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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: El God am 15.03.2011 | 09:06

Titel: Movers & Shakers
Beitrag von: El God am 15.03.2011 | 09:06
Heyho! Mich würde interessieren, wie ihr dabei vorgeht, die SCs im Rollenspiel zu Personen mit Einfluss auf die Welt zu machen. Funktioniert das über Quests, die noch mächtigere NSCs verteilen? Gibt es Regeln, die z.B. politischen Einfluss oder militärische Macht widerspiegeln (wie z.B. in Reign) oder wird das weitestgehend gehandwedelt? Wie viel Macht kann ein SC erringen? Mich interessiert momentan schlicht alles, was euch zu dem Themenkomplex einfällt.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.03.2011 | 09:54
Da gelten bei mir die ganz allgemeinen Regeln, wie man an Macht kommt. Quellen für Macht können dementsprechend sein (Liste im Bedarfsfall erweiterbar):
~ von anderen zugewiesen:
- Erbschaft bzw. reguläre Zuweisung (ererbtes Königtum als Paradefall, aber auch z.B. Erhebung in einen höheren Stand)
- nicht-reguläre Zuweisung aufgrund persönlicher Eigenheiten (Paradefall: der Charismatische, den seine Umgebung am liebsten zum König über sich machen würde) 
~ von anderen übernommen:
- Nähe zu einem Machthaber (d.h. auch zu einer mächtigen Organisation o.ä.)
- Verdrängung eines anderen Machthabers und Ersetzen durch sich selbst 
~ erworben auf Basis von Eigenheiten:
- materieller Besitz, vor allem natürlich Geld in jedweder Form
- Fähigkeiten, Fertigkeiten, Begabungen o.ä., die geeignet sind, andere einzuschüchtern oder zu beeinflussen (Magie, Wissen, ...)
~ Zufall
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: 1of3 am 15.03.2011 | 10:44
Kommt aufs Spiel an. Bei B&B etwa sollte das von selbst passieren, spätestens wenn die Helden Repu 4 (weithin bekannter Meister) erreichen.

Generell ist es aber so: Wenn die Spieler Bock haben, sich mit sowas zu beschäftigen, dann werden sie das kriegen. Machterwerb kann man mit ein bisschen Spiel verbinden, aber das eigentlich interessante ist, was man dann damit tut.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: El God am 15.03.2011 | 11:11
Zitat
aber das eigentlich interessante ist, was man dann damit tut.

Dann erzähl doch mal!  :)
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: 1of3 am 15.03.2011 | 11:33
OK. Helden im Rollenspiel sind für gewöhnlich kompetent und möglicher Weise irgendwann relativ unkaputtbar. Wenn der Charakter jetzt ein Mover & Shaker ist, ist das egal. Was auch immer er sich als Ziel ausgewählt und was immer er unter seinem Einfluss hat, wird angreifbar, lässt sich sogar pervertieren. Der Charakter kann nicht überall sein.

Mögliche Motive:
- Wie geht man mit Forderungen der Belegschaft um? Abhängig davon, wie sie vorgetragen werden?
- Wie löst man Streitigkeiten unter den Untertanen?
- Ist man bereit die Leute in den Tod zu schicken? Wenn ja bis zu welcher Grenze?
- Wie legitimiert man seine eigene Macht?
- Wie sichert man das Fortbestehen der Organisation nach dem eigenen Ableben?
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Deep One am 15.03.2011 | 12:18
Da gelten bei mir die ganz allgemeinen Regeln, wie man an Macht kommt. Quellen für Macht können dementsprechend sein (Liste im Bedarfsfall erweiterbar):
Klingt, als hätte wer seinen Macchiavelli gelesen. :)

In meinen Kampagnen kam der Austieg zur Herrschaft bisher in zwei Varianten vor, entweder als Belohung für ein Abenteuer (Tochter des Königs gerettet, Baronie bekommen; den bösen Fürsten umgeruckst, seinen Platz eingenommen; Old-School-mäßig 9. Stufe geworden, ein Hex von Monstern gesäubert, Burg gebaut) oder direkt als Einstieg in die Kampagne ("Ihr seid die Sprößlinge der Herrscherfamilie(n) und Eure Eltern sind urplötzlich geattentatet worden. Was tut Ihr?").

In der ersten Variante lief die Kampagne dann üblicherweise auf größere militärische Konfrontationen hinaus, da die SCs zu mächtig waren,um ihre Zeit mit kleinlichen Intrigen zu vertun. Das Gegenteil in der zweiten Variante, da alle NSCs um sie herum höherstufiger als die Anfängercharaktere waren. Da ging es dann mehr um Herrschaftssicherung mit allen Mitteln.

