Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Alle Hexen haben das Handicap "Außenseiter (Hexe, leicht)" zusätzlich zu den freiwilligen Handicaps. Kommt heraus, was sie sind, erleiden
sie die Folgen des Nachteils und sind ggf. Verfolgung ausgesetzt. Hexen können bereits als Anfänger die Macht "Fliegen" erlernen, aber diese
nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes (meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten).
Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier haben das Talent Beziehungen (Gilde) oder Beziehungen (Lehrmeister) und im Gegenzug das Handicap Schwur (Gildenmitglied, leicht),
dass ihn zur Zahlung eines Beitrages von 10 Silber im Monat und zur Einhaltung des Codex Albyricus verpflichtet. Außerdem muss er Aufträge der Gilde annehmen.
Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Ich habe mich dabei auf die Handicaps und Talente beschränkt, die meines Erachtens jeder Anwender des entsprechenden Arkanen Hintergrunds durch das Setting vorgegeben eh aufweist.Ähem... wo muss sich ein Magier bitte an seinen Stab klammern? Das ist weder Setting- noch DSA-Regelhintergrund.
Ähem... wo muss sich ein Magier bitte an seinen Stab klammern? Das ist weder Setting- noch DSA-Regelhintergrund.
Und Hexen dürfen auch nur als nichtlizensierte Magiekundige kein Geld für ihre Magie verlangen - die Praioskirche wird niemanden verfolgen, weil er eine Hexe ist. Hexenverfolgungen sind sogar verboten.
Allerdings würde ich wahrscheinlich die Pakete aus Vor- und Nachteilen als Voraussetzungen formulieren, die bei der Charaktererschaffung erworben werden müssen. Ein Zusatzpaket für die arkanen verzerrt etwas die Balance gegenüber den profanen SCs.
Im Detail würde ich vielleicht noch etwas an den Paketen schrauben, zB der Hexe Fliegen (mit dem beschriebenen Trapping) umsonst geben, dafür aber auch wirklich einen 2+ Nachteil reindrücken und den Schwur des Gildenmagiers konkretisieren (um den finanziellen Obolus ginge es mir nicht, mehr um Verhaltensregeln = Gildenrecht).Da denke ich mal drüber nach. Aber warum sagst Du das? Unausgewogen?
Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: Fliegen + 2 andere
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Hexen verfügen bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen", können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten).
Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: Fliegen + 2 andere
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Für das Handicap Außenseiter erhalten Hexen keine Punkte bei der Charaktererschaffung. Das Handicap zählt aber zum Startlimit dazu.
Hexen verfügen dafür bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen", können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten). Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Scharlatane dürfen nur Illusionen als Ausprägungen wählen.
Es ist, als würde man den Verwendern des AH einen zusätzlichen Handicapslot und damit auch ein neues Talent ermöglicht und sich die anderen dann fragen: "Warum darf der zu Beginn 4 Talente haben und ich nur 3?"
Das besondere Trapping dieser Macht (Wirkungsdauer statt in Kampfrunden in 10 Minuten - dafür muss der erforderliche Besen halbjährlich betankt werden - ZOOM) finde ich allerdings etwas heftig
Wenn ich bedenke, dass Hexen wegen Außenseiter eigentlich gar nicht fliegen dürfen und sie dazu den ollen Besen brauchen und zwar auch genau diesen und keinen anderen und dann auch noch regelmäßig zum fest müssen, nur um die Macht nicht zu verlieren, finde ich die Regelung ganz ausgewogen.
-4 auf Zaubern ohne Zauberstab halte ich für übertrieben (vgl. auch Sphärenwanderer).
Wie wäre es mit "Ohne Stab kosten Zauber 2 (4?) Machtpunkte mehr"? Also nicht dass ich gegen eine vernünftige Einschränkung der Magier bin (war in Aventurien lange überfällig), nur mal so als Vorschlag...
Das ist auch eine schöne Idee, zumal der Stab als Symbol aus dem Prinzip "wie oben, so unten" entstand und für das Kanalisieren von Energie steht. Das einzige Gegenargument, dass ich aufzubieten hätte, wäre, dass es eine andere Regelung als bei den anderen AH wäre und somit unintuitiv.Ich bin ja genau deiner Meinung. Ist etwas, dass mich unter anderem an Hellfrost etwas stört (im bezug auf Sog und Arkan vs. Wunder)
Ich steh halt drauf, wenn die Auswirkungen die gleichen sind, nur die Bedingungen unterschiedlich...
Was sagen andere noch dazu?
Auch unterscheiden sie sich hinsichtlich der Basis Zfp, sodass manche Zauber früher, manche später erlernt werden können. Ich habe diese Liste verarbeitet (sämtlich DSA Zauber der V3) und SW-Stufen /Mächten/ Ausprägung etc. zugeordnet (soll auch kompatibel zu Wolkenturms Arcana Aventurica - Ansatz werden). Sobalds vorzeigbar ist werd ichs als Google Doc veröffentlich, vielleicht findet ihr den Ansatz ja Interessant...?!
So gesehen könnte man auch argumentieren, das die Hexe eigentlich gekniffen ist weil das Fliegen einen freien Zauberslot belegt. Ich finde es jetzt nicht schlimm, aber den einen oder anderen könnte es stören.
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Für das Handicap Außenseiter erhalten Hexen keine Punkte bei der Charaktererschaffung. Das Handicap zählt aber zum Startlimit dazu.
Hexen können dafür bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen" verfügen, können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten). Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Scharlatane dürfen nur Illusionen als Ausprägungen wählen.
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -2 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Sie erhalten zusätzlich folgende Handicaps/Talente: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister).
Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihre Arkane Fertigkeit. Sie erhalten zusätzlich folgende Handicaps/Talente: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden
Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Hexen besitzen zu Spielbeginn einen Satuaria geweihten hölzernen Gegenstand
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) in dem die Macht Fliegen gespeichert ist. Die Flugfähigkeit wird mit einem Wurf auf Arkane Fertigkeit "aktiviert" und kostet einmalig 1 MP. Die Wirkungsdauer des Artefakts beträgt 30 Minuten pro Tag. Sie kann mit 1 MP der Hexe pro 10min verlängert werden, ohne dass diese die Macht Fliegen besitzt. Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden, ansonsten verliert der Gegenstand seine Kräfte.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihre Arkane Fertigkeit. Sie erhalten zusätzlich das Handicap Außenseiter (Hexe, leicht)
Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Scharlatane dürfen nur Illusionen als Ausprägungen wählen.
Illusionsmagie
Alle Mächte in der Ausprägung Illusion können mit einer vergleichenden Verstandsprobe
gegen die Zauberfertigkeit durchschaut werden. Jede Kampfrunde steht dem Opfer eine
Probe zu.
Auch eine durchschaute Illusion bleibt für die komplette Wirkungsdauer bestehen (eine
durchschaute illusionäre Wand kann durchschritten werden bringt jedoch immer noch
Sichtmodifakatoren; der durchschaute illusionäre Krieger schlägt durch das Opfer durch,
macht keinen Schaden - nervt allerdings; solche Effekte sind Situationsabhängig und
Meisterentscheid). Ansonsten entsprechen die Wirkungen den bei den Mächten
angegebenen.
(...)
Um die Nachteile der Illusionsmagie aufzuwiegen fallen für die gesamte Wirkungsdauer
lediglich die Grundkosten an. Aufrechterhaltende Illusionen kosten somit keine weiteren
Machtpunkte, erfordern aber ganz normal die Konzentration des Zauberers um nicht zu
verschwinden.