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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Joerg.D am 24.08.2011 | 13:01

Titel: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2011 | 13:01
Gedanken dazu, wie und warum man als SL öfter ja sagen kann und sich von dem ein konditionierten Nein verabschiedet. Ich wollte da eigentlich noch einen Artikel vom Oliof zu verlinken, den finde ich aber nicht mehr.

 

Punkt 1: Sage Ja zum Spielen und Spaß haben


Ohne Scheiß, das Ja Sagen bereichert dein Spiel. Wenn du deinen Spielern oder Mitspielern entgegen trittst und Ja zu ihren Ideen sagst, dann wird sich das positiv auf dein Spiel und die Gruppe auswirken.

Klingt vielleicht nach total banal, aber tatsächlich ist für viele Spielleiter oder Spieler das Nein in Fleisch und Blut übergegangen, was z.B. wie folgt äußert:

    Sie Hadern mit fast allem, was ihre Spieler/Mitspieler machen.
    Sie glauben daran, das Spieler ihre Mühe nicht ausreichend wertschätzen.
    Sie verweisen auf andere Spielleiter/Runden, die es (vermeintlich) schöner haben. Besonders welche aus dem Internet!!
    Pech haben sie sowieso.

Ihr seht wohl schon, worauf ich hinaus will, denn das Nein beim Leiten erzeugt oft Frust. Es sorgt für ein Ankämpfen gegen diesen Frust, ohne dass sich dabei wirklich etwas ändert, denn die vom SL und den Spielern investierte Energie verpufft, weil das Wort nein ihnen immer wieder die Selbige raubt.

Wenn der SL und die Spieler immer wieder Nein zueinander sagen, dann ist es wie mit einem Wagen den alle in eine bestimmte Richtung ziehen wollen. Das Nein steht für ein Festhalten oder gar ein Ziehen in eine andere Richtung als die Anderen.

Neben dem Ja ist es also wichtig, das sich der SL und die Spieler vor der Runde darüber unterhalten, in welche Richtung es gehen soll, wenn es vorher Probleme damit gab.

Ein Ja zum Mitspieler oder SL ermöglicht es uns, z.B. Rückschläge im Spiel nicht persönlich zu nehmen, sie besser zu verarbeiten oder zu verhindern. Ein Ja zum Mitspieler schafft eine positive Grundstimmung in der Runde, die bei Konflikten eine gewisse Schärfe aus dem Spiel oder lässt sie gar nicht erst entstehen.

 

Und wie erreiche ich ein Ja zum Mitspieler?

Das Blöde ist, das Ja zum und vom Mitspieler muss sich jeder selber erarbeiten:

    Mach dir als Spieler oder SL klar, dass Du nicht unendlich viel Zeit hast – Vielleicht wird dir dann bewusst, wie wertvoll die Zeit ist, die du mit deiner Gruppe verbringen kannst.

    Lege den Fokus auf Aspekte der Gruppe, die schön sind – Die meisten Runden haben viele gute Seiten, man ignoriert sie bloß recht häufig.

    Sich in Dankbarkeit üben – also das wertschätzen, was man hat.

    Überprüfe erst mal ob eine vermeintlich "schlechte" Sache im Spiel auch negativ ist – Oft bietet ein ungewolltes Ereignis einfach die Chance etwas anders zu machen und aus ihm zu lernen.

    Ein Ja zum Spiel und den Mitspielern beginnt mit dem Ja zu sich selber und erweitert sich durch das Ja zum Mitspieler

 

Das Ja zu sich selbst

Die wenigsten Spieler sagen Ja zu sich und ihren Wünschen, sie ordnen ihre Wünsche und Gedanken dem vermeintlichen Gruppenwohl unter, obwohl das gar nicht sein muss. Dabei sind sie durch die ständigen Neins aus der Erziehung oder dem Berufsleben versaut, denn der Großteil von uns ist mit dem Nein aufgewachsen:

    "Das machst Du nicht richtig."
    "Lass das sein."
    "Das ist böse."
    "Du solltest besser…machen“
    "Warum machst du nicht…"
    "6 setzen"
    "Guck mal schön wie (Bruder oder Schwester) das macht."

    Naja, ist übertrieben, aber ich glaube ihr versteht, was ich meine, oder???

Es ist immer leichter gegen etwas zu sein, als für etwas. Das ist aber beim Rollenspiel destruktiv, weil es ein Kreatives Hobby ist und man Kreativität besser auslebt, als sie in Fesseln zu legen. Deshalb müssen wir daran arbeiten unsere Mitspieler zu unterstützen und ihre Ideen mit einem Ja und zusätzlichen Feedback zu unterstützen.

 

Als Spieler oder SL lernen Ja zu sagen

Ich bin der festen Überzeugung, dass man für ein Ja zu den Mitspielern immer erst einmal auch das Ja zu sich entdecken muss.

    Jeder Spieler ist Einzigartigkeit/Du bist Einzigartig- Das heißt jeder hat einen  einen Wert und eine Bedeutung für das Spiel.
    Machen Dir klar, dass Du der wichtigste Mensch in deiner/dieser Kampagne bist Aber dann bin ich doch ein Egoist?! 
Schwachsinn, denn genau darum nicht. Fakt ist, dass jeder für sich selber der wichtigste Mensch ist: Du verbringst jeden Moment dieser Kampagne mit dir und wenn alle Spaß haben sollen, dann musst Du auch Spaß haben.
    Sieh deine Wünsche als "richtig" an. – Viele Spieler denken, ihre Wünsche und Gedanken sind"falsch". „Das was ich mir wünsche funktioniert eh nicht richtig.“ Hier hilft es, sich zu verinnerlichen dass man immer erst einmal aussprechen sollte was man sich denkt und dann einfach das Beste gibt um es anschließend umzusetzen.
    Investiere nicht zuviel. -- Jeder investiert in einer guten Runde genau das, was ihm gerade möglich ist. Dauerhaft an sich und der Runde zu arbeiten, ist eine wichtige Sache – das fällt aber mit einem Ja, also einem positiven Umgang miteinander leichter.
    Fokussier dich nicht auf Ihre Schwächen, sondern auf deine Stärken - Alle Spieler oder Menschen haben Schwächen und alle machen Fehler. Der Weg zum guten Miteinander fängt aber immer bei sich selber und mit einem Ja zu den Ideen von sich selber und anderern an.

Wenn man glaubt, dass es nicht klappt, dann kann man sich mal bei anderen Spielleitern umsehen.

 

Wie sage ich denn eigentlich Ja?

Na am besten mit Freude um den Mitspielern Energie zu schenken. Wenn du mit dem grundsätzlichen Gedanken oder der Handlung nicht zufrieden bist, dann Sage halt:

Ja und zusätzlich… oder Ja, dennoch…. Oder, oder, oder..

 

Es geht darum die Idee desAnderen aufzugreifen und mit ihr zu arbeiten, statt gegen sie. Deshalb versuche ich auch die Floskel Ja, aber zu vermeiden, da das Aber das vorherige ja leicht entwertet.

Doch das ist eigentlich egal, wenn man sich an das positive Aufgreifen des Ja hält.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.08.2011 | 13:08
Erst mal freue ich mich, dass Du wieder mit dabei bist, Joerg. Willkommen!

Da meine Kleinhalterei als eSeL einer Therapie bedarf, beschäftige ich mich immer mal wieder mit diesen Überlegungen.
Ich würde gerne wissen, wie Du, aber auch andere User, dieses Mantra "Sag ja" in kritischen Momenten umsetzt. Also gerade
nicht in der Spielsituation "Gibt es in dem Turm ein Fenster?", sondern eher in "Kann ich mit Fähigkeit xy nicht auch z machen?".

Konkret warst Du, glaube ich, in einer Deiner D&D Runden recht restriktiv, was die Wahl der Charaktere angeht. Da wollte, glaube ich, einer einen Dunkelelfen
in einer ansonsten "guten" Gruppe spielen. Da gabs nen Riesenterz drüber.

Solche grundlegenden Fragen sind sehr schwer mit "Ja" zu beantworten, da damit das ganze Spiel auf der Kippe steht. Ich habe auch einen Mitspieler,
der gerne immer mehr Sonderregeln und -befähigungen hätte. Wenn ich da keinen Riegel vorschiebe, denke ich, dass andere Spieler unter der BEvorzugung
leiden... :-\
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Village Idiot am 24.08.2011 | 14:12
Zitat von: Yehodan ben Dracon
Ich würde gerne wissen, wie Du, aber auch andere User, dieses Mantra "Sag ja" in kritischen Momenten umsetzt. Also gerade
nicht in der Spielsituation "Gibt es in dem Turm ein Fenster?", sondern eher in "Kann ich mit Fähigkeit xy nicht auch z machen?".

Also, ich gehe halt erst einmal davon aus, daß ja gesagt werden soll. Dann schaut man wie die Umsetzung aussieht.
Man soll ja nicht zu allem "Ja und Amen" sagen sondern, "Ja" oder "Ja, aber" oder "Ja, falls/wenn".
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 14:21
Wer zu dem Thema ein gutes (ok, das beste Buch zum Thema Spielleiten das ich bisher gelesen habe) Buch lesen will, dem sei Graham Wamsleys "Play Unsafe" (http://theunstore.com/index.php/unstore/game/49) sehr ans Herz gelegt.

Sehr gut gefällt mir, dass in Jörgs Post auch mal auf Spieler eingegangen wird. Bei den ganzen Neunzigern Verblödungssprüchen wie "Der gute SL wirds schon richten", wird immer wieder so getan als könnten Spieler nicht ihren Teil beitragen zum Gelingen der Runde und auch selbst nix kaputt machen.

Guter Beitrag!  :d
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Foul Ole Ron am 24.08.2011 | 14:31
@Yehodan: berechtigter Einwand, bzw. berechtigte Frage! Die Grenzen sind durchaus schwammig, aber in Deinem letzten Absatz schreibst Du selbst schon von "grundlegenden Fragen". Das sind oft Dinge (wie z.B. die Zulassung eines bestimmten Charakters zu einer Kampagne), die einfach besser vor Beginn geklärt werden. Das ist halt nichts, was man mal eben so übers Knie bricht.
In diesem Sinne würde ich "Sag einfach mal ja" gerne um zwei Punkte erweitern:
Man muss (und soll) nicht zu allem Ja und Amen sagen. Eher sollte man sich vielleicht überlegen, ob man für ein Nein stichhaltige Gründe hat, und eben im Zweifelsfall Ja sagen. Auf die Charakterzulassung (s.o) bezogen hieße das "sag einfach mal Ja zu dem Nein deines Spielleiters"  ;D . Der hat sich die Kampagne / das Szenario überlegt, und wenn er - auf den Charakter angesprochen - Nein sagt, dann wird er wahrscheinlich gute Gründe dafür haben (das bezieht sich natürlich nicht nur auf den SL, sondern auf alle in der Gruppe)!
Der zweite (eng verwandte) Punkt ist, das ich das "Ja-sagen" eher als "nicht-gleich-Nein-sagen" verstehe. Gleich im ersten Satz schreibt Jörg vom "konditionierten Nein", das vielen Spielern und Leitern (mich selbst in beiden Positionen eingeschlossen) einfach sehr schnell über die Lippen kommt, wenn sich eine Situation anders als gedacht / gewünscht / geplant / erhofft abspielt. Das ist aber im Rollenspiel oft (wahrscheinlich meistens) so. Und das ist glücklicherweise so, denn sonst würde es ziemlich schnell langweilig! Oft kommt dann ein reflexartiges Nein. Und sei es nur, um Zeit zu gewinnen. So ein Nein hat zu schnell den Charakter eines Vetos, das erstmal den Fortgang der Situation unterbindet. Mit einem Ja würde es erstmal - wenn auch anders als vielleicht geplant - weitergehen.

Das Ganze hat auch einfach viel mit Vertrauen zu tun. Traue dem SL/Spieler zu, sich etwas dabei gedacht zu haben. Traue dich selbst in die neue Sitaution. Vertraue darauf, das ihr gemeinsam etwas cooles daraus entstehen lassen könnt.
Insofern ist das Ja-sagen tendenziell natürlich eher was für die Heimrunde bzw. Leute, die man zumindest ein wenig einschätzen kann, und weniger was für ne Con-Runde.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Boba Fett am 24.08.2011 | 14:37
"ja, aber..." ist meiner Meinung nach ohnehin die abenteuerfreundlichste Redewendung.

"kann ich einen Dunkelelfen spielen?"
"ja, aber..."

