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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Feuersänger am 16.03.2011 | 14:38

Titel: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 16.03.2011 | 14:38
Ich wollte mal auf diesen relativ frischen Artikel auf Brilliantgameologists hinweisen:

http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=10935.0

wo der Autor die o.g. kryptischen Kürzel erklärt, die mir in der Form (wohl aber im Konzept) vorher nicht bekannt waren. Ich gebe mal den Inhalt sinngemäß wieder:

IP-Proofing: IP = "Iterative Probability". Kurz gefasst: einen D&D-Charakter so optimieren, dass er bei für seinen Level angemessenen Würfelproben entweder gar nicht (Skills) oder nur auf eine Natural 1 (Angriffe, Saves) vergeigen kann. Abgeleitet von Regel Nummer Eins der Charakteroptimierung: "Luck is the enemy". Weiter gehören zum IP-Proofing Werkzeuge wie Rerolls (senkt das Risiko auf natürliche 1 von 1:20 auf 1:400) oder Immunitäten.

CAP: Cleric-Archer-Phenomenon. Das ist das, was ich umständlich als "Everything you can do, I can do better" bezeichne. "Cleric-Archer" bezieht sich darauf, dass ein X-beliebiger Cleric (mit Bogen-Proficiency) aus dem Stand ein besserer Bogenschütze ist als ein spezialisierter Charakter mit 10 Leveln Arcane Archer. Das ist aber nur beispielhaft gemeint, es gibt noch viele andere CAPs, die nichts mit Klerikern oder Bogenschützen zu tun haben. Angeblich in den englischen Gamer-Jargon bereits in Form von "Haha, you got CAPed" eingegangen.

Welche konkreten Beispiele für CAP kennt ihr noch?

Edit: Da dieser Thread jetzt auch Tiers (http://tanelorn.net/index.php/topic,66284.msg1302799.html#msg1302799) behandelt, hab ich mal nen Direktlink zum entsprechenden Beitrag gesetzt.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 16.03.2011 | 14:43
Druide>Kämpfer im Nahkampf
Magier>Kämpfer im Nahkampf
Kleriker>Kämpfer im Nahkampf


Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Benjamin am 16.03.2011 | 16:14
Mich würde hier der Stellenwert von Trollmanns und Ks Tomes interessieren. Ich lese da seit kurzem (lies: gestern) rein und weiß nicht, wo ich das einordnen kann. Sonst jemand?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 16.03.2011 | 16:58
Habe mich nicht so tiefgehend damit befasst. Auf jeden Fall hat der Fighter eine massive Aufwertung erfahren. Genauer gesagt ist zumindest der Ranger dadurch komplett überflüssig geworden; ich weiß aber nicht, ob das so sein _soll_, dass eine ganze Grundklasse komplett abgeschafft wird.
Auch werden vermutlich jede Menge PrCs durch T&K obsolet. Kurz, ich würde T&K nur für Gruppen empfehlen, in denen Splatbooks wenig oder keine Verwendung finden.
Ein ähnliches "Problem" hat man ja auch bei Pathfinder, da sind durch die Aufwertung der PF-Basisklassen auch diverse althergebrachte WotC-Klassen nicht mehr vergleichbar. Aber T&K geht da nochmal deutlich weiter.

Prinzipiell begrüße ich aber, dass T&K durch ihre massive Aufwertung im Gegensatz zu Pathfinder das größte Manko des Fighters in Angriff genommen haben: nämlich, dass der D&D-Fighter außer Kämpfen _nichts_ kann. Der T&K-Fighter ist nun nicht mehr nur Kämpfer, sondern immerhin auch Skillmonkey.

WotC selber hat das Problem ja in der Endphase von 3.5 noch mit dem Tome of Battle behandelt. Da unken auch manche, dass v.a. der Warblade den Fighter komplett überflüssig macht. Aber wie man ElfenLieds kompakter Auflistung entnehmen kann, hat es dafür nicht erst den Warblade gebracht: der D&D-Fighter war schon vorher komplett überflüssig. Mit dem ToB hat man aber wenigstens die Chance, eine _Nahkampfklasse_ zu spielen, die im Nahkampf tatsächlich _besser_ ist (oder sein kann) als ein beliebiger Vollcaster.

Man kann wohl sagen, dass der Warblade den Fighter CAPed und der Crusader den Paladin. Aber das ist meines Erachtens so gewollt, weil diese beiden Coreklassen halt leider Gottes ziemlich lausig sind.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 16.03.2011 | 17:20
Mich würde hier der Stellenwert von Trollmanns und Ks Tomes interessieren. Ich lese da seit kurzem (lies: gestern) rein und weiß nicht, wo ich das einordnen kann. Sonst jemand?

Frank&K's Tomes balancen alles in etwa auf T1, also eher höheres Powerniveau.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Benjamin am 16.03.2011 | 20:35
Danke.  :)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 17.03.2011 | 20:12
Was das angeht, mir wäre ein D&D mit einem etwas geringeren Powerniveau und besser überschaubarer Magie etc. lieber. Wie schon gesagt, das hat auch Pathfinder vergeigt, weil da die Caster nur unwesentlich generft, bzw. teilweise sogar noch weiter aufgerüstet wurden. Schön fände ich, wenn sich alle Klassen etwa bei Tier 3 einpegeln würden.

So wie es in 3.5 ist, kann halt der Wizard auf hohen Stufen so gut wie _alles_ selber machen, und was er nicht selber nicht aus dem Handgelenk hinbekommt, naja, da wird halt ein Wesen herbeigezaubert, das kann was man gerade braucht. Dieses Reinpfuschen in die Nischen der anderen Klassen ist das größte Problem überhaupt.

Überhaupt, die Bandbreite / Vielseitigkeit. Die Adepten des Tome of Battle wurden ja auch deswegen erfunden, um dem Nahkämpfer mehr Optionen zu geben als "Ich hau halt zu". Das ist ja auch schön und gut. In der Praxis aber lassen sich die meisten Stances durch ein ~5000GP Item ersetzen, und die meisten Manöver laufen in erster Linie auf "Ich hau zu für X Extraschaden" oder "Ich schaff den Save" hinaus. Vor allem aber wird selbst ein Swordsage immer noch grün und gelb vor Neid, wenn er seine Bandbreite an bekannten Manövern (25 Stück auf Level 20! woot!) mit der Zauberliste eines typischen Prep-Casters vergleicht (weit über 200, aus einem Pool von insgesamt 1600 Zaubern).

Und wenn man dann auch noch in diversen Amiforen liest, wie sie da genüßlich und systematisch das System völlig ad absurdum führen... teilweise durch Kombination verschiedenster Splatbooks, aber teilweise auch nur mit Core-Material... da kann man echt mit dem d20 auf Sanity-Verlust würfeln.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Benjamin am 17.03.2011 | 20:48
Tja, pfff naja. Ist das denn vergleichbar, was die Leute in Foren basteln und was am Spieltisch passiert?

Nicht, dass das System keine Rolle spielte, aber ich hab einfach zu wenig Überblick. =)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 17.03.2011 | 21:09
Ich glaube nicht, dass die das wirklich im Spiel einsetzen, weil selbiges dadurch entweder unspielbar oder zu einer "Was mach ich eigentlich hier" Farce wird -- das scheint ihnen schon durchaus klar zu sein, liest man jedenfalls öfter.

Z.B. gerade heute zwei lustige Streiche gelesen:

Lesser Planar Binding: Efreeti beschwören. Diesen um ein einzelnes Haar von ihm bitten und ihn danach wieder entlassen (oder ihn notfalls erschlagen). Mit Hilfe dieses Haares ein Simulacrum des Efreeti anfertigen: voilà, du hast jetzt eine Drei-Wünsche-pro-Tag Maschine, die dir absolut gehorcht, dafür keine Gegenleistungen verlangt und _nicht_ versucht, deine Wünsche zu korrumpieren. Und das alles nur mit Core-Material.

Oder zum Ausgleich auch mal was für Fighter:
Samurai mit Mass Staredown + Fearsome Armour (Drow of the Underdark) + Imperious Command Feat (ebenda) --> Demoralisiere als Move Action mit einem Intimidate-Check alle Gegner in 30' Radius; wer den Widerstandswurf (Level-check plus Wisdom) nicht schafft _kauert_ für 1 Runde, d.h. kann überhaupt keine Aktionen durchführen. Kann man laut RAW jede Runde machen, d.h. die Gegner des Samurai kommen überhaupt nicht mehr dran. Da sich Intimidate viel leichter boosten lässt als der Widerstandswurf, ist jeder der nicht von Anfang an Fear-immun ist, so gut wie tot.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 18.03.2011 | 10:45
Samurai mit Mass Staredown + Fearsome Armour (Drow of the Underdark) + Imperious Command Feat (ebenda) --> Demoralisiere als Move Action mit einem Intimidate-Check alle Gegner in 30' Radius; wer den Widerstandswurf (Level-check plus Wisdom) nicht schafft _kauert_ für 1 Runde, d.h. kann überhaupt keine Aktionen durchführen. Kann man laut RAW jede Runde machen, d.h. die Gegner des Samurai kommen überhaupt nicht mehr dran. Da sich Intimidate viel leichter boosten lässt als der Widerstandswurf, ist jeder der nicht von Anfang an Fear-immun ist, so gut wie tot.

Ausser sie haben, wie soviele Gegner, mehr HD als du Samurai Stufen.

Tja, pfff naja. Ist das denn vergleichbar, was die Leute in Foren basteln und was am Spieltisch passiert?

Nicht, dass das System keine Rolle spielte, aber ich hab einfach zu wenig Überblick. =)

Als einer unserer Spieler mal Spontaneous Divination in Kombination mit Ultimate Magus wollte, war unser SL echt kurz davor, handgreiflich zu werden. Hat sicher aber herausgestellt, dass der Spieler den Abuse garnicht kannte.  ;D

Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 18.03.2011 | 11:23
Als einer unserer Spieler mal Spontaneous Divination in Kombination mit Ultimate Magus wollte, war unser SL echt kurz davor, handgreiflich zu werden. Hat sicher aber herausgestellt, dass der Spieler den Abuse garnicht kannte.  ;D

Du meinst, er hat _trotzdem_ Sorcerer als Spontancaster genommen? ^^

edit: noch etwas Geschwafel zum UM.
_nur_ Wizard mit Spont. Div und UM zu nehmen, und sich komplett um eine echte Spontanklasse drücken wollen, ist sicherlich ein Abuse, der sich aber auch auf ein von Anfang an zweifelhaftes Regelverständnis gründet. Meiner Meinung nach wird der Wizard _als Klasse_ nicht zum Spontancaster, nur weil man diese ACF wählt. Kurzum, meinetwegen könnte ein Spieler sich zwar auf die Weise zum UM qualifizieren, aber wenn er meint, er würde auf 7 von 10 Leveln +2CL auf Wizard bekommen, ist er schief gewickelt.

Grundsätzlich spricht ja nichts dagegen, mit Spontaneous Divination die Eingangsvoraussetzung zu erfüllen, aber um etwas von der PrC zu haben, braucht man dennoch eine richtige Spontanklasse. Beispielsweise Nar Demonbinder, bei dem die Zauberprogression erst ab Grad 4 losgeht; hier ist S.D. also notwendig, um die Eingangsvoraussetzung des UM zu erfüllen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 18.03.2011 | 11:44
Du meinst, er hat _trotzdem_ Sorcerer als Spontancaster genommen? ^^

Nein, Sublime Chord  ;D
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Retronekromant am 19.03.2011 | 13:07
Ein reiner Kleriker+DMM ist besser im Nahkampf als jeder Nahkämpfer.
(Selbst ohne Cheese wie Cle 4 / Mon 2 / Sacred Fist 10... oder Barbarian-Splash für das Pounce-Totem)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 20.03.2011 | 00:36
Ah, jetzt hab ich endlich mal die "10 Commandments" in ihrer Gänze gefunden, da kannte ich bisher in dieser Form nur #1 und #5:

I. Thou shalt not give up caster levels.

II. Wieldest thou thy two-handed weapon with alacrity; but two weapons shalt thou not wield, excepting that thou hast a source of bonus damage such as Sneak Attack.

III. Doubt not the power of the Druid, for he is mighty.

IV. Avoid ye the temptation of Gauntlets of True Strike, for they shall lead thee astray down the Path of Non-Rule Cheese.

V. Thou shalt not give up caster levels. Verily, this Commandment is like unto the first; but of such magnitude that it bore mentioning twice.

VI. Makest thou no build with an odd number of fighter levels, for such things are not pleasing to the Spirits of Optimization.

VII. The Rules of 3.5 are paramount; invoke not the rules of 3.0 if a newer version be available.

VIII. When beseeching the Bretheren of Optimization, come thou not empty handed, lest they smite thee; rather, bringest thou thine own build, that they may offer suggestions and guidance.

IX. Invoke not "common sense," for it is not common.

X. Thou shalt call no build "The Ultimate X" unless his name be Pun-Pun, or thou shalt see thine "Ultimate" build topped by the Bretheren within five minutes of posting.

Yea, verily.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 21.03.2011 | 10:37
Ein reiner Kleriker+DMM ist besser im Nahkampf als jeder Nahkämpfer.
(Selbst ohne Cheese wie Cle 4 / Mon 2 / Sacred Fist 10... oder Barbarian-Splash für das Pounce-Totem)

Ein reiner Kleriker auch ohne DMM ist besser als jeder mundane Nahkämpfer im Nahkampf (gleiches Lvl, WBL etc vorrausgesetzt).
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 21.03.2011 | 11:05
WBL? Ist keine mir geläufige Abkürzung.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 21.03.2011 | 11:26
WBL? Ist keine mir geläufige Abkürzung.

Wealth by Level, Seite 135 im Dungeon Master's Guide.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 21.03.2011 | 11:34
Achso. Ja, logisch.

Edit:
Wir haben schonmal mit dem Gedanken gespielt, Vollcastern eine Art Level Adjustment zu verpassen. Hätte so ausgesehen, dass sie zwar nicht mit "Strafleveln" anfangen, aber ihre XP berechnet werden, als ob sie eine höhere Stufe hätten. Sie würden also langsamer aufsteigen.
Haben wir aber dann doch nicht umgesetzt, es war zu unausgegoren.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Retronekromant am 21.03.2011 | 16:13
Ein reiner Kleriker auch ohne DMM ist besser als jeder mundane Nahkämpfer im Nahkampf (gleiches Lvl, WBL etc vorrausgesetzt).

Aber nur für begrenzte Zeit (Buff-Dauer)

Der Witz an DMM Persist ist aber, dass der Kleriker 24 Stunden lang besser nahkämpft als die Nahkämpfer ;-)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 21.03.2011 | 16:37
Naja, rein auf den Nahkampf bezogen sind die Martial Adepts vielleicht tatsächlich nicht schlechter, evtl. "sogar" besser als selbst ein DMM-Persist Cleric. Der Cleric macht da normalerweise nicht soviel Schaden, aber er ist immer noch ein hervorragender Tank _und_ ein Vollcaster mit Zugriff auf einige hundert Zauber.

An der Stelle würd ich nochmal gern auf das Tiers-System verweisen, das die Klassen nach ihrer Macht einteilt. Jetzt mal nur auf die Kernklassen und ToB bezogen, sieht das etwa so aus:

1st Tier: Wizard, Cleric, Druid

2nd Tier: Sorcerer

3rd Tier: Bard, Crusader, Swordsage, Warblade

4th Tier: Barbarian, Ranger, Rogue

5th Tier: Fighter, Monk, Paladin

6th Tier: NPC Classes (und ansonsten nur noch der CW Samurai, das nur als lustiges Detail am Rande)

Dabei bedeutet 1st Tier grob gesagt "Kann alle Jobs erledigen" (z.B. durch Summons), 3rd Tier "erledigt seinen Job gut, aber mehr auch nicht" und 5th Tier "ist nicht besonders gut in seinem Job und wird von anderen Klassen deklassiert".
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Benjamin am 23.03.2011 | 15:41
Danke für die Klarstellung. =)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: Retronekromant am 25.03.2011 | 09:39
Edit: Ach so nur Core + ToB.

Wieso setzt du Ranger vor Paladin und Fighter ? Finde nicht, dass die sich wesentlich unterscheiden.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 25.03.2011 | 10:31
Wieso setzt du Ranger vor Paladin und Fighter ? Finde nicht, dass die sich wesentlich unterscheiden.

Das Rating auf der Tier Liste beurteilt nicht reine Kampfkraft, sondern die Fähigkeit eines Charakters, eine bestimmte Rolle zu übernehmen, die in der Gruppe gebraucht wird.

