Mich würde hier der Stellenwert von Trollmanns und Ks Tomes interessieren. Ich lese da seit kurzem (lies: gestern) rein und weiß nicht, wo ich das einordnen kann. Sonst jemand?
Samurai mit Mass Staredown + Fearsome Armour (Drow of the Underdark) + Imperious Command Feat (ebenda) --> Demoralisiere als Move Action mit einem Intimidate-Check alle Gegner in 30' Radius; wer den Widerstandswurf (Level-check plus Wisdom) nicht schafft _kauert_ für 1 Runde, d.h. kann überhaupt keine Aktionen durchführen. Kann man laut RAW jede Runde machen, d.h. die Gegner des Samurai kommen überhaupt nicht mehr dran. Da sich Intimidate viel leichter boosten lässt als der Widerstandswurf, ist jeder der nicht von Anfang an Fear-immun ist, so gut wie tot.
Tja, pfff naja. Ist das denn vergleichbar, was die Leute in Foren basteln und was am Spieltisch passiert?
Nicht, dass das System keine Rolle spielte, aber ich hab einfach zu wenig Überblick. =)
Als einer unserer Spieler mal Spontaneous Divination in Kombination mit Ultimate Magus wollte, war unser SL echt kurz davor, handgreiflich zu werden. Hat sicher aber herausgestellt, dass der Spieler den Abuse garnicht kannte. ;D
Du meinst, er hat _trotzdem_ Sorcerer als Spontancaster genommen? ^^
Ein reiner Kleriker+DMM ist besser im Nahkampf als jeder Nahkämpfer.
(Selbst ohne Cheese wie Cle 4 / Mon 2 / Sacred Fist 10... oder Barbarian-Splash für das Pounce-Totem)
WBL? Ist keine mir geläufige Abkürzung.
Ein reiner Kleriker auch ohne DMM ist besser als jeder mundane Nahkämpfer im Nahkampf (gleiches Lvl, WBL etc vorrausgesetzt).
Wieso setzt du Ranger vor Paladin und Fighter ? Finde nicht, dass die sich wesentlich unterscheiden.
Der Monk ist ein Mageslayer. Das ist seine Rolle und die macht er gut. Von daher finde ich ihn im 5th Tier falsch platziert.
Davon abgesehen, dass er sich einfach selber in nen Solar verwandeln kann.
Er kann sich mit Gate auch Stufe 20 Mönche holen. Sind schliesslich auch Outsider :PUltimate abuse. Ich glaube spätestens an dem Punkt würde ich RL dem Wizard das Regelbuch hochkant in den Mund stopfen.
3. Man hat i.d.R. mehr als einen Encounter / Tag und die auch nicht immer völlig freiwillig.Auf Stufe 20 kommt es auf den Magier an. Wenn der Magier rasten will, dann musst Du als SL dafür sorgen, dass der Magier (und nur der ist entscheidend!) entweder in seinen Möglichkeiten beschnitten wird ("Dein Teleport funktioniert leider nicht/gibt Dir pro Meter 1d6 Schaden") oder der Magier regelmässig nur noch zeitnah reagieren muss ("Deine Burg wird eben gerade von Dämonen angegriffen." "Geschafft" "Gerade als Ihr das geschafft habt, teleportieren sich Teufel vor Euch, die sofort einen Dimensional Ancer auf Dich zaubern"...).
Auf Stufe 20 kommt es auf den Magier an. Wenn der Magier rasten will, dann musst Du als SL dafür sorgen, dass der Magier (und nur der ist entscheidend!) entweder in seinen Möglichkeiten beschnitten wird ("Dein Teleport funktioniert leider nicht/gibt Dir pro Meter 1d6 Schaden") oder der Magier regelmässig nur noch zeitnah reagieren muss ("Deine Burg wird eben gerade von Dämonen angegriffen." "Geschafft" "Gerade als Ihr das geschafft habt, teleportieren sich Teufel vor Euch, die sofort einen Dimensional Ancer auf Dich zaubern"...).Ich frage mich, warum hier alle von Lvl 20 ausgehen.
Ansonsten teleportiert er sich aus dem Gefahrenbereich oder er bereitet das nächste Encounter akribisch, teilweise über Tage vor.
