Gut, da wäre noch das Problem mit den Inner Circeln bei den Vampieren und den Ältesten bei den Wölfen die da was gegen haben.
Wie regel ich das, da das ja vollkommen verboten ist??
Danny
Werwölfe sind Gaia und Vampiere Pentex, die einen gut, die anderen böse.sagt wer?
Gut, da wäre noch das Problem mit den Inner Circeln bei den Vampieren und den Ältesten bei den Wölfen die da was gegen haben.Denen koennte nicht auffallen was da gerade ein paar Welpen tun?
Wie regel ich das, da das ja vollkommen verboten ist??
Vampire. Ohne ie. Bitte!Gut Vampyere,...
Mumien sind [...] nur unsterbliche Normalos ohne weitere Kräfte.Mit Sicherheit nicht! ;)
Kurz: WoD Crossover ist was für Experten, die die Spielreihen schon lange spielen und gut kennen. Das tust du nicht (das schließe ich aus deinen Fragen) und daher ist dein Vorhaben zum katastrophalen Scheitern verurteilt.
Das ist jedenfalls meine Meinung.
Die Leute werden sich schon was dabei gedacht haben. Wenn sie Action wollen, ist das optimal.
Die Leute werden sich schon was dabei gedacht haben. Wenn sie Action wollen, ist das optimal.
Ich hätte die Hoffnung das es mit guten Willen der Spieler, und der bitte die Charaktere so abzustimmen das sie sich nicht zerfetzen und zusammen spielen durchaus klappen kann. ^^
Mit Sicherheit nicht! ;)
Ach die oWoDregeln sind so oder so scheiße.
(...)
Da macht es auch nichts aus, den ganzen dysfunktionalen Dreck zu myschen bys es rychtyg dyster wyrd.
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Spiel Dresdenfiles, da haste zwei Bücher, ein buntes Potpurri an Übernatürlichem und alles aus einem Guss. Natürlich das erstmal etwas zum EInarbeiten, aber wir können ja auch einen INdex lesen und anwenden, um uns offensichtliche Fragen schnell selbst zu erschließen.
Für den "komplizierten"/andersartigen Kram gibts hier ja Spezialisten.
(...)
Von einem Moderator würde ich einen anderen Ton erwarten. Wäre schön, wenn du dir diese Wortwahl verkneifen könntest.Da schwingen auch bei mir eine Menge Emotionen mit, da unsere Runde viel zu lange gebraucht hat, um zu verstehen, dass wirklich die Regeln für einen großen Teil der Probleme bei Vampire verantwortlich sind und warum unsere Magerunde sich wie X-Men anfühlte und Werwolf nur HnS war.
VtM ist disfunktional, da das ganze Spiel in partes tres geteilt ist. Man zersplittert Erwartungen und daher herrscht der Meister, sorry SL.Also bei Mage stimme ich dir zu, da wird man sowohl als Spieler als auch als SL ziemlich alleine gelassen. Die Aussage über Vampire ist etwas kryptisch.
Werwolf lässt sichwunderbar als HnS spielen, aber das Interessante und Zentrale, wie das Fortschreiten des Ungleichgewichts, wird nicht spürbar mit Regeln unterfüttert, sodass die Spieler auf den SL alleine angewiesen sind und der wirklich alles handwedeln muss, was unnötig viel Arbeit macht. Ein Ausbau der Caernregeln auf die Gleichgewichtslage eines Ortes zwischen Gaia, Wyrm, Weber und Weltlichkeit könnte hier dafür sorgen, dass Spieler mit Eigeninitiative eigene Ziele angehen könnten, da sie wüssten, was wie erreichbar ist. So ist ja der SL selbst überfordert, da er sich die Metaphysik des zentralen Konfliktes vollständig selbst erfinden muss.Das kann ich nun wiederum nicht nachvollziehen. Es gibt doch im Spielerhandbuch ein ganzes Kapitel zu Rudel-, Septen- und Caernaufbau. Mit Ämtern, Umgebungsaufbau, Totemregeln, Ritualen, Gefahren, usw. D.h. man kann sich vor Spielbeginn seinen eigenen Caern erschaffen, Powerlevel bestimmen, Totem aussuchen und die Gruppenzusammenführung hat man en passant gleich mit erledigt. Auf englisch gibts auch noch den Erweiterungsband Guardians of the Caerns (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=2456&it=1&filters=0_0_40050_0):
Das ist Mist. Also spielt man Wyrmlinge klatschen. Funktioniert gut und macht Spaß.
Die oWoD regeln sind im Kern brauchbar (recht schlankes Kernsystem, das schön fix ist)
Warum unbedingt oWoD, wenn die nWoD doch extra darauf angelegt ist, X-over den Regeln nach spielbar zu machen? Soweit ich weiß, gibts für V:tM schon Konvertierungsregeln, vielleicht auch für W:tApo?Die Uebersetzungshilfe fuer W:tA zu W:tF erscheint Anfang naechstes Jahr.
Denn Wenn der Vampir Dominate auf den Werwolf schmeisst, muss der mit Menschlichkeit würfeln... was der Werwolf nicht hat...Nein, der muss gegen Willenskraft wuerfeln ^.^
Nein, der muss gegen Willenskraft wuerfeln ^.^War die WIllenskraft nicht nur die Schwierigkeit?
War die WIllenskraft nicht nur die Schwierigkeit?Die Willenskraft ist die Schwierigkeit, richtig.
Ach die oWoDregeln sind so oder so scheiße.
Werwolf funktioniert noch am allerbesten.
Vampire ist total kaputt (siehe zillionen andere Fäden) und Mage ist keine Hilfe, um das zu spielen, was man dort spielen soll, da das wichtigste nicht geregelt ist und die Regeln kaum anwendbar sind.
Ansonsten kann ich persönlich mich nur der X-Over-Anti-Meinung anschließen
Spiel Dresdenfiles, da haste zwei Bücher, ein buntes Potpurri an Übernatürlichem und alles aus einem Guss.
Das oWoD System war mal brauchbar, weils nix anderes gab. Es ist überholt.
zumindets ich kann "Attacke, Parade, Schaden, Widerstand" Einzeln würfeln nichts abgewinnen.
Ebensowenig variablen Zielzahlen...
zudem ist das kombinieren der oWoD Systeme schwieriger als gedacht. Denn Wenn der Vampir Dominate auf den Werwolf schmeisst, muss der mit Menschlichkeit würfeln... was der Werwolf nicht hat...
Ach, das wird über so viele Systeme gesagt, und dann spielen doch so viele Gruppen zufrieden AD&D, DSA3, Midgard, Hero, CP 2020, usw.
Wenn man Lösungen für die in der betreffenden Gruppe relevanten Schwachstellen gefunden hat, ist der Wechsel zu einem anderen System in jedem Fall weit auf weniger - zumals dieses ob ein etwas anderes Feld beackert.
Dann wäre eine Beschränkung auf eine Fraktion (Vampire oder Werwölfe) sinnvoll, denn man kann es drehen und wenden, wie man will: es sind traditionell verfeindete Gruppen.Zustimmung. Vampire und Werwölfe in einer Runde ist schon recht konstruiert. Da sind Kombinationen aus Vampir, Magus und Geistern oder Werwolf, Magus, Mumie und Geist noch am ehesten machbar. Aber auch dann nur mit eingeschränkten Voraussetzungen.
Das ist halt so 'ne Sache: es gibt Spieler, die können sich mit jedem Regelsystem arrangieren, und es gibt Spieler, die können sich nicht mit jedem Regelsystem arrangieren.
Im gefragten Fall liegt die Schwachstelle (oder besser vielleicht, die Schwierigkeit) ja sowohl in den Mechaniken wie auch im Setting. Die Settingsschwierigkeiten sind nunmal, dass Werwölfe und Vampire in der oWoD als verfeindete Gruppen beschrieben wurden, zwischen denen bestenfalls eine Art Waffenstillstand mit Kaltem Krieg möglich ist (abgesehen von der in meiner Erinnerung positiven Variante der Dirty Secrets of the Black Hand, die aber aus dem offiziellen Kanon gekickt wurde).
Die Regelschwierigkeiten sind ebenso eine Tatsache: jedes einzelne Subsystem ist schon in sich ganz in der 90er Denkweise nicht ausbalanciert, untereinander sind die kompletter Murks, und verschiedene Mechanismen der Sub-Settings greifen eben nur sehr schwer ineinander. Nach einigen Interpretationen, die ich kenne, ist die Animalism-Disziplin der absolute Schrecken aller Werwölfe, nach anderen SL-Entscheids ist Animalism ein reiner Witz. Die oWoD ist eben kein D&D, wo man in den Forgotten Realms und in Planescape mit den gleichen Regeln spielen kann. Die Schwierigkeiten des X-overs bestehen unabhängig davon, ob man sich mit den Spielmechaniken der oWoD arrangieren kann oder nicht.
...oder das Spielen ist bei I#ihnen Nebensache..
Huch - hängt doch nicht so sklavisch an willkürlichen hintergrundvorgaben.
Betrachtet das als den gesellschaftlichen Mainstream, dem zu folgen oder eben nicht jedes Individuum selbst entscheiden kann.
Dann ist man halt der Pariah, der den Stamm / Erzeuger schmählich im Stich gelassen hat, so what?
Oder man hat seine Sippe nie kennengelernt.
Oder sonst was...