Das schließt nichts aus, der Spieler fühlt sich nicht bevormundet oder benachteiligt, aber man kann ihm klarmachen, dass das eben doch nicht so einfach geht, wie er sich das vielleicht vorgestellt hat.
Das gleiche gilt in jeder beliebigen Spielsituation.
Meistens kann man damit sogar Komplikationen erzeugen, die das Spiel maßgeblich bereichern.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 24.08.2011 | 14:54
Was Boba sagt.

"Ja, [insert Konsequenz hier, bidde!] "


Zudem ist das Konzept in Burning Wheel sehr detailliert auf- und ausgeführt. Ich kann die Lektüre jedem SL nur empfehlen, zumal das System selbst (und die Schreibweise) den Horizont erweitert  :d
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.08.2011 | 15:11
Boah, das finde ich total schwierig auf die einzelne Situation runterzubrechen.

Spieler: "Ich finde ja, dass mein Vertrauter die Sonderfähigkeit "Schwer zu treffen" haben sollte, weil er so klein ist."
eSeL: "Ja, aber dann ist der ja keiner Gefahr mehr ausgesetzt?!"  ;D

ernsthafter:
Spieler: "Ich finde ja, dass mein Vertrauter die Sonderfähigkeit "Schwer zu treffen" haben sollte, weil er so klein ist."
eSeL: "Ja, aber dafür hat er auch weniger Hitpoints!"

Dabei soll sich der Spieler nicht veräppelt vorkommen? wtf?

Mir fehlt es da an Substanz. Die Theorie ist ja so schön und einleuchtend, aber die Umsetzung stelle ich mir in Gruppen, die sich in dieser Hinsicht nicht zurückhalten als ein einziges
Powerdebakel vor.
Oder muss man als eSeL einfach mal Vertrauensvorschuss geben, um den Teufelskreis zu brechen und dem Spieler klar zu machen, dass er keine Aufrüstungsspirale betreiben muss?
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.08.2011 | 15:31
Hmm, ich denke, dass allgemeine "Ja-Sagen" ist genauso falsch wie das kategorische "Nein". Es muss eine Balance her. Ein Sprichwort sagt: "Wer nach allen Seiten offen ist, ist nicht ganz dicht". Oder auf das Beispiel des Wagens gemünzt: Wenn keiner eine Richtung vorgibt, bewegt er sich gar nicht. Und eine Richtung schließt immer die Gegenrichtung aus.

   Mach dir als Spieler oder SL klar, dass Du nicht unendlich viel Zeit hast – Vielleicht wird dir dann bewusst, wie wertvoll die Zeit ist, die du mit deiner Gruppe verbringen kannst.

Und genau deshalb kann man nicht zu allem "Ja!" sagen. Wohl muss man aber seine eigenen Wünsche kennen und sich bewusst machen, dass man ein Recht darauf hat, diese Wünsche im Rahmen des Spieles zu befriedigen. Zumindest soweit wie möglich ohne die anderen zu benachteiligen. Anderenfalls ist das Spiel an sich - dessen Zweck ja der Spaß bzw. die Unterhaltung ist - sinnlos. Warum soll ich ein Spiel spielen, bei dem mein Spielspaß auf der Strecke bleibt?

Außerdem bedeutet ein "Nein" eine Beschränkung und erst mit Beschränkungen entstehen Herausforderungen. Wenn immer alles geht, weil alle "Ja" sagen, woher kommen dann die Herausforderungen? Und damit meine ich nicht solche, wie man bei "herausforderungsorientiertem Spiel" meint. Sondern Herausforderung im Sinne von Konflikt. Und Rollenspiel wird ohne Konflikte schnell uninterssant, denke ich. Das wäre wie Siedler von Catan ohne Gegner und mit frei wählbaren Ressourcen.

Oder um es mal zu übertreiben: "Kann ich mit meiner Fertigkeit Geradeaus-Laufen nicht einfach die Prinzessin retten?" "Ja, klar, kein Problem."  ;)

Der Knackpunkt ist meines Erachtens nicht das "Ja" oder "Nein" -Sagen, sondern der konstruktive Umgang mit Ideen. In diesem Sinne kann auch ein "Nein" konstruktiv sein, denn es macht Einschränkungen und damit die präsentierten Ideen nicht beliebig. Erst wenn ich auf ein Hindernis treffe, muss ich meine Kreativität erst richtig bemühen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.08.2011 | 15:35
Spieler: "Ich finde ja, dass mein Vertrauter die Sonderfähigkeit "Schwer zu treffen" haben sollte, weil er so klein ist."
eSeL: "Ja, aber dann ist der ja keiner Gefahr mehr ausgesetzt?!"  ;D

Nein (  :-X ), eher so:

eSeL: "Ja, aber das wird durch Regel XY bereits umgesetzt."

oder

eSeL: "Ja, aber das wäre ein Vorteil und im Sinne der Balance musst du dafür auch einen Nachteil haben. Welchen Nachteil könntest du dir dafür vorstellen?"
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: MadMaex am 24.08.2011 | 15:39
Spieler: "Ich finde ja, dass mein Vertrauter die Sonderfähigkeit "Schwer zu treffen" haben sollte, weil er so klein ist."
Ja, aber das ist in den Regeln doch schon abgebildet (die meisten normalen Regelwerke dürften für Größenunterschiede ja Regeln haben)
Ja, dann nimm doch einen Aspekt dafür (die FATE-Lösung ;) )
Ja, aber sind dann nicht die Hitpoints etwas hoch (Ball zurück spielen)
aber natürlich auch:
Ja, stimmt, das können wir so machen (wenn es wirklich noch nicht von den Regeln abgedeckt ist)
Nein, tut mir leid, aber dafür hat er laut Regeln schon …

Aber ehrlich gesagt geht das Ja-Sagen weniger darum, zu allem stets und immer nur 'ja' zu sagen.
Es geht meiner Meinung viel mehr darum, grundsätzlich einmal positiv und aufgeschlossen an (Spieler-)Impulse heranzugehen und 'ja' sagen zu wollen.

Das betrifft ja nicht nur den Spieltisch – zu meinen Kindern bspw. kann ich natürlich auch nicht immer nur 'ja' sagen. Aber wenn ich positiv und ergebnisoffen denke, dann wird ein 'nein' auch viel leichter akzeptiert – und ein 'ja, aber' oder 'ja und' motiviert ungemein, denn das bedeutet: Der hat darüber nachgedacht, was ich gesagt habe.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Tybalt am 24.08.2011 | 15:41
Ich sehe das Prinzip eher auf Situationen im Spiel bezogen, als auf harte Regeln.

So z.B.

Spieler: Hah, jetzt haben wir die geheimnisvolle Kiste. Kann ich sie knacken?
SL: Nein
Spieler: Plotgeschützt?
SL: Ja.
Spieler: Blöde Kiste!

Mit dem "Ja-Sager"-SL
Spieler: Hah, jetzt haben wir die geheimnisvolle Kiste. Kann ich sie knacken?
SL: Ja, aber einfach wird das nicht. Du schätz mal, daß du neben einem Profi in Schlösserknacken auch einen fähigen Magier organisieren mußt, und dann ist da noch diese geheimnisvolle Inschrift...

Schon haben die Spieler was zu tun und sind nicht in der Nein-Sackgasse gelandet.

Oder auch:

Spieler: OK, wir sind gerade so entkommen, und ich habe mein Dietrich nicht dabei. Kann ich dies Schloß hier knacken?
SL: Nein!
Spieler: Doof.

Gegenüber

Spieler: OK, wir sind gerade so entkommen, und ich habe mein Dietrich nicht dabei. Kann ich dies Schloß hier knacken?
SL: Ja, aber du mußt dir ein Werkzeug improvisieren, und selbst  dann bekommst du eine heftigen Malus.
Spieler: Ich habe ein schlankes Stilett hier...
SL: Ja, aber da ist danach die Spitze verbogen, macht 1 Punkt weniger Schaden.
Spieler: OK, los! <würfelt>
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2011 | 15:46
Also die Sache mit dem Dunkelelfen:

Spieler: Ich spiele einen Dunkelelfen aus dem kompletten Dunkelelfen.
Ich: Ja, aber nicht im Schattental und auf Stufe 1.

Oder
Ich: Kannst Du spielen, dann aber erst in 2-3 Abenden, wenn die anderen die Mindeststufen für deinen Dunkelelfen haben. Zusätzlich betrachtest Du bitte die Beschränkungen für den Aufstieg und richtest dich darauf ein, dass dich jeder im Schattental hasst.

Oder (wie ich es gemacht habe)

Halte dich an den Gruppenvertrag und spiele, eine der Rassen die wir ausgemacht haben. Wenn du unbedingt einen Dunkelelfen spielen willst, dann hätte ich gerne:
A: Ein Konzept, wie der mit den anderen Spielern von den Werten und Fähigkeiten her harmoniert und du die Fertigkeiten auf die erste Stufe runterbrichst
und
B: Ein gute Erklärung, warum die Oberflächenbewohner ihn nicht bei Sicht umbringen.

Vielleicht mag man nach meinem Text denken, dass dieses Nein ein schlechtes Zeichen zum Spieler war. Dennoch bleibt zu bedenken, dass die Gruppe sich auf Hausregeln geeinigte hatte die der Spieler gleich wieder umwarf um einen persönlichen Vorteil daraus zu ziehen. Es war also kein impulsives Nein, das den Spieler entmündigen sollte, sondern zum  Schutz der anderen Spieler, die nach den Hausregeln gebaut hatten.

Außerdem schreibe ich nirgendwo, dass ein Nein per se schlecht sein muss. Ich halte bloß eine Fürsprache für mehr Ja im Rolelnspiel. Mein Problem ist, das ein Ja, aber im rhetorischen Sinne als entwertend gesehen wird und man es imho besser durch andere Worte ersetzt.

Wenn jemand öffentlich eine Meinung vertreten muss, die nicht seiner eigenen entspricht, dann merkt man dass oft an dem Ja, aber. Das Ja stimmt zu, das aber entwertet.

Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.08.2011 | 15:49
Das Ja stimmt zu, das aber entwertet.

...und da man immer den letzten Eindruck behält...verstanden.

Ich bleibe also in meinem konkreten Fall konsequent und binde den Spieler ein, der sich doch mal bitte konstruktiv überlegen soll, wie man das Balancing beibehält.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.08.2011 | 15:54
@Tybalt: Als SL sag ich da weder ja noch nein, sondern frage erstmal nach dem wie.

@Jörg: Die Situation mit dem Dunkelelfen finde ich völlig richtig gelöst. Denn im Prinzip hast nicht du nein gesagt, sondern der Spieler, der den vorher beschlossenen Rahmen ignoriert. Man muss einfach einsehen, dass es solche Spieler gibt, die immer Extrawürste möchten. Auch mit diesen kann man aber spielen.

Bzgl. des ja, aber und der Entwertung: Es ist völlig ok, dass das als Abstufung ankommt, denn genau das ist es ja auch. Es ist keine blanke Zustimmung, sondern an eine Bedingung geknüpft. Hier ist imo der Ton viel wichtiger. Der Großteil der Kommunikation ist ja bekanntlich nonverbal.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2011 | 16:25
Zitat
Wenn du mit dem grundsätzlichen Gedanken oder der Handlung nicht zufrieden bist, dann Sage halt:

Ja und zusätzlich… oder Ja, dennoch…. Oder, oder, oder..

Das Ja-Sagen bei GRUNDSÄTZLICHER Unzufriedenheit und Inakzeptanz von Handlungen oder Entscheidungen anderer ist UNGESUND.

Wer ständig Ja sagt, der VERNEINT dadurch seine eigenen, aufrichtigen Empfindungen!

Wenn mir einer einen Vorschlag oder eine Entscheidung vorsetzt, die mir WIRKLICH gegen jeden Strich geht, dann sage ich das auch. Offen. Klar. Verständlich. Und beginnend mit einem NEIN.

Ich bin nicht der willenlose dienstbeflissene Wunscherfüller meiner Mitspieler, meines Spielleiters bzw. als Spielleiter meiner Spielergruppe. Ich habe auch EIGENE Interessen, EIGENE Vorlieben, EIGENEN Willen!

Und daher ist ein NEIN auch einfach nötig, wenn man unmißverständlich seine Position, seine Interessen, seine Empfindlichkeiten, seine Sicht darlegen möchte.

Ich gehe von einem grundsätzlichen Willen zum Miteinander aus. Aber ein GESUNDES Miteinander kann eben auch KONFLIKTE vertragen! – Und ein Nein ist eine Einleitung für einen Konflikt, ein Anzeichen für eine grundsätzlich konträre Position.

Hier nur ein Kränzchen von lächelnden Ja-Sagern auf allen Seiten des Schirms zu empfehlen, wirkt irgendwie arg “new-age-ig” konsenspredigend.

