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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: ComStar am 10.08.2011 | 11:49

Titel: [Mad Science] Gadgets vs Powers
Beitrag von: ComStar am 10.08.2011 | 11:49
Hi

ich hab seit ein paar Tagen den neuen Smith & Robards Catalog für Deadlands Reloaded und plane auf nem Spieletreff hier in der Gegend mal das Abenteuer "Murder on the Hellstromme Express" zu leiten.
Da Verrückte Wissenschaft bisher noch nie eine so große Rolle bei uns gespielt hat, ich aber von dem S&R Catalog total begeistert bin und mehr Verrückte Steampunkelemente in meine Deadlandsrunden einbauen will, kam folgende (nicht unbedingt Deadlandsspezifische) Frage auf:

Ich kann nichtmal wirklich greifen was genau mich daran stört, es fühlt sich nur irgendwie seltsam an.
Wenn alles was der Verrückte Wissenschaftler baut (mal von kleinen Gadgetspielereien abgesehen) auf seinen Mächten bassiert und von seinen PPs angetrieben wird, wie kann er dann Dinge für den freien Markt herstellen, oder besser gefragt, womit werden gekaufte Gadgets angetrieben? Wohl kaum mit den PPs irgendwellcher Fabrikarbeiter, die dann erst wieder neue Gadgets produzieren können, wenn irgendwer irgendwo in der Welt ihr altes "aufgebraucht" hat.
Wieso diese Kopplung der Gadgets an eine so abstrakte und persönliche Ressource wie PPs? Ich meine ausser der Spielbalance fällt mir da grad kein logisches Argument ein.

Gruß Com
Titel: Re: [Mad Science] Gadgets vs Powers
Beitrag von: Dark_Tigger am 10.08.2011 | 12:12
Ich kann mich jetzt schwer irren (hab das GRW gerade nicht hier).
Aber haben Gadgets nicht ihren eigenen PP-Pool (der nur vom Hersteller abhängt)?

Problematischer ist eher das du jedes mal eine neue Macht lernen müsstest wenn du eine weiteres Gadget bauen willst.

Sprich wenn du einmal die Macht Strahl, durch "ComStars Exolytischen Oktanzerstäuber" hast kannst du trotzdem nicht
beliebig viele davon Produzieren sondern nur genau den einen.

Aber Wierd Scientist bauen ja auch nicht für die Massenproduktion. Sondern einfach weil SCIENCE!!!!  ~;D
Titel: Re: [Mad Science] Gadgets vs Powers
Beitrag von: Horatio am 10.08.2011 | 12:13
Du spielst mit der alten einbändigen Fassung von DLR?

Wenn ja, in der zweibändigen Neuauflage gibt es Regeln für das Herstellen von Infernal Devices* (die werden in der Regel mit Ghost Rock angetrieben; Gadgets sind die "im Feld" gebauten, aus einer Inspiration geborenen, nicht reproduzierbaren Prototypen die über PP laufen; wobei da gibt es auch inzwischen ein Legendary Edge welches das ändert :P). Gibt ein Dokument auf der Pinnacle Seite, das die Errata aufführt. Würde ich mir mal runterladen :).


* Die Unterscheidung zwischen Gadgets und Infernal Devices ist auch für den Nachteil "Gremlins" auf der Veteran of the Weird West Tabelle wichtig.
Titel: Re: [Mad Science] Gadgets vs Powers
Beitrag von: Kardohan am 10.08.2011 | 12:21
Die gesamte Verrückte Wissenschaft war in Deadlands Classic einfach klarer definiert. Leider wurde die dortige Mad Science zur Unkenntlichkeit versavaged und verkam zu "irren" magischen Gegenständen... :(

Das was die Spieler zusammenbasteln können sog. Gizmos, die PP besitzen und "schnell und billig" hergestellt werden können, wenn sie mal abhanden kommen.

Smith & Robards verkauft dagegen Infernal Devices, die per Ghost Rock angetrieben werden. Ihre Entwicklung, Planung und Bau (bis zur Serienreife) dauert oft Jahre, was die Möglichkeiten der typischen Possé sprengen wird.

Genauere Beschreibung (und Herstellung) findet sich im neuen Deadlands Reloaded Players Guide auf Seite 49+.
Titel: Re: [Mad Science] Gadgets vs Powers
Beitrag von: Horatio am 10.08.2011 | 12:27
Die gesamte Verrückte Wissenschaft war in Deadlands Classic einfach klarer definiert. Leider wurde die dortige Mad Science zur Unkenntlichkeit versavaged und verkam zu "irren" magischen Gegenständen... :(

Wenn du die Mad Science Regeln in DLC auch nur brauchbar fandest (auch nicht mit den halbgaren Fixes der 2nd Ed.), hast du vermutlich nie lange einen Mad Scientist gespielt.. aber zu deren Probleme habe ich mich schon (unter anderem) in einem anderen Thread ausgelassen.
Titel: Re: [Mad Science] Gadgets vs Powers
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 10.08.2011 | 13:28
Für verrückte, aber denoch mundane Gegenstände, die auch massenproduktionstauglich sein sollen empfehle ich Space 1889.
Da gibt es schöne Regeln dafür, die auch gut mit Mad Scientists vereinbar sind.
Titel: Re: [Mad Science] Gadgets vs Powers
Beitrag von: Kardohan am 10.08.2011 | 14:16
Wenn du die Mad Science Regeln in DLC auch nur brauchbar fandest (auch nicht mit den halbgaren Fixes der 2nd Ed.), hast du vermutlich nie lange einen Mad Scientist gespielt.. aber zu deren Probleme habe ich mich schon (unter anderem) in einem anderen Thread ausgelassen.

Ich meinte nicht die Qualität der Regeln, denn die ist bei DLC in weiten Teilen (nicht nur Mad Science) einfach unterirdisch, verwirrend und widersprüchlich. Die Grundprämisse der "Beschaffungskriminalität" ist hier weitestgehend verloren gegangen ebenso wie das Planen und Bauen (auch wenn es partiell zurückkam), was ich eben Blöd finde. Aber DLR ist eh ein ganz anderes Pony als DLC...
Titel: Re: [Mad Science] Gadgets vs Powers
Beitrag von: ComStar am 10.08.2011 | 20:51
"Beschaffungskriminalität"?
Titel: Re: [Mad Science] Gadgets vs Powers
Beitrag von: Kardohan am 10.08.2011 | 22:15
Na ja, Geld ist knapp und manche Komponenten sind eben nicht durch "offizielle" Kanäle zu beschaffen...

Auf WeirdWest.de (http://www.weirdwest.de/index.php?option=com_content&task=category&sectionid=14&id=40&Itemid=58) gibt es übrigens eine PDF, wie bei DLC der Bau ablief...