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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Oberkampf am 17.02.2011 | 09:53

Titel: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Oberkampf am 17.02.2011 | 09:53
Hallo,

ich habe mich mal kurz umgesehen und dieses Thema noch nicht gefunden, also öffne ich es mal. Passt vielleicht auch am Rande auf praktischer Ebene ins Jahr der Techniken.

Ich glaube, dass jeder Spielleiter individuelle Stärken und Schwächen hat, und wollte mal so rundfragen, welche ihr selbst bei euch seht, und ob ihr "Gegenstrategien" entwickelt habt, und wenn ja, wie diese aussehen.

Ich selbst habe meiner Einschätzung nach folgende Schwächen:

- Taktisches Spiel:
Ich mag es, ich betreibe es sehr gerne, aber nur bei wenig Rollenspielen kann ich Kämpfe selbstständig so aufbauen, dass die Spieler und Charaktere in hohem Maß gefordert sind. Eigentlich klappt das richtig gut nur bei Midgard, dem Spiel meiner Jugend.

Gegenstrategie: ich profitiere stark von Spielen, die genaue Anweisungen zur Planung geben, und ich mag Abenteuerpublikationen wie die von D&D(3 oder 4), in denen die gegnerische Vorgehensweise schon angerissen ist.

- Dungeonpläne:
Ich spiele gerne Dungeons, aber ich entwerfe und zeichne sie nur ungern. Vielleicht weil mir die Naivität von früher fehlt, einfach mal ohne Ahnung von Baukunst oder Ökologie draufloszuzeichnen und Monster, Fallen, Hindernisse hineinzusetzen.

Gegenstrategie: Ich verwende Dungeons aus publizierten Abenteuern. Ich nutze manchmal Zufalls-Dungeon Generatoren aus Büchern oder dem Internet (vor allem in meiner D&D3E Zeit). (Mir fällt es tatsächlich leichter, ein Dungeon bottom up zu erwürfeln, als top down vom Hintergrund des Abenteuers her zu konstruieren.) Wenn nötig, zeichne ich bei der Vorbereitung Dungeons als Flowchart ohne genaue Abmessung (die dann nur bei Kämpfen/Fallen eine Rolle spielt).

- Das leidige Ende:
Ich habe große Schwierigkeiten damit, eine selbsterdachte längere Abenteuerserie zu dem geplanten Abschluss zu bringen. Manchmal werfe ich in den Anfangsabenteuern zu viele Nebelkerzen, dass die "eigentliche dunkle Bedrohung im Hintergrund" genau dort bleibt und von den Spielern nicht wahrgenommen wird. Manchmal halte ich die Kerngefahren einfach zu lange hinter dem Berg, weil es mir leichter fällt, von Treffen zu Treffen zu planen, als im großen Maßstab. Bis ich die verborgene Bedrohung dann ins Spiel bringe, haben die Spieler und ihre Charaktere sich auf ganz andere Aspekte eingeschossen. Und manchmal gehen die Gruppen vor Abschluss aus RL-Gründen auseinander.  :(

Gegenstrategie: Auch hier ist es meine Hauptlösung, vorgefertigte Produkte zu kaufen, wie "Sturm über Mokkatam" oder die "Richter Di" Abenteuerserie (beides Midgard). Oder die Pathfinder-Abenteuerpfade, die Warhammer-Pfade oder ähnliches. Die Midgardsachen sind meiner Erinnerung nach die einzigen "Abenteuerpfade", den ich als Spielleiter jemals mit Gruppen beendet habe (und das ist 10 Jahre her). Leider geraten mir solche Sachen dann zu sehr geradlinig und entsprechend spielerunfreundlich. Das Plot Point Campaign-System von Savage Worlds erscheint mir im Augenblick die vielversprechenste Lösung zu sein.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Crimson King am 17.02.2011 | 10:01
Fies sein! Das kann ich nicht so gut. Was ich den Spielern entgegen werfe, ist immer gut machbar, es gibt viel zu wenige hinterfotzige Aktionen von Seite der Schurken. Das muss ich üben.

Dynamik! Nicht immer, sogar immer seltener, aber doch manchmal, baue ich Konflikte zu langsam auf und lasse zu viel geschehen, dass die Runde nicht so recht vorwärts bringt.

Zu szenisches Spiel! Ich leite sehr cinematisch, nicht nur, was die Action angeht, sondern auch was das szenische Spiel generell angeht. Was eine gute Szene in einem Film ist, muss in einer Rollenspielrunde aber nicht passen. Außerdem besteht die Gefahr, dass ich die Spieler zu den Szenen railroade, die ich gerne hätte.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Joerg.D am 17.02.2011 | 10:07
Wirklich lange Kampagnen.

Meine Spieler werden von mir für gewöhnlich schnell mit so viel Leid und Drama konfrontiert, dass sie nach einem 20-30 Spielsitzungen ausgebrannt sind.

Ansonsten gibt es die üblichen Kleinigkeiten wie zu wenig eingearbeitete Darstellungsformen für unterschiedliche SLC und meinen Hang zu extrem starken SLC.

Insgesamt habe ich in den letzten 3 Jahren aber extreme Fortschritte als SL gemacht.

Edit:

Das wichtigste Vergessen!!

Ich bin schlecht darin, meinen Plot durchzudrücken. Wenn Spieler, die in der letzten Runde mit dabei waren kurzfristig absagen, ist die Handlung eher durchsichtig als komplex. Außerdem benötige ich aktive Spieler um wirklich gut zu leiten.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Zwart am 17.02.2011 | 10:34
Eine große Schwäche von mir sind ausgefeilte Detektiv- und Krimiplots.
Ich weiß allerdings auch ganz genau warum, sowas langweilt mich zu sehr. In sofern habe ich mit keine Gegenstrategie überlegt, sondern warne Spieler einfach vor.

Mangelnde Vorbereitung ist wohl die größte Schwäche von mir.
Das ging manchmal sogar schon soweit das Oberbösewichte auf einmal andere Namen und Motivationen hatte, weil ich das das letzte Mal nur schnell ausgedacht und dann aber nicht notiert hatte. Gar nicht zu reden von den vielen Kleinigkeiten die ich oft einfach vergesse, meinen Spielern aber oft wichtig sind. Ich arbeite hart daran und versuche mich vor jeder Sitzung wenigstens immer eine Stunde vorher hinzusetzen und den Abend ein wenig zu planen. Außerdem achte ich darauf das ich Detail während der Sitzung festhalte, so das ich sie nicht vergesse.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Jiba am 17.02.2011 | 11:07
Gut, meine größten Schwächen...

- Zeitmanagement: Betrifft hauptsächlich Conventions oder Runden mit engem Zeitfenster: Letztlich habe ich immer zu wenig Zeit, egal was ich tue. Ich habe oft Schwierigkeiten, einzuschätzen, wie lange ich genau für einen Plot wohl brauche und gerate vor allem gegen Ende in Zugzwang. Inzwischen habe ich es zumindest geschafft, Schlussszenen nicht "wegerzählen" zu müssen, was für alle Beteiligten immer unbefriedigend war, sondern jetzt auch wirklich alles auch zu würfeln und zu spielen. Zeitprobleme habe ich aber trotzdem und muss viel kürzen - vor allem auch, weil ich ganz anders als der Crimson King, mit ganz hartem Szeneframing so meine Probleme habe und den Eindruck von mir selbst habe, mich oft zu lange mit Lappalien aufzuhalten. Wobei es ja auch nicht immer an mir hängt, denn viele Spieler können das genausogut... :)
Gegenmaßnahmen: Inzwischen versuche ich meine Abenteuer deutlich kürzer zu gestalten, als das Zeitfenster ist. Das funktioniert aber noch nicht so gut... aber es wird. Letztens habe ich etwas in der angegebenen Zeit durchbekommen.

- Übervorbereitung: Was der Zwart zu wenig macht, mache ich womöglich zu viel. Das heißt nicht, dass meine Abenteuer gerailroadet sind und ich alles, was ich vorbereite auch wirklich durchbekomme, aber ich bin, gerade was die Präsentation eines Abenteuers angeht ein schlimmer Perfektionist: NSC-Porträts müssen her... und dann muss ich noch Karten zeichnen... und Handouts mit Spielregeln und Ingamefluff erstellen... und die Briefe der NSCs schreiben, die im Abenteuer vorkommen... und Hintergrundmusik zusammensuchen... und SL-Tagebuch schreiben... und eine R-Map anlegen... und ein Kampagnenwiki anlegen... und und und. Das führt dazu, dass ich unmittelbar vor einer Spielrunde eigentlich immer gestresst bin und (siehe Zeitmanagement) doch nur die Hälfte geschafft habe.
Gegenmaßnahmen: Besonders für Spontan- oder Conrunden beginne ich inzwischen, mir Impro-Kits anzulegen, mit denen ich schnell ad hoc was zusammenkriege, ich baue mir vielseitig verwendbare NSC-Templates und Schauplätze, in die ich nur noch Variablen eintragen muss. Der nächste Schritt sind universell einsetzbare Karten und ein paar R-Maps für die dramatischen Situationen. Außerdem sortiere ich meine Musiksammlung und lege mir für 7te See zum Beispiel gerade ein großes, stichwortgeordnetes NSC-Portraitarchiv an. Ich hoffe, dass es dann besser läuft.

