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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: oliof am 13.02.2011 | 21:24

Titel: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 13.02.2011 | 21:24
Aufgrund des Winter Sales habe ich mich dann entschlossen, endlich eine Lücke in meinem Indie-Regal zu schliessen und mir Burning Wheel zu kaufen. 5 Bücher (1600 A5-Seiten) decken das Spielsystem, die Charaktererschaffung, Moster-, Magie- und Abenteuer-bau ab.

Ich bin jetzt im Schnelldurchlauf durch die Charaktererschaffung und die halben Regeln.

Mein erstes Fazit: Uff. Was für ein Brocken.

Burning Wheel ist definitiv das Indie-System (creator owned, self published, emotional / psycho rules), das zeigt, dass es kampagnentaugliche Indiespiele gibt, Der Wray berichtet (http://tanelorn.net/index.php/topic,62480.msg1283463.html#msg1283463) ja, dass man tatsächlich länger braucht um alle Details von Burning Wheel zu erfassen und das System "zum Singen" zu bringen.

Ich muss gestehen: Das kann ich sehr gut verstehen. Auch der Autor legt nahe, mit den auf den ersten 75 Seiten vorgestellten Basisregeln zu spielen und erstmal ein bißchen Erfahrung zu sammeln, bevor man die Detailregeln "nach Bedarf" einführt.

Ein mögliches Problem dabei: Natürlich muss man sich Charaktere bauen, und die Charaktererschaffung deckt allen Crunch ab, den man später gebrauchen kann. Die "naiv" gebauten Charaktere sind evtl. auf einmal doch nicht so wie man sich das vorgestellt hat, wenn zum Beispiel die Regeln zu Willenskraft, Entschlossenheit und Zögern eingeführt werden. Da muss man schon entspannt sein.



Die Basisregeln auf den ersten 75 Seiten umfassen: Beschreibung der Charaktereigenschaften, Proben, Steigerung von Werten, Änderung Überzeugungen und Instinkte, sowie ein System um Artha (drei verschiedene Arten Meta-Erfahrung, sowas wie Karma bei SR). Um wirklich spielen zu können — ich hab das schon erwähnt — muss man sich noch mit dem Charakter Burner anfreunden … doch dazu später.



Das Probensystem ist einfach: Ein W6-Poolsystem mit (üblicherweise) 50%-Erfolgswurf gegen feste Schwierigkeiten und daraus abgeleitete vergleichende Würfe. Damit kann man schonmal viel Anfangen. Hier ist eine typische Indie-Krankheit, dass bestimmte Begriffe einfach ersetzt werden; Die Höhe der Fertigkeit wird "Exponent" genannt (auch wenn später mal von "Breite der Fähigkeit" gesprochen wird; diese zusätzlichen unnötigen Verwirrungen ärgern mich immer etwas), und dann haben all diese Werte auch noch eine von drei "Farben" – die normale Farbe ist Schwarz, dann gibts noch Grau und Weiss, die die Erfolgschancen pro Würfel auf 2/3 oder sogar 5/6 erhöhen. Wie sich diese zwei Stellschrauben genau zueinander verhalten, kann ich noch nicht abschätzen.

Es gibt noch allfällige Regeln für Unterstützung, Reihen von Proben (Skill Challenge, anyone?), Vor- und Nachteile, und noch ein paar Krümel. Zusammengefasst wird das ganze glücklicherweise auf einer Seite, die beim Spiel ewiges Blättern vermeiden wird.

Nennenswerte Details sind hier, dass Burning Wheel Tasks und Intents der Charaktere unterscheidet, und die Let it Ride-Regel: Das Ergebnis einer Probe gilt für eine Szene/Situation, bis sie sich grundsätzlich ändert. Das kann sowohl zum Vorteil, aber auch zum Nachteil der Charaktere sein, aber insgesamt wird es — ähnlich wie die Instinkte — als Schutzmechanismus gegen einen tyrannischen Spielleiter angepriesen, der sonst zum Beispiel so lange auf Schleichen würfeln lässt, bist eine Probe fehlschlägt. Ich mag diese Regel auch ohne tyrannischen SL; Proben-Ergebnisse stehen und haben eine Bedeutung, und wenn das Ergebnis einem Spieler nicht passt, dann muss er aktiv daran arbeiten, dass die Spielsituation sich ändert.



Die Regeln zur Steigerung (und zum Erlernen) von Fertigkeiten und Attributen sind ziemlich verschwurbelt: Abhängig von der Höhe der Fertigkeit muss man verschieden schwierige Proben "sammeln", die dann am Ende dazu führen, dass man seine Fertigkeit steigern darf. Eigentlich ein ganz netter Mechanismus, aber dass man eine nicht besonders eingängige Tabelle braucht um die Anzahl der Proben rauszufinden und die Steigerungsregeln mit allen Details dann doch 12 Seiten verschlingen, ist bezeichnend. Ein für mich attraktives Detail ist, dass Fertigkeiten während des Spiels gesteigert und erlernt werden.



Ein Indie-Moment der Regeln findet sich bei den Charaktereigenschaften: Alle Charaktere haben einige Beliefs (Überzeugungen) und einen Instinkt. Die Überzeugungen sind Flags – sie sollen kurz ausdrücken, was die Ziele und Beweggründe der Charaktere ausdrücken und helfen so dem Spieler, eine Persönlichkeit abzuleiten; der Instinkt ist eine Art Versicherung für den Spieler, dass sein Charakter bestimmte Dinge immer tut, ohne sie ankündigen zu müssen (das kanonische Beispiel ist "Ich ziehe ich mein Schwert bei jeder Gefahr"; natürlich kann das auch mal zum Nachteil des Charakters gereichen, aber ob das mehr als nur ein Gimmick ist, weiss ich noch nicht). Daneben gibt es noch Traits — diese werden dreigestalt verwendet: Als Character Traits, die den Charakter beschreiben ohne eine direkte regeltechnische Auswirkung zu haben, als Call-on Traits, die dem Spieler erlauben, einen Wurf in bestimmten Situationen zu wiederholen, und als Die traits, die so ähnlich funktionieren wie Stunts in diaspora: Sie geben unter bestimmten Umständen Boni auf Proben, verringern die Schwierigkeitsstufen oder erlauben dem Charakter, besondere Fertigkeiten zu erlernen. Diese Traits kommen im Character Burner zu Dutzenden vor; ob sie aber ausreichen um den Charakteren auf mechanischer Ebene Individualität zu verleihen kann ich noch nicht absehen.



Der letzte Abschnitt der Grundregeln beschreibt Artha – eine Art Karma, die die Spieler verdienen, indem sie die BITs (Beliefs, Instincts and Traits) ihrer Charaktere anspielen. Hier gibts einen weiteren Indie-Moment: Es gibt (in der revised edition) drei verschiedene Arten Artha (Fate/Persona/Deed), die teils von den Spielern an ihre Mitspieler vergeben werden, und mit denen man dann verschiedene lustige Sonderregeln aktivieren kann. Artha sind quasi "Savage Worlds Bennies auf Crack". Ich persönlich bin nicht hundertprozentig überzeugt, ob diese Unterteilung in drei verschiedene Typen von Artha nützlich sind, aber es ist auch nichts, was das System übermässig beschwert



An dieser Stelle wird nochmal kurz Revue passiert, und Luke Crane sagt, dass man Charaktere bauen und losspielen soll. In diesem Sinne fahre ich demnächst mit dem Character Burner fort.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Der Wray am 13.02.2011 | 23:35
Ein mutiges Unterfangen - ich ziehe meinen Hut.  :d

Falls erwünscht werde ich gerne in diesem (oder einem anderen) Thread kommentieren. Nur soviel vorweg - auf viele Deiner Zweifel wird im Adventure Burner eingegangen, den ich zum Teil jetzt schon lesen würde. Die Commentaries gehen gezielt auf die Kapitel im Core Book ein. Dass dieses neu organisiert werden muss, würde ich unterschreiben. Auf jeden Fall viel Spaß beim Lesen!

Cheers,
Der Wray
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 14.02.2011 | 23:50
Kommentare nehme ich gerne. Ich werde allerdings versuchen, mich an die vorgeschlagene Reihenfolge der Bücher zu halten, einfach nur um zu sehen, ob wirklich die Fragen, die mir kommen, im AdBu beantwortet werden, oder ob es da dann doch irgendwie anders gemacht wird (-:

Heute Abend hatte ich bei einer Unterhaltung mit dem SL meiner ausgefallenen Runde ein längeres Gespräch über Burning Wheel (und MouseGuard und Burning Empires …), und uns — zumindest mir — sind so ein paar kleine Dinge klar geworden, die mindestens das Salz in der Suppe sind, aber wahrscheinlich noch mehr … doch dazu kommen wir, wenn wir uns die Subsysteme genauer anschauen.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 15.02.2011 | 09:44

Rekapitulation: Wir kennen die Basisregeln (Proben, vergleichende Proben, Probenketten, Attribute, die Steigerungsmechanik, Überzeugungen, Instinkte, Eigenheiten [Traits], und Artha). An dieser Stelle empfiehlt der Autor, sich Charaktere zu bauen und loszuspielen.



Ein Nachtrag: Die Steigerungsregeln bieten auch noch die Möglichkeit, sich die fehlenden Proben die man zur Steigerung braucht durch Training dazuzuverdienen. Das ist eine nette Variante die es erlaubt, längere Auszeiten sinnvoll zu füllen und das Gefühl von Fortschritt zu vermitteln.



Also greife ich mir den Character Burner und fange an zu lesen. Die ca. 35 Seiten Beschreibung der Charaktererschaffung setzen einen Trend, dem wir später wieder begegnen werden (ich habe schon ein bißchen vorgelesen, um *etwas* Kontext zu haben): Hinter einer zunächst einfach und flüssig erscheinenden Methode verbirgt sich ein Haufen kleiner Details, die den gesamten Ablauf der Charaktererschaffung zu einem organischen, durchaus komplexen Gebilde machen. Im Buch selbst steht, dass es sich im Grunde um ein Point-Buy System handelt, aber das ist nicht durchgängig so: Für die Bestimmung einiger Werte, z.B. Gesundheit [Health], muss man auch Fragen zur Vergangenheit beantworten können (zum Beispiel Lebt der Charakter in Armut und Dreck? oder Ist der Charakter körperlich aktiv oder sportlich?. Diese Fragen sind aber gerade nicht alle frei zu beantworten, sondern hängen zum Teil von den gewählten Lebensabschnitten ab; in anderen Fällen ist der Wert in anderen Attributen ausschlaggebend dafür ob die Antwort einen Bonus oder Abzug gibt … es gibt also einen Haufen interner Abhängigkeiten, die schon schwer zu überblicken sind. Wer mit allzu genauen Vorstellungen zu seinem Charakter an die Erschaffung geht, wird womöglich enttäuscht werden.

Dass die 12 Schritte der Charaktererschaffung damit abgerundet werden, dass man den Spielern nahelegt, das Charaktererschaffungs-Arbeitsblatt (http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Downloads#BWHQ_Character_Burning_Worksheets) zu verwenden, spricht wieder für die Menge Crunch, der man begegnet. Der Autor verspricht seinen Lesern, dass die Charaktere bereits zu Beginn des Spiels Ecken und Kanten (oder Narben und Blessuren) haben, die sie interessant machen. Ich bin eher ein Fan davon, dass Charaktere sich im Spiel ihr Profil erarbeiten, aber ehrlicherweise muss ich einräumen, dass Burning Wheel hier über die Anzahl der abgeleisteten Lebensabschnitte eine Stellschraube zur Verfügung stellt, die ewiger Bastelei und Durchoptimiererei einen Riegel vorschiebt. Die Einschätzung, dass man beim ersten Mal 45min bis eine Stunde für die Charaktererschaffung braucht, scheint mir aber doch sehr optimistisch.



Die Life Path-Erschaffung ist in "Stock" (Dwarves, Elves, Man, Orc) und jeweilige Settings untergliedert. Diese sind in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt, was dann doch etwas konsterniert, wenn bei den Menschen steht, dass sie quasi die Vergleichslinie darstellen sollen. Solche Fehler im Aufbau eines Gebrauchstextes ärgern mich immer ein bißchen, weil ich eben auch in der Lage sein möchte, ihn von vorne bis hinten durchzulesen, ohne mich zu wundern, was diese seltsame Abkürzung bedeuten soll, oder mich zu fragen, was ein bestimmter Wert denn nun bedeutet. Hier wäre bei einer kompletten Neuüberarbeitung des Character Burners noch was rauszuholen.

Die Lebensabschnitte sind in Settings und Subsettings gegliedert. Settings sind solche, in die man geboren werden kann, z.B. Zwergischer Adel bei den Zwergen oder Seefahrer bei den Menschen. Für jeden einzelnen Abschnitt bekommt man Punkte für Eigenheiten und Fertigkeiten, von denen einige für Pflicht-Eigenheiten und -Fertigkeiten ausgegeben werden müssen. Man kann Abschnitte (mit stetig minderem Nutzen wiederholen) und in seinem Setting frei andere Abschnitte einschlagen. Bestimmte Abschnitte erlauben es, in ein anderes (Sub)-Setting zu wechseln, zum Beispiel von der Zwergen-Armee in den Adel oder in die Verbannung. Andere Abschnitte haben Vorbedingungen die erfüllt werden müssen (man kann z.B. nicht im zweiten Abschnitt Bischof werden, sondern muss eine Kirchenkarriere durchlaufen).

Auch hier wieder: Ein im Grunde einfaches System (such Dir Lebensabschnitte aus, zähl die Punkte zusammen und gib sie aus) wird durch Vorbedingungen und Nachbedingungen (Hier nur hin, wenn X erfüllt ist, nur von hier geht es weiter zu Y,Z) angereichert und aus einer im Grunde schlichten und eleganten Idee wird ein etwas kantiger Mechanismus, mit dem man sich beschäftigen muss, vor allem wenn man ein klares Konzept im Kopf hat.

Natürlich kann man sich auch von den Listen der Lebensabschnitte und ihren Namen inspirieren lassen und einfach drauf los burnen. Gerade für Leute, die das System erst kennenlernen, ist das wahrscheinlich die beste Variante, um zu sehen, wie das System funktioniert; und später kann man dann entweder neue Charaktere bauen oder warten, bis mal einer länger ausscheidet (was wegen der Verwundungsmechanik durchaus passieren kann … doch ich greife voraus).

Die verschiedenen Settings und Lebensabschnitte zeichnen ein grobes Bild der Kulturen und Gesellschaften, die in einer typischen Burning-Wheel-Welt vorkommen. Die Inspiration ist deutlich Tolkien's Mittelerde und Ursula K. Le Guins Erdsee. Erfrischend finde ich, dass explizit nicht auf Balance geachtet wird, sondern auf die Emulation des Genres. Elfen sind mit den gleichen Lebensabschnitten mächtiger und fähiger als Menschen oder Zwerge, und das wird auch gutgeheissen. Es wird aber auch darauf hingewiesen, dass die klassische Rollenspielgruppe mit einem Elfen, einem Zwerg und zwei Menschen, die zur Hälfte aus Magiern bestehen, nicht unbedingt die Beste Zusammensetzung ist (was aber durch Spielerfahrung, also bessere Regelkenntnis auszugleichen wäre).

Die Settings und Subsettings sind dementsprechend wenig überraschend sondern entsprechen im Allgemeinen den bekannten Clichés zu Zwergen, Elfen, Menschen und Orks. Was hier noch bemerkenswert ist: Zwerge und Elfen kennen keine Spruchmagier, dafür haben sie bestimmte Fertigkeiten die wie natürliche Magie zu verstehen sind – diese Fertigkeiten werden etwas anders gewürfelt und ermöglichen hin und wieder erstaunliche Ergebnisse. Was die Klischees der verschiedenen Rassen noch unterstreicht, sind die emotional attributes, die ihnen zugeordnet werden: Gier, Trauer, Glaube und Hass für Zwerge, Elfen, Menschen und Orks.

Was kann man mit diesen Attributen machen? Ohne zuviel zu verraten: Zum einen muss man auf diese Attribute unter bestimmten Bedingungen Proben ablegen, was dazu führen kann, dass der Wert des Attributs steigt. Beispielsweise müssen Elfen würfeln, wenn sie  belogen werden; Zwerge wenn sie etwas Schönes sehen; Orks bei allen möglichen Gewalttaten. Menschen hingegen setzen ihren Glauben immer bewußt ein — ich bin mir noch nicht sicher, ob ich diese Dichotomie schätze, aber ein bißchen scheint mir da doch der Balancing-Gedanke reinzuspielen.

Diese Grundthemen geben nochmals einen Ansatz für das Spiel mit, um und gegen Clichés zu spielen, aber sie stecken auch handfeste Grenzen – Zwerge, deren Greed (zu gleichen Teilen Gier und Geiz) zu stark wird schliessen sich in ihren Zitadellen ein, Elfen die von ihrer Trauer überwältigt werden ziehen gen Westen oder siechen dahin, Menschen gehen in das Paradies ihres Gottes ein und Orks sterben in einer Orgie der Gewalt oder werden katatonisch.

Auch hier wieder eine kleine Anmerkung zum Aufbau: Während die emotionalen Attribute der Elfen, Zwerge und Orks im Character Burner beschrieben werden, wird auf Faith im Regelwerk im Abschnitt mit den ganzen Subsystemen eingegangen. Ich hab mich zuerst gewundert, dass Faith gar nicht so beschrieben wird wie die anderen emotional attributes, aber dann doch nochmal die Inhaltsverzeichnisse bemüht. Dafür beinhaltet der Character Burner die natürliche Magie der Elfen und Zwerge, sowie die Zaubersprüche der Menschen und die Rituale der Orks – so ganz konsequent scheint mir die Aufteilung nicht zu sein, insbesondere weil man die Regeln für Zauberei wieder als optionale Regel im Regelbuch findet und bei den Orks auf Regeln verwiesen wird, die man auf der Burning runterladen können soll — allerdings sind sie heute im Magic Burner enthalten, und  das Abstraction PDF ist nicht mehr erhältlich. Ähnliches gilt für die Regeln zum Beschwören – das 60seitige PDF findet man per Google noch auf der Burning Wheel Seite, aber eigentlich steht die aktuelle Fassung im Magic Burner. Dass andere Teile des Magic Burners, die nicht im Character Burner referenziert werden, weiterhin als PDF erhältlich sind, wundert mich dann doch.✝✝



Bevor ich mich den weiteren Subsystemen im Regelwerk zuwende, werde ich diese Reihe mit zwei oder drei Beispielcharakteren fortsetzen, um der werten Leserschaft mehr als nur meine Ausführungen zu präsentieren. Ich werde die Uhr stellen und schauen, wie lange ich brauche. Wenn jemand eine Idee zu einem Charakterkonzept hat (Standard-Fantasy, EDO, alles ist erlaubt, bitte nicht mehr als 15 Worte), kann ich das ja versuchen umzusetzen.


