Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Kriegsklinge am 14.06.2011 | 11:08

Titel: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 14.06.2011 | 11:08
In diesem Thread möchte ich in Zukunft Ideen und Hooks für Abenteuer in und um Festum sammeln. Ausgehend von diesem Strang im Blubberthread (http://tanelorn.net/index.php/topic,66769.msg1347339.html#msg1347339) habe ich Lust bekommen, mich mit dieser Stadt etwas ausführlicher zu beschäftigen. Den eigenen Thread gibt's, damit das Material nicht verloren geht und andere auch noch was davon haben. Ich werde hier ziemlich ungeordnet konkrete Abenteueraufhänger und Meta-Überlegungen einstellen; wer mitschreiben möchte, ist herzlich eingeladen.

Beim Durchblättern von "Land des Schwarzen Bären" fällt mir nochmal auf, dass in dieser Stadt eine Menge Ideen stecken, die aber wenig für den Einsatz am Spieltisch aufbereitet sind. Das ganze liest sich eher wie ein mal spannender, mal dröger Reiseführer. Mal sehen, was sind denn die Elemente, die mich aus dem Stand ansprechen?


Die gefährdete Vormachtstellung: Festum war lange Zeit die stolzeste Stadt des Bornlands; durch die schwarzen Lande und andere Wirren beginnen die Fassaden zu bröckeln.
Bürgerverwaltung mit mehreren Kammern. Aha, es gibt also Intrigenspiele.
Überhaupt Handel und Banken: Geld und Korruption.
Hafenstadt mit buntem Völkergemisch: Menschen und kuriose Artefakte aus aller Welt laufen hier zusammen
Kriminalität und Banden
Goblins und ihre uralten Geheimnisse
Theaterriter und Riesland
Blutige See vor der Haustür, überhaupt versteckte Schätze, verwunschene Inseln
Feenzeugs in the backyard

Die Mischung aus alter Magie und "moderner" Metropole, aus stolzem Reichtum und schleichendem Verfall, aus peniblen Pfeffersäcken und zwielichtigen Gestalten finde ich sehr anziehend. Ich glaube, ich mache aus meinem Festum eher ein nebelverhangenes, düsteres Lankhmar. Alles einen Hauch düsterer, korrupter, geheimnisvoller, conanesker als die offizielle Version.

Erste konkrete Idee:

Der Unterwasser-Goblin-Seekreaturen-Dungeon mit Tauchparcours.


Goblins verehren ja Höhlen und bunkern dort die mächtigen Artefakte geschlagener Feinde, um sie an den Zitzen von Mutter Sau unschädlich zu machen. Die zaubermächtigste Höhle lag einst vor der heutigen Küste von Festum - das Meer hat sich diesen Landstrich längst zurückgeholt. Um an ein Artefakt der Theaterritter, einen alten goblinschen Kultgegenstand oder sonst ein Artefakt X zu kommen, heißt es also tauchen.

Der Eingang zur Höhle liegt heute auf dem Meeresgrund; drinnen stehen ebenfalls viele Teile unter Wasser. Bevölkert wird das Ganze von Goblingeistern, Schamaninnen-Mumien, Tiergeistern, aber auch dämonischem Unterwassergezücht, das sich den verlassenen Dungeon als Heimstatt erwählt hat (oder ebenfalls nach dem Artefakt X sucht) und natürlich der Maus und dem Elefanten bzw. vielen Fallen und Rätseln.

Möglicherweise haben auch die Goblins die Höhle schon von anderen Wesen übernommen, sodass auf der tiefsten Ebene vielleicht noch ein Schrecken aus der Alten Welt (tm) haust.

Die Spieler müssen einen der Eingänge finden, die Passage dorthin organisieren, Spähtrupps aussenden, magisch mit der Wasseratmung klarkommen, die Architektur des Dungeons ausnutzen (Gänge zum Einsturz bringen, Höhlen fluten, unterseeische Lavaadern umleiten usw.), mit den Bewohnergruppen auskommen, Bündnisse eingehen, kämpfen.

Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 15.06.2011 | 10:12
Das Ding auf der Schwelle der Stoerrebrandt-Villa


Verlassene Villen dekadenter Kaufleute mit verwunschenen Gärten erinnern mich immer an diese eine Conan-Geschichte, wo er in einen Turm einbricht und am Ende einen gefangenen Elefantengott findet ... Dieses Element des offiziellen Festum gehört bei mir dringend verpulpt!

Ernsthaft, was hat Stoerrebrandt denn nun wirklich bewegt, Festum goodbye zu sagen? Die Familie ist dort seit ewigen Zeiten verwurzelt, er hat sich gerade erst in die Nordlandbank eingekauft, klar, die Lage wegen der schwarzen Lande ist schwierig, aber ein Handelsgenie wie Stoerrebrandt würde doch selbst daraus noch Kapital schlagen ...

Ha, das ist es! Für Big S ist natürlich auch bei schleimigen Seemonstern nur die Frage, ob sie zahlungskräftig sind oder nicht. Und auch Kultisten brauchen ... schönen fauligen Tang, verbotenes Wissen und schwarze Ritualkerzen, die nicht kleben.

Über dunkle Kanäle versuchte Stoerrebrandt also, Kontakt zu den Herren der blutigen See herzustellen. Allerdings pflegen solche Herr ... äh, Hummerschaften nicht mit schnödem Gold zu bezahlen. Für eine Lieferung entlohnten sie ihn mit einer Perle, die bei Nacht in kränklichem Grün leuchtete. Dabei handelt es sich natürlich mitnichten um ein seltenes Fundstück vom Meeresgrund, sondern um die Saat von S'hlckrss, die Essenz eines dämonischen Kindes von Charypthorot und Mishkara aus dunkler Vorzeit. Stoerrebrandt wurde vom Geist des Dings übernommen und hat sich inzwischen in eine Gallertamöbe verwandelt, die sich nach Belieben teilen und ihre Gestalt verändern kann.

Das Ding, das nach Gareth gezogen ist, ist nicht Stoerrebrandt.
Das Ding, das in Festum den Kontor führt, ist nicht Stoerrebrandts Verwandter.
Beide stinken nach brackigem Wasser und faulem Fisch, lassen sich zunehmend nur noch nachts sehen und haben in letzter Zeit eine Vorliebe für weite Kleidung und Schlapphüte entwickelt. Eine gewisse Korpulenz liegt ja in der Familie - daher wundert sich bis dato noch niemand.

Und inmitten eines zunehmend versumpfenden Gartens voller schillernder Tümpel und irrsinnig sirrender Moskitos fault das Steorrebrandt-Anwesen vor sich hin... Wenn die Flut kommt, kann man hinter den blinden Fenstern eine unförmige Gestalt erkennen, die die Stummeltentakel zum Madamal reckt.

S'hlckrss ist erwacht und folgt den fauligen Strömen des neuen Zeitalters durch Aventurien - dem Geld. Festum und Gareth hat es bald in seinen schwitzenden Gallertklauen - was kommt als nächstes?

Abenteueraufhänger:

Im Gerberviertel geht eine unheimliche Krankheit unter den Goblins um. Die Schamaninnen sind ratlos, als sich immer mehr Kanalarbeiter in Schleimzombies verwandeln. Die Helden sind Freunde der Goblins und verfolgen die Spur der Seuche bis in die Kanalisation ... und zu den Abwässern der Stoerrebrandt-Villa...

Die Gärten der Reichen versumpfen. Pflanzen und Schoßtiere schillern in kränklichen Farben, werden aufgedunsen und zerfallen schließlich zu Puddingbrocken. Die Helden ermitteln.

Nachts werden im Hafen Stoerrebrandts gesehen ... mehrere, an unterschiedlichen Orten. Zu Tode erschrockene Kleinganoven einer Festumer Bande bitten die Helden um Hilfe, als sie den mächtigsten Handelsherren Aventuriens zu Brei schlagen ... im wahrsten Sinne des Wortes.

Ein befreundeter Grundstücksmakler bittet die Helden um Hilfe. Er soll die Stoerrebrandt-Villa verkaufen, aber eine Kunde nach dem anderen springt ab ... dieser Gestank! Und dieser unheimliche Garten! Schließlich verschwindet der Makler spurlos. In seinem Haus bleibt eine stinkende Schleimlache zurück.

Eigentlich war es ein ganz gewöhnlicher Einbruch - die Helden wollten mal wieder am Rande der Legalität (aber für die gute Sache!) etwas aus der Villa "bergen". ""Alrik ... dieser Gestank ... was leuchtet denn da vorne? Argh, was ist das für ein Ding!"


P.s: Die ultimative Waffe gegen den erstarkten S'hlckrss findet sich möglicherweise nur im Unterwasser-Goblin-Seekreaturen-Dungeon mit Tauchparcours.

Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 15.06.2011 | 11:03
 :d
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 15.06.2011 | 13:12
Die Elfen und Novadis nutzen ein Areal im Norden der Stadt als Friedhof (wenn ich mich recht erinnere). Dort werden die Leichen nicht verbuddelt, sondern so indianermäßig aufgebahrt. Normalerweise verwesen die Leichen ja irgendwann oder werden von Vögeln und Tieren gefressen. Aber ein Toter verwest nicht, sondern sieht immer noch genauso aus wie zum Zeitpunkt seines Todes vor ein paar Jahren. Die Elfen kümmerten sich nicht drum, die Novadis tuschelten und machten Zeichen gegen böse Geister. Aber inzwischen hat sich unter den Festumern eine Sekte entwickelt, die den Leichnam als Heiligen verehrt. Die Elfen und Novadis sehen die Prozessionen, die die Sekte mehrmals im Jahr veranstaltet, und die ständig um das "Grab" herumlungernden Betenden überhaupt nicht gern. Immer wieder gibt es Keilereien.

Was es mit der Leiche, die nicht verwest (und sich ganz allmählich in Stein verwandelt) auf sich hat, und was aus der Geschichte mit der Sekte wird, das darf sich Kriegsklinge überlegen  ;D.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: First Orko am 15.06.2011 | 14:10
Die Elfen und Novadis nutzen ein Areal im Norden der Stadt als Friedhof (wenn ich mich recht erinnere). Dort werden die Leichen nicht verbuddelt, sondern so indianermäßig aufgebahrt. Normalerweise verwesen die Leichen ja irgendwann oder werden von Vögeln und Tieren gefressen. Aber ein Toter verwest nicht, sondern sieht immer noch genauso aus wie zum Zeitpunkt seines Todes vor ein paar Jahren. Die Elfen kümmerten sich nicht drum, die Novadis tuschelten und machten Zeichen gegen böse Geister. Aber inzwischen hat sich unter den Festumern eine Sekte entwickelt, die den Leichnam als Heiligen verehrt. Die Elfen und Novadis sehen die Prozessionen, die die Sekte mehrmals im Jahr veranstaltet, und die ständig um das "Grab" herumlungernden Betenden überhaupt nicht gern. Immer wieder gibt es Keilereien.

Was es mit der Leiche, die nicht verwest (und sich ganz allmählich in Stein verwandelt) auf sich hat, und was aus der Geschichte mit der Sekte wird, das darf sich Kriegsklinge überlegen  ;D.

Um dann gleich eine Motivation für zumindest einen Charakter zu bekommen: Der Tote war ein Verwandter eines SCs und hat ein Testament hinterlassen, dass gemäß der tulamidischen Sitte erst in Kraft tritt, wenn der Körper vollständig "vergangen" ist. Aktiv nachhelfen geht natürlich nicht klar - solange man erwischt wird dabei ;)
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 16.06.2011 | 12:03
Zum frischen Leichnahm: Ich würde ja sagen, es handelt sich einwandfrei um das Seelengefäß eines Zauberers. Irgendein herumstreunender Abenteurer-Magus (HAM) hat einen Teil seiner Lebenskraft in einen nichtsahnenden Normalsterblichen gebannt. Und solange, wie die Essenz des HAM noch in dem Unglücklichen schlummert, kann Golgari seine Seele nicht über das Nirgendmeer tragen. Die Versteinerung ist eine Nebenwirkung der permanenten astralen Bestrahlung durch den Seelensplitter des HAM.
Der HAM hat keine Ahnung, dass sein Seelengefäß inzwischen "tot" ist - und von dem entstehenden Kult erst recht nicht. Damit der arme Teufel endgültig sterben kann, müsste der HAM ihn berühren und eine Schlüsselformel sprechen. Inzwischen interssieren sich aber auch Boron und Praiosgeweihtenschaft für den Fall - und die sind sicher dafür, die langsam versteinernde "Leiche" unter allerlei exorzistischen Gesängen so gründlich wie möglich zu zerstören.

