Das wurde mir schmerzlich bewusst, als ich kürzlich versuchte, eine Art superheroes-with-fangs Runde mit Requiem (nicht Maskerade, aber es ist ein ähnliches Problem) zu leiten: im Nachhinein wurde mir klar, dass ich einige Prämissen des Settings (und die nWoD-Regeln, aber das ist eine andere Geschichte) von vorneherein anders als wie im Buch beschrieben hätte aufziehen müssen, damit die Chronik funktioniert.
viele davon fand ich pers. eher anstrengend (= egozentrisch)
Spielwelten und Spielarten forcieren. Stichwort: Werwölfe agieren als Rudel, Vampire sind intrigant
Spannender finde ich ja eher, dass ich glaube, einen geschlechtsspezifischen Unterschied bei vielen Vampire SpielerInnen bemerkt zu haben. Nach meiner Erfahrung spielen Frauen eher die leisen und intriganten Töne, Männer gerne das Brachiale. Auch das könnte für eine Spannung in einer Spielrunde sorgen.
Die Spieler die ich kennengelernt habe, welche den von dir beschriebenen "krass pöhsen" Spielstil verkörperten, haben oft auch auch Werwolf und Magus (neben anderen Mainstream-Spielen, wie Shadowrun oder DSA) gespielt - und dabei genauso gemoscht
Das wurde mir schmerzlich bewusst, als ich kürzlich versuchte, eine Art superheroes-with-fangs Runde mit Requiem (nicht Maskerade, aber es ist ein ähnliches Problem) zu leiten: im Nachhinein wurde mir klar, dass ich einige Prämissen des Settings (und die nWoD-Regeln, aber das ist eine andere Geschichte) von vorneherein anders als wie im Buch beschrieben hätte aufziehen müssen, damit die Chronik funktioniert.
Du haust also in die "Vampire zieht Frauen an"-Kerbe? ;D
Was mich persönlich betrifft, entspreche ich dem Bild bei Vampire mit ziemlicher Sicherheit - und ich stehe dazu. ;)
Wenn ich mir die aktuelle Vampire-Runde ansehe, sind da insgesamt 8 Leute (inkl. SL), davon drei Spielerinnen. Die eine bin ich (s.o.), die nächste ist sowas von brachial ;D und die dritte ist diejenige, die im Prinzip ebenfalls den leisen Tönen entspricht, allerdings nicht den intriganten - die hat das Gemetzel letztens nämlich streng genommen angezettelt und nach und nach alle anderen mit reingerissen quasi (wobei das praktisch ein Selbstläufer war). Es gibt noch einen vierten weiblichen Charakter, allerdings von einem Spieler geführt. Hm.
Nimmt man Blade wird das ganze nicht unblutiger.
Und wenn ich mir mal Horrorfilme anschaue, in denen Vampire vorkommen … dann kenne ich nicht einen einzigen, der derart stillos und billig durch die Gegend mosht. Vampire und Splatter schließen sich fast gegenseitig aus irgendwie, da stehen Tragik und Dramen zumeist im Vordergrund – wohlgemerkt schreibe ich hier von den Filmen, in denen Vampire Protagonisten sind, nicht die Antagonisten.
Wenn dir der Gewaltlevel in einer Vampire-Kampagne nicht passt, Tanja, dann solltest du das von Anfang an absprechen. Vampire sind als Thema nun mal nicht unbedingt allzu... blutarm. Gerade nicht in einer Sabbat-Kampagne. Da erscheint es mir nicht ungewöhnlich, dass ein Mitspieler von exzessiver Gewalt ausgeht. Wenn du nicht so viel oder nicht so graphische Gewalt haben willst, dann sag das Mitspielern und SL gleich, damit ihr das absprechen könnt - und du auch weißt, ob du dich überhaupt auf die Runde einlassen willst oder lieber doch nicht.
Bei mir wird das Gefühl von Horror und Spannung (etwas, dass ich in VtM regelmäßig vermisst habe, aber schon gern gehabt hätte) vor allem dadurch erzeugt, dass man einen Charakter spielt, der immer noch bestimmte Hoffnungen, Wünsche und ... Ängste hat, ein Charakter eben, der wenigstens mit einem Minimum an Tiefe ausgestattet ist und sich in einem Setting befindet, das wenigstens ein Quäntchen Mystik aufweist.
Vielleicht kommt es mir nur so vor, aber ich finde den Tonfall gegenüber denen, die nun nicht einen bestimmten Spielstil pflegen, beziehungsweise bestimmte Elemente in ihrem haben, schon ziemlich aggressiv beziehungsweise herablassend.
Woher kommt das? Ist das Absicht? Muss das sein? Was soll es erreichen?
Aber einfach motivationslos daher zu existieren und eine Gruppe Menschen mal eben so dahin zu fetzen, die nichts weiter tun, als da zu leben, oder beim Anblick eines anderen Vampirs direkt in das Entzücken zu verfallen, dessen Blut zwecks Disziplinen trinken oder ihn am besten gleich irgendwie diablerieren zu können, entbehrt für mich schlichtweg jeden Stils. Ich finde das primitiv ... ist das tatsächlich eine Einzelmeinung?
Trotzdem hat V:tM noch eine ungeheure Faszination für viele Rollenspieler (insbesondere viele aus meinem Spielumfeld), was mMn sehr für die hohe Schmerztoleranz der Spieler spricht, aber auch typisch ist für den Konservatismus im Hobby.
Und Blade... nunja. Coolness über Substanz aber wohl kaum als Vorlage vor oWoD geeignet zumal später rausgekommen als die Bücher.Ich habe gerade die Comic-Geschichte zu Theo Bell gelesen.
Tatsächlich emfinde ich den Tonfall hier angesichts des Themas für angenehm neutral. Wo wird denn hier jemand aggressiv herablassend behandelt? Dass es innerhalb von Vampirerunden unterschiedliche Spielstile gibt ist doch wohl Konsens, ebenso dass nicht alle zueiander passen. Aber es geht hier doch vielmehr darum, dass Tanja davon überrascht war und Powergamer (auch als "Mosher" bezeichnet, finde ich persönlich nicht herablassend als Begriff) aufgrund dessen, wie sie das Regelwerk gelesen hat nicht unbedingt so verbreitet erwartet hätte.Nun ich habe das Gefuehl das ein bestimmtes Spielverhalten als "Mosher" mehr oder weniger beschimpft wird.
Ich habe gerade die Comic-Geschichte zu Theo Bell gelesen.
Der wird auf dem Buchruecken mit "Der Shaft (http://en.wikipedia.org/wiki/Shaft_(1971_film)) unter den Vampiren" beschrieben. Also sinngemaess also "Er ist schwarz, brutal und cool. Yeah." (Den Wortlaut kann ich heute Abend nach schauen)
Handelt es sich um diesen hier (http://whitewolf.wikia.com/wiki/Theo_Bell)? Laut Wiki kommt der aus "Gehenna, the Final Nights", dass 2004 erschienen ist - damit satte 13 Jahre nach dem Maskerade-Buch.Also der Comic wurde wohl mindestens einmal 2002 veroeffentlicht:
VtM hab ich mehrfach probiert und bin immer wieder gescheitert. Das Problem mit VtM besteht meiner Meinung darin, dass man eigentlich Spieler bräuchte, die einen Vampir zu Spielen von vornherein uncool finden. Aber die sehen sich das Buch ja i.d.R. leider nicht mal an.
Das Problem mit VtM besteht meiner Meinung darin, dass man eigentlich Spieler bräuchte, die einen Vampir zu Spielen von vornherein uncool finden.
Es gibt sie allerdings, die Runden mit Fokus auf den psychologischen Horror, in denen die Spieler nicht auf die Senkung ihrer Generation oder einfach nur auf die nächste Stufe ihrer Disziplin scharf sind, in denen Action und Intrige sich die Waage halten und diese dann auch nicht zu sehr in die Emo-Ichbinjasoarmunddarque-Schiene abschweift. Das sind schlicht und ergreifend Runden mit reifen und erwachsenen Menschen.
[...]
So ein Beitrag wie Chrischie mit uebertragenen Wortlaut im SW Forum und die Kacke waere am Dampfen.
Meine Aussage war da eher; das wenn ich hingehen wuerde, mir einen SW Thread aussuchen, und dort Posten:
Das ich bisher bei jedem SW Spiel ins Klo griff. Das SW als Spiel all die dicken Nerds anzieht die es hinsichtlich Taktik nichts drauf haben und dennoch posen moegen. Das man das Spiel meiden und begraben sollte.
Das es sehr viel negativer aufgenommen wuerde, als wenn man in einen VtM Thread rein ruft "Ihr seit [meiner Erfahrung nach] doch alles Gothic-Heulsusen und Munchkins. Hoert auf damit es zu spielen.".
[Ich habe nix gegen SW]
Ich habe die Erfahrung gemacht das man VtM durchaus auch gut mit (noch) Unbekannten spielen kann.
Man kann doch in jedem System an Honks - Leute mit zum eigenen inkompatiblen Spielstil - geraten?
Man kann doch in jedem System an Honks - Leute mit zum eigenen inkompatiblen Spielstil - geraten?
Dass die Regeln sehr unterschiedliche Spielstile zu lassen, das finde ich ja nun nicht wirklich ein Nachteil.
War nicht eher der Kritikpunkt, dass die Regeln zwar behaupten, das zu tun, es aber nicht schaffen?
Als 4tes und 5tes WoD System haben die auch von den Fehlern der Vorgänger gelernt Nin ;)
Eigentlich kann das nur mit Systemen passieren, die so tun als könnten sie inkompatible Spielstile miteinander vereinen.
Dass die Regeln sehr unterschiedliche Spielstile zu lassen, das finde ich ja nun nicht wirklich ein Nachteil.
Zum einen glaube ich, dass dir das mit jedem System passieren kann, wenn die SpielerInnen es darauf anlegen ... zum anderen kenne ich keine SpielerInnen, die im Laufe einer Chronik jedes mal gleich spielen wollen. Für mich ist's eher ein Vorteil, wenn ich in der selben Chronik mal richtig losrockern kann und beim nächsten mal eher mein persönliches Drama erlebe.+1
Das Problem sehe ich eher darin, dass die V:tM-Regeln eben diese unterschiedlichen Spielstile nicht wirklich bedienen konnten.
Politikregeln für die Intrigen, den Einfluss, die Machtbereiche oder wenigstens einen funktionierenden Social Combat?
Nach meinen Erinnerungen Fehlanzeige. (Mein Kenntnisstand bei 2e.)
Spannende Kämpfe?
Entweder liefen die wegen des Disziplinsungleichgewichts sehr schnell und sehr vorhersehbar ab, oder sie dauerten ewig. Selbst einige primitive Taktikmöglichkeiten wurden von den Regeln nicht behandelt (z.B. Angriff aus dem Obfuscate). (Wie gesagt, mein Stand ist 2e).
Konflikt zwischen Mensch und Bestie?
Ja, tolle Ideen waren da (Demeanor/Nature, Humanity, Virtues, Derangements), aber die Verwirklichung fand ich schwach.
Gerade bei Wraith mit dem ausgelagerten Shadow-Player sind sie das durchaus. Und Changeling hatte nie wirklich diese Inneres-Monster-Thematik, da ging es eher im den Zwiespalt Glamour/Banality im SC.
Also ich denke ich stimme zwar meinen Vorschreibern insofern zu, dass VtM vom Schreibstil des REgelwerks, insbesondere des Sabbats und auch einiger späterer Quellenbücher stark auf das Ego der Spieler eingeht und sie fordert in gewisser Weise egozentrisch, egoistisch zu sein.
Ernsthaft? Also ich hab das sehr gut in Erinnerung, sowohl als SL wie auch als Spieler.
Ich denke die Regeln bieten eine gute Grundlage aus der eine erfahrene Gruppe sehr viel machen kann.
Mir kan das System nur für Einsteiger sehr unfreundlich vor. Leider sind viele damit eingestiegen.
Vorher gabs auch Spiele, die genau das lieferten, was sie versprachen.Naja, aber nur weil sie sich auf den kleinsten gemeinsamen Nenner (D&D-style) konzentriert haben. Es gab auch viele, welche damit einfach am Thema vorbeigeschlittert sind (V&V, MERS, die Lizenzversuche von WEG, das alte James Bond RPG u.v.m.).
Spielleiterwillkür (Golden Rule, Würfeldrehen usw.) & Storyfixierung
sorry dann hast Du imho wirklich 'ne schlechte Erfahrung hinter Dir. Wobei Würfeldrehen wohl oft zum Vorteil der Spieler sein dürfte, wenn der ST/SL etwas auf sich hält (okay die Diskussion mag ich hier aber gar nicht führen)
Storyfixierung hab ich durch das Storytelling Konzept absolut gegenteilig erlebt. Das erste Mal, dass die Spieler mehr von Spielleiterseite einfließen lassen konnten. Tolle Sache, die mich in zwei Runden unabhängig sehr begeistert haben.
