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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Darkling ["beurlaubt"] am 10.02.2011 | 23:15

Titel: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 10.02.2011 | 23:15
2011 AD.

Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
Was haltet ihr für Positivbeispiele, was eher nicht und warum?

Ich persönlich finde das Statement, dass Abenteuerschreiber sich nicht als Autoren sehen sollten, wenn sie den SCs nicht vorgeben wollen, bloß einer im Kern fertigen Geschichte ohne echte Entscheidungsmöglichkeiten zu folgen ganz interessant, denn ich stelle für mich fest, dass ganz viele ältere Abenteuer, die ich so gespielt habe tatsächlich nur funktioniert haben, weil wir als Spieler uns ganz bewusst in die vorgefertigte Handlung gefügt haben, obwohl es für die Charaktere zum Teil viel, viel plausiblere Handlungsmöglichkeiten gegeben hätte, als der Abenteuerschreiber wohl vorausgesehen hatte, als er diese oder jene Szene so entworfen hat, wie er es eben tat. Als Konsequenz daraus (?) bevorzuge ich heutzutage tatsächlich eher eine Beschreibung einer Ausgangssituation, ausgearbeitete SLCs und einen Handlungsablauf, der darstellt was passiert, wenn die SCs nicht intervenieren sowie wie die möglichen Konsequenzen aussehen, wenn die SCs dieses oder jenes tun, weil das hilft, zu einer Entscheidung zu kommen, wie bestimmte SLCs auf die eigentlich immer irgendwie unvorhersehbaren Aktionen der SCs reagieren.

Also, was ist eure Meinung zu DOs and DON`Ts, damit ein Abenteuer heutzutage als zeitgemäß gelten kann?
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: oliof am 10.02.2011 | 23:22
Ich bin faul und verlinke deswegen auf Why Caverns of Thracia Is The Best Published Dungeon And Shouldn't Be (http://dndwithpornstars.blogspot.com/2010/12/why-caverns-of-thracia-is-best.html?zx=a783e590511ad7de); der Autor legt dort die Misere der Abenteuerlandschaft seit 1979[1] dar.



[1] citation needed
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Freierfall am 11.02.2011 | 00:03
2011 AD.

Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
Das was Schlangengott macht. SCNR.

Ne, im ernst: Das was du schreibst. Oder besser noch, Plot-Point. Die lange Ausarbeitung von allem möglichen kram nervt mich nur beim lesen und erfordert, dass ich mir ja doch alles wesentliche aufschreibe /neu kurz zusammenfasse.

Ah, nochwas, absolutes No-Go: Keine kurze Zusammefassung der Handlung direkt am Anfang. Ich will in wenigen Sätzen wissen, was passieren soll oder voraussichtlich passieren wird, damit man das später geschriebene auch in einen Kontext einordnen kann. Sonst liest und liest und liest man es, und weiß oftmals bis kurz vor ende immer noch nicht, was der Punkt des ganzen ist.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Chrischie am 11.02.2011 | 07:55
Ich würde auch sagen Plotpoint allerdings mit Einschränkungen, da sie wirklich gut gemacht sein müssen.
Das ist leider nicht bei jeder der Fall, auch die Pinnacleprodukte sind nicht alle gut.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Nocturama am 11.02.2011 | 08:47
Ein Kaufabenteuer soll vor allem eins: Mir Arbeit abnehmen. Ich will keinen schlechten Hobbyroman erst stundenlang umarbeiten und als Hilfe für meine Spielrunde allerhöchstens ein paar Werte haben, die ich mir auch aus dem Grundbuch hätte abschreiben können. Somit ist mir Übersichtlichkeit wichtiger als Inhalt und sollte für alle Abenteuerarten gewährt sein, egal ob Dungeon oder Drama.
Aber klar, der Inhalt sollte auch ein offenes Abenteuer gewähren und nicht nur Eisenbahnfahren. Deshalb bin ich auch einer Meinung mit Darkling: Wenn es ein ordentliches Ausgangsszenario mit klaren Angaben und Entwicklungsrichtung ist, reicht das schon.
Ein bißchen Brainstorming:

Übersichtlichkeit:

Ich will in einem Kaufbenteuer ein bis drei Seiten zu Beginn haben, die mir auf einen Blick alles Wichtiges zeigen. Und zwar nicht in einem Fließtext, sondern sauber in R-Maps, Tabellen, Zeitleisten u.ä.

-   Zusammenfassung am Anfang
-   R/C-Maps
-   Zeitleisten für Aktionen der NPCs/Fraktionen
-   Werte für NSC/Monster neben den Beschreibungen/Encountern und einmal gesammelt am Ende oder in der Mitte (wenn die Heftung es erlaubt, den Bogen rauszunehmen)
-   Gleiches auch für Sonderregeln, Tabellen u.ä. Im Notfall will ich schnell hinten nachschauen können und nicht noch einmal im Fließtext suchen muss. Kästen gehen zur Not auch (sollten im Abenteuertext dabei sein), aber in einem Sonderteil finde ich das praktischer. Dann muss ich es mir nicht selbst notieren.
-   Wenn es ein System ist, in dem HPs o.ä. verbrauchbare Ressourcen eine Rollen spielen, bitte Platz neben den Monsterwerten, um Änderungen notieren zu können
-   Karten, bitte rausnehmbar und für Battlemap-Spiele in passendem Maßstab
-   Lesbares Layout
-   Vernünftige Gliederung. Lieber Dinge wiederholen, anstatt nur einmal im Fließtext zu verbergen.
-   Wenn möglich, die einzelnen Teile von außen sichtbar markieren (farbige/schwarze Balken am Seitenrand), damit ich sie schnell finde und keine Post-Its reinkleben muss.
-   In manchen Systemen relevant: Klar Angaben, welche Schwierigkeit das Abenteuer hat und welche Charaktertypen nicht gehen – aber, ganz ehrlich, so etwas sollte bei einem Kaufabenteuer gar nicht erst passieren (Bsp.: In „Blue Rose“ kann man sprechende Pferde spielen. Also ist ein Abenteuer, in dem die Charaktere nur mit einem Kanu einen Sumpf überqueren, quark.). Hinweise, mit welchen Charaktertypen es Probleme geben könnte und wie ich als SL damit umgehen kann

Inhalt:

-   Mehrere Fraktionen (selbst wenn es „Karl der Kohlhändler“ und „Otto, der Arbeitslose Ork“ sind), die ein spannendes Verhältnis zueinander haben (und vorne in der R-Map nachgeschaut werden können)
-   NSCs/Fraktionen, mit Motivation, Plänen, Zielen und Angaben was genau der NSC in der nächsten Zeit tun wird, um die zu verwirklichen (was in einer hübschen Zeitleiste nachgeschaut werden kann), sowie Stärken, Schwächen, wie man diese rausbekommen könnte und wie man überhaupt an die NSCs/Fraktionen rankommt
-   Angaben, was passiert, wenn die NSCs ihre Aktionen durchführen und Vorschläge, wie da die SCs reinkommen -> interessante Plothooks
-   Mehrere Ansätze, SCs in das Geschehen zu involvieren
-   Vorschläge, wie die Situation eskaliert werden kann, wenn sich nichts tut und alle sich langweilen
-   Klare Angaben zu den Ressourcen der NSCs/Fraktionen
-   Bei speziellen Schauplätzen klare Angaben dazu, ohne dass ich in „Regionalspielhilfe 76“ nachschauen müsste: wie gefährlich ist der Treibsand, Einwohnerzahl, wie reich sind die Leute in der Gegend, wie viele Polizisten, wo kann ich gestohlene Kunstschätze verticken, welche Kirchen gibt es – je nachdem, was für das Setting und System wichtig ist. Nicht unbedingt nur für die Ausgangssituation des Abenteuers, damit man auch improvisieren kann.
-   Trivial, aber die SCs sollten zumindest eine Chance haben, in dem Abenteuer etwas zu bewirken. Stufe 1 und ein Dungeon mit Monstern für Stufe 20, John Doe und eine Konspiration von der er noch nicht mal was erfährt, sowas geht einfach nicht.
-   Beispielcharaktere extra für dieses Abenteuer, die ordentlich mit dem Abenteuer und untereinander verzahnt sind. Allerdings sollte man auch mit eigenen Charakteren spiele können. Trotzdem, die Option zum Sofort-Losspielen sollte da sein – und ist Anfängerfreundlich.
-   Optional: Coole Ideen und Twists, auf die ich selbst nicht gekommen wäre. Ist ein schöner Bonus, aber solide aufgearbeitete Material ist mit lieber als eine schwurbelige Ideensammlung, mag die noch so gut sein.