Niemand ist gezwungen, den Hintergrund der oWoD zu nutzen. Wenn man ihn nicht nutzen will, sind bloß die ganzen oWoD-PDFs, die Danny auf seinem Rechner hat, überwiegend nutzlos. Meiner Meinung nach könnte jemand, der den Hintergrund nur für optional hält, auch gleich nach einem System suchen, dessen Regeln besser funktionieren, oder, wenn Regeln nicht so wichtig sind, einem System, dessen Hintergrund besser harmoniert. OWoD ist ja zum Glück nicht das einzige Urban Fantasy Setting der ganzen Welt.
Niemand ist gezwungen, den Hintergrund der oWoD zu nutzen. Wenn man ihn nicht nutzen will, sind bloß die ganzen oWoD-PDFs, die Danny auf seinem Rechner hat, überwiegend nutzlos.Eigentlich muss man nur den Hintergrund "Vampire muffeln unter Menschlichkeit 6/7 nach Wyrm" streichen.
Nein, Nein, ich sprech nicht davon, als Gruppe, SL oder Spieler den hintergrund zu verwerfen, sondern davon, ihn als generelle Realität der Spielwelt zu akzeptieren, aber als Charakter für sich als Maße aller Dinge in Frage zu stellen!
Und dann sagt sich halt Jungvampir: Wozu sein potentiell unsterbliches Leben für die Machtspiele der alten Säcke riskieren, wenn man auch mit dem Werwolf ohne Stamm und dem Changeling, der seine Herkunft noch nicht wirklich kennt, chillen kann; der Magier ist vielleicht als Bücherwurm etwas langweilig, aber ein Hguter Hacker hält einem die mundanen Spaßbremsen vom Hals und wenn von einem von uns mal ein ehemaliger Boss vorbeikommt und als irgendwelche Traditionen pocht, dann muß man halt zusammenhalten und dem in den Arsch treten.
Eigentlich muss man nur den Hintergrund "Vampire muffeln unter Menschlichkeit 6/7 nach Wyrm" streichen.
Danach kann man den Rest vom Hintergrund weiter verwenden.
@Scimi:
Was du vorschlägst ergibt ein Spiel mit sehr stark ausgeprägten Nischencharakteren. Nach meinem Eindruck würde daraus eine Reihe von Einzelsessions oder Einzelspielen, die nebeneinander her laufen. Die Gefahr ist bei V:tM (im Gegensatz zu W:tA und M:tAsc) ohnehin schon hoch, wenn die Clanfeindschaften die Zusammenarbeit der Gruppe strapazieren, aber bei drei unterschiedlichen Fraktionen hätte ich wenig Hoffnung auf gemeinsames Gruppenspiel.
Also ich denke das man in der oWoD mit Rudel, Kluengel und sowas schon ermutigt wird seine Chars zu vernetzen bzw. vernetzen zu lassen.
Auch wenn es nicht regelmechanisch geschieht :)
Sowas wie die Vaulderie wuerde ich nicht als vernetzen bezeichnen ^^;
werwölfe sind ja Tag aktiv (??)In diesem Punkt sind Werwölfe nicht anders als Menschen. Menschen sind ja auch tagaktiv und kriegen Schaden durch Feuer. ;D
Aber sie kriegen Schaden durch Feuer oder ähnliches steht in den Büchern.
Sind sie nun Tag aktiv??
Und wenn ein Praiosgeweihter, ein T'skrang-Schwertmeister, ein Hobbit aus dem Shire und Legoland der Elf es in jedem Fantasyssetting schaffen, eine Gruppe zu bilden, die quer durch die Welt zieht und jeden Unfug macht, der ihnen gerade interessant erscheint, dann wird es ein paar Übernatürlichen, die alle noch mehr oder weniger menschlich sind, in derselben Stadt leben und Stress mit ihren neuen "Familien" haben, wohl möglich sein, einen Grund zu haben, sich anzufreunden und zusammenzuhalten.
Eigentlich macht das wilde Durcheinander nichts per se besser, sondern nur schwieriger für alle. ;)Vor allem für den SL! :)
Und nun stell dir vor, die Spieler hätten die Sicherheit und das Vertrauen, diese ganzen Schritte auch durchzuführen und der SL würde verstehen, wieso die einzelnen Schritte Sinn machen und wäre niucht ständig am "hmm..."en und "ähhh"n.Ich verstehe jetzt nicht ganz, warum sie die Schritte nicht durchführen sollten. Wir haben Situation A (Weaver-Spirits), was können wir machen? Okay - kämpfen und nen unterstützenden Geist beschwören. Wenn sowohl Spieler, als auch SL damit bereits Probleme haben, ist W:tA vielleicht nicht das Richtige für sie, denn hauptsächlich geht es ja genau darum.
Die fehlende MEchanik wir direkt zu Anfang zum Manko, da die Spieler bei so etwas meistens losziehen um von schlaueren NSCs zu erfahren, was man machen kann...Naja, das kommt halt ein bißchen auf die Spieler an. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass kleine Schritte schneller zum Ziel führen, und von den Regeln sicher abgedeckt werden, als fette Rituale, wo man in ganzen Stadtvierteln den Todesgürtelwert senkt. ;)
Die fehlende MEchanik wir direkt zu Anfang zum Manko, da die Spieler bei so etwas meistens losziehen um von schlaueren NSCs zu erfahren, was man machen kann...
Die "Blut, Schweiß und Tränenwelt" von Warhammer, in der ein Rattenfänger zum Unterweltboss oder Königsberater wird, ist einfach eine ganz andere, als die heroische Welt von Earthdawn. Die Spiele fühlen sich anders an und haben andere Themen - oder behandeln die gleichen Themen denkbar unterschiedlich. Genau das denke ich auch von W:tA und V:tM.
Es ist ja kein Motorrad, das funktioniert. Es ist eine schwarze Box, die mal so und mal so funktioniert, oder eben nicht und das Nachfragen führt nicht zu einem besseren Verständnis des ganzen.?? Sie mag für dich nicht funktionieren, das heisst nicht das sie für viele andere nicht funktioniert. Es tut mir ehrlich leid, wenn du so miese Erfahrungen mit der WoD gemacht hast. Mir persönlich geht es da einfach anders; aber ich sehe die WoD einfach als ein Fundament von dem aus ich arbeiten kann.. und es macht mir Spass, sonst würde ich nicht die Arbeit investieren.
Als SL musst Du Dir deine eigene Metaphysik ausdenken, willst Du dir wenig Arbeit machen oder man schmeißt mal hier und mal da ein paar Zacklinge in die Landschaft und tut geheimnisvoll, anstatt, dass es wirklich ein Geheimnis gibt.
Die Lösung, dass es best. Kräfte per Gabe gibt, die einzelne haben, dass man etwas neues ersschaffen kann, was man der Community zur Verfügung stellt, dass man sich an NSCs wendet, um erzählt zu bekommen, was man zu tun hat etc. sind alles Krücken.
Sie belasten den SL und bremsen Eigeninitiative der Spieler, da alles erst aufwendig sanktioniert werden muss.
Spannend wird es, wenn man als SL dem Spieler jedes Mal ein neues Werkzeug gibt und die Spieler feststellen, dass man diese komischen Nägel mit dem Schlitz oben auch drehender weise versenken kann. Das passiert, wenn sie Muster erkennen oder auch, wenn "Dinge Sinn ergeben". Nur so zu spielen, als ob sie Sinn ergäben, da der Char sie versteht, denn er ist ja ein mysteriöser Wolf und kein banaler Mensch, ist in meinen Augen nur dann eine Kösung, wenn es nicht darauf ankommt, dieses Wissen entscheidungsrelevant einzusetzen.Nun, seltsamerweise gibt mir und meinen (Mit)spielern die WoD genau das: Werkzeuge, Spielzeuge und Möglichkeiten wenn wir in die Tiefen der Welt eindringen. Und das entspringt nicht daraus das wir "mysteriöse Wölfe" oder "kewle Vampyre" sind.
Aber zu beschreiben, wie ein paar Wölfe um ein Feuer tanzen wird spätestens beim zweiten Ritual, das nach Stimmungsgesichtspunkten zusammengeschustert wird für viele Spieler (z.B. mich) unbefriedigend.Sorry, aber da spielen so viele Vorurteile hinein das sie.. egal. Wer sagt denn, das man ein paar indianisch angehauchte Hippie-Wölfe spielen muss, die bei ihrem Ritual ums Feuer tanzen. Keiner.
Ja, man kann ja noch die Zutaten questen. Gut.
Das ganze wird spannender, wenn die Locke eines traurigen Mannes aus einem einleuchtenden Grund benötigt wird und es ist noch besser, wenn die Spieler auf den Gedanken kommen, dass dieses Objekt Ideal wäre, weil es die Anforderungen perfekt erfüllte.
Warum sollte man als SL den Spielern ständig Brunnen bohren, quatsch sich Brunnen ausdenken und dann bohren, wenn man allen im Spiel selbst, also im Buch, Brunnen, Mühlen, Burgen erklären kann und den Spielern dann nach und nach die Mittel in die Hand gibt Probleme mit den Dingen zu lösen.
Als SL Baut man nur ein Problem und schmeißt Ressourcen in die Landschaft, die man dann verknappt und schon hat man ein Abenteuer, weil die SPieler ihre akuten Ziele selbst suchen und dafür kämpfen. Man kann sich ganz auf die spannenden Dinge verlagern, wie SCs-Triggern, Drama und gute Action und gute NSCs, weil die Spieler schon selbst den Fortgang planen.