Mögliche Hooks: Die Familie der "Leiche" wünscht sich natürlich ein göttergefälliges Begräbnis. Die Helden müssen den HAM aufspüren und dazu bewegen, seinen Seelensplitter aus der "Leiche" zu ziehen. Oder: Ein machtgieriger Ex-Geweihter will sich zum Anführer der Leichensekte aufschwingen und will mit aller Macht verhindern, dass die Helden sich an seinem Heiligen zu schaffen machen. Die müssen aber aus Grund X dringend mit dem HAM kommunizieren (der im Übrigen vielleicht auch schon lange tot ist - der Seelensplitter ist der letzte Funke, der noch von ihm übrig ist), um ihm das uralte Mysterium Y zu entsteißen. Lustiges Gerangel mit fanatisierten Festumer Proletariern. Vielleicht übernehmen die Tschars ja den Leichenkult?

Alternativ leidet die Steinleiche einfach unter einem Mohafluch, der ihr Tampam in den Körper sperrt. Sie hat mal irgendwo irgendwas geschändet und das müssen die Helde wieder gutmachen. Oder es ist eine Festumer Bürgerstochter, die den schmierigen Kaufmann Gensfleish nicht heiraten will und sich von ihrem mohischen Geliebten absichtlich in die Starre hat versetzen lassen. Dann entsprechend Kupplerdienste und Beziehungsklärung in der Festumer Kaufmannsszene.

Von mir noch Folgendes: Du mir nicht nehmen Glatthaut, was fängt Ratten für mich!

Festum als freie Stadt ist auch Zufluchtsort für entflohene Leibeigene. Mit dem Erwachen des Bornlandes dürfte sich dieser Zustrom noch verstärken - unheimliche Begebenheiten der feeischen Art sind für die abergläubischen Kleinbauern sicher nix.

In letzter Zeit landen ganze entflohene Familien im Gerberviertel - und geraten vom Regen in die Traufe. In ihrer Verzweiflung verdingen sie sich nämlich für wohlhabende Goblinbanden und geraten dort schnell in Schuldknechtschaft, ein Prinzip, das die Rotpelze sich von ihrer menschlichen Umgebung abgeguckt haben.

"Ich dir zahlen drei Kreuzer pro Tag für du fischen Scheiße aus Ablaufrinne. Aber du bedenken, was kosten dein Strohsack pro Nacht? Sind ... (zählt an den Fingern) viel mehr Kreuzer! Du mir schulden Geld! Für Anfang, dein Wurf mir kann kraulen den Rücken. Und du nimm Schaufel und schipp, Rinne immer voll!"
- Gronf, Sohn des Alrik, neuzeitlich

Immer mehr wütende Bronnjaren tauchen in der Stadt auf und verlangen "ihre" Familien zurück. Nicht wenige wären sogar gern bereit, wieder zum Väterchen Landherr zurückzukehren nur - die Goblins geben sie nicht wieder her.

Und im Rest der Stadt murrt man, die Rotpelze würden jetzt vielleicht doch zu frech, wenn sie schon echte Menschen als Sklaven hielten.

Die Helden können sich auf allen Seiten in den Konflikt einmischen oder besser noch selber eine der Konfliktparteien übernehmen. Wenn man die Schraube noch ein bisschen enger anziehen möchte, sind mehrere der menschlichen Leibeigenen von der Essenz des erwachenden Landes durchdrungen. Irgendwann weigern sie sich, überhaupt noch für irgendwen zu arbeiten und brüllen nur noch mit Riesenstimme: "Wir sind frei! Frei wie Wind und Walsach! Götter und Giganten hielten uns nicht auf ... und ihr Läuse wollt uns knechten?" Mit wahren Riesenkräften schlagen sie Goblins wie Menschen zu Mus, bevor sich ihnen Scharen begeisterter Tagelöhner anschließen. Tahir-Platz in Festum? Bornische Revolte durch erwachende Urriesen?
 
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 16.06.2011 | 12:26
Zur Leiche: Dass die durch irgendwelche Quests erlöst wird, würde mir nicht so gefallen, aber meinetwegen. ich wäre dafür, dass HAM auch tot ist. Witzigerweise können aber alle Zauberkundigen die in der Leiche geladenen ASP anzapfen. Die Leiche regeneriert die ASP im üblichen Tempo. Aus dem Gerangel wird natürlich ein halber Bürgerkrieg, wenn die Helden keine Lösung finden.


Was anderes:
In dieser absperrbaren Bordellgasse ist Menschenhandel natürlich ein großes Problem. Der Zustrom der Flüchtlinge, die sich bei den Goblins verschulden, führt natürlich dazu, dass viele Jungs und Mädels an Zuhälter verscherbelt werden. Inzwischen kassieren Wachen am Eingang der Gasse schon Eintrittsgeld, um zu verhindern, dass ständig neue Arbeitskräfte ins Viertel strömen und die Preise kaputt machen. Das hat zur Folge, dass man nun auch an anderen Stellen der Stadt gewisse Dienste in Anspruch nehmen kann, und das für ein paar läppische Kreuzer. Die Travia-Geweihtenschaft ist auf den Barrikaden!

Nun kommen natürlich trotzdem neue Rekruten in die Gasse (hieß die nicht Stutengasse oder so?). Gerüchtelt wird über ein kleines Hinterhofetablissement, das in den letzten Wochen etliche junge Leute "angeheuert" hat, die man dann nie wieder gesehen hat. Stammte der Besitzer nicht aus Aranien? Bzw. Oron? Belkelel ick hör die trapsen!

An der Stelle könnte man nun zwei Möglichkeiten anbieten: Zum einen die dungeonartigen Lustgrotten unter dem Hinterhofbordellchen, in denen die Neuzugänge tatsächlich in dämonischen Orgien verheizt werden. Das Teil könnte, müsste von Helden ausgeräuchert werden. Nichts Besondere.

Die andere, mir interessanter scheinende Möglichkeit: Das Winzbordell läuft schlecht. Unter den Travia-gläubigen Pfeffersäcken hat sich ein Geheimbund gegründet, der die jungen Menschen aus diesen misslichen Verhältnissen herausholen will. Da die Jungs und Mädels gleich wieder im Goblinelend landen, wenn man sie hier rausholt und einfach wieder laufen lässt, haben sich die Geheimbündler etwas anderes überlegt: Dem vor dem Ruin stehenden Bordellbetreiber kaufen sie die neuen Rekruten ab und bringen sie in eine traviagefällige Erziehungsstätte vor den Toren der Stadt. Diese entpuppt sich als ein super überwachtes Internat, das eher den Eindruck einer Jugendstrafanstalt macht. Traviagefälligen Helden wird das vielleicht gefallen und sie werden sich dem Geheimbund anschließen. Andere werden vielleicht versuchen, die jungen Leute aus den Händen ihrer strikten Erzieher zu befreien.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 16.06.2011 | 12:54
Ah, die Lösung für den HAM und seine Leiche finde ich viel besser. Heiß umkämpfter Zauberspeicher - prima!
In guter, alter DSA-Tradition kann der HAM dann ja auch gleich "Ham Bürger" heißen - wenn er sich auch vielleich ein klangvolles Alias zugelegt hat  ;).

Die Idee mit den Travia-Streetworkern ist auch klasse. Machen wir doch aber nicht die offizielle Travia-Kirche draus, sondern irgendeinen neu gegründeten Orden, der zum Teil aus ehrlich Besorgten besteht, zum Teil aus sadistischen Arschlöchern, zum Teil aus Belkelel-Paktierern.

Ob da nicht eigentlich die Rajah-Geweihtenschaft was dagegen hat? Vielleicht gründen die eine Gegenbewegung, die quasi reformistisch nur "anständige Arbeitsbedingungen" für die "SexworkerInnen" fordert  ;D.

Ürbigens, von den frischen Strichern und Nuttern sind doch sicher auch ein paar mit der Essenz des erwachenden Landes beseelt, oder? Die uralte Seele des Bornlands als Geschlechtskrankheit?

Edit: Ach, hatteste schon geschrieben mit dem Geheimbund.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 16.06.2011 | 13:11
Und der Geheimbund darf nichts mit Belkelel zu tun haben! Nee, das muss so ne zugeknöpfte Spießertruppe sein.

"Erwachte" Stricher klingt super!
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Dimmel am 16.06.2011 | 13:53
Hi,

Finde ich einen schönen Thread, für meine Bornlandrunde kann ich da bestimmt auch was gebrauchen. Ich will versuchen auch ein paar Ideen beizutragen, die sind aber leider nicht so schön ausgearbeitet. Aber vielleicht taugen die auch als Inspiration.

Tiergarten:
in Festum gibt es einen Tiergarten. Es könnte da so einen Massenausbruch von exotischen Tieren gegeben haben. Man sucht natürlich jemanden, der sich den Alligatoren in der Kanalisation und den riesenaffen auf den Dächern annimmt (am besten lebend fangen). Bei dieser Stadt-Safari merken die Charaktere dann schnell, das es Einbruchspuren in Tiergarten gibt. Jemand versucht wohl Tiere zu stehlen und dabei kam es zum Massen-Exodus. Dieser jemand sucht ebenfalls nach einigen Tieren und es kommt zu Reibereien mit unseren Tierfängern.
Schlußendlich gilt es das Versteck des Tierräubers aufzudecken und ihn dort zu stellen. Wer weiss, vielleicht handelt es sich um einen finsteren chimärologen, der schon einige Monster erschaffen hat.

Galgenberg:
außerhalb von Festum steht der Galgenberg, ein verfluchter Ort, der von Höhlen und Gängen durchlöchert sein soll. Dort lassen sich gut finstere Labore, Geheimversteccke von Diebesbanden, ruhelose Geister oder verborgene Schätze unterbringen.
Wie wäre es den mit einem verfluchten Piratenschatz, der von einem Festumer Kapitän gehoben worden war. Der Fluch (evtl. auch die ruhelosen Geister der Piraten) trieben ihn in den Ruin und der Kapitän hat den Schatz im Galgenberg versteckt.

Gruß Dimmel
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 16.06.2011 | 14:09
Hey Dimmel, der Tiergarten hat mich beim Lesen auch sofort angesprungen! Mal sehen, ob mir morgen noch mehr zu deiner Idee einfällt.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 16.06.2011 | 14:27
Ich fänd es gut, wenn noch ein Lykanthrop mit drin hängt, der eigentlich nur in Vollmondnächten in den Wolfskäfig einbricht, um keine Gefahr zu sein, und dann dummerweise zur falschen Zeit am falschen Ort war.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 17.06.2011 | 10:22
Zum Thema Tiergarten:

"Land des Schwarzen Bären" kann man entnehmen, dass in den Hungerwintern der letzten Jahre viele Tiere geschlachtet wurden, um die Bevölkerung zu ernähren, und dass der Bestand des Tiergartens deshalb aktuell ziemlich ausgedünnt ist. Wer kümmert sich denn darum, dass wieder aufgestockt wird?

Im offiziellen Material wird nicht erwähnt, ob der Zoo eigentlich vom Stadtrat, von reichen Kaufleuten oder von privater Hand betrieben wird. Passend zu Festum wäre ja eigentlich "bürgerliche Repräsentationskultur" - es gibt eine Art Verein der Freunde und Förderer, in dem reiche Kaufleute, angesehene Bürger, ein, zwei Hesindekirchler und vielleicht noch ein paar Stadtbeamte zusammenkommen und mit ihren Spenden das Ding am Leben erhalten. Zur Belohnung können sie sich beim Tag der offenen Tür im Zoo als Volksfreunde inszenieren und kriegen auch mal eine Plakette am Sumpfranzenkäfig gestiftet. Nennen wir diesen Bund mal Hesinde- und Tsagefälliger Bund der Freunde und Förderer der Festumer Menagerie kurz: Menageriebund (das Ding heißt zwar "Tiergarten", aber in neureichen Kaufmannskreisen ist horasisch bestimmt voll angesagt).