Was das Alter des Spieles angeht: mich wundert nicht so sehr, dass damals Leute V:tM für das Beste seit geschnitten Brot hielten. Mich wundert, dass heute noch Leute V:tM verehren, als gäbe es keine anderen Spiele. Mich wundert, dass auch heute noch Leute glauben, V:tM habe den richtigen, allein seligmachenden Spielstil erfunden (und dieser sei eben SL-Storytelling und nur mit V:tM zu verwirklichen). Und manchmal wundere ich mich, wie V:tM-Fans verdrängen können, was V:tM nicht geleistet hat.Ersetzte V:tM durch D&D, DSA oder ein beliebiges anderes System.
Es kann doch kein Zufall sein, dass bestimmte Spielvorlieben bei V:tM (und DSA, vielleicht noch CoC) am Stärksten ausgeprägt sind.Ich denke das man sie auch bei anderen Spielen aehnlich stark ausgepraegt sieht.
Was das Alter des Spieles angeht: mich wundert nicht so sehr, dass damals Leute V:tM für das Beste seit geschnitten Brot hielten. Mich wundert, dass heute noch Leute V:tM verehren, als gäbe es keine anderen Spiele. Mich wundert, dass auch heute noch Leute glauben, V:tM habe den richtigen, allein seligmachenden Spielstil erfunden (und dieser sei eben SL-Storytelling und nur mit V:tM zu verwirklichen). Und manchmal wundere ich mich, wie V:tM-Fans verdrängen können, was V:tM nicht geleistet hat.V:tM-Fans wissen was das Spiel, unter ihrer Praemisse, zu leisten im Stande ist.
Und ehrlich gesagt wundere ich mich auch, warum auch heute noch viele V:tM-Fans bei diesem Hintergrund und diesem Regelsystem überrascht sind, dass da Gewaltorgien vorkommen und eine Menge Powergamer mitspielen wollen.Ich finde das, gemessen an der Bandbreite was V:tM leistet, relativ natuerlich.
Es kann doch kein Zufall sein, dass bestimmte Spielvorlieben bei V:tM (und DSA, vielleicht noch CoC) am Stärksten ausgeprägt sind.
Aus Neugier, hinsichtlich der Storyfixierung von VtM, kannst du dort Beispiel fuer entsprechend fixierte Abenteuer angeben?
Wie geschrieben, ich bin fast ruecklings vom Stuhl gekippt als ich ein Abenteuer aufschlug und dort eine Beziehungsmappe fuer die NSCs fand. Auch ist das Grundregelwerk eher dahingehend geschrieben das dem SL nahegelegt wird mit den Spielern zu arbeiten und sie eben nicht in eine gegebene Geschichte zwingen zu wollen.
Was genau sind übertriebene Grausamkeiten? Für eine Sabbatrunde und dabei noch einen der Tschi...-Chi...-äh na die Foltertruppe halt - ist es irgendwie ein interessantes Gegenstück und stimmungsförderndes Element in meinen Augen. Man(n) muss es ja nicht unbedingt übertreiben, aber die Perversität des Sabbats stellt für mich ein stimmungsintensives Element dar.ICH spiele nichts grausames. Punkt. Es macht MIR keinen Spaß. Das ist was für Gegner, die ich hauen darf, ob es jetzt Vampire, Orks oder Außerirdische sind, ob ich D&D, Vampire oder DFRPG spiele, völlig egal. Ich bin vielleicht mal ein gemeiner Kerl, der lügt, betrügt und andere Leute in die Scheiße reitet, aber ich schneide niemandem bei lebendigem Leib das Herz raus, verspeise keine kleinen Kinder und ziehe auch niemandem die Haut ab um danach Salz einzureiben und wenn ich es doch mal täte, dann würde ich es nicht im Detail ausspielen. Ganz einfach, weil es MIR keinen Spaß macht. Und das hat nichts mit Vampire oder WoD zu tun, das ist ganz grundsätzlich.
Was genau sind übertriebene Grausamkeiten? Für eine Sabbatrunde und dabei noch einen der Tschi...-Chi...-äh na die Foltertruppe halt - ist es irgendwie ein interessantes Gegenstück und stimmungsförderndes Element in meinen Augen. Man(n) muss es ja nicht unbedingt übertreiben, aber die Perversität des Sabbats stellt für mich ein stimmungsintensives Element dar.
Was genau sind übertriebene Grausamkeiten?Ich denke, im Rahmen des Threads, das was die Toleranzgrenze des Spielers uebersteigt.
Vielleicht kommt es mir nur so vor, aber ich finde den Tonfall gegenüber denen, die nun nicht einen bestimmten Spielstil pflegen, beziehungsweise bestimmte Elemente in ihrem haben, schon ziemlich aggressiv beziehungsweise herablassend.
Woher kommt das? Ist das Absicht? Muss das sein? Was soll es erreichen?
Nun ich habe das Gefuehl das ein bestimmtes Spielverhalten als "Mosher" mehr oder weniger beschimpft wird.
Das man dann nicht bei der Bezeichnung bleibt sondern es als vulgaer bezeichnet wird, die Spieler als ruecksichtslos dargestellt werden, die Behauptung kommt das diese mutwillig kostbares Potential brach liegen lassen, es klingt durch das man meint das den Spielern der Intellekt fehle um die Tiefe zu erfassen, das eine Sensibilitaet fehlt, Respekt vor Themen, das sie "stillos und billig" agieren beziehungsweise spielen.
Das ist nur der erste Beitrag.
Auch in spaeteren klingt durch das die "Mosher" eine (spaet) pubertierende Pest sind mit dem Intellekt eines sabbernden Nerds. Haessliche superhereos-with-fangs Spieler die schlimmer sind als jeder gamistische SR-Spieler. Verkappte Sadisten, Masochisten und ueberhaupt Goth-Kiddies. Kurz gesagt, asoziales Pack.
Also ich wuesste nun nicht wie man innerhalb der Forenregeln noch herablassender werden koennte.
Actionzentriert aufs "Moshen" von Sterblichen mit coolen Super-Powers.
Storyzentriert auf Auspielen von Intrigen übermächtiger NSCs.
Charakterzentriert aufs Ausspielen des eigenen Konflikts mit der Bestie und harten Entscheidungen.
(...)
Von den Regeln her halte ich V:tM für völlig ungeeignet zum Spielen (Stand wie gesagt auf 2. Edition, 3e kann einiges verbessert haben). Man könnte mit besseren, fokussierteren Regeln das Setting vielleicht noch fürs Rollenspiel erschließen, aber da stellt sich die Frage: wozu, wenn es schon so viele Urban Myth RSPs gibt und mit V:tR zumindest ein mir bekanntes auf Vampire zentriertes Rollenspiel vorliegt?
Sagt nichts über die Spiele an sich aus, zumindest nicht unmittelbar.
Ich habe den Anschein, dass in dir noch ein kleiner Funke Hoffnung keimt, dass deine Vorstellung vom Spiel irgendwie möglich ist, dass du das Potential des Hintergrunds siehst und einfach mal willst, dass es vernünftig umgesetzt wird - und das gibt es, es ist nur nicht sehr weit verbreitet.
(...)
Die Alternative siehst du im Beitrag von Chrischie: Pauschalablehnung. (...) Meiner Meinung nach wirst du dann allerdings nur rausfinden, dass es bei diesen neuen und vermeintlich besseren Systemen (siehe nWoD) die gleichen Schwierigkeiten, die gleichen Deppen und die gleichen Fallen gibt, oder andere, die gleich schwer wiegen ;)
Die Regeln (kewl powarz) sprechen einen anderen Spielstil an als die Packungsbeilage (persönlicher Horror) und wiederum anders als das Setting an sich (Über-NSCs, Intrigen).
Ich verstehe den Eingangspost anders.
Weiß nicht, ob die Regel Unterschiede so gewaltig sind?
Für mich klingt es aber so, als würdest Du die Subtilität der Vampire als wichtig(st)es Merkmal sehen - die Intrigenspinnerei als Beiwerk, aber die Tragödie des ewigen Lebens und der Kampf gegen das Monster als das sehen was es spielenswert macht. Aus heutiger Sicht würde ich Dir zu 80% zustimmen, auch wenn ich als Spieler auch gerne mal "ein wenig Action" sehe.
@ Sol Invictus:
Hab da kein Problem mit, bin das von V:tM-Entusiasten gewöhnt (und es ja auch irgendwie fast provoziert, wenn man den Satz aus der vorangegangenen Erklärung herauszieht).
Dass V:tM nur Deppen anzieht, ist erstmal deine Interpretation, das habe ich so nicht gesagt und nicht gemeint. Genau geschrieben habe ich, dass V:tm verspricht, drei sehr unterschiedliche Spielvorlieben zu bedienen:
Weiterhin habe ich behauptet, dass die Regeln (und übrigens mMn auch die Abenteuer) keins der Versprechen gut erfüllen, und schon gar nicht alle drei gleichzeitig. Deswegen arrangiert man sich irgendwie damit.
Dann sagte ich, dass andere Regelsysteme, die auf ihre Ziele hin besser durchdacht sind, da mehr leisten können. Unterhaltsame, spannende Kämpfe mit V:tM zu entwerfen war mir immer ein Graus. AD&D leistete da für mich mehr, wie auch fast jedes andere Rollenspiel. Storys liefen bei V:tm nur mit Spielleiterwillkür - fast jedes andere Rollenspiel leistete für mich da mehr. Charakterspiel funktioniert nach meiner Meinung nur dann gut, wenn übermächtige NSCs nicht dauernd Hauptrollen haben - und in der Hinsicht war in meinen Spielerinnerungen kein anderes Rollenspiel so problematisch wie V:tM.
Damit leugne ich nicht, dass es auch andere Rollenspiele gibt, die mehrere Spielertypen ansprechen, und ich behaupte auch nicht, dass andere Rollenspiele völlig konfliktfrei unterschiedliche Spielvorlieben bedienen können - ich stehe allerdings zu der Behauptung, dass bei Vampires außer den "Moshern" so gut wie kein Spieler (Story- oder Charakterspieler) von den Regeln angezogen wurde. Die Mosher wurden mit cool powerz bedient.
Im Grunde ist das eine Abwertung anderer Spielvorlieben, und die mangelnde Anerkennung des Rollenspiels als (Gesellschafts-)Spiel. Aber das gehört wohl eher in einen eigenen Thread.
Besieht man sich aber V:tM ohne nostalgische Verklärungsbrille, dann bleibt davon nur ein teilweise interessantes, aber nicht überragendes Setting, eine schwerfällige Würfelsystematik, einige zweitklassige (und drittklassige) Abenteuer - nichts, was nicht andere Systeme besser, eleganter, durchdachter anbieten können.
Und da empfinde ich es als verwunderlich, mit welcher Hartnäckigkeit sich Spieler (vor allem aus meinem persönlichen Umfeld) an V:tM klammern. Würde ich heute V:tM leiten, mit meinem Anspruch, ein Spiel zu spielen, in dem die Charaktere im Mittelpunkt stehen, Hauptprotagonisten sind, und dafür die V:tM-Engine verwenden, wäre das ein furchtbarer Krampf. Und das war es auch damals schon. Aber das wird von V:tM-FAns immer geleugnet werden.
Ich schau euch dann gern zu, wie ihr 53 Runden für einen Kampf braucht, eine Stunde lang über die korrekte Interpretation mystisch erklärter Regeln debattiert oder seitenweise Hausregeln anschleppt. Viel Spaß mit V:tM ;)
Sicherlich kann man so spielen, indem man heranzieht, Basis des Spiels sei eben, dass man kein Mensch mehr sei, sondern nach und nach vom Tier in sich übernommen würde und sich zu einem Monster entwickele.Ich gehe davon aus das er zunaechst einmal eine andere Person ist als ich.
Und damit sind wir dann wieder bei der Ausgangsfrage.Man findet normalerweise fuer jede Geschmacksrichtung Gruppen.
Denn einmal stellt sich die Frage, ob es für jemanden mit meinem Spielverständnis/meinen Erwartungen überhaupt sinnvoll ist, es mit dem System noch mal oder weiterhin zu versuchen, [..]
Und weil du sie noch ins Rennen geschickt hast: Wir sind uns aber schon einig, dass der Stil von Anne Rice und von Poppy Z. Brite ein sehr unterschiedlicher ist?Von ersterer lass ich nur Interview mit einem Vampir und sah die beiden Filme.
