Ein wenig Verwirrung gab es beim Festlegen der Trefferpunkte. Der Mönch hat als Trefferwürfel W8 und momentan einen KO-Modifikator von +0. Also ist es immer noch möglich, auf Stufe 1 einen Charakter mit einem einzigen TP zu bekommen. Das war mir bis gestern gar nicht bewusst. Mein Spieler fragte mich, "Wie, da kommt jetzt überhaupt nichts anderes mehr dazu?" - Offensichtlich nicht. Nur einmal 1W8.Die Regel dazu ist gut versteckt auf Seite 12 (unter Hit Points) (http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/glossary#TOC-Hit-Points-hp-)
Die Regel dazu ist gut versteckt auf Seite 12 (unter Hit Points) (http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/glossary#TOC-Hit-Points-hp-)
Auf der ersten (SC-Klassen) Stufe wird nicht gewuerfelt sondern maximale Hitpoints genommen.
Was meinst du mit den "Wesenzuegen"?
Du bekommst keine +4 Bonuszauber!
Die Tabelle 1-3 auf S. 17 gibt Dir Aufschluss darüber ;)
Als Spezialist bekommst Du jeden Grad einen zusätzlichen Zauber, der aber immer aus Deiner Schule sein muss.
Achso, falsch verstanden. Ik sprechen von d' Zauber pro Tach ;D
Im Zauberbuch haste natürlich deutlich mehr, aus denen Du dann vorbereitest. Und nein, Dein IN-Wert beeinflusst lediglich die Menge der Zauber ab Grad 1.
Zauber pro Tag sind in der deutschen Fassung die so genannten Zauberplätze.
Meinst du hier "ab Grad 1" oder nur "auf Grad 1"? Für mich wäre da ein großer Unterschied zwischen ab Grad 1 und auf Grad 1. "Ab Grad X" würde ja heißen, auf jedem Grad wieder 4 zusätzliche.
Wenn Dein Magier dann aufsteigt, erhält er automatisch 2 neue Zauber in dem von ihm neu erreichten Zaubergrad (also auf Stufe 3 dann 2 Zauber des zweiten Grades, auf Stufe 5 dann 2 Zauber des dritten Grades, usw.). Alle weiteren Zauber muss er in sein Buch übertragen. Daher immer fleissig Schriftrollen sammeln und einkaufen gehen.
Wenn Dein Magier dann aufsteigt, erhält er automatisch 2 neue Zauber in dem von ihm neu erreichten Zaubergrad (also auf Stufe 3 dann 2 Zauber des zweiten Grades, auf Stufe 5 dann 2 Zauber des dritten Grades, usw.).
Kleine Korrektur: er bekommt automatisch 2 neue Zauber. Diese können aus dem neu erreichten Zaubergrad stammen, können aber auch niedriger sein.
Kleine Korrektur: er bekommt automatisch 2 neue Zauber. Diese können aus dem neu erreichten Zaubergrad stammen, können aber auch niedriger sein.
die im Moment mit 6 oder 8 TP auskommen müssen.
Hm, sollten das nicht mehr sein?
Maximaler Würfelwert + KO-Bonus?
Bsp.: Krieger mit KO 14 (+2) wäre demnach bei 12...
eine Krieger gibt es bei den NPC-Klassen sehr wohl:
Hier ist mal die vorläufige Zusammensetzung meiner neuen Stufe-1-Gruppe:Elf, Mönch 1 (erlerntes Handwerk ist Buchbinder)
Mensch, Hexe 1 (das ist die "Witch" aus dem APG, keine Sorceress)
Zwerg, Kämpfer 1
Zwerg, Kleriker 1
...
möglicherweise kommt noch ein Mensch, Schurke 1 (?)
das finde ich auch befremdlich, dass es verschiedene methoden zur charerstellung gibt.
aber mit 20 punkten hat keiner! einen Con wert 12+?
obwohl du schonmal 2 zwerge hast die eh noch einen rassenboni von +2 auf CON bekommen???
Der dicke Zwergenkämpfer sticht natürlich als Kampfsau hervor. Der hat schon höhere Werte in ST und KO. Ich weiß sie aber nicht auswendig, der Spieler hat das Charakterblatt.
Ok! KON/TP sind ja imo auch das Aushängeschild für Zwerge...
Ich wiederhole aber nochmal, dass ihr die Wichtigkeit der TP nicht unterschätzen solltet. Besonders wenn ihr Offizielles zocken wollt.
Du vergisst dass sie nicht 3.5 sondern Pathfinder spielen... da wurde doch alles wunderbar geaendert :P ;)
Alternativ kann Jed (wie z.B. ich auch) die Tiers-Diskussion komplett ignorieren und akzeptieren, dass ab bestimmten Stufen manche Klassen andere Klassen komplett powertechnisch abhaengen, dafuer aber oft auf niedrigeren Stufen viel "verwundbarer" waren, evtl. also erst gar nicht diese Stufen erreichen ;)
Im Moment sorge ich mich ein wenig um die Überlebenschancen der neue Charaktere, die im Moment mit 6 oder 8 TP auskommen müssen. In "Falkengrunds letzte Hoffnung" kommen nämlich schon einige recht heftige Monster vor, Riesenspinnen und anderes Getier, und ich habe keine Lust auf einen Total Party Kill, gerade weil mindestens 2 von 5 Spielern sich schon massive Hintergrundgeschichten zu ihren SC ausgedacht haben und wirklich liebevoll ins Details gegangen sind.Imho sollte eine dicke Charaktergeschichte nicht vor Tod schützen, aber das nur am Rande.
Und wie ist das jetzt, willst du jetzt leiten oder selber einen SC spielen?
Imho sollte eine dicke Charaktergeschichte nicht vor Tod schützen, aber das nur am Rande.