Solche Gedankenspiele lassen vor allem drei wichtige Aspekte außer acht:
1. Man begegnet sich selten auf einer 4x4 km weiten, platten Fläche.
2. Man hat i.d.R. eine Party.
3. Man hat i.d.R. mehr als einen Encounter / Tag und die auch nicht immer völlig freiwillig.
Der Monk ist ein Mageslayer. Das ist seine Rolle und die macht er gut. Von daher finde ich ihn im 5th Tier falsch platziert.
Andererseits hab ich immer noch nicht begriffen, wozu die Prismatic Sphere in dem Nat1/Nat20 Szenario gut sein soll.
...die absoluter Bullshit ist. Der Mönch hat ohne massiven Optimierungs-, Item- oder Situationsvorteil keine Chance gegen einen intelligent gespielten T1-2 Fullcaster. Er ist sogar dann noch im Nachteil, wenn er den erwähnten Würfelvorteil bekommt, den er im Normalfall nicht hat. Der Mönch ist nunmal eine völlig fehldesignte Klasse, die ihren eigentlichen Zweck (hochmobiler Nahkämpfer und Magierkiller) überhaupt nicht erfüllt.Wenn du von Stufe 20 oder meinet wegen 15 ausgehst mag das stimmen. Ansonsten widerspreche ich dir.
Ich frage mich, warum hier alle von Lvl 20 ausgehen.Dann lass die Gruppe Stufe 10 sein. Das ändert leider nicht viel von meiner Aussage.
Ich frage mich, warum hier alle von Lvl 20 ausgehen.
Ein gegrappelter oder gestunnter Magier ist in einer Runde weggeputzt.
Und ich frage mich, wie man die Aussage, dass ein Charakter innerhalb der Gruppe ein Rolle erfüllt oder nicht, von der Tatsache, dass da eine Party dabei ist, dass man häufig mehr als einen Encounter am Tag hat und man sich üblicher Weise nicht auf einer flachen Ebene begegnet, trennen kann. Das sind IMHO einfach Aspekte, die zum Spiel gehören.
Gabs eigentlich irgendwann mal von irgendwem irgendwelche Ansätze, die T1 & T4 Charaktere (mit anderen Worten: Die Full Caster) auf T3 runter zu nerfen?
Jein. Es gab die spezialisierten Caster, nämlich den Dread Necromancer (Heroes of Horror), Beguiler (Player's Handbook II) und Warmage (Complete Arcane). Die haben jeweils ein Fachgebiet abgedeckt; der erstere Nekromantie, der mittlere Verzauberung/Illusionen und der letzte Schadenszauber. Dread Necro und Beguiler sind jeweils T3, Warmage T4.Damit wäre die zweite Frage, wo der Dread Necromancer (ich mag Nekromanten) einzustufen ist, auch schon beantwortet ^^.
Was viele noch gerne machen, ist vancianische Magie durch Psionik zu ersetzen. Psionik ist T2-3, je nach Klasse, und hat im allgemeinen deutlich weniger Schlupflöcher.
Es gibt allerdings noch den Ansatz, alles auf T1 zu bringen. Siehe Frank&K's Tome Serie.
Der Druide ist aber eigentlich noch heftiger. Nicht wenige sagen, er wäre die mächtigste Klasse überhaupt. Das ist sicher Ansichtssache, aber man kann nicht ignorieren, dass Wild Shape für sich genommen schon ein sehr mächtiges Special ist _und_ er dazu noch einen vollen Caster mit mächtiger Spruchliste darstellt. So ganz nebenbei ist er ein besserer Tracker als der Ranger und hat noch ein paar andere Specials, aber das fällt schon gar nicht mehr so ins Gewicht.Ich gehöre zu den Leuten, die den Druiden als die heftigste Klasse sehen ^^, mit dem Geisterschamanen und Kleriker dicht dahinter. Er kann halt mehr oder minder alles und alles besser als nahezu alle anderen.
Man könnte die komplette Wild-Shape Ability rauskicken und er wäre wohl immer noch T1 (mindestens T2). Man könnte Wild Shape behalten und das komplette Spellcasting rauskicken, und er wäre immer noch etwa T3. _That's_ how mighty he is. Wenn man sich das mal vor Augen hält, langt man sich echt ans Hirn, was WotC sich dabei _gedacht_ hat, als sie die Klassen geschrieben haben.