Daraus folgt, dass Vampire da doch nicht so allein zu sein scheint, was die Diskrepanz zwischen Verpackung, Inhalt und verbreitetem Spielstil betrifft.Maybe, it's not a bug but a feature?
[...]
Wie Chrischie schon erwaehnte kann man bei Savage Worlds sagen: Erzaehl-fokussierte-Spieler, haut ab, das ist nix fuer euch.
Vampire die Maskerade nimmt effektiv jeden mit der will.
Ich zweifele daran das andere Systeme das was VtM konnte beziehungsweise wollte ebenfalls wollten und gar besser ermoeglichten.
Aus Neugier, hinsichtlich der Storyfixierung von VtM, kannst du dort Beispiel fuer entsprechend fixierte Abenteuer angeben?
Wie geschrieben, ich bin fast ruecklings vom Stuhl gekippt als ich ein Abenteuer aufschlug und dort eine Beziehungsmappe fuer die NSCs fand. Auch ist das Grundregelwerk eher dahingehend geschrieben das dem SL nahegelegt wird mit den Spielern zu arbeiten und sie eben nicht in eine gegebene Geschichte zwingen zu wollen.
Ansonsten halte ich Spielleiterwillkuer, abseits der goldenen Regel, sowie die Fixierung fuer eher subjektive Erfahrungen die dadurch verstaerkt werden das das System extrem populaer war und immernoch beliebt ist.
Ich denke das man sie auch bei anderen Spielen aehnlich stark ausgepraegt sieht.
Was dann der Grund fuer die Retro-Welle als Reaktion auf die Indie-Welle war. (Irgendwann schlaegt es vermutlich wieder um)
V:tM-Fans wissen was das Spiel, unter ihrer Praemisse, zu leisten im Stande ist.
Es ist ja nicht so das man sich nur an die Zeit erinnert an der V:tM etwas geleistet hat.
V:tM wird von den Fans aktiv noch gebraucht. Das heisst es leistet die Anforderungen. Fuer die Fans auch effektiv.
Es hat damals einem Ideen gebracht die neu waren.
Naja, und wer 20 Jahre ein System speilt, den macht es halt wohl etwas selig. Beziehungsweise der mag seinen Spielstil.
VtM hat halt die Regeln für die Spieler die colle Powerz und Mehrfachhandlungen noch und noch brauchen, aber keine für Storyteller.Ah doch, Wesen, Verhalten, Willenskraft, Menschlichkeit und die goldene Regel. ^^
Wenn man fies ist, dann könnte man sagen SW und VtM sind von dem was sie regeltechnisch leisten nicht weit entfernt. Das eine Spiel ist ehrlich indem was es kann und das andere erzählt es ist etwas besseres.Es erzaehlt allenfalls es kann noch anderes kann bzw. den Schwerpunkt woanders sieht ^^
Fakt ist, dass ich wirklich nur eine einzige Person kenne, die das Spiel anders versteht, anders angeht, anders leitet (auch wenn all das sich tatsächlich aus den Quellenbüchern ergibt) und woher wiederum mein gesamtes Spielverständnis resultiert - und ich kenne nur einen einzigen Spieler, bei dem es ähnlich ist, und der witzigerweise wiederum einen engen Bezug zu eben benannter SL hatte, was sein Spielverständnis betrifft.
Es gibt nicht einmal ein soziales Konfliktlösesystem auf der Regelseite.Falsch. Es hat kein soziales KAMPFsystem. Bedeutet nicht, dass es deswegen keine Intrigen oder sozialen Konflikte unterstützen würde (im Gegenteil: andere Systeme mit "Verbalkampf" (Exalted, SoIaF...) sind wesentlich träger in dieser Hinsicht).
Ah doch, Wesen, Verhalten, Willenskraft, Menschlichkeit und die goldene Regel. ^^
Es gibt zwar jetzt nicht so das soziale Konfliktloesungssystem, aber immerhin ist der Grossteil der Faehigkeiten sozial.
Kann man sich dann aus Attribut + Faehigkeit gegen X selber basteln.
Erzaehlung ist halt Koorperation basierend auf einer klaren Struktur ^^;
Und imho hat VtM nicht in der Nische des Spielstils ala Fate und PDQ versagt, sondern erstmal angefangen das Fundament zu legen.
Es erzaehlt allenfalls es kann noch anderes kann bzw. den Schwerpunkt woanders sieht ^^
Warum ungeeignet, hast du ja später noch detaillierter ausgeführt. Was mich am Rande interessieren würde: Was sind denn Horror- und/oder Vampir-Rollenspiele mit besserer Spielmechanik aus deiner Sicht?
Naja, schon die Behauptung, dass VtM wirklich taktische Action und so *kann* ist ja auch hanebüchener Unfug. Gerade im Vergleich mit SW... Wenn man sich anschaut, wie unmöglich Balancing mit VtM RAW ist...Habe ich auch nicht behauptet.
Ich habe die Antwort eher darauf basiert das ich eine gewisse Anzahl von V:tM Gruppen kennenlernte, dabei ein recht breites Spektrum an Ansichten erfuhr, jedoch Erfahrungen hingegen Spielleiterwillkuer sowie Geschichtsfixierungen, dabei nicht in einen Ausmass vorkammen die vermuten lassen wuerde das V:tM eine inherente Problematik dahingehend inne wohnt.ZitatAnsonsten halte ich Spielleiterwillkuer, abseits der goldenen Regel, sowie die Fixierung fuer eher subjektive Erfahrungen die dadurch verstaerkt werden das das System extrem populaer war und immernoch beliebt ist.Und ich glaube, dass das so eine Antwort eine typische Fanreaktion ist, und halte das Spiel(leiter)verhalten, das ich auf dem FeenCon am Nachbartisch beobachten durfte (Parade übermächtiger NSCs), für V:tM-mustergültig. Aber was auf den Nachbartischen gemurkst gespielt wird, kann mir ja egal sein.
[VtM hat neues gebracht]Natuerlich hat V:tM ein gutes Marketing gehabt.
Das halte ich für eine falsche These. V:tM hat nichts wirklich Neues gebracht (außer vielleicht die R-Map). V:tM "lebte" vom Vampir-Fandom und der marktschreierischen Prosa, die ein ganz neues RPG-Erlebnis versprach.
Klar, der hat sich damit arrangiert. Soll er doch auch, ist doch kein Problem. Mir geht es nur darum, dass so getan wird, als wäre V:tM so eine Leuchtgestalt unter den Rollenspielen oder hätte sogar die Rollenspielwelt transzendiert, und dass die auffälligen Begleiterscheinungen von V:tM gerne unter den Tisch gekehrt werden, bloß weil sie eben heutzutage nicht mehr unwidersprochen "in" sind.
Nur so eine Randnotiz: Ich würde echt gerne mal mit einem bunten Haufen von Euch 'ne Runde VtM spielen, der Thread alleine zeigt soviele Facetten auf und ich hab wirklich wieder Lust auf 'ne Runde eintauchen in die WoD.
@alexandroUnd das ist schlecht, weil...???
Es geht nicht über einen konkurrienden Wurf hinaus.
Trotzdem wird es immer wieder wegen seiner "tollen sozialen Unterstützung" gelobt
Und das ist schlecht, weil...???
Schau dir mal Reign an, das funktioniert genauso. Trotzdem wird es immer wieder wegen seiner "tollen sozialen Unterstützung" gelobt (ich glaube echt, manche Poster haben das Gedächtnis einer Eintagsfliege).
Ich bin im Übrigen kein VtM-Enthusiast, aber danke für die Unterstellung und die induzierte Diffarmierung.
Fettmarkierungen durch mich.
Siehst du - und deswegen oben die Fettmarkierungen. Wieder deine Meinung. Hör' auf sie als Faktum darzustellen. Ich brauche keine "nostalgische Verklärungsbrille" um den Hintergrund von Vampire überragend zu finden, es sei denn ich behaupte, er sei objektiv das Gegenteil oder gleich schlecht. Und das, mein Freund, geht einfach nicht.
Da muss nichts geleugnet werden. Vielleicht hatten diese "V:tM-Fans" einfach bessere Spielerfahrungen? Vielleicht haben sie genau das bekommen, was du beschreibst? Wenn nicht, schon möglich, dass die, die du kennst die Geschichte verklären aber bitte schließe doch nicht von ihnen oder von dir auf andere. Was du beschreibst sind Erfahrungen, die sich möglicherweise sogar mit einigen hier aus dem Forum decken - aber das Gleiche gibt es für so gut wie jedes Spiel, jeden Geschmack, jedes andere Medium. Und es gibt immer wieder die, die meinen, dass ihre Meinung Anspruch auf Allgemeingültigkeit hat. So etwas gibt es in Geschmacksfragen nicht, ganz gleich wie viele dir vermeintlich den Rücken stärken.
Erst wirfst du mir vor, mit zweierlei Maß zu messen und andere Spielstile nicht gleichberechtigt neben "meinem" zu akzeptieren und jetzt sowas. Erstens ist das in meiner Erfahrung nur in sehr wenigen Runden passiert und zweitens hatten die nicht viel mit Vampire zu tun. Pseudointellektueller Forenkonsens ist nicht gleich allgemeingültige Wahrheit.
Im Übrigen habe ich bestätigt, dass die meisten Vampire-Runden, auch in meiner Erinnerung, "schlecht gelaufen sind"
und mich ausschließlich gegen eine Verallgemeinerung und Festlegung "objektiver" Tatsachen bezüglich der Qualität des Spiel(-System)s gerichtet. Das ich dafür gleich wieder in die Fanboy-Ecke geschoben werde spricht Bände über die wirkliche Verblendung, die in diesem Thema Einzug hält.
Und es nicht perse schlecht. Ich frage mich nur wie man auf ein Spiel schreiben kann, dass es um soziale konflikte etc geht aber mehr Zeit und Seiten aufs Kampfsystem "verschwendet" als auf den angeblichen Kernpunkt des Spiels.Weil man halt noch nicht sooo geuebt im Design war.
Und damit verabschiede ich mich auch. Ich habe immerhin gelernt, dass selbst 2011 die Schwächen von VtM immer noch schön geredetet werden. Es ist ja ein Feature und kein Bug, dass dieses Spiel Probleme mit seiner Corestory hat. ::)Allez, es ist ja nun auch nicht so als waere in den letzten 13 Jahren eine neue Edition erschienen welche die Schwaechen haette beheben koennen.
Nur so eine Randnotiz: Ich würde echt gerne mal mit einem bunten Haufen von Euch 'ne Runde VtM spielen, der Thread alleine zeigt soviele Facetten auf und ich hab wirklich wieder Lust auf 'ne Runde eintauchen in die WoD.
als normaler Spieler faende ich es gut wenn es dem Spieler selbst ueberlassen wird zur welcher Haltung sein Charakter aus welchen Gruenden gekommen ist. Schliesslich spielt man einen fiktiven Charakter und nicht "sich selbst mit Faengen",
Und ehrlich gesagt wundere ich mich auch, warum auch heute noch viele V:tM-Fans bei diesem Hintergrund und diesem Regelsystem überrascht sind, dass da Gewaltorgien vorkommen und eine Menge Powergamer mitspielen wollen.
Hinsichtlich der "Gewaltorgien".
Also ich halte es einerseits nicht fuer ein V:tM spezifisches Problem. Da kann man mit jedem Setting reintappen - zumindest mir ist es bei HEX passiert.
Allenfalls das es sich vermutlich noch verstaerkt wenn ein Setting den Themenbereich Horror umfasst.
Da hilft normalerweise wenn man vorher drueber redet wo so die Ekel / Gewaltgrenze liegt und wie man nun die Menschlichkeit handhabt.
Was genau sind übertriebene Grausamkeiten? Für eine Sabbatrunde und dabei noch einen der Tschi...-Chi...-äh na die Foltertruppe halt - ist es irgendwie ein interessantes Gegenstück und stimmungsförderndes Element in meinen Augen. Man(n) muss es ja nicht unbedingt übertreiben, aber die Perversität des Sabbats stellt für mich ein stimmungsintensives Element dar.
Edit(h): Habt ihr eigentlich schon 'mal Backgroundstories wie Eternal Hearts gelesen? Die Grundinspiration und Herangehensweise von VtM war ziemlich hart(bzw. Hardcore) in allen Richtungen.
