Mein schlimmster Fehler war ein SL-Pet-NSC, in DSA, damals seines Zeichens Trollschamane, der immer dann eingriff, wenn es für die Gruppe eng wurde und dann anfing, Gegnern den Kopf abzureißen und fürchterlich zu brüllen. Zwar war er als SC der coolste und liebenswürdigste Charakter, den ich je gespielt habe, ihn dann aber weiterhin bei der Gruppe zu belassen, war rotzdämlich und hat im Nachhinein betrachtet viele spannende Szenen kaputt gemacht.
Ich ließ die gesamte Truppe ohne Ausrüstung in einem Verlies aufwachen, zudem hatte ich noch die Körper zweier SC´s vertauscht. Eigentlich sollten sie die Ausrüstung im Verlies finden und die Körpertauschmaschine... leider wollten sie einfach nur weg...
Ich heiße Esmeroth und bin eine schlechte SL.
Ich habe vor einiger Zeit einmal einen Dungeon ausgearbeitet.
oO Therapie-Runde ??
Mein Name ist irrelevant und ich bin ein grandioser SL :Ironie:
Am Anfang meiner SL-Karriere habe ich zu viel geplant und mir zu viel Sorgen/Gedanken gemacht.
*In DB-Schaffnerkleidung den Thread betret und in die Trillerpfeife pust*Konkrete Beispiele!
Mein (Nick)Name ist Navokha und ich bin anonymer Railroader. Durch das damalige System V:tM wurde das nicht gerade besser.
Erst nachdem ich viel Cyberpunk 2020 und danach mein eigenes RPG geleitet habe, hat sich das wirklich gelegt.
Systeme wie WoD verleiten einen sehr schnell zum Schienenlegen. Bin froh, dass ich kein WoD und Co. mehr spiele/leite. ;D
Konkrete Beispiele!Besonders bei WoD übermächtige NSC's auftauchen lassen; die Charaktere immer wieder in gewisse Richtungen des Plots geschubst - man kennt das ja. Typisch RR eben.
* Ich zu Anfang meiner Rollenspielkarriere (Anfang der 90er) klassisches Hack+Slay in AD+D geleitet habe... obwohl, Spass gemacht hats trotzdem...Was ist schlecht daran, ein System für das zu verwenden, wofür es sich am besten eignet?
Surtur, lass uns die Diskussionen über Systeme hier raushalten, wir können uns gern per PN darüber unterhalten...Von meiner Seite aus gibt es da keinen Diskussionsbedarf. Ich wollte nur sagen: An Hack'n'Slay gibt es prinzipiell nichts auszusetzen.
Hallo, ich bin der Hotzenplotz und ein mieser SL.
Ich mache noch heute den Fehler, zu glauben, dass alles (Kampagne, Setting, Terminplanung, Regeln, Futterei) an mir hängt und belaste mich damit teilweise zu stark. Erst in letzter Zeit lerne ich, etwas mehr los zu lassen.
Bitte [...] mehr Beispiele. Einfach zu schreiben, ich bin ein Railroading-SL führt NICHT zur Selbstheilung. Dafür muss schon mehr Selbstreflektion einsetzen ;)+1
Das war gestern ;D
Ich bin der korknadel und ein miserabler SL.
Ich habe meine SC-Gruppe zu Beginn eines Abenteuers erst mal in eine Situation gesteckt, auf die sie keinen Einfluss haben, ihnen einen Teil ihrer Erinnerungen geraubt und die Barschaft abgenommen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das ganze habe ich zu allem Überfluss auch noch mit einem Vorlesetext eingeführt.
Das war gestern ;D
Ich bin mal als SL mitten während der Runde ohne Ankündigung ins Bett gegangen während die Spieler beim Rauchen waren ;D:D :d
Ich bin mal als SL mitten während der Runde ohne Ankündigung ins Bett gegangen während die Spieler beim Rauchen waren ;DWie sehr hatten sie dich vorher geärgert?
Ich bin einfach kein besonders guter SL. Manchmal glaube ich, mein erster großer Fehler war, dass ich je angefangen habe zu leiten und der zweite, dass ich nie aufgehört habe...
Ich habe mal den schlimmsten Deus-Ex-Machina-NSC ever eingeführt: Hinter einem seit hunderten von Jahren verschlossenen Portal (den Teil hatte ich etwas verpeilt) fanden die SCs einen verwundeten Krieger, der ihnen als Gruppenverstärkung den Arsch retten sollte.Naja, das ist doch normal. Bei mir sollten die SCs mal ein Haar von Bär (nicht EIN Bär ... nicht DER Bär ... sondern BÄR, die urtümliche Inkarnation von allem, was Bär-sein bedeutet) in einem Ritual benutzen. Da der Text ein wenig mehrdeutig war, wollte ich ihnen klarmachen, dass ein Haar von irgendeinem Bären nichts bringt. Daher ließ ich direkt neben der Ritualstelle einen Bären antraben und sie konnten ihn erlegen und feststellen, dass seine Haare keine Wirkung haben. Der Ritualplatz war aber auch echt abgelegen und sie sollten nicht wegen jedem armen dahingeschiedenen Bären wieder herlatschen müssen. Ja, der Ritualplatz war sehr abgeschieden. Seit Jahrhunderten abgeschlossen von der Aussenwelt und nur über einen sehr kompliziert zu aktivierenden magischen Lift erreichbar. Worauf die Spielerinnen dann berechtigt die Frage stellten: "Und WOHER kam jetzt der Bär???" :bang:
Da siehts mans mal wieder: Man will den Spielern die Sachen einfacher machen, und trotzdem nöhlen sie bei jeder Gelegenheit. Undankbare kleine Bastarde ~;D
Gerade die Fähigkeit sich kritisch zu hinterfragen ist eine Qualität.
