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Pen & Paper - Spielsysteme => Storyteller & Storypath Systeme => World of Darkness => Thema gestartet von: Danny am 8.08.2011 | 16:52

Titel: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Danny am 8.08.2011 | 16:52
Meine Gruppe und ich haben heute beschlossen "wir spielen wieder mal ´ne Runde WoD, World of darkness!"
So und jetzt hat eine einen Vampier, Ventrue, und der andere einen Werwolf, Glass Walker, gebaut. Mein Problem: Bis jatzt haben wir nie kombiniert -> Also nur Vampiere oder nur Werwölfe....! Ich weiss DASS es geht, aber nicht WIE!:
Werwölfe sind Gaia und Vampiere Pentex, die einen gut, die anderen böse. Sobald der eine trinkt oder andere in die Crinus-Form geht ist alles klar und es gibt krieg in der Gruppe, oder???
Da ist das Prblem wie gehe ich als Storryteller (oder auch SL) damit um??
Und was mache ich wenn Wraith und Mages... dazu kommen??
Geht das gut oder in die Hose, wer hat Erfahrung und kann mir helfen??
Danny

p.s. Es handelt sich um die ALTE WoD, da ich alle Bücher pdfs besitze ( ´nen paar Freunde haben alle eingescannt :smash: :smash: :smash:)
Titel: Re: Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.08.2011 | 16:53
Sollen sich die Spieler einen Grund raussuchen, warum sie zusammenarbeiten. Besseren Kleber gibt es nicht. Gemeinsame Feinde. Ein Ort, den man verteidigen muss...sowas.

Viel schwieriger sind unterschiedliche Powerlevel. Zum Beispiel sind ja Werwöfle nicht für ihre Schwachbrüstigkeit bekannt. Da können auch Vampire nicht mithalten. Dafür haben Vampire mE bessere soziale Disziplinen. Magi können eh alles, sind aber im Grunde nur Sterbliche. So schnell wies da rausblutet, kriegt man das gar nicht geflickt  ;D

Ansonsten: Für ein geschlossenes Setting, ein paar Spielabende dürfte es keine Probleme geben. Langfristig mag sein, dass eine Fraktion zu kurz kommt.

Bedenke auch, dass Vampire tagsüber einfach nicht da sind und die Spieler zum Zugucken verdammt.
Titel: Re: Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Danny am 8.08.2011 | 16:56
Gut, da wäre noch das Problem mit den Inner Circeln bei den Vampieren und den Ältesten bei den Wölfen die da was gegen haben.
Wie regel ich das, da das ja vollkommen verboten ist??
Danny
Titel: Re: Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Clawdeen am 8.08.2011 | 16:58
Mach halt einzelne Stränge für die einzelnen Fraktionen und lass sie als Gruppe dann unabhängig davon zusammen agieren.
Titel: Re: Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.08.2011 | 16:59
Gut, da wäre noch das Problem mit den Inner Circeln bei den Vampieren und den Ältesten bei den Wölfen die da was gegen haben.
Wie regel ich das, da das ja vollkommen verboten ist??
Danny

Ach was: Entweder haben die Beteiligten ein gutes Standing oder die Ältesten schulden ihnen was oder aber die Ältesten nehmen das inoffiziell als Versuchsgelände mit verheizbaren Untertanen oder aber: sie wissen es gar nicht! Oder jede Fraktion behauptet gegenüber den eigenen Oberen, die Kontrolle über die anderen zu haben o.Ä.

Sollen sie Spieler sich was ausdenken. Nichts motiviert mehr, die Leute beieinander zu halten, wirklich.

Übrigens sind Obrigkeiten, die dagegen sind, immer auch ein tolles Handlungselement. Sie dürfen halt nur nicht so dolle dagegen sein, dass sie alle Ressourcen auffahren, um die Gruppe zu pulverisieren. Dann gibts eben nur mal ein bisschen Mobbing und gut ist.
Titel: Re: Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Danny am 8.08.2011 | 17:06
Coole Ideen,
danke
Danny
Titel: Re: Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Rabenmund am 8.08.2011 | 17:09
Zitat
Werwölfe sind Gaia und Vampiere Pentex, die einen gut, die anderen böse.
sagt wer?
Vampire haben mit Pentex nichts zu tun. Und als gut würde ich eine Rasse, die über Jahrtausende Menschen massakriert hat, um deren Bevölkerung kleinzuhalten (Werwölfe) nicht unbedingt bezeichnen.

Das sie natürlich glauben, sie wären die Guten: Klar.
Das den Vampiren allgemein gesprochen das Gut/Böse-Muster eher egal ist: Ja. Nach ein paar hundert (Un)Lebensjahren merkst du einfach, das die Welt nicht schwarz-weiß ist ;)
Titel: Re: Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 8.08.2011 | 17:09
Suche Dir doch einen der Mythen aus:

Weber, Wyrm, Gaia

Menschen, Lilith, Caine

und passe alles andere Übernatürliche einem der großen Spieler an. Dann gibt es immer einen gemeinsamen Feind.
Titel: Re: Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Rabenmund am 8.08.2011 | 17:15
Halte ich ebenfalls für eine gute Idee... ansonsten kann es sehr schnell ziemlich kompliziert werden, wenn man die verschiedenen Mythen vermischen will.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Samael am 8.08.2011 | 17:33
Vampire. Ohne ie. Bitte!




Gnade!  Schluchz.
Titel: Re: Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 8.08.2011 | 17:37
Gut, da wäre noch das Problem mit den Inner Circeln bei den Vampieren und den Ältesten bei den Wölfen die da was gegen haben.
Wie regel ich das, da das ja vollkommen verboten ist??
Denen koennte nicht auffallen was da gerade ein paar Welpen tun?
Vielleicht verspricht sich auch eine Seite davon was.

Ansonsten arbeiten die allermeisten Vampire nicht bewusst fuer den Wyrm.

Vampire. Ohne ie. Bitte!
Gut Vampyere,...
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Scimi am 8.08.2011 | 18:01
Ich finde die größte Herausforderung dabei, dass jede einzelne "Rasse" von Viechern ihr eigenes Thema und ihre eigenen Probleme hatte. Vampire etwa sind irgendwo definiert durch ihre parasitäre Lebensweise, die Ränkespiele des Dschihad, ihre klassischen Schwächen.

Ich hätte Angst, dass in einer Runde, wo alle Übernatürlichen zusammenkommen, diese Themen verwässern oder verschwinden und damit ein großer Teil dessen, was ich an einem Vampir, einem Werwolf, einem Magus, Wechselbalg oder sonstwem faszinierend finde. Was dann übrigbleibt ist im Prinzip dann eine Superheldentruppe mit einem Hammer-Horror-Thema.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: 8t88 am 8.08.2011 | 18:08
Ich halte... meine Klappe dazu!  ~;D
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Danny am 8.08.2011 | 23:24
Das werde ich machen
Danny
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: ErikErikson am 8.08.2011 | 23:28
Es lässt den Verdacht aufkommen, das die Spieler sich als Supercoole Typen durch die Gegend moschen wollen. Dann solltest du als SL gleich mal den Anspruch über Bord werfen, dann gehts besser.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 9.08.2011 | 10:16
oWoD macht richtig Laune, wenn man als vaulderierte Vampirtruppe mit Werwolfghoulen, einem Assamitvesir im Hintergrund, nem Trupp von 20 Gargylen, die von 14 Bergdörfern ernährt werden und von einer hochdiablerierten sechste Gen-Gargyle mit Visceratica auf 6 (kilometerweites Spüren mit auspex5 Äquivalent) und celerity 4 (fünf Angriffe und noch einen Trip mit dem Schwanz, sowie die Möglichkeit mit den Flügeln zu bashen), einem Malkavianer mit Voice/vanish (Thaumaturgy- dual thought, voice of madness, Obfuscate), einem Ventrue mit Dominate 6 und Gen 6  und einem Tremere jenseits von Gut und Böse anfängt Städte vom Sabbat zu reinigen.
Ach ja, natürlich waren alle auf Path of Harmony oder Path of honorable accord etc.

Da gab es ein paar nette Anschläge, bei denen es darum ging, bis zur Nacht zur überleben und den Schaden bis dahin zu begrenzen. Dann wurde aufgeräumt.
Ah, Fun times...


Das ähnelt dann meist mehr Godzilla in Tokio, aber was solls? Es funktioniert super.
Das Interessante ist es, die ganzen PS auf die Straße (Maskerade) zu bringen und lohnende Ziele zu finden. So wurden viele der eroberten Städte an die Camarilla übergeben und ab und an auch ein nerviger Cammieprinz umgekellt mit einem Hinweis per Zettel, welche Kandidaten denn in Frage kämen.



Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 9.08.2011 | 10:33
Wegen der Kombi Werwoelfe und Vampire.
Was hindert einen daran den Hintergrundaspekt das Vampire <MK 7 nach Wyrm mueffeln zu streichen?
Sofern man keine Baali dabei hat wissen die Vampire ja zumeist eh nichts von Wyrm, Pentex oder sowas.
Waren / Sind die Konflikte halt nur normaler territorialer Natur.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 9.08.2011 | 11:04
Wann riecht ein Mensch dann nach Weber und wann nach Gaia?

Ich habe Vampire irgendwie immer als webernah gesehen, da sie doch sehr statisch sind.
Ich habe den Wyrm immer als das verstanden, was Form verneint. Ewige, pure Existenz, reines Potential. Gaia habe ich als pures Entstehen, ohne zwingendes Sein, also es reicht, wenn es brodelt und den Weber als pure maximale Form verstanden.

Das sich die Wölfe Gaia auf die Fahnen geschrieben haben ist ebenso irre, wie die Werwölfe, die sich dem Wyrm verschrieben haben....
Ein Ungleichgewicht zwischen den dreien ist immer ein Handlungsgrund für alle Parteien.

Wenn man, wie Teylen schreibt, die verschiedenen Systeme über die Mythen ineinander übersetzt, dann kann man für die SCs eine Grundlage für Zusammenarbeit schaffen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Rabenmund am 9.08.2011 | 15:40
Wenn du sehr frei an die Sache herangehst - und ich sehe den WoD-Fanboy-Shitstorm schon nahen - kannst du es z.b. auch so machen, das der/die Werwölfe wie in den klassischen Mythen gebissen oder verflucht wurden. Und das der Grund für ihr Werwolf-Dasein ist.

Es ist eine andere Herangehensweise.. vor allem da auf diesem Weg die Bedeutung Stämme sich massiv verändert - das Vorzeichen kann einfach der Zeitpunkt des Fluchs/Bisses sein - aber bei einer X-Over-Runde haben dann Vampir und Werwolf wirklich einen Grund, sich vorher gekannt zu haben. Meinetwegen waren sie in der gleichen Klasse, Uni, in das gleiche Mädel verschossen (das dummerweise eine Magi ist)...

Ist natürlich Geschmackssache.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.08.2011 | 15:42
Oh man kann damit prima eine Art Buffy Episodenkampagne spielen. Macht Spaß.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Bad Horse am 9.08.2011 | 16:01
Bei einem Ventrue und einem Glasswalker finde ich es jetzt nicht sooo schwierig, gemeinsame Ansatzpunkte zu finden. Vielleicht kennen sich die beiden noch aus ihrer menschlichen Existenz.

@Ältere: Vielleicht finden die das gar nicht schlecht, da einen Kontakt zu haben (vor allem die Vampire nicht). Hat auch den Vorteil, dass bei beliebigen Problemen die Chars angesprochen werden ("Du hast doch Kontakt zu denen, mach mal was!").

Du solltest übrigens sehen, dass die meisten Aktionen nachts stattfinden, und darauf achten, dass auch der Werwolf irgendwann mal schlafen muss. Du musst da nicht jede Tag-Aktion ausbremsen, aber bitte doch einfach deinen Werwolf, Rücksicht darauf zu nehmen, dass der Vampirspieler nicht allzu lange zugucken muss.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Danny am 9.08.2011 | 17:17
Ich habe mal noch eine Frage:
werwölfe sind ja Tag aktiv (??)
Aber sie kriegen Schaden durch Feuer oder ähnliches steht in den Büchern.
Sind sie nun Tag aktiv??
Danny
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 9.08.2011 | 17:34
Werwölfe sind wie eine Mischung zwischen Hippie und Hulk, nur noch haariger.
Da brennt höchstens der Joint, wenn die irren Ökoterroristen mal nicht Ölraffinerien in die Luft jagen... ;D

Wölfe haben da keine Einschränkungen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Danny am 9.08.2011 | 17:35
Also nix Feuerschaden??

p.s. wir zocken oWoD
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 9.08.2011 | 17:40
Doch doch, aber nicht den für Vampire.
Auf Seite 203 der deutsch W:tA Version von 2000.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Danny am 9.08.2011 | 17:41
Ich habe die eng. Bücher
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Cavalorn am 9.08.2011 | 17:42
Vampire nehmen durch Tageslicht schaden, Werwölfe nicht.

Feuer ist für beide schädlich.

Schaden durch Feuer nehmen können sagt aber deshalb noch nichts über Tag- oder Nachtaktivität aus.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Danny am 9.08.2011 | 17:44
Da Vampire durch Tageslicht Schaden nehmen können sie nur nachts raus
Werwölfe bekommen "nur" durch feuer Schaden, aber nicht durch Tageslicht
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 9.08.2011 | 17:48
Seite 188.

Im Regelteil.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 9.08.2011 | 17:49
Ahjo, dafuer werden die Werwoelfe, Nachts irgendwann muede, wenn sie den ganzen Tag lang auf waren.
Wo die Vampire noch fit wie untote Turnschuhe rumhuepfen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Danny am 9.08.2011 | 17:52
zrück zum Thema
Also solltem meine Abenteuer hauptsächlig Nachts spielen...
Da wir schon vampire und Werwölfe kombinieren, was passt noch darein (dass im prinzip alles der oWOD darein passt weiss ich, ich meien Thematisch oder so)??
Also ob eher Mages oder Wraith oder Mummys oder... oder... oder...
Danny
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Scimi am 9.08.2011 | 20:41
Wraiths sind relativ schwer in eine normale Gruppe einzufügen. Wenn die anderen Charaktere aber irgendwie nekromantisch begabt sind (Giovanni, Euthanatos z.B.), ist es an sich möglich, wenn sich ein Spieler dafür interessiert.
Mumien sind von den Regeln her nur im Nahen Osten einsatzfähig, es gibt nur einen Mumientyp, der da herumarbeiten kann. ansonsten sind sie nur unsterbliche Normalos ohne weitere Kräfte.
Wechselbälger sind mit vielen Vampiren inkompatibel, da diese Banalität erzeugen.
Mages gehen eigentlich gut mit jedem anderen Splat zusammen.
Asiatische Vampire (Kuei'jin) sind prinzipiell auch kompatibel mit allem, sind aber von Haus aus sehr feindlichen allen Viechern aus fremden Kulturkreisen gegenüber eingestellt.
Die meisten Nicht-Wolf-Werviecher gehen an sich auch mit jeder Gruppe zusammen, die diese Exoten unterbringen kann. Manche (Wie Werhaie) haben deutlich beschränktere Einsatzmöglichkeiten.

Wenn die Gruppe Spaß dran hat, kann man natürlich auch mischen (http://encyclopedia.wizards.pro/index.php/Samuel_Haight).  :D
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Danny am 9.08.2011 | 20:50
Also am besten Mages einführen??
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Scimi am 9.08.2011 | 20:53
Mages vertragen sich friedlich mit allen anderen (wenn sie nicht zuerst angegriffen werden), kommen z.B. auch in die Geisterwelt und können sich prinzipiell für die Themen der anderen Splats interessieren (Vampirpolitik, Wyrm etc.). Wenn sie zu sehr auspacken, explodieren sie an und ab, aber ansonsten sind sie aus meiner Sicht von allen Splats am allergeeignetsten für Crossover.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Cavalorn am 9.08.2011 | 21:00
Alles kann, nichts muss, würde ich sagen. Überfrachtet euer Spiel nicht, sondern nehmt nur das mit hinein, was euch Spaß macht (und auch sinnvoll erscheint).

Wenn ich das richtig gelesen habe, habt ihr schon Vampire und Werwölfe vertreten. Ich persönlich könnte mir da noch gut eine Gruppe Hunter als "Bedrohung" für beide Fraktionen vorstellen. Also nicht als SC's, sondern eher als NSC-Fraktion die der Truppe ab und an mal das Leben schwer macht.

Wobei ich sagen muss das ich mich mit oWoD Huntern nicht auskenne - ich hätte da jetzt also eher an nWoD angelehnt an eine Gruppe etwa auf dem Level einer der Conspiracies gedacht, oder an einen sehr kompetenten und gut ausgerüsteten Compact. In der nWoD sind Hunter ja auch "nur" Sterbliche, da braucht man mMn also schon die Rückendeckung einer größeren Organisation um gegen die Übernatürlichen bestehen zu können.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: aminte am 9.08.2011 | 22:26
Mumien sind [...] nur unsterbliche Normalos ohne weitere Kräfte.
Mit Sicherheit nicht!  ;)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Samael am 9.08.2011 | 22:48
Danny, da du noch wenig Erfahrung mit der oWoD zu haben scheinst (wiewohl du ja alle Bücher gekauft hast, *räusper*), würde ich von einem Crossover stark abraten.

Lern erst mal ein System, fang mit Vampire oder Werwolf an, die sind am einfachsten. Mage ist ein Kapitel für sich, da werdet ihr mehrere Spielrunden und langes langes Lesen brauchen, bis ihr die Regeln & das Konzept halbwegs drauf habt. Kann man auch mit anfangen, die Lernkurve is aber steiler. Wie gesagt, die oWoD Reihen sind nicht wirklich kompatibel. Jedes System hat Eigenheiten, einen ganz eigenen Hintergrundfokus und jede Menge Regelelemente die bei den anderen Spielen nicht vorkommen. Selbst wenn man zwei oder drei REihen gut kennt wird man sich noch viele gedanken über die gemeinsame Behandlung in einer Crossover-Spielrunde machen müssen.

Kurz: WoD Crossover ist was für Experten, die die Spielreihen schon lange spielen und gut kennen. Das tust du nicht (das schließe ich aus deinen Fragen) und daher ist dein Vorhaben zum katastrophalen Scheitern verurteilt.

Das ist jedenfalls meine Meinung.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Nin am 9.08.2011 | 22:56
Kurz: WoD Crossover ist was für Experten, die die Spielreihen schon lange spielen und gut kennen. Das tust du nicht (das schließe ich aus deinen Fragen) und daher ist dein Vorhaben zum katastrophalen Scheitern verurteilt.

Das ist jedenfalls meine Meinung.

Mir juckt's diesbezüglich auch schon die ganze Zeit in den Fingern.

Wahrscheinlich nicht direkt hilfreich, aber gut gemeint: Crossover ist fast immer Mist.

Ich habe nur sehr selten mal erlebt, dass das eine Bereicherung gewesen ist. In der Regel führt der Wunsch nach Komplexität dazu, dass das Spiel insgesamt verflacht. Ist ja auch kein Wunder. Die Atmosphären der individuellen Settings lassen sich im X-Over nicht mehr darstellen. Was bleibt ist ein Brei mit irgendwelchen Super-Heros. Ich wundere mich immer wieder, dass das Leute mit der WoD spielen wollen. Und plädiere für ein "Weniger-ist-Mehr"!
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: ErikErikson am 9.08.2011 | 22:58
Die Leute werden sich schon was dabei gedacht haben. Wenn sie Action wollen, ist das optimal.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Samael am 9.08.2011 | 23:03
Die Leute werden sich schon was dabei gedacht haben. Wenn sie Action wollen, ist das optimal.

Klar, und vorher 3-4 fette Grundregelwerke lernen. Wenn der SL WoD unerfahren ist, wird das scheitern.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Nin am 9.08.2011 | 23:06
Die Leute werden sich schon was dabei gedacht haben. Wenn sie Action wollen, ist das optimal.

Mit "Leute" meinst du die Spieler? Ja, offensichtlich.

Ich versteh auch, dass ich mein Verständnis der WoD (Atmosphäre, Konflikte, Drama) nicht anderen einfach überstülpen kann, drum habe ich ja auch hier nicht sofort in die Tasten gekloppt. Ich gelobe Besserung und nehme die Finger erstmal wieder von der Tastatur.
Wenn die Spieler wirklich wissen, was sie da wollen und damit ihren (Action) Spaß haben, dann ist das wohl in Ordnung...... muss es ja.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Bad Horse am 9.08.2011 | 23:07
Wenn sie Action wollen (im Sinne von Kämpfen), dann haben sie die falschen Splats gewählt.

Sorg auf jeden Fall dafür, dass die Charaktere eng verknüpft sind, sodass sie über ihre neu gefundenen Unterschiede hinwegsehen können.

Als Inspiration vielleicht mal "Being Human" anschauen, da geht es um einen Vampir, einen Werwolf und einen Geist, die in einer WG wohnen.

Ansonsten haben Samael und Nin nicht ganz unrecht: Das kann ganz schön schwierig werden. Vor allem Magier finde ich sehr schwammig beschrieben; aber das bin ich, und andere Leute fanden das System super und intuitiv.
Probiert´s vielleicht erst mal mit einem One-Shot aus, und wenn es dann nicht läuft, dann könnt ihr es immer noch lassen.  :)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 9.08.2011 | 23:57
Haben wir immer gerne gemacht - ich glaube das einzige WoD, daß wir mal reinrassing angefangen hatten war Hunter.
Ansonsten immer wild gemischt -als überlebende Übernatürliche Viecher in einer Stadt, die die technokraten gerade reinigen wollen oder als Aussteiger aus den Clan, Krieg und Machtgehampel in einem Prvinznest, das gegen die konservativen Kräfte unserer jeweiligen Stämme, etc. verteidigt werden muß.
 

Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 10.08.2011 | 00:17
Ich hätte die Hoffnung das es mit guten Willen der Spieler, und der bitte die Charaktere so abzustimmen das sie sich nicht zerfetzen und zusammen spielen durchaus klappen kann. ^^
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 10.08.2011 | 00:26
Ich hätte die Hoffnung das es mit guten Willen der Spieler, und der bitte die Charaktere so abzustimmen das sie sich nicht zerfetzen und zusammen spielen durchaus klappen kann. ^^

 :d

Die einzigen, die sich bei uns mal zerfetzen wollten, waren eine Bubasti und ein Get of Fenris, weil letzter dieses Wyrm-riechen gebotched hat und meinte, die wäre verdorben - war halt nciht mit viel Geist gesegnet, der Gute.
Bei den anderen hat er eh nie was gerafft.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Clawdeen am 10.08.2011 | 02:59
Mit Sicherheit nicht!  ;)

 :d

Ansonsten kann ich persönlich mich nur der X-Over-Anti-Meinung anschließen (im SC-Bereich zumindest) und hab mich vorher nicht getraut, das gleich zu schreiben.  ;D
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 10.08.2011 | 08:04
Ach die oWoDregeln sind so oder so scheiße.
Werwolf funktioniert noch am allerbesten.
Vampire ist total kaputt (siehe zillionen andere Fäden) und Mage ist keine Hilfe, um das zu spielen, was man dort spielen soll, da das wichtigste nicht geregelt ist und die Regeln kaum anwendbar sind.

Da macht es auch nichts aus, den ganzen dysfunktionalen Dreck zu myschen bys es rychtyg dyster wyrd.
Werwölfe und Vampire gehen noch, liegen aber auf unterschiedlichen Powerleveln... und Dank fehlendem Sozialkampfsystems hat in der oWoD eh der mit den besseren Kampffähigkeiten immer gewonnen, denn der REst wird eh ausgespielt.

Spiel Dresdenfiles, da haste zwei Bücher, ein buntes Potpurri an Übernatürlichem und alles aus einem Guss. Natürlich das erstmal etwas zum EInarbeiten, aber wir können ja auch einen INdex lesen und anwenden, um uns offensichtliche Fragen schnell selbst zu erschließen.
Für den "komplizierten"/andersartigen Kram gibts hier ja Spezialisten.

sers,
Alex
sers,
Alex
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Nin am 10.08.2011 | 08:25
Ach die oWoDregeln sind so oder so scheiße.
(...)
Da macht es auch nichts aus, den ganzen dysfunktionalen Dreck zu myschen bys es rychtyg dyster wyrd.
(...)
Spiel Dresdenfiles, da haste zwei Bücher, ein buntes Potpurri an Übernatürlichem und alles aus einem Guss. Natürlich das erstmal etwas zum EInarbeiten, aber wir können ja auch einen INdex lesen und anwenden, um uns offensichtliche Fragen schnell selbst zu erschließen.
Für den "komplizierten"/andersartigen Kram gibts hier ja Spezialisten.
(...)

Von einem Moderator würde ich einen anderen Ton erwarten. Wäre schön, wenn du dir diese Wortwahl verkneifen könntest.

Dresden Files (DFRPG) ist nicht nur von den Regeln, sondern auch von der ganzen Welt, etwas komplett anderes. Meine Meinung ist außerdem, dass du DF ohne Kenntnis der Romane nicht wirklich umsetzen kannst. Dresdenfiles Bereich hier im Forum (http://tanelorn.net/index.php/board,427.0.html)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 10.08.2011 | 09:22
Von einem Moderator würde ich einen anderen Ton erwarten. Wäre schön, wenn du dir diese Wortwahl verkneifen könntest.
Da schwingen auch bei mir eine Menge Emotionen mit, da unsere Runde viel zu lange gebraucht hat, um zu verstehen, dass wirklich die Regeln für einen großen Teil der Probleme bei Vampire verantwortlich sind und warum unsere Magerunde sich wie X-Men anfühlte und Werwolf nur HnS war.


Also, dann nochmal in diplomatisch:

Gegen ein Poolsystem ist erstmal nichts einzuwenden und das ist auch fein so.
Allerdings haben die Spieledesigner komplett versagt, als darum ging, den Fokus der Spiele zu beschreiben... wenn ich davon ausgehe, dass sie ihr Handwerk beherrschen oder sie waren riesige Stümper was das Handwerk angeht und haben es nicht geschafft Regeln zum gewünschten Spiel zu schreiben oder aber man hat versucht alle zufrieden zu stellen oder es waren verschieden Vorlieben am Werk...

VtM ist disfunktional, da das ganze Spiel in partes tres geteilt ist. Man zersplittert Erwartungen und daher herrscht der Meister, sorry SL.
Mage lässt einen hängen und erfordert ein Maß an Selbstdisziplin, dass man direkt freeformen könnte. Während die Ideen selbst wunderschön sind, dürfte die mangelnde Hilfe durch das Regelwerk für enorm viel Frust gesorgt haben.
Werwolf und Changeling hingegen funktionieren besser.
Werwolf lässt sichwunderbar als HnS spielen, aber das Interessante und Zentrale, wie das Fortschreiten des Ungleichgewichts, wird nicht spürbar mit Regeln unterfüttert, sodass die Spieler auf den SL alleine angewiesen sind und der wirklich alles handwedeln muss, was unnötig viel Arbeit macht. Ein Ausbau der Caernregeln auf die Gleichgewichtslage eines Ortes zwischen Gaia, Wyrm, Weber und Weltlichkeit könnte hier dafür sorgen, dass Spieler mit Eigeninitiative eigene Ziele angehen könnten, da sie wüssten, was wie erreichbar ist. So ist ja der SL selbst überfordert, da er sich die Metaphysik des zentralen Konfliktes vollständig selbst erfinden muss.
Das ist Mist. Also spielt man Wyrmlinge klatschen. Funktioniert gut und macht Spaß.

Das ist einer der Gründe, warum das Sabbatbuch zusammen mit den Geheimnissen der schwarzen Hand so viel besser ist als das Standardvampire. Man weiß, was man zu tun hat, wie man es erreichen kann und was für Folgen das hat.
Leider lässt es einen an den metaphysischen Stellen wieder im Stich. Pfadwechsel und vor Allem das spielen der Pfade wird durch die Regeln nicht erleichtert, weil sie nicht vermitteln, was diese Pfade bedeuten. Sündenpyramiden sind nett, aber durch "nicht"-Aussagen ist einem nicht wirklich geholfen, da wäre eine Idealeliste hilfreicher.

Da alle großen Regelwerke an ihren zentralen Stellen ein Loch aufweisen, kann man ruhig alles zusammenwerfen und noch ein wenig mehr handwedeln, dass es vllt. passt. Wenn man sich dann noch das WoD-Combat, Geheimnisse der schwarzen Hand, Magegrundbuch, Mage Technokratie und Changeling holt, dann kann man wunderbare Action wie Narnia, pimped Pan's Labyrinth, American Werewolf in Paris, the fountain,... zocken.
Alles Wichtige wird eh gehandwedelt, also beschränkt man sich auf das, was fetzt.

Da kann man gleich ein Regelwerk nehmen, das wenigstens die Biester untereinander konsistent regelt und ob nun Potenz 2,3,4 oder übermenschliche Kraft auf dem Bogen steht ist latte.
Ich glaube, dass man die verschiedenen Viecher einfach on the fly übertragen kann, wenn man sich klar macht, was sie können und nicht was auf den Bögen steht.

Die Werwolfspieler dürften sich allerdings ärgern, denn plötzlich könnten sie in sozialen Situationen viel schwächer dastehen, wenn die Vampire mit ihren Sozialstunts anrücken.

Die oWoD regeln sind im Kern brauchbar (recht schlankes Kernsystem, das schön fix ist) aber die Anwendungen auf die verschiedenen Untersettings ist stümperhaft.

So, jetzt habe ich sogar inhaltlich noch etwas mehr dazu geschrieben und eingestanden, dass man mit Attribut + Fertigkeit als Pool auch etwas vernünftiges bauen kann....
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Danny am 10.08.2011 | 09:48
Ja, wir haben dei regeln ein bisschen gedreht und dann hat alles gepasst.
Nur VtM oder WtA hat bei uns immer geklappt ( es gab auch immer nur kampf mit Huntern oder kleine aufträge)

Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: aminte am 10.08.2011 | 16:01
VtM ist disfunktional, da das ganze Spiel in partes tres geteilt ist. Man zersplittert Erwartungen und daher herrscht der Meister, sorry SL.
Also bei Mage stimme ich dir zu, da wird man sowohl als Spieler als auch als SL ziemlich alleine gelassen. Die Aussage über Vampire ist etwas kryptisch.

Zitat
Werwolf lässt sichwunderbar als HnS spielen, aber das Interessante und Zentrale, wie das Fortschreiten des Ungleichgewichts, wird nicht spürbar mit Regeln unterfüttert, sodass die Spieler auf den SL alleine angewiesen sind und der wirklich alles handwedeln muss, was unnötig viel Arbeit macht. Ein Ausbau der Caernregeln auf die Gleichgewichtslage eines Ortes zwischen Gaia, Wyrm, Weber und Weltlichkeit könnte hier dafür sorgen, dass Spieler mit Eigeninitiative eigene Ziele angehen könnten, da sie wüssten, was wie erreichbar ist. So ist ja der SL selbst überfordert, da er sich die Metaphysik des zentralen Konfliktes vollständig selbst erfinden muss.
Das ist Mist. Also spielt man Wyrmlinge klatschen. Funktioniert gut und macht Spaß.
Das kann ich nun wiederum nicht nachvollziehen. Es gibt doch im Spielerhandbuch ein ganzes Kapitel zu Rudel-, Septen- und Caernaufbau. Mit Ämtern, Umgebungsaufbau, Totemregeln, Ritualen, Gefahren, usw. D.h. man kann sich vor Spielbeginn seinen eigenen Caern erschaffen, Powerlevel bestimmen, Totem aussuchen und die Gruppenzusammenführung hat man en passant gleich mit erledigt. Auf englisch gibts auch noch den Erweiterungsband Guardians of the Caerns (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=2456&it=1&filters=0_0_40050_0):
Das dürfte deinen Forderungen zumindest am ehesten entsprechen. Kostet als PDF $4,79 (€3,35).

Und wenn man nicht immer gegen die Wyrmlinge kämpfen will, spielt man ein Rudel mit Schattenlords und Glaswandlern in einer x-beliebigen Großstadt. Dann kann man auch teilweise mit Formorern und Netzgeistern kooperieren, und muss sich eher vor den anderen Garou verstecken. Oder du spielst eine Theurgen-Gruppe auf eine Geisterqueste im Umbra. Oder....

btt: Ich würde von einem X-Over auch abraten. Zu unterschiedliche Powerlevel, Vorgehensweisen, Weltanschauungen. Wenn überhaupt dann nur in sehr spezifischen Konstellationen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 10.08.2011 | 16:24
Die oWoD regeln sind im Kern brauchbar (recht schlankes Kernsystem, das schön fix ist)

Da hab ich andere Erinnerungen dran. Das schlimmste Übel der oWoD war für mich das Kampfsystem, das entweder schnell und unspannend, wenn die Gegner Luschen sind, oder langatmig und unspannend war, wenn die Gegner oder die Gegneranzahl ernst zu nehmen waren.

DF würde ich jetzt auch nicht unbedingt empfehlen, das kann man zwar auch spielen ohne die Bücher zu kennen, wenn man sich selbstständig eine komplexe Urban Fantasy Welt ausdenken will, aber ich bezweifle, dass es sich leicht auf die WoD übertragen lässt. Die Regeln sind schon dafür entwickelt, Jim Butchers Dresdenverse wiederzugeben. Der Vorteil davon ist, dass Werwölfe und Vampire keine eigenständigen Spielkonzepte/Mythen haben, sondern eben nebenher existieren. Der ganze Fluff allerdings, den die oWoD für das jeweilige Sub-Setting geliefert hat, wird dann aber bei DF nicht oder kaum regeltechnisch unterstützt.

Warum unbedingt oWoD, wenn die nWoD doch extra darauf angelegt ist, X-over den Regeln nach spielbar zu machen? Soweit ich weiß, gibts für V:tM schon Konvertierungsregeln, vielleicht auch für W:tApo?
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 10.08.2011 | 16:37
Warum unbedingt oWoD, wenn die nWoD doch extra darauf angelegt ist, X-over den Regeln nach spielbar zu machen? Soweit ich weiß, gibts für V:tM schon Konvertierungsregeln, vielleicht auch für W:tApo?
Die Uebersetzungshilfe fuer W:tA zu W:tF erscheint Anfang naechstes Jahr.
Ebenso die Uebersetzungshilfe fuer M:tA zu .. M:tA, ende naechsten Jahres.
( Diese und andere Neuigkeiten findet man im SmallTalk Threads oder in meinem Blog ^^; )

Hinderniss ist das man auch mit der Hilfe nicht um das nWoD GRW rumkommt sowie den jeweiligen Splat. Denke ich.

Das Kernsystem Attribut + Faehigkeit gegen X ist imho schon schoen schlank.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: 8t88 am 10.08.2011 | 16:51
Das oWoD System war mal brauchbar, weils nix anderes gab. Es ist überholt.
zumindets ich kann "Attacke, Parade, Schaden, Widerstand" Einzeln würfeln nichts abgewinnen.
Ebensowenig variablen Zielzahlen...

zudem ist das kombinieren der oWoD Systeme schwieriger als gedacht. Denn Wenn der Vampir Dominate auf den Werwolf schmeisst, muss der mit Menschlichkeit würfeln... was der Werwolf nicht hat...