Will man sichergehen, dass es auf den Stufen 1-2 nicht zu sinnlosen Zufallstoden kommt, darf man als Gegner quasi nur teilamputierte Goblingreise auffahren, die mit bloßen Händen und ohne Proficiency kämpfen. Ein Standardork mit Zweihandaxt muss nichtmal critten, um einen Char in die Negativen zu schicken, und wenn er da ausgerechnet den Heiler erwischt...Ich weißn nicht, der Negative Bereich ist ja recht groß und will erstmal überwunden werden. Und auf Stufe 1/2 zu sterben ist ja nicht sinnlos, schließlich gilt: Heroes are made not born. ^^
Der gefürchtete Axt- oder Bogencrit ist zwar statistisch relativ unwahrscheinlich, aber ist in der Praxis doch ruck-zuck passiert (ich spreche aus Erfahrung, aber mein aktives und passives Würfelpech ist auch legendär).
@Jed: ich tippe, Dreh und Angelpunkt wird der Kleriker. Er kann mittels seines Fokussierens alle SC mit einer Aktion heilen - zwar nur 1W6, aber das ist auf der Stufe ja schnell mal von "fast tot" auf "wieder ok". Nicht vergessen, Fokussieren erzeugt keine Gelegenheitsangriffe, also kann der das auch mitten im Kampfgetümmel (wo es vermutlich auch gebraucht wird). Außerdem hat er auch ne solide Spruchauswahl, auch wenn auf der Stufe noch nicht viel geht. Aber da kann er auch abseits des Kampfes punkten. Mich würde noch interessieren, welche Domänen er hat.
Ich weißn nicht, der Negative Bereich ist ja recht groß und will erstmal überwunden werden. Und auf Stufe 1/2 zu sterben ist ja nicht sinnlos, schließlich gilt: Heroes are made not born. ^^
Jed geht es aber darum, dass die Chars eben _nicht_ auf den untersten Stufen sterben (können) sollen, eben wegen der vorgenannten dicken Hintergrundgeschichten. Ich für meinen Teil kann nur sagen, wenn ich damit rechnen muss dass mein Char die erste Sitzung nicht übersteht, werd ich da einen Teufel tun und mir Mühe mit der Ausgestaltung geben.Eine solche Skriptimmunität ist mir fremd, lange Chjaraktergeschichten aber mittlerweile auch ... Aber gut, dass müssen wir ja hier nicht diskutieren - das müssen wir sogar gar nicht diskutieren, ist schließlich Geschmacksfrage. ;)
Außerdem nützt einem der negative Bereich auch nicht viel, wenn keiner in Reichweite ist, der einen stabilisieren kann. Oder halt wie gesagt, der Crit der einen mit einem Schlag von +9 auf -10 bringt.-10 ist ja meist nicht der Tod, da es ja jetzt der KON-Wert ist, ab dem der Tod eintritt. Bei Jed ja bei den meisten dann doch die 10.
Und nicht vergessen, dass Krits bestätigt werden müssen (also, an Jed gerichtet). (Ggf. auch Critkarten benutzen, haben teils fiese Effekte, dafür seltener hohen Schaden. Im Ulisses-Forum gibt es ne Fanversion.)
Weiß ich, dass der SC zum Beispiel nur 8 TP hat und das Monster mit einem Schlag 2W6 Schaden macht, kann ich entweder auf einen Wurf von 7 (2 mal 3,5) hoffen oder das Monster erst dann vorkommen lassen, wenn der SC toll gepanzert, durch Zauber geschützt oder etwas Entsprechendes ist. Kriege ich eine 7 oder weniger auf den 2W6, überlebt der SC eben den ersten Treffer, liegt aber spätestens nach dem zweiten im Sterben. Also ist es doch besser, eine hohe RK zu haben.Ja, aber er liegt dann im Sterben und ist nicht tot. Ersteres kam natürlich auch bei uns oft vor. Eine halbwegs vernünftige Panzerung ist fürs Startgeld durchaus drin.
Ähm... Karten?! Das ist eher nichts für mich. Ich habe schon bei Savage Worlds das Kartenziehen nie leiden können. Ich möchte nur ein Buch und einen W20. Wash and go. :)Nur ne Idee ^^
Ich finde Kritische Treffer in PF grundsätzlich gut geregelt. Im Zweifelsfall, also ohne Ausnahmen, Talente usw., erst mal eine 1/20 Chance, einen Kritischen Erfolg zu landen.Wenn nix dazu angegeben ist (z.B. bei Spruechen mit Angriffswuerfen) gilt die 20, bei Waffen gibt es Infos in der Waffenbeschreibung. Schwerter aller Art haben 19-20 und ein paar Waffen (z.B. Rapier) sogar 18-20.
Passiert das im Kampf, muss ich den Kritischen Erfolg erst einmal "bestätigen", also noch einmal regulär mit 1W20 würfeln und schauen, ob wieder eine 20 kommt oder etwas anderes.Stimmt so nicht.
Umgekehrt ganz wichtig: es gibt KEINE PATZER in D20, egal ob D&D oder Pathfinder. Eine 1 ist ein automatischer Fehlschlag bei Angriffs- und Rettungswürfen; nicht mehr und nicht weniger [...]
Vor allem aber muss man, wenn man von anderen Systemen kommt, verinnerlichen, dass eine 1 im Kampf nicht in einer fallengelassenen Waffe, Selbstverletzung, Verlust weiterer Aktionen, dem Treffen von Verbündeten oder sonstwelchen fiesen Matenten resultiert. Der Angriff geht daneben und damit hat es sich.
Wenn nix dazu angegeben ist (z.B. bei Spruechen mit Angriffswuerfen) gilt die 20, bei Waffen gibt es Infos in der Waffenbeschreibung. Schwerter aller Art haben 19-20 und ein paar Waffen (z.B. Rapier) sogar 18-20.
Du musst zur Bestaetigung den Angriffswurf (mit allen Boni/Mali des Originalwurfs) nochmal wiederholen und falls der trifft ist der Treffer kritisch.
Umgekehrt ganz wichtig: es gibt KEINE PATZER in D20, egal ob D&D oder Pathfinder.
