - aus einer Anzahl fester, vorgefertigter Sprüche auswählen können. Sondern das ihnen erlaubt a) wenn gewünscht auch ähnliche Effekte zu erzielen und b) auch einmal was ganz anderes.
Das war auch das, was ich eigentlich damit ausdrücken wollte, das ich keine Grenzen will, sondern die Möglichkeit der Flexibilität.
Gehen wir einmal zum Beispiel Ars Magica zurück, das es imho sehr gut geschafft hat ohne unbalanced zu sein: Ein Magier wählt keine Sprüche aus, sondern Einflussbereiche. Da er durch seine Ausbildung in jedem Einflussbereich Fähigkeiten hat, kann er theoretisch alles zaubern.
Praktisch mag das ganz anders aussehen, weil einem Magus, der auf körperliche Magie spezialisiert ist Illusionen extrem schwer fallen. Er wird sie zwar - unter Einsatz von sehr viel Macht, die er dann erst mühsam wieder aufbauen muss - wirken können, doch ohne diesen Machteinsatz ist die Erfolgschance sehr gering. Wenn es wiederum um Magie geht, welche den menschlichen Körper direkt betrifft fällt es ihm sehr leicht, Magie zu wirken.
Das meinte ich auch mit dem Beispiel, das jeder Magier (theoretisch) in der Lage sein sollte, einen Krieger in ein Gänseblümchen zu verwandeln. Der Illusionist wird das einmal mit Ach und Krach hinkriegen und dann für Wochen nur Magie wirken können, die ihm liegt. Der "Körpermagier" hat natürlich keine großen Schwierigkeiten damit.
Gut, das mit dem Balancing war wahrscheinlich auch missverständlich gewählt, denn die obengenannten Mechaniken sind ja auch Balancing-Effekte. Ich meinte das Kleinhalten der Magie(wirker). Die lange Frist bis sie von den kleinen Sprücheklopfern zu jemand werden der überhaupt mal was Größeres reissen kann.
Genauso langweilig finde ich den reinen Fokus in vielen Systemen auf Kampfmagie. Mit einem flexiblen Magiesystem kann man um einiges mehr, ohne das der Magier zu einer Deus Ex Machina wird. Und ein spruchfixiertes System hat den weiteren Nachteil, das die Magie sehr statisch und mechanisch wird. Magier unterscheiden sich höchstens noch durch die Auswahl der Sprüche, ansonsten ist es absolut berechenbar das ein Magier Lvl 5 X Sprüche mit Spruchgrad A, Y Sprüche mit Spruchgrad B bzw. XY ASP / Astrale Macht oder was auch immer hat.
Ich habe den Eindruck, daß Deine Forderungen auf ein viel strafferes Klassenkonzept inklusive Verhaltensvorschriften hinauslaufen als die meisten Old School Systeme oder Selbstfindungs-Storyteller einfordern.
Nein, nicht im geringsten. Mir gehts es hauptsächlich darum, die Magie selbst wieder zu "entfesseln", um den Spielern die Möglichkeit zu geben flexibler spielen zu können und ihre eigenen Lösungen zu finden. Für Leute denen das schwerfällt und die trotzdem "was mit Magie" spielen wollen kann man ja gerne einige Beispiele aus verschiedenen Bereichen nehmen. Warum nicht, es soll ja nicht nur ein Spiel für diejenigen werden denen das leichtfällt.
Aber ich kann mir auch gut vorstellen, das Leute die sich damit erst einmal schwer tun im Lauf der Zeit ihren Spass daran entdecken, damit herumzuspielen / zu experimentieren.
Und was den Vorwurf einige Posts vorher angeht, das die Krieger und anderen dadurch im Nachteil sind: Wo liegt die Schwierigkeit, denen entweder einen begrenzten Zugriff auf Sphären zu geben - Körper z.b. für einen Krieger, Illusion für Schurken, Geist für Barden oder was auch immer, Möglichkeiten gibt es genug - oder ihnen sonstige epische Fähigkeiten zuzugestehen. Spontan würde mir jetzt nichts einfallen, aber ich muss das Rad ja nicht alleine erfinden, oder ;)
Ach ja, eine kleine Info: Ich persönlich spiele sehr selten Magier, die meisten Charas von mir sind Sachen wie Techniker, Schurken, Krieger,.... es ist auch der eine oder andere Magier dabeigewesen, aber sie sind eher in der Minderzahl.