So an Kleinigkeiten wären vielleicht diverse NSC-Typen (sympathische Charaktere sind ganz schwer für mich...:P ), aber auch zu passive Spieler zu nennen.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Pesttanz am 17.02.2011 | 11:20
Ich denke Zeitmanagement ist eines meiner größten Probleme. Es kommt sehr oft vor, dass ich etwa nach der Hälfte des gedachten Umfangs aus Zeitgründen schon wieder nen Cut machen muss. Dies fällt mir insbesondere bei Kampagnen auf. Mittlerweile für nicht mehr das so große Problem. Ich markiere mir im Abenteuer ein paar Stellen, wo es sich für einen Cut anbietet.

Ansonsten fallen mir spontan noch diese Kleinigkeiten ein

- Ich hänge zu sehr an manchen meiner NSC´s
- Meine NSC´s geben manchmal zu viele Tipps
- Ich setze mich bei Logikdiskussionen zu selten durch, anstatt einfach nen Punkt zu setzen, ufert das schon mal aus.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.02.2011 | 11:32
Mein größte Schwäche sind Überlandabenteuer. Ich hab einfach kaum Ideen, wie ich ein Überlandabenteuer wirklich spannend gestalten kann.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Pesttanz am 17.02.2011 | 11:35
Mein größte Schwäche sind Überlandabenteuer. Ich hab einfach kaum Ideen, wie ich ein Überlandabenteuer wirklich spannend gestalten kann.

Du meinst die Darstellung von Reisen?
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Village Idiot am 17.02.2011 | 11:54
Also da wären:

Wer nicht will, der hat schon: Ich kann atmospährische Beschreibung und so ein Quark recht gut. Werde ich dabei allerdings unterbrochen, gebe ich meist nur noch die nüchternen Fakten weiter. Einige Spieler finden das schade. Ich weiß allerdings auch nicht, ob ich wirklich gewillt bin, das zu ändern, denn auf der anderen Seite sind die Unterbrechungen ja meist Fragen, von Spielern, die in die Handlung bzw. Action wollen.

Namen: Mein Namesgedächnis ist echt für die Füsse. Daher ändern meine NSCs auch gern mal ihren Namen. Gegenstrategien sind aufschreiben und versuchen den Zettel nicht zu verbaseln und die Verantwortung auf die Spieler abwälzen: Wisst ihr den noch wie der Bürgermeister hieß? Nein? Kann sich eh keiner daran erinnern? Dann ist es auch egal, wie ich ihn nenne. Und Strategie drei statt Namen, Titel, Positionen, Berufe und Eigenheiten zur Bennenung nutzen, die kann ich mir auch irgendwie deutlich besser merken.

I'm so fucking Zen: Ja, für einige ein Ideal, aber obwohl ich "Zen Spielleitung" recht gut beherrsche, vergleiche ich meine Abenteuer und Kampagnen, die ich sehr "Zen gespielt" habe mit denen, in die ich viel Arbeit Herzblut gesteckt habe, so sind erstere zwar immer gut, die richtig geilen Sachen finden sich aber fast immer bei den Zweiten. Anderseits sind da auch die größten Enttäuschungen zu finden, wenn Arbeit und Herzblut umsonst in etwas gesteckt wurden sind. Gegenstrtegie: Keine Ahnung ist vielleicht ne Einstellungssache.  wtf?
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Retronekromant am 17.02.2011 | 11:58
Meine größten Schwächen:

1. Ich lasse mich auf (Regel)diskussionen ein.

Tausendmal nehme ich es mir vor, einfach mal ein Machtwort zu sprechen. Und jedesmal geht es in die Hose, weil ich immer meine, meine "Judgement Calls" direkt im laufenden Spiel rechtfertigen zu müssen. Das killt die Immersion (ja es soll Spieler geben, denen die wichtig ist ;-))

2. Ich verliere mich oft während des Spiels in den Details meiner (Sandbox)-Welt.

Das heißt, dass der Spielfluss unterbrochen ist, weil ich Sachen in meinen Aufzeichnungen nachschlage. Dabei bin ich gar nicht mal so schlecht, was Improvisieren betrifft. Es ist vielleicht falsch verstandener Perfektionismus

3. Ich habe Hemmungen weibliche und schwuchtelige NSCs darzustellen, und allgemein Probleme damit in Rolle von Charakteren "emotional" zu werden

Das mag lächerlich klingen, aber ich bin leicht homophob. Nicht etwa verstandesmäßig, sondern "gefühlsmäßig".

4. Ich habe wenig Geduld mit Störenfrieden

Wenn mich jemand in einer Runde nervt, fliegt er sehr schnell raus. (Wenn ich Spieler bin das Äquivalent: Wenn mir eine Runde nicht passt, gebe ich ihr selten eine zweite Chance).
Das ist wenig respektvoll und oft impulsiv.


Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.02.2011 | 12:05
Emotionalität/Diva
Ich spielleite gerne und ich gebe mir Mühe in Vorbereitung und Darstellung. Sehe mich als Moderator, Regelguru und teilweise auch Bespaßer. Das ist alles immer wieder zu viel und ich bin dann immer furchtbar frustriert, wenn die Spieler diesen Einsatz nicht zu würdigen wissen oder aber viel weniger Einsatz selbst zeigen. Das nehme ich auch mal persönlich.
Gegenmaßnahmen
Mehr Verantwortung in Spielerhände geben. Ansonsten noch eine größere "Scheißegalhaltung" annehmen, was aber nicht wirklich mein Ziel wäre... :-[

Spotlightverteilung
Vorherige Planung von Szenen mit entsprechend verteiltem Spotlight kann ich nicht, finde ich komisch, liegt mir nicht. Schweigsame Spieler habens bei mir nicht leicht.
Gegenmaßnahmen
Zumindest bemerke ich Langweile und Unterforderung und frage auch mal nach: "Und was macht Dein Charakter so?". Das geht aber sicher noch besser.

Spielerkleinhalter
Mich ätzt es persönlich an, wenn Spieler ihre Charaktere wie Hochleistungseisläufer sehen: Hochgezüchtet und möglichst mit keinen Schwächen. Wer versucht, die eierlegende Wollmilchsau (so dagewesen: Der ballistische Partysmoking mit Tarnfleckmuster auf der Wendeseite) zu produzieren, erntet von mir schon einen gequälten Blick. Regellücken ausnutzen ist mir ein Gräuel. Spezialisten dürfen aber gerne ihre Auftritte haben.
Gegenmaßnahmen
Keine Ahnung? Einfach machen lassen?
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Bad Horse am 17.02.2011 | 12:09
- Mangelnde Vorbereitung... das kann funktionieren, häufig sogar erstaunlich gut, aber wenn ich dann ins Schwimmen komme, dann verfasert sich das.

Gegenmaßnahme: Mehr Vorbereiten.

- zu komplexe Plots... mir fallen immer so schöne elegante und epische Verwicklungen und Beziehungen ein, und dann neigt das Ganze dazu, zu komplex zu werden. Abenteuer mit nur zwei Parteien kommen mir immer so unterentwickelt vor.

Gegenmaßname: Weniger Vorbereiten.

Ich sollte also wohl eine vernünftige Menge vorbereiten... aber entweder bin ich zu faul, oder zu motiviert.  :)

- ich kann keine vorgefertigten Abenteuer leiten... ich kann mir aufgeschriebenen Kram ganz schlecht merken. Das geht mir auch bei eigenen Abenteuern so.

Gegenmaßnahme: Zusammenfassungen ausdrucken und in Sichtweite hinlegen.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.02.2011 | 12:13
Ich bin ein relativ kalter Mensch und werde es nie schaffen irgendwas Emotionales oder Rührendes darzustellen.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: alexandro am 17.02.2011 | 12:16
Meine Schwäche sind Detektivabenteuer, besonders wenn die Spieler länger brauchen, um die Lösung zu finden. Ich weiß dann nicht, womit ich die Spielsitzung füllen soll, wenn die Spieler immer wieder die selben Tatorte aufsuchen und immer wieder die selben Fragen stellen.
Gegenmaßnahme: Mehr persönliche Plots. Parallele SLC-Ermittlergruppen mit denen man konkurrieren oder mit denen man sich austauschen kann.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Terrorbeagle am 17.02.2011 | 12:19
Ich glaube, dass ich die Spielabende, die so verlaufen sind, dass sie voll und ganz meinen persönlichen Ansprüchen an einer Hand abzählen kann.

