Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ein am 10.03.2011 | 14:39
-
Im Zusammenhang mit Dungeonslayers 4 höre ich in letzter Zeit immer wieder, dass es sich bewähren müsste. Dass man abwarten müsste, ob es langzeittauglich ist. Ob es mehr kann als Dungeons. Überhaupt, dass es mehr können muss als Dungeons um vollwertig zu sein.
Woher kommt dieser Anspruch eigentlich? Wo liegen die Gründe? Findet ihr sie angebracht?
-
Ich spiele mal den obligatorischen Troll und weise auf den Tippfehler im Titel hin! >;D
-
Ja, hab ihn grad auch gesehen. Back2Topic.
-
Nachdem das jetzt geschafft wäre, würde ich dafür zwei Gründe aufführen:
1) Die meisten Spieler erwarten mehr von einem Tischrollenspiel als bloße Verließe, durch die man sich schnetzeln muss. Das liegt auch an Punkt 2:
2) Dieses Genre ist mit Videospielen sehr gut abgedeckt, so dass diejenigen Spieler, denen das ausrecht, leichter zur WoW abwandern, so dass sich der Durchschnitt zu Ungunsten der Metzelspieler verschiebt.
-
Was Lichtbringer sagt.
Ein P&P Rollenspiel sollte mehr bieten als Dungeoncrawls.
-
Okay, anders gefragt: Warum wollte man noch ein Fantasy-Rollenspiel haben, das alles (und wahrscheinlich nichts davon richtig) kann?
-
Ein P&P Rollenspiel sollte mehr bieten als Dungeoncrawls.
Das leuchtet mir nicht wirklich ein, da es doch genügend P&P RPG´s gibt die das abdecken. Nicht jedes RPG muss langzeittauglich sein. Ich erwarte ja auch nicht von "Mensch ärgere dich nicht" die Spieltiefe von Civilization (dem Brettspiel) erwarten.
-
Okay, anders gefragt: Warum wollte man noch ein Fantasy-Rollenspiel haben, das alles (und wahrscheinlich nichts davon richtig) kann?
Es gibt doch noch was zwischen den beiden Extremen "Dungeoncrawl pur" und "eierlegender Wollmilchwyvern". Ich hab' ja durchaus gern schon mal Action, aber ein Rollenspiel, das auf puren Dungeoncrawl ausgelegt ist, wäre mir, ehrlich gesagt, zu eintönig.
-
Auf Grund der großen Konkurrenz? Es gibt sooo viele Fantasy RPGs, dass ich es schon für schwer halte, da den Überblick zu behalten, geschweige denn mal mehr als ein oder zwei pro Jahr sinnvoll anzuspielen um sich da eine solide Meinung zu bilden.
Bei Spielen, die durch eine gewisse Popularität oder Durchhaltevermögen einige Jahre überdauert haben, kann man zu Mindest davon ausgehen, dass sie nicht ganz schlecht, oder zu Mindest massenkompatibel sind. So viel zur Langzeittauglichkeit.
Was Dungeons angeht... nun ich persönlich bin da nicht die Zielgruppe, aber die Frage ist immer, wie das System in diesem Bereich gegen den wirklich fetten Drachen der Küstenmagier besteht (also, warum soll ich X spielen, wenn X nur das gleich ist wie die anderthalb Regalmeter D&D hinter mir? [die ich zugegebenermaßen gar nicht habe, aber ihr wißt schon, was ich meine]), respektive ich das Gleiche mit Gurps/Hero/Savage Worlds/Unisystem machen kann, ohne Verluste, aber mir dann gleichzeitig noch die 36.000 zusätzlichen Optionen, die diese Systeme bieten, zu Nutze machen kann. Das sind schon ganz schöne Oschis an Grundproblemen, auf die man erstmal eine Antwort finden muß ("D&D ist doof und ich finde kein passendes Universalsystem" ist gewrade mal der Beginn einer adäquaten Antwort in dieser Hinsicht).
Ich persönlich glaube, dass in der jetzigen Fülle an Fantasy-Rollenspielen ein weiteres eigentlich nur dann 'Sinn' ergibt, wenn es zumindest ein klein wenig eigenständig ist - und das ist bei reinem Dungeoncrawl halt weitaus schwieriger, als wenn man ein großagelegtes un möglichst vielseitiges Setting aufbaut.
-
Okay, anders gefragt: Warum wollte man noch ein Fantasy-Rollenspiel haben, das alles (und wahrscheinlich nichts davon richtig) kann?
Das ist eine falsche Dichotomie. Bloß weil ein Rollenspiel mehr können soll, als Schnetzeln abbilden, heißt das nicht, dass es alles abbilden soll.
Das leuchtet mir nicht wirklich ein, da es doch genügend P&P RPG´s gibt die das abdecken. Nicht jedes RPG muss langzeittauglich sein. Ich erwarte ja auch nicht von "Mensch ärgere dich nicht" die Spieltiefe von Civilization (dem Brettspiel) erwarten.
Das stimmt, aber da die Prämisse war, warum Leuten sagen, es Rollenspiel müsse sich bewähren, damit sie es länger spielen, ist der Hinweis darauf, es könnte als nur kurz gespielt werden, eher eine Zustimmung als eine Anlehnung.
-
@LachenderMann
Ich muss da nochmal nachfragen: Wie genau behält ein Produkt seine Eigenständigkeit bei, wenn es wie alle anderen wird?
-
Das stimmt, aber da die Prämisse war, warum Leuten sagen, es Rollenspiel müsse sich bewähren, damit sie es länger spielen, ist der Hinweis darauf, es könnte als nur kurz gespielt werden, eher eine Zustimmung als eine Anlehnung.
Da habe ich mich wahrscheinlich etwas ungenau ausgedrückt: Ich verstehe nicht wirklich wie man bei Spielen wie Dungeonsslayers, wo der Fokus so klar ist, auf den Trichter mit der Bewährung kommt.
-
Ich denke das Argument "Das muss sich bewähren." ist nicht auf (Fantasy-)Rollenspiele beschränkt. Wenn es schon ein System gibt, muss ein neues System mit gleicher Zielgruppe etwas bieten, was diese annimiert, vom schon bestehenden Produkt zu wechseln. Das ist mit Aufwand verbunden und der muss gerechtfertigt werden.
Ein Abwarten einer Etablierung kann aus dem Wunsch resultieren, später neue Erweiterungen und Systemanpassungen erwerben zu können. Auch erleichtert es das Finden von Mitspielern, wenn das System bekannter ist.
-
Da habe ich mich wahrscheinlich etwas ungenau ausgedrückt: Ich verstehe nicht wirklich wie man bei Spielen wie Dungeonsslayers, wo der Fokus so klar ist, auf den Trichter mit der Bewährung kommt.