Es ist schon klar, dass ich hier über eines der funktionalsten Spiele der oWoD jammere, oder?
Natürlich kann man eine spannende Queste nach der anderen spielen, aber gerade, wenn die SCs einen so großen Hammer wie Wölfe haben, wäre es doch interessant ihnen noch eine kleine Zange und einen Bunsenbrenner und ne Rolle Gaffatape zu geben, um zu sehen, wie kreativ sie werden, wenn sie das nächste Problem an einen Stuhl gefesselt haben.
Es geht hier um Freiheit, Kontext sprengen zu dürfen, weil die Basis stabil genug ist, dass der SL nicht ins Rudern kommt. Dass er fast immer "Ja" sagen darf und sich fast von alleine neue PLotideen ergeben.
Wenn ich euer Problem richtig verstehe ist der Hauptpunkt die fehlende oder vorhandene Bereitschaft zu sagen:
a) Die Regeln sind nicht optimal - und ich habe jetzt keine Lust mich darüber zu streiten, wie gut oder schlecht sie sind - aber man findet einen Weg.
b) Die verschiedenen Fraktionen sind urpsrünglich nicht auf ein X-Over ausgelegt, aber mit "zwischenmenschlichen" Ideen und der Bereitschaft, sich auf etwas Neues einzulassen kann man trotzdem einiges in der WoD erleben. Und dabei auch in die Tiefe einzelner Settigs gehen.
c) Im Zweifelsfall verändert man Setting und Regelsysteme, behält aber oWoD bei, weil die Gruppe anscheinend tierisch Lust darauf hat unabhängig aller Bedenken und Zweifel anderer Leute.
Ich will damit niemand an den Karren fahren, aber liege ich falsch mit meiner Einschätzung?
Wenn man allerdings schon bestimmte Erwartungen hegt, die mit den urspränglichen Systemen schon zur Enttäuschung verurteilt sind, dann wird das in einer Potpurrirunde auch nicht besser.
Eigentlich macht das wilde Durcheinander nichts per se besser, sondern nur schwieriger für alle. ;)
Die Ausgangssituation ist ja, dass die Gruppe gern Crossover spielen will. Ich bin da ungern der Missionspriester, der den Eingeborenen erklärt, dass sie in der falschen Stellung Sex haben. Ich finde es spannender, zu sagen: "Ok, ihr ungewaschenen Heiden, wenn ihr unbedingt gern SO liegen wollt, dann fallen mir dazu noch folgende Dinge ein, die ihr vielleicht bedenken wollt und ich habe auch ein paar Ideen, wie man das Ganze noch interessant machen kann."
Im eigenen Bett kann ich es dann immer noch so machen, wie es mir gefällt.
Nachtrag @ Scimi.
Wir schätzen das völlig unterschiedlich ein. Ich glaube einfach, dass mit der oWoD so, wie sie nunmal konzipiert ist, ein X-Over nicht ohne große Verluste möglich ist bzw. einen Aufwand (und auch ein Augen zupetzen) nach sich zieht, der in keinem Verhältnis zum rollenspielerischen Gewinn steht. Wenn man die konzeptuellen Grenzen der oWoD sprengt, ist einiges möglich - aber es ist dann nicht mehr oWoD, sowenig wie Savage Aventurien noch DSA ist (was nicht heißt, dass es mir weit genug weg von DSA ist ;D ).
Wenn man an die oWoD angemessene Erwartungen stellt, kann sie diese auch erfüllen. Was ich an dieser X-Over Sache für bedenklich halte, dass ist der (aus meiner Warte) ziemlich sorglose Umgang mit den Grenzen der oWoD. Anstatt sie mal als das Setting, was sie ist, mit den Schwerpunkten, die sie bespielbar machen will, und den Mechanismen, die sie liefert, zu akzeptieren. Deine Vorschläge machen aus der oWoD ein System mit viel Player Empowerment usw., das eigentlich nicht zu ihr passt. Wenn man soweit gehen will, kann man auch gleich über eine komplette Konvertierung nachdenken und hinsichtlich des X-Overs bleiben selbst dann die zwei unterschiedlichen Themenschwerpunkte.
Ja, genau das meine ich auch. Man kann alles machen, aber es ist ein Riesenaufwand für einen geringen Ertrag.Woher willst du wissen, ob es ein geringer Ertrag ist? Wie ich es schon in meinem vorigen Post gesagt habe, was für den einen gilt muss für den anderen noch lange nicht gelten.
Es ist ja kein Motorrad, das funktioniert. Es ist eine schwarze Box, die mal so und mal so funktioniert, oder eben nicht und das Nachfragen führt nicht zu einem besseren Verständnis des ganzen.Ich finde das Beispiel mit dem Motorrad gar nicht so verkehrt. Motorrad A bringt dich zu Punkt B. Spielsystem/setting A bringt dich zu Spielerlebnis B. Da finde ich die Black-Box-Metapher eher kontraintuitiv, weil kein konkreter, gemeinsamer Vorstellungsraum existiert.
Als SL musst Du Dir deine eigene Metaphysik ausdenken, willst Du dir wenig Arbeit machen oder man schmeißt mal hier und mal da ein paar Zacklinge in die Landschaft und tut geheimnisvoll, anstatt, dass es wirklich ein Geheimnis gibt.Genau das mußt du eben nicht! Die Metaphysik ist da, und sie wird genutzt, sowohl vom SL, als auch von den SC. Ich wüßte auch von keiner Publikation, die zwingend vorgibt, dass man derartiges nicht dürfen sollte. Ganz im Gegenteil ist es eben diese Metaphysik. die viele Spieler anzieht.
Die Lösung, dass es best. Kräfte per Gabe gibt, die einzelne haben, dass man etwas neues erschaffen kann, was man der Community zur Verfügung stellt, dass man sich an NSCs wendet, um erzählt zu bekommen, was man zu tun hat etc. sind alles Krücken. Sie belasten den SL und bremsen Eigeninitiative der Spieler, da alles erst aufwendig sanktioniert werden muss.Das ist eine contradictio in re. Gemeinsam etwas Neues zu erschaffen und gleichzeitig die Eigeninitiative der Spieler zu bremsen, ist nicht möglich. Auch der NSC, der einem sagt, was die nächste kluge Option ist, ist in keiner Runde ein seltener Gast. Man kann auch gerne NSC durch Spielleiterfigur ersetzen - das ändert dennoch nichts an der grundlegenden Idee. Ohnehin fände ich es für die Diskussion förderlicher, wenn wir uns über halbwegs konkrete Beispiele austauschen könnten, und die ganzen Werkzeuge und Brunnen für den Moment hintendand stellen könnten.
Nur so zu spielen, als ob sie Sinn ergäben, da der Char sie versteht, denn er ist ja ein mysteriöser Wolf und kein banaler Mensch, ist in meinen Augen nur dann eine Kösung, wenn es nicht darauf ankommt, dieses Wissen entscheidungsrelevant einzusetzen.Ich versteh nicht ganz, warum bei manchen Systemen alles real gekeept wird und bei der oWoD tun immer nur alle so. Diese ganze Sinnfrage geht mir recht am Allerwertesten vorbei. Der SC kann bei W:tA sowohl mysteriöser Wolf, als auch banaler Mensch sein. Und genau das ist eine Qualität, die zum Datum der Ersterscheinung ziemlich neu war, und auch heute noch viele Spieler kickt.
Aber zu beschreiben, wie ein paar Wölfe um ein Feuer tanzen wird spätestens beim zweiten Ritual, das nach Stimmungsgesichtspunkten zusammengeschustert wird für viele Spieler (z.B. mich) unbefriedigend.Du beklagst die fehlende Mechanik am falschen Ort. Kein Mensch schreibt dir vor, wie deine eigenen Rituale aussehen sollen. Niemand hat je irgendwelche Stimmungsgesichtspunkte verteilt. :P Das Ritual kann auch darin bestehen, dass jeder ein Talens oder einen Talisman opfern muss, oder dass ein Werwolf sterben muss. Ich kann mir ehrlich gesagt auch keine Gruppe vorstellen, deren Rituale nach dem Motto laufen: Jööö, lass mal alle ums Feuer rumtanzen. Man kann jedes System kritisieren, wenn man sich doofe Spieler dazu denkt, die eine Spielidee ad absurdum führen. Ich wüsste allerdings nicht, warum man das sollte.
Es geht hier um Freiheit, Kontext sprengen zu dürfen, weil die Basis stabil genug ist, dass der SL nicht ins Rudern kommt. Dass er fast immer "Ja" sagen darf und sich fast von alleine neue PLotideen ergeben. Im Moment sitzt er jedesmal wieder vorm weißen Blatt, oder er denkt sich eine solche Maschine selbst aus... da ist es doch leichter, die SCs per GEisterbotschaften direkt zu steuern...Ob der SL ins Rudern kommt, hängt ganz erheblich vom SL ab, und nicht vom gewählten System. Ganz ehrlich. Ich verstehe auch nach wie vor nicht, warum die SC grundsätzlich hirnlos sein müssen, und warum man als SC die eigenen Ideen nicht einbringen darf. Es ist mir auch vollkommen unklar, warum du meinst, dass in der oWoD der SL fast immer "Nein!" sagt, denn so etwas implizierst du ja im vorangegangenen Absatz. Und anhand des von dir gegebenen Beispiels gibt es konkrete, verregelte Möglichkeiten, die den SC und dem SL zur Verfügung stehen. Vielleicht nicht in der allerersten Sitzung, aber zwei Monate später schon.