Mage the Awakening ist eine ganz andere Form von Schmerzen:
Wenn man sich über einige Konzepte, über die die Autoren sich keine Gedanken gemacht hatten (oder dem Leser nicht Kommuniziert haben) nicht einig wird, kann man das vergessen.
Alleine die Frage "wann ist Magie Vulgär" hat schon bei einigen Runden zu Konflikt geführt.
Und wenn man mit dem einfachsten Nenner geht: "Welt vor dem Effekt, und nach dem Effekt vergleichen. Ist das Ohne Übernatürliches Möglich? Wenn ja: Coincidental, wenn nein, dann Vulgär".
Zumindest bei Mage kann ich das neue uneingeschränkt empfehlen, weil es einem erklärt wie es funktioniert, und das konzept der Welt sich einem viel leichter erschließt.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 10.08.2011 | 16:53
Denn Wenn der Vampir Dominate auf den Werwolf schmeisst, muss der mit Menschlichkeit würfeln... was der Werwolf nicht hat...
Nein, der muss gegen Willenskraft wuerfeln ^.^
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 10.08.2011 | 17:02
@Doc Sportello
Das QUellenbuch kannte ich gar nicht und scheint eine bitter benötigte Ergänzung zum Grunderegelwerk zu sein.

Was die verschiedenen ABenteuermöglichkeiten von WtA angeht, gebe ich dir ja recht. Da gibt es viele Richtungen, die einfach zu kurz kommen, da die Möglichkeiten nicht vermittelt werden und sich der SL die ganze Mechanik hinter den einzelnen Phänomenen ausdenken muss und die SPieler auch wenn ihre Chars Ahnung davon hätten nicht planen könnten, ohne jeden Schritt mit dem SL abzustimmen. "Kann ich...?" - "öh..."

Andere Stellen, die unbefriedigend sind:
-Der Todesgürtelwert bestimmt die Schwierigkeit zum Seitwärts wechseln. Technik erhöht ihn, in Caerns wird er gesenkt. Wie kann man nun an anderen Stellen diesen Wert manipulieren?
-Dinge und Orte können nach Wyrm riechen. Können sie auch nach Weber riechen und wie kann man sie wieder in undeodierte Gaiastätten umwandeln.
-Was können Wölfe machen, um lokal das GLeichgewicht wieder herzustellen?


Zu Vampire:
Ein Spiel um personal Horror um die eigene Menschlichkeit(cover) in einer Welt der Intrigen(Setting) zwischen comicheldenhaften Vampiren (System).
Hier mal Vermis HAck:
http://tanelorn.net/index.php?topic=23376.0
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 10.08.2011 | 17:03
Nein, der muss gegen Willenskraft wuerfeln ^.^
War die WIllenskraft nicht nur die Schwierigkeit?
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 10.08.2011 | 17:08
War die WIllenskraft nicht nur die Schwierigkeit?
Die Willenskraft ist die Schwierigkeit, richtig.
Aber den Pool bildet man aus den eigenen Charakter-Werten.
Das heisst Manipulation + Einschuechtern / Fuehrungsqualitaeten / Empathie / Ausfluechte.
Mir faellt spontan keine (Standard) Disziplin ein den Menschlichkeitswert des Gegenueber beruecksichtigt.


Ich halte Vermis Version fuer nicht wirklich empfehlenswert. Zumindest wenn man gerne oWoD V:tM spielen moechte.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: 8t88 am 10.08.2011 | 17:11
Vermis Version ist auch nicht spielbar.
Sie ist ein Beispiel für Designziele.
Was dbaei hinterher herauskommt ist nicht das Thema. Es verdeutlicht für Leute die Systeme bauen, einige Aspekte die Sie sich überlegen sollten.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 10.08.2011 | 17:15
Sie ist eine tolle Liste der Designfehler.

edit:
Um nicht endlos immer wieder neu zu blubbern der edit.
Das Wort Hack ist irreführend, ok. Ich wollte da nur einen Link geben, der einem zeigen kann, warum VtM kaputt ist. (Was nicht heißt, dass man keinen Spaß damit haben kann, nur dass die Regeln nicht dazu taugen das zu liefern, was drauf steht.)

Wenn man die ganzen Systeme mischt, dann sollte man sich bewusst sein, dass jedes einzelne schon viele Stellen hat, an denen es holpert und an denen der SL selbst Lösungen finden muss.
Bei Werwolf:
Was kann man denn im Umbra machen, das einem nutzt oder was wollen Black spiral dancer eigentlich?
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 10.08.2011 | 17:17
Mir ging es darum das "Hack" imho nicht zu trifft.
Ob es als Muster fuer Designziele erhalten kann naja.
Und als Kritik hinsichtlich der Designfehler, naja..

*blubb*
Bin wieder still.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Scimi am 10.08.2011 | 20:16
Ach die oWoDregeln sind so oder so scheiße.
Werwolf funktioniert noch am allerbesten.
Vampire ist total kaputt (siehe zillionen andere Fäden) und Mage ist keine Hilfe, um das zu spielen, was man dort spielen soll, da das wichtigste nicht geregelt ist und die Regeln kaum anwendbar sind.

Das haben zigtausend Leute einschließlich mir jahrelang gespielt und Spaß dabei gehabt. Klar, das System kann an tausend Stellen haken (welches System tut das nicht), aber das hat dem Vergnügen keinen Abbruch getan.

Ansonsten kann ich persönlich mich nur der X-Over-Anti-Meinung anschließen

Ich persönlich halte Crossover auch aus einer ganzen Menge von Gründen für unattraktiv, aber wenn andere das machen wollen, tut mir das nichts und wenn andere Spaß damit haben, freue ich mich für sie.

Spiel Dresdenfiles, da haste zwei Bücher, ein buntes Potpurri an Übernatürlichem und alles aus einem Guss.

Naja, es gibt keine spielbaren "vampirigen" Vampire, nur Sukkubi, es gibt keine spielbaren Werwölfe mit Crinosform, Magie funktioniert sehr anders und im Grunde sind fast alle Charaktere Menschen mit (oder ohne) Fähigkeiten und und und...
Ich persönlich bin ja ein großer Fan der Romane, des Systems und des Spiels, aber ich könnte das keinem guten Gewissens als WoD-Ersatz andrehen. Da wäre nach meinem Dafürhalten ein umfangreicher Hack angesagt, der mehr WoD-Elemente für das Spiel umsetzt.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 10.08.2011 | 22:31
Das oWoD System war mal brauchbar, weils nix anderes gab. Es ist überholt.
zumindets ich kann "Attacke, Parade, Schaden, Widerstand" Einzeln würfeln nichts abgewinnen.
Ebensowenig variablen Zielzahlen...

Ach, das wird über so viele Systeme gesagt, und dann spielen doch so viele Gruppen zufrieden AD&D, DSA3, Midgard, Hero, CP 2020, usw.
Wenn man Lösungen für die in der betreffenden Gruppe relevanten Schwachstellen gefunden hat, ist der Wechsel zu einem anderen System in jedem Fall weit auf weniger - zumals dieses ob ein etwas anderes Feld beackert.
 
Zitat
zudem ist das kombinieren der oWoD Systeme schwieriger als gedacht. Denn Wenn der Vampir Dominate auf den Werwolf schmeisst, muss der mit Menschlichkeit würfeln... was der Werwolf nicht hat...

dann weicht man halt auf das analoge Attribut aus...
...schließlich haben alle WoD-Systeme dieselbe Grundstruktur.
(Ist ein wenig wie verschiedenen Programmiersprachen aus der .NET Welt mischen).

Klar, geht nciht ohne Schlaglöcher, aber man kann es sich auch schwieriger reden als es ist.
Anderere Leute Spielen Rifts...
 
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 10.08.2011 | 23:14
Ach, das wird über so viele Systeme gesagt, und dann spielen doch so viele Gruppen zufrieden AD&D, DSA3, Midgard, Hero, CP 2020, usw.

Das ist halt so 'ne Sache: es gibt Spieler, die können sich mit jedem Regelsystem arrangieren, und es gibt Spieler, die können sich nicht mit jedem Regelsystem arrangieren.  

Wenn man Lösungen für die in der betreffenden Gruppe relevanten Schwachstellen gefunden hat, ist der Wechsel zu einem anderen System in jedem Fall weit auf weniger - zumals dieses ob ein etwas anderes Feld beackert.

Im gefragten Fall liegt die Schwachstelle (oder besser vielleicht, die Schwierigkeit) ja sowohl in den Mechaniken wie auch im Setting. Die Settingsschwierigkeiten sind nunmal, dass Werwölfe und Vampire in der oWoD als verfeindete Gruppen beschrieben wurden, zwischen denen bestenfalls eine Art Waffenstillstand mit Kaltem Krieg möglich ist (abgesehen von der in meiner Erinnerung positiven Variante der Dirty Secrets of the Black Hand, die aber aus dem offiziellen Kanon gekickt wurde).

Die Regelschwierigkeiten sind ebenso eine Tatsache: jedes einzelne Subsystem ist schon in sich ganz in der 90er Denkweise nicht ausbalanciert, untereinander sind die kompletter Murks, und verschiedene Mechanismen der Sub-Settings greifen eben nur sehr schwer ineinander. Nach einigen Interpretationen, die ich kenne, ist die Animalism-Disziplin der absolute Schrecken aller Werwölfe, nach anderen SL-Entscheids ist Animalism ein reiner Witz. Die oWoD ist eben kein D&D, wo man in den Forgotten Realms und in Planescape mit den gleichen Regeln spielen kann. Die Schwierigkeiten des X-overs bestehen unabhängig davon, ob man sich mit den Spielmechaniken der oWoD arrangieren kann oder nicht.

Hilfreich wäre es, wenn Danny mal so ungefähr sagt, was er/seine Gruppe sich von dem Spiel verspricht. Soll der Mythos/Hintergrund der oWoD eine Rolle spielen, weil man die PDFs halt nicht versauern lassen will? Dann wäre eine Beschränkung auf eine Fraktion (Vampire oder Werwölfe) sinnvoll, denn man kann es drehen und wenden, wie man will: es sind traditionell verfeindete Gruppen. Selbst wenn man einen gemeinsamen Nenner konstruiert, geht bei jeder Gruppe ein großer Teil des ursprünglichen Fluffs flöten (oder muss umgebaut werden). Beispielsweise funktioniert der ganze Umbra nicht für Vampire (weder vom Settingfluff, noch von den Regeln her).

Oder will man einfach nur dunkle Superhelden mit kewl Powerz, Flöhen und Ernährungsproblemen spielen? Dann wäre der ganze Fluff nebensächlich, und man könnte wirklich nach einem System suchen, das darauf angelegt ist, Vampire und Werwölfe in der gleichen Gruppe zu spielen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: aminte am 11.08.2011 | 02:23
@Destruktive Kritik
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Dann wäre eine Beschränkung auf eine Fraktion (Vampire oder Werwölfe) sinnvoll, denn man kann es drehen und wenden, wie man will: es sind traditionell verfeindete Gruppen.
Zustimmung. Vampire und Werwölfe in einer Runde ist schon recht konstruiert. Da sind Kombinationen aus Vampir, Magus und Geistern oder Werwolf, Magus, Mumie und Geist noch am ehesten machbar. Aber auch dann nur mit eingeschränkten Voraussetzungen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.08.2011 | 08:12
Also, Danny, wenn Dir das hier zu weit von Deiner Frage wegführt, kannst DU den Faden auch schließen. 
Ansonsten machen die hier die nächsten zehn Seiten so weiter... ;D
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 11.08.2011 | 11:29
@Doc Sportello
Die Regelung über Gaben schmeckt mir persönlich nicht so gut. Dann muss man den SCs meist ein TOtemgeist mitgeben, der die nicht gewählten Gaben übernimmt/verleiht, wenn man gerne etwas entscheidungsfreudiger spielen will.

Beispiel:
New YOrk, Caern im Central Park wird massiv von Magi besucht, was kein so großes Problem ist, da diese auch mit für den Schutz sorgen. Plötzlich drängen immer mehr Webergeister in den Park und es gefriert sogar mitten im Sommer ein kleiner Bachlauf etc. weil der Todesgürtel so niedrig ist.
Grund dafür ist, dass zwei Stadtteile weiter ein Geschichtsmuseum abgerissen wird, das vorher ebenfalls einen kleinen Knoten besaß, allerdings sehr stark vom Weber geprägt war. Der Abriss und die Vernichtung des Zwecks verschließt den KNoten und erhöht den Todesgürtel. Da dieser Abriss ein reiner Racheakt war, ohne dass es weitere Pläne gibt und weil bei den Verantwortlichen jeder jeden blockiert und hintergeht trägt diese Aktion einen starken Wyrmanstrich, der die geschwächten Webergeister vertreibt. Vielleicht entsteht auch der eine oder ander FOmorer, da die Wyrmgeister ja trotz des hohen Todesgürtels hier EInfluss haben wollen.
Die SCs können nun hingehen und einfach ihren Caern verteidigen und nachher einer sehr starken Wyrmplage in Stadtverwaltung gegenüberstehen. Sie können politisch agieren  und als demagogen auftrten, vielleicht können sie mit dem ehemaligen BEtreiber des Museums zusammenarbeiten und an der Senkung des Todesgürtelwertes arbeiten, und so den Wyrm ohne größere Kollateralschäden vor Ort bekämpfen zu können, vielleicht kann man die vereinzelten und untereinander streitenden Mages davon überzeugen zu helfen?

Das Problem ist, dass die SPieler nicht genau wissen, welche AKtion welche Auswirkung auf die MEtaphysik hat und welche Auswirkung gebraucht wird, dass das Problem gelöst wird. Gerade bei solchen Problemstellungen, bei denen nicht klar, wo das Problem anfängt und wo es für die Wölfe aufhört.
Letzteres ist ein Stilmittel, ersteres ein Systemfehler.
Wie schön wäre es, wenn die Spieler nach zwei Minuten sagen:
"Oh, wir könnten doch den Todesgürtelwert im Nachbarblock senken. DOrt sitzen die ganzen Banker und Bürohengste, das stärkt soch mit SIcherheit die Webergeister in der Nähe und die regeln dann das Problem für uns, vor Allem, da das dann ein attraktiverer Ort für die aus unserem Park ist etc."

 Und dann ginge es ans Handeln. Jetzt kommen diese Ideen per Geistervision oder Ritual oder Gabe (Ja/nein-Frage) vom SL. Super...

Gerade, wenn man mischt und viele verschiedene Sichtweisen hat, wäre es schön, wenn dem ein MOdell unterliegen würde, sodass die SPieler rocken können...Ohne entsprechende Gaben sind sie sogar einen Schritt vorher Ahnungslos.


Das ist aber nichgts im Vergleich zu der Enttäuschung eines Spielers, dre Anne Rice gelesen hat und gerne wie Lestat mit dem Mensvchlichkeitskonzept herumspielen möchte. Das System haut dir dafür nur auf die Finger und das wars. Pfadwechsel? WIe du willst nicht morden? dann kannst du auch nicht auf den Pfad des Himmels wechseln...absurd.
ABgesheen davon ist eine Xoverrunde eh kein Platz für solche Extratouren, die so viel Zeit und Planung verschlingen.
Da ist das grundlegende Zusammenspiel für den SL schon arbeitsintensiv genug.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 12.08.2011 | 00:17
Das ist halt so 'ne Sache: es gibt Spieler, die können sich mit jedem Regelsystem arrangieren, und es gibt Spieler, die können sich nicht mit jedem Regelsystem arrangieren.  

...oder das Spielen ist bei I#ihnen Nebensache..

Zitat
Im gefragten Fall liegt die Schwachstelle (oder besser vielleicht, die Schwierigkeit) ja sowohl in den Mechaniken wie auch im Setting. Die Settingsschwierigkeiten sind nunmal, dass Werwölfe und Vampire in der oWoD als verfeindete Gruppen beschrieben wurden, zwischen denen bestenfalls eine Art Waffenstillstand mit Kaltem Krieg möglich ist (abgesehen von der in meiner Erinnerung positiven Variante der Dirty Secrets of the Black Hand, die aber aus dem offiziellen Kanon gekickt wurde).

Huch - hängt doch nicht so sklavisch an willkürlichen hintergrundvorgaben.
Betrachtet das als den gesellschaftlichen Mainstream, dem zu folgen oder eben nicht jedes Individuum selbst entscheiden kann.
Dann ist man halt der Pariah, der den Stamm / Erzeuger schmählich im Stich gelassen hat, so what?
Oder man hat seine Sippe nie kennengelernt.
Oder sonst was...

Zitat
Die Regelschwierigkeiten sind ebenso eine Tatsache: jedes einzelne Subsystem ist schon in sich ganz in der 90er Denkweise nicht ausbalanciert, untereinander sind die kompletter Murks, und verschiedene Mechanismen der Sub-Settings greifen eben nur sehr schwer ineinander. Nach einigen Interpretationen, die ich kenne, ist die Animalism-Disziplin der absolute Schrecken aller Werwölfe, nach anderen SL-Entscheids ist Animalism ein reiner Witz. Die oWoD ist eben kein D&D, wo man in den Forgotten Realms und in Planescape mit den gleichen Regeln spielen kann. Die Schwierigkeiten des X-overs bestehen unabhängig davon, ob man sich mit den Spielmechaniken der oWoD arrangieren kann oder nicht.

Haben wir nie gemerkt.
Gut, Hunter hängen en bißchen durch, und Wraith schweben ein wenige außen vor, aber sonst kann man gemischt vel Spaß haben - es ist schließlich eh nie balanciert, wenn Kampf- und Nicht-Kampf-konepte gegeneinander stehen, egal welcher Fraktion sie angehören; ...aber das ist es auch bei jedem anderen PRG.
Aber das beste am XOver ist eben, daß es keinen vorprogrammierten direkten Wettbewerb zwischen den PCs mehr gibt, weil sie eben kein Teil derselben Hierarchie mehr sind.
Dern Aspekt des Erkundens der eigenen Seele und der Erfahrung der Verwandlung wird dabei ja nicht in den Weg gestellt - der ist eh eine persönliche Entwicklung und bedarf nicht des Souffleurs aus der Hierarchie.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2011 | 00:41
...oder das Spielen ist bei I#ihnen Nebensache..

Es wird ja niemand zum Rollenspielen gezwungen. Mir scheint es aber so, als wolle Dannys Gruppe spielen.

Huch - hängt doch nicht so sklavisch an willkürlichen hintergrundvorgaben.
Betrachtet das als den gesellschaftlichen Mainstream, dem zu folgen oder eben nicht jedes Individuum selbst entscheiden kann.
Dann ist man halt der Pariah, der den Stamm / Erzeuger schmählich im Stich gelassen hat, so what?
Oder man hat seine Sippe nie kennengelernt.
Oder sonst was...

Niemand ist gezwungen, den Hintergrund der oWoD zu nutzen. Wenn man ihn nicht nutzen will, sind bloß die ganzen oWoD-PDFs, die Danny auf seinem Rechner hat, überwiegend nutzlos. Meiner Meinung nach könnte jemand, der den Hintergrund nur für optional hält, auch gleich nach einem System suchen, dessen Regeln besser funktionieren, oder, wenn Regeln nicht so wichtig sind, einem System, dessen Hintergrund besser harmoniert. OWoD ist ja zum Glück nicht das einzige Urban Fantasy Setting der ganzen Welt.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 12.08.2011 | 01:17
Niemand ist gezwungen, den Hintergrund der oWoD zu nutzen. Wenn man ihn nicht nutzen will, sind bloß die ganzen oWoD-PDFs, die Danny auf seinem Rechner hat, überwiegend nutzlos. Meiner Meinung nach könnte jemand, der den Hintergrund nur für optional hält, auch gleich nach einem System suchen, dessen Regeln besser funktionieren, oder, wenn Regeln nicht so wichtig sind, einem System, dessen Hintergrund besser harmoniert. OWoD ist ja zum Glück nicht das einzige Urban Fantasy Setting der ganzen Welt.

Nein, Nein, ich sprech nicht davon, als Gruppe, SL oder Spieler den hintergrund zu verwerfen, sondern davon, ihn als generelle Realität der Spielwelt zu akzeptieren, aber als Charakter für sich als Maße aller Dinge in Frage zu stellen!
Und dann sagt sich halt Jungvampir: Wozu sein potentiell unsterbliches Leben für die Machtspiele der alten Säcke riskieren, wenn man auch mit dem Werwolf ohne Stamm und dem Changeling, der seine Herkunft noch nicht wirklich kennt, chillen kann; der Magier ist vielleicht als Bücherwurm etwas langweilig, aber ein Hguter Hacker hält einem die mundanen Spaßbremsen vom Hals und wenn von einem von uns mal ein ehemaliger Boss vorbeikommt und als irgendwelche Traditionen pocht, dann muß man halt zusammenhalten und dem in den Arsch treten.


     
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 12.08.2011 | 08:20
Niemand ist gezwungen, den Hintergrund der oWoD zu nutzen. Wenn man ihn nicht nutzen will, sind bloß die ganzen oWoD-PDFs, die Danny auf seinem Rechner hat, überwiegend nutzlos.
Eigentlich muss man nur den Hintergrund "Vampire muffeln unter Menschlichkeit 6/7 nach Wyrm" streichen.
Danach kann man den Rest vom Hintergrund weiter verwenden.

Es ist da schlichtweg nicht so, das zumindest auf Seite der V:tM Veröffentlichungen, Werwölfe als die absoluten, unumstößlichen Feinde beschrieben werden, deren Vernichtung persönliche Herzenssache des Inneren Kreis ist wenn nur der olle Dschihad nicht wäre. Wo jeder Vampire der sich mit einem Werwolf verträgt gewhacked wird.
Umgekehrt, wenn die Vampire nicht nach Wyrm muffeln, werden die Werwolf ältesten auch weniger einen Grund haben dazu aufzurufen jeden Vampir zu whacken.

Zwar stehen sie unter Antagonisten, aber da stehen auch Pferde und SWAT-Kämpfer. Was nicht heißt das ein Vampire nun jedes Pferd und jeden Polizisten anfallen muß und sich nicht mit denen Verbünden könnte.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2011 | 11:33
Nein, Nein, ich sprech nicht davon, als Gruppe, SL oder Spieler den hintergrund zu verwerfen, sondern davon, ihn als generelle Realität der Spielwelt zu akzeptieren, aber als Charakter für sich als Maße aller Dinge in Frage zu stellen!
Und dann sagt sich halt Jungvampir: Wozu sein potentiell unsterbliches Leben für die Machtspiele der alten Säcke riskieren, wenn man auch mit dem Werwolf ohne Stamm und dem Changeling, der seine Herkunft noch nicht wirklich kennt, chillen kann; der Magier ist vielleicht als Bücherwurm etwas langweilig, aber ein Hguter Hacker hält einem die mundanen Spaßbremsen vom Hals und wenn von einem von uns mal ein ehemaliger Boss vorbeikommt und als irgendwelche Traditionen pocht, dann muß man halt zusammenhalten und dem in den Arsch treten. 

Eigentlich muss man nur den Hintergrund "Vampire muffeln unter Menschlichkeit 6/7 nach Wyrm" streichen.
Danach kann man den Rest vom Hintergrund weiter verwenden.

Zum großen Teil ist der Hintergrund von V:tM aber eben Intrigenspiel mit den alten Vampiren. Gelegentlich als Einsprengsel etwas anderes, aber größtenteils geht es bei V:tM für viele Spielergruppen darum, in einem byzantinischen Intrigengeflecht um seine Position zu kämpfen. Klar kann man da auch H&S gegen den Sabbat draus machen, oder wirklich tragische Geschichten um den Verlust der Menschlichkeit, aber das wird vom Fluff oder den Regeln wenig bis garnicht unterstützt. H&S gegen den Sabbat würde für Werwölfe funktionieren, der Menschlichkeitsverlust ist für sie irrelevant. Ich befürchte aber, viele Leute, die V:tM spielen wollen, wollen das wegen dem Intrigenspiel spielen, und nicht, weil es so ein brillantes Kampfsystem *hust* hat.

Umgekehrt spielt sich 50% und mehr des Werwolfslebens in Gegenden ab, wo Vampire entweder nicht hinkönnen (Umbra) oder garantiert nicht hinwollen (Yellowstone Park, Amazonas Regenwald oder sonstige dünn besiedelte Wildnis). Genau das sind aber die Sachen, wo der Grundthemen von W:tA - Schamanismus, Stammestraditionalismus, Wildnisleben, Nauresoterik usw. - zum Tragen kommen. Mal jetzt unabhängig davon, dass ich im wirklichen Leben solche Naturromantik für sehr fragwürdig halte, sie ist Gegenstand des W:tA-Spiels.

Man kann sich natürlich auf Glass Walker, Bone Gnawer auf Werwolfseite und Gangrel, Ravnos, meinetwegen noch Nosferatu auf Vampirseite beschränken, aber dann spült man halt die Sachen 'runter, die Vampire und Werwölfe in der oWoD ausgemacht haben. Und wenn man dazu bereit ist, dann möchte man entweder oWoD wegen den gelungenen Regeln *hust* spielen, oder man kann gleich ein anderes Spiel spielen - vielleicht eins mit einem besseren Regelsystem, oder einem Hintergrund, der für Werwölfe und Vampire gleichermaßen interessant ist, oder beidem zugleich.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 12.08.2011 | 11:51
Es wurde doch schon gesagt das einer aus der Gruppe einen Glass Walker spielen moechte?
Nun und zumindest was die V:tM Seite betrifft finde ich nun Gangrel, Ravnos, Nosferatu oder entsprechende Torri (Baumknutscher), Ventrue (Park-Kapitalist), Gio (Wo Schamanen sind sind Geister nicht weit), Tremere (Pfad des Oekos), Malk (einfach so, haben halt einen an der Klatsche), Brujah (going Steppenwolf) Konzepte nicht unstimmiger.

Rein regeltechnisch liefert V:tM bessere Regeln fuer Kaempfe oder Intrigenspielereien mit Institutionen / Menschen / Hintergruenden, Sachen rund um die Menschlichkeit oder Zeugs mit komischen Affakten als nun sozialplays mit aelteren Vampiren.
Man kann das Kampfsystem ja nun minder-brilliant finden, aber immerhin ist das da. Im Gegensatz zum sozialen Kampfsystem mit aelteren Vampiren.

Nun und die Werwoelfe sind doch da wo Menschen die Natur stoeren? Und wo Menschen sind koennen es auch Vampire nett finden.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Scimi am 12.08.2011 | 12:05
Ich bin auch nicht dafür, den ganzen Hintergrund aus dem Fenster zu werfen, aber man kann das Ganze ja auch zum Thema machen.

Vielleicht ist einer der Charaktere ein Glasswalker, der schon seit dem Kindergarten dicke mit einem Virtual Adept befreundet ist. Beide sind ganz glücklich darüber, dass wenigstens ein Kontakt aus ihrem früheren Leben nicht weggebrochen ist (mit den Sterblichen aus ihrem Freundeskreis und ihren Familien haben sie kaum mehr zu tun, um sie nicht zu gefährden). Außerdem sind beides irre Bastler und einfach auf einer Wellenlänge.
Der Glasswalker hat außerdem eine Freundin, die er sehr liebt (und die Kinfolk ist und daher über ihn bescheid weiß). Die wird aber von einem Torri embraced, der in der schönen jungen Frau werweißwas gesehen hat und die junge Vampirin als Teil seiner Ausstellung praktisch gefangen hält.
Der Werwolf weiß, dass sein Rudel sie als tot ansehen würde und er höchstens damit rechnen kann, dass sie ihr den Gnadentod geben. Aber er liebt sie einfach zu sehr und schafft es, sich mit ihr zu treffen. Gemeinsam mit dem VA schmiedet das Paar einen Plan, die Vampirin von ihrem Erzeuger zu befreien, ohne einen Krieg mit der Vampirbevölkerung auszulösen.

Eine gute Gelegenheit bietet sich, als sie von einer Gruppe menschlicher Jäger hören, die die Übernatürlichen in der Stadt verfolgt. Sie schaffen es, die Jäger auf den Toreador zu hetzen. Die Vampirin ist damit frei, aber die Jäger sind jetzt dem außergewöhnlichen Trio auf der Spur. Allerdings ist unter den Huntern auch ein Redeemer, der die Geschichte mitbekommt und beschließt, den Jugendlichen zu helfen.

Das ist die Ausgangssituation, jetzt stehen die vier gegen den Rest der Welt: Die Vampirin ist dem Prinzen vorgestellt worden und muss sich irgendwie mit den anderen Untoten der Stadt arrangieren, wenn sie nicht gejagt werden will. Der Glasswalker kann nicht gleichzeitig im Rudel bleiben und mit seiner untoten Freunding zusammensein. Aber wenn er sie beschützen (oder vielleicht sogar heilen) will, braucht Rat von seinem Volk und muss wahrscheinlich üble Pakte mit mächtigen Geistern eingehen. Der VA steckt mittendrin - er will zwar seinem besten Freund helfen, aber hat keine Ahnung, wie und außerdem will er vielleicht nicht Kopf und Kragen riskieren - die örtlichen Mages werden ihm bei diesem Wahnsinnsabenteuer bestimmt nicht helfen wollen. Und der Redeemer hofft, seinen neuen Freunden helfen zu können und muss ihnen dazu den Rest seiner blutrünstigen Truppe vom Hals halten - das geht am besten, wenn er andere Opfer für sie findet.

Wenn ich das so lese, klingt das weder flach noch uninteressant und der Hintergrund wird auch nicht verbogen. Crossover ist noch immer nicht das Meine, aber man kann schon was draus machen ohne entweder nach "Captain Ventrue und seine Liga der Übernatürlichen" oder "Romeo und Julia mit Werwölfen, Vampiren für 14jährige Mädchen" abzurutschen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Danny am 12.08.2011 | 12:25
Na das ist doch mal was, was wir gleich so benutzen können ;) Danke!!!
Ich versuche die Spieler dazu zu bringen sich etwas zu überlegen, aber wenn das nicht klappt (was wahrscheinlich ist, da wir ein ganzes Treffen dami verbracht haben uns was zu überlegen was wir dann über den Haufen geworfen haben....) nutzen wir deine idee Scimi
Danny
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Scimi am 12.08.2011 | 12:28
Das ist etwas, was ich von FATE gelernt habe: Wenn man die Gruppe vorher superfest zusammengeschweißt hat, werden Ungereimtheiten mit dem Hintergrund von Problemen zu Plots.  ;)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Nin am 12.08.2011 | 12:43
@Scimi: Sehr cooles Beispiel.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2011 | 12:52
@Scimi:

Was du vorschlägst ergibt ein Spiel mit sehr stark ausgeprägten Nischencharakteren. Nach meinem Eindruck würde daraus eine Reihe von Einzelsessions oder Einzelspielen, die nebeneinander her laufen. Die Gefahr ist bei V:tM (im Gegensatz zu W:tA und M:tAsc) ohnehin schon hoch, wenn die Clanfeindschaften die Zusammenarbeit der Gruppe strapazieren, aber bei drei unterschiedlichen Fraktionen hätte ich wenig Hoffnung auf gemeinsames Gruppenspiel.  

@Teylen:

Was du vorschlägst, ist Spielen auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner. Sicherlich ist das möglich - aber dann wird eben ein beachtlicher Teil der unterschiedlichen Spielwelten unterschlagen. Man kann alles irgendwie zusammenpappen, aber ich habe da eher den Eindruck, dass man dann probieren würde, völlig unterschiedliche Spielschwerpunkte mit Gewalt zusammenzuhalten, nur um unbedingt ein "oWoD-Spiel" zu spielen.

Vielleicht sehe ich das zu pessimistisch, aber ich würde ja auch nicht die drei 40K-Systeme für eine längere Kampagne/Abenteuerserie zusammenschmeißen wollen, weil die meiner Meinung nach unterschiedliche Schwerpunkte haben.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Scimi am 12.08.2011 | 13:12
@Scimi:

Was du vorschlägst ergibt ein Spiel mit sehr stark ausgeprägten Nischencharakteren. Nach meinem Eindruck würde daraus eine Reihe von Einzelsessions oder Einzelspielen, die nebeneinander her laufen. Die Gefahr ist bei V:tM (im Gegensatz zu W:tA und M:tAsc) ohnehin schon hoch, wenn die Clanfeindschaften die Zusammenarbeit der Gruppe strapazieren, aber bei drei unterschiedlichen Fraktionen hätte ich wenig Hoffnung auf gemeinsames Gruppenspiel.  

Das Gruppenspiel steht für mich im Mittelpunkt, darum sollten die Charaktere auch allesamt ihre SC-Freunde über das stellen, was sie aus ihren jeweiligen Grundbüchern mitbringen. Elysiumspolitik, technokratische Säuberungsaktionen und eine Erschütterung der Macht... äh des Umbra sollen nicht etwas sein, wofür man die Gruppe stehen und liegen lässt, sondern ungewollte Komplikationen, denen man sich gemeinsam mit seinen Freunden stellt.

Bei den Dresden Files klappt das zum Beispiel ganz gut:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 12.08.2011 | 13:28
@Tuempelritter:
Also ich meinte damit sowas wie z.B. Scimi toll beschrieben hab.
Irgendwie sehe ich da nun auch nicht wie/wieso da ein wichtiger Teil der Hintergrundwelt liegen bleibt. Man erweitert die doch sogar noch.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2011 | 14:46
Das ganze wird sehr OT, aber solange Danny die Diskussion in seinem Thread duldet  ;)

@Scimi:

Zwischen dem Hintergrund der Dresden Files und den Hintergründen der oWoD bestehen entscheidende Unterschiede. Platt gesagt, dier DF-Hintergrund ist viel offener, viel grobkörniger, die Fraktionen sind viel unstrukturierter. Es gibt zwar verschiede Vampirhöfe, aber das sind nur vier, von denen auch nur zwei als Organisation eine Rolle spielen. Von Intrigen im Innern des Weißen Hofes bekommt man nur etwas mit, wenn Harry direkt oder über Thomas indirekt betroffen ist. Über das Geheimnis zwischen Thomas und Lara erfährt man nur in einer Kurzgeschichte etwas (und ob Butcher das weiter verfolgen will, ist so eine Sache). Ähnliches gilt für die Feen, den Weißen Rat, die Mafia und das Chicago Police Department: alles nur sehr grob auf das für Harry Wichtige umrissen. Bei den DF ist viel weniger Hintergrund vorgegeben, als in der oWoD.

Zweitens ist die oWoD nicht so wie FATE auf das charakterorientierte Gruppenspiel angelegt. OWoD-Charaktere werden nicht vernetzt erschaffen, die Spieler definieren nicht von sich aus einen oder mehrere Feinde der Gruppe, die Spieler gestalten nicht gemeinsam das Setting usw. Klar kann man das alles zur Abenteuervorbereitung machen und dabei besondere Ausnahmesituationen bauen, die everything & the kitchen sink enthalten (sollen) - aber dann begibt man sich schon aus der oWoD hinaus.