Vielleicht mag man es lieber, ein System über eine ganze Kampagne zu spielen..? Vielleicht will man aber auch nicht ständig neue Regel, egal wie komplex, lernen..?
Was weiß ich?! Frag Ein, der hat die Frage gestellt.
-
@LachenderMann
Ich muss da nochmal nachfragen: Wie genau behält ein Produkt seine Eigenständigkeit bei, wenn es wie alle anderen wird?
Indem es ein anders Gefühl beim Spielen vermittelt, sei das durch Regeln oder einen guten Hintergrund... Es muss ich halt aus irgendeinem Grund von der Masse abheben.
-
2) Dieses Genre ist mit Videospielen sehr gut abgedeckt, so dass diejenigen Spieler, denen das ausrecht, leichter zur WoW abwandern, so dass sich der Durchschnitt zu Ungunsten der Metzelspieler verschiebt.
Das ist ne Urban Legend.
WoW hat mit Rollenspieldungeon-Abenteuer etwa so viel zu tun, wie eine Waschmaschine mit einer Wäscheleine...
-
Im Zusammenhang mit Dungeonslayers 4 höre ich in letzter Zeit immer wieder, dass es sich bewähren müsste. Dass man abwarten müsste, ob es langzeittauglich ist. Ob es mehr kann als Dungeons. Überhaupt, dass es mehr können muss als Dungeons um vollwertig zu sein.
Ich habe eine Weile gebraucht, um zu verstehen, worum es geht, weil "Es muss sich bewähren" ohne Bezug wenig Sinn ergibt. Aber im letzten Satz findet man dann doch einen Bezug: "um vollwertig zu sein".
Offenbar ist also fraglich, ob DS "vollwertig" ist. Was das genau heißt, bleibt offen. Ich verstehe es nun so, dass es erstmal zeigen muss, ob es als vollwertiger Ersatz für ein bestimmtes anderes System herhalten kann. Und das zeigt sich in intensiven Tests in möglichst vielen verschiedenen Situationen.
Der Wunsch ist in meinen Augen also berechtigt: bevor ich Zeit auf DS verwende, muss erstmal gewährleistet sein, dass es einen Mindeststandard erreicht.
Das alles ergibt aber nur wirklich Sinn im direkten Vergleich mit einem bestimmten Ausgangssystem bzw. mit allgemeingültigen Kriterien, die entsprechende Systeme erfüllen. Alles andere wäre dann mE lediglich Geschmackssache.
-
Das ist ne Urban Legend.
WoW hat mit Rollenspieldungeon-Abenteuer etwa so viel zu tun, wie eine Waschmaschine mit einer Wäscheleine...
Schön, dass du mir zustimmst. Eine Urbane Legende ist per definitionem etwas, was viele Leute für wahr halten. Ob sie damit Recht haben, ist ohne jede Bedeutung. Die urbane Legende bzw. ihre Ursachen kann somit dennoch dafür sorgen, dass Einsteiger sich gar nicht erst fürs Tischrollenspiel entscheiden, oder erfahrene Spieler, die aus anderen Gründen schwierig in eine Runde kommen, zu WoW abwandern.
-
Ein Stück universelles Machtspielchen ist wohl auch mit dabei. Alles Neue, was eine bereits vorhandene Nische besetzt, muss sich bewähren.
-
Das Problem ist halt, dass es schon genügend Systeme gibt, die Dungeoncrawls abbilden können und zusätzlich noch kampagnenfähig sind.
Warum sollte ich dann also Zeit und Geld auf ein Spiel verwenden, das nur Dungeoncrawls kann, und das noch nichtmal besser als andere Systeme?
-
Wegen des reißerischen Namens? >;D
-
Für mich muss sich DS nicht bewähren. Es scheint mir das zu tun, was es soll, Dungeons nämlich, und das besser (also einfacher und besser durchgeplant) als die Konkurrenz. Selbst D&D4 ist nicht so auf Dungeon fokusiert wie DS.
-
Im Zusammenhang mit Dungeonslayers 4 höre ich in letzter Zeit immer wieder, dass es sich bewähren müsste.
Ich sach ma so: @Ein, von wem hörst du das? Von deinen Mitspielern, wenn's darum geht, das mal zu spielen? Oder sind das mehr so allgemeine Meinungsäußerungen, die durchs Fandom schwirren?
In letzterem Fall würde ich sagen: ist doch egal. Wenn du und deine Mitspieler einfach nur Bock auf Dungeoncrawl habt, und DS 4 ist auf Dungeoncrawl hin optimiert, dann spielt es doch einfach und ignoriert das dumme Gerede drumherum.
Wie gesagt: mir wäre ein dermaßen auf Dungeoncrawl spezialisiertes RPG zu eintönig - für so was gibt's den Brettspielklassiker "Verlies" -, aber das ist nun wirklich die reinste aller Geschmackssachen.
-
@Lichtbringer:
Ich habe Dir weder zugestimmt, noch habe ich Deiner Argumentation widersprochen.
Zu Deinem jetzigen Text muss ich Dir aber widersprechen:
Die urbane Legende bzw. ihre Ursachen kann somit dennoch dafür sorgen, dass Einsteiger sich gar nicht erst fürs Tischrollenspiel entscheiden, oder erfahrene Spieler, die aus anderen Gründen schwierig in eine Runde kommen, zu WoW abwandern.
Das ist hier im Thread vollkommen unerheblich.
So weit ich den Thread richtig verstanden habe, ist hier die Rede von Rollenspieler, die hier im Forum (und vielleicht in anderen Rollenspielforen) posten. Darunter befindet sich kein einziger Rollenspielanfänger. Auch wird die Zahl der WoW-Spieler (oder angehenden WoW-Spieler), die das P&P-Rollenspiel für WoW aufgegeben haben ziemlich nahe gegen 0 gehen.
Wenn Deine urbane Legende wirklich sticht, dann nur aus dem Grund, dass normale Rollenspieler beim Begriff "Dungeon" oder "Verliess" automatisch (und völlig falsch) an pures Monster schnetzeln denken.
Deswegen mein Einwurf, dass eben genau diese Denke falsch ist.
EDIT: Übrigens. Wenn ich mir die Posting hier im Thread ansehe, scheint die urbane Legende noch ziemlich weit verbreitet zu sein.
-
Dennoch wirst du zugeben müssen, dass sich der Durchschnitt in diese Richtung verschiebt, wenn weniger Einsteiger in Richtung Gamismus einsteigen als in andere Richtungen. Das ist schon die reine Mathematik der Situation.
Erschwerend kommt dann natürlich hinzu, dass Menschen als Herdentiere solche Entwicklungen noch weiter verstärken können und meistens tun.