Fluff:

-   Bilder oder Fotos, die die entsprechende Stimmung vermitteln
-   Flash-Fiction, und zwar nicht irgendein Vorlesetextgeschwurbel (panthergleiche Meuchelmörder mit grausam blitzender Klinge), sondern welche, die ich im Vorfeld meinen Spieler schicken kann, um ihnen den Mund wässerig zu machen. Von mir aus auch als passende In-Game-Quellen, die die Charaktere kennen (die Sage von XY, Reisebroschüre aus der Kohlhauptstadt Grünfeld, Flugblatt über Orkrechte in Grünfeld…)
-   Gerne auch ein wenig Fluff, der mir die Exotik oder das spezielle Feeling einer Gegend vermitteln. Ein paar Beispielsituationen, wie ich das einbringen kann.
-   Bonus: Handouts, die durchaus auch fluffig sein können. Aber bitte keine unlesbaren Cthulhu-Pergamente, das ist Unsinn. Schauspieltipps, Vorschläge zu Musik/Geräuschen u.ä.

Sonstiges:

-   Ordentlich probegespielt! Was für Systeme gilt, gilt für Abenteuer genauso. Ohne Probespiel können sich arge Denkfehler einschleichen (nun, bei mir zumindest).


Zitat
Zitat
Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
Das was Schlangengott macht. SCNR.

Witz hin oder her, eigentlich hast du recht. In dem winzigen Abenteuerauschnitt war so ziemlich alles drin, was ich in einem Kaufabenteuer nicht haben will...
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.02.2011 | 09:07
Uff, kann man das so allgemein formulieren:

Ein Kaufabenteuer sollte mir Arbeit abnehmen, in einem Bereich bei dem ich keine Zeit oder kein Talent habe.
- Brauche ich einen fertigen Dungeon, will ich auch nur diesen.
- Brauche ich ein Dorf, benötige ich nur das.
- Brauche ich einen langen Plot, usw usw

Kurz gesagt, ich brauche keinen One-Stop-Shop sondern bin meist auf der Suche nach etwas Spezifischem, den Rest ignoriere ich eh.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 11.02.2011 | 09:20
Was die Ausarbeitung und Gestaltung von Kaufabenteuern angeht, war The Armitage Files für Trail of Cthulhu für mich ein echter Augenöffner - es gibt zwar einen zusammenhängenden roten Faden in Form der namengebenden Dokumente, und so etwas wie eine Hintergrundgeschichte, aber welche Spuren und Hinweise die Charaktere verfolgen wollen, bzw. welche davon ergiebig sind und welche nicht (und wo sich sogar eine Falle verbirgt) ist völlig offen. Alle Schauplätze und NSC sind so geschrieben, dass sie sowohl hiflreich, neutral oder hinderlich sein können - oder sogar völlig unwichtig.
Die Spieler entscheiden beispielsweise, ob sie dem Hinweis auf den Yachtclub nachgehen wollen oder lieber mit dem ermittelnden Polizisten reden wollen, oder raus aufs Land zu dem merkwürdigen Sammelr und Archivar fahren wollen -  und daraus kann man dann verschiedene Handlungsstränge, die von reinen Sackgassen über verzweigte Subplots bis hin zur großen Offenbahrung. So kann der Yachtclub sowohl völlig harmlos sein, ein Versteck für Alkohol-Schmuggler, ein geheimer Treffpunkt für Innsmouthianer...
Die Handouts geben einen schönen roten Faden mit (und ich würde auch behaupten, dass sie in der Machart und Form über das hinausgehen, was man als Ottonormalspielleiter so zusammenbastelt) und geben einen groben aber nichtsdestotrotz verbindlichen und verläßlichen Rahmen vor. Die einzelnen Etappen und Abschnitte hingegen sind fast beliebig aneinander reihbar.

Vom Aufbau her ist The Armitage Files tatsächlich bemerkenswert und meines Erachtens auch ein ganz hervorragendes Beispiel dafür, wie man ein tatsächlich intelligentes investigatives Abenteuer aufbaut, wobei die Grundstruktur - Rahmen vorgeben, Ziele und Gewinnbedingungen formulieren, mögliche Optionen und Hilfestellungen anbieten, und dann die eigentlichen Spieler machen lassen - meines Erachtens genreunabhängig sinnvoll anwendbar sein sollte.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.02.2011 | 09:20
Ich bin ja sicher nicht der einzige, der sich am Begriff "Abenteuer" stört. Insbesondere mit den gestellten Forderungen.
Ein Abenteuer ist für mich ein Indiana Jones Film oder wie ein PC-Spiel, das heisst eine vorgefertigte Handlung mit einigen Wahlmöglichkeiten.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was hier gefordert wird, ist eigentlich ein Steinbruch. Eine Sammlung von Informationen (Personen, Orte, Beziehungen) mit allenfalls einem Trigger bzw. einem Grundkonflikt.

Das finde ich auch toll, aber nur, weil ich bereits Erfahrung habe. Am Anfang habe ich mich gerne an Abenteuer des Schwarzen Auges gehalten. Es war sehr hilfreich.

Was hier also gefordert wird, ist meines Erachtens etwas (inzwischen) völlig anderes als ein klassisches Kaufabenteuer.
Ich erwarte, dass es solche Abenteuer mit ordentlich Railroadinganteilen (bitte im weiteren neutralen Sinne verstehen) auch weiterhin geben wird und daneben eben auch für die erfahreneren Steinbrüche.

Inhaltlich sollte ein Steinbruch das bieten, was Nocturama sagt. Und Klassische ABs sollten an einigen Stellen zumindest krasse Bevormundung ("Wenn die Spieler sich anders entscheiden, sind sie keine wahren Helden!") vermeiden.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.02.2011 | 09:29
@Lachender Mann
Oh ja, Armitage Files sind eine Klasse für sich, definitiv aber nichts für SL-Anfänger.

@Priscilla
Wenn du von "Klassischen Kaufabenteuer" redest, auf welche Zeit bezieht sich dann das Klassische daran. Wenn ich zurückdenke, fallen mir Dinge wie "Cult of the Reptile God" ein. Das ist für mich sowohl klassich als auch das beste Beispiel der Toolbox-herangehensweise, die mit AD&D verschütt gegangen ist.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Xemides am 11.02.2011 | 09:31
Hi,

ich bin da ganz bei Priscilla.

Ich möchte mich ein Abenteuer kaufen, lesen und von vorne bis hinten durchspielen können, mit minimalen Arbeitsaufwand.

Und da geht bei mir nichts über die klassische Abenteuerstruktur: Klaren Abenteuereinstieg, wahrscheinlichen Handlungsverlauf und Ziel am Ende.

das geht natürlich auch ohne Railroading, vor allem wenn es Stand-Alone-Abenteuer sind und kein Ziel vorgegeben ist

Es dürfen gerne alternative Handlungselemente und Enden enthalten sein, keine Frage.

Alles was hier sonst so vorgeschlagen wird, das ich eher Szenariobausteine oder Steinbrauch nennen würde, oder gar Settingband, macht mir mehr Arbeits als es ein Abenteuer sollte.

Das ist sicher auch nett und machbar, je nachdem, was man will.

Aber ich kann mir keinen Anfänger vorstellen, der damit klar kommt.

Ich bin dabei von den Midgard- und Cthulhu-Abenteuern beeinflusst, und meine DnD- und Travellererfahrungen von vor 30 Jahren waren auch immer derartig, auch wenn die Szenarien anders gemeint waren, habe ich sie immer so gespielt.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Hotzenplot am 11.02.2011 | 09:33
Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
Was haltet ihr für Positivbeispiele, was eher nicht und warum?

Grundsätzlich erwarte ich wenig. Ich bin nicht jemand, der mit einer hohen Erwartungshaltung an solche Dinge heran geht.

Ich wünsche mir, dass der Autor des Abenteuers zu Beginn sagt, was es ist, tun soll und kann.
Für welchen Spielstil ist das AB geeignet, für welche Spielertypen (grob), für erfahrene oder unerfahrene Leute.
Gibt es viel Kampf oder mehr Diplomatie?
Solche Dinge eben.