Ich erlebe es gerade in der zweiten Variante immer wieder, wie viel Spaß es den Spielern macht, eigene "Hol-mal-Geh-mal-Mach-mals" herumzuscheuchen und meiner Erfahrung nach ist es deutlich lustiger, wenn der SL die SCs nicht für jede Abweichung von den Standards guter Mitarbeiterführung abstraft, sondern ihnen auch mal schräge und/oder fiese Aktionen durchgehen läßt (Orgien im Palast; getreue Schergen in den Tod schicken; Gefangene waterboarden), Macht will und soll ja auch genossen werden. :D
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Sashael am 15.03.2011 | 12:25
... und meiner Erfahrung nach ist es deutlich lustiger, wenn der SL die SCs nicht für jede Abweichung von den Standards guter Mitarbeiterführung abstraft, sondern ihnen auch mal schräge und/oder fiese Aktionen durchgehen läßt (Orgien im Palast; getreue Schergen in den Tod schicken; Gefangene waterboarden), Macht will und soll ja auch genossen werden. :D
Präpubertär.  ::)
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 15.03.2011 | 12:29
Sashael, mein Beileid. ;)
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Hotzenplot am 15.03.2011 | 12:29
Ich möchte gerne SCs mit viel Einfluss, größer werdend im Laufe der Kampagne. Ich bin aber selbst ein viel zu chaotischer Mensch, als das ich dauerhaft mit (den guten) Reign-Systemen oder anderen Sachen arbeiten kann. Ich bin da so der Handwedler. Einer meiner Spieler gründet offenbar ganz gerne Religionen, sein SC macht sich in dieser Kampagne schon wieder daran, Gefolgsleute zu finden.  ::)
Ich versuche möglichst viel von den Spielern selbst iniziieren zu lassen. Besagter Spieler will Moses-like z. b. ein Volk von Kreaturen, die er noch von "dem Bösen" befreien will, in die ehemaligen Elfenlande führen (die nun unbesetzt).
Die meisten Einflüsse, die die Spieler haben, können (und sollen) auch direkt in der Kampagne umgesetzt werden, auch wenn die Kampagne nicht allein davon lebt. Im Grunde wünsche ich mir da noch mehr Input, will aber die Spieler auch nicht überfordern.
Wovon ich nicht viel halte, ist hartwurstiges verwalten eigener Machtbereiche, in dem man z. b. aus dem Besitz einer Grafschaft ein Strategiespiel macht. Liegt mir nicht.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Foul Ole Ron am 15.03.2011 | 13:39
@Hotzenplotz:
Ich finde, gerade DA liegt der Vorteil der Company Rolls - also in der zum einen regeltechnisch "sauberen" Abbildung, die aber zum anderen genug Platz zum Handwedeln lässt. Da ist genug Spielraum, und wenn man die Werte der Companys sieht, weiß man normalerweise auch, WER vom Machtlevel her WO steht.
Ich selbst bin einerseits nicht sonderlich begabt was solche Machtspielchen angeht, und andererseits ebenfalls viel zu chaotisch, um viele diesbezügliche wichtige Zusammenhänge auf dem Schirm behalten zu können. Ich möchte aber trotzdem auch gerne Mover and Shaker spielen, und brauche deshalb ein (relativ) einfaches, abstraktes System, um das hinzukriegen. Ich mag nämlich auch nicht, wenn das Rollenspiel zu einem Strategiespiel mutiert. Bei sowas "verskille" ich mich nämlich regelmäßig und mache dumme Sachen... .
Außerdem sind die Company Rolls eindeutig! Damit hat man auch nicht das Problem der unterschiedlichen Vorstellungen bei SL und Spielern. Das ist nämlich oft ein großes Problem bei sollen Macht- und Intrigenspielchen.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Stahlfaust am 15.03.2011 | 14:03
Ich erlebe es gerade in der zweiten Variante immer wieder, wie viel Spaß es den Spielern macht, eigene "Hol-mal-Geh-mal-Mach-mals" herumzuscheuchen und meiner Erfahrung nach ist es deutlich lustiger, wenn der SL die SCs nicht für jede Abweichung von den Standards guter Mitarbeiterführung abstraft, sondern ihnen auch mal schräge und/oder fiese Aktionen durchgehen läßt (Orgien im Palast; getreue Schergen in den Tod schicken; Gefangene waterboarden), Macht will und soll ja auch genossen werden. :D