DeusEx ist mir früher mehrfach passiert - ohne Lerneffekt.
Ich hab auch mal ein Abenteuer von einem Roman inspiriert geleitet, und zu spät gemerkt, dass ich jedem Spieler den Roman mindestens einmal ausgeliehen hatte...
Und "schummeln als spielleiter zugunsten..." ist eine Frage des Standpunktes. Viele behaupten, dass das nicht mal schummeln ist... ;)
Daher ließ ich direkt neben der Ritualstelle einen Bären antraben und sie konnten ihn erlegen und feststellen, dass seine Haare keine Wirkung haben.Wuzz? Erst kommt der und da bringt der nichts?
Hätte dann ein weiblicher Char seinen eigenen Bären opfern müßen? @.@Die weiblichen SCs hatten keinen Bären. Darauf haben die Spielerinnen regelmäßig hingewiesen. ;D
Die weiblichen SCs hatten keinen Bären. Darauf haben die Spielerinnen regelmäßig hingewiesen. ;DOh, eine Fantasy Welt mit Gillette Venus :D
Meine beiden miesesten Fehler:
zu unstet - Ich schaff es selten mich wirklich lange für ein Setting und System zu begeistern und find dann zu schnell ein neues was ich gern mal (wieder) spielen würde.
Das geht soweit, dass ich teilweise Regelwerke aus dem Regal ziehen kann und mir dann ganz tolle Dinge dazu einfallen und eine halbe Stunde später schnapp ich mir ein anderes und erkenn dann, warum das erste zuletzt doch nicht so dolle war und welche grandiosen Dinge mir dann für dieses einfallen würden...
zu schnell frustriert - ich brauche ständiges positives Feedback. Ansonsten verliere ich noch schneller die Lust, schlicht, weil ich den Eindruck habe, dass meine Spieler es scheiße finden und sich langweilen. Dabei gilt in Deutschland ja "nicht gemeckert ist gelobt genug" als Einstellung.
Das führt bei mir zu schnell zu frust, insbesondere in Kombination mit dem obrigen Punkt "zu unstet".
(da mal nen kleiner Dank an meine aktuelle Runde, die zweitens zumindestens sehr gut kompensiert
und erstens durch stetige Begeisterung an neuem auch erträgt...)
Kompensationstechniken würden mich durchaus interessieren - evtl. neuer Thread?
... und ich fühle mich schlecht.
Was war´s denn für ein System?
Und hat es außer dir noch jemand gemerkt? ;D
Ich war heute extrem schlecht vorbereitet. Neues System, neues Setting, in beidem nicht firm. Ich habe mich nicht genug eingelesen und hab mich im Vorhinein zu sicher gefühlt. Im Spiel habe ich dann fickerig rumgehandwedelt, fand die wichtigen Regelstellen nicht und war dann zu sehr damit beschäftigt, als wenigstens etwas über Atmosphäre/Beschreibungen rauszureißen. Boah ey, echt mies.
Oh huch, bin auf des Hotzens Threadnecro reingefallen! ;D
Klingt irgendwie nach der Situation, in der ich mich ständig befinde, seit ich die Komfortzone ("jahrelang das gleiche System und Setting spielen") verlassen habe. So richtig gewöhne ich mich nie dran, komischerweise funktioniert es aber trotzdem. Ob mich das jetzt zum miesen SpL macht, müssen die Spieler entscheiden... ;)
Lord: Ich wäre da gern Spieler, ohne Witz!Dem kann ich mich anschließen.
Ich habe meinen Liebsten getötet. ...Du hast völlig stimmig als auch korrekt gehandelt . :d
Ja, ich habe ihm eiskalt die Kehle aufgeschlitzt obwohl er nur ein hilfloser Gefangener war.....
Ok, es war Rollenspiel.Und es war nur seine Figur. Aber es war dennoch traumatisch.
Er hatte sich einfach mit ganz miesen Typen angelegt. Seine Freunde wollte ihn befreien. Doch sie haben die Warnung der Kidnapper : “Keinen Schritt weiter, oder wir schneiden ihm die Kehle durch!“ einfach ignoriert und angegriffen.
Das Messer war bereits an seiner Kehle. Die geringe Chance, sich zu befreien hatte er verkackt.
...Alle waren entsetzt. Die Gesichter der Spieler blass.
Die Figur tot.
Sie hatten damit gerechnet, dass ich mir irgendwas einfallen lasse, seine Figur doch noch zu verschonen.Warum die Kerle verpatzen ihn zu töten.
Sie dachten...ich bin zu gnädig. Der Figur passiert eh nichts.
Und dann das......
Er hat immer wieder gesagt : War schon OK, dass Du mich getötet hast. Wenn du es nicht getan hättest, hätten sie deine NSC nie wieder ernst nehmen können.
Doch die anderen Spieler waren voller Schock und Schuldgefühlen.
Du hast völlig stimmig als auch korrekt gehandelt . :d:'(..Danke!
Und Dein Liebster hat recht. Wenn nichts auf dem Spiel steht, gibt es kein Drama und wegen des Dramas sind alle da.
Das sind die Runden aus denen Legenden werden. Runden an die sich SL und Spieler immer wieder gerne erinnern werden.
"Weißt Du noch, damals mit dem Messer an der Kehle...?"
"Ich hätte nicht gedacht, dass ..."
Gut gemacht!
Er hatte sich einfach mit ganz miesen Typen angelegt. Seine Freunde wollte ihn befreien. Doch sie haben die Warnung der Kidnapper : “Keinen Schritt weiter, oder wir schneiden ihm die Kehle durch!“ einfach ignoriert und angegriffen.
Das Messer war bereits an seiner Kehle. Die geringe Chance, sich zu befreien hatte er verkackt.