Das liegt an mehreren Gründen; erst mal halte ich nicht viel von niedrigen Ansprüchen (besser auf hohem Niveau scheitern als sich mit Mittelmäßigkeit zu Frieden geben), und zum anderen auch an drei echten Problemen. Ich hab eine saukurze Aufmerksamkeitsspanne, was dazu führt, dass ich relativ leicht abzulenken bin, und dann schnell aus dem Spielgeschehen rausfalle; ich neige dazu, teilweise zu komplexe Plots zu entwickeln, durch die ich dann irgendwann selber kaum noch durchsteige (was aber auch am Grad der Organisation und Dokumentation liegt... das ist auch durchaus verbesserungsfähig) und ich bin für den Grad an Drama und persönliche Betroffenheit die ich schätze normalerweise zu nett. Ich habe zwar durchaus den Anspruch, ein rücksichtsloser und fieser "hart, aber gerecht" Spielleiter zu sein, aber ich finde die meisten meiner Spieler einfach zu sympathisch, um dann wirklich bösartiges auch durchzusetzen; normalerweise kommt da irgendein Mischmasch dabei raus.



 
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: gunware am 17.02.2011 | 12:43
Einfachheit ist (als SL) Fremdwort für mich. Geradelinig, ohne Unterbrechen, einfache Möglichkeiten gibt es einfach nicht. Keine Ahnung warum nicht, aber auch ein ganz kleiner Nebenplot hat einfach viel zu viele Anknüpfsmöglichkeiten, als dass ich ihn nicht (mindestens gedanklich) mit Tausenden anderen verschmelzen würde. Und die Verwicklungen sind auf viel zu lange Zeit angelegt. Da müsste ich mich mehr an das Sprichwort "in der Kürze liegt die Würze" besser halten, aber ich schaffe es einfach nicht.
Deswegen sind 1-Shot Sachen nichts für mich. Unendliche Geschichten, das ja, aber keine nur auf ein paar Abende angelegte Sachen. Wenn ich weiß, dass es ein Ende gibt, dann bin ich sofort demotiviert.

Das zweite Problem ist, dass ich grundsätzlich das Merken der Fakten von mir auf die Spieler abwälze. Und falls sie es nicht tun, dauert es dann bei der nächsten Sitzung entsprechend lange, bis wir die Fakten zusammen getragen haben. Wenn ich mir die Fakten aufschreiben würde, wäre alles ein bisschen einfacher, aber auch da komme ich gegen meinen inneren Schweinehund nicht an. Ich hoffe einfach, dass mein altersschwaches Gedächtnis die notwendigsten Fakten behält. Und außerdem habe ich immer noch irgendwie die verquerte Hoffnung, dass dadurch die Spieler besser durch meine langanhaltende verknüpfte und auf tausenden sich kreuzenden Pfaden laufende Abenteuer durchsteigen. Tja, mal klappt es, mal klappt es nicht.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: korknadel am 17.02.2011 | 12:51
Als SL bin ich eigentlich perfekt.

Mein Manko ist nur, dass ich das den Spielern nicht vermittelt krieg  wtf?.

Im Ernst:
Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll!
Ich möchte wohl zu sehr die Spieler kommen lassen. Wenn sie dann was machen, was nichts bringt, lasse ich sie das machen, wenn's sein muss stundenlang. Am Ende hat's nichts gebracht, und alle wundern sich, dass nichts Entscheidendes passiert ist. Sprich: Ich stoße zu wenig an, ich begnüge mich anscheinend zu sehr, den Hintergrund mehr oder weniger zu simulieren, anstatt aktiver einzugreifen.

Wenn ich dann mal aktiv werde, dann an der falschen Stelle.

Ich gehe zu sehr von mir als Spieler aus und erwarte, dass meine Spieler genau dasselbe wollen, wenn ich SL bin.

Ich habe ganz viele tolle Ideen und bin vielleicht einigermaßen gut darin, mir Gemeinheiten für die Spieler auszudenken und NSCs darzustellen. Aber dabei vergesse ich ständig wichtige Details.

Aus Angst, die Spieler könnten genauso klug sein wie ich (;)), bin ich sehr sparsam mit Infos, damit ich des Rätsels Lösung nicht zu schnell verrate. Immerhin ist meine Motivation dafür, dass ich nicht will, dass es für die Spieler oll wird.

Ich lasse mir zu wenig in die Karten gucken. Manche Spieler wollen es weniger kryptisch. Wichtige Infos versuche ich zum Beispiel immer einzustreuen, nicht als solche auszustellen.

Ich bin ein miserabler Taktirer (heißt das so?), weshalb meine (End-)Gegner eigentlich immer zu schwach sind. Ich freu mich immer so, wenn die Spieler ein schönes Kämpfchen hinlegen, dass ich gar nicht drandenke, meine eigenen Trümpfe für die NSCs/Monster effektvoll auszuspielen. Sprich: Im Erzählmodus kann ich gemein sein, beim Kämpfen nicht.

Ich bin ein miserabler Buchführer (Eigentlich hätte der ja jetzt einen Abzug auf seine Ini gehabt und euch gar nicht angreifen können, aber jetzt haben wir schon drei Runden so gekämpft .... )

Ich bin mimosig.

Und jetzt stell ich mich erst mal in die Ecke und heul ein bisschen.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: alexandro am 17.02.2011 | 13:06
Fiel mir gerade noch ein:

Abenteuernotizen
Ich mache mir in der Vorberreitung schon Gedanken über das Abenteuer, aber ich bin schlecht darin, diese zu Papier zu bringen. Verlasse mich auf mein gutes Gedächtnis, um mir den Plot zu merken, aber wenn ein großer zeitlicher Abstand zwischen den Spielsitzungen liegt, oder ich längere Kaufabenteuer benutze, bekomme ich damit manchmal Probleme.
Gegenmaßnahme: Notizen während der Spielsitzung, um etablierte Fakten (FAKTEN) besser festzuhalten.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Dr. Dr. James T. Errington am 17.02.2011 | 13:11
3rd lvl thinking
Ich überplane als SL viel zu viel. Und zwar nicht in Form von Vorbereitungen sondern in den Motiven der NSCs.
Da kommt es durchaus mal vor, dass ich ins 3rd lvl thinking abgleite und mir so Sachen denke (wenn der das macht muss ich das machen damit jener dieses macht, aber jener wird damit rechnen, daher sollte ich "der" dazu bringen was anderes zu tun).
Ist sicherlich ein Relikt aus meiner Pokerzeit.
Auf der anderen Seite ist es natürlich auch genau das was hochintelligente Menschen tun.
Wenn ich einen NSC mit Verstand W12 (SaWo) darstelle dann muss sich das besonders hervortun. Und das tut es nicht indem man schlau daherredet sondern indem man schlau plant.
Naja denke nur manchmal ists zu übertrieben.

Balancing
Ich hab Schwierigkeiten einen Kampf gleichzeitig herausfordernd als auch schaffbar zu machen.
Letzte Degenesis-Session hab ich 3 meiner WC-Spieler gegen 8 Statisten-alld6 kämpfen lassen und 2 Spieler sind dabei gestorben.
Ich fand den Kampf eigentlich super einfach schaffbar und hätte mich über 1 Wunde schon gewundert.

Beschreibungen
Ich beschreibe zu wenig. Ich könnte Orte und Aktionen viel schöner beschreiben als ich es aktuell tue.
Leider entgleitet mir das ind er Situation immer und ich versuche alles "Wichtige" rüberzurbingen so dass dieses in den Hintergrund rückt.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.02.2011 | 13:22
Zeitmanagement. Eine blanke Katastrophe. Ich kann mich nicht erinnern, jemals ein Abenteuer im geplanten Zeitrahmen durchgebracht zu haben.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Jiba am 17.02.2011 | 13:33
Mir ist auch noch was eingefallen.  :D

Würfelpech: Kein Witz, ich würfel schon als Spieler grottig aber als SL würfle ich in der Regel so schlecht, dass so gut wie kein Encounter auch nur den Hauch einer Herausforderung bietet. Sind Erfahrungswerte, könnt ihr Spieler von mir fragen.
Gegenmaßnahmen: Kann man wenig tun... aber vielleicht gehe ich mal zu einer Voodooprieserin oder sowas.  ~;D
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Blechpirat am 17.02.2011 | 13:42
Ich bin ein mieser Schauspieler. Ich kann schlecht unterschiedliche Menschen darstellen, und Frauen und Kinder noch schlechter.