Autoren muss ich aufgrund der Schreibweise wohl nicht weiter vorstellen.

Antwort:

Ich habe nirgendwo geschrieben, das Nein nicht benutzt werden darf. Ich bin aber trotzdem der Meinung, dass man es nicht inflationär benutzen sollte, sondern mit Bedacht.

Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Jiba am 24.08.2011 | 16:28
Und wie sagst du "Ja, aber...", Jörg, wenn du es umformulierst... ich überlege gerade, was man stattdessen sagen kann.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 24.08.2011 | 16:35
Und wie sagst du "Ja, aber...", Jörg, wenn du es umformulierst... ich überlege gerade, was man stattdessen sagen kann.

"Ja, ich lasse ABC zu. Einschränkend vereinbaren wir folgendes: XYZ."
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2011 | 16:43
Und wie sagst du "Ja, aber...", Jörg, wenn du es umformulierst... ich überlege gerade, was man stattdessen sagen kann.

Gib mir einen Satz mit Ja, aber und ich formuliere ihn dir um :-)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: MadMaex am 24.08.2011 | 16:55
Gib mir einen Satz mit Ja, aber und ich formuliere ihn dir um :-)
Nimm doch mal aus den Posts weiter oben z.B. von mir oder Tybalt welche – ich fände das sehr interessant und lehrreich :)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.08.2011 | 17:01
Wem das "aber" zu stark ist, der nimmt halt "wenn".

"Ja, wenn..."
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Jiba am 24.08.2011 | 17:03
Ist aber doch genauso einschränkend, finde ich sogar noch einschränkender, denn da wird das "Ja" an eine Bedingung geknüpft, gilt also nur dann, wenn diese Bedingung auch erfüllt wird. Bei "Ja, aber..." gilt das "Ja" direkt...

@ Jörg: Nimm ruhig Tybalds Schlossknack- und Kistenöffnungsbeispiele. :)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.08.2011 | 17:13
Ist aber doch genauso einschränkend, finde ich sogar noch einschränkender, denn da wird das "Ja" an eine Bedingung geknüpft, gilt also nur dann, wenn diese Bedingung auch erfüllt wird.

Äh, ja... Das ist doch der Sinn des ganzen Ansatzes von Ja, aber... oder etwa nicht  wtf?
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Jiba am 24.08.2011 | 17:24
Ja, aber "Ja, wenn..." bestätigt die Idee des Spielers nicht sofort, während "Ja, aber..." das tut. Mit "Ja, aber..." ist das "Ja" bereits absolut, das "aber" formuliert eine zusätzliche Einschränkung, aber die Idee des Spielers wurde bereits bestätigt und für gut befunden. Bei "Ja, wenn" ist das "Ja" noch gar nicht gültig - die Idee des Spielers wird erst bestätigt, wenn die Bedingung erfüllt wird und nur dann. Somit erachte ich "Ja, aber" als weniger abschmetternd als "Ja, wenn", da "Ja, aber" sofort bestätigt und die Einschränkung nebenschaltet, während "Ja, wenn" die Einschränkung vorschaltet. Rein sprachlich.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.08.2011 | 17:25
Ah, ok. Da hast du wohl Recht.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2011 | 17:30
Zitat
Spieler: Hah, jetzt haben wir die geheimnisvolle Kiste. Kann ich sie knacken?

SL: Ja, aber einfach wird das nicht. Du schätz mal, daß du neben einem Profi in Schlösserknacken auch einen fähigen Magier organisieren mußt, und dann ist da noch diese geheimnisvolle Inschrift...

Ich: Ja, dennoch wird das nicht einfach. Du schätzt mal, dass du neben einem Profi in Schlösserknacken auch einen fähigen Magier organisieren musst, und dann ist da noch diese geheimnisvolle Inschrift...


Zitat
Spieler: OK, wir sind gerade so entkommen, und ich habe mein Dietrich nicht dabei. Kann ich dies Schloß hier knacken?


SL: Ja, aber du mußt dir ein Werkzeug improvisieren, und selbst  dann bekommst du eine heftigen Malus.

Ich: Ja, dazu musst du dir einfach ein passendes Werkzeug basteln.


Zitat
Spieler: Ich habe ein schlankes Stilett hier...


SL: Ja, aber da ist danach die Spitze verbogen, macht 1 Punkt weniger Schaden.

Ich: Das kann gut klappen. Es wird jedoch stumpf, wenn du nicht gut genug würfelst (ansage Modifikation).

Zitat
Spieler: OK, los! <würfelt>
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Saffron am 24.08.2011 | 17:38
Hi,
ich nehm mir mal die Freiheit, nicht auf die sehr kleinteilige Diskussion einzugehen und zieh mich auf eine grundsätzliche Philosophie zurück:

Ich finde es wenig konstruktiv, wenn ich als Spielleiter die Rolle des Gegners einnehme. Ich spiele nicht gegen die Spieler, sondern mit ihnen. Unser gemeinsames Ziel ist es, eine möglicht coole, actionreiche, spaßige Runde zu erleben. Ich will auch nicht denken, dass ich ständig den Spielern das Leben schwer machen muss, damit sie ihren Erfolg auch als verdient empfinden. Statt dessen geb ich ihnen halt auch mal, was sie wollen. Macht doch nichts, dass ihnen etwas in den Schoss gefallen ist. Dann reit ich sie halt in der nächsten Szene so richtig in die Scheiße, um damit eine neue Herausforderung zu schaffen.

Übrigens find ich auch, dass man ruhig mal Nein sagen kann. Wenn die Rasse XY eben so gar nicht ins Konzept passt und der Spieler mir auch keinen so richtig tollen Grund nennen kann, warum er das anders sieht, dann bleib ich halt beim Nein. Das ist auch okay, wenn die Spieler das Gefühl haben, dass sie dafür die letzten fünfmal ein Ja zu hören bekommen haben.

Just my 2 cents
Saffron
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Jiba am 24.08.2011 | 17:40
@ Jörg. Die zweite Variante finde ich die eleganteste... einfach das "aber" weglassen. Der Sinn wird genauso deutlich. :)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2011 | 17:48
Du findest die zweite Variante höchstwarscheinlich besser, weil sie den Spieler positiv bestärkt:
Ich: Ja, dazu musst du dir einfach ein passendes Werkzeug basteln.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: korknadel am 24.08.2011 | 18:10
SL: Ja, aber einfach wird das nicht. Du schätz mal, daß du neben einem Profi in Schlösserknacken auch einen fähigen Magier organisieren mußt, und dann ist da noch diese geheimnisvolle Inschrift...

Ich: Ja, dennoch wird das nicht einfach. Du schätzt mal, dass du neben einem Profi in Schlösserknacken auch einen fähigen Magier organisieren musst, und dann ist da noch diese geheimnisvolle Inschrift...

Also wer sich mal so halbwegs im Synonymwörterbuch getummelt hat, wird darauf nicht reinfallen. "Dennoch" ist nämlich ein Synonym für "aber" und bedeutet in diesem Kontext exakt dasselbe.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 18:25
Ich habe nirgendwo geschrieben, das Nein nicht benutzt werden darf. Ich bin aber trotzdem der Meinung, dass man es nicht inflationär benutzen sollte, sondern mit Bedacht.
Man koennte es auch mit einem "Nein, aber",  "Nein, dennoch" kombinieren.

Sowas wie:
Spieler: Hah, jetzt haben wir die geheimnisvolle Kiste. Kann ich sie knacken?
SL: Nein, obwohl du meisterhaftes Geschick was die Mechanik von Schloessern betrifft besitzt geht die Kiste nicht auf. Aber dank deiner Fachkunde ist es dir offenbar das es neben der Mechanik auch magisch verschlossen wurde. [Mit der Hilfe eines Magier und deiner Kunst scheint dir die Kiste knackbar]

Spieler: OK, wir sind gerade so entkommen, und ich habe mein Dietrich nicht dabei. Kann ich dies Schloß hier knacken?
SL: Nicht mit den blossen Haenden, die Mechanik ist schlicht nicht zu erreichen. Wenn du jedoch ein Werkzeug haettest / auftreiben koenntest,..

Spieler: Ich habe ein schlankes Stilett hier...
SL: Es ist in der Tat besser als nichts, jedoch wird es mit der Klinge eine Herausforderung. Wuerfel gegen X. Wenn du die spitze Klinge ansetzt und merkst wie diese sich biegt wird dir ein gewisses Risiko [im Fall des scheiterns] bewusst..
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: asri am 24.08.2011 | 18:56
Das "Nein, aber" finde ich eine schöne Idee - weil hier das "aber" konstruktiv ist und gewisse Wege aufzeigt. Man muss dann natürlich drauf achten, dass das "aber" auf spielbare Möglichkeiten hinweist. Teylens Formulierungen sind gute Beispiele.

Generell braucht man auf Ja-Nein-Fragen ja auch nicht mit einem Ja oder Nein zu antworten:

"Kann ich...?" - Prinzipiell schon/ Nur wenn/ Nicht ohne weiteres/ Schwierig/ Eigentlich nicht, aber/ Normalerweise ja, allerdings/ Das kommt drauf an... (nicht zu vergessen: Jein >;D).
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Bad Horse am 24.08.2011 | 19:03
Spieler: Hah, jetzt haben wir die geheimnisvolle Kiste. Kann ich sie knacken?
SL: Nein
Spieler: Plotgeschützt?
SL: Ja.
Spieler: Blöde Kiste!

Mit dem "Ja-Sager"-SL
Spieler: Hah, jetzt haben wir die geheimnisvolle Kiste. Kann ich sie knacken?
SL: Ja, aber einfach wird das nicht. Du schätz mal, daß du neben einem Profi in Schlösserknacken auch einen fähigen Magier organisieren mußt, und dann ist da noch diese geheimnisvolle Inschrift...

Das funktioniert aber nur, wenn der SL auch bereit ist, die Kiste dann auch aufgehen zu lassen. Im D&D-Channel gab es deswegen mal eine längere Diskussion - der SL hatte zwar "Ja, xy" gesagt, aber "nein, plotgeschützt" gemeint.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2011 | 19:08
Also wer sich mal so halbwegs im Synonymwörterbuch getummelt hat, wird darauf nicht reinfallen. "Dennoch" ist nämlich ein Synonym für "aber" und bedeutet in diesem Kontext exakt dasselbe.

Wenn du meinst, meine Rhetorik Bücher meinen etwas anderes als Wikipedia...


Zur Kiste:
Wenn die Kiste nicht geknackt werden soll, dann beschreibe ich sie nicht. Das Ding zu erwähnen und dann zu sagen: "Ha ha, die bekommst sie aber nicht auf" ist Kinderkram und nicht Spiel.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 19:13
Das funktioniert aber nur, wenn der SL auch bereit ist, die Kiste dann auch aufgehen zu lassen. Im D&D-Channel gab es deswegen mal eine längere Diskussion - der SL hatte zwar "Ja, xy" gesagt, aber "nein, plotgeschützt" gemeint.
Wobei einige der "Ja, aber" Vorschlaege hier auch nichts weiter sind als huebsch verpackte "Nein, spaeter vielleicht".
Wenn es da auf die Frage: "Kann ich die Kiste knacken?"

Heisst: "Ja, aber einfach wird das nicht. Du schätz mal, daß du neben einem Profi in Schlösserknacken auch einen fähigen Magier organisieren mußt, und dann ist da noch diese geheimnisvolle Inschrift..."
Bedeutet das im Klartext doch: "Nein, kannst du nicht. Ohne einen faehigen Schloesserknacker und einen faehigen Magier wird das nichts. Der ist nicht da / muss organisiert werden."

Ein ehrlicheres "Ja, aber" waere doch eher sowas wie: "Ja, du kannst die Kiste aufknacken, aber nicht mit defizilen Schloesserknackfaehigkeiten und die magische Sicherung kriegste auch nicht ab.
Du wuerdest die Kiste aufknacken wie der Affe die Kokusnuss, mit brutaler Gewalt ... wer weiss was da in der Kiste drin ist. Wuerfel KK + Handwerk gegen X wenn du es so versuchen magst."
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Jiba am 24.08.2011 | 19:14
Wenn du meinst, meine Rhetorik Bücher meinen etwas anderes als Wikipedia...

Stimme ich Jörg zu... "Dennoch" dürfte eher in Richtung "Trotzdem" und "Dessen ungeachtet" gehen. "Aber" ist etwas ausschließender.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 24.08.2011 | 19:19
Wenns nicht zu häufig vorkommt, kann ich mit "Nein, Plot Device!" besser Leben als mit einem "Ja, aber... geht nicht". Wenns dafür noch 'nen Gummipunkt gibt, ist mein Leben wieder im (rollenspielerischen) Lot.

