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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Harlan am 25.06.2011 | 23:11

Titel: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 25.06.2011 | 23:11
... UND?! ... wie gefällt sie Euch?

Mein erster Eindruck vom PDF: Nette neue Optik und Bilder und es gibt massig Änderungen (wenn auch nur in Details, aber in denen steckt bekanntlich der Teufel). Es kann daher eine Weile dauern, bis ich mich damit angefreundet habe und mich wieder regelsicher fühle.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Korig am 26.06.2011 | 00:43
Bin noch am Grübeln. Werde mir wohl wenn nur die Hardcover Variante kaufen. Das PDF ist mir zu teuer. Bin aber gespannt, was sich getan hat.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 26.06.2011 | 01:23
Hm, muss mich mal über Versandkosten schlau machen, bevor ich mich entscheide, welche Variante ich kaufe..
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 26.06.2011 | 01:38
Eindrücke aus dem Netz:

Habe mir die Regeln bisher noch nicht zugelegt, da der Preis schon heftiger ist als bei der SWEX und die Regeländerungen meine Hellfrost-Kampagne eh kaum beträfen (hier eigentlich nur Guts gegen Spirit tauschen, Punkte umverteilen und einige Voraussetzungen dementsprechend anpassen).

Ich werde die Delta-PDF mit den Änderungen abwarten, diese studieren und dann entscheiden. Vieles in dieser Ausgabe ist reine Kosmetik, wie ich den Regelschnipseln entnehmen konnte, die ich per PM erhielt, und den Postings im Pinnacle nach zu urteilen, sind wie üblich (leider) wieder unzählige Copy & Paste und Layoutfehler drin, die jetzt schon den Wunsch in mir reifen lassen generell ersteinmal bis zum 1. offiziellen Regelerrata zu warten...
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 26.06.2011 | 07:29
Ich ergänze mal die Liste von Kardohan mit einigen Splittern aus meiner Lektüre:


Das Dokument mit den Änderungen kann übrigens noch auf sich warten lassen, einen Veröffentlichungstermin gibt es dafür noch nicht.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 26.06.2011 | 09:08
Irgs, was ich da teilweise so von euch lese lässt mich meinen Entschluss, mir das zu kaufen nochmal überdenken..  :-\

Wie steht es denn mit den Designer Notes? Gehen die denn darauf ein, warum was wie geändert wurde?
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Chrischie am 26.06.2011 | 09:19
Wie gesagt ich kaufe mir maximal die EX-Version davon.
Viele Änderungen finde ich nicht so toll. Meine Basis wird wohl erstmal SW:EX 2nd Printing sein.
Vor allem das wegfallen von Guts finde ich komisch. Was ist mit den neuen Strahlungsregeln, die es Gerüchteweise geben sollte? sind die drinn? Wäre ja auch eher eine Settingregel für Deadlands: HoE.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 26.06.2011 | 10:06
Die Designer Notes sind nicht der Rede wert. Neue Regeln zur Strahlung gibt es. Ich kann bisher die von Kardohan erwähnten Schlampereien nicht entdecken.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Chrischie am 26.06.2011 | 10:06
Naja es gibt auch in der SW:EX regeln für Strahlung. Wie haben sie sich verändert?
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 26.06.2011 | 10:17
Da kannst du wohl lange warten, denn eine billigere Version war wohl ein Gerücht und Wunschdenken.

Das Guts wegfällt ist eigentlich garnicht komisch, sondern nur die Bestätigung einer seit Jahren geltenden "semi-offiziellen" Regel, daß in Settings ohne überwiegenden Horroranteil Guts einfach durch Spirit ersetzt wird. In Hellfrost etwa empfiehlt Wiggy selbst, nun Guts durch Spirit zu ersetzen. Ausgegebene Punkte für die Fertigkeit verteilt man um. Voraussetzungen sind dann über Guts zu erfüllen, wenn noch beide genannt wurden mit dem höheren Wert von Guts und Spirit. Alle aktuell anstehenden HF-Veröffentlichungen sind schon ohne Guts geschrieben!

Die Delta-PDF soll uU ab diesem Dienstag/Mittwoch als Download verfügbar sein.

Wie schon bei den letzten Versionsänderungen zeigt es sich, dass ein Wechsel den "Geschmack" reichlich ändert und man gerade bei laufenden Kampagnen am besten bei der alten Version bleibt. Auch wenn es nicht eine große Änderung wie damals bei SWEX gab ("Way of the Brave"-Regeln), werden sie ihrer breiten Gesamtheit einiges ändern (Einige Zauber auch auf mehrere Ziele anwendbar).

Noch ein paar Bröckchen:
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 26.06.2011 | 10:19
Strahlung verursacht Erschöpfungsstufen wie gehabt. Erschöpfungsstufen werden tageweise abgebaut; 12stündig, wenn man sich gründlich reinigen konnte. Strahlenkrankheit wird bei Kampfunfähigkeit infolge von Strahlen erworben. Man gilt dann als ermüdet und am Anfang jeder Sitzung ist ein Kon-Wurf fällig; bei 1 oder weniger stirbt der Charakter im Laufe der Sitzung.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Chrischie am 26.06.2011 | 11:23
Da kannst du wohl lange warten, denn eine billigere Version war wohl ein Gerücht und Wunschdenken.

[...]

HAHA!

Innerhalb der nächsten 24 Monate wird eine "kleine" Version kommen.

Zitat
Actually, yep. Well, kind of. We don't have enough left to keep the distribution channels full right now, and we're holding on to the last remaining stock to fill out individual direct orders for as long as we can.

Looks like we might need to get moving on that Savage Worlds Deluxe Explorer's Edition faster than we thought, eh?

von Joel Kinstle zur Frage, was nun passiert da SW:EX 3rd Printing nun auch bald ausverkauft ist.

Hallo es ist Pinnacle die scheinen neuerdings ihren Fans gerne das gleich buch zwei bis drei mal mit marginalen Änderungen verkaufen zu wollen.  :puke:
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 26.06.2011 | 11:51
HAHA!

Innerhalb der nächsten 24 Monate wird eine "kleine" Version kommen.

von Joel Kinstle zur Frage, was nun passiert da SW:EX 3rd Printing nun auch bald ausverkauft ist.

Hallo es ist Pinnacle die scheinen neuerdings ihren Fans gerne das gleich buch zwei bis drei mal mit marginalen Änderungen verkaufen zu wollen.  :puke:

Eine "abgespeckte" Version ist bisher nur ein Gerücht von "leicht enttäuschten Fans", das von den Powers that be noch nicht einmal gerüchteweise bestätigt wurde. Wäre dem Grundgedanken hinter der Deluxe, nämlich alles wieder "anfängerfreundlicher" zu gestalten gegenläufig. Stell dir nur den Aufwand vor bei jeder Regelfrage sich auf 2 geltende Versionen der Grundregeln beziehen zu müssen. Reicht doch schon mit den Settingbänden!

Hier ist es wieder wie bei der Revised. Teure Hardcover-Version und eine PDF, die über die Zeit billiger wird (gerade durch Rabattaktionen um Feiertage herum).

Und bei einem kleinen Verlag, der Pinnacle nun einmal ist, ist es ja wohl verständlich, dass sie eine neue Version erst verkaufen, wenn die letzte Auflage des Vorgängers weg ist. War doch bei Deadlands Reloaded genauso. Ja, bei der SWEX war der Hang zum Drittbuch (wg des geringen Preises) sehr hoch. Das wird bei der SWDE nicht passieren. Hier wäre es wieder die übliche 1 Hardcover auf dem Tisch und PDF auf dem heimischen Rechner, die dann evtl fürs Spielen ausgedruckt wird.

Hält dich ja keiner ab für den heimischen Gebrauch die PDF für deine Zwecke zusammengestutzt auszudrucken...
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Chrischie am 26.06.2011 | 12:04
Lieber Kardohan es ist klar, dass der Vice President von Pinnacle nur ein enttäuschter Fan ist, der hier wilde Gerüchte in die Welt setzt. Ich kann das sehr gut nachvollziehen.  ::)

Auch dein Argument dass Pinncale nicht den Support für zwei Bücher  in unterschiedlichen Formaten gewährleisten kann, dass ist ganz hart und würde sie auch nie machen. Ach Moment es kommt ja die Explorers Edition der Deadlands-Grundregeln zur Gencon und irgendwie sind die Hardcover noch nicht ausverkauft. Ist als auch total nachzuvollziehen.  ::)

Ganz ehrlich ich mag SW, Pinnacle hingegen benimmt sich seit ca. 1,5 Jahren sehr komisch.

~Edith~

Als Verlag würde ich das jetzt auch nicht so an die große Glocke hängen, da ja sonst Leute nicht mehr die Hardcover-Bücher kaufen könnten. Und wir sprechen hier nicht von einer abgespeckten Version sondern Deluxe im Explorers-Format zu einem günstigeren Preis.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 26.06.2011 | 12:24
Joel hat in dem von dir zitierten Text auf die Frage geantwortet, wie schnell die SWDE käme. Und er hat eben geantwortet: "Schneller als gedacht, da sich die restliche SWEX-Auflage überraschend gut verkauft". Keine rede von einer billigen SWEX-Version der kommenden Edition. Das kam im Thread etwas später durch einen ansonsten gut informierten Fan auf...

Und mein Argument ist nicht hart, sondern nachvollziehbar. Stell dir doch einfach mal vor unsere deutsche SWGE wäre die teure Deluxe-Edition und die SWEX eben die preiswerte Einsteigerversion. Regelverweise müssten ständig mit (Seite xy SWGE bzw. Seite yz SWEX) gemacht werden, wobei denn Erklärungen und Beispiele der teuren Versionen fehlten. Mann, wäre da das Geschrei groß!

Bei verschiedenen Sprachen müssen wir uns ja wohl oder übel damit rumschlagen, aber bitte doch nicht im Original. Damit schießen sie ihrem eigenen Konzept der Savage Words Deluxe Edition kräftig ins Bein, dass nämlich wieder alle Regeln an einem Platz mit ausreichend Beispielen und Erklärungen zu finden sind.

Was jetzt eine vollwertige Softcover-Version anginge glaube ich auch nicht daran, denn sie brächte bei der Dicke des Regelwerks preislich auch nicht viel. So etwas sähe eher bei der nächsten Auflage, wenn überhaupt. Darauf allerdings absichtlich ca. 1-2 Jahre zu warten, ist Schmarrn! Pinnacle hat bisher noch bei keiner ihrer Publikationen so etwas bei Auflagenwechseln gemacht. Ein Wechsel von Soft- zu Hardcover bzw. umgekehrt ging eigentlich immer mit einem Versionwechsel einher! Oder es waren limitierte Sondereditionen!
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Chrischie am 26.06.2011 | 12:37
Zitat
...
Savage Worlds Deluxe Explorer's Edition
...

Hier der Thread in dem der liebe Joel Kinstle es gepostet hat: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=32119

Ich habe mal den Quote von Joel gekürzt und das worum es geht fett gedruckt.
So damit ist das Thema für mich auch durch. Ich werde mir in den nächsten 24 Monaten vielleicht die SWD-EX-Edition kaufen oder auch nicht. Jeder mag glauben was er will und durch seine rosarote Fanboybrille dahinblubbern was er will.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 26.06.2011 | 13:17
Schon mal an einen Tippfehler gedacht? Es ging ja in den anderen Thread darum, das die neue Version eben nicht zu Weihnachten sondern eben wider aller Erwartungen doch schon im Spätsommer kommt.

Das hat übrigens nix mit dem ausgelutschten Fanboi-Argument zu tun. Das zieht hier mal garnicht und ist sogar unangebracht.

Aber warten wir es ab. Eine billigere Vollversion würde mich auch erfreuen, auch wenn ich sie eben aus obigen Gründen nicht sehe.

Lassen wir es wirklich mal dabei. ;)
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2011 | 13:20
Bin gerade erst mit der Lektüre nach der Charaktererschaffung angekommen, zwei Veränderungen an den Edges stoßen mir jedoch gehörig auf:

1. Leadership-Edges zählen für alle Untergebenen und nicht nur für Extras:

Dafür gab es in anderen Settings ein Edge auf Legendary Rank (Leader of Men in Necro z.b.). Einfach die Leadership-Edges für ALLE zählen zu lassen ist ein starkes Stück. Damit wird auch in einer 0815-Fantasy Dungeon Gruppe ein Offizier unverzichtbar (Command, Hold the Line, Frevor).

