2011 AD.Das was Schlangengott macht. SCNR.
Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
ZitatWas erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?Das was Schlangengott macht. SCNR.
Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
Was haltet ihr für Positivbeispiele, was eher nicht und warum?
@Priscilla
Wenn du von "Klassischen Kaufabenteuer" redest, auf welche Zeit bezieht sich dann das Klassische daran. Wenn ich zurückdenke, fallen mir Dinge wie "Cult of the Reptile God" ein. Das ist für mich sowohl klassich als auch das beste Beispiel der Toolbox-herangehensweise, die mit AD&D verschütt gegangen ist.
Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?Ich erwarte das es mir als SL die Arbeit abnimmt den Plot zu designen.
Was haltet ihr für Positivbeispiele, was eher nicht und warum?Positiv Beispiel:
Was haltet ihr für Positivbeispiele, was eher nicht und warum?
Zu Enemy Within und den Armitage Files:
Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?
Zu Enemy Within und den Armitage Files:
Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?
Was hier gefordert wird, ist eigentlich ein Steinbruch. Eine Sammlung von Informationen (Personen, Orte, Beziehungen) mit allenfalls einem Trigger bzw. einem Grundkonflikt.
Das finde ich auch toll, aber nur, weil ich bereits Erfahrung habe. Am Anfang habe ich mich gerne an Abenteuer des Schwarzen Auges gehalten. Es war sehr hilfreich.
Oh ja, Armitage Files sind eine Klasse für sich, definitiv aber nichts für SL-Anfänger.
Zu Enemy Within und den Armitage Files:
Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?
Zu Enemy Within und den Armitage Files:
Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?
Die "freie Gestaltung" war in der Frühzeit der Rollenspiele die Norm. Von 1974 bis sagen wir mal ein Jahr vor Dragonlance (1983?) gab es den Stil der erzählerisch vorgekauten Handlungsverläufe nicht.
Was Nocturama sagt: Gut aufbereitetes, spielbares Material. "Kein Einarbeitungsaufwand" halte ich für fragwürdig; wenn das Szenario spielenswert ist, dann dürfte es stets einen gewissen Aufwand machen, sich so vorzubereiten, dass man es flüssig leiten kann.Bei Ein-Abend-Abenteuer fuer den Spontan Einsatz moechte ich keinen bemerkenswerten Einarbeitungsaufwand haben. Also zumindest wenn ich Geld dafuer ausgebe.
Ich weiss das im den USA alle Abenteuer "frei" waren, was mich aber nicht daran hinderte, sie von der Freiheit zu befreien. Meine dasmaligen Gruppen hatten immer einen Auftrag oder ein klares Ziel, ich kam fürchterlich ins Schwimmen, als die Gruppe aus Spielern, die alle 2 - 3 Jahre älter war, bei Festung im Grenzland auf einmal die Bauernhöfe erkunden wollte, die nicht beschrieben waren.
Das mindeste war mir damals fehlte, war eine Anleitung, wie die Abenteuer gedacht sind und wie man "frei" spielt. Dieses Wissen und die Fähigkeit hatte ich damals nicht und teilweise fehlt sie mir noch heute.
An dieser Erfarung ändert doch die Tatsache nichts, dass es damals üblich war.
Ich finde die Einordnung "Plotabenteuer für Anfänger - offene nur für Profis" völlig blödsinnig.+1
Um nochmal auf Xemides' Aussage zurückzukommen. Vielleicht wäre es ein Ansatz, für beide Abenteuerarten jeweils Anfängerbände herauszugeben (systembezogen, also unterschiedliche für Shadowrun, SW, DSA, ...) die Neulinge gezielt an die Hand nehmen und auf Fallstricke beim jeweiligen Ansatz hinzuweisen sowie Lösungen aufzeigen. Das sollte auch weit über die üblichen "Was ist Rollenspiel?"-Texte zu Beginn hinausgehen und sicch durchaus durch den gesamten Band ziehen, so dass man quasi am Beispiel lernen kann. "Adventure for Dummies" sozusagen ;)
Damit könnte man sich die ganzen Hinweise in den weiteren Bänden sparen und als "Version für Fortgeschrittene" kennzeichnen.
es sollten bitteschön nach Möglichkeit auch ein paar geile Ideen drin stecken, bei denen ich als SL sage: "Wow, da muss man erstmal drauf kommen, Hut ab."Eigentlich ist das alles, was ich will. Naja, und dramatisch spannende NSCs.
Ich würde auch sagen Plotpoint allerdings mit Einschränkungen, da sie wirklich gut gemacht sein müssen.