Es gibt dummerweise zuviele Spieler, die sich in der Regelmechanik des Spiels verhaken und dort den heiligen Gral suchen. Oftmals kommt sowas vor allem auf Cons vor, aber es liegt eigentlich am Menschen selbst, der das Spiel spielt. Das ganze fängt an bei Dingen wie "ich möchte irgendwie meine Generation senken" - "ich möchte diese und jene (überaus komplizierte) Disziplin" - "ich möchte diesen Clan spielen (und habe keine Ahnung davon wie man das tut, aber die Diszis lesen sich geil)" und endet bei Munchkin-Bauten mit höchst suspekten Disziplinsausprägungen und -höhen und Blutbädern von Spielern, die noch keine 18 sind, oder sich selbst für eine Verkörperung des Death-Metal-Anarchen halten. In keine anderen Spiel findet man so viele Blödnasen und Psychopathen. Leider.
Wenn ich aber diese mir unsympathische Oberfläche wegnehme bleiben aus meiner Sicht viele ernsthaft gute und komplex denkende Spieler übrig, die das Ganze mit Farbe füllen. Ich habe über zwei Dutzend genialer Spieler kennengelernt, die so mannigfaltige Charakterideen haben und diese sehr gut umsetzen und spielen können - und dabei zwar die Regeln kennen, aber sie nicht für sich ausnutzen möchten.
Ein anderer Punkt ist, man muss das Spiel ungemein eingrenzen, vor allem bei den Optionen den Charakter zu bauen. (...) Bei mir dürfen zum Beispiel Die Clansdisziplinen sich allerhöchstens um zwei Punkte unterscheiden, ich habe zuviele Startcharaktere gesehen mit Verdunklung 5 oder Geschwindigkeit 5. Gibts bei mir nicht. Zudem beschränke ich die Nichtclansdisziplinen auf die Höhe der niedrigsten Clansdisziplin. Das Blut des Clans ist nicht zu leugnen.
Was gerade bei Werewolf daran liegt das es einen recht 'stumpfen' Eindruck macht. Kurz gesagt, das bisschen Zwischenwelten gespringe sowie die Umwelt Einstellung macht mir die Beschreibung als gewaltaetige, unglaublich starke Werwoelfe nicht schmackhafter. Der Comic "Black Furies" bestaetigte die Vorurteile eher. Haette es ganz spannend gefunden, aber letztlich kaempfen sich die Charaktere dort unter massiver Gewaltanwendung durch die Geschichte. An die Theo "Shaft" Bell im Anschluss nicht heran kommt.
Ich halte es fuer massiv falsch bei Spielern, welche brutale oder detaillierte Szenen einbringen beziehungsweise beschreiben, darueber zu philosophieren das dort irgendwelche persoenlichen Eigenheiten des Spielers nach aussen projieziert werden.
Als Spieler trenne ich strikt zwischen dem Charakter und meiner Person.
Nun und ich erwarte eigentlich von meinem Umfeld das es die Trennung akzeptieren kann.
Insbesondere wenn es sich hierbei um andere Rollenspieler handelt.
Aber bei einer Verschmelzung von Charakter und Spieler bzw. der Trennung von Fiktion und Realitaet, bekaeme man doch bei dem ganzen Horror, potentiell, direkt gesagt, einen Dachschaden?
Nur so eine Randnotiz: Ich würde echt gerne mal mit einem bunten Haufen von Euch 'ne Runde VtM spielen, der Thread alleine zeigt soviele Facetten auf und ich hab wirklich wieder Lust auf 'ne Runde eintauchen in die WoD.
Zu den Systemen, es klingt zwar recht faszinierend aber die Kunst von V:tM war es doch die Punkte allesamt in ein System zu pressen, drauf zu schreiben das man Stories entwickeln will, Intrigen, Kaempfe, Abenteuer (Suche das Buch Nod), Crunch (Hey da ist es!) und innere Konflikte. Und es dann als packen raus zu geben.
Vielleicht teilweise nur sacht und noch nicht mit den Ideen wie man sie heute hat, aber so theorethisch ist das meiste angedacht. Man hat Willenskraft, Konzepte, Verhalten und Wesen, Geistesstoerungen, Vor- & Nachteile, sowie Hintergruende fuer die Story und den Char, ein doppeltes dutzend Sozial & Info Faehigkeiten sowie Status fuer die Intriegen, ein Kampfsystem und genug Crunch fuer Abenteuer gibt es wahrlich. Dazu ein ein passendes Setting.
Ich dachte das die Staedtebuecher Sandbox/Chronik-Vorschlaege sind und keine Abenteuer.
Das Abenteuer mit der R-Map muesste Lairs of the Hidden oder Laws of the Night gewesen sein.
(Gibt es iirc in erster und zweiter Edition)
Ich habe die Antwort eher darauf basiert das ich eine gewisse Anzahl von V:tM Gruppen kennenlernte, dabei ein recht breites Spektrum an Ansichten erfuhr, jedoch Erfahrungen hingegen Spielleiterwillkuer sowie Geschichtsfixierungen, dabei nicht in einen Ausmass vorkammen die vermuten lassen wuerde das V:tM eine inherente Problematik dahingehend inne wohnt.
Weshalb ich die Aussage der Haeufung nicht nachvollziehen kann.
Ich halte die Retro-Welle fuer eine Reaktion auf die Indie-Bewerbung.
V:tM als Ausloeser halte ich fuer zu lange "weg vom Fenster".
Haette es aber nur das ganz neue RPG-Erlebnis beschrieben, und in der Verpackung dann nicht geliefert, wuerden die Leute sich nicht bis heute mit irrsinniger beharrlichkeit, trotz der Existenz von Alternativen (V:tR, DFRPG, UA, Kult etc.), daran klammern als wuerde es keine Vampire-RPGs mehr ohne V:tM geben.
Es leuchtet aber doch noch.
Es mag komisch sein, es ist merkwuerdig und ich vermute mal selbst WW weiss nicht wieso, aber V:tM strahlt wie ein Stadionfluter.
Es hat nicht aufgehoert zu strahlen nur weil es tot war, es hat seinen eigenen Nachfolger ueberstrahlt, es strahlt sogar in ein MMO hinein.
Es hat eine Spielerschafft, so in der Menge, nach der sich man ein neues (Indie)RPG die Finger lecken wuerde.
Jetzt kann man zwar behaupten das es Nebenwirkungen & Begleiterscheinungen hat, aber das ist doch den Spielern relativ egal, die dem System dazu verhelfen das es so strahlt. Ich mein, wer knapp 6 Jahre ein totes System derart lebendig haelt, waehrend andere, theorethisch bessere Systeme aus dem Boden spriessen und es langsam echt Out of Print ist,... da muss doch was mehr dran sein als das man sich nur damit "arrangierte" und irgendwelche Nebenwirkungen & Begleiterscheinungen leicht painvoll ertraegt.
Mich würde ehrlich mal interessieren, wer alles V:tM regelmäßig und by the book spielt. (Selbst Teylen arbeitet ja an einer Konvertierung.)
Die Indie-Welle, und da haben mMn sowohl du als auch Chrischie prinzipiell recht, ist eine Reaktion auf das Versprechen von V:tM, Drame, Story und Charakterspiel im Rollenspiel in den Mittelpunkt zu nennen. Ob jetzt V:tM dafür die Fundamente gelegt hat, oder ob das Indie-Rollenspiel aus einer Enttäuschung über V:tM entstanden ist, ist mMn dabei zweitrangig. (Obwohl ich natürlich eher an die frustrierten V:tM-Spieler glaube, die versucht haben, das Versprechen von V:tM mit eigenen Regelkonstruktionen einzulösen.)
[...],der in etwa gesagt hat: Wer VtM spielt und damit glücklich ist, muss echt einen Hirnschaden haben.
The most damaged participants are too horrible even to look upon, much less to describe. This has nothing to do with geekery. When I say "brain damage," I mean it literally. Their minds have been *harmed.*
Du hälst es also auch für unabdingbar, bei Vampire im Vorfeld oder möglichst frühzeitig sehr klare Definitionen, Grenzen etc. festzulegen und als "Rundengebote" (oder meinetwegen Hausregeln ;)) festzunageln?
Und findest du, dass V:tM das nötiger hat als andere Systeme?
Naja.
Das klingt eher nach: Vampire spielen verursacht Hirnschäden.
Und das spricht jetzt eher für VtM? ;D
Da haben wir wohl beide ähnliche Forumserfahrungen gemacht, wenn auch von unterschiedlichen Seiten. Sorry, ich wollte dir kein blindwütiges Fanboytum unterstellen, aber das habe ich leider sehr ungeschickt formuliert.
Trotzdem freut es mich für dich, wenn du selten Leuten begegnet bist, die V:tM als ein besonders tolles Rollenspiel ansehen, oder selten mit Spielleitern gespielt hast, die das Spiel nur als Ventil für ihre schriftstellerischen Leidenschaften und Bühne für ihre NSCs angesehen haben, und deine Vampires-Actionszenen (und Kämpfe) eher selten zu spielzeitfressenden Würfelorgien wurden. Aber meine subjektive Erfahrungswelt ist eine andere, und lustigerweise ähnelt meine subjektive Erfahrung zu weiten Teilen der anderer V:tM-Spieler.
Ob dus glaubst oder nicht, aber ich meine, dass meine Ansicht kein Forenkonsens ist, und das sie selbst im Tanelorn eine eher randständige Position ist. Ich glaube sogar, die meisten Leute hier mögen V:tM.
Interessanter Punkt. Schiebst du das alles auf persönliches Pech, oder könnte nicht vielleicht doch etwas an diesem System liegen?
Und an der Stelle sehe ich eben bei Vampires ein viel ausgeprägteres Defensivverhalten der Spieler gegen Kritik, als in anderen Rollenspielen. Ich wette, mit einem Earthdawn oder d20 Spieler, selbst einem W:tA-Spieler, komm ich leichter auf einen Nenner was Kritik an seinem Lieblingssystem angeht, als mit einem Vampire-Spieler. Subjektive Erfahrung? Ja, ohne Zweifel. Aber die Wagenburgmentalität ist nunmal bei einigen Spielen ausgeprägter als bei anderen (und Teylen hat da, was SW angeht, nach meinem Eindruck sogar teilweise recht, da gibts auch manchmal zu schnell Stress, aber das ist eine andere Baustelle).
Deswegen bestreite ich ja gar nicht, dass das System eine Mitschuld trägt, oder dass es vor Allem in der Vergangenheit gewisse Spielertypen angezogen hat, ich habe mich - wie gesagt - eher gegen den Pauschalvorwurf gewandt, der mich, als Spieler des Systems, als gehirnamptutierten Konservativen tituliert, der nur noch nicht begreifen will, dass der Gong geschlagen hat.
Aber auch da war wenig Neues dabei.Mein Punkt wäre die Bündelung aller Punkte.
Ah, interessant, kannte ich nicht, und ich dachte, ich kenne alles der 1e und fast alles der 2e. Man kann sich irren - gibts das irgendwo auf PDF?Hab nachgesehen, es ist Lair of the Hidden / Hort der Verborgenen, in der dt. Ausgabe 8 Seiten RMaps, wenn ich mich nicht verzählt habe. Es gibt es hier: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=537&it=1&filters=0_0_40050_0
Ob jetzt V:tM dafür die Fundamente gelegt hat, oder ob das Indie-Rollenspiel aus einer Enttäuschung über V:tM entstanden ist, ist mMn dabei zweitrangig. (Obwohl ich natürlich eher an die frustrierten V:tM-Spieler glaube, die versucht haben, das Versprechen von V:tM mit eigenen Regelkonstruktionen einzulösen.)Ob aus Frustration oder Begeisterung der Spieler, denke ich das V:tM da ein Fundament gelegt hat in die Richtung die man hin wollte.
Mich würde ehrlich mal interessieren, wer alles V:tM regelmäßig und by the book spielt. (Selbst Teylen arbeitet ja an einer Konvertierung.)Abgesehen von den entsprechenden Hausregeln bin ich aktuell in mehr oder weniger drei V:tM Runden aktiv.
Die Teilnehmer sind allesamt mehr oder weniger mit V:tM vertraut, einige aus jahrelanger Erfahrung und mit guter Kenntnis der Regeln, des Hintergrundes und der Szene.
Es ist eher umgekehrt: der große Bekanntheitsgrad des Systems hat die große Anzahl geistiger Halbstarker angezogen. Jetzt wo das System seit schon 15+ Jahren OOP ist, sind die Mode-Spieler (größtenteils) zu anderen Systemen weitergezogen, welche langfrstigen Spaß im Spiel suchen (statt Munchkin- und Schockerspiel, welches immer nur eine kurzfristige Befriedigung ist und selbst den entsprechenden Spielern ziemlich schnell langweilig wird).
V:tM ist, glaube ich, bei mir das einzige System, über das ich mich noch heute fuchsteufelswild ärgern kann - das wäre sicherlich nicht der Fall, wenn ich nach zwei, drei Spielabenden damit aufgehört hätte.Also ich finde die Faehigkeit sich bis heute darueber fuchsteufelswild zu aergern irgendwie fast genauso bemerkenswert wie die Kunst es ueber 15+ Jahre zu moegen. Wenn nicht gar bemerkenswerter.