Ansonsten, bei Sachen, die nicht uuuuuuuuuuuuuuunbedingt zum Plot gebraucht werden, versuche ich auch eher Ja zu sagen und würfeln zu lassen. Sollte man nicht vergessen  ;)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 19:27
Man muss ja nicht "Nein, Plotdevice" sagen, nur ein "Nein, das vertraegt sich nicht mit den Tatsachen."
Wenn selbst ein begnadeter (nicht magisch/psibegabter) Schloesserknacker, ohne Dietriche vor einer abgeschlossenen Tuer steht, wird er das auch mit dem groessten Talent der Welt kaum durch "Hand auflegen" allein knacken koennen.

[Auf die Chance zu wuerfeln das sich die Tuer durch ein quantenmechanisches Event aufgrund der Gegenwart von Meisterknackern die Haende auflegen zufaellig oeffnet seh zumindest ich nicht ein - meistens,.. manchmal kriegt die Quantenmechanik ihre Showtime ^^;;; ]
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 24.08.2011 | 19:42
Man muss ja nicht "Nein, Plotdevice" sagen, nur ein "Nein, das vertraegt sich nicht mit den Tatsachen."
Wenn selbst ein begnadeter (nicht magisch/psibegabter) Schloesserknacker, ohne Dietriche vor einer abgeschlossenen Tuer steht, wird er das auch mit dem groessten Talent der Welt kaum durch "Hand auflegen" allein knacken koennen.

Da kommen aber unterschiedliche Fragen zusammen. Wenn der Spieler einen begnadeten Schloßknacker spielt, dann kann man - ja nach Absprache der Gruppe usw. - auch annehmen, dass selbiger sich einen Dietrich improvisieren kann, selbst wenn weder SL noch Spieler eine Ahnung haben, wie das gehen soll. Tatsachen sind da sehr relativ.

Genrekonventionen spielen auch eine Rolle, in manchen modernen Settings öffnet man eine Tür eben mit einer Scheckkarte, egal ob das jetzt realistisch ist oder nur Fernseh-Wahrheit.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 19:50
Tatsachen sind da sehr relativ.
Innerhalb der Setting / System / Genre Konventionen koennen sie recht fest sein.
Zum Beispiel das man mindestens eine Kreditkarte braucht.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Tybalt am 24.08.2011 | 20:05
Ich weiß ja nicht... praxisnah ist das hier nicht mehr.

Ob ich als SL nun "Ja, aber..." sage, oder "Ja, wenn...", ich glaube nicht, daß das bei den Spielern so differenziert ankommt, einfach, weil gesprochene Worte nunmal nicht so "bleibend" und in der Regel auch nicht so aufpoliert sind wie die Texte hier im Forum.

Ich behaupte einfach mal, die Mehrheit (mich eingeschlossen) achtet auf solche Feinheiten nicht beim Spielen.

Am Spieltisch ist doch nur eins wichtig: Den Spieler nicht noch Möglichkeit abwürgen, ihn nicht in die Nein-Sackgasse laufen zu lassen sondern den Ball im Spiel zu halten. Nichts ist öder als ein Spaziergang durch das Land, in dem überall "Nein"-Schilder aufgebaut sind und man nichts machen darf.

Ob man das nun mit "nein, aber", "ja, aber," "ja, dennoch", "ja, wenn" oder sonstwie erreicht ist irrelevant.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2011 | 20:50
Ob ich als SL nun "Ja, aber..." sage, oder "Ja, wenn...", ich glaube nicht, daß das bei den Spielern so differenziert ankommt, einfach, weil gesprochene Worte nunmal nicht so "bleibend" und in der Regel auch nicht so aufpoliert sind wie die Texte hier im Forum.

Also mein Arbeitgeber schmeißt einen Haufen Geld raus, damit unsere Mitarbeiter nicht ja, aber sagen. Sprache ist eines der, wenn nicht sogar das entscheidende Medium beim Spiel und viele Kleinigkeiten lassen sich ohne großen Aufwand an trainieren um dann zusammen ein viel besseres Ergebnis zu erzielen.

Und meine Sprache ist außerhalb des Forums eher besser als hier, weil ich nun mal ein Mann des Wortes bin.

Also Sprache und die Vermittlung von Wissen durch Sprache kann nicht wichtig genug genommen werden, weil der Wissenstransfer ein elementarer Bestandteil zu Bildung eines gemeinsamen Vorstellungsraumes ist und zusätzlich dafür sorgt, das man Emotionen beim Empfänger steuert.

Ich arbeite in hoch intensiven Runden mit Methoden wie NLP und bin erstaunt, was für extreme Ergebnisse man da erzeugen kann.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Bad Horse am 24.08.2011 | 21:14
Mir persönlich kommt es nicht so sehr darauf an, wie du etwas sagst, sondern darauf, was du sagst.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 24.08.2011 | 21:33
Man muss ja nicht "Nein, Plotdevice" sagen, nur ein "Nein, das vertraegt sich nicht mit den Tatsachen."
Wenn selbst ein begnadeter (nicht magisch/psibegabter) Schloesserknacker, ohne Dietriche vor einer abgeschlossenen Tuer steht, wird er das auch mit dem groessten Talent der Welt kaum durch "Hand auflegen" allein knacken koennen.

[Auf die Chance zu wuerfeln das sich die Tuer durch ein quantenmechanisches Event aufgrund der Gegenwart von Meisterknackern die Haende auflegen zufaellig oeffnet seh zumindest ich nicht ein - meistens,.. manchmal kriegt die Quantenmechanik ihre Showtime ^^;;; ]
Kommt auf das Setting an.
Auf der Scheibenwelt würde ich das durchgehen lassen. :D
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Jiba am 24.08.2011 | 21:36
Auf der Scheibenwelt würde ich das durchgehen lassen. :D

1 zu 1 000 000-Chancen, verstehe, verstehe...  ;)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2011 | 22:08
Mir persönlich kommt es nicht so sehr darauf an, wie du etwas sagst, sondern darauf, was du sagst.

Dann ist alles OK.

Jeder nimmt anders war und ich kann nicht behaupten, dass meine Rezepte immer greifen. Aber sie tun es oft genug um mich diesbezüglich weiter am Ball zu halten.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Dark_Tigger am 24.08.2011 | 22:50
Was Teylen über das "Nein, aber ..." sagen schrieb wollte ich auch schon sagen.
Ich bekam aber einfach keine so brauchbare Formulierung auf die Reihe.
Deswegen ein +1 von mir dafür.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 24.08.2011 | 23:22
1 zu 1 000 000-Chancen, verstehe, verstehe...  ;)
Genau!

Ein klarer Fall von "Ja, aber deine Chancen müssen exakt 1 zu 1.000.000 sein."
:D
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Naldantis am 25.08.2011 | 00:12
Naja, mal abgesehn davon, daß ich mit Deiner Sprache das Problem habe, was jetzt ernst gemeint ist und wörtlch genommen werden soll (und was man davon Tanzen muß ^^), ader ich muß doch zu der Aussage
Zitat
"Fakt ist, dass jeder für sich selber der wichtigste Mensch ist: Du verbringst jeden Moment dieser Kampagne mit dir und wenn alle Spaß haben sollen, dann musst Du auch Spaß haben."
anmerken, daß das ja selbst in Real Life nicht unbedingt gilt - warum kann ich nicht mich eher als Beobachter und meinen Char als Sidekick sehen denn als Macher und Protagonist?
Und warum implizierst Du mit 'nicht die erste Geige spielen' bzw. 'seine Ideen nicht durchgedrückt bekommen' sofort verminderten Spielspaß?
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Naldantis am 25.08.2011 | 00:38

SL: Ja, aber einfach wird das nicht. Du schätz mal, daß du neben einem Profi in Schlösserknacken auch einen fähigen Magier organisieren mußt, und dann ist da noch diese geheimnisvolle Inschrift...

Ich: Ja, dennoch wird das nicht einfach. Du schätzt mal, dass du neben einem Profi in Schlösserknacken auch einen fähigen Magier organisieren musst, und dann ist da noch diese geheimnisvolle Inschrift...


...ich bezweifle, daß viele Spieler diesen Unterschied in der Formulierung überhaupt auch nur wahrnehmen....
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Naldantis am 25.08.2011 | 00:42
Zur Kiste:
Wenn die Kiste nicht geknackt werden soll, dann beschreibe ich sie nicht. Das Ding zu erwähnen und dann zu sagen: "Ha ha, die bekommst sie aber nicht auf" ist Kinderkram und nicht Spiel.

Du funktionierst also wie der Mauszeiger, der sich über einem zur Benutzung vorgesehenen Objekt ändert, aber von Hintergrund nicht...?



Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Naldantis am 25.08.2011 | 00:46
Stimme ich Jörg zu... "Dennoch" dürfte eher in Richtung "Trotzdem" und "Dessen ungeachtet" gehen. "Aber" ist etwas ausschließender.

Das ist doch Korinthenkackerei...
...wer erinnert sich denn nach 10 Sekunden noch an die genaus Formulierung?

Übrig bleibt der Eindruck: Nö, das Ding ist mit akzeptablem Aufwand nicht zu knacken: wohl ein Plotgegenstand.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Naldantis am 25.08.2011 | 01:01
Also mein Arbeitgeber schmeißt einen Haufen Geld raus, damit unsere Mitarbeiter nicht ja, aber sagen.

Naja, die übliche Vertriebs- und Support-Verarsche, kenne ich auch.
Und auf beiden Seiten wissen alle Teilnehmer, wie lächerlich die Charade ist, und was der andere eignetlich denkt, aber weil bei beiden gerade ein Vorgesetzer mithören könnte, macht man gute Mine zum albernen Spiel und fabuliert um den heißen Brei herum.

Ich fände es allerdings nur traurig, diese Plage aus dem Berufsleben auch ins Spiel mit rüberzunehmen.

Zitat
Also Sprache und die Vermittlung von Wissen durch Sprache kann nicht wichtig genug genommen werden, weil der Wissenstransfer ein elementarer Bestandteil zu Bildung eines gemeinsamen Vorstellungsraumes ist und zusätzlich dafür sorgt, das man Emotionen beim Empfänger steuert.

Also Marketing-Drivel hat wenig mit Wissen zu tun, eher mit Verschleierung und Irreführung.
Drum landet derartige Luftverschwendung auch im Twit-filter; sprich, man schickt einen eigenen Schwätzer, ähm, vertreibler hin und ignoriert alles außer dem, was am denten im Vertragsvorschlag steht.

Die ganzen "ja, aber" des SL bleiben als mehr oder weniger große Haken im semantischen Netz der Problemstellung, der Rest wird aus Speicherplatzgründer gestrichen.
 
Zitat
Ich arbeite in hoch intensiven Runden mit Methoden wie NLP und bin erstaunt, was für extreme Ergebnisse man da erzeugen kann.

Hat hat man auch mit LSD, ...Frage ist, ob man sowas möchte....
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: asri am 25.08.2011 | 08:05
Auf der Scheibenwelt würde ich das durchgehen lassen. :D
1 zu 1 000 000-Chancen, verstehe, verstehe...  ;)

Ihr müsst das Narrativium einrechnen. Dann stehen die Chancen schätzungsweise 1:20.  >;D >;D >;D

Zu den linguistischen Diffizilien: Es kommt nicht nur darauf an, was genau beim Publikum ankommt, sondern auch darauf, was die redende Person sendet. Und je nach Typ macht es sicher einen großen Unterschied, wieviel Gedanken man sich auch über die kleinen Wörter gemacht hat. Ich würde das aber (dennoch ;)) nicht verallgemeinern wollen. Was wer genau hört, empfindet und denkt, wenn er entweder "aber" oder aber "dennoch" hört (und gesprochen sieht), hängt von etwas mehr ab als nur dem Eintrag im Lexikon oder im Rhetorikbuch. Das mögen nützliche Richtwerte sein, aber eben keine Naturgesetze. Es geht hier nicht ums Rechthaben, sondern Erfahrungen, Ideen und Einschätzungen austauschen. (Sorry, wenns noch länger wird, aber für die Korinthenkacker: Ich vertrete keinen grundlegenden Relativismus, bin aber gegen unnütze Pauschalisierungen.)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.08.2011 | 08:11
Ach Mensch, vergesst doch bitte nicht, dass "Ja", "Ja, aber" und "Ja, und" nur plakative Äußerungen stellvertretend für den jeweiligen individuellen Inhalt sein sollen.

Wichtig ist, dass eSeL wie ich erkennen und verarbeiten, dass sie grundsätzlich offen sein sollen für Ideen der Spieler und auf diesen aufbauen sollen, anstatt immer nur
ihren eigenen Kopf durchzusetzen.