Das ist leider nicht bei jeder der Fall, auch die Pinnacleprodukte sind nicht alle gut.
Was ist die Definition von PlotPoints, was ein gutes Beispel dafür?
Was war üblich - Dass man freie Abenteuer anders geleitet hat als sie gedacht waren oder das es keine Anleitungen gab?
Meine Freundin zum Beispiel hat im selben Alter, als du Probleme mit freien Abenteuern hattest, bereits in einer Gruppe völlig freies Spiel betrieben (also auch ohne Regeln). So wie sie mir das geschildert hat, bestand die Gruppe aus Fantasyfans und einer Spiel"leiterin", die wohl eine paar Elemente aus DnD und DSA vermischt hat mit anderen Fantasyelementen und den Spielern dann etwas vorgesetzt, aus dem sich durch freies Spiel ein Plot ergab.
Außer ihr kannte niemand in der Runde irgendwelche Rollenspiele/Abenteuerbände/Regelsysteme.
Trotzdem kam man zusammen auf einen vollkommen offenen Spielstil (heut würde man das wohl Sandbox nennen) sogar zT mit Player Empowerment - also einzelne Spieler konnten ihre Szenen erzählen. Und das ebenfalls im zarten Alter von 14-16.
Ich finde die Einordnung "Plotabenteuer für Anfänger - offene nur für Profis" völlig blödsinnig. Meiner Meinung nach spielt da sehr viel persönliche Vorliebe, eigene Stärken und Schwächen und Prägung (womit hab ich angefangen?) mit rein und kann einfach nicht so generell gestgemacht werden. Insofern haben beide Abenteuerarten ihre Berechtigung, parallel zu existieren.
Kann man ueberhaupt eine Sandbox von einem plotorientierten Rollenspiel unterscheiden wenn man nicht gerade Spielleiter ist? Idealerweise macht doch beides das gleiche?Kommt natürlich darauf an, wie gut der SL ist.
Der Gedanke ist aber dass man wirklich einen Haufen an Plots aussäht und schaut welchem die Spieler folgen können.OK, das wäre für mich kein Sandboxing sondern einfach nur mehrere Plots.
Aber ich sage mal in 90% aller Fälle merkt man den Unterschied:
Bei dem einen AB hast du einen Auftraggeber oder du merkst sofort: "OK, hier ist der Plot."
Bei einem anderen AB bist du dagegen der Auftraggeber. (Oder du erfährst eine Menge über die Hintergründe der Stadt, ohne dass irgendein Hintergrund schreit: "Hey, nehmt mich wahr. Ich bin ein Plot.")
Sandboxing ist, wenn kein Plot existiert und die Spieler den Plot mitgestalten.
Kann man ueberhaupt eine Sandbox von einem plotorientierten Rollenspiel unterscheiden wenn man nicht gerade Spielleiter ist? Idealerweise macht doch beides das gleiche?
DNA/DOA war schlecht schlecht schlecht!Das ist ja auch von Dave Arneson. ;)
In der Sandbox gehe ich in eine Taverne, trinke mein Bier und rede mit den Einheimischen. Ich erfahre dass man die Leute vom Tannöd Hof eine Weile nicht gesehen hat, das man Orks im Norden vermutet, dass ein Dieb sein Unwesen treibt und dass die Sölder im nahegelegenen Kastell unzufrieden sind.Nein. Das wäre nicht unbedingt Sandbox sondern tatsächlich eine Aneinanderreihung von Plothooks.
Beim Sandbox gibt der SL eben nicht eine Reihe von Problemen vor und die Spieler dürfen sich eines herauspicken. Bei Sandbox versuchen die Spieler, ihre Ziele zu verwirklichen, und der SL bereitet ihnen dann daraufhin die entsprechenden Probleme.
...und genau darum scheitert echtes Sandboxing so oft.Wobei das Problem ja hausgemacht ist: Wenn vorher der Input der Spieler völlig Banane war, kann man nicht erwarten, dass die in der Sandbox auf einmal aufdrehen und alles selbst machen.
Man hat Glück, wenn genau EIN Spieler ein Ziel hat und den Rest motivieren kann.
Aber in aller Regel hat entweder gar keiner ein Ziel (keine Ideen, keine Hooks, keine Inspiration, zuwenig Input über die Spielwelt um auf zündenden Ideen zu kommen), oder er hat zwar die Idee, kann aber seine Kollegen nicht motivieren, mitzuziehen, oder es hat mehr als einer eine mit den anderen unvereinbare Idee.