2. Elan:

Ich hab die SW:GE schon damals dafür gehasst, dass sie Eisenkiefer als Standard-Edge eingeführt hatte. Ich dachte immer die SW Regelwerke würden die Basis darstellen, die man (mit kleinen Änderungen) in alle Settings übernehmen kann. Eisenkiefer (und in härterem Maße Elan) ist der krasseste No Brainer den ich kenne. SW lebt von einem guten Benniefluss und diese Edges nutzen diesen ziemlich deutlich aus. Passt natürlich gut in einer Pulp-Runde wo die Charaktere eh höhere Chancen haben sollen. Aber bei weitem nicht in jedem Setting.

Speziell zu Elan noch: Das Edge gibt +2 auf jeden Trait-Roll den man mit einem Bennie "bezahlt" hat. In anderen Settings war der Wortlaut wenigstens noch "Re-roll" und nicht "Roll". D.h. man bekommt bei jedem Soakroll einfach eine +2... Was du hast mir 2 Wunden mit deinem Angriff reingedrückt? Egal ich Soake eh mit Raise... Was mein Schuss in den Kopf ist mit Marksman noch bei -2? Scheiss egal wenn ich nicht treffe... Fällt halt ein Bennie dann krieg ich meinen Kopfschuss schon...
Nene ich seh schon, da fliegt gehörig was raus. Mal sehen was der Rest der Lektüre ergibt.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Chrischie am 26.06.2011 | 13:41
Schon mal an einen Tippfehler gedacht? Es ging ja in den anderen Thread darum, das die neue Version eben nicht zu Weihnachten sondern eben wider aller Erwartungen doch schon im Spätsommer kommt.

Das hat übrigens nix mit dem ausgelutschten Fanboi-Argument zu tun. Das zieht hier mal garnicht und ist sogar unangebracht.

Aber warten wir es ab. Eine billigere Vollversion würde mich auch erfreuen, auch wenn ich sie eben aus obigen Gründen nicht sehe.

Lassen wir es wirklich mal dabei. ;)

Ähm sorry wie willst du dir das alles noch hindrehen? Es ging in diesem Thread ausdrücklich um den Ausverkauf der dritten Auflage der Savage Worlds Explorers Edition und wann diese in welcher Form ersetzt werden soll. Nun schreibt der Vice President von Pinncale: Oh da müssen wir wohl eher an die Savage Worlds Deluxe Explorers Edition als erwartet. Und du willst daraus einen Tippfehler machen? Oder das er ein enttäuscher Fanboy ist? Du bist ein Spinner...  :gaga:

Ich glaube ich sollte dieses Unterforum meiden...
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Korig am 26.06.2011 | 13:51
Hmm die Änderungen bzgl. des Leadership Edges gefallen mir nicht. Der Nerf der Magic Missle ist okay. Die restlichen Änderungen gefallen mir jetzt alle nciht so. Mal schauen, vieleicht kommt mir dann eher ncoh mal eine zweite Gentlemans Edition ins Huas.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: YY am 26.06.2011 | 14:01
Siehe zum Thema Deluxe Explorer´s Edition auch hier (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=31442&postdays=0&postorder=asc&start=20)
(Post von jpk, Thu Apr 14, 2011 3:51 pm).

Ich sehe da allerdings auch kein großes Problem; keiner muss sich die große und die kleine Version holen - bei uns haben sich die meisten "Nur-Spieler" erst die SWEX gekauft, weil es bei dem Preis wirklich keine Ausrede mehr gab.

So wird das wohl mit der Deluxe auch laufen.

Ich empfinde das jedenfalls nicht so, dass Pinnacle mir aus purer Bosheit zwei Mal das selbe Buch andrehen will.


Themenspagat:
Dass Leadership Edges auch auf Wild Cards wirken, habe ich schon immer so gemacht... o:)
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 26.06.2011 | 14:32
Lies bitte auch die anderen Threads zur Deluxe Edition, nicht nur diesen einen!

Und was spricht gegen einen (uneditierten) Tippfehler? Auch Joel ist ein Mensch, der sich ersteinmal an die neue Bezeichnung der Regeln gewöhnen muss...

Ich bin der letzte, der etwas gegen eine billigere Druckversion hätte, wie ich ja hoffentlich deutlich genug gemacht habe. Nur sehe ich sie eben nicht, allen (evtl fehlerbehafteten) Postings zum Trotz.

Wie gesagt: Warten wir es ab!

Pinnacle ist ja bekannt dafür Sachen erst anzukündigen, wenn diese wirklich spruchreif - sprich fertig - sind. Und auch dafür Entscheidungen kurzfristig umzuwerfen (positiv oder negativ), wenn es die geschäftlichen Bedürfnisse erfordern.

Belassen wir es bitte dabei!

Ich finde es wesentlich ergiebiger sich über die Auswirkungen der neuen Regeln in die Haare zu kriegen, als über die Frage ob es irgendwann mal handgedruckt auf Büttenpapier im schweinsledernen Einband oder einfach als billiges Softcover mit schlampiger Klebebindung daher kommen könnte. Fakt ist doch, das wir ersteinmal nur ein großformatiges Hardcover bekommen! ;)

@YY: Bitte genau lesen. :) Da schrieb Joel nur, das man am Tisch beide Versionen benutzen kann, wenn man die SWEX mit der kommenden Änderungs-PDF ergänzt. Es muß sich also nicht jeder gleich und sofort das neue Hardcover zulegen, sondern weiter mit dem alten Buch (plus Delta-PDF) weiterspielen. War doch auch schon vor 5 Jahren beim Wechsel von der Revised zur SWEX so, bzw. aktueller bei dem Deadlands Settingbuch, wo man das alte Buch (mit Spieler und Marshallteil) kurzerhand eben mit der PDF auf den neuesten Stand bringen konnte, wenn man wollte. 

@Tharsinion: Das meinte ich weiter oben mit "Geschmack". Dabei finde ich die Erweiterung der Leadership-Edges auf WCs und insbesondere Spielercharaktere nur konsequent, denn bisher musste man Neulingen immer erklären, warum die Talente eben nicht auf untergebene WCs gelten und dann eben auch nicht für Spielerfiguren gelten. Die Reichweite ist ja eh beschränkt auf 5" Radius. Wollten nun alle den Bonus nutzen, müssen sie "als engstehender Trupp" vorgehen, was Flächenangriffe nun wirklich interessanter macht. Und nebenbei wertet es die Anführertalente auf, die in allen Settings außer militärischen doch eher ein Schattendasein führten - bis hin zu reinem Fluff der Hintergrundgeschichte.
Bei Elan und Eisenkiefer muss ich dir zustimmen, aber da will aber die volle Regelbeschreibung (von Elan) lesen, bevor ich meine Meinung zu ihren Auswirkungen äußere... 
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2011 | 14:43

Themenspagat:
Dass Leadership Edges auch auf Wild Cards wirken, habe ich schon immer so gemacht... o:)

Das kann ja in manchen Settings durchaus reizvoll sein, aber wenn man das als settingunabhängige Grundregel definiert gilt sie standardmäßig überall! Erzeugt schon ein pulpiges Gefühl wenn sich ne Gruppe durch Kampfreflexe (Seasoned) und Inspire (Seasoner, Command als Vorraussetzung) einen Auto-Erfolg beim Unshaken-Wurf holen kann...

Extras haben normalerweise nicht viele Edges (wenn überhaupt), dort machen die +1 oder +2 durch Command oder Inspire schon Sinn. Den Bonus aber Wildcards generell zur Verfügung zu stellen ist gewagt besonders wenn das Setting einen bodenständigeren Ton haben soll.

Weiter im Text (bin mittlerweile mit dem Kampf halb durch):

- Eine Regel für Firing blind wurde eingeführt wenn man sein Ziel gar nicht sehen kann aber trotzdem schiessen will, gibt auf den ersten Blick einigermaßen Sinn.

- Die Regel für Standoff! wurde entfernt oder fehlt... was ich persönlich schade finde, so selten kam die Situation nicht vor. Zieht sicher einige Fragen von Neulingen aus dem Forum nach sich. Eventuell haben sich die Leute bei Pinnacle auch gedacht, dass die Standoff Situation jetzt durch die normale INI abgebildet werden kann.

- Ein hirnrissiger Vorschlag zum Umgang mit der Initiative bei "Large Groups": Wenn die Gruppen zu groß werden teil einfach eine Karte pro Seite (Helden, Schurken) aus und gewichte Ini-Edges nur einmal pro Seite... Ich wüsste keine Situation wo ich so spielen wollen würde. Neulinge werden die Regel einfach übernehmen und losspielen und sich wundern wenn es TPKs durch Joker hagelt (wie? alle deine 80 Zombies haben einen Joker?... Tja, steht so im GRW!). Ich freu mich schon auf die Schreie der Hater: SW ist soooo zufällig wir könnt ihr das nur spielen... grrr

- Wenn man angeschlagen ist, darf man seine volle Bewegungsweite nutzen. Vorbei die Zeiten in denen man mitgefierbert hat ob es Billy im gegnerischen Kugelhagel noch in Deckung schafft oder nicht. Er läuft nämlich jede Runde mindestens 6 (ohne Wundmodifikatoren). Der Shaken Zustand war bis jetzt immer gerade auch dadurch gefährlich, dass er die Bewegungsweite eingeschränkt hat (als Spieler musste man sich klug stellen um es noch in Deckung zu schaffen). Gerade in Settings mit viel Fernkampf wird das jetzt entschärft.

- Die Incap Tabelle... Das wird manchen Leuten jetzt gefallen, ich könnte jedoch kotzen. Der Unterschied zwischen einem Erfolg auf der Incap und einer Steigerung ist nur noch, dass die (eh nicht permanenten Verwundungen) nach 24 Stunden schon weg sind und nicht erst dann wenn jede Wunde ausgeheilt ist. Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Ein Charakter schafft ne Steigerung bei diesem so verdammt wichtigen Wurf und der einzige Mehrwert ist, dass er schneller seine (nicht permanenten) Verwundungen los wird (wenn er überhaupt den Kampf überlebt).

Das Ganze hat jedoch ne größere Tragweite als man auf den ersten Blick sieht. So "unsinnig" die alte Regel war, dass man bei einer Steigerung wieder handeln konnte, sie war spaßig und hat vor allen Dingen Spannung an den Spieltisch gebracht. Nehmen wir an Ritter Abenroth kriegt einen Angriff für 6 Wunden reingedrückt. Er hat Hard to kill. Nach den alten Regeln würde er sich einen (besser 2) Bennies aufheben um  die Steigerung auf der Incap-Tabelle zu erwürfeln und noch handlungsfähig zu sein. Er kann zwar nichtmehr viel machen (da auf 3 Wunden, damit -3 auf ALLE Würfe und Bewegungsweite) aber er kann zumindest noch wegkriechen, den Schützen verfluchen und mit etwas Glück weiterkämpfen. Der Glückstreffer seines Angreifers hat ihn somit nicht aus dem Spiel genommen!
Nach den neuen Regeln ist Ritter Abendroth mit 6 Wunden dem Würfelglück des Angreifers komplett ausgeliefert. Wenn er es nicht schafft drei Steigerungen beim Soakwurf zu erreichen wars das für ihn und ein überglücklicher Treffer hat ihn aus dem Kampf genommen ohne dass er eine realistische Chance hat sich dagegen zu wehren (sehr unspassig wenn ihr mich fragt). Hard to kill wird damit wieder weniger wert und ELAN zum noch krasseren No Brainer... (s.o. Soak Rolls werden noch wichtiger als Incap-Würfe, es gibt nur noch eine Chance bei einem Glückstreffer wieder ins Spiel zu kommen und nicht mehr zwei).

- AoE Schaden mit Raise außer beim Flammenwerfer: Das betrifft natürlich hauptsächlich Moderne Settings in denen es entsprechende Waffen gibt. Aber auch hier gefällt mir die Regel nicht (und mir ist egal ob man mit einer Granate "gut" Treffen kann oder nicht...) sie macht das Spiel mit Granaten noch tödlicher.
Ich spiele hauptsächlich eh ein Setting in dem Granaten die ganze Zeit über eingesetzt werden und selbst nach Standard-Regeln sind sie verdammt gut (ignorieren Rüstung, treffen mehrere Ziele, normalerweise 3 Würfel die explodieren können, usw.). Jetzt ist Deckung noch weniger Wert. Nehmen wir an Soldat Lucas sitzt in seinem Schützengraben (-4 Deckung). Dem Granatwerferschützen ist die Deckung ziemlich egal und er feuert einfach. Früher waren das maximal dann 3W6 vs Robustheit (ohne Rüstung) + 4 (durch Deckung) schon eine beachtliche Gefahr trotz Deckung (Anmerkung: ich habe der Granate mal netterweise KEINEN AP gegeben...). Jetzt kanns aber im schlimmsten Fall auch so Laufen, dass es 4W6 (die alle explodieren können...) sind.