Anekdote: es hat vor langer Zeit mal jemand um Rat gebeten, was er seinem Druiden noch für Feats geben soll. Natural Spell hatte er schon. Eine Antwort war:*Unterschreib*
"You've got Natural Spell. You can pretty much spend the rest of your feats on Skill Focus: Craft(Basketweaving) and call it a game."
Kurz und gut, den Druiden auf ein akzeptables Maß zu nerfen ist wahrscheinlich schwieriger als beim ganzen Rest der Bande.>;D Du hast doch schon ein prima Konzept gebracht: Remove Spellcasting. >;D
Ich buddle da mal ein Konzept aus, mit dem ich vor etwa 7 Jahren schonmal experimentiert habe: ersetze die Zauberprogressionen aller Vollcaster durch die des Barden. Sprich, bei Grad 6 ist Ende der Fahnenstange. Dann bräuchte man noch etwas Feinabstimmung, indem man ein paar einzelne Zauber auf niedrigeren Graden zugänglich macht.Sowas ähnliches hatte ich mir auch schon überlegt. Nur meine Konzepte gingen mir dann immer zu weit und ich will die Klassen ja für Spieler irgendwo noch attraktiv halten.
Das einfache Ersetzen von Klassen lässt mich auch ein wenig unbefriedigt zurück, vermutlich weil es meinen Trieb, eine kreative Lösung gefunden zu haben, nicht befriedigt.
Es gibt ein sehr gelungenes Projekt alle Klassen auf's selbe T zu bringen, nennt sich D&D4e
Also wenn deine Spieler dazu neigen, sich gegenseitig das Wasser abzugraben, dann ist das sehr schade.Wem sagst du das... :-\
Es gibt ein sehr gelungenes Projekt alle Klassen auf's selbe T zu bringen, nennt sich D&D4eJa, das praktiziere ich auch in einer anderen Gruppe sehr erfolgreich als Spieler (pausiert leider schon eine ganze Weile). Es gibt da nur so Resentiments in der derzeitigen 3.5 Gruppe. Und ganz will ich 3.5 auch nicht loslassen, ich hab es ja viele Jahre gespielt.
Als großer Fan der Gestalt-Regeln fand ich es immer am enfachste und spaßigsten, dass Balancing-Problem bei D&D über verschiedene Gestalt-Kombinationen in Angriff zu nehmen und verschiedene Kombinationen zu erlauben, bei denen dann nicht die einzelnen Klassen sondern deren Kombinationen das entscheidende Element ist. Funktioniert erstaunlich gut (die Großen Fünf sind selbst dann noch ziemlich über, wenn sie mit NSC-Klassen kombiniert werden), und macht eh große Laune (und erlaubt, mit etwas weniger Fokus auf Ausrüstung und mehr Bezug darauf, was der Charakter eigentlich kann, zu spielen).Ja, daran habe ich auch schon gedacht. Vllt T5 & T4 jeweils als Gestalt erlauben, alles darüber "Ungestalt" lassen. Aber derzeit will ich ja lieber oben abschneiden als unten drauflegen (was zusätzlich auch noch nötig wäre).
Mal abseits und weil es zum Grundthema passt: Wie würdet ihr denn den Soulknife einordnen? Ich hätte jetzt schon 4 gesagt, wobei Mindblade halt auch wieder das Problem hat, dass er wirklich nichts anderes macht, als sein blödes Laserschwert zu manifestieren.