Da bringen uns solche Wortklaubereien wenig.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 25.08.2011 | 08:15
Wichtig ist, dass eSeL wie ich erkennen und verarbeiten, dass sie grundsätzlich offen sein sollen für Ideen der Spieler und auf diesen aufbauen sollen, anstatt immer nur ihren eigenen Kopf durchzusetzen.

Ernsthaft? Du brauchst sowas, um das zu erkennen?
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 25.08.2011 | 08:16
Du funktionierst also wie der Mauszeiger, der sich über einem zur Benutzung vorgesehenen Objekt ändert, aber von Hintergrund nicht...?

Ja, lasse unwichtiges weg und konzentrere dich auf das Wesentliche.

Außerdem wir im Support nicht oder eher wenig mit so etwas gearbeitet, sondern eher im Vertrieb. Es geht darum etwas zu verkaufen und darum das es dem Empfänger der Botschaft besser geht. Wenn es mir also gelingt mit einem ja, und dann oder einem Ja, dennoch oder was auch immer mehr Begeisterung im Spieler zu wecken als mit einem Nein, dann ist das für mich besser als das Verzichten auf diese Mittel. Die Mittel sind in diesem Fall dazu da um auf den Spieler einzugehen, nicht ihm etwas anzudrehen.

Ich arbeite ja auch mit R-Maps, C-Webs und Mind-Mapping um besser zu leiten. Meine Erfahrungen mit LSD und anderen psychedelischen Substanzen beim Leiten sind hingegen eher kontraproduktiv.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 25.08.2011 | 08:26
"Ja, aber..." ist doch nur ein Name für eine komplette Situation, die im Spiel passiert. Da gibt es doch wenig dran zu diskutieren, denn diese Formulierung trifft den Nagel schlicht und ergreifend auf den Punkt. Schönzureden braucht man sich das sicherlich nicht. Und besser als ein "Nein, aber..." ist es allemal, da es grundsätzlich von einer positiven Entscheidung ausgeht.

Die Situation selbst würde ich von Fall zu Fall anders formulieren.
Wenn ein Einbrecher (Dark Project) versucht an einer Wache vorbei zu kommen, um im Lagerhaus einzubrechen, wären in normalen Systemen diverse Fertigkeitenwürfe von Nöten (Verstecken, Schleichen, Wahrnehmung, Schlösser Öfnnen, etc...). Jetzt kommt es doch darauf an, wie so eine Situiation im System verankert ist.
Einige Systeme gehen davon aus, dass die Situation als Ganzes beschrieben wird und mit einem Wurf (bspw Stealth) abgehandelt ist. Hier bietet sich ein "Ja, aber..." an.
Bei Systemen, in denen jede Aktion (Rolemaster ftw!) einzeln genau und akribisch durchgeführt wird und Erfolgswürfe den Ausschlag geben, ist der Ansatz "Ja, aber..." überhaupt und gar nicht passend.

Also bleiben wir bei ersteren Systemen und wie ich einen Erfolg formulieren würde.
"Du schaffst es, Dich still und leise an dem Wachmann vorbei zu schleichen. Auf Samtpfoten und ohne Geräusche huscht Du in den Schatten. Der Wachmann wirkt nach wie vor gelangweilt und zündet sich einen Rauchstengel an.
Just in dem Moment, wo du beginnst dich an der Tür zu schaffen zu machen, fängt der Wachmann an, seine Runde fortzusetzen und bleibt direkt vor der Tür, keine drei Meter von dir entfernt, stehen... Was tust Du?"

Das wäre ein für mich typisches "Ja, aber...". Und diese Worte muss man dafür nichteinmal benutzen :)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: korknadel am 25.08.2011 | 08:38
Ernsthaft? Du brauchst sowas, um das zu erkennen?

Abgesehen davon, dass es mir auch ein bisschen so geht wie Hróxvitnir, nämlich dass mir nicht so recht einleuchtet, wieso das Ganze überhaupt ein derartiges Problem ist (und ich ja ohnehin zu der Fraktion der Nicht-Besser-Spielleiter gehöre), sei in diesem Zusammenhang aber/dennoch auf den Eintrag im GM-Buch (Seite 20) der Core Regeln von WFRP3rd hingewiesen, der da überschrieben ist mit "The Power of Yes", und in dem dargestellt wird, wie man die Spielmachaniken nutzen kann, um Spielervorschläge nicht abzublocken, sondern in spannende Würfelwürfe o.ä. umzusetzen. Ist jetzt auch keine Offenbarung, aber ganz nett.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 25.08.2011 | 08:43
Das wäre doch am Thema vorbei, weil es nichts zu entscheiden gab?
Zumal bei der Variante auch noch etwaige Würfel offenbar ignoriert werden beziehungsweise unwichtig sind weil dank der Spielleiter Willkür / Handwedelei der Erfolg garantiert ist.

Wenn da eine Tür ist, ein Wachman, aber der Raum perfekt beleuchtet, wird ein Charakter da noch so leise sein können, er bleibt schlichtweg sichtbar. Er kann sich Lüftungsschächte suchen, andere Wege, er kann auch warten bis der Wachmann weg geht, wenn er es den tut. Aber das vorbei huschen geht nunmal nicht.
Zumal es doch hart am Rand des verkohlt werden ist wenn man dem Spieler sagt "Du schaffst dran vorbei zu schleichen, aber unvermittelt steht der Wachman 3 Meter neben dir.". [Da ich vermute das jemand der drei große Schritte neben einen steht, während man an einer Tür rum knackt, einen auch entdeckt, wenn einem kein abartig guter Wurf geling]

Imho ist das schlimmer als Nein sagen. Imho wird dort nämlich nicht nur die Handlungsmöglichkeit entwertet, sondern der Spieler auch noch in eine bestimmte, wahrscheinliche Situation gerdrängt. "Ja, aber ... HAHA hab dich."
Bei einem "Nein", "Nein, aber" oder auch einem normalen "Ja, aber" hat er immerhin noch die Entscheidungsmöglichkeit ob er es macht oder nicht.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 25.08.2011 | 08:49
Bitte? Du mischt DEINE Interpretation der Situation mit MEINEN Fakten? Interessant....

Zur Klarstellung:
Wenn der Einbrecher in den Schatten huscht, dann impliziert das was?  8]


Und wo wird gehandwedelt? Wo waltet Willkür? Wo werden Handlungsmöglichkeiten entwertet? Ich weiß, dass Du von Deiner eigenen Idee total begeistert bist, was auch total okay ist. Aber bitte unterstelle mir nichts, was ich dort nicht geschrieben. Mag ich nämlich nicht ;)


Ein "Nein" ist gemäß Rhetorikschule übrigens keine Alternative zum "Ja". Negativ konnotiert und in diesem Fall wirklich handlungseinschränkend.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 1of3 am 25.08.2011 | 08:52
Boah, das finde ich total schwierig auf die einzelne Situation runterzubrechen.

Spieler: "Ich finde ja, dass mein Vertrauter die Sonderfähigkeit "Schwer zu treffen" haben sollte, weil er so klein ist."
eSeL: "Ja, aber dann ist der ja keiner Gefahr mehr ausgesetzt?!"  ;D

ernsthafter:
Spieler: "Ich finde ja, dass mein Vertrauter die Sonderfähigkeit "Schwer zu treffen" haben sollte, weil er so klein ist."
eSeL: "Ja, aber dafür hat er auch weniger Hitpoints!"

Dabei soll sich der Spieler nicht veräppelt vorkommen? wtf?

Natürlich kann man sich darüber unterhalten, ob man die Regeln ändert. Das ist aber ein völlig anderes Thema als das hier behandelte. Hier geht es vornehmlich um spontane kreative Beiträge zum Spiel.

Selbstverständlich kann man das beispielsweise auch auf die Chargen anwenden, etwa: "Ich hätt für meinen Kleriker gerne einen Familiar." - "OK, wie wärs, wenn du das gegen Turn Undead tauscht?" Auch hier ist der Wunsch nach bestimmten fiktiven Inhalten, welche dann zu einer möglichen Umsetzung in den Regeln führen.

Man kann sich natürlich, wie gesagt, auch darüber unterhalten, ob Regeln für Familiare generell unpassend sind. Das tut man dann am besten mit der Gruppe.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.08.2011 | 09:02
Ernsthaft? Du brauchst sowas, um das zu erkennen?

Wenn Du es nicht brauchst ist es doch gut. Ich halte es aber für schlechten Stil, eSeL die die "Power of Yes" (noch) nicht erkannt haben, durch Deine Aussage herabzuwerten.
So empfinde ich das jedenfalls.

Was Joerg (nicht als erster) schreibt, mag banal klingen, aber wenn diese Selbsterkenntnis niemand mehr zu machen brauchte, hätte er es sicher auch nicht geschrieben.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 25.08.2011 | 09:04
Zur Klarstellung:
Wenn der Einbrecher in den Schatten huscht, dann impliziert das was?  8]
Ein Schatten kann viel sein.
Und es geht hier zu dem um Situationen wo die Aktion [z.B. ein Schleichen, Schlößer knacken oder what ever] nicht trivial bzw. gewöhnlich ist. Sondern ein Aber benötigt wird,

Zitat
Und wo wird gehandwedelt? Wo waltet Willkür? Wo werden Handlungsmöglichkeiten entwertet?

Die Handlung des Schleichen wird offenbar nicht gewürfelt sondern, wenn ich das richtig verstehe, über das "Ja" gehandwedelt.
Der Erfolg des Schleichen wird dann willkürlich entwertet in dem der Wachman plötzlich drei Meter entfernt steht.
Die Handlungsmöglichkeiten, Strategien den Wachman zu umgehen beziehungsweise so zu handeln das der keine drei Meter neben einen steht, sind entwertet.

Der Spieler erhält nicht die nötigen Informationen.
Sondern erhält eine positive Bestätigung die im Grunde nichts weiter als eine Lüge ist um dann mit einer nunmehr unausweichlich negativen Situation konfrontiert zu werden.

Das wäre als würde ich in den Beispiel mit dem Stilette nicht sagen:
Spieler: Ich habe ein schlankes Stilett hier...
SL: Es ist in der Tat besser als nichts, jedoch wird es mit der Klinge eine Herausforderung. Wuerfel gegen X. Wenn du die spitze Klinge ansetzt und merkst wie diese sich biegt wird dir ein gewisses Risiko [im Fall des scheiterns] bewusst..
Sondern:
SL: Es ist in der Tat besser als nichts, jedoch wird es mit der Klinge eine Herausforderung. Wuerfel gegen X! <Wurf abwart> Als du die spitze Klinge ansetzt siehst du anhand der Biegung die besondere Gefahr. Das Stilette erhält einen Punkt Schaden [knapper Erfolg]. / Splittert [knapper Fehlschlag] / Ein Splitter trifft dich [Patzer].

Zitat
Ich weiß, dass Du von Deiner eigenen Idee total begeistert bist, was auch total okay ist. Aber bitte unterstelle mir nichts, was ich dort nicht geschrieben. Mag ich nämlich nicht ;)
Ich argumentiere lediglich gegen deine Position, musst du nicht mögen kann man in einem Diskussionsforum aber nichts gegen machen. ;)

Zitat
Ein "Nein" ist gemäß Rhetorikschule übrigens keine Alternative zum "Ja". Negativ konnotiert und in diesem Fall wirklich handlungseinschränkend.
Ich spiele Rollenspiel und kein Bullshit Bingo.
Wenn es einen Detektiv Plot gibt lügen die einen, ermitteln die anderen und machen kein Fingerpointing.
Wenn es ein Problem gibt, ist das auch mal ein Problem und keine Challenge.

Und wenn etwas nicht geht, dann lüge ich dem Gegenüber kein Ja in die Tasche, um seine Handlungen rücklings zu entwerten, nur weil es in Management Meetings oder für das Verkaufen von Staubsaugern angebracht wäre.

Zumal du bisher noch ein Beispiel oder eine Argumentation, wieso das "Nein, aber" Handlungseinschränkend ist, schuldig geblieben bist.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 25.08.2011 | 09:16
Ich antworte Dir etwas ausführlicher, wenn ich mehr Zeit habe. Aber hör bitte auf, Dinge zu unterstellen, die schlicht nicht da stehen, wo du sie hineinliest.

Bullshit Bingo finde ich übrigens total lustig und sicherlich diskussionsfördernd  :d
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 25.08.2011 | 09:50
Îch möchte einmal kurz zusammenfassen, was ich aus diesem Thread gelernt habe:

1. Viele Leute mögen es, wenn mit ja, aber oder ähnlichen gearbeitet wird.
2. Einige Leute unterstützen meine Auffassung das man sogar ein Ja, aber mit etwas noch positiveren umgehen sollte.
3. Fast alle unterstützen, die These im Groben weisen aber darauf hin, dass ein Nein zur rechten Zeit auch oft hilft.