Also, in diesem Bund lassen sich eigentlich alle vorher genannten Ideen unterbringen: Der Werwolf ist vielleicht die Tochter eines Handelsherren, die ihren Fluch vor der Öffentlichkeit verbergeb muss, weshalb sich Väterchen in den Menageriebund eingekauft hat: Zugang zu den Käfigen in Vollmondnächen.

Ein Magier, der auf eine bestimmte Kreatur scharf ist, kann sich den Einbruch sparen, wenn er sich durch eine großzügige Spende in den Förderkreis einkauft - oder einen Kaufmann hat, der ihm noch einen Gefallen schuldet.

Durch diesen Förderkreis kriegt man eine Auftraggeber-Struktur, die viele Anknüpfungspunkte an Stadtpolitik und die Wildnis im Umland bietet, von der Jagd auf exotische Tiere bis zum Einfangen entlaufener Großkatzen.

Hinzu kommt, dass im augenblicklichen verunsicherten und wirtschaftlich geschwächten Festum dieser eigentlich  läppische Förderkreis eine ganz neue Bedeutung bekommt: Brot und Spiele sind wichtiger denn je, der Menageriebund wird plötzlich ein Machtfaktor, um die Gunst des Volkes zu erringen und die eigene Stellung in der Stadt zu verbessern. Außerdem steht der Förderkreis nicht im Fokus der eingefahrenen Machtspielchen, und doch trifft man dort einflussreiche Leute. Eine zunehmend wichtiger Bund mit blitzsauberem familienfreundlichem Image; eine eigentlich gemütliche Versammlung von Pfeifenrauchern, die plötzlich mit einem auf den ersten Blick albernen Betätigungsfeld eine ernst zu nehmende Größe wird.

Erweitern wir das Ganz noch um die Pflege des angrenzenden Perainegartens (botanischen Gartens mit Gewächshaus), haben wir auch noch das schön pulpige Thema "gefährliche Pflanzenmonster" sowie "Gifte und Drogen", was ja bei einem aufstrebenden Bund aus Kaufleuten auch ganz wichtig ist.

Hook: Ein Madapark für Festum!
 
Ein "Südländer" unbekannter Herkunft namens Fiorio de Aysello tritt mit einem kühnen Plan vor den Menageriebund: Auf dem Norbardenfeld zwischen Tiergarten und den Gärten Peraines soll ein Vergnügungspark entstehen, eine aventurienweit einzigartige Mischung aus Tierschau, Kuriositätenkabinett, Raritätenmarkt, Zirkus, Preisbox-Veranstaltung und zwergischen Karussells. Fiorio hat da schon mal was vorbereitet und geht zu Demonstrationszwecken mal hier rüber ... Weil das Ganze eine wahrhaft bezaubernde Erfahrung sein soll, die gleichsam jederman in Madas magisches Licht hüllt, nennt er das Projekt "Madapark".

Der Bund soll den Norbardenmarkt kaufen und die Attraktionen bezahlen. An Abenteuer denkbar sind:

- Stadtintrigen: Wer bezahlt was, wer inszeniert sich als größter Wohltäter, gibt´s Stress mit den Norbarden wegen des Feldes?

- Thema "unheimlicher Jahrmarkt": Falsche Monster, die sich als echte entpuppen, zwielichtige Gestalten unter den Schaustellern, Geisterbahnen, die in unheimliche Globulen führen, Spiegelkabinette, die den Besuchern Lebensenergie absaugen, Freaks&Geeks aus ganz Aventurien usw. Bei Nacht Carnivale of Lost Souls, Geistergeschichten.

- A propos Lost Souls: Ein weiterer Gruselklassiker bietet sich ebenfalls als Vorbild an: "Cat People". Im Tiergarten wird ein Panther gehalten, der Angehöriger einer uralten mohischen Kultgruppe ist, deren Mitglieder zwischen Mensch- und Tieform wechseln, wenn sie töten oder Sex haben. Entweder Ausbruch und Lustmorde unter den in die Stadt strömenden Neuprostituierten - oder eine Gruppe fanatischer Mohas reist an, um sich absichtlich beißen zu lassen.

- Festumer Schutzgeldbanden wollen ihr Stück vom Kuchen; Goblins beanspruchen das Monopol auf die Reinigung und Wartung des Parks.

- Vor allem aber: Was steckt hinter Fiorio und seinen Plänen? Ist er ein Agent der schwarzen Lande, ein irrer Beherrschungsmagier, der an der Festumer Bevölkerung experimentieren will, ein Dämon in Verkleidung, ein Erzschelm aus dem lieblichen Feld? Und wie verzahnt sich das mit den Interessen der Mitglieder des Menageriebundes? Drogenzucht und -export im Gewächshaus? Rauschkrauthöllen unter dem Madapark?

- Die anderen bisherigen Ideen kann man da natürlich auch super einbauen: Die menschlichen Leibeigenen, die Massen an Prostituierten usw.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 17.06.2011 | 10:39
Mir ist gerade noch eine Sache zum Tierpark eingefallen: Das Erwachen! Die Erdmännchen oder Meerschweinchen oder Hamster im Tierpark sind erwacht! Das heißt: feeisch beseelte, aber unheimlich intelligente Kreaturen mit einem eigenen Staatswesen. Aufgrund ihrer geringen Größe brauchen sie nur manchmal Helden, die mal was organisieren.

Was anderes war: Aus dem Umland kommen seit langem Meldungen von Raubtierüberfällen. Tja, das sind bestimmt die Viecher, die seinerzeit bei dem Vorfall x aus dem Tiergarten abgehauen sind. Helden schnappen ihre Jagdausrüstung und machen sich auf zur Großwildjagd (womöglich mit einem Abenteuertouristen der Pfeffersack-Klasse im Gepäck. Doch in der Pampa stellt sich heraus, dass da nicht einfach nur zwei Löwen herumstreunen, sondern dass -- dummes Erwachen aber auch! -- die Katzen mit irgendwelchen Feen und Geistern eine WG aufgemacht haben und nun Teil einer menschlich organisierten Tiekolonie sind. Oder sie sind selbst feeisch "belebt" und entsprechend intelligent, die ganzen Viecher. Kann man nun ausrotten, das Teil, aber das wird verdammt schwer. Oder man sucht eine andere Lösung (vielleicht kann man mit der Tierkolonnie handeln?). Womöglich landen die Helden aber auch als Mastvieh oder Sklaven bei den Tierchen.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 17.06.2011 | 10:44
Biestinger ftw!

Nachtrag: Wo zwei in meinem Namen zusammenkommen, da uuaaaarghhhh!

Man könnte das mit der Erwachen auch so regeln, dass generell größere Menschenansammlungen für die Seele des Bornlands empfänglich werden, und zwar umso mehr, je stärker sie ohnehin schon "wie eins" handeln. Neben Schiffsbesatzungen und Militäreinheiten gilt das dann auch für die Besucher des Madaparks ... oder für die neue Prostituiertenszene und ihre KundInnen ... oder für Heldengruppen.

Fände ich als Kernidee einer Kampagne ganz schön!

Nachtrag zwei: Kann und möchte jemand Karten anfertigen, z.B, von diesem Dungeon oder der Stoerrebrandt-Villa? Nach Absprache hier im Thread? Ich bin für sowas schrecklich unbegabt, aber wenn´s spielrelevant sein soll, wär das toll!
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 19.06.2011 | 13:22
Zum Erwachen ist mir vorhin noch was eingefallen: Wenn da plötzlich so feeisches Gesocks rumrennt, dann finden das viele Praioten und vielleicht sogar der eine oder andere Hesindianer oder Ingerimmige nicht so toll. Deshalb könnte es einen Geheimbund von solchen Leuten geben, die anonym agieren, bei ihren Zusammenkünften hohe spitze, sonnengelbe Kapuzen tragen und in Selbstjustiz Leute richten, die sie verdächtigen, mit Feenmacht in Verbindung zu stehen. Eine etwas anders geartete Hexenjagd halt. Dramatisch wird das erst, als der Advocatus Superior des Geheimbunds entdeckt, dass seine eigene, zwölfjährige Tochter einen Schwarm Blütenfeen in ihrem Nachtkästchen beherbergt. Eigentlich müsste er sie den reinigenden Flammen der göttlichen Läuterung (in einem Keller/Dungeon) überantworten ....
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 19.06.2011 | 14:11
Dramatisch wird das erst, als der Advocatus Superior des Geheimbunds entdeckt, dass seine eigene, zwölfjährige Tochter einen Schwarm Blütenfeen in ihrem Nachtkästchen beherbergt. Eigentlich müsste er sie den reinigenden Flammen der göttlichen Läuterung (in einem Keller/Dungeon) überantworten ....
Und wenn dann die Nummer 2 im Bund das spitzkriegt und Aufstiegsmöglichkeiten sieht, indem er seinen Chef als Feenfreund outen könnte oder gar die gesamte Feenfreundfamilie mitsamt ihrem Haus abfackeln will... vielleicht könnte man darüber auch eine geheimnisvolle Brandserie in Festum aufziehen, denn es ist doch viel zu auffällig, Leute immer entführen und im stets gleichen Keller verbrennen zu müssen, da sind Zimmerbrände und Brandstiftungen doch viel dezenter und weniger nachverfolgbar.  >;D
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 21.06.2011 | 09:14
Hook: Ein Madapark für Festum!

[...]

Goblins beanspruchen das Monopol auf die Reinigung und Wartung des Parks.

Dazu eine furchtbar naheliegende, aber, wie ich finde, unheimlich schöne Idee: Nachdem Gilias Eltern vor zwei, drei Jahren der Blutigen See zum Opfer gefallen sind, fristet das kleine Mädchen ein armseliges Dasein in einem Waisenhaus oder bei einer gestrengen Ersatz-Familie oder in einem noch gestrengeren Tempel. Ihr Großvater Kert Steckerheem würde gern für sie sorgen, aber da er kurzsichtig/einarmig ist/hinkt/irgendeine Behinderung hat, hat auch er von den Einkünften von Gilias Eltern gelebt und ist nun ruiniert. Er schlägt sich als Lumpensammler oder Bauchladenverkäufer durch. Durch fleißiges Sparen ist es ihm immerhin gelungen, ein ausreichendes Sümmchen anzuhäufen, um Gilia einmal mit auf den Madamarkt zu nehmen. Für das Mädchen ein schier unfasslicher Höhepunkt ihres Lebens.

Viel können sie sich nicht leisten, aber Kert Steckerheems Münzbeutelchen gibt immerhin ein paar Nüsse, den Eintritt zu einer Akrobatenvorstellung, einmal Reiten auf einem jungen Wollnashorn und eine kleine Puppe her. Vor allem von der Puppe ist Gilia unheimlich angetan, eine unschätzbare Kostbarkeit für das Mädchen, und sie tauft das Spielzeug gleich auf den Namen Silvana.

Eben sitzen die beiden auf einer Bank neben dem Imbisstand und knabbern an einem Maiskolben, als Chaos losbricht. Das Monster für die Spätvorstellung ist ausgebrochen und jagt durch den Madapark,  ihm auf den Fersen Wächter und Pfleger des Madaparks. Tische und Bänke werden umgestoßen, Flucht, Durcheinander, Rempeln. Schließlich sind die beiden froh, dem Chaos entkommen zu sein.

Draußen merkt Gilia, dass sie Silvana in dem Durcheinander verloren hat. Sie ist untröstlich. Wegen des Monsters wird der Madapark aber gesperrt, und es heißt, wenn sie was verloren haben, sollen sie morgen wiederkommen. Also geht Kert am Tag darauf wieder zum Park, doch die Puppe ist nicht mehr aufzufinden. Klar, schließlich waren in der Nacht die Goblin-Putztrupps hier, da wird aller Müll aufgesammelt. Und was die Goblins aufsammeln, dürfen sie behalten.