So, ich hoffe mit diesem Post einige Unklarheiten beseitigt zu haben, euch noch ne gute Nacht. :)
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@Naldantis/Lifepath
Die Charaktererschaffung wird chronologisch und etappenweise abgewickelt. zB wird dabei festgelegt wie Kindheit des Charakters war, wo er auf wuchs, dann geht es über Jugend und Ausbildung bis zu der beruflichen Karriere des Charakters bevor er zum Abenteurer wird. Dabei werden häufig Zufallsereignisse gewürfelt.
Typische Beispiele für Lifepath-Rollenspiele sind CP2020, FUZION, MechWarrior 3e und Traveller.
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Die Figur des Magiers ist potentiell die geheimnisvollste ("Ich bin ein Meister der arkanen Kunst, mein Wille und Geist sind die Werkzeuge welche die Welt berühren und formen") ;
das mus regeltechnisch umgesetzt werden z.b. indem Magie einen Preis hat(Stabilitätspunkte, Deals mit den Geistern(Warum will die Faerie das ich eine h auf einem Bein auf dem Marktplatz stehe, The Way to the Power of Magic - whom do you serve good or evil or else) - der Magie selbst(du kriegst das für 7 Jahre Zölibat), man was Opfern muss) und/oder einen Unsicherheitsfaktor z.b. Zufallswürfel
der Kaffekoch-Zauber den er jeden Morgen wirkt ist ihm irgendwann in Fleisch und Blut übergegangen, genauso wie der Reinigungszauber um diese hässlichen Kaffeflecken aus der Robe zu kriegen/
das ist das entmystifizierendste und technisierenste was man Magie antun kann, jeder Zauberer mit nem halben Hirn sollte Magie mit Respekt behandeln nicht als Dienstbote.
"jeder im Kampf noch was reissen kann".
das Problem in Balancing sind diejenigen , die Balancing mit Balancing = Balancing im Kampf gleichsetzen, nicht Balancing = Gesamtpotential im gesamten Spiel der Charaktere ist balanciert.
Ein Magier ist imho in der Lage, einen Krieger in ein Gänseblümchen zu verwandeln. Basta.
Wirklich?
Fragen sie Conan, Thugra Kotan, Xaltotun...
Aber er wird es (ausser als Selbstverteidigung) nicht tun weil es
NICHT deinen Klischeevorstellungen entspricht.
Wenn jetzt die Frage kommt: Aber was ist mit dem Typ Magier, der einfach auf die Gesetze scheisst?
und mit denen die so einen spielen wollen?
Aber nehmen wir einfach das Bild des studierten Magiers... und vergleichen es mit dem Klischee eines Quantenphysikers. Klar, der Typ hat Theorien welche die Realität auseinander nehmen. Hat aber mit den üblichen Schwierigkeiten des Klischee-Nerds zu kämpfen:
Er ist sozial nicht so geschickt wie andere. Was nicht heissen muss, das er keine Manieren hat; so etwas wie den Knigge mag er mal gelesen haben.
Noch so ein Klischee Aeron Aiobhell, Merlin, Morgause, Gwydion, Camber von Culdi und seine Familie, Kelson Haldane etc. etc.
Der Ritter,
Lancelot der RÜPEL?
Der Krieger hat aber verdammt nochmal jeden Tag
Aeron Aiobhell, , Gwydion, Camber von Culdi und seine Familie, Kelson Haldane etc. etc.mit einigen Kilo Stahl behängt eine Eisenstange geschwungen...
Was nützt ihm all seine Macht aber wenn er zu schüchtern ist die schnucklige Bedienung nach einem Getränk zu fragen... oder Schiss vor dem brummigen, stabilen Barmann hat ;)
unterschied zum schüchternen Krieger (Parzival) Barden etc
Gut gesagt, Tümpelritter!
+ 1
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Ich erwarte das es interessant ist, spannend, einen Grund gibt sich das ganze durch zu lesen.
Wobei ich anno 2011 nicht glaube das es wer schafft ein Fantasy Setting zu schreiben das mich ueberzeugt und das ich nicht nach Urban-Fantasy packen wuerde.