Es tut mir ehrlich leid, wenn du so miese Erfahrungen mit der WoD gemacht hast. Mir persönlich geht es da einfach anders;Ich hatte mit der oWoD eine Riesenmenge Spaß. Immerhin hat die essener Runde über 7 Jahre lang eine VtM-X-Over-Runde gespielt, die klein anfing und am Ende in etwas anderen Maßstäben lief, als der übliche stereotype Schwarzmantelspielstil.
...Arbeit investieren.Das ist der Punkt.
Und dabei kann es manchmal auch passieren, das ich einen Teil des Fundamentes einreisse, ein neues lege und mich überraschen lasse was schlußendlich dabei heraus kommt. Und bevor ich jetzt X Hinweise darauf bekomme, das so etwas mit System Y doch sooo vieel besser geht: Mag sein, aber es reizt mich nicht.
Verstehe ich dich richtig? Das die SC zu Anfang noch nicht alles können bzw. das Einzelne Dinge können, die Andere nicht können gefällt dir nicht? Das es Interaktion mit NSCs gibt, welche einem Informationen/Hilfestellungen anbieten siehst du als eine Behinderung in Spielfluss und Eigeninitiative? Das der SL nicht alles vorgefertigt hat und auch mal seinen Kopf und seine Kreativität einfliessen lassen kann ist etwas Schlechtes?Nein, du verstehst mich hier falsch oder anders ausgedrückt, da habe ich mich wohl schlecht ausgedrückt.
Sorry, aber da spielen so viele Vorurteile hinein das sie.. egal. Wer sagt denn, das man ein paar indianisch angehauchte Hippie-Wölfe spielen muss, die bei ihrem Ritual ums Feuer tanzen. Keiner.Das ist doch Wurscht, wie man das Ritual anmalt. Darum geht es gar nicht.
a) Das Setting kann außerhalb der USA spielen, da fällt indianische Pseudomystik einfach mal raus
b) Es kann in einer anderen Zeit spielen. Dito, gleiches Ergebnis.
c) Wenn das Ritual von einem Glaswandler gemacht wird kann ich mir zumindest für meinen Teil nicht vorstellen, das der lange um irgendein Feuerchen tanzen wird.
Mir würde ebenfalls eher die Version von der Locke eines Gehängten, dem Lachen eines unschuldigen Kindes u.ä. vorschweben. Verbunden mit einem zumindest grob ausgearbeiteten Ritual, bei dem ich für meinen Teil mich eher von westlicher Magie oder meinetwegen östlichen Ideen wie der Inneren und Äußeren Alchemie inspirieren lassen würde.
Nö, andere Leute "können" DSA, ohne deswegen gleich miese Rollenspieler oder was auch immer zu sein. Mir persönlich gibt es nichts.Och, darum geht es doch gar nicht.
Deine Vorschläge (http://tanelorn.net/index.php/topic,69259.msg1384461.html#msg1384461) machen aus der oWoD ein System mit viel Player Empowerment usw., das eigentlich nicht zu ihr passt. Wenn man soweit gehen will, kann man auch gleich über eine komplette Konvertierung nachdenken und hinsichtlich des X-Overs bleiben selbst dann die zwei unterschiedlichen Themenschwerpunkte.Ist es schon PE, wenn die Spieler eine konsistente Welt erfahren können?
Ich habe noch nie so starke Eingriffe in meinen Char erlebt, wie in oWoD Runden (ich habe bisher in achten mitgespielt), in denen mir in einem Fall sogar die Gefühlswelt meines Chars beschrieben wurde. Das fand ich irritierend, weil ich nicht damit gerechnet hatte.
Um mal bei deinem / eurem Argument zu bleiben: steht das denn im Buch oder wird das durch das System irgendwie motiviert? Hätte ich bisher noch nirgendwo gelesen.Ich auch nicht, was die Sache ja noch frustrierender macht.
Ich auch nicht, was die Sache ja noch frustrierender macht.
Das ist ein indirektes Ergebnis der Hilflosigkeit, die die starken WoD-SLs hervorgebracht hat.
(Die HIlflosigkeit, die aus der Lücke zwischen eigenem Anspruch, Erwartungen jeweils an die Regeln, Erwartungen an das Setting, Erwartungen an das Spielgefühl,... entsteht.)
So kann man natürlich auch jedes schlechte Spielerlebnis durch Fehler am System begründen.Ganz abgesehen davon, dass du dich jetzt auf eine Randanekdote beziehst, hat das System wenig damit zu tun. Das System von VtM liefert gutes Material für Buffyaction. Es gibt viele Popcornkräfte und einen Haufen anderer Kräfte, die verhindern, dass man mit sterblichen wirklich reden muss.
Ui, da bellt jetzt einer.
Weder habe ich eine Aussage über deine Runde getroffen, noch eine über die von Rabenmund oder sonst wen, an der ich nicht teilgenommen habe.
Ich habe von einem Klischee gesprochen, das ich sogar selbst einmal erlebt habe und davon, dass ich viele eigene Interpretationen der WoD gesehen habe.
Davon, dass du behauptest, dass die WoD alle Erwartungen erfüllt, werden meine nicht plötzlich erfüllt und auch die KLischees verschwinden nicht plötzlich und meine Erfahrungen wandeln sich auch nicht plötzlich. Huch, das hast du ja gar nicht geschrieben.
Oder Kurz:
Aber das mache ich doch gar nicht.
Nein, du hast davon gesprochen, dass die WoD, so wie sie ist, nicht das einhält, was sie verspricht, dass sie dysfunktional als System ist und heftig modifiziert werden muss, um so spielbar zu sein, wie sie es anbietet. Korrigiere mich, falls ich dich falsch verstanden haben sollte.Eine Korrektur:
Eine Korrektur:
Es sollte nicht "um spielbar zusein" heißen, sondern eher "um mit wesentlich geringerem Aufwand spielbar zu sein".
Ansonsten ja.
Allerdings sagt das immer noch nichts über deine Runde aus. Nur dass es Wege geben könnte, wie du dir vielleicht Arbeit sparen könntest und trotzdem "das Niveau halten kannst".
Allerdings habe ich mich nur darüber geärgert, dass Du dich in der Nebenanekdote mit den stereotypenSLs verbissen hast.
*schmunzel*
Wie zum Teufel spiele ich einen Magier mit Intelligenz 18+, wenn meine niedriger ist?
Ganz abgesehen davon, dass du dich jetzt auf eine Randanekdote beziehst, hat das System wenig damit zu tun. Das System von VtM liefert gutes Material für Buffyaction. Es gibt viele Popcornkräfte und einen Haufen anderer Kräfte, die verhindern, dass man mit sterblichen wirklich reden muss.
Das Setting schreit Intrige und der COvertext weckt Erwartungen an ein gothisch-romantisches Horrorspiel mit viel Angst um das eigene Menschsein.
Dass dies drei verschiedene Dinge sind, die nur schwer zu vereinen sind, halte ich für offensichtlich. Dass die Reaktion auf eine solche Überforderung ein harter und authoritärer Leitstil ist, klingt für mich auch plausibel.
Die WoD und vor Allem Vampire weckt Erwartungen in die eine Richtung, bietet Geschichten in einer anderen Richtung an und gibt Werkzeuge um etwas ganz anderes zu erreichen.
Das Verschlanken und Entschlacken halte ich in Bezug auf die WoD für keine schlechte Idee, da vieles drin steht, was vom Spielziel ablenkt.
Weißt du, das Problem ist nicht, dass du dich hinstellst und sagst "meiner Erfahrung nach kann man das System aufwerten, wenn..." -, sondern "Das System ist dies und das. Und das ist es nicht, kann es gar nicht sein, weil [Argument]". Das ist das Einzige, an dem ich mich gestoßen habe und von dem du offensichtlich nicht abrücken willst, weil du deine Ansichten (womöglich durch Forendiskussionen und eigene Spielerfahrungen bestärkt) als bewiesen betrachtest.Mehr ist aber gar nicht gemeint.
Mehr ist aber gar nicht gemeint.
Ich sehe da ein Problem, habe es in einigen Diskussionen erörtert und von anderen Sichtweisen bestätigt bekommen und ich sehe folgende Lösungswege.
Oder genauer:
Folgendes ist ein Problem, weil....folgender Zustand ist gewünscht, weil.....das könnte ein Weg sein....
Ich habe eigentlich gedacht, dass ich klar kommuniziert habe, welche Anforderungen enttäuscht werden?
Das Manko bei VtM wird übrigens nicht nur von mir so wahrgenommen, sondern geistert durch viele Blogs der Rollenspielwelt. Lustigerweise mit ähnlichen Lösungswegen oder Kritikpunkten.
Ob nun ein Problem in einer Runde nicht aufföllt (weil es womöglich gar nicht da ist) und sich diese jetzt erniedrigt fühlt, weil jemand anderes sagt, dass man "besser" spielen könnte, wenn man xy macht, dann ist das überflüssig.
Es spart pauschal Zeit und nervven, wenn ein Spiel gradlinig designt ist und VtM ist es nicht; es spart Zeit und Nerven, wenn zentrale Bereiche des Spiels mit guten Regeln versorgt sind; es spart Zeit und Nerven, wenn Spieler eine systembedingte Sicherheit bzgl. der Spielwelt verspüren.
Ihr dürft also alle völlig unerniedrigt weiterspielen und folgendes unter Erfahrungswerten verbuchen:
-Es gibt den klischeehaften WoD-SL.
