Also "Souls for Smuggler's Shiv" und Carrion Crown #43 (gerade erst rezensiert) haben ihm ja ausdrücklich gut gefallen (bei letzterem sagt er "it looks like another strong adventure path from Paizo"). Oder sein Fazit zum Kingmaker-Abschluss, "It’s a strong finish to a strong adventure path. ... I think Paizo did a pretty awesome job here in writing a very flexible and big freeform campaign, while still keeping some sort of main backstory going." Oder zu dem Pett Abenteuer in Council of Thieves, "This is a very strong scenario, at least it reads that way. If Council of Thieves keeps this up, it may just be the best adventure path so far."
Wenn er also sehr hohe Standards ansetzt, dann solche die Paizo auch zu erfüllen weiss. Dass es die letzten Abenteuerpfade, mit Ausnahme von Kingmaker, nicht geschafft haben, das hohe Niveau der Eingangsszenarien bis zum Abschluss zu halten, klingt für mich aber absolut nachvollziehbar. Das war ja bei Runelords auch schon so, und wenn ich mir die aktuellen Rezensionen auf paizo.com zu Carrion Crown Teil 3 anschaue, geht das ganze schon wieder schief.
Adventure Paths sind nun mal "hit and miss". Sein Fazit zu Second Darkness #5 dürfte sogar von großen Teilen der Community geteilt werden ("It’s a mess. It’s one big railroad, with an untouchable uber-NPC running the train engine, waving happily. The scenery is mostly pointless, and the destination is not Awesome City. It’s not even the suburbs.")
Der möchte ich bei dem Publikationstempo nicht sein. Ich denke aber auch, daran liegt es weniger.
Es ist dieser Zwang, in einem AP von der 1. bis 20. Stufe durchziehen zu müssen, was einen gehetzten Eindruck erzeugt, und das Verständnis dessen, was High-Level-Gaming in D&D/D20/PF bedeutet.
das Verständnis dessen, was High-Level-Gaming in D&D/D20/PF bedeutet.
Darauf habe ich schon vor langer Zeit hingewiesen (http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/campaignSetting/general/paizosAdventurePathsVariationsOnATheme&page=1&source=rss), mit Bezug auf James Maliszewski's Behauptung, das moderne D&D hat das "Endgame" aus den Augen verloren.
Aber die Tendenz setzt sich fort (http://[url=http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/adventurePath/generalDiscussion/aPsLostSomeFocus&page=4#178), und die Abenteuerpfade verlieren jedesmal an Qualität, Fokus, und Interesse, sobald man das dritte Modul erreicht.
Korregiere mal deinen zweiten Link, Windjammer.Danke für den Hinweis, ist jetzt korrigiert.
Ansonsten, du bist schlau genug um zu sehen was passiert und warum es passiert. In den Modulen wird versucht die ganzen klassischen Gamebreaker zu umgehen.Ganz genau. Aber der Grund dafür scheint mir zu sein, dass der Kader an Paizoautoren zu einem großen Teil aus der Living Greyhawk Ecke stammt. Und das sind Leute, für die der einzige Unterschied zwischen einem Stufe 1 und einem Stufe 15 Abenteuer darin besteht, dass letzteres CR 15 Statblocks beinhaltet. Die Rezeptur bei Inhalt und strukturellem Aufbau bleibt dieselbe. Und genau das habe ich damals Legacy of Fire angekreidet. Die SC gehen in die City of Brass - um was zu machen? Einen Dungeoncrawl hinter Schloss und Riegel zu absolvieren, in einem Gefängnis, von dem sie aus gerade mal ein bis zwei Blicke auf die Lokalität erhaschen können bevor es flugs weitergeht und raus aus der Stadt.
Danke für den Hinweis, ist jetzt korrigiert.
Ganz genau. Aber der Grund dafür scheint mir zu sein, dass der Kader an Paizoautoren zu einem großen Teil aus der Living Greyhawk Ecke stammt. Und das sind Leute, für die der einzige Unterschied zwischen einem Stufe 1 und einem Stufe 15 Abenteuer darin besteht, dass letzteres CR 15 Statblocks beinhaltet. Die Rezeptur bei Inhalt und strukturellem Aufbau bleibt dieselbe. Und genau das habe ich damals Legacy of Fire angekreidet. Die SC gehen in die City of Brass - um was zu machen? Einen Dungeoncrawl hinter Schloss und Riegel zu absolvieren, in einem Gefängnis, von dem sie aus gerade mal ein bis zwei Blicke auf die Lokalität erhaschen können bevor es flugs weitergeht und raus aus der Stadt.
Gibts Abenteuer / Settings die du im Gegensatz zu all dem (und wenn ich das richtig verstehe, dem Modul Conquest of Darkmoon Vale)
empfehlen kannst?
Danke für die Tips :)
Muss mal sehen was ich davon auftreiben kann.
Generell mag ich Beer&Pretzel (oder "2 Flaschen Wein") Spiel schon sehr gerne - davon abgesehn
schätze ich aber eben auch sehr "Sandbox mit Storyhintergrund". Sprich wo man sich als Spieler /
die Spieler recht nach belieben austoben kann, wo die Spielwelt aber auch unabhängig von den
Spielern läuft und sie Möglichkeit haben, auf eben solche Abläufe zu reagieren / einzusteigen.