-
Müssen muss niemand irgendwas (außer schlafen, trinken, atmen und ...) Aber die Frage, ob sich ein neues Spiel bzw. eine neue Edition im Praxistest bewähre, ist so abwegig nicht. Allerdings würde ich im Falle von Dungeonslayers "sich bewähren" eher in dem Sinne verstehen, ob es Dungeoncrawls wirklich so gut kann, wie es sagt. Vor allem im Vergleich zu, sagen wir mal, Pathfinder, D&D4 oder einem Retro-Klon.
-
Naja. Entweder kommen die Anfänger als Autodidakten an das Spiel. Bei denen führt die scheinbare Verbindung zu den PC-RPGs eher eher dazu, dass sie es sich kaufen und ausprobieren.
Oder sie werden von Rollenspielern angeleitet. Da wären wir wieder bei meiner Erklärung.
Unabhängig davon dürfte das aber schon recht weit vom Threadthema weg sein. :)
(Kleine OT-Amerkung:Ich stolpere da immer über den Begriff "Gamismus". Gute Verliese gehören eigentlich auch oder mehr in den Bereich "Simulationismus".)
-
Das Problem ist halt, dass es schon genügend Systeme gibt, die Dungeoncrawls abbilden können und zusätzlich noch kampagnenfähig sind.
Warum sollte ich dann also Zeit und Geld auf ein Spiel verwenden, das nur Dungeoncrawls kann, und das noch nichtmal besser als andere Systeme?
Wenn man nur Dungeon Crawl machen will, ist das "Mehr" des anderen Systems gar nicht relevant. Schlimmer noch, es ist nutzloser Balast.
-
Im Grunde muss sich jedes Spiel irgendwie "bewähren" - die PeerGroup spielt es und die Leute, die eventuell daran Interesse haben, lesen Rezensionen, fragen Kumpels, wie es ist usw. - und kaufen es dann auf Empfehlung hin oder lassen es bleiben, wenn die "richtigen" Leute (Gaaanz wichtig! Nicht irgendwer, die "richtigen"!) doof finden. Langzeittauglichkeit ist dabei imho nur eines von vielen Kriterien und bedeutet für mich vor allem Nachhaltigkeit in Bezug auf den finanziellen und zeitlichen Aufwand, sich das Spiel zu besorgen und "draufzuziehen", d.h. die Spielmechanismen zu lernen.
-
Wenn man nur Dungeon Crawl machen will, ist das "Mehr" des anderen Systems gar nicht relevant. Schlimmer noch, es ist nutzloser Balast.
Aber selbst dann muss das System ja erst noch beweisen, dass es das mti den Dungeoncrawls besser macht als andere einschlägige Systeme.
Salop gesagt müssen sich (Fantasy)Rollenspiele bewähren, weil sich alles, was neu auf irgend einen Markt kommt erst bewähren muss.
EDIT: Mäh. Doge war schneller.
-
Im Zusammenhang mit Dungeonslayers 4 höre ich in letzter Zeit immer wieder, dass es sich bewähren müsste. Dass man abwarten müsste, ob es langzeittauglich ist. Ob es mehr kann als Dungeons. Überhaupt, dass es mehr können muss als Dungeons um vollwertig zu sein.
Woher kommt dieser Anspruch eigentlich? Wo liegen die Gründe? Findet ihr sie angebracht?
Was heißt "vollwertig"?
Natürlich ist auch ein humoristisches Rollenspiel, das sich zu 100% auf Dungeons konzentriert, ein vollwertiges Produkt. Munchkin d20, zum Beispiel. Kobolds ate my Baby (na gut, keine Dungeons, aber Humor). INS/MV war auch "nur" humorig, von PP&P ganz zu schweigen.
Paranoia war geradezu ein Kultspiel in seiner Zeit.
Das Problem mit manchen humorigen Spielen ist allerdings, dass sie von den Spielern als Wegwerfspiele angesehen werden. Dinge, die man zum "Sau-rauslassen" und zwischendurch spielt. Ein legitimer Spielzweck, wenn das Spiel selbst nichts anderes sein will.
Bei Dungeonslayers haben wir jedoch einen anderen Fall. Die erste kostenlose Version war noch als Zwischendurch-Humor-Verliesprügelei erkennbar. Mit jeder weiteren Version hat der Fokus sich in Richtung "Vollrollenspiel" verschoben, und mit DS4 liegt ein System vor, das in seiner ganzen Ausrichtung, Detailreichtum, usw. den völlig normalen Fantasy-Systemen der Achtziger entspricht. Knackig auf den Punkt gebracht, ohne viel Flavour Text und "Was ist Rollenspiel"-Gedöns, und deshalb auch so schön handlich.
DS4 ist eher in der Nachfolge von Midgard 2 oder MERS zu sehen, und daher glaube ich nicht, dass die Frage ist, ob Dungeonslayers sich behaupten kann, sondern ob es von seinen Spielern angenommen wird als das, was es kann, und nicht "nur" das, was der Titel suggeriert.
Da habe ich mich wahrscheinlich etwas ungenau ausgedrückt: Ich verstehe nicht wirklich wie man bei Spielen wie Dungeonsslayers, wo der Fokus so klar ist, auf den Trichter mit der Bewährung kommt.
Der Fokus ist hier her ein Legacy-Problem, wie auch das Image von AD&D insgesamt. In der AD&D-Community ist die Zeit der Second Edition als ausgesprochen Storytelling- und Metaplot-"verseucht" verschrien, was trotzdem nie dafür gesorgt hat, dass AD&D außerhalb seiner Community sein Dungeon-Image ablegen konnte.
Genauso bei DS4. Das, was sichtbar ist, sind die Dungeons-2-Go und der sprechende Titel des Systems, aber mit einem anderen Titel bei unverändertem Inhalt (Die Herren von Sommerfell, Helden & Legenden, Der Zauber von Avalon, whatever) hätte sich der Eindruck eines auf Verliesprügeleien optimierten Spiels gar nicht eingestellt, weil das Buch genau das abdeckt, was früher für Systeme wie DSA 2 und Abenteuer in Magira üblich war: Kampf, Skills, Magie, Monster.
Jetzt ist die Frage, ob Autor und Verlag das Dungeon-Image festigen wollen (um das Spiel in einer Nische stark zu machen) oder ob sie die Bandbreite des Systems durch Abenteuer im Stil von Smaskrifter (Midgard), Der Zorn des Bären (DSA), Die Froschkönig-Fragmente (Cthulhu), Power behind the Throne (Warhammer FRP) u.ä. aufzeigen wollen (was Dungeonslayers in das Haifischbecken der breiteren Konkurrenz zu DSA, Pathfinder, Earthdawn usw. wirft). Auch eine marktstrategische Frage.
Was mich nicht davon abhalten würde, weiterhin auf die Vielseitigkeit des Systems hinzuweisen.
Okay, anders gefragt: Warum wollte man noch ein Fantasy-Rollenspiel haben, das alles (und wahrscheinlich nichts davon richtig) kann?