Ranger vs Paladin:
-Der Paladin leidet unter MAD (Multiple Attribute Dependency), d.h. er braucht sehr viele Attribute, um gut zu sein. Er braucht das, was ein Fighter braucht (bei einem Nahkämpfer mit 2H Waffe sind das: Hohe Str&Con, Mittelhoher Dex, für Kampfmanöver auch 13 Int), dazu noch Charisma (für seine Klassenfeatures wie z.B.  Rettungswürfe, Lay on Hands, Smite), dazu noch Wis zum zaubern (wobei da im Zweifelsfall auch 10+Statbooster geht). Der Ranger braucht ebenfalls Kämpferattribute (bei einem Bogenschützen wird die Priorität zwischen Dex und Con getauscht), allerdings skaliert keines seiner Classfeatures wirklich mit geistigen Attributen (Spellcasting einmal ausgenommen, siehe Paladin). Er hat also viel mehr Freiheit bei der Attributsverteilung
-Classfeatures: Der Paladin ist in der Hinsicht sehr stark eingeschränkt. Remove Disease kommt selten zum Einsatz, Aura of Courage kann von niedrigstufigen Zaubern ersetzt werden, und das Reittier ist nicht in jedem Abenteuer einsatzbar (in den meisten Dungeoncrawls sogar garnicht). Die primäre Schadensquelle des Paladins, Smite Evil, ist komplett vom Wohlwollen des SL abhängig; setzt er z.B. ein Abenteuer lang nur Tiere, Konstrukte und gute/neutrale Humanoide mit Klassenstufen ein, dann kommt das Feature quasi nicht zum Einsatz. Und nach Stufe 6 bekommt der Paladin quasi nichts neues mehr.
Favored Enemy vom Ranger ist da z.B. deutlich flexibler. Man kann alle gängigen Gegnerarten damit abdecken (i.d.R. sind das Humanoid(Human), Undead, Outsider(Evil), Constructs und ein Gegner deiner Wahl), sodass man nur in den seltensten Fällen den Bonus nicht bekommt. Der Ranger hat eine breite Skillliste mit vielen Punkte, wodurch er teilweise die Rolle des Skillmonkey mit übernehmen kann. Seine anderen Features wie z.B. Evasion, HiPS und Woodland Stride lassen sich in den meisten Kampagnen anwenden. Sein Animal Companion ist in punkto Nützlichkeit vergleichbar mit dem Mount des Paladins, allerdings deutlich flexibler.
-Rollen: Das hier ist der entscheidende Punkt: Was kann die Klasse übernehmen? Wie gut kann sie das?
Paladin: Nahkämpfer (mit 2H und Smite Evil einigermaßen passabel, aber nicht besser als andere), Tank (mit Wohlwollen des SL), Face (nur dann, wenn Bluff und andere Intrigen nicht vorkommen, also mit SL Wohlwollen)
Ranger: Nahkämpfer (TWF ist eher mau, aber mit Favored Enemy geht es einigermaßen), Fernkämpfer (die beste Wahl unter den Core Mundanen), Skillmonkey (Wissensfähigkeiten, Schleichen, Wahrnehmung, Naturfähigkeiten etc.)

Ranger vs Fighter:
-Classfeatures: Kurz: der Fighter hat keine. Und nein, +4 Schaden mit einer Waffe ist kein Classfeature! Hab ich schon erwähnt, dass der Ranger bis zu +10 auf einen Favored Enemy bekommen kann? Und auch das ist schlecht, aber besser als beim Fighter  :P
-Rollen:
Fighter: Nahkämpfer (mit der 2H Waffe enigermaßen guter Schaden, als Charger sehr guter Schaden), Fernkämpfer (suboptimale Wahl), Tank (mit einem Trip basierten Build geht das einigermaßen)
Ranger: siehe oben
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 29.03.2011 | 15:48
Der Monk ist ein Mageslayer. Das ist seine Rolle und die macht er gut. Von daher finde ich ihn im 5th Tier falsch platziert.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 29.03.2011 | 16:02
Das Problem mit dem Monk sind in erster Linie die nichtsynergistischen Fähigkeiten: er kann sich schnell bewegen und wahnsinnig oft zuhauen -- aber nicht gleichzeitig. Wer sich bewegt, kann keine Full Attack schlagen. Wenn er sich teleportiert, beendet das seinen Zug. Außerdem hat der Monk heftige MAD und dazu echte Schwierigkeiten, seinen Angriffsbonus zu erhöhen. Das macht seinen "Flurry of Blows" nur allzu oft zu einer "Flurry of Misses". Einige seiner Specials sind auf den Stufen, auf denen sie gewährt werden, einfach sinnlos -- z.B. Improved Evasion; wer auf der Stufe noch Reflexwürfe verhaut, hat etwas grundsätzlich falsch gemacht.
Ja, er ist ein Mageslayer, aber andere Klassen können die gleiche Aufgabe ebensogut oder besser erledigen, daher Tier 5.

Wer einen "Monk" spielen will, sollte lieber einen Unarmed Swordsage skillen. Das funktioniert.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 29.03.2011 | 17:01
Der Monk ist ein Mageslayer. Das ist seine Rolle und die macht er gut. Von daher finde ich ihn im 5th Tier falsch platziert.

 :Ironie:  ?

Wenn nicht, dann biete ich dir folgendes an: Du baust dir einen Stufe 20 Mönch, ich mir einen Stufe 20 Wizard. Beides Menschen, Standard WBL, Core only. Jeder deiner w20 Würfe ist eine automatisch eine 20, jeder meiner w20 Würfe automatisch eine 1. Abuses wie Candle of Invocation mal ausservor gelassen, werde ich jeden einzelnen Kampf gegen dich gewinnen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 29.03.2011 | 17:30
Holla, sogar das geht? Das heisst doch, dass der Wizard keine Zauber verwenden kann, die Saves erlauben, keine physischen Angriffe, und selbst Zauber gegen Spell Resistance werden sehr schwierig, weil der Monk ja SR 30 hat und du deinen CL entsprechend hochpushen musst.

Wie schaut es mit Summons aus, würfeln die auch automatisch nur 1en?

Das nenn ich mal "mit der rechten Hand auf den Rücken gefesselt". Wie macht man das?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 29.03.2011 | 17:38
Improved Initiative + hoher Dexwert + Moment of Prescience = Der Magier gewinnt die Initiative.

Rod of Maximize Spell, Greater + Time Stop = 5 Runden zum vorbereiten. Wall of Stone auf den Boden und draufstellen, Prismatische Sphäre um dich rum, Acid Fog auf den Mönch, mit Gate holt man sich einen starken Kämpfer (z.B. Balor, Pit Fiend, Celestial Gold Dragon etc.)

Der Rest hängt vom Verhalten des Mönchs ab.


Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 29.03.2011 | 18:21
Naja, die Prismatische Sphäre ist normalerweise schon extrem mächtig, aber speziell in diesem Fall bringt sie ja nichts, wenn der Monk alle Saves automatisch schafft. Evasion hat er auch, das kannst dir also schenken. Dafür könnte der Monk durch die Sphäre durchstürmen, den Magier bullrushen und somit selber in den vollen Genuss der Sphäre kommen lassen. Da der Wiz ja alle Saves vergeigt, macht das 3mal vollen Energieschaden, dazu wahnsinnig, versteinert, getötet (Gift) und in eine andere Ebene verschoben - das wär mal n Episches Eigentor. XD

Zweitens, auf dem Level dürfte der Monk auch etwas Energy Resistance haben, zumindest genug um den Acid Fog zu trivialisieren.

Aber klar, wenn der Magier einfach Viecher beschwört, die nicht mehr der Auto-1-Bedingung unterworfen sind, schaut's freilich fies aus. :p Aber das ist halt einer der Hauptgründe, warum der Wizard 1st Tier ist. Davon abgesehen, dass er sich einfach selber in nen Solar verwandeln kann.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 29.03.2011 | 18:30
Der Magier ist gegen seine eigene Prismatic Sphere immun.

EDIT: Hab einen Schritt vergessen: Eine zweite Steinwand als Sphäre innerhalb der Prismatic Sphere, und Greater Prying Eyes draussen.

Davon abgesehen, dass er sich einfach selber in nen Solar verwandeln kann.

Er kann sich mit Gate auch Stufe 20 Mönche holen. Sind schliesslich auch Outsider :P
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 29.03.2011 | 18:42
Gut, mach das selbe Experiment auf Stufe 1, Stufe 5, Stufe 10 und Stufe 15. Ich behaupte mal, nicht alle Spielrunden fangen auf Stufe 20 an oder kommen auch nur da hin.

Außerdem: Moment of Prescience gibt dir einmal +20 auf den Wurf (Caster Level). Du wählst Initiative. Ich habe als Monk mit relativer Wahrscheinlichkeit einen höheren oder mindestens genau so hohen Dexwert, den Trick mit Improved Initiative kann ich auch, ggf. ziehe ich mir noch ein Feat oder einen Gegenstand aus irgend einem Splatbook um meine Ini noch ein wenig aufzupulvern. okay, core only.
Ich gewinne Initiative, charge dich, stunning fist. Du verlierst die nächste Runde (1 auf Save ist automatic fail). Runde 2: Flurry of blows, erste Attacke ist stunning fist. Das ziehe ich durch, bis du auf 0 HP bist, ggf. grapple ich einfach und verhindere so, dass du Zauber mit verbalen, somatischen oder materiellen Komponenten sprechen kannst.

Abgesehen davon: Den Trick ziehst du einmal am Tag durch. Danach kannst du dich schlafen legen.

@Feuersänger: Dazu muss man erstmal das ToB haben. Hat nicht jeder.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 29.03.2011 | 19:10
Naja, Stufe 1 ist schwerlich aussagekräftig, weil da _jeder_ mit einem Wurf draufgehen kann.

Stufe 5: Zauberer kann Fliegen. Der Monk kommt nicht mehr an ihn ran. (Außer er hat ne Potion of Fly)

Ich verstehe noch nicht, wie du mit dem Monk die Ini gewinnen willst, wenn der Wiz seine 20 Stunden dauernde Moment of Prescience für +20 Ini investiert. Umgekehrt: _geht_ das überhaupt? In der Zauberbeschreibung steht "any single attack roll, opposed ability or skill check, or saving throw" - also wenn das Initiative als "opposed ability check" mit einschließt, ist es verdammt beschissen formuliert.

Andererseits hab ich immer noch nicht begriffen, wozu die Prismatic Sphere in dem Nat1/Nat20 Szenario gut sein soll. Dass der Wiz selber dagegen immun ist, hatte ich vergessen.

Und schließlich ist diese Art Gedankenspiel nur teilweise aussagekräftig, selbst wenn wir mal den Party-Aspekt komplett ignorieren. Gewinnt der Monk in diesem Setup, ist damit nur gesagt, dass er gewinnen kann wenn er nur 20er und der Wiz nur 1er wirft, was aber total unrealistisch ist.
Wenn jedoch beide "normal" würfeln, würde ich mein Geld ohne zu zögern auf den Wizard setzen.

P.S.: genau dazu ist das ToB ja da: um die Loser Fighter, Monk, Paladin durch funktionale Klassen zu ersetzen. Wer's noch nicht hat, sollte es sich echt besorgen. ;)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 30.03.2011 | 00:14
Solche Gedankenspiele lassen vor allem drei wichtige Aspekte außer acht:

1. Man begegnet sich selten auf einer 4x4 km weiten, platten Fläche.
2. Man hat i.d.R. eine Party.
3. Man hat i.d.R. mehr als einen Encounter / Tag und die auch nicht immer völlig freiwillig.

Im übrigen prügelt ein Stufe 20 Mönch innerhalb einer Runde ein Menschengroßes Loch in eine Wall of Stone (65 HP auf Hardness 8 pro 5ft. Square gegen 5 Attacken [autohit, da immobile opponent) á durchschnittliche 23 Dmg = 115 Dmg-40 Hrd = 75 Dmg, damit ist die Wall sogar auf -10), aber das nur am Rande.

BtW:
Er kann sich mit Gate auch Stufe 20 Mönche holen. Sind schliesslich auch Outsider :P
Ultimate abuse. Ich glaube spätestens an dem Punkt würde ich RL dem Wizard das Regelbuch hochkant in den Mund stopfen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: 6 am 30.03.2011 | 08:12
3. Man hat i.d.R. mehr als einen Encounter / Tag und die auch nicht immer völlig freiwillig.
Auf Stufe 20 kommt es auf den Magier an. Wenn der Magier rasten will, dann musst Du als SL dafür sorgen, dass der Magier (und nur der ist entscheidend!) entweder in seinen Möglichkeiten beschnitten wird ("Dein Teleport funktioniert leider nicht/gibt Dir pro Meter 1d6 Schaden") oder der Magier regelmässig nur noch zeitnah reagieren muss ("Deine Burg wird eben gerade von Dämonen angegriffen." "Geschafft" "Gerade als Ihr das geschafft habt, teleportieren sich Teufel vor Euch, die sofort einen Dimensional Ancer auf Dich zaubern"...).
Ansonsten teleportiert er sich aus dem Gefahrenbereich oder er bereitet das nächste Encounter akribisch, teilweise über Tage vor.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 30.03.2011 | 11:15
Eben eine schöne Polemik gelesen:
"anyone with enough wisdom to function as a monk has enough wisdom to know to be something else."
 >;D
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 30.03.2011 | 14:07
Auf Stufe 20 kommt es auf den Magier an. Wenn der Magier rasten will, dann musst Du als SL dafür sorgen, dass der Magier (und nur der ist entscheidend!) entweder in seinen Möglichkeiten beschnitten wird ("Dein Teleport funktioniert leider nicht/gibt Dir pro Meter 1d6 Schaden") oder der Magier regelmässig nur noch zeitnah reagieren muss ("Deine Burg wird eben gerade von Dämonen angegriffen." "Geschafft" "Gerade als Ihr das geschafft habt, teleportieren sich Teufel vor Euch, die sofort einen Dimensional Ancer auf Dich zaubern"...).
Ansonsten teleportiert er sich aus dem Gefahrenbereich oder er bereitet das nächste Encounter akribisch, teilweise über Tage vor.
Ich frage mich, warum hier alle von Lvl 20 ausgehen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 30.03.2011 | 14:40
Solche Gedankenspiele lassen vor allem drei wichtige Aspekte außer acht:

1. Man begegnet sich selten auf einer 4x4 km weiten, platten Fläche.
2. Man hat i.d.R. eine Party.
3. Man hat i.d.R. mehr als einen Encounter / Tag und die auch nicht immer völlig freiwillig.

Beziehe mich einzig und allein auf diese Aussage...

Der Monk ist ein Mageslayer. Das ist seine Rolle und die macht er gut. Von daher finde ich ihn im 5th Tier falsch platziert.

...die absoluter Bullshit ist. Der Mönch hat ohne massiven Optimierungs-, Item- oder Situationsvorteil keine Chance gegen einen intelligent gespielten T1-2 Fullcaster. Er ist sogar dann noch im Nachteil, wenn er den erwähnten Würfelvorteil bekommt, den er im Normalfall nicht hat. Der Mönch ist nunmal eine völlig fehldesignte Klasse, die ihren eigentlichen Zweck (hochmobiler Nahkämpfer und Magierkiller) überhaupt nicht erfüllt.

Andererseits hab ich immer noch nicht begriffen, wozu die Prismatic Sphere in dem Nat1/Nat20 Szenario gut sein soll.

Gegen Mönche à la Sir Giacomo, die sich lauter Zauberstäbe nehmen und nur UMD verwenden.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 30.03.2011 | 15:23
...die absoluter Bullshit ist. Der Mönch hat ohne massiven Optimierungs-, Item- oder Situationsvorteil keine Chance gegen einen intelligent gespielten T1-2 Fullcaster. Er ist sogar dann noch im Nachteil, wenn er den erwähnten Würfelvorteil bekommt, den er im Normalfall nicht hat. Der Mönch ist nunmal eine völlig fehldesignte Klasse, die ihren eigentlichen Zweck (hochmobiler Nahkämpfer und Magierkiller) überhaupt nicht erfüllt.
Wenn du von Stufe 20 oder meinet wegen 15 ausgehst mag das stimmen. Ansonsten widerspreche ich dir.
Ein gegrappelter oder gestunnter Magier ist in einer Runde weggeputzt.

Und ich frage mich, wie man die Aussage, dass ein Charakter innerhalb der Gruppe ein Rolle erfüllt oder nicht, von der Tatsache, dass da eine Party dabei ist, dass man häufig mehr als einen Encounter am Tag hat und man sich üblicher Weise nicht auf einer flachen Ebene begegnet, trennen kann. Das sind IMHO einfach Aspekte, die zum Spiel gehören.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: 6 am 30.03.2011 | 15:26
Ich frage mich, warum hier alle von Lvl 20 ausgehen.
Dann lass die Gruppe Stufe 10 sein. Das ändert leider nicht viel von meiner Aussage.
Im niedrigen Levelbereich sieht die Sache natürlich ganz anders aus.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 30.03.2011 | 15:28
Also wir standen in unseren Kampagnen prinzipiell unter Zeitdruck. Könnte natürlich an den Eseln liegen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 30.03.2011 | 15:29
Ich frage mich, warum hier alle von Lvl 20 ausgehen.

Weil da jeder alle "Spielzeuge" hat. Man kann natürlich auch jeweils Level 10 miteinander vergleichen, und das wäre sicherlich auch praxisnäher. Aber würde am Grundkonzept nicht viel ändern. Man könnte dem Monk wahrscheinlich auch einige Level Vorsprung geben und er würde immer noch abstinken.

In Optimiererkreisen gelten neben der o.g. "Weisheit" noch andere Sprüche mit dem gleichen Effekt, etwa "Wenn du einen Monk bauen willst, dann nimm so wenige Monkstufen wie möglich. Der beste Monk hat überhaupt keine Monkstufen", und die meisten Monk-verwendenden Builds nehmen nur 1-2 Stufen, um die Lowlevel Freebies abzugreifen.

An dieser Stelle formuliere ich mal ein auf Project Rho verewigtes Zitat um:

So you know, university Physics D&D 3.5 Optimization is essentially three seven years of this discussion among like-minded enthusiasts.
Done with supercomputers, access to the textsplatbook collections of five continents and thirty languages with thousands of classes, prestige classes, feats and spells.

On four hours sleep a night.

With no sex.

You're not going to find the loophole these guys missed.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 30.03.2011 | 15:32
Gut, das will ich dann mal so akzeptieren und behaupte fortan das Gegenteil.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 30.03.2011 | 15:46
Ein gegrappelter oder gestunnter Magier ist in einer Runde weggeputzt.

Klar, wenn du ihn erstmal soweit hast, gewinnst du ohne Frage. Nur das dahin bekommen ist eben das schwierige, dank diverser Dinge wie Overland Flight, Contingency und (Ring of) Freedom of Movement.

Und ich frage mich, wie man die Aussage, dass ein Charakter innerhalb der Gruppe ein Rolle erfüllt oder nicht, von der Tatsache, dass da eine Party dabei ist, dass man häufig mehr als einen Encounter am Tag hat und man sich üblicher Weise nicht auf einer flachen Ebene begegnet, trennen kann. Das sind IMHO einfach Aspekte, die zum Spiel gehören.