Ich seh schon wie meine Spieler alle mit Trademark Weapon II und nem Granatwerfer + Marksman rumlaufen (Geschossenen Granaten darf man ja noch nichtmal per Agility-2 ausweichen...). Vier Würfel die explodieren können sind schon ein starkes Stück.

So weiterlesen. Mal sehen was noch "verbessert" wurde  :puke:
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: YY am 26.06.2011 | 16:13
@YY: Bitte genau lesen. :) Da schrieb Joel nur, das man am Tisch beide Versionen benutzen kann, wenn man die SWEX mit der kommenden Änderungs-PDF ergänzt.

Negativ.

Er sagt auch, dass es eine Deluxe Expl. Ed. geben wird, wenn die SWEX abverkauft ist.

Zitat
So long as we still have Savage Worlds: Explorer's Editions available, they'll share shelf and catalog space with the Deluxe Edition hardback. Like the two Deadlands core books, you should expect an Explorer's Edition-sized paperback coming out in about a year (possibly sooner if all the SWEX evaporate really fast), and then those two core rulebook will share the shelf and catalog space.
(fett von mir)

Auch an anderer Stelle in dem Thread wird das eindeutig gesagt.
Joel spricht z.B. darüber, ob man den Preis der alten SWEX für die Deluxe Expl. Ed. wird halten können.

Eine "SWDEX" ist ganz klar geplant.


Zur Incap.-Tabelle:
Die bleibt also weiterhin Punkt des Anstoßes - war ja bei früheren Änderungen auch so.
Ich werde Anfänger in Zukunft wohl auf alle bisherigen Varianten hinweisen, damit sie die jeweils passende fürs Setting/Genre wählen können.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 26.06.2011 | 17:27
Er sagt auch, dass es eine Deluxe Expl. Ed. geben wird, wenn die SWEX abverkauft ist.
Auch an anderer Stelle in dem Thread wird das eindeutig gesagt.
Joel spricht z.B. darüber, ob man den Preis der alten SWEX für die Deluxe Expl. Ed. wird halten können.

Mea culpa! Sehe mich berichtigt.  :-[

Man sollte eben nicht auf einem kleinen Mobilbildschirm im Garten posten, wenn noch die Sonne draufscheint und die Patentochter nach Aufmerksamkeit verlangt. Da geht der Überblick schnell flöten... ;)

Würde mich wirklich freuen, wenn sie ein preisgünstigeres SC rausbrächten...

Aber belassen wir es dabei! Die Kinken und Macken (?) der neuen Regeln sind echt interessanter, als sich gegenseitig in die Waden zu beissen...

IHR HATTET RECHT! Ok!?!  ;)
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2011 | 17:38
Kampfkapitel ist durchgelesen, hier die Änderungen:

- Es gibt als neue Kampfoption das Push-Manöver (dafür sind wohl Stärke-Tricks rausgefallen). Läuft wie ein normaler Stärketrick und man treibt das Ziel pro erfolg und raise 1'' zurück. Sollte man ein Schild führen gilt das als Shieldbash und man macht zusätzlich noch Schaden. Alternativ kann man einen Gegner auch zu Boden werfen. Bis hierhin eine recht nützliche Regel.

Der Teufel steckt wie immer im Detail... Sollte man vor dem "Manöver" mindestens 3'' weit gelaufen sein bekommt man +2 auf seinen Roll... Ich frage mich jetzt schon wie ich meinen Spielern erklären soll, dass sie nur +2 kriegen wenn sie das Push-Manöver anwenden aber nicht wenn sie normal mit ihrer Waffe zuschlagen. Wieso ist es leichter jmd. mit Anlauf umzuschubsen als ihm die Waffe in den Leib zu stoßen? Nichtmal gamistisch gesehen geben die +2 durch den Anlauf Sinn...

- Änderungen an der Full Defense: Man würfelt jetzt nen Fighting roll +2 statt nem normalen Fighting Roll. Ansonsten alles beim Alten.

- Neue Kampfoption, Rapid Attack: Im Nahkampf darf man jetzt auch (mit Nahkampfwaffen oder Halbautomatischen Schusswaffen) drei Nahkampf-Angriffe oder bis zu 6 Schüsse auf einmal würfeln, jeder mit -4. Das darf nicht mit Frenzy, Sweep, Autofire oder Zwei Waffen kombiniert werden.

- Prone: Aufstehen kann nur auf der eigenen Ini-Karte erfolgen (endlich!)

- Heilungsregeln geändert: Jeder behandelnde Charakter (also mit Healingskill) darf innerhalb der Golden Hour nur noch einmal versuchen den Verwundeten zu behandeln. Auf den Wurf also alle Bennies rausrotzen oder den nächsten Char mit Healing dranlassen. --> Mehr gute Heiler einpacken! Das "Healer-Edge" wird noch wichtiger!

- Kampfbeispiel ist fehlerhaft: Der Vietnamveteran im Beispiel auf S79 zieht in der ersten Kampfrunde eine Granate und wirft diese. Ohne entsprechende Settingregel wären das ein -2 MAP (Waffe bereitmachen, Werfen), das wird hier einfach ignoriert.

Weiter am lesen...
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 26.06.2011 | 17:46
Tharsinion, Danke sehr, dass du hier so ins Detail gehst!  :d
Ich habe es überflogen, aber wenn du das so detailliert aufschreibst hilft zumindest mir das sehr, die ganzen Verschlimmbesserungen zu erfassen und macht es einfacher, hinterher drüber zu reden.
Danke.

Ich lasse das jetzt noch ein bisschen auf mich wirken und später bin ich mal auf mehr Meinungen zu speziellen Punkten gespannt.

Alles in Allem geht es mir in Bezug auf die Deluxe bisher: :(
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2011 | 17:55
Noch eine kurzes Gedankenspiel zum Push Manöver:

Nehmen wir den gerüsteten Schwert + Schild Kämpfer aus den meisten Fantasy-Settings an. Der hätte hiermit schon ne feine Angriffsoption am Start. Läuft auf sein Ziel zu und rammt ihm sein Schilds Gesicht. Das Ganze natürlich rücksichtslos, da er sich als Schildkämpfer eh nicht so um seine Parade sorgen muss. --> Vergleichender Stärkewurf, der Schildkämpfer kriegt wahrscheinlich +4 (+2 aus dem Anlauf, evtl. +2 aus der Rücksichtslosen <-- Regelfrage!).

Hat er Erfolg so fliegt sein Ziel mindestens 2 m zurück und erleidet Str + 1/2/3 + 2 (aus der Rücksichtslosen) Schaden, im besten Fall also Str +5. Gar keine üble Idee eigentlich, der Erfolg ist bei Kombination mit der Wild Attack sehr wahrscheinlich.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: YY am 26.06.2011 | 18:05
Man sollte eben nicht auf einem kleinen Mobilbildschirm im Garten posten, wenn noch die Sonne draufscheint und die Patentochter nach Aufmerksamkeit verlangt. Da geht der Überblick schnell flöten... ;)
Jo, is klar, adverse lighting conditions und MAP... ~;D


Ich frage mich jetzt schon wie ich meinen Spielern erklären soll, dass sie nur +2 kriegen wenn sie das Push-Manöver anwenden aber nicht wenn sie normal mit ihrer Waffe zuschlagen. Wieso ist es leichter jmd. mit Anlauf umzuschubsen als ihm die Waffe in den Leib zu stoßen?

Sieh es mal so:
Da das läuft wie ein Stärke-Trick, wird "treffen" und "Wirkung erzielen (Schaden machts ja nicht zwingend)" in einen Wurf zusammengefasst - und dann ist eine +2 schon ok.
Mit Anlauf kann man Leute eben leichter umrennen oder wegstoßen als ohne, weil mehr kinetische Energie im Spiel ist - und auf die kommt es eben recht stark an, wenn man zusammenrennt.

Ein bewaffneter Angriff trifft aber nicht zwingend besser, wenn man Anlauf nimmt (eher im Gegenteil); ob es mehr Schaden macht, hängt von der Waffe und der Art des Angriffs ab.
In jedem Fall ist auch das, was in anderen Systemen "charge" o.Ä. heißt, mit "wild attack" mMn zufriedenstellend abgebildet.

Ich finde es aber etwas unglücklich gelöst, dass das zwingend ein vergleichender Stärkewurf ist.
Gerade wenn der Gegner mit Anlauf ankommt, geht man doch eher zur Seite...

Als Gründer der Arbeitsgruppe "Mehr Empirie im Rollenspiel" empfehle ich hier natürlich das Experiment zur Hausregelfindung  ;D

- Neue Kampfoption, Rapid Attack: Im Nahkampf darf man jetzt auch (mit Nahkampfwaffen oder Halbautomatischen Schusswaffen) drei Nahkampf-Angriffe oder bis zu 6 Schüsse auf einmal würfeln, jeder mit -4. Das darf nicht mit Frenzy, Sweep, Autofire oder Zwei Waffen kombiniert werden.

Also quasi eine begrenzte Ausnahme von der Regel, dass man nur verschiedene multiple actions machen kann.

Wobei ich da noch mal fragen muss:
Mit halbautomatischen Waffen geht das nur im Nahkampf?
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2011 | 18:17
Zitat
Wobei ich da noch mal fragen muss:
Mit halbautomatischen Waffen geht das nur im Nahkampf?

Nein, das war missverständlich meinerseits ausgedrückt, geht natürlich innerhalb der Waffenreichweite.

Zitat
Da das läuft wie ein Stärke-Trick, wird "treffen" und "Wirkung erzielen (Schaden machts ja nicht zwingend)" in einen Wurf zusammengefasst - und dann ist eine +2 schon ok.

Das wär alles schön und gut, wenns wirklich nur ein "Trick" wär. Dank der Option des Schild-ins-Gesicht Knallens macht der "Trick" aber Schaden und damit find ichs nichtmehr so stimmig.

Wenn das Push Manöver nur eine Spezialform eines Tricks wäre hätte ich gar kein Problem mit den +2 durch Anlauf (auch Smarts und Agi Tricks kriegen ja situationsbedingte Modifikatoren). Das Ganze kann aber durch die Shieldbash Option Schaden machen und genau da find ichs nicht mehr so gut.
Der Wurf geht erstens nicht gegen die Parade was ich persönlich als ungerecht empfinde ("seht einmal, das Magierlein da drüben, dass sich mittels Deflection ne Parade von 9 geholt hat! Los haut ihm eure Schilde in die Fresse!").
Und zweitens gibt es keine vergleichbare Option mit normalen Nahkampfwaffen.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: YY am 26.06.2011 | 18:34
Nein, das war missverständlich meinerseits ausgedrückt, geht natürlich innerhalb der Waffenreichweite.

Dann sage ich
1. Uff.
2. Hmm...

und gehe für eine differenziertere Reaktion erst mal in mich  :)

Der Wurf geht erstens nicht gegen die Parade was ich persönlich als ungerecht empfinde
Ja, genau das meinte ich auch - ich finde es ebenfalls seltsam, dass man hier quasi zum Stärkevergleich gezwungen ist.

Das werde ich wohl nicht gem. RAW abhandeln, insbesondere im Hinblick auf den Shield Bash als Spezialfall.

Und zweitens gibt es keine vergleichbare Option mit normalen Nahkampfwaffen.
Jein - das Analogon wäre ja mehr oder weniger die Wild Attack; die hat einerseits einen Nachteil durch die gesenkte Parade, andererseits ist auch die Wirkung besser.

Trotzdem passt das mit dem Shield Bash nicht so recht zusammen. Der ist auch meiner Ansicht nach das Hauptproblem bei der Sache.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2011 | 18:56
Magiekapitel ist einigermaßen durch, da ist das meiste bekannt:

- Bei ner 1 beim Aktivieren eines Gizmos der Weird Sciences zieht man jetzt ne Karte und schaut dann was passiert (Spades, Clubs, Diamonds, Hearts als Indikatoren)

- Es wurden die Elementartrappings die zum Teil schon aus Hellfrost bekannt sind als Optionen übernommen.

- Die Disruption-Regel ist eins zu eins kopiert... Was ich persönlich schade finde, gerade da gibt es den Hinweis an Anfänger, dass nicht JEDER erlittene Schaden gleich einen Disruption-Check erfordert.