-Es gibt mindestens einen, der meint, die WoD wird tendenziell mit harter Hand geleitet.
-Die Regelwerke lassen einen an vielen Stellen hängen.
-Ein ganze Menge Spieler haben viel Angst zu handeln und müssen gepäppelt werden oder anderweitig Sicherheit fühlen.
Punkt a): die Regeln passen nicht zusammen.Die Regeln passen sehr wohl zusammen.
Punkt b): Der Hintergrund ist ein völlig anderer. Inhaltlich sind die Fraktionen nicht auf ein X-Over angelegt.Das ist doch, sehr zärtlich ausgedrückt, Unsinn.
Punkt c) Die Themen der Spiele sind völlig unterschiedlich.Quatsch.
Was mich an dieser Diskussion stört, ist, dass vorgeschlagen wird, die WoD weitgehend zu transformieren (Regel- und Hintergrundanpassung), dabei die unterschiedlichen Spielkonzepte von V:tM und W:tA ausgeblendet werden und dann so argumentiert wird, als sei das noch die original WoD.Was mich in der Diskussion stört ist diese RSP-Polizei Haltung die da gerade, für mich, auf ziemlich widerlicheweise mit dem Zitat auf den Punkt gebracht wird.
Mir geht es darum, dass die oWoD nicht einfach ein Setting ist, in dem es irgendwelche Werwölfe und irgendwelche Vampire gibt, und wenn man einmal schnell umrührt, hat man beides zusammenMan will ja nicht irgendwelche Werwölfe mit irgendwelchen Vampiren mixen, da könnte man auch so ein Geraffel spielen wie DFRPG oder die nWoD. Sondern man rührt einmal die W:tF Werwölfe mit den V:tM Vampiren zusammen. Dadurch wird keins von beiden irgendwelchiger.
[Intrigen, Horror und coole Kräfte]Wieso sollten die drei Dinge so schwer zu vereinen sein?
Dass dies drei verschiedene Dinge sind, die nur schwer zu vereinen sind, halte ich für offensichtlich. Dass die Reaktion auf eine solche Überforderung ein harter und authoritärer Leitstil ist, klingt für mich auch plausibel.
Es spart pauschal Zeit und nervven, wenn ein Spiel gradlinig designt ist und VtM ist es nicht; es spart Zeit und Nerven, wenn zentrale Bereiche des Spiels mit guten Regeln versorgt sind; es spart Zeit und Nerven, wenn Spieler eine systembedingte Sicherheit bzgl. der Spielwelt verspüren.Es gibt in den meisten zentralen Bereichen Regeln, ob sie einen gefallen oder nicht.
Ihr dürft also alle völlig unerniedrigt weiterspielen und folgendes unter Erfahrungswerten verbuchen:Die ersten drei Punkte findest du als Vorwurf zu fast jedem System.
-Es gibt den klischeehaften WoD-SL.
-Es gibt mindestens einen, der meint, die WoD wird tendenziell mit harter Hand geleitet.
-Die Regelwerke lassen einen an vielen Stellen hängen.
-Ein ganze Menge Spieler haben viel Angst zu handeln und müssen gepäppelt werden oder anderweitig Sicherheit fühlen.
Wenn der Werwolf-SL nun eine Umbrakampagne leiten möchte, dann hat er erstmal eine Beschäftigung, da er sich eine Menge zusammenschreiben muss, bevor es losgeht, denn das Grundbuch ist hier keine große Hilfe... Ganz zu schweigen davon, dass die Spieler ja auch noch ein Verständnis für die Spielwelt entwickeln sollen, immerhin sind ihre SCs dort keine Fremdlinge, sondern ganz schön gebildet oder können es zumindest sein.Das klingt nicht danach als wäre die Umbra der thematische Hauptfokus wie von Tümpelritter unterstellt?
Du hast klar '"kommuniziert", wie deine Sichtweise der Dinge ist und dabei übersehen (ich schreibe bewusst nicht "warst unfähig"), diese Sichtweise / These als Solche zu deklarieren. Offenbar willst du es auch weiterhin nicht.
Da schwingen auch bei mir eine Menge Emotionen mit, da unsere Runde viel zu lange gebraucht hat, um zu verstehen, dass wirklich die Regeln für einen großen Teil der Probleme bei Vampire verantwortlich sind und warum unsere Magerunde sich wie X-Men anfühlte und Werwolf nur HnS war.Wo irre ich jetzt genau?
Ansonsten hast Du noch nichts gebracht, was zeigt, dass der KLappentext von VtM zum INhalt passt und warum eine Liste mit Zauberkräften den persönlichen Horror fördert, oder warum Potence, Celerity und Fortitude das Intrigenspiel fördert. Immerhin hat der Intrigenklan schlechthin Fortitude.Hast du den Klappentext zu VtM gelesen?
@TeylenIch habe das zitierte Zitat so verstanden als würden die Klappentexte auf dich den Eindruck machen als ginge es um persönlichen Horror gehen der auf Intrigen basiert und ohne die entsprechend starken vampirischen Kräften auskommt.
Ich verstehe die Stoßrichtung deines letzten Posts nicht so ganz.
Übrigens steht die Intrige in der INtroduction der 3rd edition (müsste 2nd revised auf Deutsch sein, oder?)Die "dritte Edition" ist sowohl im englischen als auch im deutschen die 2nd revised.
"Vampires have walked among us from prehistoric times. They walk among us still. They have fought a great and secret war since the earliest nights of human history. And this eternal struggle's final outcome may determine humanity's future - or its ultimate damnation."
Ich habe das zitierte Zitat so verstanden als würden die Klappentexte auf dich den Eindruck machen als ginge es um persönlichen Horror gehen der auf Intrigen basiert und ohne die entsprechend starken vampirischen Kräften auskommt.Das ist ein Missverständnis. Der KLappentext liest sich für mich in keinem Fall nach Intrigen, sondern nach einer FOrderung nach "persönlichem Horror" oder "Selbstfindung in einer neuen, unsicheren Umgebung".
Danach lesen sich jedoch imho beide Texte nicht.Stimme ich dir voll zu. Die Intrigen finde ich zwischen den Buchdeckeln in den Flufftexten und dann auch ganz verstärkt in den Settingbänden.
Ansonsten hast Du noch nichts gebracht, was zeigt, dass der KLappentext von VtM zum INhalt passt und warum eine Liste mit Zauberkräften den persönlichen Horror fördert, oder warum Potence, Celerity und Fortitude das Intrigenspiel fördert.
Das ist ein Missverständnis. Der KLappentext liest sich für mich in keinem Fall nach Intrigen, sondern nach einer FOrderung nach "persönlichem Horror" oder "Selbstfindung in einer neuen, unsicheren Umgebung".Ah, passiert. ^^
Ich habe den Jihad immer als Intrigenkrieg verstanden, von daher habe ich den Teil Einfphrung mal ausgewählt... in den Flufftexten dürfte man noch mehr Beispiele für Intrigen als Spannungsträger finden.Gerade den Jihad, das heißt den Kampf der Camarilla gegen den Sabbat habe ich nicht als Intrigen-Krieg verstanden. Die Beschreibung auf den Seiten 28 bzw. 26 widerspricht dem imo auch respektive zeichnet es für mich recht deutlich als überaus physischer Krieg. Salopp gesagt, sogar soweit das man mit dem Gegner nicht reden kann.
Hast du schonmal Werewolf gespielt, oder eins der Grundbücher gelesen? Also nicht irgendein X-Over-Ding, sondern W:tA (das übrigens was anderes ist als W:tF)? Oder schreibst du das jetzt nur aus Prinzip, weil die WoD wohl alles kann?Ich habe doch in Bezug auf W:tA recht deutlich geschrieben das ich es nicht gelesen habe.
Der Umbra spielt für die Werwölfe eine wichtige Rolle (für die von W:tF sogar fast noch wichtiger). Es gibt keine Vampirregel, die ihnen Zugang zum Umbra (zumindest den mittleren Umbra der Werwölfe) erlaubt. Es ist keineswegs so, dass man nur mal schnell die Wyrmaura von den Vampiren wegnehmen muss, um eine gemeinsame Spielwelt zu schaffen.Hinsichtlich der Umbra hat Destruktive Kritik erwähnt das man mehr als das Grundregelwerk braucht um daraus einen absoluten Fokus, neben den mundänen normalen "Aufträgen", zu machen.
Dass du die Themenvielfalt der oWoD für nicht so wichtig hälst, wundert mich schon. Aber vielleicht lese ich in die oWoD wirklich zu viel Selbstanspruch der Systeme hinein, und in Wirklichkeit sind das nur eilig zusammengeschriebene Supernatural-Splats.
Dabei ist "under a blood red moon" nicht das schlechteste Abenteuer von WW, das wird von den beiden Awakening, Berlin by night und dem ersten Mexiko City-Abenteuer (und evtl. noch ein paar Samuel-Haight-Sachen) locker unterboten.Oh ja. Wenn ich da an Valkenburg Foundation (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=3367&it=1&filters=0_0_40050_0) denke. *schüttel* Ganz schlimm. Da ist Under a Blood Red Moon reinstes Rollenspielgold gegen.
Oh ja. Wenn ich da an Valkenburg Foundation denke. *schüttel* Ganz schlimm.
Jihad:Also sorry, die Behauptung ist doch haarsträubender Unsinn.
Was genau der Jihad (ein Wort, von dem die aus gutem Grund in der nWoD abgekommen sind) im Vampirsetting ist, ist ja völlig unklar.