Sacrificing Minions, is there any problem it can't solve?

p.s. (http://melsmag.files.wordpress.com/2008/10/minions.jpg)
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Hotzenplot am 15.03.2011 | 14:16
@Praesi:
Ja, finde ich auch super. Hab mir Reign auch schon mal reingezogen und wollte es auch schon zur Anwendung bringen. Habs noch nicht geschafft. Ich hoffe, ich komme mal dazu. Eigentlich ist es ja auch ein einfaches System. Danke für die zusätzliche Motivation, es doch mal anzuwenden. ;)
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Woodman am 15.03.2011 | 14:45
In der Beziehung möchte ich unbedingt nochmal die Spheres of Influence aus Conspiracy X ausprobieren um den Einfluss von Charakteren in bestimmten Bereichen abzubilden. Ob man das außerhalb von Verschwörungssettings wirklich gebrauchen kann bezweifle ich aber.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Deep One am 15.03.2011 | 14:55
Präpubertär.  ::)
Tut mir foll leid, dass meine Erfahrungen Deinen total erwachsenen Ansprüchen nicht genügen und so.  :'(
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: El God am 15.03.2011 | 14:58
@Praesi:
Ja, finde ich auch super. Hab mir Reign auch schon mal reingezogen und wollte es auch schon zur Anwendung bringen. Habs noch nicht geschafft. Ich hoffe, ich komme mal dazu. Eigentlich ist es ja auch ein einfaches System. Danke für die zusätzliche Motivation, es doch mal anzuwenden. ;)

So gehts mir letztlich auch. Vermutlich strippe ich mal die Company-Rules und flansche sie auf Talislanta auf.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Foul Ole Ron am 15.03.2011 | 16:45
... Spheres of Influence aus Conspiracy X ...
Verzäll ens...

(für die Nicht-Rheinländer: das heißt soviel wie Erzähl doch mal bitte was davon  :D )
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Sashael am 15.03.2011 | 16:48
Tut mir foll leid, dass meine Erfahrungen Deinen total erwachsenen Ansprüchen nicht genügen und so.  :'(
Stimmt. Machtmißbrauchsphantasien sind nicht präpubertär sondern schon pubertär. Sind ja auch immerhin so 5-7 Jahre Entwicklung. Und wenn die Loser, die sowas im RPG brauchen, sich dann auch mal wirklich weiterentwickeln, schaffen sie es vielleicht sogar mal im RL.  ::)
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Woodman am 15.03.2011 | 17:23
Verzäll ens...
(für die Nicht-Rheinländer: das heißt soviel wie Erzähl doch mal bitte was davon  :D )
Es ist eine Abstraktion von Einfluß auf bestimmte Gebiete, es gibt als grobe Kategorien, Zivil, Unterwelt, Geheimdienst, Gesetz, Übernatürlich und Forschung&Entwicklung, Je nach Gebiet und Stärke des Einflusses kann man dann bestimmte "Pulling Strings" erwerben und darüber Effekte auslösen. Jemand mit etwas Einfluß in Gesetz könnte zum Beispiel veranlassen, das Jemand erstmal verhaftet wird, mit Geheimdienst könnte man vielleicht Zugriff auf eine Ausrüstungslager bekommen, das sich in der Nähe befindet. Der wesentliche Unterschied zu den recht weit verbreiteten Kontakten ist, dass dies nicht an eine spezielle Person gebunden ist. Bestimmte Sachen funktionieren dann einfach automatisch und sind nur zeitlich beschränkt, für andere muss man einen Skillcheck machen um die richtigen Leute zu fragen.

Mir scheint das ganze ein recht brauchbares System für die Vernetzung von Verschwörungen, für andere Arten von Settings müsste man die Ausarbeitung wahrscheinlich stark anpassen.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: El God am 15.03.2011 | 17:25
Stimmt. Machtmißbrauchsphantasien sind nicht präpubertär sondern schon pubertär. Sind ja auch immerhin so 5-7 Jahre Entwicklung. Und wenn die Loser, die sowas im RPG brauchen, sich dann auch mal wirklich weiterentwickeln, schaffen sie es vielleicht sogar mal im RL.  ::)

Bitte beim Thema bleiben  :smash:
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: WitzeClown am 15.03.2011 | 17:46
Stimmt. Machtmißbrauchsphantasien sind nicht präpubertär sondern schon pubertär. Sind ja auch immerhin so 5-7 Jahre Entwicklung. Und wenn die Loser, die sowas im RPG brauchen, sich dann auch mal wirklich weiterentwickeln, schaffen sie es vielleicht sogar mal im RL.  ::)