Klar gehören die dazu. Ein optimal gespielter Magier konzentriert sich im übrigen auch nicht auf individuelle Power, sondern auf den Mehrwert, den er der Gruppe bringt. Wenn die Mönche und Krieger der Gruppe plötzlich fliegen können und starke magische Waffen in der Hand halten, sich schneller bewegen können sowie über bessere Attribute verfügen, während die Gegner sich nurnoch eingeschränkt bewegen können, blind sind und vor spontaner Altersschwäche kaum noch aufrecht gehen können, dann beeinflusst das den Encounter maßgeblich. Für dieses Resultat benötigt der Magier idealerweise eine Gruppe. Außerhalb fühlt sich bei diesem Spielstil viel seltener ein Spieler aus dem Spotlight gedrängt, da ja der Krieger bzw Mönch mit seinen neuen Superkräften die Gegner aufräumen darf. Und zumindest bei den Kriegerspielern weiss ich, dass gerade das ihnen Spaß macht.

Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 30.03.2011 | 15:49
Ist ja gut, ich habs geschnallt: Der Monk ist Rotz.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 6.04.2011 | 01:45
Surtur casts Animate Dead on thread!

Gabs eigentlich irgendwann mal von irgendwem irgendwelche Ansätze, die T1 & T4 Charaktere (mit anderen Worten: Die Full Caster) auf T3 runter zu nerfen?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 6.04.2011 | 08:43
Gabs eigentlich irgendwann mal von irgendwem irgendwelche Ansätze, die T1 & T4 Charaktere (mit anderen Worten: Die Full Caster) auf T3 runter zu nerfen?

Jein. Es gab die spezialisierten Caster, nämlich den Dread Necromancer (Heroes of Horror), Beguiler (Player's Handbook II) und Warmage (Complete Arcane). Die haben jeweils ein Fachgebiet abgedeckt; der erstere Nekromantie, der mittlere Verzauberung/Illusionen und der letzte Schadenszauber. Dread Necro und Beguiler sind jeweils T3, Warmage T4.

Was viele noch gerne machen, ist vancianische Magie durch Psionik zu ersetzen. Psionik ist T2-3, je nach Klasse, und hat im allgemeinen deutlich weniger Schlupflöcher.

Es gibt allerdings noch den Ansatz, alles auf T1 zu bringen. Siehe Frank&K's Tome Serie.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 6.04.2011 | 09:31
Das ist richtig, leider beschränken sich diese Ansätze hauptsächlich auf arkane Caster, obwohl zwei der Core-T1-Klassen Divine sind.
Favoured Soul ist eine Art "Divine Sorcerer" und wird immer noch als T2 eingestuft. UA hat eine Spontan-Kleriker Variante, die aber so wie ich das sehe noch etwas mächtiger als Favoured Soul ist und somit ebenfalls mindestens T2. Der Divine Bard (ebenfalls UA) hingegen kann einen echten Kleriker nicht wirklich ersetzen, außer man fügt noch einen Batzen Sprüche zu seiner Liste hinzu, damit er diese Nische erfüllen kann.

Der Druide ist aber eigentlich noch heftiger. Nicht wenige sagen, er wäre die mächtigste Klasse überhaupt. Das ist sicher Ansichtssache, aber man kann nicht ignorieren, dass Wild Shape für sich genommen schon ein sehr mächtiges Special ist _und_ er dazu noch einen vollen Caster mit mächtiger Spruchliste darstellt. So ganz nebenbei ist er ein besserer Tracker als der Ranger und hat noch ein paar andere Specials, aber das fällt schon gar nicht mehr so ins Gewicht.
Man könnte die komplette Wild-Shape Ability rauskicken und er wäre wohl immer noch T1 (mindestens T2). Man könnte Wild Shape behalten und das komplette Spellcasting rauskicken, und er wäre immer noch etwa T3. _That's_ how mighty he is. Wenn man sich das mal vor Augen hält, langt man sich echt ans Hirn, was WotC sich dabei _gedacht_ hat, als sie die Klassen geschrieben haben.

Anekdote: es hat vor langer Zeit mal jemand um Rat gebeten, was er seinem Druiden noch für Feats geben soll. Natural Spell hatte er schon. Eine Antwort war:
"You've got Natural Spell. You can pretty much spend the rest of your feats on Skill Focus: Craft(Basketweaving) and call it a game."

Kurz und gut, den Druiden auf ein akzeptables Maß zu nerfen ist wahrscheinlich schwieriger als beim ganzen Rest der Bande.

Ich buddle da mal ein Konzept aus, mit dem ich vor etwa 7 Jahren schonmal experimentiert habe: ersetze die Zauberprogressionen aller Vollcaster durch die des Barden. Sprich, bei Grad 6 ist Ende der Fahnenstange. Dann bräuchte man noch etwas Feinabstimmung, indem man ein paar einzelne Zauber auf niedrigeren Graden zugänglich macht.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 6.04.2011 | 13:01
Jein. Es gab die spezialisierten Caster, nämlich den Dread Necromancer (Heroes of Horror), Beguiler (Player's Handbook II) und Warmage (Complete Arcane). Die haben jeweils ein Fachgebiet abgedeckt; der erstere Nekromantie, der mittlere Verzauberung/Illusionen und der letzte Schadenszauber. Dread Necro und Beguiler sind jeweils T3, Warmage T4.

Was viele noch gerne machen, ist vancianische Magie durch Psionik zu ersetzen. Psionik ist T2-3, je nach Klasse, und hat im allgemeinen deutlich weniger Schlupflöcher.

Es gibt allerdings noch den Ansatz, alles auf T1 zu bringen. Siehe Frank&K's Tome Serie.
Damit wäre die zweite Frage, wo der Dread Necromancer (ich mag Nekromanten) einzustufen ist, auch schon beantwortet  ^^.
Mit dem "Alle auf T1 bringen" hab ich da so meine Probleme, denn T1 bedeutet ja "kann alle Jobs problemlos erledigen". Genau das finde ich eigentlich nicht gut.
Das Psionik schwächer als Magie ist wundert mich ein wenig, wurde es doch gerade in meinem Spielerkreis gern als overpowered betrachtet - auf der anderen Seite sieht es mit der Regelkenntnis vieler meiner Mitspieler nicht so rosig aus. Einigen erkläre ich schon seit etwa 8 Jahren, dass "Great Cleave" nicht den Effekt von Supreme Cleave hat. *Seufz*

Wie ich übrigens drauf komme: Ich hab ja recht lange eine D&D 3.5 Gruppe geleitet. Die Anfangsbesetzung enthielt keinen einzigen FullCaster (Mönch, Schurke, Barde, Fighter/Wizard mit Ziel Spellblade, Paladin als DauerNSC).
Nach mehrfachen Charakterwechseln und umzugsbedingten Ausstiegen lag die Gruppe bei Monk/Drunken Master, Fighter/Weaponmaster und Paladin). Also nur noch die T5-Klassen.

Und es war unglaublich lustig. Klar, ich konnte nicht das ganze Monstermanual auspacken, aber es war geil.
Also hab ich mir jetzt, nach dieser Diskussion hier, überlegt, ob das Problem nicht (nur) daran liegt, dass einige Klassen zu schwach sind, sondern die FullCaster einfach zu stark  (a) und vor allem viel zu vielseitig (b). Darum wollte ich mal den anderen Weg andenken.

Der Druide ist aber eigentlich noch heftiger. Nicht wenige sagen, er wäre die mächtigste Klasse überhaupt. Das ist sicher Ansichtssache, aber man kann nicht ignorieren, dass Wild Shape für sich genommen schon ein sehr mächtiges Special ist _und_ er dazu noch einen vollen Caster mit mächtiger Spruchliste darstellt. So ganz nebenbei ist er ein besserer Tracker als der Ranger und hat noch ein paar andere Specials, aber das fällt schon gar nicht mehr so ins Gewicht.
Man könnte die komplette Wild-Shape Ability rauskicken und er wäre wohl immer noch T1 (mindestens T2). Man könnte Wild Shape behalten und das komplette Spellcasting rauskicken, und er wäre immer noch etwa T3. _That's_ how mighty he is. Wenn man sich das mal vor Augen hält, langt man sich echt ans Hirn, was WotC sich dabei _gedacht_ hat, als sie die Klassen geschrieben haben.
Ich gehöre zu den Leuten, die den Druiden als die heftigste Klasse sehen ^^, mit dem Geisterschamanen und Kleriker dicht dahinter. Er kann halt mehr oder minder alles und alles besser als nahezu alle anderen.

Anekdote: es hat vor langer Zeit mal jemand um Rat gebeten, was er seinem Druiden noch für Feats geben soll. Natural Spell hatte er schon. Eine Antwort war:
"You've got Natural Spell. You can pretty much spend the rest of your feats on Skill Focus: Craft(Basketweaving) and call it a game."
*Unterschreib*

Kurz und gut, den Druiden auf ein akzeptables Maß zu nerfen ist wahrscheinlich schwieriger als beim ganzen Rest der Bande.
>;D Du hast doch schon ein prima Konzept gebracht: Remove Spellcasting. >;D

Ich buddle da mal ein Konzept aus, mit dem ich vor etwa 7 Jahren schonmal experimentiert habe: ersetze die Zauberprogressionen aller Vollcaster durch die des Barden. Sprich, bei Grad 6 ist Ende der Fahnenstange. Dann bräuchte man noch etwas Feinabstimmung, indem man ein paar einzelne Zauber auf niedrigeren Graden zugänglich macht.
Sowas ähnliches hatte ich mir auch schon überlegt. Nur meine Konzepte gingen mir dann immer zu weit und ich will die Klassen ja für Spieler irgendwo noch attraktiv halten.
Was ich mir überlegt hatte, war z.B. für Wizard, die Zauber schon auf Stufe 4 zu cutten, außer im Spezialgebiet, und die oberen Slots nurnoch mit metamagisch verstärkten Zaubern und der Spezialgebiet-Zauberliste füllen zu können.

Bei Klerikern schwebte mir vor, eine zusätzliche Domäne zu gewähren und dafür die Zauberliste auf Domainspells, Cure und Inflict runterzuschneiden.

Nur beide Wege erscheinen mir zu krass. Vor allem muss ich noch das Hauptproblem lösen: auf den niedrigen Stufen sind gerade Wizard und Sorcerer eigentlich Ballast. Ich möchte auch irgendwie dieses "Balancing over time" kicken.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 6.04.2011 | 13:24
Da sind wir im gleichen Boot.

Den Wizard auf Spezialgebiete zu beschränken ist nicht unbedingt zielführend, da selbst ein Wizard mit ausschließlich Conjuration oder Transmutation und sonst nichts schon ein T1 sein kann. Alles auf T1 zu bringen halte ich auch für sinnlos. Für meinen Geschmack ist T3 genau richtig.

Edit: nebenbei, im Giant-Forum hab ich das neulich mal so formuliert:
As written, the ToB classes are Tier 3, which makes them better than any other dedicated melee class but still clearly inferior to core full casters. If you wanted to make them Tier 1, you'd probably have to roll Swordsage and Warblade into one (i.e. Full BAB, all good saves, Skills and Maneuver progression of the Swordsage, D12 HD and most of the Specials of both classes) and then some. However, that class will look very strong on paper so people will cry "Overpowered!!1!oneone", while the Wizard still gets away with his crappy-looking stat sheet while he Shapechanges to Solar, summons an army and proceeds to solo the campaign.

Bei deinen Nerfs bist du wohl einfach etwas übers Ziel hinausgeschossen.

Mal eben ein paar Vorschläge "aus der Hüfte":

Druid:
Wildshape raus. Zauberprogression wie Barde. Spontancaster. Die anderen Klassenfeatures drin lassen.

dafür:
Ranger: Wildshape dazupacken. So ähnlich wie die UA-Variante, aber _zusätzlich_ zu den anderen Eigenschaften, nicht _anstelle_. Kleine und Mittlere Tierform am Anfang, Große Tierform später dazu. Passt so natürlich auch nur in leidlich hochmagische Settings, also nicht Mittelerde oder so.
Achja, außerdem natürlich wieder D10 Hit Die, und evtl. die Favoured Enemies noch etwas aufbohren.

Kurzum: wer nen Naturzauberer machen will, macht nen Druiden. Wer nen Wildshaper machen will, nimmt nen Ranger.

Cleric: Zauberprogression wie Barde. Beschränkung der Bekannten Zauber (nicht mehr automatisch die komplette Klassenliste). Evtl. Spontancaster. Turn Undead drinlassen.
(An den Proficiencies rumzuschrauben ist m.E. nur Kosmetik; wie ich schonmal sagte ist es ab mittleren Leveln wurscht ob er Heavy Armour hat oder nicht, also kann man sie ihm auch gleich drinlassen.)

Wizard: Zauberprogression wie Barde - er hat immer noch die bessere Spruchliste. Dennoch vielleicht etwas an den körperlichen Fähigkeiten drehen. Schwierig.

Andere Ansätze:
A) Zauberprogressionen lassen wie gehabt, aber jeden T1-Fullcaster verpflichten, mindestens jede 5. Stufe mit einer Nicht-Casterklasse zu belegen. --> nimmt Grad 9 Zauber aus dem Spiel.

B) Zauberprogressionen lassen wie gehabt, aber einzelne hochstufige Zauber nerfen oder streichen. Kandidaten hierfür wären zum Beispiel Time Stop, Gate und Shapechange, um nur die schlimmsten zu nennen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 6.04.2011 | 14:35
Ich bin ja allgemein für folgenden Ansatz: Alle Spieler setzen sich vor Beginn der Kampagne mal zusammen, und besprechen, was sie jeweils spielen wollen. Anschliessend werden Charaktere gebaut, die sich gegenseitig im Spotlight nicht überschneiden. Magier und Barbar können ohne weiteres in der gleichen Gruppe koexistieren, und beide die gleiche Menge an Spaß haben. Und zwar geht das so, indem der Magier z.B. die Gegner debuffed, den Barbaren buffed, und dieser dann die Gegner aufwischt.

Spart aus meiner Sicht eine Menge Kopfschmerzen rund um das balancing, denn egal wie massiv man manche Klassen auch beschneiden mag, sie sind immer noch in der einen oder anderen Sicht flexibler oder stärker. Wer trotzdem gerne den Holzhammer auspacken möchte, hier meine Vorschläge für die Grundklassen:

Barbar: Wird durch Warblade ersetzt.

Barde: Wird durch Beguiler ersetzt.

Cleric: Wird durch Favored Soul ersetzt.

Druide: Wird durch Spirit Shaman ersetzt.

Fighter: Wird durch Warblade ersetzt.

Monk: Wird durch Swordsage ersetzt. Wer mag, kann die Unarmed Variante verwenden.

Paladin: Wird durch Crusader ersetzt.

Ranger: Wird durch Scout ersetzt.

Rogue: Wird durch Beguiler ersetzt.

Sorcerer: Wird durch Wilder ersetzt. Transparenzregel für Psionik wird verwendet.

Wizard: Wird durch Psion ersetzt. Transparenzregel für Psionik wird verwendet.

tl;dr: Ersetze die Core Klassen. Die sind am meisten broken.

Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 6.04.2011 | 14:54
Den Miteinander-Erschaffen-Ansatz finde ich grundsätzlich gut. Das Problem ist, dass ich bei meinen Spielern nicht auf Koordination beim Charakterbau setzen kann. Das sind 5 nebeneinander her laufende, teilweise konkurrierende One-Man-Shows und die krieg ich da auch nicht raus.

ToB hab ich, wie gesagt, nicht zur Verfügung und werde ich kurzfristig auch nicht besorgen, das ist einfach eine Frage der Verfügbarkeit und des Geldes.

Das einfache Ersetzen von Klassen lässt mich auch ein wenig unbefriedigt zurück, vermutlich weil es meinen Trieb, eine kreative Lösung gefunden zu haben, nicht befriedigt.

Komplett von Arcane of PSI umzusteigen (und es Magie zu nennen) könnte ich mir vorstellen, löst aber IMHO das Problem nicht.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 6.04.2011 | 14:58
Nebenbei find ich jetzt den Scout auch nicht so viel besser als den Ranger.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Meister Analion am 6.04.2011 | 15:19
Es gibt ein sehr gelungenes Projekt alle Klassen auf's selbe T zu bringen, nennt sich D&D4e

*SCNR*

Nee, ernsthaft, die übermächtigen Castern mit ihren tausenden von übermächtigen Sprüchen sind das was mir 3.x vergällt hat.

Clerics hatte ich mal versucht einzuschränken in dem ich sie zu Spontancastern gemacht habe mit aber sehr vordefinierten Spruchselektion je nach Gottheit. Wurde aber im Spiel nie eingesetzt.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 6.04.2011 | 15:21
Das einfache Ersetzen von Klassen lässt mich auch ein wenig unbefriedigt zurück, vermutlich weil es meinen Trieb, eine kreative Lösung gefunden zu haben, nicht befriedigt.

Also wenn deine Spieler dazu neigen, sich gegenseitig das Wasser abzugraben, dann ist das sehr schade. Ob restriktivere Maßnahmen da die Lösung sind, weiss ich nicht zu sagen, aber wenns nicht anders geht, sei's drum.

Bedenke, dass ein richtiges re-balancing von Core ein Mammutprojekt ist, an dem sich schon viele versucht haben, mit teilweise sehr unterschiedlichen Resultaten, bedingt dadurch, dass PHB I nunmal eines der am unausgewogensten Bücher überhaupt ist. Aus meiner Sicht erspart man sich viele Kopfschmerzen, indem man den Corecontent streicht.