Allerhöchstens dann interessant, wenn ihr einen extrem knausrigen SL habt,Check! ;D
Check! ;D
Ok, dann spiel einen Magier, Druiden oder Kleriker. Die kommen bei Lootknauserei noch mit am besten weg. Die einzigen, die durch sowas richtig beigeschlafen werden, sind die Mundanen. >;DRichtig. Aber eigentlich ist es noch etwas anders. Wir haben da so Spannweiten von "Nichts" bis "+30 Stärke und macht 10w6 Bonusschaden". Ist schon sehr... grotesk, teilweise. ;)
Richtig. Aber eigentlich ist es noch etwas anders. Wir haben da so Spannweiten von "Nichts" bis "+30 Stärke und macht 10w6 Bonusschaden". Ist schon sehr... grotesk, teilweise. ;)Das erinnert mich an einen alten AD&D2-Charakter der ein Kurzschwert bekam, das 2 hoch 2w6 Schaden machte. ~;D
Richtig. Aber eigentlich ist es noch etwas anders. Wir haben da so Spannweiten von "Nichts" bis "+30 Stärke und macht 10w6 Bonusschaden". Ist schon sehr... grotesk, teilweise. ;)
Also wenn ich sowas höre, glaube ich weniger, dass man Core neudesignen sollte, sondern vielmehr die Einstellungen mancher Personen bei dir in der Gruppe.No offense, es stimmt ja, aber was ich in 10 Jahren nicht geschafft habe, schaffe ich auch in den nächsten 10 Jahren nicht. Ich spiele bei denen auch hauptsächlich deswegen mit, weil ich sie auch außerhalb des Rollenspiels gut kenne. Und von so einem ganzen Haufen grotesker Sachen macht es ja meistens auch Spaß.
No Offense. ;)
beigeschlafen
Ja, daran habe ich auch schon gedacht. Vllt T5 & T4 jeweils als Gestalt erlauben, alles darüber "Ungestalt" lassen. Aber derzeit will ich ja lieber oben abschneiden als unten drauflegen (was zusätzlich auch noch nötig wäre).
Ich betrachte das jetzt im Augenblick mitunter auch als Experiment mit einem gewissen Selbstwert.
Die Schulen sind mMn sowieso höchst willkürlich und inkohärent eingeteilt. So viele Sprüche könnte man auch anderen Schulen zudefinieren. Vor allem ist Trans irgendwie so ein Catch-All für alles, was woanders nicht so richtig reinpasst.
An den Schulen rumzudoktorn wär mir zu fitzelig, aber mal mit der groben Kelle über die Zauber drübergehen, das könnt man schon machen.
Davon abgesehen würd ich in einer bestehenden Party lieber nicht mit der Hausregelkeule um mich hauen.Das würde ich sowieso nicht machen. Das hätte keinen Sinn. Schon allein deswegen, weil einer der Spieler es mir wirklich, wirklich übel näme, wenn ich seinen sorgsam mit Noname-Publisher-Material gemunchkinten Charakter auf spielbar runterstutzen würde.
Ich überlege mir derzeit auch mal (kurzfristig?) die Leitung zu übernehmen... aber selbst dann würde ich erstmal die Hausregelkeule auspacken müssen. Und ich bezweifle, dass es was geändert hätte, sobald ich die Leitung wieder zurück gebe.Ist das dann dein angedachter "world´s largest dungeon"?
Ist das dann dein angedachter "world´s largest dungeon"?Jain. Bin mir unsicher. Bei mir kreisen mehrere Konzepte im Kopf rum.
Die Regeln, mit denen ich eigentlich ganz glücklich war, und für die man sich nicht umgehend mit den verschiedenen Tiers beschäftigen muss waren:
* Die übermächtigen Klassen (Archivist, Cleric, Druid, Wizard) können nur mit mit der Commoner NSC-Klasse kombiniert werden (also: Gestalt nur auf dem paper; alle Regeln bleiben die gleichen wie im Gestaltlosen Spiel)
* Alle Klassen, die als Vollzauberer durchgehen (also Zugang zu 9th level Spells oder deren direktem Equivalent haben) können mit beliebigen NPC-Classes kombiniert werden)
* Alle Klassen die "halb gut" Zaubern können oder Zugang zu ToB Maneuvern odser ähnlichem haben (z.B. Warlocks), können mit anderen Klassen kombiniert werden, die über keine Spell/Maneuverprogression verfügen. (also Warblade//Rogue ist eine valide Kombo, Warblade//Bard nicht)
* Andere Klassen können nach Belieben kombiniert werden; im Zweifelsfall kann man ein passendes Alternativ Class Feature dazu verwenden, um die Magiefertigkeiten zu ersetzen (Kontext: Dutzende von hausgebrauten ACFs für Factotums machen in der Hinsicht echt Spaß)
Gefällt. Das bedeutet, wenn man das durchdenkt, dass Kirchen, Magiergilden und Druidenzirkel nur Bauern rekrutieren, während psionische Fähigkeiten, Drachenblut usw. sich vor allem unter Kriegern, Bürgern und Adligen findet.Die Überelgung war eher: Erstens, Magie ist anstrengend zu erlernen und erfordert viel Konzentration und Hingabe. Wer anfängt die Astralen Mächte von Jenseits der Realität beherrschen zu wollen hat einfach nicht die Zeit, um paralell noch Fechten oder Körperbeherrschung sinnvoll zu trainieren. Und zwotens, Magie macht auch schlicht weg behäbig und selbstgefällig. Wenn man ein so aussergwöhnliches mächtiges Werkzeug hat, dass quasi alle anderen Optionen minderwerig wirken, lädt es stark dazu ein, alles andee zu vernachlässigen. Schwertkämpfer und Schurken müssen schnell, vielseitig und gerissen sein. Magiewirker hingegen können sich im Regelfall darauf verlassen, fast alle Probleme mit Magie lösen zu können.
