Ich bin kein Freund von aufwändigen Battlemaps, weil der Informations- und Optionsgewinn (letzteren möchte ich sogar mal pauschal verneinen) gegenüber der Wirren Kritzelei (tm) in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.
Öhm, beruht das jetzt auf aktuellen Erfahrungen oder ist das nur so daher gesagt? Ich war vorher auch dieser Meinung, aber nachdem unsere Gruppe vor einiger Zeit angefangen hatte, ein Grid zu nutzen, ging alles etwas schneller, wesentlich übersichtlicher und weniger willkürlich.
Es war auch ein klarer Optionsgewinn feststellbar, Stichwort Splash Damage, Overwatch-Modus u. a. (Gut Granaten taugen eh nicht so viel bei 40k, aber das ist ein anderes Thema...) Gerade bei Reichweiten (nicht so bei Schusswaffen, aber bei PSI-Kräften sehr) ist es doch richtig praktisch.Meine Erfahrung in der Richtung ist die, dass es meistens ziemlich egal ist, ob hier 100% genaue und reproduzierbare Zahlen vorliegen.
Wenn man sich ein wenig reingefitzt hat, flutscht es richtig gut und ist (gerade bei großen Reichweiten) richtig praktisch.
PS: Was ich vergaß zu erwähnen: Das Tool bietet auch die schöne Möglichkeit, einen Fog of War übers Schlachtfeld zu legen, so dass die Spieler immer nur das zu sehen bekommen, was sie auch wirklich sehen können - das wird bei 'nem Papiergrid ein bisschen schwerer ;)Fog of war handhabe ich in den allermeisten Fällen so, dass zunächst nur die wichtigsten Elemente beschrieben/skizziert werden. Sobald zusätzliche Elemente erkannt werden oder sich in die Wahrnehmung drängen, werden sie hinzugefügt.
Mir geht es gar nicht so sehr um die eventuell besser abzubildenden Regelsysteme, wenn ich (SL) ein Grid aufbaue/hinlege.
Es ist für meine Spieler (Erfahrungsbericht und Feedback) leichter in den Kampfschauplatz einzutauchen. Ihn visuell vor Augen zu haben, hilft ihnen aber auch, die Taktik ihrer Charaktere besser aufeinander abzustimmen.
Außerdem finde ich "allwissende" SCs unrealistischer, als kleinere Unstimmigkeiten bei der Abhandlung mit Skizze. Abgesehen von SF-Settings, in denen die SCs GPS-Einblendungen in ihren Helmdisplays haben, dürfte es kein Setting geben, bei dem ein einzelner SC wirklich all die Infos zur Verfügung hat, die eine Battlemap bietet.
Ich glaube, es liegt hier eher am unterschiedlichen Spielstil der Gruppe.
Da bietet die Fog-of-War-Option beim Maptool eine Möglichkeit, alles auszublenden, was die Spieler eben nicht wahrnehmen können (weswegen auch immer).
Von daher ist eine Battlemap in meinen Augen wirklich nur für die reinen Taktik-Spieler/TableTopper geeignet.Nein. Ich habe das letzte Mal meine neuen Dungeon Tiles ausprobiert und meine Gruppe war einhellig "mehr dabei". Das sind ausgesprochene nicht-Tabletopspieler. Du könntest auch mal beim Zornhau SW spielen. Der hat Maps ohne Raster, setzt die aber gerade auch in nicht-taktischen Situationen ein (bzw. man weiß ja nie, was draus wird).
Ich mache meistens Skizzen auf eine Battle-Map...
Aktuell benutze ich eine Flip-Mat als Tischdecke, so dass ich Kleinigkeiten oder große Szenen schnell skizzieren kann. Übersichtliche Kampfschauplätze werden mit Tiles dargestellt und der große Zusammenhang wird auf Schmierpapier skizziert. Landkarten sind für mich als Hexmap und für die Spieler als Zeichnung vorhanden.
und bekommt per Tool die fertige Karte vom SL geliefert.Und die Karte ist auch nicht aufwendiger als nötig. Da sind Wände, Türen und große Gegenstände drauf und gut ist. So eine Karte für einen Encounter hat man mit dem Maptool in zehn Minuten zusammengeklickt (mit etwas Übung).
