Nach einigen Rückschlägen konnten meine Spieler und ich letzten Freitag endlich einmal das auf FATE besierende Dresden Files Rollenspiel ausprobieren. Dazu ein paar kurze Erinnerungsfetzen:
Die Idee, für das regelmäßige freitägliche Rollenspiel mal etwas Neues auszuprobieren, hatte zuerst eine längere Systemsuche zur Folge. Letztendlich klang FATE mit den Dresden Files wohl für die meisten am Vielversprechensten, auch wenn das Dresdenverse nicht allen Spielern vertraut ist und ich hinsichtlich der Rollenspieltauglichkeit von Urban Fantasy einige Bedenken habe.
Wir verbrachten einen angebrochenen und einen vollen Spielabend damit, uns auf ein konkretes Setting zu einigen, eine Handvoll Themes und Threats herauszuarbeiten und die Spieler-Charaktere zu erstellen. Hinsichtlich des Stadtentwurfs, aber auch der Gruppenplanung hat DF leider doch nicht ganz das geleistet, was ich mir erhofft habe. Wir kamen bisher nur auf 2 NSCs, keine konkreten Locations und bisher auf sehr wenig Konfliktparteien. Auch die Vernetzung der Charaktere untereinander war eher holprig. Hier muss ich noch viel lernen.
Bei der Stadt einigten wir uns auf Boston, not L.A. (http://www.youtube.com/watch?v=zt-C7ZTFxbQ). Die Themen sollten "Verschwörung bis in die höchsten Ebenen" und "alter Aberglaube gegen moderne Rationalität" sein, als Bedrohung der Stadt dachten wir an einen "Bandenkrieg im Bereich des Organisierten Verbrechens". Die Fleischindustrie und die moderne Biotechnik sollen eine Rolle spielen, es gibt einen Kannibalenkult und kriminellen Organhandel.
Hinsichtlich des Kannibalenkults fielen mir bei dem Konsum einiger alter Buffyfolgen die Hyänenmenschen ein, also werde ich Lykanthropen mit Hyänenseelen bringen.
Im wirklichen (RL-)Boston spielten irische Kriminelle bis zum Ende des 20. Jahrhunderts die Hauptrolle, also wird es um irische Banden gehen, speziell die Winter Hill Gang (http://en.wikipedia.org/wiki/Winter_Hill_Gang).
Was die Charaktererschaffung angeht, so haben wir es mit folgenden Personen zu tun:
Sarah Hamilton:
High Concept: Kunststudentin mit übernatürlichen Kräften (Sorcerer Template)
Trouble: Ein normales Leben
unbekannte Wurzeln
gejagte Füchsin
Zur falschen Zeit am falschen Ort
Ein fragwürdiger Mentor
Sarah Hamilton, ein Adoptivkind, entwickelte in den ersten Tagen am Beginn ihres Studiums in Boston eigenartige Fähigkeiten. Vielleicht aufgrund dieser seltsamen Kräfte wird sie von Men in Black verfolgt, denen sie in einer kritischen Situation nur durch ihre Cleverness entgehen konnte - und der Unterstützung der hilfsbereiten Brenda O' Manus, die Sarah ein paar Tage versteckte. In diesen Tagen schloss sie auch Bekanntschaft mit ihrem fragwürdigen Mentor Connor. Aber selbst nachdem sie ihre Verfolger abgeschüttelt hatte, kehrte in ihrem Leben keine Ruhe ein. Sie war zur falschen zeit am falschen Ort und wurde Zeugin einer Entführung in der Combat Zone, dem Rotlichtviertel der Stadt, in der die Privatdetektivin Anne Fitzgerald ermittelte.
Brenda O' Manus:
Hight Concept: Hitzköpfige Ritterin des Sonnenhofes
Trouble: Fortschritt ist nur eine Illusion
Sproß einer alten Familie
Der gestohlene Speer
Connor, Dieb meines Herzens
Beschützerin der Schwachen
Uralte Mythen sind nicht tot
Brenda O'Manus entstammt einer alteingesessenen Familie des Bostoner Geldadels. Wie ihre irischen Vorfahren zu dem beachtlichen Vermögen gekommen sind, kann Brenda nur erahnen, obwohl sie sich lieber intensiv mit der Vergangenheit und ihren Überlieferungen beschäftigt als mit der schnellebigen Moderne. Brendas Großmutter weihte sie bislang nur soweit in die Familiengeschichte ein, als dass sie Brenda unter dem Siegel der Verschwiegenheit anvertraute, dass ihre Familie mit den Speer des Lugh Ildanach behütete - eben jenen antiken Speer, den Brendas Geliebter Connor später aus dem Haus stahl und aller Wahrscheinlichkeit dem Winterhof der Sidhe übergab. Brenda scheiterte bei dem versuch, den Speer wiederzubeschaffen, erregte aber die Aufmerksamkeit Titanias, die ihr als Waffe gegen die Kräfte des Winters die Unterstützung des Sommerhofes anbot. So wurde Brenda von Titania zur Ritterin des Sommerhofes geschlagen und mit Feenkräften gesegnet. Schon kurze Zeit später hatte sie eine gelegenheit, ihrer neuen Rolle als Beschützerin der Schwachen nachzugehen, indem sie der Studentin Sarah Hamilton half, als diese von Agenten in schwarzen Anzügen verfolgt wurde. Durch die umfangreiche okkulte Bibliothek der Familie O'Mallus konnte sie auch der Privatdetektivin Anne Fitzgerald helfen, als diese einem uralten Mythos auf der Spur war.