✝: Konzept; Lebensabschnitte; Alter [bestimmt die Punkte, die man auf Stats verteilen darf], Stats; Attribute [von den Stats und den Fragenkatalogen abgeleitete Werte]; Fertigkeiten; Eigenschaften; Kontakte, Ausrüstung und Magie; Ressourcen; körperliche Widerstandskraft; Überzeugungen und Instinkte

✝✝: Luke Crane ist standfest in seiner Haltung, dass es keine PDFs geben wird, solange die Druckfassung von Burning Wheel erhältlich ist. Ich persönlich finde das äusserst ärgerlich, da die Reihe von einer volltextindizierten digitalen Ausgabe sehr profitieren würde.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Der Wray am 15.02.2011 | 10:40
Weiter so, es macht Spaß Deinen Ausführungen zu folgen. :)

Deine Zweifel kann ich allesamt nachvollziehen. Die meisten, verkomplizierten Sachen, muss man zum Glück selten durchführen. Character Burning z.B. ist wie Du sagst etwas kantig und mit viel Blättern und Rumgucken verbunden. Dafür macht man das als Spieler ja auch nur eher selten. Der Grund für die Beschränkungen mit den Leads und Voraussetzungs LPs ist eben, dass man immer lebendige, vielschichtige, "realistisch" anmutende Charaktere erhält mit Ecken und Kanten. Optimiererei ist tatsächlich eher schwierig.

Und es ist schon so, dass die Figuren nach dem Burning erst vor ihren echten Abenteuern stehen. Das davor war das "normale" Leben, das aber durchaus auch Narben hinterlassen kann. Wichtig ist, dass man am Ende einen interessanten, vielleicht etwas merkwürdigen Charakter hat, der viele gute Story Hooks auf seinem Blatt stehen hat.

Zum Advancement mit den vielen Checks: Das ist in der Tat etwas "verschwurbelt", und auch nicht unbedingt eingängiger nach längerem Spielen. Der Grund ist wieder etwas tiefgründiger: Man braucht sowohl leichte, als auch schwierige checks, um weiterzukommen. Das wirkt sich sowohl auf das pacing als auch auf die Dramatik aus, denn: Helping Dice und FoRKs machen aus einem schwierigen check eventuell einen leichten. Will man also den schwierigen haben, muss man auf Hilfe verzichten und riskieren, dass man die Probe verhaut. Vor solchen Entscheidungen steht man immer wieder. Man muss das System also "spielen", also z.B. auf Hilfe verzichten weil man den schwierigen check haben will, und es aber danach in der Narrative rationalisieren, warum zur Hölle nicht geholfen wurde. Da steckt noch mehr hinter, aber ich belasse es mal dabei.

Jedenfalls machen es viele Runden so, dass die Spieler ihre eigenen checks notieren (also etwa Sword B5 gg. Ob 4) und dann nach der Session oder wenn gerade ruhe ist, nachschauen, was das wäre und ob ein skill steigt. Seit dem AdBu ist es auch schlechte Form, das Spiel zu unterbrechen um zu fragen, was man für einen check bekommen hat - man verliert ihn dann sofort wieder ... ;)

Ein paar Charakter Ideen: Ein zynischer Säbelrassler mit krimineller Vergangenheit, eine elfische Schwertsängerin am Rande des Selbstmordes, ein wandernder Zauberer mit einem beeindruckend großen Hut

Ein paar nette Zwergen und Orc Ideen bräuchte man noch..

Es gibt übrigens den genialen Online Character Burner (http://bwcharburner.appspot.com/), den ich immer als Hilfe hernehme. Der erleichtert das ganze ungemein. Wenn man nen google account hat, kann man sich einloggen, und muss ein paar Worte aus den Büchern referenzieren, um alles freizuschalten.

Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 15.02.2011 | 12:02
Das Problem mit dem Character Burning ist, dass es in der Regel der Erstkontakt mit dem System ist. Und wenn ich dann nicht weiss, dass ich für Summoning 30-60 Seiten Sonderregeln brauche, dann fällt rein gefühlsmässig alles ineinander zusammen und ich kann wieder von vorne anfangen …

Und ja: Da kommen spannende Charaktere mit Ecken und Kanten raus. Das steht ja auch so in den Regeln, dass das der Plan ist.

Das Advancement bei MouseGuard hat fast den gleichen Mechanismus, nur dass man hier nur Erfolge und Fehlschläge tracken muss, anstatt in einer Tabelle nachzuschlagen (meine korrigierte 4. Auflage der Revised Edition hat fast alle Errata, insofern will ich nicht jammern …). Es kann jetzt sein, dass in den verschwurbelten Tiefen des Originalmechanismus noch ne tolle Idee steckt die ich nicht sehe, aber das lasse ich mal hintan stehen (Ich würde jetzt aber auch nicht anfangen, diese Regel sofort zu ändern).

Ich finde die Charakterbögen ganz gut, weil sie tatsächlich Platz für die Checks die man hat und die man braucht haben, sodass das Tracking relativ einfach ist. Und die Idee, nach dem Spielabend Revue passieren zu lassen, wer welche Checks bekommen hat, steht ja auch schon im Regelwerk.

Online Character Burner habe ich auch schon gesehen, aber wenn Luke Crane will, dass man die Bücher kauft, dann benutze ich auch die Bücher. Sonst hab ich ja den gleichen Effekt wie wenn Du mir den Charakter bauen hilfst, i.e. ich brauch die Uhr nicht mitlaufen lassen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Fëanor am 15.02.2011 | 12:35
Sehr cool, oliof. Werde das mit Interesse lesen.

Als Frage: Kannst du das 60 Seiten PDF ev. verlinken?
Und gerade zu diesem Thema : Don't get me started...Lukes Haltung zu PDFs und damit irgendwo auch zu seinen Kunden ist mehr als nur fraglich. Und seine Online-Auftritte machen ihn häufig auch nicht sympathischer...arrogant ist nur das eine Wort das mit A beginnt, dass mir dazu einfällt  ~;D
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 15.02.2011 | 13:07
Ulvar Angelskus, ein Säbelrassler mit krimineller Vergangenheit

Lifepaths: City Born, Coin Clipper, Page, Man-at-Arms, Veteran
Age: 38
Stats: Pe B4, Wi B4,  Ag B4, Po B3, Sp B3, Fo B4
Attributes: Ref B3, Ste B6, Hea B4, MW B10, Hesitation 6, Faith —
Circles: B2 Affiliation: 1D: Mercenary Band led with his brother (10rp) Reputation: 1D, his Mercenary Band (7rp)
Relationship: Matric, his brother; Scout of the Mercenary Band  (Important, immediate family: 10-2 = 8rp)
Resources: B2
Skills: Streetwise B3, Riding B4, Mounted Combat(T), Falsehood B4, Sword B6, Shield(T), Armor(T), Soldier-Wise B2, Tactics B4, Brawling B2, Administration B3, Command B2, Strategy B2
Gear: Warhorse (12), Quality Arms (5), Armor [Chainmail] (10), Clothes, Shoes, Travelling Gear (3), Mercenary Post (15) [2rp Rest]
Traits: Light Sleeper, Stubborn, Healthy, Inspirational
Beliefs: I'd rather talk dishonestly than to fight at a disadvantage; Loyalty can be bought and sold; One day I will leave my past behind me
Instincts: When surprised, follow my brothers lead; Always give alms to the poor; Always take care of my horse



Das hat ziemlich genau eine Stunde gedauert, allerdings muss ich auch sagen, dass ich die Traits and Skills nicht in Gänze durchgegangen bin, weil ich mich ans Zeitbudget halten wollte. Ich habe Affiliation, Reputation und Relationship ziemlich eng verknüpft weil ich nur eine Idee hatte, und bei den Resources hab ich auch nur gegriffen, was mir grad so vor die Flinte lief. Ich hab eigentlich noch einen RP übrig und weiss nicht, woher ich einen Schild bekomme …



PS: Fëanor: http://tinyurl.com/6694k38



1. Korrektur: Hesitation ist 10-Will, nicht 10-Steel … und fehlt auf dem CB Worksheet.
2. Korrektur: Resources ist B2, nicht B4
3. Korrektur: rp-Ausgaben genau getrackt
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Der Wray am 15.02.2011 | 13:49
Der Ulvar sieht doch ganz interessant aus - und ganz anders, als ich ihn gebaut hätte. Cool!  :d

Zu Luke Crane bzw. dem Tonfall in den Büchern: Da haben anscheinend viele Leute ein Problem mit. Ich kann's nicht nachvollziehen. Wie er auf mich (auch aus privaten mails, podcasts, BWHQ posts) wirkt, ist durchaus positiv. Er ist halt ein "Charakter", genau wie das Spiel selbst. Da ist eindeutig viel von ihm drin. Ich muss immer lachen, wenn ich die Bücher lese, gerade bei den "pseudopädagogischen" Sachen.

In den BW Foren spricht er offen und von sich aus über Fehler in seinen Designs und lässt sich helfen, diese zu beseitigen oder zu reinterpretieren. Zuletzt z.B. "I broke the system". Oder "Under a Serpent Sun", dass er rausgenommen hat, weils nicht funktioniert.

Seine Einstellung zu den PDFs ist problematisch. Das wird sich auch über kurz oder lang ändern. Bis jetzt bleibt er stur.

Dein Herangehen an das Spiel ist löblich, aber ich würde es anders machen. BW ist mein lieblings Rollenspiel, keine Frage. Aber ohne die Playeraids wie Scripting Sheets, Online Character Burner (bzw. online Lifepaths, die gibts auch), und ohne den Adventure Burner ist das Spiel meiner Meinung nach zu schwergängig.

Wenn ich ein großes Problem in BW sehe, dann eben, dass es erst jetzt richtig spielbar und verständlich ist, wo es das ganze Zeug gibt. Ich hätte damals 2005 mit BW Revised alleine mich niemals anfreunden können, weil das Spiel unvollständig war für jemanden, der nicht in Lukes Gehirnwindungen rumbohren konnte. Wer nun 2011 dazukommt, hat einfach den Vorteil, das Spiel gleich umreißen zu können. Es ist geplant, alle BW Bücher neu zu drucken, mit Errata und Verweisen auf damals noch nicht erschienene Werke, und der Core soll neu organisiert werden.

Andere RPGs gehen durch zahlreiche Editionen und Regeliterationen. BW verändert sich regeltechnisch nicht sondern entwickelt sich in seiner Präsentation und seiner Spielbarkeit. Wenn es Dir hier um eine Analyse geht, wie verständlich und spielbar BW ist, wenn man nur die Corebooks benutzt, dann würde ich sagen - ist es fast nicht. Wenn Du BW spielen willst, wie es gedacht ist, dann solltest Du alles benutzen, was zur Verfügung steht.

Das ist, wie immer, alles nur meine Meinung. Für mich funktioniert es aber blendend und ich habe die bestens RPG Sessions meiner Karriere mit BW. Und das sollte doch das Ziel sein, oder? :)

Cheers,
Wray
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 15.02.2011 | 13:58

Ich freu mich zu hören, dass es in Zukunft besser werden soll, aber ich will ja den Eindruck des Status Quo wiedergeben, der derzeit verfügbar ist. Wie andere Spiele sich verhalten ist mir auch relativ egal, ich hab halt meine Idealvorstellung im Kopf, mit der ich abgleiche.

Das Character Burner Worksheet hab ich natürlich zu Hilfe genommen, aber das ist dann doch was anderes, als ein Online-Generator (den ich mir natürlich auch angeschaut habe).

Ich arbeite mich ja weiter durch die Bücher und werde eine Meinung nach Durchsicht von Monster Burner, Magic Burner und Adventure Burner vielleicht haben — bis jetzt hab ich nur Eindrücke.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Fëanor am 15.02.2011 | 14:04
lol...lass mich das für dich google-n? ... viele Dank, oliof  :P ;)

@ Wray - Ich rede NUR von seinem Online-Auftreten, nicht von seiner Voice in den Regelwerken. Die macht mir auch nichts aus. Auf Foren hab ich ihn aber einfach schon zu oft patzig bis fast schon aggressiv-feindselig erlebt. Find ich für jemanden der was verkaufen will einfach unprofessionell.

Die Sache mit dem AB finde ich auch sehr problematisch. So nach dem Motto "Wir verkaufen dir seit Jahren ein Rollenspiel, aber richtig spielbar wird es erst jetzt" bzw. "Das Grundregelwerk kostet dich nur 25$ .... aber ums wirklich spielen zu können brauchst du noch dieses Buch, 300 seitig und nochmal 25 $ " . Die können froh sein, dass wir Rollenspieler ein so flexibles Völkchen sind  ;D

So, genug derailing des Threads...sorry, oliof.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Der Wray am 15.02.2011 | 14:32
Okay, keep going. Ich wollte ja nur Hilfestellung geben, dass das Spiel auch möglichst schnell genossen werden kann.  :)

Natürlich ist es problematisch, das man den Adventure Burner "braucht". Aber es ist sicherlich nicht so gewollt gewesen, dass es in seiner Rohform schwierig zu kapieren war bzw. ist. Ich denke, dass die BWHQ Jungs auch in den 5 Jahren viel über das Spiel und die Spieler gelernt haben, und es deswegen nun besser und lesergerecht präsentieren können.

Ich sag ja, dass das die Präsentation der große Fehler an BW ist. Das Design ist top, nur muss man es erstmal kapieren... Aber statt dass jetzt ne komplett neue Edition mit neuen Regeln rauskommt (und alle meine alten Bücher obsolet macht), kommt der Adventure Burner und klärt alle offenen Fragen auf. Ich fände es auch okay, wenn eine neue "Edition" rauskommt, die alle Erleuterungen des Adventure Burners enthält und in den Core integriert, ohne dass sich das System verändert. Das wäre sicher für neue Leute das Beste. Und mein Zeugs wäre dann auch immer noch aktuell.

Und nochmal zu Lukes Verhalten: Mag ja alles sein. Ich persönlich finde es nicht schlimm. Eher finde ich es albern, wenn in so einem kleinen und vor allem kreativen Nischenhobby auf zuviel "Professionalität" geachtet wird. Mir sind da Charaktere lieber. Gerne auch Exzentriker. Leute die sagen, was sie denken und nicht davor zurückscheuen, anzuecken. Solange sie wissen, wovon sie sprechen.

Ich kann mich selbst auch super über Leute aufregen - ein Grund, warum ich früher ungerne in Foren gepostet habe. Gerade mit den deutschen Boards habe ich oft Probleme ... ;)

Sláinte,
Wray


P.S.: Hier eine andere Interpretation des Säbelrasslers. Ohne Beliefs und Instincts - das geht nicht so schnell und in einem Vakuum bei mir.. :)


Name: Corven Lear
Concept/Bio: Säbelrassler mit krimineller Vergangenheit
Lifepaths: Son of a Gun, Lead to Outcast, Pirate, Lead to City Dweller, Criminal, Duelist
Age : 23
Stats: Wi: B3, Pe: B5, Po: B4, Fo: B4, Ag: B4, Sp: B5, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B4, Ste: B7, Hes: 7, Hea: B3, MW: B10, Circles: B1, Resources: B1
PTGS: Su: B3  Li: B5  Mi: B7  Se: B8  Tr: B9  Mo: B10
Traits: [Dt] Sea Legs, [Char] Problem With Authority, [Char] Cynical, [Char] Mercenary, [C-O] Poker Face, [C-O] Resigned to Death
Skills: Brawling B3, Conspicuous B2, Haggling B2, Intimidation B3, Pirate Cove-Wise B3, Sea-Wise B3, Streetwise B4, Sword B4, Trial by Combat-Wise B3, Two Fisted Fighting Training
Affiliations: 1D Crew of the Black Hope
Reputations: 1D Talented Duelist
Relationships: Hateful Wife (Minor, romantic love, hateful/rival)
Weapons:
Bare Fisted I:B2 M:B4 S:B6 Add 2 VA 0 Fast Shortest
Saber I:B4 M:B7 S:B10 Add 2 VA 1 Slow Long May Great Strike
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 16.02.2011 | 00:22
Azurlune, eine Schwertsängerin

Lifepaths: Born Etharch, Attendant, Soother, Sword Singer, Adjudant
Age: 187
Stats: Pe B6, Wi B6,  Ag B4, Po B4, Sp B7, Fo B4
Attributes: Ref B5, Ste B9, Hea B6, MW B10, Hesitation 3/0[pain, violence, intimidation]/5[surprise, wonderment], Grief G5 [Protector+1, Born Etharch+1, Tragedy+1, Lived among Non Elves+1, Steel >5, No Laments known, World Weary Trait; ohne Gray shift wäre der Exponent zu hoch]
Circles: B4 Affiliation: 1D: Etharchs (Etharchal trait) Reputation: 2D [Lady of the Azure Moon] (25)
Relationship:
Resources: B3
Skills: Elven Script B3, Etiquette B3, Lyric of Healing B3, Sword B6, Code of Citadels B3, Ride B3, Shield B2, Song of Soothing B3, Doom of Strength B3, Song of Swords B6
Gear: Pastoral Lands (20), Elven Arms (15), Elven Clothes (2), Traveling Gear (2) [1rp unspent; ja sie trägt keine Schuhe]
Traits: Elven Common Traits, Etharchal, Calm, Sword of the White Tower, Organized, World Weary, Thousand Yard Stare
Beliefs: Humans brought sorrow to this world, humans need healing before the world can be healed, I will avenge my son before I go West
Instincts: I shield my wounded battle mates, Never attack children, Always follow the call of the needful

1. Korrektur: Hesitation wird durch World Weary um 1 gesenkt, Grief neu berechnet


Dieser Charakter hat länger gedauert als der erste, weil ich mir mehr Optionen angeschaut habe. Ich war dann zwischendurch auch verwirrt: Muss man die Elven Common Traits aufschreiben? Die Beispielelfe aus dem Vorspann zum Elfencharakter hat die nicht alle dastehen; aber ich erinnere mich gelesen zu haben, dass die alle "mandatory and free" sind, hab dann aber nach 5min Suche aufgegeben.