Wenn es ein Railroading-Ding (doppelte dingung, ist das grammatikalisch regelkonform?) ist, soll der Autor das bitte sagen (vielleicht schon auf dem Klappentext, damit ich das vorher weiß). Ich glaube, viele Leute haben gar kein Problem mit guter, strikter Führung durch ein fertiggeplottetes Abenteuer. Aber man sollte eben vorher wissen, auf was man sich einlässt. Macht (hoffentlich) jede Spielgruppe ja auch, wenn sie einen neuen Spieler sucht: Wir spielen dieses Spiel mit jenen Regeln und solcher Art und Weise. Genau diese Informationen muss ein Abenteuer auf dem Klappentext bieten. Es muss sich eben genau an die Zielgruppe richten, die es erreichen will.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Der Nârr am 11.02.2011 | 09:35
Zum äußeren Rahmen:

Zum Inhalt:

Absolute No-Gos:

Ich merke gerade auch, wie viel an einer guten Präsentation hängt. Im Moment lese ich in zwei Abenteuern, einem Kampagnenband für AC und einem dicken Detektiv-Abenteuer für Midgard. Beide Abenteuer finde ich auf ihre Art und Weise gut, aber die Präsentation des Midgard-Abenteuers ist um Längen besser. Grundsätzlich folgen beide dem Verlauf der Handlung, aber in dem Midgard-Abenteuer gibt es zwar viel Fließtext, aber eine klare Textstruktur. Im AC-Kampagnenband sind dagegen lauter Kästen, viele verschiedene Schrifttypen usw., das finde ich verwirrend.
Eine gut aufgemachte Kampagne nach meinem Geschmack war Witchfire für Iron Kingdoms. Da war Railroading zwar großgeschrieben, aber die Präsentation war gut, das Material war gut und naja... was heißt Railroading. Es gab eben einige gescriptete Events (z.B. eine Szene, in der eine Nichtspielerfigur unbedingt entkommen muss), im großen und ganzen waren die nächsten Schritte aber auch jeweils logisch, da habe ich schon ganz anderes erlebt und gelesen. Die Story machte jedenfalls auch ordentlich was her. Nur haben sich meine Spieler teilweise beschwert, dass es im Grunde nur von Dungeon zu Dungeon ginge ;D.[/list]
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.02.2011 | 09:38
@Priscilla
Wenn du von "Klassischen Kaufabenteuer" redest, auf welche Zeit bezieht sich dann das Klassische daran. Wenn ich zurückdenke, fallen mir Dinge wie "Cult of the Reptile God" ein. Das ist für mich sowohl klassich als auch das beste Beispiel der Toolbox-herangehensweise, die mit AD&D verschütt gegangen ist.

Möglicherweise erlebte ich mein erstes RPG-Interesse im Dunklen Mittelalter  ~;D der Szene, als es gefühlt nur Railroading-ABs gab. Ich bezweifle nicht, dass diese Steinbruch-Ideen schon sehr alt sein können, habe aber mit DSA, Earthdawn und SR in den neunzigern "Laufen" gelernt. Für mich ist es also klassischer Spielstil. Und nun kommt die Renaissance  ;)

Ich habe vor kurzem erst Enemy Within für Warhammer Uraltedition erstanden (von 1997) und war erstaunt über die Offenheit der einzelnen Szenen. Das gabs also alles schon mal.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Teylen am 11.02.2011 | 09:45
Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
Ich erwarte das es mir als SL die Arbeit abnimmt den Plot zu designen.
Damit das gelingt gehoert zunaechst an den Anfang eine praegnante Beschreibung dessen was im Abenteuer geschieht.
Dann eine Beschreibung des Ablaufs, und es ist wohl praktisch Kaestchenweise mehr Informationen zu geben. Also in der verlingten Ausgabe finde ich es gut gelungen.
Imho macht es Sinn die Monster dort in den Text zu setzen wo auch der Kampf ist.
Vielleicht noch eine Box mit Strategie Hinweisen.
Fluff Bilder und Skizzen - ich mag Lageplaene - an das Ende vielleicht. Ebenso kann man dann im Anhang auch umfangreichere Fluff Informationen mitliefern. [Was ist ein Huegelgrab/Cairne etc.]

Dazu sehe ich es als selbstverstaendlich an das das Abenteuer nicht scheitert weil die Spieler auch mal selbst denken wollen. Also es ist mir wichtig das sie Handlungsfreiheiten haben.

Vorlesetexte gehen fuer mich fast gar nicht.
Imho waere eine Beschreibung der Situation, Skizze, Bild mit der Aufforderung sich selbst etwas auszudenken besser. Aber ich weigere mich schlicht einen Vorlesetext vor zu lesen.

Ich habe nichts dagegen das Abenteuer individuell etwas anpassen zu muessen.
Zitat
Was haltet ihr für Positivbeispiele, was eher nicht und warum?
Positiv Beispiel:
Wunder Werk 7 http://www.ulisses-spiele.de/index.php?id=439 (Das HEX Abenteuer)
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.02.2011 | 09:53
@Prescilla:

OT zwar, egal: Enemy Within ist ein wunderbares Beispiel wie man, auch wenn man alles auf das Wesentliche reduziert, Plot und Freiheit gemeinsam haben kann. Die Serie würde ich jederzeit sofort wieder spielen oder leiten.

Da sieht man imho auch, dass die angesztrebte Funktion vieler ABs/Module, nämlich dem SL das Leben zu erleichtern, zu oft übers Ziel hinausschießt.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Steffen am 11.02.2011 | 09:55
Was haltet ihr für Positivbeispiele, was eher nicht und warum?

Ein gutes Kaufabenteuer sind auch für mich die bereits oben von lachender Mann und Coldwyn genannten Armitage Files (http://www.pelgranepress.com/site/?p=795) von Robin Laws für Cthulhu. Eine Rezension gibt es etwa hier (http://bucheibon.wordpress.com/2010/04/01/rezension-the-armitage-files/) oder von angband hier (http://www.abenteurersallerlei.de/?p=139).

Es enthält gute Handouts und (lediglich) Inspirationen zum Spielverlauf, zwei Elemente, die mir wichtig sind.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Oberkampf am 11.02.2011 | 10:14
Ich erwarte bzw. erhoffe von Kaufabenteuern in erster Linie, dass sie mir die "Mühen der Ebene" abnehmen. Also Encountertabellen, regelkonforme Kampftaktiken der gegnerischen Gruppen, Kartenzeichnung, Raumskizzen, Fallenmechanik, Schätze usw. Das ist das Wichtigste an Kaufabenteuern, weil es für mich das Zeitaufwändigste und Langweiligste am Abenteuerschreiben ist. Da diese Mechanischen Sachen so eine große Rolle spielen, sollte das Abenteuer nicht universal, sondern systemspezifisch sein. Konvertieren ist nämlich auch zeitaufwändig.

Ein optionaler Plot, der am Anfang kurz am Anfang vorgestellt wird, ein paar (wenige!) NSCs mit Werten, Background, Motivationen, Ressourcen (Verbündete, Handlanger etc.) und eine passende R/C-Map sind gut. NSCS sollten NSCS bleiben, und keine "Meisterperson" werden.  Ich finde es gut, wenn die Charaktere jeden Hintergrund und jedes Geheimnis im Abenteuer potentiell aufdecken können (nicht müssen, nicht serviert bekommen, nicht verschwiegen bekommen).

Mit Timern kann ich nicht so gut arbeiten (leider), deswegen wäre mir ein Plot-Stress-Track nach Vorbild von Legends of Anglerre oder Warhammer(3e) lieber, der Aktionen der SCs direkt an den Abenteuerverlauf koppelt. Im Plot bzw. dessen Szenen sollte das Genre des Abenteuers zum Ausdruck kommen (also bei Pulpabenteuern z.B. verrückte Wissenschaftler, Todesfallen, Autojagden usw.)

Ich mag Bäumchen- oder "Gewölbestrukturen" in Abenteuern. Sollte das Abenteuer unvermeidlicherweise szenenbasiert sein, ist es mir am Liebsten, wenn jede Szene auf drei verschiedene Arten (z.B. Kampf, Einschüchtern, Schleichen) "gelöst" werden kann und wenn es aus jeder Szene 2 - 3 unterschiedliche "Ausgänge" zu unterschiedlichen Folgeszenen gibt. so dass sich eben ein Bäumchen ergibt. Alle Lösungsarten sollen mit der jeweiligen Regelmechanik etwa gleich umfangreich behandelt werden (also im Beispiel nicht ein halbstündiger Kampf vs. drei Würfe auf Heimlichkeit). Ich finde es gut, wenn Abenteuer Plattformen zwischen Actionsequenzen/Szenen bieten.

Bei Fantasyabenteuern bevorzuge ich den klassischen Dreiklang: Stadt, Land, Dungeon (egal in welcher Reihenfolge), damit jede Charakterspezialisierung zu ihrem Recht kommt.

Wichtig ist einfach, dass das Abenteuer keine Geschichte ist, sondern eine fürs Spiel handwerklich saubere Arbeit.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Xemides am 11.02.2011 | 10:15
Zu Enemy Within und den Armitage Files:


Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Teylen am 11.02.2011 | 10:23
Wieso sollte ein Anfaenger nicht mit der freien Gestaltung umgehen koennen?
Letztlich kostet es doch Ingame eher mehr als weniger Muehe die Spieler auf Kurs zu halten, ihre Entscheidungen zu entwerten und ihnen alles moegliche zu verbieten..
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.02.2011 | 10:24
Zu Enemy Within und den Armitage Files:


Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?

