Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blizzard am 18.06.2011 | 17:22
-
Ich möchte zu Anfang das folgende Zitat aufgreifen:
Mal ab davon, dass der Spieler mehr Zeit wollte, als ihm zusteht.
denn das hat mich echt ins Grübeln gebracht. Klar ist doch, dass man sich als Gruppe trifft und innerhalb eines vorgegebenen oder offenen Zeitrahmens Rollenspiel spielt. Ist es denn nun so, dass jedem Spieler(oder besser: jedem Beteiligten) nur eine gewisse(Spiel-)Zeit zusteht? Falls ja, wer legt das fest, wem wie viel Spielzeit zusteht? Oder ist es nicht doch eher so, dass die Spielzeit innerhalb des Zeitrahmens, den man für das Rollenspiel zur Verfügung hat, allen Beteiligten zu gleichen Teilen zu Verfügung steht bzw. stehen sollte?
-
Ich denke, jeder sollte ein wenig Rücksicht auf die anderen nehmen, sich überlegen wieviel Spotlight die wollen, und sich daran orientieren. Wenn das nicht klappt, sollte der SL eingreifen. Klar, wenn alles Laberbacken sind, dann ist gleiche Zeit für alle wohl sinnvoll.
-
Was der Erik sagt. Das muss die Gruppe unter sich ausmachen. Gegenbenenfalls sollte der SL vielleicht ein bißchen darauf achten, dass er jeden mal anspielt oder zumindest fragt, was der jetzt macht; wobei ich auch keine Verpflichtung sehe, passiven Spielern ständig hinterherzueiern.
-
Ich kriege schon bei der Erwähnung von "Spotlight" den Pimpernelles. Ich denke jeder Spieler beschafft sich (und seinem Charakter) die Aufmerksamkeit, die er gerne hätte.
-
Es sind nicht alle gleich gut darin, sich Aufmerksamkeit zu beschaffen. Manche schreien halt lauter als andere.
Mit ein bißchen Rücksicht auf einander ist das eigentlich kein Problem.
-
Richtig!
Genau das!
... und deswegen ist es ganz sicher nicht am Spielleiter irgendwelche Zeiten vorauszuplanen, in denen der oder der Charakter irgendwie glänzen kann. So ewas gleicht sich im Laufe eines Rollenspielerlebens schon aus.
-
Ich finde schon das es am Spielleiter ist zu Berücksichtigen das jeder Spieler, der es möchte, im gleichen Maß die Möglichkeit erhält eine entsprechende Spielzeit zu beanspruchen bzw. Spotlight zu vereinnahmen.
Schließlich ist es kaum möglich einem Spieler Spotlight zu geben wenn es das ganze Abenteuer über keine Szene gibt in dem er seinen Charakter einmal entsprechend prominent handeln lassen kann.
[Oder gar der Versuch eines Spielers den Charakter einzubringen, nachdem Situationen fehlen, dem Spieler als angekreidet wird]
-
Ich finde schon das es am Spielleiter ist zu Berücksichtigen...
Ich nicht. ;-)
-
Ich finde das ist einfach eine Frage grundlegender sozialer Kompetenz, die ich nicht von einem einzelnen Spielleiter/Spieler erwarte, sondern von einer Gruppe als Ganzes.
-
[Der SL sollte die Spotlight Zeit berücksichtigen,..]
Ich nicht. ;-)
Wie kommt man dann als Spieler eines z.B. eher auf Hintgründe, Kenntnissen sowie Nekromantie ausgegrichteten Charakters zu Spotlight wenn es im Abenteuer lediglich ein Motorrad rennen gibt, eine soziale Sache sowie einen Einbruch? [Und in jedem der Bereich jeweils ein anderer Charakter deutlich überlegen ist und/oder von NSCs deutlich stärker in die Position gebracht zu handeln]
Eigene Ansätze den Charakter einzubringen wurden mir dort von Spielleiter Seite massiv und von Spieler Seite etwas übel genommen.
-
Dann sind die Übelnehmer wohl doof. 8]
-
Wenn mein Charakterkonzept "Gelehrter" ist, dann erwarte ich, dass ein SL, der das abgesegnet hat, mir Plots gibt, wo mein Charakter die Handlung sinnvoll beeinflussen kann und nicht einen Dungeonhack-Marathon veranstaltet, in dem ich permanent nutzlos bin. Und in einer Gruppe mit zwei Kämpfern und zwei Sozialcharakteren würde ich durchaus davon ausgehen, dass die Spielzeit zwischen Kämpfen und Interaktion ungefähr gleich aufgeteilt ist, vielleicht nicht mit der Stoppuhr gemessen, aber vom Gefühl her.
-
Ich finde das ist einfach eine Frage grundlegender sozialer Kompetenz, die ich nicht einem einzelnen Spielleiter/Spieler erwarte, sondern von einer Gruppe als Ganzes.
Genau. Und im Zweifel ist der SL in der Pflicht, einen Ausgleich zu schaffen, wenn die Gruppe als solche es nicht schafft.
-
Wenn mein Charakterkonzept "Gelehrter" ist, dann erwarte ich, dass ein SL, der das abgesegnet hat, mir Plots gibt, wo mein Charakter die Handlung sinnvoll beeinflussen kann und nicht einen Dungeonhack-Marathon veranstaltet, in dem ich permanent nutzlos bin. Und in einer Gruppe mit zwei Kämpfern und zwei Sozialcharakteren würde ich durchaus davon ausgehen, dass die Spielzeit zwischen Kämpfen und Interaktion ungefähr gleich aufgeteilt ist, vielleicht nicht mit der Stoppuhr gemessen, aber vom Gefühl her.
... wobei wir wieder zum alten "Design-Problem" kommen. Ich entwerfe eine Welt, die in sich halbwegs logisch ist und die Charaktere können in dieser Welt handeln, wie auch immer sie wollen. Da gibt es keine vorgeplanten Situationen, wo mal auf den und mal auf den Charakter irgendetwas abgestimmt wird.
Ich kann durchaus verstehen was Teylen, des Pferd oder du, Scimi, schreibt, aber so ist es bei mir einfach nicht.
-
Bei der Art von Spielen, die du spielst, sorgt i.d.R. schon die Charaktergenerierung für eine gerechte Zuteilung des Spotlights. D.h. wenn man eine ausgewogene Gruppe mit allen Nischen hat, sorgt die Spielmechanik dafür, dass jeder notwendig ist.
-
Aber wenn die SC sich zufällig entscheiden, nach Tal Nimmersatt zu gehen. Du als SL weisst nur, Nimmersatt ist von der FDS okkupiert. Und dann entwirfst du einen FDS Offizer. Und du weisst, der Gelehrte hat als fachgebiet Botanik. Dann könnte der FDSler auch ein Botaniker sein. Und schon hast du einem Spieler extra Spotlight reingedrückt.
-
Das würde ich aber nicht nach diesem Kriterium entscheiden. Ich würde so entscheiden, wie es mir für die Welt am logischsten erschiene, nicht nach dem, wie es den Spielern in den Kram passen könnte.
-
Ich hätte gewettet, du würfelst es auf einer Tabelle aus. ;)
Aber wenn es genauso plausibel wäre, dass der Offizier Botanik wie Zoologie kann, aber einer deiner Spieler einen ganz eifrigen und bekannten Botaniker hat - würdest du dem NSC dann wirklich Zoologie geben?
-
Das ist viel zu konstruiert, um vernünftig zu antworten. Ich kann nur nochmal sagen dass meine Designentscheidung in der Welt begründet läge und nicht in der Story, der Spielergruppe oder sonstwelchen Gründen
...Wenn ich für das Tal Tabellen entworfen habe, dann nehme ich natürlich die. ;-)
-
Also ich bin der Meinung das das sowohl von Spieler als auch von SL berücksichtigt werden sollte das jeder seine aktive Spielphase hat...
Ich als Spieler habe kein Problem damit wenn ich mal nen Abend zurückstecken muss, weil entweder:
die anderen Spieler aktiver spielen oder der SL momentan keine Szene für meinen Charakter hat.
Aber ich will natürlich auch aktiv spielen....
Es ist meiner Meinung nach ein Geben und ein Nehmen. Jeder (auch ein SL) muss Rücksicht nehmen
Wenn ich allerdings nie zu Wort käme, würde ich innerhalb der Gruppe versuchen dieses Problem zu lösen.
-
... wobei wir wieder zum alten "Design-Problem" kommen.
Imho allenfalls ein Spielstil-Problem.
Damit der SL Einfluß hat, muss es natürlich einen Mitspieler mit der Funktion eines Spielleiter geben.
Wenn man eine Sandbox hat, ohne jeglichen Plothaken, sollte diese so gestaltet sein, das ein Charakter, den man zuvor abgesegnet hat, dort entsprechend seines Profil handeln kann.
Das heißt wenn man einen Gelehrten oder Sozialcharakter zuläßt, sollte die Welt ggf. mehr bieten als einen riesigen (Monster Only) Dungeon. Wenn man einen Mediziner zuläßt, sollte er an einem Tatort vorhandene Leichen untersuchen können. Wenn der Nekromant ist, sollten Geister oder okkulte Rituale berücksichtigt werden.
-
Das heißt wenn man einen Gelehrten oder Sozialcharakter zuläßt, sollte die Welt ggf. mehr bieten als einen riesigen (Monster Only) Dungeon. Wenn man einen Mediziner zuläßt, sollte er an einem Tatort vorhandene Leichen untersuchen können. Wenn der Nekromant ist, sollten Geister oder okkulte Rituale berücksichtigt werden.
Andererseits aber wiederum: wenn der Spieler weiss, dass die Welt nicht viel mehr bietet als einen Riesendungeon, wieso macht sich der Spieler dann einen Gelehrten?
Ich denke, das funktioniert in beide Richtungen. Wenn Spieler und Spielleiter wissen in wlecher Welt man spielt und was das grobe Kampagnenthema ist, dann wird sich schon jeder Spieler sein Spotlight zu holen wissen. Dabei sind aber die Spotlight-Zeiten ja wiederum recht individuell. Ich kenne Spieler, die wollen eher passiv "mitlaufen", und ich kenne die Schreihälse, die sich immerzu vor das Punktlicht drängen. Sicher, als SL kann man out-time reden mit den Extremfällen, aber IMHO regelt sich das in der Gruppe ganz gut von selbst.
-
Deswegen wurde ja extra betont, dass der SL den Charakter durchgewunken hat. Wenn ein Spieler kommt und einen dummen kampfspezialisierten Muskelbarbaren spielen will, dann sollte ein Spielleiter ihm eventuell sagen, dass der Charakter in der geplanten politischen Intrigenkampagne wahrscheinlich nicht viel beitragen kann. Darauf kann der Spieler immer noch sagen: Ist ok, aber ich würde den trotzdem gern spielen, auch wenn ich mit den Werten auf dem Blatt kaum was tun werde.