Focus der Spiele:Ja klar, weil dann die deutsche Rollenspielpolizei kommt und jedem der die Umbra nicht stimmig genug einbaut in ein Konditionierungs-Camp sperrt.
Der Umbra ist nicht der Focus von W:tA (eher von W:tF), aber ein zentraler Bestandteil ihres Lebens, und voll in den wichtigen Spielthema "(moderner) Schamanismus" integriert. Werwölfe sind halb Mensch, halb Wolf, halb Fleisch, halb Geist. Natürlich helfen die zusätzlichen Sourcebooks, wenn man Werwolf spielt und den Umbra stimmig 'rüberbringen will - aber natürlich kann man sich auch mit dem Grundbuch begnügen. Werwolf ohne den Umbra zu spielen, ist völlig witzlos.
Ähnlichkeiten:Die "nachlässigen Pi*Daumen-Methode" hat White Wolf nunmal einen goldenen Rahmen gegeben und sie mit einer Regel in das GRW genagelt.
Klar funktionieren beide Spiele nach einem Poolsystem, haben die gleichen Grundatribute und auch ziemlich viele gleiche Skills - aber Humanity, Bloodpool & Virtues gibts bei W:tA nicht (weil es kein Spielfocus ist, Wölfe kämpfen nicht mit dem Tier in sich), dafür andere Dinge (Gnosis, Rage, Honor usw.). Vor allem die zahlreichen (und wichtigen) Gifts & Rituals (die oft, wenn ich mich nicht arg irre, Gnosis oder Rage als Zielwerte für Proben haben) müssten recht mühsam angepasst werden, wenn man sich nicht mit einer nachlässigen Pi*Daumen-Methode zufriedengeben will. Tatsächlich hat WW sich meiner Meinung nach nämlich Mühe gegeben, zwei trotz aller oberflächlichen Ähnlichkeiten unterschiedliche Spiele zu schaffen.
Chicago:
Chicago 1 + 2 hab ich beide geleitet, das peinliche "under a blood red moon" gelesen, aber nicht für leitenswert befunden.
Klar kann man alles kreuzen oder mit seperaten Spielterminen behandeln, wenn man Zeit und Lust dazu hat. Mittlerweile bin ich ja auch schon bereit, einzusehen, dass man die oWoD auch wie ein beliebiges Spiel mit Werwölfen und Vampiren spielen kann.Es ist aber kein beliebiges Spiel beziehungsweise es wird dadurch nicht dazu.
Ich hab die letzten Beiträge hier nicht mehr verfolgt ... hat schon jemand "oWoD Midnight Circus" als ein X-Over Setting empfohlen?Nein, noch nicht, klingt aber recht interessant. Werde mal schauen ob es irgendwo aufploppt :)
Wenn nicht, dann würd ich (als Skeptiker von X-Over) dies hier tun.
Nein, noch nicht, klingt aber recht interessant. Werde mal schauen ob es irgendwo aufploppt :)
Hinsichtlich der Umbra hat Destruktive Kritik erwähnt das man mehr als das Grundregelwerk braucht um daraus einen absoluten Fokus, neben den mundänen normalen "Aufträgen", zu machen.
Zudem könnte man, wenn man es nun um das biegen und brechen thematisieren will, dazu seperate Spieltermine für die Werwolf Spieler machen. Wo die dann ihre Umbra bespielen. Nun oder seperate Spieltermine wo sich die Vampire mit dem inneren Tier und der Menschlichkeit auseinander setzen.
@Teylen:
Hast du schonmal Werewolf gespielt, oder eins der Grundbücher gelesen? Also nicht irgendein X-Over-Ding, sondern W:tA (das übrigens was anderes ist als W:tF)? Oder schreibst du das jetzt nur aus Prinzip, weil die WoD wohl alles kann?
Der Umbra spielt für die Werwölfe eine wichtige Rolle (für die von W:tF sogar fast noch wichtiger). Es gibt keine Vampirregel, die ihnen Zugang zum Umbra (zumindest den mittleren Umbra der Werwölfe) erlaubt. Es ist keineswegs so, dass man nur mal schnell die Wyrmaura von den Vampiren wegnehmen muss, um eine gemeinsame Spielwelt zu schaffen. Ohne größere regelmechanische Umbauten geht das nicht.
Teylen, mittlerweile frage ich mich: hast du eigentlich jemals was außer der deutschen 2nd Edition rev. und einem Giovanni-Buch von der oWoD gelesen?Ja.
Du siehst das falsch. Das Umbra ist zunächst mal kein seperater Spielplatz und genau das ist das Problem. Das Umbra ist eine Möglichkeit um ungesehen von A nach B zu kommen. Werwölfe können so ziemlich überall auftauchen, und wenn da noch Spiegel sind, sogar noch einfacher.
Zwar trifft man im Umbra ab und zu fiese Geister, aber grundsätzlich haben Werwölfe aus der Sicht normaler Leute sowas wie Teleport: Einmal blinzeln und vor dir steht ein wütender Werwolf. Nochmal blinzeln und er ist wieder weg. Da können Vampire nicht mithalten.
Nun oder man nimmt hin das die Werwölfe halt wild umher teleportieren können. :ctlu:
Ich zweifele immernoch sehr arg daran das damit die ganze Spiritualität draußen wäre.
Einerseits deckt es sich nicht mit der Umbra Beschreibungen die hier abseits von Tümpi gegeben wurde.
Die immerhin soweit geht wie das es ohne zusätzliche Bücher nicht spielbar sei.
Andererseits deckt es sich nicht der Darstellung des Werwolfs Pack im WW-Comic.
Insofern sehe ich da kein Problem es auf ein Gruppen verträgliches Niveau zurück zu fahren.
Du hast keine Ahnung von W:tA, da du es nach eigener Aussage nie gelesen hast.
Also machst du gerade nur eines wild spekulieren ohne dabei eine Grundlage zu haben. ::)
Die Spiritualität hängt auch nicht am Umbra, sowenig wie bei SR-Schamanen an Astralquests oder bei D&D-Priester an planaren Reisen.
Die Beschreibung der Umbra nimmt im GRW gerade mal 23 Seiten ein, und erweckt beim überfliegen nicht den Eindruck als wäre es vorrangiger Handlungsort der Werwölfe. Vielmehr lesen sich die kurzen Beschreibungen davor als wären die Ausflüge der Werwölfe in die Umbra eher zeitlich kurzer Natur (Seite 26 oder 28 im dt. W:tA GRW).
Naja, stimmt schon, das Beispiel hinkt etwa - aber in beiden Systemen KANN man die Heimat seiner Ahnen, Geister und Götter besuchen (Piggyback oder Portale gehen in jedem Level, Äther und Astral schon in recht früh, je nach Methode), aber in beiden Systemen ist es auch für spirituelle Charakterkonzepte nicht NOTWENDIG, dies zu tun, und 'normalerweise' ist dabei nicht die ganze Gruppe involviert.Was oWoD betrifft: Ein großer Teil der Werwolf-Spiritualität ist nunmal an den Umbra gebunden, er ist schließlich der Lebensort der Geister & Totems. Ein beachtlicher Teil des W:tA Fluffs dreht sich nunmal um den Umbra. Klar kann man den Umbra auch auf eine reine Teleportgelegenheit reduzieren, genau wie man W:tA auch tatsächlich als reines H&S spielen kann, habe ich ja auch nie bezweifelt. Mit einer starken Reduzierung der Eigenständigkeiten des Settings ist einiges möglich - eben auf Kosten des Settings. Ohne den Umbra ist man nach meinem Eindruck schon einen guten Schritt zu irgendeinem beliebigen Spiel mit Werwolf-SCs weitergekommen.
Nein, Du verstehst meinen Ansatz falsch.
Nicht "kein Umbra", sondern nur "kein HAuptplotplatz 'Umbra' ohne externe Methode dorthinzukommen".
D.h.: der Werwolf A geht solo ins Umbra um mit einem Geist zu konferieren, während Werwolf W wegen Handikap, Bubasti B und Vampir V mundane Recherche betreiben; Werwolf A, Anansa D und Magier M gehen durchs Umbra, um schnell etwas an einem anderen Ort zu erledigen, während Vampir V, Bubasti B und Dämon E mit einem Auto ganz normal den Teil erledigen, der an einem einfacher zu erreichenden Ort stattfindet.
Alles, auf das man verzichten muß, sind ausgedehnte Umbraabenteuer, so wie man bei Shadowrun normalerweise keine Astralquesten ausspielt, wenn nicht gerade alle Charatere Teil einer Initiatengruppe sind.
Ober in vielen anderne Systemen, wo sich nur ein Teil der Gruppe in den Äther begeben kann, oder bei einem Teleport / Flug nur ein Teil der Gruppe mitkommen kann.
Sprich, man vergibt sich nix, das Spiel verliert nichts dadurch.
Allerdings sind anschließend auch noch mehrere Bücher zum Umbra erschienen, vor allem "Axis Mundi - The Book of Spirits" und "Umbra - The Velvet Shadow", die sich ausschließlich damit beschäftigen. Dazu kommt noch "Rage across the Heavens", sowie gute Teile vom "Book of the Weaver" & "Book of the Wyrm". Zusätzlich gibt es in vielen anderen Büchern jeweils Kapitel zum Umbra, z.B. in allen "Rage across..."-Büchern. Zu magischen Gegenständen gibt es hingegen nur 1 Buch.Das stimmt schon, nur ist doch die Frage ob die Umbra als Handlungsort derart stark genutzt wird das ein Spiel in einer Gruppe mit Werwoelfen und Vampiren dahingehend beeinflusst wird das die Vampire ueber einen signifikanten Zeitraum hinweg ausgeschlossen waeren. Nur ist das nach der Darstellung der Umbra im W:tA GRW wohl eher nicht der Fall. Es bietet zwar den Mythologischen Ueberbau, aber die Werwoelfe halten sich nun nicht unbedingt laengere Zeit dort auf.