Meine Meinung unter Vorbehallt:
Ich würde Anfängern auch nicht direkt zu einem "klassischen" Rollenspiel raten. Ich spiel z.B. gerade für meine jüngeren Cousins hier (8,11,12) das John Sinclair Abenteuerspiel und das passt, da haben sie sich schnell zurechtgefunden.
Was normale RPGs angeht: Anfänger sind nicht dumm, gerade die stehen nämlich noch frustrierter da wenn die Spieler mal von den "Schienen" abweichen und finden sich noch weniger zurecht.
Hier beisst es sich meines Erachtens. Erfahrene Spielleiter können improvisieren, Neulinge eher nicht so und müssen das auf die harte Tour lernen.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: angband am 11.02.2011 | 10:26
Zu Enemy Within und den Armitage Files:


Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?

Genau diese Frage wollte ich auch stellen. Als Anfänger fand ich schön ausformulierte narrative Texte, die eine schöne Geschichte beschreiben, nett zu lesen! Mittlerweile kann ich mich kaum noch dazu aufraffen und will lieber, dass die wichtigen Informationen schnell und prägnant zu finden sind.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Nocturama am 11.02.2011 | 10:30
Zitat
Was hier gefordert wird, ist eigentlich ein Steinbruch. Eine Sammlung von Informationen (Personen, Orte, Beziehungen) mit allenfalls einem Trigger bzw. einem Grundkonflikt.

Das finde ich auch toll, aber nur, weil ich bereits Erfahrung habe. Am Anfang habe ich mich gerne an Abenteuer des Schwarzen Auges gehalten. Es war sehr hilfreich.

Da bin ich ein wenig kritisch. Ich habe auch früher Abenteuer im DSA-Stil gebastelt, einfach weil ich geglaubt habe, die „müssten so sein“. Deshalb: Lieber früher als später mit freieren Szenarien anfangen und Spieler und SLs daran gewöhnen. Man sollte da die frischgebackenen SLs auch nicht unterschätzen. Gerade Neuspieler und SLs können sehr viel Spaß an Freiheit haben, weil sie noch keine besonderen Erwartungen mitbringen.
Wenn ich eine solide Ausgangssituation und mögliche Verläufe habe (durch die Handlungen der NSCs angedeutet und durch die SCs verändert oder auch nicht), sehe ich die Schwierigkeit auch nicht. Ich habe Bausteine, die ich von Vornherein flexibel einsetzen kann und bei einer vernünftigen Abenteuerpräsentation habe, habe ich die auch schnell im Blick.
Weniger mühevoll finde ich das klassische DSA-Abenteuer für Spielleiter nicht. Die Schwierigkeit hier ist, wie ich Schienen verlege, ohne die Spieler zu frustrieren. Wie wahnsinnig schwer das ist, verschweigen leider die meisten Abenteuer. Mir ist das noch nie befriedigend gelungen, von daher: Bei Abenteuern* mit Railroadinganteil, bitte eine sinnvolle Anleitung und Methoden, wie ich das gebacken bekomme.

*Abenteuer im Sinne von Szenario.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 11.02.2011 | 10:31
Zitat von: Coldwyn
Oh ja, Armitage Files sind eine Klasse für sich, definitiv aber nichts für SL-Anfänger.

Da würde ich widersprechen. Die Fähigkeit, selbstständig zu denken wird jetzt nicht erst durch Rollenspiel ausgebildet. Klar, es ist etwas anspruchsvoller, wenn man eben nicht von einem festen Punkt zum nächsten gedrängelt wird, aber nur weil Railroading einfach ist, heißt es ja nicht, dass es gut ist. Die Überlegung, anstelle eines engen vorgegebenen Abenteuerpfades, der nur funktioniert, wenn die Spieler sich genau an die Vorgaben halten,  eine Struktur zu verwenden, die eben vergleichsweise offen ist und viele Optionen offenläßt, ist auch für jemanden, der gerade mit dem Rollenspiel erst anfängt, nicht wirklich überfordernd. Nur weil ein Spieler neu ist, heißt es ja nicht, dass er doof ist und mit komlexeren Regeln, Strukturen, Plots etc. prinzipiell überfordert ist.
Es kann sogar sein, dass dies für neue Spieler einfacher ist, weil die "Ich kann nur tun, was der Plot hergibt" Mentalität erst später kommt, und die Jungs und Mädels einfach kreativer sein können, wenn es weniger restriktive Vorgaben gibt.

Armitage ist natürlich durch den reinen Umfang her eine Hausnummer, und ist eher eine kurze Kampagne als nur ein Abentuer. Aber von der Struktur her, ist das ein Beispiel, dass man meines Erachtens getrost auf fast jedes Genre anwenden kann - nicht unbedingt im gleichen Umfang, aber von der Art und Weise her. Und in der Hinsicht ist Armitage ernsthaft eine sinnvolle Neuüberlegung des Genres "Rollenspielkaufabenteuer", und hat zu Mindest bei mir dazu geführt, dass ich Abenteuer älterer Bauart inzwischen für schlicht und ergreifend für antiquiert halte.

Ein anderes gutes Beispiel ist übrigens ein DSA-Abenteuer(!) - nämlich Jenseits des Lichts, um genauer zu sein, der dritte Akt des Abenteuers. Ist zwar ein wenig abgedreht und fällt aus dem normalen DSA-Setting heraus, aber der Aufbau in dem Teil ist in der Tat ziemlich gut.  
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Xemides am 11.02.2011 | 10:50
Hallo,

also, ich hätte mir in meinen Anfängerjahren zwischen 12 und 16 keine freie Struktur zugetraut. Selbst die freien DnD und Travellerabenteuer habe ich in die klare Auftragsstruktur geprest.

Im Übrigen habe ich von Railroading kein Wort gesagt, sondern nur von eindeutigem Auftrag und Zielsetzung und einem WAHRSCHEINLICHEN Verlauf.

Das ist ein deutlicher Unterschied.

Und was die DSA-Abenteuer angeht: Wenn der Ausgang egal ist, improviesiere ich, wenn die Spieler einen ungeplanten Weg gehen, und bei bspw. der G7-Kampagne, gab es die klare Ansage, dass da gerailroadet wird (was nicht heisst, dass ich nicht gelgentlich auch improvisiere). Dadurch brauch ich kein RR zu verstecken oder Schienen zu verlegen, die die Spieler frustrieren. Sie waren ja schließlich vorgewarnt.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.02.2011 | 10:53
Zu Enemy Within und den Armitage Files:
Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?

Deswegen bin ich ja dafür, dass es weiterhin "Einsteigerbände" geben sollte. Wie "Die Rückkehr des Strumreiters" (ArsMagica) oder "Der Alchemist" (DSA). Produkte sind nur ein Angebot. Wer sich von dem Stil unterfordert fühlt, der greift eh beherzt zu den Produkten, die für "Erfahrene" angeboten werden. Lassen wir doch die eSeL von morgen selbst entscheiden.

Konkret zu Enemy Within:
Überrascht hat mich nicht nur die Struktur der Szenen, die zwar perlenhaft aneinander gereiht sind, aber viele möglichen Ausgänge berücksichtigen, sondern auch das Eingangskapitel mit Gebräuchen, Handel/Wirtschaft, Gefahren im Wald etc. Insofern hat dieses AB alles was es braucht: Eine Einführung in die Welt, eine Geschichte mit deutlich vorhandenem Handlungsstrang, dazwischen aber keine Sackgassen, sondern immer wieder den Hinweis: "Hier müssen Sie improvisieren. Unterbinden Sie nicht die Ideen der Spieler. So und so könnte es weiter gehen..."

Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Dirk Remmecke am 11.02.2011 | 11:02
Zu Enemy Within und den Armitage Files:
Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?

Die "freie Gestaltung" war in der Frühzeit der Rollenspiele die Norm. Von 1974 bis sagen wir mal ein Jahr vor Dragonlance (1983?) gab es den Stil der erzählerisch vorgekauten Handlungsverläufe nicht.

Die Anfänger, die die Verbreitung des ganzen Hobbys geleistet haben, hatten keine Probleme mit Abenteuern, die im Prinzip lediglich aus einer Ortsbeschreibung und ihren Bewohnern (nebst Motivationen) bestanden. Die Handlung ergab sich automatisch, wenn die Spieler mit dem ersten Bewohner zu interagieren begannen.

Und so wenig wie ein DSA-Anfänger-Meister sofort mit den 7G loslegt, so wenig wird ein WHFRP1- oder Trail of Cthulhu-GM mit Enemy Within oder Armitage Files loslegen (mal abgesehen davon, dass die letzteren Spiele sich gar nicht an Anfänger richte(te)n).

