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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Alex am 10.05.2011 | 13:52

Titel: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Alex am 10.05.2011 | 13:52
Für soziale Konflikte, quasi als "sozial wirksame" Charaktereigenschaft, hätte ich gerne einen Wert, welcher den Ruf eines Charakters beschreibt. Bei einem Konflikt wie z.B. „Einschüchtern,“ darf der Ruf als tödlicher Krieger oder Folterer noch hinzuaddiert werden.

Ich kann diese Idee aber noch nicht so richtig umsetzen. Hauptproblem ist die Möglichkeit, dass man zu verschiedensten Dingen einen Ruf haben kann. Für alles Mögliche (Einbrecher, Krieger, Koch ...) einen Wert zu haben, macht wenig Sinn (denke ich).
Weiterhin kann ein und dieselbe Tat ja auch unterschiedlich  interpretiert werden. Bei einem Volk ist der Charakter ein großer Krieger, bei anderen ein übler Schlächter.

Ist das Konzept des Rufs überhaupt sinnvoll anwendbar – habt ihr Ideen für eine Umsetzung oder Beispiele, wo es sehr gut funktioniert?
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Barbara am 10.05.2011 | 13:56
Du könntest den Ruf statt nach einer Tat nach Zielgruppen einodnen. So kann ein Mord einem Charakter einen Rufgewinn bei einer Gruppierung des Untergrundes geben, aber u.u. einen Rufverlust bei einer anderen Gruppe.
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 13:58
Savage Worlds hat das Talent "Reputation", welches es ermöglicht, auf Einschüchterungsversuche den eigenen positiven oder negativen Charismamodifikator zu addieren. Negative Charismamodifikatoren erhält ein Charakter z.B. durch das Handicap "Berüchtigt".
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Seth am 10.05.2011 | 14:00
Ich kenne auch verschiedene Reputationssysteme (hab selbst eins fürn römisches Setting entworfen / modifiziert). Bei deinen Vorstellungen könnte ich mir jedoch im Augenblick nur ein recht kompliziertes System vorstellen, bei dem du für jede "Fraktion" (Diebe, Mörder, Bauern etc.) gewisse Richtlinien angibst, nach denen sie beurteilen. Zumindest wäre das wohl nötig, wenn du es sehr realistisch halten möchtest.
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Blanchett am 10.05.2011 | 14:03
Also der Spielleiter einer meiner 7te See Runden hat jedem von uns eine Tabelle in die Hand gedrückt.
Vorne stehen die Nationen und dann gibt es folgende Möglichkeiten:
Ruhm (errechnet sich durch Ruf positiv + Ruf negativ), Ansehen (errechnet sich durch Ruf positiv - Ruf negativ)
und dann natürlich der eigentliche Ruf aufgeteilt in Positiv und Negativ.

Das heißt wenn uns der SL Ruf gibt sagt er uns in welcher Nation bzw ob Positiv oder Negativ und dann füllen
wir die Tabelle entsprechend aus.

Ich persönlich finde das eine gute Idee, da wie du schon sagtest, jedes Land oder Nation den Held oder Schurken
ja andersda betrachtet.
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 14:05
Artesia hat ein System, bei dem für jeden Charakter und jede soziale Interaktion Boni und Mali erworben werden können, die dann auf spätere Interaktionen Auswirkungen haben. Allerdings ist es ein ziemlicher Buchhaltungs-Horror.

Man könnte auch einfach eine Fähigkeit "Ruf" haben, die darstellt, wie wirkungsvoll der Charakter seinen Ruf einsetzen kann.

Oder man regelt es über Vor- und Nachteile oder (bei FATE Aspekte): Wenn ein Charakter den Aspekt "Held der Nation hat", dann kann er damit in bestimmten Situationen Vor- oder Nachteile haben.
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Pyromancer am 10.05.2011 | 14:07
Ich würde das am ehesten so handhaben, dass man eben einen bestimmten Ruf auf einem bestimmten Wert hat, und je nach dem gilt das als Bonus, Malus oder gar nicht.
"Gnadenloser Cop +5" gibt eben +5 auf das Einschüchtern von Kleinkriminellen, aber -5 darauf, den Richter zu überzeugen, dass der Schuss Notwehr und keine Hinrichtung war. Beim Feilschen mit dem Gebrauchtwagenhändler bringt es gar nichts.
Da kann man dann auch mehr als einen Ruf haben, und je nach Situation und Gegenüber zählt eben ein anderer.
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.05.2011 | 14:10
Aspekte lösen das finde ich sehr elegant. Eine sprechende, treffende Umschreibung des Charakters, seiner Erfahrungen und Ziele. Das ist durch den +2 Bonus regelfest gestützt aber gleichzeitig so flexibel, wie nur was.