Für Gilia bricht natürlich eine Welt zusammen! Aber vielleicht findet Kert ja ein paar Helden, die sich an Silvanas Befreiung machen (entweder, Kert traut sich nicht, selbst zu den Goblins zu gehen, oder er war bereits dort, kam aber nicht weiter).

Silvana könnte inzwischen der eifrig gehütete Talisman eines Goblins-Bosses geworden sein, oder -- um beim Kinderdrama zu bleiben -- das Lieblingsspielzeug seiner Tochter. Natürlich könnte Silvana auch ein magisches Artefakt sein, an dem irgendjemand Interesse hat. Oder eine durch einen bösen Zauber erstarrte Blütenfee, die es zu entzaubern gilt. Oder sie ist mit heikler Ware ausgestopft. Das Übliche halt. Jedenfalls sollte das Ganze als Nettigkeit anfangen, die man einem Opa erweist, und dann zu einem großen Ding werden.

Noch was zum Madapark:
Durch diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,68258.msg1352594.html#msg1352594) angeregt, kam mir eine Idee, wie man den Jahrmarkt für die Helden wirklich und wahrhaftig grauenhaft machen könnte: Was die Helden dort bei der Tombola oder dem Glücksrad gewinnen oder verlieren, ist nicht allein Geld, sondern Punkte ihrer Eigenschaftswerte. Die Geisterbahn vermag ihnen Mut zu rauben, Die Wahrsagerin kann ihnen Intuition schenken. Quasi ein Jahrmarkt, der seine Besucher mutiert. Das wird garantiert niemandem gefallen  >;D.

@Hawkeye:
Zu Deiner Werwolf-Sache fällt mir ein, dass da ein recht talentierter Abenteuer-Autor, der sich auch im  :T: herumtreibt und "Unter Wudu" geschrieben hat, ja ein Werwolf-Abenteuer im Bornland schreiben wollte. Irgendwie habe ich aber den Eindruck, dass das nicht mehr weiterverfolgt wird. Deshalb: Weiter so, dann musst Du halt das Werwolf-Szenario liefern!
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 21.06.2011 | 09:51
Der Fischerkönig


Vigo von Arivor ist der letzte noch lebende Theaterritter. Er durchstreift die Gassen des Gerberviertels am Fuß des Zwielichtbergs, murmelt mit leerem Blick vor sich hin, fängt morgens mit den Händen Fische im Gargelbach, liegt nachmittags vor einer Goblinkaschemme im Rinnstein und schläft nachts im stillgelegten Beobachtungsturm. Für ein Schlückchen Meskinnes oder - noch lieber - einen leckeren rohen Fisch erzählt er jedem von seinem verlorenen Königreich und der "wandernden Burg, die das Geheimnis birgt" ...

Über der zerlumpten Kleidung trägt er die rostigen Überreste der silbernen Rüstung ( LSB, S. 171), die ihn als Mitglied der silbernen Horde ausweist. Der verbeulte Helm und der löchrige Brustpanzer tragen für das kundige Auge immer noch Spuren von Rondras schützender Hand: Vigo kann nicht verletzt werden, so lange er sich im Zustand der Entrückung befindet. Da ihm das heute nur noch stark betrunken gelingt, ist er unter den Goblins des Gerberviertels als übler Kneipenschläger gefürchtet. Allerdings wirkt sich das Saufen ansonsten natürlich nicht gerade positiv auf seine Kampffertigkeiten aus ...

Der Zeitgenosse Festos und Refardeons wurde in den ersten Goblinkriegen um Land am Walsach, in denen er sich durch besondere Grausamkeit gegen den Feind auszeichnete,  Opfer eines schamanischen Fluchs, der ihn zum ewigen Wachhaber der goblinschen Kultstätte bestellte, die heute im Meer vor Festum versunken ist. Im Laufe seines langen Lebens und zerrissen zwischen Ordenseid und Feindesfluch ist er längst wahnsinnig geworden. Zeit seines Lebens haben in ihm die Ideale seiner Göttin und die Einflüsterungen des Feindes gerungen.

Vigos "Wacht" beschränkt sich heute auf das ruhelose Durchstreifen der Gegend rund um den Zwielichtberg - und wenn man seine Geschichte kennt, bedarf es keines besonderen Scharfsinns, dort einen geheimen Eingang zum Heiligtum unter dem Meer zu vermuten. Tatsächlich ist es Vigo in jungen Jahren gelungen, mithilfe einiger Ordensbrüder diesen Zugang zu versiegeln, um seinem eigenen Fluch ein Schnippchen zu schlagen. Nur, wen einige rondragefällige Prüfungen besteht und sich als würdig erweist, findet Zugang. Vigos Tragik besteht darin, dass er so geprüfte Helden dann unter dem Zwang seines Fluchs mit Leib und Leben davon abhalten müsste, die Höhlen zu betreten - und er ist auch heute noch ein fähiger Krieger, wenn er sich nicht gerade sinnlos besäuft, um den Schutz seiner Rüstung zu genießen.

Der letzte Theaterritter wird von seinem Fluch erlöst, wenn er rondragefällig im Kampf stirbt - oder eine Tat vollbringt, die die Mutter Sau der Herrschaft über ihr Stammland wieder ein gutes Stück näher bringt. Auch in diesem Fall würde er aber nach Ablauf des Fluchs auf der Stelle an der Last der Jahre sterben.

@Silvana: Ohhhhhhh  :'(. Nee, wirklich coole Idee!
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 21.06.2011 | 12:15
Ich mag deine Version von Silvanas Befreiung auch!  :D

@Hawkeye:
Zu Deiner Werwolf-Sache fällt mir ein, dass da ein recht talentierter Abenteuer-Autor, der sich auch im  :T: herumtreibt und "Unter Wudu" geschrieben hat, ja ein Werwolf-Abenteuer im Bornland schreiben wollte. Irgendwie habe ich aber den Eindruck, dass das nicht mehr weiterverfolgt wird. Deshalb: Weiter so, dann musst Du halt das Werwolf-Szenario liefern!
Oh, äh... dafür müsste ich vermutlich firm(er) sein, was die aktuellen Regeln und das aktuelle Bornland angeht... ansonsten wird's vermutlich nur ein Lykanthropenabenteuer mit einem leichten Aventurien-Aroma anstatt mit ganzen Bornlandfrüchten drin.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 22.06.2011 | 10:09
Satuaria ist überall

Dobscha Käkilennen ist eine moderne junge Frau. Und sie ist eine Hexe. An der Quelle des Gargelbachs in der Prähnsgardt ist die Kraft der Erdmutter besonders stark; hier hat sie fernab der großen Handelshäuser ein eigenes kleines Kontor aufgebaut. Sie handelt mit allem, was ihre Schwestern aus dem bornischen Hinterland so besorgen können und was sich in ihrer Manufaktur billig vervielfältigen lässt: Talismane (die mal funktionieren und mal nicht), Kräutertinkturen, Traumfänger aus Steinen und Rinde, Potenzsalben und vor allem - Früchte und Beeren in jeder Form, wobei besonders das Fruchteis beliebt ist, das Dobscha mithilfe ihrer Hexenkräfte auch im Sommer kalt hält.

Insbesondere die Novadis rund um die nahe gelegene Botschaft des Kalifats reißen ihr die Leckereien förmlich aus den Händen, auch wenn sie ahnen, mit welchen Mächten ihre Handelspartnerin da im Bunde ist. Und die Salben sind natürlich ebenfalls gern genommen ...

Eine Frau und Hexe im Bund mit den Novadi-Machos - nur einer von vielen Widersprüchen rund um Dobscha. Dank ihrer guten Kontakte zur Botschaft blüht ihr Geschäft jedenfalls mächtig auf; sie exportiert bereits nach Kannemünde und in andere Bethäuser und Botschaften des Kalifats auf dem ganzen Kontinent. Ihre Manufaktur beschäftigt inzwischen sechs Hexenschwestern. Wenn sie mit ihrer Vertrauten, der Goldnatter Kaumsitasílp, durch den Produktionsraum schreitet, gleicht sie immer mehr einer weiblichen, schlankeren, jüngeren Version von Stoerrebr ... nein, eigentlich sieht sie ihm gar nicht ähnlich. Sie ist eine ganz andere Art Handelsherrin. Und das gefällt nicht jedem.

Die Kaufleute Festums beobachten ihren Aufstieg mit Misstrauen. In der Handelskammer wird sie schweigend geduldet - Geld ist schließlich Geld. "Nach Hause" lädt man sie deshalb noch lange nicht ein; von den Klüngeln der Pfeffersäcke bleibt sie ausgeschlossen. Auf der anderen Seite steht ihre Mutter, Ypsi Kälkinnen, die ihr jedesmal, wenn sie aus ihrer Hütte in den Rotaugensümpfen zu Besuch kommt, in den Ohren liegt, wie sehr sie die alten Wege verraten hat.

Dabei findet Dascha insgeheim, dass ihre Art, der Mutter zu dienen den neuen Zeiten viel besser entspricht. Denn wo finden sich die Gesetze der Natur besser verwirklicht als im Wirtschaftsleben? Ist nicht der Fluss der Waren gleich dem Strom der Wasser und des Windes? Ist nicht das Geld selbst die reinste Hexerei, das wenig wert ist und alles kauft? Überleben nicht am Markt die Starken, während die Schwachen sterben? Und kann der Reiche nicht schon morgen alles verlieren, wenn der Wirbelsturm der Pleite kommt?

Hooks:

- Dobscha gerät zwischen die Fronten: Entweder die Hexen oder konservative Novadis oder die Handelsherren beschließen, sie zu beseitigen, damit die Welt wieder ist wie vorher.

- Dobscha ist die Vorreiterin eines neuen Kults in Festum, der Phex und Satuaria gleich setzt. Die wachsende Gemeinde ist sowohl der Phexkirche als auch Hexen und Druiden ein Dorn im Auge. Aber genießt sie vielleicht den Schutz einer überderischen Macht? Verbirgt sich dahinter wirklich Phex/Satuaria - oder eine dämonische Macht?

- Das Erwachen des Bornlands zeigt sich auch im finstren Wald der Märkte. Schließlich sind die Geldströme seit langem eine Lebensader des Bornalds - und auch Unternehmen sind gleichsam lebendige Wesen, die den Einflüsterungen des Erwachens erliegen. Riesige Summen verschwinden über Nacht; Bettler erwachen als nominelle Besitzer reicher Kontore; die Preise steigen und fallen ohne erkennbaren Grund; bornische Batzen verwandeln sich in Feenwesen und ein Handelsherr wird von seinem Pelzkragen erwürgt ... Dobscha mit ihrer seltsamen Philosophie ist die Einzige die den Helden bei der Klärung der Ereignisse behilflich sein kann.

- Dobscha findet einen Weg, Hexenrituale in Banken und Handelshäusern zu wirken statt auf Waldlichtungen, und Geld und Aktien statt Tieren und Pflanzen zu verwenden. Die neu gefundene Macht lässt sie dem Größenwahn verfallen - ihre Konkurrenten sterben, Vorratshallen brennen, Goldmünzen zerfallen in Kontoren zu Staub.... und Tasfarel, der Vermehrer des blutbefleckten Goldes, ist nicht mehr weit.

- Hanning Alatzer (LSB S. 151) ist ein Sohn des Magiers Thezmar (S. 154). Seine kaufmännischen Erfolge verdankt er seinem ersten selbst verdienten Glücksbatzen, den er mithilfe seines Vaters zum wahren Geldmagneten machten. Dobscha ist überzeugt, dass sie nur mit dem Glücksbatzen weit genug vorankommt, um endlich von den Handelsherren als ihresgleichen anerkannt zu werden. Sie heuert die Helden an, um den Glücksbatzen aus Alatzers fallengespicktem Geldspeicher zu stehlen.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 22.06.2011 | 11:52
Hooks:
Mann, du hast so geile Ideen - mach daraus bitte eine Spielhilfe!
Vielleicht würde ich dann dafür sogar die Lykanthropenkiste ausbauen...  ;)
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 22.06.2011 | 12:08
Ja, mach das mal mit dem Lykanthropen! Würd ich super finden.

