Japp - ich plane 4 bis 5 Beispielcharaktere. Allerdings nicht allzu tief ausgearbeitet, sondern eher den Prinzipien des "Hörspiel- und Jugendkrimi-Klischeecharakters" folgend. Also das Sportass, die Leseratte, den Garagenrocker, die Klassenschönheit, etc.pp.
Auch der Vergleich mit Maniac Mansion passt gut in´s Bild. Natürlich wird´s nicht ganz in Richtung Ulk gehen, aber wenn man die Sache mit Humor ausspielt....
Ein paar grundlegende Infos zum "Setting":
Die Jugendherberge Breudwyd-Manor liegt recht nahe am See Llyn-Tegid in der Nähe des beschaulichen kleinen Dorfes Y Bala. Die Gegend ist vergleichsweise ländlich geprägt, für britische Verhältnisse sehr bergig und liegt direkt am Snowdonia-Nationalpark. Genau wegen dieser Nähe bietet der Reiseveranstalter Paneuropean Funtours auch preiswerte Jugendferien in der Breudwyn-Manor-Jugendherberge an. Hier wird unberührte walisische Natur mit traditionell britischem Schlossflair vermischt.
Breudwyn-Manor
In seiner heutigen Form wurde im späten 18. Jahrhundert erbaut und ist ziemlich genau das, was von einem typisch englischen, oh, Verzeihung, natürlich walisischen Schloss erwartet. Voll belegt bietet es Platz für 60 Gäste, momentan ist allerdings nur die Reisegruppe der SCs da, denn die Saison hat gerade erst begonnen. Earl Alleister Breudwyn, der Schlossbesitzer weilt zur Zeit in Cardiff. Die Rolle des Herbergsvaters übernimmt derweil dessen Butler Geoffry, ein freundlicher Mitsechziger. Unter dem heutigen Breudwyn-Manor liegen die Reste einer älteren Burg, die auf den mythischen Gründer des Breudwyn-Geschlechtes, Sir Merfyn zurückgeht. Dieser war um das Jahr 1000 herum ein Gefolgsmann des Königs von Gwynedd, des damaligen Herrschers von Wales und man schreibt ihm allerlei Legenden zu.
Die wichtigste davon ist, dass der den berüchtigten Roten Druiden von Llyn-Tegid-Abbey erschlagen habe. Dieser hatte sich der Sage nach in der Abtei eingenisstet, nachdem seine Schergen die Mönche in der Abtei massakriert hatten. Er machte sich daran, die ansässigen Bauern mit Hexerei und dunklen Kräften zu tyrannisieren. Schließlich erfuhr der König vom Treiben des Druiden und schickte einige Ritter zur Abtei am See Llyn-Tegid. Nur der Knappe Merfyn überlebte die Schlacht um die Abtei, erschlug den Druiden und erhielt vom König zum Dank das Lehen Breudwyn und die Würde eines Earls. Von dieser Sage gibt es mehrere Versionen......und welche davon wahr ist, entscheidet der "Spielmodus". Auf jeden Fall scheint sie eng verwoben mit Anthea, der sechzehnjährigen Tochter des Earls ;)
Version 1 - der Fantasymodus:
Im Fantasymodus war der Rote Druide tatsächlich ein Magier, der mit den Kräften der unheiligen Feen im Bunde stand. Seine Macht erhielt er dadurch, dass er eine Dame vom See Llyn-Tegid als Sklavin hielt. Merfyn konnte den Druiden erst erschlagen, nachdem er die Fee befreit und der Druide keine Zauberkraft mehr hatte. Seither hat das Geschlecht derer zu Breudwyn einen guten Draht zu Feenwesen. Die oben erwähnten Typen, die am Steinkreis Rituale abziehen, haben vor, dem Weg des Druiden zu folgen und stellen daher der Fee nach, die sich heute als Tochter des Earls "tarnt". Ihre Kräfte sind, da die Verbindung unserer Welt zur Welt der Feen immer schwächer wird, nicht mehr so stark wie noch vor ein paar Jahrhunderten. (Als Fee ist sie natürlich unsterblich und kann daher auf alten Fotos auftauchen)
Version 2 - der Horrormodus
Im Horrormodus waren der Rote Druide und seine Schergen leibhaftige Vampire, die sich an den Bauern der Umgebung schadlos hielten. Merfyn und einige Landsknechte schafften es, die Untoten zu vernichten - allerdings nicht ohne das Merfyn mit dem Übel des Vampirismus infiziert wurde. Sein Leben lang hielt er die übernatürliche Krankheit erfolgreich in Schach, vererbte den Keim des Untodes allerdings an seine Nachkommen. Hin und wieder kam es vor, dass einer der Breudwyns wieder als Vampir aufstand. Die letzte Breudwyn, die diesem Schicksal anheim fiel, war 1890 die junge Lady Anthea, die sich heute, nach einigen Jahrzehnten Tiefschlaf in einer Gruft unter dem Schloss, als Tochter des gegenwärtigen Earls ausgibt. Die Sekte beim Steinkreis ist eine Gruppe von Möchtegern-Vampiren, die scharf auf Antheas Vampirblut sind. Allerdings hat die zurückhaltende Lady Anthea kein Interesse daran, eine Gruppe von Freaks zu echten Untoten zu machen. Antheas Vampirkräfte sind durch ihren langen Schlaf sehr geschwächt. Es gibt ein Foto, dass sie zu ihren Lebzeiten zeigt.