Ich kann mir einige Konvertierungsmöglichkeiten vorstellen, die das X-Over spielbar halten, wobei ich da eher an pta als an FATE denken würde, das ja vom vereinbaren unterschiedlicher Genres/Serien lebt: West Wing trifft Walker, Texas Ranger. Da könnte man in einer Szene schnell und für alle Mitspieler interessant die Konfrontation des Vampirs mit seinem Ahnen im Elysium spielen, und danach die Szene wechseln auf die jagenden Werwölfe im Naturschutzgebiet, die auf der Spur eines Pentex-Teams sind.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 12.08.2011 | 14:55
Also ich denke das man in der oWoD mit Rudel, Kluengel und sowas schon ermutigt wird seine Chars zu vernetzen bzw. vernetzen zu lassen.
Auch wenn es nicht regelmechanisch geschieht :)
Nu und gerade bei Werwoelfe wurde ja auch Hintergrund maessig ueber Gangrel und so an das Splat uebergreifende vernetzen gedacht.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2011 | 15:26
Also ich denke das man in der oWoD mit Rudel, Kluengel und sowas schon ermutigt wird seine Chars zu vernetzen bzw. vernetzen zu lassen.
Auch wenn es nicht regelmechanisch geschieht :)

Naja, einiges an Regelmechanik gibts ja doch: Bei Werwolf ist das Rudel die kleinste gemeinsame soziale Einheit und wird über das Totem verbunden. Das Blutritual des Sabbat verbindet das Sabbatrudel, in der Camarilla sind Blutsbünde an den Erzeuger möglich usw. Aber alle diese Mechaniken sind  fraktionsexklusiv, und eigentlich auch nicht mit den Abenteuerzielen oder Kampagnenthemen verknüpft, und das ist ein großer Unterschied zu FATE.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 12.08.2011 | 15:31
Sowas wie die Vaulderie wuerde ich nicht als vernetzen bezeichnen ^^;
In der Camarilla gibt es eigentlich seltener aktive Blutsbaender zum Erzeuger. So selten das es die Tremere als Clansnachteil haben.

Nu und es gibt die Stelle von wegen: "Denkt euch einen guten Grund aus wieso ihr n Kluengel macht oder lasst euch zum Kluengel zusammen schubsen." im GRW. Mit der Splittung in Mosh-Kluengel, Wirtschafts-Kluengel, Clans-Kluengel, Freunde-Kluengel und was denen sonst noch so einfiel.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2011 | 15:39
Sowas wie die Vaulderie wuerde ich nicht als vernetzen bezeichnen ^^;

Am Rande (der ohnehin OT-Diskussion): ich habe mal bei einer Gruppe deshalb auf Sabbat gewechselt, weil ihre Charaktere im Camarillasetting einfach kontinuierlich nicht miteinander kooperiert haben, und ich keinen Bock auf vier unterschiedliche Abenteuer zur gleichen Zeit hatte. Da war das Vaulderie schon eine tolle Vernetzung.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Waldviech am 12.08.2011 | 16:20
Zitat
werwölfe sind ja Tag aktiv (??)
Aber sie kriegen Schaden durch Feuer oder ähnliches steht in den Büchern.
Sind sie nun Tag aktiv??
In diesem Punkt sind Werwölfe nicht anders als Menschen. Menschen sind ja auch tagaktiv und kriegen Schaden durch Feuer.  ;D
Sonnenlicht macht Werwölfen grad mal garnüscht...

Was die Crossoverei angeht:
Kommt IMHO drauf an, was man wo mit kreuzt. Hunter gehen eigentlich fröhlich mit allem zu crossovern (selbst mit Vampiren - immerhin gibt es ja auch "gute" Vampire). Magi sind ebenfalls recht crossoverfreundlich.....
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Scimi am 12.08.2011 | 16:37
Der Hintergrund der WoD beschreibt ja aber nur, wie die Gesellschaft allgemein aussieht. Zum Beispiel, dass Vampire in einer feudal-absolutistischen Gesellschaft leben und Werwölfe Rudel bilden. Das heißt ja aber nicht, dass jedes Individuum das mitmachen muss, vielleicht tun das nicht einmal die meisten.
Wenn ich in einem demokratischen Land aufgewachsen bin, dann werde ich es garantiert nicht für selbstverständlich halten, dass ich plötzlich von einem Prinz regiert werde und der den Job hat, weil er das seit sechzehnhundertschießmichtot macht und jedem den Arsch aufreißt, der was anderes sagt.
Und als Werwolf werde ich vielleicht akzeptiert haben, dass ich in mehr als nur einer Gestalt zu Hause bin, aber ich kann Lolek und Bolek vielleicht doch nicht so richtig leiden, die als Wölfe bei ihrem Rudel in der sibirischen Steppe aufgewachsen sind, an die Zivilisation noch nicht so richtig gewöhnt sind und dazu neigen, mir auch in Menschengestalt am Schritt herumzuriechen, während sie rohe Steaks kauen.
Wenn ich rausfinden würde, dass ich zaubern kann, würde ich bestimmt weder mit irgendwelchen Anzugträgern die Welt beherrschen wollen, noch zu irgendeinem verrückten Zausel, der mir dauernd was vom "Guten Tod" erzählen will in die Wohnung ziehen. Ich würde wahrscheinlich eher Spielbanken sprengen und die Polizei rufen, wenn irgendeine okkulte Truppe bei mir vor der Türe steht und einen auf Feme macht.

WoD-Charaktere gehören ja nicht zu irgendwelchen Fantasy-Kulturen, in denen sie unter völlig exotischen Bedingungen aufgewachsen sind, und gerade Startcharaktere haben wahrscheinlich den größten Teil ihres Lebens in derselben Welt zugebracht wie andere normale Menschen. Auf dem Charakterbogen steht vielleicht etwas davon, dass ich Malkavianer der 12. Generation bin und Herman von Sturmpanzer mein Sire ist, aber mein Charakter sieht sich vielleicht immer noch als Klaus Blumenkamp der Webdesigner, der jetzt nachts arbeiten und sich an und ab einmal den Lieferjungen von der Pizzeria "da Giovanni" kommen lassen muss, weil ihn irgendsoein bekloppter Nazi in den Hals gebissen hat.

Und wenn ein Praiosgeweihter, ein T'skrang-Schwertmeister, ein Hobbit aus dem Shire und Legoland der Elf es in jedem Fantasyssetting schaffen, eine Gruppe zu bilden, die quer durch die Welt zieht und jeden Unfug macht, der ihnen gerade interessant erscheint, dann wird es ein paar Übernatürlichen, die alle noch mehr oder weniger menschlich sind, in derselben Stadt leben und Stress mit ihren neuen "Familien" haben, wohl möglich sein, einen Grund zu haben, sich anzufreunden und zusammenzuhalten.
Und wenn es nur der ist, dass alle Mitglieder in der Therapiegruppe "Plötzlich imba - mein Leben ist im Arsch" sind, die vom Arcanum in jeder größeren Stadt organisiert wird.  ;)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2011 | 17:09
Und wenn ein Praiosgeweihter, ein T'skrang-Schwertmeister, ein Hobbit aus dem Shire und Legoland der Elf es in jedem Fantasyssetting schaffen, eine Gruppe zu bilden, die quer durch die Welt zieht und jeden Unfug macht, der ihnen gerade interessant erscheint, dann wird es ein paar Übernatürlichen, die alle noch mehr oder weniger menschlich sind, in derselben Stadt leben und Stress mit ihren neuen "Familien" haben, wohl möglich sein, einen Grund zu haben, sich anzufreunden und zusammenzuhalten.

Im Grunde drehen wir uns argumentativ im Kreis, aber solange Danny (oder ein Mod) nicht "GENUUUUUG!" schreit, antworte ich mal  ;)

Nehmen wir mal dieses von dir angeführte Fantasybeispiel. Theoretisch kann man ja fast alles savagen oder faten und hätte dann eine gemeinsame Regelbasis. Trotzdem wollte ich kein Savage Earthdawn mit einem Savage Warhammer kreuzen (oder FATE-Earthdawn mit FATE-Warhammer). Und das, obwohl es bei beiden irgendwie Dämonen, Elfen und Echsenmenschen gibt. Die "Blut, Schweiß und Tränenwelt" von Warhammer, in der ein Rattenfänger zum Unterweltboss oder Königsberater wird, ist einfach eine ganz andere, als die heroische Welt von Earthdawn. Die Spiele fühlen sich anders an und haben andere Themen - oder behandeln die gleichen Themen denkbar unterschiedlich. Genau das denke ich auch von W:tA und V:tM.

Natürlich kann man jetzt etwas zusammenkonstruieren, in Lustria treffen Charaktere aus dem Imperium auf eine T`Skrang-Gemeinschaft etc., aber das sprengt das Konzept der Systeme.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 12.08.2011 | 17:19
@YNAS
Also das ist eher eine Maßstabsfrage. Immerhin gibt es bei WtA alle Umbraviecher und deren beseelte Gegenstände in der echten Welt, das komplette Wraith, Umbrareiche und damit könnte ich mir jede einzelne Kreuzung zwischen WtA und Changeling/VtM/MtA/WtO vorstellen.

Wenn man allerdings schon bestimmte Erwartungen hegt, die mit den urspränglichen Systemen schon zur Enttäuschung verurteilt sind, dann wird das in einer Potpurrirunde auch nicht besser.

Eigentlich macht das wilde Durcheinander nichts per se besser, sondern nur schwieriger für alle. ;)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: aminte am 12.08.2011 | 17:59
@N.A.Destruktive Kritik

Ich verstehe schon was du meinst. Allerdings hat man ja bis zu dem Punkt, wo die fehlende Spielmechanik zum Manko wird, etliches an spielbaren Aspekten, die konkret geregelt werden können. Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Der Caern-Theurg merkt, da ist hefitger Weberinnen-Einfluß am Start. Rudel wird ins Umbra geschickt, wtf!, alles voller Spinnen hier. Also müssen geeignete Gegenmaßnahmen her, sei es die Geister direkt anzugreifen, oder ein Elementar zu beschwören (Elektrizität?). Anschließend gucken, wo der Kram herkommt, z.B. in dem man einen Vogelgeist (mit Airtsinn) beschwört. Danach zu dem abgerissenen Museum, Informationen beschaffen (Kontakte, Szenekenntnis, Okkultismus) und die Personen, die den Weber-Caern vorher genutzt haben, ausfindig machen, evtl. mal mit einem Glasswandler reden. Diejenigen mit der höchsten Gnosis vor Ort ins Umbra schicken (mit Talisman gegen 7, schaffbar), mit Wyrmgespür, Kosmologie, etc. mehr Informationen sammeln, vielleicht noch ein kleiner Kampf gegen ne Plage, oder die Konfrontation mit dem von dir angesprochenen Formorer. Anschließend zurück zum Central Park - Lagebesprechung.

Das ist eine ordentliche Sitzung, wo die fehlenden Regeln erstmal gar nicht auftauchen. Und bei der abschließenden Besprechung kann der SL ja schon eventuelle Ideen und Pläne der SC notieren und für die nächste Sitzung 2-3 alternative Vorgehensweisen vorbereiten. Sei es nun, den zerstörten Caern wieder zu öffnen, oder eine Koalition mit den Magi vorzubereiten, oder sich die Überltäter in der Verwaltung vorzuknöpfen. Wenn die Spieler davon 2 Sachen übernehmen, hat man auch die 2. Sitzung sinnvoll verbracht, mit konkreten, regelbaren kleinen Schritten. Dennoch wäre es natürlich besser, wenn das System für Ideen, wie sie dir vorschweben, Regelmöglichkeiten beinhalten würde.

Eigentlich macht das wilde Durcheinander nichts per se besser, sondern nur schwieriger für alle. ;)
Vor allem für den SL!  :)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 12.08.2011 | 18:03
@Doc
Und nun stell dir vor, die Spieler hätten die Sicherheit und das Vertrauen, diese ganzen Schritte auch durchzuführen und der SL würde verstehen, wieso die einzelnen Schritte Sinn machen und wäre niucht ständig am "hmm..."en  und "ähhh"n.
Die fehlende MEchanik wir direkt zu Anfang zum Manko, da die Spieler bei so etwas meistens losziehen um von schlaueren NSCs zu erfahren, was man machen kann...
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Rabenmund am 12.08.2011 | 18:16
Wenn ich euer Problem richtig verstehe ist der Hauptpunkt die fehlende oder vorhandene Bereitschaft zu sagen:
a) Die Regeln sind nicht optimal - und ich habe jetzt keine Lust mich darüber zu streiten, wie gut oder schlecht sie sind - aber man findet einen Weg.

b) Die verschiedenen Fraktionen sind urpsrünglich nicht auf ein X-Over ausgelegt, aber mit "zwischenmenschlichen" Ideen und der Bereitschaft, sich auf etwas Neues einzulassen kann man trotzdem einiges in der WoD erleben. Und dabei auch in die Tiefe einzelner Settigs gehen.

c) Im Zweifelsfall verändert man Setting und Regelsysteme, behält aber oWoD bei, weil die Gruppe anscheinend tierisch Lust darauf hat unabhängig aller Bedenken und Zweifel anderer Leute.

Ich will damit niemand an den Karren fahren, aber liege ich falsch mit meiner Einschätzung? Denn dann können wir vielleicht konstruktiver an die Sache ran gehen, statt noch tagelang zu sagen:
"Ne, das geht nicht, das System/Setting ist doof" "Doch, das geht, und das Setting ist gar nicht doof" "Ist es doch.." "Ist es nicht.."   ;)

Ich schließe mich übrigens der Einschätzung an, als unerfahrener WoD-SL nicht sofort mit X-Overn zu beginnen... oder höchstens einen Chara in einer reinen WhatEVer-Runde mit einzubauen, und dabei die Erfahrung des/der Spieler stark mit einzubeziehen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: aminte am 12.08.2011 | 18:17
Und nun stell dir vor, die Spieler hätten die Sicherheit und das Vertrauen, diese ganzen Schritte auch durchzuführen und der SL würde verstehen, wieso die einzelnen Schritte Sinn machen und wäre niucht ständig am "hmm..."en  und "ähhh"n.
Ich verstehe jetzt nicht ganz, warum sie die Schritte nicht durchführen sollten. Wir haben Situation A (Weaver-Spirits), was können wir machen? Okay - kämpfen und nen unterstützenden Geist beschwören. Wenn sowohl Spieler, als auch SL damit bereits Probleme haben, ist W:tA vielleicht nicht das Richtige für sie, denn hauptsächlich geht es ja genau darum.

Zitat
Die fehlende MEchanik wir direkt zu Anfang zum Manko, da die Spieler bei so etwas meistens losziehen um von schlaueren NSCs zu erfahren, was man machen kann...
Naja, das kommt halt ein bißchen auf die Spieler an. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass kleine Schritte schneller zum Ziel führen, und von den Regeln sicher abgedeckt werden, als fette Rituale, wo man in ganzen Stadtvierteln den Todesgürtelwert senkt.  ;)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Rabenmund am 12.08.2011 | 20:13
Zitat
Die fehlende MEchanik wir direkt zu Anfang zum Manko, da die Spieler bei so etwas meistens losziehen um von schlaueren NSCs zu erfahren, was man machen kann...

Ich sehe das Problem darin nicht. Wenn ich ein altes Motorrad habe, das mir auseinanderfällt und beim Schrauben feststelle, das ich etwas nicht weiß oder noch nicht kann sage ich doch auch nicht "Motorräder sind das Letzte, sie sind nicht darauf ausgelegt das ein unerfahrener Schrauber alles reparieren kann". Nein, entweder hole ich mir die Infos (frage den NSC) und repariere es dann selbst; oder ich lasse es machen (beauftrage den NSC).

Im Gegenteil, bei einer unerfahrenen Person finde ich es sogar sehr nachvollziehbar das sie zumindest um Rat fragt. Oder sich Unterstützung und Hilfe holt.


Und zum eventuell fehlenden Ritual: Warum schafft man sich dann nicht einfach zusammen mit dem SL ein passendes neues. Dazu ist keine Handwedelei nötig, sondern beide - bzw. die ganze Gruppe - setzt sich zusammen und man kümmert sich darum. Das so etwas ohne gute Regelkenntnis nicht hoppla hop geht, klar. ABER: Solange die Runde mit dem Ergebnis zufrieden ist passt es doch. Und im Zweifelsfall kann ja nachgebessert werden...

Wenn das Ergebnis richtig gut ist - und es nicht nur das Ritual der bunten Schnürsenkel ist ;) - kann man so etwas dann auch noch im Netz posten, und Heureka.. andere haben auch noch etwas davon.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 12.08.2011 | 21:15
Es ist ja kein Motorrad, das funktioniert. Es ist eine schwarze Box, die mal so und mal so funktioniert, oder eben nicht und das Nachfragen führt nicht zu einem besseren Verständnis des ganzen.
Als SL musst Du Dir deine eigene Metaphysik ausdenken, willst Du dir wenig Arbeit machen oder man schmeißt mal hier und mal da ein paar Zacklinge in die Landschaft und tut geheimnisvoll, anstatt, dass es wirklich ein Geheimnis gibt.

Die Lösung, dass es best. Kräfte per Gabe gibt, die einzelne haben, dass man etwas neues ersschaffen kann, was man der Community zur Verfügung stellt, dass man sich an NSCs wendet, um erzählt zu bekommen, was man zu tun hat etc. sind alles Krücken.
Sie belasten den SL und bremsen Eigeninitiative der Spieler, da alles erst aufwendig sanktioniert werden muss.

Spannend wird es, wenn man als SL dem Spieler jedes Mal ein neues Werkzeug gibt und die Spieler feststellen, dass man diese komischen Nägel mit dem Schlitz oben auch drehender weise versenken kann. Das passiert, wenn sie Muster erkennen oder auch, wenn "Dinge Sinn ergeben". Nur so zu spielen, als ob sie Sinn ergäben, da der Char sie versteht, denn er ist ja ein mysteriöser Wolf und kein banaler Mensch, ist in meinen Augen nur dann eine Kösung, wenn es nicht darauf ankommt, dieses Wissen entscheidungsrelevant einzusetzen.
(ein Beispiel für nicht entscheidungsrelavanter Einsatz von Wissen, dass der Spieler nicht aber der Char hat, sind declarations bei Fate.)

Die Frage "Lieber SL, mein Char weiß das doch! Was kann man denn da tun?" verwandelt SPaß der TRuppe in Arbeit für den SL. Lose-lose.

Die Aufforderung, man solle ein Ritual entwickeln ist auch fein. Jetzt setzen wir uns hin und schreiben ein bisschen Stimmungsvolles und alles ist gut.
Nein, so ätzend ist das gar net gemeint.
Aber zu beschreiben, wie ein paar Wölfe um ein Feuer tanzen wird spätestens beim zweiten Ritual, das nach Stimmungsgesichtspunkten zusammengeschustert wird für viele Spieler (z.B. mich) unbefriedigend.
Ja, man kann ja noch die Zutaten questen. Gut.
Das ganze wird spannender, wenn die Locke eines traurigen Mannes aus einem einleuchtenden Grund benötigt wird und es ist noch besser, wenn die Spieler auf den Gedanken kommen, dass dieses Objekt Ideal wäre, weil es die Anforderungen perfekt erfüllte.

Will ich das andere zocken, dann kann ich mich auch bei WoW anmelden und Dinge für EP von Adorf nach Bdorf bringen, vor Cdorf Zacklinge farmen und dann in DDorf saufen gehen.
Die Sache mit DDorf ist jetzt etwas außen vor, weil das wirklich mal ne gute Idee sein kann.

Warum sollte man als SL den Spielern ständig Brunnen bohren, quatsch sich Brunnen ausdenken und dann bohren, wenn man allen im Spiel selbst, also im Buch, Brunnen, Mühlen, Burgen erklären kann und den Spielern dann nach und nach die Mittel in die Hand gibt Probleme mit den Dingen zu lösen.
Als SL Baut man nur ein Problem und schmeißt Ressourcen in die Landschaft, die man dann verknappt und schon hat man ein Abenteuer, weil die SPieler ihre akuten Ziele selbst suchen und dafür kämpfen. Man kann sich ganz auf die spannenden Dinge verlagern, wie SCs-Triggern, Drama und gute Action und gute NSCs, weil die Spieler schon selbst den Fortgang planen.

Es ist schon klar, dass ich hier über eines der funktionalsten Spiele der oWoD jammere, oder?
Natürlich kann man eine spannende Queste nach der anderen spielen, aber gerade, wenn die SCs einen so großen Hammer wie Wölfe haben, wäre es doch interessant ihnen noch eine kleine Zange und einen Bunsenbrenner und ne Rolle Gaffatape zu geben, um zu sehen, wie kreativ sie werden, wenn sie das nächste Problem an einen Stuhl gefesselt haben.
Es geht hier um Freiheit, Kontext sprengen zu dürfen, weil die Basis stabil genug ist, dass der SL nicht ins Rudern kommt. Dass er fast immer "Ja" sagen darf und sich fast von alleine neue PLotideen ergeben.

Im Moment sitzt er jedesmal wieder vorm weißen Blatt, oder er denkt sich eine solche Maschine selbst aus... da ist es doch leichter, die SCs per GEisterbotschaften direkt zu steuern...
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Scimi am 13.08.2011 | 00:55
Die "Blut, Schweiß und Tränenwelt" von Warhammer, in der ein Rattenfänger zum Unterweltboss oder Königsberater wird, ist einfach eine ganz andere, als die heroische Welt von Earthdawn. Die Spiele fühlen sich anders an und haben andere Themen - oder behandeln die gleichen Themen denkbar unterschiedlich. Genau das denke ich auch von W:tA und V:tM.

Wie gesagt, ich finde es persönlicher auch spannender, die speziellen Themen der verschiedenen Splats zusammenzuhalten. Das ist eine reine Sache des Geschmacks, die Idee eines Crossovers macht mich nicht an, aber vom Prinzip spricht für mich nichts dagegen, das durchzuführen.
Und wenn meine Gruppe Lust auf so etwas hätte (und mich mit ihrer Begeisterung anstecken würde), dann würde ich ein Crossover auch ans Fliegen bringen und wahrscheinlich Spaß daran haben.

Die Ausgangssituation ist ja, dass die Gruppe gern Crossover spielen will. Ich bin da ungern der Missionspriester, der den Eingeborenen erklärt, dass sie in der falschen Stellung Sex haben. Ich finde es spannender, zu sagen: "Ok, ihr ungewaschenen Heiden, wenn ihr unbedingt gern SO liegen wollt, dann fallen mir dazu noch folgende Dinge ein, die ihr vielleicht bedenken wollt und ich habe auch ein paar Ideen, wie man das Ganze noch interessant machen kann."
Im eigenen Bett kann ich es dann immer noch so machen, wie es mir gefällt.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Rabenmund am 13.08.2011 | 01:15
@Destruktive Kritik
Zitat
Es ist ja kein Motorrad, das funktioniert. Es ist eine schwarze Box, die mal so und mal so funktioniert, oder eben nicht und das Nachfragen führt nicht zu einem besseren Verständnis des ganzen.
Als SL musst Du Dir deine eigene Metaphysik ausdenken, willst Du dir wenig Arbeit machen oder man schmeißt mal hier und mal da ein paar Zacklinge in die Landschaft und tut geheimnisvoll, anstatt, dass es wirklich ein Geheimnis gibt.
?? Sie mag für dich nicht funktionieren, das heisst nicht das sie für viele andere nicht funktioniert. Es tut mir ehrlich leid, wenn du so miese Erfahrungen mit der WoD gemacht hast. Mir persönlich geht es da einfach anders; aber ich sehe die WoD einfach als ein Fundament von dem aus ich arbeiten kann.. und es macht mir Spass, sonst würde ich nicht die Arbeit investieren.
Und dabei kann es manchmal auch passieren, das ich einen Teil des Fundamentes einreisse, ein neues lege und mich überraschen lasse was schlußendlich dabei heraus kommt. Und bevor ich jetzt X Hinweise darauf bekomme, das so etwas mit System Y doch sooo vieel besser geht: Mag sein, aber es reizt mich nicht.

Zitat
Die Lösung, dass es best. Kräfte per Gabe gibt, die einzelne haben, dass man etwas neues ersschaffen kann, was man der Community zur Verfügung stellt, dass man sich an NSCs wendet, um erzählt zu bekommen, was man zu tun hat etc. sind alles Krücken.
Sie belasten den SL und bremsen Eigeninitiative der Spieler, da alles erst aufwendig sanktioniert werden muss.

Verstehe ich dich richtig? Das die SC zu Anfang noch nicht alles können bzw. das Einzelne Dinge können, die Andere nicht können gefällt dir nicht? Das es Interaktion mit NSCs gibt, welche einem Informationen/Hilfestellungen anbieten siehst du als eine Behinderung in Spielfluss und Eigeninitiative? Das der SL nicht alles vorgefertigt hat und auch mal seinen Kopf und seine Kreativität einfliessen lassen kann ist etwas Schlechtes?

Sei mir nicht böse, Destri :) . Es ist nicht persönlich gemeint, aber ich glaube dann ist es gut das wir beide nicht miteinander spielen, wir hätten keinen Spass. Denn das ist ein Ansatz bei dem sich mir die Nackenhaare aufstellen..

Zitat
Spannend wird es, wenn man als SL dem Spieler jedes Mal ein neues Werkzeug gibt und die Spieler feststellen, dass man diese komischen Nägel mit dem Schlitz oben auch drehender weise versenken kann. Das passiert, wenn sie Muster erkennen oder auch, wenn "Dinge Sinn ergeben". Nur so zu spielen, als ob sie Sinn ergäben, da der Char sie versteht, denn er ist ja ein mysteriöser Wolf und kein banaler Mensch, ist in meinen Augen nur dann eine Kösung, wenn es nicht darauf ankommt, dieses Wissen entscheidungsrelevant einzusetzen.
Nun, seltsamerweise gibt mir und meinen (Mit)spielern die WoD genau das: Werkzeuge, Spielzeuge und Möglichkeiten wenn wir in die Tiefen der Welt eindringen. Und das entspringt nicht daraus das wir "mysteriöse Wölfe" oder "kewle Vampyre" sind.
Denn mit einem "mysteriösen Elf", einem "geheimnisvollen Stadtmagus"  (Harry Dresden) oder einem "brummigen Zwerg" in den Fingern - statt ein banaler Mensch zu sein - oder meinetwegen dem "knallharten Bullen", dem "kewlen Ermittler", ... habe ich auch nichts anderes in der Hand als ein Spielinstrument. Und da hängt es einfach von mir - und nicht von einem System ab - wie weit und tief ich das mit Leben fülle.

Zitat
Aber zu beschreiben, wie ein paar Wölfe um ein Feuer tanzen wird spätestens beim zweiten Ritual, das nach Stimmungsgesichtspunkten zusammengeschustert wird für viele Spieler (z.B. mich) unbefriedigend.
Ja, man kann ja noch die Zutaten questen. Gut.
Das ganze wird spannender, wenn die Locke eines traurigen Mannes aus einem einleuchtenden Grund benötigt wird und es ist noch besser, wenn die Spieler auf den Gedanken kommen, dass dieses Objekt Ideal wäre, weil es die Anforderungen perfekt erfüllte.
Sorry, aber da spielen so viele Vorurteile hinein das sie.. egal. Wer sagt denn, das man ein paar indianisch angehauchte Hippie-Wölfe spielen muss, die bei ihrem Ritual ums Feuer tanzen. Keiner.
a) Das Setting kann außerhalb der USA spielen, da fällt indianische Pseudomystik einfach mal raus
b) Es kann in einer anderen Zeit spielen. Dito, gleiches Ergebnis.
c) Wenn das Ritual von einem Glaswandler gemacht wird kann ich mir zumindest für meinen Teil nicht vorstellen, das der lange um irgendein Feuerchen tanzen wird.

Mir würde ebenfalls eher die Version von der Locke eines Gehängten, dem Lachen eines unschuldigen Kindes u.ä. vorschweben. Verbunden mit einem zumindest grob ausgearbeiteten Ritual, bei dem ich für meinen Teil mich eher von westlicher Magie oder meinetwegen östlichen Ideen wie der Inneren und Äußeren Alchemie inspirieren lassen würde.

Zitat
Warum sollte man als SL den Spielern ständig Brunnen bohren, quatsch sich Brunnen ausdenken und dann bohren, wenn man allen im Spiel selbst, also im Buch, Brunnen, Mühlen, Burgen erklären kann und den Spielern dann nach und nach die Mittel in die Hand gibt Probleme mit den Dingen zu lösen.
Als SL Baut man nur ein Problem und schmeißt Ressourcen in die Landschaft, die man dann verknappt und schon hat man ein Abenteuer, weil die SPieler ihre akuten Ziele selbst suchen und dafür kämpfen. Man kann sich ganz auf die spannenden Dinge verlagern, wie SCs-Triggern, Drama und gute Action und gute NSCs, weil die Spieler schon selbst den Fortgang planen.

Es ist schon klar, dass ich hier über eines der funktionalsten Spiele der oWoD jammere, oder?
Natürlich kann man eine spannende Queste nach der anderen spielen, aber gerade, wenn die SCs einen so großen Hammer wie Wölfe haben, wäre es doch interessant ihnen noch eine kleine Zange und einen Bunsenbrenner und ne Rolle Gaffatape zu geben, um zu sehen, wie kreativ sie werden, wenn sie das nächste Problem an einen Stuhl gefesselt haben.
Es geht hier um Freiheit, Kontext sprengen zu dürfen, weil die Basis stabil genug ist, dass der SL nicht ins Rudern kommt. Dass er fast immer "Ja" sagen darf und sich fast von alleine neue PLotideen ergeben.

Siehst du, was du in zweiten Punkt einforderst, und im ersten beklagst; genau das erfüllt für mich die WoD. Gut, man kann mir jetzt anhand der Regelwerke und Seite X Quellenband Y zu beweisen versuchen "ich hätte die WoD nie richtig verstanden". Komisch, wieso hatte ich dann nie diese Probleme, habe seit langer Zeit mit verschiedenen Settings meinen Spass und extrem selten unzufriedene (Mit)Spieler? Haben die auch "die WoD nicht verstanden"? Und wir haben uns dabei im Übrigen oft genug seehr weit von klassischen WoD-Plots entfernt...

Wie gesagt, es tut mir wirklich leid, das die WoD dir das nicht bieten kann. Oder du miese Erfahrungen mit miesen Gruppen und SL gemacht hast. So ging es mir mit DSA, trotzdem lasse ich den Leuten ihren Spass und behaupte nicht von Anfang an: "Scheißsystem. Kann nie funktionieren. Hat Fehler X Y und Z. Außerdem...". Nö, andere Leute "können" DSA, ohne deswegen gleich miese Rollenspieler oder was auch immer zu sein. Mir persönlich gibt es nichts.

Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 13.08.2011 | 01:48
Wenn ich euer Problem richtig verstehe ist der Hauptpunkt die fehlende oder vorhandene Bereitschaft zu sagen:
a) Die Regeln sind nicht optimal - und ich habe jetzt keine Lust mich darüber zu streiten, wie gut oder schlecht sie sind - aber man findet einen Weg.

b) Die verschiedenen Fraktionen sind urpsrünglich nicht auf ein X-Over ausgelegt, aber mit "zwischenmenschlichen" Ideen und der Bereitschaft, sich auf etwas Neues einzulassen kann man trotzdem einiges in der WoD erleben. Und dabei auch in die Tiefe einzelner Settigs gehen.

c) Im Zweifelsfall verändert man Setting und Regelsysteme, behält aber oWoD bei, weil die Gruppe anscheinend tierisch Lust darauf hat unabhängig aller Bedenken und Zweifel anderer Leute.

Ich will damit niemand an den Karren fahren, aber liege ich falsch mit meiner Einschätzung?

Aus meiner Sicht liegst du nicht vollständig falsch, aber ich gewichte die Punkte eben sehr unterschiedlich.

Punkt a): die Regeln passen nicht zusammen. Das sagt noch nicht mal was über die Qualität der einzelnen Regelsysteme aus, auch nichts darüber, wie sie es schaffen, die zu ihrem Spiel gehörige Atmosphäre zu transportieren,  sondern nur etwas über ihr Verhältnis zueinander. Man kann einen Weg finden, aber ist das Ergebnis den Aufwand wert? Warum zwei unterschiedliche Mechaniken zusammenfrickeln, anstatt nach einer Mechanik zu suchen, die für beide Fraktionen einigermaßen einheitlich funktioniert?

Punkt b): Der Hintergrund ist ein völlig anderer. Inhaltlich sind die Fraktionen nicht auf ein X-Over angelegt. Beide Fraktionen sind sehr exklusiv und haben hoch entwickelte Spielwelten, in denen die andere Fraktion nicht vorgesehen ist, nicht teilnehmen kann oder nicht teilnehmen darf, ohne den Hintergrund der oWoD massiv zu verändern. Intrigen im Elysium sind ein Kerninhalt von V:tM, Reisen im Umbra ein Kerninhalt von W:tA - die andere Fraktion ist davon grundsätzlich ausgeschlossen.

Punkt c) Die Themen der Spiele sind völlig unterschiedlich. Jedes Spiel hat einen eigenen Focus, oder vielleicht besser eine eigene Themenpalette. Wenn man beim Hintergrund die Teile wegkürzt, die sich nicht vereinbaren lassen, bleiben trotzdem die unterschiedlichen Spielthemen. Werwölfe sind einfach keine Vampire mit Fell, sondern als naturverbundene "edle Wilde" in Stammesgesellschaften konzipiert (für wie hirnrissig man das Konzept auch in der realen Welt halten mag), während Vampire... naja, eben Vampire sind (für wie hirnrissig man dieses Konzept auch halten kann).

Das ergibt suboptimale gemeinsame Regeln, komplexe, aber exklusive Hintergründe und deutlich unterschiedliche Spielthemen. Ja, man kann alles zusammenpressen, aber manchmal ist weniger eben mehr.

Wenn man allerdings schon bestimmte Erwartungen hegt, die mit den urspränglichen Systemen schon zur Enttäuschung verurteilt sind, dann wird das in einer Potpurrirunde auch nicht besser.

Meine persönliche Meinung zur oWoD schimmert sicherlich immer mal wieder durch, aber angesichts der zahlreichen Fans der oWoD (vor allem von V:tM) scheint es ja nicht so zu sein, dass die oWoD alle Spieler gleichermaßen enttäuscht hat. Ausgangspunkt von Danny ist, dass er mit seiner Gruppe in der oWoD mit dem Hintergrund der oWoD nach den Mechaniken der oWoD spielen will. Für mich persönlich eine Horrorvorstellung, aber für viele andere Spieler hat die oWoD wohl alle Anforderungen erfüllt.