Dazu zitiere ich mal wieder David Johansen (http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=434370&postcount=23) von der RPGsite:
"D&D almost accidentally managed to be a very broadly applicable system with aspects that appealed to wargamers, roleplayers, story tellers, adventurers and so on."
Und in Bezug auf D&D4, das ja eine viel stärker umrissene Zielgruppe hat und damit zumindest ein Spielelement "richtig" machen will:
"It's not a bad game, just one that utterly misunderstood why D&D has been so popular for so long."
-
Jetzt ist die Frage, ob Autor und Verlag das Dungeon-Image festigen wollen (um das Spiel in einer Nische stark zu machen) oder ob sie die Bandbreite des Systems durch Abenteuer im Stil von Smaskrifter (Midgard), Der Zorn des Bären (DSA), Die Froschkönig-Fragmente (Cthulhu), Power behind the Throne (Warhammer FRP) u.ä. aufzeigen wollen (was Dungeonslayers in das Haifischbecken der breiteren Konkurrenz zu DSA, Pathfinder, Earthdawn usw. wirft). Auch eine marktstrategische Frage.
Was mich nicht davon abhalten würde, weiterhin auf die Vielseitigkeit des Systems hinzuweisen.
Es soll ja Gerüchte geben, dass das 3. Abenteuer der Crimlak-Reihe ein Detektivabenteuer (vielleicht gar mit politischem Hintergrund) werden könnte...
-
Es soll ja Gerüchte geben, dass das 3. Abenteuer der Crimlak-Reihe ein Detektivabenteuer (vielleicht gar mit politischem Hintergrund) werden könnte...
Ich würde ja wirklich gern wissen, woher Du das mal wieder wissen willst ;D.
-
Aber selbst dann muss das System ja erst noch beweisen, dass es das mti den Dungeoncrawls besser macht als andere einschlägige Systeme.
Nicht unbedingt. Es muss nicht besser sein. Es muss nicht mal anders sein. Es darf nur nicht signifikant schlechter sein. Denn dann wird sich der Interessent an Details zwischen (in etwa) gleichwertigen Systemen entscheiden (aka Geschmacksfrage). Es MUSS allerdings dafür genug Aufmerksamkeit bekommen, um überhaupt eine Chance zu haben.
Das etwas besser sein muss, um sich durchzusetzen, stimmt zudem nicht.
-
DS4 ist eher in der Nachfolge von Midgard 2 oder MERS zu sehen, und daher glaube ich nicht, dass die Frage ist, ob Dungeonslayers sich behaupten kann, sondern ob es von seinen Spielern angenommen wird als das, was es kann, und nicht "nur" das, was der Titel suggeriert.
Danke, das ist genau das Gefühl, das ich auch hatte, als ich DS das erste Mal gelesen und gespielt habe. Nachdem ich mit den seltsam eklektischen Stats aus OD&D nie warmgeworden bin ("Rettungswurf gegen Odemangriffe") war DS in seiner Schlankheit für mich eine Offenbarung. Für mich gerade DAS deutsche Einsteigerrollenspiel schlechthin.
Im DS-Forum wurde übrigens gerade bekanntgegeben, dass die erste Auflage verlagsseitig ausverkauft ist. Man plant bereits die zweite, aber nicht einfach als Nachdruck, sondern als Spielbox. Bewährungsfrist bestanden, würde ich sagen...
-
Nicht unbedingt. Es muss nicht besser sein. Es muss nicht mal anders sein.
Das kommt darauf an, wer sich das Spiel zulegt bzw. zulegen will.
Wenn es ein Einsteiger ist, dann reicht das sicherlich aus.
Wenn es aber ein "Veteran" ist, der bereits verschiedene Systeme entweder selbst besitzt oder zumindest in Reichweite hat, dann sollte das System schon besser sein oder ihm zumindest etwas bieten, das seine Systeme ihm nicht bieten können.
-
Nein, ich schätze das ist das, was den Sammler vom Nichtsammler unterscheidet. Der Sammler will einfach interessante Systeme, der Nichtsammler greift nur zu etwas neuem, wenn er sich davon auch einen Vorteil verspricht.
-
@DirkVomLaden
Naja, wenn ich mir jetzt mal LL ansehen, als OD&D-Retroklon, da sehe ich nicht direkt das "mehr" gegenüber DS außer Regeln zum Seekampf. (An dieser Stelle ein Hallo an Arneson). Andersherum gibt es sogar einen Abschnitt, der auf den Entwurf von Labyrinthen und von Monstern eingeht, beides Dinge, die z.B. bei DS4 fehlen.
Aber gut vllt liegt es wirklich an dem reißerischen Namen, der die Leute auf die falsche Fährte führt, ungeachtet des Umstands, dass die meisten RPGs nur aus Charakterregeln, die um ein Kampfsystem herumgebaut wurden, bestehen.
Edit: Ich wurde gerade im Chat korrigiert, dass es doch etwas dazu gibt. Allerdings ist es nicht viel.
-
dann sollte das System schon besser sein oder ihm zumindest etwas bieten, das seine Systeme ihm nicht bieten können.
Ah. Wenn du "besser" im Sinne von "mehr dem Geschmack entsprechend" meinst, dann ja. Ich meinte aber "besser" im Sinne von "durchdachter", "runder".
Ich beispielsweise spiele derzeit nur Pathfinder. Das zugrunde liegende D20 System finde ich in der Mechanik eigentlich nicht so toll und ich kenne und habe Systeme, die in dem Punkt (der ja eigentlich das Wesentliche eines Systems ausmacht) besser sind (für mich). Aber Pathfinder liefert insgesamt am ehesten das ab, was ich mir für RPG wünsche. Ein RPG besteht eben aus mehr, als nur der Regelmechanik: Aufmachung, "Flair", (materielle) Qualität, Produktunterstützung, Community...
-
Ah. Wenn du "besser" im Sinne von "mehr dem Geschmack entsprechend" meinst, dann ja. Ich meinte aber "besser" im Sinne von "durchdachter", "runder".
Ich meinte beides ;). Aber ich ging in meiner Argumentation auch von jemadem aus, der grade nach einem neuen System sucht bzw. ein Spiel kauft in der festen Absicht, es regelmäßig zu spielen und sein altes System damit zu ersetzen.
Ein Beispiel:
Ich beispielsweise spiele derzeit nur Pathfinder. Das zugrunde liegende D20 System finde ich in der Mechanik eigentlich nicht so toll und ich kenne und habe Systeme, die in dem Punkt (der ja eigentlich das Wesentliche eines Systems ausmacht) besser sind (für mich). Aber Pathfinder liefert insgesamt am ehesten das ab, was ich mir für RPG wünsche. Ein RPG besteht eben aus mehr, als nur der Regelmechanik: Aufmachung, "Flair", (materielle) Qualität, Produktunterstützung, Community...