...Alle waren entsetzt. Die Gesichter der Spieler blass.
Die Figur tot.
Ich kann dieses ewige "Die Spieler müssen ALLES wissen und müssen sich aus ALLEM befreien können"-Geblubber inzwischen echt nervig. So funktioniert kein spannender Film.
Und nein ... ich finde nicht, dass die Spieler hier sowas grundsätzlich wissen müssen.
Davon war ja im Grunde auch gar nicht die Rede. Es war ja nicht so, dass Issi früher alles mit Deus Ex Machina gelöst hat und urplötzlich nicht mehr. Zumindest hab ich das so nicht verstanden.Ja, die Spieler wussten und wissen klar, dass das System tödlich ist. Es war nur das erste Mal, dass sie erlebt haben, dass das auch bei mir als SL passieren kann.
Natürlich wird vor dem Spiel gesagt: Charaktere sterben. Aber das sag ich nicht explizit immer vor jeder Sitzung. Das wird einmal ganz kurz abgesteckt und gut.
Em ja, deshalb habe ich den Dolch auch durchgezogen......
Und ob die Figur meinem Partner gehört, darf da auch nach meinem Verständnis von Fairness keine Rolle spielen.
Für ihn wäre es auch schlimmer gewesen, wenn ich ihn extra hätte überleben lassen.
Dann verstehe ich nicht, dass Du das als "Fehler" ansiehst.Ja.
Nur weil die MitSpieler geschockt waren... "au contraire"
Ich hätte ihnen vielleicht noch deutlicher machen können, dass die Figur wirklich tot ist, wenn ihr gewagter Versuch- den Mann mit dem Messer zu töten schief geht.
Und er ging schief.
Ich hätte nochmal einmal öfter sagen können: Wie gefährlich, das ist.
Aber ich habe ihnen vertraut, dass sie die Gefahr der Situation einschätzen können. Das konnten sie nicht (wirklich). Sie haben, vielleicht weil sie sonst immer Glück hatten, das Risiko ausgeblendet.
Wie oft gehen die Dinge im Leben gewaltig schief, weil jemand die Gefahr einer Situation falsch eingeschätzt hat?Oft.
Es hatte in dem Moment trotzdem was von....“Arrghhh, wir haben ihn umgebracht!!!“
Ja immer das gleiche Thema. Alles muss sich unheimlich gefährlich anfühlen und man schafft es aus eigener Kraft raus, aber wehe die Spieler bekommen mit, dass man gnädige NSC macht oder Würfel dreht oder Schwierigkeiten manipuliert, dass die Spieler es knapp schaffen. Dann geht die Runde hops.Kurz man kann es als SL immer nur falsch machen... ;D
Macht man aber alles wirklich gefährlich und realistisch, will dann keiner mitspielen weil alles ist ja so gemein und unschaffbar.
Und jeder der ne coole Szene im Kopf hat, wo er oder die Gruppe total rerult hat,war wohl nicht mit einem harten SL, sondern einem, der den Spielern einen Erfolg gönnt oder ermöglicht hat.
Alles muss sich unheimlich gefährlich anfühlen und man schafft es aus eigener Kraft raus, aber wehe die Spieler bekommen mit, dass man gnädige NSC macht oder Würfel dreht oder Schwierigkeiten manipuliert, dass die Spieler es knapp schaffen.
Macht man aber alles wirklich gefährlich und realistisch, will dann keiner mitspielen weil alles ist ja so gemein und unschaffbar.
Und jeder der ne coole Szene im Kopf hat, wo er oder die Gruppe total rerult hat,war wohl nicht mit einem harten SL, sondern einem, der den Spielern einen Erfolg gönnt oder ermöglicht hat.
... es hatte Konsequenzen. Es gabe echte Emotionen und vermutlich Szenen, an die sich die Spieler noch Jahrzehnte später erinnern werden.
Was ist (mir) also mehr wert?
Die Möglichkeit, einen Charakter spielerisch maximal auszureizen und zu wissen, dass wenn er das nicht überlebt, dass ich mich noch Jahrzehnte an ihn erinnern werde,
oder die unsichtbare Hand des Spielleiters, der alles gerade noch hinbiegt und einen Charakter, der dadurch überlebt und sich mit all den anderen in die Vergessenheit begibt...?
Ich mag daher keine Milde beim Spielleiten. Und ich denke, damit bin ich nicht alleine.
Ich mag daher keine Milde beim Spielleiten. Und ich denke, damit bin ich nicht alleine.Mir geht's genauso. :d
@Issi:Ich glaube mittlerweile, dass sie tatsächlich so gut wie gar nicht gedacht haben.
Ich finde, die von dir geschilderte Situation macht deutlich, dass das Prinzip "Gefährlich soll es erscheinen, aber nicht tödlich sein" nur als Gentleman's Agreement funktioniert - da müssen alle am Tisch mithelfen, damit das funktioniert, und darauf verzichten, solche "Sicherer-Tod-Aktionen" zu reißen. So, wie du es schilderst, haben sie ja das Messer an der Kehle des Gefährten als Bluff seitens der Spielleitung gedeutet, als Täuschungsversuch, den sie jetzt auffliegen lassen ... dabei war es, wenn ihr eine explizite oder implizite Abmachung zur Nicht-Tödlichkeit hatten, überhaupt kein Täuschungsversuch von dir, sondern schlimmstensfalls eine Einschränkung der Möglichkeiten, auf die die SC die Situation unter Einhaltung der Abmachung angehen können.