Aber wenn ich mit dem Charakter ankomme und der SL sagt: Ja, der ist ok, den kannst du nehmen, dann verlasse ich mich darauf, dass der SL dem Charakter auch was zu tun gibt und mich nicht hängen lässt, denn ich kenne ja die Pläne des SL nicht, er aber meine.
-
Kleiner Hinweis: Wenn man wie Glgnfz spielt, verteilt der SL keine Aufgaben. Die Spieler suchen für ihre Charaktere etwas zu tun. Die Welt ist so gestaltet, dass sich für jeden Charaktertyp etwas finden lässt. Die Initiative, Spotlight zu generieren, geht aber vom Spieler aus.
-
Kleiner Hinweis: Wenn man wie Glgnfz spielt, verteilt der SL keine Aufgaben. Die Spieler suchen für ihre Charaktere etwas zu tun. Die Welt ist so gestaltet, dass sich für jeden Charaktertyp etwas finden lässt. Die Initiative, Spotlight zu generieren, geht aber vom Spieler aus.
Der SL stellt aber doch trotzdem die Welt dar, in der die Spieler agieren? Wenn ich beschließe, mit einem NSC zu interagieren, sollte er diese meine Initiative doch genauso unterstützen als wenn ich mit dem NSC einen spannenden Kampf anfange. Und wenn ein Spieler nicht so präsent sein kann, wie der Rest, dann würde ich ihn wahrscheinlich als SL auch hin und wieder mal anspielen, bis er seinen Flow gefunden hat (oder klar ist, dass es ihm reicht, hinterherzudackeln, bis der nächste Kampf anfängt).
-
Ich als SL: Keine Frage. Ich mache das so.
Glgnfz: Soweit ich seinen Stil durchschaue: Nein. Und das gilt fürs Sandboxen als Feature. Da muss man sich seine Geschichte eben "verdienen" und nicht darauf hoffen, dass sie einem vom SL hinterhergetragen wird (anwesende Oldschooler: Bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege).
-
Sofern ich das richtig verstehe, würde ein entsprechendes durchdachtes Design vorausgesetzt, es bei "OldSchool" kein Problem.
Das heißt die Welt wäre, seitens des Spielleiters, dergestalt Design das die zugelassenen Charakter-Klassen etwas zu tun finden.
Wenn ein Spieler Charakter mit einem NSC interagiert würde dieser, im Rahmen des Design sowie der Regeln, relativ uneingeschränkt, durch den Spielleiter, agieren.
Hierbei sehe ich durchaus das Probleme auftreten könnten.
In Bezug auf das Welt-Design könnten dahingehend "Design-Fehler" vorliegen das Charakter-Klassen als solche unbewusst vergessen wurden oder das eine Charakter-Klasse, im Schaffens Prozess durchaus bewusst ignoriert wurde. [Was bei der Charakter-Erschaffung dann verlustig ging]
In Bezug auf die NSC-Interaktion könnte es sein, das zwar die Welt unterschiedliche Dungeons hat, sowie die NSCs Motivationen in Bezug auf die Dungeons, aber für ein soziales bzw. politisches Spiel das Beziehungsgeflecht fehlt.
Ansonsten könnte ich mir vorstellen das Probleme die sich aus der (Auslegung) der Regeln ergeben direkter durchschlagen.
Am Beispiel von VtM [als einziges System das ich dahingehend ausreichend kenne] könnte es die Tatsache sein das die am umfangreichsten nieder geschriebenen Regeln jene für den (physischen) Kampf sind. Jedoch seitens des Charakterbogen die nicht Kampf-bezogenen Fähigkeiten und Aspekte gegenüber den Kampf-Fertigkeiten dominieren.
-
Klassische Spiele haben keine gleichmäßige Spotlight-Verteilung, dafür muss man sich einfach nur einmal die Klagen über hochstufige Magier oder Multiclass-Charakter bei D&D in Erinnerung rufen. Auch erinnere ich mich an mehr als genug enttäuschte Spieler, die darüber klagten, dass ihr Waldläufer andauernd in Städten oder ihr Dieb/Betrüger andauernd in der Wildnis rumlaufen muss.
Statt dessen haben klassische Spiel oftmals Nischenschutz, der der humpelnde, einarmige Cousine der Spotlight-Verteilung ist. Man erhofft sich dabei, dass sich die ausgeglichene Möglichkeit der Spieler in das Spielgeschehen einzugreifen auf magische Weise selbst dadurch einstellt, dass die Charaktere auf bestimmte Fähigkeitsgebiete eingeschränkt werden.
-
Klassische Spiele haben keine gleichmäßige Spotlight-Verteilung, dafür muss man sich einfach nur einmal die Klagen über hochstufige Magier oder Multiclass-Charakter bei D&D in Erinnerung rufen. Auch erinnere ich mich an mehr als genug enttäuschte Spieler, die darüber klagten, dass ihr Waldläufer andauernd in Städten oder ihr Dieb/Betrüger andauernd in der Wildnis rumlaufen muss.
Statt dessen haben klassische Spiel oftmals Nischenschutz, der der humpelnde, einarmige Cousine der Spotlight-Verteilung ist. Man erhofft sich dabei, dass sich die ausgeglichene Möglichkeit der Spieler in das Spielgeschehen einzugreifen auf magische Weise selbst dadurch einstellt, dass die Charaktere auf bestimmte Fähigkeitsgebiete eingeschränkt werden.
Spotlightverteilung ist doch eh nur notwedig um Spielern, die passiv einem Plot folgen müssen, zumindest etwas den Bauch zu streicheln.
-
Das stimmt. Bei freiem Spiel bracht man nicht auf Spotlight zu achten, weil sich da automatisch alles perfekt einpendelt.
-
Das stimmt. Bei freiem Spiel bracht man nicht auf Spotlight zu achten, weil sich da automatisch alles perfekt einpendelt.
Entweder das ist blauäugiger, als selbst ich schreiben würde oder es ist wunderbare Ironie.
Bei Erich Erichsen weiß man das nie so ganz - ich tippe auf letzteres.
Nee, natürlich ist das nicht so. Das wird auch der freieste Freispieler in Freispielerhausen nicht behaupten wollen.
-
@Coldwyn
Nein, Spotlight-Verteilung ist auch dann wichtig, wenn man Ego-Spieler hat, die alle anderen, vornehmlich natürlich die ruhigeren Spieler, in die Ecke spielen. Bei solchen Fälle sehe ich den SL in der Pflicht regulierend einzugreifen und seine ihm zugestandene Autorität zu nutzen, um den anderen Spielern auch Möglichkeiten zur Beteiligung am Spielgeschehen zu bieten.
Dieser Eingriff ist einfach nötig, da klare Spotlight- bzw. Szenenverteilung es, anders als in Japan, nur in Indie-Rollenspielen gibt.
@Erik
Ich sehe gar keine Opposition von Freeplay und Oldschool. Ich würde die Oldschool sogar näher zum Freeplay positionieren als zum Spät-80er-Simulationsspiel, welches in Spielen wie DSA4 oder D&D3 seine Blüte gefunden hat.
-
Faustregel bei uns:
Die Spielzeit wird durch alle Spieler geteiltl
-
... wobei wir wieder zum alten "Design-Problem" kommen. Ich entwerfe eine Welt, die in sich halbwegs logisch ist und die Charaktere können in dieser Welt handeln, wie auch immer sie wollen. Da gibt es keine vorgeplanten Situationen, wo mal auf den und mal auf den Charakter irgendetwas abgestimmt wird.
Wenn ich einen Waldläufer habe, der Rest der Gruppe aber nicht aus der Stadt rauswill, gehe ich dann alleine weg?
-
Entweder spielst du dann in der Zeit einzeln weiter oder der Waldläufer überkommt seine Abscheu der Sadt gegenüber oder du spielst in der Zeit einen anderen Charakter oder du setzt eine zeitlang aus...
Der Welt ist es wurscht, was der Waldläufer (und sein Spieler) in der Zeit treiben.
-
@Coldwyn
Nein, Spotlight-Verteilung ist auch dann wichtig, wenn man Ego-Spieler hat, die alle anderen, vornehmlich natürlich die ruhigeren Spieler, in die Ecke spielen. Bei solchen Fälle sehe ich den SL in der Pflicht regulierend einzugreifen und seine ihm zugestandene Autorität zu nutzen, um den anderen Spielern auch Möglichkeiten zur Beteiligung am Spielgeschehen zu bieten.
Dieser Eingriff ist einfach nötig, da klare Spotlight- bzw. Szenenverteilung es, anders als in Japan, nur in Indie-Rollenspielen gibt.
Was ich hier nicht sehe: Warum ist das eine Sache für den Spielleiter sein? Keine Ahnung wie es bei dir aussieht, ich sehe mich eigentlich eher ein der passiveren Rolle als Mediator für Welt und Regeln, Story
und die eigentliche Aktion liegt bei den Spielern.
Entweder spielst du dann in der Zeit einzeln weiter oder der Waldläufer überkommt seine Abscheu der Sadt gegenüber oder du spielst in der Zeit einen anderen Charakter oder du setzt eine zeitlang aus...
Der Welt ist es wurscht, was der Waldläufer (und sein Spieler) in der Zeit treiben.
Jepp, da kann ich dir nur zustimmen.
-
Wenn ich einen Waldläufer habe, der Rest der Gruppe aber nicht aus der Stadt rauswill, gehe ich dann alleine weg?
Dann ist das ein Problem zwischen den Spielern.
Es ist hier nicht die Verantwortung des SL einen 5 km2 riesigen Park in die Stadt zu setzen, in dem auch noch eine wilde Bestie ihr Unwesen treibt, nur damit der Waldläufer was zu tun hat.
Das Problem ist doch folgendes: Wieso will der Rest der Gruppe nicht aus der Stadt raus?
Wenn die Begründung ist: "Unsere Charaktere sind halt so! Wieso sollten die aus der Stadt raus wollen?" dann ist das Problem eindeutig zwischen den SPIELERN vorhanden (z.B. weil sie es gar nicht so wahrnehmen, dass der Mitspieler seinen Spaß verliert).
Dann hilft es denen mal klar zu machen. "Leute wir waren jetzt die letzten 3 Spielabende in der Stadt, mein Charakter kann hier nichts tun! Deswegen ist mir langweilig."
Wenn man dann immer noch keinen Grund konstruiert bekommt, dann ist da ein Problem in der Gruppe vorhanden. Wenn der SL dann den riesigen Park in die Stadt setzt, dann kaschiert das doch nur ein grundlegendes Problem, das an anderer Stelle wieder hoch kochen wird.
-
Entweder spielst du dann in der Zeit einzeln weiter oder der Waldläufer überkommt seine Abscheu der Sadt gegenüber oder du spielst in der Zeit einen anderen Charakter oder du setzt eine zeitlang aus...
