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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: thestor am 7.06.2011 | 00:04
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Ich möchte euch alle fragen was ihr von folgendem Wüfelmechanismus haltet:
Ganz kurz, gedacht ist, dass Attribute und Skills von 0 bis 6 gehen, normale Meenschen erreichen höchstens 3. Es wird ausschließlich mit W6 gewürfelt.
Es wird immer gegeneiannder gewürfelt quasi immer oppossed tests. Dabei erhält man soviele W6 wie man Punkte in Attribut und Skills zusammen hat. Für den mit dem schlechteren Skill ist der Zielwurf 6, für den besseren 6 - Differenz der Skill-Levels.
Beispiele:
1. Der starke aber untraineirte Anton kämpft mit Stärke 3 und Raufen-Skill 2 gegen den trainierteren Kämpfer Bert mit Stärke 2 und Raufen-Skill 3.
Anton würfel 5W6, nur eine 6 ist ein Erfolg. Bert würfelt ebenfalls mit 5W6, aber bei ihm sind 5 und 6 ein Erfolg.
2. Diebin Carmen mit Geschicklichkeit 1 und Schlösser knacken 2 versucht ein heruntergekommenes ("Attribut" 1) aber sehr verzwickten Schloss ("Skill" 3) der Firma Detmold zu knacken.
Carmen würfelt 3W6, nur 6en sind Erfolge, das Detmold Schloss würfelt 4W6, wiederum sind 5 und 8 ein Erfolg.
3. Das Cybermonster Egmond mit Stärke 5 und Raufen 2 kämpft gegen den Karategroßmeister Fitzgerald mit Stärke 1 und Raufen-Skill 4.
Egmond würfelt 7W6 und nur eine 6 ist ein Erfolg, Fitzgerald würfelt 5W6 und hat einen Erfolg bei 6, 5 und 4.
Ich hoffe ich habe es halbwegs verständlich beschrieben, falls nicht bitte Bescheid sagen. Falls aber die Idee klar ist, was haltet ihr von ihr?
EDIT: Detmold korrigiert, danke Hróðvitnir
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Könnte etwas anschaulicher formuliert sein, aber beim zweiten Mal hab ichs. Ich nehme mal an, daß den Contest gewinnt, wer mehr Erfolge hat, und daß das Schloß Erfolge bei 5 und 6, nicht "5 und 5" feiert. Interessanter Mecha, aber wäre mir zu kompliziert, zumal ich was gegen Würfelpools habe.
Dein Cybermonster demonstriert auch warum ich Pool-Lösungen nicht mag. Ich könnte die Erfolgswahrscheinlichkeiten in diesem spezifischen Beispiel jetzt nicht aus dem Bauch heraus mit einem Blick abschätzen. Als Spieler treffe ich aber ENtscheidungen nach genau solchen Wahrscheinlichkeiten.
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Vergleich, Subtraktion, Addition, Zählen von Erfolgen mit unterschiedlichem Schwellwert, Vergleich, also dafür, dass am Ende nur die Information rauskommt, dass einer gewinnt, ist es mir zu kompliziert und sperrig. Damit kann man sicher etwas machen (was genau willst du denn damit machen?), aber das geht sicher auch einfacher.
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Die erste Frage die in mir aufsteigt ist: Der Chancen des bessere Charakters werden zweimal erhöht (mehr Würfel, höhere Chance auf einen Erfolg)! Warum wurde sich nicht auf eins von beiden beschränkt?
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Ich will (immer noch) ein grobkörniges System haben, also wneige Stufen, aber eine Stufe höher soll schon einen großen Unterschied machen, sowie "Adventure! Tales of the Aeon Society" von der Beschreibung, aber nicht von der Spielmechanik her war. Mein Bonusziel ist, dass höhere Skillwerte wichtiger sind als höhere Attributswerte, also dass Training Talent schlägt (vermutlich weil ich alt geworden bin).
Wenn es für jede Stufe einfach einen weiteren Würfel gibt, am Anfang macht das viel aus, zwei statt 1 Würfel, aber 6 statt 5 Würfel ist meienr Meinung nach eine eher geringe Steigerung.
Falls jemand Vorschläge hat wie ich dieses Ziel erriechen kann wäre ich sehr dankbar, ich hab von dem Shillouette System gehört und werde es mir mal näher ansehen, aber ich suche nach irgendetwas passenderem.
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Mein Bonusziel ist, dass höhere Skillwerte wichtiger sind als höhere Attributswerte, also dass Training Talent schlägt (vermutlich weil ich alt geworden bin).
Das lässt sich aber auch erreichen in dem man die Skalen von Attributen und Fertigkeiten unterschiedlich aufbaut:
Attribute von 0 bis 4 (Durchschnitt 2) -- Fertigkeiten von 0 bis 8 (Durchschnitt 4).