Man kann sich jetzt noch endlos mit dem Thema beschäftigen, aber eigentlich ist alles gesagt, wie schon bei der Diskussion mit Oliof, der "sag ja" sagte....
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Jiba am 25.08.2011 | 09:54
Ich finde aber, dass du mit der umgekehrten Aufforderung an die Spieler wie etwa "Sag 'Ja' zu Ideen deiner Mitspieler." oder "Sag 'Ja' zum 'Nein' des SLs" auf etwas gestoßen bist, was ich aus diesen Themen in der Deutlichkeit noch nicht formuliert gefunden habe.  :)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 25.08.2011 | 09:55
Wuerde vielleicht noch rausziehen das es auch welche gibt die neben dem "Nein" auch ein "Nein, aber" unterstuetzen.
Respektive es analog zum "Ja, aber" verwenden.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 25.08.2011 | 10:07
So besser?

1. Viele Leute mögen es, wenn mit ja, aber oder ähnlichen gearbeitet wird.
2. Die Aufforderung an die Spieler wie etwa "Sag 'Ja' zu Ideen deiner Mitspieler. Ist bisher noch nicht propagiert worden
3. Einige Leute unterstützen meine Auffassung das man sogar ein Ja, aber mit etwas noch positiveren umgehen sollte.
3. Fast alle unterstützen, die These im Groben weisen aber darauf hin, dass ein Nein zur rechten Zeit auch oft hilft.
4. Es gibt User die die neben dem "Nein" auch ein "Nein, aber" unterstützen oder es als ´Gegenstück zum "Ja, aber" verwenden.

Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 25.08.2011 | 10:17
Wuerde ich so zusammenfassen, jop.
Ist aber kein Imperativ das es nun jeder tun muss. ^^;
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 25.08.2011 | 10:20
Liest Du das aus meinen Punkten irgendwo raus?
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 25.08.2011 | 10:43
Nein. Moechte nur den Eindruck vermeiden.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 25.08.2011 | 11:35
Ein Schatten kann viel sein.

Ja klar, vor allem perfekte Beleuchtung, wie Du oben so schön geschrieben hast...  ::)

Zitat
Und es geht hier zu dem um Situationen wo die Aktion [z.B. ein Schleichen, Schlößer knacken oder what ever] nicht trivial bzw. gewöhnlich ist. Sondern ein Aber benötigt wird,

Es geht hier um die gesamte Situation. Das erreichen der Tür und Öfnnen derselbigen. Könnte es sein, dass Du meinen Post nicht gelesen hast?

Zitat
Die Handlung des Schleichen wird offenbar nicht gewürfelt sondern, wenn ich das richtig verstehe, über das "Ja" gehandwedelt.
Der Erfolg des Schleichen wird dann willkürlich entwertet in dem der Wachman plötzlich drei Meter entfernt steht.
Die Handlungsmöglichkeiten, Strategien den Wachman zu umgehen beziehungsweise so zu handeln das der keine drei Meter neben einen steht, sind entwertet.

Falsch. Die Situation als Ganze wird über "Stealth" oder Ähnliches abgehandelt. Daher auch mein einleitender Absatz zu den unterschiedlichen Systemen. Hast Du meinen Post eigentlich gelesen?
Kein Handwedeln. Keine Entwertung. Keine Willkür. Aber danke für Deine konstruktive Teilnahme.
Und ist es Willkür, den Wachmann auch agieren zu lassen? Dynamik ist also böse. Merke ich mir.


Zitat
Der Spieler erhält nicht die nötigen Informationen.

Falsch! Hast Du meinen Post gelesen?

Zitat
Sondern erhält eine positive Bestätigung die im Grunde nichts weiter als eine Lüge ist um dann mit einer nunmehr unausweichlich negativen Situation konfrontiert zu werden.

Wieder falsch. Unterstellung Nummer.... ach egal ::)


Zitat
Ich spiele Rollenspiel und kein Bullshit Bingo.

Tolles Statement.  :d
Ich spiele Bullshit Bingo und Du spielst echtes Rollenspiel TM.
Dein Tonfall missfällt mir. Aber wie Du unschwer bemerkt haben wirst, teile ich ihn mittlerweile.

Zitat
Wenn es einen Detektiv Plot gibt lügen die einen, ermitteln die anderen und machen kein Fingerpointing.
Wenn es ein Problem gibt, ist das auch mal ein Problem und keine Challenge.

Und wenn etwas nicht geht, dann lüge ich dem Gegenüber kein Ja in die Tasche, um seine Handlungen rücklings zu entwerten, nur weil es in Management Meetings oder für das Verkaufen von Staubsaugern angebracht wäre.

Genau. Ich belüge den Spieler und habe ein mieses Management.
Hast Du eigentlich ein Problem mit mir?

Zitat
Zumal du bisher noch ein Beispiel oder eine Argumentation, wieso das "Nein, aber" Handlungseinschränkend ist, schuldig geblieben bist.

Weißt Du was? Ich ignoriere Dich zukünftig. Hierzu bin ich Dir gar nichts schuldig :)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 25.08.2011 | 12:20
Zitat
Es geht hier um die gesamte Situation. Das erreichen der Tür und Öfnnen derselbigen. Könnte es sein, dass Du meinen Post nicht gelesen hast?
Ich habe deinen Post gelesen und einfach so unterstellt das er etwas mit dem Thema zu tun hat.

Also dem Thema das man zu einer schwierigen Situation, beispielsweise ein Schleichen oder ein Schloesser knacken oder was anderes "Ja, aber" sagt.

Da sich dein Post ueberwiegend auf das Schleichen bezieht. [Gelungen]
Und danach darauf das das Schleichen entdeckt wird. [Wachman]
Nahm ich an das es um das schleichen geht.
Zumal dich ein Absatz davor auf das schleichen in verschiedenen Systemen bezieht.

Weil "Ja schleichen, aber schloesser knacken" ergibt keinen Sinn.

Zitat
Und ist es Willkür, den Wachmann auch agieren zu lassen?
Es ist imho Willkuer wenn man erst einen Stealth Erfolg erfolgreich beschreibt. Aber dann steht da ein Wachman keine 3 Meter von einem waehrend man Schloesser knackt.

Wo der Spieler keine Wahl hatte ob sein Charakter sich hinsetzt und anfaengt die Tuer zu knacken wenn der Wachman drei grosse Schritte, Zigarren rauchend, neben ihm steht.

Zitat
Dein Tonfall missfällt mir.
Deiner missfaellt mir auch.
Denn wie dir vielleicht auffallen wird, wenn du dir die Posts durchliest, das ich versuche zu argumentieren und mich zu erklaeren, waehrend du nicht mehr raus kriegst als "lese unfaehig" und mit unterstellst das ich mit Unterstellungen arbeite.

Anstelle von einem konstruktiven bzw. diskussionsorientierten Ansatz auszugehen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.08.2011 | 12:28
@Luxferre: ich verstehe dein Beispiel nicht, glaube ich. Ich kann da überhaupt keine "Ja,aber" Situation erkennen (bzw. siehe weiter unten). Vielmehr ist es eine Aktion, die gemäß der Regeln - hier grobkörnig - behandelt wird. Es liest sich wie ein "Du hast einen Erfolg in Heimlichkeit, aber..." was irgendwie nicht zum Thema zu passen scheint. Und woraus leitet sich die Bewegung des Wachmannes ab? Zufall? SL-Entscheid?
In Bezug zum Thema braucht es ja einen Input von einem der Spieler, der konstruktiv oder destruktiv aufgenommen werden kann. Da sehe ich im Beispiel nur den Wachmann, der als SL Impuls eben die Situation zu Ungunsten des Spielers verändert. DARAUF könnte der Spieler mit einem "Ja, aber" reagieren (Spieler sagt "ja" zu SL-Input), aber darauf gehst du dann gar nicht mehr ein...

Könntest du das bitte noch mal erläutern?
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 25.08.2011 | 12:29

Einige Systeme gehen davon aus, dass die Situation als Ganzes beschrieben wird und mit einem Wurf (bspw Stealth) abgehandelt ist. Hier bietet sich ein "Ja, aber..." an.
Bei Systemen, in denen jede Aktion (Rolemaster ftw!) einzeln genau und akribisch durchgeführt wird und Erfolgswürfe den Ausschlag geben, ist der Ansatz "Ja, aber..." überhaupt und gar nicht passend.

Ob "Ja, aber..." bei Systemen, die jede Aktion akribisch aufschlüsseln, nicht passt, bin ich mir nicht so gewiss. Ist das Ansagen von negativen Modifikatoren nicht irgendwie auch ein "Ja, aber...". Beispiel "Schleichen" in einem System, wo jeder Milimeter genau gewürfelt wird (bzw. jede Runde  ;) ).
Spieler: Kann ich mich da hinschleichen.
SL: Ja, sind 15 Kästchen, also je nach Tempo drei oder fünf Proben auf Heimlichkeit. Die letzten drei Meter sind aber gut ausgeleuchtet, also erschwert um XY."

Allerdings finde ich die Systeme, die die Situation als Ganzes in wenigen Würfen fassen auch besser und interessanter zu diskutieren.

Also bleiben wir bei ersteren Systemen und wie ich einen Erfolg formulieren würde.

Nur ein kurzer Einschub: ich finde ja mittlerweile die Idee genial, dass die Spieler sowas selbst formulieren. Klappt natürlich nicht immer & nicht in jedem System, aber ich finde es großartig.

"Du schaffst es, Dich still und leise an dem Wachmann vorbei zu schleichen. Auf Samtpfoten und ohne Geräusche huscht Du in den Schatten. Der Wachmann wirkt nach wie vor gelangweilt und zündet sich einen Rauchstengel an.
Just in dem Moment, wo du beginnst dich an der Tür zu schaffen zu machen, fängt der Wachmann an, seine Runde fortzusetzen und bleibt direkt vor der Tür, keine drei Meter von dir entfernt, stehen... Was tust Du?"

Das wäre ein für mich typisches "Ja, aber...". Und diese Worte muss man dafür nichteinmal benutzen :)

Das ist zwar eine Möglichkeit, aber mir persönlich wäre es lieber, wenn dem Spieler die Risiken vor dem Wurf, und damit vor der Aktion, angesagt werden. Sicherlich ist das nicht immer "realistisch", aber ich gehe davon aus dass a) ein Meisterschleicher-Charakter seine Risiken abschätzen kann, auch wenn der Spieler es nicht kann (siehe Schlösser öffnen-Post), und b) ist "realistisch" im Rollenspiel sowieso ein völlig irrelevanter Begriff  ;D
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.08.2011 | 12:37
Das ist zwar eine Möglichkeit, aber mir persönlich wäre es lieber, wenn dem Spieler die Risiken vor dem Wurf, und damit vor der Aktion, angesagt werden. Sicherlich ist das nicht immer "realistisch", aber ich gehe davon aus dass a) ein Meisterschleicher-Charakter seine Risiken abschätzen kann, auch wenn der Spieler es nicht kann (siehe Schlösser öffnen-Post), und b) ist "realistisch" im Rollenspiel sowieso ein völlig irrelevanter Begriff  ;D

Darauf will, glaube ich, auch Teylen die ganze Zeit hinaus. Das meint sie mit Entwertung. Erst wird dem Spieler suggeriert, dass die Entscheidung toll war und dann baut man einen "Ja, aber..." Effekt ein.

Das Beispiel liegt auch nach meinem Verständnis etwas neben dem, was mit "Ja, aber..." gemeint ist.

Besser:
"Kann ich mich an dem Wachposten vorbeischleichen?"
"Ja, aber Du musst warten, bis er seine Runde fortsetzt, ansonsten sieht er Dich höchstwahrscheinlich (Probenschwierigkeit ansag)."

Edit: oder für Teylen:
"Kann ich mich an dem Wachposten vorbeischleichen?"
"Nein, er sieht dich ganz sicher auf so kurze Entfernung, aber Du kannst warten, bis er seine Runde fortsetzt."
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 25.08.2011 | 12:40
Darauf will, glaube ich, auch Teylen die ganze Zeit hinaus. Das meint sie mit Entwertung. Erst wird dem Spieler suggeriert, dass die Entscheidung toll war und dann baut man einen "Ja, aber..." Effekt ein.
Genau. Das.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 25.08.2011 | 12:56
@Luxferre: ich verstehe dein Beispiel nicht, glaube ich. Ich kann da überhaupt keine "Ja,aber" Situation erkennen (bzw. siehe weiter unten). Vielmehr ist es eine Aktion, die gemäß der Regeln - hier grobkörnig - behandelt wird. Es liest sich wie ein "Du hast einen Erfolg in Heimlichkeit, aber..." was irgendwie nicht zum Thema zu passen scheint. Und woraus leitet sich die Bewegung des Wachmannes ab? Zufall? SL-Entscheid?
In Bezug zum Thema braucht es ja einen Input von einem der Spieler, der konstruktiv oder destruktiv aufgenommen werden kann. Da sehe ich im Beispiel nur den Wachmann, der als SL Impuls eben die Situation zu Ungunsten des Spielers verändert. DARAUF könnte der Spieler mit einem "Ja, aber" reagieren (Spieler sagt "ja" zu SL-Input), aber darauf gehst du dann gar nicht mehr ein...