Wesewegen ich irgendwann von kleinen Skizzen und rein erzählerischen Kampf weg bin ist der, dass der Kampf sich immer in Einzelkämpfe auflöste. Da wurde NIE als Gruppe vorgegangen. Jeder bekämpfte schön seinen einen (seine zwei, drei...) Gegner und wenn man den besiegt hatte teleportete man sich zum nächsten. Reichweiten vor allem Bewegungsreichweiten kamen nicht vor, passier Schläge oder ähnliches kam nicht vor. 90% der Entscheidungen abseits vom treffen oder Schaden machen waren reines Handgewedel.So empfinde ich das auch. :)
Da aktzeptier ich lieber die "allwissenden SCs" und das die Charas dieses Wissen manchmal eig gar nicht haben könnten. (Und ich kann die Frage "Hattest du eigentlich Räuber 1 2 oder 3 angegriffen?", nicht mehr hören.)
Es ist einfach schön wenn nicht jeder Spieler seine ihm zugeteilten ein bis zwei Gegner niedermacht, sondern wenn da wirklich mit den Möglichkeiten und als Team gespielt wird.Vor allem in abstrakten Systemen mit Lebenspunkten, wo ein Gegner mit 1 HP noch genauso gefährlich ist wie einer mit 55. Da helfen Teamtaktiken und Focusfire ungemein, einen Kampf mit so wenig Ressourcen wie möglich durchzustehen.
Unsere Gruppe ist zufrieden und das Rollenspiel leidet auch nicht darunter. ;)Nicht mehr als sonst auch ;D
Nicht mehr als sonst auch ;D
@Auribiel
Wesewegen ich irgendwann von kleinen Skizzen und rein erzählerischen Kampf weg bin ist der, dass der Kampf sich immer in Einzelkämpfe auflöste. Da wurde NIE als Gruppe vorgegangen. Jeder bekämpfte schön seinen einen (seine zwei, drei...) Gegner und wenn man den besiegt hatte teleportete man sich zum nächsten. Reichweiten vor allem Bewegungsreichweiten kamen nicht vor, passier Schläge oder ähnliches kam nicht vor. 90% der Entscheidungen abseits vom treffen oder Schaden machen waren reines Handgewedel.
Da aktzeptier ich lieber die "allwissenden SCs" und das die Charas dieses Wissen manchmal eig gar nicht haben könnten. (Und ich kann die Frage "Hattest du eigentlich Räuber 1 2 oder 3 angegriffen?", nicht mehr hören.)
Abgesehen davon hatte ich mit meiner Railroading-liebenden Gruppe dann wohl Glück was das Verhalten in Kampfrunden anging, die haben sich nämlich VOR einem Kampf schon Gedanken über eine optimale Taktik gemacht, die Schwächeren Chars nach hinten genommen, sich so positioniert, dass sie Gegner optimal angreifen können und nicht allein gegen eine Übermacht stehen und nach dem Sieg gegen "ihren" Gegner geschaut, wo sie wem wie am besten als nächstes Beispringen können - ohne Teleport, sondern mit Aktion orientieren und hinlaufen...
wo sie wem wie am besten als nächstes Beispringen können - ohne Teleport, sondern mit Aktion orientieren und hinlaufen..Okay das haben wir auch gemacht. Aber der andere Kampf fand dann immer (immer!) zufällig in einer Entfernung statt die in einer Runde zu erreichen war. Sorry da ist dann einfach irgendwann meine persönliche Grenze für Handgewedel überschritten gewesen.
Rollenspiel leidet auch nicht darunter.Ich wollte auch nicht das Gegenteil behaupten. Es ist einfach das ein P&P abend für mich etwas gemütliches hat wo ich mit Freunden um einen Tisch rumsitze. Wenn jeder nen Bildschirm vor sich hat verschwindet das ein bisschen, durch die Deckung. Deswegen spiele ich auch nicht mit SL-Schirm wenn ich leite.
@PlagiatorIch wollte auch nicht das Gegenteil behaupten. Es ist einfach das ein P&P abend für mich etwas gemütliches hat wo ich mit Freunden um einen Tisch rumsitze. Wenn jeder nen Bildschirm vor sich hat verschwindet das ein bisschen, durch die Deckung. Deswegen spiele ich auch nicht mit SL-Schirm wenn ich leite.
Bei uns reißt der Übergang von Erzählszene zu "Tabletop"-Stimmung offenbar die Leute zu sehr aus dem Spiel raus, so dass man keinen eleganten Übergang hat, sondern quasi während des Rollenspielabends das Gefühl hat, ein Brettspiel dazwischengeschoben zu haben.
Kurzer Erfahrungsbericht von einer meiner DSA-Gruppen:
Bislang gewohnt, ohne Battlemaps zu spielen, habe ich mal ein paar Dungeon-Tiles und ein paar passende Zinnfiguren bei einem "wichtigen" Kampf eingesetzt. Fazit: alles Spiele ohne Tabletop-Erfahrung, die waren erst skeptisch, doch mittlerweile wollen sie es nicht mehr missen.