Nur so: Schnapp dir Vault auf Larin Karr, Grey Citadel, Abystor und evtl. Rainbow Mage und leg damit los, da steckt mindestens ein jahr an Spaß drin.
Also "Souls for Smuggler's Shiv" und Carrion Crown #43 (gerade erst rezensiert) haben ihm ja ausdrücklich gut gefallen (bei letzterem sagt er "it looks like another strong adventure path from Paizo"). Oder sein Fazit zum Kingmaker-Abschluss, "It’s a strong finish to a strong adventure path. ... I think Paizo did a pretty awesome job here in writing a very flexible and big freeform campaign, while still keeping some sort of main backstory going." Oder zu dem Pett Abenteuer in Council of Thieves, "This is a very strong scenario, at least it reads that way. If Council of Thieves keeps this up, it may just be the best adventure path so far."
Wenn er also sehr hohe Standards ansetzt, dann solche die Paizo auch zu erfüllen weiss. Dass es die letzten Abenteuerpfade, mit Ausnahme von Kingmaker, nicht geschafft haben, das hohe Niveau der Eingangsszenarien bis zum Abschluss zu halten, klingt für mich aber absolut nachvollziehbar. Das war ja bei Runelords auch schon so, und wenn ich mir die aktuellen Rezensionen auf paizo.com zu Carrion Crown Teil 3 anschaue, geht das ganze schon wieder schief.
Adventure Paths sind nun mal "hit and miss". Sein Fazit zu Second Darkness #5 dürfte sogar von großen Teilen der Community geteilt werden ("It’s a mess. It’s one big railroad, with an untouchable uber-NPC running the train engine, waving happily. The scenery is mostly pointless, and the destination is not Awesome City. It’s not even the suburbs.")
Vielleicht waren meine Stichproben schlecht gewählt, aber da ich das eine Modul selbst schon ziemlich genau durchgearbeitet habe (... potenzielles Übersetzungsopfer), fiel mir zu dem Verriss nur eines ein: uninformierter Schnösel.
Aber das Internet ist weit und jedem steht das Recht zu, auf seinem guten oder schlechten Informationsstand seine eigene Meinung zu bilden. ;)
Immerhin ist es mal etwas anderes: Viele amerikanische Reviews neigen eher zum Hochjubeln von allem. Eine solche Verrissfreude kenne ich eher aus dem deutschsprachigen Bereich. *g*
LG
G.
Immerhin ist es mal etwas anderes: Viele amerikanische Reviews neigen eher zum Hochjubeln von allem. Eine solche Verrissfreude kenne ich eher aus dem deutschsprachigen Bereich.
Atkuelle Rezension aus dem DnD-Gate zu Teil 2:
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4163
Kann die Kritikpunkte nachvollziehen, aber bei weitem nicht die niedrige Bewertung. Zumal gerade Teil 2 zu den sehr guten Teilen des APs gehoert.
Zumal gerade Teil 2 zu den sehr guten Teilen des APs gehoert.Echt? Oh, das ist aber...nicht so toll, finde ich.
Verrissfreude würde ich das nicht nennen. Es ist doch nun so dass wir es bei den APs mit mehr oder weniger professionellen Auftragsschreiberlingen zu tun haben, dieliefern was der Kunde verlangt. Wie schon weiter oben geschrieben, es scheint feste Designrichtlinien für höhere Stufen zu geben, an die sich diese Schreiberlinge halten. Daher also die Frage warum es im Startbereich so gut klappt und warum man die Designrichtlinien für Stufe 8+ nicht mal anpasst.
Blutschwinge triffts hier aber recht gut, finde ich. Die Factions werder hier so aufgebauscht, zudem der Hinweis auf den Faction Guide, nur um dann in #39 wieder so richtig im Nirvana zu verschwinden (Campsites ...).
Ich würd ja mal ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,64977.msg1346144.html#msg1346144) einen Strang Strukturelle Probleme bei APs und ihre Ursachen abtrennen. Werde deswegen jetzt den Post melden.Ist getrennt
Starker Start, Bruch in der Mitte, RR und HS als Ende
Jetzt mal einfach so in die Runde geworfen: Wenn die Authoren es nicht schaffen das Startniveau aufrecht zu erhallten, dann sollten die APs nur noch bis Stufe 12 gehen.
satten Endkampf in freakiger Kulisse weitab von allem bisher erlebten.
Wem bei dieser Einleitung spontan Vokabeln wie „umständlich“, „konstruiert“ und „gewollt“ in den Sinn kommen, dem geht es wie mir. Beim Schreiben von "The Impossible Eye" stand Autor Greg Vaughan offensichtlich vor einem Problem: Vor dem großen Finale des Abenteuerpfades galt es noch eine Lücke zu füllen. Allerdings müssten die SC aufgrund der zu erwartenden Katastrophe in Katapesh konsequenter Weise schnurstracks nach Kelmarane und weiter zum Haus der Bestie eilen, um dort den mächtigen Jhavul endgültig zu besiegen, bevor dieser seinen Plan nach mehr als 800 Jahren doch noch in die Tat umsetzen kann. Damit die Abenteurer also nicht sofort per Ebenenwechsel wieder auf die materielle Ebene reisen, um dort dem Bösen Einhalt zu gebieten, werden sie abermals in einen Kerker geworfen, aus dem es nun zu entkommen gilt.