Gegenstrategie: In dritter Person beschreiben; "Er sieht tottraurig aus."

Ich kann nur schlecht lose Fäden wieder zusammenführen.

Gegenstrategie: Jörgs hemmungslose Art imitieren, denn eigentlich scheitere ich an meinen eigenen literarischen Ansprüchen. Albern, denn bei Jörg funktioniert es gut.

Ich hab Hemmungen bei Drama (im Sinne von Soapopera).

Gegenstrategie: Keine, einfach probieren. Ich hasse Kontrollverlust und zeige Emotionen auch privat kaum. Das wird sich wohl auf die Schnelle nicht ändern lassen.

Ich kann nur selten NSCs wieder ins Spiel bringen, noch seltener erinnern sich die Spieler an NSCs. Ich will, dass sie einen mal so richtig hassen lernen, dass ist mir bisher nur einmal gelungen...

Gegenstrategie: Keine. Bin für Vorschläge dankbar.

Ich bin nicht genug Antreiber, i.S.v. offtopic Diskussionen abbrechen, Szenen früh genug schneiden.

Gegenstrategie: Weiß nicht, ich glaube es liegt daran, dass ich a) unsicher bin, wann es nötig ist und b) an meiner Möglichkeit zweifle, dass auch durchzusetzen.

Ich lasse die Spieler nicht gerne ins Messer laufen und frage vorher nach. Ganz dumme Angewohnheit.

Gegenstrategie: Einfach mal die Fresse halten. Klappt schon ganz gut :)
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Megan am 17.02.2011 | 14:48
Edit: Nach einem Jahr weiterer Erfahrungen habe ich ein paar Strategien mehr entwickelt, die ich ergänzt habe.

Puh, wo anfangen?  :)

Die Vorbereitung
macht mir meistens Schwierigkeiten irgendwelcher Art, meist, dass ich stinkfaul bin, mich mal hinzusetzen und meine Vorbereitung ordentlich zu machen.
Gegenmaßnahmen: Zug fahren -> nur da fällt mir wirklich was ein, allerdings habe ich jetzt ein Auto, also wird das künftig schwierig.
Edit: Spazierengehen! Ist genial. Da kommen mir wirklich die allermeisten Ideen. Wichtig ist, sich vorher ein paar Punkte zurechtzulegen, über die man gezielt nachdenken will. Am besten gleich im Anschluss hinsetzen und wenigstens grob notieren.

Inspiration an sich,
meist, dass mir über die coole Grundidee hinaus wenig einfällt.
Gegenmaßnahmen: Mindmapping der krassesten Art - zu jedem Gedankenstückchen starte ich ne Mindmap. Das ist ziemlich effektiv und es kommt erstaunlich viel bei rum, wenn man seine Ideen in Kleinstbestandteile zerlegt und dann erweitert. Allerdings resultiert daraus auch wieder ein Problem:

übelste Zettelwirtschaft
ich verbringe während des Leitens häufig viel Zeit mit der Suche nach irgendwas.
Gegenmaßnahmen: Die Ideen, NSCs und handlungsstücke, für die ich mich am Ende entscheide nochmal zusammenschreiben auf einen übersichtlichen Zettel. Meist kommt mir da allerdings Punkt 1 in die Quere - aber manchmal klappts auch.
Edit: Ich habe jetzt angefangen, primär am Computer Notizen zu machen und die immer gleichen Dateien dabei zu verwenden, zu ergänzen und bei Änderungen den Zettel neu ausdrucken und entsprechend den alten wegzuschmeißen.

wenig Selbstbewusstsein
Bei mir schwingt eigentlich dauernd die latente Panik mit, dass ich einem Spieler zu sehr reinbestimme, sie gängele und willkürlich bin, oder mir einfach ein blödes Abenteuer ausgedacht habe. Und wenn dann jemand schief guckt, setzt mir das oft sehr zu, auch, wenn der andere überhaupt kein Problem hatte.
Gegenmaßnahmen: Naja, sich öfters mal zwingen, zu seinen Handlungen zu stehen, aber grundsätzlich finde ich es auch wichtig, dass man sich eine kritische Selbstreflexion erhält.

Das dürften so die Hauptschwächen sein, die ich bei mir sehe.
Es gibt noch diverse Probleme, mit denen ich immer wieder mal kämpfe, manche habe ich inzwischen besser im Griff:

Pacing:
Das richtige Gleichgewicht finden zwischen "Den spielern ihr Spiel lassen" und "Vermeiden, dass man sich zu sehr in Trivialitäten verliert und dadurch wertvolle Zeit und Energie vergeudet und am Ende alle gelangweilt sind."
Gegenmaßnahmen: Geduld haben und ggf. irgendwann mal nachfragen, ob die Charaktere auf irgendwas hinauswollen mit ihrer aktuellen Szene.

NSC-Darstellung:
Ödet mich tendenziell an.
Gegenmaßnahmen: Es gibt zahlreiche Spieler, die supergerne mal nen NSC übernehmen. Dann gibt man den eben mal ab. Geht natürlich nicht bei allen NSCs, ist aber ne große Erleichterung.
Edit: Ich werde künftig mal die Stanislawski-Lückenfüller-Listen (http://tanelorn.net/index.php/topic,74859.0.html) verwenden. Ich denke, das kann helfen, die NSC-Darstellung aufzupeppen.

Kämpfe:
Früher hatte ich da vor allem Schwierigkeiten mit der Initiative und wer wann was macht. Ich habe da leicht den Überblick verloren. Außerdem ist es meistens recht undramatisch und viel zu leicht geworden.
Gegenmaßnahmen: Ich habe mich ein bißchen von der vom Buch vorgegebenen Herangehensweise gelöst und eine für mich plausible Reihenfolge reingebracht. Das funktioniert super. Was die Dramaturgie angeht habe ich es mir angewöhnt, immer noch ein bißchen mehr draufzugeben, als bisher: Der Gegner fällt nicht gleich beim ersten Schubser um, die Charaktere haben vielleicht noch mit den örtlichen Gegebenheiten zu kämpfen (z.B. gefährlicher Grund, etc.)
ich glaube aber, Erfahrung kann hier einfach ordentlich was bringen.

Details vergessen:
Manchmal entfallen mir wichtige Aspekte, auf die ich eigentlich hinweisen wollte.
Gegenmaßnahmen: Da wären wir wieder bei dem übersichtlichen Zettel. aber meistens bekommt man die auch so noch irgendwo später untergebracht.


Allgemeine Gegenmaßnahme: Die Spieler viel mit in die Pflicht nehmen. Die finden das meist ganz toll und dann klappt das auch.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: SPR'ler am 17.02.2011 | 15:54
Hui, der Thread passt gerade in meine Stimmung.

bei mir kann ich hauptsächlich 3 Punkte bemängeln:

1. Ich bin schnell gelangweilt/ungeduldig

Klingt komisch, aber sobald sich Routine einstellt, wandern mein Kopf und Herz ab. Dann wird der SC ausgetauscht, die Kampagne um noch eine Ebene an Komplexität erweitert und und und.
Gegenmaßnahme: Das Spiel ist ein GRUPPENspiel. Spaß ziehe ich inzwischen fast ausschließlich aus dem mit- und (konstruktiven!!) gegeneinander

2. In Konflikten will ich gewinnen.
Insbesondere in Kämpfen ist das zu merken. Schon einige Runden haben nach 2-3 Sitzungen mit einem TPK geendet. Mein sprichwörtliches Würfelglück als SL (Stichwort: "Dice of PC killing") trägt leider auch einiges dazu bei.
Gegenmaßnahme: Anspruch zurückschrauben. Testosteron zurückfahren. Immer daran erinnern, dass die anderen ihren Spaß nicht unbedingt im "Bis(s) zum letzten Mittel Überlebenskampf" und "Survival of the fittest" haben :)

3. Moderator statt SpielLEITER
Ich ziehe mich oft in eine eher moderierende Rolle zurück, anstatt den Spielern meine Leidenschaft für das Spiel was ich gerade am Tisch anbiete auszuleben. Auf der anderen Seite erwarte ich gezeigte Leidenschaft von Seiten der Spieler und nehm das auch mal persönlich wenn die Leute mich still und stumm erwartend angucken.
Gegenmaßnahme: Ich hab richtig Bock auf mein Spiel. Heute Abend wird die Bude rocken. Kommt und lasst euch mitreissen.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Retronekromant am 17.02.2011 | 16:24
Zitat
Auf der anderen Seite ist es natürlich auch genau das was hochintelligente Menschen tun.

LOL

Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Glgnfz am 17.02.2011 | 16:26
Poah! Ich kann jetzt bei mir übrhaupt keine Schwächen entdecken!