Wenn man an die oWoD angemessene Erwartungen stellt, kann sie diese auch erfüllen. Was ich an dieser X-Over Sache für bedenklich halte, dass ist der (aus meiner Warte) ziemlich sorglose Umgang mit den Grenzen der oWoD. Anstatt sie mal als das Setting, was sie ist, mit den Schwerpunkten, die sie bespielbar machen will, und den Mechanismen, die sie liefert, zu akzeptieren. Deine Vorschläge (http://tanelorn.net/index.php/topic,69259.msg1384461.html#msg1384461) machen aus der oWoD ein System mit viel Player Empowerment usw., das eigentlich nicht zu ihr passt. Wenn man soweit gehen will, kann man auch gleich über eine komplette Konvertierung nachdenken und hinsichtlich des X-Overs bleiben selbst dann die zwei unterschiedlichen Themenschwerpunkte.

Eigentlich macht das wilde Durcheinander nichts per se besser, sondern nur schwieriger für alle. ;)

Ja, genau das meine ich auch. Man kann alles machen, aber es ist ein Riesenaufwand für einen geringen Ertrag.


Nachtrag @ Scimi.
Die Ausgangssituation ist ja, dass die Gruppe gern Crossover spielen will. Ich bin da ungern der Missionspriester, der den Eingeborenen erklärt, dass sie in der falschen Stellung Sex haben. Ich finde es spannender, zu sagen: "Ok, ihr ungewaschenen Heiden, wenn ihr unbedingt gern SO liegen wollt, dann fallen mir dazu noch folgende Dinge ein, die ihr vielleicht bedenken wollt und ich habe auch ein paar Ideen, wie man das Ganze noch interessant machen kann."
Im eigenen Bett kann ich es dann immer noch so machen, wie es mir gefällt.

Wir schätzen das völlig unterschiedlich ein. Ich glaube einfach, dass mit der oWoD so, wie sie nunmal konzipiert ist, ein X-Over nicht ohne große Verluste möglich ist bzw. einen Aufwand (und auch ein Augen zupetzen) nach sich zieht, der in keinem Verhältnis zum rollenspielerischen Gewinn steht. Wenn man die konzeptuellen Grenzen der oWoD sprengt, ist einiges möglich - aber es ist dann nicht mehr oWoD, sowenig wie Savage Aventurien noch DSA ist (was nicht heißt, dass es mir weit genug weg von DSA ist  ;D ).
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Scimi am 13.08.2011 | 02:34
Nachtrag @ Scimi.
Wir schätzen das völlig unterschiedlich ein. Ich glaube einfach, dass mit der oWoD so, wie sie nunmal konzipiert ist, ein X-Over nicht ohne große Verluste möglich ist bzw. einen Aufwand (und auch ein Augen zupetzen) nach sich zieht, der in keinem Verhältnis zum rollenspielerischen Gewinn steht. Wenn man die konzeptuellen Grenzen der oWoD sprengt, ist einiges möglich - aber es ist dann nicht mehr oWoD, sowenig wie Savage Aventurien noch DSA ist (was nicht heißt, dass es mir weit genug weg von DSA ist  ;D ).

Ich sehe mich einfach nicht im Stande, zu beurteilen, was für andere Leute der "rollenspielerische Gewinn" ist. Und ich glaube auch nicht an eine "White Wolf-Rollenspielpolizei", die mir sagt, ob irgendetwas "noch oWoD" oder "nicht mehr oWoD" ist und ob ich das Setting "as intended" verwende.

Außerdem gibt es gerade in der oWoD einiges an Crossover: der Charakter Pariah, "Blood Treachery" für Mage, die ganzen Viecher aus Asien, die alle irgendwie miteinander auskommen, "Blood-Dimmed Tides", die Syndicate-Pentex-Connection und natürlich der berüchtigte Sam Haight.
Viele von den Sachen fand ich persönlich großen Mist, aber sie waren da und damit kann ich einfach nicht einsehen, dass Crossover nicht zur oWoD passt oder die oWoD so etwas nicht vorgesehen hat. Ich kann verstehen, wenn einer sagt, dass ihm so etwas gefällt oder eben nicht, aber wenn als Fakt behauptet wird, dass das Konzept der oWoD kein Crossover zulässt, dann tue ich mich schwer, das so stehen zu lassen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Rabenmund am 13.08.2011 | 03:34
@Sniper

a) Wenn das Ergebnis allen Spass macht ist es den Aufwand wert.

b) Der Punkt ist, und ich wiederhole ihn gern noch einmal deutlich: Ja, der Hintergrund ist ursprünglich nicht dafür ausgelegt. Und? Dann macht man sich - aus dem gleichen Grund wie in Punkt a die Mühe.. wenn man es will.

c) Auch das kann man verändern. Oder gemeinsam erforschen. Erforderlich dafür ist nur die offene Bereitschaft zu sagen: Probieren wir es aus. Es kann schief gehen, aber es kann auch klappen.

Zitat
Wenn man an die oWoD angemessene Erwartungen stellt, kann sie diese auch erfüllen. Was ich an dieser X-Over Sache für bedenklich halte, dass ist der (aus meiner Warte) ziemlich sorglose Umgang mit den Grenzen der oWoD. Anstatt sie mal als das Setting, was sie ist, mit den Schwerpunkten, die sie bespielbar machen will, und den Mechanismen, die sie liefert, zu akzeptieren. Deine Vorschläge machen aus der oWoD ein System mit viel Player Empowerment usw., das eigentlich nicht zu ihr passt. Wenn man soweit gehen will, kann man auch gleich über eine komplette Konvertierung nachdenken und hinsichtlich des X-Overs bleiben selbst dann die zwei unterschiedlichen Themenschwerpunkte.

Ja. Und? Anscheinend trauen ich und einige andere es "der WoD" zu, das sie auch das kann. Und bei uns funktioniert es.
Was wäre denn, wenn wir ein System mit Player Empowerment daraus gemacht hätten? Ist es nicht das, wozu immer wieder ermutigt wird? Oder haben wir jetzt was Böses getan, indem wir es hinbekommen haben mit der WoD, wo andere - warum auch immer, ich kann in niemand hineinsehen - aufgegeben haben?

Ja, das ist sehr herausfordernd formuliert. Aber langsam stinkt es mir immer wieder die Einstellung zu hören "mit der WoD geht das nicht". Doch. Bei mir, bei anderen die ich kenne, dritten von denen ich höre.

Sie ist nicht mein Lieblingssystem - falls ich so etwas überhaupt habe - aber sie macht mir verdammt noch mal Spass. Wenn ich damit als "blinder WoD-Fanboy" abgestempelt bin, gut. Dann muss ich mit diesem "Makel" wohl leben. Doch immerhin kann von mir behaupten das es mir und meinen Leuten SPASS macht, dort zu spielen. Das wir daraus BEFRIEDIGUNG und ZUFRIEDENHEIT rausziehen können. Das es SPANNEND ist.

Ich wünsche euch ehrlich, das ihr das auch von euch sagen könnt. Und hoffe es für jeden Spieler und SL.

Zitat
Ja, genau das meine ich auch. Man kann alles machen, aber es ist ein Riesenaufwand für einen geringen Ertrag.
Woher willst du wissen, ob es ein geringer Ertrag ist? Wie ich es schon in meinem vorigen Post gesagt habe, was für den einen gilt muss für den anderen noch lange nicht gelten.


So, und jetzt wünsche ich euch allen eine schöne Nacht, und freue mich auf den nächsten "Nerdcore Shitstorm" ;)


Ich kann mich im übrigen Scimis Post nur anschliessen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: aminte am 13.08.2011 | 05:16
Es ist ja kein Motorrad, das funktioniert. Es ist eine schwarze Box, die mal so und mal so funktioniert, oder eben nicht und das Nachfragen führt nicht zu einem besseren Verständnis des ganzen.
Ich finde das Beispiel mit dem Motorrad gar nicht so verkehrt. Motorrad A bringt dich zu Punkt B. Spielsystem/setting A bringt dich zu Spielerlebnis B. Da finde ich die Black-Box-Metapher eher kontraintuitiv, weil kein konkreter, gemeinsamer Vorstellungsraum existiert.

Zitat
Als SL musst Du Dir deine eigene Metaphysik ausdenken, willst Du dir wenig Arbeit machen oder man schmeißt mal hier und mal da ein paar Zacklinge in die Landschaft und tut geheimnisvoll, anstatt, dass es wirklich ein Geheimnis gibt.
Genau das mußt du eben nicht! Die Metaphysik ist da, und sie wird genutzt, sowohl vom SL, als auch von den SC. Ich wüßte auch von keiner Publikation, die zwingend vorgibt, dass man derartiges nicht dürfen sollte. Ganz im Gegenteil ist es eben diese Metaphysik. die viele Spieler anzieht.

Zitat
Die Lösung, dass es best. Kräfte per Gabe gibt, die einzelne haben, dass man etwas neues erschaffen kann, was man der Community zur Verfügung stellt, dass man sich an NSCs wendet, um erzählt zu bekommen, was man zu tun hat etc. sind alles Krücken. Sie belasten den SL und bremsen Eigeninitiative der Spieler, da alles erst aufwendig sanktioniert werden muss.
Das ist eine contradictio in re. Gemeinsam etwas Neues zu erschaffen und gleichzeitig die Eigeninitiative der Spieler zu bremsen, ist nicht möglich. Auch der NSC, der einem sagt, was die nächste kluge Option ist, ist in keiner Runde ein seltener Gast. Man kann auch gerne NSC durch Spielleiterfigur ersetzen -  das ändert dennoch nichts an der grundlegenden Idee. Ohnehin fände ich es für die Diskussion förderlicher, wenn wir uns über halbwegs konkrete Beispiele austauschen könnten, und die ganzen Werkzeuge und Brunnen für den Moment hintendand stellen könnten.

Zitat
Nur so zu spielen, als ob sie Sinn ergäben, da der Char sie versteht, denn er ist ja ein mysteriöser Wolf und kein banaler Mensch, ist in meinen Augen nur dann eine Kösung, wenn es nicht darauf ankommt, dieses Wissen entscheidungsrelevant einzusetzen.
Ich versteh nicht ganz, warum bei manchen Systemen alles real gekeept wird und bei der oWoD tun immer nur alle so. Diese ganze Sinnfrage geht mir recht am Allerwertesten vorbei. Der SC kann bei W:tA sowohl mysteriöser Wolf, als auch banaler Mensch sein. Und genau das ist eine Qualität, die zum Datum der Ersterscheinung ziemlich neu war, und auch heute noch viele Spieler kickt.

Zitat
Aber zu beschreiben, wie ein paar Wölfe um ein Feuer tanzen wird spätestens beim zweiten Ritual, das nach Stimmungsgesichtspunkten zusammengeschustert wird für viele Spieler (z.B. mich) unbefriedigend.
Du beklagst die fehlende Mechanik am falschen Ort. Kein Mensch schreibt dir vor, wie deine eigenen Rituale aussehen sollen. Niemand hat je irgendwelche Stimmungsgesichtspunkte verteilt. :P Das Ritual kann auch darin bestehen, dass jeder ein Talens oder einen Talisman opfern muss, oder dass ein Werwolf sterben muss. Ich kann mir ehrlich gesagt auch keine Gruppe vorstellen, deren Rituale nach dem Motto laufen: Jööö, lass mal alle ums Feuer rumtanzen. Man kann jedes System kritisieren, wenn man sich doofe Spieler dazu denkt, die eine Spielidee ad absurdum führen. Ich wüsste allerdings nicht, warum man das sollte.

Zitat
Es geht hier um Freiheit, Kontext sprengen zu dürfen, weil die Basis stabil genug ist, dass der SL nicht ins Rudern kommt. Dass er fast immer "Ja" sagen darf und sich fast von alleine neue PLotideen ergeben. Im Moment sitzt er jedesmal wieder vorm weißen Blatt, oder er denkt sich eine solche Maschine selbst aus... da ist es doch leichter, die SCs per GEisterbotschaften direkt zu steuern...
Ob der SL ins Rudern kommt, hängt ganz erheblich vom SL ab, und nicht vom gewählten System. Ganz ehrlich. Ich verstehe auch nach wie vor nicht, warum die SC grundsätzlich hirnlos sein müssen, und warum man als SC die eigenen Ideen nicht einbringen darf. Es ist mir auch vollkommen unklar, warum du meinst, dass in der oWoD der SL fast immer "Nein!" sagt, denn so etwas implizierst du ja im vorangegangenen Absatz. Und anhand des von dir gegebenen Beispiels gibt es konkrete, verregelte Möglichkeiten, die den SC und dem SL zur Verfügung stehen. Vielleicht nicht in der allerersten Sitzung, aber zwei Monate später schon.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 13.08.2011 | 14:35
@Rabenmund:

Ich stemple dich hier keineswegs zum WoD-Fanboy ab, auch wenn ich deinen Spaß daran nicht verstehen kann. Natürlich kann jeder aus der WoD machen, was er und seine Gruppe wollen. Ich habe auch keine Probleme damit, dass es Leute gibt, die an der WoD Spaß haben - sei es, so wie sie ist oder sei es mit einigen ergänzenden oder vereinfachenden Hausregeln.

Was mich an dieser Diskussion stört, ist, dass vorgeschlagen wird, die WoD weitgehend zu transformieren (Regel- und Hintergrundanpassung), dabei die unterschiedlichen Spielkonzepte von V:tM und W:tA ausgeblendet werden und dann so argumentiert wird, als sei das noch die original WoD. Das ist in meinen Augen so wenig original WoD, wie die Old World (Warhammer) die Alte Welt bleibt, wenn ich in ihr Fadengegenstände (Earthdawn) einführe.* Oder in D&D plötzlich Fan Mail, Bennies und massives PE.** Für mich ist das ein qualitativer Sprung, der ein völlig neues Konzept hervorbringt.

Das muss nicht schlechter oder besser sein, es ist nur etwas anderes - und da frage ich mich dann, warum man auf halber Strecke stehen bleiben will, anstatt sich zu fragen: Worauf wollen wir hinaus? Wie kommen wir da hin? Wie hoch ist der Aufwand mit den Werkzeugen, die uns die oWoD liefert?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Scimi:

Natürlich gibt es keine White Wolf Rollenspielpolizei, die auf Settingmaßstäbe achtet (obwohl ich mir hinsichtlich einiger Bücher wenigstens eine Qualitätskontrolle vom Verlag gewünscht hätte). Man kann ja auch den Metaplot der oWoD ignorieren, oder den ein oder anderen (ohnehin oft widersprüchlichen) Fakt in Clansbüchern, und es bleibt trotzdem noch die oWoD. Das sind alles kleine, kosmetische Änderungen, die vielleicht bei einigen Mitspielern ein Stirnrunzeln hervorrufen können, aber keine großartigen Transformationen der Spielwelt oder gar des Spielthemas.

Dass WW selbst Crossovervariationen angeboten hat, will ich ja gar nicht leugnen, aber diejenigen, die ich kenne, waren sehr mau: nicht Fisch, nicht Fleisch (außer Dirty Secrets of the Black Hand, aber das fand wohl auch nicht viele Fans). Grad die Samuel Haight Sachen sind mir übel in Erinnerung geblieben, und haben, wenn ich mich richtig erinnere, auch eher vorgesehen, dass Samuel Haight jeder Fraktion einzeln auf die Füße tritt. Aber darum geht es mir nicht.

Mir geht es darum, dass die oWoD nicht einfach ein Setting ist, in dem es irgendwelche Werwölfe und irgendwelche Vampire gibt, und wenn man einmal schnell umrührt, hat man beides zusammen.

Mich wundert, dass ihr der oWoD einfach so Dinge zutraut (zumutet?), wo man bei anderen Rollenspielen vielleicht aus guten Gründen vorsichtiger wäre. Aber vielleicht täusche ich mich, und die oWoD-Spiele haben gar keinen eigenständigen Fokus, sondern sind nur just another game with vampires and werewolves?
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 13.08.2011 | 14:52
@Rabenmund
Ei, wir haben da von Thunsches Problemchen.
Es tut mir ehrlich leid, wenn du so miese Erfahrungen mit der WoD gemacht hast. Mir persönlich geht es da einfach anders;
Ich hatte mit der oWoD eine Riesenmenge Spaß. Immerhin hat die essener Runde über 7 Jahre lang eine VtM-X-Over-Runde gespielt, die klein anfing und am Ende in etwas anderen Maßstäben lief, als der übliche stereotype Schwarzmantelspielstil.
Wir haben sehr actionorientiert gespielt und auch nicht mit EP geknausert, so dass am Ende Chars mit knappen 600 EP auf der Matte standen, die nicht mehr so richtig dem Kanon entsprachen. (s.o.)
Aber es war super. Nur war es nicht das, was auf der WoD draufstand.
Zitat
...Arbeit investieren.
Und dabei kann es manchmal auch passieren, das ich einen Teil des Fundamentes einreisse, ein neues lege und mich überraschen lasse was schlußendlich dabei heraus kommt. Und bevor ich jetzt X Hinweise darauf bekomme, das so etwas mit System Y doch sooo vieel besser geht: Mag sein, aber es reizt mich nicht.
Das ist der Punkt.
Man muss Arbeit investieren, um die MEtaphysik zum Laufen zu bekommen und sie konsistent genug zu halten, dass Spieler anfangen selbstständig in ihr zu denken.

Zitat
Verstehe ich dich richtig? Das die SC zu Anfang noch nicht alles können bzw. das Einzelne Dinge können, die Andere nicht können gefällt dir nicht? Das es Interaktion mit NSCs gibt, welche einem Informationen/Hilfestellungen anbieten siehst du als eine Behinderung in Spielfluss und Eigeninitiative? Das der SL nicht alles vorgefertigt hat und auch mal seinen Kopf und seine Kreativität einfliessen lassen kann ist etwas Schlechtes?
Nein, du verstehst mich hier falsch oder anders ausgedrückt, da habe ich mich wohl schlecht ausgedrückt.
Gaben als Extrawürste und extrawerkzeuge sind super! Jeder Werwolf kann sich verwandeln das gehört dazu, die Zwischenformen könnten aber genausogut eine Gabe sein. Das Spielgefühl wird ein anderes. So ist jeder Werwolf ein Kampfmonster.
Wenn jeder Werwolf den Wyrm riechen kann, aber andere einfach mehr Infos bekommen, dann ist das eine ähnliche Verschiebung zu einem anderen Spielgefühl hin.
Im Grunde ist es die Frage, wer bei DnD den Heiler spielt, wenn alle moshen wollen.

Anders ausgedrückt: Gaben, Disziplinen etc sind kleine Detaillösungen, die zusammen ein Kompetenzniveau darstellen sollen, dabei helfen sie in einer vielzahl an Spezialfällen weiter. Man könnte nun auch Crinos als eine Vielzahl an EInzelgaben darstellen, wenn man wollte. Oder auch das Seitwärtswechseln.
Dafür würden sie nicht taugen, denn das würde das Spiel ausbremsen. Ich bin der Meinung, dass diese essentiellen Infosammelfähigkeiten unnötigerweise den Platz echt cooler Kräfte auffressen.
Seitwärtswechseln = Aufwand
Seitwärtswechseln + ents. Gabe = Sc hüpft hin und her wie er will.
Wyrm riechen = "Wyyyrmm!"
Wyrm riechen + Gabe = "Oh Gafflinge!"
Weber spüren = "Es fühlt sich hier an wie SPinnweben"
Weberspüren + Gabe = "DA zappelt noch anderes in diesem Netz und zwar dort!"

Solche Dinge bremsen das Spiel nicht aus und man muss als SL nicht ständig per Totem die Standardkräfte, die eh da sein sollten ergänzen. Das ist so zusammengeschustert.

Zitat
Sorry, aber da spielen so viele Vorurteile hinein das sie.. egal. Wer sagt denn, das man ein paar indianisch angehauchte Hippie-Wölfe spielen muss, die bei ihrem Ritual ums Feuer tanzen. Keiner.
a) Das Setting kann außerhalb der USA spielen, da fällt indianische Pseudomystik einfach mal raus
b) Es kann in einer anderen Zeit spielen. Dito, gleiches Ergebnis.
c) Wenn das Ritual von einem Glaswandler gemacht wird kann ich mir zumindest für meinen Teil nicht vorstellen, das der lange um irgendein Feuerchen tanzen wird.

Mir würde ebenfalls eher die Version von der Locke eines Gehängten, dem Lachen eines unschuldigen Kindes u.ä. vorschweben. Verbunden mit einem zumindest grob ausgearbeiteten Ritual, bei dem ich für meinen Teil mich eher von westlicher Magie oder meinetwegen östlichen Ideen wie der Inneren und Äußeren Alchemie inspirieren lassen würde.
Das ist doch Wurscht, wie man das Ritual anmalt. Darum geht es gar nicht.
Es geht darum, dass die Aufforderung einfach ein bisschen kreativ zu ohne EInschränkungen langweilig ist und Leuten den Spaß blockiert, außer sie schaffen sich selbst die REstriktionen.
Das ist so wie : "Mal was!" im Gegensatz zur reichen Schnecke auf dem Kreuzfahrtschiff, die flüstert:" Mal mich und meinen Schmuck...und damit meine ich male nur (mich und meinen Schmuck)" Das ist einen EInschränkung, Kontext, Ziel, Motivation und alles in einem.

Dass nun die Locke eine lachenden Kindes gebraucht wird ist schön und romantisch. Richtig gut wird es, wenn dieser Gegenstand Sinn ergibt.

Nur mal so ein Shcuss in s Blaue, mit SIcherheit gibt es noch viel elegantere MEthoden?
Reinigen eines verseuchten Ortes vom Wyrm (diff: 20 +2w10)
Symbole machen es leichter, jeder Garou kann nur einen Ritualgegenstand(symbolträger) benutzen. Dann hat man meinetwegen eine kleine Liste der wichtigsten Kategorien.

Die Locke des lachenden Kindes hat Sprialform(Wyrm), lebendig (Gaia) und voller Freude(1) und ein Zeichen für Enstehen(2) und damit ein doppelt pevertiertes Zeichen des Wyrm, das einem Werwolf gleich vierfach beim Ritual hilft. (-8diff statt -2 oder so?)

Oder man zählt einfach nur die Arten, auf die das Symbol wirkt und wenn man mehr hat als der Ort braucht, dann gelingt es oder oder oder. Hauptsache, es gibt eine Art Erfolg zu messen und diesesn nachvollziehbar zu beeinflussen.
Der Lohn ist dann schon durch das "powergamen" mit der Kinderlocke erreicht.
Hier fördern einschränkungen die Kreativität und sorgen dafür, dass Spieler loslegen können, in dem Wissen, dass sie gerade am Drücker sind und nicht nur einen Schönheitskontest vor dem SL durchziehen, damit dieser gnädigerweise das Ritual absegnet.

Wäre cool, wenn die Spieler dann überlegen, wie sie den Weberhort wieder herstellen können und in Planung feststellen, dass sie vermutlich 10 Garou und zwei Stunden ungestörte Zeit brauchen, außer sie fragen den Ältesten, der mal locker vier andere Garou mitersetzt (Gaben?) und die Zeit halbieren würde.
Bleibt noch das Problem, für die ungestörte Zeit zu sorgen.
Und dann müssen die Spieler noch das Ritual bauen.

Das schöne hieran ist, dass das Wissen um die Funktionsweise dafür sorgt, dass die Spieler agieren können und abwägen können. Es gibt plötzlich mehrere Wege, die erkennbar sind und die nicht in Form von Mary Sues herumstehen oder als Epiphanie vom himmel/aus dem Umbra fallen.

Der SL hat kaum Arbeit, die Spieler sind am Grübeln und dann vor Allem am Agieren. Als Sl hat man alle Zeit, sich auf die gute Präsentation zu konzentrieren, oder einen kleinen Haken einzubauen etc. wobei man selber auch nicht alles ausdenken braucht, sondern die gleiche todo-Liste wie die Spieler hat und die Hinweise etc dadurch von alleine auffallen.

Danny schrieb oben, dass die meisten ABenteuer Kourirdienste und kleine Aufträge waren.... mit einer verlässlichen Metaphysik oder auch nur einem Modell, das ausreichend oft klappt, werden die SCs zu Auftraggebern oder Bittstellern aus eigener Motivation.
Eine solche Mechanik hilft, die Angst der Spieler abzubauen, da sie dem SL hilft konsistent und nachvollziehbar die Welt darzustellen.


Zitat
Nö, andere Leute "können" DSA, ohne deswegen gleich miese Rollenspieler oder was auch immer zu sein. Mir persönlich gibt es nichts.
Och, darum geht es doch gar nicht.
Es geht hier einzig und allein um Arbeitsersparnis und Ausräumen von Unsicherheiten, die zu weniger Spielspaß führen.
Ich rede hier nicht von Unsicherheiten, die zu mehr Spielspaß führen.

Schaue dir die Magie in Mage an. Im Text steht, wichtig ist, was der SC glaubt. Auf dem Bogen stehen Spheren und Werte und im Text dazu "mit der Sphäre auf Wert x kann der SC Feuerbälle werfen, wenn dies zu seinem Glauben passt."
Ist das geschickt? Fördert das, dass man sich hinsetzt und ein Paradigma entwirft?
Das kann man machen, weil es einem niemand verbietet. Man kann auch einfach Feuerbälle werfen und sich dann wundern, dass man weniger Spaß hat, als wenn doch sienen Char spielen würde, wie man ihn sich gedacht hat....muss man natürlich nicht so machen. Man kann das System auch ganz weglassen und mit Arkanakarten spielen, was in diesem Fall wahrs. befriedigender wäre.

Bei Werwolf ist das nicht soo schlimm. Aber ich vermisse halt die Möglichkeit als Rudel auch die SHerrifffunktion wahrnehmen zu können, die sich aus der Rolle der Garou ergibt. Eine nette Mechanik würde es dem SL und den Spielern viel leichter machen, so etwas zu leiten, denn die MEnschen am Tisch können sich darauf verlassen, dass ihre Schlussfolgerungen zumindest nicht grundlos danebenliegen und der SL darauf, dass er sich nicht ständig neues Umbrageblabbel(analog Technobabbel aus Startrek) ausdenken muss.
Dass White Wolf selbst einen Guide zum Leben am Caern, Aufgaben und so weiter rausgebracht hat, zeigt, dass es es wohl auch andere gab, die keinen Bock mehr hatten nur rumzuquesten. (Aufträge zu erfüllen, Lösungen von Geistern zu erfahren etc... also den dummen Muskel zu spielen.)

Es geht nicht darum, dass man als SL nicht mehr denken braucht, sondern darum, dass man mit weniger Zeit bessere Ergebnisse erzielt.
Und aus Spielersicht: "Yeah, ich sehe eine Lösung, die der SL nicht bedacht hat" und der Sl nickt und sagt, "jepp, klappt, super!" und denkt "ist klar, dass dann das und das und das passiert. Und er hat locker fünf Minuten mehr Zeit die REaktion der NSCs zu überlegen, weil die Auswirkungen durch das Modell schon klar waren.

Wenn man richtig ergeizig ist, dann kann man ja vberschieden tiefe Modelle bauen, die man nutzt. Sodass nach dem vierten Ritual eines Schief geht und die Spieler einen weiteren Einflussfaktor herausfinden und nun die ersten Rituale vllt. mit halbem Aufwand erledigen könnten etc.
Also es muss nicht sein, dass die Spieler alles eh schon wissen. Sie müssen nur genau genug wissen wie die Welt funktioniert.. Denn nur so zu tun, als wüsste man es, versetzt einen ohne entsprechende Freiheiten auf der VFerhandlungsebene nicht in die Lage so zu spielen, als wüsste man es wirklcih.
Das ist das Problem mit den weisen Kriegern und den Gelehrten, die doch nur so weise sind, wie ihr Spieler nur halt nicht so gut draufhauen können, wie der Kämpfer... das zumindest sollte einem in der WoD bekannt vorkommen. Wie zum Henker spiele ich Intelligenz 5 oder Charisma 5, wenn man selbst gerade mal INt4 und Charisma 4 hat? ~;D


Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 13.08.2011 | 15:03
Deine Vorschläge (http://tanelorn.net/index.php/topic,69259.msg1384461.html#msg1384461) machen aus der oWoD ein System mit viel Player Empowerment usw., das eigentlich nicht zu ihr passt. Wenn man soweit gehen will, kann man auch gleich über eine komplette Konvertierung nachdenken und hinsichtlich des X-Overs bleiben selbst dann die zwei unterschiedlichen Themenschwerpunkte.
Ist es schon PE, wenn die Spieler eine konsistente Welt erfahren können?
Wenn die DnDtruppe den Kampf gegen den Beholder plant und sich entsprechend ausrüstet, weil sie erfahren hat, was der kann, ist das PE?
Ich glaube mal nicht.

Wenn der Beholder nun völlig regellos gespielt wird und ein NSC den SCs verklickert, was die KNutschkugel vom Himmel holt und die Spieler halten sich daran, weil sie es gesagt bekommen etc. dann sind wir wieder in der Situation, dass der SL alles absegnen muss und die Spieler halt nicht das Spiel spielen, sondern versuchen , den SL zu beeindrucken. Dann hat man keine Regeln, sondern eine Schönheitskür vor dem SL.
Einige mögen das eine, andere das andere.

Ich finde es nervig, die Gedanken des SLs erraten zu müssen und ich finde es nervig, als SL ständig Spielerideen mit Rücksicht auf deren Erwartungen honorieren zu müssen. Ein paar konsistente Entscheidungskriterien und man kann sich auf die wichtigen Dinge konzentrieren.
Beim Fall mit dem Beholder hat man das ziemlich komplexe modell im Buch stehen und der SL braucht sich keinen Kopf darum machen, was passiert, wenn der Zauber den Beholder trifft, weil es geregelt ist.
Das hat IMHO nichts mit PE zu tun.

Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Rabenmund am 13.08.2011 | 15:09
*schmunzel*
Wie zum Teufel spiele ich einen Magier mit Intelligenz 18+, wenn meine niedriger ist?
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 13.08.2011 | 15:28
@Destruktive Kritik:

Vielleicht habe ich deine ganzen Beiträge falsch verstanden, aber in meinen Ohren klingt das so, als wolltest du der oWoD ein übergeordnetes, einfaches, abstraktes, von Spielerinitiative und Spielerideen angetriebenes "rules-light" System überstülpen, mit dem man dann die Themen der (o)WoD (bzw. die Themen der einzelnen Untersysteme) freier bespielen kann.

Wenn das dein Grundanliegen ist, dann wäre meine Antwort: Das ist im Grunde eine schöne Idee und sicherlich auch praktikabel. Es würde den Spielern mehr Möglichkeiten geben, einen Spielleiter entlasten und die für die oWoD unglückliche Machtstellung des Erzählers wieder relativieren. Aber dann hast du die oWoD zu etwas ganz anderem konvertiert.

Wenn ich deine Vorschläge überinterpretiere, und du eigentlich nur ein paar Vereinfachungen der Prozeduren, eine Verschlankung des Regelwerks und eine Überarbeitung der Gaben willst, leuchtet mir einfach nicht ein, wieso dadurch die Spieler und ihre Charaktere wieder mehr in den Fokus des Spiels gerückt werden.

Wenn es dir zentral um die stabile Regelanbindung des SL und um konsistente Regelanwendung geht, kann ich das in Grenzen nachvollziehen. Sowas würde ich gerade bei der oWoD begrüßen, wo ich aber wenig Hoffnung hege, weil das Rollenspiel bei der oWoD immer stark vom Selbstbild des SL als Spielleiter oder Storyteller abhängt.


Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 13.08.2011 | 16:41
@YNAS
SO weit, dass man ein WoD-GErüst erschaffen könnte, hatte ich noch gar nicht gedacht. Das wäre ein interessantes und schwieriges Projekt.

Eigentlich wollte ich zu Anfang nur jammern und dann etwas konstruktiver werden, in der Hoffnung, dass auch Danny was daraus ziehen kann. Ich bin ja hauptsächlich durch die Sache mit den "Aufträgen und Kurierdienst-Abenteuern" auf diese Schiene gekommen.

Das Verschlanken und Entschlacken halte ich in Bezug auf die WoD für keine schlechte Idee, da vieles drin steht, was vom Spielziel ablenkt.
Zusätzlich gibt es dann zu wenig, das dem SL Arbeit in anderen wichtigen Bereichen abnimmt.
Ich sehe da Regellücken, die große Kosten verursachen.

Weniger Ablenkung und ein SL mit mehr Zeit vllt sogar mit einem System, das thematisch passende Konflikte provoziert (Ein Ritual mit Menschenopfer ist einfach und funktioniert fast immer, die Wirkrichtung ist das Problem...) sorgt dafür, dass die SPieler weniger von ihrem Wunschspielerlebnis abgelenkt werden und der SL weniger Stress hat und so besser auf die Spieler eingehen kann. Liefert das Setting, unterstützt durch die REgeln noch Anreize, gewünschte Konflikte anzugehen, sind das gute Voraussetzungen für mehr Spiel-wie-erwartet. ;D

Hauptsächlich geht es mir tatsächlich darum, dass ich mir als SL als erstes ein Werkzeug baue, um das Übernatürliche so darstellen zu können, dass die SPieler ihre SCs es nutzen lassen können und dass sie selbst DInge anstoßen können.
Das mache ich als Arbeitserleichterung und fände es schön, wenn es im Spiel selbst schon integriert wäre.
Das Caernbuch scheint da ein guter Tipp zu sein und wenn ich mal wieder in die Verlegenheit komme, oWoD anbieten zu wollen, werde ich es mir auch zulegen, denke ich.

Im Moment hänge ich ja noch zwischen Fate2 und 3, wo so etwas dank minigames recht einfach ist.

Das Problem des Stereotypen GruftiSLs auf Egotrip sehe ich auch und glaube, dass der mangel an Werkzeugen und die Unsicherheit bezüglich der Inhalte eine so starke Führung begünstigt hat.
Ich habe noch nie so starke Eingriffe in meinen Char erlebt, wie in oWoD Runden (ich habe bisher in achten mitgespielt), in denen mir in einem Fall sogar die Gefühlswelt meines Chars beschrieben wurde. Das fand ich irritierend, weil ich nicht damit gerechnet hatte.

Dass am Ende etwas dasteht, das ein anderes Spielgefühl erzeugt, ist klar. Also die WoD liefert mir da sehr indirekt einen itteren Beigeschmack, der so glaube ich nie beabsichtigt war.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Seth am 13.08.2011 | 16:44
Ich habe noch nie so starke Eingriffe in meinen Char erlebt, wie in oWoD Runden (ich habe bisher in achten mitgespielt), in denen mir in einem Fall sogar die Gefühlswelt meines Chars beschrieben wurde. Das fand ich irritierend, weil ich nicht damit gerechnet hatte.