So gehts mir mit Shadowrun 3.01. Auch wenn das System objektiv betrachtet voller Macken ist, spiele ich es dennoch seit Jahren mit Begeisterung. Warum? Weil es eben über das System hinaus jede Menge Flair bietet, der mich einfach überzeugt den ich bislang noch nciht wieder gefunden hab.
Wenn ich mich jetzt auf die Suche nach einem neuen Spiel machen würde, dann müsste mir dieses Spiel nicht nur den gleichen Flair bieten, sondern darüber hinaus auch noch eine bessere, durchdachtere, rundere Regelmechanik.
Wenn das potentielle neue Spiel mir aber nur einen Teilaspekt bietet, bzw. ich nicht weiß, ob mir das Spiel nicht längerfristig das gleiche Spielgefühl wie SR3 verschafft, dann würd ich mir das Spiel auch nicht kaufen. Ganz einfach weil ich dann durch das neue Spiel nichts gewonnen hätte.
-
@Whisper
Danke, dass ist mal eine solide Aussage.
-
Für mich muss sich DS nicht bewähren: Es ist ein Dungeoncrawl-Rollenspiel und es kann das verdammt gut. Wenn es aufgebläht wird, um noch mehr zu können, dann ist es weniger optimal für die Dungeoncrawls (oder Raumschiffcrawls, …).
DS ist genauso vollwertig wie jedes andere Rollenspiel mit klarer Zielsetzung. Es ist für Dungeoncrawls mit schneller Charaktersteigerung und coolen Clichees. Und ich hoffe, es kann die Zielsetzung beibehalten, sonst bräuchte es nämlich ein Neudesign um die deutlich anderen Anforderungen eines Systems für verschiedene Spielstile zu erfüllen - und das würde es weniger Optimal für seinen Hauptzweck machen.
-
Woher kommt dieser Anspruch eigentlich? Wo liegen die Gründe? Findet ihr sie angebracht?
Danke für diese Fragen. Stelle ich mir auch oft, wenn ich so manche Rezension zu verschiedenen Systemen lese. Ich habe den Eindruck, dass manche stets etwas Perfektes, ein perfektes Spiel erwarten. Mit perfekten Regeln und perfektem Hintergrund. Ich finde, dass die Erwartungshaltung für eine Freizeitbeschäftigung, deren Produkte zum großen Teil nichtmal von "Profis" (= Leuten, die sich beruflich allein mit diesem Thema beschäftigen) geschaffen werden, viel zu hoch ist.
Ich glaube aber, dass das auch am Umgang mit den verschiedenen Spielen im Internet liegt. Die Kritiker versuchen sich ja förmlich in Blogs zu übertreffen, wenn es darum geht, Rollenspiele kritisch zu beurteilen. Im Prinzip ja nicht einmal falsch, aber dadurch entsteht zumindest bei mir der Eindruck, dass man es den Leuten einfach nicht recht machen kann.
Für mich muss ein Rollenspiel in erster Linie Spaß bringen. Das hat in meinen Augen ziemlich wenig mit Perfektion zu tun.
-
Für mich muss ein Rollenspiel in erster Linie Spaß bringen. Das hat in meinen Augen ziemlich wenig mit Perfektion zu tun.
Danke Hotzenplotz,
Du sprichst viele wichtige Punkte an. Den für mich Wichtigsten habe ich mal als Aufhänger für meine Meinung genommen.
Den Spaß, den wir in unserem Alter und der Struktur um das Hobby RPG herum suchen, muss natürlich langfristig bestehen bleiben. Wir suchen kein System, welches nach einer Stunde spielzeit selbst keinen Reiz mehr hat. Vielmehr spielen wir ein System, welches uns ebenso fordert, wie fördert.
Wir spielen nicht nur unsere Charaktere in einer möglichst konsistenten Welt, sondern wollen eben auch ein spannendes System spielen. Uns dieses peu-a-peu zu erarbeiten und besser darin zu werden ist eben ein eigener Anreiz.
Und deshalb mus sich ein System auch bewähren.
-
Spaß ist aber ein viel zu schwammiges, weil individuelles und subjektives Argument, das quasi nicht übertragbar ist. Für jeden einzelnen ist es ein wichtiges Kriterium, aber zur allgemeinen Einordnung des Systems ist es nur dann wirklich zu gebrauchen, wenn man erklären kann, was genau Spaß daran macht, oder warum es einem gefällt.
Ich erinner mich daran, wie ich mit zwei Kumpels und ungefähr einer Flasche Gewürztraminer pro Nase mal FATAL-Charaktere gebaut haben - nicht um sie zu spielen, sondern einfach um dieses Spiel mal anzuschauen. Und es war ein unglaublicher Spaß - trotzdem ist das Spiel beschissen, und die manischen Lachanfälle bezogen sich eher auf die abstruse Situation oder die unfreiwillige Komik des Regelwerks (und den Wein).
-
Da gebe ich LM recht. IMO muss man schon etwas reflektieren, weil man mit der Regel Spaß keine auftretenden Probleme analysieren kann (unzufriedener Spieler oder so), sie dann auch nicht so einfach lösen kann, planen kann man auch nicht, wenn man ein neues System will usw.
Ich muss auch gestehen, ich habe immer den Verdacht, das Spaß Argument kommt nur von dem bedürfniss, miese Systeme zu verteidigen, die man schon lange spielt. Insofern hab ich immer etwas Schwierigkeiten, das Argument ernst zu nehmen. Wenn das anders ist, ok, dann sagts mir, dann glaub ich das auch.
-
Ich schätze Dein Post bezieht sich auf mich und nicht auf die Diskussion im Allgemeinen ;)
Ihr stellt also gar keine Ansprüche außer Spaß an eure Rollenspiele? Das heisst, es muss einfach nur vom Gefühl her passen? Und das Gefühl braucht sich nicht sofort einstellen?
Habe ich so nicht geschrieben, mehr dazu am Ende meiner Antwort.
Habt ihr da nicht folgendes Problem, wenn ihr mal was neues wollt: Ihr müsst aus tausenden von Rollenspielprodukten willkürlich irgendwas rausgreifen, dass dann ne ganze Weile spielen, nur um dann irgendwann eventuell rauszufinden, das es auch auf Dauer keinen Spaß macht?
Ist es da nicht sinnvoller, sich erstmal in der Gruppe zu fragen, was man will, und dann dannach ein System auszusuchen?
Wir müssen gar nicht groß ausprobieren. Natürlich reden wir vorher über unsere Ansprüche und Bedürfnisse. Da wir seit über 15 Jahren in fast der selben Besetzung spielen, wissen wir sogar recht gut, was wir wollen.