Ein Anfänger-Abenteuer/Szenario/Modul der "freien Gestaltung" muss natürlich Anforderungen erfüllen, die eine zu große Komplexität geradezu verbieten:
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.02.2011 | 11:08
@Anfänger:

Hier kommts doch auf diese Dinge an:
- Werden die Mittel die ich vorher gelernt habe konsequent umgesetzt und eingebunden.
- Bekomme ich eine Hilfestellung die mich zu den Mitteln führt.

Nehmen wir mal das 4E Abenteuer Slaying Stone. Das ist eine Microsandbox und bietet zu jeder Szene die passeden Referenzen was in dieser Szene zu tun ist und welche möglichen Ausgänge sie hat. Das Ding ist recht frei gestalltet, man hat sich aber auch die Mühe gemacht die Fragen "Wie, Was, Wo, Warum und Was dann?" im Vorfeld zu beantworten.

Nur deswegen meine ich ist Armitage Files was für Erfahrene, denn die müssen ohne Referenz wissen was zum Einsatz kommt.

@Dirk: Man könnte hier diskutieren ob Pharaoh der Einzug dieser Stilrichtung darstellt.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Xemides am 11.02.2011 | 11:43
Die "freie Gestaltung" war in der Frühzeit der Rollenspiele die Norm. Von 1974 bis sagen wir mal ein Jahr vor Dragonlance (1983?) gab es den Stil der erzählerisch vorgekauten Handlungsverläufe nicht.

Dirk, meine Anfänger war 1982 - 1986 etwa, da war ich 12 - 16 Jahre alt und kaufte ausschließlich die deutschen Übersetzungen.

Ich weiss das im den USA alle Abenteuer "frei" waren, was mich aber nicht daran hinderte, sie von der Freiheit zu befreien. Meine dasmaligen Gruppen hatten immer einen Auftrag oder ein klares Ziel, ich kam fürchterlich ins Schwimmen, als die Gruppe aus Spielern, die alle 2 - 3 Jahre älter war, bei Festung im Grenzland auf einmal die Bauernhöfe erkunden wollte, die nicht beschrieben waren.
Das mindeste war mir damals fehlte, war eine Anleitung, wie die Abenteuer gedacht sind und wie man "frei" spielt. Dieses Wissen und die Fähigkeit hatte ich damals nicht und teilweise fehlt sie mir noch heute.

An dieser Erfarung ändert doch die Tatsache nichts, dass es damals üblich war.

Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.02.2011 | 12:26
Was Nocturama sagt: Gut aufbereitetes, spielbares Material. "Kein Einarbeitungsaufwand" halte ich für fragwürdig; wenn das Szenario spielenswert ist, dann dürfte es stets einen gewissen Aufwand machen, sich so vorzubereiten, dass man es flüssig leiten kann. Idealerweise sollte es aber weniger Arbeit sein als "selber machen".

Und, das darf man ruhig auch mal sagen, ein Kaufabenteuer sollte nicht bloß handwerklich gut gemacht sein, sondern es sollten bitteschön nach Möglichkeit auch ein paar geile Ideen drin stecken, bei denen ich als SL sage: "Wow, da muss man erstmal drauf kommen, Hut ab."
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Ein am 11.02.2011 | 12:30
Fand die frühen Shadowrun-Abenteuer in ihrem Aufbau gelungen:
- Es gab einen roten Faden, der sich durch das Abenteuer zog
- Es gab eine gesunde Mischung aus Action und Development, Sense of Wonder und Klischee
- Die einzelnen Szenen wurden immer mit Tipps versehen, wie es weitergehen kann, wenn es schief geht
- Die Abenteuer haben den im GRW versprochenen Spielstil eingehalten und beispielhaft strukturiert
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Teylen am 11.02.2011 | 12:31
Was Nocturama sagt: Gut aufbereitetes, spielbares Material. "Kein Einarbeitungsaufwand" halte ich für fragwürdig; wenn das Szenario spielenswert ist, dann dürfte es stets einen gewissen Aufwand machen, sich so vorzubereiten, dass man es flüssig leiten kann.
Bei Ein-Abend-Abenteuer fuer den Spontan Einsatz moechte ich keinen bemerkenswerten Einarbeitungsaufwand haben. Also zumindest wenn ich Geld dafuer ausgebe.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: First Orko am 11.02.2011 | 12:39
Ich weiss das im den USA alle Abenteuer "frei" waren, was mich aber nicht daran hinderte, sie von der Freiheit zu befreien. Meine dasmaligen Gruppen hatten immer einen Auftrag oder ein klares Ziel, ich kam fürchterlich ins Schwimmen, als die Gruppe aus Spielern, die alle 2 - 3 Jahre älter war, bei Festung im Grenzland auf einmal die Bauernhöfe erkunden wollte, die nicht beschrieben waren.
Das mindeste war mir damals fehlte, war eine Anleitung, wie die Abenteuer gedacht sind und wie man "frei" spielt. Dieses Wissen und die Fähigkeit hatte ich damals nicht und teilweise fehlt sie mir noch heute.

An dieser Erfarung ändert doch die Tatsache nichts, dass es damals üblich war.

Was war üblich - Dass man freie Abenteuer anders geleitet hat als sie gedacht waren oder das es keine Anleitungen gab?

Meine Freundin zum Beispiel hat im selben Alter, als du Probleme mit freien Abenteuern hattest, bereits in einer Gruppe völlig freies Spiel betrieben (also auch ohne Regeln). So wie sie mir das geschildert hat, bestand die Gruppe aus Fantasyfans und einer Spiel"leiterin", die wohl eine paar Elemente aus DnD und DSA vermischt hat mit anderen Fantasyelementen und den Spielern dann etwas vorgesetzt, aus dem sich durch freies Spiel ein Plot ergab.
Außer ihr kannte niemand in der Runde irgendwelche Rollenspiele/Abenteuerbände/Regelsysteme.

Trotzdem kam man zusammen auf einen vollkommen offenen Spielstil (heut würde man das wohl Sandbox nennen) sogar zT mit Player Empowerment - also einzelne Spieler konnten ihre Szenen erzählen. Und das ebenfalls im zarten Alter von 14-16.

Ich finde die Einordnung "Plotabenteuer für Anfänger - offene nur für Profis" völlig blödsinnig. Meiner Meinung nach spielt da sehr viel persönliche Vorliebe, eigene Stärken und Schwächen und Prägung (womit hab ich angefangen?) mit rein und kann einfach nicht so generell gestgemacht werden. Insofern haben beide Abenteuerarten ihre Berechtigung, parallel zu existieren.

ERGÄNZUNG:
Um nochmal auf Xemides' Aussage zurückzukommen. Vielleicht wäre es ein Ansatz, für beide Abenteuerarten jeweils Anfängerbände herauszugeben (systembezogen, also unterschiedliche für Shadowrun, SW, DSA, ...) die Neulinge gezielt an die Hand nehmen und auf Fallstricke beim jeweiligen Ansatz hinzuweisen sowie Lösungen aufzeigen. Das sollte auch weit über die üblichen "Was ist Rollenspiel?"-Texte zu Beginn hinausgehen und sicch durchaus durch den gesamten Band ziehen, so dass man quasi am Beispiel lernen kann. "Adventure for Dummies" sozusagen ;)
Damit könnte man sich die ganzen Hinweise in den weiteren Bänden sparen und als "Version für Fortgeschrittene" kennzeichnen.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Teylen am 11.02.2011 | 12:44
Ich finde die Einordnung "Plotabenteuer für Anfänger - offene nur für Profis" völlig blödsinnig.
+1
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.02.2011 | 12:58
Um nochmal auf Xemides' Aussage zurückzukommen. Vielleicht wäre es ein Ansatz, für beide Abenteuerarten jeweils Anfängerbände herauszugeben (systembezogen, also unterschiedliche für Shadowrun, SW, DSA, ...) die Neulinge gezielt an die Hand nehmen und auf Fallstricke beim jeweiligen Ansatz hinzuweisen sowie Lösungen aufzeigen. Das sollte auch weit über die üblichen "Was ist Rollenspiel?"-Texte zu Beginn hinausgehen und sicch durchaus durch den gesamten Band ziehen, so dass man quasi am Beispiel lernen kann. "Adventure for Dummies" sozusagen ;)
Damit könnte man sich die ganzen Hinweise in den weiteren Bänden sparen und als "Version für Fortgeschrittene" kennzeichnen.