Es gibt ein sehr gelungenes Projekt alle Klassen auf's selbe T zu bringen, nennt sich D&D4e

Happiness is mandatory. Move on, citizen. Nothing to see here :P
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.04.2011 | 15:24
Als großer Fan der Gestalt-Regeln fand ich es immer am enfachste und spaßigsten, dass Balancing-Problem bei D&D über verschiedene Gestalt-Kombinationen in Angriff zu nehmen und verschiedene Kombinationen zu erlauben, bei denen dann nicht die einzelnen Klassen sondern deren Kombinationen das entscheidende Element ist. Funktioniert erstaunlich gut (die Großen Fünf sind selbst dann noch ziemlich über, wenn sie mit NSC-Klassen kombiniert werden), und macht eh große Laune (und erlaubt, mit etwas weniger Fokus auf Ausrüstung und mehr Bezug darauf, was der Charakter eigentlich kann, zu spielen).
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 6.04.2011 | 15:25
Also wenn deine Spieler dazu neigen, sich gegenseitig das Wasser abzugraben, dann ist das sehr schade.
Wem sagst du das...  :-\

Es gibt ein sehr gelungenes Projekt alle Klassen auf's selbe T zu bringen, nennt sich D&D4e
Ja, das praktiziere ich auch in einer anderen Gruppe sehr erfolgreich als Spieler (pausiert leider schon eine ganze Weile). Es gibt da nur so Resentiments in der derzeitigen 3.5 Gruppe. Und ganz will ich 3.5 auch nicht loslassen, ich hab es ja viele Jahre gespielt.

Als großer Fan der Gestalt-Regeln fand ich es immer am enfachste und spaßigsten, dass Balancing-Problem bei D&D über verschiedene Gestalt-Kombinationen in Angriff zu nehmen und verschiedene Kombinationen zu erlauben, bei denen dann nicht die einzelnen Klassen sondern deren Kombinationen das entscheidende Element ist. Funktioniert erstaunlich gut (die Großen Fünf sind selbst dann noch ziemlich über, wenn sie mit NSC-Klassen kombiniert werden), und macht eh große Laune (und erlaubt, mit etwas weniger Fokus auf Ausrüstung und mehr Bezug darauf, was der Charakter eigentlich kann, zu spielen).
Ja, daran habe ich auch schon gedacht. Vllt T5 & T4 jeweils als Gestalt erlauben, alles darüber "Ungestalt" lassen. Aber derzeit will ich ja lieber oben abschneiden als unten drauflegen (was zusätzlich auch noch nötig wäre).
Ich betrachte das jetzt im Augenblick mitunter auch als Experiment mit einem gewissen Selbstwert.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 6.04.2011 | 15:32
Also was ich in unserer derzeitigen Runde (eigtl mehr aus Spaß als aus Balancing) erlaube, ist die Gestaltversion aus CW Samurai und Soulknife. Der Soulknife darf dann auch die Kombination Bastardschwert/Kurzschwert manifestieren.

Leider hat bislang noch keiner davon Gebrauch gemacht. Hätte mich mal wirklich interessiert, wie der sich so macht.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 6.04.2011 | 15:34
Mal abseits und weil es zum Grundthema passt: Wie würdet ihr denn den Soulknife einordnen? Ich hätte jetzt schon 4 gesagt, wobei er halt auch wieder das Problem hat, dass er wirklich nichts anderes macht, als sein blödes Laserschwert zu manifestieren.

Edit: Ah, nein. Der BA ist eigentlich zu bescheiden...
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 6.04.2011 | 15:38
Mal abseits und weil es zum Grundthema passt: Wie würdet ihr denn den Soulknife einordnen? Ich hätte jetzt schon 4 gesagt, wobei Mindblade halt auch wieder das Problem hat, dass er wirklich nichts anderes macht, als sein blödes Laserschwert zu manifestieren.

Der Soulknife? T5, spontan heraus. Er ist ein Frontline-Nahkämpfer mit mittlerem BAB (schonmal schlecht), leichter Rüstung (auch schlecht) und keinen nennenswerten Classfeatures (nichts, was man nicht auch durch WBL bekommen würde). Er hat alle Probleme eines D&D Nahkämpfers (mangelnde Mobilität, angewiesen auf Full Attack etc.), ohne etwas zu bekommen um es zu kompensieren.

Allerhöchstens dann interessant, wenn ihr einen extrem knausrigen SL habt, oder wenn jemand die Prestigeklasse Soulbow spielen möchte.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 6.04.2011 | 15:44
Allerhöchstens dann interessant, wenn ihr einen extrem knausrigen SL habt,
Check!  ;D
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 6.04.2011 | 15:46
Check!  ;D

Ok, dann spiel einen Magier, Druiden oder Kleriker. Die kommen bei Lootknauserei noch mit am besten weg. Die einzigen, die durch sowas richtig beigeschlafen werden, sind die Mundanen.  >;D
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 6.04.2011 | 15:50
Ok, dann spiel einen Magier, Druiden oder Kleriker. Die kommen bei Lootknauserei noch mit am besten weg. Die einzigen, die durch sowas richtig beigeschlafen werden, sind die Mundanen.  >;D
Richtig. Aber eigentlich ist es noch etwas anders. Wir haben da so Spannweiten von "Nichts" bis "+30 Stärke und macht 10w6 Bonusschaden". Ist schon sehr... grotesk, teilweise. ;)

Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: 6 am 6.04.2011 | 16:02
Richtig. Aber eigentlich ist es noch etwas anders. Wir haben da so Spannweiten von "Nichts" bis "+30 Stärke und macht 10w6 Bonusschaden". Ist schon sehr... grotesk, teilweise. ;)
Das erinnert mich an einen alten AD&D2-Charakter der ein Kurzschwert bekam, das 2 hoch 2w6 Schaden machte. ~;D
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ElfenLied am 6.04.2011 | 16:06
Richtig. Aber eigentlich ist es noch etwas anders. Wir haben da so Spannweiten von "Nichts" bis "+30 Stärke und macht 10w6 Bonusschaden". Ist schon sehr... grotesk, teilweise. ;)


Also wenn ich sowas höre, glaube ich weniger, dass man Core neudesignen sollte, sondern vielmehr die Einstellungen mancher Personen bei dir in der Gruppe.

No Offense.  ;)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 6.04.2011 | 16:08
Also wenn ich sowas höre, glaube ich weniger, dass man Core neudesignen sollte, sondern vielmehr die Einstellungen mancher Personen bei dir in der Gruppe.

No Offense.  ;)
No offense, es stimmt ja, aber was ich in 10 Jahren nicht geschafft habe, schaffe ich auch in den nächsten 10 Jahren nicht. Ich spiele bei denen auch hauptsächlich deswegen mit, weil ich sie auch außerhalb des Rollenspiels gut kenne. Und von so einem ganzen Haufen grotesker Sachen macht es ja meistens auch Spaß.

Ich überlege mir derzeit auch mal (kurzfristig?) die Leitung zu übernehmen... aber selbst dann würde ich erstmal die Hausregelkeule auspacken müssen. Und ich bezweifle, dass es was geändert hätte, sobald ich die Leitung wieder zurück gebe.

Um verwirrungen zu vermeiden: Die Gruppe, bei der ich derzeit mitspiele und die T5-Gruppe, von der ich oben erzählt habe, sind unterschiedliche Gruppen.  ;)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 6.04.2011 | 16:21
Ich hab das auch mal gemacht - also, mit dem Stamm-SL Posten getauscht. Bei unserer Gruppe lag da auch einiges im Argen, wirklich auf WBL war so gut wie niemand; ein SC war deutlich drüber, die meisten anderen weit, weit drunter, und die paar die numerisch einigermaßen dran waren, hatten auch einen Großteil ihres "Reichtums" in Form von relativ nutzlosen Random-Drop Gegenständen.
Da war auch meine erste Amtshandlung, in den ersten paar Sitzungen durch maßgeschneiderte Drops erstmal den WBL einigermaßen auf Par zu bringen. Als Spieler konnte es mir wurscht sein, weil ich nen Cleric hatte, aber mir haben die anderen schon etwas leid getan.

Davon abgesehen würd ich in einer bestehenden Party lieber nicht mit der Hausregelkeule um mich hauen.

Zitat
beigeschlafen

Wie gewählt du dich wieder ausdrückst.  ;D
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.04.2011 | 16:26
Ja, daran habe ich auch schon gedacht. Vllt T5 & T4 jeweils als Gestalt erlauben, alles darüber "Ungestalt" lassen. Aber derzeit will ich ja lieber oben abschneiden als unten drauflegen (was zusätzlich auch noch nötig wäre).
Ich betrachte das jetzt im Augenblick mitunter auch als Experiment mit einem gewissen Selbstwert.

Das Problem beim "oben abschneiden" ist, dass man dann gefühlt weniger hat. Das ist auch blöd, gerade für die Leute, die gerne Magier, Druiden und Co. spielen wollen, ohne dies wegen des hohen Machtanteils zu tun.

Die Regeln, mit denen ich eigentlich ganz glücklich war, und für die man sich nicht umgehend mit den verschiedenen Tiers beschäftigen muss waren:


Ich hab die Regeln damals für ein "Testosteron-lastiges" Heldenspiel erstellt, und in dem Kontext sind sie super. Wenn gewünscht, kann ich mal die entsprechenden Kampagnenregeln und ACFs online stellen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.04.2011 | 16:37
Ohne so richtig im Thema drin zu sein, würde ich sagen, dass es schon helfen würde, die Zauber massiv zu kastrieren. Ganze Zauber streichen und den Rest massiv beschränken, damit die Fullcaster ihre Vielseitigkeit einbüßen. Conjuration und Transmutation weiter aufsplitten oder besser noch, die Schulen gänzlich neu nach ausgewogeneren Kriterien gestalten.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 6.04.2011 | 16:45
Die Schulen sind mMn sowieso höchst willkürlich und inkohärent eingeteilt. So viele Sprüche könnte man auch anderen Schulen zudefinieren. Vor allem ist Trans irgendwie so ein Catch-All für alles, was woanders nicht so richtig reinpasst.

An den Schulen rumzudoktorn wär mir zu fitzelig, aber mal mit der groben Kelle über die Zauber drübergehen, das könnt man schon machen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Chaos am 6.04.2011 | 16:55
Die Schulen sind mMn sowieso höchst willkürlich und inkohärent eingeteilt. So viele Sprüche könnte man auch anderen Schulen zudefinieren. Vor allem ist Trans irgendwie so ein Catch-All für alles, was woanders nicht so richtig reinpasst.

An den Schulen rumzudoktorn wär mir zu fitzelig, aber mal mit der groben Kelle über die Zauber drübergehen, das könnt man schon machen.

Mal so aus der Hüfte heraus geschossen: Wie wäre es, wenn jeder Level des Wizard ihm die Möglichkeit gibt, eine neue Spruchstufe einer einzigen Schule zu nutzen, anstatt eine Stufe aller Schulen alle zwei Levels? Dann noch eine Regelung, dass man z.B. nie zwei Level hintereinander dieselbe Schule wählen kann (damit der Wizard nicht mit Level 9 schon die krassesten Zauber lernen kann), und aus dem Wizard sollte zumindest ein wenig die Luft raus sein.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 6.04.2011 | 16:58
Davon abgesehen würd ich in einer bestehenden Party lieber nicht mit der Hausregelkeule um mich hauen.

Das würde ich sowieso nicht machen. Das hätte keinen Sinn. Schon allein deswegen, weil einer der Spieler es mir wirklich, wirklich übel näme, wenn ich seinen sorgsam mit Noname-Publisher-Material gemunchkinten Charakter auf spielbar runterstutzen würde.

Mir ginge es mehr darum, mal anhand einer Zweitgruppe ein wenig "Gutes Beispiel" zu geben. Das klingt jetzt arrogant, ist es vermutlich auch. Vor allem will ich aber einfach mal ausprobieren, ob ich das mit Klassenbalancing auf die Schippe kriege.
Und es würde mich interessieren, wie es bei den Spielern ankommt, wenn sie zumindest ansatzweise gebalancete Charaktere haben. Ich könnte mir vorstellen, dass das eine positive Wirkung hat.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Scylla am 6.04.2011 | 17:26
Ich überlege mir derzeit auch mal (kurzfristig?) die Leitung zu übernehmen... aber selbst dann würde ich erstmal die Hausregelkeule auspacken müssen. Und ich bezweifle, dass es was geändert hätte, sobald ich die Leitung wieder zurück gebe.
Ist das dann dein angedachter "world´s largest dungeon"?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 6.04.2011 | 17:33
Ist das dann dein angedachter "world´s largest dungeon"?
Jain. Bin mir unsicher. Bei mir kreisen mehrere Konzepte im Kopf rum.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: 1of3 am 6.04.2011 | 17:57
Zitat
Die Regeln, mit denen ich eigentlich ganz glücklich war, und für die man sich nicht umgehend mit den verschiedenen Tiers beschäftigen muss waren:

    * Die übermächtigen Klassen (Archivist, Cleric, Druid, Wizard) können nur mit mit der Commoner NSC-Klasse kombiniert werden (also: Gestalt nur auf dem paper; alle Regeln bleiben die gleichen wie im Gestaltlosen Spiel)
    * Alle Klassen, die als Vollzauberer durchgehen (also Zugang zu 9th level Spells oder deren direktem Equivalent haben) können mit beliebigen NPC-Classes kombiniert werden)
    * Alle Klassen die "halb gut" Zaubern können oder Zugang zu ToB Maneuvern odser ähnlichem haben (z.B. Warlocks), können mit anderen Klassen kombiniert werden, die über keine Spell/Maneuverprogression verfügen. (also Warblade//Rogue ist eine valide Kombo, Warblade//Bard nicht)
    * Andere Klassen  können nach Belieben kombiniert werden; im Zweifelsfall kann man ein passendes Alternativ Class Feature dazu verwenden, um die Magiefertigkeiten zu ersetzen (Kontext: Dutzende von hausgebrauten ACFs für Factotums machen in der Hinsicht echt Spaß)

Gefällt. Das bedeutet, wenn man das durchdenkt, dass Kirchen, Magiergilden und Druidenzirkel nur Bauern rekrutieren, während psionische Fähigkeiten, Drachenblut usw. sich vor allem unter Kriegern, Bürgern und Adligen findet.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.04.2011 | 09:19
Gefällt. Das bedeutet, wenn man das durchdenkt, dass Kirchen, Magiergilden und Druidenzirkel nur Bauern rekrutieren, während psionische Fähigkeiten, Drachenblut usw. sich vor allem unter Kriegern, Bürgern und Adligen findet.
Die Überelgung war eher: Erstens, Magie ist anstrengend zu erlernen und erfordert viel Konzentration und Hingabe. Wer anfängt die Astralen Mächte von Jenseits der Realität beherrschen zu wollen hat einfach nicht die Zeit, um paralell noch Fechten oder Körperbeherrschung sinnvoll zu trainieren. Und zwotens, Magie macht auch schlicht weg behäbig und selbstgefällig. Wenn man ein so aussergwöhnliches mächtiges Werkzeug hat, dass quasi alle anderen Optionen minderwerig wirken, lädt es stark dazu ein, alles andee zu vernachlässigen. Schwertkämpfer und Schurken müssen schnell, vielseitig und gerissen sein. Magiewirker hingegen können sich im Regelfall darauf verlassen, fast alle Probleme mit Magie lösen zu können.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 15.04.2011 | 19:21
Nochmal zurück zum CAP. Das ist es nämlich im Endeffekt, was mich bei D&D 3.X am meisten ankotzt:

Alles was ein Nahkämpfer kann, kann ein Zauberer besser.

Und auch als das endlich bis zu den Autoren durchgedrungen war, und sie neue Klassen und Subsysteme eingeführt haben, die dieses Manko beheben sollen, haben sie auch sofort sichergestellt, dass man auch als Caster nicht auf diese Bonbons verzichten muss. Im Gegenteil, sie können es sogar mal wieder noch besser,

Siehe Tome of Battle. Natürlich gibt es darin auch Prestigeklassen für Cleric und Wizard, weil es kann ja nicht angehen, dass die Manöver nur strikt nichtmagischen Charakteren vorbehalten bleiben würden.

Aber da setzen wir noch einen drauf!
Adepten nutzen die D&D Action-Economy gründlich aus, insbesondere haben sie viele Optionen für Swift Actions. So viele, dass eine Swift Action pro Runde manchmal nicht ausreicht, bzw. man sich einfach mehr davon wünschen würde.
Und wie bekommt man mehr als eine Swift pro Runde? Man ist Cleric und wird Ruby Knight Vindicator! Dann kann man alles haben: Klerikerzauber UND Turn Undead UND Manöver UND bei Bedarf zwei Swift Actions pro Runde!

Echt, es kotzt mich an. Warum können die nicht einfach mal den Melees eine Option an die Hand geben, OHNE im selben Atemzug den Castern noch mehr Zucker in den Arsch zu blasen???
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.04.2011 | 20:05
Tja. Gute Frage.
Ich schätze, dass bei jeder Option, die man anbietet eben sofort einem geneigten Autoren eine total stylische Idee kommt, wie man das mit Magie in irgend einer Form noch aufbohren könnte. Und irgendwie muss der Platz ja auch voll werden.

Es ist nunmal so, dass ein Krieger eben ein Mensch (oder sowas) mit menschlichen Optionen ist. Ein Zauberer ist genau so ein Menschen (oder sowas) und hat logischer Weise die selben Handlungsoptionen. Plus Magie.

Das ist die Krux (schreibt man das so?) an der ganzen Sache: Alles sieht mit Magie erstmal stylischer aus. Und es ist ja auch sehr intuitiv, dass Magier erstmal mächtiger sind, als normale Menschen.

Und dann kann man sich überlegen, ob man das so richtig findet und sich damit abfindet, oder ob man so ein kleinkarierter Balancingfaschist ist, der der Meinung ist, dass jeder Spieler eine gewisse Niesche haben sollte, in der er glänzen kann. Nun habe ich einfach festgestellt, dass ich nunmal ein Balancingfaschist bin, der mit der überlegenen Form des Rollenspiels, zu der es gehört, zu akzeptieren, dass Magier nunmal eine überlegene Lebensform sind, nichts anfangen kann. Ich will, dass jeder Spieler sein Zuckerle hat und das funktioniert mit 3.5 RAW nunmal nicht.
Also stellt sich mir die Frage: Spiele ich was anderes oder Hausregle ich das System. Mir gefällt aber die Grundkonzeption des D20 Systems. Und daher möchte ich mich erstmal an der Hausrgelung versuchen, ehe ich einfach was anderes spiele.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 15.04.2011 | 20:27
Ja, und da gehts mir eben ähnlich. Vom Grundkonzept her finde ich D&D toll, gerade das mit den kombinierbaren Klassen und Specials finde ich viel interessanter als z.B. klassenlose Systeme, in denen jeder alles lernen kann.