Das würde mir nicht wirklich Spielspaß bringen…
-
Dann ist das ein Problem zwischen den Spielern.
…
Das Problem ist doch folgendes: Wieso will der Rest der Gruppe nicht aus der Stadt raus?
Wenn die Begründung ist: "Unsere Charaktere sind halt so! Wieso sollten die aus der Stadt raus wollen?" dann ist das Problem eindeutig zwischen den SPIELERN vorhanden (z.B. weil sie es gar nicht so wahrnehmen, dass der Mitspieler seinen Spaß verliert).
Das heißt: Auch wenn es den Charakteren egal ist, sollten die Spieler Rücksicht nehmen. Und genau darauf wollte ich hinaus (die Unterscheidung SL vs. Spieler ist mir dabei egal).
Die Spielwelt wird geändert (in dem Fall die Entscheidungen der SCs), damit die Spieler mehr Spaß haben.
-
Das heißt: Auch wenn es den Charakteren egal ist, sollten die Spieler Rücksicht nehmen. Und genau darauf wollte ich hinaus (die Unterscheidung SL vs. Spieler ist mir dabei egal).
Die Spielwelt wird geändert (in dem Fall die Entscheidungen der SCs), damit die Spieler mehr Spaß haben.
Nö, das bedeutet nur dass die Spieler vorher mal Absprechen sollten, nicht aber dass der SL wegen mangelnder Kommunikation oder Diva-Allüren in der Pflicht ist.
-
Dann ist das ein Problem zwischen den Spielern.
Es ist hier nicht die Verantwortung des SL einen 5 km2 riesigen Park in die Stadt zu setzen, in dem auch noch eine wilde Bestie ihr Unwesen treibt, nur damit der Waldläufer was zu tun hat.
Der SL könnte aber leicht einen Anreiz schaffen, die Stadt zu verlassen oder Herausforderungen schaffen, bei denen der Waldläufer glänzen kann. Dann haben die Restspieler nicht das Gefühl, dem Waldläufer einen Gefallen zu tun und der Waldläufer hat das Gefühl, nützlich zu sein.
Das ist aber eine Sache, die (einmal abgesehen von Spielen mit starken Erzählrechten für alle Spieler) nur der SL machen kann. Wenn er Orte, Personen oder Geschichten beschreibt, dann ist es doch in seinem Interesse, das so zu tun, dass es für alle in der Gruppe interessant ist. Wenn er Tabellen und Zufallsbegegnungen verwendet, dann sollte er darauf achten, dass die Ergebnisse interessant sind und keins dabei ist, was niemand in der Gruppe haben will. Wenn er einen Hintergrund anbietet, dann sollte der der Gruppe auch etwas bieten können.
-
Der SL könnte aber leicht einen Anreiz schaffen, die Stadt zu verlassen oder Herausforderungen schaffen, bei denen der Waldläufer glänzen kann. Dann haben die Restspieler nicht das Gefühl, dem Waldläufer einen Gefallen zu tun und der Waldläufer hat das Gefühl, nützlich zu sein.
Oder die Spieler könnten die SL ganz explizit fragen, ob sie nicht etwas einfügen kann, mit dem es für die Charaktere sinnvoll ist, die Stadt zu verlassen.
Alles davon heißt aber, dass für die Spielerebene die Charakterebene geändert wird - was ich voll und ganz legitim finde.
Nochmal explizit: Ich denke, wenn irgendjemand keinen Spaß hat, sind alle die Leute, die um den Spieltisch sitzen, angehalten zu versuchen, etwas daran zu ändern, auch wenn dadurch die Spielwelt geändert wird.
-
[...]
Die Spielwelt wird geändert (in dem Fall die Entscheidungen der SCs), damit die Spieler mehr Spaß haben.
Ähm nein das MUSS nicht so sein.
Da das Spiel eine fiktive Welt ist kann man nicht sagen ob die SC jemals so gedacht haben (sofern sie dazu bisher keine Äußerungen gemacht haben).
Wenn ein Spieler bei der 10ten Sitzung seinen Krieger sagen lässt "Das erinnert mich an ein Erlebnis als ich in der Schlacht von Blumenkohl gekämpft habe." ohne dass er das jemals vorher erwähnt hat.
Dann kann das zwei Inwelterklärungen haben:
1.) Der Krieger Lügt und will dick auftragen.
2.) (Wenn der SL kein Veto einlegt) Dann war der Krieger halt wirklich bei der Schlacht um den Blumenkohl dabei.
Der SL könnte aber leicht einen Anreiz schaffen, die Stadt zu verlassen oder Herausforderungen schaffen, bei denen der Waldläufer glänzen kann.
[...]
Das ist aber eine Sache, die (einmal abgesehen von Spielen mit starken Erzählrechten für alle Spieler) nur der SL machen kann. Wenn er Orte, Personen oder Geschichten beschreibt, dann ist es doch in seinem Interesse, das so zu tun, dass es für alle in der Gruppe interessant ist. Wenn er Tabellen und Zufallsbegegnungen verwendet, dann sollte er darauf achten, dass die Ergebnisse interessant sind und keins dabei ist, was niemand in der Gruppe haben will. Wenn er einen Hintergrund anbietet, dann sollte der der Gruppe auch etwas bieten können.
*weint im stillen*
Es ging hier um ein vereinfachendes Beispiel, das etwas aufzeigen sollte und zwar, dass es nicht am SL liegen kann die Spielwelt unplausibel zu biegen, damit die Charaktere was zu tun haben.
[...]
Dann haben die Restspieler nicht das Gefühl, dem Waldläufer einen Gefallen zu tun und der Waldläufer hat das Gefühl, nützlich zu sein.
[...]
Du tust so als sei es etwas schlechtes wenn die Spieler dafür sorgen, dass sie alle ihren Spaß haben.
Wenn ein Spieler keinen Spaß hat, dann sollte man darüber reden. Alles andere ist nur rumgepfusche an den Symptomen ohne die Ursache zu beheben.
Wenn dann nämlich die Antwort lautet. "OK wir sind 4 Spieler und für jeden von uns ist diese Stadt als Handlungsort total spannend und macht uns sehr viel Spaß. Wäre es da nicht vielleicht besser wenn du einen zur Stadt spielenden Charakter machst? Die Alternative wäre, dass du 4 Abende mit uns in der Stadt langeweile schiebst und dann wir einen Abend mit dir doof in der Wildnis rumlatschen. Ich meine das ist doch für uns alle irgendwie nicht so der Hammer."
Wenn dann aber der SL da einen Grund die Stadt zu verlassen von "außen aufzwingt" dann stellt er zwar bei einem Spieler den Spaß wieder her, macht ihn aber für 4 andere u.U. Kaputt.
-
Pah. Ihr kommt da nie zueinander. Akzeptiert doch einfach, dass es unterschiedliche Auffassungen der Aufgaben eines SLs gibt und lasst gut sein.
-
Pah. Ihr kommt da nie zueinander. Akzeptiert doch einfach, dass es unterschiedliche Auffassungen der Aufgaben eines SLs gibt und lasst gut sein.
Also wenn jemals ein Spieler zu mir sagt: "Bespaß mich!" ...
-
Oder die Spieler könnten die SL ganz explizit fragen, ob sie nicht etwas einfügen kann, mit dem es für die Charaktere sinnvoll ist, die Stadt zu verlassen.
Klar. Aber das zeigt nur, dass der SL derjenige ist, der etwas an der Situation tun kann, weil er nun einmal die Spielwelt kontrolliert.
Alles davon heißt aber, dass für die Spielerebene die Charakterebene geändert wird - was ich voll und ganz legitim finde.
Nochmal explizit: Ich denke, wenn irgendjemand keinen Spaß hat, sind alle die Leute, die um den Spieltisch sitzen, angehalten zu versuchen, etwas daran zu ändern, auch wenn dadurch die Spielwelt geändert wird.
Die Spielwelt ist aber das, was am Spieltisch beschrieben worden ist. Wenn der SL seine eigenen Pläne ändert, die er noch nicht offengelegt hat, dann ändert das nichts an der Spielwelt.
Vielleicht kommen Berichte von Überfällen oder Schätzen im Wald auf, denen die Spieler nachgehen könnten. Oder vielleicht bekommt die Stadt ein Werwolfproblem, bei dem die Tierkunde- und Spurensuchewerte des Waldläufers plötzlich interessant werden. Vielleicht bekommt die Diebesgilde, die die Spieler gerade verfolgen auch ein Kanalversteck mit Riesenratten und Albinoalligatoren. Man muss nicht das bereits Etablierte verbiegen, um passende Herausforderungen zu schaffen...
*weint im stillen*
Es ging hier um ein vereinfachendes Beispiel, das etwas aufzeigen sollte und zwar, dass es nicht am SL liegen kann die Spielwelt unplausibel zu biegen, damit die Charaktere was zu tun haben.
Von unplausibel habe ich nichts gesagt, da würde ich selbst widersprechen.
Du tust so als sei es etwas schlechtes wenn die Spieler dafür sorgen, dass sie alle ihren Spaß haben.
Wenn ein Spieler keinen Spaß hat, dann sollte man darüber reden. Alles andere ist nur rumgepfusche an den Symptomen ohne die Ursache zu beheben.
Wenn dann nämlich die Antwort lautet. "OK wir sind 4 Spieler und für jeden von uns ist diese Stadt als Handlungsort total spannend und macht uns sehr viel Spaß. Wäre es da nicht vielleicht besser wenn du einen zur Stadt spielenden Charakter machst? Die Alternative wäre, dass du 4 Abende mit uns in der Stadt langeweile schiebst und dann wir einen Abend mit dir doof in der Wildnis rumlatschen. Ich meine das ist doch für uns alle irgendwie nicht so der Hammer."
Wenn dann aber der SL da einen Grund die Stadt zu verlassen von "außen aufzwingt" dann stellt er zwar bei einem Spieler den Spaß wieder her, macht ihn aber für 4 andere u.U. Kaputt.
Da hast du mich falsch verstanden. Ich bin von einer Situation ausgegangen, in der die Spieler nichts dagegen hätten, die Stadt zu verlassen, aber für die Charaktere einfach kein Grund besteht. Dann sollte der SL für einen Grund sorgen, eben damit das Stadtverlassen nicht nur Gassigehen mit dem Waldläufer ist, sondern jeder etwas davon hat.
Und ich bin auch immer von der Voraussetzung ausgegangen, dass der SL den Spieler vorher darauf hingewiesen hat, dass ein Charakter vielleicht gar nicht gut in die Umgebung oder die Geschichte passt (siehe vorherige Posts).
-
Also wenn jemals ein Spieler zu mir sagt: "Bespaß mich!" ...