Eine schöne Idee. Ich könnte mir zu einem Abenteuer auch ein ein-dreiseitiges pdf-Addon vorstellen, das solche Themen (Fallstricke, alternative Einstiege etc.) beinhaltet. Für die Adventure Paths von Paizo gibt es auch einen separaten Players Guide, der Grundlagen des Settings und Empfehlungen enthält.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Blechpirat am 11.02.2011 | 13:02
es sollten bitteschön nach Möglichkeit auch ein paar geile Ideen drin stecken, bei denen ich als SL sage: "Wow, da muss man erstmal drauf kommen, Hut ab."
Eigentlich ist das alles, was ich will. Naja, und dramatisch spannende NSCs.

Also dass, was ich nicht kann/tun will. Macht das das Design von Abenteuern nicht so schwierig? Das wir alle das lesen wollen, was wir nicht so gut selber können?
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Naldantis am 11.02.2011 | 13:08
Ich würde auch sagen Plotpoint allerdings mit Einschränkungen, da sie wirklich gut gemacht sein müssen.
Das ist leider nicht bei jeder der Fall, auch die Pinnacleprodukte sind nicht alle gut.

Was ist die Definition von PlotPoints, was ein gutes Beispel dafür?
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Sashael am 11.02.2011 | 14:24
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Topic
* Ich würde gerne ein Abenteuer mit einer vernünftigen Timeline sehen. Also: Was passiert, wenn niemand was tut? Und NICHT: Und so entwickelt sich das Abenteuer aufgrund der Aktionen der Helden wahrscheinlich weiter.
* Vernünftige Einstiege für die SCs. Das Geheimnis des Steinkreises z.B. ist eigentlich ein recht schickes D&D Abenteuer, aber der Einstieg für die SCs viel zu schwer nachzuvollziehen bzw. nur durch einiges an RR zu erreichen.
* Eine vernünftige Menge an NSCs. Ich empfinde die knapp zwei Dutzend NSCs im dritten(?) Band der Enemy within Kampagne mit ihren ganzen Beziehungen einfach zu viel des Guten. Aber nur zwei Drahtzieher, von denen einer eindeutig Böse und der Andere eindeutig Gut ist will ich auch nicht haben.
* Handouts! Man kann gar nicht genug davon haben! Von mir aus auch kryptische unleserliche Cthulhutafeln! :D
* Für Systeme mit Miniaturregeln: Battlemaps in spielbarem Maßstab.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.02.2011 | 15:09
Was ist die Definition von PlotPoints, was ein gutes Beispel dafür?


Eine Matrix von wichtigen Szenen bei denen das jeweilige Ergebnis dementsprechnd zu einem anderen Szenario führt (oder ggf. beide Ergebnisse zum gleichen Szenario, nur mit anderen Gegebenheiten).
Plot Point Kampagnen bieten halt recht leicht die Option dass man nicht nur "gewinnen" muss um im Plot voran zu kommen. Hier ist es recht einfach möglich eine große Hintergrundstory zu nehmen (z.B. Necropolis 2350, Schlacht um New Belgrad), diese in einzelne Szenarien runter zu brechen (z.B. Angriff auf die Flakstellungen), und von diesen Punkten dann weiter zu gehen (Flaks zerstört, ja/nein).
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Xemides am 11.02.2011 | 15:21
Was war üblich - Dass man freie Abenteuer anders geleitet hat als sie gedacht waren oder das es keine Anleitungen gab?

Weder noch, üblich war in den USA, dass man frei gespielt hat. Das ist mir bekannt.

Die Anleitung ist etwas, was ich persönlich gebraucht hätte. Und weil ich diese Anleitung nicht hatte, war es kein freies Sandboxspiel, sondern plotorientiertes Spiel. Sandboxspiel war mir bis vor wenigen Jahren durch die Internetdiskussionen völlig unbekannt, praktisch habe ich noch immer niemanden gefunden, der so spielt (es sei denn eure Donnerstagsrunde ist die Ausnahme).

Ich bevorzuge aber auch plotorientiertes Spiel.

Zitat
Meine Freundin zum Beispiel hat im selben Alter, als du Probleme mit freien Abenteuern hattest, bereits in einer Gruppe völlig freies Spiel betrieben (also auch ohne Regeln). So wie sie mir das geschildert hat, bestand die Gruppe aus Fantasyfans und einer Spiel"leiterin", die wohl eine paar Elemente aus DnD und DSA vermischt hat mit anderen Fantasyelementen und den Spielern dann etwas vorgesetzt, aus dem sich durch freies Spiel ein Plot ergab.
Außer ihr kannte niemand in der Runde irgendwelche Rollenspiele/Abenteuerbände/Regelsysteme.

Trotzdem kam man zusammen auf einen vollkommen offenen Spielstil (heut würde man das wohl Sandbox nennen) sogar zT mit Player Empowerment - also einzelne Spieler konnten ihre Szenen erzählen. Und das ebenfalls im zarten Alter von 14-16.

Das ist ja schön für sie. Es bleibt dabei, dass die Leute mit denen ich gespielt hatte, halt anders vorgegangen sind. Da wurden die Szenariobände gekauft und die Spieler in das Abenteuer geworfen, und zwar mit Auftrag, Situation oder ähnlichem. Eine Sandboxkampagne hat hier keiner geleitet, weder ich und meine Schulfreunde, noch andere Rollenspieler aus Lübeck, die zum teil einiges Älter waren als ich es waren und so hochgelobte Systeme wie Traveller benutzt haben.

Sandbox gab es in meinem UMkreis nicht und gibt es bis heute nicht.

Zitat
Ich finde die Einordnung "Plotabenteuer für Anfänger - offene nur für Profis" völlig blödsinnig. Meiner Meinung nach spielt da sehr viel persönliche Vorliebe, eigene Stärken und Schwächen und Prägung (womit hab ich angefangen?) mit rein und kann einfach nicht so generell gestgemacht werden. Insofern haben beide Abenteuerarten ihre Berechtigung, parallel zu existieren.

Mag sein, mag nicht sein. Tatsache ist, jeder kann nur aus seiner Erfahrung berichten, und das ist halt meine. Und ich weiß nicht, ob mich Sandbox so lange fesseln könnte, wie es die Plotorientierten Runden, in denen ich jetzt spiele bereits tun. Und das ist nicht nur DSA, sondern auch Midgard seit 1992.

Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Teylen am 11.02.2011 | 15:26
Kann man ueberhaupt eine Sandbox von einem plotorientierten Rollenspiel unterscheiden wenn man nicht gerade Spielleiter ist? Idealerweise macht doch beides das gleiche?
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.02.2011 | 15:29
@Xemides:

Ich denke du wirfst da entweder etwas durcheinander oder du übersiehst etwas.
"Altes Rollenspiel" oder Sandbox haben nicht mit Plot-los zu tun. Im Gegenteil. Der Gedanke ist aber dass man wirklich einen Haufen an Plots aussäht und schaut welchem die Spieler folgen können. Diesen Plot baut man dann tragfähig aus und schaut wohin es sich entwickelt.
Der Unterschied besteht halt primär dahin dass man in der Ein-Plot-Version am ersten Spielabend zielführend loslegen kann, dafür aber an den Plot gebunden ist, bei ner Sandbox der Anfang teils etwas schleppend vorrangeht, der ausgewählte Plot dann aber oft genau die Spielerinteressen trifft und man jederzeit wechserln kann, wenn es nicht passt.

Das gilt für Homebrew als auch gekaufte Module, man fängt mit einer Tonne Ideen an und baut das aus, was die Spieler am meisten anspricht.
Daher: Der Unetrschied ist eine Illusion. Plot haben beide in etwa gleich viel.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Xemides am 11.02.2011 | 15:45
Ich beschreibe noch mal, was ich Orko gerade im Chat gelesen habe.

Ich rede von Modulen wie

Festung im Grendland, Schloss Bernstein für DnD oder Gefängniswelt oder Safarischiff für Traveller.

Da wurden Schauplätze und Bewohner beschrieben, die sicherlich interessant waren, nur in meiner Erinnerung fehlten da Gründe und Wege, wie die Helden dorthin kommen.

Das sollte doch beim Erkunden der Welt Mystara oder des Imperiums so nebenbei gefunden werden.

Das bedingt aber wiederum Charaktere mit Eigenmotivation, und als 12-14-jährige hatten wir davon keinen Plan, Charakterhintergrund und -motivation gab es für uns nicht. Wir waren Krieger, Magier oder Raumpiloten, das reichte uns. Ziele hatten die Charaktere nicht, jedenfalls nicht außerhalb des nächsten Levels.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.02.2011 | 15:45
Kann man ueberhaupt eine Sandbox von einem plotorientierten Rollenspiel unterscheiden wenn man nicht gerade Spielleiter ist? Idealerweise macht doch beides das gleiche?
Kommt natürlich darauf an, wie gut der SL ist.