Anne Fitzgerald:
High Concept: zweifelnde Privatdetektivin
Trouble: The Illusion of Hope
Im Glauben erschütterte Klosterschülerin
homo homini lupus est
Van Helsings Erbe
Friends in High low places
In der Ruhe liegt die Kraft
Anne Fitzgerald verbrachte ihre Jugend in einer Klosterschule und wünschte sich als Kind, später einmal selbst Nonne zu werden. Ihre Hoffnung auf ein glückliches Leben im Kloster erloschen jedoch: angesichts eines Todesfalles in der Familie, dessen Umstände - Selbstmord? - mehr als fraglich waren, wurde sie in ihren Glauben an die Lehren der Kirche stark erschüttert. Sie legte das Gelübde nicht ab, blieb aber mit der Kirche dank des väterlichen Freundes Pater Rooney, der später zum Erzbischof von Boston ernannt wurde, eng verbunden. Außerhalb der Klostermauern sammelte sie erste Erfahrungen mit Menschen aller Art, die nicht unbedingt positiv ausfielen - der Mensch scheint des Menschen Wolf zu sein. Um das Zwischenmenschliche distanzierter Betrachten zu können, studierte sie Psychologie und spezialisierte sich auf eine Laufbahn als Profiler. Sie arbeitete auch zeitweise für die Behörden, wo sie in Kontakt mit Personen in der Halb- und Unterwelt kam. Anne wollte schließlich jedoch keinen Berufsweg als Beamtin in einer hierarchischen Organisation ergreifen, sondern erwarb eine Lizens als Privatdetektivin. Eine ihrer ersten Klientinnen bat sie um die Beschattung des Ehemannes, der sich hinter dem Rücken seiner Frau in der Combat Zone herumtrieb. Anne konnte von einer Zeugin namens Sarah Hamilton erfahren, dass die gesuchte Person von den Schlägern eines Zuhälters entführt worden war. Als Anne durch gründliche Recherche - denn in der Ruhe liegt die Kraft - mehr Informationen über diesen Zuhälter in Erfahrung brachte, kristallisierte sich bei ihr der Verdacht heraus, es könne sich dabei um ein sagenumwobenes Monster, einen Inkubus, einen Seelenvampir handeln. Anne suchte Unterstützung bei Kardinal Rooney, der sie auf die Familie O'Malus aufmerksam machte, in deren Familienbesitz sich eine der umfangreichsten Bibliotheken der Ostküste über Sagen und Aberglauben befindet. Glücklicherweise konnte eine der jüngeren Töchter der Familie, Brenda O'Manus, Anne bei ihren Recherchen helfen, so dass Brenda nun bereit ist, das Erbe Van Helsings anzutreten.
So, über das erste Abenteuer der Mädels ein anderes Mal
So, dann mal los mit der ersten Abenteuersession: Blutschuld (*böses Hintergrundlachen*)
Die Spoiler bitte als Spieler der Runde nicht lesen, da sie nicht nur Regelsituationen, sondern auch Abenteuerinhalte beschreiben.
Abenteuervorbereitung:
Mir war klar, dass ich mit einer Geistergeschichte einsteigen will, die einen Bezug zur Magie und einen Bezug zum Organisierten Verbrechen haben soll. Nachdem ich mir die Geister in "Our World" angesehen habe, beschloss ich, meinen Geist etwas anders zu gestalten. Der für Boston passende "irische" Geist ist natürlich eine Banshee, die ausgesuchten Leuten (=unsern Spielercharakteren) ihre Todeslieder vorsingt. Für die Szene 1, quasi das Intro, habe ich mir vorgenommen, dass alle Spielercharaktere etwas über den Geist lernen und die Spieler motiviert werden, dieses Problems anzugehen.
Da ich sonst keine Ahnung hatte, habe ich die beliebte Gehirnsturmtechnik genutzt und fett GEIST in die Mitte meines Papiers geschrieben.
Außer dem Geist wollte ich noch einen Beschwörer drin haben, also kommt dazu Hexer/Warlock. Über den haben die Spieler aber bisher nur Andeutungen gehört.
Mein nächster Schritt war es, den Geist mit den Charakteren zu vernetzen. Also habe ich mir ein paar Aspekte der Charaktere herausgegriffen und in meine Hirnsturmskizze ein paar Assoziationen zum Thema Geist eingetragen.
Assoziationen: Beschwörer/Warlock, tragischer Tod, Heimsuchung: Southend, Familiengeschichte, Exorzismus.
Aspekte - Brenda: Spross einer alten Familie; Anne: Klosterschülerin, friends in low places; Sarah: zur falschen Zeit am falschen Ort, fragwürdiger Mentor;
Von da aus ließen sich einige Verknüpfungen erstellen.
Exorzismus: Priester, katholische Kirche, Kardinal Rooney -> Anne Fitzgerald
Southend: Jazz, (http://www.horrorstew.com/images/FlapperDress.jpg)Flapper, Jazzclub, Kunst/Bohème -> Sarah Hamilton;
Familiengeschichte, irische Mafia, großes Vermögen -> Brenda O'Manus
Damit war einiges klar: Der Geist würde die Familie O'Manus wegen einem dunklen Fleck in der Familiengeschichte heimsuchen. Anne Fitzgerald würde aufgrund ihrer konfliktgeladenen Beziehungen zur Kirche mit dem Fall beschäftigt werden, und Sarah Hamilton würde zur falschen Zeit am falschen Ort etwas von Heimsuchungen im Viertel Southend erfahren. Einige Fragen blieben noch offen:
Warum kommt der Geist gerade jetzt? Wie zeigt er sich? Was müssen die Spielercharaktere tun, um ihn zur Ruhe zu bringen? Was hat die irische Mafia damit zu tun? Wie bringe ich gut Szenen mit Geballer und explodierenden Autos ein?
