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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: alexandro am 27.03.2011 | 11:52
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Hallo zusammen,
ich habe mir gerade über die verschiedenen Methoden eine Kampagne zu beenden Gedanken gemacht und wollte mal nachfragen, welche davon unter den Tanelornis hier hauptsächlich verwendet werden.
Die Möglichkeiten sind:
-intuitives Ende: die Kampagne endet, wenn ein bestimmtes dramatisches Moment erreicht wurde, eine Situation die sich "wie ein gutes, befriedigendes Ende anfühlt". Wo man im Kino sagen würde "OK, jetzt muss der Abspann kommen, denn besser kann es nicht werden."
-exploratives Ende: die Kampagne endet, wenn bestimmte Kampagnenziele erreicht wurden (BBEG besiegt, Weltuntergang abgewendet, TPK, eigenes Handelsimperium zum Monopol geführt...), egal wie schnell oder langsam das passiert.
-demokratisches Ende: die Kampagne geht potentiell endlos weiter, außer die Spieler haben irgendwann keine Lust mehr und wollen was anderes.
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TPK ~;D
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Herrje. Ich war zu spät. Genau so!
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Öhm, ich glaub, die Antwortoptionen müssten noch ein wenig genauer erklärt werden.
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Erklärung eingefügt.
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Kombination... weil es von Kampagne zu Kampagne unterschiedlich ist. Ich persönlich empfinde intuitive Enden als am befriedigendsten, aber die kommen bei mir auch letztlich häufiger zusammen mit explorativen Enden... denn wenn im Setting alle Dinge bereinigt sind, alle Antagonisten besiegt, alle Storyenden verknüpft, dann stellt sich am ehesten bei meinen Spielern ein intuitives "Das war die letzt Episode, sehr schön..." Fan bin ich da mitunter von kleinen Nachklapps, die eine Fortsetzung noch nicht ausschließen oder einen zusätzlichen Twist ins Ende bringen. Letztlich bevorzuge ich aber intuitive Endenfindung.
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Hm, mal überlegen. Ich denk jetzt mal nur an echte, längere Kampagnen, die mindestens zehn Spielabende dauerten.
Am häufigsten waren wohl demokratische Enden, würd ich sagen. Da zähle ich dann aber auch Gruppenauflösungen hinzu. Explorativ gab es in meinen Gruppen ebenfalls häufig, meist war es dem Umstand geschuldet, dass Spielleiter bereits zu Beginn einer Kampagne gesagt haben, wie lange sie zu leiten gedenken, bzw. es war abgesprochen, dass irgendwann ein anderer übernimmt - teils mit neuem System/Setting, teils aber auch gleiche SC-Gruppe und Fortführung deren Abenteuer.
Ein intuitives Ende, so wie beschrieben, habe ich bislang am seltensten erlebt, eben weil die Kampagnen meist schon vorab zeitlich befristet waren.
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In der Regel waren die Kampagnenenden Gruppenauflösungen.
Wenn ich selber welche schreibe, so liebe ich es, die Kampagne mit einer Eskalation zu beenden oder mit einem Perspektivenwechsel:
In FS habe ich ejtzt zweimal eine Tour der Lebensweisen und Gesellschaftsmodelle versucht und die SCs dann auf versch. Weisen am Ende selber in die Verantwortung für den Aufbau/Umbau der Gesellschaft gestellt.
Die Entscheidung, wie es weiter gehen soll, sollte dann das Kampagnenende darstellen.
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Unterschiedlich, wenn die Kampagne nicht gut läuft, dann gibt es ein paar Abenteuer in denen ich die Hintergründe der Spieler abkasper und den Plot zuende bringe.
Wenn sie gut läuft wird gespielt, bis ein Ziel erreicht ist und ich merke, dass die Charaktere durch sind.
Wenn sie sehr gut läuft hat die Kampagne nur im TPK ein Ende.
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Dinge müssen enden, damit sie gut sind! Ansonsten werden sie weilig.
;D
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Ich bevorzuge exploirative Enden. Irgendein großes Ziel ist erreicht worden, die SCs sind zufrieden, Ende.
In der Realität kommt es aber wohl öfter zu demokratischen Enden: Gruppenauflösungen, Ermüdungserscheinungen, Lust auf was neues.
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Intuitiv, welches ich intuitiv/emotional nennen möchte.
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Wir spielen sowieso wild durcheinander, da will ich von "richtigen" Kampagnen auch dann nicht reden, wenn wir tatsächlich mal etwas länger an irgendwas sitzen.
I.d.R. bleiben manche Sachen einfach liegen und geraten so weit in Vergessenheit, dass man daran nicht mehr weiter macht.