... weil ich in nichts so richtig gut bin!  ;D


Ich glaube ich bin einfach ein solider Spielleiter für die Art von Rollenspiel, die ich gerne leite.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Benjamin am 17.02.2011 | 16:28
Wer nicht?

Ich bin zu unerfahren und vergesse Abenteuer- und Regeldetails.

Dagegen hilft nur Praxis.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Glgnfz am 17.02.2011 | 16:40
Wer nicht?

Ich bin zu unerfahren und vergesse Abenteuer- und Regeldetails.

Dagegen hilft nur Praxis.

Na DIE habe ich.  ;D
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Joerg.D am 17.02.2011 | 17:48
Praxis, was ist das?c >;D

Was ich viel öfter höre als mir lieb ist:

Sei nicht so streng zu dir selber! Wir Spieler waren alle hoch zufrieden und du nörgelst nach dem Spiel an deinem Plot und Szenen rum, als wenn es grausam gewesen wäre.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Gorbag am 17.02.2011 | 18:46
Mangelnde Vorbereitung
Ich bin auch ein Freund der mangelnden Vorbereitung. Kampangen spielen mit mir geht sowieso nicht, weil ich nicht weiter als 3 Spielabende irgend welche Handlungsstränge plane und auch nicht wirklich Spaß daran habe einen epischen Handlungsstrang aus zu arbeiten, nur um den dann durch zu ziehen. Es gab Runden da entstanden die Plots für den Abend auf der Fahrt zur Runde.

Gegenmaßnahme:
Schweinehund überwinden und wenigstens schon mal ein sehr grobes Skript verfassen wo ich überhaupt hin will. Ich arbeite gerne in Szenen und fasse die geplanten Szenen in 2-3 Sätzen zusammen, zumindestens im Kern. Außerdem schreib ich NSC Profile schnell runter und notiere sonstige Sachen die wichtig sein könnten.

Lausiges Gedächtniss
Ich vergesse Dinge, häufig oft und viel. Mein Kurzzeitgedächtniss funktioniert gut, aber alles was am letzten Abend war ist schon unscharf. Da sind Probleme natürlich vorprogrammiert, besonders wenn Spieler Dinge mit langfristigen Konsequenzen gemacht haben (bzw. die Konsequenz tritt erst deutlich später ein) oder wenn gerade ein NSC erfunden wird.

Gegenmaßnahme:
Papier ist geduldig. Ich habe ganz gerne Papier oder meinen Laptop in der Nähe um mir Stichpunkte zu verfassen und zeitnah nach dem Spielabend verfasse ich mir Zusammenfassungen zu dem Abend. Das kann dann schon mal mehrere Seiten lang werden. Vor dem Spielen lese ich dann die letzte Zusammenfassung noch mal durch. Momentan probiere ich das auch nach jeder Runde durch zu halten :D
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Oberkampf am 17.02.2011 | 23:10
Lustig, grad beim Überfliegen des Threads festgtestellt, dass da noch ein paar Dinge von anderen genannt wurden, die mir auch Probleme bereiten (besonders Fies sein, Namen von NSCs, Zeitmanagement/Pacing, Notitzverwaltung).

Gegenmaßnahmen (bei mir):

Fies sein: offen Würfeln hilft, man verkneift sich dann das Würfeldrehen aus Mitleid oder das Zusammenimprovisieren eines Teilerfolges aus Asche. Vorbereitung hilft mir in dem Fall auch, beim Improvisiern bin nicht grausam genug recht weichherzig.)

Namen: Aufschreiben - würde bei besserer Notitzverwaltung helfen... meistens nehme ich auch die Variante der Berufsbezeichnung ("also der Bürgermeister wollte von euch...")

Zeitmanagement/Pacing: Habe bisher noch keine Gegenmaßnahme entwickeln können

Notitzverwaltung: Glücklicherweise kann ich mir Zusammenhänge und Hintergründe meiner Abenteuer gut merken, für NSCs nehme ich meistens Standarddaten, die nur noch um unerlässliches zur Funktion im Abenteuer ergänzt werden.

Ungeduld mit Spielern: im Augenblick bin ich mit Spielern gesegnet, die nach einer für meinen Geschmack guten Mischung aus Schauspiel, Storyinteresse und Powergaming/Systembeherrschung spielen. Hurray!
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Retronekromant am 18.02.2011 | 03:55
Zitat
und zeitnah nach dem Spielabend verfasse ich mir Zusammenfassungen zu dem Abend.

Das ist eigentlich eine ideale Aufgabe, die man seinen Spielern aufhalsen kann  :d
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 18.02.2011 | 07:30
Meine Schwächen:

Wichtige Details vergessen.

Ich schreibe sie auf, sie stehen vor mir auf den Unterlagen, und ich vergesse sie trotzdem zu erwähnen

Gespräche ausspielen.

Bestimmte NSC-Typen kann ich sehr gut ausspielen, andere so gar nicht
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Das Grauen am 18.02.2011 | 07:46
Bestimmte NSC-Typen kann ich sehr gut ausspielen, andere so gar nicht
Das Problem habe ich auch.

- Zeitmanagement, da habe ich aber auch regelmäßig Probleme mit
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Hotzenplot am 18.02.2011 | 07:57
Mal sehen, was mir so einfällt. Schöne Threadidee jedenfalls Tümpelritter  :d

Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: El God am 18.02.2011 | 08:49
- Color: Mitunter finde ich meine Beschreibungen, speziell von NSCs, doch sehr knapp gehalten. Insbesondere in Kämpfen sollte auch ein wenig mehr Color möglich sein, um das Kampfgefühl dreidimensionaler zu transportieren.

Besserung: Üben!

- Vorbereitung: Ich bereite sehr knapp vor und durchdenke zwar vieles, mache mir aber nur wenige Notizen dazu. Insbesondere kleine Improvisationsstützen würde ich sicher gut gebrauchen können, wobei ich Improvisation eigentlich noch immer als eine meiner Stärken einschätze.

Besserung: Arsch zusammenkneifen, mehr schreiben!

- Regelkenntnis: Ich habe ein ziemliches Problem, mir viele Regeln zu merken und ihre Auswirkungen auf das Spiel im Augen zu behalten und mit in die Planung einzubeziehen.

Besserung: Regelarme Systeme, Mut zur Lücke und Vertrauen zu den Spielern haben
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Urias am 18.02.2011 | 09:13
Also ich hab eigentlich ein dominantes Problem und zwar, dass ich zwar einige gute grobe Ideen für Szenarien hab, die dann aber nicht konkretisieren kann. Zum Beispiel steht jetzt dann mal ein Changeling-Abenteuer an, welches nur im Traum eines anderen spielt. Ich hab vor mich da an der Traumdeutung von Jung zu orientieren bezüglich der SLCs in diesem Traum, nur wie genau... kein Plan.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Gorbag am 18.02.2011 | 10:45
Zitat von: retronekromant
Das ist eigentlich eine ideale Aufgabe, die man seinen Spielern aufhalsen kann
Das stimmt so halb in halb. Ich habe viele Meisterrelevante Stellen in den Zusammenfassungen, sozusagen schon mal gesammelte Denkanstöße für den nächsten Plot. Aber grundsätzlich stimmt es schon das die Spieler das auch gut machen können, wobei ich befürchte das man da auch wieder viel hinter her rennen muss. War ja schon ne Herausvorderung von jedem mal ne Abschrift des Charakterbogens zu bekommen  :(
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.02.2011 | 10:51

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: AceOfDice am 18.02.2011 | 17:13
Diagnose: Ich schaff' es kaum, meine Plots mit der Backstory der SCs zu verweben.
Therapie: mehr Vorbereitungszeit in Campaigns investieren, nachdem die Spieler ihre Konzepte festgelegt haben.

Diagnose: Ich bin sauschlecht bei Reiseabenteuern.
Therapie: ich meistere keine.

Diagnose: Wenn ich spontan sein muss, kippe ich zu oft in Klischees.
Therapie: keine Ahnung. bin offen für Vorschläge!

Diagnose: Ich züchte Teflon-Charaktere.
Therapie: weniger Gefährlichkeit, weniger unliebsame Überraschungen einbauen

Oi oi oi, viel Raum für Entwicklung...
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Edwin am 18.02.2011 | 18:32
- Ich bin einer von denen. Den bösen. finsteren. RAILROADERN! Ernsthaft: besonders wenn das System sehr komplex ist, hab ich manchmal Angst dass die Spieler den Pfad verlassen und auf unvorbereitete Monster treffen oder andersrum bestimmte Begegnungen aus lassen und die ganze Vorbereitung umsonst war.

- Lösung: weniger Pfadorientiert, mehr Personen- und Ereignisorientiert vorbereiten. Systeme verwenden, bei denen sich Widersacher intuitiv auf die Regelebene bringen lassen.