Könntest du das bitte noch mal erläutern?

Meine Voraussetzung ist (siehe erster Popst), dass die Situation -wie in einigen Systemen durchaus üblich- durch einen einzigen Fertigkeitenwurf entschieden würde.

Es ging im Ausgangspost zudem darum, dass spannende Situationen erzeugt werden sollen, welche das Rollenspiel bereichern.

Der Einbrecher will nun also im Lagerhaus einbrechen. Natürlich formuliert der Spieler dieses Ziel, ansonsten würde mein Beispiel völlig ad absurdum geführt werden.

Zum erfolgreichen Einbruch benötigt der Spieler nun Heimlichkeit. Verstecken vor dem Wachmann, leise vorbei schleichen, im Schatten bleiben und schlussendlich die Tür öffnen.

"Ja, aber..." kommt hier zum Tragen, wenn der Schurke fast alles schafft, die Situation aber brenzlig und Rollenspiel gefordert wird.
Die Einschränkung ist hier zB, dass der Schurke lange warten muss. Oder den Wachmann versucht lautlos auszuschalten. Oder, oder, oder...

Hiermit habe ich wahrscheinlich auch dem User youth as nabbed geantwortet. Warum man hier unlogische und völlig unsinnige Voraussetzungen unterstellt, ist mir nicht klar. Zumal ganz eindeutig mein Startpost mehrfach nicht gelesen wurde ::)


Nochmal deutlich: die Intention des Schurken ist doch von vorne herein gegeben --> Einbruch ins Lagerhaus. Was gibt es daran zu diskutieren?
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.08.2011 | 13:00
Nochmal deutlich: die Intention des Schurken ist doch von vorne herein gegeben --> Einbruch ins Lagerhaus. Was gibt es daran zu diskutieren?

Vielleicht verstehen wir uns dann besser:

Dein Beispiel kam hier so an (das heißt nicht, das es so gemeint sein muss):

Spieler: "Kann ich ins Lagerhaus einbrechen?"
eSeL: "Ja, mach eine Probe auf Schleichen + 8, um Dich am Wachmann vorbei zu schleichen...."
Spieler: "Geschafft..."
eSeL: "....aber da dreht sich der Wachmann in Deine Richtung und droht, Dich zu entdecken!"

Hier könnte der Spieler sich veräppelt vorkommen, weil er trotz des Ja und trotz des geschafften Wurfs vor unvorhersehbare Probleme gestellt wurde.

Besser:
Spieler: "Kann ich ins Lagerhaus einbrechen?"
eSeL: "Ja, mach eine Probe auf Schleichen + 8, um Dich am Wachmann vorbei zu schleichen. Aber er könnte Dich dort immer noch entdecken, Du hockst ja direkt hinter ihm."
Spieler: "Ich versuchs, ich hab ja noch das Schlafgift. Geschafft..."
eSeL: "Dann würfele ich mal auf Sinnenschärfe der Wache!"

Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 25.08.2011 | 13:05
Es ging ja vornehmlich darum, eben nicht "Ja, aber..." zu sagen. Dafür habe ich ein Bespiel herbeigezogen, nachdem ich gewisse Voraussetzungen geschaffen habe.

Dass dieses nicht verstanden wurde, werde ich mir wohl auf meine Fahne schreiben müssen. Ich dachte, es wäre klar und deutlich. Gerade hinsichtlich des Faktes, dass es sich um mehrere Dinge in einer abgehandelten Probe handelt.
Meiner Ansicht nach, müsste man sogar nichteinmal mehr würfeln. Dieses Konzept geht ja viel weiter und gibt dem SL als Erzähler die Möglichkeit, spannende Situationen zu schaffen. Dass hier gleich mit wehenden Fahnen zum Sturmangriff gegen diese angebliche Willkür und schlechten Stil geritten wird, ist und bleibt mir völlig unverständlich.

edit: vor Deinem Edit geschrieben ;)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 25.08.2011 | 13:21

Meiner Ansicht nach, müsste man sogar nichteinmal mehr würfeln. Dieses Konzept geht ja viel weiter und gibt dem SL als Erzähler die Möglichkeit, spannende Situationen zu schaffen. Dass hier gleich mit wehenden Fahnen zum Sturmangriff gegen diese angebliche Willkür und schlechten Stil geritten wird, ist und bleibt mir völlig unverständlich.

Falls mein Post aggressiv klang, das war nicht beabsichtigt. Ich kann nur wiederholen, dass es mir einfach lieber ist, wenn Schwierigkeiten auf Proben oder potentielle Hindernisse einer Aktion vorher angesagt werden, denn das gibt den Spielern bessere Möglichkeiten zur Hand, sich für ein bestimmtes Vorgehen zu entscheiden. Man kann dann auch die Konsequenzen besser in Kauf nehmen, wenn das Risiko des Scheiterns (sowie mögliche Konsequenzen) offen kommuniziert wurde. Dass es in speziellen Situationen nicht immer möglich ist, alles vor der Aktion zu sagen, ist natürlich eine andere Angelegenheit (wenn es z.B. einen zweiten Wächter gibt, den die SCs nicht bemerkt haben usw., um dein beispiel mal um einen Spezielfall zu erweitern)

Rollenspielen ohne Würfel (bzw. ohne Zufallsgenerator, der ja auch aus Karten oder Schere-Stein-Papier bestehen kann), ist eine ganz eigene Baustelle, zu der ich nur sagen kann: ich vermeide sie, wo es geht. Und das tatsächlich, weil meinem Eindruck nach würfelloses Spielen zur Meisterwillkür und Erzählerei verführen kann. Ich bin in der Beziehung aber auch ein gebranntes Kind.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 25.08.2011 | 13:30
Falls mein Post aggressiv klang, das war nicht beabsichtigt. Ich kann nur wiederholen, dass es mir einfach lieber ist, wenn Schwierigkeiten auf Proben oder potentielle Hindernisse einer Aktion vorher angesagt werden, denn das gibt den Spielern bessere Möglichkeiten zur Hand, sich für ein bestimmtes Vorgehen zu entscheiden. Man kann dann auch die Konsequenzen besser in Kauf nehmen, wenn das Risiko des Scheiterns (sowie mögliche Konsequenzen) offen kommuniziert wurde. Dass es in speziellen Situationen nicht immer möglich ist, alles vor der Aktion zu sagen, ist natürlich eine andere Angelegenheit (wenn es z.B. einen zweiten Wächter gibt, den die SCs nicht bemerkt haben usw., um dein beispiel mal um einen Spezielfall zu erweitern)

Nö, Dein Tonfall war schon völlig in Ordnung.

Ich finde Deine Herangehensweise spannend. Denn wenn Du mal überlegst... wann weißt Du denn, wie sich eine Situation im Leben dynamisch anpasst? Warum soillte ich als SL alle Eventualitäten vorher abwägen? Ich weiß doch teilweise als SL noch nicht einmal, wie sich meine Kreativität in einem Moment auslebt.

Ich selbst habe kein Problem damit, mich den Ideen meines SL anzupassen. Das erfordert einiges an Vertrauen, dass hier einige Mitposter offensichtlich nicht haben oder haben wollen. Schade eigentlich, das so viele spannende Situationen im Voraus nicht mehr möglich sind.


Ich bin übrigens auch ein gebranntes Kind, was Willkür angeht, rieche sie aber nicht allenorts ;)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 25.08.2011 | 13:54
Ich finde Deine Herangehensweise spannend. Denn wenn Du mal überlegst... wann weißt Du denn, wie sich eine Situation im Leben dynamisch anpasst? Warum soillte ich als SL alle Eventualitäten vorher abwägen? Ich weiß doch teilweise als SL noch nicht einmal, wie sich meine Kreativität in einem Moment auslebt.

Naja, fürs Spielen genügt ja ein grobes Abschätzen der Situation, dann nennt man einen Würfelmodifikator (oder schaut im GRW nach, wenns nicht zu lange dauert). Schon hat der Spieler eine Entscheidungsgrundlage, und es bleibt für alle spannend, wie es weitergeht. Die Unsicherheit der Situation wird ja praktisch durch den Würfel "simuliert", und jedes Ergebnis ist potentiell interessant. Jörg.D hat über den Zusammenhang zwischen Würfeln und Erzählen schonmal einen schönen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,53867.0.html) eröffnet.

Ich selbst habe kein Problem damit, mich den Ideen meines SL anzupassen. Das erfordert einiges an Vertrauen, dass hier einige Mitposter offensichtlich nicht haben oder haben wollen. Schade eigentlich, das so viele spannende Situationen im Voraus nicht mehr möglich sind.

Vertrauen ist natürlich eine Grundfrage. Ich gehe z.B. davon aus, dass ein SL (oder Spieler) nicht an seinen Würfelergebnissen dreht, trotzdem würfle ich z.B. nach Möglichkeit offen, so dass alle einblicken können, und freue mich, wenn andere SLs das auch tun.

Aber Vertrauen ist da nicht das einzige, über was man Nachdenken muss. Das Ansagen von Würfelmodifikationen oder potentiellen Risiken ermöglicht den Spielern einfach mehr Mitgestaltung des Spielabends + des Abenteuerverlaufs und auch mehr Chancen zum Charakterrollenspiel, außerdem kommt dadurch zumindest bei mir mehr ein Spiel-feeling auf.  

Spannung entsteht außerdem daraus, dass alle (incl. SL) sich nicht sicher sein können, wie der Würfel rollt und damit das Abenteuer weitergeht. Natürlich gibts auch lahme Sachen zu Würfeln (Feilschen-Würfe etc.), aber mit einem coolen Würfelsystem (z.B. Warhammer-FRPG 3) kann auch daraus ein interessanter Nebenplot entstehen (so passiert, als ein Sigmarpriester-SC mal einen Schild schmieden wollte und durch Würfelpech - Chaosstern - die Ulric-Priesterschft vorbeistiefelte).
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 25.08.2011 | 14:13
Theoretisch könnte man sogar einen Schritt weiter gehen und folgendes vereinbaren:

wenn eine Fertigkeitenprobe klappt, dann wird das definierte Ziel erreicht,
wenn eine Fertigkeitenprobe mit hohem Überschuss an Zählern klappt, erreicht man das definierte Ziel, nur schneller/besser/whatever
wenn eine Fertigkeitenprobe nicht klappt, dann gilt: "Ja, aber..."


So kann man das sogar in bestehende Systeme einbauen, ohne viel Aufwand und steigert so (so man das mag!) Spaß und Spannung. Nur die Schoki muss noch selbst gekauft werden ;)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.08.2011 | 14:14
Ui, das ginge mir zu weit. Ich mag es, wenn man total scheitern kann. Aber der Ansatz ist bedenkenswert.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 25.08.2011 | 14:21
Ui, das ginge mir zu weit. Ich mag es, wenn man total scheitern kann. Aber der Ansatz ist bedenkenswert.

Für sowas kann man dann ja noch den Kritischen Misserfolg einbauen  ;D
Der Ansatz gefällt mir auch sehr gut, ich glaube, so ähnlich ist das in FATE auch gedacht, und wahrscheinlich werde ichs morgen in Earthdawn um die Variante kritischer Misserfolg (Pathetic Success) ergänzt auch handhaben.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 25.08.2011 | 14:22
Für einige Systeme durchaus bedenkenswert. Man könnte das noch ausbauen und mit Schicksalspunkten (Bennies?) füttern und das "Ja, aber..." bei einem Versagen, anstelle selbigem, quasi erkaufen.