Was wirklich blöd ist, sind Systeme, die einen Meisterfechter beim Patzer zu Slappstick-Einlagen verdonnern. :q
19-20/x2 (Schwert) ist statistisch genau dasselbe wie 20/x3 (Axt)
Da liegst du falsch. Die Regel im SRD (sowohl D&D als auch PF) heisst Roll the damage (with all modifiers) multiple times and total the results.Der Mittelwert ist in der Tat gleich, die Standardabweichung dürfte aber beim Verdoppeln der Würfel größer sein. (Ähnlich wie beim Roulette, wo der Erwartungswert bei vielen Spielen gleich ist, egal ob rot/schwarz, Zahlenblock oder Zahl, die Standardabweichung, also sozusagen die extremen Ergebnisse, nehmen zu)
Davon abgesehen wäre es auf lange Sicht statistisch auch wurscht, aber es macht sicher mehr Spaß, mehrere Würfel zu rollen. ^^
Was bedeutet nun an dieser Stelle das Wort "Multiplikator"? Im Satz direkt davor steht, man würfelt mehrmals mit der entsprechenden Anzahl von Würfeln und addiert diese.
Zu beachten ist noch, welche Schadensmodifikatoren mit multipliziert werden und welche nicht.
Das ist eigentlich ganz einfach:
fixe Zahlen (wie +4) werden multipliziert; zusätzliche Würfel (wie +1d6) nicht.
Ich denke, in ein paar späteren Bänden kommt auf jeden Fall "Chelisch" vor, zumindest als Dialekt der Gemeinsprache.
This Pathfinder Companion describes the nation of Cheliax, its diabolical capital of Egorian, and its shadow-haunted former capital of Westcrown. Inside you’ll also find new character traits, magic items, spells, combat feats, and Chelish NPCs suitable for cohorts or contacts. This book is perfect for use in the Council of Thieves Adventure Path, set in the city of Westcrown, or any adventure taking place in a nation of devils and decadence.
Jed, es heißt Kelisch und nicht Keleschitisch!
[/Klugscheissen]
;)
Brauchst Du noch einen Kampagnenband? Ich hätte einen englischen (für nen fairen Preis) abzugeben...
Der Plan mit Falkengrunds letzte Hoffnung und anderen Finstermond-Materialien steht noch.
Aus dem Internet:
1. Falkengrunds letzte Hoffnung (Kurzabenteuer)
2. Web-Erweiterung Wesenszüge
3. Charakterbogen
@IM Possible:Muss man runterladen und dann mit einem Programm wie win.rar öffnen. direkt öffnen kann man die nicht (rar ist ein archivformat wie zip)
Vielen Dank für den Link zur Weltenwunde-Seite. Leider funktionieren die dortigen Charakterbogen-Links bei mir im Moment nicht. Ich kann die dortigen .rar-Dateien nicht öffnen.
@Jed: waren das jetzt die Leute von TwiGa, mit denen du gespielt hast?
Vielleicht kannst du mir ja von deinem Pool ein oder zwei abgeben; wir spielen allerdings 3.5.
Allerdings waren bereits gestern Abend schon zwei GRW gewünscht, weil so viele Spieler am Tisch waren und ständig jemand etwas im GRW nachschlagen wollte.
Unsere RotR-Gruppe hat das angebot auf Stufe 6 bekommen und 3 von 5 Charakteren haben sich dafür entschieden.
Wenn Du nicht willst, dass nur ein Teil beitritt, kann die Society betonen, dass sie Interesse an einem Beitritt der gesamten Gruppe hat - das dürfte auch für mehr Gesprächsstoff am Spielabend sorgen.
Daraus schließe ich, dass eine MItgliedschaft nicht zu früh beginnen sollte.Das wollt ich gar nicht sagen! Wenn es früher einen Grund geben sollte, dass die Society auf sie stößt, warum nicht?
Die Kundschafter haben ja bereits ein eigenes Buch von PAIZO gesponsort bekommen:Das "Handbuch der Kundschafter" steht imho auch auf der Übersetzungsliste.
Seekers of Secrets (http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/p/pathfinderRPG/paizo/pathfinderChronicles/v5748btpy8az2)
@"Jahrmarkt der Tränen": Vorsicht - das ist für Stufe 5. Spielt dafür in der Gegend, also später nutzbar!!!
Kann mir jemand ein paar Tipps geben, was ich an den Gegnern bzw. Begegnungen aus Krypta der Ewigen Flamme, Jahrmarkt der Tränen oder vielleicht sogar Seelen für die Schmugglerinsel ändern sollte, wenn ich sie mit derselben Gruppe von SC spielen möchte? Wir wollen nicht neue Stufe-1-Charaktere erstellen, nur weil auf dem Einband des Abenteuers "Stufe 1" steht.
Was mache ich auf den Stufen 3 bis 5?Die Krone des Koboldkönigs karapultiert Deine SC etwa bis Stufe 5, abhängig von SC-Anzahl und gewählter Aufstiegsgeschwindigkeit.
Stufe bitte, nicht Level. RK, nicht AC. Wir verwenden die deutschen Bücher von Ulisses. ;D
Hungrig sind die Toten
Das hat unser SL in unsere laufende Kampagne implementiert. Keine Ahnung, wieviel er angepasst hat; er sagte: nicht viel. Jedenfalls hat mir das Modul nicht gefallen.Ich hab es gerade angespielt und zugegeben, der Anfang hat mir auch nicht so gut gefallen.
Okay, danke erst mal.Der ist ja ein nicht ungeschickter Jäger. Könnte die Gruppe auch verfolgen und entweder einen Moment der Schwäche nutzen oder wenn sich einzelne von der Gruppe seperieren.
Gerade Goblins kann ich aber zurzeit irgendwie nicht ab. Sie sind klein, laut, hässlich und unnütz. Ich setze Goblins nur ein, wenn es unbedingt sein muss oder wenn es mal zur Story und zum größeren Zusammenhang passt.
In unserem jetzigen Abenteuer gibt es gerade mal einen einzigen Hobgoblin, aber dem sind meine SC gerade aus dem Weg gegangen. Warum sollte dieser eine Hobgoblin-Jäger/Krieger jetzt auch etwas Feindseliges machen? Die Gruppe der SC besteht aus 7 Personen und 3 Tierbegleitern. Da kann der allein bestimmt nicht viel machen.