Da wir viel wollen, leitet jeder SL auch ein anderes System. (zur Info: Pathfinder (ich), RoleMaster, Hârnmaster und Midgard)
Oder wenn es einem irgendwann doch keinen Spaß mehr macht, dann könnt ihr nicht sagen wieso, sondern nur feststellen, joah, dem machts halt keinen Spaß mehr. Blöd.
Wenn uns ein System nach einiger Zeit keinen Spaß mehr bringt, dann suchen wir halt etwas Neues. Ist ja nicht so, dass der Markt geradezu überschaubar wäre ~;D
Die Kampagnen können ebenfalls mit neuen Systemen fortgeführt werden, sollte sich da nicht eh ein Bruch/Ende abzeichnen.
Jetzt nehmts mir nicht übel, aber ich finde nur nach Spaß gehen, also im Prinzip rein nach Gefühl, das ist zwar sehr ökonomisch hat aber doch irgendwo da seine Grenzen, wo wenigstens etwas Planung oder Reflektion hilfreich wäre.
Was soll ich Dir übel nehmen? Dass Du eine andere Meinung hast? Oder ich mich nicht richtig ausgedrückt habe, was wichtig für mich ist?
Spaß alleine ist der wichtigste Faktor, aber nicht das Alleinstellungsmerkmal. Ich schrieb ja auch, dass Hotzi einige wichtige Punkte angesprochen hat.
Für mich persönlich ist zB auch wichtig, dass die Langzeitmotivation am System erhalten bleibt. Mehr später, muss arbeiten ;)
-
Ja, das kann man dann so unterschreiben.
Das sich ein RPG bewähren muss, dass heisst ja auch irgendwie immer, das man nach Gefühl geht und nicht so nach Rezensionen oder Regeln. Da ist halt auch immer der Vorwurf mit drin: "Ja, du denkst doch überhaupt nicht drüber nach, was du da eigentlich machst sondern wurschtelst nur so daher." Also ein etwas heikles Thema. Das wollte ich nicht unterstellen.
-
Das wollte ich nicht unterstellen.
Kam bei mir auch nicht so rüber ;)
-
Spaß ist aber ein viel zu schwammiges, weil individuelles und subjektives Argument, das quasi nicht übertragbar ist. Für jeden einzelnen ist es ein wichtiges Kriterium, aber zur allgemeinen Einordnung des Systems ist es nur dann wirklich zu gebrauchen, wenn man erklären kann, was genau Spaß daran macht, oder warum es einem gefällt.
Stimmt. Aber nur weil man "ein individuelles und subjektives Argument hat, das quasi nicht übertragbar ist" hat, muss man ja nicht ständig neue Argumente schaffen, warum dieses oder jenes System besser oder schlechter ist. Damit redet man meiner Meinung nach einfach viel zu sehr um den heißen Brei herum. Ich bin vielleicht ein zu wenig mathematischer und zu sehr emotionaler Mensch, weshalb ich viel mehr Wert darauf lege, was für ein Gefühl sich beim Spielen einstellt. Beim :T: Treffen habe ich vier Systeme ausprobiert, die mir alle Spaß gemacht haben. Ich kann natürlich verschiedene Argumente finden, warum jenes System dort Schwächen hat, aber ist das wirklich wichtig? Meiner Meinung nach nicht.
Es fährt ja auch nicht jeder das ökonomisch oder ökolgisch sinnvollste Auto, auch wenn beide Faktoren sehr wichtig sind. ;)
-
Spaß ist aber ein viel zu schwammiges, weil individuelles und subjektives Argument, das quasi nicht übertragbar ist. Für jeden einzelnen ist es ein wichtiges Kriterium, aber zur allgemeinen Einordnung des Systems ist es nur dann wirklich zu gebrauchen, wenn man erklären kann, was genau Spaß daran macht, oder warum es einem gefällt.
Aber in der Masse ist es nicht mehr so ungreifbar. Wenn ich ein System habe, das vielen Leuten Spaß macht, ohne dass man sagen könnte, welches Element welchem Individuum wieviel Spaß macht, dann zeigt es doch, dass das Spiel entsprechend breit aufgestellt ist und für viele verschiedene Ansprüche etwas bereit hält. Dann hat es sich bewährt und ich kann getrost zugreifen. Mag sein, dass ich ausgerechnet zu der Minderheit gehöre, denen das Spiel nichts gibt, aber das Risiko habe ich wohl immer, nur ist es hier geringer.
-
Das ist das, was ich mit den "richtigen Leuten" meinte: Wenn es den falschen 10.000 Leuten Spaß macht, ist das für mich am Ende sogar ein Grund, das Spiel gerade nicht zu kaufen! Mit Peer Group meinte ich einfach die Leute, von denen man weiß, dass sie bisher einen ähnlichen Geschmack hatten wie man selber.
-
Aber in der Masse ist es nicht mehr so ungreifbar. Wenn ich ein System habe, das vielen Leuten Spaß macht, ohne dass man sagen könnte, welches Element welchem Individuum wieviel Spaß macht, dann zeigt es doch, dass das Spiel entsprechend breit aufgestellt ist und für viele verschiedene Ansprüche etwas bereit hält.
Das kann leicht zum Trugschluss verführen, dass verbreitete Spiele breit aufgestellt sind. Stattdessen müsste es heißen „wenn ein bestimmtes Spiel einem großen Teil der Leute, die es ausprobieren, Spaß macht, und es von verschiedensten Leuten getestet wird, dann ist wahrscheinlich, dass es für verschiedene Ansprüche etwas bietet.“
Ohne die Einschränkung sagt es erstmal nur „es hat viele Fans“ - zum Beispiel, weil es schon lange existiert und keine so schrecklichen Lücken hat, dass Leute scharenweise davonlaufen. Wenn ein Rollenspiel für jeden Spielertyp irgendwas bietet (also niemanden ganz außen vor lässt - der hätte ein Veto in der Gruppe) und die Regeln zumindest halbwegs funktionieren, kann es von der Masse angenommen werden.
Was „sich bewähren“ bedeuten könnte ist, ob das Spiel es schafft, Fans zu bekommen, die über Jahre und Jahrzehnte Kampagnen damit spielen (stabile Nutzerbasis). Das wäre aber nicht mein Kriterium. Wenn DS es schaffen sollte, dass es auf fast jeder Con genug Leute gibt, die es spielen wollen, dass eine Runde zusammen kommt, hätte es sich in meinen Augen voll und ganz bewährt (und würde mit den großen Spielen :) ).