You fail horribly at ze developmental stuffz.  :-\
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Funktionalist am 15.03.2011 | 17:48
Stimmt. Machtmißbrauchsphantasien sind nicht präpubertär sondern schon pubertär. Sind ja auch immerhin so 5-7 Jahre Entwicklung. Und wenn die Loser, die sowas im RPG brauchen, sich dann auch mal wirklich weiterentwickeln, schaffen sie es vielleicht sogar mal im RL.  ::)

Sashael, unterlasse bitte die persönlichen Anfeindungen!
Das Eskalieren eines Fadens und Beleidigen von anderen Nutzern ist ein Verhalten, das wir im Tanelorn nicht tolerieren.

@Alle
Bitte beim Thema bleiben und jetzt nicht auf die Loserdebatte einsteigen.

Als Mod,
destruktivekritik
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Sashael am 15.03.2011 | 20:20
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Deep One am 15.03.2011 | 21:12
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich kann grad überhaupt nicht nachvollziehen, warum Du Dich so aufregst, und hübsch beleidigend bist Du auch. Aber der Hinweis auf die Möglichkeit, dass Spieler die Sau rauslassen, wenn man ihren SCs Macht gibt, scheint dann ja recht wichtig gewesen zu sein, und sei es nur, damit der SL dieses in seine Planungen mit einbeziehen und ggf. von vorn herein unterbinden kann, wenn es ihm nicht zusagt.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Bad Horse am 15.03.2011 | 21:19
Ich bitte noch mal darum, beim Thema zu bleiben und Dolges Frage bezüglich der Möglichkeiten, SCs zu mächtigen Personen zu machen, zu beantworten.

Wenn sich jemand brennend für das Thema "Wie gehen die SCs mit der Macht um, die sie haben" interessiert, darf er gern einen eigenen Thread dazu aufmachen.

Beleidigungen und Sticheleien haben aber auf keinen Fall etwas in irgendeinem Thread zu suchen.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Dash Bannon am 15.03.2011 | 21:31
in meiner Warhammer2nd Kampagne haben die Spieler eine kleine Festung übernommen, diese ausgebaut und weitere Siedler dorthin gelotst

Werte dafür haben wir nicht (höchstens die Anzahl ihrer Soldaten und anhand eines Quellenbuches wissen wir so in etwa was umliegende Siedlungen an Truppen haben)

beim Song of Ice and Fire RPG hat auch das Haus der Charaktere Werte (die zeigen dann Dinge an wie Reichtum, Macht und Kampfstärke an)


Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Bad Horse am 15.03.2011 | 21:41
Du solltest dir aber klar darüber sein, dass in einer Kampagne, in der die Charaktere Einfluß und Macht gewinnen sollen, nur dann funktioniert, wenn du Spieler hast, die bereit sind, sich wirklich Gedanken zu dem Thema zu machen.
Dann könnt ihr auch gemeinsam überlegen, wie sehr und auf welche Weise ihr den Machtzuwachs mechanisch regeln wollt.

Einem Spieler, dem das eigentlich egal ist, Macht hinterherzuwerfen, bringt nur in den seltensten Fällen sinnvolle Ergebnisse.

Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: El God am 15.03.2011 | 21:49
Zitat
Wenn sich jemand brennend für das Thema "Wie gehen die SCs mit der Macht um, die sie haben" interessiert, darf er gern einen eigenen Thread dazu aufmachen.

Ich hoffe, dass ich nicht gegen Moderationsanweisung verstoße, wenn ich darum bitte, auch diesen Aspekt hier zu besprechen. Was wir bitte als erledigt betrachten sollten ist das Thema "pubertäre Machtphantasien".

Zitat
Du solltest dir aber klar darüber sein, dass in einer Kampagne, in der die Charaktere Einfluß und Macht gewinnen sollen, nur dann funktioniert, wenn du Spieler hast, die bereit sind, sich wirklich Gedanken zu dem Thema zu machen.