Was ich aber schonmal nicht erwarte ist das da irgendso ein gepose kommt alla Klasse/Type XY muss sowas von ueber alle anderen wegrocken koennen und Gegner wie Mitspieler ohne Gegenwehr Moeglichkeit in Gaensebluemchen zu verwandeln - sonst ist das total Mist, kann Klasse/Type XY ja ueberhaupt gar nichts, und alle die was anderes wollen sind nur PG suechtige balancing Munchkins.
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Ich wünsche mir, dass Setting und Regeln getrennt nutzbar sind, vorzugsweise sogar in gesonderten Büchern verkauft werden. Ich wünsche mir zudem, dass es einige gute Romane zum Setting gibt, vorzugsweise sogar erfolgreiche, damit die Spieler das Feeling des Settings schon kennen. Ich wünsche mir eine klare Genreorientierung, damit ich nicht mit den Spielern darüber verhandeln muss, dass man Frauen in einem Noir-Setting nicht erschießen darf. Ich wünsche mir greifbare und plausible Regeln zu Benimm, Anstand und Recht, damit ich Intrigen und andere soziale Angriffsformen verwenden kann. Ich wünsche mir, nicht auf die Tellerwäscher zum Drachentöter-Story gezwungen zu werden, sondern auch schon als König anfangen zu können. Ich wünsche mir ein System, dass die Kooperation der Spieler fördert. Ich wünsche mir coole Bilder im Buch und noch einige 100 auf der Website.
Settingtechnisch schafft das übrigens Song of Fire and Ice bisher am besten.
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Ich waere eher dafuer das das Setting im GRW erklaert wuerde.
An Hintergrund Material wuerde ich am ehesten von Comics [guten] eine Chance geben um mich ran fuehren zu lassen.
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@ Rabenmund und Schwerttänzer
Unglaublich, wir sind großteils einer Meinung. Deine Ideen, Rabenmund mit Schwerttänzers Regelvorschlägen (1. Hälfte des postings) ergäbe wahrscheinlich wirklich mal ein geiles Magiesystem. Vielleicht kann man sich von Talislanta her ranarbeiten?
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Meine Güte, jetzt beisst euch doch nicht so an dem Gänseblümchen-Beispiel fest *schmunzel*
Ich hätte auch genauso sagen können, er muss theoretisch in der Lage sein können, Blei zu Gold zu verwandeln; einen Gegner mit einem Blick erstarren lassen, einen Todkranken heilen... ich nehme bewusst "klassische" Beispiele aus Märchen oder Sagen um zu zeigen welchen Fokus ich haben will.
Natürlich mit dem gleichen Balancing wie davor genannt:
Ist es ein Magier, dessen Spezialgebiet das abdeckt, dann mag es noch fordernd sein ist, der Erfolg ist aber sehr viel wahrscheinlicher. Wenn der Magus allerdings "fachfremd" ist wird es ihm nur mit extrem viel Glück oder für den Preis von einer sehr großen Menge seiner angesammelten Macht gelingen; was ihn dann effektiv die nächsten Wochen auf sein Spezialgebiet festnagelt weil er nichts mehr boosten kann.
Ich hoffe, das Beispiel und die Erklärung davon sind nachvollziehbar.
Und aus dem Blickwinkel ist es hoffentlich verständlicher, das der Magier sich zweimal überlegen wird ob er (außerhalb seiner Specials) so krasse Dinger reissen will bzw. ob er es dabei nicht nur auf sein Glück ankommen lässt.
Das heisst auch, das ein Magier in seinem Bereich natürlich die anderen "an die Wand spielen" kann. Nehmen wir das Beispiel Stein. Ein Magier, der darauf spezialisiert ist hat natürlich wenig Schwierigkeiten mit Schlössern, Metallbearbeitung oder Spielereien rund um sein Element. Aber wem nimmt er dabei was weg, wenn bei der Erschaffung geklärt wurde: Ich nehm nen "Stein"-Magier. In den meisten anderen Bereichen wird er auf sein Glück angewiesen sein, ob die Magie funktioniert... und ob er sich dann die Mühe macht einen Spruch mit einer Erfolgschance von 5% zu zaubern wenn es in der Runde jemand gibt der das besser kann wage ich zu bezweifeln.