Dann? Überlegst du dir bestimmt, ob du als SL nicht ausreichend kommuniziert hast, was du erwartest und dass du nur hochaktive Profi-Rollenspieler in der Runde haben willst? 8]
Alles eine Frage der Sozialisation. Ich persönlich versuche einfach, als SL und Spieler flexibel zu bleiben und auf die Leute, mit denen ich spiele, einzugehen. Das beinhaltet auch, dass man trotz verschiedener Ansichten zu Themen wie diesem hier im Thread sich nicht gegenseitig erklärt, dass man irgendetwas *falsch* macht, sondern dass man sich zuerst einmal klar macht, dass es einen Unterschied gibt zwischen "anders als ich" und "verkehrt".
Man muss nicht das bereits Etablierte verbiegen, um passende Herausforderungen zu schaffen...
Auch hier gehst du von falschen Voraussetzungen aus. Es gibt Stile, da ist die Spielwelt mehr oder weniger vollständig beschrieben und der SL ändert hinterher nix mehr. Ist zwar nicht mein Geschmack, aber wer bin ich, über den Geschmack anderer zu urteilen?
-
Pah. Ihr kommt da nie zueinander. Akzeptiert doch einfach, dass es unterschiedliche Auffassungen der Aufgaben eines SLs gibt und lasst gut sein.
Stimmt, es gibt absolut unterschiedliche Modelle. Ich persönlich bevorzuge auch eher "reaktive" SLs als "aktive Story-SLs", wobei natürlich eine Menge andere Umstände eine Rolle spielen, z. B. Genre, Setting, Spielerwünsche...
Hinsichtlich Spielzeit glaube ich aber trotzdem, dass auch der SL darauf zu achten hat, dass die jeweilige Spielzeit zwischen den Spielern prinzipiell gleich verteilt ist. Unter besonderen Umständen, z.B. weil ein Spieler lieber zuhören als reden möchte und das explizit ansagt, kann auch eine andere Verteilung fair sein, aber meine Grundannahme (und auch leider zu oft nicht verwirklichte Anforderung an mich selbst) ist es, dass 1) jeder Spieler annäherend gleich viel Spielzeit/Spielanteil hat, und 2) jeder Charakter annähernd gleich viel Chancen (wichtig: Chancen) der Plotgestaltung hat.
Das wird natürlich schwieriger, wenn man von vorne herein eine gute Story will, als wenn man eine offene, aber gefährliche Spielwelt darbietet. Was ich z.B. ganz gut finde, ist das Mantra: "Ich (ein SL) soll den Plänen meiner Spieler nicht wegen einer Story im Weg stehen."
-
Ähm nein das MUSS nicht so sein.
Da das Spiel eine fiktive Welt ist kann man nicht sagen ob die SC jemals so gedacht haben (sofern sie dazu bisher keine Äußerungen gemacht haben).
Dann sag ich es anders: Die Vorstellung der Spielwelt wird geändert (wenn der Spieler des Kriegers vorher nicht dachte, dass er in Blumenkohl war).
Genau das gleiche passiert, wenn die SL ihre Pläne ändert (von denen sie noch nicht geredet hat).
Wenn nicht geändert wird, dass bereits explizit oder implizit gesagt wurde, bleibt dabei die gemeinsame Grundlage erhalten.
-
Klar. Aber das zeigt nur, dass der SL derjenige ist, der etwas an der Situation tun kann, weil er nun einmal die Spielwelt kontrolliert.
Das ist eine von zwei Möglichkeiten:
- Die Spielen können für ihre Charaktere andere Entscheidungen treffen, oder
- Die SL kann ihnen eine Grundlage bieten, auf der die Charaktere andere Entscheidungen treffen würden.
Oder auch beides.
-
Auch hier gehst du von falschen Voraussetzungen aus. Es gibt Stile, da ist die Spielwelt mehr oder weniger vollständig beschrieben und der SL ändert hinterher nix mehr. Ist zwar nicht mein Geschmack, aber wer bin ich, über den Geschmack anderer zu urteilen?
Entschuldigung, aber das kann ich nicht so recht glauben. Unsere Welt ist durch Wissenschaftliche Arbeiten, Medienberichte, Reiseführer, Geschichtsschreibung, Internetblogging und zig andere Dinge millionenmal besser beschrieben als jede Fantasiewelt und trotzdem kommt es dauernd zur Entdeckung neuer Tierarten, Morden, Terroranschlägen und anderen spannenden Dingen. In einer fiktiven Welt werden immer Lücken für Geschichten sein, wenn man denn nur will.
Das ist eine von zwei Möglichkeiten:
- Die Spielen können für ihre Charaktere andere Entscheidungen treffen, oder
- Die SL kann ihnen eine Grundlage bieten, auf der die Charaktere andere Entscheidungen treffen würden.
Oder auch beides.
Ja, aber wenn die Spieler allein die Entscheidung treffen, dann ist das eine reine OT-Entscheidung, weil sie nicht durch Elemente der Spielwelt beeinflusst wurde. Wenn der SL in der Spielwelt einen Reiz erschafft, dann gibt das den Spielern eine Möglichkeit, die Charaktere IT entscheiden zu lassen.
Wenn ich mir etwa ein Detektivabenteuer wünsche, kann ich mit dem SL reden, der dann entsprechende Ereignisse auf "natürliche" Weise in Gang setzt. Alternativ könnte ich meinen Charakter über Unterweltkontakte einen Mord am Statthalter initiieren lassen, den der Charakter dann aufklären kann.
-
In einer fiktiven Welt werden immer Lücken für Geschichten sein, wenn man denn nur will.
Es geht ja gerade um dieses wollen. Das ist der Unterschied zwischen...
Ach weißt du ... vergiss es. Ich bezweifle, dass du dir überhaupt die Mühe machst, verstehen zu wollen, um was es mir geht. (bzw. um was es SLs geht, die dem selben Stil folgen wie Glgnfz). Es ist doch nicht so, dass das irgendwelche dahergelaufenen Deppen sind, die keine Ahnung haben, wozu der SL da ist. Dieser Stil verfolgt eine recht klare und einfache Agenda, mit der sich nachträgliche Änderungen zu Gunsten der Story o.ä. einfach nciht verträgt. Da ist doch keiner zu faul, auf die Spieler zuzugehen oder dergleichen.
Mann, dass ich mich jetzt schon genötigt sehe, Sandboxing zu verteidigen. ::)
-
Ja, aber wenn die Spieler allein die Entscheidung treffen, dann ist das eine reine OT-Entscheidung, weil sie nicht durch Elemente der Spielwelt beeinflusst wurde.
Das geht allerdings auch ohne rein-OT:
Krieger: Hey, Leute, ich kann das genörgel des Waldläufers nicht mehr hören. Wie wärs, wenn wir heute abend das Geld für das Gasthaus sparen und auf der Waldlichtung übernachten?
Aber im Zweifel ist ja auch die Entscheidung der SL, dass es jetzt einen Grund gibt, eine OT-Entscheidung.
Worauf es hinausläuft: Ja, das OT sollte mMn das InPlay beeinflussen. Wenn man das nicht macht, riskiert man, dass eine Runde sehr viel (mMn nicht nötigen) Frust bringt. Ob das jetzt von den Spielern oder von der SL kommt ist eine Implementierungsfrage :)
-
Ach weißt du ... vergiss es. Ich bezweifle, dass du dir überhaupt die Mühe machst, verstehen zu wollen, um was es mir geht. (bzw. um was es SLs geht, die dem selben Stil folgen wie Glgnfz).
Ich verstehe wirklich nicht ganz, worum es dir geht, vor allem, weil du anscheinend für eine Position argumentierst, die du selbst gar nicht vertrittst.
Mir geht es aber hier nicht darum, verschiedene Spielstile zu diskutieren, sondern ich bin in dieser Diskussion davon ausgegangen, dass in der Spielrunde das Problem existiert, dass manche Spieler einfach nie zum Zug kommen. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass es einen Spielstil gibt, bei dem Probleme ignoriert werden.
Wenn es sich um ein rein soziales Problem handelt, muss das die Gruppe irgendwie regeln, aber es ist schwer, dazu ohne konkrete Informationen Lösungen zu finden, weil jede Spielgruppe ein ganz eigenes soziales Gefüge ist, das nicht sauber in Spieler-/SL-Rollen aufgeteilt ist.
Der SL ist aber derjenige am Tisch, der die Bühne baut, auf der die Charaktere spielen. Er ist als Einziger in der Lage, abzusehen, ob ein Charakter ins Spiel passt oder ob das Spiel zu den Charakteren passt. Damit sehe ich ihn in der Verantwortung, entweder die Spieler darauf hinzuweisen, dass ein Charakter vielleicht zu kurz kommt, oder dafür zu sorgen, dass das nicht passiert. Natürlich ist jeder Spieler selbst dafür verantwortlich, dass er seinen Charakter miteinbringt, aber kein Spieler am Tisch kann vorher einschätzen, ob sein Seefahrer in der Wüstenkampagne völlig fehl am Platz ist, oder ob es nur eine Durststrecke gibt, bis er mit einem unterirdischen Meer oder Wüstenpiraten auf Sandseglern schließlich doch etwas zu tun hat.
Aber im Zweifel ist ja auch die Entscheidung der SL, dass es jetzt einen Grund gibt, eine OT-Entscheidung.
Klar, aber der muss dafür keinen Charakter verbiegen.
Ich bin allerdings davon ausgegangen, dass die Charaktere etwas in der Stadt hält, während der Wald nur Zufallsbegegnungen und Kulisse ist. Wenn es im Wald tatsächlich etwas zu tun gibt (und zwar nicht nur für Waldläufer), dann sollte der SL Möglichkeiten finden, das den Spielern zu kommunizieren und dann würde ich auch erwarten, dass die Gruppe dem früher oder später nachgeht.
Wenn das Problem darin besteht, dass die Gruppe den Waldläuferspieler absichtlich mobbt, würde ich nicht so argumentieren.
-
Der SL ist aber derjenige am Tisch, der die Bühne baut, auf der die Charaktere spielen. Er ist als Einziger in der Lage, abzusehen, ob ein Charakter ins Spiel passt oder ob das Spiel zu den Charakteren passt.
Hey, dazu dann aber bitte ein "Außer bei FATE*, da können alle Mitspieler die Bühne bauen."
;)
* oder ptA oder Insectres...
-
Hey, dazu dann aber bitte ein "Außer bei FATE*, da können alle Mitspieler die Bühne bauen."
;)
* oder ptA oder Insectres...
Jein, auch bei diesen Spielen beginnt man ja nicht in einem leeren Raum, der erst von den Spielern gestaltet werden muss. Und der Spielleiter hat weiterhin ein klassische Erzähler- und Mittlerrolle und muss dafür sorgen, dass das Spiel allen Beteiligten etwas bieten kann.