Ich entschloss mich zu folgendem Grundmodell:
In den Roaring Twenties war der Urgroßvater von Brenda O'Manus, John Patrick O'Manus, mit Eve, der Schwester eines irischen Mafiosi namens Danny O'Tolley liiert. Danny war der Kopf der Glasgow Boys - ja, das liegt in Schottland, aber ich habe eine Glasgow Street erfunden, wo die Gangmitglieder in den Twenties wohnten. Die Beziehung bestand, obwohl Patrick O'Manus mit Brendas Urgroßmutter bereits verheiratet war und mit ihr ein Kind hatte: Brendas Großmutter lebte bereits. Aus der außerehelichen Beziehung ging ebenfalls ein Kind (eine Tochter) hervor (wovon O'Manus seiner Ehefrau nichts sagte). Die Nachfahrin dieses Kindes ist nun in akuter Lebensgefahr. Aus irgendeinem Grund hat O'Manus eine "Blutschuld" auf sich geladen bzw. geschworen, auf die der Geist von Eve sich berufen kann, um die Unterstützung der Familie O'Manus zu bekommen. Als genereller Grund für die Blutschuld fiel mir erstmal ein, dass es vielleicht nicht so gesund ist, die Schwester eines Bandenchefs zu schwängern und O'Manus mit dem Versprechen, Eves Kind und ihre ganze Familie zu beschützen, seinen Kopf retten wollte - und das ganze versprach er stockbesoffen an einem St. Patricks Day.
Nachdem ich das Grundmodell entworfen hatte, blieben immer noch einige Fragen offen. Ich war aber fest entschlossen, ein paar Dinge auf jeden Fall einzubringen, ein paar Dinge anzuschubsen und dann mal zu sehen, wohin die Story treibt.
* Ich wollte unbedingt einen gealterten Mafiosi aus der Glasgow-Gang, der seinen Lebensabend mit 94 Jahren in einem Sanatorium fristet. In den Twenties ein junger Bursche, der damals allenfalls Schmiere gestanden hat, aber zur weiteren Familie der Glasgow Boys gehörte.
* Außerdem wollte ich einen Jazzclub, den ich ohne groß nachzudenken Funhouse nannte. In den Twenties ging John Patrick O'Manus mit Eve dorthin regelmäßig aus, es hatte aber einen anderen Namen. Eine gute Gelegenheit für ein paar Nachforschungen im Jazzmilieu.
* Eve sollte sich manifestieren und ein paar Sätze sprechen: "Johnny, mein Johnny?" "Bist Du mein Johnny?" "Ich treibe die Blutschuld ein!"
* Außerdem wollte ich irgendwie den Schmuggel von wertvollen historischen (und magischen?) Artefakten einbringen. Mir drängte sich die Idee auf, dass der Warlock, der den Geist beschworen hat (oder irgendetwas anderes macht, was Eves Ruhe stört und ihre Großenkelin in Gefahr bringt) hinter so einem Artefakt her ist. Als "Arbeitshypothese" denke ich gerade an eine verfluchte Pistole aus der Zeit des Unabhängigkeitskrieges.
Soweit kam ich mit meiner Vorbereitung, und dann ging das Spiel auch schon los. Mann, war ich nervös...
Das mit dem Schangheien versteh ich zwar grad nicht (ich komme aus dem bergigen Süden und bin ein lausiger Matrose!), aber weiterschreiben kann ich ja mal.
Spielbeginn:
Der Spielbeginn wurde dadurch erschwert, dass ich die Magie in DF darlegen wollte und mir vorgenommen hatte, mich auf die Evokationen zu beschränken, weil mir die Thaumaturgie für einen Einstieg zu komplizert erschien. Die Festlegung auf drei Elemente und der scheinbar beschränkte Einsatzbereich der Magie kamen nicht gut an. Auch Unsichtbarkeits- und Illusionszauber stellten sich als problematisch heraus. Diese Fragen habe ich ja schon im smalltalk beantwortet bekommen, Merci nochmal.
Die erste Szene:
1.1 Sarah Hamilton:
Sarah Hamilton arbeitet spät noch im Burgerladen, um ihr Studium finanzieren zu können, als eine Mädchenclique der Alpha Gamma Omega-Soronity auf eine späte Erfrischung eintrifft. Sarah ist ganz froh, von der Anführerin der Clique, Angela Divelli, genannt Angel, in ihrer fettbespritzten Küchenschütze nicht auf den ersten Blick erkannt worden zu sein. Um diesen Zustand der Unauffälligkeit beizubehalten, zieht sie sich die Schirmmütze des Burgerladens tief ins Gesicht, bevor sie den Studentinnen aus der Schwesternschaft die Karte reicht. Diese sind glücklicherweise so mit dem Tratschen über eine Kommilitonin namens Karen Black beschäftigt, dass sie an die niederen Angestellten des Diners keinen Blick verschwenden. Sarah spitzt die Ohren, um einen teil des Gesprächs belauschen zu können. Nach Ansicht Angelas und ihrer Hofschranzen muss Karen Black sich etwas zu viel Drogen eingeworfen haben, denn sie behauptete, auf der Damentoilette des angesagten Jazzclubs Funhouse von einem Geist heimgesucht worden zu sein. So ein Unsinn kann natürlich nicht wahr sein, muss aber per Handy erstmal allen Schwestern der Schwesternschaft - oder zumindest den wichtigen - mitgeteilt werden.
Mechanik:
Erstmal mit Compell anfangen, jemand kommt herein, der/die auf Ärger aus ist, und Sarah ist zur falschen Zeit am falschen Ort. Compell wurde angenommen, und ich kann meine Schwesternschaft Alpha Gamma Omega ausspielen. Leider hatte Angel nicht genug Alertness, um das Deceit von Sarah zu schlagen, sonst hätte ich gleich mal einen sozialen Konflikt spielen können :( Angela Divelli hoffe ich als potentielle Nervensäge noch eine Zeitlang auf die Studentinnen Sarah und Brenda hetzen zu können. Den verdammten Namen des Diners und des illegal eingewanderten mexikanischen Koches habe ich leider nicht aufgeschrieben. Aber die kommen wieder, sollten wir DF fortsetzen!