Version 3 - der Krimimodus
Hier ist die Legende um Sir Merfyn und den Roten Druiden nur ein altes Märchen. Vielleicht hat der Gründer des Breudwyn-Geschlechtes mal eine Gruppe Ketzer oder Räuber zur Strecke gebracht - mehr steckt aber schon nicht dahinter. Allerdings sieht eine kleine Gruppe von völlig verdrehten Satanisten das völlig anders. Sie glauben fest an eine Mischung der Legendenversionen 1 und 2 und sind überzeugt, dass das Blut einer echten Breudwyn ihnen magische Kräfte verleiht (was natürlich kompletter Schwachsinn ist). Verständlicherweise hat die, in dieser Fassung tatsächlich sechzehnjährige, Anthea keinerlei Lust, sich von irgendwelchen verdrehten Okkultisten anschneiden zu lassen um in einen Kelch zu bluten. Das oben erwähnte Foto zeigt einfach Antheas Ururgroßtante Merryl, der sie recht ähnlich sieht.
Wie soll entschieden werden, nach welchem Modus gespielt wird?
Das bleibt, denke ich, der Gruppe überlassen. Da gibt´s ja mehrere Möglichkeiten. Man kann es vorher absprechen, sicherlich wäre es aber auch reizvoll, die Spieler als SL wirklich mal zu überraschen (und, wenn man das Szenario z.B. 1W6-Freunde spielt, nur kurz kryptisch vorzuwarnen, dass es übernatürlich werden könnte. :D)
Ohnehin hatte ich die paranormalen Elemente im Horrormodus und im Fantasymodus als eher dezent geplant.
Das klingt schon unglaublich weit durchdacht!
Naja, zumindest die Backgroundstory um Sir Merfyn, die junge (oder nicht so junge) Anthea und den Roten Druiden. Was den konkreten Handlungsfaden des Abenteuers angeht, ist noch einiges im Fluss. Fest steht erstmal nur, dass die augenscheinlich verfolgte Anthea des nächtens in das Zimmer der männlichen SC reinplatzt und dort natürlich Beschützerinstinkte weckt. :)
Und wo wir schon dabei sind, hier der erste (und wichtigste) NSC !!
Lady Anthea Breudwyd
Ist augenscheinlich um 16 Jahre alt und eine echte Schönheit mit langen, blonden Haaren, einer schlanken, knabenhaften Figur und Gesichtszügen wie aus Elfenbein geschnitten. Das junge Mädchen hält sich nur selten im Gästebereich von Breudwyd-Manor auf und ist der feuchte Traum von so manchem pupertierenden Herbergsgast. Anthea ist recht schüchtern, eher in sich gekehrt und scheint manchmal nicht ganz wie von dieser Welt. Sie ist überraschend gebildet für ihr Alter und spricht fließend Deutsch, Französisch und natürlich Walisisch. Trotzdem scheint sie ein ausnehmend freundliches Wesen zu haben. Von seltsamen Kuttenträgern verfolgt zu werden, hat die junge Adelige zutiefst verstört.