-
Vielleicht kann ja mal einer der anwesenden Oldschooler aufklären, wie denn das "klassische" heißt: ursprüngliche Verständnis der Aufgaben eines SLs aussah. Die Rolle als Bespaßer und Spotlightgeber kam erst später. Wie gesagt: Nicht, dass ich nicht Scimis Ansichten teile, aber dennoch halte ich die konträre Einstellung nicht für falsch, sondern einfach nur für anders.
-
Jein, auch bei diesen Spielen beginnt man ja nicht in einem leeren Raum, der erst von den Spielern gestaltet werden muss. Und der Spielleiter hat weiterhin ein klassische Erzähler- und Mittlerrolle und muss dafür sorgen, dass das Spiel allen Beteiligten etwas bieten kann.
Doch, eigentlich schon. Die Stadterschaffung bei Dresden Files (und damit auch die Schwerpunkte, die in der Kampagne gesetzt werden), findet gemeinsam statt - da hat der SL auch nicht mehr Möglichkeiten zum Input als der Rest.
-
Doch, eigentlich schon. Die Stadterschaffung bei Dresden Files (und damit auch die Schwerpunkte, die in der Kampagne gesetzt werden), findet gemeinsam statt - da hat der SL auch nicht mehr Möglichkeiten zum Input als der Rest.
Das sehe ich anders, alle Spieler stellen zwar den Hintergrund zusammen, aber der SL hat immer noch die Aufgabe, daraus ein Spiel zu machen. Wenn man sich in einem anderen Spiel darauf einigt, dass das Spiel auf einem Quellenbuch zu einer Region aufbauen soll, handelt es sich ja auch um Material, dass allen Spielern bekannt ist und auf das der SL keinen Einfluss hat, aber trotzdem muss er das Spiel planen und durchführen.
Vielleicht kann ja mal einer der anwesenden Oldschooler aufklären, wie denn das "klassische" heißt: ursprüngliche Verständnis der Aufgaben eines SLs aussah. Die Rolle als Bespaßer und Spotlightgeber kam erst später. Wie gesagt: Nicht, dass ich nicht Scimis Ansichten teile, aber dennoch halte ich die konträre Einstellung nicht für falsch, sondern einfach nur für anders.
Ich bin ja gar nicht der Überzeugung, dass es da verschiedene Einstellungen hinsichtlich der ursprünglichen Problemstellung gibt. Und ich würde mich sehr wundern, wenn gerade ein "Oldschooler" mir hier unterbreitet, dass der SL weder die Spielwelt vertritt, noch für deren Inhalt verantwortlich ist.
-
Ich muss leider zugeben, dass ich etwas den Überblick verloren habe wer hier was vertritt... ::)
-
Vielleicht kann ja mal einer der anwesenden Oldschooler aufklären, wie denn das "klassische" heißt: ursprüngliche Verständnis der Aufgaben eines SLs aussah. Die Rolle als Bespaßer und Spotlightgeber kam erst später. Wie gesagt: Nicht, dass ich nicht Scimis Ansichten teile, aber dennoch halte ich die konträre Einstellung nicht für falsch, sondern einfach nur für anders.
The essential DM as per Mentzer (D&D Basic Set, Game Master Book p. 3 "Running the Game")
During most of a D&D game, the Dungeon Master leaves the decisions to the players.
The DM presents the setting - describing what the characters see, offering choices of
actions, and so forth. But the course of the game is determined by the actions of the
party, as decided by all the players. The DM can almost relax and enjoy the charac-
ters’ progress as they explore, make maps, solve puzzles, and so forth.
The DM usually deals with the characters as a group, rather than the individuals. However,
when an encounter begins, a change occurs. The DM takes a more active role,
becoming more aware of the actions of each character. The players have a more limited
choice of actions as they confront a monster or NPC. The DM plays the roles of each of
the creatures encountered, and decides their actions while considering those of the
characters. (....)
An experienced Dungeon Master can play the roles of several monsters at once.
It can be very hard to do this fairly, without favoring the monsters or the characters.
Just as players should keep “player knowl- edge” and “character knowledge” separate,
so should the DM keep the “monster knowledge” completely separated from the
“DM information.” This challenging task is further complicated by the need to keep
the game running smoothly at the same time!
-
Ich muss leider zugeben, dass ich etwas den Überblick verloren habe wer hier was vertritt... ::)
Tritt einfach provokant mit deinem Standpunkt auf, dann werden Leute dir sagen, warum du falsch liegst und du kommst wieder rein. ;)
The essential DM as per Mentzer (D&D Basic Set, Game Master Book p. 3 "Running the Game")
Ja, genauso kenne ich es auch noch von früher. Leider steht da nichts dazu, wo der SL seine Infos herbekommt.
-
Mentzer Expert Rules S. 28-31 befindet sich eine ausführliche Anleitung zum Erschaffen einer D&D-Kampagne (eigentlich Settings), was als alleiniges Faktensetzen seitens des SL betrachtet wird. Spielereinfluß: Null. EDIT/ Ebenso bei allen Faktensetzungen außerhalb des Spieles in Dungeons, Wild or City ist der Einfluß der Spieler NULL. Ihr Einfluß ist begrenzt auf IC-Einfluß während der Sessions.
-
Das sehe ich anders, alle Spieler stellen zwar den Hintergrund zusammen, aber der SL hat immer noch die Aufgabe, daraus ein Spiel zu machen. Wenn man sich in einem anderen Spiel darauf einigt, dass das Spiel auf einem Quellenbuch zu einer Region aufbauen soll, handelt es sich ja auch um Material, dass allen Spielern bekannt ist und auf das der SL keinen Einfluss hat, aber trotzdem muss er das Spiel planen und durchführen.
Okay, bei Dresden magst du noch Recht haben, aber bei PtA nicht mehr. Da ist der SL eigentlich nur noch dafür da, für die Gegenseite zu würfeln - der Plot der Serie wird von allen bzw. vom Spotlightspieler bestimmt. Aber das ist vielleicht auch ein ziemlich extremes Beispiel. :)
Generell funktioniert das mit der Spielzeit wahrscheinlich am besten, wenn alle Beteiligten - SL und Spieler - ein bißchen darauf achten, dass jeder mal zum Zug kommt. Sei es, dass der Spieler der Hochadligen den Waldläufer als Begleiter mit zum Hofball nimmt, weil der ja gut im Beobachten ist, oder sei es, dass der SL das Hauptquartier der finsteren Kultisten in den Wald verlegt.
Dazu gehört aber auch, dass der Spieler des Waldläufers selber mal Vorschläge macht, wie man die Situation "mir ist langweilig in der Stadt" ändern könnte - und nicht einfach den Rest der Gruppe und den SL erwartungsvoll anguckt.
-
Mentzer Expert Rules S. 28-31 befindet sich eine ausführliche Anleitung zum Erschaffen einer D&D-Kampagne (eigentlich Settings), was als alleiniges Faktensetzen seitens des SL betrachtet wird. Spielereinfluß: Null. EDIT/ Ebenso bei allen Faktensetzungen außerhalb des Spieles in Dungeons, Wild or City ist der Einfluß der Spieler NULL. Ihr Einfluß ist begrenzt auf IC-Einfluß während der Sessions.
Und gerade darum hat der SL hier meiner Meinung nach eine große Verantwortung, die Welt und das Abenteuer so anzulegen, dass alle Spieler dabei ihren Spass haben können und alle ihre Charaktere eine Funktion haben. Natürlich können die Spieler sich entscheiden, das Angebot nicht zu nutzen, aber der SL hat dafür zu sorgen, dass zumindest die Möglichkeit da ist. Und wenn er dabei Mist baut, muss er das Problem flicken.
Aber auch, wenn das Problem so gelagert ist, dass ein Spieler als Rampensau das komplette Spiel dominiert, immer für die Gruppe spricht, überall dabei ist, immer seine Entscheidungen trifft, ist der SL meiner Meinung nach in der besten Position, das zu erkennen und etwas dazu zu unternehmen.
Okay, bei Dresden magst du noch Recht haben, aber bei PtA nicht mehr. Da ist der SL eigentlich nur noch dafür da, für die Gegenseite zu würfeln - der Plot der Serie wird von allen bzw. vom Spotlightspieler bestimmt. Aber das ist vielleicht auch ein ziemlich extremes Beispiel. :)
Na gut, aber bei den meisten Rollenspielen kann man davon ausgehen, dass die Spieler ihre Charaktere und der SL alles andere darstellen.
-
@Scimi:
Genau solche Aussagen gehen über mein Verständnis.
Ja, es ist die Aufgabe des SL für die Regeln und die Spielwelt zu sorgen.
Aber es ist die Aufgabe der Spieler darin gemeinsam einen passenden Platz zu finden um Abenteuer zu erleben.
-
Und gerade darum hat der SL hier meiner Meinung nach eine große Verantwortung, die Welt und das Abenteuer so anzulegen, dass alle Spieler dabei ihren Spass haben können und alle ihre Charaktere eine Funktion haben. Natürlich können die Spieler sich entscheiden, das Angebot nicht zu nutzen, aber der SL hat dafür zu sorgen, dass zumindest die Möglichkeit da ist. Und wenn er dabei Mist baut, muss er das Problem flicken.
Nein, die Regelungen gehen einfach von GMV und einem gewissen Ansatz an Sozialverhalten aus. Wenn sich SL und Spieler auf "Diebeskampagne in Waterdeep" einigen und ein Spieler einen Satyr-Waldläufer-Mönch mit Klassenfeind Mensch baut, dann hat der Spieler sich wissentlich ein Problem gebaut, keinen Charakter. Nicht Sache des SL. Alte Regeln gehen davon aus, daß allen Spielern klar ist, daß ein Gruppenspiel eine soziale, vernetzte Aktion ist, in der es keine Handlungen ohne Wechselwirkungen gibt. Alte Regeln gehen auch zumeist davon aus, nicht extra ins Regelbuch schreiben zu müssen, daß man die Wohnung seines Gastgebers nicht verwüstet. Ich krieg da jedesmal rückwärtige Krämpfe, wenn ich derlei soziale Mindeststandards in einem GRW erklärt sehe...
Was das durch diesen Strang als Beispiel geistert - vier Stadt-SC ein Wildnis-SC - verrät in der Tat ein Problem, aber eines, daß ein Spieler hat, nicht der SL. Meine Verantwortung als SL endet bei dem Satz "Diebeskampagne in Waterdeep". Wer dann mit Waldläufern, Baumwichteln und Palis anrückt, hat die Konsequenzen zu tragen. Ich kann noch nett sein und das Zusatzangebot machen, mir vor dem Spiel die Charaktere anzusehen und ihre Verwendungsfähigkeit zu kommentieren, was ich als Spieler aber als persönliche Beleidigung empfinde, daß mein SL mich für so blöde hält, aus seinen Vorgaben keinen gebrauchsfähigen Charakter stricken zu können.
Betreutes Spielen oder was?
-
Ein SL kein Holodeck.