-
Stimmt. Aber nur weil man "ein individuelles und subjektives Argument hat, das quasi nicht übertragbar ist" hat, muss man ja nicht ständig neue Argumente schaffen, warum dieses oder jenes System besser oder schlechter ist. Damit redet man meiner Meinung nach einfach viel zu sehr um den heißen Brei herum. Ich bin vielleicht ein zu wenig mathematischer und zu sehr emotionaler Mensch, weshalb ich viel mehr Wert darauf lege, was für ein Gefühl sich beim Spielen einstellt. Beim :T: Treffen habe ich vier Systeme ausprobiert, die mir alle Spaß gemacht haben. Ich kann natürlich verschiedene Argumente finden, warum jenes System dort Schwächen hat, aber ist das wirklich wichtig? Meiner Meinung nach nicht.
Ich persönlich finde die Frage, wie Stimmung aufkommt, oder warum das Spiel Spaß macht in so fern wichtig, weil es zum einen erlaubt, die Erfahrungen zu erklären oder auch teilbar zu machen also einen Erfahrungsaustausch ermöglicht, aber gleichzeitig auch einem selbst die Möglichkeit gibt, das, was beim Spiel wirklich Freude bereitet hat, schneller wieder zu recyclen und darauf wieder zurückzugreifen kann.
Wenn zudem der Punkt ins Spiel kommt, an dem man andere Leute, insbesondere potentielle Mitspieler, von dem Spiel an dem man selbst große Freude hatte begeistern möchte (z.B. um das Spiel, dem man selbst zugetan ist, noch mal zu spielen), dann ist es sehr gut, wenn man erklären kann, was genau denn die Faszination ausmacht.
Es geht mir gar nicht so sehr darum, Schwächen an einem Spiel aufzuzeigen (die tauchen bald genug von ganz alleine auf), sondern die Stärken hervorzuheben.
Aber in der Masse ist es nicht mehr so ungreifbar. Wenn ich ein System habe, das vielen Leuten Spaß macht, ohne dass man sagen könnte, welches Element welchem Individuum wieviel Spaß macht, dann zeigt es doch, dass das Spiel entsprechend breit aufgestellt ist und für viele verschiedene Ansprüche etwas bereit hält. Dann hat es sich bewährt und ich kann getrost zugreifen. Mag sein, dass ich ausgerechnet zu der Minderheit gehöre, denen das Spiel nichts gibt, aber das Risiko habe ich wohl immer, nur ist es hier geringer.
Sorry, aber da kann ich nicht zustimmen. Popularität ist für sich genommen kein sonderlich aussagekräftiges Argument, weil da durchaus so was wie Hype, Tradition, passende Werbemaßnahmen, Zeitgeist etc. mit rein spielen.
Rein von der Popularität gesprochen ist DSA das mit beste deutschsprachige Rollenspiel, dass jemals erschienen ist. Ich glaube selbst die meisten Exklusiv-DSA Spieler würden das so pauschal auch nicht sagen.
-
Sorry, aber da kann ich nicht zustimmen. Popularität ist für sich genommen kein sonderlich aussagekräftiges Argument, weil da durchaus so was wie Hype, Tradition, passende Werbemaßnahmen, Zeitgeist etc. mit rein spielen.
Rein von der Popularität gesprochen ist DSA das mit beste deutschsprachige Rollenspiel, dass jemals erschienen ist. Ich glaube selbst die meisten Exklusiv-DSA Spieler würden das so pauschal auch nicht sagen.
Das hieße dann im Umkehrschluss, dass DSA sich nicht "bewährt" hat? Dann muss ich mal fragen, welches System sich denn überhaupt bewährt hat.
-
Dann muss ich mal fragen, welches System sich denn überhaupt bewährt hat.
Naja, vermutlich all diejenigen Systeme, die schon mehrere Jahre im Umlauf sind und von einer größeren Zahl "fortgeschrittener" Spieler eingesetzt und empfohlen werden, z.B. auch hier im Forum (d.h. also Spieler, die generell ein paar Jahre Erfahrung mit RPG haben und bereits mehrere verschiedene Systeme eingesetzt haben, so dass eine gewisse Bewertungsgrundlage vorhanden ist).
Welches dieser "grunsätzlich bewährten" Systeme dann im konkreten Fall die jeweils beste Wahl ist, bleibt natürlich trotzdem offen und man wird natürlich auch nicht den Geschmack von jedem Spieler 100% treffen, aber alle bewährten Systeme werden im Normalfall halbwegs ordentlich spielbar sein (sofern man sie nicht zweckentfremdet o.ä.)
-
Nein, das heißt nur, dass Popularität kein allein selig machendes Kriterium für die Qualität eines Spiels ist.
Und ich persönlich glaube, dass sich ein Spiel bewährt hat, wenn es die 10 Folgepublikationen oder 10 Jahre in Print Fristen überdauert hat (Wobei das natürlich nur für kommerzielle Systeme anwendbar ist) und es eine aktive Community gibt, die nach wie darüber redet und Krams bastelt. So etwas wie die anhaltende Begeisterungsfähigkeit des Systems und seiner Spieler (also nicht bloß die Quantität der Spieler, sondern auch ihre "Qualität" in Bezug auf Hingabe und Bereitschaft, ihr System zu verwenden und zu diskutieren.
-
Nein, das heißt nur, dass Popularität kein allein selig machendes Kriterium für die Qualität eines Spiels ist.
Aber das habe ich ja auch gar nicht gesagt. Es geht doch darum, dass das System Spaß machen soll (als Kriterium für die Bewährung). Und ich behaupte einfach, dass hohe Popularität eines Systems durchaus recht wahrscheinlich damit zusammenhängt, dass es etwas für die breite Masse bereithält. Und das bedeutet in meinen Augen meistens "das System macht sehr vielen Leuten Spaß". Es ist kein zwingender Zusammenhang, aber eben ein wahrscheinlicher. Nenn es von mir aus einen Indikator.
-
Womit wir uns wieder im Kreis drehen. Ich sage, dass Spaß als Kriterium eben eine individuelle Erfahrung ist, die sich nicht ohne weiteres übertragen läßt (und meines Erachtens auch von den beteiligten Leuten und den Umständen, des Enthusiasmus etc. abhängig ist). Daher ist die Frage, warum das Spiel Spaß macht, also die Qualitäten des Spiels wichtiger als als die Frage, ob es Spaß gemacht hat.
-
Daher ist die Frage, warum das Spiel Spaß macht, also die Qualitäten des Spiels wichtiger als als die Frage, ob es Spaß gemacht hat.
Nur, wenn man analytisch herangeht. Die Frage "ob sich ein Spiel bewährt hat", fragt erstmal nicht nach dem Warum. SIe liefert einfach nur eine Antwort auf die Frage "ist es ein bewährtes System?" mit "ja" oder eben "nein".
Das ist für dich vielleicht nicht ausreichend, weil du gerne von Beginn an genauere Kriterien zur Beurteilung haben willst. Aber für eine Vorauswahl ist es doch hilfreich, da, wie schon festgestellt, die Zahl der Systeme unüberschaubar geworden ist.