Das würde ich jetzt ehrlich gesagt daher nicht aufs Rollenspiel selbst schieben. Okay, vielleicht an der schier unüberschaubaren Anzahl von Splatbooks, die bei jedem Rollenspiel dafür sorgen, dass DER Focus des Spiels verwässert wird.Ich behaupte das "DER Focus des Spiels" selbst im Grundregelwerk uneindeutig war. ^^
Und wenn ich mir mal Horrorfilme anschaue, in denen Vampire vorkommen … dann kenne ich nicht einen einzigen, der derart stillos und billig durch die Gegend mosht. Vampire und Splatter schließen sich fast gegenseitig aus irgendwie, da stehen Tragik und Dramen zumeist im Vordergrund – wohlgemerkt schreibe ich hier von den Filmen, in denen Vampire Protagonisten sind, nicht die Antagonisten. Habe ich alle entscheidenden Filme verpasst oder wie ist das? Kann mir mal jemand Gegenbeispiele nennen?
Also ich finde die Faehigkeit sich bis heute darueber fuchsteufelswild zu aergern irgendwie fast genauso bemerkenswert wie die Kunst es ueber 15+ Jahre zu moegen. Wenn nicht gar bemerkenswerter.
Noch dazu ist das Rollenspielhobby voll mit ungebildeten Vollidioten, die zahlreiche Minderwertigkeitskomplexe und Machtlostigkeitssyndrome per Wuerfel bekaempfen muessen, und diese Leute koennen sich an (Underworld-artigen) Metzelorgien einen herunterholen. So kommen Rollenspiele, die das erlauben (Vampire, Shadowrun, D&D etc. etc.) zu einem Teil ihrer Stammspieler.
Was wohl in den auf IwaV gefolgten Romanen nicht weniger geworden ist.
(Wenn man sich die Verfilmung von Koenigin der Verdammten anschaut...)
Wobei natürlich eine Rolle spielt, dass mein Freundeskreis und mein Rollenspielumfeld sich deutlich überschneiden, und ich deswegen die Kollateralschäden am Rollenspiel*, die dieses Spiel hinterlassen hat, immer mal wieder beobachten kann.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die hatte meines Wissens so gut wie gar nichts mit der Roman-Vorlage gemein oder wurde heftig verändert.Ich muss zugeben das ich nachdem lesen des Romans zu Interview mit einem Vampir von weiteren Romanen abstand nahm. Nun und die Schilderungen aus dem (Slash) Fandom klangen gar nicht so als waere dort das Machtniveau runter gegangen oder die Charaktere so unglaublich sensibel.
Überhaupt: Einmal zieht Vampire hauptsächlich die Blade/Underworld-Mosher an, dann wieder die Louis-Heulsusen. Ja was denn nun?
Mal ne andere Frage am Rande: wenn hier von V:tM gesprochen wird, schließt das automatisch Dark Ages (System + Setting) ein?Fuer mich nicht wirklich.
Beides.
Wenn man sich Interview mit einem Vampire anschaut hat man einerseits Louis.
Der zu Beginn nur Ratten frisst, sehr melodramatisch tut, leidet, sucht und leidet, dann einen Vampire-Hort im Alleingang schnetzelt und sich dann weiter melodramatisch gibt, sucht, leidet und melodramtische Monolog-Interviews gfibt.
Dann hat man andererseits Lestat.
Der gerne mal zur Kolonialzeit in ueppige Brueste biss, der mit Toten tantzt und die Menschlichkeit gerade mal so etwas von weit von sich weiss, der umherzieht und ein gutes Vampîreleben lebt, und abgesehen von einer kurzen Szene im Schaukelstuhl gar nicht gross einsieht sich mit der Dramatik des eigenen Daseins zu plagen.
Dann hat man da zu letzt noch Claudia.
Die noch einen Ecken weniger menschlicher ist als Lestat, die meiste Zeit ueber andere Leute killt und deren Drama daraus besteht in dem Koeper verhaaren zu muessen.
Jetzt setzt man drei Leuten, die jeweils eine der Figuren moegen, V:tM vor.
Danach hat man einen Heuler, einen Mosher und einen Schnetzler.
Wenn sich dann noch wer dazu findet der den amoralischen Packen im Pariser Theater gut fand, oder wer der David (iirc?) & Watcher gut findet, also er im Machtgefaelle ne Menschen Lusche spielt.
Also ich kann da verstehen das es ab und an knallt.
Fuer mich nicht wirklich.
Wobei das System im Grunde nicht wirklich verschieden ist. [Nur weil man sich da Pfade auswaehlen kann]
Beziehungsweise glaube ich das die Setting Aenderungen nicht gerade die Moscher fern halten. [Weil man mit den Pfaden hauptsaechlich besser umher moschen kann]
Das ist eine.. sagen wir, recht einseitig negative Sicht auf den Film, ja ;)Das war aber nicht negativ gemeint.
Ich sehe in den Wegen eine viel deutlichere Fixierung auf die individuelle Ausprägung des Vampirfluchs.
Sieht man sich die Sündenhierarchien der Wege an, gibt es genug Regelungen und relativ intuitive Systeme, die das "Moschen" nicht erzwingen.
Man kann da doch nicht sagen "V:tM ist so gemeint wie Louis bei IwaV, wer andere - im Fall von Lestat Haupt - Charaktere wahrnimmt und der Figur gleichstellt sieht etwas negatives / falsches".
Ich halte die Wege, hinsichtlich der Beschreibung, zum Grossteil, fuer stumpfe Entschuldigungen zum moschen ohne Moral.
Und ernsthaft, der Mensch ist durch die Moderne doch nicht menschlicher oder humanistischer geworden.
Respektive sind die Wege auch afair nicht dergestalt erklaert als das sie als Konsequenz der Entwicklung philosophischer Schulen stehen.
Erzwingen nicht, aber zum Grossteil doch konsequenzen los gestalten und zum geringeren Teil sogar tatsaechlich erzwingen.
[Wege bei denen es zur Suende wird nicht zu morden oder nicht zu diableriern]
Hat auch keiner behauptet - zumindest ich nicht. Im Gegenteil, ich gehe sogar einen Schritt weiter und würde sagen, dass sich die Rollenkonzeption der Vampire in V:tM längst nicht mehr nur an diesen Fallbeispielen eines Romans / Romanzyklus festmachen lässt ;)Mir ging es auch mehr um den Beitrag von Windjammer wo Blade sowie Underworld als Gegenstück, fast schon Antithese, Interview mit einem Vampir gegenüber gestellt werden.
Es besteht nach meiner Auffassung auch ein gewaltiger Unterschied dazwischen, einen Charakter zu spielen, der überzeugter Diablerist ist und einen so genannten "Moscher" zu spielen.Ich finde das hier massiv die Auffassung des "Besserspielens" vertreten wird.
Die Pfad Debatte halte ich weiterhin noch für Offtopic.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ausserhalb des Spoilers, da imho eher mit Themenbezug.Ich finde das hier massiv die Auffassung des "Besserspielens" vertreten wird.
Man gesteht Spielern zu XY zu spielen wenn bitte das, und dies und jenes und dies dort bitte nicht. Machen sie dies dort sind sie Moscher. Die sich wie in Windjammers post mit farbigen adjektiven beschrieben sehen dürfen.
Im Grunde klingt das für mich nach "Wenn ich Diablerie ist der Charakter ein tiefausgearbeitetes Konzept und das ganze ist stimmungsvoll und sicherlich erträglich, ganz besonders im Dark Age wo es ja noch möglich war! ... Wenn ein anderer aber diableriert ist er ein Moscher.".
Und gerade Dark Age hilft da bei der Entschuldigung weil es unvermittelt das diablerien in den Regeln legalisiert.
Das heißt Leute die gerne Action mögen, finden bei Dark Age eher den regeltechnischen Rahmen als bei Maskerade. Leute die gerne Action haben es aber im "Drama" verstecken mögen ebenso.
Zitat von: TeylenMan kann da doch nicht sagen "V:tM ist so gemeint wie Louis bei IwaV, wer andere - im Fall von Lestat Haupt - Charaktere wahrnimmt und der Figur gleichstellt sieht etwas negatives / falsches".Hat auch keiner behauptet - zumindest ich nicht. Im Gegenteil, ich gehe sogar einen Schritt weiter und würde sagen, dass sich die Rollenkonzeption der Vampire in V:tM längst nicht mehr nur an diesen Fallbeispielen eines Romans / Romanzyklus festmachen lässt ;) (auch wenn es sicherlich weitestgehend davon beeinflusst wurde).
Ich sehe da einen fundamentalen Unterschied in der Figurenkonzeption und ich glaube, dass du es dir aus rein dramaturgischer Sicht viel zu einfach machst, da sich vermeintliche überschneidende Tendenzen gleichzustellen.Ich finde es zu einfach zu behaupten es würde keine Tendenzen geben.
Ich habe den Begriff des "Moshers" (der hier von anderen negativ konnotiert wurde) überhaupt nicht in den Ring geworfen, sondern dir nur vorgeworfen, dass dein Versuch, die Begünstigung eines gewissen Spielverhaltens anhand des Systems festzumachen ein Fehler ist.Der Begriff wurde von anderen eingebracht, negativ konnotiert.
Und mal ganz grob gesprochen: wenn du die Konzeption der Wege für einen "fail" hältst, weil sie den "Mosher"-Stil durch ihren regeltechnischen Rahmen begünstigen, beurteilst dann nicht gerade du den "Mosher"-Stil qualitativ?Ich halte die Konzeption der Wege für "Fail" weil sie in der Form von V:DA nicht den Anspruch transportiert den sie transportieren wollen. Respektive das Konzept der Menschlichkeit ersetzt. (Bei V:DA)
Ich finde es zu einfach zu behaupten es würde keine Tendenzen geben.
Ohne jedoch darauf einzugehen wieso es nicht Fall ist.
Schließlich hast du bisher nur behauptet es wäre falsch und negativ Lestat oder Claudia als Figuren ohne die Bindung an das Drama der Entmenschlichung zu beschreiben.
@Vampire Dark Ages + V:tM:Ein eigenes Thema zum Thema Menschlichkeit wäre denke ich auch besser um es zu disktuieren.
Offensichtlich haben wir ein grundlegend anderes Verständnis von den Wegen und dem Konzept der Menschlichkeit und des Spiels als Solchen, ich glaube nicht, dass es noch weiter Sinn macht, darüber zu diskutieren.
@Obiges Posting:Vom schauen des Films, lesen des Buchs und den Erfahrungen (seinerzeit) im Slash Fandom im Bezug darauf.
Woher nimmst du diese Figurenanalyse eigentlich?
Vom schauen des Films, lesen des Buchs und den Erfahrungen (seinerzeit) im Slash Fandom im Bezug darauf.
Das heißt ich sah den Film, lass später das Buch und war ich im Yaoi / Slash Fandom unterwegs wo sich das ganze einer gewissen Popularität erfreute. (Bis Mrs. Rice mehr oder weniger mit dem Fandom brach, respektive die Reihe durch das einführen vieler weiblicher Charaktere einen Popularitäts Einbruch erfuhr)
Du baust deine Figurenanalyse, die du nebenbei auf ein davon völlig unabhängiges Rollenspiel und deren Figurenkonzeption überträgst, anhand dieser Erfahrungen / Lektüren auf? Okay, ich bin raus.Worauf genau würdest du sie aufbauen? wtf?
Die Vergangenheit Lestats und damit die Erklärung weshalb er derart anders agiert als Louis wird, wenn ich mich nicht irre, in einem anderen Buch beleuchtet als Interview mit einem Vampir. Es gibt mehr Details zu dem Anführer der Pariser Vampire und auch zu der Reise Louis mit Claudia Richtung Transylvanien, aber die Vater Geschichte meine ich habe ich woanders her. (Wiki sagt in Queen of the Damned)Nein, die Vatergeschichte mit Lestat bildet ein Kernmotiv von Interview, ersten 100 Seiten. Dass es in spaeteren Romanen nochmal aufgegriffen wird, kann gut sein, weiss ich aber nicht, da ich bis auf Interview (noch) nichts gelesen hab, und mir durch diverse Wikis nicht die Spannung nehmen möchte. ;)
Aber wenn man sich die Regelmechanik anschaut, ist mMn eindeutig, wie das Spiel gemeint ist.
Alles in allem kann ich mich Koenns Einschätzung anschliessen, das Vampire zu den Systemen gehört die einerseits eine genaue Auswahl von Spielern brauchen, und eine Menge Vorarbeit erfordern. Andererseits allerdings auch ein sehr großes Potential entfalten können wen man sich von Metaplot und Über-NSCs löst.