Bsp:
Ich überlebte die Titanic!
Bulle des Monats
Rechte Hand des Paten
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 14:16
Aspekte lösen das finde ich sehr elegant. Eine sprechende, treffende Umschreibung des Charakters, seiner Erfahrungen und Ziele. Das ist durch den +2 Bonus regelfest gestützt aber gleichzeitig so flexibel, wie nur was.

Bsp:
Ich überlebte die Titanic!
Bulle des Monats
Rechte Hand des Paten


Unabhängig von konkreten FATE-Regeln sind Aspekte ja so etwas wie Vor- und Nachteile in einem Aufwasch: Eine Eigenschaft des Charakters, die je nach Kontext positive oder negative Auswirkungen haben kann.
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Alex am 10.05.2011 | 16:16
Erst mal danke für die Ideen soweit.  :)
Das gibt mir die Hoffnung, dass es doch noch eine Lösung für diese Idee gibt.
Momentan habe ich den Eindruck, das Aspekte wirklich die einzige Lösung sind, ohne sich buchhalterisch einen abzubrechen.
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.05.2011 | 16:47
Was mir dazu einfällt, wäre ein Rufsystem mit "Rufaspekten", z.B. Agressivität, Disziplin, Loyalität u.ä., die wie veränderbare "Attribute" geführt werden. Dem steht für NSC / Organisationen ein "Schlüssel" entgegen, der jeden Aspekt gewichtet. z.B. könnten bestimmte NSC Loyalität oder Agressivität doppelt gewichten. Wenn man dann noch dem Schlüssel für jeden Aspekt einen positiven oder negativen Impact gibt, könnte man damit imo schon einiges abbilden.

Beispiel:

Ruf eines barbarischen "Stammeskriegers"

Agressivität 5
Disziplin 1
Loyalität 7

der auf Baumkuschelelfen trifft, Schlüssel:

Aggressivität x-2
Disziplin x+2
Loyalität x+0.5

(Die postulierten Elfen hqalten Agressivität für Unbeherrschtheit, was auf einen primitiven Geist schließen lässt, schätzen dafür ein präzises und geordnetes Auftreten umso mehr. Loyalität bekommt nur, wer sich ihn verdient hat; Blutsbande sind dafür unbedeutend)

Insgesamt steht der Krieger mit -10+2+4 bei -6: die Elfen schätzen sein barbarisches Auftreten nicht, im Gegenteil fühlen sie sich davon abgestoßen.

Für Zwerge (Schlüssel A x-0.5, D x+1, L x+2) kommt er auf +12: die Zwerge sind beeindruckt von der Loyalität, die der Krieger seinem Stamm entgegenbringt, weil sie ähnlich für ihre Clans empfinden; obwohl er dafür bekannt ist, recht agressiv vorzugehen, was Zwerge für unzivilisiert halten, überwiegt der positive Eindruck.

Nur so aus dem Bauch heraus...
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: 1of3 am 10.05.2011 | 17:05
Da ist der Vorschlag mit dem Trait Pattern aber irgendwie handlicher. ;)
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 17:20
Es kommt eben darauf an, wann das System eingesetzt werden soll. In einem politischen Konflikt, der das Schicksal ganzer Nationen entscheidet und sich über Wochen hinweg hinzieht ist ein detailliertes System vielleicht wünschenswert. Wenn es darum geht, auf dem Markt ein Käsebrötchen billiger zu bekommen, ist es aber zuviel Crunch und eine simple und schnelle Lösung besser.
Natürlich kommt es auch darauf an, welche Regeln das System an sich schon für soziale Konfliktsituationen vorgibt...

Man sollte auch im Auge behalten, dass der Ruf ja kein fest verdrahteter Wert des Charakters ist wie Stärke oder Geschicklichkeit, sondern davon abhängt, ob der Gegenüber schon vom Charakter gehört hat und ob er eine Möglichkeit hat, den Charakter als den zu identifizieren, von dem er gehört hat.
Und wenn ein Charakter erfolgreich vorgibt, ein anderer zu sein, kann er dann einfach dessen Rufwerte übernehmen?
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.05.2011 | 17:38
Da ist der Vorschlag mit dem Trait Pattern aber irgendwie handlicher. ;)

Klar  :)

Ich ging aber davon aus, dass A) ein allgemeines Interesse an möglichen Umsetzungen besteht und B) der Ruf einen gewissen Stellenwert haben soll. Sicher kann man einfach einen losen Ruf formulieren und diesen dann on the fly interpretieren und in Zuschläge oder Abschläge umwandeln, aber das ist eben auch wieder so Handwedelei.