1.2. Brenda O'Manus:
Zuhause in der Familienvilla ist es doch am Schönsten. Vor allem, wenn die 91jährige Oma sich die Mühe gemacht hat, Brendas Lieblingsessen - traditionelle irische Küche - zu kochen und die Enkelin mal richtig verwöhnen will. Nach ein wenig Smalltalk über das Studium entschuldigt sich Großmutter für einen Moment, um sich frisch zu machen. Kurze Zeit später ertönt ein Schrei aus dem prächtig gefließten Badezimmer. Als Brenda hereingestürmt kommt, sieht sie eine durchschimmernde, grünlich und rötlich leuchtende Frauengestalt aus dem Spiegel dringen, die nach der bewusstlosen Oma greifen will. Als Brenda in die leeren Augenhöhlen der Geistergestalt blickt, stößt diese ein markerschütterndes Kreischen aus, das bei weniger willensstarken Personen vermutlich einen Herzinfarkt ausgelöst hätte. Dann verschwimmt die Gestalt. Zurück bleiben von diesem Spuk nur blutrote Schriftzeichen auf dem Spiegel. Mit etwas Riechsalz bringt Brenda ihre Oma wieder auf die Beine. Diese verlangt nach einem Blick auf den vollgeschmierten Spiegel, dass der langjährige Beichtvater der Familie, Pater Flannagan, umgehend benachrichtigt wird.
Mechanik:
Eigentlich nichts neues, die Oma war schon von Spielerseite angeregt. Das Todeslied bzw, der Schreiangriff war ein consequential contest, der von Brenda gewonnen wurde. Pater Flannagan brauchte ich als Verbindungsperson zu Anne Fitzgerald.
1.3. Anne Fitzgerald:
Am späten Abend wurde Anne noch auf ihrem Handy angerufen. Der Anrufer war ein seiner stockenden Aussprache nach zutiefst verunsicherter Geistlicher namens Pater Flannagan, der behauptete, diese Telefonnummer von Kardinal Rooney persönlich für solche Fälle erhalten zu haben, wenn kein ausgebildeter kirchlicher Exorzist in greifbarer Nähe sei. Auf die Frage, worum es denn konkret gehe, gab der Pater nur ausweichende Antworten. Man könne das, so sagte er, nicht am Telefon besprechen. Anne Fitzgerald bat ihn darum, sich mit ihr in ihrer Wohnung zu treffen, um die Angelegenheit zu erörtern. Nur eine halbe Stunde später stand der sichtlich um seine Fassung ringende Pater vor ihrer Tür. Nachdem sie ihm einen guten Schluck Whiskey angeboten hatte, hörte Anne sich seine abenteuerliche Geschichte an. Der Pater behauptete, einen leibhaftigen bean sidhe in seinem Badezimmer gesehen zu haben. Die Todesfee habe mit blutigen Klauen eine mysteriöse Botschaft auf seinem Spiegel hinterlassen, in der der Name einer Mannes enthalten war, dem er als junger Priester vor 40 oder 50 Jahren die letzte Beichte vor dessen Tod abgenommen habe. Als moderner Theologe habe er Geister bislang als Aberglauben und die in der Heiligen Schrift erwähnten Geister symbolisch gedeutet. Doch die unheimliche Schrift auf seinem Spiegel wirke so real...
In diesem Moment klingelte auch das Handy des Priesters, der zu später Stunde von der einflussreichen Familie O'Manus angerufen wurde. Am Telefon war Brenda O'Manus, die den Priester in einer wichtigen Familienangelegenheit betreffs ihres verstorbenen Urgroßvaters Patrick O'Manus sprechen wollte. Man vereinbarte ein Treffen im Haus des Paters. Anne Fitzgerald erklärte sich bereit, Pater Flannagan nach Hause zu fahren und mit ihm die Spuren im Bad zu sichern, solange Brenda noch nicht eingetroffen war.
Mechanik:
Bis dahin nur ein Wurf auf Investigation im Bad des Priesters. Hier habe ich das erste Mal den Spieler selbst das Ergebnis seines Wurfes mitbestimmen lassen, aber es fällt mir noch schwer, da nicht wieder alles an mich zu reißen. Der Spieler hat erklärt, dass die Ektoplasmaspuren auch darauf hinweisen, dass der Geist das Bad durchs Fenster verlassen hat. Mal sehen, wie sich das noch auswirken wird/kann. Memo an mich: der Spieler erhält auch ein Assessment in Richtung "ektoplasmischer Körper".
Gesamteinschätzung so weit:
Die Verbindung in Szene 1 habe ich ein bisschen zusammenimprovisiert, was atmosphärisch holprig war und ich manchmal mit den Namen durcheinander kam. Das lag zu einem großen Teil auch an meiner Nervösität und meiner Abneigung gegen a) Ermittlungsabenteuer und b) Urban Myth/Fantasy Settings. Andererseits bin ich bei fast jedem neuen System/Setting nervös, wenn ich mit einem halbfertigen offenen Abenteuer beginne. Man wünscht sich fast, man könne wieder gewissenlos railroaden wie früher. Meine Spieler waren aber recht entgegenkommend und haben nicht versucht, ihre Charaktere aus dem Abenteuer herauszuhalten, wofür ich ihnen auch dankbar bin.
So, mal weiter im Text von Blutschuld
Ein paar Szenen kriege ich wohl nicht mehr vollständig zusammen, aber ich geb mir Mühe.
Szene 2.1. Sarah Hamilton
Problem: Szene war notwendig, da Sarah noch nicht zur Gruppe hinzugekommen ist.
Sarah entschloss sich, auf eigene Faust den Gerüchten um Geisterwesen nachzugehen. Sie besuchte das Funhouse, das ein paar Stunden länger als der Burgerladen geöffnet war und noch von ein paar Nachtschwärmern frequentiert wurde. Ohne sich groß mit einer Unterhaltung mit dem Personal aufzuhalten, strebte sie gleich die Damentoilette an, wo der Geist ihren Informationen nach gesichtet worden war. Die Damentoilette lag im Souterrain. Die Reinigungsfrauen hatten den Spiegel zwar schon wieder abgewischt, aber einer fachkundigen Kunststudentin mit ausgesprochen gutem Blick für Details entgingen die Reste einer rötlichen Flüssigkeit nicht. Zumindest den Namen O'Mallus konnte sie entziffern, als plötzlich jemand durch die Fenster in Bürgersteighöhe in die Damentoilette eindrang...
Szene 2.2.