Ursprünglich war es sicher so _gedacht_, dass alle Klassen gebalanced sein sollten und jede Klasse einzigartige Fähigkeiten hat.Da bin ich mir ehrlich gesagt garnicht so sicher, denn:
Das haben sie aber nur leider schon mit dem PHB verbockt, wie wir ja auch hier im Thread schon konstatiert haben.
Na, mit Find Traps (http://www.d20srd.org/srd/spells/findTraps.htm) natürlich.:)Äh. Ja. Ich hab mir die Liste einfach schon zu lange nimmer angesehen... :D
(Damit kann man zwar die Fallen nicht entschärfen, aber eine Falle zu entdecken ist schon die halbe Miete beim Entschärfen oder Umgehen.)
Beispiel: da gibt es eine Liste, wie man an Pounce kommt (d.h. Charge + Full Attack). Auf dieser Liste sind 2 gute nichtmagische Möglichkeiten, mehrere schlechte (weil zu restriktiv), und dann eine ganze Latte mit magischen/psionischen/etc. Möglichkeiten, die viel besser sind als die meisten nichtmagischen. Das ist doch einfach nicht knusper!Pounce ist sowieso nicht ganz knusper, das sollte entweder für alle Nahkämpfer problemlos zugänglich sein*) oder garnicht , und vorallem hätte man sich mal Gedanken darüber machen sollen wie Pounce mit Feats wie Leap-Attak und Shocktrooper interagiert. :bang:
Pounce ist sowieso nicht ganz knusper, das sollte entweder für alle Nahkämpfer problemlos zugänglich sein*) oder garnicht , und vorallem hätte man sich mal Gedanken darüber machen sollen wie Pounce mit Feats wie Leap-Attak und Shocktrooper interagiert. :bang:Ja, besonders beim Flying Kick aus dem Complete Warrior sieht das bestimmt lustig aus. Ich muss dabei irgendwie an Liu Kang (http://www.youtube.com/watch?v=kktzXlR6mtk) denken.
Irgendwie hab ich das Spiel die letzten 10 Jahre falsch gespielt. Wir sind fast nie geflogen... vielleicht hat es deswegen so viel Spaß gemacht. ;D
Pathfinder hat leider anderweitig zu viel Scheisse gebaut, um insgesamt für mich als Alternative in Frage zu kommen.In wie weit?
Kurzum, insgesamt hat sich an den Machtverhältnissen in PF nicht viel getan. Ein paar D&D-T5er sind vielleicht auf T4 aufgestiegen, aber die alten T1 sind immer noch T1.
Der Druide ist aber eigentlich noch heftiger. Nicht wenige sagen, er wäre die mächtigste Klasse überhaupt. Das ist sicher Ansichtssache, aber man kann nicht ignorieren, dass Wild Shape für sich genommen schon ein sehr mächtiges Special ist _und_ er dazu noch einen vollen Caster mit mächtiger Spruchliste darstellt. So ganz nebenbei ist er ein besserer Tracker als der Ranger und hat noch ein paar andere Specials, aber das fällt schon gar nicht mehr so ins Gewicht.Was den Druiden ohne Spellcasting angeht wär ich skeptisch ob der Wirklich noch so gut ist. Vor LvL 5 (Erst da gibts Wildshape) sowieso nicht.