Ich spiele lieber Intrigen statt "Der Fürst beauftragt die SCs, die Prinzessin zu retten und den bösen Hexer zu besiegen.Der Vampir-Fürst beauftragt die Vampir-SCs, die Primogena zu retten und den ober-bösen Vampir-Hexer zu besiegen"-Szenarien, wie es die Kampagnenbände vorsehen.
Aber wenn man sich die Regelmechanik anschaut, ist mMn eindeutig, wie das Spiel gemeint ist.
Nein, die Vatergeschichte mit Lestat bildet ein Kernmotiv von Interview, ersten 100 Seiten.Ah gut, dann muss ich wohl eingestehen das ich es schlicht vergessen habe.
Wie die meisten Rollenspiele basiert Vampire auf der D&D-Idee.Ob es konkret D&D war weiss ich nicht.
Die Behauptung, V:tM sei ein tolles Spiel mit einem gewaltigen Potential, wenn man es mit den richtigen Leuten spielt.Die Behauptung halte ich fuer durchaus korrekt.
Sorry das ich mich nochmal einmische.
Man kann mit VtM kein vernünftiges Intriegenspiel aufziehen, indem die Spieler die Chance haben sich hochzuarbeiten.
Man kann mit VtM kein vernünftiges Intriegenspiel aufziehen, indem die Spieler die Chance haben sich hochzuarbeiten.Status Punkten sowie Diablerie sei dank kann man das durchaus.
Aber vielleicht ist die Rückkehr von VtM ebenfalls der Retrowelle geschuldet. Alles alte kommt wieder. :verschwoer:Habe Anfang des Jahres gefrotzelt das mit V20 V:tM sein eigenes Retro-Event bzw. Retro-Version hat :D
Zwar glaube ich daran, dass das Spielsystem (bei jedem Rollenspiel) eine eigenständige Wirkung hat ("system matters"), aber natürlich stimmt dieser obige Satz! Mit den richtigen Leuten kann ich an einem guten Tag Magie&Macht spielen, und es wird ein absolut gelungener Rollenspielabend - teilweise, weil wir uns über die Beschränkungen des Systems hinwegsetzen oder Situationen vermeiden, wo die Regeln fürchterlich sind.
Aber außer bei V:tM habe ich es bisher nur von DSA gehört, dass man die richtigen Leute/Leiter braucht, damit es sein Potential entfalten kann. Meine These ist, dass beides Systeme sind, die Leute wegen den Settings (und dazu gehört für einige Spieler auch Metaplot) spielen, und nicht wegen der Qualität der Regeln. Das Regelwerk bietet wenig Potential, aber das Setting ist eine Fundgrube für Abenteuerideen (und ja, das sage ich als jemand, der mit V:tM nichts mehr anfangen kann, als jemand, der sich eher peripher für die Vampirthematik interessiert und als jemand, der seinem Geschmack näherstehende Settings wie DF bespielt).
Status Punkten sowie Diablerie sei dank kann man das durchaus.
[...]
Skizziere es bitte. Schreib hier mal bitte auf, wie ein Szenario aussehen könnte, indem die SCs in einer Stadt die Macht übernehmen, ohne dass sie von der Camarilla oder den Sabbat sofort wieder abgezägt werden. Ich bin gespannt.Ein Szenario ist zu umfangreich, aber normalerweise hapert es doch am abgesaegt werden.
Für beide Spiele braucht man die "richtigen" Leute. ::) - check
Zum Thema VtM und der Anspruchs des Storytelling, der sich in den Regeln wiederspiegelt... wieso habe ich nur gerade das Lied von Pippi Langstrumpf im Ohr. Aber ich will die "Diskussion" hier nicht weiter stören und bin wieder weg. Wink
Wenn ich dir jetzt aber erzähle, dass ich mit Shadowrun, D&D und Call of Cthulhu noch weit mehr abnippelnde Runden erlebt habe und das meiner Meinung nach noch weit mehr unterschiedliche Spielstile begünstigt, weit mehr "Mosher" anzieht (vor allem Ersteres) und es damit, nach System, weit schwieriger ist einen gemeinsamen Konsens zu finden, hebt das deine Theorie ziemlich auf.
Die Frage, die mich mehr interessiert ist, warum ist es einigen Leuten überhaupt so wichtig, zu belegen, dass es am System von V:tM liegt?
+1
ich würde das aber bei allen Flexiblen Systemen so sehen und nicht auf SR, D20 und Cthulhu beschränken.
Zum Vergleich DSA und VtM:
Beides wollen Spiele sein, indem das Erzählen der Story wichtig ist. - check
Beide Spiele liefern aber dafür keine Regeln, sondern ergehen sich im Kampfsystem etc, so dass eher Spieler mit einem taktischen Geschmack angesprochen werden. - check
...
In beiden Spielen wird mit superwichtigen NSCs so um sich geworfen, dass die Spieler zuschauer im Metaplot sind. - check
...
Beide Ansätze nicht sonderlich befriedigend. Klappt höchstens mit Goodwill des SLs. Aber immer wieder schön zu sehen, wie man seine Behauptungen unterlegen kann.Du erwartest nun tatsaechlich das ich ein komplettes Szenario aus dem linken Aermel schuettel? O_O;
Zum Thema VtM und der Anspruchs des Storytelling, der sich in den Regeln wiederspiegelt... wieso habe ich nur gerade das Lied von Pippi Langstrumpf im Ohr.Naja, ich wuerde behaupten das V:tM der bisher erfolgreichste Versuch eines eierlegendenwollmilch-RPG ist.
Ich habe Taktik nur in Shadowrun, Savage Worlds und D&D gesehen, aber nie in Vampire.Ich habe auch bei Vampire Taktik gesehen.
(...) Direkte Regeln welche Erzaehlrechte betreffen gibt es bei V:tM aber nicht.
(Dafuer Fluff Anweisungen doch bitte keinen auf Diktator / Alleinerzaehler zu machen)
Man kann sich, im Gegensatz zu Fate keine "Fakten" kaufen.
Wesen und Verhalten sind auch nicht annaehrend so stark eingebunden wie Konzepte, Aspekte und Stunts bei Fate.
Man hat auch, abseits der Willenskraft, sonst keine Mechaniken die auf auch nur sachtes PE schliessen lassen.
Savage Worlds hat Bennies die aehnlich wie Willenskraft funktionieren, jedoch - wenn mich die Erinnerung nicht truegt - ein etwas breiteres Spektrum bieten.
Für mich stellt sich die Frage, ob das deutsche Vampires DSAisiert wurde, oder DSA vampirisiert. Aber ich hab null Plan von DSA, darum beschäftigt mich die Frage nicht wirklich. Ich bin nur immer wieder skeptisch, wenn ich SLs mit Selbstverständnis als Storyteller beobachte, die andere Spiele "vampirisieren".
Spricht ja nix dagegen mit den nWoD VtM zu spielen. Immerhin gibt's ja eine offizielle Übersetzung. Dann hast du alle möglichen PE Tools (teilweise auch Mechaniken, wie z.B. von SpielerInnen bewertbare R-Maps, die ich sonst noch nirgendwo gesehen habe).Ja, natuerlich.
Ich vermutete jedoch das sich die Diskussion auf V:tM bis zu dem Stand der 2nd revised bezieht.
Wenn ich dir jetzt aber erzähle, dass ich mit Shadowrun, D&D und Call of Cthulhu noch weit mehr abnippelnde Runden erlebt habe und das meiner Meinung nach noch weit mehr unterschiedliche Spielstile begünstigt, weit mehr "Mosher" anzieht (vor allem Ersteres) und es damit, nach System, weit schwieriger ist einen gemeinsamen Konsens zu finden, hebt das deine Theorie ziemlich auf.
Die Frage, die mich mehr interessiert ist, warum ist es einigen Leuten überhaupt so wichtig, zu belegen, dass es am System von V:tM liegt?
Ich wollte eigentlich auch nur - konstruktiv gemeint - beisteuern, dass es mittlerweile zu VtM eine Vielzahl offiziellen Regeln gibt, so dass das Spiel optimal auf den individuellen Spielstil der Gruppe abgestimmt werden kann.
Wieso sollten Leute, denen V:tM so wie es ist/war gefällt, sowas anwenden?Weil es immer noch besser sein kann.
Wenn man kein Mosherspiel spielen will, sondern ein Ermittlungsspiel (mit übernatürlichem Einschlag), warum sollte man dann nicht gleich z.B. Gumshoe oder Heroquest/Nameless Streets nehmen?Weil das keine eierlegendewollmilch-Spiele sind?
Sicher verwenden das auch einige Leute, aber mal weniger konstruktiv dazwischengeschossen:
Wieso sollten Leute, denen V:tM so wie es ist/war gefällt, sowas anwenden?
Wieso sollten Leute, denen V:tM so wie es ist/war nicht gefällt, sowas anwenden, anstatt ein anderes Spiel zu suchen, das ihren Vorstellungen vom Grundkonzept her näher ist?
Wenn man kein Mosherspiel spielen will, sondern ein Ermittlungsspiel (mit übernatürlichem Einschlag), warum sollte man dann nicht gleich z.B. Gumshoe oder Heroquest/Nameless Streets nehmen?
Weil es immer noch besser sein kann.
Das heisst die Herangehensweise waere fuer mich, wenn ich die Lust haette die nWoD Regeln zu lesen, das ganze zu konvertieren und dabei an Rosinen das zu picken was es verbessert.
Zum Beispiel nur den Unterbau fuer das soziale Kampf-System installieren.
Ich denke es haengt damit zusammen das die Kritiker schlechte Erfahrungen mit dem System gemacht haben.
Vielleicht auch selbst erst nach einiger Zeit erkannt das sie es nicht moegen.
Aus der eigenen Erfahrung wird geschlossen das es anderen ebenso geht beziehungsweise ergehen wird.
Also versuchen sie darauf hinzuweisen, aufzuzeigen wo ihrer Ansicht nach die Schwaechen liegen, in der Hoffnung das die anderen nicht die gleiche schlechte Erfahrung machen muessen. Zumal die Angst mit schwingt das andere aufgrund der schlechten Erfahrung dem Hobby fern bleiben.
Na, "wenig konstruktiv" bringt einen meiner Ansicht nach nicht weiter. Aber, wenn du meinst...
Für diejenigen, die mit dem Spiel so zufrieden sind, wie es ist, oder die es eh nicht spielen, ist es vollkommen egal. Stimmt. Und?
Es gibt Leute die z.B. mit dem Setting zufrieden sind, aber an den Regeln schrauben wollen.
Das ist es, worauf ich hinauswollte: viele Leute spielen V:tM wegen dem Setting. Sie verteidigen es gegen seine Kritiker (zu denen ich mich durchaus zähle, selbst wenn ich dem System zu seiner Zeit einige Stärken zugestehe), obwohl die Kritik in erster Linie auf das Regelwerk abzielt, und sekundär vielleicht auf daraus abgeleitete Spielvorlieben/Spielausprägungen. Das mag jetzt hier im Thread nicht so stark vertreten sein, aber in einigen Besprechungen mit anderen RPGlern (ob auf Cons oder im spielerischen Umfeld) ist mir das schon begegnet. Teilweise geht das soweit, dass nach meinem Eindruck die Schwächen der Regeln ausgeblendet werden, obwohl es den Verteidigern in erster Linie ums Setting geht.
Zu behaupten, V:tM sei den Regeln entsprechend ein herausragendes Erzählspiel, trifft meiner Ansicht nach weder heutzutage zu, noch damals im Vergleich mit anderen Spielen der 90er.
@Sol Invictus:
Also, ich schreibe hier mit, weil ich, obwohl ich beim letzten Post weniger konstruktiv und provozierend war, im Grunde finde, dass die Diskussion auf einem recht entspannten Level abgeht, und ich manchmal ein ehrliches Interesse daran habe, was Leute an V:tM hält.