Um mal bei deinem / eurem Argument zu bleiben: steht das denn im Buch oder wird das durch das System irgendwie motiviert? Hätte ich bisher noch nirgendwo gelesen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 13.08.2011 | 16:46
Um mal bei deinem / eurem Argument zu bleiben: steht das denn im Buch oder wird das durch das System irgendwie motiviert? Hätte ich bisher noch nirgendwo gelesen.
Ich auch nicht, was die Sache ja noch frustrierender macht.
Das ist ein indirektes Ergebnis der Hilflosigkeit, die die starken WoD-SLs hervorgebracht hat.

(Die HIlflosigkeit, die aus der Lücke zwischen eigenem Anspruch, Erwartungen jeweils an die Regeln, Erwartungen an das Setting, Erwartungen an das Spielgefühl,... entsteht.)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Seth am 13.08.2011 | 16:52
Ich auch nicht, was die Sache ja noch frustrierender macht.
Das ist ein indirektes Ergebnis der Hilflosigkeit, die die starken WoD-SLs hervorgebracht hat.

(Die HIlflosigkeit, die aus der Lücke zwischen eigenem Anspruch, Erwartungen jeweils an die Regeln, Erwartungen an das Setting, Erwartungen an das Spielgefühl,... entsteht.)

So kann man natürlich auch jedes schlechte Spielerlebnis durch Fehler am System begründen. Ich versteh' allerdings, auch nach all den ausufernden Ausführungen, immer noch nicht, was die WoD da jetzt, im Gegensatz zu anderen Spielen / Systemen, anders macht. Aber wahrscheinlich muss ich das nicht, trotzdem danke für die Erklärung ;)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 13.08.2011 | 16:59
So kann man natürlich auch jedes schlechte Spielerlebnis durch Fehler am System begründen.
Ganz abgesehen davon, dass du dich jetzt auf eine Randanekdote beziehst, hat das System wenig damit zu tun. Das System von VtM liefert gutes Material für Buffyaction. Es gibt viele Popcornkräfte und einen Haufen anderer Kräfte, die verhindern, dass man mit sterblichen wirklich reden muss.
Das Setting schreit Intrige und der COvertext weckt Erwartungen an ein gothisch-romantisches Horrorspiel mit viel Angst um das eigene Menschsein.

Dass dies drei verschiedene Dinge sind, die nur schwer zu vereinen sind, halte ich für offensichtlich. Dass die Reaktion auf eine solche Überforderung ein harter und authoritärer Leitstil ist, klingt für mich auch plausibel.

Ich komme mir vor, als würde ich das alles zum zehnten Mal schreiben...
Die WoD und vor Allem Vampire weckt Erwartungen in die eine Richtung, bietet Geschichten in einer anderen Richtung an und gibt Werkzeuge um etwas ganz anderes zu erreichen. Wenn Du also mit der Erwartung eines Strandurlaubs mit Kochlappen in den Händen an einer Felswand hängst, fragst DU dich wahrscheinlich auch, wie man da mit Spoaß rauskommt.
Man redet, entscheidet sich für eins und ignoriert den REst oder man spürt den Druck als SL liefern zu müssen und löst das Problem nach eigenen Fähigkeiten.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Seth am 13.08.2011 | 17:35
Du kannst das von mir aus noch fünftausendmal wiederholen, dadurch wird es nicht richtiger. Und es ändert sich auch nichts daran, dass das, was du beschreibst, deine Beobachtungen sind. Wie Scimi schon richtig schrieb, sind es die nicht, die mir und womöglich anderen hier aufstoßen, sondern der Versuch, aus deinen Beobachtungen allgemeine Fakten abzuleiten. Diese werden allein schon dadurch nicht allgemeingültig bestätigt, wenn es Menschen gibt (wie Rabenmund und mich) die von der WoD genau das erwarteten, was sie bekamen und damit absolut zufrieden sind. Und glaube mir, autoritäre SL und Popcornvampire würde ich nicht mal mit der Kneifzange anpacken, noch gibt es in unseren Runden mehr Hausregeln, als ich es in anderen Settings oder Systemen bisher erlebt habe. Gibt es einen schwarzen Schwan, so kannst du definitiv nicht mehr behaupten, dass es ausschließlich weiße Schwäne gibt, noch dass die Natur ausschließlich weiße Schwäne vorgesehen hat.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 13.08.2011 | 17:42
Ui, da bellt jetzt einer.
Weder habe ich eine Aussage über deine Runde getroffen, noch eine über die von Rabenmund oder sonst wen, an der ich nicht teilgenommen habe.
Ich habe von einem Klischee gesprochen, das ich sogar selbst einmal erlebt habe und davon, dass ich viele eigene Interpretationen der WoD gesehen habe.

Davon, dass du behauptest, dass die WoD alle Erwartungen erfüllt, werden meine nicht plötzlich erfüllt und auch die KLischees verschwinden nicht plötzlich und meine Erfahrungen wandeln sich auch nicht plötzlich. Huch, das hast du ja gar nicht geschrieben.

Oder Kurz:

Aber das mache ich doch gar nicht.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Seth am 13.08.2011 | 19:16
Ui, da bellt jetzt einer.

Ich belle?

Zitat
Weder habe ich eine Aussage über deine Runde getroffen, noch eine über die von Rabenmund oder sonst wen, an der ich nicht teilgenommen habe.
Ich habe von einem Klischee gesprochen, das ich sogar selbst einmal erlebt habe und davon, dass ich viele eigene Interpretationen der WoD gesehen habe.

Nein, du hast davon gesprochen, dass die WoD, so wie sie ist, nicht das einhält, was sie verspricht, dass sie dysfunktional als System ist und heftig modifiziert werden muss, um so spielbar zu sein, wie sie es anbietet. Korrigiere mich, falls ich dich falsch verstanden haben sollte.

Zitat
Davon, dass du behauptest, dass die WoD alle Erwartungen erfüllt, werden meine nicht plötzlich erfüllt und auch die KLischees verschwinden nicht plötzlich und meine Erfahrungen wandeln sich auch nicht plötzlich. Huch, das hast du ja gar nicht geschrieben.

Oder Kurz:

Aber das mache ich doch gar nicht.

Soll das Sarkasmus sein? Du hast doch ganz offensichtlich nicht nur von deinen Erwartungen gesprochen, sondern von allgemeinen Wahrheiten, die das System betreffen. Ich hab' darauf Bezug genommen, dass ich das für Unsinn halte. So wie auch Scimi und Rabenmund, wenn ich sie hier im Thread richtig verstanden habe. Ich verteidige hier nicht "mein" System oder fühle mich persönlich angegriffen, ich weise dich nur darauf hin, dass du - nach meiner Sicht der Dinge - nicht ganz richtig liegst. Aber scheinbar fühlst du dich dadurch irgendwie persönlich ans Bein gepisst? Anders fällt es mir schwer deine Reaktion zu deuten, um ehrlich zu sein.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 13.08.2011 | 20:53
Nein, du hast davon gesprochen, dass die WoD, so wie sie ist, nicht das einhält, was sie verspricht, dass sie dysfunktional als System ist und heftig modifiziert werden muss, um so spielbar zu sein, wie sie es anbietet. Korrigiere mich, falls ich dich falsch verstanden haben sollte.
Eine Korrektur:
Es sollte nicht "um spielbar zusein" heißen, sondern eher "um mit wesentlich geringerem Aufwand spielbar zu sein".
Ansonsten ja.
Allerdings sagt das immer noch nichts über deine Runde aus. Nur dass es Wege geben könnte, wie du dir vielleicht Arbeit sparen könntest und trotzdem "das Niveau halten kannst".

Allerdings habe ich mich nur darüber geärgert, dass Du dich in der Nebenanekdote mit den stereotypenSLs verbissen hast.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Seth am 13.08.2011 | 22:06
Eine Korrektur:
Es sollte nicht "um spielbar zusein" heißen, sondern eher "um mit wesentlich geringerem Aufwand spielbar zu sein".
Ansonsten ja.
Allerdings sagt das immer noch nichts über deine Runde aus. Nur dass es Wege geben könnte, wie du dir vielleicht Arbeit sparen könntest und trotzdem "das Niveau halten kannst".

Natürlich sagt das nichts über die Runde aus, du sprichst ja auch von Wahrheiten über das System. Wenn allerdings Gegenbeispiele gegen deine Thesen bestehen, die auch ohne irgendeinen Mehraufwand auf gute Ergebnisse kommen, kann die These als Solche nicht so ganz stimmen. Und im Umkehrschluss sprichst du ja diesen Gegenbeispielen sogar ab, den gleichen "Mehrwehrt" zu erreichen, da sie sich per System nicht kohärenter oder funktionierender Mechaniken bedienen.

Zitat
Allerdings habe ich mich nur darüber geärgert, dass Du dich in der Nebenanekdote mit den stereotypenSLs verbissen hast.

Ich habe einmal darauf Bezug genommen, "verbeißen" ist für mich was anderes. Außerdem war es eine schöne Anekdote, die den Eindruck in mir bestätigt hat, dass du deine allgemeinen Thesen auf persönlichen Spielerlebnissen basierend konstruiert hast, was irgendwie schon in sich absurd wäre. Weißt du, das Problem ist nicht, dass du dich hinstellst und sagst "meiner Erfahrung nach kann man das System aufwerten, wenn..." -, sondern "Das System ist dies und das. Und das ist es nicht, kann es gar nicht sein, weil [Argument]". Das ist das Einzige, an dem ich mich gestoßen habe und von dem du offensichtlich nicht abrücken willst, weil du deine Ansichten (womöglich durch Forendiskussionen und eigene Spielerfahrungen bestärkt) als bewiesen betrachtest.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 13.08.2011 | 23:21
*schmunzel*
Wie zum Teufel spiele ich einen Magier mit Intelligenz 18+, wenn meine niedriger ist?

Indem Du Dir mehr Zeit zum Überlegen nimmts als er hat, indem Du auf Wissensskills würfelst, statt sie auszuführen, indem Du gegen Intelligenz würfelst, statt selbst denken zu müssen, indem SL oder andere Spieler Dir nebenbei Tips geben...?
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 13.08.2011 | 23:58
Ganz abgesehen davon, dass du dich jetzt auf eine Randanekdote beziehst, hat das System wenig damit zu tun. Das System von VtM liefert gutes Material für Buffyaction. Es gibt viele Popcornkräfte und einen Haufen anderer Kräfte, die verhindern, dass man mit sterblichen wirklich reden muss.

WENN man diese Kräfte auswählt, was die Entscheidung des einzelnen Spielers ist, DANN möchte der Spieler diesen Aspekt evtl. auch gar nicht so breit treten. Es liegt an der Gruppe, welchen Stil sie fahren möchten und am Spieler, wie er ihn regeltechnisch umsetzt, der SL muß dann seinerseits auch ein Ambiente anbieten, in dem das funktoniert.

Zitat
Das Setting schreit Intrige und der COvertext weckt Erwartungen an ein gothisch-romantisches Horrorspiel mit viel Angst um das eigene Menschsein.

Das Setting schreit nicht 'Intrige' - das tut gerade mal ein Teil der Fluff-Texte bei V:tM - und besagter Covertext.
Viele Spieler interessieren sich auch nicht für den Intrigen-Aspekt, und andere können auch unter Druck nicht hinenversetzen, was am Verlußt der Menschlichkeit so schlecht sein soll.

Zitat
Dass dies drei verschiedene Dinge sind, die nur schwer zu vereinen sind, halte ich für offensichtlich. Dass die Reaktion auf eine solche Überforderung ein harter und authoritärer Leitstil ist, klingt für mich auch plausibel.

Das geht eigentlich recht einfach - man arbeitet schlicht explizit in dem Kontext, und stellt ein restriktives Umfeld vor, was den Erwerb von Stunts angeht - wenn man sich 90% der Zeit diplomatische Aufgaben in einem Netz aus Intrigen stellen muß, verpulvert man nicht seine Punkte für Superhelden-Kräfte zum Freistilringen mit Werwölfen und Dissen von normalen Menschen.

Zitat
Die WoD und vor Allem Vampire weckt Erwartungen in die eine Richtung, bietet Geschichten in einer anderen Richtung an und gibt Werkzeuge um etwas ganz anderes zu erreichen.

Mag bei Dir so angekommen sen, aber offenbar bei anderen Spielern anders....
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 14.08.2011 | 00:10

Das Verschlanken und Entschlacken halte ich in Bezug auf die WoD für keine schlechte Idee, da vieles drin steht, was vom Spielziel ablenkt.


Woher weißt Du denn, was das Spielziel ist?

Wenn man unterschiedlichen Gruppen unterschiedliche Spielziele zugesteht, dann kann doch ein 'Entschlacken' immer nur einem Teil der Gruppen entgegenkommen.

Zudem kann mal als SL die gewünschte Thematik einfach durch Restriktion der ausgegebenen Kräfte, angemessene Wahl von Aufträgen, Gegnern und Verbündeten sowie Vorgaben an den Charakterbau befördern.
 
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 14.08.2011 | 01:16
Weißt du, das Problem ist nicht, dass du dich hinstellst und sagst "meiner Erfahrung nach kann man das System aufwerten, wenn..." -, sondern "Das System ist dies und das. Und das ist es nicht, kann es gar nicht sein, weil [Argument]". Das ist das Einzige, an dem ich mich gestoßen habe und von dem du offensichtlich nicht abrücken willst, weil du deine Ansichten (womöglich durch Forendiskussionen und eigene Spielerfahrungen bestärkt) als bewiesen betrachtest.
Mehr ist aber gar nicht gemeint.
Ich sehe da ein Problem, habe es in einigen Diskussionen  erörtert und von anderen Sichtweisen bestätigt bekommen und ich sehe folgende Lösungswege.
Oder genauer:
Folgendes ist ein Problem, weil....folgender Zustand ist gewünscht, weil.....das könnte ein Weg sein....

Ich habe eigentlich gedacht, dass ich klar kommuniziert habe, welche Anforderungen enttäuscht werden?

Das Manko bei VtM wird übrigens nicht nur von mir so wahrgenommen, sondern geistert durch viele Blogs der Rollenspielwelt. Lustigerweise mit ähnlichen Lösungswegen oder Kritikpunkten.

Ob nun ein Problem in einer Runde nicht aufföllt (weil es womöglich gar nicht da ist) und sich diese jetzt erniedrigt fühlt, weil jemand anderes sagt, dass man "besser" spielen könnte, wenn man xy macht, dann ist das überflüssig.
Es spart pauschal Zeit und nervven, wenn ein Spiel gradlinig designt ist und VtM ist es nicht; es spart Zeit und Nerven, wenn zentrale Bereiche des Spiels mit guten Regeln versorgt sind; es spart Zeit und Nerven, wenn Spieler eine systembedingte Sicherheit bzgl. der Spielwelt verspüren.

Ihr dürft also alle völlig unerniedrigt weiterspielen und folgendes unter Erfahrungswerten verbuchen:
-Es gibt den klischeehaften WoD-SL.
-Es gibt mindestens einen, der meint, die WoD wird tendenziell mit harter Hand geleitet.
-Die Regelwerke lassen einen an vielen Stellen hängen.
-Ein ganze Menge Spieler haben viel Angst zu handeln und müssen gepäppelt werden oder anderweitig Sicherheit fühlen.


@Naldantis
Als Spielziel habe ich mal den Klappentext von VtM hergenommen. Es soll ein Spiel um den persönlichen Horror sein. Das wurde in ein paar Interviews und so weiter breitgetreten und ich verstehe es mittlerweile als das Entsetzen vor der inneren Welt der Figur. Das beißt sich mit kewl Powerz und Intrige.
Jede Runde findet da ihre eigenen ZHiele oder zerbricht.
Es kann aber sein, dass sich hier versch. Erwartungen recht lange halten, anders als z.B. bei Feng shui, das recht gradlinig daherkommt.

Wenn das System fünfzig Kräfte für den Kampf hat und alles soziale mit fünfzehn Kräften abhandelbar macht, dann ist doch auch schon ziemlich klar, wo der Fokus des Spieles liegt, oder?
Naja, oder man hat eine andere Idee und kämpft mit z.B. den von dir genannten MItteln dagegen an, um ein eigenes Ziel zu erreichen. Wenn jetzt alle das gleiche Buch gelesen haben und der eine liest die Flufftexte, der andere die Diszis, der dritte nur den Klappentext und wieder ein anderer das SL-Kapitel, dann können da schon ein paar verschiedene Erwartungshaltungen aufeinanderstoßen.

Wenn der Werwolf-SL nun eine Umbrakampagne leiten möchte, dann hat er erstmal eine Beschäftigung, da er sich eine Menge zusammenschreiben muss, bevor es losgeht, denn das Grundbuch ist hier keine große Hilfe... Ganz zu schweigen davon, dass die Spieler ja auch noch ein Verständnis für die Spielwelt entwickeln sollen, immerhin sind ihre SCs dort keine Fremdlinge, sondern ganz schön gebildet oder können es zumindest sein.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Seth am 14.08.2011 | 03:30
@Destruktive Kritik

Zu allererst: lass in Zukunft den gönnerhaften "Ton" (siehe unten) weg, das stellt dich für die Diskussion in ein ungünstiges Licht, um es mal vorsichtig auszudrücken.

Mehr ist aber gar nicht gemeint.
Ich sehe da ein Problem, habe es in einigen Diskussionen  erörtert und von anderen Sichtweisen bestätigt bekommen und ich sehe folgende Lösungswege.
Oder genauer:
Folgendes ist ein Problem, weil....folgender Zustand ist gewünscht, weil.....das könnte ein Weg sein....

Ich habe eigentlich gedacht, dass ich klar kommuniziert habe, welche Anforderungen enttäuscht werden?

Du hast klar '"kommuniziert", wie deine Sichtweise der Dinge ist und dabei übersehen (ich schreibe bewusst nicht "warst unfähig"), diese Sichtweise / These als Solche zu deklarieren. Offenbar willst du es auch weiterhin nicht.

Zitat
Das Manko bei VtM wird übrigens nicht nur von mir so wahrgenommen, sondern geistert durch viele Blogs der Rollenspielwelt. Lustigerweise mit ähnlichen Lösungswegen oder Kritikpunkten.

"Lustigerweise" hat mir meine Erfahrung in der Vergangenheit nur allzu oft gezeigt, dass die "Thesen" und "pseudowissenschaftlichen Theorien" die im Bezug auf Rollenspiel und die WoD im Allgemeinen in Blogs und Foren gerne mal niedergelassen werden, meist nicht so ganz mit der Realität konform gehen, wie sich das die Schreiberlinge wünschen. Meine Erfahrung hat mir im Gegenteil allzu oft gezeigt, dass viele der "bewiesenen Mankos" des Systems in den meisten Runden, die ich persönlich miterlebt oder durch Dritte mitbekommen habe, nicht einmal bekannt sind. Hat das jetzt was damit zu tun, dass diese Menschen durch ihren Mangel an theoretischem Futter aus Interwebs-Manifesten nicht so einen scharfen Blick auf das "Medium Rollenspiel" genießen, wie du? Oder mag es gar sein, dass du dich irrst?

Zitat
Ob nun ein Problem in einer Runde nicht aufföllt (weil es womöglich gar nicht da ist) und sich diese jetzt erniedrigt fühlt, weil jemand anderes sagt, dass man "besser" spielen könnte, wenn man xy macht, dann ist das überflüssig.
Es spart pauschal Zeit und nervven, wenn ein Spiel gradlinig designt ist und VtM ist es nicht; es spart Zeit und Nerven, wenn zentrale Bereiche des Spiels mit guten Regeln versorgt sind; es spart Zeit und Nerven, wenn Spieler eine systembedingte Sicherheit bzgl. der Spielwelt verspüren.

Ihr dürft also alle völlig unerniedrigt weiterspielen und folgendes unter Erfahrungswerten verbuchen:
-Es gibt den klischeehaften WoD-SL.
-Es gibt mindestens einen, der meint, die WoD wird tendenziell mit harter Hand geleitet.
-Die Regelwerke lassen einen an vielen Stellen hängen.
-Ein ganze Menge Spieler haben viel Angst zu handeln und müssen gepäppelt werden oder anderweitig Sicherheit fühlen.

"Ihr dürft verbuchen"? Was für eine Antwort erwartest du jetzt darauf? "Danke für die Erleuchtung"?  wtf?
Und wo liest du bitte raus, dass sich meine Runde durch deine verqueren Ansichten "erniedrigt" fühlt? Also ich weiß wirklich nicht mehr, ob du mit mir redest, oder ob du da gerade einen kleinen Mono-Dialog abziehst. Aber wenn es irgendwohin führt, wird schon was Gutes dran sein, denke ich.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 14.08.2011 | 13:25
Punkt a): die Regeln passen nicht zusammen.
Die Regeln passen sehr wohl zusammen.
Man hat in beiden Linien W10 und ein System nach welchen nach einer Poolbildung gegen eine variable Schwierigkeit gewürfelt wird. Man hat die gleichen Attribute, man hat bis auf zwei Kenntisse die gleichen Fähigkeiten. Es gibt Hintergründe, übernatürliches Power-Geraffel, Willenskraft und die Gesundheitstabelle.
Natürlich gibt es die ein oder andere System spezifische Unterscheidung, aber man muss doch schon arg hysterisch sein zu unterstellen das man dort zwei gänzlich unterschiedliche Mechaniken zusammen frickeln müsste.

Das sagt noch nicht mal was über die Qualität der einzelnen Regelsysteme aus, auch nichts darüber, wie sie es schaffen, die zu ihrem Spiel gehörige Atmosphäre zu transportieren,  sondern nur etwas über ihr Verhältnis zueinander. Man kann einen Weg finden, aber ist das Ergebnis den Aufwand wert? Warum zwei unterschiedliche Mechaniken zusammenfrickeln, anstatt nach einer Mechanik zu suchen, die für beide Fraktionen einigermaßen einheitlich funktioniert?

Zitat
Punkt b): Der Hintergrund ist ein völlig anderer. Inhaltlich sind die Fraktionen nicht auf ein X-Over angelegt.
Das ist doch, sehr zärtlich ausgedrückt, Unsinn.
Inhaltlich wurde bei V:tM 2nd Ed. explizit angesprochen und länglich ausgeführt das verschiedene Vampire ganz und gar sowas von konkrete Crossover Möglichkeiten haben. Inklusive der Option in eine Werwolf Gemeinschaft aufgenommen zu werden und werwölfische Sachen zu lernen.
Man kann auch nicht behaupten das in der 2nd rev. da große Barrieren aufgebaut wurden, bedenkt man das bei Chicago und dergleichen Werwölfe in Vampire-Chroniken eingebunden werden. Es ist nun auch nicht so als hätte man die Magier sonderlich fern von den Tremeren gehalten oder die Wraith von den Giovanni.

Es hätte vielleicht besser ausgearbeitet werden können, aber es ist doch nicht so das irgendwelche Fans von oWoD Splats, gänzlich ohne Anregung oder Unterstützung, auf die Idee von Crossovern kommen würden.

Zitat
Punkt c) Die Themen der Spiele sind völlig unterschiedlich.
Quatsch.

Imho ist es doch sogar so das die Spielweilten derart hoch entwickelt und breit gefächert wurden, das man nicht behaupten kann das es für die Fraktion gänzlich OffTopic wäre sich im Fall von V:tM z.B. mit dem Naturerhalt zu befassen oder das man bei V:tM sowas dämliches sagen würde wie "Ja, die Maskerade ist gut und schön, uns geht es nur darum das die Vampire versteckt bleiben, was andere Freaks an Auffälligkeiten machen ist uns wurscht."

Die Themen sind doch breit gefächerter als Werwölfe gleich edle Wilde und Vampire gleich eingekapselte Blutsauger.
Es gibt wohl Werwölfe in den Städten (Glasswalker wohl?) und es gibt auch Vampire die in den Wäldern / der Natur leben (Gangrel, Ravnos, Laibon).

Was mich an dieser Diskussion stört, ist, dass vorgeschlagen wird, die WoD weitgehend zu transformieren (Regel- und Hintergrundanpassung), dabei die unterschiedlichen Spielkonzepte von V:tM und W:tA ausgeblendet werden und dann so argumentiert wird, als sei das noch die original WoD.
Was mich in der Diskussion stört ist diese RSP-Polizei Haltung die da gerade, für mich, auf ziemlich widerlicheweise mit dem Zitat auf den Punkt gebracht wird.

Oh Gott! Jemand ignoriert den Vampire-Wyrm-Stink-Faktor jetzt spielt er KEINE oWoD mehr.
Die oWoD ist innerhalb der Linien inkonsistent, aber wer den Vampire-Wyrm-Stink-Faktor spielt KEINE oWoD mehr!
Oh und wer in seiner Runde PE oder sowas einbaut der spielt KEINE oWoD mehr!
(sch* oWoD SLs, sollte doch eigentlich Spielleiterlos sein)
Seriously. What the Fuck?

Nur weil die oWoD nicht noch mehr Splats mit Crossover Implikationen herausgebracht hat ist es böse beziehungsweise unowodig es zu tun?
Nun und nur weil die oWoD zwar vor fast jeden Kapitel schreibt "Die Regeln / Settings sind dazu da Spaß zu machen, also ändert es wenn ihr wollt" jedoch keine konkreten PE Mechanismen aufführt ist es des Teufels PE oder Sandboxing einzuführen und es noch oWoD zu nennen?

Zitat
Mir geht es darum, dass die oWoD nicht einfach ein Setting ist, in dem es irgendwelche Werwölfe und irgendwelche Vampire gibt, und wenn man einmal schnell umrührt, hat man beides zusammen
Man will ja nicht irgendwelche Werwölfe mit irgendwelchen Vampiren mixen, da könnte man auch so ein Geraffel spielen wie DFRPG oder die nWoD. Sondern man rührt einmal die W:tF Werwölfe mit den V:tM Vampiren zusammen. Dadurch wird keins von beiden irgendwelchiger.
Eigentlich ergibt es eine ziemlich definierte, einzigartige Kombo, die sich in einem bestimmten Hintergrund / Metaplot / System Rahmen bewegt.

[Intrigen, Horror und coole Kräfte]
Dass dies drei verschiedene Dinge sind, die nur schwer zu vereinen sind, halte ich für offensichtlich. Dass die Reaktion auf eine solche Überforderung ein harter und authoritärer Leitstil ist, klingt für mich auch plausibel.
Wieso sollten die drei Dinge so schwer zu vereinen sein?
Jeder Vampirefilm, mit Vampire-Protagonisten wenn nicht gerade eine Komödie, vereint unterschiedlich stark, Intrigen, Horror und rockende Chars. Zumal das Buch auch keinen hehl daraus macht das man gedenkt alles drei zu bedienen. Gleichzeitig. Einfach So. Wie ein Ü-Ei.
Man ist Gothic.
Man ist Punk.
Man ist Chaos & Kampf.
Man ist vermutlich auch bemüht zu intrigieren.
(Eigentlich werden die Intrigen nur dahingehend angesprochen das die größeren gerade hops gehen)

Daraus eine Überforderung des SLs konstruieren zu wollen um dem System vorwerfen zu können es würde fiese autoritäre SLs ausbilden ist imho absurd.
Jop, die White Wolf Spiele haben einen Spielleiter. (und das ist imo gut so)
Aber der wird nicht autoritärer oder antiautoritärer gemacht als bei anderen RPGs der Fall.

Selbst wenn eine Gruppe nun nicht das komplette Ü-Ei Paket will, sondern nur die Schokolade, heißt das doch nicht das der SL aus dem Dialog ausgeschlossen wäre und danach mit Pistole auf der Brust gezwungen würde nun oWoD rockin' style oder intrigen style oder horror style zu leiten. o_O

Es spart pauschal Zeit und nervven, wenn ein Spiel gradlinig designt ist und VtM ist es nicht; es spart Zeit und Nerven, wenn zentrale Bereiche des Spiels mit guten Regeln versorgt sind; es spart Zeit und Nerven, wenn Spieler eine systembedingte Sicherheit bzgl. der Spielwelt verspüren.
Es gibt in den meisten zentralen Bereichen Regeln, ob sie einen gefallen oder nicht.
Die Spieler fühlen sich nach meiner Erfahrung gerade bei V:tM sehr sicher, besonders wenn sie noch viele weitere Bücher lasen.

Ich glaube das das was du "ungradliniges Design" nennst durchweg beabsichtigt ist.
Sonst würde V20 noch krasser überarbeitet werden.

Zitat
Ihr dürft also alle völlig unerniedrigt weiterspielen und folgendes unter Erfahrungswerten verbuchen:
-Es gibt den klischeehaften WoD-SL.
-Es gibt mindestens einen, der meint, die WoD wird tendenziell mit harter Hand geleitet.
-Die Regelwerke lassen einen an vielen Stellen hängen.
-Ein ganze Menge Spieler haben viel Angst zu handeln und müssen gepäppelt werden oder anderweitig Sicherheit fühlen.
Die ersten drei Punkte findest du als Vorwurf zu fast jedem System.
Den letzten verstehe ich nicht. Also was du mit der ganzen Menge an Spielern meinst die angeblich Angst hätten zu handeln?

Zitat
Wenn der Werwolf-SL nun eine Umbrakampagne leiten möchte, dann hat er erstmal eine Beschäftigung, da er sich eine Menge zusammenschreiben muss, bevor es losgeht, denn das Grundbuch ist hier keine große Hilfe... Ganz zu schweigen davon, dass die Spieler ja auch noch ein Verständnis für die Spielwelt entwickeln sollen, immerhin sind ihre SCs dort keine Fremdlinge, sondern ganz schön gebildet oder können es zumindest sein.
Das klingt nicht danach als wäre die Umbra der thematische Hauptfokus wie von Tümpelritter unterstellt?
[Wobei ich davon ausgehe das sich ein interessierter / engagierter WoD Fan mehr als das GRW käuft. Man beschwert sich ja auch bei Shadow Run nicht das einige Infos ausgelagert werden.]
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 14.08.2011 | 13:32
@ Sol
Es wird am Spieltisch nichts so heiß gespielt, wie im Internet gekocht wird. Das Regelwerk ist nur ein Teil der Runde und ein Einverständnis innerhalb der Gruppe macht mehr aus als schlechte Regeln.
Und andersherum, die besten Regeln können keine dysfunktionale Gruppe kitten. Wenn es Probleme am Spieltisch gibt, müssen die immer auf der zwischenmenschlichen Ebene gelöst werden.

Was willst Du denn hören?
Dass die Kritikpunkte nicht existieren, die ich sehe?

Doc Sportello hat ein paar schöne Beispiele, wie es in einer funktionierenden Werwolf Runde laufen sollte, geliefert.
Ich vermute ganz stark, was meinem SL damals gefehlt hat und weiß, was mir selbst sehr viel Arbeit beim Leiten abnimmt, weil ich es selbst immer wieder anwende.
Ich weiß nicht, ob es ein Äquivalent in einem der Nebenbücher zu WtA gibt und anscheinend gibt es da mindestens zwei Fundgruben, die ich nicht ausgelotet habe. (Links von Doc Sportello).

Ansonsten hast Du noch nichts gebracht, was zeigt, dass der KLappentext von VtM zum INhalt passt und warum eine Liste mit Zauberkräften den persönlichen Horror fördert, oder warum Potence, Celerity und Fortitude das Intrigenspiel fördert. Immerhin hat der Intrigenklan schlechthin Fortitude.
Von den nicht funktionierenden Menschlichkeitsregeln, die die Spieler dazu verleiten Effizienzüberlegungen anzustellen, mal ganz abgesehen.

Zu deinem Hauptkritikpunkt:
Du hast klar '"kommuniziert", wie deine Sichtweise der Dinge ist und dabei übersehen (ich schreibe bewusst nicht "warst unfähig"), diese Sichtweise / These als Solche zu deklarieren. Offenbar willst du es auch weiterhin nicht.
Da schwingen auch bei mir eine Menge Emotionen mit, da unsere Runde viel zu lange gebraucht hat, um zu verstehen, dass wirklich die Regeln für einen großen Teil der Probleme bei Vampire verantwortlich sind und warum unsere Magerunde sich wie X-Men anfühlte und Werwolf nur HnS war.
Wo irre ich jetzt genau?
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 14.08.2011 | 13:50
Ansonsten hast Du noch nichts gebracht, was zeigt, dass der KLappentext von VtM zum INhalt passt und warum eine Liste mit Zauberkräften den persönlichen Horror fördert, oder warum Potence, Celerity und Fortitude das Intrigenspiel fördert. Immerhin hat der Intrigenklan schlechthin Fortitude.
Hast du den Klappentext zu VtM gelesen?
2nd Edition:
Ein Erzählspiel um
persönlichen Horror

"Niemand befiehlt mir. Kein Mensch. Kein Gott. Kein
Prinz. Was bedeutet der Anspruch des Alters den Un-
sterblichen. Was ist ein Machtanspruch denen, die dem
Trod trotzen? Ruf deine verdammenswerte Jagd aus.
Wir werden ja sehen, wer schreiend zur Hölle fährt."
- Günter Dürn. Das Ungeheuer darin.


2nd Revised:
Es wird kommen die Zeit,
Da der Fluch des Höchsten
Nicht mehr länger geduldet werden wird
Da die Blutlinie Kains enden wird
Da das Blut Kains schwach sein wird
Und es wird keinen Kuss für diese Kinder geben
Denn ihr Blut wird fliessen wie Wasser,
Und seine Kraft wird dahinwelken
Dann wisst ihr, dass in dieser Zeit
Gehenna nahe herbeigekommen sein wird
- Das Buch Nod


Da steht kein Hauch von Intrigen.
Da steht nichts davon das sich der persönliche Horror, der in der 2nd Rev nicht mehr drauf steht, dadurch definiert inkompetente Bauern zu spielen.

Dieses "WAH, wenn ein Charakter kompetent ist spült sich der persönliche Horror die Toilette runter, während die Spieler eigentlich nur stumpf daher moshende superhereos with fangs spielen" ist doch eher etwas das recht deutsch wirkt.
Man hat gefälligst luschen und Taschenlampen faller zu spielen, wie bei CoC nur halt mit Vampiren.
Nun und wenn wer wagt persönlicher Horror anders zu definieren, oder alle drei Aspekte anzuspielen (Intrigen, Horror und Macht) dann hat er nicht mehr das Recht zu behaupten er spiele die klassische/originale World of Darkness.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 14.08.2011 | 14:16
@Teylen
Ich stimme dir voll zu, dass jede funktionierende Vampirerunde ihre eigene Balance des Ü-Eis findet und von dnen hatte ich auch eine Menge.
Man fühlt sich als Spieler auch sehr regelsicher bei VtM, solange man nicht die Intrigenarena (die ja gruppenintern geregelt werden muss) verlässt.
Die Regeln zum persönlichen Horror, wie Raserei, Menschlichkeit, Pfade, Tugenden, Willenskraft habe ich noch nicht in dem SInne erlebt, dass sie für die Erzeugung von pers. Horror verwendet wurden oder diesen unterstützten. Das liegt auch daran, dass dies der schwierigste der Teil für den SL ist.