- Ich verliere schnell den Überblick bei größeren Kampfszenen...wer ist jetzt dran? wie viel Schaden hast du dem Drachen verursacht? Ach Mist, ich hab die Falle ja ganz vergessen!

- Lösung: System mit Regeln ohne großen Verwaltungsaufwand verwenden.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: El God am 21.04.2011 | 11:37
Raise Thread!

Schade, dass so wenige Leute ihre Schwächen und Strategien zur Bewältigung mit uns teilen wollen. Ich halte diesen Thread für sehr erhellend und interessant. Oder hat Erik Recht, das Tanelorn ist der Hort der RPG-Elite und die, die sich hier nicht beteiligen, sind schlicht perfekt? Oder habt ihr euch einfach noch nie Gedanken darüber gemacht, was ihr gut oder was ihr schlecht könnt?
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Bathora am 21.04.2011 | 11:47
Ich kann keine besonders guten Ortsbeschreibungen.
Gebäude, Straßen, Landschaft, Städte, ich bin da einfach uninspiriert. Vor allem, wenn es nicht irgendwie wirklich besonders ist.

Ich steuere gegen, indem ich die Orte über die Personen definiere, die sich dort aufhalten. Das ist ne schöne Art, den Orten Farbe zu geben und sie erinnerungswürdig zu machen. Das klappt meistens recht gut, aber nicht immer - zum Beispiel, wenn da einfach keine Sau ist. 

Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Liftboy am 21.04.2011 | 11:49
Wenn nicht alle von Anfang an konzentriert sind, fällt es mir schwer in das Spiel zu finden. Dann interpretiere ich meist mangelndes Interesse und das hemmt dann meine Lust.

Zudem mache ich spontan Sachen anders, als es im Abenteuer (meinen Notizen) steht und verstricke mich dabei ab und zu in Widersprüche, das geschieht mir aber nur noch selten, also das verstricken in WIdersprüchen.  :)
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.04.2011 | 11:55
Ich wollte ursprünglich eine vollständige Reflexion meiner Schwächen aufschreiben, bin dann aber nicht über ein paar Punkte hinaus gekommen.

Naja, ich schreib jetzt einfach, was mir einfällt:

Moderation

bei mir in den Runden geht es schnell drunter und drüber; wer am lautesten schreit, hat meine Aufmerksamkeit; Spieler fallen sich permanent ins Wort. Zu Beginn und z.T. auch zwischendurch wird zuviel palavert und das Spiel startet nicht / stockt. Liegt zwar zum Teil natürlich bei den Spielern, aber ich würde das gerne fester in der Hand haben und Sprechzeiten konsequenter verteilen. Leider mangelt es mir dafür an Dominanz; ich falle Leuten sehr ungern ins Wort.

Lösung: außer Kindergarten-Lösungen (Eieruhr, Tröte oder Ball-Zuwerfen) bisher keine. Mehr Autorität / Dominanz.


Zettelwirtschaft

Ich bereite mich zum Teil sehr detailliert vor, aber im Spiel hapert es dann an der Organisation meiner Infos, da ich es nicht konsequent schaffe, die ordentlich griffbereit zu haben. Stattdessen wusel ich dann gefühlte Stunden durch meine Zettel und improvisiere dann doch am Ende zu 50%.

Lösung: endlich mal konsequent die Zettel sortieren und abheften.


mangelhaftes Pacing

hängt mit dem ersten Punkt zusammen. Ich lasse die Spieler zu oft einfach mal machen (will ihre Erzählungen nicht ausbremsen) und das Spiel tröpfelt dann so daher.

Lösung: Scene Framing, klare Ziele, Handlungen erzählerisch zusammenfassen


mir fällt bestimmt noch mehr ein.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: El God am 21.04.2011 | 14:33
Blogeintrag auf Abenteuers Allerlei (http://www.abenteurersallerlei.de/?p=233)
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: kalgani am 26.04.2011 | 16:57
Schwächen... wo soll ich anfangen?

beim schlimmsten: die NPC darstellung finde ich meinerseits zum weglaufen  :'(
zettelwirtschaftsproblem hatte bisher jeder den ich als SL erleben durfte, ergo auch ich.

mir fällt auch ncoh ganz viel anderes ein was man besser machen könnte,
aber man soll sich ja nicht selbst runter ziehen nicht wahr? also reciht das erstmal
werd aber die nächsten runden immer mal wieder drauf achten was ich mies mache^^ 
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Bad Horse am 26.04.2011 | 18:20
Es geht ja auch ein bißchen darum, Lösungsstrategien zu erarbeiten, und nicht nur, sich selbst runterzumachen.  ;)

@Zettelwirtschaft: Das hat bei mir schlagartig nachgelassen, seitdem ich einen Laptop habe und nutze. Wobei natürlich auch Dateien gepflegt werden müssen - aber immerhin kann man in einem Word-Text leichter nach einem Schlagwort suchen als in einer Zettelsammlung.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: El God am 26.04.2011 | 19:15
Zettelwirtschaft hatte ich früher kaum, da ich immer eine A5-Chinakladde zur Vorbereitung genutzt habe. Jetzt stellt sich das Problem nicht mehr, da ich per VoIP spiele und daher eh am PC sitze.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Megan am 26.04.2011 | 21:40
Also ich brauche meine Zettel - am PC bin ich irgendwie nur halb so kreativ, wenn überhaupt. Ein Büchlein verwenden ist auch nicht die Lösung, weil man dann nix einander zuordnen kann - vielleicht ein Ringbuch zum Selbereinsortieren...
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: LöwenHerz am 26.04.2011 | 21:47
Also ich brauche meine Zettel - am PC bin ich irgendwie nur halb so kreativ, wenn überhaupt. Ein Büchlein verwenden ist auch nicht die Lösung, weil man dann nix einander zuordnen kann - vielleicht ein Ringbuch zum Selbereinsortieren...

dito!

Zudem liebe ich Papier einfach! Und nicht nur der Haptik und des Geruchs wegen. Ein schöner Werkstoff und für mich fest mit dem Thema Rollenspielen verwurzelt.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Seth am 26.04.2011 | 21:59
Zu viel Vorbereitung / Arbeit
Wurde hier im Thread schon einmal erwähnt und bei mir ist es genauso. Da kommt manches Mal ein gewisser Perfektionismus durch, vor Allem was die Vorbereitung und Darstellung der NSC und der Spielwelt angeht. Ich schreibe unendlich viel an Hintergründen um die Spielwelt lebendiger zu machen und ergehe mich dabei auch schon einmal in Seitenzahlen im zweistelligen Bereich wenn es um eine Stadtbeschreibung oder die Darstellung einer Infrastruktur handelt (z. B. die Aufgaben, Prioritäten und Formalia des Senats der Vampire in meinem Rom-Setting).
Darunter fällt auch, dass ich mehr Ideen habe und verarbeite, als ich jemals werde spielen oder leiten können. Manchmal arbeite ich Nächte durch an Konzepten von neuen Settings / Abenteuern / Kampagnen / Chroniken und ärgere mich im Nachhinein, dass es wohl nie "auf den Tisch" kommen wird, auch wenn mich die Arbeit daran ungemein gefordert und befriedigt hat. Das hat sich schon als Spieler darin geäußert, dass ich pausenlos Charakterkonzepte mit seitenweisen Hintergründen fabriziert und den Großteil davon nie gespielt habe.

Problemlösung: Ich weiß nicht, bisher fühlten sich meine Spieler glaube ich nicht von der Masse der Informationen / des Lesestoffes erschlagen und es half wohl, nur noch tiefer in die Welt einzutauchen und generell überwiegt der Spaßfaktor beim kreativen Arbeiten den Faktor der Frustration im Nachhinein. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass es irgendwann zu einem Punkt kommen wird, wo ich Jemanden überfordere und dann wird es wohl nötig sein, einen Gang herunter zu schalten.

Zeitmanagement
Ich schaffe es meistens nicht, die für die Runde gesteckten Ziele zu erreichen weil ich oftmals vergesse mit einzuplanen, wie viel Zeit ich auf die persönlichen Szenen der Spieler / Dialoge und eigentlich "für den Plot Unwichtiges" verwende - was vor Allem damit zusammenhängt, dass der Plot - also eine alles umgreifende Hintergrundgeschichte - bei mir und meinen Spielern oft weit hinter dem Charakterspiel ansteht. Dazu kommt, dass ich immer wieder damit zu kämpfen habe, Plotsprünge und größere Zeitdistanzen glaubhaft darzustellen und durchzubringen. Beste Beispiel: eine Geschichte, die eigentlich auf einen Zeitraum von über zwanzig bis dreißig Jahren angesiedelt war haben wir in realen zwei Jahren auch nur im Spiel zwei Jahre weit gebracht.