Jetzt habe ich mal folgende Frage: Ich weiß, dass es mit der "Krone des Koboldkönigs" ein Stufe-2-Abenteuer in derselben Gegend und sogar derselben kleinen Ortschaft gibt. Aber ich wollte mir nun "Die Krypta der Ewigen Flamme" und "Jahrmarkt der Tränen" anschaffen. Beide sind laut Cover für Stufe 1.
Kann mir jemand ein paar Tipps geben, was ich an den Gegnern bzw. Begegnungen aus Krypta der Ewigen Flamme, Jahrmarkt der Tränen oder vielleicht sogar Seelen für die Schmugglerinsel ändern sollte, wenn ich sie mit derselben Gruppe von SC spielen möchte? Wir wollen nicht neue Stufe-1-Charaktere erstellen, nur weil auf dem Einband des Abenteuers "Stufe 1" steht.
@Krypta der Ewigen Flamme: Hab ich bisher nur gespielt unter angepassten Bedingungen. Am Anfang gibt es einige Massengefechte, da erhöhen. Der Keller ist dann ehh Stufe 2, vielleicht aus einem Schwarm zwei machen. Der Vorteil des Moduls: Es lässt sich in der Umgebung von falkengrund einfügen. Wir hatten es als altes Zwergengrab bespielt (in unserer Zwergen-Kingmaker-Adaption (http://greifenklaue.wordpress.com/2010/06/24/pathfinder-die-zwergenfestung-kingmaker-auf-zwergisch/)), ähnlich könnte man es hier machen. Vielleicht sogar ganz in der Nähe des Klosters.
@Seelen für die Schmugglerinsel: Würd ich nur wählen, wenn Du von Falkengrund weg willst und den Abenteuerpfad spielen willst. Ich hab es bisher nur gelesen, die Insel geht ja bis Stufe 4, es ist also kein Problem da schon in der zweiten Stufe anzufangen. Aber wie gesagt - das lässt sich schlecht so biegen, wenn man hinterher nach Falkengrund zurück will (nicht unmöglich, aber schwer).
Wenn ich wirklich mal die Seefahrt- und Insel-Geschichte durchziehen möchte, brauche ich vielleicht zwei PF-Gruppen. Das wäre ein bisschen viel.Vorsicht, Teil 2 ändert dann das Thema völlig und es geht auf Indy-Schatzjagd.
Theoretisch könnte man Teil 1 gut allein spielen und tauscht die Plothooks auf Teil 2 gegen eigene aus ...
Trotzdem, wenn Du danach Falkengrund weiterspielen willst, dann bietet sich die Krypta deutlich mehr an.
aber der Waldläufer verstand keinen Spaß und zog gleich sein Langschwert und haute damit voll zu: Kritischer Treffer, Schaden mal 3.
Ist das irgendwie ein spezielles Langschwert? Anderenfalls macht es bei einem kritischen Treffer "nur" x2 Schaden.
Und zum Kessel: ich kenne das AB nicht, aber sollte ein Kessel gegen Feuer nicht ziemlich resistent sein? Ich meine, Kessel sind doch in aller Regel dafür gemacht, dass man sie erhitzt... nur so am Rande. Aber lass dich von meinen Unkenrufen nicht stören ;)
Ein "animated object" aus Metall sollte eine hardness von 10 haben. Das heißt von jedem Schaden, das es erleidet werde 10 abgezogen. Selbst von Energieschaden (wie feuer). Einzige Ausnahme: Waffen aus adamantit ignorieren hardness bis 20 Punkte.
Hatte der Kessel keine hardness, oder hast du die übersehen?
Noch eine Frage: Bekommst du nicht massive Probleme mit 8 Spielern? Ist der Kampf nicht zäh? Musst du die Gegner massiv aufwerten, damit sie nicht überrollt werden?
In diesem kleinen Abenteuer gibt es, gewollt oder ungewollt, einige Ausnahmen. Hardness 10 trifft hier nicht zu, aber Hardness 5 (Härte 5).
Die Beachtung von Härte 5 habe ich ehrlich gesagt vergessen, aber was soll's, das hätte den Kampf nur noch weiter in die Länge gezogen. Vielleicht war es ja schon geweihtes oder magisches Feuer... ;D Ich kann retroaktiv alles Mögliche dazudichten.
@Kiste Senf ...:Frag auch hauptsächlich nur, weil es eben das PF-Update gab :D
Ich verwende das deutsche PDF in der zweiten Auflage und habe meine eigenen Korrekturen eingefügt. Diese Korrekturen sind aber in diesem Fall nur grammatikalischer und stilistischer Art. An der Handlung und an den Monstern etc. habe ich letztlich nichts geändert (nur den Jäger und den Fuchs weggelassen, weil es in der großen Gruppe ohnehin schon Vertraute und Tiergefährten gab).
Ich finde deine Interpretation des Kessels durchaus interessant und gelungen. 8) Nach Regeln hätte er aber nicht nur Härte 5 gehabt (von 10 reduziert wegen Rost) , sondern Energieschaden (d.h. auch Feuer) wird auch gegen Objekte halbiert. Sein Bissangriff erfolgt über die Öffnung, die dann als Maul fungiert, mit dem er auch Gegner festhalten kann (Ergreifen / Ringkampf). Auch diese Variante finde ich eine coole Idee.
In meiner Fantasie ruhte der Kessel immer auf den vier Füßen oder ruckelte unbeholfen auf diesen Ständern oder Füßen herum, wenn er angriff.