...
Was mich aber viel mehr stört, ist der fehlerhafte Druck auf einigen Seiten, wegen dem Texte und Illus ein wenig versetzt wurden.
...
* (Als abschließendes Denkfutter im Hinblick auf einige Bemerkungen: Weder 1E noch 2E haben in den GRW versucht, Encounter über mehr als GMV auszubalancieren. Warum?)Kurzer Nitpick:
Noch kürzerer Nitpick. Basis-Box ist weder 1E noch 2E. Und warum bin ich immer noch wach? Schlaf ist für die Lebenden.Die Zufallsbegegnungen in Verliesen wird in 2E fast genauso geregelt. Allerdings sollte das sogar in Deine Argumentation reinspielen.
Müde, daher nur kurz.
* Necromancer überzeugt nur in Maßen. Ja, ich kenne die angesprochenen Module.
* Red Hand von WotC hatte ich ja schon als Gegenbeispiel erwähnt.
* 4E ist irrelevant.
* Was Du schreibst, ist "da ist RR und das ist nicht gut." Da bin ich voll bei Dir, aber
* unter anderem versuchen wir zu ergründen, inwieweit eben RR ein strukturimmantes Problem der Paizo AP ist, und da
* glaube ich eben, weil der Scope der AP mit der Spielphilosophie von 3E und Bankerten kollidert. EDIT/ Klartext: Spannendes offenes Spiel mit ultrabalancierten Encountern (ich bitte, das "ultra" nicht zu unterschlagen) ist die Sehnsucht nach der jungfräulichen Hure. Pardon my French, ich bin wirklich müde.
* (Als abschließendes Denkfutter im Hinblick auf einige Bemerkungen: Weder 1E noch 2E haben in den GRW versucht, Encounter über mehr als GMV auszubalancieren. Warum?)
Gute Nacht allerseits.
Format, Guennarr? Was soll das werden, ein Strohmann?
Es geht um strukturelle Probleme der APs und die haben herzlich wenig mit dem zur Verfügung stehenden Platz zu tun.
Mal vorweg: Ich empfand es damals als ehrliche und brauchbare Aussage als beschlossen wurde APs nicht mehr über Stufe 16 hinausgehen zu lassen. Ok, kann ich verstehen, sehe ich als positiv wenn die Authoren von sich aus sagen dass diese Stufenbereiche nicht wirklich planbar sind.
Hier kommt jetzt ein Teil des Strukturproblems: Starker Start, Bruch in der Mitte, RR und HS als Ende.
Starker Start: Mit ausnahme von Council-AP haben eigentliche alle richtig schöne Anfänge, gute erste Lokations und witzige Ideen. Man kommt an, lebt sich ein, spielt mit. So weit, so gut.
Bruch in der Mitte: Wo ist Korvosa? Warum sitzen wir in einer Demiplane fest? Wie, keine Gnolle mehr? Was soll die beknackte Feenstory? WTF, Elfenstadt?
Ich gehöre jetzt nicht umbedingt zu den leuten die sich über den RR-Aspekt dabei beschweren, der geschieht am Spieltisch letztedlich flüssiger als er sich ließt, Ich finde es nur grotesk dass man etwas schönes, stimmiges aufbaut und dann ohne größeren Nutzen zurücklässt. Dies geschieht rein zufällig wenn erste Regel-Problemchen auftreten und die Spielweltlogistik angepasst werden muss.
RR und HS am Ende: Gerade bei KM fällt das so stark auf, warum muss jeder verdammte AP mit einem satten Endkampf in freakiger Kulisse weitab von allem bisher erlebten spielen?
Hier wieder, die Regeln.
Jetzt mal einfach so in die Runde geworfen: Wenn die Authoren es nicht schaffen das Startniveau aufrecht zu erhallten, dann sollten die APs nur noch bis Stufe 12 gehen.
Verzeih dem Ungebildeten: Was sollen RR und HS am Ende sein?
Zum Format: Auch das ist ein Problem, weil Leute immer wieder mehr Inhalt erwarten, als in 50-55 Seiten Platz finden koennen - in einer Ausfuehrlichkeit, die nicht schon wieder Kritik hervorruft.
Dass APs sehr kampflastig sind, ist richtig. Ebenso richtig ist, dass viele Spieler genau diese Ausrichtung erwarten (Miniaturenspiel laesst grueszen) und andere Wege zum Ziel eher ungern nutzen - Argument: Das Spiel enthaelt hauptsaechlich Kampfregeln, also ist das der Schwerpunkt. Und damit befinden wir uns mitten in einer Diskussion ueber das Spiel selbst, die sich im AP niederschlaegt.
Dass D&D 3e/ PF ab Stufe 10 oft anstrengend wird, steht eh fest.
LG
G.