Unterdessen beratschlagten Anne und Brenda, wie sie weiter vorgehen wollten. Pater Flannagan weigerte sich, das Beichtgeheimnis zu brechen, aber er ließ Sarah in seinem Bad den Spiegel untersuchen, auf dem sie deutlich die Worte "Blutschuld" und "O'Manus" lesen konnte. In der Zeit trank Brenda mit dem Pater einen beruhigenden Whiskey. Der Pater wurde zunehmend schläfrig, wollte aber immer noch keine genaueren Angaben über die Beichte geben. Allerdings konnten sich Anne und Brenda zusammenreimen, dass es sich bei der Person, welche die Beichte abgelegt hatte, um Patrick O'Manus gehandelt haben musste, den Vater von Brendas Oma. Also fuhren sie zurück in die Villa der Familie O'Manus und versetzten die Dame mittels Hypnose in einen heilenden Tiefschlaf, um mehr über den Urgroßvater Patrick O'Manus zu erfahren. Allerdings reichten die Erinnerungen der Oma nicht weit in die 20er Jahre - ihre Kindheitszeit - hinein. Brenda war danach entschlossen, mehr über ihre Familie zu erfahren und suchte auf dem Dachboden nach Unterlagen und Tagebüchern ihres Großvaters.
Hypnose mit der Fertigkeit: Scholarship (Psychology) - das ist vielleicht realweltlich Unsinn, aber ich in einer Welt, wo es Feen gibt, darf es auch Hypnotiseure geben. Allerdings habe ich mir mit dem Zulassen der Idee einen Plotbreaker eingebrockt. Die Idee mit den Tagebüchern fand ich ganz gut, Untersuchung mit Scholarship gab Hinweise darauf, dass der Opa eine Liebesaffaire in den 20ern gehabt hatte.
Zurück zu Szene 2.1.
Sarah versuchte, sich rechtzeitig vor dem Eindringling zu verstecken, wurde jedoch gesehen. Durchs Fenster schlüpfte niemand anderes als ihr mysteriöser Mentor Connor, der augenscheinlich verwundert, aber auch erfreut über ihre Anwesenheit war. Mit seinen Zauberkräften und seinem magischen Blick untersuchte auch Connor den Spiegel, worauf hin er seine Schülerin nocheinmal nachdrücklich an die Gesetze der Zauberer erinnerte, insbesondere das Gebot, niemals die Grenzen des Lebens zu überschreiten. Danach bat er seine Schülerin ebenso nachdrücklich, am nächsten Tag bei seiner unglücklichen Liebe Brenda O'Manus vorbeizusehen, von der er wusste, dass sie sich vormittags zu einem Seminar über den Rosenkrieg an der Uni aufhalten würde. Connor war sicher, dass seine Freundin in Gefahr schwebte und wollte ihr im Rahmen seiner Möglichkeiten helfen.
Sarah kriegt einen Fatepunkt wegen dem fragwürdigen Mentor, dem sie einen Gefallen tun soll, der sie direkt zum Team führt. NSC Connor kriegt einen Fatepunkt, weil er seinem Aspekt "Brenda, die Liebe meines Herzens" nachkommt und sich in eine Sache einmischt, die ihn eigentlich nicht betrifft. Was Connor mit der Sicht sieht, sagt er nicht.
Damit ist das Team fast komplett, aber ich bin zu müde, um jetzt die Begegnung Brenda + Sarah zu beschreiben.
So, dann mal weiter, soweit ich mich erinnere:
Zwischenspiel:
Brenda wälzt das Tagebuch ihres Urgroßvaters und entdeckt ein kleines, schmutziges Famileingeheimnis, das entweder unbekannt war oder unter den Teppich gekehrt wurde: Ihr Urgroßvater, der ehrenwerte Politiker (und gnadenlose Generalstaatsanwalt) Patrick O'Manus hatte als junger Mann eine Geliebte. Ich weiß nicht mehr, ob Brenda zu diesem Zeitpunkt das Schwarz-Weiß-Fotoaus dem Frühjahr 1918, das ihren Urgroßvater und ein paar andere Männer im Matrosenanzug vor dem Hintergrund eines Zerstörers zeigte. Auf diesem Foto war auch die junge Frau abgebildet, die Brenda als geist erschienen war. (Es kann sein, dass Brenda das Foto zu einer anderen zeit an einem anderen Ort entdeckte, aber der Speicher mit den Familienüberlieferungen war auf jeden Fall ein guter Ort zum finden gewesen.)
Anne Fitzgerald aktivierte ihre unterschiedlichen Kontakte, um etwas über die Vergangenheit von Patrick O'Manus zu erfahren und die mysteriöse Flüssigkeit an den Spielegln untersuchen zu lassen. Außerdem streckte sie die Fühler nach Vampiraktivitäten aus ("Gerüchte aufschnappen", das Frühwarnsystem bei Kontakten). Prima Gelegenheit, um einen neuen Bostoner Bösewicht ins Spiel zu bringen, den geheimnisvollen Dimitri, der sich in einem Ramschladen, der von einem stadtbekannten Hehler betrieben wird, nach Anne Fitzgerald erkundigt hatte und offensichtlich nach Einschätzung des Kontaks Böses im Schilde führte. Da ich damit noch nicht so konkret werden wollte, bezahlte ich einen weiteren FATE-Punkt dafür, dass Anne Fitzgeralds weitere Nachforschungen über Dimitri kein Ergebnis einbringen (Aspekt: "Illusion of Hope" - alle verfügbaren Kontakte sind eine Enttäuschung).
Szene 3.1.
Brenda und Sarah treffen sich im Seminarraum an der Uni und tauschen Informationen aus.