Der SL sollte natürlich auch die Auswirkungen der SC-Macht ausspielen. Das bedeutet, dass er ihm zeigt, dass seine Entscheidungen Konsequenzen haben - wenn der SC seine Bürger auspresst, trifft er auf der Straße irgendwann mehr Bettler und in der Kirche mehr Kranke, wenn er es seinem Volk gut gehen lässt, werden bei seinem Besuch die Straßen geschmückt, es werden Loblieder gesungen etc. - das mag eine drastisch verkürzte Darstellung sein, die mit realer Politik wenig zu tun hat, aber es ist immer noch ein Rollenspiel, in welchem imho derartige stilistische Mittel gern und auch gern mal plakativ angewendet werden dürfen.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.03.2011 | 21:52
Heyho! Mich würde interessieren, wie ihr dabei vorgeht, die SCs im Rollenspiel zu Personen mit Einfluss auf die Welt zu machen.
Üblicher Weise werden sie in Verantwortungpositionen berufen, wenn sie sich "einen Namen" gemacht haben. Das variiert immer ein wenig nach Setting, aber vom Prinzip her läuft das so.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Bad Horse am 15.03.2011 | 21:58
Ich hoffe, dass ich nicht gegen Moderationsanweisung verstoße, wenn ich darum bitte, auch diesen Aspekt hier zu besprechen. Was wir bitte als erledigt betrachten sollten ist das Thema "pubertäre Machtphantasien".

Kein Problem, dein Thread, deine Frage.  :)

@Auswirkungen der SC-Macht:
Finde ich persönlich immer sehr schön, wenn der SC sich um einen guten Ruf bemüht und diesen dann auch bekommt. Leider habe ich es viel zu oft erlebt, dass solche Bemühungen ziemlich im Sande verliefen.
Oder dass Spieler überhaupt nicht daran interessiert waren, Einfluß und Ruhm zu ernten - vermutlich wegen der Verantwortung, die damit zusammenhängt. Die artet nämlich häufig darin aus, dass sich die Spieler wirklich Gedanken über ihre weiteren Pläne machen müssen, statt einfach irgendwo einen Plot finden und lösen zu können.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.03.2011 | 00:11
Ich würde gerade bei bewgern&schüttlern empehlen ihnen die Konsequenzen zu vor Augen zu führen.
Wenn sie im Palast Orgien feiern ist das ja per se erst mal nicht "schlechtes Rollenspiel" in der Geschichte unserer Erde haben das ja genug Machthaber gemacht, man sollte ihnen aber die Rechnung dafür präsentieren und schauen ob sie damit nicht den finanziellen Rahmen des Staates sprengen.
Kaviar und Austern vom Bauch einer Edelhure geschlürft ist im Palast eines römischen Kaisers sicher kein Problem.
Das gleiche in einer Provinzburg wird wohl auf Dauer der finanzielle Ruin sein.

Wenn sie ihre loyalen Handlanger verheizen, dann sollte man ihnen klar machen, dass die nicht auf Bäumen wachsen.
Den kompetenten und loyalen Hauptmann der Wache zu verlieren ist ein harter Verlust. Er wird durch jemanden ersetzt der Spielschulden hat und zweifelhafte Loyalitäten und plötzlich passiert ein "Unfall" beim Erstellen der Wachpläne, der es einem Meuchelmörder ermöglicht in das Schlafgemach vorzudringen.
Wenn sie notorisch ihre Leute im Unverstand verheizen, dann leidet darunter a) die Loyalität der Mannschaft und b) die Qualität der Truppe, da sich keiner mehr Freiwillig verpflichten will und die Zwangsrekuten jetzt nicht so der Gipfel sein dürften.
Lass die Umwelt ihnen Beinahmen geben. Wenn sie notorisch Orgien feiern werden sie bekannt als Peter der Prasser und wer gerne Gefangene Foltert wird in die Annalen der Geschichte eingehen als Siegbert der Schreckliche.
Lass es die grausame Fraktion spüren, dass ihnen auch ihre eigenen Leute nicht mehr trauen, keiner sagt ihnen die Wahrheit sondern immer das, wovan sie glauben dass es der Charakter hören will.
Wenn sie allerdings ritterlich zu ihren Feinden sind (werden die das möglicherweise schamlos ausnutzen aber) sie werden dann als Erhardt der Edle in den Liedern besungen werden. Und wer die drückende Steuerlast senkt wird als Bertram der wird vom Volk als Bertram der Bescheidene bejubelt werden.

Es bietet sich auch an sie mit Gleichgestellten zu konfrontieren, die ein Gegenentwurf zu dem sind was die SC darstellen.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Funktionalist am 16.03.2011 | 11:21
Beinamen sind ein wunderbares Mittel, die Geschichte am Charakter zu verankern.
So hatte in einer alte Runde als Ergebnis falschen Vertrauens und ziemlicher Gleichgültigkeit gegenüber den Zwergen der Paladin den Beinamen "Schlächter von Marak", was ihn auch dann noch verfolgte, als oberster Geweihte des Gottes der Schöpfung war.