Das Beispiel mit dem Cop: der Ruf wird sich imo eben nicht ausschließlich auf polizeiliche Aktivitäten auswirken. Wenn jemand als knallharter Cop bekannt ist, reagiert jeder darauf irgendwie; der Händler A findet es gut, dass jemand hart durchgreift, weil nunmal soviele Kriminelle die Gegend unsicher machen, während der Händler B Bedenken wegen Polizeigewalt hat... da kann man dann entweder harte Grenzen ziehen (es zählen nur polizeiliche Aktivitäten) wobei man den Ruf dann eben beschneidet, oder man muss wieder handwedeln.

Es ist im Prinzip (wie so oft) eine Geschmacksfrage und eine Frage, was man spielen will. Genügt es, einen Charakter mit 3 Eigenschaften zu beschreiben, oder sollten es doch 12 sein? Braucht man eine Fertigkeit für verschiedene Schusswaffen oder genügt eine für alle?
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Alex am 11.05.2011 | 08:45
Erst Mal wieder danke für die Antworten, speziell an Tudor the Traveller, der sich sehr viel Mühe gegeben hat.  :d
Die Idee ist gut und schlüssig, ich befürchte aber, dass es zu viel Verwaltung mit sich zieht. Dazu ist das Regelwerk nicht so stark abhängig vom Ruf.
Und wenn ein Charakter erfolgreich vorgibt, ein anderer zu sein, kann er dann einfach dessen Rufwerte übernehmen?
Das ist auch eine gute Frage, worauf ich erst Mal keine Antwort habe.  wtf?

Vielleicht sind aspects eine gute Idee, aber das ganze Regelwerk ist völlig aspects-frei und daher ist die Frage, ob man wegen Ruf extra welche einführen sollte.

Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.05.2011 | 09:10
Gerne. Ich gebe unverhohlen zu, dass das aufwändig wäre  ;D

Und wenn ein Charakter erfolgreich vorgibt, ein anderer zu sein, kann er dann einfach dessen Rufwerte übernehmen?

Das ist auch eine gute Frage, worauf ich erst Mal keine Antwort habe.

Ich würde sagen ja. Der Ruf ist nur Hörensagen (das ergibt ja schon die Bezeichnung) und insofern noch nicht mal an den persönlichen Eindruck gebunden. Man hat von der Person XY gehört und bildet sich daraus ein Vorurteil (den find ich gut / find ich blöd, der ist gefährlich usw.). Ob derjenige seinem Ruf gerecht wird, steht auf einem anderen Blatt. Der Ruf muss ja auch gar nicht mal mit der Persönlichkeit oder den Taten desjenigen übereinstimmen!
Titel: Re: Der Ruf eines Charakters
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.05.2011 | 09:27
Wenn man nicht so viel Mechanik drin haben möchte und das ganze zudem ja an ein anderes System "dranpappen" will, bleibt eigentlich ein höchstens zweigleisiges Subsystem:

Eine Bekanntheit auf den eine Probe erfolgen kann, ob man den Charakter aus Hörensagen kennt (z.B. Wert 1-20 auf W20).
Und einen Ruf, der genau ein Schlagwort ausmacht, das den Ruf umschreibt: grausam, weise, loyal.

Der Ruf wird vom Spieler vorab gewählt.

Der Ruf kann sich ändern durch Handlungen des Charakters im Spiel, der eSeL hat dabei das letzte Wort. Wenn sich ein ehrenhafter Ritter z.B. wiederholt und bekannterweise bei Einbrüchen verdingt, kann der eSeL auf eine Rufänderung bestehen.

Die Bekanntheit wird entweder nach Erfahrungsrang vergeben oder als extra Belohnung nach Abenteuern.

Der Ruf kann Probenerschwernisse und -erleichterungen, sowie anfängliche Sympathie von NSC (je nach verwendetem Regelwerk) beeinflussen, wenn ein Wurf auf Bekanntheit gelingt.

Das ist ein einfaches, flexibles Konstrukt, das allerdings der Willkür des eSeLs offen steht.