Ja, kann ich verstehen. Da passen dann Spielwerte und Vorstellung nicht zusammen. Wenn man sich an den Spielwerten orientiert, ist der Kessel mit GE 10 aber keinesfalls unbeholfen, sondern "normal" agil, wie ein Lebewesen. Er läuft also auf seinen vier Füßen, vielleicht etwas Dackel-mäßig, munter umher (hat ja auch Bewegung 9 m!) und in meiner Vorstellung beugt er sich zum Beißen halt etwas vor :)
Um die möglichen sofortigen und meist zufälligen tödlichen :,,( Folgen von kritischen Treffern und übermässig starken Monstern abzumildern, will ich jetzt noch folgende Hausregel vorschlagen:
"Durchschnittlich" kann man das kaum nennen... es ist sozusagen "par" für praktikable Optimierung, aber je nach Generierungmethode und Spielermentalität ist der Durchschnitt in der Praxis deutlich niedriger. Hat z.B. einer nur Stärke 16 und macht einen auf Sword&Board -> bam, kommt er nur auf 1d8+3.
Magisches Geschoß kann ein Magier in Stufe 1 mehrfach memoriert haben und sprechen. Es trifft im Gegensatz zu anderen Fernkampfwaffen immer, und auch egal wie stark die Rüstung ist. Damit kann ein 1. stufiger Magier z.B. einen Krieger sehr einfach töten, wenn er nur ausreichend viel Schaden würfelt, oder dieser bereits verwundet ist.
Man stelle sich mal einen Krieger vor, dessen Schwert oder Bogen immer trifft...
Bisher hat bei uns - in einer Gruppe von insgesamt acht Charakteren - niemand das Magische Geschoss gewählt. Ich weiß noch nicht mal, ob es jemand memoriert hat. Es ist ja auch kein Magier (engl. Wizard) dabei. Am ehesten kommt die Hexe dieser Rolle nahe, aber die macht etwas anderes, weil die Spielerin sie sehr sozial engagiert und "lieb" angelegt hat.
Das nennt sich "Charm Monster, Mass" und ist ein Grad 8 Zauber. ^^
Ja wir wollen lieber die Charaktere mit Leben erfüllen. So ist mein Mönch auch Buchwissenschaftler auf Jeds Kritik hin, die Mönche wären nur Kung-Fu Kampfmaschinen. Und statt KO zu erhöhen, erhöhe ich lieber IN um mehr Talentpunkte zu bekommen für die Fertigkeiten.
Und was ist Magie, wenn sie nicht mystisch ist? Der übliche Magier kann weder mit Geistern reden, die Zunkunft vorhersagen mit Karten, und Taschenspielertricks etc.. Also die einfachsten Zauber kann er nicht.
Stattdessen habe ich bereits mehrfach den anderen Auftritt eines Magiers erlebt: Feuerball, Blitz, Magische Geschosse, und zu guter Letzt dann der Magierstab.
Die Wirkung kann ich nur mit einem modernen Soldaten vergleichen, der in Panik zuerst Handgranaten schmeißt (Raumwirkung), dann die Panzerfaust abfeuert (Reihe wird getroffen), dann das MG nimmt um Salven abzufeuern (je zwei Stufen kommt ja 1 magisches Geschoß mit 1xW4+1 Schaden auf EINEN Gegner) bis ihn du Munition ausgeht. Anschließend kann der noch mit dem Stab angreifen, der auch Monster verwundet die gegen normale Waffen immun sind.
Was hat das alles mit einem mittelalterlichen Setting zu tun?
Das gleiche Problem hat der Druide in D&D, der hervorragend Straßensperren mit mehreren Personen angreifen kann aufgrund seiner elementaren Flächensprüche, und beides niedermacht. Das ist eine wanderende Bombe, aber kein Druide.
Und warum muß der Magier "was reißen" können? Für den Kampf ist eindeutig der Krieger, Waldläufer, Paladin etc. zuständig.
Die unausgewogene Kampfstärke und die Möglichkeit anderen Charakteren ihre Arbeit wegzunehmen (Diebe - Unsichtbarkeit etc.) hat bei unserer Midgard Gruppe schon vor Jahren dazu geführt das man keine magisch begabten Charaktere mehr spielen darf. Auch Rolemaster und MERS bieten Magier an, die für den Herrn der Ringe (5 Istari, 3 Elbenringträger = Zauberer) für gewöhnliche Charaktere unüblich sind. Der Eine Ring hat daher konsequent auch keine Magier (und Priester) als "Berufungen" die man spielen könnte.
Ja wir wollen lieber die Charaktere mit Leben erfüllen. So ist mein Mönch auch Buchwissenschaftler auf Jeds Kritik hin, die Mönche wären nur Kung-Fu Kampfmaschinen. Und statt KO zu erhöhen, erhöhe ich lieber IN um mehr Talentpunkte zu bekommen für die Fertigkeiten.
Und was ist Magie, wenn sie nicht mystisch ist? [...]
Ich hab' an der Beschreibung der Klasse Mönch nichts kritisiert. Das war nur eine Anmerkung, eine Beobachtung. Der Mönch in D&D war immer schon der Shaolin-Kung-Fu-Killer mit ein paar Asien-Klischees.
Bei mir sind alle Klassen spielbar. Ich persönlich freue mich schon sehr auf den Ritter und den Paktmagier. Wenn ich nicht der SL wäre, sondern ein Spieler, würde ich wahrscheinlich eine dieser Klassen nehmen - und wenn es etwas aus dem GRW sein muss, dann gerne den Hexenmeister.
Ich will euch da nicht reinreden - um Himmels Willen - sehe mich aber genötigt ein paar Dinge zu sagen:
Es gibt eine Strikte ´Trennung zwischen Fluff und dem Charakter. Gerade eben so etwas wie der erwähnte Mönch wird eigentlich über Perks abgehandelt.
Mikej sollte einen funktionierenden Mönch bauen, kann aber die Perks Cosmopolit und Studuert nehmen (frei aus der Luft gegriffen...) um den Hintergrundanteil darzustellen, sollte aber seinen Mönch schon so aufbauen dass er dann die benötigten Feat.Ketten nehmen kann.
Ich wundere mich hallt ein wenig. Du hast 8 Spieler mit Standardcharakteren, ich hatte damals nur 5 und der Barbar (Mensch, barbar 1, Greataxe) hat den kessel im Alleingang zerlegt.