Aber ich sage mal in 90% aller Fälle merkt man den Unterschied:
Bei dem einen AB hast du einen Auftraggeber oder du merkst sofort: "OK, hier ist der Plot."
Bei einem anderen AB bist du dagegen der Auftraggeber. (Oder du erfährst eine Menge über die Hintergründe der Stadt, ohne dass irgendein Hintergrund schreit: "Hey, nehmt mich wahr. Ich bin ein Plot.")

Der Gedanke ist aber dass man wirklich einen Haufen an Plots aussäht und schaut welchem die Spieler folgen können.
OK, das wäre für mich kein Sandboxing sondern einfach nur mehrere Plots.

Sandboxing ist, wenn kein Plot existiert und die Spieler den Plot mitgestalten.
Am deutlichsten habe ich das bisher bei PtA erlebt. Dieses RPG ist für Sandbox einfach prädestiniert.

Ein andernmal hatte unser SL kurzfristig abgesagt und wir Spieler saßen ohne SL da. Also hat ein Spieler beschlossen, er fängt einfach an zu leiten. Und als er nach 10 Minuten keine Lust mehr hatte, hat er den SL-Posten an seinen Mitspieler zu seiner linken weitergegeben und seinen SC gespielt. (Der SL-Posten ist dann alle 10-20 Minuten nach links weitergewandert.)
Wir alle kannten die Welt recht gut, aber Plotideen hatten wir keine. (Wir wollten eigentlich die Kampagne weiterspielen. - Aber da die Kampagnen-Hintergründe nur der echte SL kannte, mussten wir halt improvisieren und etwas anderes spielen.) Das was rauskam, würde ich als Sandboxing bezeichnen.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Xemides am 11.02.2011 | 15:50
Aber ich sage mal in 90% aller Fälle merkt man den Unterschied:
Bei dem einen AB hast du einen Auftraggeber oder du merkst sofort: "OK, hier ist der Plot."
Bei einem anderen AB bist du dagegen der Auftraggeber. (Oder du erfährst eine Menge über die Hintergründe der Stadt, ohne dass irgendein Hintergrund schreit: "Hey, nehmt mich wahr. Ich bin ein Plot.")

So sehe ich das auch, und ich bevorzuge in der Regel Version 1 und finde einen solchen SL nicht gleich als schlechter als andere. Es gibt Leute, denen ist das Lösen eines Vorgegebenen Plottes leiber, also sich selber Gedanken machen zu müssen.

Zitat
Sandboxing ist, wenn kein Plot existiert und die Spieler den Plot mitgestalten.

Auch da stimme ich zu. Das habe ich auch so verstanden bisher.

Ich würde sagen es gibt drei Formen von Abenteuer/Kampagne:

Plotorientiert: Es gibt eine Aufgabe für den ABend, die erfüllt werden muss.

Frei: Es gibt mehrere Plots, um die man sich kümmern muss, aber die unbeachteten gehen halt dann ohne SC-Einwirkung weiter.

Sandboxing: Die Spieler müssen die Handlung vorantreiben (z.B. Erkundung).
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: First Orko am 11.02.2011 | 15:56
Kann man ueberhaupt eine Sandbox von einem plotorientierten Rollenspiel unterscheiden wenn man nicht gerade Spielleiter ist? Idealerweise macht doch beides das gleiche?

Ja. Plotorientiert: SL liefert die Motivation, Spieler reagieren.
Freies Spiel: Spieler agieren durch eigene (SC-) Motivation, SL reagiert.

Zumindest fängt es so an, Aktion-Reaktion wandelt sich dann bei beiden Stilen später. Trotzdem habe ich bei Sandbox-Spiel das Gefühl, weitaus mehr gefordert zu sein, auf eine durchaus eher anstrengende Art. Eine Sandbox-Vampire-Spielrunde, in der ich mitgespielt habe, ging recht schleppend los, die Charaktere mussten zueinander finden und sich selbst erstmal Ziele stecken, bzw. rausfinden, was überhaupt erstmal erreichbar ist. Das hat schon so ein paar Spielabende gebraucht, dann gings aber richtig in die vollen, wenn man merkt, dass man diverse Baustellen hat wo plötzlich überall Dinge passieren (-> Der SL reagiert!) und man dann im Gegenzug darauf reagieren muss, so kommt Fluss ins Spiel.

Nachdem ich jetzt nochmal drüber nachgedacht hab, würde ich unterscheiden zwischen drei Spiel- und Abenteuerarten:
-"Sandbox" - freies Spiel
-"Offenes Plotspiel - Ausgangsereignisse vorgegeben + Timeline, was passiert, wenn niemand reagiert"
-"Geschlossenes Plotspiel - teilweise geskriptete Ereignisse, dazwischen offenes Spiel"

Für erstes braucht man mMn aber keine eigenen Abenteuerbände, wenn es genug Material zum Setting gibt, wie die Grünen Bände und diverses Zusatzmaterial in DSA zBsp.
Für die beiden anderen gilt dann das von mir oben Geschriebene.

EDIT:
@Xemides: Wir sollten uns besser absprechen ;)
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.02.2011 | 16:01
@Eulenspiegel:

Wie gesagt, der Unterschied zwischen Sandbox und Pltspiel ist eine Illusion.

In der Sandbox gehe ich in eine Taverne, trinke mein Bier und rede mit den Einheimischen. Ich erfahre dass man die Leute vom Tannöd Hof eine Weile nicht gesehen hat, das man Orks im Norden vermutet, dass ein Dieb sein Unwesen treibt und dass die Sölder im nahegelegenen Kastell unzufrieden sind.
Was ich daraus mache oder ob ich etwas daraus mache, führt von Plot Hook zum Plot.

Das Liebliche Feld in der alten grundbox war z.B. gutes Sandbox Material, die jetzige FR-Version ist es ebenso.

Klar, dazu kommt noch Erforschung und Spielerziele die man berücksichtigen sollte, das macht diese Version wesentlich anstrengender in die Wege zu bringen, ist imho aber lohnenswert.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Ein am 11.02.2011 | 19:00
@Sashael
Zitat
DNA/DOA war schlecht schlecht schlecht!
Das ist ja auch von Dave Arneson. ;)
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.02.2011 | 19:32
In der Sandbox gehe ich in eine Taverne, trinke mein Bier und rede mit den Einheimischen. Ich erfahre dass man die Leute vom Tannöd Hof eine Weile nicht gesehen hat, das man Orks im Norden vermutet, dass ein Dieb sein Unwesen treibt und dass die Sölder im nahegelegenen Kastell unzufrieden sind.
Nein. Das wäre nicht unbedingt Sandbox sondern tatsächlich eine Aneinanderreihung von Plothooks.

Sandbox wäre:
Beim Sandbox gibt der SL eben nicht eine Reihe von Problemen vor und die Spieler dürfen sich eines herauspicken. Bei Sandbox versuchen die Spieler, ihre Ziele zu verwirklichen, und der SL bereitet ihnen dann daraufhin die entsprechenden Probleme.

Wenn ich beim Sandbox höre, dass man die Leute vom Tannöd eine Weile nicht mehr gesehen hat, wäre meine Reaktion: "Das heißt, ihr Gehöft steht zum Verkauf bereit? Wieviel soll es denn kosten?"
Wenn ich höre, dass ein Dieb die Stadt unsicher macht, wäre meine Reaktion: "Erzähle mir lieber von einer Stadt, in der kein Dieb sein Unwesen treibt. In diese Stadt möchte ich ziehen."
Und dass die Söldner im Kastell unzufrieden sind, interessiert mich nur, falls ich selber eine Armee ausheben will und nach billigen Arbeitskräften/Söldnern Ausschau halte. (Aber die Entscheidung, eine Armee auszuheben, kommt im Sandbox in der Regel bevor ich höre, dass die Söldner unzufrieden sind.)
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Glgnfz am 11.02.2011 | 19:37
Woher stammt diese definitve Erklärung?
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: carthoz am 11.02.2011 | 19:50
Von Euli, bei dem ist alles selbstverfasste definitiv.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.02.2011 | 20:05
Was meinst du mit "definitiv"?  wtf?

Die letzte Erklärung stammt von mir. Und die vorletzte Erklärung stammt von Coldwyn.

Inwiefern jetzt meine Erklärung aber "definitiver" als Coldwyns ist, weiß ich nicht.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Glgnfz am 11.02.2011 | 20:38
Nun, deine Erklärung liest sich so, als sei sie richtig und die von Coldwyn leider nicht so ganz, obwohl man das Bemühen des Schülers anerkennen muss. ;D

Aber wir wollen keine Nebenschauplätze aufmachen.


Wie vielleicht allesits bekannt ist, will ich, dass in veröffentlichten Abenteuern Grundzüge definiert werden und dann der Spielleiter Werkzeuge an die Hand gegeben bekommt, die ihm sagen, wie er regeltechnisch welche potentiellen Verschiebungen dar Grundsituation handhaben kann.