Im Prinzip hast du doch gesagt: "Da wir alle nicht wollen, dass dieser SC stirbt, müsst ihr jetzt wohl irgendeine andere Wahl treffen, als einfach draufloszustürmen, wenn nicht entweder er oder jede Plausibilität hops gehen soll." Und deine Spieler haben gesagt: "Ist uns egal, du regelst das schon." Das können sie m.E. echt nicht erwarten.
Indem Moment denkst Du dir als SL einfach nur Shit!
Wurde auch von niemandem am Tisch als unfair angesehen, in keinem Moment.
Sie haben sich selbst nur sehr schuldig gefühlt.
Bei Midgard habe ich damals der Charaktergruppe die Pferde klauen lassen, als sie ganz zu Anfang der ersten Sitzung in eine Stadt kamen.Echt jetzt? ;D
Das sollte eigentlich der Abenteueraufhänger und die Motivation sein, ...
Leider hatten die Spieler so gar keinen Bock auf Rollenspiel, wo man ihnen mal eben so mir nichts dir nichts die Pferde aus dem Mietstall klaut.
Das eskalierte in frustrierte Diskussion und führte dazu, dass wir 15 Jahre lang Midgard nicht mehr angeguckt haben, weil das ja das Rollenspiel war, in dem einen immer in der ersten Sitzung die Pferde geklaut werden...
Echt jetzt? ;D
Sinnlos blödes Verhalten führte dazu, dass ein SC wird umgehauen wurde (bewusstlos, verblutend). Um die anderen SC zur sofortigen Flucht zu motivieren, statt durch Rettungsaktionen auch zu sterben (aussichtslose Situation gegen Übermacht stärkerer Gegner), beschloss ich, dass eines der Monster den Charakter am Boden tothaut. Das hat mir der Spieler nicht verziehen.
Sinnlos blödes Verhalten führte dazu, dass ein SC wird umgehauen wurde (bewusstlos, verblutend). Um die anderen SC zur sofortigen Flucht zu motivieren, statt durch Rettungsaktionen auch zu sterben (aussichtslose Situation gegen Übermacht stärkerer Gegner), beschloss ich, dass eines der Monster den Charakter am Boden tothaut. Das hat mir der Spieler nicht verziehen.
Das machen meine Monster auch so, sofern sie über etwas mehr als tierische Intelligenz verfügen.
Sei froh ... um die Gruppe ists nicht schade. Imho.Ja vermutlich hätten sie mir den TPK genauso übel genommen. ;D
Das sehe ich anders. Ein Tier wird doch nicht stehenbleiben und sich von weiteren Bedrohungen attackieren lassen ... spätestens (!) bei der ersten Attacke einer anderen Gefahrenquelle, wird das Tier ablassen und die anderen angreifen.
/EDIT: Natürlich gibts auch hier Ausnahmen. Hunde, die sich verbeißen z.B. ... aber ich gehe hier jetzt vom Normalfall aus. Sonderfälle gibts immer.
Das sehe ich anders. Ein Tier wird doch nicht stehenbleiben und sich von weiteren Bedrohungen attackieren lassen ... spätestens (!) bei der ersten Attacke einer anderen Gefahrenquelle, wird das Tier ablassen und die anderen angreifen.
::)Bin ich der Einzige der das in Verbindung mit deinem Avatar amüsant findet ? ~;D
Das wird mir viel zu wissenschaftlich. Sowas brauch ich am Tisch nicht. Wir spielen, was in dem Moment logisch klingt. Und wenn der Wolf den Zwerg umhaut und dann vom Elf mit dem Dolch attackiert und verletzt wird, dann ist für mich in dem Moment logischer, dass der Wolf gerne überleben will und sich deshalb der neuen Bedrohung zuwendet. Das so zu behandeln hat am Tisch bisher auch nie zu einer Diskussion geführt.
IssI/ warum war das ein Fehler ?Mein letzter Post bezog sich auf das Monster von ghoul, das dafür sorgt, dass Verletzte auch wirklich tot sind.
ne meinte schon Antwort 136.Ok,
Da möchte ich widersprechen!Ja es gibt die Illusion der Gefahr und echte Gefahr. Für den Spieler nicht so leicht zu durchschauen, somit ist das ingame Erlebnis für den Spieler das gleiche.
Aus diesem Grund:
Genau das...!
Ich habe festgestellt, dass wir uns an die Charaktere, an die Abenteuer, an die Kampagnen, in dem eben genau das passiert ist noch lange erinnern und wenn ich mich mit meinen Rollenspielern von "damals" treffe,
wir genau darüber unterhalten. An meinen Warhammer Fantasy Elfensöldner, der in einer vom Chaos besetzten Zwergebinge völlig unrühmlich im Vollständig dunklen einen fehlenden Abschnitt von Treppenstufen übersah und in die Tiefe stürzte und sich die beiden Zwerge abseilten und ihn eine Wendeltreppendrehung tiefer dann mit den Kommentaren "Und Kick!" ... "War ja nur nen Elf..." in die Tiefe ein ewiges Grab schufen - das weiß ich noch wie heute und wir lachen immer noch drüber. Und das war 1989...
An all die ganzen Charaktere, die erfolgreich waren und überlebt haben, kann ich mich nicht mehr erinnern.
An die, die gestorben sind schon - und auch an die Umstände...
Mir ist es erst einmal passiert, dass Spieler Tränen in den Augen hatten, weil eine Kampagne (Earthdawn) bis zum Ende gespielt worden ist und sie wussten, dass sie ihre Charaktere nie wieder spielen würden.
Ansonsten kam immer kurz darauf die Frage: Und was spielen wir jetzt?
In den Situationen, wo einzelne Charaktere gestorben sind, waren fast immer Momente, an die man sich noch Jahrelang zurückbesinnt.
Was ist (mir) also mehr wert?