Spielzeit ist eine begrenzte Ressource und wenn der SL kurzfristige, egoistische Aktionen bevorzugt, sehen die Spieler die sich auf langfristige Planung konzentrieren kein Land mehr.
Wenn die Spieler sagem: "Wir nutzen die nächsten paar Wochen, um die Armee zu reformieren, damit wir gegen den Dunklen Lord marschieren können", dann gibt es da nicht viel, was man ausspielen könnte. Prinzipiell könnte man sagen "OK, zwei Wochen später habt ihr die Armee auf Vordermann gebracht. Wollt ihr sie jetzt nach Mordor führen?" und gut ist ...
...wäre da nicht der eine Druiden-Spieler, der in der Zwischenzeit sagt: "Ich ziehe in die Wälder und erkunde schonmal die obersten Ebenen des Dungeons, den wir da gefunden haben."
Jetzt haben wir eine Handlung die in einem (vergleichsweise) großen Zeitrahmen spielt (die Ausbildung der Armee) gegen eine die in einem kleinen Zeitrahmen spielt (die Erkundung des Dungeons). Dadurch wird ein Großteil der Spielzeit erstmal auf die Erkundung des Dungeons entfallen, weil man bei der Armeeausbildung erst viel später Fortschritte sieht.
Und jetzt soll mir mal einer erzählen, dass die Spieler die sich auf langfristige Ziele konzentrieren "selber Schuld" sind, weil sie sich nicht (durch kurzfristige Ego-Trips) in den Vordergrund spielen (wie Glgnfz das behauptet). :fecht:
-
Faktisch ist es im Oldschool aber wohl nicht gedacht, das ein Spieler allein in Dungeon geht.
-
Er kanns probieren, bzw. sein Charakter. 8]
-
Alexandro: Hoffentlich bekommt der Druide, der allein ins Dungeon stolpert, dort ordentlich auf die Mütze.
-
Jetzt haben wir eine Handlung die in einem (vergleichsweise) großen Zeitrahmen spielt (die Ausbildung der Armee) gegen eine die in einem kleinen Zeitrahmen spielt (die Erkundung des Dungeons). Dadurch wird ein Großteil der Spielzeit erstmal auf die Erkundung des Dungeons entfallen, weil man bei der Armeeausbildung erst viel später Fortschritte sieht.
Und jetzt soll mir mal einer erzählen, dass die Spieler die sich auf langfristige Ziele konzentrieren "selber Schuld" sind, weil sie sich nicht (durch kurzfristige Ego-Trips) in den Vordergrund spielen (wie Glgnfz das behauptet). :fecht:
Ich würde aber das Ausheben und die Ausbildung der Armee mit der Gruppe spielen und dafür entweder ein Ressourcenkonzept entwickeln oder auf ein schon existierendes zurückgreifen und den Solo-Druiden an einem anderen Tag alleine spielen lassen...
-
Ich würde aber das Ausheben und die Ausbildung der Armee mit der Gruppe spielen und dafür entweder ein Ressourcenkonzept entwickeln oder auf ein schon existierendes zurückgreifen und den Solo-Druiden an einem anderen Tag alleine spielen lassen...
Als Solo-Runde total ok, wobei ich die anderen Spieler einladen würde mir bei den Monstern zu helfen. Nur nicht zu lasten des eigentlichen Spielabends.
-
Nein, die Regelungen gehen einfach von GMV und einem gewissen Ansatz an Sozialverhalten aus. Wenn sich SL und Spieler auf "Diebeskampagne in Waterdeep" einigen und ein Spieler einen Satyr-Waldläufer-Mönch mit Klassenfeind Mensch baut, dann hat der Spieler sich wissentlich ein Problem gebaut, keinen Charakter. Nicht Sache des SL.
Ich habe aber zum Beispiel keine Ahnung, was man sich unter einer Diebeskampagne oder Waterdeep vorzustellen hat. Wenn ich jetzt zu der Gruppe käme und unglaublich gern einen Satyr-Waldläufer-Mönch mit Klassenfeind Mensch spielen würde, dann würde ich von dir als SL erwarten, dass du mich darauf hinweist, dass das problematisch ist, bzw. wenn du mich damit einfach mitspielen lässt, gehe ich davon aus, dass für einen "SWM" Platz in der Kampagne ist. Das ist kein Betreutes Spielen, sondern du hast einfach Informationen, die ich nicht habe.
Oder wenn die Gruppe in einen Dungeon geht und den halb durchschafft und in der nächsten Sitzung fällt leider der einzige Spieler aus, dessen Charakter Magie erkennen kann, was für das Rätsel im übernächsten Raum zwingend erforderlich ist, lässt du dann die Gruppe ein komplette Sitzung ihre Zeit an etwas verschwenden, was einfach nicht machbar ist, oder bastelst du da irgendwo drum herum, damit man entweder doch noch weiterkommt oder die Spieler zumindest sicher wissen, dass sie hier nicht weiterkommen können?
-
Wenn die restliche Gruppe die Armee führt ist die Gruppe wahrscheinlich ohnehin schon "name-level", also eher nicht...
Prinzipiell könnte man das "Dungeon erkunden" auch durch was anderes ersetzen (z.B. jedes Dorf in der Umgebung besuchen und dort mit wichtigen NSC schnacken).
Ich würde aber das Ausheben und die Ausbildung der Armee mit der Gruppe spielen und dafür entweder ein Ressourcenkonzept entwickeln oder auf ein schon existierendes zurückgreifen und den Solo-Druiden an einem anderen Tag alleine spielen lassen...
Trotzdem ändert es nichts daran, dass bei der Armeeausbildung (selbst bei einem ausgefeilten Ressourcensystem) mehrere Tage in relativ kurzer Spielzeit abgehandelt werden.
Und was ist, wenn beim Spielen mit dem Solo-Druiden, dieser dann im Dungeon eine akute Bedrohung entdeckt und zurück zum Rest der Gruppe rennt, um diese zu warnen. Wird dann "zurückgespult", um den Rest der Gruppe (die im Zeitablauf eigentlich schon viel weiter sind) auf den Stand des Druiden zu bringen? Oder wird die Warnung des Druiden einfach ignoriert und die anderen SC (emuliert durch den SL, basierend auf der Spielsitzung in denen sie anwesend waren) machen weiter mit ihrer Armee-Ausbildung?
Keine der beiden Möglichkeiten ist wirklich prickelnd.
-
Ich würde aber das Ausheben und die Ausbildung der Armee mit der Gruppe spielen und dafür entweder ein Ressourcenkonzept entwickeln oder auf ein schon existierendes zurückgreifen und den Solo-Druiden an einem anderen Tag alleine spielen lassen...
Dann nehmen wir doch ein anderes Beispiel: Die anderen Spieler bauen keine Armee auf, sondern falten tausend Origami-Kraniche. Jeder für sich in einer eigenen Kammer. Machen also etwas, bei dem man wirklich nicht viel ausspielen kann. Und zwar, weil sie die als Geschenk für den König brauchen.
-
Ich würde dem Druiden-Spieler einfach fragen, wie er sich das vorstellt, wenn er jetzt allein lostigert - ob wir das kurz abhandeln, oder ob er den Rest der Gruppe mitnimmt. Oder ob der Rest der Gruppe Lust hat, NSCs zu übernehmen.
-
Dann nehmen wir doch ein anderes Beispiel: Die anderen Spieler bauen keine Armee auf, sondern falten tausend Origami-Kraniche. Jeder für sich in einer eigenen Kammer. Machen also etwas, bei dem man wirklich nicht viel ausspielen kann. Und zwar, weil sie die als Geschenk für den König brauchen.
Also spätestens dann würde ich euch als SL ja einfach einen Vogel zeigen... ::)
-
Dann nehmen wir doch ein anderes Beispiel: Die anderen Spieler bauen keine Armee auf, sondern falten tausend Origami-Kraniche. Jeder für sich in einer eigenen Kammer. Machen also etwas, bei dem man wirklich nicht viel ausspielen kann. Und zwar, weil sie die als Geschenk für den König brauchen.
Noch mehr an den Haaren herbeigezogen geht nicht, oder?
-
Dann nehmen wir doch das (mir recht bekannte) Beispiel:
Ein Spieler fängt mit einem NSC an zu diskutieren. Sowohl SC wie NSC diskutieren gern und lang.
Meine Lösung: Irgendwann spiel ich das nicht mehr aus, und halndel es in einem Satz ab, oder der NSC bricht die Diskussion simulationswiedrig ab,weil ich als SL die Schnauze voll habe.
-
Das ist doch *die* Gelegenheit für einen Probenwurf.
-
Genau. Dolge war schneller. :)
-
Probenwurf? Auf was denn? Die diskutieren doch nicht weil sie irgendwas voneinander wollen, sondern um des diskutierens willen! Soll ich da jetzt auf Redegewandheit würfeln, um was zu bestimmen? Ohne echten Konflikt?
-
Bei sinnlosen Forendiskussionen würde ich z.B. bei DSA auf Selbstbeherrschung würfeln lassen, um zu sehen, ob der SC oder NSC entnervt aufgibt. Und natürlich kann man das als SL abwürgen, sollte man imho sogar. Blender, die nur labern, um Aufmerksamkeit zu bekommen und dabei das Spiel nicht voranbringen, sind eine Pest!
-
Gelehrsamkeit. Oder Töpfern. Oder Klatschsucht. Was auch immer, Hauptsache, du kannst sagen "Der NSC findet, dass dein Charakter recht hat" und weiterschneiden.
-
Naja, wenn der SC nunmal so ausgelegt ist, das er gern ein längeres Schwätzchen hält? Und der NSC auch? Sochle Leute gibts genug im RL. Da ist dann keiner genervt, die reden gern. Und lang und viel.
Da gibts nur eine Lösung, das ganze abbrechen und abstrakt drübergehen alla "ihr unterhaltet euch noch 3 Stunden". Und damit ist die reine Simulation IMHO am Ende.
Denn sobald der SL willkürlich Gespräche abbricht, indem er die Zeit vorspult, betreibt er Spotlightmanagement, und wenns auch nur insofern ist, das er selber nicht länger den Gesprächspartner abgeben muss.
Wie gesagt, bei dem Gespräch geht es den beiden eventuell gar nicht darum, zu überzeugen. Oft merkt man nach den ersten Sätzen, das die Fronten klar sind. Aber dann wird halt munter weitergeredet.
Oder der SC, der ausspielt, wie er trinkt. Auf was soll der würfeln? Auf Zechen? Und wenn er nun nur antialkoholosches trinkt, und das ausspielt?
Jeder SC und jeder NSC kann fleissig eine konfliktlose Situation nach der anderen bringen, indem der Spieler/SL einfach nicht die Klappe hält sondern ununterbrochen redet. Dafür gibts IMHO Spotlightverteillung. Im Gegensatz übrigens zu echten Gesprächen. Wenn mich Frau Müller zulabert, gibts keinen SL, dem ich sagen kann, "Hey, können wir jetzt weiter in den Dungeon?"