Naja, das stimmt ja nur, wenn man streng nach Buch spielt. Je nach Interpretation kann ich auch mit ner häkelnden Oma erfolgreich sein, auch in D&D.
ich sag mal, man kann auch D&D Charaktere wie jemand spielen, der grade erst das grundbuch in der hand hat und einfach mal nen coolen Char baut, ohne 20 feats und Prestigeklasse vorzuplanen.
Hey, ich hab mal einen Halbork hexenmeister gespielt!
Danke Coldwyn.
Erzähl' das mal nicht mir, erzähl' das meinen Spielern. Die Mehrheit meiner 8 Spieler (und 7 davon waren beim letzten Mal anwesend) kannten D&D schon vor mir und hatten es schon mal Jahre zuvor gespielt, d20 und auch AD&D in diesem Fall.
Zu Soloaktionen kommt es trotzdem immer wieder, weil ich im Plot auch kein großes rotes Schild hochhalte - mit "Jetzt kommt die Gruppenkampfszene!" oder "Jetzt in den Team-Modus wechseln!"
;D
Oft schleicht sich eben einer frech oder mutig voran, um etwas zu erkunden. Mal so, mal so.
Dann gibt es auch noch solche Fälle wie neulich beim Tatzelwurm, als die Szene eigentlich schon zu Ende war und alles ohne Zwischenfälle erledigt worden war und dann der Mönch ankam, so von wegen "Ich will da jetzt noch allein etwas erkunden", und klettert einfach los, ohne sich mit den anderen Charakteren zu verständigen.
Das klingt cool. Eine Anekdote daraus?
Boah, das ist übel. Wenn ich nochmal leite, dann nur so.
Eine kompakte Gruppe mag anfangs effizient sein, wenn dann aber mal ein Magier mit einem Feuerball kommt sieht es plötzlich ganz anders aus. Dann ist man froh wenn es nur den Krieger erwischt hat, der sowas aushält.
Eine kompakte Gruppe mag anfangs effizient sein, wenn dann aber mal ein Magier mit einem Feuerball kommt sieht es plötzlich ganz anders aus. Dann ist man froh wenn es nur den Krieger erwischt hat, der sowas aushält.
Unsere D&D 3.5-Gruppe hat mal ein Feuerball getroffen, das war da fast ein TPK.
Nur die Bardin hat den Safe geschafft und stand mit 0 HP da... hat dann den Kleriker geheilt, ist natürlich umgefallen (weil das anstrengend war und sie einen HP gekostet hat) - aber der Kleriker konnte dann den Rest wieder auf die Füße stellen.
War glücklicherweise nur ein "Abschiedsgeschenk" eines Gegners, der keinen Grund hatte, noch da zu bleiben und unsere schwelenden Überreste zu entsorgen. ;)
Durch so einen Feuerball scheinst du ja wirklich sozusagen ein "Gebranntes Kind" zu sein. Wann hatten wir in der Gruppe denn JEMALS so etwas wie einen Feuerball?
Auch in all den Spielrunden vorher, mit anderen Fantasy-Systemen, kamen keine Feuerbälle bei mir vor (mikej ist halt aus meiner Gruppe, das weiß ich genau).
Nicht in deiner Runde. Außerdem kann man das Beispiel verallgemeinern. Es gibt für alle Angriffe / Zauber mit Flächeneffekt. Man kann genauso eine Gruppe komplett einschläfern mit einem flächig wirkenden Schlafzauber, wenn die meint wie die fröhlichen Zwerge Hand-in-Hand hintereinander durch einen Tunnel gehen zu müssen.
Nicht in deiner Runde. Außerdem kann man das Beispiel verallgemeinern. Es gibt für alle Angriffe / Zauber mit Flächeneffekt. Man kann genauso eine Gruppe komplett einschläfern mit einem flächig wirkenden Schlafzauber, wenn die meint wie die fröhlichen Zwerge Hand-in-Hand hintereinander durch einen Tunnel gehen zu müssen.
Stop mal. Es gibt für jede Stufe referenzzauber, die anzeigen wie stark es auf der Stufe denn nun sein kann.
Ja, Sleep ist an der oberen Grenze für Grad 1, dafür aber durch die maximal-HD-Anzahl begrenzt.
Je weiter man kommt, umso weniger relevant sind die Flächen-Schadens-Zauber, denn ihr jeweiliger Effeckt ist, vergleichen mit den referenzzaubern, einfach nur lächerlich.
Wenn du dich jetzt also über einen Feuerball beschwerst, hast du noch gar nicht erlebt was alles möglich ist und somit nicht gesehen warum man nur als Team weiterkommt.
No.2 ist übrigends: Jed sollte mal 100% oder mehr geben, dafür seinen recken kurzum die Möglichkeit geben ihre Charaktere auf einen rbauchbaren Standard einzustellen. Blut und Tote fördern die Moral und die ist alles was zählt.
Ach, keine Sorge, die Probleme werden größer (und epischer)! :D
Da muss ich Greifenklaue zum neuen Jahr einfach mal zustimmen: Leg dir einen Adventure Path zu, lese und leite ihn und dur wirst sehen was episch bedeuten kann ...
Nun, ich habe den ersten Band vom "Schlangenschädel" und wusste bislang noch nicht wohin damit. Ich bin an den anderen AP nicht uninteressiert.
Allerdings will ich so oder so diese oft genannte Falkengrund-Sequenz zuerst zu Ende spielen lassen.
Schlangenschädel. Ow. Es ist ja, glaube ich, bekannt dass ich kein großer Fan von diesem AP bin. Der könnte, von der Machart her, auch DSA sein.
Eine kompakte Gruppe mag anfangs effizient sein, wenn dann aber mal ein Magier mit einem Feuerball kommt sieht es plötzlich ganz anders aus. Dann ist man froh wenn es nur den Krieger erwischt hat, der sowas aushält. Genauso schlecht ist es wenn die ganze Gruppe in eine Drachenhöhle marschiert, oder gemeinsam in eine große Fallgrube fällt.
Eine Vorhut und gute Positionierung der Fernkämpfer ist also immer sinnvoll, genauso wie der Magier sich zurückhalten sollte, denn sonst ist er plötzlich im Nahkampf. Und umso mehr Charaktere schleichen oder sich tarnen, umso eher geht das daneben. Und manche können das ja auch nicht. Also müssen einige Charaktere alleine umherstreifen wenn sie ihre Fertigkeiten nutzen wollen.