Problemlösung: Eine genauere Zeiteinteilung einplanen, weniger "chronologisch" spielen und sich mehr an Szenen halten, nach Serien- und Filmmustern. Bei größeren Zeitabschnitten mich selbst dazu zwingen, mehr Sprünge einzubauen und diese auch durchzuplanen.


Ich glaube das wars soweit. Unter Dingen wie mangelnder Vorbereitung (am Besten in Kombination mit fehlender Lust oder mangelndem Können im Bezug auf Improvisation), fahrlässig ausgespielten NSCs aus Unlust/Unfähigkeit/Langeweile und schlechtem Erinnerungsvermögen der Spielleitung hatte ich bereits als Spieler viel zu oft zu leiden um die gleichen "Fehler" zu wiederholen - dafür hasse ich das zu sehr.  
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: LöwenHerz am 26.04.2011 | 22:06
Schlechtes Zeitmanagement gibt es meines Erachtens gar nicht so unbedingt. Rollenspiel ist ein freies und spontanes Hobby, wo man sich eben nicht 100% vorbereiten kann. Und das ist auch gut so. Widerspricht natürlich dem deutschen Pionier- und Ordnungsgeist ;)
Aber drauf gesch...ietert.
Wer keine oder zu wenig Zeit fürs Rollenspielen hat, muss natürlich die Uhr im Auge behalten. Aber gerade die ungeplanten und undurchstrukturierten Teile in Abenteuern sind doch meist besonders sympathisch, oder?

Ich mag es, wenn sich Dinge verselbstständigen und das Spiel seinen Lauf nimmt. Aber das ist natürlich keine allgemeine Wahrheit, sondern lediglich mein persönlicher Geschmack ;)
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Bad Horse am 26.04.2011 | 22:48
@Zettelsammlung: Das funktioniert für mich schon deswegen schlechter, weil ich schneller tippe als von Hand schreibe, und mein Abenteuerdesign meistens organisch mit meinen Gedanken vor sich hinwuchert ("Hm, wieso wollen die jetzt den Gegenstand? Wollen die nicht lieber die Maid? Macht das Sinn? Vielleicht will die Maid den Gegenstand... hey, das ist gut, die Maid will den Gegenstand, und die Kultisten die Maid, und daher brechen sie im Tempel ein, um den Gegenstand zu holen. Die Maid ist wohl nicht ganz so unschuldig, wie es den Anschein hat... das gefällt mir. Monster-Maid" usw.)

Das geht mit einem Schmierzettel einfach nicht.  :)
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.04.2011 | 22:58
Schlechtes Zeitmanagement gibt es meines Erachtens gar nicht so unbedingt. Rollenspiel ist ein freies und spontanes Hobby, wo man sich eben nicht 100% vorbereiten kann. Und das ist auch gut so. Widerspricht natürlich dem deutschen Pionier- und Ordnungsgeist ;)
Aber drauf gesch...ietert.
Wer keine oder zu wenig Zeit fürs Rollenspielen hat, muss natürlich die Uhr im Auge behalten. Aber gerade die ungeplanten und undurchstrukturierten Teile in Abenteuern sind doch meist besonders sympathisch, oder?

Ich mag es, wenn sich Dinge verselbstständigen und das Spiel seinen Lauf nimmt. Aber das ist natürlich keine allgemeine Wahrheit, sondern lediglich mein persönlicher Geschmack ;)
Da geb ich dir voll und ganz recht, nur auf Cons, wo man z.B. zum Mittagessen und der darauf folgenden Spieleverteilung fertig sein muss, ist Zeitmanagement nunmal unverzichtbar.  :)
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Seth am 26.04.2011 | 23:07
@Luxferre

Ich geb' dir da ebenfalls recht, es beeinträchtigt die Runden und den Spaß auch nicht wirklich, es ist nur dann auf lange Sicht störend, wenn sich das Gefühl einschleicht das irgendwie die ganze Sache "nicht vorangeht", wenn du verstehst was ich meine. Ich müsste halt irgendwie die Waage finden, denke ich - aber soweit ist es mehr als in Ordnung  ;D

An lokale Zeitangaben habe ich mich eh selten zu halten, da wir für unsere Runden im Grunde immer genügend Zeit einplanen (zwischen 6 und 8 Stunden in der Regel, uferte auch manches Mal in 15 Stunden aus (Extremfall)).
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Megan am 26.04.2011 | 23:55
Also ich fahre mit folgender Faustregel eigentlich ganz gut: Rechne mit einer halben Stunde pro geplanter Szene. Wenn du also drei Stunden Spielzeit zur Verfügung hast, darfst du maximal 6 geplante/angedachte/erwartete Szenen haben. Manche Szenen dauern länger, manche deutlich kürzer und evl. kommen Szenen dazu oder es fallen welche weg. Ich fahre damit meistens recht gut. Kann natürlich sein, dass das bei einem komplett anderen Spielstil (z.B. Dungeoncrawl) ganz anders aussieht, aber bei erzählerischem Spiel mit einer gewissen charakterlichen Interaktion funktionierts gut.

Oder um das ganze allgemeiner zu fassen: Einfach mal mitschreiben, auf wieviele Szenen man kommt und dann die durchschnittliche Zeit ausrechnen und natürlich gucken, wieviel geplant war und was am Ende tatsächlich gespielt wurde. Das über mehrere Runden hinweg dürfte einen ganz guten Überblick geben. Denn auch, wenn RSP etwas ist, was nicht so gut zu planen ist, denke ich, dass es gewisse Regelmäßigkeiten gibt, mit dneen man schon kalkulieren kann.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Seth am 27.04.2011 | 00:15
Danke für die Tipps, auch wenn die für mich nur sehr wenig hilfreich sind. Das liegt vor Allem daran, dass ich es neben dem Leiten kaum schaffe, regelmäßig auf die Uhr zu sehen, geschweige denn Zeitbemessungen für bestimmte Szenen einzubauen. Diese Art von Regulation (Bürokratie) funktioniert bei mir einfach nicht, da muss alles "im Fluss" sein und so wenig wie möglich organisiert (bis auf ein paar Vorbereitungen, versteht sich).

Die Kalkulation und Berechnung von Szenen und Zeit und generellen Zeitintervallen ist für mich also keine Option, aber sicher eine ganz gute Hilfe für Spielleiter, die etwas strukturierter an die Sache herangehen ;)
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Skele-Surtur am 27.04.2011 | 14:26
Mit Zettelwirtschaft hab ich inzwischen eigentlich garkeine Probleme mehr. Bei mir hat sich das dadurch gelöst, dass ich wenig "Plot" vorgebe, sondern die Spieler in eine Situation werfe, zu der ich zwei oder drei Ereignisse und ein paar wichtige NSCs entworfen habe. Von den NSCs brauchen i.d.R. nur die Hälfte überhaupt Werte und die restliche Vorbereitung passt dann auf ein DINA4 Blatt oder zwei.
Bei Kampagnen ist das freilich nicht so einfach, aber da hilft es, sich einen guten Ordner anzulegen, mit Trennblättern und so. Wirkt erstmal etwas Beamtig, ist aber echt nützlich, wenn man mit einem Griff (oder zwei) auf der Seite ist, die man braucht.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: El God am 30.09.2012 | 10:02
Ich opfere dem Forendämon um Mitternacht eine jungfräuliche Blutorange und spreche die Worte:

Leeeeeeebeeee! Erheeeeeebeee dich!


Naja..



Mich interessiert: Wie hat sich euer Stil entwickelt? Seid ihr Schwächen losgeworden? Sind neue Strategien dazugekommen?
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: kalgani am 1.10.2012 | 11:38
Ansätze zur verbesserung gefunden, aber das umsetzen...

Theoretisch habe ich jetzt etwas mehr ordnung in meinen aufzeichungen, da ich das system abgewandelt habe.

Im Spielfluß habe ich auch weniger probleme, da ich den spielern erst ein paar brocken vorwerfe und dann erstmal
warte welche davon aufgenommen werden und dann werden für diese lose weiterentwicklungen ausgedacht.

früher habe ich die abenteuer a-z ausgedacht, was teilweise dann doof zu improvisieren war.
jetzt ist das abenteuer design auf improvisation ausgelegt, was vieles für mich vereinfacht.

auch das sich die gruppe im moment auf einem relativ beschränkten Gebiet (eine Stadt + näheres Umland) aufhält
macht es mir da natürlich einfacher.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Oberkampf am 1.10.2012 | 14:55
Meine Probleme sind geblieben :(

Ich zeichne immer noch keine Dungeons selbst (und trau mich auch immer weniger, Dungeons auftauchen zu lassen, aber das liegt nicht allein an mir), ich kann immer noch nicht optimal taktieren und ich habe zwischendurch mal wieder eine Abenteuerserie aus Frust abgebrochen. Einziger Verbesserungspunkt: Ich habe meinen Trieb, gerne zu leiten, unter Kontrolle bekommen.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Grubentroll am 1.10.2012 | 15:33
Schöner Thread.