Man könnte die komplette Wild-Shape Ability rauskicken und er wäre wohl immer noch T1 (mindestens T2). Man könnte Wild Shape behalten und das komplette Spellcasting rauskicken, und er wäre immer noch etwa T3.
Ohne Spellcasting hätte er aber keine Verwendung mehr für geistige Attribute, damit würde das Dumpen der körperlichen Attribute an Wert verlieren.Eben, er kann die theoretische Dump-Möglichkeit nicht mehr sinvoll nutzen.
Eben, er kann die theoretische Dump-Möglichkeit nicht mehr sinvoll nutzen.
Stattdessen kann er die Körperlichen dumpen, hat nützliche Magie, kann sich selbst buffen, kann schwache Rüstung und Waffen ausgleichen, kann beschwören und kann seine körperlichen Attribute weitgehend beliebig ändern, sodass das Dumpen noch nicht mal einen marginalen Nachteil hat... Jupp, definitiv die bessere Wahl... Ein Ansatz den Druiden sinnvoll zu entschärfen würde ich beim Aufteilen der Fähigkeiten sehen. Wildshapedruide? Keine Summons, begrenzte Spellliste. Summonerdruid? Kein Wildshape. Supportdruid? Keine Summons, kein Wildshape.Wir sprachen von einem Druiden komplett ohne Spellcasting.
Passend dazu hat kürzlich im Giant-Forum jemand diese hübsche Geschichte geschrieben_Naja. Ich behaupte mal, ein (gut ausgerüsteter) Fighter ist immernoch etwas tougher als der Animal Companion - ist nicht viel, aber immerhin ;D.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Im Prinzip lässt sich das ganz leicht beheben. Man muss nur klarstellen / hausregeln, dass auch ein Wizard seine Spells _per day_ hat.
Like other spellcasters, a wizard can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Wizard.
@Tudor:
ich seh das genau wie du, aber manche berufen sich auf eine Regelformulierung, nach der die Rast der Knackpunkt ist, und nirgends geschrieben steht, dass man nicht zweimal am Tag 8 Stunden rasten könnte.
(Faustregel: "es steht nirgends geschrieben" ist meistens ein schwaches Argument. Es steht z.B. auch nirgends in den D&D-Regeln geschrieben, dass ein Toter nicht mehr handeln kann.)
This allows a spellcaster that requires rest to prepare spells to do so after only 2 hours, but this does not allow a spellcaster to prepare spells more than once per day.
Meinst du den Vorschlag mit den variablen Rastzeiten? Das wär mir viel zu viel Buchhaltungsaufwand.Wie ich es verstanden habe, wird da aus dem DMG von AD&D1 zitiert.
Zumal es auch der Tradition widerspricht, dass Divine Caster ihre Zauber genau einmal am Tag bekommen; meistens morgens, bei einigen aber auch abends.
@Tudor:
ich seh das genau wie du, aber manche berufen sich auf eine Regelformulierung, nach der die Rast der Knackpunkt ist, und nirgends geschrieben steht, dass man nicht zweimal am Tag 8 Stunden rasten könnte
Theoretisch könnte man die Zeit in dieser Ebene so langsam vergehen lassen, dass z.B. 9 Stunden in dieser Ebene nur 6 Sekunden in der Primärebene entsprechen.
Wenn man das als SL zulässt ist man aber ziemlich behämmert.
"Genesis" kann ich übrigens weder bei D20 noch im PF SRD finden...
spellcaster determines factors such as atmosphere, water, temperature, and the general shape of the terrain
die kurcks des ganzes sys: splatbooks
wieso stehen epic spells unter epic spells und nicht einfach unter spells mit einem epic vermerk im kopf?Weil es kein Epic Spell ist, sondern nur im Epic Level Handbook zuerst aufgeführt war. Es ist daher keine gute Idee die Epic Regeln einfach mit den normalen Regeln zu vermischen, weil sich dann das eine oder andere ändert (Monster ab 21HD haben dann z.b. epic feats). Daher die separate Aufführung, die imho Sinn macht.
was ne sinnlose verschachttelung ist denn das! oder noch besser warum überhaupt epic? kann der nicht einfach so drinne stehen, in der Spell list?