Zudem erlaubt eine Aufteilung der Gruppe es dem SL mal auch zu einfache Herausforderungen wieder spannender zu gestalten, weil nicht alle Charaktere beteiligt sind.
Da muss ich Greifenklaue zum neuen Jahr einfach mal zustimmen: Leg dir einen Adventure Path zu, lese und leite ihn und dur wirst sehen was episch bedeuten kann ...Also, auch in der Falkengrundsequenz nimmt es zu. Für einen AP gilt das erst recht.
Zurück zum Kessel und zum Thema:Belebte Gegenstände haben immer eine Härte ebenso wie unbelebte Gegenstände, z.B. Türen.
Ich verstehe nicht warum der gehärtet ist und Schadensresistenz hat. Bestenfalls (wenn er nicht aus Kupfer sondern aus Eisen ist) sollte es wie Plattenrüstung zählen und die RK verbessern. Aber Blech sollte weicher sein, es wird ja mit Hammer geplättet und in Form gehauen. Ihr (und Jed) könnt ja mal testweise mit einem Barbaren Stufe 1 ausprobieren ob ihr eine Chance habt.
Ich bin übrigens für das Leiten dieses Abenteuers ausdrücklich gelobt worden. Daher werde meinen Stil nicht ändern.
Die Charaktere hatten den Vorteil, dass sie das Gebäude am Nachmittag betraten, als fast alle Kreaturen darin gerade ihr Nickerchen hielten. Die Wölfe waren sogar gerade im Tiefschlaf.
2. Ich habe die Wölfe erst mal schlafen gelassen. Wenn ich Mittagsschlaf halte, bekomme ich von der Welt um mich herum auch nichts mit (das gilt auch zum Beispiel für unseren alten Schäferhund zu Hause). Dann könnten theoretisch auch Einbrecher bei mir ein und ausgehen.
3. Die Wölfe hatten an und für sich nichts Besonderes in der Ruine zu verteidigen. Ihnen ist es doch schnurzegal, ob die Charaktere zufällig ein paar Kräuter oder Pilze aus den Ecken und Winkeln der Ruine mitnehmen. Sie wollen letztlich nur in Ruhe gelassen werden!
...
5. Unser Druide hat im richtigen Moment seine Fähigkeit der Tierempathie eingesetzt, damit die Wölfe ihn nicht angreifen. Damit war schon fast alles gebongt. Von da an war es für die Gruppe echt leicht.
warum ist ein Brecheisen ein verbotener Gegenstand und warum wird dieser Kauf ausgespielt?
Nö, wusst ich nicht, und ist mir auch bums. Soll er ruhig lesen.
Der Unterschied in diesem Falle ist, dass du weiterhin mit ihm spielen musst, und ich nicht. xDMusst ist da auch falsch ... Ich meine, zwingen tut Jed ja keiner ... Aber ernsthaft, manchmal passt es eben nicht und bevor er einem auf den Sack geht / es eskaliert, ist ja vielleicht auch eine gütliche Trennung eine Option. na, eigentlich wollt ich nur sagen, dass es Alternativen gibt ^^
mikej, was willst du uns sagen? Dies ist ja kein Feedbackthread zu Eurem Spiel noch ein guter Kanal deinem SL Feedback zu geben.Ich sehe es anders. Das hier ist Jeds Thread um als SL unter Spielleitern über Probleme mit Pathfinder / Abenteuern zu diskutieren, und dabei die anderen Spieler rauszuhalten. Der eigentliche Thread für Spieler / SL ist natürlich in unseren Vereinsforum.
Im Finstermondalmanach stehen ja auch die Geheimnisse von D0, es ist definitiv nicht zu empfehlen, es zu lesen.Jed war da ganz anderer Meinung. (Außerdem wird jeder erfahrene Spielleiter sowieso einige Änderungen vornehmen.) Die Spieler haben einiges zu den Hintergründen gekauft. Und ich finde den Almanach auch gut, den er hat gegenüber den Einführungsabenteuer auch den sozialen Hintergrund des Tals beschrieben. (Also das was fehlt.)
Und was haben jeds Äußerungen zu anderen Titeln hiermit zu tun? Wie gut oder wie schlecht er den Almanach der grünrotkarierten Drachen findet, kann hier doch vollkommen Latte sein.Aber es zeigt wie schlimm es ist. Erst absichtlich heruntermachen, und dann sofort die Retourkutsche dazu schreiben. Das ist als wenn dir dein Arbeitgeber heute sagt das deine Arbeit nicht gebraucht wird, und dann am kommenden Tag scheißt er dich zusammen weil du sie nicht gemacht hast.
Zudem ist die Vorstellung, dass es in den guten Fähigkeiten eines Spielleiters liegen soll, Spieler an die Kette zu legen, ähh, antiquiert. Man spielt mit anderen erwachsenen menschen und wenn die sich nicht von allein zu benehmen wissen, dann ist schlechterdings der SL dafür verantwortlich.Freiheit muss natürlich sein. Aber (siehe einige Postings zuvor) sollte der SL auch regulatorisch eingreifen, sonst fällt die Runde oder das Abenteuer auseinander weil sich Spieler verprellt fühlen, oder die Charaktere auf dem Holzweg sind.
Zudem ist die Vorstellung, dass es in den guten Fähigkeiten eines Spielleiters liegen soll, Spieler an die Kette zu legen, ähh, antiquiert. Man spielt mit anderen erwachsenen menschen und wenn die sich nicht von allein zu benehmen wissen, dann ist schlechterdings der SL dafür verantwortlich.
Bei meinen Spielrunden gilt grundsätzlich das Schurken / Meuchler tatsächlich auch Kriminelle sind. Während der Schurke jedoch nur ein schlechtes Ansehen hat und so manche Gesellschaft meiden sollte, wird der Meuchler auch öffentlich gesucht, und der Spieler muss damit leben können.