Die gute Azurlune ist schon eine tragische Figur: Eigentlich wollte sie immer nur ihr Volk beschützen, aber die Zitadelle lag direkt an einem Handelsweg der Menschen, in einen solchen verliebt, das Wunschkind bekommen, dass dann doch wegen eines rücksichtslosen Menschen sterben musste … dicker konnte ich kaum auftragen, oder?



Regelfrage: Steigt Grief für den Soother LifePath nur, wenn man auch Lancer/Lieutenant/Captain war, oder auf jeden Fall (CB S. 109, 2. Spiegelstrich)? Trifft das letztere zu, ist Grief sogar G6 …
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 16.02.2011 | 08:57
Bei einer weiteren Unterhaltung mit Alex sind wir zum Schluss gekommen, dass 5-LP-Charaktere relativ einfach "rund" zu bekommen sind. Also hab ich mal geschaut was passiert, wenn ich bei Azurlune einen LP streiche.

Würde der Adjudant wegfallen, wäre Azurlune 112 Jahre alt, hätte 7 Skill Points weniger (Streiche Code of the Citadels, Doom of Strength, reduziere Lyric of Healing, Song of Soothing und Sword), niedrigere Attribute (-2M -> Will 5 -> +1 Hesitation; Perception 5 -> -1 Grief, -2P: Speed auf 5 und wahrscheinlich noch mehr Sachen), weniger Traits (Streiche Thousand Yard Stare -> Hesitation 5), weniger Resources (Streiche Reputation (-25rp), Streiche Travelling Gear (-2rp), addiere Elven Steed (+8p)->Resources sinkt um 2 auf B1). Also ungefähr so:

Azurlune, Childless Mother
Life Paths: Born Etharch, Attendant, Soother, Sword Singer
Age: 111
Stats: Pe B5, Wi B4, Ag B4, Po B4, Sp B5, Fo B4
Attributes: Ref B4, Ste B8 (soldier, wounded, killed, child, Will exponent 5), Hea B5 (B4 base, severely wounded[-1], elf[+1], active and athletic[+1]), MW B10, Hesitation 4 (10-5[Will]-1[World Weary Trait]), Grief G4 (Protector +1, Born Etharch+1, Tragedy+1, Lived among Non Elves +1, Steel >5 +3, No Laments known +1, World Weary +1)
Circles: B2 Affiliation: 1D, Etharchs (Etharchal Trait)
Relationship:
Resources: B1
Skills: Elven Script B3 (2), Etiquette B3 (2), Lyric of Healing B2 (2), Song of Soothing B2 (2), Sword B5 (4), Ride B3 (2), Shield (2), Swong of Swords B4 (5)
Gear: Pastoral Lands (20), Elven Arms (15), Elven Clothes (2), Elven Steed (8)
Traits: Elven Common Traits, Etharchal, Calm, Sword of the White Tower, World Weary
Beliefs: I can rest when I find my family's killers, Humans brought sorrow to this world, Friendship is a Fleeting Gain and an Eternal Burden
Instincts: I shield my wounded battle mates, Always follow the call of the needful, Never attack children.



Die niedrigeren Attribute und Fertigkeiten gleichen den Grey Shade Gried etwas aus. Man erkennt auch deutlich, inwiefern Elfen Menschen in diesem Regelwerk voraus sind: Es sieht aus, als könne Azurlune mit dem 5LP-Ulvar durchaus mithalten.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 16.02.2011 | 09:28
Schauen wir uns das erste Subsystem an: Ressourcen.

Im Grunde handelt es sich um ein System, das konkrete Verwaltung von Münzen vermeiden will, aber dennoch auf konkreten Spielinhalten fußt – immerhin wird der Resources-Wert eines Charakter von seinem Großbesitz (property), seinem Ruf (Reputation), und seinen Verbindungen (Affiliations) abgeleitet. Ressources kann wie jedes andere Attribut gesteigert werden, aber es gibt auch eine Regel zum Verlust von Ressourcen: Wenn man einen Wurf versiebt, wird der Wert gesenkt. Sinkt er auf 0, ist er *permanent* auf 0 reduziert. Charaktere mit Ressources B1 haben gute Chancen, beim "Zigaretten kaufen" komplett pleite zu gehen! Allerdings können sie sich helfen lassen, mit Wissensfertigkeiten einen Bonus erarbeiten (linked test, nicht Field of Related Knowledge), mit Artha-Punkten Zusatzwürfel kaufn, etc.pp. — wer umsichtig mit seinem Geld umgeht, behält sie beieinander und kann über kurz oder lang ein Polster aufbauen.

Dann gibt es noch Regeln zum Feilschen sowie Unterhalt für grossen Besitz. Hier geht mir die Schere zwischen abgeleitetem Ressourcen-Wert und Schwierigkeitsgrad für den Unterhalts-Wurf doch etwas auseinander: Die Pastoral Lands der Elfe oben brauchen nach meiner Lesart eine Probe gegen Schwierigkeit 3 bis 5 pro Unterhaltszyklus; wie man das mit Ressources 1 je schaffen soll, ist mir unklar (und wenn man 45 seiner rp investieren muss, um am unteren Ende dieser SPanne auch nur eine 12.5% Chance zu haben, den Wurf zu schaffen, zeichnet sich ein noch dunkleres Bild ab; zugegebenermassen hab ich die klassischen Tricks zur Vergrösserung des Würfelpools kurz unterschlagen, aber als Basis steht meine Beobachtung, selbst wenn ich die Anzahl der Würfel verdoppele, sind die Chancen nicht besonders rosig).

Man kann davon natürlich die Notwendigkeit ableiten, sich "vom Hoff" zu begeben und zu versuchen, sich die notwendigen Mittel anzueignen. Aber — falls ich mich nicht vertan habe — mir scheint diese Art von Motivation doch sehr … oldschool zu sein. Um ein paar wohlklingende Worte zu sagen: Der Crunch ist fraktal, und — ich glaube das habe ich schon erwähnt — die Subsysteme erscheinen wie in Form gegossene Adhoc-Regelungen direkt vom Spieltisch weg.



Was sagt mir das Ressourcen-System noch: a) ich werde die Basis-Ideen fast alle Werte können für Proben herangezogen werden und Standardregeln können ausgesetzt oder ergänzt werden wahrscheinlich häufiger sehen. Es gibt Varianten für linked tests und versus tests, wo längere Verkettungen der Situation entsprechend genauer geregelt werden (z.B. gibt es beim Feilschen bis zu drei Proben, mit der Möglickeit für den Gewinner einer Runde, in der nächsten die Feilscherei abzubrechen), etc. pp.

Der Basismechanismus ist also nicht nur solide, sondern auch formbar und dennoch wiederzuerkennen. Man braucht keine anderen Skalen oder Würfelmethoden; es reicht schon ein kleiner Eingriff in "Randbereiche" des Systems, um einer Probe oder Probenserie eine persönliche Note zu verleihen.

Was ich nochmals erwähnen möchte, weil es mir positiv aufgefallen ist: Am Ende jedes Subsystems/Kapitels (auch schon bei den Grundregeln) wird der Kern des Kapitels zusammengefasst. Das erleichtert wahrscheinlich den schnellen Blick während des Spiels, und sollte auch als Sammlung von Handouts für lesefaule Spieler herhalten können. Zusammen mit den Scripting Sheets, denen ich mich im Beitrag über das Duel of Wits widmen werde, hat man so wahrscheinlich eine nützliche Kurzfassung der Regeln.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 16.02.2011 | 18:23
Weiter gehts mit dem berühmt-berüchtigten Streitgespräch, dem Duel of Wits.

Hierbei geht es um die argumentatorische Auseinandersetzung zweier Redner, die gegenseitig versuchen, ihren Standpunkt durchzusetzen (die Regeln erwähnen ganz richtig, dass es nicht zwingend darum geht, den Gegenüber zu überzeugen). Es wird ein Body of Argument gebildet (quasi das abstrake Vermögen jeder Seite, Argumente und Einwände abzuwheren), und man versucht, den gegnerischen Body of Argument möglichst ohne eigene Verluste auf 0 zu reduzieren.

Der Trick hierbei ist das Scripting – Jede Runde im DoW besteht aus drei Phasen, für die man sich eines von 7 Manövern (Vom Thema Ablenken, Fintieren, Beleidigen, etc.)  aussucht, und natürlich auch einen entsprechenden rollenspielerischen Ansatz. Zum Dualismus Würfeln–Reden kommt eine dritte, microtaktische Ebene hinzu, weil diese Manöver unterschiedlich gut aufeinander passen. Bei einigen Manövern haben Erfolg oder Fehlschlag bestimmte Auswirkungen, die nicht unbedingt direkt auf den Body of Argument wirken, sondern zum Beispiel das Manöver des Gegners neutralisieren oder dazu führt, dass der Gegner seine nächste geplante Aktion nicht ausführen kann. Dazu wird das ganze natürlich entsprechend der Absichten der beiden Seiten rollenspielerisch ausgestaltet.

Ein netter Dreh am Ganzen ist, dass die Gewinnerseite der Verliererseite Zugeständnisse machen muss, wenn ihr Body of Argument in Mitleidenschaft gezogen wurde. Dazu gibts noch ein paar Anmerkungen zum Duel of Wits in Gruppen: Es wird empfohlen, die Gruppe eigentlich nur helfen zu lassen oder gegebenenfalls die Punktemenge im Body of Argument zu erhöhen. Letzteres scheint mir aber doch arg synthetisch im Sinne von "Es kommen immer Gegner in passender Menge zur Gruppengrösse"; ich weiss nicht ob ich damit einverstanden bin.



Ich finde die Idee hinter dem System ganz elegant und es ist sicher auch ganz spassig, das mal zu spielen. Aber ich bin mir sicher, dass es besser wirkt, wenn es (nur) für die wirklich wichtigen Auseinandersetzungen herhalten muss (zum Beispiel würde ich nicht die Feilscherei um den Kaufpreis für eine Passage auf einem Schiff – für die es eh schon extra-Regeln gibt – mit einem Duel of Wits abkaspern wollen).

Nota Bene: Wer im Buch vorblättert wird sehen, dass die ausführlichen Kampfregeln auch so funktionieren (allerdings mit >10 Manövern). Es lohnt sich also, sich mit dieser Art Subsystem anzufreunden, wenn man mit BW in die Vollen gehen will. Persönlich bin ich ja mittlerweile von aufwändigen Social Conflict-Systemen nicht nur überzeugt, aber ich glaube, dass das Duel of Wits, wie ich schon schrieben hatte, in der korrekten Dosierung Spass machen kann.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Der Wray am 16.02.2011 | 18:56
Alle Scripting Systeme sollten nur für wichtige Szenen hergenommen werden. DoW sollte im Idealfall nur gezückt werden, wenn:

1. Nach einigem hin und her Rollengespiele keine Einigung erzielt wird (beide Parteien schwafeln sich einfach nur voll).
2. Ein Kompromiss zwischen den Meinungen interessant wäre.
3. Wenn es Zuschauer/-hörer gibt, deren Meinungen zum Thema es zu beeinflussen gilt.
4. Die Spieler es einfordern.

Generell ist es ein gutes Zeichen, wenn die Spieler ein erweitertes Resolution System einfordern, weil ihnen viel an der Sache liegt. :)

Cheers,
Wray

Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Blechpirat am 16.02.2011 | 18:57
Das hört sich ja echt spannend an, eine Art soziale Kampfregel, die den Namen auch verdient? Ich lese weiter gespannt mit, was du sonst so berichten wirst und vor allem, ob du mit der Menge an Crunch leben kannst.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 16.02.2011 | 19:11
Je nu, der Wray hat es ja schon angedeutet: Man benutzt nur was man braucht und wenn es wichtig ist. Es kann kaum das Ziel sein, alle Regeln in einer Sitzung zu benutzen (wobei bei einem heissen Streitgespräch zwischen einem Magierkonzil und einer Söldnertruppe im folgenden Kampf durchaus eine Menege zusammenkommen könnte – aber das hake ich mal als hypothetisches Problem ab).

Und ja, DoW ist ein soziales Kampfsystem, das seinen Namen verdient.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Alex Schröder am 16.02.2011 | 19:12
Harald fasst das gut zusammen. Im Spiel fand ich die Sache dann manchmal seltsam, aber das hat auch mit meinen aktuellen Präferenzen zu tun: weil wir am Tisch reden können, und mir das Spaß macht, beargwöhne ich alle Regeln, die dies potentiell reduzieren. Im BW soll ja jedes Manöver auch kurz angespielt werden: ein wirkliches Argument, eine wirkliche Beleidigung, eine wirkliche Ablenkung. In meinen wenigen Runden ist das aber immer etwas holprig gewesen und ganz und gar nicht im Sinne Fëanors ein System, dass mit der Zeit in den Hintergrund entschwindet. Diesen Spagat von Würfelspiel, Schere-Stein-Papier und freiem Rollenspiel fand ich deswegen zwar interessant aber auch sehr gewöhnungsbedürftig.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 16.02.2011 | 22:46
Ich glaube tatsächlich, dass das hauptsächlich was mit der Gewöhnung zu tun hat. Aber ich mach mal mit meiner Werkschau weiter



Die nächsten beiden Abschnitte sind die Regeln zu Circles (im weitesten Sinne das soziale Netz des Charakters) und Steel (seine geistige Standfestigkeit) und können von der Art und Weise, wie sie die Spielwelt beschreiben, nicht unterschiedlicher sein.

Circles ist ähnlich wie Resources ein abstraktes System: Es gibt nicht genau wieder, wen man gut kennt und was für einen Ruf man genießt (dafür sind Relationships, Affiliations und Reputations da), sondern ist ein grobes Maß dafür, wie gut man genau die Person auftreiben kann, die man grad braucht; sei es ein Spion in eigenen Reihen, ein Kontakt in der örtlichen Regierung und so weiter. Es gibt schon einige harte (und weiche) Faktoren, die das beeinflussen; zum Beispiel kann man nur solche Leute finden, die zu den Life Pathes passen, die man genommen hat, und es wird je nach Dringlichkeit und Präzision in Zeit und Raum sehr schwer, jemand aufzutreiben. Dazu kommt, dass man bei einem Fehlschlag der Probe auf Circles eventuell Opfer der Enmity Clause wird — man findet genau so jemand wie gesucht war, aber die Person hat was gegen Dich …

Für mich schrabbt diese Regel gewaltig an meinen Erwartungen an eine verlässliche Spielwelt: Auf einmal ist da jemand, weil ich ihn erwürfelt habe. Und je häufiger ich das mache, um so besser werde ich daran, weil auch hier die normalen Steigerungsregeln Anwendung finden. Andererseits wird hier eigentlich nur ein Teil der SL-Verantwortung auf den Spieler übertragen, nämlich das Würfeln auf einer (teils improvisierten) Begegnungstabelle. Diese Regeln sind also mit Vorsicht zu geniessen, und sollten meiner Meinung nach auf jeden Fall mit Bedacht eingesetzt werden.



Steel hingegen ist die Eigenschaft, aus der Heldentum gemacht wird; oder zumindest Nehmerqualitäten und zum Teil auch Reaktionsvermögen. Proben auf Steel macht man, wenn Überraschung, Furcht oder Schmerz überwunden werden müssen. Die Probe geht gegen einen Wert namens Hesitation (Zögern), der von Will abgeleitet wird. Ohne eine Probe auf Steel zögert Ulvar oben zum Beispiel sechs Herzschläge, wenn er verwundet wird. Warum das wichtig ist, wird spätestens bei den erweiterten Kampfregeln klar, in denen sechs Herzschläge eine Ewigkeit sind[☨]. Wer zögert, kann in dieser Zeit Sabbernd in der Gegend Rumstehen, Besinnungslos sein, sich zu Boden Werfen und Um Gnade Flehen, oder Schreiend Wegrennen; auch das sind zum Beispiel im Kampf nicht die idealen Verhaltensweisen (bis auf das zu Boden Werfen und Um Gnade Flehen, hier gilt die Artesia Regel, dass Wehrlose nicht getötet werden).

Steel hält also für alle kurzfristigen Schocksituationen von Hinterhalten über Verletzungen bis hin zu Horror-Erlebnissen oder dem Beiwohnen bei auffälliger Magie her, und ist ein ganz konkretes, den Charakter betreffendes Attribut, dass sich jeder irgendwie vorstellen kann. Es ist fast schon simulationistischer Crunch (wobei man bei Azurlune sehen kann, dass bestimmte Traits, in ihrem Fall der Thousand Yard Stare, auch diese Regel nochmal verkomplizieren kann).

Dieser Gegensatz zwischen weichen "sozialen" Regeln und knallharten Charaktereigenschaften macht mich gleichzeitig neugierig aber auch ein bißchen vorsichtig: Kann das wirklich alles gut nebeneinander existieren? Wieviel davon ist je wirklich in Kombination benutzt worden? Gibt es nicht einfach zu viele Subsysteme, als dass der SL einen doch über den Löffel barbiert, wenn Fernkampf dann nie benutzt wird?

Klar, man kann – wie Alex es schon erwähnte – die Subsysteme eigentlich sogar per Charakter dazuschalten (bis sie eben doch mal zusammen tätig werden müssen), aber es gibt soviele Dinge, die schon bei der Charaktererschaffung bedacht werden, dass auch hier zumindest in der Werkschau Zweifel aufkommen, dass nicht doch hier und dort handgewedelt wird und Charaktere eben drei/viermal überarbeitet werden, damit die Werte zu dem passen, was so erspielt wurde.



[☨] Burning Wheel-Cracks werden wahrscheinlich anmerken, dass die Zuordnung von Herzschlägen auf Kampfaktionen und das System mindestens ungenau und wahrscheinlich völlig unzulässig sind. Das tut meinem Eindruck aber keinen Abbruch. EDIT: Ich muss Abbitte leisten. Die Herzschläge werden im Kampfsystem nochmals erwähnt. Wenn man im Kopf behält, dass das eine grobe Richtlinie ist, geht das auch auf.