Zu dem Punkt, dass Du nicht meinst, dass der SL überfordert ist.
Naja, das ist meine Erklärung für die Beobachtung, dass einige SL in meinem Bekanntenkreis VtM sehr dominant leiten. Ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass die Versuchung groß ist, den persönlichen Horror mittels persönlicher Ohnmacht vor einer Riesenintrigenmaschine darzustellen.
Da wird man am Gefühl der Ohnmacht gepackt und nicht am Gefühl des Verlustes, der Veränderung, die man nicht aufhalten kann etc.

Ich persönlich habe das Thema von VtM nach einiger Zeit so interpretiert: Der SC muss mit Altem brechen und einen Platz in einer neuen Welt finden. Also eine Art Pubertät durchleben und am Ende wer anderes sein als zu Anfang.
Ich muss dazu sagen, dass ich sehr gute SL bei VtM eine miserable Leistung habe ablegen sehen. Entweder ist dieses Setting schwerer als es den anschein hat oder es eignet sich hervorragend für ein Solospiel des SL, der einfach seine tolle Intrige durchzieht.
Wenn man vier versch. Chars aus vier Fraktionen jeweils persönlichem Horror in einem Doppelt- und Vierfachfrontenkrieg zwischen den Fraktionen bieten möchte und das alles noch als eine Abenteuergruppe leiten möchte, dann halte Überforderung schon für ein Problem.
Ich glaube nicht, dass dieser Anspruch so weit vom allgemeinen Idealbild eines guten VampireSLs entfernt liegt. Ansonsten bitte ich hier um Korrektur.

Ich glaube auch weiter, dass deshalb das 1on1-Spiel bei Vampire so beliebt ist. Ich habe mehrere Pärchen kennengelernt, die sich dem widmen...Da sind die Ziele einfacher umzusetzen und es ist wahrs. auch einfacher den richtigen Grad an Ohnmacht zu finden, der für beide den größten Spaß bringt (Vorurteil).

Die Sabbatrunden waren aus diesen Gründen immer die coolsten, da hier die SCs am Drücker saßen und große Autonomie besaßen, aber dennoch Pflichten hatten, die sie zusammen erfüllen mussten.

Zu den Vorwürfen:
Jepp, man findet sie zu vielen Systemen. Aber wenige Systeme sind so von Vorturteilen überschüttet, wie die WoD und man findet Vertreter, die sie erfüllen.

Der letzte Punkt mit den verängstigten Spielern bezieht sich darauf, dass SPieler kleine Zeichen des SL schon stark deuten, wenn es um die Bewertung eigener Aktionen geht. Es ist sehr leicht Spieler versehentlich zu demotivieren, sodass sie alles absegnen lassen wollen.

Bei Vampire rennt der Brujah gerne in eine Kneipe und fängt eine Schlägerei an, da er weiß, dass er recht gut wieder herauskommt. (nur bashing Dam., Potence und Präsenz regeln das schon). Die Folgen sind abschätzbar.
Wie sähe es aus, wenn es keine Regeln hierzu gäbe. Da ist alles von "Du bist ein Vampir, natürlich kommst du da ohne Kratzer heraus!" bis "Hast Du dich schon gefragt, warum im Mittelalter Mobs mit Mistgabeln so gefürchtet waren? Jetzt weißt du es. Du hörst jemanden brüllen: Oh mein Gott, der hier ist tot! und dann fällst du in Starre."
drin.
Was ich mit dem Punkt sagen möchte ist, dass dieses "unbegründete" Misstrauen sehr leicht entsteht und Grund für allzuvorsichtige Spieler sein kann.


zum Umbra bei Werwolf.
Das ist einer der Hauptpunkte des Spiels, neben Wyrm klatschen und Rudelspiel. Es gibt das Umbra als Spiegelbild der echten Welt und es gibt Umbraabenteuer, die ziemlich losgelöst sind von der echten Welt.
Das Grundbuch hilft einem bei letzteren nicht weiter, da braucht es schon die Zusatzbücher. Aber irgendwie hatte ich in keiner Runde das Gefühl, dass das Umbra mehr ist als eine leere Tafel, die man wild bekritzeln und dann wieder ignorieren kann. Mir fehlten dort konkrete Möglichkeiten, Auswirkungen und ohne Auswirkungen fehlt mir Motivation und erreichbare Ziele.
In den meisten Fällen ging es darum entweder einen mächtigen Geist zu befragen, um eine Lösung zu erhalten (Problemlösung gegen Schwierigkeiten der Umbrareise getauscht, war stimmungsvoll) oder um einen mächtigen Geist endgültig zu vernichten (HnS in anderem Umfeld, war cool.).
Das ist irgendwie nicht so sexy, wie es sein könnte.



Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 14.08.2011 | 14:29
@Teylen
Ich verstehe die Stoßrichtung deines letzten Posts nicht so ganz.

Was du gerade bemängelst sind genau die Punkte, die bei mir zu Unzufriedenheit führen. Wo zum Henker ist der Ohnmachtsintrigenwelt der Pers. Horror?
Kommt es nicht viel eher auf Verwandlung und die neue Rolle an, die man finden muss?

Übrigens steht die Intrige in der INtroduction der 3rd edition (müsste 2nd revised auf Deutsch sein, oder?)
"Vampires have walked among us from prehistoric times. They walk among us still. They have fought a great and secret war
since the earliest nights of human history. And this eternal struggle's final outcome may determine humanity's future - or its
ultimate damnation."

Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 14.08.2011 | 14:54
@Teylen
Ich verstehe die Stoßrichtung deines letzten Posts nicht so ganz.
Ich habe das zitierte Zitat so verstanden als würden die Klappentexte auf dich den Eindruck machen als ginge es um persönlichen Horror gehen der auf Intrigen basiert und ohne die entsprechend starken vampirischen Kräften auskommt.
Danach lesen sich jedoch imho beide Texte nicht.

Meiner Meinung nach liefert V:tM keine OhnMacht-Intrigien-Welt beziehungsweise definiert umfasst sie damit nicht mehr den persönlichen Horror. Von wem was dort steht kommt es auf einen (Über-)Lebenskampf an sowie das agieren in einer restriktiven Gesellschaft (Als Rebell oder "Täter").

Zitat
Übrigens steht die Intrige in der INtroduction der 3rd edition (müsste 2nd revised auf Deutsch sein, oder?)
"Vampires have walked among us from prehistoric times. They walk among us still. They have fought a great and secret war since the earliest nights of human history. And this eternal struggle's final outcome may determine humanity's future - or its ultimate damnation."
Die "dritte Edition" ist sowohl im englischen als auch im deutschen die 2nd revised.
Sie wird nur von den Fans 3rd Edition oder dritte Edition genannt weil es kürzer ist.

Der Klappentext entspricht den zitierten, nur eben auf englisch.
Dann gibt 16 Seiten Prolog, bei welchem ein Vampire einem Neonaten-Anwärter eine Ansprache hält.
In der Introduction findet sich zwar dein Zitat, am Ende eines Fluff Absatz dazu was Vampire sind, aber weniger als Aussage dazu was das Spiel ist, sondern was eben Vampire sind. Wobei das mit dem Krieg jetzt weniger nach allzu persönlichen Horror und Intrigen klingt.

Worum es in dem Spiel geht wird auf der Seite 28 (im deutschen auf Seite 26) im ersten Kapitel m.e. eher beschrieben. Unter dem Titel "Gothic-Punk, and Portents of the future".
Man führt aus das sich das Gothic auf riesige gotische Gebäude bezieht, dem aufblühen von Kirchen wie Sekten und der Entstehung von Subkulturen.
Weil dort grosse Industrien entstanden sind, kapitalistische Strukturen und der Mensch als solches klein gehalten bzw. betrachtet wird, hat sich zu dem Gothic der Punk gesellt. Rebellen, Kampf, der Versuch dem Leben einen Sinn zu geben, eine Musik mit harten & treibenden Beats.
Da das noch nicht genug ist gibt es Vampire die sich in einem ewigen Jihad befinden und wo man sich zuflüstert das die Apokalypse bevor steht, die Zeichen sieht, und eine Vergeltung fürchtet. Was dazu führt das die Alten paniken, die Intrigengerüste einstürzen und die Jungen aufbegehren.
Im letzten Absatz wird dann nochmal hervorgehoben das es den Spielern frei steht den Fokus auf Gothic oder auf Punk zu legen oder auf beides und das es auch okay ist wenn sie etwas anderes darunter verstehen. Alles was Spieler und Storyteller glaubhaft finden ist erlaubt.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Funktionalist am 14.08.2011 | 15:13
Ich habe das zitierte Zitat so verstanden als würden die Klappentexte auf dich den Eindruck machen als ginge es um persönlichen Horror gehen der auf Intrigen basiert und ohne die entsprechend starken vampirischen Kräften auskommt.
Das ist ein Missverständnis. Der KLappentext liest sich für mich in keinem Fall nach Intrigen, sondern nach einer FOrderung nach "persönlichem Horror" oder "Selbstfindung in einer neuen, unsicheren Umgebung".

Zitat
Danach lesen sich jedoch imho beide Texte nicht.
Stimme ich dir voll zu. Die Intrigen finde ich zwischen den Buchdeckeln in den Flufftexten und dann auch ganz verstärkt in den Settingbänden.
Ich habe den Jihad immer als Intrigenkrieg verstanden, von daher habe ich den Teil Einfphrung mal ausgewählt... in den Flufftexten dürfte man noch mehr Beispiele für Intrigen als Spannungsträger finden.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 14.08.2011 | 15:30
@Teylen:

Hast du schonmal Werewolf gespielt, oder eins der Grundbücher gelesen? Also nicht irgendein X-Over-Ding, sondern W:tA (das übrigens was anderes ist als W:tF)? Oder schreibst du das jetzt nur aus Prinzip, weil die WoD wohl alles kann?

Der Umbra spielt für die Werwölfe eine wichtige Rolle (für die von W:tF sogar fast noch wichtiger). Es gibt keine Vampirregel, die ihnen Zugang zum Umbra (zumindest den mittleren Umbra der Werwölfe) erlaubt. Es ist keineswegs so, dass man nur mal schnell die Wyrmaura von den Vampiren wegnehmen muss, um eine gemeinsame Spielwelt zu schaffen. Ohne größere regelmechanische Umbauten geht das nicht.

Dass du die Themenvielfalt der oWoD für nicht so wichtig hälst, wundert mich schon. Aber vielleicht lese ich in die oWoD wirklich zu viel Selbstanspruch der Systeme hinein, und in Wirklichkeit sind das nur eilig zusammengeschriebene Supernatural-Splats.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 14.08.2011 | 16:15
Ansonsten hast Du noch nichts gebracht, was zeigt, dass der KLappentext von VtM zum INhalt passt und warum eine Liste mit Zauberkräften den persönlichen Horror fördert, oder warum Potence, Celerity und Fortitude das Intrigenspiel fördert.

Was soll das das für ein Argment sein?
Ein Klappentext ist eine WERBETRÄGER, sonst nix.
Wenn da der korrekte Autor erwähnt wird, oder das Werk der richtigen Serie an die richtigen Position gelegt wird, dann hat man schon Glück gehabt.
"Never jugde a book by it's cover".

Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 14.08.2011 | 18:39
Das ist ein Missverständnis. Der KLappentext liest sich für mich in keinem Fall nach Intrigen, sondern nach einer FOrderung nach "persönlichem Horror" oder "Selbstfindung in einer neuen, unsicheren Umgebung".
Ah, passiert. ^^
Wobei die Klappentexte für mich eher den Eindruck eines "allgemeinen" Horror erwecken. Der vor allem dadurch persönlich wird das man ein Rollenspiel spielt, anstelle sich einen entsprechenden Film anzusehen.

Zitat
Ich habe den Jihad immer als Intrigenkrieg verstanden, von daher habe ich den Teil Einfphrung mal ausgewählt... in den Flufftexten dürfte man noch mehr Beispiele für Intrigen als Spannungsträger finden.
Gerade den Jihad, das heißt den Kampf der Camarilla gegen den Sabbat habe ich nicht als Intrigen-Krieg verstanden. Die Beschreibung auf den Seiten 28 bzw. 26 widerspricht dem imo auch respektive zeichnet es für mich recht deutlich als überaus physischer Krieg. Salopp gesagt, sogar soweit das man mit dem Gegner nicht reden kann.

Die Intrigen kommen für mich dort zu tragen wenn man sich mit der Camarilla Politik befasst und den Jihad sowie Gehenna im gewissen Rahmen aussen vor läßt. Wobei V:tM imo dazu neigt zu empfehlen das nicht zu tun. Weil dafür die Gesellschaft zu starr ist. Weil der Gothic-Punk schwerer funktioniert wenn man aggressive Element des Punks im Grunde heraus genommen wird. (Auch wenn V:tM trotz der Neigung die Erlaubnis dazu erteilt)


Hast du schonmal Werewolf gespielt, oder eins der Grundbücher gelesen? Also nicht irgendein X-Over-Ding, sondern W:tA (das übrigens was anderes ist als W:tF)? Oder schreibst du das jetzt nur aus Prinzip, weil die WoD wohl alles kann?
Ich habe doch in Bezug auf W:tA recht deutlich geschrieben das ich es nicht gelesen habe.
Was ich getan habe ich mir mein W:tA Buch genommen und mir dort einmal die Charakterbögen angesehen.
Welche beschriebene, große Gemeinsamkeiten mit V:tM aufweisen.
(Mit W:tF kam ich lediglich Bezeichnungs mäßig durcheinander ^^; )

Die "Crossover-Dinger" existieren davon unabhängig seitens V:tM.
Das heißt sowohl die Beschreibung der Gangrel in 2nd Rev. als auch sowas wie Chicago.

Zitat
Der Umbra spielt für die Werwölfe eine wichtige Rolle (für die von W:tF sogar fast noch wichtiger). Es gibt keine Vampirregel, die ihnen Zugang zum Umbra (zumindest den mittleren Umbra der Werwölfe) erlaubt. Es ist keineswegs so, dass man nur mal schnell die Wyrmaura von den Vampiren wegnehmen muss, um eine gemeinsame Spielwelt zu schaffen.
Hinsichtlich der Umbra hat Destruktive Kritik erwähnt das man mehr als das Grundregelwerk braucht um daraus einen absoluten Fokus, neben den mundänen normalen "Aufträgen", zu machen.
Zudem könnte man, wenn man es nun um das biegen und brechen thematisieren will, dazu seperate Spieltermine für die Werwolf Spieler machen. Wo die dann ihre Umbra bespielen. Nun oder seperate Spieltermine wo sich die Vampire mit dem inneren Tier und der Menschlichkeit auseinander setzen.

Aber das ist doch kein Grund für die Behauptung das es nicht klappen würde.

Zitat
Dass du die Themenvielfalt der oWoD für nicht so wichtig hälst, wundert mich schon. Aber vielleicht lese ich in die oWoD wirklich zu viel Selbstanspruch der Systeme hinein, und in Wirklichkeit sind das nur eilig zusammengeschriebene Supernatural-Splats.

Eigentlich ist meine Behauptung doch das die Themenvielfalt derart groß ist das sie Crossover anregt und ermöglicht, weil man in allen Splats die unterschiedlichen Themen mit größeren oder geringeren Fokus finden kann.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 14.08.2011 | 21:02
Jihad:
Was genau der Jihad (ein Wort, von dem die aus gutem Grund in der nWoD abgekommen sind) im Vampirsetting ist, ist ja völlig unklar. Das ist Sabbat gegen Camarilla, Clan gegen Clan, Ältester gegen Ältester, Generation gegen Generation usw. usf. - und dass sie es nicht abschließend definiert haben, ist einer der guten Punkte.

Focus der Spiele:
Der Umbra ist nicht der Focus von W:tA (eher von W:tF), aber ein zentraler Bestandteil ihres Lebens, und voll in den wichtigen Spielthema "(moderner) Schamanismus" integriert. Werwölfe sind halb Mensch, halb Wolf, halb Fleisch, halb Geist. Natürlich helfen die zusätzlichen Sourcebooks, wenn man Werwolf spielt und den Umbra stimmig 'rüberbringen will - aber natürlich kann man sich auch mit dem Grundbuch begnügen. Werwolf ohne den Umbra zu spielen, ist völlig witzlos.

Ähnlichkeiten:
Klar funktionieren beide Spiele nach einem Poolsystem, haben die gleichen Grundatribute und auch ziemlich viele gleiche Skills - aber Humanity, Bloodpool & Virtues gibts bei W:tA nicht (weil es kein Spielfocus ist, Wölfe kämpfen nicht mit dem Tier in sich), dafür andere Dinge (Gnosis, Rage, Honor usw.). Vor allem die zahlreichen (und wichtigen) Gifts & Rituals (die oft, wenn ich mich nicht arg irre, Gnosis oder Rage als Zielwerte für Proben haben) müssten recht mühsam angepasst werden, wenn man sich nicht mit einer nachlässigen Pi*Daumen-Methode zufriedengeben will. Tatsächlich hat WW sich meiner Meinung nach nämlich Mühe gegeben, zwei trotz aller oberflächlichen Ähnlichkeiten unterschiedliche Spiele zu schaffen. 

Chicago:
Chicago 1 + 2 hab ich beide geleitet, das peinliche "under a blood red moon" gelesen, aber nicht für leitenswert befunden. Dabei ist "under a blood red moon" nicht das schlechteste Abenteuer von WW, das wird von den beiden Awakening, Berlin by night und dem ersten Mexiko City-Abenteuer (und evtl. noch ein paar Samuel-Haight-Sachen) locker unterboten. Inhaltlich ist "under a blood red moon" sicherlich gewissermaßen ein X-over, schließlich geht es darum, dass Werwölfe versuchen, so viele Vampire der Stadt wie möglich umzubringen, der Sabbat heiter mitmischt und mitschlachtet, man eine Abomination (Werwolf-Vampir trifft) und Prinz Lodin zu Tode kommt. Davon fand ich lediglich das Ergebnis (Chicago 2) ansprechend, ansonsten hat es mich darin bestärkt, Werwölfe und Vampire nicht zu vermischen. In meiner eigenen später entworfenen Stadt hab ich einen kalten Kriegszustand daraus gemacht, der von den Ahnen genauso strikt gehütet wird wie die Maskerade.

Klar kann man alles kreuzen oder mit seperaten Spielterminen behandeln, wenn man Zeit und Lust dazu hat. Mittlerweile bin ich ja auch schon bereit, einzusehen, dass man die oWoD auch wie ein beliebiges Spiel mit Werwölfen und Vampiren spielen kann. Die Mechanik reicht sicherlich für einige Sachen aus, aber Buffy: tVS - wurde auch irgendwo im Thread vorgeschlagen - würde ich damit z.B. überhaupt nicht spielen wollen (und wahrscheinlich nicht mal mit dem Buffy-RPG-System).
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: aminte am 14.08.2011 | 21:30
Dabei ist "under a blood red moon" nicht das schlechteste Abenteuer von WW, das wird von den beiden Awakening, Berlin by night und dem ersten Mexiko City-Abenteuer (und evtl. noch ein paar Samuel-Haight-Sachen) locker unterboten.
Oh ja. Wenn ich da an Valkenburg Foundation (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=3367&it=1&filters=0_0_40050_0) denke. *schüttel* Ganz schlimm. Da ist Under a Blood Red Moon reinstes Rollenspielgold gegen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Nin am 14.08.2011 | 22:16
Oh ja. Wenn ich da an Valkenburg Foundation denke. *schüttel* Ganz schlimm.

Echt? Ich habe da eher gute Erinnerungen dran. Ist zwar schon viele Jahre her und es war auch nur eine kleine Episode in einer sehr langen Chronik, aber ich fand's damals (als Spieler) cool. Wundert mich, dass du das als ein besonders schreckliches Beispiel anführst. Ich sollte das Buch wohl mal lesen?!
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: aminte am 14.08.2011 | 22:40
Ich fand vor allem den Teil, in dem besagter Samuel Haight auftaucht, wirklich schlecht. Auch diese iirc Jugendbande am Anfang war nicht so der Brüller. Gegen Ende mit dem Chemiewerk wird es besser, das stimmt.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Nin am 14.08.2011 | 22:55
Ich hab die letzten Beiträge hier nicht mehr verfolgt ... hat schon jemand "oWoD Midnight Circus" als ein X-Over Setting empfohlen?
Wenn nicht, dann würd ich (als Skeptiker von X-Over) dies hier tun.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 14.08.2011 | 23:52
Jihad:
Was genau der Jihad (ein Wort, von dem die aus gutem Grund in der nWoD abgekommen sind) im Vampirsetting ist, ist ja völlig unklar.
Also sorry, die Behauptung ist doch haarsträubender Unsinn.
Der Dschihad ist der Krieg der 3rd Gen Vampire gegeneinander. Der sich in Camarilla versus Sabbat äußert.
Im deutschen 2nd rev Regel unter anderem auf Seite 63, Lexikon:
Dschihad, der: Der geheime Krieg der zwischen den wenigen überlebenden Vampiren der dritten Generation geführt wird und bei dem jüngere Vampire als Marjonetten verwendet werden. Wird auch benutzt, um andere Auseinandersetzungen oder Kriege jeglicher Art zwischen Vampiren zu beschreiben.

Abschließender kann man es kaum definieren. ^^

Zitat
Focus der Spiele:
Der Umbra ist nicht der Focus von W:tA (eher von W:tF), aber ein zentraler Bestandteil ihres Lebens, und voll in den wichtigen Spielthema "(moderner) Schamanismus" integriert. Werwölfe sind halb Mensch, halb Wolf, halb Fleisch, halb Geist. Natürlich helfen die zusätzlichen Sourcebooks, wenn man Werwolf spielt und den Umbra stimmig 'rüberbringen will - aber natürlich kann man sich auch mit dem Grundbuch begnügen. Werwolf ohne den Umbra zu spielen, ist völlig witzlos.
Ja klar, weil dann die deutsche Rollenspielpolizei kommt und jedem der die Umbra nicht stimmig genug einbaut in ein Konditionierungs-Camp sperrt.
Weil es ist ja nicht genug das man mehr oder weniger modernen Schamanismus problemlos in Maskerade integrieren kann, wenn die Werwölfe nicht unbedingt in einem Zeitrahmen der das XOver-Zusammenspiel unmöglich macht in der Umbra rumhüpfen, spielen die betreffenden Gruppen KEINE original/klassische WoD mehr.

Auch wenn man sogar scheinbar mehr als das W:tA Buch braucht um es richtig zu integrieren.

Zitat
Ähnlichkeiten:
Klar funktionieren beide Spiele nach einem Poolsystem, haben die gleichen Grundatribute und auch ziemlich viele gleiche Skills - aber Humanity, Bloodpool & Virtues gibts bei W:tA nicht (weil es kein Spielfocus ist, Wölfe kämpfen nicht mit dem Tier in sich), dafür andere Dinge (Gnosis, Rage, Honor usw.). Vor allem die zahlreichen (und wichtigen) Gifts & Rituals (die oft, wenn ich mich nicht arg irre, Gnosis oder Rage als Zielwerte für Proben haben) müssten recht mühsam angepasst werden, wenn man sich nicht mit einer nachlässigen Pi*Daumen-Methode zufriedengeben will. Tatsächlich hat WW sich meiner Meinung nach nämlich Mühe gegeben, zwei trotz aller oberflächlichen Ähnlichkeiten unterschiedliche Spiele zu schaffen. 
Die "nachlässigen Pi*Daumen-Methode" hat White Wolf nunmal einen goldenen Rahmen gegeben und sie mit einer Regel in das GRW genagelt.
Nun und das man auf einem Blatt drei Bereiche hat die anders funktionieren macht die Mechanik nicht grundlegend anders. Jop, die Sparte wo der V:tM Spieler Menschlichkeit stehen hat sowie die Tugenden sieht anders aus. Und es gibt zwei Werte da wohl normalerweise der Blutpool stehen würde.

Aber Hell, deswegen sind die Systeme doch nicht unterschiedlich.
Schau dir Kinder des Lotus an, das ist ein V:tM Ableger und sieht eher eine ganze Ecke unterschiedlicher aus als W:tA. Nu Ebony Kingdom schaut auch anders aus, wobei es zumindest noch vom Charbogen kompatibler aussieht als Kinder des Lotus.

Zitat
Chicago:
Chicago 1 + 2 hab ich beide geleitet, das peinliche "under a blood red moon" gelesen, aber nicht für leitenswert befunden.

Kann ja sein das Chicago oder Berlin und andere für dich die schlechtesten Abenteuer / Ideen sind die es gab. Aber man kann nunmal imho schlecht behaupten das White Wolf nicht ihr scheffelchen zu der Idee des Crossovern bei getragen hat.
Klar kann man daraus ein kalter Kriegszustand machen und/oder sagen mischt euch einfach nett, die anderen haben ihre Werte aus der Antagonisten Rubrik. Aber es ist imho nicht die einzig wahre Art cWoD zu spielen.

Sie tun es in der nWoD ja immernoch. (Die neuen House SASs soll mit allen Splats spielbar sein)

Zitat
Klar kann man alles kreuzen oder mit seperaten Spielterminen behandeln, wenn man Zeit und Lust dazu hat. Mittlerweile bin ich ja auch schon bereit, einzusehen, dass man die oWoD auch wie ein beliebiges Spiel mit Werwölfen und Vampiren spielen kann.
Es ist aber kein beliebiges Spiel beziehungsweise es wird dadurch nicht dazu.
Es ist immernoch V:tM mit W:tA und was einem sonst noch so einfällt und damit weder Buffy, Twilight, Vampire Diaries oder sonst irgendwas. Man hat da immer noch Gothic Punk mit 90er Jahre Öko. Das Gehenna und die Umbra. Die Menschlichkeit/Das Tier und der Wyrm.


Ich hab die letzten Beiträge hier nicht mehr verfolgt ... hat schon jemand "oWoD Midnight Circus" als ein X-Over Setting empfohlen?
Wenn nicht, dann würd ich (als Skeptiker von X-Over) dies hier tun.
Nein, noch nicht, klingt aber recht interessant. Werde mal schauen ob es irgendwo aufploppt :)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Nin am 14.08.2011 | 23:57
Nein, noch nicht, klingt aber recht interessant. Werde mal schauen ob es irgendwo aufploppt :)

http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?cPath=1_15&products_id=208&it=1

Bei DTRPG als eingescanntes Buch für 6,32 Euro.
Wenn gewünscht, kann ich aber gerne vorher noch was zum Inhalt erzählen.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 15.08.2011 | 10:50
Teylen, mittlerweile frage ich mich: hast du eigentlich jemals was außer der deutschen 2nd Edition rev. und einem Giovanni-Buch von der oWoD gelesen?
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: 1of3 am 15.08.2011 | 11:47
Hinsichtlich der Umbra hat Destruktive Kritik erwähnt das man mehr als das Grundregelwerk braucht um daraus einen absoluten Fokus, neben den mundänen normalen "Aufträgen", zu machen.
Zudem könnte man, wenn man es nun um das biegen und brechen thematisieren will, dazu seperate Spieltermine für die Werwolf Spieler machen. Wo die dann ihre Umbra bespielen. Nun oder seperate Spieltermine wo sich die Vampire mit dem inneren Tier und der Menschlichkeit auseinander setzen.

Du siehst das falsch. Das Umbra ist zunächst mal kein seperater Spielplatz und genau das ist das Problem. Das Umbra ist eine Möglichkeit um ungesehen von A nach B zu kommen. Werwölfe können so ziemlich überall auftauchen, und wenn da noch Spiegel sind, sogar noch einfacher.

Zwar trifft man im Umbra ab und zu fiese Geister, aber grundsätzlich haben Werwölfe aus der Sicht normaler Leute sowas wie Teleport: Einmal blinzeln und vor dir steht ein wütender Werwolf. Nochmal blinzeln und er ist wieder weg. Da können Vampire nicht mithalten.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 15.08.2011 | 12:28
@Teylen:

Hast du schonmal Werewolf gespielt, oder eins der Grundbücher gelesen? Also nicht irgendein X-Over-Ding, sondern W:tA (das übrigens was anderes ist als W:tF)? Oder schreibst du das jetzt nur aus Prinzip, weil die WoD wohl alles kann?

Der Umbra spielt für die Werwölfe eine wichtige Rolle (für die von W:tF sogar fast noch wichtiger). Es gibt keine Vampirregel, die ihnen Zugang zum Umbra (zumindest den mittleren Umbra der Werwölfe) erlaubt. Es ist keineswegs so, dass man nur mal schnell die Wyrmaura von den Vampiren wegnehmen muss, um eine gemeinsame Spielwelt zu schaffen. Ohne größere regelmechanische Umbauten geht das nicht.

Nur daß etwas auch für Werwölfe eine Bedeutung hat, heißt doch noch nicht, daß man zwangsweise den Plot darum spinnen muß?
Das einzige mal, daß ich mich an einen Umbra-lastige Plot erinnern kann, gibt es um das Totenreich (also schon tiefes Umbra, wenn ich mich recht entsinne), und da waren ein Engel des Todes und ein Thanatos-Magier die Protagonisten und die Wervieher nur Mitreisende.

In den üblichen Geschichten ist doch das Umbra nicht mehr als eine abeteuerliche Abkürzung bei Reisen, und sie stellen nicht mehr Probleme dar, wie Schiffe für Zwerge oder Flugreisen für illegale Cyborgs - spirch, entweder reisen die Gruppen getrennt, oder diese Methode steht nur bestimmten Sub-Teams zur Verfügung (einige Werviecher, Engel, Magier, Geister), oder man stelle einen kompetente NPC bereit, der die ganze Gruppe mitnehmen kann, wenn die Gruppe so einen nicht zur Hand hat.

Aber die einfachste Lösung ist halt, daß man das Umbra so sparsam einsetzt wie z.B. bei SR den Astralraum.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 15.08.2011 | 12:29
Eigentlich ist es mir ja fast zu blöd auf so nen dummen Spruch zu antworten.
Naja offensichtlich nur fast aber,...
Teylen, mittlerweile frage ich mich: hast du eigentlich jemals was außer der deutschen 2nd Edition rev. und einem Giovanni-Buch von der oWoD gelesen?
Ja.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 15.08.2011 | 12:41
Du siehst das falsch. Das Umbra ist zunächst mal kein seperater Spielplatz und genau das ist das Problem. Das Umbra ist eine Möglichkeit um ungesehen von A nach B zu kommen. Werwölfe können so ziemlich überall auftauchen, und wenn da noch Spiegel sind, sogar noch einfacher.

Zwar trifft man im Umbra ab und zu fiese Geister, aber grundsätzlich haben Werwölfe aus der Sicht normaler Leute sowas wie Teleport: Einmal blinzeln und vor dir steht ein wütender Werwolf. Nochmal blinzeln und er ist wieder weg. Da können Vampire nicht mithalten.

Stimmt, aber ist das nicht in praktische jeder Gruppe in jedem System und vielen Settings so?
Zumindest wenn die Charaktere hoch genug sind, um ihre Spezialitäten auszubauen?
Astrale Projektion und Reflexbooster bei SR, Umbra und Tagaktivität bei WoD, Teleport/Planeshift und Charm bei D&D, Mega-Damage austeilen und einstecken bei Rifts, usw.?
Und es ist keine klare Grenze zwischen W:tA und V:tM bei WoD, nicht jeder Werwolf kann es, und bei den anderen Stämmen (außer Ananasi?) sind es sogar Spezielle Gaben oder Rituale, die explizit gelernt werdne müssen; Vampire können es evtl. mit artefakten oder (Giovanni?) auch Kräften selber machen.
Zudem gibt es dazwichen noch die Totengeister und die Maiger, die das auch können, kA. wie das genau mit Mumien und Golems aussieht.
Und dann ist es ja toll, eine Abkürzung zu haben - nur was nutzt es dann, wenn dann er einzelne Werwolf beim auftauchen drei Geistkontrollangriffe frißt, weil dummerweise sein Kumpel noch im Schleier hängt und der Rest des Teams - darunter auch alle, die sowas kontern könnten oder dagegen immun sind - nich nachkommen können.

Es kann halt nie jeder dasselbe - und das ist gut so, das unterstützt Kooperation und Planung.

Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Nin am 15.08.2011 | 12:45
Naja, wer's mag, könnte einen Wechsel ins oder aus dem Umbra technisch mit einer speziellen Wahrnehmung für's Peeking oder einer Art Teletortation lösen. Dazu kommt dann die eine oder andere Solorunde, bei der die Spiritualität von vorherigen umbralen Reisen ausgespielt werden. Erfolgt das Soloabenteuer zeitnah, könnten sogar die Erkenntnisse noch in die nächste gemeinsame Runde eingebracht werden.

Was für Werwolf-SCs gilt, müsste in gleichem Maße auch für alle anderen SC-Typen gelten.

Lässt sich alles machen, ist aber ein ganz schöner Aufwand.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 15.08.2011 | 12:48
Nun oder man nimmt hin das die Werwölfe halt wild umher teleportieren können.  :ctlu:
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Nin am 15.08.2011 | 12:58
Nun oder man nimmt hin das die Werwölfe halt wild umher teleportieren können.  :ctlu:

Womit dann die Spiritualität draußen wäre. Da könntest du auch einen Vampir spielen, der kein Blut trinken muss.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 15.08.2011 | 13:27
Ich zweifele immernoch sehr arg daran das damit die ganze Spiritualität draußen wäre.
Einerseits deckt es sich nicht mit der Umbra Beschreibungen die hier abseits von Tümpi gegeben wurde.
Die immerhin soweit geht wie das es ohne zusätzliche Bücher nicht spielbar sei.
Andererseits deckt es sich nicht der Darstellung des Werwolfs Pack im WW-Comic.

Insofern sehe ich da kein Problem es auf ein Gruppen verträgliches Niveau zurück zu fahren.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Chrischie am 15.08.2011 | 16:54
Ich zweifele immernoch sehr arg daran das damit die ganze Spiritualität draußen wäre.
Einerseits deckt es sich nicht mit der Umbra Beschreibungen die hier abseits von Tümpi gegeben wurde.
Die immerhin soweit geht wie das es ohne zusätzliche Bücher nicht spielbar sei.
Andererseits deckt es sich nicht der Darstellung des Werwolfs Pack im WW-Comic.

Insofern sehe ich da kein Problem es auf ein Gruppen verträgliches Niveau zurück zu fahren.

Du hast keine Ahnung von W:tA, da du es nach eigener Aussage nie gelesen hast.
Also machst du gerade nur eines wild spekulieren ohne dabei eine Grundlage zu haben.  ::)

Ziemlich lustig, Tümpelritter hat offensichtlich W:tA gelesen, zumindest deckt sich das von ihm geschriebene mit meinen Erinnerungen, als ich W:tA geleitet habe, aber Teylen erklärt den ganze Leuten, die die oWoD gespielt und geleitet haben, das der Himmel lila ist. Das Tanelorn ist halt ein Kuschelforum.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 15.08.2011 | 17:41
Stimmt. Zumal Tümpelritter ja schon zugab total neutral zu sein und seine Aussagen in keinsterweise im Widerspruch zu anderen stehen die sich hier zu W:tA äußerten und es sowohl lasen als auch spielten.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 15.08.2011 | 23:37
Du hast keine Ahnung von W:tA, da du es nach eigener Aussage nie gelesen hast.
Also machst du gerade nur eines wild spekulieren ohne dabei eine Grundlage zu haben.  ::)

Die Spiritualität hängt auch nicht am Umbra, sowenig wie bei SR-Schamanen an Astralquests oder bei D&D-Priester an planaren Reisen.
Auch ohne ständigen Zutritt zum Umbra für alle Gruppenmitglieder bleiben denjenigen, die das können (jetzt mal unter den Werviechern) die Besuche dort bei den Geistern und das Reisen, die Kräfte, Gaben, Totem, und, ja, ganz allgemein die Spiritualität, die selbst Menschen ohne jede übernatürliche Gabe haben können.