Spielhilfe: Mal gucken, wie lange wir hier noch sammeln. Ein pdf oder so irgendwann mal schadet bestimmt nicht. Dann bräuchte man irgendwann noch jemanden, der vernünftige DSA4-Werte basteln kann (ich nicht!) und ein paar Karten, wie gesagt, würde ich auch gut finden. Aber schauen wir erstmal. Der korknadel liefert bestimmt auch noch einiges ab, und vielleicht haben ja noch ein paar mehr Leute Lust, etwas beizutragen.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 22.06.2011 | 12:46
Ja, mach das mal mit dem Lykanthropen! Würd ich super finden.
Erstmal muss ich meine Söldner von Nebenan und die Leute in Plothausen fertig machen.  ;D

Spielhilfe: Mal gucken, wie lange wir hier noch sammeln. Ein pdf oder so irgendwann mal schadet bestimmt nicht. Dann bräuchte man irgendwann noch jemanden, der vernünftige DSA4-Werte basteln kann (ich nicht!) und ein paar Karten, wie gesagt, würde ich auch gut finden. Aber schauen wir erstmal. Der korknadel liefert bestimmt auch noch einiges ab, und vielleicht haben ja noch ein paar mehr Leute Lust, etwas beizutragen.
Ja, einen Regelbastler bräuchten wir dringend, da bin ich nämlich auch draußen... und der muss auch schauen, wo uns die Regeln einen Strich durch die "Plots" machen bzw. wo man hinweisen muss, dass Zauber X Verwicklung V schnell aufdecken könnte. Nur sagen wir dann eben "Dann ist es halt so" und nicht "Nein! das DARF NICHT passieren!"  ;D
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 22.06.2011 | 13:05
Mann, du hast so geile Ideen

Dem muss ich energisch zustimmen!

Ja, einen Regelbastler bräuchten wir dringend, da bin ich nämlich auch draußen... und der muss auch schauen, wo uns die Regeln einen Strich durch die "Plots" machen bzw. wo man hinweisen muss, dass Zauber X Verwicklung V schnell aufdecken könnte. Nur sagen wir dann eben "Dann ist es halt so" und nicht "Nein! das DARF NICHT passieren!"  ;D

Nein, wir schreiben zu beginn jedes Szenarios: "Im folgenden präsentieren wir Ihnen, einige Abenteuerideen, die völlig witzlos sind, falls einer Ihrer Helden Zauber "Dreisprungleichtgemacht" beherrscht. Sollten Sie einen solchen Charakter in Ihrer Gruppe haben, überspringen Sie bitte diese Spielhilfe."

@Kriegsklinge:
Dass der Kapitalismus "lebt", ist eine schöne Idee! Ganz entzückend, aber ausnehmend herrlich fand ich auch Vigo von Arivor. Schöner Atmosphäre-Schnipsel mit Spielpotenzial.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 22.06.2011 | 13:07
Nein, wir schreiben natürlich in den Disclaimer, dass man die Ideen an die eigene Heldengruppe "anpassen" muss. "Schließlich ist es Ihr Aventurien!"  ~;D
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 22.06.2011 | 13:11
Genau: "Machen Sie sich Festum zu eigen, es ist Ihr Festum! Sie müssen sich nicht sklavisch an den Text halten, und wenn Ihre Heldengruppe zum Beispiel lieber Abenteuer mit einem 1001Nacht-Flair erleben möchte, dann machen sie aus Festum kurzerhand einen Stadtteil von Rasdhul!"
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.06.2011 | 13:13
machen sie aus Festum kurzerhand einen Stadtteil von Rasdhul!"

Ketzer! Verbrennt Ihn!  +O)  +O)

 >;D
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 22.06.2011 | 13:26
Wobei es dann natürlich Metaplot-Probleme gibt: In Rashdul hat Nahema schließlich keinen geheimen Unterschlupf! Oder doch? Hab die entsprechende Regionalspielhilfe grad nicht zur Hand.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.06.2011 | 13:43
Vielleicht lebt ihr alter Friseur in Rashdul...immerhin, mit diesen südländisch angehauchten Zöpfchen  ;D
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 22.06.2011 | 13:53
korknadel, machst du mal bitte einen Hook über Nahemas Friseur für unsere Sammlung?
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 22.06.2011 | 13:58
Vielleicht lebt ihr alter Friseur in Rashdul...immerhin, mit diesen südländisch angehauchten Zöpfchen  ;D

korknadel, machst du mal bitte einen Hook über Nahemas Friseur für unsere Sammlung?

Mach ich, aber da müsst Ihr mir etwas Zeit geben wegen der umfangreichen Recherche, die für so ein Megaplot-Thema nötig ist. Immerhin könnte man über Nedime eine Verbindung herstellen. Nahema ist bestimmt vor Neid erblasst, als sie die stylischen Locken der Kalifentochter zum ersten Mal gesehen hat. Daraus kann man sicher ein Friseur-Abwerbe-Abenteuer machen!

Aber im Ernst: Ich würde mir schon gern ein Nahema-Plothückchen ausdenken.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 22.06.2011 | 14:06
Der Festumer Nebel


... ist ein permanenter Zauber Nahemas, der über der Stadt liegt, um ihre Löckchen zu kräuseln.

Okay, jetzt reicht´s aber. Backt to topic, please.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 23.06.2011 | 11:25
Die "Festumer Flagge" und die Lizenz zum Gelddrucken


In der Druckerei der "Festumer Flagge" werden bekanntlich auch die Wechsel der Nordlandbank hergestellt. Die Prozedur wird magisch unterstützt; das genaue Vorgehen ist geheim. Die Nordlandbak arbeitet seit geraumer Zeit mit der Halle des Quecksilbers zusammen, deren Spezialgebiet nicht umsonst die Objektmagie ist. Fälschungssicherheit und annäherende Unzerstörbarkeit der Wechsel liegen seit gut zehn Jahren in der Hand des Erzmagus Kolkja Ruderow. Er ist vertraglich, durch heilige Schwüre vor Praios und Hesinde, aber auch durch magische Vorkehrungen zu Treue und Verschwiegenheit verpflichtet. Im Gegenzug erhält er ein fürstliches Gehalt, das er zum großen Teil in den Ausbau seines prunkvollen (und recht exzentrischen) Magierturms investiert. Hier sammelt er skurrile - nicht notwendigerweise mächtige - Artefakte aus aller Welt, wobei seine Leidenschaft vor allem interessanten "Fehlstücken" gilt: liegenden Teppichen aus Aranien, weißen Augen von den Zyklopeninseln, Sieben-Daumebreit-Stiefeln aus dem Kosch, Tischlein-Hunger-Mich-Aus´ aus Nostria und Verwundbarkeitstränken aus Maraskan.
Ebenfalls seit gut zehn Jahren ist pflegt Ruderow den besten Studiosus des letzten Semesters mit einem Praktikum in der Druckerei zu belohnen.

Hooks:

- der Klassiker:  Ruderow wird durch seine Sammelleidenschaft runiert, verschuldet sich bei einer exilmaraskanischen Hehlerbande und muss in die Kasse greifen bzw. das Geheimnis preisgeben. Die Helden klären das Auftauchen gefälschter Wechsel auf.

- Varainte: Ruderow hat ein heimliches Verhältnis mit dem aktuellen Praktikanten oder der Praktikantin, der/die ihn dazu drängt, das Durchbrennen ins liebliche Feld mit ein paar fetten Wechseln zu finanzieren.

- Eins von Ruderows "Fehlstücken" färbt auf ihn ab/belegt ihn mit einem Fluch/ ist dämonisch besessen; jedenfalls "infiziert" dieses besondere Artefakt die Wechselproduktion und verleiht den Krediten unerwünschte Nebenwirkungen.

- Die Hexe/Handelsherrin Dobscha (s.o.) will die Wechsel magisch manipulieren, um ihrer wirren Philosophie vom "satuariagefälligen Handel" zu dienen; die Helden klären die magische Sabotage auf.

- Der "Praktikant" ist natürlich die Schwachstelle im System und wird von interessierter Seite erpresst/verhext/durch einen Doppelgänger ersetzt, um an das Geheimnis der Wechsel zu kommen. Mögliche Parteien: eigentlich alle. Festumer Handelsherren, Phexbünde, Diebesbanden, wahnsinnige Magier (Konkurrenten aus der Akademie), die Helden selbst ... und natürlich Nahema!

Der Bernstein im Tsa-Tempel


Bernstein gilt den Norbarden als Schutz gegen dämonische Mächte. Mit Runen versehen sind sie mächtige magische Erbstücke. Die Gilde der Bernsteinschleifer wird mit der teilweise Renovierung der Fassade des Tsatempels beauftragt, in der bekanntlich kein Mosaikstein dem andere gleicht. Ein norbardisches Erbstück findet über verschlungene Pfade seinen Weg zur Gilde, die es nichtsahnend umschleift und in die Fassade einfügt.

Hooks:

_ Die besitzende Sippe fordert den Stein zurück und gerät in Streit mit der Tsagemeinde. Die Helden unterstützen die eine oder die andere Seite: Verhandlungen, religiöse Dispute, nächtliche Fassadenbeschädigung.

- Im verbauten Bernstein ist eine finstere Macht gebannt; der Tempel wird heimgesucht, die Helden ermitteln.

- Was auch immer der Stein gebannt hat, durch Tsas göttliche Macht wird er neutralisiert ... und ein uralter Schrecken sucht die besitzende Norbardensippe heim.

- Im Bernstein war ein ausgestorbenes Tier eingeschlossen, dass durch Tsas lebensspendende Macht zum Leben erwacht und Festum terrorisiert. Jurassic Park.

Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.06.2011 | 14:48
Cool, aber bedenke, dass im offiziellen Aventurien der Bernstein der heilige Stein des Praios ist, falls das für Dich irgendeine Relevanz hat.

Bitte nicht als nörgeln, sondern als Hinweis verstehen.  ;)
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 23.06.2011 | 15:07
Damn, ich wusste, da war was. Danke für den Hinweis.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 23.06.2011 | 19:33
Ich bin ja grad am Überlegen, ob ich nicht meinen Abenteuerentwurf für den letzten DSA-Wettbewerb (http://tanelorn.net/index.php/topic,62741.msg1223581.html#msg1223581) auf Festum umwidmen kann, aber ich fürchte, da greifen dann einige der Überlegungen nicht mehr so gut... Dafür hab ich irgendwie grad Bock, die Aufmachungsüberlegungen eines freien Abenteuers, die korki und ich im Blubberthread nebenan wälzten, dafür irgendwie umzusetzen... Hm...
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 24.06.2011 | 10:51
Wir brauchen keine Hausbesitzer, denn die Häuser gehören uns


Festum steckt in der Wirtschaftskrise, seit die Schwarzen Lande und die blutige See es vom Handel abschneiden. Viele Häuser auch in besseren Vierteln stehen deshalb leer. So was zieht natürlich gerade in diesen schweren Zeiten neue Bewohner an ... Hier eine Zufallstabelle zum Bestimmen der Begegnungen in leer stehenden Häusern.