Und ja, mir gefällt Schwerttänzers Ansatz sehr gut, er beleuchtet die blinden Flecken die ich hatte und bringt einige stimmige Ideen mit ein :)
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Meine Güte, jetzt beisst euch doch nicht so an dem Gänseblümchen-Beispiel fest *schmunzel*
Es demonstriert halt denn: "Wenn mein Type XY Char nicht total viel besser ist als der Rest der Gruppe - der Rest der Gruppe darf nur durch dein guten willen meines Type XY Char ueberleben und mal glaenzen - ist alles Mist" Unsinn perfekt.
Nun und da war kein Wort von theorethisch, da ging es um ganz praktisch vorhandene Matchanspruche.
Plus der doch imho unverschaemten bis dreisten Unterstellungen gegenueber den Leuten die sich dann Balancing bzw. auch nur ein eigenes Spezialgebiet wuenschen.
Bestaetigt aber perfekt meine Vorurteile zum Thema "anspruch" und Fantasy..
Ist auch was mich bei dem Dragonlance Comic mittelschwer angek* hat.
Hirnlose Fantasy mit entweder vollkommen ueberpowerten oder aber abartig gluecklichen Teflon Chars.
Naja, wem's gefaellt,...
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Bestaetigt aber perfekt meine Vorurteile zum Thema "anspruch" und Fantasy..
Ist auch was mich bei dem Dragonlance Comic mittelschwer angek* hat.
Hirnlose Fantasy mit entweder vollkommen ueberpowerten oder aber abartig gluecklichen Teflon Chars.
Naja, wem's gefaellt,...
Aus den Allmachtswünschen einiger Magierfans und der (bei vielen D&D-Spielern übrigens sehr kritisch beäugten) Drachenlanze auf die ganze Sparte der Fantasy-RPGs zurückzuschließen finde ich aber schon irgendwie unfair...
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Aus den Allmachtswünschen einiger Magierfans und der (bei vielen D&D-Spielern übrigens sehr kritisch beäugten) Drachenlanze auf die ganze Sparte der Fantasy-RPGs zurückzuschließen finde ich aber schon irgendwie unfair...
Naja es war halt so das "modernste" was ich nun lass und wo ich es nochmal mit 'ner Chance geben' versuchte. Davor war 'De verborgen Geschiedenis' das ganz nett war, aber viel zu schnell erzaehlt, und mit imho viel zu maechtiger Magie.
Davor blieb mir nur HdR [das Buch und spaeter die Filme] in Erinnerung der mich aber auch nicht so ultimativ vom Hocker riss.
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Der Magier bei Ars Magica ist primär dadurch gebalancet, dass jeder einen Magiercharakter hat, und dass im Kampagnenspiel auch jeder mal dazu kommt, seinen Magier zu spielen. Magier sind in dem System nun mal mächtiger als andere Charaktere, und das geht auch nicht notwendigerweise auf Kosten ihrer Kampf- oder sozialen Fähigkeiten.
Funktioniert aber trotzdem prächtig. :)
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Ich meine, es wuerde mich auch nicht im Geringsten stoeren, wenn ein Magier der "Extremzauber" wirkt dafuer einen Teil der Lebensenergie / Wundlevel oder was auch immer fuer Schaden verwendet wird (permantent oder temporaer, darueber kann man sich jetzt streiten).
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Ich möchte unbedingt eine lyrische Komponente im Spiel haben.
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Ich möchte unbedingt eine lyrische Komponente im Spiel haben.
Ein Lied, mit Noten und so?
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Wär mir vermutlich lieber als das eigentlich Intendierte (http://tanelorn.net/index.php/topic,65206.msg1282467.html#msg1282467). ;D
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Meine Güte, jetzt beisst euch doch nicht so an dem Gänseblümchen-Beispiel fest *schmunzel*
Das war auch nur ein Beispiel warum Magier = Gott nicht passt.
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*schmunzel* Ich hoffe, es inzwischen deutlich genug erklärt zu haben das es mir nicht um einen Halbgott mit Stab und Robe geht.
Oder gibt es an dem Punkt noch Klärungsbedarf, nachdem ich - hoffentlich - deutlich gemacht habe, in welchen Grenzen (allerdings auch mit welchen Freiheiten) ich mir das wünschen würde?
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Schwerttänzers Regelvorschlägen (1. Hälfte des postings) ergäbe wahrscheinlich wirklich mal ein geiles Magiesystem.
Das ist nicht von mir.
Das war Star Wars d6 , Turakian Age kombiniert mit Stasheff und Lackey.