Aber da beisst sich die Katze in den Schwanz: Sinn und Zweck eines Klassensystems ist ja gerade, bestimmte Fähigkeiten _exklusiv_ für eine Klasse (oder zumindest nicht alle) zu machen. Und da haben die Designer versagt, weil sich so gut wie jede Fähigkeit mit Magie emulieren lässt. Himmel, seit dem SpC kann man quasi jeden beliebigen Feat durch einen billigen Grad-2 Zauber ersetzen!

Da müsste wirklich am allerdringendsten ausgemistet werden. Alles, was eigentlich eine Klassenspezialität ist, dürfte es nicht als magischen oder psionischen Effekt geben.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.04.2011 | 20:29
Ich vermute, dass das so gewollt ist. Gefallen muss es einem deswegen aber nicht. Ich sehe das aber auch so, dass man mal die Zauber ein wenig geradebürsten müsste.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 15.04.2011 | 22:37
Ursprünglich war es sicher so _gedacht_, dass alle Klassen gebalanced sein sollten und jede Klasse einzigartige Fähigkeiten hat. Das haben sie aber nur leider schon mit dem PHB verbockt, wie wir ja auch hier im Thread schon konstatiert haben.
Klar, Clr, Dru und Wiz _müssen_ das Spiel nicht sprengen. Wenn der Cleric sich auf ein Dasein als Heilbot beschränkt, der Druide den schrulligen Typen aus dem Wald mimt und der Wizard Feuerbälle schmeisst, haut das schon hin. Aber das sind halt nichtmal 10% des Potentials, das allein das PHB diesen Klassen bietet.

Schon nur mit Core und selbst wenn wir Summons und Gestaltwandel außen vor lassen, haben die Caster schon einige Möglichkeiten, den Nichtcastern ihre Nischen wegzunehmen. Der Druide kann z.B. besser Tracken als der Ranger, der Kleriker kann Fallen finden (und besser kämpfen als der Fighter), und so weiter. Aber wie das in späteren Splats dann überhand genommen hat, ist echt einfach nicht mehr feierlich.

Beispiel: da gibt es eine Liste, wie man an Pounce kommt (d.h. Charge + Full Attack). Auf dieser Liste sind 2 gute nichtmagische Möglichkeiten, mehrere schlechte (weil zu restriktiv), und dann eine ganze Latte mit magischen/psionischen/etc. Möglichkeiten, die viel besser sind als die meisten nichtmagischen. Das ist doch einfach nicht knusper!
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.04.2011 | 23:41
Ursprünglich war es sicher so _gedacht_, dass alle Klassen gebalanced sein sollten und jede Klasse einzigartige Fähigkeiten hat.
Da bin ich mir ehrlich gesagt garnicht so sicher, denn:

Das haben sie aber nur leider schon mit dem PHB verbockt, wie wir ja auch hier im Thread schon konstatiert haben.

Nur eine Frage fällt mir gerade so in den Kopf: Wie sucht denn der Kleriker nach Fallen, wenn wir summon streichen? Ich dachte bisher, seine "Fallensuche" besteht in einem "Summon Monster I", dass er einmal durch den Gang schickt?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Erdgeist am 15.04.2011 | 23:46
Na, mit Find Traps (http://www.d20srd.org/srd/spells/findTraps.htm) natürlich.:)

(Damit kann man zwar die Fallen nicht entschärfen, aber eine Falle zu entdecken ist schon die halbe Miete beim Entschärfen oder Umgehen.)

Edit: Da in doch vielen Gruppen irgendwas Schurkenartiges mit dabei ist, wird der Zauber häufig vergessen oder zumindest selten wirklich angewandt. Aber das ist nur meine persönliche Erfahrung.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 16.04.2011 | 00:04
Na, mit Find Traps (http://www.d20srd.org/srd/spells/findTraps.htm) natürlich.:)

(Damit kann man zwar die Fallen nicht entschärfen, aber eine Falle zu entdecken ist schon die halbe Miete beim Entschärfen oder Umgehen.)
Äh. Ja. Ich hab mir die Liste einfach schon zu lange nimmer angesehen...  :D
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.04.2011 | 00:05
Zitat
Beispiel: da gibt es eine Liste, wie man an Pounce kommt (d.h. Charge + Full Attack). Auf dieser Liste sind 2 gute nichtmagische Möglichkeiten, mehrere schlechte (weil zu restriktiv), und dann eine ganze Latte mit magischen/psionischen/etc. Möglichkeiten, die viel besser sind als die meisten nichtmagischen. Das ist doch einfach nicht knusper!
Pounce ist sowieso nicht ganz knusper, das sollte entweder für alle Nahkämpfer problemlos zugänglich sein*) oder garnicht , und vorallem hätte man sich mal Gedanken darüber machen sollen wie Pounce mit Feats wie Leap-Attak und Shocktrooper interagiert. :bang:

*) OK Pounce ist dank Lion-Totem-Barbar ziemlich simpel erhältlich, aber irgendwie find ich solche 1-Lvl-Dips doch immer recht fragwürdig.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 16.04.2011 | 00:08
Pounce ist sowieso nicht ganz knusper, das sollte entweder für alle Nahkämpfer problemlos zugänglich sein*) oder garnicht , und vorallem hätte man sich mal Gedanken darüber machen sollen wie Pounce mit Feats wie Leap-Attak und Shocktrooper interagiert. :bang:
Ja, besonders beim Flying Kick aus dem Complete Warrior sieht das bestimmt lustig aus. Ich muss dabei irgendwie an Liu Kang (http://www.youtube.com/watch?v=kktzXlR6mtk) denken.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 16.04.2011 | 01:52
Naja, Flying Kick und Pounce ist sicher lustig, aber nicht besonders stark, da Unarmed nicht mit Power Attack zusammengeht. Da hat der abwegige Dämon schon recht, mit Shock Trooper und Leap Attack ist das prinzipiell sehr heftig. Aber Charges lassen sich auch relativ leicht aushebeln - das ist halt dann sone blöde Alles-oder-Nichts-Situation.

Ich mag auch keine 1-level-Dips. Wenn es nach mir ginge, sollte Pounce für alle Nahkämpfer erreichbar sein. Immerhin, mit dem Tome of Battle gibt es Pounce als Manöver, kann ein Warblade also maximal alle 2 Runden einsetzen (in der Praxis sicherlich deutlich seltener).

Wie nützlich Leap Attack ist, hängt vom Stil der Kampagne ab: man muss dazu springen, und springen kann nur, wer nicht fliegt, und Flug ist ab der 5. Stufe verfügbar und für manche Runden ab spätestens der 11. Stufe (Extended Mass Fly) Pflichtstoff. Wenn sich die ganze Kampagne mehr oder weniger in den Lüften abspielt, sind bodengebundene Specials buchstäblich für die Füße. Ich erwähnte schon, dass ich Flugfähigkeit bei D&D für viel zu leicht verfügbar halte?

Vor allem aber gehören eine ganze Latte Zauber gestrichen oder in Grund und Boden generft. Zum Beispiel die ganze Polymorph-Linie von Alter Self bis Shapechange; vor allem aber Zeitmanipulationen wie Time Stop oder Celerity. Wie heisst es so treffend, "Contingency Celerity: You > Action Economy". Und natürlich wieder nur für Caster, war ja klar. *pfüh*
Während man Gestaltwandel mit Nerfs vielleicht noch "retten" kann, gehört Celerity & Co schlicht und einfach verboten.

Summons hingegen brauchen noch die einfache Klausel: eine beschworene oder gerufene Kreatur setzt keine Zauber oder SLAs ein, die in der Zauberversion XP-Kosten haben. Damit wäre schonmal dem gröbsten Unfug vorgebeugt.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 16.04.2011 | 03:03
Irgendwie hab ich das Spiel die letzten 10 Jahre falsch gespielt. Wir sind fast nie geflogen... vielleicht hat es deswegen so viel Spaß gemacht. ;D
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Madner Kami am 16.04.2011 | 05:03
Irgendwie hab ich das Spiel die letzten 10 Jahre falsch gespielt. Wir sind fast nie geflogen... vielleicht hat es deswegen so viel Spaß gemacht. ;D

Es reicht ja "leider" schon Einen dabei zu haben, der das System ohne böse Absicht, sondern einfach aufgrund von sinnvoller und regelkonformer Optimierung ausreizt. Gerade Als Caster gibt es ja Unmengen an Möglichkeiten das Spiel ohne bösen Willen zu brechen.

@Feuersänger:

Bezüglich Polymorph: Man hat es versucht zu balancen und zwar im PHBII p.95: Polymorph Subschool. Leider völlig fehlgebalanced, wenn du mich fragst. Damit hat man einen Haufen Klassen, Zauber und vor allem Rassen (mit LA aufgrund -unter anderem- ihrer natürlichen Polymorphingvariante) sehr bösartigst getroffen hat, da viele der "Lesser Polymorph"-Varianten zu einem besseren Verkleiden generft wurden, während des Druiden Wildshape völlig unberührt blieb (und des Wizards Polymorph sich auch nicht so wirklich verändert hat), mithin also die eigentlichen Ziele des Nerf völlig verfehlt wurden und man mehrheitlich genau die Falschen getroffen hat.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 16.04.2011 | 11:41
In anderen Büchern nachgereichte Nerfs funktionieren sowieso fast nie. Wie ich schon sagte, einmal erhaltene Priviligien werden ungern aufgegeben. In späteren Splats sind ja auch jede Menge neue Casterklassen veröffentlich worden, die besser gebalanced (und teilweise sogar zu schwach) sind, aber das ändert ja nichts an der Tatsache, dass CDW immer noch im Core stehen. Von 3.0 auf 3.5 wurde da auch nur sehr vorsichtig und halbherzig generft.

Das PH2 ist sowieso (auch wieder WotC-typisch) über weite Strecken Rotz, mit ein paar versteckten Perlen. Einerseits dysfunktionaler Müll wie die Polymorph-Subschool, andererseits gleich wieder neue Gamebreaker à la Celerity eingebaut. (Ich bin jetzt zu faul um nachzuschauen, ob Celerity wirklich im PH2 steht, aber ihr wisst schon was ich meine.)

Das einzige, was da wirklich was _gebracht_ hätte, wären einfach umfassende _Errata_ für das PHB.

In Pathfinder wurde ja auch die Polymorph-Linie generft. Hat da einer Erfahrung mit, ob sie da das richtige Niveau erwischt haben? Wie schaut es da beim Druiden mit dem Wildshape aus? Pathfinder hat leider anderweitig zu viel Scheisse gebaut, um insgesamt für mich als Alternative in Frage zu kommen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.04.2011 | 12:01
Zitat
Pathfinder hat leider anderweitig zu viel Scheisse gebaut, um insgesamt für mich als Alternative in Frage zu kommen.
In wie weit?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 16.04.2011 | 12:50
Oh, hundert Dinge. Um nur ein paar Beispiele zu nennen:
- der Fighter bekommt mehr statische Boni, aber bleibt bei beschissenen 2+I skills und lausiger Skill-Liste.
- gleichzeitig wurde Power Attack bis zur Unkenntlichkeit generft, und durch die Reduzierung auf "Ein/Aus" Modus dem Meleekämpfer _nochmal_ die Handlungsoptionen beschnitten. In vielen Kämpfen war die Ansage der Power Attack das einzige, was Kämpfer überhaupt variieren konnten, das fällt jetzt auch noch weg.
--> kurz, der Fighter kann jetzt noch besser "Ich hau halt zu" sagen.
- zwar bekommt man jetzt 3 Feats mehr in der Karriere (woo hoo), aber dafür wurden ausgerechnet die Kämpferfeats generft (das hatten sie ja dringend nötig) und aufgeteilt. Insgesamt für den Nahkämpfer ein Minusgeschäft.
- der Ranger wurde zwar insgesamt aufgewertet... aber da konnten sie sich nicht entscheiden wie sie's machen, nun ist die Klasse ein einziges Kuddelmuddel unübersichtlicher situationaler Boni.

Kurzum, insgesamt hat sich an den Machtverhältnissen in PF nicht viel getan. Ein paar D&D-T5er sind vielleicht auf T4 aufgestiegen, aber die alten T1 sind immer noch T1.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.04.2011 | 13:53
Kurzum, insgesamt hat sich an den Machtverhältnissen in PF nicht viel getan. Ein paar D&D-T5er sind vielleicht auf T4 aufgestiegen, aber die alten T1 sind immer noch T1.

Das stimmt. Ich mache dafür aber das angestrebte Ziel der 3.5 Kompatibilität verantwortlich. Große Umwälzungen wären da kontraproduktiv gewesen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Benjamin am 20.04.2011 | 05:53
Ich möchte nochmal wissen, wie ihr dazu die Tomes einschätzt. Hier wird ja einiges getan, unter anderem ein Kampfvorteil erfunden, der sich aus dem BAB ableitet, skalierende Talente u.v.m.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.04.2011 | 14:45
Zitat
Der Druide ist aber eigentlich noch heftiger. Nicht wenige sagen, er wäre die mächtigste Klasse überhaupt. Das ist sicher Ansichtssache, aber man kann nicht ignorieren, dass Wild Shape für sich genommen schon ein sehr mächtiges Special ist _und_ er dazu noch einen vollen Caster mit mächtiger Spruchliste darstellt. So ganz nebenbei ist er ein besserer Tracker als der Ranger und hat noch ein paar andere Specials, aber das fällt schon gar nicht mehr so ins Gewicht.
Man könnte die komplette Wild-Shape Ability rauskicken und er wäre wohl immer noch T1 (mindestens T2). Man könnte Wild Shape behalten und das komplette Spellcasting rauskicken, und er wäre immer noch etwa T3.
Was den Druiden ohne Spellcasting angeht wär ich skeptisch ob der Wirklich noch so gut ist. Vor LvL 5 (Erst da gibts Wildshape) sowieso nicht.
Und ohne Spellcasting kann er einen der Großen Vortrile von Wildshape (nämlich das gefahrlose Dumpen der Körperliche Attribute) nicht wirklich effektiv nutzen und hat keine Buffspells um den Größten Nachteil (den Wegfall von Waffen und Rüstung) auszugleichen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.04.2011 | 14:48
Ohne Spellcasting hätte er aber keine Verwendung mehr für geistige Attribute, damit würde das Dumpen der körperlichen Attribute an Wert verlieren.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.04.2011 | 16:45
Ohne Spellcasting hätte er aber keine Verwendung mehr für geistige Attribute, damit würde das Dumpen der körperlichen Attribute an Wert verlieren.
Eben, er kann die theoretische Dump-Möglichkeit nicht mehr sinvoll nutzen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Madner Kami am 20.04.2011 | 17:01
Eben, er kann die theoretische Dump-Möglichkeit nicht mehr sinvoll nutzen.

Stattdessen kann er die Körperlichen dumpen, hat nützliche Magie, kann sich selbst buffen, kann schwache Rüstung und Waffen ausgleichen, kann beschwören und kann seine körperlichen Attribute weitgehend beliebig ändern, sodass das Dumpen noch nicht mal einen marginalen Nachteil hat... Jupp, definitiv die bessere Wahl... Ein Ansatz den Druiden sinnvoll zu entschärfen würde ich beim Aufteilen der Fähigkeiten sehen. Wildshapedruide? Keine Summons, begrenzte Spellliste. Summonerdruid? Kein Wildshape, keine Battlefieldcontrolzauberei, begrenzte Buffs oder Heals. Supportdruid? Keine Summons, kein Wildshape, dafür Buffs, Heals und Battlefieldcontrol.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.04.2011 | 17:03
Stattdessen kann er die Körperlichen dumpen, hat nützliche Magie, kann sich selbst buffen, kann schwache Rüstung und Waffen ausgleichen, kann beschwören und kann seine körperlichen Attribute weitgehend beliebig ändern, sodass das Dumpen noch nicht mal einen marginalen Nachteil hat... Jupp, definitiv die bessere Wahl... Ein Ansatz den Druiden sinnvoll zu entschärfen würde ich beim Aufteilen der Fähigkeiten sehen. Wildshapedruide? Keine Summons, begrenzte Spellliste. Summonerdruid? Kein Wildshape. Supportdruid? Keine Summons, kein Wildshape.
Wir sprachen von einem Druiden komplett ohne Spellcasting.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 20.04.2011 | 17:12
@Surtur:
Kann man glaub ich machen; hab ich auch erst neulich einen Homebrew-Ansatz zu dem Thema gelesen (Full Attack als Standard Action war da der Hauptgedanke). Gibt zwar mehr Flexibilität, aber ich behaupte mal, dass die Klassen davon proportional zu ihrem tier profitieren. Wizard kann sich in ein Viech mit X natürlichen Attacken verwandeln, Druide so ähnlich plus Summons etc, Kleriker hat immer noch Divine Power usw., wohingegen z.B. der Rogue ohne TWF immer noch bei maximal 3 Attacken pro Runde festhängt.
Kurz, ich schätze das so ein, dass es die Balance höchstens in einem unoptimiertem Spiel etwas angleicht, in einem optimierten Spiel hingegen geht die Schere womöglich noch weiter auseinander.

@Benjamin: welche Tomes meinst du jetzt?
Tome of Battle: super; solide T3-Klassen und abwechslungsreiche Kampfoptionen, die endlich das alte "öhm, ich hau halt zu" obsolet machen.
F&K Tome: gefällt mir nicht, weil die versuchen, alle Klassen auf T1-2 aufzubohren. Das ist m.E. der falsche Weg. "Let's make each class equally broken, then the game is balanced." - wer findet den Fehler?
 