- Die Mächte habe ich bis jetzt nur überflogen, es sind auf jedenfall einige aus anderen Settings oder den Companions dazugekommen (Banish, Blind, Disguise, Drain Power Points, Damage Field, Darksight, usw...). Nett finde ich auf jeden Fall die "Slow-Power" die ich bis jetzt nicht kannte:

Seasoned, Kosten: 1 PP, Dauer: 3 (2/Runde), Reichweite: Smarts x2

Vergleichender Castingwurf gegen Willenskraft, mit nem Erfolg wird Bewegen zu ner Aktion (--> provoziert MAP). Bei ner Steigerung muss das Ziel jede Karte über 10 abwerfen, außer Jokern. Kann auf bis zu 5 Ziele angewendet werden.

Deflection wurde ebenfalls geändert, die -2/-4 auf Angriffswürfe schützen jetzt immer gegen AoE Effekte.

Bolt wurde "entschärft" was ich absolut nicht verstehe, so schlimm war die Macht gegenüber Blast keineswegs! Man schießt jetzt entweder bis zu 3 Geschosse mit je 2W6 Schaden oder ein Geschoss mit 3W6 Schaden. Mir völlig unverständlich, Bolt hatte immer das Problem der multiplen 1sen und dem damit verbundenen Rückschlag das Blast nicht kennt.

Blast ist so ne Sache für sich... dadurch dass Steigerungen bei Flächenangriffen jetzt auch einen W6 dazugeben wird diese Macht in Fantasysettings (mehr noch aus vorher eh schon!) immer dabei sein müssen. 4W6 Schaden in der großen Schablone für 6 PP ist einfach extrem viel. Gefällt mir persönlich nicht so gut.
Ach und bevor ichs vergesse, Blast gilt jetzt auch als Heavy Weapon, so wie vorher nur Burst.

Zeit für die Situational Rules.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Jack Napier am 26.06.2011 | 19:36
Dann sage ich
1. Uff.
2. Hmm...

und gehe für eine differenziertere Reaktion erst mal in mich  :)

Das ist die ganz normale "Fanning the Hammer"-Option aus DLR, halt auf Semi-Automatik angewendet, die stell ich mir bei kontemporären Settings ganz geil vor...
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2011 | 19:50
Hier mal die neuen Chase-Regeln (und die sehen meiner Meinung nach vielversprechend aus):

1. Festlegung der Länge der Verfolgungsjagd:

Es gibt drei Einteilungen entweder Standard, Extended oder Dogfight.

Am Ende der jeweiligen Dauer entkommen automatisch alle Gejagten die bis dahin noch nicht gefangen oder getötet wurden.

2. Karten

Jeder Fahrer (oder Gruppe von Extras) macht einen Eigenschaftswurf auf seine Fertigkeit je nachdem wie man unterwegs ist. Pro Erfolg und Steigerung zieht man eine Karte die angibt wann man dran ist und wie gut man manövriert hat (also auch gegen wen man überhaupt handeln kann).
Der Wurf wird durch verschiedene Modifikatoren beeinflusst (Terrain, Geschwindigkeit des Fahrzeuges, usw.)

3. Abwicklung

Nun wird von Ass zur 2 runtergezählt (wie immer). Der Unterschied ist jedoch, dass die Karte eben auch sagt wie gut man manövriert hat, man kann nur Ziele angreifen, die eine gleichhohe oder niedrigere Karte als man selber haben. Der Wert der Karte regelt zudem noch wie gut man (absolut) manövriert hat (also ob man sich bspw. in Langer oder Kurzer Distanz zum Ziel befindet).

Gezogene Kreuze zeigen Komplikationen an, denen man per Eigenschaftswurf entgehen muss. Je nach Kartenwert ist die Komplikation unterschiedlich heftig.

Achja: Passagiere handeln auf der Karte des Fahrers.

Die einzige Regel die mir persönlich nicht zusagt ist die folgende:

Damit eine Gruppe von Extras, die z.b. eine 4 zieht nicht geschlossen gegen einen SC mit einer 3 vorgeht (seine Kumpels haben alle höhere Karten als ne 4), teilt man per Regel die Gruppe von Extras auf die SCs auf und lässt dann eben nur einen Teil gegen den SC handeln. Z.b. verfolgen 8 Mara-Raumjäger 2 Myrmidons. Die Maras ziehen eine 4, der eine Myrmidon eine 3 und der andere eine 8. Nun dürfen nur 4 Mara-Raumjäger den Myrmidonpiloten im Raumkampf angreifen.

Umgekehrt gilt das aber nicht und das irritiert mich ein wenig. Die beiden Myrmidons dürfen alle Maras angreifen.

edit: Myrmidon 1 darf alle Maras angreifen, Myrmidon 2 natürlich keinen, er hat ja nur eine 3 gezogen.


EDIT: Aufgrund des Wunsches der Boardleitung/Moderation wurde der Beitrag von mir bearbeitet und gröber gestaltet (weniger Regeltext). Ich dachte zwar eigentlich, dass die Regeln per PDF von Pinnacle selber am Dienstag ins Netz gestellt werden (für alle Besitzer der SW:EX) aber vllt habe ich da was missverstanden. Ich hatte niemals die Absicht Pinnacle um Kunden zu bescheissen.

Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2011 | 21:31
So ganz durch (zumindest mit den für mich wichtigen Teilen):

Dramatic Tasks (z.b. Eine Bombe entschärfen, ein Ritual aufhalten, ein Sicherheitssystem hacken, aus einem Stygischen Turm fliehen nachdem die Sprengladungen gelegt wurden :D):

Jeder Dramatic Task dauert eine gewisse Anzahl an Runden und erfordert vom Ausführenden eine gewisse Anzahl an Erfolgen. Die Anzahl an Erfolgen muss bis zum Ende der Zeit erreicht werden ansonsten geschieht etwas fatales. Kreuzkarten signalisieren hier auch wie bei Verfolgugnsjagden Komplikationen.


Die Hazards Section wirkt unverändert, mir ist nur aufgefallen, dass der Fallschaden jetzt 1W6+1 pro 10 Feet (also 3 Meter) beträgt und nicht mehr 1W6. Eventuell hat sich an den Strahlungsregeln was geändert, interessiert mich aber eigentlich nicht wirklich und lang ist der Absatz dazu auch nicht.

Die Interludes Section finde ich seltsam, es wird eigentlich nur eine Karte gezogen und einer der SCs erzählt etwas aus seinem Leben... Dafür gibts dann einen Bennie oder eine Adventure Card. Keine Ahnung wer das benutzt, ich jedenfalls nicht, es wirkt recht aufgesetzt, das können meine Spieler so auch.


Es folgt ein Abschnitt über diverse "generischere" Setting-Regeln. Bloods and Guts (Bennies auf Schadenswürfe), Born a Hero (SCs können bei Beginn Rang Vorraussetzungen für Edges ignorieren), Critical Failures (Patzer können nicht per Bennie negiert werden), Gritty Damage (aus dem Inet bekannt), Heroes never die! (PotSM Regel), No Power Points (Alternatives Casting System ohne PP) und einige weitere.

Dann gibt es einen Seite zu Social Conflicts.
Eigentlich werden diese ganz einfach abgewickelt, man hat drei Proben zur Verfügung, für jeden Wurf muss man Argumente rollenspielen und wirft dann. Die Erfolge werden aufaddiert und anhand einer Tabelle verglichen. Irgendwie gefällt mir da das Mass Battle System besser zumindest wenn man gegen eine Opposition argumentiert (Gerichtsverhandlung z.b.).

Die Reiseregeln und Fahrzeuge habe ich noch nicht durchgesehen, erstere weil sie mich nicht interessieren und zweitere weil ich die alten gut finde und jetzt zu faul bin nach kleinsten Unterschieden zu suchen. Ich mach erstmal Schluss für heute und schreib mir einen fetten Zettel: Elan als Edge rausschmeissen ;)



EDIT: Aufgrund des Wunsches der Boardleitung/Moderation wurde der Beitrag von mir bearbeitet und gröber gestaltet (weniger Regeltext). Ich dachte zwar eigentlich, dass die Regeln per PDF von Pinnacle selber am Dienstag ins Netz gestellt werden (für alle Besitzer der SW:EX) aber vllt habe ich da was missverstanden. Ich hatte niemals die Absicht Pinnacle um Kunden zu bescheissen.




Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 26.06.2011 | 21:49
Elan
Zitat von: SWDE p.9
When you spend a Benny on a Trait roll (including Soak rolls), add +2 to the final total.

Zwei Lesarten:
1. Die +2 gibt es immer, wenn ein Benny ausgegeben wird (zB um einen re-roll zu erwerben, oder um soaken zu dürfen). ODER:
2. Den Bonus von +2 gibt es nur, wenn ein Benny speziell zu diesem Zweck (um das Talent zu aktivieren) ausgegeben wird.

Die erste Lesart würde bedeuten, dass Elan zB im Falle von soak-Würfen wie Eisenkiefer wirkt (gib EINEN Benny aus, und soake mit +2). Die zweite Lesart würde bedeuten, dass zum soaken mit +2 ZWEI Bennies erforderlich sind: den ersten braucht es, um überhaupt das soaken versuchen zu dürfen, den zweiten braucht es, um den Bonus des Talentes Elan zu aktivieren.

Die erste Lesart ist ein no-brainer, aber mit der zweiten Lesart hält sich das Talent im Rahmen.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2011 | 22:01
Ich würde gerne glauben, dass die zweite Leseart gemeint ist aber das ist leider nicht so. Elan gab es ja in den unterschiedlichsten Formen schon in WW2, Necropolis usw. nur lag damals die Bentonung wenigstens auf Re-roll und nicht Roll.

Elan gibt einfach +2 auf alle Trait Rolls die man mit einem Bennie wiederholt. Elan ist praktisch Eisenkiefer in der Version für alle Traits und nicht nur für den Soak. Keine Ahnung in welchem Setting ich sowas sehen wollen würde...
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 26.06.2011 | 22:10
Bist Du Dir sicher? Denn speziell in Necropolis lautet Elan noch ganz anders: dort gibt der Bennie keinen Bonus auf den Wurf, sondern man bekommt den Bennie zurück, wenn die Probe mit Steigerung gelingt. Wie ist es in WW2 genau?

Aber eigentlich ist es auch egal, was die anderen Settings sagen. Die zweite Lesart scheint mir mit dem Wortlaut der SWDE ganz gut vereinbar zu sein, und darauf kommt es doch an, oder?
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2011 | 22:17
Gleicher Wortlaut wie in der SWD:

Zitat
Élan
Requirements: Novice, Spirit d8+
Your character has a distinctive and vigorous fighting spirit. He has confidence in his abilities and the determination to overcome all obstacles. Where others just want to get the job done, a character with the Élan Edge goes about it with flair and dash.
When a character with the Élan Edge spends a benny on a trait roll (including a soak roll), he adds +2 to the final total.

Dort fallen die +2 auf alle Rolls nicht übermäßig krass auf, weil WW2 einfach DER Fleischwolf für Charaktere ist. Wenn man gegen 2W8+x Waffen mit Automodus ohne Rüstung antreten muss baucht man die Möglichkeit eines solchen Edges. WW2 ist aber kein "Setting von der Stange", dort ist eine hohe Charaktersterblichkeit gewünscht und die Geschichte gibt nunmal vor, dass es keine Körperpanzerungen gibt.

edit: somit revidiere ich meine Aussage von oben: WW2 ist ein Setting in das Elan passt. In 0815 Settings jedoch auf keinen Fall.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 26.06.2011 | 22:30
Mit Elan gibt man präventiv einen Bennie aus, um auf jeden Fähigkeitenwurf einen Bonus von +2 abzuholen. Schlägt dieser Wurf fehl kann man mit einem Bennie den Wurf wiederholen und mit einem zweiten wieder +2 in Anspruch nehmen.

Obwohl ich dieses Talent ersteinmal in der Praxis sehen möchte, bevor ich es rundheraus verdamme, sehe ich hier schon die Bremse in der Anzahl der Bennies.

Auch in der freigiebigsten Runde kann man so einen Stunt vielleicht nur 1-2 mal durchziehen.

Und da mit den neuen Incap-Regeln ja Bennies wesentlich wichtiger sind, wird man sich hüten alle rauszuhauen...
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2011 | 22:35
Zitat
Mit Elan gibt man präventiv einen Bennie aus, um auf jeden Fähigkeitenwurf einen Bonus von +2 abzuholen. Schlägt dieser Wurf fehl kann man mit einem Bennie den Wurf wiederholen und mit einem zweiten wieder +2 in Anspruch nehmen.