Leider gibt es aber auch Spieler die nur gucken was für Vorteile ein Beruf hat, und wenn der Schaden wegen hinterhältigen Angriffs vervielfältigt wird, dann will man undurchdacht einen Assassinen spielen... Ich habe einmal einen Spieler klar gemacht, dass er dann auch erwarten muss dass die Stadtwache sein Konterfeit als Steckbrief auf jedes Scheunentor pinnt.
*grummelt*
Ihr habt mich (Spieler der Gruppe) gespoilert (Kobolde...) ... Jed, warn doch bitte vor Spoileralarm, bei mir ist's ja nicht schlimm da ich das gut trennen kann zumal ich sowieso eher im Hintergrund bleibe. Aber Gregor z.B. ist purer Metagamer.
Unser Glück war es trotzdem das die Wölfe geschlafen hätten, denn Skelette, Wölfe UND Worg, wäre auch für unsere starke Gruppe wohl ein tödlicher Kampf geworden.
Aber es liest sich spitze =) Wie eine kleine Abenteuergeschichte und ich bin stolz drauf daran mitzuwirken. Natürlich freue ich mich auf den kommenden nächsten Termin denn vielleicht kann man ja mit dem Worg reden *starkhoff* Denn dann könnten wir ja unbehelligt weiterziehen ansonsten müssma uns halt zanken.
Falsche Zauber im Repertoire (sei es weil Spontancaster eben nur eine kleine Zauberauswahl haben, oder weil Vorbereiter sich eben festlegen müssen) sind imo ein wichtiges Tool, um Caster gegenüber dem Rest etwas zu bremsen.
Ich hab mir auch die Rogue Talents mal angeschaut -- grundsätzlich eine Verbesserung gegenüber 3.5, aber soweit ich das sehe, läuft es in den meisten Fällen auf "mach das gleiche wie bisher, nur schneller" hinaus.Bei den meisten ja. Es gibt allerdings auch einen Trick, um Zugang zu einem beliebigen Zauber nullten und später ersten Grades zu bekommen, was nicht die Welt ist, aber gerade im Zusammenhang mit Schurken nett sein kann. (In dem Zusammenhang, müßte da mag. Geschoß nicht auch sneaken, wenn die sonstigen Voraussetzungen erfüllt sind?)
(In dem Zusammenhang, müßte da mag. Geschoß nicht auch sneaken, wenn die sonstigen Voraussetzungen erfüllt sind?)
Stimmt. Aber für den nullte Grad Kältestrahl würde das klappen.
Trotzdem wären das selten doofe Auswahlen, wenn man auf 1-2 Zauber beschränkt ist. Bei Grad 0 fallen mir als erstes Detect Magic oder Mage Hand oder Prestidigitation ein; für Grad 1 vielleicht Grease oder Silent Image oder oder oder... ;)Hmm, bin auch nur wegen Magische Geschoß und der möglichkeit des Aufteilens drauf gekommen. Ja, es gibt da ne Menge coole Möglichkeiten in Richtung, Verkleiden, Verstecken und Täuschen.
Ich glaube das zeigt ganz deutlich das der SL die Pflicht hat sich um einen flüssigen Handlungsablauf zu kümmern, und die Kniffe zur Spielersteuerung mit möglichst viel Kreativität plausibel erscheinen zu lassen.Zu A) Ja, das sehe ich in einer SL-Rolle auch so und bin umgekehrt über SL dankbar, die pacen können.
C) Noch eine persönliche Anmerkung: Nie allerdings bin ich in das Dairy eines ehemaligen SL gegangen, um ihn vermeintliche Spielleitertipps zu geben und mich damit zu outen, dass meine sozialen Kompetenzen suboptimal ausgebaut sind.
Es ist doch wieder einmal so ein Fall, wo ...
Ich habe sogar festgestellt, dass oft im Endergebnis das Spiel mit Feldern und Miniaturen genauso ausgeht wie das Spiel ohne all das.Ausprobieren, würde ich sagen. Ich sah das auch sehr lange vollkommen skeptisch und heute sehr begeistert. (Klar, das wird nicht jedem so gehen, aber gerade so eine Probier- und Schnupperrunde würde ich dazu nutzen. Ruhig vorher als Experiment ankündigen, zu dem jeder dann Feedback geben darf).
Ausprobieren, würde ich sagen. Ich sah das auch sehr lange vollkommen skeptisch und heute sehr begeistert. (Klar, das wird nicht jedem so gehen, aber gerade so eine Probier- und Schnupperrunde würde ich dazu nutzen. Ruhig vorher als Experiment ankündigen, zu dem jeder dann Feedback geben darf).
Ich schätze es halt mittlerweile sehr, wenn man nicht ständig Details nachfragen muss und die antwort oft schlicht "Ja." oder "Nein." lautet. Mit Battlemap ist die Anwort dann häufig "Ja, aber ...".
Ein klares "Ja" oder "Nein" ist jedem "aber" vorzuziehen. "aber" ist so ziemlich das schlimmste wort der deutschen sprache! wenn eine battlemap also ein "aber" provoziert, müsste man sie verbrennen!Okay, hab mich vielleicht doof ausgedrückt.
Durch Abwanderung meiner Spieler und Terminschwierigkeiten innerhalb des Vereins, wo wir bisher gespielt hatten, hat sich meine Pathfinder-Gruppe jetzt effektiv aufgelöst. Von zeitweise 8 oder 9 Spielern ist inzwischen eigentlich nur noch einer übrig. Alle wollen jetzt etwas anderes spielen.
Das war es nun erst mal mit mir und dem System Pathfinder. Ich werde ab sofort auch wieder 100% auf Indie-Systeme geben.
Deshalb wird es in diesem Thread wahrscheinlich auch in nächster Zeit keine Updates mehr geben. Tut mir Leid. Nichts zu machen.
Es hat mich trotzdem gefreut.
Dem letzten Stand nach (vor 2 Wochen) ist in der Pathfinderrunde von S. ein Platz für dich reserviert, Jed. Sie spielen glaube ich alle 2 Wochen einmal.