1-3 Geflohene Leibeigene aus Sewerien
2-6 Tiere, die seit den Hungerwintern der letzten Jahre als Kulturfolger in die Stadt vordringen (und mit dem Erwachen des Landes in größeren Scharen kommen: Bären, Wölfe, Luchse oder sogar Sumpfranzen)
7 die Geister der Vorbesitzer
8 eine geheime Versammlung der Richtersekte aus Neu-Jergan
9,10 Jugendbanden von Waisen, deren Familien auf der blutigen See geblieben sind
11 ein Brückenadeliger, der den letzten Rest des Familienvermögens in eine Ladung aranisches Getreide investiert hat, die von Piraten aufgebracht wurde. Alles, was ihm noch bleibt ist ein treuer Diener, der ihm auch in der Armut noch die aus dem Müll gezogene "Festumer Flagge" vorliest und ihm die Läuse aus dem Haar pult
12 die Redaktionsstube und Druckerei einer Untergrundgruppe, die für ein Bündnis der Entrechteten (Goblins, Hafenarbeiter, Landflüchtlinge usw.) gegen die Pfeffersäcke agitiert, selbst aber zum größten Teil aus Kaufmannskindern besteht
13  Fahnenflüchtige einer Dämonenarche
14 vier Biestingerkinder, die mit dem Fluss in die Stadt gespült wurden und verzweifelt den Weg nach Hause suchen
15 ein Schießpulverlager - genug Fässer, um ein größeres Gebäude in die Luft zu sprengen
16 das Schellenkind - eine halbwahnsinnige Tochter aus besserem Haus, die nachts über den Dächern von Festum im Glöckchenkostüm das Verbrechen bekämpft und die abergläubische Furcht vor der Spukgestalt ausnutzt.
17 ein Goblin, ein Ork und ein Kobold, die Tür an Tür hausen und sich zähneknirschend arrangiert haben, weil es nur in diesem leerstehenden Haus eine funktionierende Wassertoilette gibt
18, 19: der Müll der umliegenden Häuser ... in dem sich so manch versehentlich oder absichtlich Entsorgtes verbirgt: 1 - ein abgetrennter Finger mit einem Goldring 2 - eine Puppe aus Menschenhaaren, in deren Körper sich verschrumpelte Tierorgane befinden 3 - ein Weckglas mit einer handgroßen, menschähnlichen Gestalt , die auf dem Rücken eine Haifinne trägt 4 - ein Rezeptbuch mit den 11x11 bornischen Familienrezepten 5 - Schuhe. Ein ganzes Stockwerk voller Schuhe. 6 - ein Mann, der behauptet, der entflohene Borbarad zu sein, und beunruhigend plausible Beweise dafür vorbringt. Er hat Hunger.
20: Das Haus ist unbewohnt, aber im Inneren makellos hergerichtet, luxuriös eingerichtet, mit einer gut gefüllten Vorratskammer versehen. Der Schlüssel hängt neben der Tür an einem Haken. Wäre nicht alles mit einer dicken Staubschicht überzogen, könnte man meinen, dass die Bewohner gerade erst ausgegangen wären.



Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.06.2011 | 11:28
Kriegsklinge, Du solltest unbedingt an der Garethsettingbox mitarbeiten. Deine Ideen machen einfach schon Spaß zu lesen!

Haben wir hier denn keine Ulissessklaven, die ihn in ihre Reihen aufnehmen wollen?  ;)
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 24.06.2011 | 11:59
Ich fürchte, nicht mehr so wirklich.
Vielleicht sollte Kriegsklinge seine Ideen auch in einem DSA-Forum posten? Vielleicht sogar direkt bei Ulisses? Ich wäre auf die Reaktionen von Nicht-Tanelornis gespannt.  :)
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 24.06.2011 | 12:25
Danke, danke, aber erstens ist das nicht mein Soloprojekt - oder sollte es zumindest nicht sein, korki bringt sicher auch noch was, wenn er aus dem Urlaub zurück ist, und Hawkeye, die Idee mit dem Grangor-Abenteuer finde ich auch gar nicht schlecht, guck doch mal, ob das nicht doch irgendwie geht. Zweitens ist zumindest das, was ich hier anschleppe, vom Flair doch nicht ganz das offizielle Aventurien, sodass es in einem Fan-Pdf am Ende sicher am besten aufgehoben wäre. Da können wir dann ja irgendwann mal gucken, wenn wir die 25 Threadseiten voll haben :). Vielleicht stupse ich irgendwann mal die Nanduriaten auf diesen Thread an, machen die nicht auch gelegentlich "Aus dem Netz gefischt" so wie früher bei Alveran? Dann kommen vielleicht noch ein paar mehr eingefleischte DSAler dazu.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 25.06.2011 | 11:54
Hu, gerade kommt mir eine hühühübsche Idee! Muss ich allerdings noch ein bisserl ausarbeiten, jetzt erst mal nur so viel:

Fleischermeister Kreegen Stipenstöll hatte schon immer betuchte Kundschaft, weil vor allem seine Würste den Pfeffersack-Gaumen zu gefallen wussten. Deshalb konnte er sich auch etliche Ausflüge in die Füllengasse leisten. Und eines Tages erlag der Genusssüchtige dort den Einflüsterungen Belkelels (Orons Einfluss ist schließlich auch in Festum spürbar).

Seither schmeckt seine Wurst anders. Die Reichen schlagen sich darum. Allerdings ist sie nicht mehr so gut haltbar, und der Student der Handelsschule Simplon Pusperikus ist kürzlich unter großen Schmerzen krepiert, dachdem er eine von Stipenstölls Würsten gegessen hat, die seltsame gelbe Flecken hatte, Manchmal finden sich in den Würsten neuerdings auch kurze, rote Häärchen.

Es sollte einer Heldengruppe, die in der Sache Pusperikus ermittelt, nicht allzu leicht gemacht werden, das neue Rezept Stipenstölls herauszufinden. Denn wer fragt schon danach, wenn hin und wieder dreckige Goblins von der Straße verschwinden.

Okay, die Idee ist astreines Warhammer, aber ich finde, sie passt so herrlich nach Festum.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: LordBazooka am 25.06.2011 | 23:49
Okay, die Idee ist astreines Warhammer, aber ich finde, sie passt so herrlich nach Festum.

Oder rein dänische Delikatessen. ;)

Trotzdem eine gute Idee, aus der man eine Menge machen kann. Würde sich auch als Plot für eine Goblin Gruppe gut machen.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 27.06.2011 | 11:49
20 Batzen für deine Mudda


Im Hafen gibt es eine Steckbriefmauer, auf der Fahndungsplakate ausgestellet werden. LSB nennt Darion Paligan, Helme Haffax oder auch El Harkir als Gesuchte. Natürlich nutzen aber auch immer wieder Privatleute, "besorgte Bürger" und konkurrierende Verbrecherbanden die Mauer als Verlautbarungsorgan. Was können denn neugierige Helden auf der Suche nach dem schnellen Deut so alles an Galgenvögeln & Ganoven finden?

1 - ein mit überdimensionalem Schnurrbart verziertes Porträt des Akademieleiters Derjan Huntericke von der Festumer Kavaliersakademie, "gesucht wegen Schikane, einsetzender Demenz und allgemeiner Dummbeutelei, Belohnung: 3 Humpen".

2 - Steckbrief eines Helden, gesucht wegen einer typischen "Heldenaktion" aus einem vorherigen Abenteuer

3 - Konterfei der Handelsherrin Danja Rodensen, "wegen Verwicklung in kriminelle Umtriebe", Belohnung 10 Batzen, einzulösen bei Gbr. Karamasur [siehe LSB S.180, dieses Plakat soll die Festumer Unterweltgrößen gegeneinander ausspielen; aufgehängt wurde es wohl von jemandem, der die Scherben aufsammeln will, wenn Mondkinder und Kugelbande sich gegenseitig aus dem Weg geräumt haben].

4 - Die Musikantentruppe "Jugend von Schall´anfa", namentlich Trusten Morus, Kimya Al´Gorton und Ren Linaldo, gesucht wegen schwerer Sachbeschädigung in der Philmor Oust-Konzerthalle nebst Durchbrennen mit der Abendkasse, Belohnung 5 Batzen und lebenslanger freier Eintritt in die Konzerthalle, einzulösen beim Mäzen Philmor Oust.

5 -  Ein Unbekannter, gesucht wegen wiederholter unsittlicher Entblößung im Wenschenz-Ismain-Park, besondere Kennzeichen: starker Verwesungsgeruch, manisches Lachen. Belohnung: 2 Batzen, einzulösen bei "einer Gruppe besorgter Bürger" in Neu-Jergan, Straße der ewig widersprüchlichen Schönheit 5 [eine exilmaraskanische Schutzgeldbande, die einen Teil des verrufenen Parks für verschwiegene Liebeabenteuer zur Verfügung gestellt hat und durch die sich häufenden Störungen ihre Felle davonschwimmen sieht. Die harten Jungs und Mädels werden durch abergläubische Furcht daran gehindert, selbst einzuschreiten.)

6 - "Borjeff, du Hund! Du hast mir mein Herz geraubt! Jedem, der es mir wiederbringt und deine verfluchten Klöten noch dazu, gebe ich im Tausch den Ring, den du mir so hinterhältig angesteckt hast. Maruschja."

7 - "Kameraden! Schlottert ihr beim Anblick dieser Gesuche, ob vielleicht eure erbärmliche Fresse hier ausgestellt ist? Dann verkiecht euch als Flohknacker bei den Rotpelzen! Doch wenn ihr gekommen seid, um euch am ständig steigenden Kopfgeld zu erfreuen, das auf euren Läusekopf ausgesetzt ist und den braven Bürgern ins Gesicht zu spucken, die sich vor euch in die Hosen machen, dann seid ihr bei uns goldrichtig! Phexgefälliger Freundeskreis sucht Verstärkung. Nur echte Kerle und Mädels gesucht, die Meskinnes pissen. Pfeffersäcke und Spießbürger zwecklos. Treffen immer bei Vollmond am Leuchtturm."

8 - "Gesucht wird der betrügerische Apothecarius Gildius von Aspenstein wegen Verhökerns unwürcksamer Mittel, den Segen der Travia demütigst abzuwenden, nebst der unsäglichen Dämlackerey, die Unwürcksamkeit der eigenen Mittel nicht zu erkennen und meine Dochter Frigga zu schwängern, nachdemst er ihr eynen unverschämten Preis für die Mittel abgeknöpft, wo sie doch keynerlei Wückung haben! Abzuliefern ist der Schurcke zur Kastration an mich, Walkir Walkirsson, egal, was meine Tochter sagt! Belohnung: Die Hand meiner kleinen Frigga & mich als Schwiergerpapa + ein wohlerzogenes Kynd von einem halben Jahre [in anderer Tintenfarbe] und 5% von all meinen Kaperfahrten, Donnerschlag!." [Der Zettel ist durchgestrichen, in anderer Handschrift steht darüber: Dass dich Swafnirs Schwanz ersticke, Papa! Bin mit den Jungs und Mädels auf See, Horasier verprügeln und meinen süßen Gildius suchen. Komm nicht hinterher!" [[ diese Eintrag ist wiederum durchgestrichen, darüber steht in der ersten Handschrift: "Bringt mir mein Schüff zurück! Meine Dochter und ihre Beute könnt ihr behalten, aber bringt mir meine schöne "Krakenfresserin" zurück! - Walkir.]]

9 - "Grom, weil er uns immer alle Ratten wegfängt. Nachts. Keine Ratte mehr in uns Straße. Jetzt Grom unsere Ratte. Wir geben alte Karte was wir finde in Kanal für sein rosa Schnauze. Rack + Kung. Gerbergasse 3"

10 - "Hast du es satt, jeden Tag auf diese Mauer zu starren? Die Festumer Stadtgarde sucht DICH zur Verstärkung ihrer Reihen. Dich erwartet eine sinnvolle und ehrenhafte Aufgabe bei freier Kost und Logis, guter Sold nach Probezeit. Aufstiegsmöglichkeiten garantiert. Erwartet werden Mut, Kraft und Einsatzbereitschaft. Fragen zum Vorleben werden nicht gestellt. Melde dich bei Feldwebelin Blaschka Grunnerjatz."

11 - "Wohlhabende Dame, einst hoch angesehen, jetzt ohne eigenes Verschulden in Schwierigkeiten geraten, sucht diskrete Ermittler zur Aufklärung eines rätselhaften Verbrechens. Die Stadtwache hält mich für verrückt. Ich weiß aber, dass ich tot bin! Auf die Ergreifung meiner Mörder setze ich den Schatz, den ich zu Lebzeiten an einem geheimen Ort in Festum versteckte. Intressen bitte ich, sich in Anbetracht meiner misslichen Lage bei Neumond um Mitternacht auf dem Gräberfeld des Borontempels einzufinden."