Als kleines Schmankerl hier noch der Zauberer mit dem grossen Hut:

Pendergast von Flehnhaven, Streunender Zauberer

Lifepaths: Noble Born, Student, Arcane Devotee, Rogue Wizard
Age: 25
Stats: Pe B4, Wi B6,  Ag B5, Po B3, Sp B3, Fo B6
Attributes: Ref B4, Ste B5, Hea B6, MW B10, Hesitation 4, Faith —
Circles: B3 Affiliation: 1D: "Bloodletter's Guild" (Rogue Wizards' Lodge)
Relationship:
Resources: B1
Skills: Read B3, Write B3, Calligraphy B3, Inconspicious B5, Oratory B4, Symbology B2, Sorcery B5, Ugly Truth B4, Bloodletting B2, Alchemy B4, Etching B2, Baker B2, Crossbow B3, Precision Training
Gear: Baker Shop, 2 Tool Sets (Alchemy, Bloodletting), Clothes, Shoes, Travelling Gear
Traits: Mark of Privilege, Base Humility, Spooky, Gifted, Obscure Aura, A little Fat, Nose for Trouble
Spells: Philosopher's Perch, Pyrotechnics, Shards
Beliefs: Being Fourth Son of a Baron Means Nothing, I'll lead the Bloodletter's Guild to Greatness, It's Better to Walk the Roads then to Rot Behind High Walls
Instincts: Always hold onto my hat, always beg for mercy when hesitating in battle, Never waste a bolt on fleeing opponents.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Alex Schröder am 16.02.2011 | 23:01
Als ich die BW Regeln zum ersten mal las, fand ich Circles absolut cool. Und in den wenigen Spielabenden hat sich dieser Eindruck bestätigt. Bei allen Charakteren, die ich sah, war es immer sehr schwierig, eine passende Person, genau jetzt, genau hier, und dem Charakter wohlgesonnen auftreten zu lassen. Das war fast immer das Resultat langer Vorbereitungen. Von dem her hat mich Circles auch als Spielleiter nie negativ überrascht.

Zu deiner Bemerkung über die Zusammenarbeit zwischen den Charakteren: In meinen wenigen Runden war es eigentlich immer so, dass jeder Kampf, jede Diskussion, jeder Konflikt immer nur zwischen zwei Charakteren stattfand. Manchmal gab es helping dice, und fast immer gab es minutenlange Diskussionen über dafür und dawieder, Planung, Würfel sammeln, Skills diskutieren, dann alles in die Hand genommen, einmal hingeworfen, gezählt, Artha aktiviert, nachgezählt – und das Resultat ausgehandelt, erzählt, und so weiter.

Die D&D typische Gruppenaktivitäten hat es eigentlich nie gegeben. Das bedingt natürlich auch, dass jeder sich für die Szenen der anderen interessiert, dass man ziemlich aktiv das Spotlight rumgehen lässt um keinen Spieler zu lange aussen vor zu lassen, dass die anwesenden Charaktere helfen wollen, ihre Hilfswürfel auch als Tests für den Aufstieg notieren und notieren wollen.

Die Regeln so nach Thema Schritt um Schritt durchzubesprechen finde ich ausgesprochen gut. :)
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Der Wray am 16.02.2011 | 23:19
Circles ist mit Sicherheit eine der definierensten Mechaniken in BW. Dass sie mit deinen Erwartungen an eine verlässliche Spielwelt aneckt ist auf jeden Fall ein Red Flag, dass du definitiv (noch) nicht in der richtigen Denke für BW drin bist. Das ist überhaupt nicht als Vorwurf gemeint!

Circles und Wises sind die Hauptwerkzeuge für die Spieler, um die Welt mitzuerschaffen und ein Grund, warum es nur ein impliziertes Setting gibt. Gerade die Enmity Clause sorgt für spannende Konflikte und Komplikationen, die die Geschichte in neue Bahnen lenken können, und ist für den einen oder anderen memorablen Antagonisten verwantwortlich.

Mit Wises wiederum kann man ala FATE Fakten etablieren, die der SL nicht blocken kann, solange sie nicht vorher etablierten Fakten wiedersprechen! Er kann natürlich einen hohen Ob setzten, dennoch gilt auch hier: Roll dice or say yes. Wenn keinem etablierten Fakt wiedersprochen wird und kein direkter Vorteil aus der Deklaration gezogen werden kann, muss der SL ja sagen.

So kann man z.B. mit Dragon-wise bestimmen, wo Drachen herkommen oder mit Ancient-Runes-Wise sagen, dass die Runen auf diesem Stein von dem Uralten Volke XY stammen. Waren die Runen vorher nur Deko in der Beschreibung des SLs, sind sie nun ein möglicher Adventure Hook oder eine Möglichkeit, ein kommendes Hindernis zu umgehen.

In jedem Fall ensteht so erst die Spielwelt. Man sammelt immer mehr Fakten und irgendwann blickt man zurück und sieht, wie sich die Welt durch das Spiel zu dem geformt hat, was sie ist. Sie ist nur in sofern verlässlich, wie das Vertrauen zwischen allen Spielern und deren gemeinsamen Verständnis von dem Setting, auf das sich geeinigt wurde, vorhanden ist.

Cheers,
Wray
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Village Idiot am 16.02.2011 | 23:52
Einwurf von der Seitenlinie: Sehr schönes Thema! Macht echt Spaß hier mitzulesen!
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 17.02.2011 | 09:33
@Alex: Danke, dass Du Deinen praktischen Eindruck von Circles im Spiel schilderst. Es streicht hervor, dass die rein analytische/hypothetische Herangehensweise an ein Regelbuch niemals das Gesamtbild wiedergeben kann.

Dieser nächste Abschnitt behandelt etwa 30% des Regeltexts im Hauptbuch: Fernkampf, einfacher Nahkampf, brutaler einfacher Nahkampf, ausführlicher Nahkampf, Rüstungen und Schilde, Verwundungen und Heilung.

Dass die Regeln in dieser Reihenfolge vorgestellt werden ist etwas ungewöhnlich, weil man streckenweise mit Konzepten konfrontiert wird, die erst später erläutert werden. Wenn man sich aber ganz gelassen dem Fluss des Textes hingibt, passt alles eigentlich recht zusammen.

Der Fernkampf ist ein bißchen so wie das Duel of Wits: Wieder versuchen die Gegner in Dreier-"Salven" von Aktionen eine gute Schussposition zu erreichen (oder sich selbiger zu entziehen; das System ist also auch noch eine verpackte Verfolgungs-Mechanik), um dann den Gegner zu treffen.

Den Nahkampf gibt es in drei Geschmacksrichtungen: Als einfachen Popcorn-Kampf, indem ein vergleichender Wurf den Kampf entscheidet und die Intention der Charaktere entscheidet wie es ausgeht. Das eignet sich für Rangeleien und Geschubse, aber sobald jemand mit einem Messer zu einer Schlägerei kommt, will man es vielleicht eine Spur blutiger. In diesem Fall verursacht der Gewinner beim Verlierer entsprechend der … 50 Seiten später erläuterten Regeln Schaden.

Was steht dazwischen: Genau, die Fight!-Regeln (und Rüstungen und Schilde). Diese Ausführlichen Kampfregeln sind quasi die Fortsetzung des Duel of Wits mit anderen Mitteln: Es gibt einen Haufen Manöver (mehr als 10, je nach Ausbildungsstand noch ein oder zwei mehr), Regeln für die Anzahl Aktionen in einem Volley, Beschreibungen wie die verschiedenen Manöver miteinander interagieren, Regeln für Positionierung im Nahkampf, Kampfentfernungen (Zu weit Weg, Ausfall, Optimal, Zu Nah/Inside) und so weiter und so fort.

Die Fight!-Regeln versuchen den Spagat zwischen taktischer Spielweise und dem Verzicht auf Bodenpläne und Kästchenzählerei, und ich glaube, dass sie das ganz gut hinbekommen. Dabei kommt natürlich eine ganze Menge Crunch zusammen, und ich nehme mal an, dass es noch einen Haufen Traits gibt, die die Regeln beeinflussen. Der feuchte Traum von Story-Taktikern, wenn ich mal salopp sagen darf. Wer das nicht braucht oder will, hat immer noch die brutalen vergleichenden Proben, die in der Regel komplett ausreichen, um einem (beginnenden) Charakter das Leben zur Hölle zu machen, bzw. auf ein Mindestmaß zu verkürzen.

Die Rüstungsregeln sind kompakt und vielseitig. Ganz spannend ist, dass Rüstungen Proben ablegen, und bei Erfolg der komplette Schaden abgehalten wird. Dafür kann Rüstung kaputtgehen, Gegner können versuchen, die Rüstung zu durschlagen, etc. Schilde funktionieren etwas anders (was mit Erfahrungen aus Spieltests begründet wird, ich war aber bei all den anderen Detailunterschieden in den Regeln überrascht, dass hier konkret darauf hingewiesen wird, dass Schilde mit Absicht anders funktionieren als Rüstung und das nicht aus Versehen falsch aufgeschrieben wurde).

Kommen wir zu Verletzungen und Heilung. Schaden wird in drei Stufen verursacht (nebenläufig, deutlich, stark) und in sechs Stufen hingenommen (Kratzer, leichte Wunde, mittlere Wunde, schwere Wunde, traumatische Wunde und tödliche Wunde) … und das ganze hängt auch noch von Werten ab, die bei der Charaktererschaffung ermittelt wurden. Die verschiedenen Wundstufen bringen Abzüge mit sich, die einen Charakter ganz schnell handlungsunfähig machen. Das ist gewollt; der Autor widmet fast eine gesamte Seite dem Spielgefühl, dass er hier vermitteln will. Das gleicht meinem Gefühl nach auch die vielen Optionen aus, die es gibt: Es kommt selten zu mehr als zwei, drei Runden, weil dann der Schaden dafür sorgt, dass man entweder aufgibt, bevor man riskiert, Arme, Ohren, Augen oder Kopf zu riskieren ODER genau das schon passiert ist.

Was auch ganz nett ist: Die Ergebnisse der Positionierungswürfe vor jedem Volley können eine Aktion unmöglich machen: Wenn der Gegner sich erfolgreich von mir löst, kann ich ihn nicht mehr in den Schwitzkasten nehmen. Da hab ich dann Pech gehabt; aber beim nächsten Volley kann ich ja versuchen, wieder aufzuschliessen. Das ist auch die Chance für bewegliche, kampfschwache Charaktere, sich einem schwer gepanzerten, gefährlichen Gegner zu entziehen.

Es fängt damit an, dass man für Verwundungen (um die Wundstufe erschwerte) Steel-Tests ablegen muss, bei deren Fehlschlag man im Kampf zögert, also rumsteht, in Panik ausbricht und wegrennt, etc. Dadurch gehen die vorher ausführlich geskripteten Aktionen flöten, was für den gesamten Kampfverlauf bedeutet, dass man ein wehrloses Opfer ist (Daher auch der Instinkt des Wandernden Zauberers, bei Hesitation im Kampf gleich um Gnade zu flehen). Bei den Verwundungen wird nochmals erwähnt, dass Artha-Punkte (das ganz zu Beginn erwähnte "Karma") wichtig sind, um hier die Heilungs- und Gesundungswürfe zu schaffen. Und wer eine tödliche Wunde hat, braucht Persona Artha, um zu beweisen, dass der Charakter noch Lebenswillen hat. Selbst dann kann es ganz schön knapp werden.

An ein paar Stellen hatte ich das Gefühl, dass die Regeln etwas unklar aufgeschrieben sind. Zum Beispiel war die Tatsache, dass ein erfolgreicher Armor-Wurf Schaden komplett blockt, nur in einem Halbsatz erwähnt, den ich dann nicht wiedergefunden habe. Glücklicherweise gibts aber die Zusammenfassungen, in denen die Kernpunkte aufgeführt werden. Etwas schade ist, dass die Zusammenfassung für Fight etwas unglücklich auf zwei Seiten verteilt ist, sodass man das nicht einfach kopieren und als Referenz benutzen kann. Es gibt im Wiki eine Tabelle, auf der die Manöver alle in Beziehung zueinander gesetzt werden, und auch ein Reichweiten-Diagramm; mit diesen Hilfsmitteln sollte man sich eigentlich ganz gut schlagen können. Ich habe auch verpasst, wie sich die Verwundungen verhalten, die man von grauen/weissen (heroischen/übernatürlichen) Quellen erhält und was passiert, wenn man einen grauen Schadensmonitor hat, aber der Schaden schwarz ist etc.  Bei Rüstungen wird erwähnt, wie das funktioniert; aber ich habe das Kapitel zu heroischen und übernatürlichen Werten noch vor mir, und harre gespannt der Dinge die dort kommen.



Schaue ich mir die Kampfregeln und meine gebauten Charaktere an, stelle ich fest, dass keiner von ihnen im Kampf lange bestehen würde, aber auch, dass sie alle ihre ganz eigenen Vor- und Nachteile haben. Azurlunes grosser Vorteil wäre, dass sie Hesitation 0 bei Schmerzen hat; Ulvars Vorteil ist die Kettenrüstung; Ulvar würde mit Armbrust und dem Shards-Zauber wahrscheinlich im Fernkampf Ärger machen. Wenn die Charaktere aber koordiniert vorgehen und sich mit geeigneten Positionierungstaktiken, Hilfs-Würfeln, Wises und FoRKs (Field of Related Knowledge, Bonuswürfel durch entsprechende andere Fertigkeiten) unterstützen, können sie durchaus was reissen.



Ich überlege, ob es möglich (und nützlich) wäre, eine "Einführungsvariante" des Fight!-Systems zu haben, mit vielleicht 4 oder 5 Manövern anstatt des ganzen Umfanges, und die dann bei Gelegenheit einzuführen. Das birgt natürlich das Risiko, dass die Spieler eine "falsche" Taktik lernen, und sich dann bei Einführung der neuen Optionen verarscht vorkommen (weil der SL die üblicherweise im Kopf hat, die Spieler aber noch nicht). Insofern würde ich, solange diese Details nicht gefordert sind, einfach bei den brutalen Vergleichenden Proben bleiben.

Und: Wer Bodenpläne/Übersichtskarten zur Orientierung oder Inspiration benutzen will, kann das tun. Die Regeln sind flexibel genug, wenn man davon absieht, Entfernungen absolut bestimmen zu wollen; persönlich würde ich Entfernungen wie im Zonensystem bei Diaspora heranziehen, wenn Karten gewünscht sind.



Fazit: Das Kampfsystem ist im Detailgrad skalierbar, brutal, spannend, und scheint genau das zu liefern, was die Autoren geplant haben. Chapeau.

Der nächste Abschnitt behandelt Zauberei. Das muss ich wissen, um Pendergast besser einzuschätzen. Ich bin gespannt.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Fëanor am 17.02.2011 | 13:29
Ich überlege, ob es möglich (und nützlich) wäre, eine "Einführungsvariante" des Fight!-Systems zu haben, mit vielleicht 4 oder 5 Manövern anstatt des ganzen Umfanges, und die dann bei Gelegenheit einzuführen.

Hat nicht MG ein wesentlich schlankeres Fight! System? Ich meinte mich zu erinnern, dass wir bei MG auch gescriptete Kämpfe hatten, die aber wesentlich einfacher waren als das was BW da macht. Ev. könnte man ja mit MG Fight! einsteigen, wenn man sich nicht nur mit Bloody Versus abgeben will aber sich trotzdem noch vor dem "Monster" scheut, welches das BW Fight! ist.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 17.02.2011 | 13:34
Ich glaub nicht, dass es sich lohnt, dafür z.B. MG anzuschaffen, da viele Details anders sind als im BW. Ein ausführlicher Vergleich BW<>MG<>BE kommt wohl, wenn ich mit der Betrachtung des Grundsystems durch. Hier bleiben wir aber erstmal im Kontext BW, um die Sache nicht unnötig zu verkomplizieren, mmkay?
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Alex Schröder am 17.02.2011 | 13:49
Ich glaube nicht, dass sich die Komplexität stark zwischen dem Schere-Stein-Papier mit 4-5 Aktionen vom Schere-Stein-Papier mit 9-10 Aktionen unterscheidet. Eine viel interessantere Zwischenstufe scheint mir hier zu sein, das ganze Schere-Stein-Papier System wie beim Duel of Wits zu verwenden: ein Minimum an Waffeneigenschaften, ohne Rüstung, eine Vereinfachung der Verletzungen. Wo man genau die Linie ziehen will, weiss ich nicht. Da müsste ich nochmal ins Buch schauen. Vielleicht könnte man das in folgende Ausbaustufen aufteilen:

Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Fëanor am 17.02.2011 | 14:04
Oh das war nur ein musing zu der Aussage von dir, welche ich zitiert hatte. Ich würde mir auch auf keinen Fall extra MG dafür zulegen (wir haben es ja aber und sogar auch schon bespielt). Ich wollte auch keinesfalls vorschlagen, dass du diese Sache hier in deine Besprechung mit einbeziehst. Ich wollte nur deinen Kommentar kommentieren und allfälligen Mitlesern diese Möglichkeit vor Augen führen  ;)

@ Alex - Schon alleine wegen der viel grösseren Permutations-Möglichkeiten macht es mMn schon einen grossen Unterschied (speziell in sachen Komplexität), ob du Fight! mit 3-4 Möglichkeiten pro Volley oder 9-10 Möglichkeiten spielst. Dein Alternativ-Vorschlag klingt aber auch interessant, nur veränderst du da halt wesentlich mehr an der eigentlichen Spielmechanik, und davor warnt neben dem Wray auch Luke selber und sagt, dass "daran rumschrauben" sehr schnell zu unerwarteten Seitenereignissen führt. Das würde ich mir persönlich also nicht zutrauen, da überhaupt noch nicht sattelfest mit BW.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Alex Schröder am 17.02.2011 | 14:55
Ich hatte eigentlich gehofft, dass mein drei-Schritte Plan zur Empfehlung passt, die Regeln nur nach und nach einzuführen. Nur dass ich Fight! nicht wie einen Monolithen behandeln will sondern diesen gordischen Knoten fix in drei Teile schneide.  >;D
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Der Wray am 17.02.2011 | 15:10
Falls ihr Zeit dafür habt, könnt ihr es wie wir machen: Einmal treffen, und nur die Scripting Systeme durchspielen. Ein Duel of Wits, ein Range & Cover und ein Fight!. Auf den Scripting Sheets stehen alle Maneuver und was sie tun drauf.

In der Wiki gibt es noch die sehr nützliche Fight! Matrix, wo genau steht, welches maneuver gegen welches effektiv ist oder eben nicht. Ich habe das, den Tabellenschirm & die Waffenlängen übersicht ausgedruckt und in meinen modularen Tabellenschirm getan. Damit gab es nie Probleme mit Fight. Einfach mal ein bisschen rumprobieren bei der ersten Session und dann gings ziemlich gut von der Hand. Wenn man möchte, kurz noch das Adventure Burner Kapitel mit den Fight! (und/oder DoW) Taktiken lesen, damit man schonmal ein Gefühl für "gute Kombos" hat.