Brendas Seminar, von Professor Sheamor geleitet, behandelt den Rosenkrieg (von dem ich als SL keine Ahnung habe). Bedauerlicherweise nimmt auch Angela Divelli aus der Soronity Alpha Gamma Omega an ausgerechnet dieser Veranstaltung teil und sieht Brenda und - Sarah. Studentinnen aus ökonomisch weniger glücklichen Verhältnissen stehen ganz oben auf Angels Abschussliste, und sie nutzt die Gelegenheit, ihren Freundinnen von der Schwesternschaft ihre überlegene soziale Stellung zu beweisen. Brenda - die ja aus einer besseren Familie kommt und nicht eigentlich Angels Zielperson ist - will Sarah verbal beschützen, blamiert sich aber im Wortgefecht mit der italo-amerikanischen Schönheit.
Doch für Brenda und vor allem Sarah ist der Alptraum noch nicht vorbei. Als Professor Sheamor, ein verhältnismäßig junger, energiegeladener Dozent, der bei den Studenten beliebt ist, den Seminarraum betritt und schwungvoll seine Aktentasche aufs Pult wirft, erinnert sich Sarah daran, diesen Mann mit der getönten Sonnenbrille schon einmal gesehen zu haben - als er anderen Gentlemen in schwarzen Anzügen, ebenfalls Sonnenbrillenträger, Anweisungen gab. Sarah verkroch sich so weit als möglich hinter ihr Pult und ein von Brenda geliehenes Lehrbuch (Sarah hat keine Geschichte, sondern Kunstgeschichte belegt). Zu ihrem Glück bemerkt Prof. Sheamor die fremde Studentin in seinem Seminar nicht auf den ersten Blick.
Währenddessen ist in Brenda die Wut auf Angel Divelli angeschwollen. Sie entscheidet ich, leise ein paar Worte in Gälisch zu singen und mit der Kraft des Sonnenhofes bei Angela den Wuchs eines Damenbartes herbeizuwünschen. Als kurz darauf eine von Angels Soraonity-Schwestern aufschreit, ahnt Brenda, dass ihr Werk gelungen ist. Nach einem kurzen Blick in den Handspiegel stürmt Angel erschreckt aus dem Seminarraum, um sich auf der Toilette zu enthaaren. Sarah ergreift diese gelegenheit zur Flucht: sie drückt sich ein Taschentuch aufs Gesicht, um unkenntlich zu bleiben, und tut so, als wäre ihr ebenfalls ein Damenbart gesprossen. Sie kann sich erfolgreich an Prof. Sheamor vorbeimogeln, der jedoch Brenda O'Manus nach dem Seminar zu sich ans Pult ruft. Für das Gespräch unter vier Augen nimmt der Professor seine getönte Brille ab, und Brenda bemerkt, dass sein rechtes Auge ständig nervös zuckt. Der Historiker ermahnt Brenda, sich in seinen Seminaren nicht mit anderen Studentinnen, besonders nicht mit denen der Soronity, und schon garnicht mit der jungen Miss Divelli anzulegen, und Brenda wundert sich, ob der Professor ihren kleinen Zaubertrick bemerkt hat.
Aspekte "Beschützer der Schwachen" (Brenda) und "Füchsin auf der Flucht" (Sarah) gereizt. Brenda hat einen consequential contest in Intimidation gegen Angel verloren, ich glaube, die Konsequenz ging in Richtung "sprachlos vor Wut (mild)".
Mit Heimlichkeit und/oder Täuschen hat sich Sarah vor den scharfen Augen des Professors verborgen und dann Brendas Racheaktion klug ausgenutzt, um sich aus dem Staub zu machen.
Szene 3.2:
Währenddessen macht Anne das, was PI nunmal machen: sich Plattfüe laufen. Durch ihre Kontakte und Nachforschungen findet sie heraus, mit welchen Personen Patrick O'Manus sich während der Prohibitionszeit herumgetrieben hat. Einer dieser Menschen, der mittlerweile 94jährige Tom O'Hare, lebt sogar noch in einem kirchlich betriebenen Altersheim, in dem auch Ordensschwestern aus dem Orden arbeiten, dem sie früher beitreten wollte. Zum Glück macht ihr keine Ordensschwester aus ihrer Vergangenheit Schwierigkeiten beim Betreten des Altersheims und Besuchen des Bewohners. Sie trifft den alten Tom am Ententeich des Altersheimgartens, wohinn ihn ein sozial engagierter junger Mann aus der Gemeinde gebracht hat. Unter Zurschaustellung ihrer medizinischen Fachkompetenz überzeugt Anne den jungen Mann, sie ein paar Minuten mit dem schon leicht dementen alten Iren allein zu lassen. Es fällt ihr nicht schwer, das Vertrauen O'Hares zu gewinnen und ihn (mit Hypnose oder Empathie, glaube ich) zum Reden zu bringen.
Tom O'Hare berichtet über die glorreichen Tage der Glasgow Boys unter der Führung von Danny O'Tolley.
jaja, Glasgow ist schottisch, ich weiß, aber es handelt sich um einen Straßennamen, den ich noch einbauen wollte
In dieser Zeit war Dannys Schwester Eve mit einem Burschen aus der besseren Gesellschaft zusammen, der es später zum Politiker gebracht hat. Sie tanzten und zechten oft die ganze Nacht hindurch in ihrem Lieblingsclub "Rainbow". Auch wenn Tom als jüngstes Mitglied der Bande nicht wirklich an großen Dingern teilnahm, erinnerte er sich an Alkoholschmuggel und Schmuggel von Antiquitäten. Überwiegend wohl amerikanische "Revolutionsantiquitäten" für einen (vermutlich) europäischen Käufer, den die Glasgow Boys während ihres Einsatzes im Großen Krieg kennengelernt haben, dessen Identität Tom aber unbekannt ist. Die meisten Glasgow Boys, so erinnerte sich O'Hare, wurden '25 von einer rivalisierenden Gang niedergeschossen - dabei kam auch Eve zu Tode. Allerdings hatte Eve ein Kind, über dessen weiteres Schicksal Tom nichts weiß. Er erinnerte sich nur daran, dass der feine Pinkel Danny geschworen hatte, das er Eve und die Kleine vor jedem Unglück beschützen wollte.