-
Ich würde das nicht Spotlightmanagement nennen. Hier gehts schlicht um schlechten Stil bzw. um den Spielfluss an sich. Da dürfte auch nicht nur der SL ärgerlich werden, sondern auch die anderen Spieler.
-
Die Beispiele sind zwar konstruiert, aber das Problem hat doch jeder bestimmt mal erlebt: ein Spieler ist auf einem Egotrip, der Rest der Gruppe bewegt sich gemeinsam in eine Richtung. Sah das ursprüngliche D&D nicht vor, wie man aus dem Regelzitat von Hródvitnir sehen kann:
The DM usually deals with the characters as a group, rather than the individuals.
Völliges Einzelgängertum passierte mir ehrlich gesagt so gut wie nie in einem Dungeon, wo höchstens mal der Scout der Gruppe kurz vorschleicht oder der Magier was untersuchen will, was man mit ein paar Würfen schnell abhandeln kann. In reinen Stadtabenteuern kam sowas schon häufiger vor, was sicherlich auch daher kommt, dass die Bedrohungssituation schwächer ist.
Ehrlich gesagt glaube ich auch an die Eigenverantwortung jedes einzelnen Spielers, seine Mitspieler in eine längere Aktion einzubinden, und an die Verantwortung der Gruppe, ihren Einzelgänger zu integrieren ("Wir sind die Borg..."), aber ich habe als SL da auch keine Hemmungen, eine Einzelgängeraktion nach 1/4 h zu unterbrechen und dann zu sagen: "Was macht die Gruppe in der Zeit?", und falls nötig 3/4 h Realzeit mit der Gruppe zu spielen, ohne mir da einen Kopf über die Anschlussfähigkeit der Einzelaktion zur Gruppenaktion zu machen. Da ist mir Stimmigkeit der Spielwelt nicht so wichtig wie die Tatsache, dass ich ein unterhaltsames Gesellschaftsspiel mit 4 Leuten spielen will.
-
Ok, Definitionskrieg brauchen wir nicht. Dann ist ok so.
-
Also spätestens dann würde ich euch als SL ja einfach einen Vogel zeigen... ::)
Aber wir wollen 1000! Spotlightmanagement! Verrat! ~;D
-
Die Beispiele sind zwar konstruiert, aber das Problem hat doch jeder bestimmt mal erlebt: ein Spieler ist auf einem Egotrip, der Rest der Gruppe bewegt sich gemeinsam in eine Richtung. [...]
Ehrlich gesagt glaube ich auch an die Eigenverantwortung jedes einzelnen Spielers, seine Mitspieler in eine längere Aktion einzubinden, und an die Verantwortung der Gruppe, ihren Einzelgänger zu integrieren ("Wir sind die Borg..."), aber ich habe als SL da auch keine Hemmungen, eine Einzelgängeraktion nach 1/4 h zu unterbrechen und dann zu sagen: "Was macht die Gruppe in der Zeit?", und falls nötig 3/4 h Realzeit mit der Gruppe zu spielen, ohne mir da einen Kopf über die Anschlussfähigkeit der Einzelaktion zur Gruppenaktion zu machen. Da ist mir Stimmigkeit der Spielwelt nicht so wichtig wie die Tatsache, dass ich ein unterhaltsames Gesellschaftsspiel mit 4 Leuten spielen will.
Och. Neulich hatte ich eine typische Situation im Rollenspiel: Ich wollte scouten gehen. Ich habe nicht auf die Uhr geschaut, aber gefühlt war ich quasi alleine 2 Stunden beschäftigt, auf jeden Fall waren es mehr als 15 Minuten. Der SL hat immer wieder den Rest gefragt, ob die etwas machen wollen. Nein, wollten sie nicht. (Es war abends und die wollten natürlich den nächsten Tag kommen sehen.) Tja. Der SL hätte das Auskundschaften abkürzen können, indem er mich einmal würfeln lässt und dann einfach sagt, was ich herausfinde. Das wäre aber nicht befriedigend gewesen, zumal das Scouten ja auch gefährlich war. Jedenfalls ist das so eine typische Solo-Aktion, die jeder doch schon zigfach im Spiel erlebt haben muss.
Wir hatten auch mal eine Gruppe, in der niemand so richtig scouten konnte. Ich bin dann mal mit meinem Kleriker (in full plate!) vorgeschlichen. Das war witzig ;D. Der Rest der Gruppe brauchte jedenfalls nicht lange warten, um nachzukommen.
Ich glaube desweiteren, dass es eher aktive Spieler gibt, die sich selber überlegen, wie sie Einfluss auf die Story ausüben können. Das sind die, die zur Not alleine losziehen, die mit NSCs reden und Informationen rauskriegen wollen, die nach einer Lösung für die Probleme suchen. Und es gibt eher reaktive Spieler, die auf Input durch den SL warten. Sie möchten ihren Charakter als Protagonisten in einer Story spielen, die sowieso von sich aus voranschreitet. Die ziehen dann tendentiell nicht ihr eigenes Ding durch.
Was ich ehrlich gesagt viel schwieriger finde als Spieler, die mal etwas mehr Spotlight am Stück abbekommen (was sehr häufig ja auch mehr mit den Charakterfähigkeiten als dem Ego des Spielers zu tun hat), sind Spieler, die ihren Charakter so spielen, dass der Rest der Gruppe sich ständig nach ihm und seiner Motivation richten müssen. Weil der Rest der Gruppe im Gegensatz zu diesem Spieler nämlich als Gruppe spielen möchte und nicht jeder für sich. Das ist dann wirklich gruppenfeindliches Spiel. "Mein Charakter ist halt so." Das ist vermutlich auch eine Form von Spotlight, die der Spieler da einfordert.
-
Ich habe aber zum Beispiel keine Ahnung, was man sich unter einer Diebeskampagne oder Waterdeep vorzustellen hat.
a) Mich fragen. BRINGSCHULD Spieler.
b) Googeln, wenns offizielles Material ist.
Oder wenn die Gruppe in einen Dungeon geht und den halb durchschafft und in der nächsten Sitzung fällt leider der einzige Spieler aus, dessen Charakter Magie erkennen kann, was für das Rätsel im übernächsten Raum zwingend erforderlich ist, lässt du dann die Gruppe ein komplette Sitzung ihre Zeit an etwas verschwenden, was einfach nicht machbar ist, oder bastelst du da irgendwo drum herum, damit man entweder doch noch weiterkommt oder die Spieler zumindest sicher wissen, dass sie hier nicht weiterkommen können?
Ich konstruiere keine Flaschenhälse. Insofern an den Haaren herbei gezogen.
-
Der SL hat immer wieder den Rest gefragt, ob die etwas machen wollen. Nein, wollten sie nicht.
Ehrlich? Kam da nichtmal ein - kürz das Scouten ab, wir wollen mal weiterspielen? Kein: Können wir mal auf den nächsten Tag springen/schneiden? Dann würde ich als SL annehmen, dass da von den Spielern ein ok kam, und dann würde ich die generelle Regel "gleiche Spielzeit für alle" aufgrund der besonderen Situation nicht umsetzen. Ist schließlich Spielerangelegenheit, wenn sie die angebotene Spielzeit ausschlagen.
Ich glaube desweiteren, dass es eher aktive Spieler gibt, die sich selber überlegen, wie sie Einfluss auf die Story ausüben können. Das sind die, die zur Not alleine losziehen, die mit NSCs reden und Informationen rauskriegen wollen, die nach einer Lösung für die Probleme suchen. Und es gibt eher reaktive Spieler, die auf Input durch den SL warten. Sie möchten ihren Charakter als Protagonisten in einer Story spielen, die sowieso von sich aus voranschreitet. Die ziehen dann tendentiell nicht ihr eigenes Ding durch.
Ja, aber die beiden Spielertypen sind noch relativ "problemlos" unter einen Hut zu bringen. Alle wollen am selben Problem herumarbeiten, man ist sich vielleicht über Taktik nicht ganz einig, und einige Spieler ziehen es vor, "angespielt" zu werden (worin ich nicht gut bin, wenn ich leite, aber mir Mühe gebe), aber wirklich problematisch sind die Spieler, die einzeln, gegen den Wunsch der Gruppe, an einer anderen Baustelle arbeiten wollen. Dabei ist egal, ob Story oder Sandkasten gespielt wird, glaube ich, das Ergebnis ist immer unbefriedigend.
Was ich ehrlich gesagt viel schwieriger finde als Spieler, die mal etwas mehr Spotlight am Stück abbekommen (was sehr häufig ja auch mehr mit den Charakterfähigkeiten als dem Ego des Spielers zu tun hat), sind Spieler, die ihren Charakter so spielen, dass der Rest der Gruppe sich ständig nach ihm und seiner Motivation richten müssen. Weil der Rest der Gruppe im Gegensatz zu diesem Spieler nämlich als Gruppe spielen möchte und nicht jeder für sich. Das ist dann wirklich gruppenfeindliches Spiel. "Mein Charakter ist halt so." Das ist vermutlich auch eine Form von Spotlight, die der Spieler da einfordert.
Ja und Nein. Prinzipiell habe ich nichts dagegen, dass jeder Spieler zuallererst seinen Charakter nach dem Charakterkonzept spielt, auch wenn das nicht immer einfach für die Gruppe ist, oder sogenannte "Storys" torpediert. Aber da muss man halt immer im Einzelfall prüfen, ab wann ein Charakter nicht mehr zur Gruppe passt und gemeinsames Spiel unmöglich macht. Und man muss halt prüfen, ob es wirklich am Charakterkonzept liegt, oder an drastisch unterschiedlichen Spielvorstellungen oder RL-Animositäten der Spieler.
-
Ja und Nein. Prinzipiell habe ich nichts dagegen, dass jeder Spieler zuallererst seinen Charakter nach dem Charakterkonzept spielt, auch wenn das nicht immer einfach für die Gruppe ist, oder sogenannte "Storys" torpediert. Aber da muss man halt immer im Einzelfall prüfen, ab wann ein Charakter nicht mehr zur Gruppe passt und gemeinsames Spiel unmöglich macht. Und man muss halt prüfen, ob es wirklich am Charakterkonzept liegt, oder an drastisch unterschiedlichen Spielvorstellungen oder RL-Animositäten der Spieler.