Wenn es wirklich ums Vereinfachen geht, macht es wie Luke bei seinen Demos: Entfernt zunächst (aus Fight!) Positioning und Waffenlängen. Da kriegt man dann ein gutes Gefühl für die Maneuver, und das abstrakteste am System fällt erstmal weg. Dadurch wird es gleich VIEL einfacher.

Sowohl Rüstung als auch Schaden sind eigentlich total einfach. Der Waffenschaden wird ja vorher kalkuliert und steht fest. Getroffener sagt, wo er getroffen wird. Mit zusätzlichen Erfolgen kann man Trefferzone (einen Bereich pro extra Success) oder Schaden (von Incidental auf Midi, von Midi auf Severe für je 2 Successes bei einem Schwert) modifizieren. Ist die Zone gepanzert, wird nochmal Rüstung gewürfelt (Ob1 + ggf. Versus Armor der Waffe). Falls der Treffer durchgeht, landet er genau auf einer Koordinate im PTGS. Auf dem Sheet kann man bequem die Wundeffekte notieren. Wirklich nicht kompliziert. Positioning war das einzige, wo es bei uns am Anfang extremst gehakt hat.

Duel of Wits ist im Vergleich super einfach, weil es eh kein Positioning gibt, weniger Maneuver, und nur eine Aktion pro Volley. Range & Cover war für uns am schwierigsten, weil es am abstraktesten ist. Dafür ist es, was Maneuver angeht, am leichtesten. Ihr seid ja erfahrene Rollenspieler, ihr bekommt das hin.

Was man sonst noch auf jeden Fall erstmal weglassen kann: Forfeiting (also Aktionen on the fly ändern), und Initiative erkaufen. Von letzterer Regel wurde sich seit Release eh stark distanziert.

Kleiner Nachtrag: Das Block Maneuver wurde im AdBu überarbeitet, weil es keinen wirklichen Vorteil gegenüber Avoid brachte. Block ging nur gegen einen Angriff, Avoid gegen ALLE Angriffe, die zur selben Aktion stattfanden (auf Kosten eines Ob increaes für alle weitere Aktionen im Volley). Jetzt kann man mit Block etwas mehr anfangen. Schaut mal, ich hab bestimmt seit Monaten keinen Fight! mehr gehabt, und hab trotzdem fast alles im Kopf. Es gibt Hoffnung! :)

Cheers & have fun!
Wray

P.S.: Oliof: Schade, dass dein Magier nicht den "Impressive Hat" Trait hat ;)
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 17.02.2011 | 15:48
@Wray: Ich hab keinen "Impressive Hat" Trait gesehen, aber der Instinkt gleicht das wohl aus, oder?
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: LöwenHerz am 17.02.2011 | 15:56
Vielleicht solltest Du erwähnen, dass empfohlen wird mit Charakteren zu starten, welche drei, maximal vier Lifepaths hinter sich haben. Mit fünf oder mehr, wirds schnell recht episch und meiner Erfahrung nach wird die Kluft zwischen konsequent geplanten Charakteren und gelebten Charakteren sehr deutlich.

Deine positive Einschätzung zum Kampfsystem kann ich nicht nachvollziehen und muss sagen, dass dieses unter anderem ein Grund war, BW nicht zu spielen.
Deine Einschätzung zur Wirksamkeit von Fernkampf teile ich indes. Ein großer Pluspunkt  :d

Weiter so  :)
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Dirk Remmecke am 17.02.2011 | 16:32
Ein ausführlicher Vergleich BW<>MG<>BE kommt wohl,

Ui, da freu ich mich drauf!
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Der Wray am 17.02.2011 | 16:34
@Oliof: Verdammt, Du hast recht. Der Impressive Hat ist im Magic Burner ..  :D kostet 3 Punkte...

@LöwenHerz: Ja, 4 LPs ist der Standard. Wenn man einen Elfen in einer gemischten Gruppe hat, reichen auch 3 für den. Bei 5+ wirds nicht nur epischer, sondern vor allem menschliche Charaktere werden dann ganz schnell alt ;)

Btw. Das Kampfsystem spielt sich meiner Meinung nach extrem gut und erfrischend anders, wenn man die Regeln verinnerlicht hat. Nur vom Lesen hatte ich auch enorme Zweifel. Ich bin nur froh, dass ich's ausprobiert hab. Ich mag auch andere, von Wushu, über FATE bis hin zu The Riddle of Steel. Alle haben ihre Besonderheiten, und erfüllen einen anderen Zweck. Der rote Faden in meinen Vorlieben: Keine Battlemaps und Minis. Generell mag ich Wargames (und sämtliche Brettspiele) nicht so gerne, weswegen das nicht verwunderlich ist.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: evil bibu am 17.02.2011 | 16:36
Ui, da freu ich mich drauf!

nicht nur du. oliof: bitte schön artig weiter machen... ;)
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 17.02.2011 | 22:58
Dann will ich mal artig weiter machen mit Zauberei.

Zauberei gliedert sich (in den Basisregeln) in Spruchzauberei (Menschen), Ritualmagie (Orks), Wunder (Priester) und natürliche Magie (Elfen: Lieder, Zwerge: Zauberhandwerk). Spruchzauberei ist relativ klassische Rollenspiel-Zauberei; die Sprüche im Character Burner sind teils die erwartete Grundmenge, teils überraschende oder zumindest ungewöhnliche Interpretationen des üblichen Portfolios. Die Ritualmagie der Orks ist genauso blutig und brutal wie der Rest ihres Lebens; die Lieder der Elfen sind nicht nur wirksam, sondern auch wundersam (Steel-Probe oder Hesitation wegen wonderment; die Zwergenmagie ist so unauffällig wie wirksam … nicht umsonst sind Gegenstände aus zwergischer Produktion heißbegehrt).

Während der Character Burner sich eher die Aneignung von Spruchmagie behandelt, geht es im Kapitel in den Regeln tatsächlich darum, wie die Anwendung funktioniert. Grob gesagt Geht es natürlich wieder darum, einen Wurf gegen eine Schwierigkeit zu schaffen, die je nach Effekt flexibel sein kann, da sie zum Beispiel den Widerstand eines Gegners darstellt oder weil der Zauber eben mit zunehmendem Verständnis mächtiger wird.

Zauberei wird begrenzt durch Erschöpfung, die Forte senkt; und wird gefährlich durch Spell Failures, die durchaus einen Riß im Weltgefüge verursachen kann oder einen zufälligen Effekt erzeugt, der auf einer lustigen Tabelle, die aus Kreisen besteht (dem Wheel of Magic), ausgewürfelt wird.

Für neue Charaktere mir 3-4LPs sind sowieso nur 2-4 Zauber realistisch, und Forte wird auch regelmässig nicht so hoch sein, dass man ständig mit arkanen Effekten um sich werden kann.

Zum Ausgleich für diese Gefahr würfelt man Sorcery + Will anstatt nur Sorcery, was die Erfolgschancen deutlich anhebt. Weiterhin sind alle Zauberei-Würfe "offen", Jeder Würfel der eine sechs zeigt, wird als Erfolg gezählt und darf nochmal gewürfelt werden.

Ach ja, ein nettes Gimmick: Sorcery erlaubt Zauberei nur, wenn man auch das Trait Gifted hat; ansonsten ist es eine rein akademische Fähigkeit.

Es gibt noch Regeln für Gegenzauber (keine Antimagie, sondern wie man bestimmte Zauber gegen andere einsetzen kann; bei einigen Zaubern ist die beste Gegenmaßnahme aber immer noch ein kräftiger Fausthieb ins Gesicht), Zaubererduelle, genaue Aufschlüsselung, wie Magie in den verschiedenen Kampfsubsystemen funktioniert, Regeln zum Lernen von Zaubern (erster Studienabschnitt, der Monate dauert, praktische Übungen, zweiter Studienabschnitt), Regeln für vorsichtiges, geduldiges oder schnelles Zaubern und noch vieles mehr.

Wenn man die ersten Versuche Magie anzuwenden überlebt, wird man wahrscheinlich recht schnell die nötigen Proben zusammenhaben um Sorcery und Will steigern zu können. Und irgendwann ist man dann ziemlich gut.

Die Magie der Orks funktioniert ähnlich, wird aber im Regelwerk nicht weiter behandelt (es wird aber kurz im Character Burner darüber geredet). Ein längerer Abschnitt widmet sich den Wundern, die Menschen mit dem emotionalen Attribut Glauben[Faith] erbitten können. Hier gibt es weniger Risiko, aber die Effekte sind auch unauffälliger und schwieriger zu erhalten. Im Ausgleich zählen nur erfolgreiche Proben für die Steigerung (die bei Glaube 10 mit dem Übergang des Charakters in die himmlischen Reiche seinr Gottheit enden). Derart gläubige Charaktere brauchen auch ein Belief, dass ihren Glauben ausdrückt. Wird dieses Belief je geändert oder gestrichen, verliert der Charakter seinen Glauben und damit auch seine Wunderfähigkeiten.

Elfen und Zwerge verfügen über natürliche Magie: Die Gesänge der Elfen sind teils zauberhaft, teils einfach schön. Sie unterscheiden sich von normalen Fertigkeiten zum Teil nur, weil sie "offene Proben" erlauben, bei denen Sechsen nochmal gewürfelt werden; der andere Teil der Lieder ist zauberartig, auch wenn nicht auf Sorcery+Will gewürfelt wird, sondern jedes Lied eine einzige Fertigkeit ist. Im Ausgleich sind die Lieder nicht so risikobehaftet und nicht so kräftezehrend wie die Zauber. Die Magie der Zwerge hingegen manifestiert sich in ihrem Handwerk und ist äußerst subtil. Man könnte sagen, dass die Zwerge einfach die besseren Schöpfer schöner und nützlicher Dinge sind …

Auf diesen ca. 40 Seiten (die den grössten Teil auf Spruchmagie, einen kleineren Teil auf Wunder, und ganze 2 Seiten auf Natürliche Magie verteilen) werden verschiedene, vielfältige und teils sehr detaillierte Regeln zur Zauberei dargestellt. Hier sollte für jeden Geschmack was dabei sein, wobei auch hier empfehlenswert ist, Spruchmagie später einzuführen, oder nur für Spieler die willens und in der Lage sind, sich mit allen Details auseinanderzusetzen – ansonsten kann es schnell zu Frustration kommen.

Die Magiekapitel wecken das Interesse an mehr und deswegen freue ich mich schon auf den Magic Burner …
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 19.02.2011 | 11:19
Nach etwas über 200 Seiten im Regelwerk kann ich die folgenden Abschnitte mit etwas gröberem Schwung abhandeln; spätestens seit dem Zauberkapitel habe ich das Gefühl, den Kern der Regeln verstanden zu haben und sehe die ganzen Subsysteme als besondere Ausprägungen, hausregel-artige Behandlung von Sonderfällen. Insofern hier einmal mit der groben Kelle der Rest der Regeln im Grundbuch. Aber keine Angst; wir haben noch einen Haufen weiterer Bände, die auf uns zukommen.



Nach dem Abschnitt über Zauberei kommt ein kurzer Eintrag über Maße, Entfernungen, Bewegung und Verfolgungsjagden. Auf knapp zwei Seiten wird das dem restlichen System entsptechend relativ abstrakt behandelt, ohne jedoch Optionen missen zu lassen (Verfolgungsjagden sind eigentlich nur eine vergleichende Probe, aber man kann auch eine Reihe von Linked Tests draus machen, bei denen zwei Runden in denen der Gejagte gewinnt bedeuten, dass er entkommen ist).

Dann kommt ein Abschnitt über Reiten und berittenen Kampf, der Dinge wie untrainierte Reiter und Reittiere behandelt, und alle lustigen Details wie Steel-Tests, Reaktionen von Reittieren bei gescheiterten Steel Tests, die Vor- und Nachteile von Pferden gegenüber intelligenten Reittieren etc. behandelt.

Der nächste Abschnitt behandelt Materialien, wie man sie kaputt macht, und wie sehr es weh tut in eine Wand zu rennen. Lustig an diesem Abschnitt ist, dass ein Beispiel nicht aus generischer Fantasy, sondern aus Bladerunner entlehnt ist. Ein passendes Beispiel, das auch von der Flexibilität des Systems für andere Genres zeugh, nebenbei finde ich es auch besser als ein herbeigedichtetes Fantasy-Beispiel.

Ein weiteres Kapitel behandelt die verschiedenen Farben der Fertigkeiten und Attribute. Hier gibt es Schwarz (standard), Grau (heroisch) und Weiss (übernatürlich). Diese Unterscheidung bringt einen einfachen Skalierungsmechanismus ins Spiel, mit dem man besondere Gegner zum Beispiel unempflindlich gegen mundane Waffen machen kann (das Beispiel im Buch ist ein Drache, dem man eben nur mit einer 'grauen', heroischen Waffe zusetzen kann), und wie man als Charakter selbst solche Werte bekommen kann. Die heroischen und übernatürlichen Werte sind auch wunderbare Fernziele für Charaktere die mit 5 oder mehr Life Path-Abschnitten anfangen und nicht mehr damit beschäftigt sind, eine solide Basis auszubauen.

Und dann beginnt schon der Anhang. Der beginnt mit einer tabellarischen Zusammenfassung der Waffenregeln, aber dann geht es doch wieder mit einer Regel weiter, dem Schicksalswürfel. Die Regel ist: Wenn jemand nach etwas fragt, das nicht völlig aus der Luft gegriffen und unwahrscheinlich scheint, wird der Schicksalswürfel (1W6) geworfen, und bei der 1 ist das so. Eine klare Regel, die das ganz zu Anfangs aufgegriffene Lumpley-Prinzip (Say yes or roll the dice) unterstützt.

Ein weiterer Abschnitt beschreibt wie der Autor meint, dass sein Spiel zu spielen sei, wo die Stärken liegen. Hier gibt es je eine Seite für den Spielleiter und die Spieler, die das nochmal gut zusammenfassen. Ich denke, diese fünf Seiten sollte man genau lesen; sie geben dem Spiel nochmal eine klare Richtung.

Dann folgt auf zehn Seiten ein ausführliches Spielbeispiel, das zeigen soll, wie die einzelnen Regelelemente in einem Spiel angewendet werden. Es gibt Leute, die da sehr drauf stehen, andere weniger. Dem Beispiel werde ich mich dann doch noch ausführlich widmen.

Zum Schluss gibt es Regeln zur schnellen Erschaffung von NSC – ein Zugeständnis daran, dass die Charaktererschaffung recht aufwändig ist und man hin und wieder "einfache" Charaktere braucht. Die beschriebene Methode deckt sich mit der, die Woodman mir im :T:-Chat im Zusammenhang mit GURPS geschildert hat (nur, dass neben den Hauptwerten eben auch noch Instincts (und Beliefs) dazukommen, die sich aber in der Regel klar aus der Art NSC ergeben: Wachen rufen um Hilfe, Meuchelmörder sind immer wachsam, etc.). Es folgen ein paar Seiten mit komplett ausgearbeiteten NSCs, die auch ein bißchen als Beispielcharaktere herhalten könnten. Das schau ich mir nochmal genauer an, und werde meine selbstgebauten Charaktere vergleichen.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 19.02.2011 | 17:43
Kommen wir zum Spielbeispiel. Kern des Ganzen ist eine kurze Auseinandersetzung zwischen dem Beispielcharakter aus der Charaktererschaffung und einer "Roten Witwe", einer dämonischen Spinne, die wohl im Monster Burner mitsamt ihren ganzen Verwandten vorgestellt wird.

Das Beispiel ist relativ regellastig — aber das ist ja auch zu erwarten, schließlich geht es nicht darum zu zeigen wie Rollenspiel funktioniert, sondern es geht darum zu zeigen, wie man mit BW spielt, und da zeigt man natürlich die Regeln. Man sieht auch, dass das Skripting sehr dynamisch ist und die Planung häufig umgeworfen wird und man hier und da schnell umdenken muss. Für mich waren diese 10 Seiten jedenfalls hilfreich.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Bombshell am 20.02.2011 | 10:45
Hallo,

vielen Dank für die ausführlichen Schilderungen deines Eindrucks. Ich bin gespannt auf den Vergleich zwischen den drei Implementierungen von BW.

MfG

Stefan
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 20.02.2011 | 15:59
Den Character Burner versuche ich, in einem Beitrag zusammenzufassen, zumal ich die Charaktererschaffung selbst ja schon erwähnt habe.

Die ersten 40 Seiten beschreiben die zwölf Schritte der Charaktererschaffung relativ ausführlich. Mir gefällt, dass Charaktererschaffung als gemeinsamer Prozess beschrieben wird: Man macht das mit dem Spielleiter und der Gruppe zusammen, und nicht im stillen Kämmerlein. Das reicht fast schon aus um die üblichen Probleme bei isoliert gebauten Charakteren zu umgehen, namentlich den Aussenseiter der nicht passt, anstatt die Gesamtgruppe durch Polarisierung zu bereichern. Es gibt ein paar hilfreiche Hinweise, wie man mit der Charaktererschaffung glücklich werden kann und eine Betrachtung wie sich verschiedene Regeln (Begrenzung der Fertigkeitswerte, Begrenzung der Anzahl Lebenspfade) auf die Charaktere und das Spielgefühl auswirken. Grundsätzlich gilt: Charaktere mit 3-4 Lebenspfaden werden sich durch das Spiel schnell entwickeln, Charaktere mit 5 Lebenspfaden sind erfahrene Veteranen, und Charaktere ab 6 Lebenspfaden sind mächtig und einflussreich.

Dann kommen schon die einzelnen Abschnitte die die Lebenspfade, Fertigkeiten, Eigenschaften und Ressourcen pro Stock (Abstammung des Charakters: Elf, Zwerg, Mensch oder Ork) beschreiben. Die Lebenspfade sind in Settings unterteilt, die allgemein "geographisch" organisiert sind (Dorf, Stadt, Adel, Seefahrer, …), aber bei den Zwergen ist es eher beruflich (Clansmitglieder, Gildenmitglieder, (Zauber-)Handwerker, Edle). Neben den Settings, in die man geboren werden kann, gibt es auch noch die Subsettings, in die man an bestimmten Stationen im Lebenspfad wechseln kann (bei den Zwergen zum Beispiel Armeeangehörige, Verbannte).