So hatte ich das bist jetzt noch gar nicht verstanden. Danke Harlan & Kardohan :) diese Interpretation macht natürlich vieles klarer. Ich werde die nächsten Tage mal nachfragen wie die sich "da drüben" das gedacht haben. Sollte obige Interpretation stimmen ist es natürlich viel "zahmer" als ich angenommen hatte...

edit: das "Soak-Problem" bleibt dann natürlich bestehen. Für Kämpfer eindeutig ein Muss das Edge.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Gasbow am 26.06.2011 | 23:09
Kardohan ist das deine Interpretation des Regeltextes, oder hast du das irgendwoher?

Ich kann das aus dem Zitat von Tharsinion nicht rauslesen.

Es klingt aber auf jeden Fall sinnvoller, als wenn man auf jeden Eigenschaftswurf wo irgendwie ein Bennie beteiligt ist auch noch +2 kriegen würde.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 27.06.2011 | 00:24
Lies den obigen Regeltext, der in WW2 und SWDE der gleiche ist. Bedenke das es Traitrolls betrifft, du trotz gutem Benniefluss nur immer 3-4 hast und zähle 1 und 1 zusammen.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: YY am 27.06.2011 | 00:41
Das ist die ganz normale "Fanning the Hammer"-Option aus DLR, halt auf Semi-Automatik angewendet, die stell ich mir bei kontemporären Settings ganz geil vor...

Ich weiß - und meine Reaktion war bei DL:R seinerzeit die Gleiche  :)

Bei DL:R gab es allerdings auch kaum Autofeuerwaffen (und schon gar keine modernen), mit denen man das hätte vergleichen können.

Das beißt sich als generelle Regel mMn schon ein bisschen mit den Vollautomaten und der Abhandlung von deren RoF...

Aus dem Bauch würde ich sagen, dass ich das Ganze etwas vereinheitlichen werde - dann mache ich die RoF-Einträge für alle Waffen neu und trenne nicht mehr zwischen semi- und full-auto.

Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 27.06.2011 | 06:57
das "Soak-Problem" bleibt dann natürlich bestehen. Für Kämpfer eindeutig ein Muss das Edge.

Jupp. Und für alle die regelmäßig Widerstandswürfe, Tricks und Tests of Will usw durchziehen.

Wenn Harlans und meine Leseweise zutrifft, was ich ja annehme, gibt man da eben einen 4. Bennie aus.

1. Bennie für den Soakroll
2. Bennie für den Bonus von +2
3. Bennie um den versemmelten Soakroll evtl zu widerholen
4. Bennie für den Bonus von +2 bei Wiederholung

Charaktere mit Elan geben hier die Bennies nur EINMAL für das Soaken aus und konzentrieren sich rein auf die Widerholung des Wurfes.

Mir gefällt die Idee Bennies nun auch PRÄVENTIV, statt bisher rein REAKTIV ausgeben zu können, um einen Wurf wiederholen oder verbessern zu können.

Aber wie gesagt: Ich muss es ersteinmal ausprobieren, bevor ich die Axt schwinge.

Irgendwer da draussen, der WW2 mit Elan schon gespielt hat?
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Boba Fett am 27.06.2011 | 07:46
Thema ist kurzzeitig geschlossen, bitte Geduld....
Moderation kümmert sich!

Zukünftig:
Bitte keine Regeldiskussionen mit Zitaten kompletter Regelpassagen, wortgetreu oder sinngemäß in einem so großen Umfang, dass letztendlich die gesamte neue Version nahezu komplett wiedergegen wird.
Dann können sich Verlage (zu recht) beschweren...
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Don Kamillo am 27.06.2011 | 14:09
Thema ist wieder geöffnet. Moderation kümmert sich!
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 27.06.2011 | 17:52
Beiträge sind bearbeitet. Sollte noch etwas stören modifiziere ich gerne. Ich ging eh davon aus, dass alles was ich in dem Thread gepostet hatte in der offiziellen PDF von Pinnacle erscheint, die das Update von SW:EX auf SW:D beschreibt.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 27.06.2011 | 21:24
Schön, dass es jetzt hier weitergehen kann. Natürlich müssen bei einem Vergleich auch gewisse Details angesehen werden, denn die haben sich ja geändert! Um so mehr hoffe ich, dass die updates bald im Netz stehen, damit wir uns hier nicht auf dem Schwanz stehen  ;)
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 28.06.2011 | 13:02
Push: Sollte man das Manöver uU so verstehen, dass vor dem Stä-Vergleich ein erfolgreicher Angriffswurf erforderlich ist? Das wäre mMn angemessen.

Blast und der Bonus beim Flächenschaden ist ein ziemlicher Klopps: bis zu 4W6 in der großen Schablone, die als schwere Waffe gelten, mit einer Reichweite von 200 Metern. BUMM (da geht sie hin, die Balance).

Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.06.2011 | 13:03
Zumal bei Flächenschaden nur die niedrigste Rüstung des ganzen Körpers (meist 0) zählt...   :o
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 28.06.2011 | 13:11
jepp, und dann kommt noch dazu, dass Ganzkörperpanzerung in Fantasy-Settings rar ist. bloody mess!
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Chrischie am 28.06.2011 | 13:17
Das ist auch für andere Settings ein großes Problem. Tour of Darkness oder Weird War II braucht man mit der SWD garnicht erst anzufassen. Ich frage mich ehrlich was die Motivation hinter dieser Änderung war?
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 28.06.2011 | 16:59
Wie steht ihr zu der Möglichkeit, gewisse Mächte auf mehrere Personen zu sprechen?

Beispiel Eigenschaft stärken/schwächen
Nach dem Regelstand der EX/GE (http://www.prometheusgames.de/download/Savage-Worlds-Probefahrt.pdf) kostet die Macht auf drei Personen
- 6 Machtpunkte, und
- es dauert drei Kampfrunden, diese für jeden Adressaten individuell zu wirken und kann jedesmal scheitern
- erst dann können die drei Adressaten mit dem boost für eine konzertierte Aktion etwas anfangen und
- ab der nächsten Runde muss der Arkane bereits anfangen, die Macht aufrecht zu erhalten
- was schließlich bis zu 3 MP / KR kostet und
- dann auch einen Abzug von -3 auf alle weiteren Machtanwendungen nach sich zieht.

Dagegen die DE:
Die Macht kann
- in einer Runde auf drei Adressaten gewirkt werden,
- kann damit sofort sofort konzertiert genutzt werden und
- kostet dabei nur 4 MP und
- ab der dritten KR auch nur einen MP/KR zur Aufrechterhaltung und verursacht dann auch nur -1 auf alle weiteren Machtanwendung.

Boost POWERZ!


Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Abd al Rahman am 28.06.2011 | 17:09
Ja, die SWDE geht in die eindeutig falsche Richtung. Ich kann nur mit dem Kopf schütteln, wenn das Geschoß im Schaden reduziert wird, im gleichen Atemzug ein Flächenschaden aber erhöht wird.

Die Änderungen bei den anderen Mächten ist auch nicht besser. Bisher waren Zauberer ausgewogen mit leichten Ausreißern nach oben (Geschoß) und nach unten (Licht). Das scheint nun anders zu sein.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.06.2011 | 17:09
Dagegen die DE:
Die Macht kann
- in einer Runde auf drei Adressaten gewirkt werden,
- kann damit sofort sofort konzertiert genutzt werden und
- kostet dabei nur 4 MP und
- ab der dritten KR auch nur einen MP/KR zur Aufrechterhaltung und verursacht dann auch nur -1 auf alle weiteren Machtanwendung.

Ist die Wirkprobe wenigstens -4 erschwert wegen "Mehfachhandlung"? Ich könnte mir ja ein Expertentalent (Simultanzauberei oder Segner der Massen) vorstellen, dass es erlaubt, eine Macht zugleich auf mehrere zu sprechen, aber dies auch noch verbilligt....? Grmpfl!  :-\
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 28.06.2011 | 17:16
Ist die Wirkprobe wenigstens -4 erschwert wegen "Mehfachhandlung"?

Nein, die Probe ist nicht modifiziert, soweit ich sehe.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 28.06.2011 | 17:19
Bisher waren Zauberer ausgewogen mit leichten Ausreißern ... nach unten (Licht). Das scheint nun anders zu sein.

Jetzt wo Du es erwähnst:

Light/Obscure wird als EINE Macht gelistet (einheitliche Kosten, unterschiedliche Wirkungsdauer). Da gefällt mir Preis/Leistung eigentlich ganz gut.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.06.2011 | 17:38
Jetzt wo Du es erwähnst:

Light/Obscure wird als EINE Macht gelistet (einheitliche Kosten, unterschiedliche Wirkungsdauer). Da gefällt mir Preis/Leistung eigentlich ganz gut.

Das finde ich (in klassischen Fantasysystemen, wo Fackeln Standardware sind) eine gute Option. Das wird auch mal jemand nehmen und sich nicht fragen, warum er denn dafür einen ganzen Aufstieg geopfert hat.

Nein, die Probe ist nicht modifiziert, soweit ich sehe.

Buuh...munchkinism!
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 28.06.2011 | 17:47
Das Stutzen der starken 3W6 Variante von Bolt geht klar.
Aus eigener Erfahrung weiß ich, das mit Rapid Recharge, Wizard, Power Surge und 20+ PP eigentlich nur noch die 3W6 Variante eingesetzt wird.

Sie wollten hier wohl eher "Masse oder Klasse" einführen. Da ist Blast nun viel übler.

Bin noch dabei die Regeln durchzuackern, aber bisher kristallisiert sich bei mir ein Trend raus:
Den geliebten "Angeschlagen, Verwundet, aus dem Spiel" haben sie hier nun wirklich bis ins Extrem gesteigert. Man muss nun unbedingt sehen, das man Schaden möglichst sofort soakt, egal wie hoch. Sollte man dann doch auf die Incap-Tabelle kommen ist es eigentlich zu spät.
Und eine Gruppe sollte wenn möglich militärische Strukturen ausbilden. Ohne Anführer (und seine Talente) wird es doppelt hart.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: YY am 28.06.2011 | 18:02
Und eine Gruppe sollte wenn möglich militärische Strukturen ausbilden. Ohne Anführer (und seine Talente) wird es doppelt hart.

Bzw. andersrum: Mit wirds leichter  ;)

Das gefällt mir auch ganz gut - aber wie gesagt, ich habe das ohnehin schon immer so gemacht.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 28.06.2011 | 18:10
Das Stutzen der starken 3W6 Variante von Bolt geht klar.
Mit dem Bolt-nerf kann ich auch leben.

Bin noch dabei die Regeln durchzuackern, aber bisher kristallisiert sich bei mir ein Trend raus:
Den geliebten "Angeschlagen, Verwundet, aus dem Spiel" haben sie hier nun wirklich bis ins Extrem gesteigert. Man muss nun unbedingt sehen, das man Schaden möglichst sofort soakt, egal wie hoch. Sollte man dann doch auf die Incap-Tabelle kommen ist es eigentlich zu spät.
Das sehe ich auch so: up, down or out - nix mehr mit grübeln: soll ich den Schaden soaken, oder den Bennie für die incap-Tabelle sparen ud auf einen Raise hofen?? , rätsel, wunder ... (ganz sicher war diese Option für Einsteiger nicht intuitiv!)





Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Korig am 28.06.2011 | 20:19
Was kann man denn bis her an positiven Änderungen ausmachen? Ich habe nicht viel gefunden, was mir auf Anhieb gefällt.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 28.06.2011 | 20:27
Für Einsteiger ist es sicherlich gut, dass ihnen gezeigt wird wie sie mit SW Soziale Konflikte und Dramatic Tasks umsetzen können. Erfahrenen Rollenspielern war das auch vorher ohne weiteres möglich aber der explizite Hinweis hat immer gefehlt. Positiv ist auf jeden Fall auch der Wegfall des "passiven Aufstehens" im Kampf. Light/Obscure in eine Macht zu packen kann auch sinnvoll sein.

Pinnacle könnte jetzt noch anführen, dass die Regeln "geradliniger" geworden sind (z.b. +W6 auf Schaden bei Raise; wer Incap ist ist auch wirklich Incap) allerdings wäre das ziemlich scheinheilig (die wichtigen Fragen aus den Foren wurden NICHT "behandelt").