@Druide: das war auch nur so aus der Hüfte geschossen. Fakt ist jedenfalls, dass ein Druide den Nahkampfwert von drei Kämpfern hat (Wildshape, Pet, Summon) _und_ dazu noch zaubern kann. Man kann da also eine Menge wegnehmen, bevor die Klasse "zu schwach" wird.

Passend dazu hat kürzlich im Giant-Forum jemand diese hübsche Geschichte geschrieben_
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Benjamin am 20.04.2011 | 18:28
Ok, das werde ich beobachten.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.04.2011 | 18:46
Passend dazu hat kürzlich im Giant-Forum jemand diese hübsche Geschichte geschrieben_
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Naja. Ich behaupte mal, ein (gut ausgerüsteter) Fighter ist immernoch etwas tougher als der Animal Companion - ist nicht viel, aber immerhin  ;D.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Erdgeist am 20.04.2011 | 18:49
Den Fighter wiederzubeleben, wenn er Drachenfutter wurde, ist aber bedeutend teurer als sich ein neues Vieh zuzulegen. >;D
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.04.2011 | 18:52
Warum, da gibt es doch einen sehr preisgünstigen Druidenzauber für - der ist praktisch für Lau, muss halt nur schnell nach dem Sterben gesprochen werden.  ;)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 21.04.2011 | 02:58
Bei der Geschichte geht es auch mehr so darum, dass der Fighter über 90% der Zeit überhaupt nichts zum Spiel beitragen kann, und in den verbleibenden 10% auch nicht unbedingt der supertollste ist.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Benjamin am 2.05.2011 | 06:09
Guckt mal: Diskussion in TGD (http://www.tgdmb.com/viewtopic.php?t=52269&postdays=0&postorder=asc&start=34)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2011 | 10:06
Meinst du den Vorschlag mit den variablen Rastzeiten? Das wär mir viel zu viel Buchhaltungsaufwand.

Zumal es auch der Tradition widerspricht, dass Divine Caster ihre Zauber genau einmal am Tag bekommen; meistens morgens, bei einigen aber auch abends.

Das Problem mit den RAW ist bei Wizards, dass sie nicht wirklich an einen Tagesrhythmus gebunden sind, sondern einfach nur 8 Stunden rasten müssen. Das führt dann zum 9:05 Wizard, zur Nova, zu Rope Trick Abuse etc. Theoretisch kann ein Wizard in nichtmal 28 Stunden seine Zauber 3mal voll rausrotzen und wieder aufladen.

Im Prinzip lässt sich das ganz leicht beheben. Man muss nur klarstellen / hausregeln, dass auch ein Wizard seine Spells _per day_ hat. Da flufft man halt, dass das kanalisieren arkaner Energie körperlich nicht nur anstrengend, sondern auch belastend ist, und der Wizard mit höherem Level nur eine höhere Dosis verträgt. Gedankenhilfe: man stelle sich Magie als eine Art radioaktive Strahlung vor, mit einer sicheren Dosis, die in Tagesintervallen definiert ist.

Stattdessen gibt es z.B. im Giant-Forum alle Nase lang wieder einen Thread, wie broken doch Rope Trick wäre und hunderttausend Überlegungen, wie man den Spielern diesen praktischen Savegame-Zauber verhageln könnte.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: YY am 2.05.2011 | 11:04
Erleuchte Er mich doch bitte, was der Rope Trick ist.

Klingt schon mal herrlich absurd  :)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.05.2011 | 11:04
Im Prinzip lässt sich das ganz leicht beheben. Man muss nur klarstellen / hausregeln, dass auch ein Wizard seine Spells _per day_ hat.

Das sollte eigentlich auch klar sein. Immerhin heißt die Tabelle ja auch "Spells per Day" und nicht "Spells per Rest".

Zitat
Like other spellcasters, a wizard can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Wizard.

Ich fand die Regeln da immer recht eindeutig und diese "man muss nur mal Rasten" Auslegung eigentlich unhaltbar.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2011 | 11:18
@YY:
Rope Trick: der Wizard wirkt diesen Zauber auf ein normales Seil, welches dann senkrecht in die Höhe steigt (10 Fuß oder so). Am oberen Ende befindet sich nun eine "Luke" in einen extradimensionalen Raum, der Platz für die ganze Party bietet und von außen nicht sichtbar oder beeinflussbar ist. Die Party klettert also rein, zieht das Seil zu sich rauf und hat für die Wirkungsdauer des Zaubers (Stunden/Stufe)  ihre Ruhe. Sobald man also die Wirkungsdauer auf 9+ Stunden bringt, kann der Wizard dort rasten, ohne von Streunenden Monstern in seinem Schönheitsschlaf unterbrochen zu werden.

@Tudor:
ich seh das genau wie du, aber manche berufen sich auf eine Regelformulierung, nach der die Rast der Knackpunkt ist, und nirgends geschrieben steht, dass man nicht zweimal am Tag 8 Stunden rasten könnte.
(Faustregel: "es steht nirgends geschrieben" ist meistens ein schwaches Argument. Es steht z.B. auch nirgends in den D&D-Regeln geschrieben, dass ein Toter nicht mehr handeln kann.)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.05.2011 | 12:07
@Tudor:
ich seh das genau wie du, aber manche berufen sich auf eine Regelformulierung, nach der die Rast der Knackpunkt ist, und nirgends geschrieben steht, dass man nicht zweimal am Tag 8 Stunden rasten könnte.
(Faustregel: "es steht nirgends geschrieben" ist meistens ein schwaches Argument. Es steht z.B. auch nirgends in den D&D-Regeln geschrieben, dass ein Toter nicht mehr handeln kann.)

Dann sind wir uns ja einig  ;)  Dennoch; selbst im Kapitel über Rast und Vorbereitung geht aus einigen Formulierungen implizit und imo indiskutabel hervor, dass es sich um einmal tägliche Zauber handelt.
(ich habe leider keine Printausgabe zur Hand und kann nur davon ausgehen, dass die Formulierung im SRD identisch ist.)

Sicherlich kann man zweimal am Tag rasten, aber ich habe bisher keine belastbare Formulierung gesehen, die das tägliche Limit außer Kraft setzen würde.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: kalgani am 2.05.2011 | 12:13
selbst beim Ring of Sustenance (nur 2h Rast am Tag) steht explizit dabei das man deshalb nur einmal am Tag memorieren darf...

zitat d20pfsrd
Zitat
This allows a spellcaster that requires rest to prepare spells to do so after only 2 hours, but this does not allow a spellcaster to prepare spells more than once per day.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Benjamin am 2.05.2011 | 12:40
Meinst du den Vorschlag mit den variablen Rastzeiten? Das wär mir viel zu viel Buchhaltungsaufwand.

Zumal es auch der Tradition widerspricht, dass Divine Caster ihre Zauber genau einmal am Tag bekommen; meistens morgens, bei einigen aber auch abends.
Wie ich es verstanden habe, wird da aus dem DMG von AD&D1 zitiert.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: kalgani am 2.05.2011 | 12:48
@Tudor:
ich seh das genau wie du, aber manche berufen sich auf eine Regelformulierung, nach der die Rast der Knackpunkt ist, und nirgends geschrieben steht, dass man nicht zweimal am Tag 8 Stunden rasten könnte

und wie hebelt man dann die tabelle "Spells per day" mit dieser formulierung aus?
ein day ist 24h auch in D20...
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2011 | 12:55
Ja, hab ich hinterher auch kapiert. Er rechnet ja auch vor, dass man "damals" nur 10 Zauberstufen pro Stunde vorbereiten konnte, was dazu führt, dass ein hochstufiger Zauberer ca. 42 Stunden (!!!) für Rast und Vorbereitung benötigt. Das ist natürlich nicht zielführend.

Zurück zu 3.X, da geht der Cheese ja noch weiter: mit dem Zauber "Genesis" kann man sich seine eigene Privatebene erschaffen und ihre Eigenschaften festlegen. Theoretisch könnte man die Zeit in dieser Ebene so langsam vergehen lassen, dass z.B. 9 Stunden in dieser Ebene nur 6 Sekunden in der Primärebene entsprechen. Wenn der Wizard also leergezaubert ist, planeshiftet er sich in seine Privatebene, rastet dort in aller Ruhe, bereitet neue Zauber vor, und kann eine Kampfrunde später wieder voll aufgeladen zurückshiften. :P
Auf die Weise ließe sich auch nochmal die "pro Tag" Regel aushebeln. Man lässt die Zeit einfach so langsam vergehen, dass dort ein voller Tag in einer Kampfrunde vergeht.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: kalgani am 2.05.2011 | 13:07
Wenn man das als SL zulässt ist man aber ziemlich behämmert.

"Genesis" kann ich übrigens weder bei D20 noch im PF SRD finden...
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: YY am 2.05.2011 | 13:12
Theoretisch könnte man die Zeit in dieser Ebene so langsam vergehen lassen, dass z.B. 9 Stunden in dieser Ebene nur 6 Sekunden in der Primärebene entsprechen.

So schnell  ;)

Wenn man das als SL zulässt ist man aber ziemlich behämmert.

Alternativ:
Wenn man als Autor solche Dinger raushaut, die ja nun wirklich selbst den Gutmütigsten zum Missbrauch einladen, muss man das eben entsprechend wasserdicht formulieren.

Nicht umsonst lesen sich manche D&D- und D20-Bücher wie juristische Fachliteratur.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: kalgani am 2.05.2011 | 13:14
trotzdem würde ich gerne wissen wie der Spruch "Genesis" nun aussieht.
kann die Beschreibung nirgends finden...


aber auf solche gedanken kommen natürlich nur Spieler nicht die CR20 Ebenenbewohner
oder uralten Drachen welchen Jahrhunderte lang leben, richtig?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.05.2011 | 13:16
Der Genesis steht in nem Splatbook, meine ich.

Aber für 9. Grad Zauber find ich das ok. Da sollen die Wizards ja auch rocken; das sind dann immerhin auch die ultimativen Zauber; drüber gibt es nichts. Nur muss man eben sehen, dass daneben fast alle anderen Klassen alt aussehen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: kalgani am 2.05.2011 | 13:16
die kurcks des ganzes sys: splatbooks
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 2.05.2011 | 13:33
"Genesis" kann ich übrigens weder bei D20 noch im PF SRD finden...

Doch ist in der SRD, nämlich im Content des Epic Level Handbooks:
Genesis (http://www.d20srd.org/srd/epic/spells/genesis.htm)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: kalgani am 2.05.2011 | 13:49
Zitat
spellcaster determines factors such as atmosphere, water, temperature, and the general shape of the terrain

Da steht aber nicht das man die Zeit anpassen darf.
also nix mit 6 sek = 24 Stunden

wieso stehen epic spells unter epic spells und nicht einfach unter spells mit einem epic vermerk im kopf?
was ne sinnlose verschachttelung ist denn das! oder noch besser warum überhaupt epic? kann der nicht einfach so drinne stehen, in der Spell list?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2011 | 14:18
Eine alternative Version des Zaubers steht im Book of Elements.
Außerdem ist Genesis _kein_ Epischer Zauber, sondern ein Zauber des 9. Grades. So wie ja z.B. auch Stand Still kein Psionisches Talent ist, obwohl es in einem Psionikhandbuch enthalten ist.

Das mit dem Zeitablauf ergibt es sich dem einen oder anderen Ebenen-Handbuch. Ebenen haben demnach Eigenschaften wie Zeit, Schwerkraft, Magie, Gesinnung etc. In der Zauberbeschreibung steht ja auch "factors _such as_". Es ist in der Tat kein zu starker Stretch, die o.g. Eigenschaften da mit einzuschließen.

die kurcks des ganzes sys: splatbooks

Nicht direkt. Wie bereits erwähnt, ist kein einziges D&D-Splatbook so broken wie das PHB. Die meisten Gamebreaker-Zauber sind Core. Einzelne Splatbooks für sich genommen sind meist deutlich besser gebalanced. Allerdings sind die Synergien zwischen unterschiedlichen Splatbooks teilweise noch schlimmer. Wie eben im Falle von Genesis die Kombination von ELH / Book of Elements und Manual of the Planes.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 2.05.2011 | 14:27
wieso stehen epic spells unter epic spells und nicht einfach unter spells mit einem epic vermerk im kopf?
was ne sinnlose verschachttelung ist denn das! oder noch besser warum überhaupt epic? kann der nicht einfach so drinne stehen, in der Spell list?
Weil es kein Epic Spell ist, sondern nur im Epic Level Handbook zuerst aufgeführt war. Es ist daher keine gute Idee die Epic Regeln einfach mit den normalen Regeln zu vermischen, weil sich dann das eine oder andere ändert (Monster ab 21HD haben dann z.b. epic feats). Daher die separate Aufführung, die imho Sinn macht.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: kalgani am 2.05.2011 | 14:29
naja ich lass euch das mal wieder alleine ausbaldowern.
bin für solche extreme wirklich nicht geeignet.

denn zeit ist eine der am schwersaten verbiegbaren konstanten
wenn man von normaler physik ausgeht.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 2.05.2011 | 14:29
Das mit dem Zeitablauf ergibt es sich dem einen oder anderen Ebenen-Handbuch. Ebenen haben demnach Eigenschaften wie Zeit, Schwerkraft, Magie, Gesinnung etc. In der Zauberbeschreibung steht ja auch "factors _such as_". Es ist in der Tat kein zu starker Stretch, die o.g. Eigenschaften da mit einzuschließen.
Naja, letztlich entscheidet der SL was darüber hinaus festlegbar ist. Alles andere sind feuchte "Powergamer"-Träume  ;D
Unnötig zu erwähnen, dass ich dem Wizard in meiner epischen Runde nicht erlaubt habe den Zeitfluss festzulegen oder?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.05.2011 | 14:40
Wobei Demiplanes mit verändertem Zeitfluss ja eigentlich ein Klassiker sind (ganze Jahre, die woanders nur Stunden entsprechen); das würde ich nicht rauskicken wollen. Gegen den Missbrauch muss man sich eben was einfallen lassen. Ist ja nicht der einzige Zauber, wo das der Fall ist.

EDIT: Epic Level IST nunmal Epic. Da sollen auch die Zaubereien epische Ausmaße haben...
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2011 | 15:18
denn zeit ist eine der am schwersaten verbiegbaren konstanten
wenn man von normaler physik ausgeht.

Tja, D&D im Allgemeinen und Magie im Besonderen treten die Physik bereits ab Level 1 mit Füßen. Z.B. wird das Ziel eines Level 1 Enlarge Person Zaubers doppelt so groß und achtmal so schwer. Das entspricht zwar dem Square-Cube-law, aber wo kommt die ganze Masse auf einmal her? Kurz, man kann nicht von "normaler Physik" ausgehen.

Zitat
EDIT: Epic Level IST nunmal Epic. Da sollen auch die Zaubereien epische Ausmaße haben...

Das visualisiere ich gleich wieder so als M-card: "Epic level is Epic". XD
Vor allem aber machen Epic Level as written das Spiel vollkommen unspielbar. Die ohnehin schon weit auseinanderklaffende Schere zwischen Caster und Nichtcaster wird endgültig auseinandergerissen und die Hälften in unterschiedliche Galaxien verteilt. Der epische Caster kann buchstäblich _alles_, z.B. ein neues Land aus dem Meer steigen lassen; von dem ganzen Schindluder mit Epic Seeds mal ganz zu schweigen.
Der Epische Nichtcaster? Bekommt nochmal +2 auf "I hit it with a stick".
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.05.2011 | 15:32
Das visualisiere ich gleich wieder so als M-card: "Epic level is Epic". XD
Vor allem aber machen Epic Level as written das Spiel vollkommen unspielbar. Die ohnehin schon weit auseinanderklaffende Schere zwischen Caster und Nichtcaster wird endgültig auseinandergerissen und die Hälften in unterschiedliche Galaxien verteilt.

Ich habe es nie intensiv getestet, aber ich denke, du hast vollkommen Recht. Aber irgendwie sind Nicht-Caster im Epic Bereich auch total unspannend... Wenn man die Weltvernichtungs- und -erschaffungszauber drin haben will - was soll man da für Nicht-Caster überhaupt anbieten? Ich denke, dass ist auch nicht das Problem des Epic-Bereiches, sondern fängt schon im High-Level-Bereich an (siehe die angesprochene Schere bzw. die Tiers).

Womit könnte ein Krieger überhaupt jemals einem einigermaßen mächtigen Magier das Wasser reichen, ohne dass man den Magier systematisch absägt? Ich denke, dass man das gar nicht balancieren KANN, ohne dem Krieger auch irgendwelche "Kräfte" zu verpassen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Madner Kami am 2.05.2011 | 15:36
denn zeit ist eine der am schwersaten verbiegbaren konstanten
wenn man von normaler physik ausgeht.

Wie Feuersänger, der olle Drängler, schon bemerkte, kann man sich Physik in einer Welt voller Magie gepflegt an den Hut stecken. Schon so elementare Zauber wie Licht, Geisterton oder Magierhand brechen die physikalischen Gesetze gleich im Dutzend. Dass dann Zauber wie Desintegration eigentlich dafür sorgen müssten, dass sich die komplette Spielgalaxie nebst lokalem Cluster in ziemlich heiße Luft auflösen müsste, dank der freigesetzten Energie des aufgelösten Körpers, ist da schon eher eine banale Erkenntnis.

Zeitbiegen ist physikalisch sogar tatsächlich recht "problemlos" möglich, denn seit Einstein wissen wir, dass Masse und Geschwindigkeit einen Effekt auf den Zeitverlauf haben und, oh Wunder, die Grundbegriffe dafür werden einem in D&D bereits auf Stufe 1 (Enlarge) und Stufe 3 (Haste) beigebracht und selbst der sturste SL macht sich auf Dauer beim Verbieten von Zeitverbiegen via Planeshiftspielereien lächerlich, weil der Magier ab Stufe 18 völlig regelkonform Time Stop castet. ;D

Der Epische Nichtcaster? Bekommt nochmal +2 auf "I hit it with a stick".