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Der Magier bei Ars Magica ist primär dadurch gebalancet, dass jeder einen Magiercharakter hat, und dass im Kampagnenspiel auch jeder mal dazu kommt, seinen Magier zu spielen. Magier sind in dem System nun mal mächtiger als andere Charaktere, und das geht auch nicht notwendigerweise auf Kosten ihrer Kampf- oder sozialen Fähigkeiten.
Funktioniert aber trotzdem prächtig. :)
Kleine anekdote:
In unserer Ars Magica Gruppe waren genau zwei Spieler an dne Covenent-Magiern interessiert, der Rest bevorzugt die Alternativen Charaktere oder war als Magier nur pro forma am Covenant beteiligt,
...eine Certamen gab es gelube ich sogar nie.
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Aus den Allmachtswünschen einiger Magierfans und der (bei vielen D&D-Spielern übrigens sehr kritisch beäugten) Drachenlanze auf die ganze Sparte der Fantasy-RPGs zurückzuschließen finde ich aber schon irgendwie unfair...
...wobei mit DL immer gefallen hat - nicht nur das Buch, sondern auch als Kampagnenkonzept.
Nicht Menschenzentriert, fluffig, außergewöhnlich genug um interesant zu sein und mit einem motivierenden Grundkonflikt (im Unterschied zu den oft nur verwendeten Söldnerhooks).
Naja, aber sowas ist immer Geschmackssache.
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Gehen wir einmal zum Beispiel Ars Magica zurück, das es imho sehr gut geschafft hat ohne unbalanced zu sein:
Naja, wenn man nur eine einzelne Szene betrachtet (und darauf schienst Du mir mit dem Kampfbeispiel ja abzuzielen), ist AM SEHR unbalanciert - es gibt fast immer einen Unterschied von mehr als 10 in der betreffenden Fähigkeit und somit kann man sich das Würfeln fast sparen.
Und was den Vorwurf einige Posts vorher angeht, das die Krieger und anderen dadurch im Nachteil sind: Wo liegt die Schwierigkeit, denen entweder einen begrenzten Zugriff auf Sphären zu geben - Körper z.b. für einen Krieger, Illusion für Schurken, Geist für Barden oder was auch immer, Möglichkeiten gibt es genug - oder ihnen sonstige epische Fähigkeiten zuzugestehen. Spontan würde mir jetzt nichts einfallen, aber ich muss das Rad ja nicht alleine erfinden, oder ;)
Es gibt nunmal Spieler und Charakterkonzepte, die lieber ganz ohne Magie agieren.
Außerdem beötig man dazu dann wieder en spezielles Setting, in dem JEDER Magie beherrscht.
(Xanth, Earthdawn, etc.)
Aber in der Tat spricht nichts dagegen, einfach ein solches zu entwerfen, obwohl ich aus Faulheit dabei eher AM oder GURPS etwas tunen und einen Hintergrund dazu basteln würde - ist einfacher.
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Es gibt nunmal Spieler und Charakterkonzepte, die lieber ganz ohne Magie agieren.
Damit kann ich problemlos leben und es hat durchaus auch seinen Reiz. Ich fand es nur recht dreist, mir aus Unverständnis vorwerfen zu lassen das ich so was doch nur aus reiner Machtgier will. Gut, es hat eine Weile gebraucht bis ich sauber formulieren konnte worauf ich raus will, aber das ist dann einfach rethorische Tollpatschigkeit ;)
Aber lassen wir das, ich habe im Gegenzug mit meinem überbordenden Temperament genauso wild um mich geschlagen... dafür entschuldige ich mich hiermit, ich hoffe wir können - falls noch Interesse an einer Diskussion besteht - sie sachlich weiterführen :)
Ich für meinen Teil denke allerdings das alles zu dem Thema gesagt wurde, und im Zweifelsfall würde es sowieso besser in einen neuen Thread passen...
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Ha, eine Sache ist mir noch eingefallen, die ich erwarte.
Ich erwarte nicht, dass so ein Setting das Genre neu erfindet. Gute Settings gibt es schon zuhauf.
Was ich aber erwarte ist, dass mir das Spiel ermöglichkeit, neue Perspektiven auf das Setting zu gewinnen. Weg vom umherziehenden Abenteurer, hin zu etwas anderem. Das fände ich wirklich mal schön. :)