12 - "Xfoo ev ebt mftfo lbootu, cjtu ev ovs ibmc tp evnn xjf ejf Boefsfo. Lpnn jo ejf "Axfj Nbtlfo" voe gsbhf obdi Mjtdilb."
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 28.06.2011 | 10:08
Die Festumer Quadrate


Okay, für diese Idee brauche ich mal eure Hilfe. Ich möchte etwas zu den berühmten "Reißbrettstraßen" der Festumer Innenstadt machen. Es ist ja eine alte magische Idee, dass Landschaftsstrukturen oder Bauwerke "Erdströme" oder "Kraftlinien" magisch nutzen. Gibt es in den DSA4-Regeln eine offizielle Magie-/Ritualform, die sowas macht? Das wäre doch am ehesten etwas Druidisches, oder? Nun sind ja aber Hexen im Bornlandsetting eher die Platzhalterinnen für "Naturmagie" - ließe sich diese Magieform gemäß des offiziellen DSA-Hintergrunds auch auf Hexen übertragen? Gibt es im Setting andere Beispiele dafür, dass Bauwerke gezielt magische Kraftströme nutzen? Und: Gibt´s da einen Link nach Myranor? Am Ende steht bei dieser Idee wahrscheinlich wieder eine Einbettung in die Geschichte der Theaterriter und das Erwachen des Landes - der Drachen, der bei der Festumer Stadtgründung erschlagen wurde, spielt auch noch irgendwie eine Rolle.
Vielen Dank schon mal an alle mit mehr Überblick!
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Yvain ui Connar am 28.06.2011 | 10:45
Ich spinne einfach mal frei heraus ein bisschen rum:

Das schachbrettartige Straßennetz von Festum sieht von oben aus wie ein Kerkergitter. Zufall? Vielleicht sollte durch diese Anlage irgendetwas gefangen gesetzt werden? Archivmaterial aus der Gründerzeit der Stadt weist vielleicht darauf hin, dass die Planung der Stadt kein Zufall war, sondern durchaus auch okkulte Hintergründe hatte. Natürlich ist dieser Hintergrund längst in Vergessenheit geraten, und als ein ganzer Häuserblock abgerissen werden soll, um Platz für eine neue Kaserne / Parkanlage / Mietskasernen-Karree (etc) zu machen, entsteht ein Loch im Gitter... und was immer damals gefangen gehalten werden sollte, erhält eine Chance auf Flucht und Vergeltung...

Können die Helden die Abrissarbeiten rechtzeitig stoppen?

Ideensteinbruch:

-Recherche im Stadtarchiv
-magische Analyse des Kraftliniennetzes mit Hilfe der örtlichen Akademie
-Sabotage der Bauarbeiten, um Zeit zu gewinnen
-Suche nach kompromittierenden Dokumenten beim Veranstalter der Abrissaktion, um ihn zu deskreditieren (typisches Einbruchszenario)
-Öffentliche Klage gegen den Bauunternehmer / die Zunft / den Geldgeber der Bauaktion
-Endkampf gegen die von der uralten okkulten Macht besessenen Wesen und Personen in der Nähe der entstandenen "Schwachstelle", während die Akademiemagier mit Hilfe eines oder mehrerer Hexenzirkel den Zauberbann zu "reparieren" versuchen und Anomalien im Weltgefüge das Kampffeld immer mehr in eine tödliche Falle verwandeln.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 28.06.2011 | 11:02
Die Idee mit dem Kerkergitter finde ich super! Trotzdem wüsste ich gern noch ein bisschen mehr über den "offiziellen" Hintergrund.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.06.2011 | 12:00
Kraftlinien können (durch entsprechende SF) für Magie genutzt werden, sind aber stark chaotisch und oft "eingefärbt". Leider sind Kraftlinien nicht in so kleinen Strukturen zu finden. Eher schon aus sehr großer Vogelperspektive sichtbar.

Passender für die Idee finde ich hingegen die geometrische Form von Thesen, also magischen Formeln in der gildenmagischen optischen Darstellung. Da es ja ein uraltes magisches (nicht nur aventurisches) Prinzip ist, dass der Zweck der Form folgt, wäre es durchaus sinnvoll, wenn die Stadt Festum ein riesiges Artefakt darstellt, dessen Form so gewählt wurde, dass es den entsprechenden Zweck (Käfig) erfüllt.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 28.06.2011 | 12:04
Ah, okay, genau sowas habe ich gesucht, danke!
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.06.2011 | 13:02
Vielleicht wurde unter Festum eine Goblingöttin gebunden und daher war der Sieg über die Goblins erst möglich?
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Yvain ui Connar am 28.06.2011 | 13:17
So eine ähnliche Idee gab es übrigens im PC-Spiel "Thief - Deadly Shadows". Da erstreckte sich über die gesamte Stadt eine magische Rune, deren Eckpunkte mittels bestimmter Artefakte aktiviert werden mussten. Diese Rune sollte ein bestimmtes unheimliches Wesen gebannt halten, aber nachdem die einzelnen Paraphernalia/Aktivierungsartefakte im Laufe der Zeit immer mehr ihre Plätze gewechselt hatten, kehrte das Wesen zurück und mordete ungehindert unter der Stadtbevölkerung.

Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 28.06.2011 | 17:03
4 - Die Musikantentruppe "Jugend von Schall´anfa", namentlich Trusten Morus, Kimya Al´Gorton und Ren Linaldo, gesucht wegen schwerer Sachbeschädigung in der Philmor Oust-Konzerthalle nebst Durchbrennen mit der Abendkasse, Belohnung 5 Batzen und lebenslanger freier Eintritt in die Konzerthalle, einzulösen beim Mäzen Philmor Oust.

Ich dachte immer, Jugend von Schall'Anfa hätten nie im Philmor Oust gespielt, sondern bloß im Sibi Dschibi. Und hieß der Mäzen nicht Billigrähännen?

Ich würde gerne noch ein paar Sachen spinnen zu den

1. Meskinnesbrüdern. Dieser "wissenschaftliche" Verein protokolliert akribisch die Taten und Äußerungen seiner Mitglieder, wenn sie unter Meskinneseinfluss stehen. Da verbirgt sich gewiss die eine oder andere Vision drin.

2. Krieg der Stadtwache: Verschiedene Wachtrupps (zum Beispiel Hafenwache und Wachmannschaft des Vallusaner Tors) liegen im Klinsch.

3. Borbarad lebt! In den alten Festumspielhilfen gab es die "Bilderfrau" (ich habe mein LSB an Kriegsklinge verliehen, deshalb keine Ahnung, ob es die immer noch gibt). Der Maraskaner Zurisdjan Bumsdjins lässt sich von der Bilderfrau einen Adler auf die Schulter malen. Da er aber -- ohne dass er es weiß -- Magiedilettant ist, verströmt er ständig Astralenergie. Dieser Prozess wird durch das Erwachen noch verstärkt, und so kommt es, dass der Adler auf seiner Schulter sich zuweilen bewegt oder in ein anderes Tier verwandelt. Dem nicht sonderlich belesenen Zurisdjan, der sich aber ziemlich viel in den Barbierstuben und Teehäusern umhört, ist bald klar, was das bedeutet: Er ist der zweite Gezeichnete. Folglich muss Borbarad die Dämonenschlacht überlebt haben und immer noch sein Unwesen treiben. Warum glaubt ihm nur niemand? Ach Quatsch, wenn man nur lange genug etwas erzählt, glauben einem die Leute, und so hat Zurisdjan inzwischen eine kleine Gefolgschaft von zwei Dutzend Streitern gegen Borbarad.

Und mit etwas Zeit fällt mir dazu bestimmt auch noch ein Abenteuer ein.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 28.06.2011 | 19:14
Zitat
Und hieß der Mäzen nicht Billigrähännen

Du meinst diesen alten Nivesenschamanen? Den Bruder des entrückten Predigers Billigrähämm?
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 29.06.2011 | 00:13
Und mit etwas Zeit fällt mir dazu bestimmt auch noch ein Abenteuer ein.
Unter den Anhängern des Zweiten Gezeichneten findet sich auch Audretta Makisän, die Tochter eines kleinen Goldschmieds namens Horge Makisän. Dieser plant, seine Tochter mit seinem größten Widersacher, Klatt Wendschmond, zu verheiraten, um so die ewige Konkurrenz zu beenden. Er selbst ist nämlich mit einem Pakt an einen Dämon gebunden, der ihm allmählich die Lebenskraft nimmt, und er weiß, dass ihm nur noch wenige Wochen bleiben, bis er geholt wird. Der Pakt besagt, dass alles in Horges Haus zum Zeitpunkt seines Ablebens verflucht sein wird. Horge hat erst vor kurzem realisiert, dass dies mitnichten nur für Gegenstände, sondern auch für sein eigen Fleisch und Blut gilt, und so versucht er, seine Tochter, die eine fähige Goldschmiedin zu werden verspricht, aus dem Haus zu schaffen und durch die Hochzeit aus seinem "Besitz" zu lösen. Er hat lange Überzeugungsarbeit leisten müssen, damit Wendschmond zustimmt (dieser glaubt nämlich immer noch, dass dahinter irgendein Trick verborgen sein muss, um ihn zu ruinieren - dabei will Horge seine Tochter nur bei dem fähigsten Goldschmied unterbringen, den er kennt, damit sie dort etwas aus sich machen kann), und ihre Verwicklung in die Umtriebigkeiten des Zweiten Geweihten machen ihm gerade einen Strich durch die Rechnung. Zurisdjan plant nämlich mit seinen Anhängern den Marsch in die Dunklen Lande, um dort "reinen Tisch zu machen". Völlig wahnsinniger Plan für einen Haufen ungelernter Kämpfer ohne besondere Ausbildung und Ausrüstung, insbesondere, weil Zurisdjan glaubt, dass die anderen Gezeichneten gleichzeitig mit ihm von allen Seiten die Dunklen Lande stürmen werden, um Borbarad zu vernichten. Audretta hat sich bereits seiner Gefolgschaft angeschlossen und lässt sich nicht davon abbringen, mitzuziehen. Daher braucht Horge dringend jemanden, der mit dem nötigen Nachdruck dafür sorgt, dass seine Tochter ihren Irrweg verlässt und letztlich auch noch aus freien Stücken Wendschmond in genau 13 Tagen heiratet.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 29.06.2011 | 08:53
Nochmal kurz zu der Sache mit dem Straßengitter: Ich finde es fast besser, wenn die Helden herausfinden, dass das astrale Gefängnis unter der Stadt leer ist. Eine wirklich eingesperrte Kreatur/Macht/wasauchimmer würde sich doch ein bisschen sehr mit dem etablierten Setting beißen - gilt zwar für einige Ideen im Thread, aber da stört es nicht, weil es sich um Einzelpersonen oder Details der Welt handelt.

Wichtiger ist aber noch, dass ein leeres Gefängnis viel Raum zur Interpretation lässt: War da nie was drin? Wollten die Erbauer was einsperren, haben´s aber nicht geschafft? War es mal drin, ist aber schon längst raus?

Am Allerwichtigsten aber: Die Helden können selbst aktiv werden. So ein riesiger astraler Knast ist ja ein Machtfaktor - was sich da alles kontrollieren und kontrolliert einsetzen ließe ... Die Helden können ihn selber einsetzen, aber auch mit anderen Gruppierungen darum konkurrieren.

@Hawkeye: Nice!
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 29.06.2011 | 11:05
Nochmal kurz zu der Sache mit dem Straßengitter: Ich finde es fast besser, wenn die Helden herausfinden, dass das astrale Gefängnis unter der Stadt leer ist. Eine wirklich eingesperrte Kreatur/Macht/wasauchimmer würde sich doch ein bisschen sehr mit dem etablierten Setting beißen - gilt zwar für einige Ideen im Thread, aber da stört es nicht, weil es sich um Einzelpersonen oder Details der Welt handelt.
Natürlich ist das Gefängnis leer, das Bornland erwacht ja schließlich schon...
Allerdings könnte der örtliche Chimärenforscher das Ding höchst interessant finden... Oder irgendeine Loge, die ein Ding aus den Dunklen Landen sicher aufbewahren will... Der Werwolf könnte es auch höchst interessant finden, sich dort in Vollmondnächten einsperren zu lassen - allerdings hat er viele Feinde, so dass er nicht weiß, ob derjenige, der ihn in das Gefängnis einsperren soll, danach auch wieder herauslässt...