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Ich will (immer noch) ein grobkörniges System haben, also wneige Stufen, aber eine Stufe höher soll schon einen großen Unterschied machen, sowie "Adventure! Tales of the Aeon Society" von der Beschreibung, aber nicht von der Spielmechanik her war. Mein Bonusziel ist, dass höhere Skillwerte wichtiger sind als höhere Attributswerte, also dass Training Talent schlägt (vermutlich weil ich alt geworden bin).
Falls jemand Vorschläge hat wie ich dieses Ziel erriechen kann wäre ich sehr dankbar, ich hab von dem Shillouette System gehört und werde es mir mal näher ansehen, aber ich suche nach irgendetwas passenderem.
Hast du dir mal Savage Worlds angeschaut? Das passt auf dein Anforderungsprofil.
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Savage World, sehe ich das richtig dass die Attribute nur beeinflussen wie viel ein Skill kostet, es aber im Spiel keinen Unterschied macht was man im zugehörigen Attribut hat?
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Mein Bonusziel ist, dass höhere Skillwerte wichtiger sind als höhere Attributswerte, also dass Training Talent schlägt (vermutlich weil ich alt geworden bin).
Nimm für Fertigkeiten größere Würfel unter Beibehaltung des Mindestwurfes. Also Attribute =W6, Fertigkeiten =W10. Gewürfelt wird gegen 3-5.
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Savage World, sehe ich das richtig dass die Attribute nur beeinflussen wie viel ein Skill kostet, es aber im Spiel keinen Unterschied macht was man im zugehörigen Attribut hat?
Jein siehst du nicht richtig. Es kann auch auf die Attribute direkt gewürfelt werden.
Zum Beispiel wenn jemand eingeschüchtert wird, dann darf sich das "opfer" mit Spirit wehren.
Um gegen Erschöpfung durch Reisen (Dschungel/Wüste etc) ist glaube ich Vigor der Würfel den die Spieler nutzten um gegen die Effekte zu würfeln.
Für die Skillprobe selbt ist das Attribut unwichtig.
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Das Attribut kommt also immer dann zum Tragen wenn kein Skill vorgesehen ist?
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Das trifft es eher. Savage Worlds hat zum Beispiel keine Fertigkeit für Akrobatik oder ähnliches. Es gibt in Deadlands ein Szenario, wo man über das Dach eines Zuges läuft und dafür einen Agility-Wurf macht.
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Etwas einfacher wäre vielleicht:
- Attribute und Fertigkeiten bestimmen die Zahl der Würfel (also 1-6), Fertigkeiten jedoch zusätzlich direkt die Erfolgswahrscheinlichkeit (1-3). Wenn du also jemanden mit Stärke 2 und Kämpfen 3 hast, hätte derjenige 5 Würfel mit Erfolgen bei 1-3. Jemand mit Stärke 3 und Kämpfen 2 hätte 5 Würfel mit Erfolgen bei 1-2.
So sparst du dir den Vergleich als Rechenweg und kannst die Erfolgswahrscheinlichkeit sofort am Fertigkeitswert ohne Herumrechnen ablesen. Ist im Prinzip dein System, aber man kann sich das Leben auch schwer machen. ;D
Fertigkeitswerte von 6 sollte es dann natürlich nicht mehr geben, da es Autoerfolge wären. In diesem Punkt ist dein System also besser, da nach oben offen, aber da die Werte ohnehin nur von 1-6 gehen sollen (und bei Menschen von 1-3), wäre 1-5 wohl auch nicht so schlimm.
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- Attribute und Fertigkeiten bestimmen die Zahl der Würfel (also 1-6), Fertigkeiten jedoch zusätzlich direkt die Erfolgswahrscheinlichkeit (1-3). Wenn du also jemanden mit Stärke 2 und Kämpfen 3 hast, hätte derjenige 5 Würfel mit Erfolgen bei 1-3. Jemand mit Stärke 3 und Kämpfen 2 hätte 5 Würfel mit Erfolgen bei 1-2.
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Fertigkeitswerte von 6 sollte es dann natürlich nicht mehr geben, da es Autoerfolge wären. In diesem Punkt ist dein System also besser, da nach oben offen, aber da die Werte ohnehin nur von 1-6 gehen sollen (und bei Menschen von 1-3), wäre 1-5 wohl auch nicht so schlimm.
Das scheint mir gute Lösung zu sein, ich erweitere und ersetze den letzten Absatz nur ein bisschen:
Das könnte man aber auch dadurch lösen, dass man sagt, dass 1 immer als Erfolg und 6 immer als Fehlschlag zählt. Das heißt, jemand mit Fertigkeit 6 würde zwar den zusätzlichen Würfel bekommen, aber keinen automatischen Erfolg. Und dann würde auch jemand, der eine Fertigkeit nicht hat (aber es wäre eine Allerweltsprobe, dh. grundsätzlich würfelbar), Erfolge nur mit dem Attribut generieren können, weil die 1 Erfolge wären. Er hätte ja nur keine zusätzlichen Würfel von der Fertigkeit bekommen können.