Ruf und Achtung sind echte Ressourcen, sobald die SCs in der Lage sind, etwas zu reißen.
Ein System, was dieses halbwegs solide abbildet, kann Spielern dabei helfen so zu rocken, wie es sich der SL vorstellt, ohne dass diese immer raten müssen, ob das nun auch so gedacht ist.

Ein Regelwerk (schön klein und schlank) bringt hier Handlungssicherheit und damit auch die Bereitschaft der Spieler etwas zu riskieren, weil sie die Chancen abschätzen können.
Wenn nur handgewedelt wird, verliert sich die Herausforderung und wird durch Bitte ersetzt.
Da würfele ich lieber. ;)
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.03.2011 | 11:28
Ich mag den Ansatz von Hellfrost. Dort kann man Ruhm sammeln, eine zweite Art von Erfahrungspunkten. Je nachdem, wie oft und wie gut man seine Heldentaten vorträgt und wie heldenhaft sie wirklich waren, erhalten die Charaktere mehr oder weniger Ruhmpunkte und können sich von diesen sogar neue Talente (Feats) kaufen, die an den Ruhm gebunden sind.

Niederträchtige Taten oder nachweislich erschlichener Ruhm wird später abgezogen, so dass man diese "Ansehensboni" auch wieder verlieren kann.

Das ist ein Art von System, das man leicht "aufpropfen" kann. Einfach einen veränderlichen Wert einfügen, der einem z.B. Boni auf Überredenproben gibt oder der Verbindungen zu Personen/Organisationen beinhaltet.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Deep One am 16.03.2011 | 11:56
@Auswirkungen der SC-Macht:
Finde ich persönlich immer sehr schön, wenn der SC sich um einen guten Ruf bemüht und diesen dann auch bekommt. Leider habe ich es viel zu oft erlebt, dass solche Bemühungen ziemlich im Sande verliefen.
Wie hast Du das gemeint? Werden die Bemühungen der SCs nicht honoriert und stellen sie sie deshalb ein? Oder stellen die SCs die Bemühungen ein, weil sie keine Lust mehr haben?

Generell denke ich, dass es motiviert, wenn erwünschtes Verhalten der Spieler/ihrer SCs auch sofort im Spiel belohnt wird. Ein Spielleiter, der beispielsweise möchte, dass die SCs (rechtschaffend-)gute Herrscher sind, tut gut daran, guten Taten positive Konsequenzen folgen zu lassen. Um Seelenjägers Beispiel aufzugreifen, wenn die SCs ritterlich die besiegte Armee ziehen lassen anstatt die Bande bis auf den letzten Mann zu massakrieren, dann werden sie vom unterlegenen Gegner vielleicht nicht belogen, betrogen & übervorteilt, sondern der Gegner ist beeindruckt vom Edelmut der SCs und verbündet sich mit ihnen. Das ist nicht unbedingt realistisch, aber motivierend. Und möglicherweise ist es für den SL sinnvoll, den Spielern schon vor der Kampagne mitzuteilen, dass es so laufen wird.

(Und seien wir ehrlich - dann haben die SCs eben zwei Armeen statt einer, na und? - Diese Untotenhorde, die der SL schon immer mal spielen wollte, es wäre doch ein guter Zeitpunkt, die in die Kampagne einzuführen. ;))

Zitat
Oder dass Spieler überhaupt nicht daran interessiert waren, Einfluß und Ruhm zu ernten - vermutlich wegen der Verantwortung, die damit zusammenhängt. Die artet nämlich häufig darin aus, dass sich die Spieler wirklich Gedanken über ihre weiteren Pläne machen müssen, statt einfach irgendwo einen Plot finden und lösen zu können.

Wenn ich durch eine Sache nur Ärger habe und nichts dabei rumkommt, habe ich irgendwann keine Lust mehr auf die Sache. Herrscher zu sein, ist anstrengend, ein (rechtschaffend-)guter Herrscher zu sein, ist erst recht anstrengend. Ich versuche, meinen Spielern entsprechende Anreize zu geben, indem ich die angenehmen Seiten der Herrschaft betone, z.B. Palast, Geld und Leute, die tun, was man ihnen sagt (Koks, Nutten & waterboarding optional). Gegenbeispiel: In einer Midgard-Kampagne ist unser Krieger durch einen Turniersieg Freiherr von Wasweißichwo geworden. Als wir da ankamen, lag die Burg in Trümmern, getreue Schergen gab es nicht und die fleißigen Untertanen, so vorhanden, haben uns ignoriert. War es motivierend, vom Fürsten abgezogen zu werden? - Nein. Hätte es den SL etwas gekostet, wenn da 20 brave Landsknechte und drei Dörfer voll jubelnder Bauern unserer geharrt hätten? - Auch nicht. Hätten wir in zweitem Falle deutlich mehr Spaß an der Sache gehabt? - 100pro.