... wobei klar ist, dass das bei begrenzten Räumen wie Dungeons einfacher ist, als mit einer Welt, die simuliert sein will.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.02.2011 | 21:13
Ah, ein fettes Abendessen, der Black Death BD und einer Flasche Wein später mag zwar meine Schreibkompetenz ein wenig leiden, mitnichten aber so sehr wie deine Lesekompetenz, lieber Eulenspiegel:

Was habe ich geschrieben? Man kann den Spielern etwas anbieten, was sie annehmen oder machen ist eine andere Sache. Für was sie sich entscheiden, das ist der Plot. Villa ausrauben? Abenteuer und Plot. Schnappsladen überfallen? Abenteuer und Plot. Tannöd zum Luxus-Spa ausbauen? Abenteuer und Plot.

Du siehst es anscheind so als ob das was der SL liefert der Plot ist, das ist aber mitnichten so. Das was am Spielabend passiert ist der Plot. Und wie immer steckt der SL mitten drin, denn wer baut die Villa aus? Bestückt den Schnappsladen? Gibt dem Eulenspiegel NSC-Werte? Macht aus Tannöd eine weitere Episode von Pltergeist? SL.

Um übriegends noch den Übergang zu Schlagengott zu machen, bevor ich meine zweite Flasche Wein in Angriff nehme, Dramaturgie und sonstige Kniffe sind eh für den Arsch, denn das entsteht am Spieltisch. Witz ist wenn alle Lachen, Spannung wenn es wirklich um die Sache geht und jeder Mitfiebert, sowas vorplanen zu wollen ist praktisch genau so sinnlos wie Almauftrieb mit einer Herde Katzen.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Naldantis am 11.02.2011 | 22:25
Für mcih gibt es zwei Anwendungen für Kaufabenteuer:

a) umfangreiche, epische Kampagenen (wie z.B. das vielgeschmähte Drangonlance oder die sieben Gezeichneten), die man spielt, weil man den Hintergrund, Plot und Idee toll findet und es gerne spielen würde, und

b) den Quicky zwischendurch, weil man halt als SL dran ist und nix selber vorbereiten konnten.

bei ersterem sind all die heren Ziele von Bedeutung und man investiert auch als SL noch viel Arbeit zum Vorbereiten und feintunen der Kamagne, aber bei zweitem geht es nur darum, vom cover / backcover sehen zu können, ob es für diese Gruppe brauchbar ist, die komplette Vorbereitung während der Fahrt zum Gastgeber hinzubekommen, möglichst wenig zusätzliche Bücher zu benötigen, und auch nach 20h Job und spielen noch mit der Abenteuerleitung klarzukommen.
 
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Naldantis am 11.02.2011 | 22:38

Beim Sandbox gibt der SL eben nicht eine Reihe von Problemen vor und die Spieler dürfen sich eines herauspicken. Bei Sandbox versuchen die Spieler, ihre Ziele zu verwirklichen, und der SL bereitet ihnen dann daraufhin die entsprechenden Probleme.


...und genau darum scheitert echtes Sandboxing so oft.
Man hat Glück, wenn genau EIN Spieler ein Ziel hat und den Rest motivieren kann.
Aber in aller Regel hat entweder gar keiner ein Ziel (keine Ideen, keine Hooks, keine Inspiration, zuwenig Input über die Spielwelt um auf zündenden Ideen zu kommen), oder er hat zwar die Idee, kann aber seine Kollegen nicht motivieren, mitzuziehen, oder es hat mehr als einer eine mit den anderen unvereinbare Idee.

Dazu kommt dann noch, daß ohne ein vorgegeben Plot sehr oft das Interesse nach ein oder zwei Abenden erlahmt oder sich ändert, womit die ganzen Scherereien von vorne beginnen.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: carthoz am 11.02.2011 | 23:19
...und genau darum scheitert echtes Sandboxing so oft.
Man hat Glück, wenn genau EIN Spieler ein Ziel hat und den Rest motivieren kann.
Aber in aller Regel hat entweder gar keiner ein Ziel (keine Ideen, keine Hooks, keine Inspiration, zuwenig Input über die Spielwelt um auf zündenden Ideen zu kommen), oder er hat zwar die Idee, kann aber seine Kollegen nicht motivieren, mitzuziehen, oder es hat mehr als einer eine mit den anderen unvereinbare Idee.
Wobei das Problem ja hausgemacht ist: Wenn vorher der Input der Spieler völlig Banane war, kann man nicht erwarten, dass die in der Sandbox auf einmal aufdrehen und alles selbst machen.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Bad Horse am 11.02.2011 | 23:28
Daher sollten sich die Spieler am besten schon vor dem Charakterbau überlegen, worum die Kampagne eigentlich gehen soll. ("Wir wollen Handelsherren werden" oder "Wir möchten Heldenruhm sammeln, indem wir eine Drachenplage erfinden und dann beenden")

Außerdem darf auch in einer Sandbox gern etwas passieren. Wenn in der Sandbox eine Drachenplage ausbricht, können die Spieler überlegen, ob ihre Charaktere sich damit beschäftigen wollen oder nicht. Wenn sie das nicht wollen, heißt das einfach nur, dass die Drachenplage eben weitergeht. Die Drachen hören nicht auf, irgendwen zu fressen, nur weil die SCs sich gerade nicht darum kümmern. Wenn sie sich darum kümmern wollen, heißt das nicht, das alle anderen herumsitzen und nur darauf warten, was denn die Helden machen.
Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Oberkampf am 12.02.2011 | 00:40
Das bisher "Sandboxigste", was ich in den letzten Jahren geleitet habe, war meine FATE (LoA)-Proberunde im Dezember. Da habe ich tatsächlich vorher viele Mails mit den Spielern ausgetauscht, was sie als Spieler denn gerne wollen, was ihre Charaktere antreibt, welche Ziele die Charaktere haben, worin ihre Charaktere glänzen wollen usw. Daran habe ich orientiert, als ich den Hintergrund entworfen habe. Das war schon lustig, und das würde ich jederzeit wieder gerne machen. Da waren die Plot von den Spielern vorgegeben bzw. im Charakterhintergrund angelegt (Rachemission, Gegenstandssuche, eingeschränkt Schutz eines heiligen Ortes).
 
Aber das kann ein Kaufabenteuer nicht leisten. Was aber geht ist: ein Grundkonflikt, NSCs mit verschiedenen Einflussmöglichkeiten/Ressourcen, ein Timer (der angibt, was passiert, wenn SCs nicht oder nicht erfolgreich eingreifen), eine R/C-Map und ein Haufen gut organisierte Karten+Daten. Vielleicht noch ein paar ausgearbeitete Konfliktszenen und Plothooks.

Titel: Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.02.2011 | 16:40
@ Naldantis
Stimmt. Sandboxing scheitert sehr häufig. Ein paar Gründe hast du ja schon genannt. Andere Gründe sind, dass viele Regelsysteme zwar Mechanismen zur "Konfliktlösung" besitzen, aber kaum welche zur "Konflikterschaffung". (Stichwort R-Map, Kicker, Nemesis)

Womit ich gute Erfahrung gemacht habe, ist, den Spielern am Anfang im neuen Setting einen längeren Plot vorzusetzen, an dem sie sich entlanghangeln können. Im Laufe des Plottes, entstehen auf Spielerinitiative dann immer mehr Nebenplots und der eigentliche Hauptplot gerät in den Hintergrund. (Beispiel: Die SCs haben ihr Gedächtnis verloren und versuchen herauszufinden, wer sie sind und warum sie ihr Gedächtnis verloren haben. Während sie dazu Nachforschungen anstellen, lernen sie die Stadt und interessante NSCs kennen. Außerdem beschäftigen sie sich mit der Frage, wie sie ihren Lebensunterhalt finanzieren, bis sie ihr altes Leben wieder zurückhaben. Dadurch gerät der eigentliche Plot langsam immer mehr ins Hintertreffen.)

Außerdem sollte man bei der Charaktererschaffung noch folgende Infos über jeden SC verlangen:
- langfristiges Ziel
- kurzfristiges Ziel
- bestimmende Charaktereigenschaft
- Nemesis (das kann ein menschlicher Feind sein, es kann aber auch etwas Abstraktes wie die Alkoholsucht sein.)
- Wertmaßstab (bin ich Egoist oder Altruist?)

Natürlich sind diese Sachen nicht in Stein gemeißelt. Aber sie helfen dem Spieler durchaus, sich in den Charakter hineinzufinden. Und sie geben dem SL einen Hinweis, worauf er zu achten hat. (Falls der Spieler feststellt, dass er mit einer dieser Eigenschaften nicht zufrieden ist, kann er sie jederzeit ändern.)