Was für jede Abstammung auch beschrieben wird, ist das jeweilge emotionale Attribut: Trauer bei den Elfen, Gier bei den Zwergen, Glaube bei den Menschen und Hass bei den Orks. Diese Attribute sind quasi der Kern des Klischees, das des darzustellen oder zu überwinden gilt. Und auch für die zweite Variante liefert das System passende Eigenschaften, zum Beispiel Unbreakable für Elfen, was deren Trauer und die Schwierigkeit bei Proben auf Trauer selbst senkt.



Es bereitet mir grosse Freude, in den Lebenspfade, besonderen Eigenschaften und Fertigkeiten zu schmökern, weil ich so das implizite Setting entdecken und erforschen kann. Die bereits erwähnten Ressourcen sind auch wichtig, weil sie ganz bestimmte Elemente des Settings nochmals unterstreichen, zum Beispiel die Frage der Qualität von zwegischer Ware (normale Ausrüstung bezeichnen Zwerge als minderwertig), Elfen können Schiffe haben, etc.pp.

Auch der Abschnitt über Orks kann mich überzeugen, aber nicht begeistern. Zu brutal, zu pessimistisch, zu darque kommt die ganze Chose daher. Der Autor selbst sagt über Orks:

Zitat
Every time you make an Orc, you are birthing the product of a brutal, callous society, beholden to hatred and focused on unreasoning revenge.

Sowas will ich nicht unbedingt spielen, auch wenn es einen ziemlich spannenden Spielbericht zu einer Ork-Gruppe bei Burning Wheel (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=348339) gibt.

Der Abschnitt selber ist aber ein Zeugnis für die Flexibilität und Ausdruckskraft des BW-Charaktererschaffungs-Systems.




Ganz spannend ist bei der Charaktererschaffung, dass Balance kein primäres Designziel war: Bei den Elfen wird erwähnt, dass sie bei gleicher Anzahl Lebenspfade mächtiger sind als Menschen, das aber den Quellen, die das Spiel inspiriert haben, nur gerecht sei. Bei den Orks wird empfohlen, ihnen einen Lebenspfad mehr zu geben.

Auch gibt es Unterschiede in der Vielfalt der Lebenspfade: Zwerge, Elfen und Orks kommen mit 7, 8 und 6 Seiten für Lebenspfaden aus, während den Menschen hier gut 30 Seiten gewidmet werden. Die klassische Idee, dass Menschen vielseitiger und flexibler sind, ist hier schlichtweg durch die Menge an Optionen kodiert, anstatt durch ein frei wählbares Talent oder einen Erfahrungspunktebonus.

Abgerundet wird der Character Burner mit Listen allgemein verfügbarer Fertigkeiten und Eigenschaften sowie einem Index für selbige, den man bei der Charaktererschaffung braucht, weil man kaum alle Fertigkeiten und Eigenschaften genau genug kennt, um aus dem Kopf die zu wählen, die zum Konzept des Charakters passen. Ich würde jedem Spieler (und natürlich auch dem Spielleiter) empfehlen, die einleitenden 40 Seiten und den gesamten Abschnitt für die Abstammung ihres Charakters zumindest einmal durchzulesen, damit sie einen guten Eindruck der Optionen bekommen.

Auch wird erwähnt, dass die verfügbaren Lebenspfade natürlich nicht alle Optionen abdecken können. Für den Bau eigener Lebenspfade wird auf den Monster Burner verwiesen, der in meiner Leseposition die nächste Position einnimmt.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Der Wray am 20.02.2011 | 18:02
Oliof wird sicher irgendwann genauer darauf eingehen, aber für die ungeduldigen, Englisch begabten, sich über den Link nicht bewusst seienden:

Hier gibt's einen übersichtlichen Vergleich aller "Burning" Games. (http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Burning_Game_Comparisons)

Cheers,
Wray
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Dirk Remmecke am 20.02.2011 | 18:23
Oliof wird sicher irgendwann genauer darauf eingehen, aber für die ungeduldigen, Englisch begabten, sich über den Link nicht bewusst seienden:

Danke, sehr aufmerksam, aber mich interessiert insbesondere Oliofs Standpunkt/Einschätzung.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 21.02.2011 | 00:00
Der verlinkte Vergleich ist sehr mechanisch, aber auch komplett ohne Wertung. Da werde ich hier und da ganz sicher die eine oder andere Stellung beziehen, ganz im Bewußtsein, dass ich die "BW Party Line" nicht wiedergebe; aber ich denke, dass ich damit leben kann. Doch soweit ist es nicht, wir haben noch 3 Bände und ca. 1000 Seiten der eigentlichen Burning Wheel-Serie vor uns.



Der Monster Burner ist die erste Erweiterung zu Burning Wheel und hat auch schon gut sieben Jahre auf dem Buckel. Meine Analyse/Interpretation bezieht sich auf das Third printing, with corrections — (fast) alle Errata sind eingearbeitet

Der Monster Burner umfasst 400 Seiten und verspricht gleich zu Beginn, dass er einen Einblick hinter die Kulissen des Burning Wheel Systems gibt, denn ohne Verständnis für die Hintergründe wird es unmöglich sein, Monster korrekt zu bauen und zu entwickeln.

Ein Blick ins Inhaltsverzeichnis verspricht auf den ersten vierzig Seiten einen Überblick über die Mathematik und die Verhältnismäßigkeiten des Systems, dann kommt ein Abriß des Monster Burning, der Schritte die man durchläuft um Monster zu bauen. Dafür muss man eventuell auch neue Eigenschaften, Fertigkeiten Lebenspfade, Abstammungen  und Magiesysteme erstellen, was in den folgenden Abschnitten beschrieben wird. Es folgen ein paar Beispiele für neue Abstammungen und Lebenspfade, ein Sammelsurium an Monstern, Referenzlisten für monströse Erigenschafen, Fertigkeiten und Zauber, und ein Anhang, der nochmal betrachtet, wie man Monster im Spiel einsetzt (als Spieler und SL!), und nochmal eine Betrachtung der heroischen und übernatürlichen Werte, sowie detailliertere Betrachtungen zu grauen und weissen Attributen, und ein Index … es kommt also einiges auf uns zu.



Die ersten 35 Seiten sind ein Traum für alle, die die Mechanik des Systems verstehen und durchdringen wollen. Der Autor beschreibt die statistischen Hintergründe und gibt Beispiele dafür was die verschiedenen Werte bei den Attributen und Fertigkeiten bedeuten. Dadurch gewinnen auch viele der Annahmen, die man aus dem Kerntext der ersten Bücher schliessen kann, an Gewissheit (z.B. bei Fertigkeiten: ein "gut aufgestellter" (sorry für den Helvetismus" Mensch hat in allen relevanten Attributen und Fertigkeiten einen Wert von 4 – bei 1 ist man ein Stümper, bei 2 hat man ins Fachgebiet geschnuppert, 3 bedeutet, dass man die Basis gelernt/begriffen hat; ähnliches gilt bei Attributen.) Spannend ist hier, dass die Begriffe "Monster", "Character" und "Person" eher wahlfrei benutzt werden; es wird impliziert, und laut Inhaltsverzeichnis später auch nochmal aufgenommen, dass Monster eben auch (sehr individuelle) Spielercharaktere sein können.

Die nächsten 30 Seiten beschreiben die 9 Schritte des Monster Burnings, incl. eines durchlaufenden Beispiels für einen Drachen. Das bietet einen spannenden Ausblick, ist aber meines Erachtens nach zu komprimiert, um schon hilfreich zu sein. Man schreibt für das Monster ein Konzept, und setzt es dann über Eigenschaften (die Andersartigkeit), Eigenschaften, den Farben der Eigenschaften, seine Überzeugungen und INstinkte, Fertigketen/Erfahrung, Steel und weiteren Attributen zusammen. Eventuell muss man neue Traits bauen, um das Monster darzustellen und dann muss das ganze, wenn es von einem Spieler kommt, von der Gruppe abgesegnet werden (der SL darf machen, was er für richtig hält. Ausrüstung und Besitztümer sollten zum Konzept passen. Zum Ende dieses Abschnitts kommt noch ein grober Vergleich mit den Life Pathes aus dem Character Burner und eine Seite Anmerkungen zu den Themen Intelligenz und Sprachen von Monstern.



Auf den ersten siebzig Seiten wird klar, dass es im Monster Burner um mehr geht als um eine (einfache) Auflistung von Monstern: Den Spielern von Burning Wheel werden hier die Werkzeuge in die Hand gelegt, ihre Spielwelt mit ganz eigenen Schöpfungen zu prägen und zu erweitern. Ich finde das sehr spannend — gerade die zugrundeliegende Mathematik ist häufig schwer zu ermitteln, und hier wird sie auf dem Silbertablett serviert.

Die folgenden Abschnitte beschreiben, wie man die einzelnen Elemente der Charaktererschaffung (Eigenschaften, Fertigkeiten, Lebenspfade und Abstammungen) aufbaut. Ich bin schon gespannt, was ich da über das Innenleben des Systems lerne.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 21.02.2011 | 07:43
Die Abschnitte über Eigenschaften und Fertigkeiten sind auch wieder ein Quell von Einsichten ins System, die mir persönlich sehr gefallen. Selbst wenn ich erstmal keine eigenen Monster bauen werde, habe ich hier eine sehr ausführliche Beschreibung der Unterschiede zwischen Character, Call On und Die Traits.

Die Regeln zur Bepreisung der Eigenschaften geben weitere Hinweise darauf, wie sie funktionieren: Am Besten als konkrete Sonderfälle unter konkreten Bedingungen (wenn sie immer wirkten wären sie gleichbedeutend mit höheren Attributen und damit … langweilig), oder als rein deskriptive Elemente (wodurch sie immer noch für die Gewinnung von Artha herhalten können; selbst hier ist Mechanik eingebaut). Eine ganz amüsante Beobachtung ist, dass auch "negative" Eigenschaften Punkte kosten. Das wird nicht weiter erläutert, aber im Gesamtkonzept des Systems ergibt es durchaus Sinn: Solche Eigenschaften machen die Charaktere interessanter und es gibt ihnen "einfache" Ansätze, über sich selbst hinauszuwachsen und Artha anzuhäufen.



Auch der Abschnitt über Fertigkeiten ist eine Fundgrube der Details zum Regeldesign: Fertigkeiten sollten weder zu allgemein noch zu spezifisch sein, die Werteskala wird nochmals erläutert, und es wird auf FoRKs (Fields of Related Knowledge, Fertigkeiten die einen Bonus geben wenn man sie auch hat) eingegangen, die eben nicht nur Boni geben, sondern eine gegebene Fertigkeit im Gesamtfundus aller Fertigkeiten verorten.

Natürlich wird auch beschrieben, wie man entscheidet, von welchem Attribut eine Fertigkeit abgeleitet wird und was das fürs Spiel bedeutet, und es gibt einen Abschnitt, der die Wises behandelt, Burning Wheel's Fertigkeiten, die zumindest bei mir für die meiste Konfusion sorgen. Sie scheinen auf der einen Seite unglaublich fokussiert und so "Verschwendung von Punkten" zu sein, auf der anderen Seite sind sie die einfachste Möglichkeit, für bestimmte Situationen und Fertigkeits-Anwendungen den einen oder anderen Bonuswürfel zu generieren, und sind praktische "Catch-All"-Fertigkeiten, die in etwa jeden akademischen Bereich abdecken können. Im Monster Burner wird noch eine andere Anwendung beschrieben: Die Spieler bekommen über Wises die Möglichkeit, Spielweltfakten zu generieren:

Zitat
A player with Black Market wise may want to make some illicit purchases, the GM hadn't planned for a black market in this particular city, but the player with such a skill can narrate the existence of one based on a successful role.

Solche Mechaniken kenne ich natürlich aus der FATE-Ecke bzw. aus Sachen wie DRASTIC wo narrative control auf alle Spieler verteilt ist. Hier bei BW scheint es mir ein wenig "gegen den Strich" des Restsystems zu gehen und die Idee von Circles auszuhebeln … ich persönlich hätte jetzt vermutet, dass Black Market-wise ein FoRK für einen Circles-Wurf wäre und die klassischen Schwierigkeiten von Circles-Würfen gelten (oder ein Linked Test auf BM-Wise und dann Circles); es kommt aber auch hier darauf an, ob man knallhart oder ein bißchen weicher spielen will. Auf jeden Fall ist klar, dass ich über Wises noch nachdenken muss.




Intermission: Burning Wheel und seine Schwester im Geiste, Solar System

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 21.02.2011 | 18:14
Weiter geht es mit den Abschnitten zu Life Path und Stock-Erstellung. Luke Crane beschreibt hier die "Formel" zurt Entwicklung von Lebenspfaden, die damit beginnt, dass man sein "Monster" auf den kleinsten Kern zusammenstreicht und alle extras in Lebenspfad-Abschnitte steckt. Dass es sich hier nicht um eine ausgezirkelte mathematische Formel handelt, sondern eher um klare Richtlinien, ergibt sich ja aus der Tatsache, dass die Charaktererschaffung nicht auf Balance sondern auf die korrekte Abbildung eines Konzepts. Die verschiedenen Settings und Subsettings ergeben sich aus den verschiedenen Optionen wie so ein Monster sich entwickeln kann. Dann kommen noch ein paar Seiten, die ganz grob beschreiben, wie man ein passendes Magiesystem baut … und verweist im Detail wieder auf den Magic Burner (und das offiziell nicht mehr erhältliche Under a Serpent Sun).

Auch diese Abschnitte beschreiben die Hintergründe zu den Informationen aus dem Character Burner, dass es mir eine Freude ist. Ich würde empfehlen, die Abschnitte Trait Burner, Skill Burner, Lifepath Burner, Building Stock und Monstrous Magic Burner (und die zwei Seiten Using the Lifepaths) zu lesen oder zumindest querzulesen, bevor man sich seinen ersten Charakter baut. Selbst wenn man kein Interesse anden mechanischen Details hat, bekommt man meiner Meinung nach ein besseres Gefühl für das, was man da tut. Es gibt natürlich Spieler, die das nicht wissen wollen oder keinen Nerv auf so viele Informationen haben.

Das nächste Drittel des Buches widmet sich vier weiteren Abstammungen: Roden (Humanoide Mäuse oder Ratten), Great Spiders (Dämonische, intelligente Riesenspinnen), Trolls (ja, Trolle …) und Great Wolves (intelligente Wölfe; keine Furries wie die Roden). Diese Abstammungen werde ich im nächsten Beitrag genauer unter die Lupe nehmen. 
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 23.02.2011 | 23:56
Die neuen Abstammungen im Buch sollen natürlich zeigen, dass die vorher beschriebenen Regeln funktionieren; sie sind quasi Referenz-Implementierungen. Hier sind mir nochmal die jeweils abschliessenden Abschnitte … in Play aufgefallen, die einen kurzen Abriss darüber geben, wie die jeweilige Abstammung im Spiel funktioniert.

Die Roden sind ein dualistisches Volk von Mäusen und Ratten – gespalten von der Vision einer besseren Welt, die dann doch von Menschen bewohnt werden. Bei den Roden spielt der Glaube eine grosse Rolle, entweder als einfach und bescheiden oder eben in der Gewißheit, dass die Menschen beseitigt werden müssen, um die Vision wahr werden zu lassen. Hier werden ein paar auf den Glauben zugeschnittene Eigenschaften gezeigt und eine kleine Variante für den Umgang mit Glauben, namentlich der Möglichkeit den Glauben zu wechseln (und nicht nur zu verlieren). Die Roden sind nach meinem Dafürhalten die schwächste der vorgestellten Abstammungen; eigentlich hätte man hier auch neue Life Path Settings für Menschen machen können, und in etwa das Gleiche gesehen.

Die Grossen Spinnen sind ein fremdartiges Volk intelligenter Spinnen, deren Magie in den Netzen liegt, die sie weben. Die Spinnen fand ich ganz interessant, stellen sie doch eine ganz ausführliche Extrapolation von Kankra aus dem Herrn der Ringe dar (gewürzt mit ein paar Anleihen aus Menzoberranzan; aber ohne Drider und Dunkelelfen). Das Gesamtbild ist stimmig, und ich kann mir die Spinnen sehr gut als fremdartige Gegner in einer "klassischen" Fantasy-Kampagne vorstellen. Die Spinnen sind ausdrücklich für ihre Flexibilität in den Lebensläufen gebaut worden, und auch das passt aus meiner Warte betrachtet gut zum Gesamtkonzept.

Trolle sind gnaz klar die Tolken-Trolle aus dem Hobbit und dem Herrn der Ringe — Gross, Gefährlich, Grenzdebil und hochallergisch auf Sonnenlicht. Ihre Settings sind kurz und knackig, Varianz kommt durch die speziellen Eigenschaften für Trolle. Sie sind eine netter Ergänzung zu den Orks und ein gutes Beispiel, wie man ganz kurz eine neue Abstammung aufziehen kann.

Grosse Wölfe sind irgendwo zwischen Hippie-Indianer-Grosser-Geist-Romantik und Wargen angesiedelt. Der Spannungsbogen zwischen beiden Polen hat mich überrascht und wieder gefällt das Gesamtkonzept. Die Wölfe haben ihre eigene Art der Magie, und die Anhänger des Urgrossvater-Wolfes müssen sich wie die gläubigen Menschen irgendwann entscheiden, ob sie bald an der Seite von Ugrossvater in der Geisterwelt jagen, oder ob sie sich gegen ihre Natur und ihr Schicksal stellen. Nebenbei gibts noch Schamanenwölfe, die sogar die Menschensprache lernen können und so weiter — Vielfalt ist das Stichwort.



Keine der vorgestellten Abstammungen ist wirklich wichtig für eine BW-Runde — da geht eigentlich schon im Character Burner genug — aber sie bieten mehr Optionen und erfüllen ihre Funktion als Referenzimplementierungen in vollem Umfang.

Im nächsten Beitrag geht es weiter mit den Monsterlisten im Buch.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 25.02.2011 | 19:22
Wie versprochen, hier mein Eindruck über die Monsterlisten.

Den Beginn macht eine Sammlung von zwei Dutzend Monstern die mit den Werten, einem kurzen Konzept und dem Hook, einer beispielhaften Einsatzmöglichkeit je zwei Seiten einnehmen. Hier gibt es einige klassische Monster (z.B. den Drachen aus dem Baubeispiel ganz am Anfang), aber auch ein paar Sachen aus der (ost)europäischen Mythologie, die ich ganz erfrischend finde, weil sie nicht schon tausendmal vorgekommen sind. Dann kommen 20 Seiten mit kurzen Beschreibungen, die aber zum Teil auch den Charakter der "Burning Rogues", der Beispiel NSC aus dem Character Burner haben, weil sie auf den neuen Abstammungen im Monster Burner beruhen.