Aber zugegeben, ich habe da auch ein Missionierungsbedürfnis, weniger gegenüber Leuten im Internet, als vielmehr (zum Glück schwach ausgeprägt) gegenüber den V:tM-Fans unter meinen Freunden. Ich wundere mich immer wieder, dass bei denen wiederholt der Wunsch anklingt, V:tM zu spielen. Nicht irgendein Urban Fantasy, sondern das V:tM-Setting. Nicht V:tM-Setting mit anderen Regeln (z.B. nWoD), sondern V:tM mit höchstens ein paar Hausregeln. Wenn ich es aber leiten würde, und - da bin ich mir ganz sicher - RAW (oder mit den paar Hausregeln) spielen würde, ergäbe das einen Riesenschock.*
** ok, der Satz ist übertrieben, aber ein Körnchen Wahrheit steckt drin.
Meine Vermutung: VtM war deshalb so erfolgreich, weil das Spiel a) nach bekannten Mustern gestrickt war und b) glaubhaft beteuerte, etwas Anderes zu sein. Schließlich ist beim Verkauf von Rollenspielen (und Comics, sowie sonstigen Produkten für Nerds) Image Alles und (Regel-)Qualität nichts.:d Freut mich, diese Erkenntnis auch mal bei anderen zu lesen. Klar gibt es hochqualitative Produkte auch im RPG-Sektor, aber viele der 40K-Sachen von FFG oder auch viele der kleineren Booklets von Paizo sind das, was man im Computerspielsektor einen "Grafik-Blender" nennt. Hübsch anzusehen, aber mechanisch Schrott.
:d Freut mich, diese Erkenntnis auch mal bei anderen zu lesen. Klar gibt es hochqualitative Produkte auch im RPG-Sektor, aber viele der 40K-Sachen von FFG oder auch viele der kleineren Booklets von Paizo sind das, was man im Computerspielsektor einen "Grafik-Blender" nennt. Hübsch anzusehen, aber mechanisch Schrott.
Das kann ich allerdings verstehen - ich kann mir vorstellen, dass es festgefahrene Spieler gibt, die sich möglicherweise aus Traditionsbewusstsein oder zu geringem Horizont nicht von Vampire trennen oder nicht akzeptieren wollen, dass es andere Sachen gibt, die ihre Bedürfnisse ähnlich befriedigen oder sogar besser.
Freut mich, das mal bei jemanden über 40K zu lesen ;D
Noch so ein(e) Spiel(reihe), für das (die) ich mich nicht wirklich begeistern kann.
Die Frage, die mich mehr interessiert ist, warum ist es einigen Leuten überhaupt so wichtig, zu belegen, dass es am System von V:tM liegt?
Da ich ja die Ursprungsfrage gestellt habe aus - logischerweise - persönlichem Interesse, dazu mal meine Intention:
1) Liegt es an mir?
Wenn es an mir liegt: Ist es etwas, das ich a) ändern kann, b) ändern will?
2) Liegt es an der Gruppe/den Gruppen?
Falls ja: Kann/will ich darüber hinwegsehen oder sollte ich mich besser weiter auf die Suche begeben?
3) Liegt es am System (da Probleme so gehäuft auftauchen)?
Falls ja: Hat es Sinn, trotzdem daran kleben zu bleiben oder wäre es durchweg sinnvoll, einen Haken daran zu setzen?
4) Warum bestehen bei im Grunde gleicher Regelmechanik qualitative Unterschiede zwischen VtM und dem Rest der WoD?
Falls lösbar: Kann man VtM dann in Richtung der sonstigen WoD bewegen oder ist das ein System-im-System-doof-Problem?
1) Liegt es an mir?
Wenn es an mir liegt: Ist es etwas, das ich a) ändern kann, b) ändern will?
2) Liegt es an der Gruppe/den Gruppen?
Falls ja: Kann/will ich darüber hinwegsehen oder sollte ich mich besser weiter auf die Suche begeben?
3) Liegt es am System (da Probleme so gehäuft auftauchen)?
Falls ja: Hat es Sinn, trotzdem daran kleben zu bleiben oder wäre es durchweg sinnvoll, einen Haken daran zu setzen?
4) Warum bestehen bei im Grunde gleicher Regelmechanik qualitative Unterschiede zwischen VtM und dem Rest der WoD?
Falls lösbar: Kann man VtM dann in Richtung der sonstigen WoD bewegen oder ist das ein System-im-System-doof-Problem?
1) Liegt es an mir?Wie die anderen schon schrieben. Es gibt unterschiedliche Herangehensweisen an das Spiel, nicht alle sind zueinander kompatibel.
Wenn es an mir liegt: Ist es etwas, das ich a) ändern kann, b) ändern will?
2) Liegt es an der Gruppe/den Gruppen?Ja, die Gruppe bestimmen den Spielstil. Eventuell wird der Stil auch durch sehr dominante Persönlichkeiten bestimmt, aber auch dann ist es letztlich die Gruppe, die das trägt
Falls ja: Kann/will ich darüber hinwegsehen oder sollte ich mich besser weiter auf die Suche begeben?
3) Liegt es am System (da Probleme so gehäuft auftauchen)?Nein, es gibt nicht "das System". Mit Hausregeln und offiziellen Regeln (incl. nWoD Regeln für VtM) lassen sich extrem unterschiedliche Spielstile abbilden und fördern.
Falls ja: Hat es Sinn, trotzdem daran kleben zu bleiben oder wäre es durchweg sinnvoll, einen Haken daran zu setzen?
4) Warum bestehen bei im Grunde gleicher Regelmechanik qualitative Unterschiede zwischen VtM und dem Rest der WoD?Die verschiedenen oWoD Spiele haben zwar eine ähnliche Regelmechanik (hier wurde auch schon gesagt, dass sie aufgrund des Entstehungszeitpunkts unterschiedlich sind), aber sehr verschiedene Settings. Einzelne (z.B. VtM) sprechen sehr viele unterschiedliche SpielerInnen an, andere interessieren nur sehr wenige (z.b. CtD, Mumien, Dämonen) bzw. werden zwar manchmal für interessant, aber letztlich für nicht dauerhaft spielbar (z.B. WtO) betrachtet.
Falls lösbar: Kann man VtM dann in Richtung der sonstigen WoD bewegen oder ist das ein System-im-System-doof-Problem?
post
Wenn man die Thematik mag, nachdem man einen Vampire als Spieler Charakter führt, wenn man die Beschreibung des Vampiremythos mag, die Strukturierung der Gesellschaft sowie (...)
Wenn man eigentlich der Ansicht ist das V:tM nur Mainstream ist, der Platzhirsch welcher den qualitativ höherwertigen Systemen den Platz an der Sonne nimmt, das Spiel das absolut jeder spielen mag - auch solchen die man (direkt gesagt) für Deppen hält - frage ich mich schon wieso man damit anfängt und sich daran festhält.
Nach dem, was du geschildert hast, würde ich konkret sagen: deine Spielvorlieben und die vieler anderer V:tM-Spieler stimmen nicht überein. Du hast wohl schon versucht, Kompromisse zu finden, aber das hat bislang keine Wirkung gezeigt.
(...)
Nach meiner Einschätzung kommen die Unterschiede daher, dass man bei den anderen WoD-Spielen (außer vielleicht Demon, das kenne ich nicht) keine durchgängig bösen Kreaturen spielt. Ja, einige Werwölfe und Magierorden haben eine mehr als zweifelhafte Weltanschauung und einige dubiose Praktiken (und vor allem die Red Talons sind unmenschlich im wahrsten Sinne des Wortes), aber in keinem der Spiele spielt man einen von Natur aus menschenfressenden Serienmörder, dessen Gewissen und dessen Selbstbeherrschung langsam abstumpft. Aber dieses Problem liegt nicht in den Regeln, sondern im Hintergrund.
Ja, die Gruppe bestimmen den Spielstil. Eventuell wird der Stil auch durch sehr dominante Persönlichkeiten bestimmt, aber auch dann ist es letztlich die Gruppe, die das trägt
Allerdings finde ich da einige sachen, die du schilderst, ziemlich krass. Ich meine, real life-probleme ins Spiel tragen? Die Gruppe ingame in kampfsituationen bringen, weil man wegen zu viel Gelaber bockig is? Wie kindisch ist das denn?! Kann mir nich vorstellen, dass ich das auch nur eine Sitzung, nich mal ne halbe, mitgemacht hätte.
hab ich das jetzt richtig verstanden, dass der quasi immer noch in der gruppe is?
Naja, als ich den Thread hier gestartet habe, war mir noch nicht klar, dass die Unzufriedenheit mit dem Spielverständnis da nur eines von vielen Problemen irgendwo oben auf einem Pulverfass war.
Im nachhinein erklärt das allerdings auch ein paar Dinge (vor allem für mich, ist für Außenstehende ohne genaueren Einblick an der Stelle wohl eher nicht nachvollziehbar), was (inplay) dargestelltes Verhalten etc. betrifft.
Die von dir angesprochenen Spieler sind zwei verschiedene. Der mit den persönlichen Problemen (mit mir bzw. auch umgekehrt) wurde gebeten zu gehen und ging dann auch.
Der Spieler mit der Kampfsituation ist ... weiß ich nicht. Ist er nach den beschriebenen Dingen, unserer und seiner Meinung nach, nach zwei Absagen und der dritten über Dritte mit dem Hinweis, er könne wenn, dann erst wieder ab Juli 2012 teilnehmen, noch in der Gruppe?
Die Gruppe ingame in kampfsituationen bringen, weil man wegen zu viel Gelaber bockig is? Wie kindisch ist das denn?!
Wenn sich zwei komplette Abende lang nur die Charaktere untereinander besprechen, ohne dass konkret irgendetwas passiert, dann kann das bestimmt ziemlich langweilig sein. Ich weiss, dass mich das auch endlos frustriert hätte. Wir hören hier die Geschichte nur aus der einen Perspektive, nicht vergessen!
Dass genau er sich dann (weil ihn unser "Gelaber, statt zu handeln" so nervte, dass er da quasi mal ein Exempel statuieren wollte ...) in eine völlig dämliche Kampfsituation brachte, hat es nicht besser gemacht. SL sowie Spieler versuchten tatsächlich, es zu richten - mit mehreren Warnungen und dem Hinweis, Rückzug sei doch manchmal besser etc.
Auf dem Ohr war er aber leider taub und bescherte uns damit die erste SC-Vernichtung der Runde. Er nahm das augenscheinlich recht gelassen und machte sich artig einen neuen Charakter.
Aus wievielen Leuten besteht die gruppe denn überhaupt dann noch, wenn sie noch besteht?
Wenn sich zwei komplette Abende lang nur die Charaktere untereinander besprechen, ohne dass konkret irgendetwas passiert, dann kann das bestimmt ziemlich langweilig sein. Ich weiss, dass mich das auch endlos frustriert hätte. Wir hören hier die Geschichte nur aus der einen Perspektive, nicht vergessen!
Wie gesagt, es gibt immer zwei Perspektiven. Vielleicht sieht er das ganz anders als Tanja.
Hast ein gutes Händchen für gute Fragen, scheint mir. *g*
Es sind jetzt 6 Leute (5 Spieler).
Als ich startete, waren es 8 Leute (7 Spieler).
;)
Ist aber, so glaube ich, ziemlich irrelevant, wer da nun im Detail wie was gesehen hat. Auch so wird da ziemlich deutlich, dass da inplay wie outplay Leute aufeinander geprallt sind, die grundsätzlich verschiedene Vorstellungen hatten und einfach nicht miteinander spielen sollten. Das wertet weder den einen oder anderen auf oder ab, sondern zeigt einfach nur, dass ich da in eine Art Paradegruppe gelandet bin, wenn es darum geht, wie wichtig a) klare Gruppenregeln (wie auch immer man sie nennen möchte), b) miteinander zu reden und c) ähnliche Spielvorstellungen sind. Finde ich.
Und ich bin froh, dass sich daraus eine mittlerweile ziemlich gute Gruppe entwickelt hat mit viel Spucke und gutem Willen aller (noch) Beteiligten.
Insofern haette es von seiner Seite aus nichts gebracht es anzusprechen.
In wie weit soll es da "kindisch" sein wenn er selbst die Initative zeigt sich etwas Handlungsraum zu suchen?
Waere es nicht vielleicht erwachsener gewesen spaetesdens dann einmal ueber den Spielstil zu sprechen?
wurde der Spielstil komplett umgestellt, ohne den "Action" Anteil [Was sowohl Kaempfe als auch invesitgatives einschliesst] zu bedienen und es gab aus Sicht des Spielers keinen Anlass zu der Annahme das es sich aendern wird.
War er da eigentlich bei dem Angriff auf die Gruppe dabei oder waren es NSCs die dort angegriffen wurden?
Zumal 3-5 Woche schwerheilbaren Schaden heisst das, aus Sicht des Spielers, das sich das "Wunden lecken" ueber 3 bis 5 InGame Naechte zieht bei dem der Grossteil nichts anderes macht als Jagen bzw. Jagen lassen und heilen. (Wenn man keinen Salubri dabei hat)
Waere es nicht vielleicht erwachsener gewesen spaetesdens dann einmal ueber den Spielstil zu sprechen?
Vielleicht klar zu kommunizieren das man ihn, egal mit welchem Charakter, nicht in der Anfuehrer Rolle haben will?