@Hawkeye: Nice!
;D
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 29.06.2011 | 12:00
Wichtiger ist aber noch, dass ein leeres Gefängnis viel Raum zur Interpretation lässt: War da nie was drin? Wollten die Erbauer was einsperren, haben´s aber nicht geschafft? War es mal drin, ist aber schon längst raus?

Ja!

@Hawkeye: Nice!

Genau! Allerdings:

Zurisdjan plant nämlich mit seinen Anhängern den Marsch in die Dunklen Lande, um dort "reinen Tisch zu machen". Völlig wahnsinniger Plan für einen Haufen ungelernter Kämpfer ohne besondere Ausbildung und Ausrüstung, insbesondere, weil Zurisdjan glaubt, dass die anderen Gezeichneten gleichzeitig mit ihm von allen Seiten die Dunklen Lande stürmen werden, um Borbarad zu vernichten.

Die Audretta-Geschichte finde ich enorm schön! Nur schwebte mir vor, dass Zurisdjan seinen Kreuzzug eher in Richtung Maraskan orientiert -- keine Ahnung, das finde ich irgendwie undurchsichtiger und durchgeknallter als Tobrien oder Warunkei etc. Und: Sicher rechnet Zurisdjan damit, dass die sechs anderen Gezeichneten sich während des Kreuzzugs bereits offenbaren werden. Den Ersten Gezeichneten hat er allerdings schon gefunden:

Tölte Tieksenstep, der zweiundsechzigjährige -- tja was nun? Bei ihm kann man es nur schwer sagen, den einen Tag bettelt er um ein bisschen Kupfer, den anderen sammelt er Altmetall, man hat ihn aber auch schon mit einem Bauchladen gesehen oder beim Dealen in schmierigen Kaschemmen. An guten Tagen hilft er sogar den Gärtnern im Park aus oder führt die Hunde reicher Kaufleute Gassi. Ein alter, freundlicher Kauz eben, der fast nie viel zum Beißen hat, sich durchschlägt, ungeheuer liebenswürdig ist, aber die Ehrlichkeit mit dem Sieb gefressen hat.

Dazu ist er einäugig. Im Lauf der Jahre hat er sich eine Sammlung Glasaugen zusammenstibitzt. Als er von Zurisdjans Verein erfährt, wittert er eine neue Möglichkeit, sich durchzuschnorren, mal eines seiner Glasaugen rot an, läuft dem Zweiten Gezeichneten "zufällig" über den Weg und faselt wirres Zeug. Borbarad-Paranoia eben. Zurisdjan springt sofort darauf an und nimmt Tölte in seine Schar Kreuritter auf. Hin und wieder gibt Tölte ein paar bedrohliche, bedeutungsschwangere Sätz von sich und wird dafür bereitwillig durchgefüttert.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 1.07.2011 | 16:02
Die Audretta-Geschichte finde ich enorm schön! Nur schwebte mir vor, dass Zurisdjan seinen Kreuzzug eher in Richtung Maraskan orientiert -- keine Ahnung, das finde ich irgendwie undurchsichtiger und durchgeknallter als Tobrien oder Warunkei etc.
Madrid, Mailand, Hauptsache Italien.  ;D

Und: Sicher rechnet Zurisdjan damit, dass die sechs anderen Gezeichneten sich während des Kreuzzugs bereits offenbaren werden. Den Ersten Gezeichneten hat er allerdings schon gefunden:
Sehr hübsch! Ich denke, dass sich trotz der offenkundigen Absurdität dieses Grüppchens genug Aufmerksamkeit diverser Fraktionen finden würde, die dringend klären wollen, ob an dem ganzen Unfug etwas dran ist. Und spätestens da wird es für die SC knifflig.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: Kriegsklinge am 3.07.2011 | 11:26
Kurze Zwischenansage: Ich bin diese Woche im Urlaub, sodass ich erst danach wieder mit Festum-Ideen aufwarten kann. Sammelt doch schon mal fleißig weiter, ja?
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 3.07.2011 | 13:32
Kurze Zwischenansage: Ich bin diese Woche im Urlaub, sodass ich erst danach wieder mit Festum-Ideen aufwarten kann.
NNNNNNNNNNNNNAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN!*

Sammelt doch schon mal fleißig weiter, ja?
Du hast es so gewollt.  >;D

*Im Ernst: Schönen Urlaub wünsche ich!
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 4.07.2011 | 06:13
  • Wird Zurisdjan misstrauisch, sobald ihm der Dritte Geweihte in Festum über den Weg läuft? Oder beginnt er, immer mehr die besondere Position zu erkennen, die die Götter ihm zugedacht haben? Jost Wenkhuis, ein kleiner Taschen- und Tagedieb, jedenfalls ist tatsächlich mit einer teilweisen Echsenhaut ausgestattet, auch wenn er sich nicht mehr erinnern kann, woher sie rührt, da er teilweise an Gedächtnisverlust leidet. Beides verdankt er den Experimenten eines Chimärologen, der sich in den Armenvierteln "bedient", die durch die steigende Zahl der Flüchtlinge langsam bersten, um sich neues Material zu besorgen. Jost war eines seiner gelungeneren Experimente, leidet aber an einer fortschreitenden Verechsung: Sein Blick wird allmählich starrer, seine Hände deformieren sich zu Klauen, die Zunge spaltet sich usw. Er konnte dem Chimärologen entkommen, der doch sucht ihn (oder lässt ihn suchen), weil er dringend wissen will, wie sich Jost entwickelt; schließlich will der Magier als finales Experiment seinen eigenen Körper mit den Resten einen Drachen kreuzen und muss wissen, ob das gelingen kann. Es muss ja schließlich einen Sinn haben, dass er sich seit Jahren als Kurator des Drachenmuseums mit diesen ganzen Banausen rumschlagen muss...

Nu, das ist eine schöne Idee. Fortschreitende Verechsung ist immer gut  :D.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 12.07.2011 | 01:11
Spielhilfe: Mal gucken, wie lange wir hier noch sammeln. Ein pdf oder so irgendwann mal schadet bestimmt nicht. Dann bräuchte man irgendwann noch jemanden, der vernünftige DSA4-Werte basteln kann (ich nicht!) und ein paar Karten, wie gesagt, würde ich auch gut finden. Aber schauen wir erstmal. Der korknadel liefert bestimmt auch noch einiges ab, und vielleicht haben ja noch ein paar mehr Leute Lust, etwas beizutragen.
Da frug ich mich ja gerade, ob man nicht vielleicht auf leichtgängigere Alternativen setzen sollte. DSA1 z.B. Oder sowas Hippes wie diesen Versuch einer Adaption des Ulisses-Universalsystems auf DSA (http://www.blutschwerter.de/f4-das-schwarze-auge/t51494-das-schwarze-auge-mit-regeln-des-john-sinclair-abenteuerspiels-seite4.html#post1371188). Für sowas würde ich mir auch eher zutrauen, Werte zu konstruieren.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 12.07.2011 | 07:23
Da frug ich mich ja gerade, ob man nicht vielleicht auf leichtgängigere Alternativen setzen sollte. DSA1 z.B. Oder sowas Hippes wie diesen Versuch einer Adaption des Ulisses-Universalsystems auf DSA (http://www.blutschwerter.de/f4-das-schwarze-auge/t51494-das-schwarze-auge-mit-regeln-des-john-sinclair-abenteuerspiels-seite4.html#post1371188). Für sowas würde ich mir auch eher zutrauen, Werte zu konstruieren.

Ich hatte in diesem Zusammenhang vor, mal eine "Kovertierung" für Dungeonslayers zu basteln (also von DS nach quasi DSA1, weil ich finde, dass DS das bessere DSA1 ist). wobei es da natürlich fast nichts zu konvertieren gibt, weil man das Meiste einfach übernehmen kann. Ich wollte dann meine Parts, so ich sie jemals ausgearbeitet kriege, angebotsweise mit DS-Werten versehen.

Übrigens brüte ich noch immer über einem Abenteuer zu Nahemas Frisur, und ich habe auch eine Idee, nur wird da leider bisher noch kein Abenteueransatz draus. Die Idee weicht natürlich vom Metaplot drastisch ab, aber egal, das kann man ja dazu erwähnen. Sieht ganz grob so aus:

Nahemas abartige Macht und ewige Jugend hat sie irgendeinem Ritual, einer Initiation oder Ähnlichem zu verdanken. Bei diesem Ereignis vor langer Zeit wurde allerdings, quasi als zauberpatzerischer Nebeneffekt (also à la Warhammer 3rd: Der Zauber gelingt zwar, hat aber einen Haken) ganz im Jack Vancschen Stile ein Dämon beschworen: Der Lockenwürger. Dieser Dämon ist recht klein und garstig grinsend, tut keiner Fliege was zu leide und kann in allerlei Gegenstände fahren. Der Lockenwürger sieht es als seine Aufgabe an, die Frisur seiner Herrin auf Teufel komm raus zu erhalten. Der Lockenwürger fährt in Kämme, Scheren, Lockenstäbe, Pinsel und sorgt dafür, dass Nahem kein Haar gekrümmt wird.

Eine Weile lang war dieser seltsame Nebeneffekt ja auch ganz praktisch. Nahema brauchte sich nie um ihre Frisur zu kümmern. Doch inzwischen ist sie seit ein paar Jahrhunderten aus der Mode, und die Magierin würde sich so gern mal in den schicken Kreisen Festums blicken lassen, ohne blöd angesehen zu werden. Doch jedesmal, wenn sie es selbst versucht oder zu einem Bader geht, ist der Lockenwürger zur Stelle und vereitelt alle Styling-Versuche.

Nun sollte man meinen, es wäre Nahema ein Leichtes, einen derart krepligen Dämon zu bannen. Doch sie weiß, dass sie das nicht kann. Wenn sie den Nebeneffekt des damaligen Zaubers beseitigt, verändert sie das Muster des Zaubers, und sie würde ihre Macht und Jugend einbüßen.

Es gäbe nun zwei oder drei Möglichkeiten, daraus ein Abenteuer zu stricken. Entweder Nahema sucht nach einem Weg, den Lockenwürger nicht zu bannen, sondern einem anderen Opfer aufzuhalsen (einem Helden). Sie sucht nach einem Weg, das Ding loszuwerden, ohne ihre Macht zu verlieren und braucht dafür die Helden. Oder die Helden kommen hinter das Geheimnis und machen sich selbst daran, den Lockenwürger zu bannen, damit Nahema ihre Macht und Jugend verliert.

Klar an der ganzen Sache ist, dass dies nichts mit dem Kanon zu tun hat. Im Gegenteil. Das wäre für Leute gedacht, die Spaß daran haben, mutwillig mit dem Kanon herumzupfuschen.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 12.07.2011 | 11:23
Ich hatte in diesem Zusammenhang vor, mal eine "Kovertierung" für Dungeonslayers zu basteln (also von DS nach quasi DSA1, weil ich finde, dass DS das bessere DSA1 ist). wobei es da natürlich fast nichts zu konvertieren gibt, weil man das Meiste einfach übernehmen kann. Ich wollte dann meine Parts, so ich sie jemals ausgearbeitet kriege, angebotsweise mit DS-Werten versehen.
Dazu gibt es bereits einen Faden im DS-Forum (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=1068.0), der allerdings ganz schön gewachsen ist, seit ich ihn zuletzt gelesen habe. Mal schauen, was da so drin steht.

Der Lockenwürger ist ja putzig. Hat eher was von einem Taschendrachen als einem schröcklichen Dämon.  ;D
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: korknadel am 12.07.2011 | 11:34
Der Lockenwürger ist ja putzig. Hat eher was von einem Taschendrachen als einem schröcklichen Dämon.  ;D

Kriegsklinge hat mir da eben ein paar schöne Ideen zugesteckt. Da wird demnächst also noch mehr draus.

Zu DS-DSA1: Danke für den Link, werde mich auch demnächst mal durch den Thread hangeln. Konvertierungsprobleme dürfte man eigentlich vor allem bei der Magie bekommen, denke ich. Aber das wird sich weisen.
Titel: Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
Beitrag von: carthoz am 12.07.2011 | 12:58
Kriegsklinge hat mir da eben ein paar schöne Ideen zugesteckt. Da wird demnächst also noch mehr draus.
Ich bin gespannt!