Und zu Deinem letzten Satz: Das ist nach meinem Empfinden eine Frage der Vorlieben im Spiel. Ich verbringe meine Spielabende nicht gern damit, Sachen zu planen (Shadowrun-geschädigt), ich erlebe lieber was. Wärest Du meine Spielleiterin in einer Herrschafts-Kampagne, müßten wir uns da in unseren entgegengesetzten Interessen arrangieren. Ich selber handhabe es als SL üblicherweise so, dass ich meinen Spielern mundgerechte plot hooks serviere ("Die Erbin des Nachbarreiches steht zum Verheiratetwerden an. Was tut Ihr?"), das kommt dem Stil meiner Gruppen eher entgegen.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.03.2011 | 12:07
Wenn ich durch eine Sache nur Ärger habe und nichts dabei rumkommt, habe ich irgendwann keine Lust mehr auf die Sache. Herrscher zu sein, ist anstrengend, ein (rechtschaffend-)guter Herrscher zu sein, ist erst recht anstrengend.

Ein hervorhebungswürdiger Punkt. Die Frage, die sich stellt ist immer: "Warum machen wir das?".

Man kann natürlich auch die glaubwürdigere Variante spielen und die Guten immer zu gegen den Strom schwimmen lassen (weil es einfach "richtig" ist). Dann sollte die Schlechtigkeit der Menschen auch immer wieder für Rückschläge sorgen. Wichtig hierbei: Es muss die Alternative (Herrscher sind selber korrupt) als noch schlechter dargestellt werden. So als Kontrast.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: El God am 16.03.2011 | 12:15
Zitat
Die Frage, die sich stellt ist immer: "Warum machen wir das?".

Mit den Worten des Sohn des Mogh: "Große Männer streben keine Macht an. Nein, die Macht wird ihnen aufgedrängt." Das heißt, es ist in vielen Fällen schlicht verantwortungslos und wenig heldenhaft, die Macht abzulehnen.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Pyromancer am 16.03.2011 | 12:19
Gegenbeispiel: In einer Midgard-Kampagne ist unser Krieger durch einen Turniersieg Freiherr von Wasweißichwo geworden. Als wir da ankamen, lag die Burg in Trümmern, getreue Schergen gab es nicht und die fleißigen Untertanen, so vorhanden, haben uns ignoriert. War es motivierend, vom Fürsten abgezogen zu werden? - Nein. Hätte es den SL etwas gekostet, wenn da 20 brave Landsknechte und drei Dörfer voll jubelnder Bauern unserer geharrt hätten? - Auch nicht. Hätten wir in zweitem Falle deutlich mehr Spaß an der Sache gehabt? - 100pro.

Ich weiß nicht so recht. Meine Spieler haben mir mal klipp und klar gesagt, dass sie keine Geschenke wollen, sondern sich die Dinge "erarbeiten". Die hätten wahrscheinlich mehr Spaß daran gehabt, im Laufe einer Kampagne aus dem Scherbenhaufen ein blühendes Wirtschaftszentrum mit loyaler Bevölkerung aufzubauen, wo dann hinterher das ganze Herzblut dran hängt. Das Idyll, dass ihnen in den Schoß fällt hätte sie wahrscheinlich nicht groß interessiert.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.03.2011 | 13:14
Das Belohnungssystem muss halt zu den Spielern passen, sonst funzt das nicht. Der eine möchte gerne im Zentrum der großen Show stehen, der andere möchte sich etwas erarbeiten. Das sind verschiedene Ansprüche. Ist auch nur eine andere Ebene von Belohnung, die in jeder Gruppe auftritt; letztlich nur eine FRage des Maßstabes. Der eine möchte gerne im Dungeon rocken und nach dem coolen Endkampf ordentlich Loot absahen. Der andere möchte sich alles Stück für Stück mühsam verdiedenen, findet coole Action zu dick aufgetragen und möchte lieber nur dem armen Bauern helfen und eine Beziehung zum Bauerndorf aufbauen...