Ich würde erwarten, dass, solange sich die Ansprüche an ein System nahe am Mainstream bewegen,ein populäres System zumindest in etwa diesen Ansprüchen genügen wird. Wenn ich aber spezielle Ansprüche stelle, dann muss ich natürlich genauer hinschauen und Polpularität ist kein sehr hilfreiches Kriterium mehr.
-
Ich finde die aktuelle Abschweifung in Sachen objektive Kriterien vs subjektive Erfahrungen müßig.
Also zurück zum Anfang:
Im Zusammenhang mit Dungeonslayers 4 höre ich in letzter Zeit immer wieder, dass es sich bewähren müsste. Dass man abwarten müsste, ob es langzeittauglich ist.
...
Woher kommt dieser Anspruch eigentlich? Wo liegen die Gründe? Findet ihr sie angebracht?
Ich denke, dise Haltung resultiert aus der Erfahrugen, dass sich viele Eigenschaften eines Spiels sich erst mit der Zeit offenbaren, so dass man nicht erst nach kurzer Zeit aussagen kann, wie langzeitfreundlich das Spiel ist und ob es den Eigenen Ansprüchen (egal ob objektiv oder subjektiv) genügt.
Mir ist das auch schon mehrfach so gegangen, dass sich ein System erst nach einer gewissen Weile als "doch nicht der große Wurf, für den man es gehalten hatte" erwies.
D&D3 war da bei mir der bekannteste Kolbenfresser, weil sich erst nach einer Weile zeigte, dass sich die Runde immer mehr darum drete, wie man die Charaktere entwickeln sollte und es sich zeigte wie groß der Verwaltungs- und Vorbereitungsaufwand war, so dass sich immer mehr Zeit in die Meta-Ebene verlagerte.
Trinity zeigte nach einer Weile, dass die Psioniker-SCs eben doch gar nicht die großen Reisser wurden und dass nicht die als Kämpferklasse ausgeschriebene Psychokineten die Kampfsäue waren, sondern die Elektrokineten...
Arcane Codex bewies erst nach einer Weile, wie unglaublich imba das System war, wo der erste Eindruckmdoch erstmal als "nettes, schlankes System" ausfiel.
Natürlich gibt es eine Menge Systeme, die quasi sofort zum Rohrkrepierer werden, aber bei manchen hat man eben erst nach eindr Weile die Auswirkungen, die einem Kolbnfresser gleichen, weil man erst zum Eindruck gelangt, es ließe sich ganz gut spielen und mit der Zeit schleichen sich dann die Erfahrungen ein, dass dem eben doch nicht, oder eben mit steigender "EP-Zahl" nicht mehr so ist...
Insofern: ja, ich sehe das als berechtigt an, wobei man die Bewährungsfrist proportional zur Regelkomplexität setzen sollte. Je einfacher, desto eher lässt sich ein Potentieller Kolbenfresser erkennen. Ein Grund, warum ich einfache Systeme bevorzuge...
Das Ganze hatnauch nichts mit Mainstreamtauglichkeit zu tun, denn D&D (als mein Beispiel) war nun DAS Mainstreamsystem überhaupt. Insofern muss es massentauglich sein. Trotzdem ist mein Problem damit auch kein Einzelfall, denn es ging nicht alleine mir so, was den Erfolg von zB Savage Worlds als Gegenlösung zu diesem Problem zeigt und auch wohin D&D in der 4er hinentwickelt wurde.
Es gibtmehrer große Ströme, nicht nur "den" Mainstream.
-
Im Zusammenhang mit Dungeonslayers 4 höre ich in letzter Zeit immer wieder, dass es sich bewähren müsste. Dass man abwarten müsste, ob es langzeittauglich ist. Ob es mehr kann als Dungeons. Überhaupt, dass es mehr können muss als Dungeons um vollwertig zu sein.
Woher kommt dieser Anspruch eigentlich? Wo liegen die Gründe? Findet ihr sie angebracht?
Aus meiner Sicht kommt der Anspruch auf Bewährung daher, dass es mit zunehmendem Alter und schwindender Freizeit eben schwierig ist, potentielle Mitspieler für ein neues Rollenspiel zu finden, geschweige denn zu begeistern. Die meisten Rollenspielrunden sind auf eine längere Zeitspanne angelegt, bei mir z.B. als Abenteuerserien von 20 bis 60 Spielabenden. Innerhalb so einer Serie die regeln und Charaktere umzustellen hat sich als zeitaufwändig und frustrierend herausgestellt (AD&D auf D&D3). Deswegen möchte ich als Spielleiter und Spieler Gewissheit haben, dass die Abenteuerserien vorraussichtlich nach kaum verändernden Regeln gespielt werden.
Als Spielleiter ärgere ich mich immer furchtbar über Regeln, die etwa in der Mitte der Abenteuerserien anfangen, dass angestrebte/versprochene Spiel zu behindern. Konkret ärgere ich mich meistens über schlechtes Balancing der Charakterklassen und langweilige, anspruchslose und zeitaufwändige Kampfsysteme. Außerdem ärgere ich mich, wenn die Regeln den Aktionsradius der möglichen Handlungen nicht ausdehnen, den das bespielte Setting bieten soll. Beispielsweise Fantasysteme, die es nicht ermöglichen, Massengetümmel oder Schlachten an das Spiel zu binden, von Reichsverwaltung und Intrigen ganz zu schweigen, obwohl das nach Versprechen der Autoren zum Spiel gehören soll.
Konkret zum Thema Dungeonslayers: Nach einer ersten Lektüre der Regeln und des Abenteuers "Die Minen von Grimlak" bin ich von beidem begeistert. Mir ist allerdings klar, dass ich ein Spiel mit diesem Namen in meinem derzeitigen Spielerkreis niemals anbieten kann (und ich bin schon froh, dass sie nach langem Betteln Savage Worlds eine Chance gegeben haben).
Weitgehend teile ich hinsichtlich DS4 die Meinung von Dirk Remmecke. DS4 ist ein schönes, schlankes und vielseitiges System, dass den gehobenen Standard der 80er Jahre auf den Punkt bringt. DS4 gibt an, wofür es gespielt werden will - meine Frage nach Langzeitmotivation wäre dann: kann ich als SL auch für Charaktere der 8., 12., 16. und 20. Stufe damit noch herausfordernde "vollständige" Dungeons (d.h. mit Hintergrundrecherche in der Stadt und Anreise durch die Wildnis) konstruieren, die alle Charaktere (=alle Charakterklassen) ohne große Spielleiteranstrengung einbeziehen?
Findet ihr sie angebracht?
Ja, der Anspruch auf Bewährung ist angebracht. Im konkreten Fall DS4 wäre es einfach frustrierend, wenn beispielsweise nach der Hälfte der Spielzeit der Spieler des Spähercharakters merkt, dass sein Charakter nur noch aus Spielleitermitleid etwas reißen kann.