Der Fantasymodus:
Tatsächlich ist Anthea ein Feenwesen - ein 5000 Jahre alter walisischer Wassergeist! Das Sir Merfyn sie vor über 1000 Jahren vor dem Roten Druiden gerettet hat, hat sie dem Geschlecht derer zu Breudwyn nie vergessen und dem Adelsgeschlecht geholfen, wo sie nur konnte. Sir Alleister ist mittlerweile der letzte der Breudwyns. Mit ihm wird die Linie aussterben. Vor einigen Jahren hat der Earl seine Frau und seine Tochter bei einem Autounfall verloren. Um seinen Schmerz zu lindern, übernahm die Fee die Rolle seiner Tochter. Antheas Macht ist, da die Anderwelt zur Zeit weit entfernt ist, stark eingeschränkt. Sie kann unbegrenzt tauchen (denn sie lebt ja eigentlich im See), Dinge bewegen ohne sie anzufassen, leichte Wunden heilen und sich bei Bedarf in einen Seehund verwandeln (was in einem Binnensee allerdings eher auffällig ist). Nur, dass sie eine Fee ist, bedeutet nicht, dass Anthea von gestern wäre. Sie ist mittlerweile hervorragend darin, einen Teenager des 21.Jahrhunderts zu spielen. Natürlich hat sie auch einige feentypische Schwächen. So kann sie kein Versprechen brechen, keine Salzlinien übertreten und beim Geläut von Kirchenglocken keine Magie anwenden.
Im Horrormodus:
Anthea wurde 1874 geboren und erlag an ihrem 16 Geburtstag dem Fluch der Breudwyds. Sie starb an einer Art Fieber und stand drei Tage später als Vampirin wieder auf. Ihre Familie hielt den Fall geheim und fütterte sie mit Blut durch, was leider dann und wann schief ging. Gerade als junge Untote forderte ihr Durst einige Todesopfer. 1934 kamen einige Dörfler dahinter, dass es in Breudwyd-Manor wieder einen Vampir gab und griffen zu drastischen Maßnahmen. Anthea musste sie sich in der Gruft unter dem Schloss einschließen und fiel für einige Jahrzehnte in Starre. Über die Vampirismusvorfälle sprechen die Dörfler im Allgemeinen nie mit Aussenseitern. Vor knapp 5 Jahren fand der vor Gram fast wahnsinnige Earl (auch in dieser Version starben ihm Frau und Tochter weg) Anthea in ihrer Gruft und beschloss, sie zu erwecken. Bislang hat Anthea ihren Durst unter Kontrolle gehalten und sich mit der modernen Welt erstaunlich gut angefreundet. Anthea kann Personen emotionell beeinflussen, Leute die sie schonmal gebissen hat hypnotisieren, sich in eine Katze verwandeln und ist nur verdammt schwer umzubringen. Sonnenlicht tötet sie nicht, macht sie aber verwundbarer und unterbindet ihre magischen Kräfte. Anthea hat kein Spiegelbild, hasst Knoblauch, insbesondere Knoblauchblüten, und kann nur in walisischer Heimaterde schlafen (was im Abenteuer aber keinerlei Relevanz hat). Da sie auf keinen Fall wieder als Vampirin entlarvt werden möchte, wird sie möglichst wenig Gebrauch von ihren Kräften machen und Spiegel meiden wie die Pest.
Im Krimimodus
Ist Anthea ganz einfach 16 Jahre alt und hübsch.
Hut ab! Das liest sich bis hierher in allen drei Versionen irre gut für mich!
Finde ich äußerst spannend, und wie Dolge schon sagte bereits jetzt sehr weit durchdacht!
Ich stelle mir gerade vor wie es wäre, den zu spielenden Modus durch das Verhalten der Gruppe "triggern" zu lassen... . Also alles läuft bis zu einem bestimmten Punkt in allen 3 Versionen gleich, und erst wenn sich die Spieler "sicher" sind, das
- profane Kultistenspinner schwarze Messen feiern, kommen echte Vampire ins Spiel
- hier ein uraltes Feenwesen am Werke ist, bekommen sie es mit einem Satanistenzirkel zu tun, der über Leichen geht
- hier nur ein Vampir sein Unwesen treiben kann, entpuppt sich der vermeintliche Nackenbeißer als scheues Feenwesen, das ein uraltes Geheimnis hütet
- ...
Naja, ich fände sowas mal witzig - aber ob das dann wirklich gutes Abenteuer-Design ist... ::)
Vom Glgnfz bekäme man für sowas keine Punkte :D
Naja, nur gesponnen