Ein Überblick über alle (neuen) Monsterfertigkeiten, -eigenschaften und -zauber füllt knapp 50 Seiten. Diese Listen erinnern mich sehr an GURPS — jede Menge Optionen, die in ihrer Auflistung eine herrliche Aneinanderreihung von zufälligen Bestandteilen eines Monsters sein könnten (eigentlich alphabetisch, auch wenn bestimmte Unterthemen zusammengefasst sind, z.B. kommen Claws am Ende vom C-Abschnitt, auch wenn die verschiedenen Klauenformen nicht alle mit C anfangen) — ein Baukasten für den aufstrebenden Chimärologen, sozusagen.



Im Anhang wird noch ein bißchen über Monster, Charaktere, die Austauschbarkeit der Begriffe und wie man Monster im Spiel einsetzt philosophiert. Ich mag es, wenn solche Dinge auch explizit angesprochen werden: Ich kann mir als Benutzer des Buches überlegen, ob ich das genauso oder doch anders machen würde, und es hilft mir auch, die implizite Stossrichtung eines Textes schneller zu erfassen.

Abgeschlossen wird das Buch mit einem Abschnitt, der noch etwas weiter auf die Farben von Eigenschaften und Fertigkeiten eingeht, ein paar Referenztabellen für die Ermittlung abgeleiteter Werte anbietet und die Fragen zur Ermittlung des Steel-Wertes für Monster abwandelt. Warum dieses Sammelsurium nach der Liste aller Traits kommt, ist mir nicht ganz klar; es scheint hier etwas unvermutet – aber ein besserer Platz für dieses kurze Kapitel will mir nicht einfallen.

Dann kommt noch ein Index, und das wars.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 25.02.2011 | 19:53
Die bis hierher beschriebenen Bücher sind aus den Jahren 2002-2004, mit der eigentlichen Burning Wheel Reihe ist es erst 2010 mit dem Magic Burner und dem Adventure Burner weitergegangen. Deswegen glaube ich, dass es Zeit für ein kleines Zwischenfazit ist.



Burning Wheel kann mich durch sein implizites, aber detailreiches Setting, den vielen Optionen bei der Charaktererschaffung (insbesondere unter Berücksichtigung des Monster Burners) und durch sein Langzeitpotential begeistern. Ich kann mir vorstellen, dieses stufenlose und klassenlose System lange und ausgiebig zu spielen, und freue mich über den auf der einen Seite sehr überlegten, auf der anderen Seite sehr freien Umgang mit Regeln und Regelsystemen. Es gibt zwar einen klaren Regelkern, aber der Autor spielt mit den Regeln herum um sie lebendig zu halten. Er setzt keine künstlichen Limits im Namen der Balance und des Spielspasses, sondern zeigt, dass eine lebendige Fantasy-Welt echte Unterschiede zwischen den verschiedenen Abstammungen und Charakteren aushalten kann.

Das Layout der Bücher schlicht, aber elegant. Die wenigen Zeichnungen im Fließtext wirken fast wie Fremdkörper, wohingegen ich die ganzseitigen Trennbilder der einzelnen grossen Abschnitte mochte. Die Bögen zum Spiel sind informativ und passen zum Layout der Bücher, bieten aber an einigen Stellen etwas wenig Platz. Man sollte die Worksheets auf jeden Fall benutzen (auch wenn sie die einzigen sind, wo ich mir an einigen Stellen etwas mehr Platz gewünscht hätte, zumal auch die Beispiele nicht mit dem gebotenen Platz auskommen …).



Was ist zwischen 2004 und 2010 geschehen? Die Veröffentlichungsliste (http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Publication_List) zeigt, dass Burning Wheel und seine Derivate einen kontinuierlichen Strom von Veröffentlichungen aufweisen kann – etwa eine Pro Jahr (die Liste ist meiner Meinung nach unvollständig weil MouseGuard fehlt — dafür gibt es aber Gründe: Zum einen ist es bei einem anderen Verlag erschienen, und zum anderen ist das System wirklich auf MouseGard zugeschnitten und in einigen Kernbereichen anders, dazu aber später mehr …).
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 26.02.2011 | 23:52
Weiter gehts mit dem Magic Burner, ich lese die 2. Auflage mit (c) 2010 — ob das ein revidierter Magic Burner ist,da die Originalveröffentlichung auf 2008 datiert ist, kann Der Wray uns wahrscheinlich verraten.

Der Magic Burner gliedert sich in 5 Abschnitte: Allgemeine Betrachtungen zu Magie im Rollenspiel, eine Sammlung von Magiesystemen oder und Erweiterungen zu bestehenden und im Grundbuch beschriebenen Systemen, eine Liste von Beispiel-Artefakten, neue Lebenspfade und Eigenschaften für Magier, und zuguterletzt eine Anleitung zum Bauen eigener Systeme.

Die Allgemeinen Betrachtungen zur Magie ergehen sich hauptsächlich in den typischen Rollen von Zauberwirkern in Geschichten und im Rollenspiel und unterscheidet zwischen den guten Rollen (Adept, Feuerbringer, Schöpfer und Orakel) und bösen Rollen (Dunkler Schüler, Betrüger, Bringer der Dunkelheit, Vernichter). Insgesamt weckt dieses Kapitel bei mir Interesse weiterzulesen und setzt auch einen gewissen Rahmen, in dem ich mir die weiteren Kapitel anschaue.



Der nächste Abschnitt beschreibt nicht weniger als 13 Magiesysteme und Varianten der bekannten Regelmechanismen — ich werde sie hier nicht alle detailliert besprechen. Wir sehen Erweiterungen und Spielarten der Zauberei aus dem Grundregelwerk, ein neues Emotionales Attribut (Corruption - wirklich böse und eigentlich nur ein Pfad für die Verzweifelten …), weitere Betrachtungen zur Religion, "freie" Magie die sich zu Spruchmagie verdichten lässt, Regeln für die Verzauberung von Gegenständen, das Binden von (Natur-)Geistern, Beschwörung, Nekromantie, Blutmagie, neue Regeln zum lernen von Zaubersprüchen etc.

Einige der Subsysteme habe ich nur überflogen — zum Beispiel die Regeln zur Verzauberung von Gegenständen; knapp 20 Seiten die hauptsächlich beschreiben, welche Faktoren die Verzauberung wie beeinflussen sind für jemanden, der das nicht in dem Moment benutzen will doch etwas trocken (dem Autor des Buches sei zugute zu halten, dass er selbst in der Einleitung sagt, dass der Magic Burner vielleicht tatsächlich zuviele Informationen enthält. Ich kann das nicht vollständig entkräften, auf der anderen Seite wird nicht davon ausgegangen, dass der Magic Burner inclusive aller Optionen in ein laufendes Spiel eingebracht wird — es gibt ja zum Beispiel Welten, wo magische Gegenstände nicht gebaut werden oder wo Dämonen nicht berschworen werden können. Insgesamt aber besticht dieser Abschnitt durch die schiere Menge an Optionen und Möglichkeiten, die die Vielseitigkeit des Basissystems unterstreicht. Denn auch wenn es hier viele Varianten gibt, knüpfen sie doch immer noch an der Grundidee von Burning Wheel an. Ich habe kurz nachgedacht, ob es irgendein spezifisches Magiesystem eines anderen Rollenspiels gibt, dass man hier nicht abbilden könnte, und mir ist auf die Schnelle keines eingefallen. Doch selbst wenn das der Fall wäre, gibt es ja noch den fünften Abschnitt …



Doch zunächst gibt es eine Liste mit 28 Artefakten. Die sind zum Teil Umsetzungen bekannter Magischer Gegenstände (wie der Ring der Geschicklichkeit), zum Teil ganz eigene Ideen (zum Beispiel findet man das namensgebende Burning Wheel in der Liste). Was allen Gegenständen gemein ist: Sie haben ein Limit, eine Bedingung, unter der der Besitzer des Gegenstandes den Zugriff auf die Magie verliert oder der Gegenstand seine Magie verliert. Abgerundet wird das durch eine kleine Betrachtung der Frage von Artefakten im Spiel (sie sollten bei BW selten vorkommen weil sie recht mächtig sind), die auch wieder ganz gut gelungen ist.



Der Wizard Burner liefert wie oben bereits erwähnt, neue Lebenspfade für Zauberer, inclusive eines neuen Subsettings, dem College of Magic, das sicherlich dem Erfolg einer bekannten Buchserie geschuldet ist. Es folgt eine Liste von Eigenschaften und (teils überarbeiten) Fertigkeiten für Zauberer, wobei die Wiederholungen direkt auf den Character Burner verweisen anstatt den Text doppelt wiederzugeben (meiner Meinung nach eine gute Wahl), sowie einige Neufassungen der in den Grundregeln vorkommenden Zauber, um die Regeln aus dem Magic Burner ergänzt.



Der letzte Abschnitt des Magic Burners, Magic Burner genannt, ist ein wahres Prachtstück an Dekonstruktion der eigenen Arbeitsweise und das Kapitel, das interessierten Lesern zeigt, wie man selbst Magiesysteme baut. Jedes Magiesystem hat nach dieser Idee ein Konzept, eigene Techniken, bestimmte Auswirkungen und Grenzen sowie einen Preis. Das wird ausführlich beschrieben und dann anhand der bekannten Magiesysteme (Elfenlieder, Zauberei, Glaube) beispielhaft aufgeschlüsselt. Sehr klug beobachtet liest sich die Regel zur gewünschten Macht der Magie, in der empfohlen wird, einfach so viele Würfel in die Hand zu nehmen, wie für diese Magie richtig erscheint, und davon bestimmte Aspekte abzuleiten. Solche pragmatischen und praktischen Details gefallen mir sehr, weil sie von einer praktischen Auseinandersetzung mit den Regeln zeugen.

Das Komplement dazu ist natürlich der Bau eines eigenen emotionalen Attributes, weil es ja genug Magiesysteme gibt, die auf genau diese emotionalen Attribute aufsatteln. Auch wenn ich grade nicht vorhabe, selbst ein emotionales Attribut zu bauen, mag ich doch diesen Blick hinter die Kulissen, der meine Vorstellung, wie ich mit diesen Attributen umgehe, nochmals zu untermauern vermag.



Eine Frage stellt sich beim Magic Burner: Wer braucht das alles? Meine Antwort: Alles braucht natürlich keiner, aber zumindest der erste und letzte Abschnitt ist sicherlich hilfreich, mehr über das Wesen von Magie (bei Burning Wheel) zu verstehen. Der zweite Abschnitt ist massiv, und eine wahre Fundgrube für alle, die weitere oder andere Magiesysteme verwenden wollen. Den Abschnitt über Artefakte kann man mitnehmen; ich halte ihn aber für den schwächsten Teil des Buches. Wer im 2. Abschnitt nicht fündig wurde, kann mit dem vierten Abschnitt (und einigem Hirnschmalz) dafür sorgen, dass die eigene Vorstellung von Magie treffend umgesetzt wird.

Ich glaube nicht, dass man den Magic Burner für Burning Wheel braucht. Er kann aber helfen, seiner Burning Wheel-Runde eine ganz persönliche Note im Metaphysischen zu verpassen. Anders gesagt: Wenn man sich nicht zwischen Monster Burner und Magic Burner entscheiden kann, würde ich zum Monster Burner raten.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Der Wray am 27.02.2011 | 00:58
Wenn ich den Erlebnisbericht so lese, möchte ich unbedingt sofort wieder Burning Wheel spielen. :) Ich habe dem Ganzen fast nichts hinzuzufügen. Am Anfang hätte ich noch alles kommentiert, aber ich merke langsam, dass Oliof schon von selbst auf den richtigen Trichter kommt, und das ist sicherlich nicht der alleinige Verdienst der Bücher. Weiter so, ich verstehe jetzt, warum Deine Meinung hier so respektiert wird. Und ich freue mich, dass sie doch durchaus positiv zu Burning Wheel auszufallen scheint. :)

Einziger Punkt: Warum irritieren dich die Wises so? Ich hatte ja schon vorher etwas dazu geschrieben, und es wundert mich etwas, da sie doch nicht Circles aushebeln sondern wunderbar ergänzen. Mit Circles erschafft man Personen, mit Wises so ziemlich alles erdenkbar andere - je nachdem, welche man eben benutzt. Und da es soviele gibt (darunter abgefahrene Sachen wie z.B. Creepy-Priest-Wise), und dieses quasi "free form" sind, kann man damit die Spielwelt auf interessante Weise formen, und zwar genau in den Bereichen, die den Spieler interessieren. Und mit Circles holt man dann noch ein paar NPCs hervor, und Plot entsteht. Viel kreative Macht den Spielern!

Zum Magic Burner: 2010 war wohl der zweite (oder dritte?) print run - ich denke nicht, dass außer ein paar Rechtschreibfehlern viel verändert wurde. Vielleicht wird ja irgendwo auf den Adventure Burner verwiesen. Keine Ahnung - aber gutes Buch.

Weiter so, ich lese fleißig mit. Vielen Dank für Deinen ausführlichen, ehrlichen und gut geschriebenen Bericht.

Cheers,
Wray

Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 27.02.2011 | 10:57
Ich glaube, mit den Wises ist es so ähnlich wie mit Character Traits — wenn man das dicht verwobene Regelgeflecht sieht, dann scheinen sie angeflanschte, eigentlich überflüssige Dinger zu sein, die durch schlampige Arbeit entstandene Lücken verdecken wollen.

Bei Character Traits hab ich schon verstanden, das dem nicht so ist; bei Wises werde ich ja hoffentlich im Adventure Burner, Abschnitt Commentary aufgeklärt.

Und damit wir bald dahinkommen, mache ich mit dem Adventure Burner auch gleich weiter …
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 27.02.2011 | 11:24
Der Adventure Burner ist das neueste Buch in der Burning Wheel Reihe. Es verspricht für Neueinsteiger wie Veteranen nützlich und interessant zu sein und folgt der mittlerweile bekannten Struktur: Einleitung, vier Abschnitte, und dann ein ausführlicher Index.

Die ersten zwölf Seiten des Buches geben nochmal einen Überblick über die Philosophie des Spiels wieder — aufmerksame Leser werden einen Großteil dessen was hier steht in den Beiträgen von Der Wray wiederfinden, der schon darauf Bezug genommen hat (zum Beispiel als er schrieb, dass das Spiel zwar flexibel ist, aber zerbricht wenn man an den Kernmechaniken rührt), aber es gibt hier noch ein paar ausführlichere Details zu Fragen wie Warum ist Burning Wheel so gebaut, wie es gebaut ist?, Wie sieht die Spielstruktur aus? und Welche Rolle spielen Beliefs bezüglich der Gestaltung eines Abenteuers und wie ändern sie sich im Laufe einer Kampagne?



Damit es nicht allzu theoretisch bleibt, geht es mit drei Beispielabenteuern weiter. Das erste, The Sword ist die klassische 30min-Demo für Burning Wheel: Es geht gleich mit einer knackigen Situation los und eigentlich ist nach der Auflösung dieser Situation die Demo auch zu Ende. Allerdings kann man von hier aus auch weiterspielen ohne dass es wehtut.

Das zweite Abenteuer, Trouble in Hochen, erinnert mich ein bißchen an eine klassische Siedlung aus Dogs in the Vineyard. Die Charaktere kommen von aussen, um dem Dorf Hochen zu helfen, ein Problem zu lösen, und die Situation ist von den Dorfbewohnern alleine nicht zu lösen, weil persönliche Befindlichkeiten und Begehrlichkeiten dem im Wege stehen. Hier sind die Spieler gefragt, passende Beliefs für die vorgefertigten Charaktere aufzuschreiben, und das Abenteuer selbst ist im Kern sehr schlicht, aber ergebnisoffen. Es gibt zwei Fortsetzungsabenteuer (Dinner for One (http://www.burningwheel.org/wp-content/uploads/2010/09/DinnerforOne_r4.pdf) und Your Day in Court (http://www.burningwheel.org/wiki/images/9/97/Day_r3.pdf)), die das Geschehen fortschreiben und in einen grösseren Zusammenhang setzen, wodurch das Abenteuer weniger den Charakter eines Beispiels und mehr den Charakter eines Einstiegs bietet. Es gibt ein paar Stellen wo dramatische Ereignisfolgen den Verlauf des Abenteuers steuern (X passiert, sobald Y …) — solche Dinge sind aber leicht zu heilen, wenn man das nicht mag; immerhin handelt es sich nicht um Nadelöhre, durch die man muss, weil sonst das Abenteuer nicht weitergehen kann.

Das dritte Abenteuer, Thelons Rift, ist ein Microdungeon das die Brücke zwischen klassischem Dungeoncrawling und Burning Wheel schlagen will. Hier wird auf Improvisation und Geschwindigkeit gesetzt, und teilweise scheinen mir die Bedienungsanweisungen (do not prepare, do not roleplay between dungeons) recht aufgesetzt. Ich würde vermuten, dass hier entweder auf den Unwillen des Lesers gesetzt wird, dummen Anweisungen zu folgen, oder dass es um eine erzieherische Maßnahme geht, deren Ziel sich mir nicht ganz erschliesst. Auf jeden Fall hatte ich hier ein paar "Och nöö"-Momente (die anderen Och nöö-Momente sind hauptsächlich durch die Namen einiger Charaktere hervorgerufen worden, die in bester Warhammer-Fantasy-Tradition gewählt wurden).