Die Möglichkeit, einen Charakter spielerisch maximal auszureizen und zu wissen, dass wenn er das nicht überlebt, dass ich mich noch Jahrzehnte an ihn erinnern werde,
oder die unsichtbare Hand des Spielleiters, der alles gerade noch hinbiegt und einen Charakter, der dadurch überlebt und sich mit all den anderen in die Vergessenheit begibt...?
Ich mag daher keine Milde beim Spielleiten. Und ich denke, damit bin ich nicht alleine.
Außerdem habe ich eine Abneigung gegenüber Zynismus um des Zynismus willen. Sorry, aber ich bin noch nicht so lange bei diesem Hobby dabei, dass mir Happy Endings langweilig geworden sind! Wer bei mir ein Abenteuer mitmacht und sein Bestes tut, wird dafür auch belohnt und das lass ich ihm auch nicht von irgendjemand anderes vermiesen, Charaktertreue hin oder her.Da kann ich dich nur zu gut verstehen. ;) Ich bin inzwischen schon so lange dabei, dass ich Happy Endings wieder mag. Vom szenetypischen Zynismus hatte ich über die Jahre hinweg eine reichliche Überdosis.
Ein ander mal wollte ich einen Charakter überleben lassen und dachte, es wäre cool wenn er ein Bein verliert, statt zu sterben, und sich dann eine Ahab-mäßige Knochenprothese basteln kann. Der Spieler fand das nicht.
Witzig. Mir hat ein Freund vor kurzem erzählt, wie eindrucksvoll er es gefunden hat, als sein Streuner vor ca. 18 Jahren (!) ein paar Finger verloren hat; inkl Einbußen auf die (verdammt hohe) Fingerfertigkeit. Ich (damals SL) hatte den Vorfall praktisch vergessen. War sehr überrascht, nach so langer Zeit ne positive Rückmeldung zu erhalten. Oder das er sich überhaupt an so was erinnert. :)
Witzig. Mir hat ein Freund vor kurzem erzählt, wie eindrucksvoll er es gefunden hat, als sein Streuner vor ca. 18 Jahren (!) ein paar Finger verloren hat; inkl Einbußen auf die (verdammt hohe) Fingerfertigkeit. Ich (damals SL) hatte den Vorfall praktisch vergessen. War sehr überrascht, nach so langer Zeit ne positive Rückmeldung zu erhalten. Oder das er sich überhaupt an so was erinnert. :)Darf man das mit dem Zwerg komisch finden?
Aber passender zum thread-Thema, und aus nicht nur aus der gleichen Kampagne, sondern beim gleichen Piraten-Überfall (glaub ich...): Der Streuner verlore seine Finger, aber der Zwerg fiel ins Wasser. Mitten im Meer. Im Kettenhemd. Und eigentlich nur, weil ich als SL das so wollte...
... und wie dünnhäutig einige Leute sind und dieses dann unterschwellig aggressiv an der Gruppe auslassen :q?? Welche Anekdote(n) meinst du da?
Und dann noch die gute alte SL-Willkür/RR:
Dann war da noch eine Ponyhofrunde, bei der ich *bestimmt* habe, dass die Superfavoritin beim Training vom Pferd fällt, sich dabei den Arm bricht und deshalb nicht am Turnier teilnehmen kann. Das hatte zwar dramaturgische Gründe und war für Irrungen, Wirrungen und Liebesverwicklungen wirklich zuträglich, aber die Art und Weise, wie ich es gemacht habe war ziemlich übel. Die Spielerin hat zähneknirschend mitgemacht, was ich ihr hoch anrechne. Aber auch da habe ich meine Lektion gelernt.
Das ist aber auch echt schwierig für den SL und hat viel damit zu tun, wie die Spielerin drauf ist. Auf der einen Seite will man ja solche realistischen zufälligen Begebenheiten, die Geschichten dramaturgisch spannender machen. Und die viel besser und realistischer sind, als die alten Fantasyzufallsbegegnungstabellen. Auf der anderen Seite sind große Einschränkungen durch Spielleiterwillkür unbeliebt. Echt eine schwierige Sache. In meinem Real Life beschwere ich mich übrigens auch ständig über SL-Willkür.Wenn man die Leute kennt, mit denen man spielt kann man es ja meist ganz gut einschätzen, ob man ihnen etwas aufs Auge drücken darf, um der Story Willen. Sie kennen einen dann ja idealerweise als SL auch und wissen, dass ich ihnen nicht eins auswischen will. Das Entscheidende ist aber trotzdem, *wie* man es macht. Wenn ich sie zur Seite genommen hätte- evl. schon vorab und mir von ihr das Go geholt hätte, wäre sie nicht überrumpelt gewesen und hätte auch die Möglichkeit gehabt, Veto einzulegen, oder ein paar Bedingungen zu diktieren - was sie aber wahrscheinlich nicht getan hätte. Es fühlt sich halt einfach fairer an und wenn sie vorbereitet ist, hätte sie möglicherweise auch ganz anders die Szene begangen. Oder man schlägt es zwar während des Spieles vor, lässt aber die Spieler trotzdem entscheiden, ob sie mitmachen wollen, auch, wenn das im schlimmsten(?) Fall bedeutet, dass sie ablehnen. Oder man lässt halt würfeln und lässt sich überraschen.
Das Ende vom Lied war ein TPK, alle SCs wurden erschossen, wahnsinnig oder fuhren zur Hölle (wörtlich zu verstehen) oder waren sonst wie nicht mehr spielfähig.So aus der Ferne klingt es ziemlich episch. ;D
Aber passender zum thread-Thema, und aus nicht nur aus der gleichen Kampagne, sondern beim gleichen Piraten-Überfall (glaub ich...): Der Streuner verlore seine Finger, aber der Zwerg fiel ins Wasser. Mitten im Meer. Im Kettenhemd. Und eigentlich nur, weil ich als SL das so wollte...