Die Vorteile, die aufgezählt werden:
man ist "optischer" im Kampfgeschehen drin
man setzt mehr Taktik ein, sowohl als Einzelcharakter als auch als Gruppe
keine Unklarheiten, wer nun bei Ork Nr. 6 steht und ob man Ork Nr. 8 von hinten angreifen kann
das haptische und optische kommt ganz einfach recht gut an
Aber zum Thema Überraschungsangriffe: 40k bietet (normalerweise bzw. je nach Abenteuer) nicht so viele Gelegenheiten zum Marsch durch den Wald, sondern es wird (zumindest bei uns) oft in Räumen gekämpft, so dass man in punkto Splash-Damage und PSI-Kräfte schon genau wissen muss, wo man steht, damit man nicht erwischt wird (*grummelgrummel* Friendly Fire *grummelgrummel*)
man ist "optischer" im Kampfgeschehen drin
man setzt mehr Taktik ein, sowohl als Einzelcharakter als auch als Gruppe
keine Unklarheiten, wer nun bei Ork Nr. 6 steht und ob man Ork Nr. 8 von hinten angreifen kann
das haptische und optische kommt ganz einfach recht gut an
Vll sollte YY mal genauer definieren was er hier mit Skizze meint. Ich nehme an für ihn ist das 10 Striche auf nem Stück Papier.
Während er bei Battlemaps irgend was unglaublich detaliertes meint.
Meine Erfahrung quer über alle Systeme ist die, dass man bei Flächenschaden meistens
- sowieso mit dabei ist
- sowieso nicht mit drin ist
- das Ganze auch noch an einem Wurf hängt oder anderweitige Verteidigungsmöglichkeiten existieren.
D.h. eingezeichnete Positionen und Entfernungen etc. sind i.d.R. nicht als 100% exakt zu betrachten.
Beispiele:
- Der Flächeneffekt einer Granate ist keine klar abgegrenzte Sache. Der effektive Radius mag z.B. bei 15 m liegen, das heißt aber noch lange nicht, dass kein einziger Splitter 16 Meter weit fliegt.
Das gilt in gleicher Weise für die Maximalreichweite von Geschossen.
- Positionen sind oft nicht statisch: Kampfrunden sind meistens einige Sekunden lang. Wenn nun innerhalb einer Kampfrunde alle mehr oder weniger gleichzeitig handeln und die Initiativereihenfolge "nur" bestimmt, wessen Handlung zuerst "wirkt", dann ist es eigentlich Unfug, Flächenschäden über die genaue Position zu bestimmen - denn wenn der Betroffene sich bewegt, ist er im Verlauf der Runde irgendwo auf dem Weg von A nach B, aber nicht vor seiner Handlung an Pos. A und nach seiner Handlung *plopp* an Pos. B.
Irgendwo muss man halt auch den Realismus der Situtation ein bisschen zurückschalten, weil es IMHO manchmal gar nicht anders lösbar ist.
Ja aber da fängt die Spielleiterwillkür an. Selbst unser SL vermeidet die nach Möglichkeit in Kampfsituationen ;)
D&D 3.5/4E ist sicher DAS Extrembeispiel für die Notwendigkeit eines Grids und einer ausgefuchsten Taktik.
Aber um das Ganze wieder zu relativieren: Zumindest bei 40k kann man Flächenschaden, vor allem bei Granaten, sowieso vergessen.Das kommt doch schwer auf die Granaten an.
U.A. deswegen sind mir die D&Ds ein Graus, aber auch andere Systeme, die...ich nenne es mal feinkörnige Automatismen haben, z.B. AoO.
So was kann man nicht schwammiger handhaben, ohne Teile des Systems wegzulassen oder Charakterfähigkeiten zu entwerten.
Deswegen kommt mir das auch nicht ins Haus :P :)
Am Rande:Das kommt doch schwer auf die Granaten an.
RT und DW kennen schon einige recht unsportliche Sorten.
So empfinde ich das auch. :)
Es ist einfach schön wenn nicht jeder Spieler seine ihm zugeteilten ein bis zwei Gegner niedermacht, sondern wenn da wirklich mit den Möglichkeiten und als Team gespielt wird.
Ich habe eher den Eindruck, dass es nicht alleine subjektiv ist, sondern auch vom Spielsystem vorgeschrieben wird was 'nötig' ist.
Mittlerweile habe ich aber gemerkt, dass mir Systeme wie FATE (Dresden Files) und Warhammer 3rd Edition gefallen, die Bewegungsregeln ohne feinkörnige Auflösung haben, aber dennoch die Positionen der Kämpfer klar anzeigen und Umweltfaktoren einbinden können.Wie machen die das denn genau?