Ansonsten habe ich (für mich persönlich) leider auch beim zweiten, genauen Durchlesen, nichts gefunden.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 28.06.2011 | 20:30
Ich glaube, "Full Defense" finde ich in der neuen Version auch besser.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 28.06.2011 | 20:32
Zitat
Ich glaube, "Full Defense" finde ich in der neuen Version auch besser.

Danke Harlan, das hatte ich glatt übersehen! Ja diese Änderung macht wirklich Sinn vor allem wenn man ohne die FateChips aus DL:R spielt.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 28.06.2011 | 20:55
Der Revised Kurvenkampf kam mir etwas umständlich vor und mit der Ex konnte eine Verfolgung sich auch mal unspannend hinziehen. Die neuen Chase-Regeln finde ich daher auch sehr interessant.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: alexandro am 28.06.2011 | 21:13
Mir gefällt das neue "Eigenschaft stärken/schwächen" und dass "Light/Obscure" jetzt eine Power ist.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 28.06.2011 | 21:22
Ich finde das neue Boost/Lower Trait blöd. Die Macht war schon zuvor diejenige, welche einem Schweizer Taschenmesser am Nächsten kam und jetzt ist sie sogar noch mächtiger geworden.

Ach, warum denn zurückhalten?
Ich finde zum kotzen, wie viele Sachen aus der neuen DE sich lesen, als steuere man Volldampf voraus Richtung Hartholzharnischsammlung!
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 29.06.2011 | 06:17
So what? Boost/Lower kann statt für 6 Punkte für 4 Punkte auf 3 Ziele gezaubert werden. Die Welt geht unter!

Ich glaube, daß es an wesentlich wichtigeren Punkten in der DE knirscht als bei den Multi-Target-Optionen mancher Zauber.

Manche Sachen sind durch das Streamlining nun etwas seltsam geworden, wie etwa vollen Pace bei Shaken, da man dort ja nun ausser dem Entschaken auch jede FREIE Aktion durchführen kann, wie sich eben mit voller Pace fortzubewegen. Das ändert nun einige altbewährte Taktiken, ist aber auch nicht der Untergang des Abendlandes.

Viel wichtiger ist das härtere Durchziehen des "Up, Down, Out"-Prinzips, das insbesondere an den erneut "aufgehübschten" Incap-Regeln zu sehen ist. Nun muß man ALLES MÖGLICHE tun, um schon von vorneherein nicht verwundet zu werden (zu soaken etwa ), denn ansonsten ist man ratzfatz auf der Incap-Tabelle und eigentlich out of the game. Ob es nun tödlicher ist, als zuvor muss sich noch erweisen, aber nun sind einige Edges EINFACH PFLICHT, wie eben Elan, um ja besser soaken zu können, auszweichen (Agility-Roll) und Trait-Würfe trotz knackiger Wundabzüge einfach packen zu können. Und im Vorfeld muss man halt einen Anführer haben, der einen mit seinen Talenten etwa +1 Toughness bzw Bennies rüberschieben kann.

So gesehen ändert SW in seiner jetzigen Version seinen Grundtenor weg vom cinematisch-pulpigen, hin zum militärisch-blutigen Spiel...

Apropos, nutzt auch der normale Pace im Shaken-Modus nix, denn durch manche erhöhte Schadenswürfe (etwa Flächeneffekte) ist man GEZWUNGEN, die Birne einzuziehen, also geduckt zu laufen (gibt leichte Deckung, halbiert aber wieder den Pace).

Wunden vermeiden, Wunden vermeiden, Wunden vermeiden ist jetzt die Devise.

Man hat ja auch nicht mehr den "Puffer" von max. 6 Heilungsversuchen in der goldenen Stunde. OK, dafür zählen da auch keine kritischen Fehler mehr.

Also was brauchen wir nun noch: Einen Medic/Heiler/Arzt, der sein Handwerk versteht und möglichst alle möglichen Fertigkeits-Boni abgreifen kann, damit er auch ernste Verwundung gleich im ersten Anlauf abhandeln kann. Er hat sich aus Nahkämpfen rauszuhalten, denn ohne ihn sind die anderen im Arsch...

Ich bin auch kein Freund von Rapid Attack in seiner jetzigen Form. Es ist einfach das bessere Frenzy, ohne allerdings Fighting d10 vorauszusetzen. Käme zum Abzug von -4 noch ein entsprechend hoher Schadensabzug könnte ich damit leben.

Dramatic Tasks ist imA etwas zu D&D 4E. Einfach eine gewisse Anzahl Erfolge runterzukloppen ist lahmarschig. Da fand ich unseren in-house Ansatz über Massenkampf bzw. die Chase-Regeln der SWEX spannender, wenn auch langwieriger. Aber hier geht es ja auch längerwierige Aktionen...

Dramatic Interludes ist wie damals im Freebie ebenso lame. Da wäre der Ansatz der "Rückblenden", wie im Leverage RPG, einfach praktischer. Man braucht eine gewisse Ressource (Gegenstand, Person etc) bzw. einen simplen Bennie, dann erzählt man eine Geschichte wie man die bekam bzw. wie man schon im Vorfeld daran dachte diese zu kontaktieren bzw. mitzunehmen. Das gäbe den Spielern außerdem noch einen weitere Möglichkeit auf die Handlung Einfluß zu nehmen, über den Bennieeinsatz hinaus...
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 29.06.2011 | 07:01
Zitat
Apropos, nutzt auch der normale Pace im Shaken-Modus nix, denn durch manche erhöhte Schadenswürfe (etwa Flächeneffekte) ist man GEZWUNGEN, die Birne einzuziehen, also geduckt zu laufen (gibt leichte Deckung, halbiert aber wieder den Pace).

Dem Rest des Beitrages stimm ich zu, dem obigen allerdings nicht. Deckung ist bei den neuen Flächeneffekten fast obsolet, wenn ich als Spieler die Wahl habe ob ich shaken 6" gehen kann (und dem Gegner eine größere Reichweitenkategorie für seinen Granatwerfer reindrücke) oder 3" (um +1 Toughness gegen seinen 4W6 Blast/Granatwerfer) zu kriegen wähle ich Option 1. Die Deckung ist ja (normalerweise) bei -4 gecapped (-6 zu holen ist schon sehr schwer), das negiert noch nicht einmal den zusätzlichen W6 den sich der Schütze des Flächenefektes durch eine Steigerung jetzt holen kann.

Wenn mein Gegner Blast hat ist eh alles verloren ausser ich spiele in einem Setting in dem ich die Möglichkeit hab ihn a, auf größere Reichweite als 96 Inch wahrzunehmen und b, auch eine Waffe die eine größere Reichweite hat.
In der ersten Runde bringt mir meine Deckung (Hauswand, Tor, Stein) wahrhscheinlich noch was, spätestens in der zweiten Runde steh ich "nackt" dar weil die Heavy Weapon alles vor mir in Asche verwandelt hat.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 29.06.2011 | 07:42
Deckung ist bei -4 gecapped, nicht die Deckungsabzüge. Ich kann auch gecroucht hinter einer Mauer stehen und habe dann -5. Genau gesagt ist es bei Crouching ja auch eher ein Abzug auf die gegnerische Attacke, weniger Deckung an sich. Somit ist Crouching auch nur gegen Fernangriffe, nicht gegen Flächenangriffe (die ja nicht gegen eine Person direkt gehen). Aber angesichts von Elan, Rapid Attack usw. hat man mal schnell +2 oder +4 und die Chancen von Raises beim Schießen und Werfen steigen enorm...

Außerdem ist Deckung ja auch effektiver "Panzer" gegen Flächenangriffe. Somit ist sie nie obsolet! Gerade hierr wird man ein +4 Toughness für den nächsten Granatenangriff zu schätzen wissen, auch wenn die Wand dann weggeblasen wird.

Denk mal jetzt weniger an den erhöhten Schaden von Flächenangriffen, sondern das nun alles versucht werden muss, um nicht getroffen zu werden, Schaden zu erhalten und letztlich über Incap aus dem Spiel zu sein. Die "Sie treffen mich nicht, weil ich ein Held bin"-Mentalität gilt in der DE nicht mehr... zumindestens nicht mehr so wie früher. Hier hat jeder die Birne einzuziehen, wenn die Granaten fliegen, auch wenn er Teflon-Billy heisst.

Eine Eigenheit der DE ist auch, dass man nun NOCH MEHR auf ALLE Modifikatoren einer Situation zu achten hat, ob positiv oder negativ. Haben wir nicht irgendwo noch einen +1 fürs Soaken? Gab es nicht noch einen +2 durch Cover im Wald?

Das heißt bei deinem Blast, daß man die Reichweitenabzüge in Betracht ziehen muss, ebenso wie die Sichtweite. Was nutzt mir 96 Felder Reichweite, wenn ich durch den leichten Nebel über dem Schlachtfeld eh nur 10 Felder weit sehen kann.

Und wenn dann eine Mauer weggeblasen wird, muss man halt anderswo Deckung suchen. Das macht die Sache dynamischer...

Ziehe noch die neue "Firing Blind"-Regel in Betracht. Bei vielen Flächenangriffen war es doch üblich einfach mal eine Granate "blind" in einen Raum oder über eine Mauer zu werfen, ohne daß man sein Ziel gesehen hat. Diese Regel ermöglicht es den Zielen dem Angriff durch Stealth-Würfe einfach zu entkommen. Kein Schaden, nix!

OK, das trifft nicht in jeder Situation zu, aber du siehst hoffentlich, wohin das geht.

Versteh mich nicht falsch, mir schmecken Änderungen wie diese auch nur bedingt. Aber letztlich fallen hier nur einige der früheren vielen Ausnahmen weg.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 29.06.2011 | 08:09
Zitat
Deckung ist bei -4 gecapped, nicht die Deckungsabzüge. Ich kann auch gecroucht hinter einer Mauer stehen und habe dann -5. Genau gesagt ist es bei Crouching ja auch eher ein Abzug auf die gegnerische Attacke, weniger Deckung an sich.

Das mag ja schon sein, jedoch gelten diese Abzüge bei Flächenangriffen eben nicht auf den Angriffswurf. Solange das Ziel unter der Schablone ist, ist es egal ob es in einem Bunker, hinter der Mauer oder in einem Schützengraben ist (solange die Deckung nicht "fully enclosed ist), der Angreifer würfelt seinen Wurf gegen 4 (modifiziert um die Reichweite, Sicht, Wunden, etc. aber eben nicht um die Deckung des Zieles). D.h. bringt die Deckung dem Ziel eben nur einen Bonus auf seine Robustheit und der ist erstens nicht besonders groß (-6 gibts nur in einem Bunker mit ner gaaanz kleinen Schießscharte, selbst -4 ist sehr schwer zu holen) verglichen mit dem drohenden Schaden und zweitens steht die Deckung nach dem ersten Angriff meist nicht mehr.

Die einzige Situation wo ein Angreifer mit einem Flächeneffekt auch die Deckungsabzüge des Zieles von seinem Wurf abziehen müsste ist, wenn er "in den Bunker"/hinter die Deckung schießen wollen würde. Das war nach den alten Regeln auch eine legitime Taktik, immerhin konnte ein guter Schütze (Marksman, Trademark II) so die Deckungsboni auf die Robustheit seiner Ziele umgehen. Da Steigerungen nach den alten Regeln auf dem Angriffswurf nicht gezählt wurden war es hier sinnvoll die Deckung zu umgehen.

Nach den neuen Regeln gibt es dazu keinen Bedarf mehr! Es ist viel lohnenswerter die Granate vor die Deckung zu setzen (so dass sich alle Ziele in der Schablone befinden) und den zusätzlichen W6 durch die Steigerung zu holen (der explodieren kann) und den Zielen ihre mickrigen +2/+4 auf die Robustheit zu lassen (die nach dem ersten Angriff eh weg ist außer wenns Heavy Armor ist, bei Blast zählt nichtmal das...).

Das macht die Sache für mich weniger spannend und Marksman/Trademark II für einen Charakter mit Flächenwaffen unverzichtbar (neben Elan).
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 29.06.2011 | 08:30
Das war schon bei der SWEX eine legitime Taktik eine Granate vor die Mauer zu setzen und darauf zu vertrauen hoch zu würfeln. Dies wurde durch die +1W6 bei einem Raise nur einfach leichter...

Außerdem galt und gilt hier ja da wohl die Obstacle-Regel... denn du greifst ein Ziel durch die Mauer an. Ohne Armor Piercing, viel Spaß!

Hier bitte nicht die Erschwernis beim Treffen (Cover und den evtl. Toughness-Bonus derselben) mit dem Schutz einer Mauer (Obstacle) verwechseln. Das sind zwei Paar Schuhe...