The Sword, Trouble in Hochen und andere Szenarien kann man im Burning Wheel Wiki (http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Downloads#Scenarios_and_Demos) herunterladen, Thelon's Rift aber nicht. Die Karte findet sich  allerdings auf dem Microdungeons Blog (http://blog.microdungeons.com/2010/01/thelon-rift.html), würde aber Spielern kaum helfen, das Abenteuer zu bestehen …

Weiter gehts demnächst mit dem eigentlichen Adventure Burner, der Anleitung zum (Burning Wheel-)Abenteuerbau.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 27.02.2011 | 13:22
Und da war ich natürlich reingefallen. Der Adventure Burner ist eher ein Setting- und Kampagnen-Burner als ein Abenteuer-Burner. Im Vergleich zu anderen Spielen die ähnliches benötigen, weil sie nicht mit einem festen Setting kommen (vornehmlich Universalis, Primetime Adventures und natürlich Solar System) ist der Prozess hier eher freiformig und offen — aber das wird auch so angekündigt, und so gibt es keine Überraschungen. Anfangen kann man das Spiel nur, wenn Setting, Situation und Charaktere zueinander passen, und das kriegt man durch Brainstorming und schrittweise Verfeinerung hin. Es wird noch darauf eingegangen, wie man passende Beliefs aufschreibt ("pick one goal oriented Belief" ist ein Beispiel das mich persönlich an Mouseguard erinnert hat), und wie man eine Kampagne beginnt (es braucht passende Action, eine unmittelbare Situation zu der die Gruppe Stellung nehmen muss und auf sie reagieren kann; Belchion hat in seinem Blog (http://belchion.supersized.org/archives/62-Start-im-Sandkasten.html) was dazu geschrieben das meiner Meinung nach auch greift, wenn man nicht sandboxed). Natürlich wird auch hier wieder mit Fragen gearbeitet, deren Beantwortung genau die Informationen liefern sollen, die man braucht um sein Setting mit einer passenden Situation und entsprechenden Charakteren auszustatten (auch wenn die Reihenfolge mehr oder weniger beliebig ist; man kann auch zu einer Situation das Setting und die Charaktere oder zu Charakteren die Situation und das Setting bauen — wieder siegt Pragmatismus über Prozedur).



Der nächste Abschnitt The Crucible beschreibt acht Kampagnenansätze, die dem gerade beschriebenen Prozess entlehnt sind. Jede Kampagne ist auf eine der Abstammungen aus dem Character Burner und dem Monster Burner zugeschnitten, und gibt dem Spielleiter Ideen für eine Situation und den Spielern Ansätze für passende Beliefs. Abgerundet wird das durch je vier Beispielcharaktere, denen nur noch die Beliefs und Instincts fehlen, und eigentlich kann man loslegen. In der Praxis wird sich jede Gruppe sicherlich noch ihre eigenen Gedanken machen, aber die kompakte Darstellung der Kampagnenansätze hat mir schon gefallen.



Die zweite Hälfte des Buches ist eine Sammlung von Kommentaren zu einzelnen Regelbereichen und Abschnitten. Die Einleitung ist ein bißchen widersprüchlich: Zunächst wird gesagt, dass man sich durch die Fülle an Informationen  durchbeißen soll (oder das Inhaltsverzeichnis benutzen),  und im nächsten Absatz heißt es "tu das nicht, lies nur was dich grade interessiert, sonst ist das viel zu viel!"

Also habe ich erstmal einen Blick aufs Inhaltsverzeichnis geworfen. Ja, das sind eine Menge kurzer Abschnitte zu einzelnen Regelbereichen. Ich werde mich aber im Sinne dieser Reihe durcharbeiten und dann versuchen, ein kurzes Fazit zu ziehen.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 27.02.2011 | 15:11
Die ersten 60 Seiten des Kommentarblocks liessen sich eigentlich ganz locker runterlesen. Sie behandeln sehr praktische und pragmatische Themen, und beantworten die Fragen "Was spielt man denn nun mit Burning Wheel eigentlich?" und "wie soll das Spiel aussehen?" mit konkreten Beschreibungen der idealen Runde am Tisch, den unterschiedlichen Herangehensweisen an One Shots, Kurz-Kampagnen und lange Kampagnen, gehen nochmal auf Situation und Setting ein, stellen Strategien zur Erstellung und Leitung von Antagonisten und Schurken vor, greifen nochmal Beliefs und Instincts auf und gehen dann langsam auf die Artha-Regeln und die verschiedenen Abstimmungen nach einer oder mehreren Sitzungen ein.

Insgesamt liest sich dieser Teil bis hierhin wie das Kondensat aus knapp 8 Jahren Online-Forum: Bestimmte Fragen die sich der Autor beim Schreiben nicht gestellt hat werden gestellt und beantwortet, Hausregeln aus eigenem Hause erwähnt und einige Unklarheiten en passant geklärt. Noch viel mehr als Monster und Magic Burner, die hinter die Kulissen der Mechanik führen, bekommt man hier Einblicke in die tatsächliche Rollenspielphilosophie die Burning Wheel propagiert. Dem Autor gelingt das, ohne überheblich oder missionarisch zu wirken, was auch daran liegt, wie er die eigenen Spielerlebnisse zu Beispielen zusammenfasst. So haben wir mit diesem Spiel Spass, und deswegen gibt es diese Regeln, die in diesem Beispiel folgendes bewirkt haben — fast will ich sagen, man glaubt Luke Crane beim Leiten und Spielen zuschauen zu können.



Die nächsten 110 Seiten befassen sich mit einzelnen Regelkomplexen. Da muss ich mich noch durcharbeiten, aber für dieses Wochenende habe ich glaube ich schon genug Burning Wheel gelesen (ich gebe zu, ich habe den Abschnitt über Wises, der mit CirclesTask and Intent und Range and Cover zu den längsten im Commentary gehört, schon gelesen — will aber nicht vorgreifen).

Edit: Korrektur des Abschnittslängenvergleichs
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 1.03.2011 | 10:12
Der Abschnitt Commentary liefert in kürzeren und längeren Artikeln ausführliche Stellungnahmen zu den einzelnen Regelkomplexen, ganz so als hätte der Autor sich die Mühe gemacht, die Erkenntnisse aus mehr als 5 Jahren Online-Diskurs zu extrahieren, destillieren und an einem Ort zusammenzufassen.

Das ist auch gelungen, allerdings fällt die Qualität des Commentary im Vergleich zum Rest von Burning Wheel ab. Zum einen gibts Äußerlichkeiten wie hier und da ein fehlendes Wort, zum anderen hat der Text nicht die durchgehende Stimme, die ich sonst sehr geschätzt habe. Wenn man nur den jeweiligen Abschnitt liest der einen interessiert, fällt das vielleicht nicht so ins Gewicht, aber hier ist meiner Meinung nach eine Chance vertan worden, wirklich zu glänzen.

Ich bin auf diesen Seiten über einige Kommentare gestolpert, bei denen mir nicht ganz klar war, ob die Beschreibungen, wie die Gruppe des Autors bestimmte Regeln falsch oder nicht einsetzt, ironisch gemeint waren, oder nicht. Das rührt aber auch von der fehlenden Stimme her. Bei einigen Stellen ist auf pseudo-englisch zurückgegriffen worden, ohne dass es für mich einen Sinn ergibt. Es wirkt einfach nur albern.

Ein paar meiner Eindrücke die ich beschrieben habe sind bestätigt worden (zum Beispiel das Design der Resources, die die Charaktere zwingen, sich in Abenteuer zu stürzen, weil sie sich sonst unmöglich ihren Lebensstil leisten können), bei anderen sehe ich klarer (Wises werden ganz gut auseinanderklamüsert; um vollständig überzeugt zu werden, brauchte ich aber wohl mehr Praxis), und hin und wieder war ich etwas überrascht, wie sehr die Aussendarstellung des Systems und die Erläuterungen nicht unbedingt zusammen zu passen scheinen (der Abschnitt zu Task and Intent fängt gleich damit an zu behaupten, dass das total intuitiv und einfach wäre, um dan in fünfzehn Seiten Erläuterungen auszuufern …).

Bei einigen Klarstellungen habe ich mich auch gewundert, ob das nicht Regeländerungen sind und nochmal in den Grundbüchern nachgeschaut (zum Beispiel, dass Instincts nicht während Fight! greifen können, weils da zu hektisch sei; im Character Burner gibts dann ein Beispiel, das hängengeblieben ist — nicht aber die Anmerkung, dass es sich bei diesem Beispiel um einen Grenzfall handelt).

Trotz dieser Mängel sind die enthaltenen Informationen im Commentary meiner Meinung nach wertvoll und nützlich, weil auch nochmal auf die Taktik in den komplexeren Systemen (Duel of Wits, Range and Cover, Fight!) eingegangen wird, und verschiedene Regelkomplexe die nur auf 2 Teilnehmer ausgelegt scheinen, zumindest für den Gruppeneinsatz erläutert werden (Duel of Wits mit drei (oder mehr) Parteien, die alle was unterschiedliches wollen, wird aber zum Beispiel nicht erwähnt. Ich halte das für eine vernachlässigbare Grösse, weil sowas selten genug vorkommen wird).



Am Ende gibt es noch eine handvoll neuer und überarbeiteter Regeln, die ich zum grossen Teil ganz gut finde (z.B. die Begrenzungen bei Hilfe und die The Slowest and the Loudest Regeln bei Gruppen-Proben). Danach endet das Buch etwas abrupt.



: Es ist glaube ich ein offenes Geheimnis, dass alle Systeme die mit Stakes arbeiten, daran zu knabbern haben, das die Lösung auf dem Papier sehr elegant aussieht, und dennoch viele Spieler und Spielleiter sie ablehnen oder für verquast halten (es geht hier nicht um mangelndes Verständnis für die Regel an sich), und es ansonsten sehr auf die jeweilige Gruppe ankommt, wie (gut) sie das umsetzen können. Stakes Are Hard … (aber sie lohnen sich nach meinem Dafürhalten).
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 1.03.2011 | 10:12
Bevor ich anfange, mich auf den Vergleich zwischen Burning Wheel, Burning Empires und Mouse Guard vorzubereiten, hier mein abschließendes Fazit zu Burning Wheel. Nota Bene: Die Einschätzung beschränkt sich auf die rein analytische/lesende Betrachtung und fußt auf keinerlei bisheriger Spielerfahrung mit Burning Wheel.




Burning Wheel ist eine Reihe, die durch Beständigkeit und Konstanz besticht. 5 Bücher in 9 Jahren sprechen von einem guten Rhythmus zwischen Veröffentlichung und Weiterentwicklung. Man merkt aber auch, dass die älteren Bücher von ihren Revisionen profitieren, insbesondere weil die jüngeren Exemplare deutlich weniger geschliffen daherkommen. Keiner der Folgebände ist wirklich notwendig um Burning Wheel zu spielen, aber sie alle ergänzen und erweitern das Grundspiel, ohne bestehende Annahmen zu invalidieren. Meiner Einschätzung nach sind die Nachfolgebände zunehmend optional — der Monster Burner bietet für fast alle Spieler was, der Magic Burner ist nur was für Leute, die (mehr (Einblick in die)) Magie brauchen und der Adventure Burner ist ein interessanter, aber fast überflüssiger Sammelband von Miscellanea (immerhin haben die Leute vor seiner Erscheinung knapp sieben Jahre auch so Burning Wheel schreiben können).

Das Spiel will charakterzentriertes, dramatisches Spiel liefern, und bedient sich dabei bekannter Mechanismen; die Beliefs sind ähnlich wie Pfade bei TSoY Flags, es gibt Gummipunkte für "richtiges Rollenspiel" wie bei Savage Worlds; gewürzt mit einer Prise Gruppendynamik durch die Abstimmungsregeln für Sonderverdienste ums Spiel. Ein Teil der Mechanismen scheint eine Versicherung gegen asoziales Verhalten zu sein (Beispiele: Instincts und Let it Ride sind Versicherungen gegen Spielleiter, die den Spielern keine Schnitte gönnen, Let it Ride ist aber auch eine Versicherung gegen Spieler, die solange würfeln wollen, bis sie es geschafft haben), und spätestens im Adventure Burner klingt mit der persönliche Meinung des Autors, die manchmal als Fakt verkauft wird (das gute Recht eines jeden Autors), ein etwas … pädagogischer Ton durch, der mir hin und wieder doch die Freude am Werk verdirbt.

Die Aufmachung des Buches ist schlicht, textlastig (aber dank professionellem Layout ausserordentlich gut lesbar), und über die Jahre stabil. Auch das spielt mit in die Gesamtbewertung ein: Burning Wheel tut was es will, und verspricht was es tut. Dem klassischen ARS-Spieler würde ich es nicht empfehlen, dem klassischen freien Erzählspieler, der keinen grossen Wert auf die Regeln legt, aber auch nicht. Insofern ist das System ein … Hybrid der versucht, über ausgefeilte Mechanismen die Charakterentwicklung (nicht nur von den Werten her) voranzutreiben. Das kann gelingen, wenn die Spieler die gleiche Einstellung zu den Regeln haben; sie also entweder doch ignorieren oder sich auf das Experiment der Immersion durch Regelanwendung einlassen.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Der Wray am 2.03.2011 | 17:15
Danke für Deine ausführliche Exkursion durch das Magnum Opus. Ein paar persönliche Anmerkungen von mir:

Ich kann die Empfehlungsreihenfolge nicht teilen. Ich empfinde zwar alle Bücher als irgendwie notwendig, würde aber trotzdem den Adventure Burner vor dem Magic Burner empfehlen, vielleicht sogar noch vor dem Monster Burner. Es stimmt zwar, dass BW auch viele Jahre ohne ihn gespielt wurde, aber: Ohne die Wiki und die offiziellen Foren, und ohne Erfahrungen mit anderen Spielen mit vielleicht ähnlicher Premisse, hätte glaub ich kaum einer gewusst, wie es zu spielen ist.

Gerade die Kapitel über Beliefs, Artha Awards, Trait Votes, Wises & Campaign Burning halte ich für drastische Abkürzungen, die einem eventuell Monate des Grübelns und praktischen Rumprobierens ersparen können. Aber ich denke, den Adventure Burner lernt man erst zu schätzen, wenn man einige Sessions auf dem Buckel hat. So wars bei mir (als es ihn noch nicht gab): Ich musste andauernd das Forum & die Wiki konsultieren. Gerade die Beliefs bzw. wie man sie als Gruppe schreibt, haben mir Probleme gemacht. Und mit dem Evolve-Zyklus, durch den Beliefs auf organische Weise zu Traits werden, und zu besseren Traits werden, konnte ich nichts anfangen. Da hab ich viele Stunden verschwendet. Jetzt hab ich den Adventure Burner, und obwohl ich ja nun schon vorher wusste, wie es läuft, finde ich immer wieder sachen, die das Spiel noch samtiger machen.

Für mich gestaltet sich das so: Das Core-Set erklärt die Regeln und wie sie funktionieren, der Monster Burner geht in die mechanische Tiefe und erklärt auf dieser Ebene, wieso die Regeln so sind wie sie sind. Aber der Adventure Burner erklärt, wie man mit diesen Regeln überhaupt spielt und eine Geschichte erzählt.

Zum "Ton" in den Commentaries: Ich denke das liegt daran, dass einige Kapitel nicht von Luke geschrieben wurden sondern von erfahrenen Spielern. Ich weiß nicht, ob das alles BWHQ Mitglieder waren oder auch ein paar Profis aus dem Forum. Irgendwo hab ich gelesen, dass er damit beschäftigt war, die so umzuschreiben, dass sie nicht rausfallen vom Tonfall. So ganz scheint das dann ja nicht geklappt zu haben. Gestört hat's mich nicht, aber ich habe die Bücher auch nie einer solchen Demontage unterzogen, da ich schon vorher mit Leidenschaft dabei war. Ich denke "Leidenschaft" ist eine ganz wichtige Voraussetzung bei BW, die einen über die vielleicht etwas holprige Lernphase hinweghilft.

Cheers!
Der Wray
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 2.03.2011 | 17:46
Ich war ja am Schwanken, was den Adventure Burner betrifft. Aber er scheint mir bisher nur nützlich nicht aber notwendig.

Keinesfalls wollte ich sagen, das man den Adventure Burner weglassen soll. Vielleicht versuche ich es doch noch etwas qualifizierter:

Grundregeln und Character Burner: Essentiell, schliesslich stehen hier die Regeln drin.

Monster Burner: Für Leute, die gerne mit den Regeln rumspielen und selbst (Welten) Basteln wollen

Magic Burner Für Leute, die gerne eine unglaubliche Auswahl an Magiesystemen haben. Für Leute, die dem Monster Burner was abgewinnen können, eine gute Empfehlung

Adventure Burner: Für Leute, die mehr Hintergrund zu den Regeln erfahren wollen.

Darunter soll aber die eigentliche Crux nicht untergehen: Das System ist in den eingeschliffenen Kategorien schwer zu verorten, und kann deswegen entweder ein Augenöffner (für Crunch/charakterzentriertes Spiel) sein, oder eine massive Enttäuschung, weil die Mechanismen so sehr ineinander verflochten sind, dass man kaum eines weglassen kann und noch ein vollständiges (oder vollständig funktionierendes) System hat.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.03.2011 | 15:02
Vielen Dank, oliof, für die tiefen und kritisch angemerkten Einblicke in dieses mir bislang völlig unbekannte System. Es klingt irgendwie trotzdem nach etwas, das mich anspricht.

Wenn ich von meinem "einfach, einfacher, Savage Worlds"-Trip vielleicht mal runter bin, ist es einen Blick wert.
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: chainsawbeaver am 9.03.2011 | 15:16
Auch von mir vielen Dank, deine Rezi ist sehr interessant zu lesen.

Hast Du den vor es in nächster Zeit zu spielen?
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 9.03.2011 | 20:52
Ich plane demnächst eine Burning Empires Runde zu leiten; und meine geplante Artesia/EarthDawn/TSoY-Runde könnte eventuell auch mit Burning Wheel laufen (allerdings bin ich mir über den Zugewinn gegenüber TSoY proper nicht ganz im Klaren, das ist noch eine Reißbrett-Idee).
Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: Der Wray am 10.03.2011 | 01:46
Bei Storygames wurden die Unterschiede zwischen Burning Wheel und TSOY mal besprochen, also thematisch gesehen. Vielleicht hilft Dir das ja bei der Entscheidung (http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=7679&page=1). Ich fands sehr interessant zu lesen, habe aber mit TSOY überhaupt keine Erfahrung. Ich hab das Solar System erworben und ein paar mal gelesen, und es gefällt mir sehr gut. Steht auf jeden Fall auf meiner Liste..

Cheers,
Wray

Titel: Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
Beitrag von: oliof am 10.03.2011 | 03:44
Solar System / TSOY kenn ich … eher besser. Der Story Games Thread ist spannend. Ich glaube John Harper trifft den Nagel auf den Kopf:

Zitat von: http://story-games.com/forums/?CommentID=170601
TSOY is about being an empowered agent of change in the world. You believe in things and they fuel your drive to change the world. You grow and transform yourself until you transcend the world and leave it behind. Also, deep down, TSOY is about love.

Burning Wheel is the struggle. You are driven by your beliefs to risk everything; to suffer, to endure, to battle against all odds. You're empowered to strive. At it's heart, BW is about perseverance.

Die Frage ist also weniger, welches System passt, und mehr, welches Erlebnis die Spieler wollen.