Das mit dem Zeitablauf ergibt es sich dem einen oder anderen Ebenen-Handbuch. Ebenen haben demnach Eigenschaften wie Zeit, Schwerkraft, Magie, Gesinnung etc. In der Zauberbeschreibung steht ja auch "factors _such as_". Es ist in der Tat kein zu starker Stretch, die o.g. Eigenschaften da mit einzuschließen.Naja, letztlich entscheidet der SL was darüber hinaus festlegbar ist. Alles andere sind feuchte "Powergamer"-Träume ;D
denn zeit ist eine der am schwersaten verbiegbaren konstanten
wenn man von normaler physik ausgeht.
EDIT: Epic Level IST nunmal Epic. Da sollen auch die Zaubereien epische Ausmaße haben...
Das visualisiere ich gleich wieder so als M-card: "Epic level is Epic". XD
Vor allem aber machen Epic Level as written das Spiel vollkommen unspielbar. Die ohnehin schon weit auseinanderklaffende Schere zwischen Caster und Nichtcaster wird endgültig auseinandergerissen und die Hälften in unterschiedliche Galaxien verteilt.
denn zeit ist eine der am schwersaten verbiegbaren konstanten
wenn man von normaler physik ausgeht.
Der Epische Nichtcaster? Bekommt nochmal +2 auf "I hit it with a stick".
Womit könnte ein Krieger überhaupt jemals einem einigermaßen mächtigen Magier das Wasser reichen, ohne dass man den Magier systematisch absägt? Ich denke, dass man das gar nicht balancieren KANN, ohne dem Krieger auch irgendwelche "Kräfte" zu verpassen.
bei timestop hält er aber nicht die zeit an, sondern wird im vergleich zu den anderen Personen/Wesen im wirkungsbereich extrem beschleunigt. imho nicht viel mehr als ein "mass hold person ohne rettungswurf und direkte handlungsmöglichkeit".
nu hör ich aber wirklich auf.
Der Epische Nichtcaster? Bekommt nochmal +2 auf "I hit it with a stick".Und hier gewinnen doch die Trollman&K-Tomes? Allein wie der Mönch abgeht ist ja wohl geilo!
Ich denke ein erster (und recht einfacher) Schritt wäre es nur Spontan-caster zuzulassen (bzw. per UA zu Spontancaster umzumodeln).
Gerade die prepare-classes wie Druid, Wizard und Cleric rocken ja wegen ihren Myriaden an Zauber und weil sie mit jedem erschienen Splatbook mit neuen Zaubern noch stärker wurden.
Und dann kann man augenblickliche Beschwörungen (z.B. Orb of Fire) immer noch in ein AMF reincasten.Das wäre mir neu. Wo steht das?
Ja so in etwa, nur den Wizard zum Spezialisieren zwingen macht ihn nicht schwächer, außer er muss sich auf Evocation spezialisieren. Tatsächlich gilt ein nicht-spezialisierter Wizard als unoptimiert. Die meisten sind Conjurer, die ihren Familiar gegen Abrupt Jaunt auswechseln, und dafür Evocation und Enchantment weghauen. Evocation, weil das nur immer der gleiche "Bumm" Zauber in verschiedenen Farben ist, den es obendrein auch als Conjuration gibt; Enchantment, weil auf höheren Stufen eh so gut wie alles dagegen immun ist.
Um nochmal auf Spontan-Caster zurück zu kommen:
Das besondere an T1 Klassen ist ja nicht, dass sie ein bestimmtes Gebiet gut beherrschen, sondern dass sie praktisch alle Gebiete aufgrund ihrer enormen Vielseitigkeit beherrschen.
Das kann einem zwar bei D&D 3.5 auch passieren, wenn man die falsche Klasse wählt. Aber deswegen sollte man nicht alle zwingen, monotone Klassen zu spielen.Nur weil die Klasse nicht mehr alles kann ist sie gleich monoton? Davon ab, kann man ja noch viel mit Scrolls etc ausgleichen und beim Levelaufstieg kann man ja Zauber austauschen. Die Zauberauswahl ist also nicht Stein gemeißelt, nur halt nicht täglich nach Bedarf änderbar.