Nun oder bei der Charaktererstellung dahingehend offen zu sein das die Blutlinie [was war es eigentlich? ^^;] nicht geht?
[Nicht ohne dreifachen Kniefall und den Charakter im Hintergrund zu halten weil er nicht auffallen darf]
Anstelle ihm erst im Spiel zu stecken das man den Ansatz den er eigentlich fuer den neuen Charakter vorgesehen hat [halbwegs normaler Charakter auf Augenhoehe ohne grosse Komplikationen] boykottiert?
Sich dann hinzustellen und zu sagen "wayne", uns interessiert es nicht und eine "Diskussion" besteht daraus das du uns anbetteln darfst und dich dann verdruecken wenn dir unser Urteil nicht passt, ist imho kein sozial akzeptables Verhalten.
Wegen der Termine. Er war doch nun krank?
Es ist doch nicht so als waere er aufgrund von Boesartigkeit oder wegen des Konflikts krank geworden.
Private Gruende klingen nun auch nicht nach etwas das er sich ausgesucht hat oder ihm angenehm waere.
Nun und ich kann die Handlung, das man mit Personen die im Kontext des Umgangs mit dem neuen Charakter keinen ehrlichen kommunikativen Eindruck erwecken, und wo es zusaetzliche scheinbar noch weitere Spannungen im RL zwischen im und Tanja gibt, keinen direkten Kontakt sucht, waehrend einem das Studium auf den Kopf faellt, man Probleme auf der Arbeit hat, die Nachwirkungen der Krankheit, wer gestorben ist oder was alles sonst noch unter "private Gruende" faellt, durchaus nachvollziehen.
Es gab da nur zu Anfang und Ende hin sehr geringe Interaktion mit NSC, ansonsten war das tatsächlich in diesen 8 Stunden reines "Gelaber". Allerdings keine reinen Planungen, sondern das im Grunde erste Mal, das exzessives Charakterspiel betrieben wurde
@Potokori:
Ich nehme jetzt einfach mal an dass Teylen als langjährige VtM-Spielerin die Dreiteilung der Spielinhallte genau so oft erlebt hat wie alle anderen WW-Spieler auch, dabei auch auf die "Besser-Spieler"-Rhetorik getroffen ist, die man dabei ja gerne benutzt.
Also schätze ich sie bezieht nicht Partei für einen Unbekannten sondern gegen die Art wie die Spielwiese desjenigen herabgewürdigt wird.
aber acht actionlose Stunden mit dem "Versprechen" auf Fortsetzung dieser Art des Spielstiles hätten mich wahrscheinlich auch überzeugt, die Gruppe zu verlassen.
Was hat denn offene und ehrliche Aussprache mit Betteln zu tun?"Er darf es ansprechen, muss aber damit leben das es ggf. keinen interessiert und dann halt gehen" hat imho nichts mit einer offenen und ehrlichen Aussprache, in Form einer beidseitigen Kommunikation, zu tun.
Also schätze ich sie bezieht nicht Partei für einen Unbekannten sondern gegen die Art wie die Spielwiese desjenigen herabgewürdigt wird.Das ist durchaus richtig erkannt.
@Pokotori
Wenn du die Diskussion als beendet ansiehst, gut, aber lasse doch bitte die Beleidigungen, ja?
Also unterstelle mir weder Komplexe noch sonst was.
Schliesslich wurde ich auch nicht ausfallend.
"Er darf es ansprechen, muss aber damit leben, wenn die Gruppe es nicht einsieht und hat dann die Erleichterung, eine Gruppe, die seinem Spielstil nicht gerecht wird, zu verlassen und sich eine Gruppe zu suchen, mit der er Spaß haben kann"
schön, dass du das ansprichst: davon rede ich ja. Er hätte gehen können, hätte aufstehen können und sagen "ich mache diese Unterdrückung meiner Spielweise nicht mit! Faschos!", dann hätte er noch auf dem Tisch rumklopfen und sich ne Tüte Empörung reinziehen können. Und wär gegangen.
but what did he do? Riiiight...
Grundsätzlich glaube ich schon, dass man auch höflich bleiben sollte, wenn einem der Spielstil einer Gruppe nicht gefällt. ;D
Manchmal ist Kompromiss eben nicht möglich, und gerade bei V:tM würde ich persönlich überhaupt keine Möglichkeit auf Kompromiss sehen, einfach weil das Actionsystem der Regeln nach meiner Ansicht miserabel funktioniert und entweder lächerlich ist, oder viel Realzeit verschluckt. Nur zur Relativierung, das Gleicheglaubevermute ich (mittlerweile) auch von D&D4, wo Kämpfe einfach zu lange dauern, um den Spielern, die nur aufgrund des Erzählens/Schauspielerns Rollenspiel treiben, einen tragfähigen Kompromiss anbieten zu können.
Naja, also ich für meinen Teil merke auch nicht immer sofort, ob ein Spiel für mich taugt oder ich besser aussteige. Anscheinend hat er ja vorher irgendwie Spaß an der Runde gehabt und wollte vielleicht anfangs nicht glauben, wohin die Reise jetzt gehen soll.
natürlich kann man überall seine Dämonen sehen.
wird da ziemlich deutlich, dass da inplay wie outplay Leute aufeinander geprallt sind, die grundsätzlich verschiedene Vorstellungen hatten und einfach nicht miteinander spielen sollten. Das wertet weder den einen oder anderen auf oder ab
ja, ich denke auch, dass er mit dem actionanspruch irgendwie schon beim falschen System war. Vielleicht war das auch noch ein Frustfaktor?
Allerdings hörte sich das von tanja für mich jetzt nicht so an, als hätten sie nur deepes und darques charakterspiel mit dysterem drama gemacht. Aber das is ja immer subjektiv.
ich finde trotzdem, dass ein "das is mir hier zu viel Gelaber, ich geh jetzt mit meinem (angeschlagenen) Charakter da rein, lass mich töten (weil ich ja irgendwie doch abschätzen kann, dass das vermutlich nichts wird) und mach mir 'nen Neuen! So!" relativ unsinnig / trotzig is. Das sollte man meiner Meinung nach vermeiden.. es verbraucht unnötige Lebenszeit und bringt im Endeffekt Niemanden was.
Jein, ich glaube, dass sind die von Coldwyn angesprochenen drei Spielweisen. Im V:tM 1 Regelwerk stand lang und breit ausgewalzt das Beispiel mit dem Malkavianer, der sich auf dem Friedhof einen Schusswechsel mit Kriminellen liefert (bei dem Maschinenpistolen zur Anwendung kommen iirc). V:tM ist eben auch ein Superheldenrollenspiel, aber das blenden die Gothic Romance Spieler und -SLs gerne aus.
Der vom Spieler beschrittene Weg ist leider auch kein Beispiel für Höflichkeit, ist es nicht so?
;)
ich hab von dir weit härtere Bandagen gelesen, also stell dich mal nicht so an.
@Potokori:
Ich finde es in diesem Zusammenhang immer schade wenn eine Diskussion auf das Wiederholen von "Aber so spielt man doch nicht!" hinausläuft.
Auch wenn du den Action-lastigen Spielstil vielleicht nicht für sinnvoll erachtest, ändert dass doch nichts an der Tatsache dass er von Vornherein da war, als gültig erklärt wurde und Unterstützung seitens WW fand. Und ja, man hat sich bei WW anscheinend wirklich Mühe gegeben über alle Editionen hinweg das fröhliche Massaker gut mit Regeln zu untermauen und auch über alle Splats hinweg zu unterstützen.
ich meinte auch nicht, dass es nicht möglich wäre, sondern, dass ich es für nicht sinvoll halte. Aber gut, das mag auch daran liegen, dass ich von dem system als solchen nichts halte.
Gleich reden wir aneinander vorbei ;)
Ich bezog mich auf:
Und sonst nichts. Das es beschissen ist seinen Frust am Spieltisch auszulassen steht ja nirgends zur Debatte.
Hinsichtlich der Spielerhandlung sehe ich darin nicht den Ausdruck einer RL-Frustration sondern eher Ausdruck seines Spielstil.
Waere es RL-Frust motiviert gewesen, so haette er den Charakter-Tod wohl weniger gut angenommen.
Haette er zudem seinen RL-Frust durch die Spielhandlungen ausgedrueckt waere es wohl eher das stoische beibehalten des Charakters gewesen, obwohl er weiss das der Charakter, respektive die Spielweise die er mit dem Charakter verbindet nicht zu dem aktuellen Spielstil passt. Was dazu gefuehrt haette das die Situation von seiner Seite aus bis zu einer groesseren Explosion - da der Frust auf beiden Seiten gewachsen waere - weiter gezuendelt haette.
Ich finde es besser in der Situation einen klaren Schlussstrich unter den alten Charakter zu setzen, und vermute mal das er das verletzt zurueck stuermen heroischer / wuerdevoller / besser fand als das ideln oder aus seiner Sicht, der Bruch mit dem Charakterkonzept, und sich einen neuen zu bauen.
das sind viele hätte und wenns - und meiner meinung nach viel zu viel Spekulation.Lese dir nochmal Teylens Absatz in Ruhe durch. Die ganzen "hätten" und "wenns" beziehen sich auf deine Annahme:
findest du "ich schicke meinen charakter auf suicide mission und handle damit gegen die Gruppe (intime wie outtime)" einen klaren Schlussstrich?Inwiefern handelt er gegen die Gruppe, wenn er seinen eigenen Charakter auf Selbstmordmission schickt?
mal abgesehen davon, spricht es - rein hypothetisch zur charakterisierung des Spielers und seiner Probleme in der Runde - Bände, dass er sich kurz nach der Kamikaze-Aktion gleich ne seltene Blutlinie zum Spielen raussucht. Du machst daraus natürlich gleich wieder einen vorwurf an die Gruppe ("ihr hättet dann doch schon sagen können, dass das konzept so nicht passt!").Was für Bände spricht das denn? Was interpretierst du alles in diese selten Blutlinie hinein?
Edit:
ich habs mir anders überlegt. Fast wäre ich drauf reingefallen, aber nein: ich werde mich weder mit Eulenspiegel, noch mit Teylen auf eine dieser Endlos-Wortklauberei-Diskussionen einlassen. Danke, aber nein danke.. macht den scheiß mit jemand anderem :)
Kommt doch immer darauf an wie gelangweilt du gerade auf Arbeit bist, oder? ;)
Übrigens, das ganze "Liberale Gerede", wie du es so schön ausgedrückt hast, kommt nicht so sehr davon dass wir alle Powergamer mit Komplexen wären, sondern ist schlicht eine Reaktion auf den "Besserspieler"-Unterton der bisher in diesem Thread viel mitschwingt.
@root hog or die
Meiner Vermutung nach liegt das daran das man Vampire:tM gerade in Bezug auf den Menschlichkeitsmechanismus dahin interpretieren kann das es moralisch negatives Verhalten seitens der Charaktere mit entsprechenden Entartungswuerfen bestraft.
Ich schrieb Sabbat. Der hat Pfade, die Morden und Brandschatzen zumindest "neutral" gegenüberstehen, wenn sie es nicht sogar ermuntern.Gut in dem Kontext des Sabbats wird es schwieriger.
Würde ich so nicht unterschreiben. Hunter: the Vigil ist recht simple zu spielen. Ich sehe das gerade an einer Anfängerin die nur ein paar Male zweitweise bei Deadlands (SW) zugeschaut hat und jetzt mit hunter das erste Nal selbst spielt. Changeling finde ich auch nicht so komplex aber Promethean ist echt eine harte Nuss.
Es war einmal vor gut fünf Monaten ...
Keine Ahnung, ob du den zweiten Teil auf mich bezogen hast, allerdings bin ich nicht der Meinung, dass Vampire genereller Schund ist, der anderen Systemen den Platz an der Sonne stiehlt. Ich habe noch nie begriffen, was derart toll an Vampire ist, dass es die anderen Systeme (die ich tatsächlich lieber mag) in den Schatten stellt, aber der Umkehrschluss wie eben beschrieben wird daraus dennoch nicht.
@Chrischie: OT, aber: Hast du diese Meinung eigentlich auch von den anderen Splats oder nur von VtM?
Bei Vampire sind alle Antagonisten von gleicher Bauart wie die SCs.
Das könnte Absicht sein. Bei Vampire geht es auch um den Verlust von Menschlichkeit.
Man soll keinen Spass daran haben Orks zu moschen, bzw. sich schuldig fühlen, weil man Spass daran hat.
Undifferenzierte Gewalt ist bei Vampire der sichere Weg, sich aus dem Spiel zu katapultieren mit Menschlichkeit 0.
Das könnte Absicht sein. Bei Vampire geht es auch um den Verlust von Menschlichkeit.