Die SCs waren auf ihrem Schiff von Piraten überfallen worden, und hatten es geschafft, die abzuwehren. Dann wurden so übermütig, und haben ihrerseits das Piratenschiff geentert. Zu viert. Angeschlagen. Natürlich hatten sie keine Chance, also der Zauberer so eine absurde magische Brücke beschworen, damit sie wieder auf das eigene, inzwischen abgetriebene Schiff kommen konnten. I-wie erschien mir das zu leicht für so eine (in meinen Augen) völlig verblödete Aktion. Also hab ich noch Gewandheits-Proben verlangt. Die hat der Zwerg nicht geschafft, und das hieß Exitus. Und eigentlich nur, weil ich vorher nicht wirklich bedacht habe, was bei einem "Du rutscht aus!" passiert.
Tut mir noch heute leid um den Charakter, muss ich sagen. :(
Heute würde ich das ganz anders Handhaben.Kurz reingegrätscht. Und wie würdest Du das heute handhaben?
So ein Kampf sollte doch schnell gehen. Du musst ihre chars einfach nur umbringen.Wenn man nicht in dem Sinne "cheaten" will, dass man Würfel dreht oder Gegner / Hindernisse hinzuerfindet dazu wie es ursprünglich geplant war, kann es echt schwer sein einen Paladin Tank mit Ritterrüstung und Schild in einem Gang zu erlegen.
@Gilborn: Ich sehe das als eine Art Dilemma, in das ihr euch alle gebracht habt. Würde ich so, wie du es jetzt hier geschildert hast, auch der Gruppe schildern. Das kann es einfach nicht sein, System und Setting völlig egal. Spotlight ist etwas, um das sich die ganze Gruppe zu kümmern hat.Volle Zustimmung!
Gruppen-inkompatibles Spiel sollte man mit einem EP-Abzug von mindestens 30KR "belohnen". >;DJa, fands auch arschig... aber ist mittlerweile "ausg´red" ;)
Arschig von den beiden Spielern, die oben ihren Alleingang trotz kurzem OT gemacht haben :q
Kurz reingegrätscht. Und wie würdest Du das heute handhaben?Sofort Outgame ansprechen, wenn sie dabei bleiben:
Die Probe würde ich nach den "Schnellkampfregeln" für D&D abwickeln, die hab ich bei einem Tanelorn Mitglied in der Signatur gefunden (weiß leider seinen Namen nicht mehr).
Freut mich!Da ist er :-)
Wenn man nicht in dem Sinne "cheaten" will, dass man Würfel dreht oder Gegner / Hindernisse hinzuerfindet dazu wie es ursprünglich geplant war, kann es echt schwer sein einen Paladin Tank mit Ritterrüstung und Schild in einem Gang zu erlegen.
Wobei dann der Kampf mit allen 5 oben vielleicht auch nicht spannend gewesen wäre. "Wir bleiben alle hinter dem Paladin stehen, der macht das schon." ~;DMöglich...
Wobei dann der Kampf mit allen 5 oben vielleicht auch nicht spannend gewesen wäre. "Wir bleiben alle hinter dem Paladin stehen, der macht das schon." ~;D
...dass es für die Spieler ihrem Feedback nach wirklich gruselig war..
Ja, aber wenn sie sich bei Cthulu gegruselt haben, dann passt es doch... :d :gasmaskerly: :ctlu:
An sich traut man sich da fast nur noch komplett Impro ...
Na, da hast Du die Lösung doch schon...
ich bin Grubentroll und ein schlechter SL, weil ich nicht weiß wie man irgendeine Form von "Story" in eine Session bringen kann, ohne komplett aufgeschmissen zu sein wenn die Spieler diese gekonnt sabotieren.
aber es hilft oft, sich zu überlegen, wie man im Notfall den Berg zum Propheten karren könnte.
Naja, bisschen irgendwas an so "Plotpoints" hätte ich ja schon gern.
Hab auch schon die diversesten Texte zu dem Thema gelesen, aber richtig befriedigend kann mir das keiner auflösen, anscheinend.
Zwischen statisch "das Ding steht da, und sagt folgendes wenn du grad vorbeikommst" und komplett aus der Luft entscheiden was nun als nächstes passiert ("play to find out"), inklusive Raumlayout dahin sogar anpassen a la Dungeons World scheint es kaum eine Struktur zu geben die nicht zusammenstürzen kann.
Kann man zwar machen, aber wäre direktes Railroading nicht einfacher?Ich railroade auch manchmal, es sollte nur nicht frustrierend werden. Wenn z.B. die Gruppe aus einer guten Position heraus das Luftschiff angreift und gut würfelt, der SL dann aber irgendwie ein Scheitern dieses Angriffs erzwingt, fördert das nicht gerade den Spielspaß.
Oder, überspitzter: Warum muss man als Spielleiter immer Kopfstand machen und über jedes Stöckchen springen, damit aus kritischem Spielermunde das böse "R-Wort" nicht kommen möge?
Ich würde das konsequent weiterspielen...
Wenn die Gruppe es schafft, den Zeppelin zum Absturz zu bringen, dann passiert das.
Wahrscheinlich werden etliche Passagiere umkommen und es wird ein ordentliches Inferno. Die deutschen Zeppeline wurden meistens mit Wasserstoff befüllt, weil Helium kaum zu kriegen war. Da hatten die Alliierten den Daumen drauf.
Der Bösewicht kommt vielleicht verletzt davon oder er hat einen Fallschirm... oder er stirbt, womit auch die Spur abbricht.
Ggf. gibt es dann eine Verfolgungsjagd zu Lande.