Immer wieder ein Vergnügen zu lesen, wie du dich über die Disparität auslässt  ~;D
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: kalgani am 2.05.2011 | 16:17
bei timestop hält er aber nicht die zeit an, sondern wird im vergleich zu den anderen Personen/Wesen im wirkungsbereich extrem beschleunigt. imho nicht viel mehr als ein "mass hold person ohne rettungswurf und direkte handlungsmöglichkeit".

nu hör ich aber wirklich auf.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2011 | 16:32
Womit könnte ein Krieger überhaupt jemals einem einigermaßen mächtigen Magier das Wasser reichen, ohne dass man den Magier systematisch absägt? Ich denke, dass man das gar nicht balancieren KANN, ohne dem Krieger auch irgendwelche "Kräfte" zu verpassen.

Das stimmt. Man kommt einfach nicht umhin, sowohl dem Caster einige Zauber zu streichen als auch den Nichtcaster aufzuwerten. Letzteres macht ja das Tome of Battle ziemlich gut. Einige der Manöver sind auch einfach als "gut trainiert" erklärbar, ein paar gehen aber auch definitiv in Richtung (übernatürlicher oder außerordentlicher) Kräfte bzw. sind als solche deklariert. Das finde ich aber nicht so tragisch.

Es ist ja auch nicht so, dass ein Caster durch den Verlust einiger Zauber auf einmal unspielbar würde oder den Charme des Übernatürlichen verlieren müsste. Wie gesagt gibt es allein in PHB und SpC schon 1600 Zauber. Sagen wir, jede Casterklasse hat Zugriff auf 1/4 davon (in Wahrheit sind es mehr), dann sind das schon 400 Zauber. Wenn man da nun die sagen wir mal 40 schlimmsten Gamebreaker rausstreicht, ist immer noch eine Auswahl von 360 Zaubern übrig. Das sollte doch reichen.

Man darf sich aber echt nicht scheuen, mit der groben Kelle an die Sache ranzugehen. Man muss sich wirklich vollkommen freimachen von dem naiven Irrglauben, die Coreklassen seien irgendwie gleichwertig oder gebalanced.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Madner Kami am 2.05.2011 | 16:45
bei timestop hält er aber nicht die zeit an, sondern wird im vergleich zu den anderen Personen/Wesen im wirkungsbereich extrem beschleunigt. imho nicht viel mehr als ein "mass hold person ohne rettungswurf und direkte handlungsmöglichkeit".

nu hör ich aber wirklich auf.

Ob der Zauberer sich nun massiv beschleunigt oder alles andere massiv verlangsamt, ob er die Zeit stoppt oder individuell und lokal sehr begrenzt beeinflusst ist völlig einerlei. Gerade die Erklärung als "er beschleunigt sich massiv" sollte einen stutzig werden lassen, wenn man schon mal was von E=m*c² gehört hat oder zumindest die Zeichen versteht, denn diese Gleichung sagt nichts anderes aus, als E=m*V². Der Zauberer beschleunigt sich also massiv? Denk mal drüber nach, welches völlig unbedeutende Gesetz er damit bereits mit einer Hand auf den Rücken gebunden, blind, taub und stumm gebrochen hat (die entsprechenden Caster-Feats vorausgesetzt) und was das für die physikalisch schlüssige Spielwelt eigentlich bedeuten müsste. So als Tipp: m=V²/E, denn die E des Zaubererkörpers sollte sich ja eigentlich nicht verändern, außer es soll ungesund für seine atomare Struktur werden ;)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2011 | 17:00
"...as if millions of catgirls suddenly cried out in terror, and were suddenly silenced."
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Benjamin am 2.05.2011 | 17:04
Der Epische Nichtcaster? Bekommt nochmal +2 auf "I hit it with a stick".
Und hier gewinnen doch die Trollman&K-Tomes? Allein wie der Mönch abgeht ist ja wohl geilo!

Mit den Tomes ist Stufe 10 die neue Stufe 20, der Caster ist generft und wir können noch länger spielen. Alles gut.

Nein?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.05.2011 | 17:10
Nein. Eigentlich nicht. Ist mir persönlich zu krass.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2011 | 17:17
Wie schonmal gesagt, F&K versuchen im Prinzip, statt die Caster zu nerfen, die Nichtcaster auf T1 aufzubohren.
Das ist aber mMn einfach der falsche Weg. "Let's make each class equally broken" ergibt unterm Strich kein gutes Spiel. Es muss sich halt keiner mehr benachteiligt fühlen, weil jeder die Runde sprengen kann.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 2.05.2011 | 19:18
Ich denke ein erster (und recht einfacher) Schritt wäre es nur Spontan-caster zuzulassen (bzw. per UA zu Spontancaster umzumodeln).
Gerade die prepare-classes wie Druid, Wizard und Cleric rocken ja wegen ihren Myriaden an Zauber und weil sie mit jedem erschienen Splatbook mit neuen Zaubern noch stärker wurden.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2011 | 21:01
Schwierig. Ohne weitere Eingriffe bringt das nichtmal so furchtbar viel, würde ich sagen. Vergleichen wir zunächst Wizard und Sorcerer: klar, der Wizard kann 1000 Zauber kennen und ist damit wirklich unberechenbar. Der Sorcerer hingegen kann nur sehr wenige Zauber lernen, aber _es sind die gleichen Zauber_.  Da kann er sich die mächtigsten von rauspicken, und *klirr* liegt das Spiel schon wieder in Scherben. Es ist ziemlich wurscht, wenn ich nur wenige Zauber kenne, wenn mir einer davon erlaubt, mich in etwas zu verwandeln oder etwas herbeizurufen, das eine Menge mehr Zauberräfte hat.

Anders gesagt, ein Sorcerer kann das Spiel halt nur auf 3 Weisen sprengen statt auf 50, aber ihn vom potentiellen Spielsprengen abhalten kannst du so nicht.

Beim Kleriker sieht es so aus, dass er mit so wenigen bekannten Zaubern gar nicht glücklich wird, ist zumindest meine Einschätzung. Will man den Kleriker als Heiler dabeihaben, kann er außer Heilen (inkl. Restoration etc.) nichts anderes mehr machen, und das ist eine ziemlich langweilige Rolle. Mit Glück langt es noch für ein paar Buffs, das hab ich jetzt nicht nachgezählt.

Über den Spontan-Druiden kann ich nichts sagen, ich kenn mich schon mit normalen Druiden nur grundlegend aus. Ich wäre aber nicht überrascht, wenn es aufs gleiche rauskäme wie beim Sorcerer.

Die offizielle Spontaneous-Divine Klasse Favoured Soul  hingegen ist einfach schlecht gemacht. Da scheinen mir viele Elemente absichtlich suboptimal gelegt zu sein. Unterm Strich dennoch T2, aber dabei so viele unattraktive Klassenfeatures, dass zumindest ich es trotzdem nicht spielen wollen würde.

Mir wurde auch letztens eine angebliche T3-Variante des Klerikers angepriesen, genannt "Village Priest". Schaut im Endeffekt so aus, _niedriger_ BAB, d6 HD, kaum Proficiencies, ergo im Kampf absolut unbrauchbar. Zwei Zauberlisten zur Auswahl, "Life" und "Death". "Life" hat dabei _ausschließlich_ Heilzauber, nichtmal einen einzigen lausigen Buff. "Death" dagegen nur Schadzauber, evtl. noch etwas Untotenzeug. Nur alle paar Level darf man mal einen einzelnen Klerikerzauber lernen, der nicht auf der eingeschränkten Liste steht.
Kurzum, das ist meiner Meinung nach nichtmal T3, sondern maximal eine schwache T4, die immer dann nutzlos rumsteht, wenn es mal nix zu heilen gibt.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.05.2011 | 21:55
Ich denke ein erster (und recht einfacher) Schritt wäre es nur Spontan-caster zuzulassen (bzw. per UA zu Spontancaster umzumodeln).
Gerade die prepare-classes wie Druid, Wizard und Cleric rocken ja wegen ihren Myriaden an Zauber und weil sie mit jedem erschienen Splatbook mit neuen Zaubern noch stärker wurden.

Ich seh das wie Feuersänger; das ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Um ein Überarbeiten der Zauberlisten kommt man imo nicht herum. Außerdem fände ich es schade, denn die Flexibilität gehört für mich zum Wizard dazu. Es wurden auch schonmal Wege aufgezeigt; imo Druide splitten in Shapechanger mit verminderter Casterfähigkeit und Full-Caster ohne Shapechange; Kleriker dito, also Split in Battlepriest (verminderter Caster) und Fullcaster mit schlechteren Kampffähigkeiten, dafür stärkere Special Powers (von Domänen). Wizard... eventuell zwingend als Specialist, Zauberauswahl mit steigendem Grad beschränken. Und natürlich die wirklich problematischen Zauber raus oder stark einschränken.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2011 | 22:10
Ja so in etwa, nur den Wizard zum Spezialisieren zwingen macht ihn nicht schwächer, außer er muss sich auf Evocation spezialisieren. Tatsächlich gilt ein nicht-spezialisierter Wizard als unoptimiert. Die meisten sind Conjurer, die ihren Familiar gegen Abrupt Jaunt auswechseln, und dafür Evocation und Enchantment weghauen. Evocation, weil das nur immer der gleiche "Bumm" Zauber in verschiedenen Farben ist, den es obendrein auch als Conjuration gibt; Enchantment, weil auf höheren Stufen eh so gut wie alles dagegen immun ist.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 3.05.2011 | 07:51
Die Spontanklassen sind nicht umsonst T2. Auf diese Weise sind die Caster gezwungen ihre Fähigkeiten fest auszuwählen und somit einzuschränken. Sie können sich nicht flexibel auf alle möglichen Situationen anpassen.
Favored Soul hatten wir mal einen in der Gruppe, war durchaus ziemlich nützlich. Muß man aber eher in Richtung Paladin spielen imho.
Und Zauber die broken sind, müssen natürlich sowieso gehausregelt werden.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: ErikErikson am 3.05.2011 | 07:53
Könnte man nicht einfach mehr Antimagie in die Welt bringen, wie mit den Zonen of Dead/Wild Magic?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2011 | 08:12
Ich glaub, mit Antimagiezonen trifft man auch eher die falschen. Die Rüstungsklasse sinkt auf 0, was in erster Linie schlecht für die Nahkämpfer ist, während es für den Magier auch Wege gibt, um ein AMF herumzukommen. Und dann kann man augenblickliche Beschwörungen (z.B. Orb of Fire) immer noch in ein AMF reincasten. Glückwunsch, du hast eben die Conjuration School noch mächtiger gemacht, als sie ohnehin schon ist. :p
Für den _gelegentlichen_ Einsatz ist das aber keine schlechte Idee. Sollte halt nicht so oft auftreten, dass es sich für den Spieler lohnt, seine Chars AMF-immun zu machen. Vielleicht mehr so in der Art von Hintergrundstrahlung wie bei Shadowrun, und beeinflusst nur Zaubersprüche, und keine magischen Gegenstände.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 3.05.2011 | 08:15
Und dann kann man augenblickliche Beschwörungen (z.B. Orb of Fire) immer noch in ein AMF reincasten.
Das wäre mir neu. Wo steht das?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2011 | 08:24
In der Zauberbeschreibung.

The effects of instantaneous conjurations are not affected by an antimagic field because the conjuration itself is no longer in effect, only its result.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 3.05.2011 | 08:32
Oh tatsächlich, hab ich bisher anscheinend immer überlesen. Danke für den Hinweis  ;D
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.05.2011 | 10:21
Ja so in etwa, nur den Wizard zum Spezialisieren zwingen macht ihn nicht schwächer, außer er muss sich auf Evocation spezialisieren. Tatsächlich gilt ein nicht-spezialisierter Wizard als unoptimiert. Die meisten sind Conjurer, die ihren Familiar gegen Abrupt Jaunt auswechseln, und dafür Evocation und Enchantment weghauen. Evocation, weil das nur immer der gleiche "Bumm" Zauber in verschiedenen Farben ist, den es obendrein auch als Conjuration gibt; Enchantment, weil auf höheren Stufen eh so gut wie alles dagegen immun ist.

Hm, in der Richtung hab ich wenig Erfahrung. Bei mir werden irgendwie nie Spezialisten gespielt. An das Ungleichgewicht zwischen den Schulen hab ich noch gar nicht gedacht; eventuell müsste man halt auch dort ansetzen, wenn man ohnehin an den Listen rumschraubt. Die Zuordnungen sind ja ohnehin manchmal... schwer nachvollziehbar.

Wie wäre denn ein generelles Erhöhen der Casting-Time? Ich hatte schonmal an sowas wie 1 Fullround / Level gedacht.

EDIT / PS: ich würde ja nicht auf Evocation verzichten wollen. Ich mag diese Force-Effect-Utility-Spells wie Floating Disk, Tiny Hut, Resilient Sphere usw  :D. Aber ich optimiere auch wenig.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2011 | 11:39
Ich persönlich bevorzuge bei Wizard auch Generalisten, weil ich gerne eine möglichst große Bandbreite an Zaubern zur Auswahl habe. Wenn man nun erst Spezialisiert und dann auch noch eine PrC nimmt, wie einen zur Aufgabe einer weiteren Schule zwingt, wie z.B. Incantatrix, fehlen einem schon 3 Schulen, wenn man als Spezi anfängt. Die dritte schmerzt dann schon ziemlich, weil einem dann auf jeden Fall etwas fehlt.
_Jede_ Schule hat mehr oder weniger viele gute Zauber; da habe ich oben etwas zu sehr polemisiert. Auch Evocation hat ein paar sehr gute Sprüche, z.B. die von dir erwähnte Tiny Hut (ist entgegen des Namens primär ein Kampfzauber, der sekundär auch einen warmen, trockenen Rastplatz bietet), und vor allem Contingency, Contingency, Contingency. Aber ansonsten ist Evo ziemlich dünn, weil halt doch die _meisten_ Zauber nur Blasterkram sind.

Ich stimme auch zu, dass die Zuordnungen manchmal sehr zufällig erscheinen. Die mit Abstand mächtigsten Schulen sind Conjuration und Transmutation; letzteres weil es augenscheinlich als "Catch All" für alles dient, was woanders nicht so recht reinpasst. Irgendwie lässt sich quasi jeder Zauber als Verwandlung interpretieren ("Ich verwandle eine Leiche in einen Zombie", wird zwar so nicht gemacht aber das ist in etwa die Logik). In 3.0 gab es ja glaub ich noch 2 Verwandlungsschulen; davon wurde die eine aufgelöst und ihre Zauber weitgehend in Conj und Trans aufgeteilt, daher die Disparität.
Divination ist übrigens die meistunterschätzte Schule; so sehr dass man sie nichtmal aufgeben darf, weil das den Designern "zu billig" erscheint. Tatsächlich hat Div einige geniale Zauber - die aber leider auch wieder ganze Klassen überflüssig machen.
Necromancy ist auch so eine Sache; eine sehr vielseitige Schule, die viele andere Effekte emulieren kann, aber auch ein paar einzigartige Zauber hat. Sie aufzugeben, ist eher suboptimal, aber vertretbar wenn Nekromantie eben nicht zum Charakter passt.

Naja und so zieht sich das durch. Die Zauberschulen neu und besser gebalanced zu überarbeiten wäre auf jeden Fall ein Mammutprojekt.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.05.2011 | 11:51
Ich glaube eher, dass Divination nicht aufgegeben werden darf, weil es eine essenzielle Schule für jeden Magier ist. Ohne Read Magic und Detect Magic ist ein Wizard irgendwie unvollständig. Wie Indiana Jones ohne Hut.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 3.05.2011 | 11:56
Um nochmal auf Spontan-Caster zurück zu kommen:
Das besondere an T1 Klassen ist ja nicht, dass sie ein bestimmtes Gebiet gut beherrschen, sondern dass sie praktisch alle Gebiete aufgrund ihrer enormen Vielseitigkeit beherrschen. Wer schon mal einen Sorcerer gespielt hat, der weiss wie schmerzlich wenige Zauber man beherrscht und wie schwer die Auswahl fällt.
Unser Sorcerer in der Runde war auf Blaster ausgelegt, was er auch sehr gut konnte und ne Menge damage raushaute. Was Utility/buffing etc anging war eher mau und dort mußte er dem Druid/Wizard/ArcaneHierophant das Feld räumen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.05.2011 | 12:10
Um nochmal auf Spontan-Caster zurück zu kommen:
Das besondere an T1 Klassen ist ja nicht, dass sie ein bestimmtes Gebiet gut beherrschen, sondern dass sie praktisch alle Gebiete aufgrund ihrer enormen Vielseitigkeit beherrschen.

Daher mein Gedanke, zwingende Specialists zu machen. Wenn man jetzt hinginge, und die Slots z.B. zu 80% aus Schul- oder Domänenzaubern (im Klerikerfall) besetzten müsste, wäre die Flexibilität schon eingeschränkt. Quasi die Slotbelegung umdrehen. Allerdings bleibt eben das Problem, dass die Schulen an sich schon zum Teil sehr breit aufgestellt sind (siehe Conjuration und Transmutation).
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 3.05.2011 | 12:20
Zu 80%, das bedeutet dass idr. 1 Zauber pro lvl noch frei wählbar ist und der Wizard bzw. Cleric immer noch am Morgen frei aussuchen kann was er heute so können möchte.
Die meisten anderen Klassen können sich auch nicht am Morgen aussuchen welche Feats/Class Features sie heute haben möchten. Allgemein gilt: je mehr Auswahlmöglichkeit man hat, desto mächtiger.
D&D4 ist ebenfalls in diese Richtung gegangen, die Auswahlmöglichkeiten wurden stark eingeschränkt.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2011 | 12:29
Andererseits hört man ja gerade über D&D4 immer wieder - zuletzt gerade eben im "Enttäuschungen" Thread - dass es nach einer Weile zu monoton wird, immer dasselbe ohne Abwechslung.
Das kann einem zwar bei D&D 3.5 auch passieren, wenn man die falsche Klasse wählt. Aber deswegen sollte man nicht alle zwingen, monotone Klassen zu spielen.