Anne verabschiedete sich daraufhin, zufrieden mit den neuen Informationen. sie plante, am kommenden Tag die Bauunterlagen im Grundbuchungsamt zu untersuchen, um herauszufinden, ob das "Funhouse" (wo der Geist Karen Miller erschienen ist) früher einmal "Rainbow" hieß.
Hier gabs massenhaft Infos, und die Fertigkeiten wurden klug eingesetzt. Allerdings hätte ich das irgendwie schwieriger machen müssen, evtl. als social conflict. Die Hypnosefähigkeit, die ich dem Charakter Anne Fitzgerald zugestanden habe, könnte ein echter Plotbrecher werden - der Spieler von Anne und ich wollen da mal ein paar Grenzen ausarbeiten. Leider habe ich auch hier immer noch nicht richtig das Einbringen von Aspekten angewendet - gerade über Eves Geist hätte ich ein paar hilfreiche Angaben machen können, z.B. "Mutter in Sorge".
Szene 4: Nachmittag/Abend: Besprechung in der Villa
Die Charaktere treffen sich in der Villa der Familie O'Manus und tauschen Informationen und Mutmaßungen aus. Sarah Hamilton macht sich Sorgen, in Sachen verstrickt zu werden, die jenseits ihrer Möglichkeiten liegen. Brenda versucht, Sarah zu beruhigen. Zwischen den beiden Studentinnen herrschte große Verwirrung über die eigenartigen Kräfte der jeweils anderen. Anne Fitzgerald überlegte derweil, wie man weiter vorgehen könne. Allgemein herrschte ein Zustand der Ratlosigkeit vor. Schließlich zog sich Brenda zu einem Nickerchen zurück.
Während Brenda schlief, klingelte ihr fester Freund Connor an der Tür und wurde von Sarah und Anne hereingelassen. Connor lobte seine Schülerin dafür, sich um Brenda zu kümmern. Dann warnte er die Gruppe vor einem unruhigen Geist, der es auf die Familie O'Manus abgesehen habe. Über genauere Details wisse er selbst allerdings nichts, er vermutete jedoch, dass irgendjemand den Geist beschworen habe, oder zumindest mit Magie massiv seine Ruhe gestört habe. Diesen Beschwörer gelte es zu finden und dingfest zu machen.
Connor wollte sich schon mit ein paar Ermahnungen betreffs der Gesetze der Magie an seine Schülerin Sarah verabschieden, da wachte Brenda aus ihrem Schläfchen auf und stellte Connor wegen des Diebstahls des heiligen Speers von Lugh zur Rede. Ihrem Veruch, ihm eine heftige Ohrfeige zu geben, wich Connor aus, dann beruhigte er seine Liebste und versicherte ihr, dass sich alles zum Guten wenden werde. Außerdem staunte er nicht schlecht darüber, dass Brenda sich auf die Autorität des Sommerhofes berufen konnte. Er warnte Brenda sogar davor, ihrer neuen Verbündeten über den Weg zu trauen!
Mit dieser Warnung schloss der rollenspielerische Teil des Abends.
In der Szene ist eigentlich nicht viel an Regelangelegenheiten passiert, ich habe nur fragwürdiger Mentor gereizt, glaube ich. Außerdem habe ich ein paar Hintergrundinformationen einfließen lassen, um das Abenteuer auf ein Ziel zu lenken: Fangt den Beschwörer! In der ersten Szene des Folgeabends bzw. Szene 5 des Abenteuers wird noch mehr aufgedeckt.
Allgemein war der Anfang wie oben geschrieben hin und wieder recht holprig. Teilweise lag das an der halb fertigen und halb improvisierten Stadtvorbereitung. Verglichen mit meinen früheren Urban Fantasy Stadtentwürfen bei hinsichtlich des Genrea ähnlichen Spielen habe ich deutlich weniger Zeit für die Charakterisierung der NSCs verwendet, und natürlich fehlte mir die Naivität von damals.
Nach dem Spiel wurden Zweifel geäußert, ob wir als Spielgruppe nicht an zu vielen Baustellen arbeiten, und ob die Gruppe homogen genug ist, um eine sinnvolle Geschichte zusammen zu bringen. Nun mache ich mir um Geschichten nicht allzuviele Sorgen, ich kann als Spieler mit verhältnismäßig unstrukturierten Sachen leben, solange es für Spieler und Charaktere wirklich was zu tun gibt, aber die Mitspieler haben teilweise andere Präferenzen (ist ja ihr gutes Recht).
Ich selbst äußerte in der folgenden Woche meine Zweifel daran, dass man ernsthaft und nicht grotesk-humoristisch Urban Fantasy spielen kann und dabei dauerhaft motiviert bleibt. Fürs erste beschlossen wir trotzdem, "Blutschuld" mit diesen Charakteren weiter zu spielen. Es kann aber sein, dass wir danach an den Charakteren udn der Stadt einiges ändern möchten.
So, bevor mich meine Erinnerungen im Stich lassen mal weiter im Text.
Zweiter Spielabend Dresden Files, vorangegangen einige per Mail ausgetauschte Überlegungen, ob "Boston" nicht zu viele unverbundene Konflikte enthält, die eine sinnvolle, einigermaßen ernste Story unmöglich machen. Insoweit hatte ich mir vorgenommen, "Blutschuld" eine stärkere Richtung zu geben. Ein anderes Problem war die schwache Vernetzung der Spieler-Charaktere, die auch unterschiedlich stark in das erste Abenteuer eingebunden waren: Anne Fitzgerald eigentlich nur schwach über die Kirche, Sarah Hamilton noch schwächer über den Mentor, Brenda O'Manus hingegen stark über die Familiengeschichte.
Szene 5: Zu Gast bei den O'Manus (Spielabend 2, Szene 1):
Die Szene fängt im Grunde da an, wo die Szene 4 aufgehört hat: in der Villa der Familie O'Manus.
Mittlerweile wurde ich daran erinnert, dass Brenda sich in Szene 4 nicht zur Ruhe gelegt hatte, sondern ihren Ärger durch Boxtraining am Sandsack abreagiert hatte.