Man könnte z.B. überlegen, ob nicht 6 Zaubergrade genug sind, und für alle Vollcaster die Bardenprogression verwenden. Evtl. müssen ein paar einzelne Zauber im Grad reduziert werden, z.B. die verschiedenen Wiederbelebungen des Klerikers.
Man könnte z.B. überlegen, ob nicht 6 Zaubergrade genug sind, und für alle Vollcaster die Bardenprogression verwenden. Evtl. müssen ein paar einzelne Zauber im Grad reduziert werden, z.B. die verschiedenen Wiederbelebungen des Klerikers.Ich würde sogar weitergehen und behaupten, dass prinzipiell Zauber der Stufe 4 reichen, wenn man den Zauberern dafür die Möglichkeit gibt, ihre Zauber angemessen zu boosten.
Ferner ist auch unter denen, die sich auskennen anerkannt, dass Psionik besser gebalanced ist als die vancianische (also Standard-) Magie.Und siehe da, bei der Psionik gibt es ausschließlich "Spontancaster" mit eingeschränkten Powers known >;D (scnr)
Ferner ist auch unter denen, die sich auskennen anerkannt, dass Psionik besser gebalanced ist als die vancianische (also Standard-) Magie.
Und siehe da, bei der Psionik gibt es ausschließlich "Spontancaster" mit eingeschränkten Powers known >;D (scnr)
P.S.: Einen Erudite mit dem alternativen Klassenfeature würde ich sogar als T0 ansetzen. :-\
Könntest du das bitte näher erläutern?Es gibt in einem Online Article von Wizards ein ACF für den Erudite, der es ihm erlaubt Spells der Sorc/Wiz-Liste in Powers umzuwandeln und zu lernen. Allerdings kostet ihn jede weitere Power Erfahrungspunkte. Auch normale Powers über die vom Levelaufstieg hinaus.
Sorcerer stinken gegen Psioniker generell ab. Das liegt daran, dass ihre Zauberauswahl so beschränkt ist. Wie schon angedeutet, wachsen Psi-Kräfte mit. Ein Psioniker der auf Stufe 1 das Astralkonstrukt lernt, benutzt das auf Stufe 20 immer noch. Ein Sorcerer müsste sich, um das zu können, auf jeder Stufe wieder Summon Monster nehmen. Dazu hat er die Zauber gar nicht. Gleiches z.B. bei Angriffszaubern: Davon lernt ein Psioniker in seinem ganzen Leben vielleicht einen oder zwei.Dem würde ich nicht zustimmen. Sorcerer haben viel mehr Crunch-Material auf das sie zugreifen und abusen können. Wenn allerdings Psions ähnlich viel Material hätten, dann würden sie Sorcs in die Taschen stecken, ja.
Letztlich haben Gruppen von Psions (Ardents können das zwar theoretisch auch, denen bringt das aber nichts) die Kräfte von Kollegen zu benutzen, die sie anfassenSolche Geschichten haben Arkane aber auch. Spellpools oder die üble Ritualmagie der Red Wizards of Thay. Davon ab sind die arkanen PrC sehr viel mächtiger als die Psi-PrC. Da gibts eigentlich keine die richtig rockt.
Dem würde ich nicht zustimmen. Sorcerer haben viel mehr Crunch-Material auf das sie zugreifen und abusen können. Wenn allerdings Psions ähnlich viel Material hätten, dann würden sie Sorcs in die Taschen stecken, ja.
Solche Geschichten haben Arkane aber auch. Spellpools oder die üble Ritualmagie der Red Wizards of Thay. Davon ab sind die arkanen PrC sehr viel mächtiger als die Psi-PrC. Da gibts eigentlich keine die richtig rockt.
Naja, ist doch klar: noch mächtiger als T1, d.h. man muss sich vermutlich nichtmal besonders anstrengen, um alle anderen Partymitglieder überflüssig zu machen und das Spiel im Alleingang zu sprengen.