Oder einfach den anderen Spielern auch zugestehen, ihre Chars nach deren Charkonzept durchziehen zu lassen. Wenn das Charkonzept nicht gerade "Masochist" oder "absoluter Gutmensch" ist, werden die Chars früher oder später von sich aus die Notbremse ziehen und davon abstand nehmen, weiter mit dem Querschläger-Char durch die Lande zu ziehen. Ich erkenne, dass so etwas z.B. in Militärkampagnen oder mitten in einem laufenden Abenteuer schwierig wird. Aber auch da würde eine Ingame-Anfrage der übrigen Chars über eine mögliche Zuteilung zu einer anderen Abteilung nach dieser Mission oder die Aussicht, künftig nicht mehr mit dem Querschläger arbeiten zu wollen, dem Spieler auch deutlich machen, wie sein Char Ingame auf die anderen Chars wirkt.
Und dann kann sich der betroffene Spieler überlegen, ob er seinen Char umgänglicher machen möchte oder sich lieber einen neuen Char baut, wenn der Rest der Truppe das nächste Mal ohne ihn losziehen will.
Gerade das Argument "Charakter nach Charakterkonzept ausspielen" kann da schnell zu einem zweischneidigen Schwert werden, wenn sich ein Spieler nachhaltig darauf beruft, um so die Alleingänge/mangelnde Gruppenkompatibilität seines Chars zu erklären.
-
Hier hat sich ja eine recht lebhafte Diskussion entwickelt, aus der hervorgeht, dass hier SLs das Thema unterschiedlich ansehen/behandeln. Interessant. Ich möchte nochmals das Beispiel mit dem Waldläufer aufzugreifen, weil ich selbst auch mal ein ähnliches Erlebnis mit einem Grubenkämpfer in Warhammer hatte. Wenn der Spieler sagt, dass der Waldläufer aus der Stadt rauswill -oder rausgeht- dann hat der SL mehrere Möglichkeiten, darauf zu reagieren. Ich denke mal, in dem Beispiel war es beabsichtigt, dass die Charaktere in der Stadt bleiben-weil da das Abenteuer spielt-und nicht ausserhalb, oder? Nun, zu den Möglichkeiten:
a) Der SL lässt den Waldläufer aus der Stadt raus, gibt dem Waldläufer dort irgendwas zu tun(kleiner Nebenplot z.B.), und anschliessend geht der WL wieder zurück.
b) wie a) nur dass der SL keinen Bock auf die Extrawurst des Spielers hat und das Ganze auf das Wesentlichste reduziert("Du findest Nichts und kehrst wieder in die Stadt zurück")
c) Der SL lässt den Waldläufer aus der Stadt raus, aber dort gibt es irgendetwas(Banditenüberfall, gegen die er alleine keine Chance hat z.B.) das als Wink mit dem Zaunpfahl dienen soll, dass der WL doch in der Stadt bleiben solle.
d) Der SL lässt den Waldläufer nicht aus der Stadt. Die Wachen z.B. oder irgend jemand anderes hinder ihn daran, aus der Stadt zu gehen.
e) Der SL macht dem Spieler outgame klar, dass sein Charakter in der Stadt bleiben soll.
Welche von den Möglichkeiten ist denn nun die beste? Es gibt da imho keine falsche oder richtige Vorgehensweise, es kommt da auf die Umstände drauf an.
-
Wenn der Spieler sagt, dass der Waldläufer aus der Stadt rauswill .....
Man muss es andersrum betrachten:
Bei meinen Gruppen würde das normalerweise so ablaufen: der Waldläufer sagt zu seinen Gefährten, dass er rauswill.
Dann gibts nur diese Möglichkeiten:
a) die Gefährten überzeugen ihn, seinen Widerwillen gegen die Stadt noch etwas länger zu unterdrücken, weil ja "das Abenteuer in der Stadt spielt". Der Waldläufer bleibt.
b) der Waldläufer verlässt die Stadt.
Zu 90% wird in meinen Gruppen wohl a) gewählt.
Wird Variante b) gewählt, dann sage ich dem Spieler, dass er wohl jetzt länger nicht drankommen wird.
-
Also ich hatte auch einige Spieler in meiner Gruppe, die sich regelmäßig - Trotz ingame- wie Outgame-Hinweisen - aus dem Plot katapultiert haben.
Mit sorgfältig geplanten Maßnahmen der Spieler wie:
"Ich trag eine Tasche voller Orkohren mit mir rum, und wer mich krumm anguggt, den greif ich an"
"Ich will aber nicht in den Saloon, ich will ein Haus außerhalb der Stadt haben"
"Ich bin leicht verwundet, ich bestehe jetzt darauf, umzudrehen, die 3 Tagesmärsche zurückzulaufen und einen Arzt zu suchen, mit einer Wunde bin ich schließlich nichtmehr so kampfstark. Notfalls geh ich alleine."
"Ich will da jetzt aber einbrechen, auch wenn das nichts mit dem Plotziel zu tun hat"
In all diesen Situationen habe ich den Spieler nach 3-4 maligem Hinweis aus dem Plot herauskatapultiert. Wer sich von solch einer offensichtlich blödsinnigen Idee nicht abbringen lässt und damit auch noch den Gesamtablauf der Gruppe zerstören will, kann ruhig den Abend lang stumm nebendransitzen, weil sein Charakter gerade nichts erlebt. Da brauch ich mir keine Sorgen drum machen.
-
Welche von den Möglichkeiten ist denn nun die beste? Es gibt da imho keine falsche oder richtige Vorgehensweise, es kommt da auf die Umstände drauf an.
Diese Möglichkeiten klingen für mich alle irgendwie grausam. Besser wäre es meiner Meinung nach, wenn die Stadt auch dem Waldläufer etwas zu bieten hätte, so dass dieser überhaupt gar nicht das Verlangen verspürt, wie ein Depp in den Wald zu rennen, nur weil. Oder wenn im Wald ein Plot lauert, der für die ganze Gruppe interessant ist.
Ein Spielleiter sollte meiner Meinung nach nicht die Leute manipulieren, etwas Bestimmtes zu tun oder zu lassen, sondern das Spiel so anlegen, dass eine Auswahl immer zu verschiedenen, aber gleichermaßen interessanten Ergebnissen führt und dass klar ist, wo die Geschichte weitergeht.
Wenn das nicht gegeben ist, dann kommt es gern zu irgendwelchen Wahnsinnsaktionen, weil die Spieler keine Ahnung haben, wie sie weiterkommen und daher wie in einem Computerspiel entweder wild mit allem interagieren oder frustriert Unsinn treiben, in der Hoffnung, dass der Spielleiter genervt ist und Hinweise streut.
-
Welche von den Möglichkeiten ist denn nun die beste? Es gibt da imho keine falsche oder richtige Vorgehensweise, es kommt da auf die Umstände drauf an.
Ich würde ja darauf plädieren, das mit der ganzen Gruppe zu besprechen und zu schauen, unter welchen Umständen der WL vielleicht doch in der Stadt bleibt bzw. unter welchen Umständen der Rest der Spieler mit in die Wildnis kommt. Oder ob es im Rahmen der Kampagnenplanung mehr Sinn macht, einen anderen Char zu spielen.
Ich halte es für wenig erfolgversprechend, zu versuchen, das Problem rein ingame zu lösen.
-
Welche von den Möglichkeiten ist denn nun die beste? Es gibt da imho keine falsche oder richtige Vorgehensweise, es kommt da auf die Umstände drauf an.
Im Vorfeld abklären dass man ein Gruppenspiel spielt und "Never Split the Party" ein wichtige Maxime darstellt, man also entsprechende Charaktere mitbringen soll, um genau so eine Situation zu vermeiden.
-
Diese Möglichkeiten klingen für mich alle irgendwie grausam.
Was ist an Möglichkeit a) denn grausam?
Im Vorfeld abklären dass man ein Gruppenspiel spielt und "Never Split the Party" ein wichtige Maxime darstellt, man also entsprechende Charaktere mitbringen soll, um genau so eine Situation zu vermeiden.
Grundsätzlich gebe ich dir recht, da es dann auch für den SL einfacher zum Leiten ist, wenn alle an einem Ort. Aber selbst in den besten Rollenspielrunden splitten sich Gruppen und in dem ein oder anderen Abenteuer ist es sicherlich sinnvoll oder sogar von Vorteil wenn sich die Gruppe aufteilt.
-
Ich versuche das als SL eher praktisch anzugehen; damit meine ich, dass ich auch mal beide Augen zu drücke, damit alle Spieler an der Handlung teilnehmen können.
Was reine Spielzeit oder Spotlight-Verteilung angeht, habe ich als SL die Schwäche mit dem zu spielen, der am lautesten schreit. Das ist mir bewusst und ich versuche denoch alle Spieler zu Wort kommen zu lassen, auch wenn ich dann die lauten Spieler mal abwürgen muss (was mir nicht leicht fällt, da ich anderen Leuten ungern ins Wort falle). Insofern gibt es imo mehrere Faktoren, die die Spielzeit "regeln":
- der Einsatz des Spielers (leider mit dem Nachteil, dass sich der lauteste tendenziell mehr Zeit erkämpft)
- die Moderation durch den SL (Spieler werden reihum angespielt, eventuell gibt der SL Optionen vor, wenn der Spieler sehr passiv / unkreativ ist)
- das gegenseitige Anspielen der Spieler untereinander (aufmerksame Spieler können bewusst passivere Spieler ingame oder auch outgame zu mehr Aktivität bewegen)
Wieviel Spielzeit jeder Spieler tatsächlich bekommt bzw. bekommen sollte, ist sehr individuell. Ich hatte schon Spieler, die mir sagten, dass es ihnen Spaß macht, anderen bei spannenden Aktionen zuzuschauen.
Was Solo-Aktionen angeht, versuche ich diese vor allem ingame zu unterbinden bzw. zu beenden, indem ich als SL auch mal 5 gerade sein lasse, heißt: die Anwesenheit / das Dazukommen der anderen SC mag etwas unplausibel sein, aber im Sinne des GEMEINSAMEN Spieles nehme ich das in Kauf. Das kennt man meist aus Situationen, wo ein SC irgendwo hingeht, während die anderen keine explizit getrennten Aktionen ankündigen; auf einmal will aber dann ein Spieler in die Handlung eingreifen, obwohl er nicht explizit dabei ist. Oft endet das dann mit einem "Du / dein Char ist gar nicht da." Das mag wie gesagt plausibel sein, ist aber imo im Sinne der Gruppe unbefriedigend. Solange also der dazudrängende Spieler den anderen Spieler nicht mit seinem Dazustoßen unnötig einschränkt (oder jener Spieler einfach eine penetrante Rampensau ist), sehe ich keinen Grund, warum ich die Spielbeteiligung des Spielers abblocken sollte. Denn man wünscht sich als SL und als Gruppe doch eine hohe Aktivität der Spieler (wie hier in diversen Themen wiederholt zu lesen ist); dann wäre es m.E. geradezu widersprüchlich ebendies zu verwehren, nur weil es gerade etwas unplausibel ist.
Anders sieht es natürlich aus, wenn eine hohe Plausibilität der Ereignisse via Gruppenkonsens einen besonders hohen Stellenwert hat.