Meine große Schwäche sind Dungeons. Ich kann ums verrecken keine eigenen Dungeons entwickeln. Und gekaufte/runtergeladene bringe ich auch nicht so wirklich gefährlich rüber.

Außerdem machen sie mir irgendwie auch überhaupt keinen Spaß. Ich habe oft das Gefühl, wenn man ein Dungeon gut spielen will, gehts schon stark in eine Brettspielrichtung, die ich persönlich nicht so extremst interessant finde.


Gegenmassnahme fällt mir irgendwie keine ein. Ich lese bereitwillig hier Forenbeiträge von Leuten die das gut können, und versuche mir den einen oder anderen Tipp anzuholen. Vielleicht wird's ja eines Tages doch noch was mit mir und den Dungeons.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Uebelator am 1.10.2012 | 16:07
Moinsen!

ich tue mich immer ein wenig schwer, die Umgebung abwechslungsreich zu beschreiben und nicht immer nur das "Tropfen irgendwo in der Höhle" oder den "modrigen Geruch in der Gruft" auszupacken.

Darüberhinaus find ichs immer knifflig, Kämpfe dynamisch und spannend zu beschreiben und zu gestalten. Ich hätte immer gern den "Schwertkampf oben auf dem Hauptmast des brennenden, sinkenden Piratenschiffs", aber irgendwie wirds bei mir dann doch immer eher "Whack-the-Mole". Aber ich schätze, das liegt zum Teil an meinem mäßigen Können, an Pathfinder als System, als auch an einigen meiner Mitspieler, die ich manchmal schon extrem treten muss, damit sie mal etwas mehr beschreiben als "Ich hau den Gegner".
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: kalgani am 1.10.2012 | 16:20
Dazu fällt mir ein Satz aus "Spieleiten" ein:
 
Zitat
Vesuche langweilig zu sein, denn daran wirst du scheitern!
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Edvard Elch am 1.10.2012 | 16:27
Dazu fällt mir ein Satz aus "Spieleiten" ein:
 

Es gibt tatsächlich Spielleiter, die mit diesem Vorsatz in ne Runde gehen und das knallhart durchziehen.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: kalgani am 1.10.2012 | 16:29
mach ich, funktioniert besser als krampfhaft irgendwas tolles präsentieren zu wollen ;)

ich glaube sogar das dieser vorsatz die grösste verbesserung in meinem leiten herbei geführt hat.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Edvard Elch am 1.10.2012 | 16:46
mach ich, funktioniert besser als krampfhaft irgendwas tolles präsentieren zu wollen ;)

ich glaube sogar das dieser vorsatz die grösste verbesserung in meinem leiten herbei geführt hat.
Also...sie scheitern nicht daran. Sie schaffen es wirklich, die Runde stinklangweilig zu machen.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Uebelator am 1.10.2012 | 17:08
Also...sie scheitern nicht daran. Sie schaffen es wirklich, die Runde stinklangweilig zu machen.

Hehe, also das würd ich auch schaffen, wenn ichs drauf anlege... :)
Das liegt aber auch ein bissl daran, dass meine Spieler bedauerlicherweise größtenteils nicht die Granaten sind, wenn es um rollenspielerische Initiative geht. Also wenn ich da nicht regelmäßig etwas Input reingebe, fürchte ich, dass es tatsächlich eine realtiv dröge Veranstaltung wird.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: El God am 1.10.2012 | 17:17
Insgesamt komme ich ja nicht mehr besonders oft zum spielen... aber ich denke, es hat sich doch schon einiges getan:

- Color: Mitunter finde ich meine Beschreibungen, speziell von NSCs, doch sehr knapp gehalten. Insbesondere in Kämpfen sollte auch ein wenig mehr Color möglich sein, um das Kampfgefühl dreidimensionaler zu transportieren.

Besserung: Üben!

Das ist tatsächlich mittlerweile eher das geringste Problem. Helfen kann auch vor Beschreibungen einmal kurz durchatmen und ein Bild vor dem eigenen inneren Auge erzeugen, welches man dann wiedergibt.

Zitat
- Vorbereitung: Ich bereite sehr knapp vor und durchdenke zwar vieles, mache mir aber nur wenige Notizen dazu. Insbesondere kleine Improvisationsstützen würde ich sicher gut gebrauchen können, wobei ich Improvisation eigentlich noch immer als eine meiner Stärken einschätze.

Besserung: Arsch zusammenkneifen, mehr schreiben!

Hat sich definitiv gebessert.

Zitat
- Regelkenntnis: Ich habe ein ziemliches Problem, mir viele Regeln zu merken und ihre Auswirkungen auf das Spiel im Augen zu behalten und mit in die Planung einzubeziehen.

Besserung: Regelarme Systeme, Mut zur Lücke und Vertrauen zu den Spielern haben

Hier scheint mir ein Gen zu fehlen. Das wird nicht besser.  :P
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: tartex am 1.10.2012 | 17:18
Wenn ich Spieler bin, habe ich in 90% der Fälle viel Spass, steuere das Abenteuer dorthin, wo es sich für mich cool anfühlt, oder notiere alles mögliche mit. Ich kann mein Adrenalin und meine Freude spüren.

Wenn ich spielleite, fällt es mir schwer die Spieler abzuschätzen? Sind sie gefesselt? Langweilt sich wer? Wollen sie in diesem Moment mehr Hinweise? Würde eine Kampf sie jetzt tiefer ins Spiel bringen, oder rausreißen?

Ich bin einfach nicht in der Lage abzuschätzen, ob sie Adrenalin und Freude empfinden, so wie ich das würde.

(Geht mir beim DJen genauso.)
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Thorgest am 1.10.2012 | 23:09
Ich hab jetzt nach xmaligem Lesen erst gesehn um was es geht...ich hab immer Spielleiterwäschen gelesen und fragte mich langsam was das wohl für ein Thema ist ::)

Ich Leite drei Verschiedene Regelsysteme und das einzige Problem was ich immer mal wieder habe ist das ich nicht alle Regeln immer sofort Nachschlagen kann...ich hab halt noch Papier...die Regelbücher die ich in PDF hab, da ists ja einfach...Suchen...kurz nachlesen...fertig...Die Spieler machen in der zwischenzeit weiter RP und brauchen den SL dabei meist selten :)
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Megan am 2.10.2012 | 07:34
Ich hatte schon vor einiger Zeit mein Post entsprechend editiert. Nachdem ich jetzt regelmäßig leite, bin ich insgesamt routinierter geworden und die Nervosität hat sich zum Glück größtenteils gelegt. Ich riskiere es auch mal mit wenig Vorbereitung in die Runde zu starten, ohne die Krise zu kriegen. Zettelkram gibts eigentlich keinen mehr, seit ich streng alles am Rechner tippe und eben immer auf dem USB-Stick mit mir rumschleppe - und eine tolle Ordnungsmappe von Enkidi bekommen habe.  :D

Außerdem habe ich eine allgemeine Ideensammlungsliste angelegt, auf der ich alles eintrage, was mir durch den Kopf spukt und gerade nicht dazupasst. Später kann ich mir von da Inspiration holen. Insgesamt würde ich alles als strukturierter bezeichnen.

Vor den Kämpfen drücke ich mich nach wie vor, aber mit Fate2Go komme ich mittlerweile ganz gut klar und traue mich stetig mehr.

Achja und für die Inspiration habe ich ein ziemlich cooles Mittel gefunden (welches das alte Mindmapping weitestgehend ersetzt hat): Spazieren gehen.  :D

Die von tartex erwähnte Unsicherheit kenne ich allerdings auch.
Titel: Re: Spielleiterschwächen
Beitrag von: Bad Horse am 2.10.2012 | 20:00
Meine Runden sind leider immer noch zu kompliziert.  :P

Das liegt a) daran, dass ich Angst habe, zu wenig Material zu haben (gut, das hab ich schon weitgehend abgebaut), b) dass mir immer neue Ideen kommen und c) dass irgendwelche NSCs quengeln, weil sie sich da angesprochen fühlen und es unlogisch wäre, wenn sie auf ihren Däumchen säßen.

...aber ich glaube, ich sandboxe zu viel: Ich habe eine Grundsituation, und der Rest wird sich dann irgendwie ergeben. Vielleicht wäre es gar nicht doof, eine grobe Handlungslinie auszuarbeiten, mit offensichtlichen Handlungsvorschlägen an die Spieler.