Im ersten Fall UMGEHST du die Mauer (durch ein Fenster, Schießscharte, daran vorbei, darüber hinweg usw), woraufhin das Ziel dahinter nur einen geringeren oder keinen Rüstungsschutz hat, sofern getroffen. Im anderen Falle musst du ersteinmal die Mauer durchdringen, bevor evtl Restschaden das Ziel trifft.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.06.2011 | 08:53
Nach den neuen Regeln gibt es dazu keinen Bedarf mehr! Es ist viel lohnenswerter die Granate vor die Deckung zu setzen (so dass sich alle Ziele in der Schablone befinden) und den zusätzlichen W6 durch die Steigerung zu holen (der explodieren kann) und den Zielen ihre mickrigen +2/+4 auf die Robustheit zu lassen (die nach dem ersten Angriff eh weg ist außer wenns Heavy Armor ist, bei Blast zählt nichtmal das...).

Bei der Bestimmung von Schaden an Gegenständen (Deckung!) wird nur der nicht explodierende Schaden ohne Steigerungswürfel betrachtet.   :korvin:

Oder hat sich das auch geändert?
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Zwart am 29.06.2011 | 08:58
Hihi,
das auch auch eine Möglichkeit.
Allerdings erhöht die Deckung im Normalfall einfach die Robustheit des Ziels (GE 119). Im Fall der Mauer wären das 8-10 Punkte. Da schmeiß ich die Granate doch lieber hinter die Deckung, wie Kardohan ja auch schon gesagt hat. :)
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 29.06.2011 | 09:10
Ich verwechsel da nichts. Ich meinte explizit die Möglichkeit ein Ziel mit einer Granate zu treffen eben wenn irgendeine (und sein sie noch so kleine) Öffnung besteht. Innerhalb eines Hauses ohne Fenster gilt zwarts Anmerkung mit den +8 je nach wandstärke. Sobald aber irgendwo eine Lücke ist (z.b. Deckung hinter einem Baum, einem Stein, einem Schützengraben einem Bunker, am Boden liegend, usw. Also in ca 90% der Fälle kriegt das Ziel nur die -4 aus Der Deckung als positiven robustheitsmodifikator und sonst nichts.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Zwart am 29.06.2011 | 09:25
Ah..GE 116, da stehts. Ich hatte bisher einfach zu selten mit Flächenschaden zu tun. ;D

Aber auch dann bin ich eigentlich bei Kardohan.
Dann ist das doch eigentlich völlig egal ob ich jetzt einen Bonuswürfel für den Schaden bekomme, oder nicht. Die Taktik den Flächenschaden vor der Deckung zu platzieren bleibt gleich, sie hat jetzt nur etwas bessere Chancen. Und das auch nur bei einer Steigerung, ich finde das jetzt nicht soooo gravierend.

Ich finde eher das ganze Konzept, dass Flächenschaden bei einem guten Treffer mehr Schaden verursacht, Unsinn. Wie soll ich mir das vorstellen? Damit habe ich arge Schwierigkeiten.


Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 29.06.2011 | 09:31
Ich finde das insofern gravierend, als dass jeder normale Angriff um zu treffen den deckungskodifikator einrechnen muss (und somit geringere Chancen auf einen Raise hat). Nur flächeneffekte interessieren sich (vor der Deckung platziert) nicht dafür... Das ist nicht gerade Uniform wie pinnacle die regeln haben wollte...
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 29.06.2011 | 09:35
Betrifft: shaken, volle Bewegungsweite

Kennt ihr das auch? - Die Figur ist shaken, und man weiß schon, dass sie schlechte Karten hat, aber wenn sie sich mit mickrigen 3" oder weniger aus dem Nahkampf lösen wollte, zieht sie freie Attacken auf sich und in der folgenden Runde wären ihre Gegner eh wieder aufgeschlossen - daher bleibt man oft stehen, auch wenn es absehbar unerbittlich wird.

Mit der vollen Bewegungsweite ist es zumindest wieder eine Option, das Hasenpanier zu ergreifen.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.06.2011 | 09:51
Andersrum klappts aber auch: Wenn die Gruppe gemeinsam eine gegnerische WildCard mit hoher Robustheit "erlegen" will und es bislang nur gelingt, sie Angeschlagen zu halten, dann kann diese WildCard jetzt ggf. entkommen.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Pyromancer am 29.06.2011 | 09:53
Kennt ihr das auch? - Die Figur ist shaken, und man weiß schon, dass sie schlechte Karten hat, aber wenn sie sich mit mickrigen 3" oder weniger aus dem Nahkampf lösen wollte, zieht sie freie Attacken auf sich und in der folgenden Runde wären ihre Gegner eh wieder aufgeschlossen - daher bleibt man oft stehen, auch wenn es absehbar unerbittlich wird.

Mit der vollen Bewegungsweite ist es zumindest wieder eine Option, das Hasenpanier zu ergreifen.

Auch wenn man selbst die volle Bewegungsweite hat kommt der Gegner in der nächsten Runde doch wieder ran, da ändert sich nichts.
Was bei uns in solchen Fällen gemacht wird ist, dass eine befreundete Figur mit dem Gegner in den Nahkampf geht; dann kassiert man zwar den Freischlag, wenn man sich zurückzieht, aber wenn der Gegner dann nachzieht kriegt er zumindest auch nochmal eine eingeschenkt.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 29.06.2011 | 10:00
Andersrum klappts aber auch: Wenn die Gruppe gemeinsam eine gegnerische WildCard mit hoher Robustheit "erlegen" will und es bislang nur gelingt, sie Angeschlagen zu halten, dann kann diese WildCard jetzt ggf. entkommen.

Stimmt, man müsste die Figur jetzt auf die Bretter schicken oder mit ihr ringen.

Auch wenn man selbst die volle Bewegungsweite hat kommt der Gegner in der nächsten Runde doch wieder ran, da ändert sich nichts.

Auch richtig, ich wollte darauf hinaus, dass man mit 6" eine bessere Chance hat, hinter die eigenen Reihen zu flüchten oder sonst aus der Hitze des Gefechts zu entkommen, anstatt sich statisch aufchlitzen zu lassen.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 29.06.2011 | 10:10
Full Defense, besser als vorher, aber immer noch nicht das Wahre:

Es heißt jetzt, dass man den Kämpfen-Wurf +2 macht, und im Ergebnis nie schlechter steht, als die Parade (d.h. 2+Kämpfen*0,5) angibt - dafür hat man keine Bewegung. Ohne weitere Talente, und den WildDie außen vor gelassen, bedeutet das, dass mir Full Defense nur in 50% der Fälle eine höhere Parade ermöglicht, als ich sie ohnhein schon habe - richtig? Wirklich sinnvoll wird das anscheinend nur mit Boni aus Lieblingswaffe, vom Anführer, etc.

Denn zum Vergleich:
Defend erhöht die Parade stets um +2. Das ist meistens attraktiver, scheint mir, zumal ich mich auch noch bewegen kann.

Eine beherzte Lösung hätte mMn so ausgesehen:
Full Defense bedeutet, dass die Parade mindestens um +2 steigt (genau wie Defend), und für den Verzicht auf die Bewegung gibt es darüber hinaus die Chance, statt dessen das Ergebnis aus Kämpfen+2 als Parade einzusetzen.

Meinungen?
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.06.2011 | 10:19
Ich glaube ja, dass es Absicht ist, dass Full Defense etwas von Pokern hat.

"Mh, ich verzichte jetzt auf meine Bewegung, aber durch meine tollen Fertigkeiten/Talente werde ich meine Verteidigung noch viel höher schrauben, als wenn ich nur Defense nehme."

Man setzt also die Bewegungsfreiheit als Einsatz und kann dafür eine abnorm hohe Parade (Ass) erzielen. Der feste +2 Bonus würde da doch sicher dazu führen, dass man immer Full Defense wählt (solange es nicht auf Bewegung ankommt).
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 29.06.2011 | 10:53
Solches Gepoker bremst das Spiel. Was ich im Sinn habe, ermöglicht es das Manöver zu wählen, ohne die Modifikatoren und Wahrscheinlichkeiten vorher zu kalkulieren.

Man setzt also die Bewegungsfreiheit als Einsatz und kann dafür eine abnorm hohe Parade (Ass) erzielen. Der feste +2 Bonus würde da doch sicher dazu führen, dass man immer Full Defense wählt (solange es nicht auf Bewegung ankommt).

Genau das fände ich richtig!

Du willst nicht angreifen? -> defend! = Parade +2
Du willst außerdem stehen bleiben? -> Full defense! = einmal Kämpfen+2 würfeln, und das bessere Ergebnis behalten.

Das ist FFF.

Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.06.2011 | 11:29
Also Defend nur als Option für den taktischen Rückzug stehen lassen und für alles andere Full defense! Da kann ich mit um!
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Abd al Rahman am 29.06.2011 | 11:37
So alles in allem hat mich das, was ich bisher gehört habe, nicht so sehr begeistert. Ich glaub ich lass die SWDE im Laden und hoffe auf eine bessere GER.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 29.06.2011 | 12:13
Stunts in den neuen Chase-Rules, ein Vorschlag aus dem Peginc-Forum (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=32326&postdays=0&postorder=asc&start=31):

Zitat von: 77IM
Stunt: This is an action you can take on your turn during a chase (separate from the maneuver check, which is a free action). Only the driver or pilot of a vehicle can perform a stunt, although in a foot chase anyone can try a stunt.

Make an opposed Trait test against a target with lower initiative than you. If you succeed, you get one of the following results:

  • You pull 1 range increment closer to the target, or 2 on a raise.
  • The target, and anyone aboard their vehicle, gets a -2 penalty on their attacks this turn. (This is useful if you have allies with a lower initiative than the target.)
  • They get a -2 penalty on their next maneuver check.

There is a down side to a Stunt. If your target beats you at the opposed roll with a raise, they apply one of these results to you! (Only the normal result, not the effect of a raise.) If this brings them into Short range of you, then they may even attack you on their turn!

Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 29.06.2011 | 12:21
Ich verlinke hier mal ein paar threads aus dem Peginc-Forum, in denen Änderungen, Fehler oder sonst etwas Bemerkenswertes zur DE gelistet werden.

SWEX to SWD - changes and additions (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=32318)
SWD Errata (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=32296)
Savage Worlds Deluxe : First Impressions (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=32326)
Savage Worlds Deluxe Edition!!!  (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=32295)

Insbesondere der erste thread scheint mir eine ganz gute Referenz zu sein, bis das update-Dokument online ist. Der "First Impressions" Faden geht mehr ins Detail. jpk hat in dem zuletzt genannten thread außerdem angekündigt, dass die PDF-Kunden überarbeitete Versionen der DE kostenlos herunterladen laden (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=32295&postdays=0&postorder=asc&start=43) können (will aber nicht andeuten, wann es soweit sein könnte).
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 29.06.2011 | 17:27
Elan

Ich hatte ja gehofft, es sei anders gemeint, aber clint hat es jetzt klargestellt: der Bonus von +2 betrifft alle mit Bennies erkauften re-rolls und soak-rolls. (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=32385&postdays=0&postorder=asc&start=1)
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 2.07.2011 | 16:54
Du hattest aber bei deiner Frage eine 3. Option vergessen, nämlich ob es auch für ALLE Trait rolls gilt, wie es ja im Regelbuch drinsteht, nicht nur für jene, die man durch einen Bennie jetzt wiederholen darf.

Da steht nämlich "roll", nicht "re-roll" in der Beschreibung, was ja JEDEN Traitwurf umfassen würde.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 2.07.2011 | 16:56
NECROPOLIS DELUXED: Habe mich heute nochmal mit Wiggy in Verbindung gesetzt, um über notwendige Änderungen von Necropolis zu reden, und ihn umzustimmen für Necropolis auch ein Änderungsdokument herauszugeben. Zu Hellfrost hatte er ja zumindestens ein vorläufiges Statement abgegeben, bei den anderen Settings wird es wohl auf die jeweiligen Autoren ankommen, ob sie seinem Beispiel folgen...

Zitat von: TAG Wiggy
Zitat von: Enno
Elan: It has to be noted that the core rules' Elan is Holy Fire in Necropolis.

We have an Elan Edge as well, although the mechanics are different. Actually, the Holy Fire and SWD Elan effects are also different. I agree it probably needs a note to clarify things, but that's a small PDF. :)

Zitat
Leadership Edges: As these edges become available to every "subordinate" (including WCs and player characters), the Rephaim become much more powerful. And this bonus is carried over to subcommanders, that make use of the main commanders leadership edges usable by them...
And now consider a rephaim commander with Command, Inspire and Natural Leader...