Aber Problem ist doch dann, dass der Weg zur nächsten Szene "toller endkampf im unterschlupf des verrückten Nazigenerals" damit unterbrochen ist.
Klar kann ich da noch nen Zettel rumfliegen lassen mit der Adresse von dem Unterschlupf, aber warum sollten die Helden da noch hinwollen, wenn das Arschloch schon tot und der Kristall der Verderbnis den er in dem Unterschlupf in den goldenen Dreizack von Nodens stecken wollte in seiner Jackentasche ist.
Im Zweifelsfall, weil der Nazi gar nicht der BBE war, sondern noch einen Boss hat, der im Unterschlupf sitzt und noch finsterere Pläne schmiedet.
Aber Problem ist doch dann, dass der Weg zur nächsten Szene "toller endkampf im unterschlupf des verrückten Nazigenerals" damit unterbrochen ist.Wieso, wenn der Scherge mit dem Fallschirm abspringt, der sich wegen mangelnder Höhe den Fuß verstaucht und dann zu Pferde (oder mit dem Indiana Jones Motorrad) davon macht und von den Charakteren gesehen wird?
Ich railroade auch manchmal, es sollte nur nicht frustrierend werden. Wenn z.B. die Gruppe aus einer guten Position heraus das Luftschiff angreift und gut würfelt, der SL dann aber irgendwie ein Scheitern dieses Angriffs erzwingt, fördert das nicht gerade den Spielspaß.
...Oder, überspitzter: Warum muss man als Spielleiter immer Kopfstand machen und über jedes Stöckchen springen, damit aus kritischem Spielermunde das böse "R-Wort" nicht kommen möge?
Weil der Spielleiter der Moderator des Spielgeschehens ist, nicht der Erzähler? Weil der Spielleiter die Settingprämissen bestimmt, die Spieler aber die Spielhandlung? Weil Railroading für alle strunzlahm ist, vielleicht mit Ausnahme der SL?
Gründe gibt's da schon.... ;)
ich bin Grubentroll und ein schlechter SL, weil ich nicht weiß wie man irgendeine Form von "Story" in eine Session bringen kann, ohne komplett aufgeschmissen zu sein wenn die Spieler diese gekonnt sabotieren.
Der Nazi-Scherge entkommt in seinem Zeppelin, damit die Spieler diesem in einem Auto übers Land zur nächsten Szene folgen. Die Spieler schießen diesen schon beim Aufsteigen ab.
Ja, und nun? :D
An sich traut man sich da fast nur noch komplett Impro oder statische Dungeons :D
Haken(kreuz) dran und alles ist gut, nächster Fall bitte.
Der Nazi-Scherge entkommt in seinem Zeppelin, damit die Spieler diesem in einem Auto übers Land zur nächsten Szene folgen. Die Spieler schießen diesen schon beim Aufsteigen ab.
Ja, und nun? :D
An sich traut man sich da fast nur noch komplett Impro oder statische Dungeons :D
Oder, überspitzter: Warum muss man als Spielleiter immer Kopfstand machen und über jedes Stöckchen springen, damit aus kritischem Spielermunde das böse "R-Wort" nicht kommen möge?
Im übrigen möchte ich die These aufstellen, dass der Improvisations-Kopfstand sich im Aufwand auch nicht sehr vom Railroading-Kallabumskopf unterscheidet - je nachdem, was man gewöhnt ist, geht einem das eine oder andere leichter oder weniger leicht von der Hand.
die Kombination "Improvisation und Kaufabenteuer" funtioniert auch nur dann, wenn man das Kaufabenteuer schon sehr genau kennt.
Ich sprach nicht von Kaufabenteuer - Grubentroll überigens auch nicht.
Auch auch sonst: Sollte ein Spielleiter nicht immer sein Abenteuer schon sehr genau kennen?
Insbesondere wenn er NICHT improvisieren möchte?
Verbesserungsvorschlag: Grundsätzlich zügig spielen. Wenn man schneller durchkommt, macht das auch nichts.
Verbesserungsvorschlag: Grundsätzlich zügig spielen. Wenn man schneller durchkommt, macht das auch nichts.
Ich hatte schon One Shots, die dann 10 oder 7 oder 12 Sessions gedauert haben.
Jupp, die Lektion habe ich auch gelernt! Auf dem letzten Treffen war mein Oneshot nach 2h durch - es war alles erzählt und wir haben ein rundes Ende gefunden, alle hatten Spass und überraschenderweise noch Zeit bis zum Abendslot :d
Das, ehrlich gesagt, ist ein absolutes Horrorszenario für mich. Würde ich auch nicht mitmachen, glaube ich. Das aus einem Treffen zwei werden, kann ich irgendwie nachvollziehen. Drei würde ich mit Gemurre mitmachen. Aber dann muss man wirklich mal über Grundsätzlichkeiten reden, finde ich. (Und wenn sonst niemand am Tisch das finden sollte, ist das ja auch ein Ergebnis).
Sollte ein Spielleiter nicht immer sein Abenteuer schon sehr genau kennen?Idealerweise natürlich schon.
Insbesondere wenn er NICHT improvisieren möchte?
In der von mir beobachteten Praxis ist das meist nicht so. Weder bei mir, noch bei anderen.
Das, ehrlich gesagt, ist ein absolutes Horrorszenario für mich. Würde ich auch nicht mitmachen, glaube ich. Das aus einem Treffen zwei werden, kann ich irgendwie nachvollziehen. Drei würde ich mit Gemurre mitmachen. Aber dann muss man wirklich mal über Grundsätzlichkeiten reden, finde ich. (Und wenn sonst niemand am Tisch das finden sollte, ist das ja auch ein Ergebnis).
Das ist übrigens auch ein Grund, warum ich lieber eigene Abenteuer verzapfe - weil der Zeitaufwand bei der Einarbeitung von Kaufabenteuern mindestens genauso groß ist...