Also kein Grund, da mehr Probleme zu sehen als in jeder anderne GRuppe, die nciht ausschließlich aus Priestern mit denselben Kräften besteht.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: 8t88 am 15.08.2011 | 23:41
/me ordert Popcorn
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 16.08.2011 | 00:50
Die Spiritualität hängt auch nicht am Umbra, sowenig wie bei SR-Schamanen an Astralquests oder bei D&D-Priester an planaren Reisen.

Naja, D&D ist eine ganz andere Kiste, zu SR kann ich nichts sagen (nie geleitet, nur ein paar Mal gespielt, nicht mein Ding). Bei D&D spielen Dimensionsreisen, wenn man nicht gerade Planescape spielt, erst auf höheren Levels eine Rolle (im Gegensatz zu W:tA, wo es schon im rite de passage vorkommt), und dann sind die nicht wegen der spirituellen Komponente allein interessant, sondern auch, weil D&D eben High Fantasy als Spieloption anbietet. Man kann D&D aber auch lange ohne Dimensionsreisen spielen (sieht man mal von Summon-Sprüchen ab), ohne das der Kleriker vernachlässigt wird.

Teilweise wird die priesterliche Spiritualität durch vorgeschriebene Gesinnung, Domänen etc. in den Regeln festgehalten, aber weitgehend ist sie auch auf jeder Spielwelt und in jeder Kampagne, eine Sache, welche die Gruppe unter sich ausmacht - weil D&D eben auch ein Universalsystem für DIY-Weltenbau ist (was jetzt nicht als Kritik an Leuten gelesen werden soll, die D&D in einer der publizierten Welten spielen).

Was oWoD betrifft: Ein großer Teil der Werwolf-Spiritualität ist nunmal an den Umbra gebunden, er ist schließlich der Lebensort der Geister & Totems. Ein beachtlicher Teil des W:tA Fluffs dreht sich nunmal um den Umbra. Klar kann man den Umbra auch auf eine reine Teleportgelegenheit reduzieren, genau wie man W:tA auch tatsächlich als reines H&S spielen kann, habe ich ja auch nie bezweifelt. Mit einer starken Reduzierung der Eigenständigkeiten des Settings ist einiges möglich - eben auf Kosten des Settings. Ohne den Umbra ist man nach meinem Eindruck schon einen guten Schritt zu irgendeinem beliebigen Spiel mit Werwolf-SCs weitergekommen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 16.08.2011 | 01:05
Die Beschreibung der Umbra nimmt im GRW gerade mal 23 Seiten ein, und erweckt beim überfliegen nicht den Eindruck als wäre es vorrangiger Handlungsort der Werwölfe. Vielmehr lesen sich die kurzen Beschreibungen davor als wären die Ausflüge der Werwölfe in die Umbra eher zeitlich kurzer Natur (Seite 26 oder 28 im dt. W:tA GRW).
Insofern spricht m.E. nachdem überfliegen wenig dagegen die Umbra als Hintergrund Element durchaus noch dazu lassen und einfach nicht das Handlungszentrum in die Umbra selbst zu verlegen.

Der Hinweis im Buch, das die Umbra Nachts wohl freundlicher zu Werwölfen ist als Tags [Weil die Wyrm Geister sowie andere Menschen korrumpierende Wesenseinheiten wohl besonders Tagsaktiv sind], finde ich dazu noch keinen schlechten Aufhänger um zu erklären wieso die Werwölfe und Vampire nun zur selben Zeit agieren.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: aminte am 16.08.2011 | 01:48
Die Beschreibung der Umbra nimmt im GRW gerade mal 23 Seiten ein, und erweckt beim überfliegen nicht den Eindruck als wäre es vorrangiger Handlungsort der Werwölfe. Vielmehr lesen sich die kurzen Beschreibungen davor als wären die Ausflüge der Werwölfe in die Umbra eher zeitlich kurzer Natur (Seite 26 oder 28 im dt. W:tA GRW).

Stimmt. Allerdings sind anschließend auch noch mehrere Bücher zum Umbra erschienen, vor allem "Axis Mundi - The Book of Spirits" und "Umbra - The Velvet Shadow", die sich ausschließlich damit beschäftigen. Dazu kommt noch "Rage across the Heavens", sowie gute Teile vom "Book of the Weaver" & "Book of the Wyrm". Zusätzlich gibt es in vielen anderen Büchern jeweils Kapitel zum Umbra, z.B. in allen "Rage across..."-Büchern. Zu magischen Gegenständen gibt es hingegen nur 1 Buch.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 16.08.2011 | 09:57
Naja, stimmt schon, das Beispiel hinkt etwa - aber in beiden Systemen KANN man die Heimat seiner Ahnen, Geister und Götter besuchen (Piggyback oder Portale gehen in jedem Level, Äther und Astral schon in recht früh, je nach Methode), aber in beiden Systemen ist es auch für spirituelle Charakterkonzepte nicht NOTWENDIG, dies zu tun, und 'normalerweise' ist dabei nicht die ganze Gruppe involviert.

Was oWoD betrifft: Ein großer Teil der Werwolf-Spiritualität ist nunmal an den Umbra gebunden, er ist schließlich der Lebensort der Geister & Totems. Ein beachtlicher Teil des W:tA Fluffs dreht sich nunmal um den Umbra. Klar kann man den Umbra auch auf eine reine Teleportgelegenheit reduzieren, genau wie man W:tA auch tatsächlich als reines H&S spielen kann, habe ich ja auch nie bezweifelt. Mit einer starken Reduzierung der Eigenständigkeiten des Settings ist einiges möglich - eben auf Kosten des Settings. Ohne den Umbra ist man nach meinem Eindruck schon einen guten Schritt zu irgendeinem beliebigen Spiel mit Werwolf-SCs weitergekommen.
[/quote]

Nein, Du verstehst meinen Ansatz falsch.
Nicht "kein Umbra", sondern nur "kein HAuptplotplatz 'Umbra' ohne externe Methode dorthinzukommen".
D.h.: der Werwolf A geht solo ins Umbra um mit einem Geist zu konferieren, während Werwolf W wegen Handikap, Bubasti B und Vampir V mundane Recherche betreiben; Werwolf A, Anansa D und Magier M gehen durchs Umbra, um schnell etwas an einem anderen Ort zu erledigen, während Vampir V, Bubasti B und Dämon E mit einem Auto ganz normal den Teil erledigen, der an einem einfacher zu erreichenden Ort stattfindet.

Alles, auf das man verzichten muß, sind ausgedehnte Umbraabenteuer, so wie man bei Shadowrun normalerweise keine Astralquesten ausspielt, wenn nicht gerade alle Charatere Teil einer Initiatengruppe sind.
Ober in vielen anderne Systemen, wo sich nur ein Teil der Gruppe in den Äther begeben kann, oder bei einem Teleport / Flug nur ein Teil der Gruppe mitkommen kann.
Sprich, man vergibt sich nix, das Spiel verliert nichts dadurch.

 
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Chrischie am 16.08.2011 | 10:06


Nein, Du verstehst meinen Ansatz falsch.
Nicht "kein Umbra", sondern nur "kein HAuptplotplatz 'Umbra' ohne externe Methode dorthinzukommen".
D.h.: der Werwolf A geht solo ins Umbra um mit einem Geist zu konferieren, während Werwolf W wegen Handikap, Bubasti B und Vampir V mundane Recherche betreiben; Werwolf A, Anansa D und Magier M gehen durchs Umbra, um schnell etwas an einem anderen Ort zu erledigen, während Vampir V, Bubasti B und Dämon E mit einem Auto ganz normal den Teil erledigen, der an einem einfacher zu erreichenden Ort stattfindet.

Alles, auf das man verzichten muß, sind ausgedehnte Umbraabenteuer, so wie man bei Shadowrun normalerweise keine Astralquesten ausspielt, wenn nicht gerade alle Charatere Teil einer Initiatengruppe sind.
Ober in vielen anderne Systemen, wo sich nur ein Teil der Gruppe in den Äther begeben kann, oder bei einem Teleport / Flug nur ein Teil der Gruppe mitkommen kann.
Sprich, man vergibt sich nix, das Spiel verliert nichts dadurch.

 

Sorry das klingt genauso sinnvoll, wie SR mit einem Decker spielen. Ich schließe mich Tümpelritter an. X-Over kann in der oWoD funktionieren aber nur auf Kosten des Settings. Gilt übrigens auch für Vampire. Langes rumhängen im Elysium ist auch nicht mehr, da die haarigen Bettvorleger, dank Erbfeindschaft dort nicht auftauchen werden. Es hatte schon seinen Grund, warum wir nicht mit den großen Splats viel Crossover betrieben haben. ging mehrmals schief.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 16.08.2011 | 10:56
Allerdings sind anschließend auch noch mehrere Bücher zum Umbra erschienen, vor allem "Axis Mundi - The Book of Spirits" und "Umbra - The Velvet Shadow", die sich ausschließlich damit beschäftigen. Dazu kommt noch "Rage across the Heavens", sowie gute Teile vom "Book of the Weaver" & "Book of the Wyrm". Zusätzlich gibt es in vielen anderen Büchern jeweils Kapitel zum Umbra, z.B. in allen "Rage across..."-Büchern. Zu magischen Gegenständen gibt es hingegen nur 1 Buch.
Das stimmt schon, nur ist doch die Frage ob die Umbra als Handlungsort derart stark genutzt wird das ein Spiel in einer Gruppe mit Werwoelfen und Vampiren dahingehend beeinflusst wird das die Vampire ueber einen signifikanten Zeitraum hinweg ausgeschlossen waeren. Nur ist das nach der Darstellung der Umbra im W:tA GRW wohl eher nicht der Fall. Es bietet zwar den Mythologischen Ueberbau, aber die Werwoelfe halten sich nun nicht unbedingt laengere Zeit dort auf.
Nun und den mythologischen Ueberbau koennte man auch den Vampiren verbal kommunizieren oder mit ihnen diskutieren, wenn man den mag.

Imho fehlt da zwischen Vampiren und Werwoelfen genauso wenig bzw. viel von der WoD als wenn man bei einer Vampire Runde einen Tremere mit laufen hat, der immerhin wohl weder ueber sein Gildenhaus reden darf noch das Gildenhaus allgemein zugaenglich ist oder den Raum bekommt um die Erforschung / Wertschaetzung der hunderten Thaumaturgischen Pfade laenglich auszuwaelzen (die in mehreren Buechern breitgetreten werden).

Sorry das klingt genauso sinnvoll, wie SR mit einem Decker spielen.
Genau, total absurd in seiner SR Runde einen Decker zu haben. Nun oder einen Rigger. Oder einen Magier.
Weil die anderen ja nicht in's Netz, in die Geraete oder den Astralraum kommen.  ::)

Zumal Decker, Rigger und Magier, nach GRW, wohl einen bedeutend laengeren Zeitraum in ihren Gebieten verbringen als die Woelfe.

Zitat
Gilt übrigens auch für Vampire. Langes rumhängen im Elysium ist auch nicht mehr, da die haarigen Bettvorleger, dank Erbfeindschaft dort nicht auftauchen werden.

Du hast Vampire: Die Maskerade aber schon gespielt/gelesen?
Waere mir neu das langes rumhaengen im Elysium ein elementarer Bestandteil von Vampire ist. Zumal 6 von 13 Clans eher seltener ueberhaupt in's Elysium kommen.
Nun und ich denke es liegt da weniger an der Erbfeindschaft, als daran das ein Elysium nunmal eher ein Vampire / Guhl Only Platz ist.

Nu und imho laesst sich die Erbfeindschaft recht leicht streichen.
Einfach den Wyrm Geruch wegnehmen und den Egel Part im Antagonisten Teil von W:tA entschaerfen.
Immerhin ist die ganze Feindschaftsangelegenheit nicht wichtig genug das man den Begriff "Vampire" in das W:tA Inhaltsverzeichnis aufgenommen haette. (Und der Teil zu Vampiren ist auch noch kuerzer als der zu Magi)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Chrischie am 16.08.2011 | 11:37
Teylen... ich finde es lustig wie man sich alles hindrehen kann.
Bei SR sind Decker verhasst und Decking wird abstrakt durch einen Wurf und einen angeheuerten Decker erledigt.
Du hast keine Ahnung von Umbra und der Beziehung für die Werwölfe. Du hast Wta nie gelesen! Komm wieder und gibt deinen Senf dazu ab, wenn du mindesten 6 Monatelan WtA gespielt (oder noch besser geleitet) hast.  :bang:
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 16.08.2011 | 11:46
Bei SR sind Decker verhasst und Decking wird abstrakt durch einen Wurf und einen angeheuerten Decker erledigt.
Ich habe SR in Runden mit Astralraum wandelnden / Schamanen Magiern gespielt.
Und in unserer Runde waren Decker nicht verhasst.

Zitat
Du hast keine Ahnung von Umbra und der Beziehung für die Werwölfe. Du hast Wta nie gelesen! Komm wieder und gibt deinen Senf dazu ab, wenn du mindesten 6 Monatelan WtA gespielt (oder noch besser geleitet) hast.  :bang:
Alter, ich habe die Informationen zu der Umbra und den Vampiren aus meinen W:tA Buch genommen. Also tue nicht so als haette ich das gar nicht gelesen / ueberhaupt keine Ahnung.

Und nein, ich sehe gar nicht ein nur wegen deines kleinen Egotrip, trotz fehlender Argumente, mir vorschreiben zu lassen wielange / ob ich das System gespielt haben muss um etwas sagen zu duerfen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 16.08.2011 | 13:58
Sorry das klingt genauso sinnvoll, wie SR mit einem Decker spielen.


????

Ja, und einen Magier oder einen Succubus in D&D oder einen Gefährten mit True Reason in Ars Magica oder einen Sphärenreisenden in DSA oder den einzigen mit guter ID in Cyberpunk, oder einen Triton in einer generischen Fantasy-Kampagne oder ...
...sprich, wie all die Gruppen, in denen einige Charaktere Wahrnehmungs- oder Bewegungsmodi haben, die andere aus der Gruppe nicht haben.

Zitat
Ich schließe mich Tümpelritter an. X-Over kann in der oWoD funktionieren aber nur auf Kosten des Settings. Gilt übrigens auch für Vampire. Langes rumhängen im Elysium ist auch nicht mehr, da die haarigen Bettvorleger, dank Erbfeindschaft dort nicht auftauchen werden.

Ja, welche Kosten denn???
Möchtest Du uns damit sagen, daß in Euren Werewolf-Session ein bedeutener Spielanteil im Umbra statttfindet und jeder immer damin mittappt, keiner der Charaktere von einer Rasse ist oder ein Handicap hat, daß ihn das Umbra ohne Hilfe nicht zugänglich macht, und auch alle so gut in den Stats und Skills sind, bzw. würfeln, daß sie auch durch dne Schleier kommen?
 
Und darf ich daraus lesen, daß Eure Vampire-Sessions deutlich mehr Zeit im Elysium spielen, als die normale Fantasy-Session im Bordell oder B5-Session im Nightwatch-Club oder SR-Session in einem Humanis-Parteibüo?


Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 16.08.2011 | 14:08
Nein, Du verstehst meinen Ansatz falsch.
Nicht "kein Umbra", sondern nur "kein HAuptplotplatz 'Umbra' ohne externe Methode dorthinzukommen".

Kann sein, dass ich deinen Ansatz falsch verstehe. Letzten Endes ist es ja momentan alles eine recht hypothetische Position (meine wie deine), die bestenfalls begrenzt erfahrungsgesättigt ist, bei Chrischie wahrscheinlich mehr als bei mir, weil ich X-Over schon nach wenigen schlechten Erfahrungen mit Gangrel-Werwolffans abgebrochen habe, ehe ich bei jedem zweiten Treffen eine "under a blood red moon" Variante hätte ausspielen dürfen  :puke:

Allerdings glaube ich, dass du meine Argumente auch teilweise falsch verstehst. Mir geht es nicht darum, dass X-Over prinzipiell unmöglich sind, sondern darum, dass X-Over Kernbestandteile beider Spiele wegschneiden und ggf. Nebenaspekte einzelner Spiele überbetonen und in das Spiel anstatt der Kerninhalte hineinbringen. Bei W:tA kann es z.B. Machtkämpfe & Intrigen in den Stämmen, Sippen oder Rudeln geben - aber es ist nur ein Randaspekt des Spiels, während dies bei V:tM einen zentralen Punkt einnimmt, den ich in etwa als so wichtig für V:tM bewerte wie den Umbra für W:tA. Wenn ich eine X-Over-Kampagne mit wenig Umbra, aber viel Intrigen aufziehe, ist da wenig von W:tA drin. Dann bekomme ich statt W:tA eigentlich nur ein V:tM mit Fellträgern.

Klar kann man V:tM/X-over auch ohne die Clansintrigen spielen, als "Camarilla & Garou vs. Sabbat & Pentex"-Dark Superheroes-Rollenspiel, vielleicht noch mit einem Schuss Detektivabenteuer ("Wo hat der Sabbat sein Nest?" usw., das aber wegen der Superpowers der Vampire und Werwölfe nach meiner Einschätzung nicht sonderlich spannend wäre)  - aber das wäre mir persönlich eine zu starke Reduktion des Spiels.

Alles, auf das man verzichten muß, sind ausgedehnte Umbraabenteuer, so wie man bei Shadowrun normalerweise keine Astralquesten ausspielt, wenn nicht gerade alle Charatere Teil einer Initiatengruppe sind.

Dieser Shadowrunvergleich ging mir auch schon im Kopf 'rum, ich teile da Chrischies Meinung. Nach allem was ich darüber weiß, haben meine shadowrunbegeisterten Freunde auch entweder ohne Decker oder mit Decker-Extraabenteuer gespielt. In der aktuellen Edition soll es aber eine bessere Anbindung der Decker an den Run geben.  

Ober in vielen anderne Systemen, wo sich nur ein Teil der Gruppe in den Äther begeben kann, oder bei einem Teleport / Flug nur ein Teil der Gruppe mitkommen kann.
Sprich, man vergibt sich nix, das Spiel verliert nichts dadurch. 

Das sehe ich eben anders. Wenn ich W:tA spielen wollte, dann will ich die komplette Palette, mit Werwolfmystik, Geistern, Totems, rituellen Duellen, Wildnisjagden, Umbrareisen usw., kein schlichtes "Werwölfe kicken ein paar Black Spiral Dancer & Sabbat in den Hintern" (mit Sabbatnomaden als Partner wäre z.B. auch eine Kurzserie möglich, hab ich mir gestern überlegt, wenn alle Sabbatvampire einem Path of Harmony folgen - oder Path of Feral Heart & alle Werwölfe Red Talons sind?). Aber das sind auch eben starke Reduktionen des Settings.

Der von Scimi eingebrachte Vorschlag erscheint mir bei längerem Nachdenken sogar eine interessante Spielmöglichkeit für eine kurze Abenteuerserie - zwei bis sechs Spielabende, ein bis drei Abenteuer - zu sein, aber keinen Raum für eine längere Kampagne in beiden Spielwelten zu bieten.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Seth am 16.08.2011 | 14:34
Ich habe SR in Runden mit Astralraum wandelnden / Schamanen Magiern gespielt.
Und in unserer Runde waren Decker nicht verhasst.

Nicht nur in deiner. Und nicht nur in meiner. Und überhaupt generell nicht. Aber stör' dich nicht dran, in Chrischies Welt funktionieren die Dinge anders. Das ist so. Globale Wahrheit.

Zitat
Und nein, ich sehe gar nicht ein nur wegen deines kleinen Egotrip, trotz fehlender Argumente, mir vorschreiben zu lassen wielange / ob ich das System gespielt haben muss um etwas sagen zu duerfen.

 :d
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Samael am 16.08.2011 | 14:42
Bitte versucht doch persönliche Angriffe und Animositäten außen vor zu lassen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 16.08.2011 | 14:45
Allerdings glaube ich, dass du meine Argumente auch teilweise falsch verstehst. Mir geht es nicht darum, dass X-Over prinzipiell unmöglich sind, sondern darum, dass X-Over Kernbestandteile beider Spiele wegschneiden und ggf. Nebenaspekte einzelner Spiele überbetonen und in das Spiel anstatt der Kerninhalte hineinbringen. Bei W:tA kann es z.B. Machtkämpfe & Intrigen in den Stämmen, Sippen oder Rudeln geben - aber es ist nur ein Randaspekt des Spiels, während dies bei V:tM einen zentralen Punkt einnimmt, den ich in etwa als so wichtig für V:tM bewerte wie den Umbra für W:tA. Wenn ich eine X-Over-Kampagne mit wenig Umbra, aber viel Intrigen aufziehe, ist da wenig von W:tA drin. Dann bekomme ich statt W:tA eigentlich nur ein V:tM mit Fellträgern.
Wenn ich das W:tA GRW in seinem Aufbau richtig verstehe ist die Umbra doch eher ein Konstrukt das im Hintergrund existiert, den Werwoelfen hinsichtlich der Definition des eigenen Weltverstaendnis dient und wo sie mit Geistern kommunizieren koennen, respektive sie sehen. Allerdings vollziehen sie den Seitenwechsel, im aktiven Spiel, laut der Darstellung des GRWs, erstmal fuer eher kurze Zeit und muessen ferner dafuer durch den Todesguertel durch.

Vorrausgesetzt man setzt den Egel Faktor runter und streicht das die Vampire nach Wyrm-riechen.
Kann man den Weltanschaulichen Hintergrund mit den Hintergruenden der Vampire verbinden.

Was die Werwoelfe hauptsaechlich an den Vampiren stoert ist doch, das sie die Weiterentwicklung des Menschen auf Kosten der Natur foerdern.
Jetzt koennte es aber durchaus sein das einer Gruppierung von Ahnen der Naturerhalt eine ernste Angelegenheit ist.
Schliesslich ist keinem Vampire damit geholfen wenn die Menschheit direkt auf den Untergang durch Naturkatastrophen / Ressourcen Verknappung zusteuert.
Auch gibt es Vampire die sich im gewissermass Natur verbunden fuehlen und dementsprechend nicht amuesiert sind wenn man "ihren" Stadt nahen gruenen Fleck, oder den favourisierten Park ruiniert. Sei es weil es in ihrer Natur liegt (Gangrel, Laibon) oder weil sie sonstige Interesse dran haben (Der Toreador der von der Schoenheit fasziniert ist, der Ventrue der dort im Gruenzeug eine signifikante Wertanlage sieht).
Naja, und auch wenn ich mir noch nicht genau angesehen habe was Wyrm-Geister in Wyrm-Befallenen Plaetzen anstellen, aber ich glaube nicht das es etwas ist das ein Vampire im Sinne der Maskerade (oder der Rendite) in seiner Stadt haben will.
Von der Geister interessierten Fraktion der Vampire ganz zu schweigen.

Nun und als kleiner Bonus kommt hinzu das die Gegenwart eines Vampir den Todesguertel um -2 schwaecht.

Dazu kann man gut das Schamanen/Umbra Zeug/Wissen der Werwoelfe reinmischen, die dem Vampire vielleicht noch eine zusaetzliche Motivation zu geben.
Ebenso wie auf Vampire Seite da vielleicht weitere unterschiedliche Interessen Gruppen an dem Gruen-/Geisterzeug interessiert sind.

Zumal die Intrigen bei V:tM oftmals von aussen auf die Spieler Chars ein wirken bzw. auswirkungen haben.
Schliesslich wird bei V:tM doch stark suggeriert doch bitte einen Kluengel zu spielen.

Sehe da auch nun nicht so das Problem das sich beide Seiten ggf. zu Jagdmethoden oder sowas austauschen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: aminte am 16.08.2011 | 15:47
Teylen, es geht, wenn ich ynas richtig verstehe gar nicht mal so konkret um die spielbaren Aspekte, sondern um die Philosophie der beiden LInien. Werwölfe leben im Rudel, Vampire sind tendenziell Einzelgänger, Werwölfe legen großen Wert auf den Geisterpakt, Vampiren sind Geister ziemlich egal, Werwölfe sind nach außen gerichtet, Vampire eher nach innen, Werwölfe haben eine konkrete Aufgabe (T-Killer-Zellen von Gaia), Vampire wollen primär das eigene Überleben sichern, Werwölfe trachten nicht groß nach Reichtum (siehe Knochenbeißer), für Vampire ist dieser Aspekt sehr wichtig (Überleben), Werwölfe benötigen die Anerkennung der Gruppe, Vampire bekämpfen sich auf unterschiedlichsten Ebenen.

Das heißt nicht, dass man niemals keine X-Over-Runde spielen könnte, die vielleicht sogar Spaß macht. Das heißt nur, dass ich Werwolf ultralight mit Vampire ultralight spiele. Und das ist für die Spieler einfach unbefriedigend, die gerne die volle Packung eines der beiden System spielen möchten.

Zitat
Nun und als kleiner Bonus kommt hinzu das die Gegenwart eines Vampir den Todesguertel um -2 schwaecht.
Das ist aber schon ziemlich krass. Darf ich fragen, wo man das nachschlagen kann?
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 16.08.2011 | 16:11
Teylen, es geht, wenn ich ynas richtig verstehe gar nicht mal so konkret um die spielbaren Aspekte, sondern um die Philosophie der beiden LInien. Werwölfe leben im Rudel, Vampire sind tendenziell Einzelgänger, Werwölfe legen großen Wert auf den Geisterpakt, Vampiren sind Geister ziemlich egal, Werwölfe sind nach außen gerichtet, Vampire eher nach innen, Werwölfe haben eine konkrete Aufgabe (T-Killer-Zellen von Gaia), Vampire wollen primär das eigene Überleben sichern, Werwölfe trachten nicht groß nach Reichtum (siehe Knochenbeißer), für Vampire ist dieser Aspekt sehr wichtig (Überleben), Werwölfe benötigen die Anerkennung der Gruppe, Vampire bekämpfen sich auf unterschiedlichsten Ebenen.
Ich sehe die Aspekte in der Form weniger drastisch.
Auch beziehungsweise gerade in Bezug auf Vampire, diese sind zwar in der Regel Einzelgaenger, jene die man spielt sollen sich jedoch in Kluengeln buendeln, auch um das eigene Ueberleben zu sichern. Geister sowie Esoterik ist zwar, mit einigen Ausnahmen, den meisten egal, aber sie sind m.E. durchaus nach aussen gerichtet, durch den Umgang mit Menschen und das aufrecht erhalten der Maskerade. Worum es dem Vampir geht variiert stark von Clan zu Sekte. Die wenigsten trachten dabei nach Reichtum, sondern die meisten eher nach Macht sowie ggf. Sicherheit. Die Vampire kaempfen zwar untereinander, aber hauptsaechlich um die entsprechende Anerkennung innerhalb des Kluengel beziehungsweise der Gesellschaft zu erlangen.

Gerade die groessere Bandbreite hinsichtlich der Motivationen denke ich ist geeignet um unterschiedliche Motive fuer einzelne Vampire zu finden wieso sie nun auf die Idee kommen auch fuer die Rettung Gaias arbeiten zu wollen.

Ich denke das beide Spiele da einander bereichern koennen, das heisst von Vampire Seite gibt es mehr Motive/Moral als "Geister haben uns befohlen", seitens der Werwoelfe kann da Rudel-Gruppierungen dazu kommen sowie eine "natuerliche" (im Sinne von Oeko) Betrachtung der Welt beziehungsweise ein interessanteres aeusseres Apokalypse-Motiv als "Es gab mal Kain, dann gab es Krieg, bald kommt Gehenna".

Zitat
Das ist aber schon ziemlich krass. Darf ich fragen, wo man das nachschlagen kann?
Ich werde es heute Abend nochmals nachschlage, meine aber das es im Giovanni Clanbuch naeher ausgefuehrt ist.
Bei der Beschreibung von Nekromantie, Ritualen und Kontakt mit Geistern (ausschliesslich menschliche Wraith).
[Eigentlich muesste es auch im GRW stehen, bin mir aber was das angeht ohne Buch nicht ganz sicher]
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: aminte am 16.08.2011 | 17:25
Ich sehe die Aspekte in der Form weniger drastisch.
Liegt vielleicht daran, dass W:tA noch nicht gespielt hast, aber sei's drum. Haben wir halt andere Ansichten. Soll ja vorkommen.  :D

Zitat
[Eigentlich muesste es auch im GRW stehen, bin mir aber was das angeht ohne Buch nicht ganz sicher]
Stimmt. Nekromantie Stufe 5.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 16.08.2011 | 21:22
Allerdings glaube ich, dass du meine Argumente auch teilweise falsch verstehst. Mir geht es nicht darum, dass X-Over prinzipiell unmöglich sind, sondern darum, dass X-Over Kernbestandteile beider Spiele wegschneiden und ggf. Nebenaspekte einzelner Spiele überbetonen und in das Spiel anstatt der Kerninhalte hineinbringen.

Ja, so habe ich Dich schon verstanden.
Ich habe nur nie erlebt, daß diese angesprochenne Teile so ausgespielt werdne.
Umbra war nie ein großes Plotelement, außer das eine Mal das Totenreich, und dort waren die Werwölfe nciht die betreibende Kraft.
Und an innerhäusischen Intrigen und Machtspielchen hatten in meinen Gruppen noch NIE eine Mehrheit ein merkliches Interesse - sicher, der eine oder andere schon, aber ausgespielt wurde das dann in der Küche oder per Email, aber nciht Coram Publicum.
Daher mein Erstaunen ei der These, das es das Spiel groß stören würde, wenn Teile der Gruppe bei solchen Aktionen außen vor blieben.

Zitat
Bei W:tA kann es z.B. Machtkämpfe & Intrigen in den Stämmen, Sippen oder Rudeln geben - aber es ist nur ein Randaspekt des Spiels, während dies bei V:tM einen zentralen Punkt einnimmt, den ich in etwa als so wichtig für V:tM bewerte wie den Umbra für W:tA. Wenn ich eine X-Over-Kampagne mit wenig Umbra, aber viel Intrigen aufziehe, ist da wenig von W:tA drin. Dann bekomme ich statt W:tA eigentlich nur ein V:tM mit Fellträgern.

Du mußt einfach nur akzeptieren, daß nicht jeder Spieler die gleichen Präferenzen hat.
Bei einer reinen V:tM-Gruppe hat auch nicht jeder einen karrieregeilen Salonlöwen am Start, der sich in jeden s gesellschaftliche Ereignis einbringt, sondern einen einzelgängerischen Nossi, den Gangrel, der Nachts lieber mit seiner Gang Randale macht, oder den Tremere der sich in seine Bücher verkriecht; ebensobei W:tA, wo bei der Gruppe i.d.R. auch Chars mit wenig Kräften dabei sind, twisted Upbringing und dem Sidestep-Handicap, gerne mal ein Ratkin oder Balam dazwischen, oder schlicht so schlechten entsprechenden Attributen, daß sie kaum ins Umbra kommen - dafür haben sie vielleicht ein starkes Interesse an Minderheitenpolitik oder engagieren sich für Ökologie und setzten ihren Schwerpunkt damentsprechend; da sind es die SPIELER, die ihre Charaktere so wählen, wie sie die Schwerpunkte setzen möchen, und das heißt keineswegs zwangsläufig, daß Vampire auf die Intrigenschiene und Werwölfe auf die Geisternummer einsteigen.
 
Zitat
Klar kann man V:tM/X-over auch ohne die Clansintrigen spielen

Nein, sorry, nicht "ohne Clansintrigen" nur ohne Teilnahmeverpflichtung für alle PCs!
Auch Charaktere sind Individuen; um auf das andere Beispiel zurückzukommen: in einer Fantasy-Kampagne um eine Metropole mit viel Gesellschaftlichen und Subversiven Aspekten bleibt auch der geneigte Paladin dem Bordell fern, und der Adlige magier kommt nicht mit zur Kontktpflege in die schmierige Hafenkaschemme.
Eine Gruppe ist kein siamesischer N-ling, die können zeitweise auch mal unterschiedlicher Wege gehen;
...warum sollten also alle Chars einer WoD-Runde die gelichen Interessen haben?

Zitat

Dieser Shadowrunvergleich ging mir auch schon im Kopf 'rum, ich teile da Chrischies Meinung. Nach allem was ich darüber weiß, haben meine shadowrunbegeisterten Freunde auch entweder ohne Decker oder mit Decker-Extraabenteuer gespielt.

Oder man faßt sich kurz, wenn sich die Chars warten ohne viel Interesse am Sloteil zu zeigen, spielt es aus, wenn man interessierte Zuschauer hat, oder schickt den Rest der Bande schon mal kochen.
Das ist ja kein ausschließliches Decker-Problem, ähnliches finde auch bei Astralquesten, Infiltrationen, privaten Treffen mit Kontakten, etc. statt.

Zitat
Das sehe ich eben anders. Wenn ich W:tA spielen wollte, dann will ich die komplette Palette, mit Werwolfmystik, Geistern, Totems, rituellen Duellen, Wildnisjagden, Umbrareisen usw.

Wobei davon nur die Mystik werwolfspezifisch ist!
An allem anderene können jeweils gut auch Abkömmlinge anderer Völker teilnehmen.
Und ja, das sei Dir unbenommen - aber nicht jeder Werwolf mag jeden dieser Aspekte gleich stark ausspielen; was stört es Dich, wenn Du und ein Teil der Gruppe im Umbra rumtollst, ob nun ein GoF-G mit Klaive zuhausebliebt, weil er den Wurf nicht packt, eine Balam, weil die das eh nciht automatisch können, oder ein Vampir?
Und bricht Dir als Werwolf ein Zacken aus der Krone, im Umbra dann von einem Magier und einer Ananasa begleitet zu werden, die das halt auch können?

Ich lese aus der Argumentation immer den Anspruch an eine extrem homogene Gruppe, in der alle dieselben Fähigkeiten haben (kann ein SL erzwingen, führt aber mener Erfahrung nach in der Regel zu Langeweile, starker Konkurrenz, geringen Abhängigkeit und daher schnellem Zerfall der Gruppe);
...nur änder selbst das ncihts daran, daß die Spieler unterschiedliche Interessen haben, und dann der, dem der SL eben noch zu einem eloquenten Torri überredet hat, trotzdem auf dem Ball die Zähne nicht auseinanderbekommt und auch mit dem Holzhammer nciht die Spannungen zwischen zwei Beratern des Prinzen bemerkt.
 