Sorry das klingt genauso sinnvoll, wie SR mit einem Decker spielen.Genau, total absurd in seiner SR Runde einen Decker zu haben. Nun oder einen Rigger. Oder einen Magier.
Gilt übrigens auch für Vampire. Langes rumhängen im Elysium ist auch nicht mehr, da die haarigen Bettvorleger, dank Erbfeindschaft dort nicht auftauchen werden.
Bei SR sind Decker verhasst und Decking wird abstrakt durch einen Wurf und einen angeheuerten Decker erledigt.Ich habe SR in Runden mit Astralraum wandelnden / Schamanen Magiern gespielt.
Du hast keine Ahnung von Umbra und der Beziehung für die Werwölfe. Du hast Wta nie gelesen! Komm wieder und gibt deinen Senf dazu ab, wenn du mindesten 6 Monatelan WtA gespielt (oder noch besser geleitet) hast. :bang:Alter, ich habe die Informationen zu der Umbra und den Vampiren aus meinen W:tA Buch genommen. Also tue nicht so als haette ich das gar nicht gelesen / ueberhaupt keine Ahnung.
Sorry das klingt genauso sinnvoll, wie SR mit einem Decker spielen.
Ich schließe mich Tümpelritter an. X-Over kann in der oWoD funktionieren aber nur auf Kosten des Settings. Gilt übrigens auch für Vampire. Langes rumhängen im Elysium ist auch nicht mehr, da die haarigen Bettvorleger, dank Erbfeindschaft dort nicht auftauchen werden.
Nein, Du verstehst meinen Ansatz falsch.
Nicht "kein Umbra", sondern nur "kein HAuptplotplatz 'Umbra' ohne externe Methode dorthinzukommen".
Alles, auf das man verzichten muß, sind ausgedehnte Umbraabenteuer, so wie man bei Shadowrun normalerweise keine Astralquesten ausspielt, wenn nicht gerade alle Charatere Teil einer Initiatengruppe sind.
Ober in vielen anderne Systemen, wo sich nur ein Teil der Gruppe in den Äther begeben kann, oder bei einem Teleport / Flug nur ein Teil der Gruppe mitkommen kann.
Sprich, man vergibt sich nix, das Spiel verliert nichts dadurch.
Ich habe SR in Runden mit Astralraum wandelnden / Schamanen Magiern gespielt.
Und in unserer Runde waren Decker nicht verhasst.
Und nein, ich sehe gar nicht ein nur wegen deines kleinen Egotrip, trotz fehlender Argumente, mir vorschreiben zu lassen wielange / ob ich das System gespielt haben muss um etwas sagen zu duerfen.
Allerdings glaube ich, dass du meine Argumente auch teilweise falsch verstehst. Mir geht es nicht darum, dass X-Over prinzipiell unmöglich sind, sondern darum, dass X-Over Kernbestandteile beider Spiele wegschneiden und ggf. Nebenaspekte einzelner Spiele überbetonen und in das Spiel anstatt der Kerninhalte hineinbringen. Bei W:tA kann es z.B. Machtkämpfe & Intrigen in den Stämmen, Sippen oder Rudeln geben - aber es ist nur ein Randaspekt des Spiels, während dies bei V:tM einen zentralen Punkt einnimmt, den ich in etwa als so wichtig für V:tM bewerte wie den Umbra für W:tA. Wenn ich eine X-Over-Kampagne mit wenig Umbra, aber viel Intrigen aufziehe, ist da wenig von W:tA drin. Dann bekomme ich statt W:tA eigentlich nur ein V:tM mit Fellträgern.Wenn ich das W:tA GRW in seinem Aufbau richtig verstehe ist die Umbra doch eher ein Konstrukt das im Hintergrund existiert, den Werwoelfen hinsichtlich der Definition des eigenen Weltverstaendnis dient und wo sie mit Geistern kommunizieren koennen, respektive sie sehen. Allerdings vollziehen sie den Seitenwechsel, im aktiven Spiel, laut der Darstellung des GRWs, erstmal fuer eher kurze Zeit und muessen ferner dafuer durch den Todesguertel durch.
Nun und als kleiner Bonus kommt hinzu das die Gegenwart eines Vampir den Todesguertel um -2 schwaecht.Das ist aber schon ziemlich krass. Darf ich fragen, wo man das nachschlagen kann?
Teylen, es geht, wenn ich ynas richtig verstehe gar nicht mal so konkret um die spielbaren Aspekte, sondern um die Philosophie der beiden LInien. Werwölfe leben im Rudel, Vampire sind tendenziell Einzelgänger, Werwölfe legen großen Wert auf den Geisterpakt, Vampiren sind Geister ziemlich egal, Werwölfe sind nach außen gerichtet, Vampire eher nach innen, Werwölfe haben eine konkrete Aufgabe (T-Killer-Zellen von Gaia), Vampire wollen primär das eigene Überleben sichern, Werwölfe trachten nicht groß nach Reichtum (siehe Knochenbeißer), für Vampire ist dieser Aspekt sehr wichtig (Überleben), Werwölfe benötigen die Anerkennung der Gruppe, Vampire bekämpfen sich auf unterschiedlichsten Ebenen.Ich sehe die Aspekte in der Form weniger drastisch.
Das ist aber schon ziemlich krass. Darf ich fragen, wo man das nachschlagen kann?Ich werde es heute Abend nochmals nachschlage, meine aber das es im Giovanni Clanbuch naeher ausgefuehrt ist.
Ich sehe die Aspekte in der Form weniger drastisch.Liegt vielleicht daran, dass W:tA noch nicht gespielt hast, aber sei's drum. Haben wir halt andere Ansichten. Soll ja vorkommen. :D
[Eigentlich muesste es auch im GRW stehen, bin mir aber was das angeht ohne Buch nicht ganz sicher]Stimmt. Nekromantie Stufe 5.
Allerdings glaube ich, dass du meine Argumente auch teilweise falsch verstehst. Mir geht es nicht darum, dass X-Over prinzipiell unmöglich sind, sondern darum, dass X-Over Kernbestandteile beider Spiele wegschneiden und ggf. Nebenaspekte einzelner Spiele überbetonen und in das Spiel anstatt der Kerninhalte hineinbringen.
Bei W:tA kann es z.B. Machtkämpfe & Intrigen in den Stämmen, Sippen oder Rudeln geben - aber es ist nur ein Randaspekt des Spiels, während dies bei V:tM einen zentralen Punkt einnimmt, den ich in etwa als so wichtig für V:tM bewerte wie den Umbra für W:tA. Wenn ich eine X-Over-Kampagne mit wenig Umbra, aber viel Intrigen aufziehe, ist da wenig von W:tA drin. Dann bekomme ich statt W:tA eigentlich nur ein V:tM mit Fellträgern.
Klar kann man V:tM/X-over auch ohne die Clansintrigen spielen
Dieser Shadowrunvergleich ging mir auch schon im Kopf 'rum, ich teile da Chrischies Meinung. Nach allem was ich darüber weiß, haben meine shadowrunbegeisterten Freunde auch entweder ohne Decker oder mit Decker-Extraabenteuer gespielt.
Das sehe ich eben anders. Wenn ich W:tA spielen wollte, dann will ich die komplette Palette, mit Werwolfmystik, Geistern, Totems, rituellen Duellen, Wildnisjagden, Umbrareisen usw.
Bei SR sind Decker verhasst und Decking wird abstrakt durch einen Wurf und einen angeheuerten Decker erledigt.
Liegt vielleicht daran, dass W:tA noch nicht gespielt hast, aber sei's drum. Haben wir halt andere Ansichten. Soll ja vorkommen. :DJop passiert :)
Stimmt. Nekromantie Stufe 5.Muss weiter suchen, eigentlich bin ich mir recht sicher es mir nicht eingebildet zu haben ^^;
...warum sollten also alle Chars einer WoD-Runde die gelichen Interessen haben?
Ich lese aus der Argumentation immer den Anspruch an eine extrem homogene Gruppe, in der alle dieselben Fähigkeiten haben (kann ein SL erzwingen, führt aber mener Erfahrung nach in der Regel zu Langeweile, starker Konkurrenz, geringen Abhängigkeit und daher schnellem Zerfall der Gruppe);
Ich lese aus der Argumentation immer den Anspruch an eine extrem homogene Gruppe, in der alle dieselben Fähigkeiten haben (kann ein SL erzwingen, führt aber mener Erfahrung nach in der Regel zu Langeweile, starker Konkurrenz, geringen Abhängigkeit und daher schnellem Zerfall der Gruppe);
...nur änder selbst das ncihts daran, daß die Spieler unterschiedliche Interessen haben, und dann der, dem der SL eben noch zu einem eloquenten Torri überredet hat, trotzdem auf dem Ball die Zähne nicht auseinanderbekommt und auch mit dem Holzhammer nciht die Spannungen zwischen zwei Beratern des Prinzen bemerkt.