Connor erklärte den Charakteren noch einmal, dass es gelte, den Beschwörer oder Hexenmeister zu finden, der den Geist aus seinem Schlaf gerissen hat. Auf die Frage hin, wie denn danach vorzugehen sei, druckste Connor ein wenig herum, schärfte Sarah aber noch einmal ein, dass es ihr verboten sei, den mutmaßlichen Hexenmeister mit Magie zu töten. Sarah fragte daraufhin, was sie stattdessen tun solle, und warum ausgerechnet sie an dieser Suche nach dem Übeltäter teilnhemen solle. Eine berechtigte Frage, der sich Anne Fitzgerald anschloß. Außerdem wollte Sarah wissen, was ihr drohe, wenn sie die Gesetze der Magie breche. Daraufhin kam Connor auf den Weißen Rat zu sprechen. Connor bettelte die Charaktere fast an, auf keinen Fall die Aufmerksamkeit des Rates nach Boston zu lenken, zumal der Weiße Rat von Sarah noch nichts wisse.
Da war die Situation bereits entglitten. Wir hatten vor Beginn des Spiels nicht richtig vereinbart, was die Charaktere vom Dresdenverse wissen, nicht abgeklärt, was die Spieler vom Dresdenverse wissen und auch nicht festgelegt, was vom Dresdenverse eine Rolle spielen soll, und was wir uns schenken. Ich wollte den ganzen Krimskrams mit Weißem Rat und Krieg gegen den Roten Hof erstmal draußen lassen, wurde dann aber "in game" mit Fragen konfrontiert, die eine Entscheidung verlangten.
Connor erzählte den jungen Frauen ein paar Geschichten über den Weißen Rat und das drohende Schwert des Damokles über den Köpfen von unausgebildeten Zauberern. Daraufhin wurde er verbal in die Ecke getrieben und weiter über den Rat und seine (Connors) Verwicklung in die Sache ausgequetscht. Selbst Hypnose kam dabei zum Einsatz.
Für Connor habe ich die Werte von Carlos genommen - sehr schlechte soziale Verteidigung, und Gewalt gegen seine Schülerin Sarah und seine Geliebte Brenda wollte er nun wirklich nicht einsetzen. :P
Irgendwann habe ich eine Konzession angeboten, wonach Connor seine Rolle offenlegt und teilweise erklärt, warum er den Weißen Rat nicht in der Stadt haben wollte. Außerdem war ich noch bereit, offenzulegen, was Connor über die Vorgänge in der Stadt wusste.
Connor gab schließlich zu, selbst der für die Stadt Boston und allgemein Neuengland zuständige Warden zu sein. Er begründete seine bisherige (relative) Inaktivität in der Blutschuld-Angelegenheit damit, angesichts des Krieges mit dem Roten Hof und angesichts anderer kleiner Brandherde völlig überfordert zu sein. Weder könne er persönlich ausreichend Ressourcen (Truppen) mobilisieren, um den Hexenmeister zu finden und auszuschalten, noch wolle er den Rat in die Angelegenheit verwickeln, da er diesem offenlegen müsste, warum er Sarah Hamilton nicht als Zauberin gemeldet habe. Wie der Hexenmeister aufzuhalten sei, entziehe sich Connors Wissen. Immerhin konnte Connor klar machen, dass der Geist Ruhe finden werde, wenn sein Wunsch - was immer der ist - erfüllt werde.
Den Weißen Rat wollte Connor nach seiner Aussage nicht in der Stadt haben, da dann seine Verwicklungen in die Angelegenheiten des Winterhofes der Feen näher untersucht werden würden. Die Ironie dabei sei jedoch, dass Connor beim Winterhof in Schulden geraten sei, weil zu einer anderen Zeit, vor etwa 10 Jahren, der Weiße Rat auf mehrere seiner Hilfegesuche nicht geantwortet habe. Denn seit etwa 10 Jahren werden in Neuengland magisch talentierte Personen kurz nach dem Erwachen ihrer Kräfte von einer unbekannten Organisation aufgegriffen und entführt. Connor versuche seitdem, möglichst viel über die Organisation in Erfahrung zu bringen, ohne der Organisation selbst Geheimnisse des Weißen Rates zu überlassen. Dies sei auch ein Grund, weswegen Connor seiner Schülerin nicht zu viele Angelegenheiten des Rats verraten habe. Außerdem versuche er, die potentiellen Zielpersonen der Organisation vor deren Agenten aufzuspüren und nach Möglichkeit zu verbergen, was manchmal, aber nicht immer von Erfolg gekrönt sei. Da seine Ressourcen extrem ausgedünnt seien, habe er mehrere Gesuche an den Weißen Rat gerichtet, ihn bei seinem Kampf gegen die Organisation zu unterstützen. Jedes der Gesuche sei abgewiesen worden, woraufhin sich Connor hilfesuchend an andere Mächte aus dem Niemandsland gewandt habe... unter anderem den Winterhof.
Die Spieler erfahren Connors Aspekte: Erschöpfter, überarbeiteter und überforderter Warden; Schulden beim Winterhof müssen beglichen werden; Außerdem erfahren die Spieler eine Menge Angelegenheiten, die ich zu einer anderen Zeit (etwas dramatischer ;) ) offenlegen wollte. Dass Connor Sarah gewissermaßen auch als Lockvogel für die Organisation verwendet, ist den Spielern wohl klargeworden. :(
Daraufhin auch die Überlegungen, die Hypnosefähigkeit genauer zu definieren und in ihrer Wirkung einzuschränken.
Nach diesem Gespräch war Warden Connor so erschöpft und müde, woran auch die Hypnose Schuld ist, dass er sich in Brendas Zimmer zum Schlafen zurückzog. Brenda folgte ihm noch für eine kurze Weile ins Bett, wonach er noch erschöpfter war als vorher, Brenda allerdings etwas zufriedener war. Danach entschied sich das Trio dafür, den angebrochenen Abend für weitere Ermittlungen im Funhouse (dem ehemaligen Jazzclub Rainbow, wie sie mittlerweile ahnten) zu nutzen.