...eher größer!
Bis ich das Ding erst mal durchgelesen, mir wichtiges von unwichtigem getrennt habe, alle NSCs notiert habe, ...
Nee, dann nehme ich mir lieber den Abenteueraufhänger der mir gefällt und mache es selbst.
Schwachpunkt bei mir da: Statblöcke, insbesondere von Zauberern oder so. Da bin ich eher weniger fleissig, und improvisiere auch eher.
Bei den Zauberkundigen merkt das mein Powergamer manchmal, weil er die Kosten kennt, die man braucht, um einen Zauber zu lernen ("Wie, der hatte Blitz, welche Stufe war der denn...?").
Denn es nervt mich tierisch, mitten im Spiel irgendwas nachlesen zu müssen.
ich mach auch nicht selten Fotokopien von wichtigen Dingen und schneide sie zurecht und leg sie zusammen um sie gleich parat zu haben.
(Früher hingen die in der innenseite des Spielleiterschirms, nur nutze ich inzwischen keinen mehr (könnte ich eigentlich mal wieder machen...))
Darunter leidet (von mir empfunden) ein wenig die Atmosphäre und in Folge dessen auch ein wenig das Charakterspiel.
Und inzwischen denke ich, dass ich doch wieder gerne ein bisschen mehr Atmo haben würde.
Auch, damit sich die Spieler wieder ein bisschen mit Charakterspiel beschäftigen.
Klar, deshalb ist das auch im Thread hier und nicht unter "Schaut wie geil ich bin und wie lange ich kann!"
Das sehe ich anders. Oder zumindest ist das ein verdammt hoher Maßstab. Ich beschreibe einfach mal eine Situation, in der mir es so ging, dass die gefailten Würfe meiner Spieler, das Abenteuer zum stocken brachten:
Kurz vllt noch zum Hintergrund: Ich wollte ein Abenteuer bauen, in dem die SC aus eigener Motivation heraus (d.h. ohne NSC-Auftraggeber oder Plothook aus der Hintergrundstory etc.) einem Rätsel nachgehen. Also die SC sind in einer Stadt gestrandet (eigentlich wollten sie woanders hin, doch ein ungewöhnlich heftiger, wie sich herausstellte magischer Sturm, brachte sie vom Weg ab), die sehr merkwürdig war, weil alle Bewohner mehr oder weniger "schläfrig" waren. Das hat Spaß gemacht, weil sie langsam gemerkt haben, dass in dieser Stadt etwas nicht stimmt. Noch dazu gab es hier und dort zerstörte Gebäude - vor allem eine große Kathedrale war halb eingestürzt. Naja zum einen waren die SC neugierig, was da los war und zum anderen merkten sie auch ganz langsam, dass sie müde wurden und sahen also auch vor sich, dass sie schließlich komplett in Schlaf fallen würden. Die Stadt verlassen konnten sie auch nicht, weil der sehr tödliche Sturm außenrum tobte. (Das war auch sehr cool, weil v.a. der Schurke, der die Situation erst genoss, weil er fröhlich klauen konnte, irgendewann leicht panisch wurde.) Die Suche führte die SC schließlich in Gewölbe unter der Stadt, wo augenscheinlich irgendein böse-magisches Ritual (Blutmagie etc.) gewirkt worden war, das - so schien es den SC - wohl irgendwie verantwortlich für alles war. Doch - und das war eine meiner Ideen - die SC sollten da unten nicht, wie eigentlich von den Spielern erwartet, den verantwortlichen Endgegner finden, sondern bloß einen Hinweis darauf, wo sie in der Stadt nach den verantwortlichen Menschen (diese sind in meiner Runde meistens das wahre Übel) suchen sollten. Und hier wollte ich gerne, dass die SC etwas finden, womit die Spieler dann auf den nächsten Schritt kommen sollten. Also es sollte wirklich bei den Spielern *klick* machen, ich wollte nicht einfach erzählen, wo die Suche weitergeht. Daran saß ich ne Weile, bis ich folgende Idee hatte: Sie sollten im Erdboden einen Schuhabdruck eines der Verantwortlichen finden und darin ein paar Krümel von Materialien, die es nur an einer bestimmten Stelle der Stadt gab (vorher hatte ich bei jeder Beschreibung der Stadt darauf geachtet, diese Besonderheiten immer wieder zu erwähnen; dazu hatte ich die Szenerie aufgezeichnet und ohne nähere Beschreibung auf den Tisch gelegt, sodass wirklich die Spieler und nicht die SC gesucht und entdeckt haben, was zunächst auch wirklich gut klappte). Naja und der Fehler, den ich dann machte war, das Finden des Schuhabdrucks von einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf abhängig zu machen, den dann jeder Spieler verhaute. Das, die zugehörige lange Suche nach anderen Hinweisen und die Auflösung von mir "Ach ihr findet das dann doch" war für die Spannung leider nicht zuträglich (mit ner zweiten gruppe, mit der ich das Abenteuer spielte, klappte das dann nach meiner Erkenntnis viel besser).
Das war halt so ein "Alles oder nichts"-Punkt. Auch Heraufbeschworen von meiner Intention, die _Spieler_ tatsächlich etwas entdecken zu lassen, die ich eigentlich gut fand.
"Und nun geht Gawatz..."Wäre bei uns wahrscheinlich so gekommen [emoji28]
"MIT EINEM MESSER IN DER KEHLE ZU BODEN!"
Finde ich noch witziger! ~;D
Finde ich witzig :)Hat Gawatz zufällig den Künstlernamen Leeroy Jenkins? ;D
"Gawatz, nein!"
"Gawatz, JAAA!" *stapfstapf*