Mir geht es lediglich um eine konstante, wiedererkennbare Spielwelt mit identifizierbaren Genrekonventionen und individuellen Settingsschwerpunkten.Ich denke um diese geht es den Verfechtern der Crossover Varianten auch.
Mir geht es lediglich um eine konstante, wiedererkennbare Spielwelt mit identifizierbaren Genrekonventionen und individuellen Settingsschwerpunkten.
Will man die nicht haben, kann man auch Universalsysteme spielen,
Hier verwechselst du Gruppe mit Spiel und Spielwelt. Was die homogene Gruppe angeht, so würde ich erstmal fragen: in welchem Spiel (Regelwerk)? Auf welcher Spielwelt? Mit welchen Schwerpunkten?
Für mich ist es wichtig, dass die ganze Gruppe am Spiel teilnehmen kann, jeder Spieler seinen Charakter einbringen kann, und es nach Möglichkeit auf lange Sicht hin immer mal wieder zu wichtigen Gruppenentscheidungen über den Spielverlauf kommen kann. Dass heißt aber nicht, dass die Gruppe von Spieler- oder Charakterseite her homogen sein muss.
In D&D will ich eine Gruppe haben, die in Dungeons gehen und Drachen erschlagen kann. Das heißt nicht, dass alle Abenteuer reine Gebäudeerkundungen mit vielen Kämpfen und Schatzsuche sind, aber sie kommen im Vergleich zu Warhammer häufiger vor. Das ist eben für mich eine individuelle Besonderheit des Spiels D&D.
Bei D&D will ich auch, dass jeder Charakter etwas zum Gruppenerfolg beitragen kann,
Um auf dein Beispiel mit dem Stadtabenteuer zu kommen: entweder man spielt das mit einem System/Hack, in dem es vorgesehen ist, dass jeder Charakter in der Halb- und Unterwelt zuhause ist, und sei es als High Society Edelgangster oder hard boiled detective (was dem Paladin am nächsten kommt) - dann kann man das Setting voll ausschöpfen. Oder man konstruiert ein Setting um die Gruppe herum, das jeden Charakter einbindet. Der schlimmste Fall ist aber, dass Gruppe und Setting sich nur punktuell berühren und der Paladinspieler zu zwei Drittel der Spielzeit nur zuschauen darf. Und genau das sehe ich in deinen Vorschlägen.
- Wo definiert der bevorzugte, gemeinsame Hangout der PCs die Spielwelt?
- FALLS man Genrekonventionen möchte wie sichert man zu, daß alle Spieler sie auch schätzen, und alle dieselben?
- Reden wir hier von tatsächlichen Genrekonventionen, oder nur von einer Spielart unter vielen, die man bei der Einladung / dem Vorschlag explizit darlegen muß?
- und schließlich, wo bleiben die INDIVIDUELLEN Settingschwerpunkte, wenn man die Varianz über den Charakteren von vornherein einschränkt.
In der Tat sehe ich WoD teilweise als Universalsystem, das unterschiedliche Epochen, Stile und Genres mit einer gemeinsamen Mechanik unterstützt.
Welche Änderungen ergeben sich in diesem Punkt bei einem Wechsel des Systems?
Ich sehe da micht wirklich den Unterschied, ob ich in D&D einen Charakter ablehne, weil er Teleportieren kann oder nicht in enge Gänge kraxeln kann oder will, oder in WoD, weil er nciht ins Umbra kann oder tagaktiv ist.
Bedeutet das, daß jeder Charakter bei jeder Aktion anwesend sein muß?
Ober lediglich, daß er über einen Zeitraum von mehreren Stunden eine fairen Anteil am Geschehen haben können muß?
Ich konnte die anderer Spielweise nie als störend empfinden, dann war man halt mal 'ne Stunde Zuschauer, na und?
Endlich mal Gelegenheit, seine Ausrüstung zu erneuern, seinen Spellplan zu überarbeiten, die Anwerbbläne wie die Besiedlung der Provinz zu aktualisieren, oder schlicht endlich mal die Privatgespräche mit anderne Chars zu führen, zu denen man diese Session noch nciht gekommen ist, usw.
Kann ich nicht beantworten, ich verstehe die Frage nicht ganz. Vielleicht genügt so viel: der Ort (oder die Orte), wo ein beachtlich großer Anteil der Abenteuer spielt, sollte allen Charakteren zugänglich sein. Bei V:tM lege ich einen großen Teil ins Elysium oder die öffentlich bekannten Haven der Ahnen - da passen keine Werwölfe rein usw.Das ist Geschmackssache.
Hier geht es aber explizit um oWoD als oWoD, nicht oWoD als Universalsystem.Die oWoD wirbt durchaus damit das die grundlegende Mechanik [Attribut + Faehigkeit gegen variable Schwierigkeit] sowie der Aufbau [9 Attribute, iirc 26 Faehigkeiten, Hintergruende, Willenskraft, Gesundheitsstufen] gleich sind und sich, innerhalb der oWoD, uebertragen lassen.
Frage 1: Nein, nicht bei jeder Aktion, aber bei jeder wichtigen. Das Gruppen sich kurzzeitig Aufsplitten, um individuell nach Hinweisen zu suchen etc. ist ja nicht ungewöhnlich. Das kann man mit ein paar Würfen und einer kurzen Besprechung abhandeln, ehe es dann mit dem Spiel weitergeht.Punkt 1, das widerspricht dem Sinn des aufteilen.
Frage 2: Jein. Fairer Anteil ist wichtig, aber allein nicht ausreichend. Wenn von fünf Stunden Spielzeit jeder Spieler eine Stunde spielen durfte, ist das zwar fair, aber rollenspielerisch ein Alptraum. (Sowas kenne ich aber auch wirklich nur von oWoD).
Noch ein Nachtrag zu WtA: Ist es nicht so, dass man sagen könnte, dass das Umbra schon deshalb eine enorme Rolle im Werwolf-Spielgefühl und -Spielweltgefüge einnimmt und eben nicht nur ein bisschen Randfluff ist, weil es meines Wissens nach schon im GRW Regeln dafür gibt, was passiert, wenn ein Garou zu wenig bzw. zu viel im Umbra rumhängt - er verliert dann den Wolf in sich. Also ich halte das für einen guten Beweis dafür, dass die Autoren im Umbra einen wesentlichen Faktor des Vanilla-Werwolf-Spielgefühls sehen.
Kann ich mir jetzt nicht vorstellen, weil es viele Werviecher gibt, die sowieso normalerweise nicht ins Umbra können.
Kann ich nicht beantworten, ich verstehe die Frage nicht ganz. Vielleicht genügt so viel: der Ort (oder die Orte), wo ein beachtlich großer Anteil der Abenteuer spielt, sollte allen Charakteren zugänglich sein. Bei V:tM lege ich einen großen Teil ins Elysium oder die öffentlich bekannten Haven der Ahnen - da passen keine Werwölfe rein usw.
Wie immer: durch Absprache. Aber bei Systemen mit festem Setting sind die Konventionen ohnehin den meisten Spielern bekannt & bewusst, und wer die Konventionen nicht mag, der spielt nicht in diesem Setting.
Die Spieler haben doch innerhalb des Settings eine enorme Auswahl an Charakteren, die in dieses Setting hineingehören. Weder bei W:tA noch bei V:tM (noch nach meinem Eindruck bei M:tAsc) kann man von einer geringen Bandbreite der Auswahlmöglichkeiten reden.
Um aus oWoD ein actionreiches Pulp-RPG zu machen, oder ein gutes Fantasy-RPG, muss man einiges ändern.
Manche Systeme eignen sich dafür aber besser als andere, ich z.B. würde mit den Mechanismen der oWoD kein einziges Setting bespielen wollen. Aber selbst wenn jemand dies wirklich wollte, müsste er die Mechanismen so modifizieren, dass das vom Genre/Setting angestrebte Gefühl transportiert wird.
Hier geht es aber explizit um oWoD als oWoD, nicht oWoD als Universalsystem. V:tM in der oWoD hat einen Satz Regeln für Vampire, von denen die Autoren sich erhoffen, das Besondere am Vampirrollenspiel abzubilden bzw. bei den Spielern hervorzurufen. Da geht es nicht allgemein um irgendwelche Vampire, sondern eben die speziellen Clans & Sekten der oWoD mit ihren speziellen Kräften und Problemen (Jyhad, Humanity-Verlust, Maskerade usw.).
Genau. Da ist nämlich auch kein Unterschied. Ein D&D-Charakter, der auf Teufel komm 'raus keine Dungeons erkunden will, hat in diesem Spiel so wenig verloren wie ein Werwolfcharakter, der nicht in den Umbra will. Wer Fantasy ohne Dungeons will, kann genug andere Spiele spielen,
Ich empfinde es am Spieltisch störend, wenn ein Spieler mit dem SL seine Privatrunde spielt, und mich nervt es, wenn währenddessen zwei Spieler oder mehr untereinander noch Privatgespräche führen, selbst wenn diese "in Character" sind. Das ergibt einen elenden Soundbrei am Tisch, der bei mir jede Stimmung zerstört. Als Spielleiter hasse ich es, wenn ich drei Spielgruppen gleichzeitig behandeln muss, und die knappe Zeit, die man zum Spielen hat, wird dabei verschwendet.
Natürlich muss man sich daran nicht stören, wenn das für dich in Ordnung ist, hast du verständlicherweise weniger Probleme damit, wenn die Gruppe mehr und mehr zerfasert, weil die Charaktere nur schwach ins Setting eingebunden sind.