Das Problem an Belohnungen jeder Art ist, dass der SL zumeist die Hoheit darüber hat, ob und wann was belohnt wird. Da passiert es schnell, dass der SL andere Vorstellungen hat, was "belohnenswert" ist und was nicht. In irgendeiner Form würde ich persönlich da Objektivität drin haben wollen. Handwedelei nur, wenn ich mit dem SL auf einer Welle bin.
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Bad Horse am 16.03.2011 | 13:30
@Deep One: Ich habe keine Probleme damit, wenn die Spieler lieber Plots folgen wollen. In meiner Ars-Kampagne läuft das auch eher so herum. Aber dann müssen sie eben damit leben, dass ich entscheide, wann welche Möglichkeiten zum Machtzuwachs oder -verlust auftreten.

Ich finde es deutlich interessanter, wenn sich die Spieler auch selbst darum bemühen und die eine oder andere Sache anstupsen - sei es, dass sie Waisenhäuser gründen oder versuchen, einen Spionagering zu organisieren.  :)

Aber wirklich nervig finde ich es, wenn der SL solche Bemühungen ignoriert und Machtzuwachs nur dann zulässt, wenn es ihm in der Plot passt.  :P
Titel: Re: Movers & Shakers
Beitrag von: Robert am 21.03.2011 | 11:51
Bei 7te See ist der Machtzuwachs teilweise eingebaut, als Vorteile(Noble, Holdings, Vendel League Seat, diverse Geheimgesellschaften) und teilweise im Kampagnentagebuch verankert(Du bist, wen Du kennst und unsere aktuelle Gruppe kennt Freunde/Feinde von Avalon bis Ussura).
Funktioniert eigentlich ganz gut, wer kein Interesse an Macht hat, hat halt mehr Bau-/Erfahrungspunkte um woanders besser zu werden und die kampagnenspezifischen Sachen treffen eh meist die ganze Gruppe(egal, ob positiv oder negativ).

In Faerun haben ein paar SC beschlossen, eine Diebesgilde zu gründen. Regeln(D&D 3.5) haben wir dafür weitgehend nicht bemüht, was für Vor- und Nachteile sich aus der Gilde ergeben, läuft über Knosens mit dem jeweils gerade aktiven SL(Plothooks optional).

Es sind eigentlich immer die gleichen Spieler, deren SC überhaupt Interesse an Macht zeigen.
Solange die anderen Spieler etwas, das für ihre SC vergleichbaren Wert hat, bekommen führt das auch in einer gemischten Gruppe nicht zu Problemen.

Bei 7te See sind Gruppe und SL fest, die aktivsten Spieler(die 4 von 6, die eigentlich immer dabei sind) sind die Adligen und einer der beiden anderen ist die unerreichbar effektive Kampfmaschine.

In Fearun ist die Lage komplizierter:
- Teils mehrere SC pro Spieler, die meisten kennen sich aus 1-2 One-Shots oder einer Kurzkampagne
- Viele Spielleiter, die teils auch einen ihrer SC als wandelnden Plothook mitlaufen lassen
- Vor jedem Abenteuer etwas Absprache nötig, was passt und was nicht.

In den meisten anderen Systemen wurde entweder
- nicht lange genug gespielt(u.a. Savage Worlds, Deadlands Classic),
- ist die Frage aufgrund des Settings/ der spezifischen Abenteuer der Gruppe nicht relevant(ersteres z.B. bei Shadowrun, letzteres z.B. bei Iron Kingdoms),
- oder eines der beiden oben beschreibenen Modelle greift(mit Star Wars hatten wir schon beide Arten).

Betrachten wir mal kurz Star Wars(D20):
- Fester SL, paar hundert Jahre nach der KOTOR-Ära: Die SC waren bei Stufe 14 Jedi-Meister(IIRC 2 Ratsmitglieder), Oberst der republikanischen Spezialeinsatzkräfte(ähnlich der Rogue/Ghost Squadron), Botschafter(der Xexto, 4armiges Alien), Söldnerhauptmann(kleine Truppe, hauptsächlich als Objektschutz/Leibwächter), Raumschiffkonstrukteur für Corellianische Werfen(mit eigenem Schiff in Korvettengröße und dickem Spesenkonto).
- SL wechseln, Rebellion-Ära paar Jahre vor Yavin: Die SC sind Piloten/Mechaniker, ein Spieler, ein Kopfgeldjäger und ihr Einfluss beschränkt sich auf "Connections"(Marke Shadowrun).

Babylon 5 hat ein recht ausgedehntes System für Einfluss bei verschiedenen Fraktionen, da hatte sich die Star Wars Runde einiges abgeschaut und ich hoffe immer noch auf eine Kampagne mit festem SL und halbwegs konsistenter Gruppe(ähnlich, wie ich es oben unter 7te See und Star Wars beschrieben habe).