Beispiel: Bodybuilder (Stärke 5), keine Kampferfahrung gegen elite Karatekämpfer (Stärke 2, Kampffertigkeit 6). Bodybuilder würfelt mit 5w6 nur 1 sind Erfolge, Karatekämpfer würfelt mit 8w6 und alles außer 6 sind Erfolge.
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Das scheint mir gute Lösung zu sein, ich erweitere und ersetze den letzten Absatz nur ein bisschen:
Das könnte man aber auch dadurch lösen, dass man sagt, dass 1 immer als Erfolg und 6 immer als Fehlschlag zählt. Das heißt, jemand mit Fertigkeit 6 würde zwar den zusätzlichen Würfel bekommen, aber keinen automatischen Erfolg. Und dann würde auch jemand, der eine Fertigkeit nicht hat (aber es wäre eine Allerweltsprobe, dh. grundsätzlich würfelbar), Erfolge nur mit dem Attribut generieren können, weil die 1 Erfolge wären. Er hätte ja nur keine zusätzlichen Würfel von der Fertigkeit bekommen können.
Beispiel: Bodybuilder (Stärke 5), keine Kampferfahrung gegen elite Karatekämpfer (Stärke 2, Kampffertigkeit 6). Bodybuilder würfelt mit 5w6 nur 1 sind Erfolge, Karatekämpfer würfelt mit 8w6 und alles außer 6 sind Erfolge.
Danke, den Schritt habe ich in der Tat übersehen. :d
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@Sphärenwanderer und Gunware, vielen dank, das klingt sehr brauchbar! :d
Ich denke ich werde es so oder so ähnlich mal probieren.
Ein Gedanke: Zwischen Stufe 1 und Stufe 2 gibt es bei den Erfolgswahrscheinlichkeiten keinen Unetrschied, nur eine 1 ist ein Erfolg. ABER man kriegt 2 statt 1 Würfel, man verdoppelt also die Anzahl seiner Würfel (Attribut lassen wir mal außen vor), insofern finde ich passt es.
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@Sphärenwanderer und Gunware, vielen dank, das klingt sehr brauchbar! :d
Ich denke ich werde es so oder so ähnlich mal probieren.
Ein Gedanke: Zwischen Stufe 1 und Stufe 2 gibt es bei den Erfolgswahrscheinlichkeiten keinen Unetrschied, nur eine 1 ist ein Erfolg. ABER man kriegt 2 statt 1 Würfel, man verdoppelt also die Anzahl seiner Würfel (Attribut lassen wir mal außen vor), insofern finde ich passt es.
Du meinst zwischen Fertigkeitswert 0 und 1?
Ich würde dann vielleicht eher sagen, dass jemand, der eine Fertigkeit gar nicht besitzt, 1 Würfel weniger bekommt. Das würde es mMn übersichtlicher machen als die Würfelverdopplung zu Beginn - man müsste nur etwas machen, wenn die Fertigkeit nicht vorhanden ist. Also:
Attribut 3 Fertigkeit 0 = 2 Würfel, Wahrscheinlichkeit 1
Attribut 3 Fertigkeit 1 = 4 Würfel, Wahrscheinlichkeit 1
Attribut 3 Fertigkeit 2 = 5 Würfel, Wahrscheinlichkeit 2
Attribut 1 Fertigkeit 0 = Würfeln nicht möglich
Oder du lebst damit, dass die erste Fertigkeitsstufe noch nicht so einen gigantischen Unterschied zu Fertigkeit 0 macht. Ich finde das nicht sonderlich tragisch und bin im Zweifelsfall für Varianten mit möglichst wenig Ausnahmeregelungen im System. ich finde das System sogar ziemlich elegant, habe selbst schon öfter mal in die Richtung überlegt. Darf man fragen, was du damit vorhast?
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Ah, ich hatte die Attribute vergessen, ich würde sagen 1 oder 2 Standard ist (ich tendiere eher zu 1), drei ist gut traineirt, vier das normal-menschlise Maximum. Und dann ein Würfel Abzug wenn man die Fertigkeit auf 0 hat, überlegenswert.
Noch ein Gedanke: Wenn man durch Modifikatoren oder niedriges Attribut 0 hätte würfelt man zwei Würfel und muss das schlechtere nehmen, hätte man -1 Würfel dasselbe mit drei Würfeln vielleicht, aber dann ist Feierabend.
Zum Zweck, ich werde bei uns im Ort bald mal einen kleine OIne-Shot leiten, ein Cyberpunk Abenteuer basierend auf dem Manhunter Computerspiel (das uralte von Sierra), mit von mir vorerstellen Charakteren.