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 17.08.2011 | 00:21
Bei SR sind Decker verhasst und Decking wird abstrakt durch einen Wurf und einen angeheuerten Decker erledigt.

Hmmm, tja, und andere spielen es eben anders und haben (auch in 1st und 2nd) kein Problem damit, einem Decker mal eine Viertelstunde oder so Solo zu gönnen; ...das face will es ja auch, um bei der Kontaktperson im Bett zu landen oder der Magier bei seiner astralen Erkundung oder das Chamäleon bei der Einrichtung der Überwachung...
 
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 17.08.2011 | 00:29
Liegt vielleicht daran, dass W:tA noch nicht gespielt hast, aber sei's drum. Haben wir halt andere Ansichten. Soll ja vorkommen.  :D
Jop passiert :)

Zitat
Stimmt. Nekromantie Stufe 5.
Muss weiter suchen, eigentlich bin ich mir recht sicher es mir nicht eingebildet zu haben ^^;
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 17.08.2011 | 13:33
...warum sollten also alle Chars einer WoD-Runde die gelichen Interessen haben?

Von gleichen Charakterinteressen habe ich nichts gesagt, und von gleichen Interessen der Spieler auch nicht. Mir geht es lediglich um eine konstante, wiedererkennbare Spielwelt mit identifizierbaren Genrekonventionen und individuellen Settingsschwerpunkten. Will man die nicht haben, kann man auch Universalsysteme spielen, und/oder sich für jede Abenteuerserie ein eigenes Setting zusammenbasteln, wie es FATE (LoA) oder pta beispielsweise vorschlagen. Dann stricken die Spieler (incl. SL) die Spielwelt, das Setting und die Abenteuerthemen nach den Zielen der Charaktere. Meiner Meinung nach bliebe dann nur zu berücksichtigen, dass die Charaktere gute Gründe zur Zusammenarbeit haben, sonst verläuft sich das in einem Strauß aus Solospielen.

(Nebenbei: die vorgegebene Spielwelt ein Wenig zu lockern, ohne sie komplett der Erschaffung durch die Gruppe zu überlassen, scheint mir der Weg zu sein, den die nWoD gegangen ist, in Grenzen wohl auch die Dresden Files bei FATE.)

Ob man alle möglichen Spielerinteressen mit einem System/einem Setting/einem Genre erfüllen kann, ist nochmal eine ganz andere Frage [ich persönlich finde z.B. Horror (Genre) mit SC-Opferrolle doof].

Ich lese aus der Argumentation immer den Anspruch an eine extrem homogene Gruppe, in der alle dieselben Fähigkeiten haben (kann ein SL erzwingen, führt aber mener Erfahrung nach in der Regel zu Langeweile, starker Konkurrenz, geringen Abhängigkeit und daher schnellem Zerfall der Gruppe);

Hier verwechselst du Gruppe mit Spiel und Spielwelt. Was die homogene Gruppe angeht, so würde ich erstmal fragen: in welchem Spiel (Regelwerk)? Auf welcher Spielwelt? Mit welchen Schwerpunkten?

Für mich ist es wichtig, dass die ganze Gruppe am Spiel teilnehmen kann, jeder Spieler seinen Charakter einbringen kann, und es nach Möglichkeit auf lange Sicht hin immer mal wieder zu wichtigen Gruppenentscheidungen über den Spielverlauf kommen kann. Dass heißt aber nicht, dass die Gruppe von Spieler- oder Charakterseite her homogen sein muss.

In D&D will ich eine Gruppe haben, die in Dungeons gehen und Drachen erschlagen kann.  Das heißt nicht, dass alle Abenteuer reine Gebäudeerkundungen mit vielen Kämpfen und Schatzsuche sind, aber sie kommen im Vergleich zu Warhammer häufiger vor. Das ist eben für mich eine individuelle Besonderheit des Spiels D&D.

Bei D&D will ich auch, dass jeder Charakter etwas zum Gruppenerfolg beitragen kann, und zwar mit gleichen Chancen & Möglichkeiten. Das heißt nicht, dass jeder das Gleiche kann: ein Kleriker hat ganz andere Aufgaben als ein Kämpfer oder Schurke. Oder jeder Charakter gleich viel beiträgt: manche Spieler sind einfach aktiver, kreativer im Einsatz ihrer Charakterfertigkeiten, oder besser vorbereitet, haben optimierte, geplante Charaktere usw. Aber trotzdem sind alle Charaktere grundsätzlich in der Spielwelt mit ihren Schwerpunkten ohne große Verrenkungen eingebunden (ok, bei D&D kommts auf die Edition mit ihrer jeweiligen Balance an).

Um auf dein Beispiel mit dem Stadtabenteuer zu kommen: entweder man spielt das mit einem System/Hack, in dem es vorgesehen ist, dass jeder Charakter in der Halb- und Unterwelt zuhause ist, und sei es als High Society Edelgangster oder hard boiled detective (was dem Paladin am nächsten kommt) - dann kann man das Setting voll ausschöpfen. Oder man konstruiert ein Setting um die Gruppe herum, das jeden Charakter einbindet. Der schlimmste Fall ist aber, dass Gruppe und Setting sich nur punktuell berühren und der Paladinspieler zu zwei Drittel der Spielzeit nur zuschauen darf. Und genau das sehe ich in deinen Vorschlägen.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.08.2011 | 13:39
Ich lese aus der Argumentation immer den Anspruch an eine extrem homogene Gruppe, in der alle dieselben Fähigkeiten haben (kann ein SL erzwingen, führt aber mener Erfahrung nach in der Regel zu Langeweile, starker Konkurrenz, geringen Abhängigkeit und daher schnellem Zerfall der Gruppe);
...nur änder selbst das ncihts daran, daß die Spieler unterschiedliche Interessen haben, und dann der, dem der SL eben noch zu einem eloquenten Torri überredet hat, trotzdem auf dem Ball die Zähne nicht auseinanderbekommt und auch mit dem Holzhammer nciht die Spannungen zwischen zwei Beratern des Prinzen bemerkt.

Gestreute Gruppen mit gestreuten Interessen führen nach meiner Erfahrung immer zu gestreuter Aufmerksamkeit der Spielleitung. Jeder aus der Gruppe kocht sein eigenes Süppchen und verlangt Spotlight und es findet kein gemeinsames Spiel statt. Das ist dann, als habe man (Anzahl der Spieler) Gruppen, die durch den eSeL in einer gemeinsamen Spielwelt verbunden werden müssen.

Sowas kann natürlich auch gut funktionieren, aber erfordert von allen Beteiligten Bewusstsein für die Probleme, Geduld, wenn man nicht dran ist und den Willen, die Fäden zusammenzuflechten.

Ich persönlich würde viel lieber mit einer "homogenen" Gruppe arbeiten, in der alle ein gemeinsames Ziel haben und gemeinschaftlich planen. Einen Ausreißer/Rebellen kann man immer unterbringen und verkraften.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 17.08.2011 | 13:47
Mir geht es lediglich um eine konstante, wiedererkennbare Spielwelt mit identifizierbaren Genrekonventionen und individuellen Settingsschwerpunkten.
Ich denke um diese geht es den Verfechtern der Crossover Varianten auch.
Das heisst eine Genrekonvention wird beiseite geschafft und anschliessend die Settingsschwerpunkte - entsprechend der Wahrnehmung der Gruppe - vereint.
Da kann von mir aus auch raus kommen das sich Werwoelfe mit Vampiren im Elysium [vielleicht einem Gazebo XD] ueber die Umbra unterhalten.

Imho ist die vorgegebene Spielwelt bei V:tM zumindest recht locker.
Ueberall liest man das man mit dem was im Buch steht machen darf was man will oder Rosinen picken soll.
Wohingegen die Spielwelt bei der nWoD den Eindruck eines Baukasten hat.
Man hat keine richtig festeform und soll erstmal werkeln.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 18.08.2011 | 00:50
Mir geht es lediglich um eine konstante, wiedererkennbare Spielwelt mit identifizierbaren Genrekonventionen und individuellen Settingsschwerpunkten.

Ja, verständlich, aber:
- Wo definiert der bevorzugte, gemeinsame Hangout der PCs die Spielwelt?
- FALLS man Genrekonventionen möchte wie sichert man zu, daß alle Spieler sie auch schätzen, und alle dieselben?
- Reden wir hier von tatsächlichen Genrekonventionen, oder nur von einer Spielart unter vielen, die man bei der Einladung / dem Vorschlag explizit darlegen muß?
- und schließlich, wo bleiben die INDIVIDUELLEN Settingschwerpunkte, wenn man die Varianz über den Charakteren von vornherein einschränkt.
Zitat
Will man die nicht haben, kann man auch Universalsysteme spielen,

In der Tat sehe ich WoD teilweise als Universalsystem, das unterschiedliche Epochen, Stile und Genres mit einer gemeinsamen Mechanik unterstützt.

Zitat
Hier verwechselst du Gruppe mit Spiel und Spielwelt. Was die homogene Gruppe angeht, so würde ich erstmal fragen: in welchem Spiel (Regelwerk)? Auf welcher Spielwelt? Mit welchen Schwerpunkten?

Warum?
Welche Änderungen ergeben sich in diesem Punkt bei einem Wechsel des Systems?
Ich sehe da micht wirklich den Unterschied, ob ich in D&D einen Charakter ablehne, weil er Teleportieren kann oder nicht in enge Gänge kraxeln kann oder will, oder in WoD, weil er nciht ins Umbra kann oder tagaktiv ist.

Zitat
Für mich ist es wichtig, dass die ganze Gruppe am Spiel teilnehmen kann, jeder Spieler seinen Charakter einbringen kann, und es nach Möglichkeit auf lange Sicht hin immer mal wieder zu wichtigen Gruppenentscheidungen über den Spielverlauf kommen kann. Dass heißt aber nicht, dass die Gruppe von Spieler- oder Charakterseite her homogen sein muss.

Bedeutet das, daß jeder Charakter bei jeder Aktion anwesend sein muß?
Ober lediglich, daß er über einen Zeitraum von mehreren Stunden eine fairen Anteil am Geschehen haben können muß?

Zitat
In D&D will ich eine Gruppe haben, die in Dungeons gehen und Drachen erschlagen kann.  Das heißt nicht, dass alle Abenteuer reine Gebäudeerkundungen mit vielen Kämpfen und Schatzsuche sind, aber sie kommen im Vergleich zu Warhammer häufiger vor. Das ist eben für mich eine individuelle Besonderheit des Spiels D&D.

Für mich waren immer Sukkibi und Zentauren, Lammasu, Gelehrte, Heiler und Seehändler legitime D&D-Chars - und die gehen nur unter wirklich drastischen Umständen in Dungeons...

Zitat
Bei D&D will ich auch, dass jeder Charakter etwas zum Gruppenerfolg beitragen kann,

...stimme ich ja auch zu, mit der Einschränkung, das ein Charaktere durchaus Partikuärziele haben darf, die für ihn Priorität vor den Gruppeninteressen haben.

Zitat
Um auf dein Beispiel mit dem Stadtabenteuer zu kommen: entweder man spielt das mit einem System/Hack, in dem es vorgesehen ist, dass jeder Charakter in der Halb- und Unterwelt zuhause ist, und sei es als High Society Edelgangster oder hard boiled detective (was dem Paladin am nächsten kommt) - dann kann man das Setting voll ausschöpfen. Oder man konstruiert ein Setting um die Gruppe herum, das jeden Charakter einbindet. Der schlimmste Fall ist aber, dass Gruppe und Setting sich nur punktuell berühren und der Paladinspieler zu zwei Drittel der Spielzeit nur zuschauen darf. Und genau das sehe ich in deinen Vorschlägen.

Also muß bei Dir jeder Spieler jederzeit dabei sein.
Ich konnte die anderer Spielweise nie als störend empfinden, dann war man halt mal 'ne Stunde Zuschauer, na und?
Endlich mal Gelegenheit, seine Ausrüstung zu erneuern, seinen Spellplan zu überarbeiten, die Anwerbbläne wie die Besiedlung der Provinz zu aktualisieren, oder schlicht endlich mal die Privatgespräche mit anderne Chars zu führen, zu denen man diese Session noch nciht gekommen ist, usw.
 
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Jiba am 18.08.2011 | 10:39
Noch ein Nachtrag zu WtA: Ist es nicht so, dass man sagen könnte, dass das Umbra schon deshalb eine enorme Rolle im Werwolf-Spielgefühl und -Spielweltgefüge einnimmt und eben nicht nur ein bisschen Randfluff ist, weil es meines Wissens nach schon im GRW Regeln dafür gibt, was passiert, wenn ein Garou zu wenig bzw. zu viel im Umbra rumhängt - er verliert dann den Wolf in sich. Also ich halte das für einen guten Beweis dafür, dass die Autoren im Umbra einen wesentlichen Faktor des Vanilla-Werwolf-Spielgefühls sehen.

Wenn das schon gesagt wurde, oder nicht weiterhilft, bitte ignorieren. :)
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 18.08.2011 | 10:48

- Wo definiert der bevorzugte, gemeinsame Hangout der PCs die Spielwelt?

Kann ich nicht beantworten, ich verstehe die Frage nicht ganz. Vielleicht genügt so viel: der Ort (oder die Orte), wo ein beachtlich großer Anteil der Abenteuer spielt, sollte allen Charakteren zugänglich sein. Bei V:tM lege ich einen großen Teil ins Elysium oder die öffentlich bekannten Haven der Ahnen - da passen keine Werwölfe rein usw.


- FALLS man Genrekonventionen möchte wie sichert man zu, daß alle Spieler sie auch schätzen, und alle dieselben?

Wie immer: durch Absprache. Aber bei Systemen mit festem Setting sind die Konventionen ohnehin den meisten Spielern bekannt & bewusst, und wer die Konventionen nicht mag, der spielt nicht in diesem Setting.


- Reden wir hier von tatsächlichen Genrekonventionen, oder nur von einer Spielart unter vielen, die man bei der Einladung / dem Vorschlag explizit darlegen muß?

Ich würde sagen, echte Genre- und Settingskonventionen. Das Setting (und natürlich auch das Regelwerk) konkretisiert ja das Genre und filtert gewissermaßen aus, welche Genrekonventionen spielbar gemacht werden sollen. Inwieweit dies der oWoD gelingt, ist so eine andere Frage.



- und schließlich, wo bleiben die INDIVIDUELLEN Settingschwerpunkte, wenn man die Varianz über den Charakteren von vornherein einschränkt.

Die Spieler haben doch innerhalb des Settings eine enorme Auswahl an Charakteren, die in dieses Setting hineingehören. Weder bei W:tA noch bei V:tM (noch nach meinem Eindruck bei M:tAsc) kann man von einer geringen Bandbreite der Auswahlmöglichkeiten reden.


In der Tat sehe ich WoD teilweise als Universalsystem, das unterschiedliche Epochen, Stile und Genres mit einer gemeinsamen Mechanik unterstützt.

Theoretisch kann man jedes RSP-System als genreübergreifendes System behandeln, wenn man viel Fleiß und Geduld dafür verwendet, es an das Genre und Setting anzupassen. Manche Systeme eignen sich dafür aber besser als andere, ich z.B. würde mit den Mechanismen der oWoD kein einziges Setting bespielen wollen. Aber selbst wenn jemand dies wirklich wollte, müsste er die Mechanismen so modifizieren, dass das vom Genre/Setting angestrebte Gefühl transportiert wird. Um aus oWoD ein actionreiches Pulp-RPG zu machen, oder ein gutes Fantasy-RPG, muss man einiges ändern.

Aber selbst wenn man oWoD als Universalsystem ansehen will (was es meiner Meinung nach nicht ist), bedeutet dies nicht, dass man alle Settings des Universalsystems (meinetwegen auch generischen Systems) zusammenschmeißen kann. Für jedes Setting hat man kleine Stellschrauben, die es zu einer besonderen Art von Setting machen. Nimmt man ihm die weg oder reduziert man deren Bedeutung, dann ist es nicht mehr das Selbe.

Hier geht es aber explizit um oWoD als oWoD, nicht oWoD als Universalsystem. V:tM in der oWoD hat einen Satz Regeln für Vampire, von denen die Autoren sich erhoffen, das Besondere am Vampirrollenspiel abzubilden bzw. bei den Spielern hervorzurufen. Da geht es nicht allgemein um irgendwelche Vampire, sondern eben die speziellen Clans & Sekten der oWoD mit ihren speziellen Kräften und Problemen (Jyhad, Humanity-Verlust, Maskerade usw.). Das sind andere Probleme als die der Werwölfe. Wie gesagt, deswegen würde ich auch kein Buffy - tVS mit oWoD spielen wollen, weil es bei Buffy um ganz andere Dinge geht als in der oWoD. Weder das Setting noch die Regeln passen zu Buffy.


Welche Änderungen ergeben sich in diesem Punkt bei einem Wechsel des Systems?

Jedes System spielt sich anders. Jedes Setting fühlt sich anders an und hat besondere Schwerpunkte. Was die "Homogenität" der Gruppe angeht, wirft das in jedem System/Setting andere Probleme auf. In Standard-D&D müssen meiner Meinung nach alle Charaktere "dungeonkompatibel" sein, sonst läuft das nicht mit langen Dungeoncrawls. Da kann man keine gebrechliche alte Oma spielen. In LoA, wo Dungeons nur als Nebenaspekt auftauchen, geht da einiges mehr, da ergibt auch ein körperlich und magisch schwacher Charakter Sinn. In einem Horror+Detektivspiel ist die Oma kaum ein Problem usw.


Ich sehe da micht wirklich den Unterschied, ob ich in D&D einen Charakter ablehne, weil er Teleportieren kann oder nicht in enge Gänge kraxeln kann oder will, oder in WoD, weil er nciht ins Umbra kann oder tagaktiv ist.

Genau. Da ist nämlich auch kein Unterschied. Ein D&D-Charakter, der auf Teufel komm 'raus keine Dungeons erkunden will, hat in diesem Spiel so wenig verloren wie ein Werwolfcharakter, der nicht in den Umbra will. Wer Fantasy ohne Dungeons will, kann genug andere Spiele spielen, muss ja nicht gleich DSA sein, wer keinen Umbra mag, kann genug andere Spiele mit sehr "irdischen" Werwölfen spielen.


Bedeutet das, daß jeder Charakter bei jeder Aktion anwesend sein muß?
Ober lediglich, daß er über einen Zeitraum von mehreren Stunden eine fairen Anteil am Geschehen haben können muß?

Frage 1: Nein, nicht bei jeder Aktion, aber bei jeder wichtigen. Das Gruppen sich kurzzeitig Aufsplitten, um individuell nach Hinweisen zu suchen etc. ist ja nicht ungewöhnlich. Das kann man mit ein paar Würfen und einer kurzen Besprechung abhandeln, ehe es dann mit dem Spiel weitergeht.
Frage 2: Jein. Fairer Anteil ist wichtig, aber allein nicht ausreichend. Wenn von fünf Stunden Spielzeit jeder Spieler eine Stunde spielen durfte, ist das zwar fair, aber rollenspielerisch ein Alptraum. (Sowas kenne ich aber auch wirklich nur von oWoD).


Ich konnte die anderer Spielweise nie als störend empfinden, dann war man halt mal 'ne Stunde Zuschauer, na und?
Endlich mal Gelegenheit, seine Ausrüstung zu erneuern, seinen Spellplan zu überarbeiten, die Anwerbbläne wie die Besiedlung der Provinz zu aktualisieren, oder schlicht endlich mal die Privatgespräche mit anderne Chars zu führen, zu denen man diese Session noch nciht gekommen ist, usw.

Ich empfinde es am Spieltisch störend, wenn ein Spieler mit dem SL seine Privatrunde spielt, und mich nervt es, wenn währenddessen zwei Spieler oder mehr untereinander noch Privatgespräche führen, selbst wenn diese "in Character" sind. Das ergibt einen elenden Soundbrei am Tisch, der bei mir jede Stimmung zerstört. Als Spielleiter hasse ich es, wenn ich drei Spielgruppen gleichzeitig behandeln muss, und die knappe Zeit, die man zum Spielen hat, wird dabei verschwendet.

Natürlich muss man sich daran nicht stören, wenn das für dich in Ordnung ist, hast du verständlicherweise weniger Probleme damit, wenn die Gruppe mehr und mehr zerfasert, weil die Charaktere nur schwach ins Setting eingebunden sind.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 18.08.2011 | 11:17
Kann ich nicht beantworten, ich verstehe die Frage nicht ganz. Vielleicht genügt so viel: der Ort (oder die Orte), wo ein beachtlich großer Anteil der Abenteuer spielt, sollte allen Charakteren zugänglich sein. Bei V:tM lege ich einen großen Teil ins Elysium oder die öffentlich bekannten Haven der Ahnen - da passen keine Werwölfe rein usw.
Das ist Geschmackssache.
In der letzten Skype Runde war unsere Gruppe gerade mal vielleicht 20 Minuten Offplay im Elysium, Inplay war es eher kuerzer.
In denen davor war die Elysiumszeit teilweise noch weniger bis gar nicht vorhanden. Und das obwohl das eine Camarilla Runde ist.

In irgendwelche Zufluchten wird man nicht so einfach eingeladen bzw. rueckt die eigene nichtmals im Kluengel nun unbedingt raus.
Wenn dann ist es meist auch eher Briefing maessig, wobei wir da in der Skype Runde ein Clubhouse bekommen haben.

Zitat
Hier geht es aber explizit um oWoD als oWoD, nicht oWoD als Universalsystem.
Die oWoD wirbt durchaus damit das die grundlegende Mechanik [Attribut + Faehigkeit gegen variable Schwierigkeit] sowie der Aufbau [9 Attribute, iirc 26 Faehigkeiten, Hintergruende, Willenskraft, Gesundheitsstufen] gleich sind und sich, innerhalb der oWoD, uebertragen lassen.
Es ist ja nicht so als haette man das Rad ueberall neu erfunden oder neu erfinden wollen.

Nun und W:tA ist da nicht unterschiedlicher als Kinder des Lotus.
Zitat
Frage 1: Nein, nicht bei jeder Aktion, aber bei jeder wichtigen. Das Gruppen sich kurzzeitig Aufsplitten, um individuell nach Hinweisen zu suchen etc. ist ja nicht ungewöhnlich. Das kann man mit ein paar Würfen und einer kurzen Besprechung abhandeln, ehe es dann mit dem Spiel weitergeht.
Frage 2: Jein. Fairer Anteil ist wichtig, aber allein nicht ausreichend. Wenn von fünf Stunden Spielzeit jeder Spieler eine Stunde spielen durfte, ist das zwar fair, aber rollenspielerisch ein Alptraum. (Sowas kenne ich aber auch wirklich nur von oWoD).
Punkt 1, das widerspricht dem Sinn des aufteilen.
Wenn sich die Charaktere aufteilen, wie bei der letzten Runde, und die einen Blut besorgen soll, der naechste die Waffen, wieder einer ein Auto und noch ein Trupp Informationen aus einem Auktionshaus erhalten, ist schon jede Aktion wichtig, aber nun bei keiner alle dabei. [Was nachteilig war, weil fuer das Auktionshaus nicht die effektivsten Chars abgestellt wurden]

Punkt 2, also bisher hat da noch keiner mit der Stoppuhr gesessen o_O
Ansonsten lernte ich das Spotlight verteilen auch in anderen Systemen, die ich auf dem Grossen spielte kennen. [Besonders genial funzte es dabei imho bei Dramatik]

Normalerweise erwarte / unterstelle ich beim gemeinsamen Spiel am Tisch die Disziplin das keiner dem anderen in sein Spotlight oder die Szene reinquatscht.
Aufteilungen finden zudem eher statt weil die Charaktere stark in das Setting eingebunden sind.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Teylen am 18.08.2011 | 13:10
Russell Bailey schreibt in seinem Blog:
The World of Darkness is about THINGS BLOWING UP and PEOPLE GETTING KICKED. And most especially it is about CROSSOVER. :D
this is what they want (http://blog.fantasyheartbreaker.com/2011/01/17/nextwod-this-is-what-they-want/)
Wobei der Beitrag ein wenig ironisch geschrieben wirkt.
[WoD goes Liga der aussergewoehnlichen Monster]
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Scimi am 18.08.2011 | 13:15
Ich denke aber, dass das ein Hauptproblem beschreibt, was Crossover angeht: Durch einige wirklich grauslige Bücher über das Thema und dadurch, dass es ein beliebter Zeitvertreib von roflmao-imba-Powergamerz gewesen ist, hat sich da so ein Bild in vielen Köpfen festgesetzt, dass Crossover = schlecht.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 18.08.2011 | 23:22
Noch ein Nachtrag zu WtA: Ist es nicht so, dass man sagen könnte, dass das Umbra schon deshalb eine enorme Rolle im Werwolf-Spielgefühl und -Spielweltgefüge einnimmt und eben nicht nur ein bisschen Randfluff ist, weil es meines Wissens nach schon im GRW Regeln dafür gibt, was passiert, wenn ein Garou zu wenig bzw. zu viel im Umbra rumhängt - er verliert dann den Wolf in sich. Also ich halte das für einen guten Beweis dafür, dass die Autoren im Umbra einen wesentlichen Faktor des Vanilla-Werwolf-Spielgefühls sehen.

Kann ich mir jetzt nicht vorstellen, weil es viele Werviecher gibt, die sowieso normalerweise nicht ins Umbra können.
Außerdem sehe ich das praktische Problem nicht - der eine geht halt Abends zur Entspannung in die Sauna, der andere hängt eine Stunde in Umbra ab...

Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Jiba am 18.08.2011 | 23:39
Kann ich mir jetzt nicht vorstellen, weil es viele Werviecher gibt, die sowieso normalerweise nicht ins Umbra können.

Ich rede ja auch vom "Vanilla-Werwolf-Spielgefühl", nicht vom "Vanilla-Changing-Breeds-Spielgefühl". Und ob jetzt dadurch am Spieltisch ein Problem entsteht ("Hey Moment, ich war noch nicht meine zwei Stunden diese Woche im Umbra... mein Charakter könnte seinen Wolf verlieren!") oder nicht, war gar nicht das Thema - das vielleicht eher nicht. Allerdings weist, finde ich, die Existenz dieser Regel recht eindeutig darauf hin, dass man, wenn man denn schon Werwolf spielt, auch das Umbra ins Spiel mit einbeziehen sollte - zumindest laut indirekter "Empfehlung" des Regelwerks. Das muss man nicht, klar, aber Werwolf definiert sich als Spiel eben auch über das Umbra als Haupt- und nicht als Nebenschauplatz.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Naldantis am 19.08.2011 | 02:05
Kann ich nicht beantworten, ich verstehe die Frage nicht ganz. Vielleicht genügt so viel: der Ort (oder die Orte), wo ein beachtlich großer Anteil der Abenteuer spielt, sollte allen Charakteren zugänglich sein. Bei V:tM lege ich einen großen Teil ins Elysium oder die öffentlich bekannten Haven der Ahnen - da passen keine Werwölfe rein usw.

Ach so, wenn das so ist...
...ich kann mich kaum an irgendeine Szene in einem Elysium erinnern, und wir als Garou zu mehr als 1 oder 2% der Zeit Umbra waren, würde mich das auch wundern.
Daher wohl die unterschiedliche Wahrnehmung.

Zitat
Wie immer: durch Absprache. Aber bei Systemen mit festem Setting sind die Konventionen ohnehin den meisten Spielern bekannt & bewusst, und wer die Konventionen nicht mag, der spielt nicht in diesem Setting.

Aber muß man dann auch auf das System verzichten?
Und, wie ich schon erwähnte, schienen in unseren Gruppe diese knventionen nur von ener Minderheit der Spieler so erwartet zu werden.

Zitat
Die Spieler haben doch innerhalb des Settings eine enorme Auswahl an Charakteren, die in dieses Setting hineingehören. Weder bei W:tA noch bei V:tM (noch nach meinem Eindruck bei M:tAsc) kann man von einer geringen Bandbreite der Auswahlmöglichkeiten reden.

Bei Mage hast Du recht, aber bei den beiden anderen scheint Ihr die Charaktere durch die Genrekonventionen sehr einzugrenzen.
 
Theoretisch kann man jedes RSP-System als genreübergreifendes System behandeln, wenn man viel Fleiß und Geduld dafür verwendet, es an das Genre und Setting anzupassen.
[/quote]

Ich sehe da Null Anpassungsbedarf: Wenn sich die Gruppe entscheidet, daß sie ein bestimmtes Genre spielen möchten, dann tut man es einfach, so wie man sich auch bei einer pure-Vamp-Gruppe bewußt dafür entscheiden müßte.
Mehr ist doch eigentlich nicht notwendig, oder was fehlt Dir an einem bestimmten Genre?

Zitat
Um aus oWoD ein actionreiches Pulp-RPG zu machen, oder ein gutes Fantasy-RPG, muss man einiges ändern.

Also für Pulp ist es doch eigentlich durch die sehr einfachen Regeln, und den Hintergrund gut geeignet, und für Fantasy fehlt lediglich der Hintergrund, bzw. beim Hartwurst die Ressourcenverwaltung und bei High-Fantasy die freie Magie.

Zitat
Manche Systeme eignen sich dafür aber besser als andere, ich z.B. würde mit den Mechanismen der oWoD kein einziges Setting bespielen wollen. Aber selbst wenn jemand dies wirklich wollte, müsste er die Mechanismen so modifizieren, dass das vom Genre/Setting angestrebte Gefühl transportiert wird.

Nochmal:selbst in der reinen Form nur mit Vampiren oder nur mit Werwölfen, konnte ich keine Tendenz zu diesem spezifischen Genre feststellen...
...ergo verliert mach auch beim Crossover nichts, denn selbst wenn die Befürchtungen wahr wären, hätte man denselben Status wie zuvor.
 
Zitat
Hier geht es aber explizit um oWoD als oWoD, nicht oWoD als Universalsystem. V:tM in der oWoD hat einen Satz Regeln für Vampire, von denen die Autoren sich erhoffen, das Besondere am Vampirrollenspiel abzubilden bzw. bei den Spielern hervorzurufen. Da geht es nicht allgemein um irgendwelche Vampire, sondern eben die speziellen Clans & Sekten der oWoD mit ihren speziellen Kräften und Problemen (Jyhad, Humanity-Verlust, Maskerade usw.).

Und in den späteren Regelwerken viele andere, deren Verbindungen zu anderen Übernatürlichen Wesen, andere Magie, etc.
Aber mein Punkt ist halt, daß man keinen Film um einen Vampirball dreht, sondern sich individuelle Charaktere frei entfalten möchten, ihre eigenen Dinge haben, die sie interessieren.
Genau das meine ich mit einer zu strikten Einschränkung - nicht nur müssen die Chars am Anfang willige Hofintrigen-Akteure sein, sie müssen es auch immer bleiben.

Zitat
Genau. Da ist nämlich auch kein Unterschied. Ein D&D-Charakter, der auf Teufel komm 'raus keine Dungeons erkunden will, hat in diesem Spiel so wenig verloren wie ein Werwolfcharakter, der nicht in den Umbra will. Wer Fantasy ohne Dungeons will, kann genug andere Spiele spielen,

Komisch, ich kenne viele Gruppen, in denen das klassische Dungeon auch eine Ausnahme ist...
...politische Intrigen und gesellschaftliche Aufstände, Piraten und handelskontore oder Magiergilden lassen sch nämlich auch mit D&D spielen.

Zitat
Ich empfinde es am Spieltisch störend, wenn ein Spieler mit dem SL seine Privatrunde spielt, und mich nervt es, wenn währenddessen zwei Spieler oder mehr untereinander noch Privatgespräche führen, selbst wenn diese "in Character" sind. Das ergibt einen elenden Soundbrei am Tisch, der bei mir jede Stimmung zerstört. Als Spielleiter hasse ich es, wenn ich drei Spielgruppen gleichzeitig behandeln muss, und die knappe Zeit, die man zum Spielen hat, wird dabei verschwendet.

Naja, wenn die Privatgespräche intimer werden, oder sich um Intrigen drehen, bei denen nicht alle PCs auf der selben Seite stehen, ist es eh besser, sie in einem anderen Raum zu führen...
...und als SL muß man ja nicht drei Gruppen führen - die können ja vieles auch unter sich machen oder anhand bekannter Daten (Preislisten, etc.) entscheiden,
Aber ich verstehe wie Du das meinst.

Zitat
Natürlich muss man sich daran nicht stören, wenn das für dich in Ordnung ist, hast du verständlicherweise weniger Probleme damit, wenn die Gruppe mehr und mehr zerfasert, weil die Charaktere nur schwach ins Setting eingebunden sind.

Nein, nicht schwächer ins Setting eingebunden, nur seöbstständiger von der Gruppe.
Im Gegenteil, ein Adeliger, der gerade nicht mit den Slums in Kontakt kommen möchte und ein Schmuggler, der an Kirchenbesuchen kein Interesse hat, scheinen mit besser ins setting eingebunden als Charaktere, die überall dabei sein wollen, nur um eben dabei zu sein.
Titel: Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Beitrag von: Oberkampf am 19.08.2011 | 10:09
@Naldantis

Nur nochmal zur Eignung der oWoD als Universalrollenspiel: Mir fehlt da an allen Ecken und Enden was, mal abgesehen davon, dass ich die Regeln als solche ohnehin nicht sonderlich gelungen finde. Schiffskämpfe in einem Piratensetting? Dogfights im Weltkriegs-, Pulp oder Space Operasetting? Verrückte Wissenschaft im Pulp? Cyberware und Cyberpsychosis? Monster und magische Gegenstände für Fantasy? Politikregeln für Fantasy? Navigationsregeln für FTL-Sci-Fi? Furchtregeln für Horror? Einschüchtern und Tricksen in Mantel und Degen-Settings? Das ist nur so das, was mir jetzt spontan durch den Kopf gegangen ist.

Natürlich kann man den Würfelmechanismus (Pool aus Attribut+Ability gegen Schwierigkeit zwischen 4 und 10) übernehmen und für jedes Setting einen eigenen Satz Regeln auf dieser Basis erstellen - aber da greife ich doch lieber zu wirklich leichten und flüssiger spielbaren Konvertierungssystemen.

Die andere Sache ist eben wirklich die: wenn bei meinem Spielerumfeld mal wieder das V:tM-Bedürfnis geäußert oder eine V:tM-Runde angeboten wird, dann wollen die Leute ausdrücklich V:tM spielen. Mit dem ganzen publizierten Vampirhintergrund, oder zumindest den Publikationen der 2nd Edition. Dann gehts nicht darum, Vampire wie im Buffyverse, oder wie in den Dresden Files oder wie in From Dusk til Dawn zu spielen, sondern ausdrücklich die Vampire der Clans in den von WW entwickelten Fraktionen, mit den Traditionen, Clans- und Sektenintrigen, Vampirkräften usw. Und genau das verstehe ich als einen spezifischen Settinghintergrund des generellen Genres "Urban Horror".