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Meine Kampagnen haben in der Regel ein klar definiertes Ende. Auf Wunsch kann es dann zwar eine Folgekampagne mit den gleichen Charakteren geben, aber ich bin kein Fan von Endlosspiel.
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Leider ist das Kampagnenende Numme 1 meiner Rollenspielkarriere "Eingeschlafen, weil keine Lust mehr / Spieler ihre Ärsche nicht mehr hochgekriegt haben" oder keine Zeit mehr, weggezogen, etc.
In einem Fall aber z.B. auch "Keine Lust mehr, weil es eigentlich ein TPK war, auch wenn der SL durch Handwedelei alle hat überleben lassen".
Bevorzugen würde ich ein intuitiv/exploratives Ende: das große Ziel der Kampagne ist erreicht, jetzt können wir uns noch in unserem Ruhm baden und die Charaktere als Helden in die Geschichte eingehen lassen. Hatte ich bisher nur selten... einmal glaub ich.
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Bei mir ist es eine Mischung aus intuitivem und explorativem Ende, da bspw. ein bestimmtes dramatisches Moment oft dann erreicht ist wenn eine bestimmte Aufgabenstellung erfüllt wurde.
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TPK ~;D
So.
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Ein "zyklisches" Ende. (Das müsste ein autarker Nachkomme von Mrs. Intuitiv und Mr. Explorativ sein.)
Die Kampagne endet, wenn man bei einer Fernsehserie sagen würde: "Das war ne coole Staffel; bin schon ganz gespannt auf die nächste". Es wurde also mindestens ein Storybogen, ein Kampagnenziel abgeschlossen. Manches bleibt offen. Die Charaktere verbleiben als interessante und lebendige Figuren in der Welt. Mit Zielen, Hoffnungen und Ängsten und der Bereitschaft zu neuen Abenteuern.
Gruppenzerfallsprozesse sind für mich keine demokratischen Lösungen sondern Betriebsunfälle.
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Alles drei,..
das intuitive Ende ist dann erreicht wenn bestimmte explorative Ziele erfüllt sind.
Schließlich wäre es unintuitive vorher aufzuhören.
Wenn die Spieler nicht mehr wollen würde ich allerdings auch mit einer Kampagne per demokratischen Entschluss aufhören. Ist ja schließlich RPG und keine "Was angefangen wurde muss auch aufgegessen werden" Selbstgeißelung.
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Also ich hab meine SCIOn-Kampagne jetzt geplant bis sie zu Halbgöttern aufsteigen. Dann wäre ein exploratives Ende möglich. Aber dann setze ich mich mit meiner Gruppe zusammen und schau weiter ob sie noch Bock haben auf die nächste "Staffel".
Die meisten Kampagnen enden aber einfach so weil sich die Gruppe auflöst/streitet usw.
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Gruppenzerfallsprozesse sind für mich keine demokratischen Lösungen sondern Betriebsunfälle.
Sehe ich auch so.
Option 3 beschreibt eher die klassische "Endloskampagne" und KEINE Kampagne die eigentlich für ein intuitives/exploratives Ende vorgesehen war, und dann vorzeitig beendet werden musste.
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Intuitiv oder explorativ, je nach dem, was zuerst eintritt.
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Kombi:
Zuerst mal explorativ, wenn aber danach demokratisch beschlossen wird, weiterzuspielen, kann entschieden werden es intuitiv oder doch wieder explorativ zu beenden.
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Normalerweise ist "explorativ" anvisiert, manchmal wird jedoch auch einfach intuitiv ein Ende erreicht (je nach den Umständen kann das mehr oder weniger glücklich sein).
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So wie beim Feuersänger. Ein echtes Kampagnenende habe ich glaub ich noch überhaupt niemals erlebt. Weder als SL noch als Spieler.
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Bevor ich antworte kurz Kommentare:
Meine Kampagnen haben in der Regel ein klar definiertes Ende. Auf Wunsch kann es dann zwar eine Folgekampagne mit den gleichen Charakteren geben, aber ich bin kein Fan von Endlosspiel.
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Dinge müssen enden, damit sie gut sind! Ansonsten werden sie weilig.
Vollste Zustimmung. Floskeln die ich beim ausführen gerne verwende: "It's better to burn out then to fade away." und "Man soll aufhören, wenn's am schönsten ist."
Antwort:
Ich habe "Kombination" als Antwort gewählt. Ich ziele meistens auf ein exploratives Ende hin, dass aber meist durch personal issues und flags angereichert ist und somit eine intuitive Komponente hat.