Whether or not the new ruling applies in Necropolis is going to have to be a GM choice. Some players seem to like it, others don't, but it's not for us to force their hand and say only one way is right. What works for the villains works for the heroes as well. I think the Leadership Edges debate will roll on across the fora for many months yet. :) I also haven't tested it in play.

Diverting to HF slighty, this change does make Knights Hrafn more powerful. But generically, I'm not sure how "subordinates" is supposed to work in play. Do they need to follow the leader's specific order to qualify for the Edge benefits? How does that work if the leader has a lower action card and hasn't yet issued any orders?

Zitat
Guts or Spirit: I assume that Guts is still used!?

Yep. It'll technically be a setting rule, as per p. 25 of SWD.

Zitat
AoE Weaponry/Personal armor: ALL AoE weapons can have raises now, so grenade launchers, flamethrowers, Hades pistols etc become much more dangerous. More dice to possibly explode, and a higher average. On the other hand the values for personal armor did not rise... and often don't count anyway because of Armor Piercing.

PEG obviously feels that's an acceptable change to the core rules. If PEG updates Weird Wars to negate the rule, we'll look at it. Otherwise, it's just one every setting is going to have to deal with.

Zitat
Shaken/Suppressive fire: Because of the changes in leadership edges, and shaken characters now have their normal pace, suppressive fire becomes pretty much useless against Rephaim. Undead recover from shaken very fast anyhow, faster even due to the new leadership rule, but shaken at least slowed them down for a while. That isn't the case anymore...

That now applies to any monster. Undead (of any type) benefit most, but Combat Reflexes and Command also make suppressive fire next to useless.

Zitat
I know, that every new core rules version sets a new tone in the game (i smell a more military-structured approach in this one), but some changes can cause considerable headaches in settings that were primarily written with older rules in mind, like Necropolis.

Not sure I'd go "more military-structured." More like "computer game mentality." :)

[...]

Until GenCon comes and I've had chance to read the new book (I don't like reading PDF rulebooks) and my group has copies nothing is going to change much. Same reason the HF PDF will be months away -- lots to read and mull over to see how it changes things, and little time to do it.

Zitat
But let's wait for a few months how things work out.

And for the errata document from PEG. :)

Wiggy

Im TAG-Forum äußerte sich Wiggy dann noch zu Hellfrost im Besonderen und Änderungen im Allgemeinen...

Zitat von: TAG Wiggy
The changes to SWD require us to go through every line and not just read it as gamers, but analyze it as designers. We have to look at every entry and rule to see how it might have changed. For instance, Hellfrost isn't high fantasy in that the heroes are living gods -- they're heroes trying to survive a harsh world. Allowing Elan and Iron Jaw (or perhaps just one of them), changes the whole feel of the game. Maybe we just ignore them. Maybe we up the requirements. Or make them Glory rewards only.

Once I have SWD in my hands (as opposed to on my screen), have played a few of the changed rules, and can find the time to read it we'll be putting out a PDF of how SWD changes things. But that is going to be after GenCon at the earliest. We'd rather do it right than do it fast. Smile

But if you're wondering if we're going to be printing a new SWD version, then not anytime soon.

Wiggy
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.07.2011 | 13:55
Eben in einen Interview mit Shane (http://thegamesthething.com/episode-085-fifth-anniversary-w-shane-hensley) gehoert:

Es wird eine neue "SW:EX" mit den neuen Deluxe Edition Regeln geben, aber erst wenn der Hardcover Print der Deluxe Rules ausverkauft ist.

Ob das Endprodukt denselben Preis hat sie die Explorer's Edition oder mehr steht noch in den Sternen (ebenso wie ein genauerer Erscheinungstermin, da es wohl noch Deluxe Regelwerke gibt)
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 12.07.2011 | 14:13
 ;D

Preis angepeilt 10-20$. Format wie alte SWEX.

Ausgehend davon, wie schnell sich die bisherigen Auflagen verkauften (Die SWEX kam auf 70000 Exemplare bis heute), wird man so ab Sommer 2012 damit rechnen können.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Kardohan am 31.08.2011 | 06:41
Das Deluxe Erratum (http://www.peginc.com/Downloads/SWD/SWDUpdates_Errata.pdf) und der offizielle Charakterbogen (http://www.peginc.com/Downloads/SWD/SWDCharacterSheet.pdf) sind zum Download verfügbar.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Grubentroll am 4.01.2012 | 17:06
Gibt es denn eine Art Fazit zur Deluxe Edition?

Nun ist ja doch ein bisschen Zeit vergangen, und ein paar Runden wurden gespielt.


Lieber bei der alten EX bleiben, oder die neuere DE? (oder eben auf DE EX warten)


Grad wenn man SW noch gar nicht wirklich gespielt hat, dürften die Neuerungen doch keine Probleme darstellen, oder? Man hat sich ja an noch nix gewöhnt.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Marko am 4.01.2012 | 18:36
Gibt es denn eine Art Fazit zur Deluxe Edition?

Nun ist ja doch ein bisschen Zeit vergangen, und ein paar Runden wurden gespielt.

Wir spielen seit Erscheinen mit der Deluxe-Edition Hellfrost und ein paar One-Shots. Ich find's gut. Die Errata sind aber sehr wichtig, also wenn du auf ein gedrucktes Buch wert legst, könnte sich das Warten lohnen, weil die Fehler nicht mehr ausgemerzt wurden. Das PDF ist bereinigt.

Etwas genauer: Die neuen Verfolgungsjagd-Regeln sind super, Push ist okay (habe ich vorher so ähnlich geregelt, als Stärke-Trick), Elan haben wir nicht ausprobiert. ENDLICH wieder vernünftige Inc-Regeln! Dramatic Tasks sind das beste, was meinem Spiel passieren konnte. Die Social-Rules haben wir erst ein paar Mal benutzt, liefen aber okay. Die neuen Powers schließen ein paar Lücken.

Ich will nicht wieder zurück zur EX.

EDIT: Auch Rapid Attack hat bei uns keine Probleme verursacht. Wurde von uns aber auch nicht wirklich viel genutzt, weil man dann nichts mehr trifft. Als letzter Versuch zur Rettung aber sehr beliebt. Im Fernkampf haben wir aber nicht getestet. Weiß nciht genau, wie es da aussieht.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Zoidberg am 9.01.2012 | 14:48
Wir bleiben bei der SWEX. Einige Regeln von SWD (z.b. dramatic tasks und chase rules) sehen interessant aus und die nehmen wir vielleicht dazu. Den Rest aber nicht.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Tharsinion am 9.01.2012 | 20:51
Zitat
Wir bleiben bei der SWEX. Einige Regeln von SWD (z.b. dramatic tasks und chase rules) sehen interessant aus und die nehmen wir vielleicht dazu. Den Rest aber nicht.

/signed.

Gerade einige der Edge-Verschlimmbesserungen sowie der geänderten Incap-Tabelle und der Abwicklung des Heilens gefallen uns mal überhaupt nicht. SW:EX 2nd printing it is!
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Harlan am 10.01.2012 | 07:01
Wir spielen mit der GER. Die meisten Neuerungen finde ich nämlich gut oder wenigstens ausprobierenswert.

Bei den Settings auf SWEX-Standard sollte man allerdings ein paar Neuerungen unter den Tisch fallen lassen, aber das ergibt sich meist von selbst. Daher bin auch etwas enttäuscht, dass sich kaum ein Settingautor zu einem Deluxe-update aufgerafft hat: Wiggy + ???
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Thallion am 10.01.2012 | 08:45
Die neuen Verfolgungsjagdregeln aus der GER sind zwar nett, aber meiner Ansicht nach nicht für lineare Verfolgungen, sondern eher für Dogfights, geeignet.

Ich will demnächst für meine Wilde-Aventurien-Runde eine Verfolgung zu Fuß in einer Stadt inszenieren und da bietet sich eher die GE-Version an, in der feststeht, wer gerade Vorne und wer Hinten ist. Ohne genaue Positionierung, wie bei den GER-Regeln, kommt so ein komisches Teleportationsgefühl auf.

Gruß
Thallion
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Marko am 10.01.2012 | 09:17
Ich will demnächst für meine Wilde-Aventurien-Runde eine Verfolgung zu Fuß in einer Stadt inszenieren und da bietet sich eher die GE-Version an, in der feststeht, wer gerade Vorne und wer Hinten ist. Ohne genaue Positionierung, wie bei den GER-Regeln, kommt so ein komisches Teleportationsgefühl auf.
Ich habe jetzt schon mehrere zu Fuß Verfolgungsjagden bei Hellfrost geleitet. Nach dem zweiten oder dritten Mal hatten alle raus, wie das System funktioniert. Wenn man erklärt, was zwischen den Runden passiert, man also die Ergebnisse der Regeln interpretiert und kommuniziert, statt einfach zu sagen "Du bist jetzt in mittlerer Entfernung" und nächste Runde "Du bist in Nahkampfreichweite", dann kommt auch das "Teleportieren" nicht vor.

Also wir haben mehr Spaß als mit dem EX Verfolgungsjagd-Regeln, auch bei linearen Verfolgungsjagden, bei denen die ganze Gruppe nur einen NSC verfolgt.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Thallion am 10.01.2012 | 10:24
Ich kann mir das irgendwie schwer vorstellen, wie man den ständigen Wechsel der Entfernung und Position sinnvoll beschreibt.

Kannst du mir vielleicht mal anhand eines Beispiels verdeutlichen, wie du das machst?

Gruß
Thallion
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 10.01.2012 | 10:28
Das wäre ja schon ein eigenes Thema wert. oder?
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Thallion am 10.01.2012 | 13:55
Kann gerne ausgelagert werden.
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Marko am 10.01.2012 | 15:27
Das wäre ja schon ein eigenes Thema wert. oder?

Mein Beispiel gibt es nun hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,72347.0.html).
Titel: Re: Deluxe Edition
Beitrag von: Skeeve am 14.01.2012 | 15:58
Die neuen Verfolgungsjagdregeln aus der GER sind zwar nett, aber meiner Ansicht nach nicht für lineare Verfolgungen, sondern eher für Dogfights, geeignet.

Ich will demnächst für meine Wilde-Aventurien-Runde eine Verfolgung zu Fuß in einer Stadt inszenieren und da bietet sich eher die GE-Version an, in der feststeht, wer gerade Vorne und wer Hinten ist. Ohne genaue Positionierung, wie bei den GER-Regeln, kommt so ein komisches Teleportationsgefühl auf.

Gruß
Thallion

Hier schließe ich mich mal an... geht mir genauso. Aber auch Danke für das Beispiel der GER-Verfolgung.
Mir und den Spielern hat unsere erste und bisher einzige Verfolgung (nach SW-GE) gut gefallen. 5 Charaktere auf Pferden von einer Horde Zombie-Wölfen gejagt:

In der ersten Runde bekommt einer der Charaktere einen Joker und nutzt den um ans Limit zu gehen und sich etwas abzusetzen (2 oder 3 Entfernungseinheiten statt 1oder 2), in der zweiten Runde erhält ein zweiter Charakter auch einen Joker und setzt sich ebenfalls etwas ab. Die beiden bleiben dann auch während der restlichen Verfolgungsjagd zusammen, vor den anderen Charakteren und können den Vorsprung auch noch ausbauen.

In einer späteren Runde bekommen beide Hindernisse in den Weg, die sie aber auch beide meistern: da war dann klar "die kürzen die Kurve im Waldweg ab indem sie querfeldein durchs Unterholz reiten".

Irgendwann sind sie dann dazu übergegangen auf die Reiten-Probe zu verzichten und nur noch die Position zu halten damit der Rest der Gruppe mal etwas aufschließen konnte.

Andere Charaktere hatten auch mal mehr Probleme mit Hindernissen, sind zurückgefallen und den Wölfen näher gekommen, aber nah genug zum Kampf sind sie sich (glaube ich) nie gekommen.

Die Wölfe waren eigentlich die einzigen die ernsthafte Probleme mit Hindernissen  hatten und dadurch  zurückfielen und/oder aus der Verfolgung ausschieden.

Der letzte Zombie-Wolf wollte zum Schluß dann auch mal den Weg durchs Unterholz abkürzen, hatte aber leider einen Weg gewählt der zu einem Steilhang führte, konnte nicht mehr rechtzeitig stoppen und war nach einem Sturz von mehreren Metern auch aus dem Rennen (laut Karten und Würfel an einem harten Hindernis "hängen" geblieben).