Was die (zumindest von mir gewünschten) T3-Caster angeht, gibt es keine schnelle und einfache Lösung. Vor allem braucht man mehrere Casterklassen (das ist ja der Sinn an T3, dass nicht eine Klasse alles kann), und für diese Klassen reicht es auch nicht, ihnen einfach ein oder zwei Schulen zuzuordnen, sondern man müsste für jede einzelne die Zauberlisten von Grund auf neu zusammenstellen. Ob man das nun "Top-Down" macht (bestehende Listen nehmen und alles rausschmeissen was nicht reingehört) oder "Bottom-Up" (mit leerer Liste anfangen und diese bestücken), ist Geschmackssache.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.05.2011 | 14:33
Nu, was mir grade so vorschwebt, aber ein Möderprojekt mit einem riesigen Aufwand wäre, wäre jeden Spezialisten in eine eigene Klasse umwandeln, so wie der Dread Necromancer den Nekromanten repräsentiert.

D.h. es gäbe eine seperate Klasse für den Illusionisten, eine für den Beschwörer, eine für den Verzauberer, einen für den Verwandler usw. und vielleicht doch wieder einen stark zusammengenerften "Generalist Wizard"

Problem: Neben eingeschränkten Zauberlisten bräuchten diese Klassen noch Classfeatures und das Feld würde wieder zunehmend unübersichtlich werden.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 3.05.2011 | 14:45
Das kann einem zwar bei D&D 3.5 auch passieren, wenn man die falsche Klasse wählt. Aber deswegen sollte man nicht alle zwingen, monotone Klassen zu spielen.
Nur weil die Klasse nicht mehr alles kann ist sie gleich monoton? Davon ab, kann man ja noch viel mit Scrolls etc ausgleichen und beim Levelaufstieg kann man ja Zauber austauschen. Die Zauberauswahl ist also nicht Stein gemeißelt, nur halt nicht täglich nach Bedarf änderbar.

Jeder ist sich einig dass die T1 Klassen das Spiel dominieren, aber Einschränkungen kommen nicht in Frage  ;)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2011 | 16:08
Naja doch, natürlich muss man sie einschränken, aber fragt sich halt auf welche Weise.
Ich würde es vorziehen, wenn die Caster _ihre_ Sache gut machen könnten, _ohne_ aber das Spiel sprengen zu können oder anderen Klassen das Wasser abgraben.
Ein Spontancaster kann nicht mehr so ohne Weiteres andere Klassen ersetzen (außer er legt es mit seiner Zauberauswahl drauf an), aber er kann immer noch das Spiel sprengen.

Man könnte z.B. überlegen, ob nicht 6 Zaubergrade genug sind, und für alle Vollcaster die Bardenprogression verwenden. Evtl. müssen ein paar einzelne Zauber im Grad reduziert werden, z.B. die verschiedenen Wiederbelebungen des Klerikers.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.05.2011 | 16:27
Man könnte z.B. überlegen, ob nicht 6 Zaubergrade genug sind, und für alle Vollcaster die Bardenprogression verwenden. Evtl. müssen ein paar einzelne Zauber im Grad reduziert werden, z.B. die verschiedenen Wiederbelebungen des Klerikers.

Das könnte ein guter Ansatz sein. Höhere Grade würde ich aber irgendwie noch im Spiel lassen; vielleicht als eine spezielle Form mächtiger Magie, die nicht über den normalen Mechanismus läuft (ähnlich dem Epic Zeug). Dinge wie Wunsch oder die Powerwords gehören für mich einfach dazu. Weniger inflationär wäre natürlich gut.

Vielleicht könnte man auch eine Art dynamischer Zauberentwicklung machen; je mehr in die Breite, desto weniger nach vorn im Powerlevel oder so.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: 1of3 am 3.05.2011 | 16:41
Habt ihr euch die Incantations aus UA mal näher angeschaut? Damit kann man so einiges machen, aber für ne durchgehende Anwendung im Spiel bräuchte es da ein paar mehr vorbereiete Beispiele und am besten noch Zufallstabellen, damit man Beschreibungen davon looten kann.

http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/incantations.htm
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2011 | 17:10
Ja siehste, da scheiden sich schon wieder die Geister, was die hochstufigen Zauber angeht. Limited Wish ist noch ganz okay glaub ich, aber Wish/Miracle sind halt "Auto-Win Buttons", wenn man sie richtig einsetzt. Aber auch da gilt, wenn man auf den XP-Kosten besteht und die nicht durch herbeigerufene Wesen wegcrunchen lässt, ist das eigentlich auch noch okay.

Ferner ist auch unter denen, die sich auskennen anerkannt, dass Psionik besser gebalanced ist als die vancianische (also Standard-) Magie. Da kann ich selber leider nichts dazu sagen, da ich mich noch nie mit Psionik befasst habe, und sich in mir auch alles dagegen sträubt, _noch_ ein vollständig, komplexes und dabei komplett anderes Magiesystem zu erlernen. Die Sache mit den Zaubergraden und -slots hat man wenigstens grundlegend ziemlich schnell kapiert (bunt wird's da aber schon mit der Metamagie). Außerdem find ich das mit den Powerpunkten langweilig, weil das wirklich _jedes_ Magiesystem so macht.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.05.2011 | 19:09
Man könnte z.B. überlegen, ob nicht 6 Zaubergrade genug sind, und für alle Vollcaster die Bardenprogression verwenden. Evtl. müssen ein paar einzelne Zauber im Grad reduziert werden, z.B. die verschiedenen Wiederbelebungen des Klerikers.
Ich würde sogar weitergehen und behaupten, dass prinzipiell Zauber der Stufe 4 reichen, wenn man den Zauberern dafür die Möglichkeit gibt, ihre Zauber angemessen zu boosten.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 3.05.2011 | 22:16
Ferner ist auch unter denen, die sich auskennen anerkannt, dass Psionik besser gebalanced ist als die vancianische (also Standard-) Magie.
Und siehe da, bei der Psionik gibt es ausschließlich "Spontancaster" mit eingeschränkten Powers known  >;D (scnr)

Okay den Erudite mal außen vor gelassen, aber der wird von manchen auch als T1 eingestuft
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.05.2011 | 15:40
Ferner ist auch unter denen, die sich auskennen anerkannt, dass Psionik besser gebalanced ist als die vancianische (also Standard-) Magie.

Und siehe da, bei der Psionik gibt es ausschließlich "Spontancaster" mit eingeschränkten Powers known  >;D (scnr)

Können wir das genauer betrachten? Ich kenne nur das Psionics Handbook. Gibt es außer dem Psion noch ein "Full-Caster-Äquivalent" bei den Psionikern? Ich würde gerne mal versuchen abzustecken, wodurch der Psion besser ausbalanciert ist.

*Punkt 1: Spontan"caster" mit beschränkter Zauberauswahl

Ist das schon alles? Sorcerer ist T2... Psion auch?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2011 | 15:53
Psion ist als T2 eingestuft; Psychic Warrior als T3. Ardent ist in der "Standardliste" nicht klassifiziert, aber wird wohl auch in der gleichen Ecke liegen. Andere Psionikerklassen weiss ich nicht.

Edit: Erudite je nach Variante T1 bis T2,  Wilder nicht klassifiziert.
Ich lese das aber wie gesagt nur ab und kenn mich mit Psi nach wie vor nicht aus.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 4.05.2011 | 15:53
Es gibt noch den Wilder, den Ardent und den Erudite die man wohl als "Full-Caster" bezeichnen könnte.

Punkt 1: ist die Beschränkung der Powers Known und ein Psion muss sich auf eine Disziplin spezialisieren. In den Disziplin-Listen sind viele der Besten Powers. Hierdurch sind Psions automatisch spezialisierter. Wobei Powers im allgemeinen flexibler sind als Spells.

Punkt 2: der Effekt der Powers skaliert nicht automatisch mit. Man muss mehr Resourcen in die Power investieren, damit sie einen entsprechend angemessenen Effekt hat. Dafür sind auch low-lvl Powers noch in hohen Stufen nützlich. Übertragenes Beispiel von Magie zu Psionik zur Veranschaulichung: Ein lvl 20 Psion der einen Fireball sprechen würde, hätte zwar CL20 für Reichweite, SR etc aber der Damage wäre für die Resourcen einer Grad 3 Power immer noch 5d6. Wenn er den Feuerball auf 20d6 Schaden aufpumpen will, dann muss er dafür auch die Resource eines Grad 9 Zaubers aufwenden.
Daher zaubern sich Psion viel schneller leer, wenn sie "alles geben". Bei Magiern steigt der Effekt automatisch mit, ohne dass sie dafür mehr Resourcen aufwenden müssen.

Punkt 3
: Items. Die psiverstärkenden Items sind idR schwächer als bei Magie. Das psionische Pearl of Power-Äquivalent ist deutlich schlechter und sowas wie die (mMn ziemlich brokenen) Metamagic Rods gibts überhaupt nicht.

Punkt 4: mMn eigentlich der wichtigste Grund: Es gibt seeeeeehr viel mehr Crunchy bits für Magie in den offiziellen Büchern als für Psionik. Je mehr Auswahl, desto mächtiger weil man sich das Beste raussuchen kann.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: 1of3 am 4.05.2011 | 17:20
Psioniker sind in gewissen Bereichen (Aufklärung, Kommunikation) den Arkanisten deutlich überlegen. Den Wilder kann man dabei ziemlich vergessen, aber Psion und Ardent sind auch generell ziemlich gut.

Sorcerer stinken gegen Psioniker generell ab. Das liegt daran, dass ihre Zauberauswahl so beschränkt ist. Wie schon angedeutet, wachsen Psi-Kräfte mit. Ein Psioniker der auf Stufe 1 das Astralkonstrukt lernt, benutzt das auf Stufe 20 immer noch. Ein Sorcerer müsste sich, um das zu können, auf jeder Stufe wieder Summon Monster nehmen. Dazu hat er die Zauber gar nicht. Gleiches z.B. bei Angriffszaubern: Davon lernt ein Psioniker in seinem ganzen Leben vielleicht einen oder zwei.

Psi-Nutzer haben auch ein paar andere generelle Vorteile: Sie können in Rüstung arbeiten. Ggf. ist es ihnen sogar egal, wenn sie damit nicht ausgebildet sind. (Man muss ja nicht unbedingt Angriffswürfe machen.) Sie müssen zudem nicht hampeln und nicht reden, so dass es wenig hilft einen solchen Gesellen zu fesseln und zu knebeln. Mit einer Konzentrationsprobe können sie sogar verheimlichen, dass sie eine Kraft anwenden.

Letztlich haben Gruppen von Psions (Ardents können das zwar theoretisch auch, denen bringt das aber nichts) die Kräfte von Kollegen zu benutzen, die sie anfassen.

Im Psi-Bereich gibt es übrigens auch einige fiese Geschichten, insobesondere was Handlungsökonomie angeht.


Im direkten Vergleich hat der Psion mehr Kräfte als der Ardent: Zwei pro Stufe statt eine. Dafür kann der Ardent direkt etwas mehr Spezialkräfte nehmen, die der Psion nur von seiner spezialisierten Schule oder per Feat bekommt. Weiterhin hat er etwas mehr HP (d6 statt d4) und darf bringt Umgang mit schwerer Rüstung mit.


P.S.: Einen Erudite mit dem alternativen Klassenfeature würde ich sogar als T0 ansetzen.  :-\
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2011 | 18:32
Danke für diese erhellenden Informationen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Madner Kami am 4.05.2011 | 18:38
P.S.: Einen Erudite mit dem alternativen Klassenfeature würde ich sogar als T0 ansetzen.  :-\

Könntest du das bitte näher erläutern?
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2011 | 18:42
Naja, ist doch klar: noch mächtiger als T1, d.h. man muss sich vermutlich nichtmal besonders anstrengen, um alle anderen Partymitglieder überflüssig zu machen und das Spiel im Alleingang zu sprengen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 4.05.2011 | 19:20
Könntest du das bitte näher erläutern?
Es gibt in einem Online Article von Wizards ein ACF für den Erudite, der es ihm erlaubt Spells der Sorc/Wiz-Liste in Powers umzuwandeln und zu lernen. Allerdings kostet ihn jede weitere Power Erfahrungspunkte. Auch normale Powers über die vom Levelaufstieg hinaus.

Erudites haben einen ganz eigenen Mechanismus. Sie sind zwar nicht in der Anzahl der Powers Known beschränkt, dafür aber in der Anzahl der verschiedenen Powers die er pro Tag anwenden kann. Auf lvl 20 sind es 11 verschiedene Powers pro Tag (er muss sie vorher nicht festlegen, aber sobald er sie spricht zählt sie als eine der Powers für diesen Tag). Und auch hier wieder: Mächtig durch große Auswahl.

Ich würde den Erudite allerdings nicht auf T0 ansiedeln, sondern T1. Denn ein Erudite kann Discipline Powers nur bis maximal Grad 8 lernen. Er verpasst also Grad 9 und in den Disziplin-Listen sind viele der besten Powers. Falls ein DM obiges ACF erlauben würde, dann gelten auch die umgewandelten Spells als Disziplin Power, d.h. auch Spells könnte er in diesem Fall bis maximal Grad 8 lernen.

Schon irgendwie auffällig, dass keine der Spontancaster-Classes als T1 eingestuft wird.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Stahlfaust am 4.05.2011 | 19:26
Sorcerer stinken gegen Psioniker generell ab. Das liegt daran, dass ihre Zauberauswahl so beschränkt ist. Wie schon angedeutet, wachsen Psi-Kräfte mit. Ein Psioniker der auf Stufe 1 das Astralkonstrukt lernt, benutzt das auf Stufe 20 immer noch. Ein Sorcerer müsste sich, um das zu können, auf jeder Stufe wieder Summon Monster nehmen. Dazu hat er die Zauber gar nicht. Gleiches z.B. bei Angriffszaubern: Davon lernt ein Psioniker in seinem ganzen Leben vielleicht einen oder zwei.
Dem würde ich nicht zustimmen. Sorcerer haben viel mehr Crunch-Material auf das sie zugreifen und abusen können. Wenn allerdings Psions ähnlich viel Material hätten, dann würden sie Sorcs in die Taschen stecken, ja.

Zitat
Letztlich haben Gruppen von Psions (Ardents können das zwar theoretisch auch, denen bringt das aber nichts) die Kräfte von Kollegen zu benutzen, die sie anfassen
Solche Geschichten haben Arkane aber auch. Spellpools oder die üble Ritualmagie der Red Wizards of Thay. Davon ab sind die arkanen PrC sehr viel mächtiger als die Psi-PrC. Da gibts eigentlich keine die richtig rockt.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: 1of3 am 4.05.2011 | 19:31
Dem würde ich nicht zustimmen. Sorcerer haben viel mehr Crunch-Material auf das sie zugreifen und abusen können. Wenn allerdings Psions ähnlich viel Material hätten, dann würden sie Sorcs in die Taschen stecken, ja.

Gut, Sorcerer gewinnen das Schadensspiel. Da hast du natürlich recht.

Zitat
Solche Geschichten haben Arkane aber auch. Spellpools oder die üble Ritualmagie der Red Wizards of Thay. Davon ab sind die arkanen PrC sehr viel mächtiger als die Psi-PrC. Da gibts eigentlich keine die richtig rockt.

Klar. Ich wollte nur ein paar grundlegende Features von Psi erklären. Merke aber: Psioniker müssen dafür nichts tun. Die können das einfach so.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Madner Kami am 4.05.2011 | 20:54
Naja, ist doch klar: noch mächtiger als T1, d.h. man muss sich vermutlich nichtmal besonders anstrengen, um alle anderen Partymitglieder überflüssig zu machen und das Spiel im Alleingang zu sprengen.

Ich hätte den Satz doch belassen sollen, wie er vor meinem Edit war, mea culpa. Ich wollte mehr über die Hintergründe und die Bewertung des ACF lesen, weil ich mich mit dem Psikrams nie wirklich tiefer beschäftigt habe (nachdem ich einmal versuchte einen Soulknife zu bauen und es eine Stunde später aufgab, weil nix Schlägkräftiges dabei rauskam).

Danke auch an Stahlfaust für die Ausführungen :)
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.05.2011 | 11:07
Die Tiers beziehen sich afaik auf Stufe 20. Gibt es für die anderen Level-Bereiche auch Tiers? Ich denke nicht, dass ein Level 3 Wizard bereits als Tier 1 zählt. Es würde mich daher interessieren, ob und wo die Tiers am dichtesten zusammen liegen. Vermutlich so im Midlevel-Bereich? Sollte das so sein, wäre für mich noch die große Frage, wie weit dort die Schere auseinander geht. Ich meine, man sagt ja, dass der Wizard als schwächste Klasse anfängt und dann an allen vorbei zieht. Es muss also einen Levelbereich geben, wo er im Durchschnitt liegt. Dann könnte man sich diesen Bereich intensiv anschauen und versuchen, die anderen Bereiche anzugleichen.
Titel: Re: IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
Beitrag von: Feuersänger am 5.05.2011 | 11:24
Linear Fighters, Quadratic Wizards sagt man gemeinhin.
Die Kurven sind aber von Klasse zu Klasse unterschiedlich. Auf den Stufen 1-4 ist ein Wizard reichlich nutzlos, während Cleric und Druid da auch schon gut dabei sind (v.a. der Druide wegen seines Pets).
Ich würde das Gleichgewicht spontan so etwa bei Level 6-8 verorten.

Nichtsdestotrotz gelten die Tiers _nicht_ nur für Level 20, sondern sind als Gesamtbild zu verstehen. Spätestens ab Level 11 jedenfalls hängen Caster die Mundanen endgültig ab. Ich würde aber sagen, die Tiers gelten "wie beschrieben" etwa ab Level 9.