Es geht auch sicherlich darum, wie sicher die Spieler ihre Charaktere wägen wollen. "Ja" zu sagen ist zudem auch vom rhetorischen Ansatz her sehr interessant und konstruktiv. Womit ich wieder bei meiner Meinung dazu wäre... ;)

Letzten Endes ist es gleich, wie sehr man sich hier streitet. Objektiv besehen recht haben wird keiner (was einige sicherlich mehr stört, als andere) und das ist auch ganz gut so. Spielstile unterscheiden sich und Gruppen sind unterschiedlich aufgestellt. Ich werde das mal in meiner Gruppe ansprechen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: gunware am 25.08.2011 | 14:27
wenn eine Fertigkeitenprobe klappt, dann wird das definierte Ziel erreicht,
wenn eine Fertigkeitenprobe mit hohem Überschuss an Zählern klappt, erreicht man das definierte Ziel, nur schneller/besser/whatever
wenn eine Fertigkeitenprobe nicht klappt, dann gilt: "Ja, aber..."
In DrD wird es so gehandhabt (jetzt stark vereinfacht gesagt, Gegner u.ä. ausgeblendet):
Wenn eine Fertigkeitsprobe klappt, dann wird das definierte Ziel erreicht.
Wenn eine Fertigkeitsprobe nicht klappt, dann entscheidet der Spieler, ob der Chara (sowas wie) Erschöpfungspunkte opfert, um das Ziel zu erreichen oder ob er lieber doch die Probe scheitern lässt, damit der Chara später nicht zu viel erschöpft wird, wenn es haariger wird.
In dem Spiel werden aber auch nur Proben zugelassen, die auf jeden Fall gelingen können. Wenn der Chara keine Chance auf Erfolg haben soll, dann wird es auch als Unmögliche Aktion definiert und keine Probe abgelegt. Wobei mit Unmögliche Aktion immer eine Aktion gemeint ist, die gerade jetzt bei jetzigen Umständen unmöglich ist, wenn sich aber die Umstände teilweise ändern, kann die Aktion machbar sein. Und das ist manchmal auch die Schwierigkeit, die man lösen muss, damit der Chara zu einer Probe zugelassen wird.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 25.08.2011 | 14:31
DrD

 :,,( Eine Abkürzung, die mir nichts sagt. HILFÄÄÄÄÄÄ.....
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: gunware am 25.08.2011 | 14:34
:,,( Eine Abkürzung, die mir nichts sagt.
Sorry, aber wahrscheinlich vielen nicht, weil es das Spiel (soweit ich weiß) nicht auf Englisch oder Deutsch gibt. Es heißt  Dračí doupě II.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 25.08.2011 | 14:34
Es gibt im Doctor Who RPG einen entsprechenden Mechanismus. IIRC.

Ja, und obendrein
Ja.
Ja, aber
Fehlschlag
Nein, aber
Nein
Nein, und obendrein

Wobei das imho wenig bis nichts mit dem Thread Thema zu tun hat.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 25.08.2011 | 14:47
OT:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: dunklerschatten am 25.08.2011 | 19:08
ohne jetzt alles gelesen zu haben..

Was soll am Ja-Sagen so schwer sein ?
Imho ist es wesentlich einfacher als Nein zu sagen
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 26.08.2011 | 04:50
Du hast den OP nicht gelesen, und falls doch, dann nicht verstanden. Das hier ist tief, Mann.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: dunklerschatten am 26.08.2011 | 07:33
Doch ich habe den Op gelesen.

Und ob das so tief geht, ich weiss ja nicht. Man kann natürlich versuchen eine "Phsyschotherapie" ala "Chakka du schaffst es, sei gut zu dir" über ein Forum zu machen aber ob sich daraus in allen Dimensionen erleuchtende Wahrheiten bilden, halte ich für eher unwahrscheinlich....Mann !

Aber egal und zurück zum Ja.
Wo soll denn das Problem sein "Ja" zu sagen ?
Ich spiele doch mit erwachsenen Menschen zusammen die ich schätze, mit denen ich gerne Zeit verbringe und daraus leitet sich z.b Respekt ab.
Darüber hinaus die Erkenntnis, wenn ich als SL oder Spieler blocke und immer nur meinen Kopf durchsetzen will, dann hat letztlich niemand Spass.

Ergo ist das "Ja" der logische Schluss.


Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 26.08.2011 | 07:38
Das Problem am "Ja, aber..." kannst Du Dir entspannt auf den letzten Seiten durchlesen ;) Verstanden habe ich auch nicht alles, aber das ist normal, wenn sich Ansichten zu sehr unterscheiden.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Naldantis am 26.08.2011 | 11:55
Aber egal und zurück zum Ja.
Wo soll denn das Problem sein "Ja" zu sagen ?
Ich spiele doch mit erwachsenen Menschen zusammen die ich schätze, mit denen ich gerne Zeit verbringe und daraus leitet sich z.b Respekt ab.

Ich glaube, weniger mit dem 'Ja' oder 'Nein', sondenr mit den verschiedenen Formen, solange um den heißen Brei herumzureden, bis das 'Nein' wie 'Ja' klingt.

Stellt sich die Frage, inwiefern es mit 'Respekt' vereinbar ist zu versuchen, jemandem mit Management-Phrasen ein X für ein U vorzumachen, bzw. ein 'eigentlich nicht' als ein 'klar doch' zu verkaufen.

Das IMHO andere große Thema des OP ist hier wohl etwas unter den Tisch gefallen, nämlich seine These, daß 'man selber bzw. der eigene Charakter das wichtigste im Spiel ist', und daß 'man nur Spaß haben kann, wenn man selbst ganz direkt (PE) in die Gestaltung von Welt und Ereignissen eingeifen kann,'.

Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: ErikErikson am 26.08.2011 | 12:01
Ich möchte die Kiste öffnen. - Ja, aber dazu brauchst du das magische Schlosserwerkzeug aus dem unbekannten Land Timbuktu, von dem noch nie jemand lebend zurückgekommen ist.  

Ich möchte die Kiste öffnen. Ja, aber dazu musst du mir sagen, wie du an dem komplizierten Schloss vorbeikommst.- Hab nen Dietrich und gut gewürfelt. - Ok, Kiste ist offen.

Wenn Timbuktu nicht grade ein Plothook ist, dann hängt die Sache wohl an dem, was nach dem "aber" kommt. Man darf nicht den Fehler machen und dannach etwa eine Möglichkeit erwarten, die im normalen Rahmen der SC liegt. Es ist für den SL viel angenehmer, danach eine Forderung zu stellen, die einen Aufwand erfordert, welche in keinem Verhältniss zum angestrebten Ziel steht. So bleibt die Illussion der Freiheit bei gleichzeitiger Plotgebundenheit.  
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 26.08.2011 | 12:05
Und ob das so tief geht, ich weiss ja nicht. Man kann natürlich versuchen eine "Phsyschotherapie" ala "Chakka du schaffst es, sei gut zu dir" über ein Forum zu machen aber ob sich daraus in allen Dimensionen erleuchtende Wahrheiten bilden, halte ich für eher unwahrscheinlich....Mann !

Was, im  :T: im Internet erfährt man keine zeitlosen Wahrheiten?

Verdammt, warum bin ich dann hier?

Könnte aber auch sein, dass das ganze auch eher als Diskussionsanregung gedacht war. Darüber muss ich jetzt nachdenken....

Aber egal und zurück zum Ja.
Wo soll denn das Problem sein "Ja" zu sagen ?

Vielleicht, weil in zu vielen älteren Regelbüchern der Sl-Posten als Spielererzieher, Spielerbeaufsichtiger und Spielerwärter  definiert wurde? Vielleicht, weil Spieler oft als halbstarke Rowdys mit verquerten Ideen dargestellt wurden? Vielleicht, weil die Gestaltung des Abenteuerverlaufs als ein "Story" früher allein dem Spielleiter gewährt/zugemutet wurde?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich spiele doch mit erwachsenen Menschen zusammen die ich schätze, mit denen ich gerne Zeit verbringe und daraus leitet sich z.b Respekt ab.
Darüber hinaus die Erkenntnis, wenn ich als SL oder Spieler blocke und immer nur meinen Kopf durchsetzen will, dann hat letztlich niemand Spass.

Ergo ist das "Ja" der logische Schluss.

Schön, dass du das auch so siehst - aber mal ehrlich, es gibt eben viele Spielleiter (und manchmal, aber nur manchmal gehöre ich auch dazu), die noch nach dem alten Paradigma leiten. Und außerdem ist es vielleicht interessant, wo für viele die Grenze des Ja-Sagens ist. Mit vollem PE kann ich, hab ich gemerkt, z.B. nicht so locker umgehen, wie ich dachte, vor allem nicht bei One Shots.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Taschenschieber am 26.08.2011 | 12:07
Glückwunsch, EE. Du schaffst es, den Sinn der Sache völlig zu entfernen.

Das "Ja, aber" hat nicht das Ziel, Plottreue zu gewährleisten, sondern Plotkomplikationen zu schaffen. Eine Erfordernis für "Ja, aber" sollte immer etwas sein, was die SCs zwar fordert, aber für sie machbar ist. Ansonsten ist das nur gut getarntes Railroading.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: asri am 26.08.2011 | 12:25
...dann hängt die Sache wohl an dem, was nach dem "aber" kommt. Man darf nicht den Fehler machen und dannach etwa eine Möglichkeit erwarten, die im normalen Rahmen der SC liegt. Es ist für den SL viel angenehmer, danach eine Forderung zu stellen, die einen Aufwand erfordert, welche in keinem Verhältniss zum angestrebten Ziel steht. So bleibt die Illussion der Freiheit bei gleichzeitiger Plotgebundenheit.  

Falls das so gemeint ist, dass "ja, aber" ganz verschieden eingesetzt werden kann - auch zum Durchboxen des hochheiligen Plots -, dann stimme ich zu. Falls Du den Einsatz zur Plot-Hermetisierung befürworten willst - ohne mich. :) "Ja, aber" kann synonym sein zu "nein, denn", aber Jörgs OP u.a.m. stellen sich das eher in die andere Richtung vor. Nach dem "aber" sollte weder eine Beschränkung kommen, die für den SC nicht schaffbar ist, noch eine, welche banal ist. Wie kompliziert es sein soll, dafür gibts wohl kein Patentrezept.

Das der Teufel in den Details nach dem "aber" steckt, veranschaulicht der Thread ja schon ganz gut.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: ErikErikson am 26.08.2011 | 12:34
Stimmt. Volle Zustimmung.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: dunklerschatten am 26.08.2011 | 20:49
@Luxferre
Zitat
Das Problem am "Ja, aber..."

oO Da gibt es Probleme mit ??

@Naldantis
Zitat
Ich glaube, weniger mit dem 'Ja' oder 'Nein', sondenr mit den verschiedenen Formen, solange um den heißen Brei herumzureden, bis das 'Nein' wie 'Ja' klingt.

Also im Klartext: Die Spieler verarschen ?!
Warum sollte man denn so etwas machen, der Witz ist doch das "Ja" mag auf den ersten Blick für den SL negativ sein aber auf die Zeit gerechnet gibt das "Ja" dem SL einfach die besten Optionen in die Hand.

Zitat
Stellt sich die Frage, inwiefern es mit 'Respekt' vereinbar ist zu versuchen, jemandem mit Management-Phrasen ein X für ein U vorzumachen, bzw. ein 'eigentlich nicht' als ein 'klar doch' zu verkaufen.

Das ist imho gar nicht vereinbar !!
Wenn z.b. einer meiner Spieler ein "Toy" haben will, das mächtig ist und Potential hat das Spiel massiv zu beeinflussen, dann würde ich offen und ehrlich drüber reden. Evtl. hat der Spieler ja irgendeine spezielle Idee und will gar nicht die "Macht" haben, die das Teil mitbringt.
Und im Zweifelsfall kann ich doch locker "ja" sagen, denn als SL habe ich eh alle Trümpfe in der Hand und kann jedes Spielzeug/Idee der Chars als Aufhänger, Anknüpfpunkt nutzen.
Erfahrungsgemäß bringen sich Spieler sowiso mit mächtigem Kram von selber in die dicksten Probleme ;D ;D

Zitat
Das IMHO andere große Thema des OP ist hier wohl etwas unter den Tisch gefallen, nämlich seine These, daß 'man selber bzw. der eigene Charakter das wichtigste im Spiel ist', und daß 'man nur Spaß haben kann, wenn man selbst ganz direkt (PE) in die Gestaltung von Welt und Ereignissen eingeifen kann,'.

Kann sein, ist aber imho völliger Unfug.
Das wichtigste ist das gemeinsame Spiel !

Direktes Eingreifen ist zwar sehr wichtig aber eine kurze Railroad-Aktion ist auch ohne Heulkrampf zu verkraften ;) (ohje jetzt geht es gleich sicher wieder los.. *g)

@youth nabbed as sniper

Zitat
Was, im  FavIcon im Internet erfährt man keine zeitlosen Wahrheiten?

Verdammt, warum bin ich dann hier?

Gute Frage ;)

Zitat
Könnte aber auch sein, dass das ganze auch eher als Diskussionsanregung gedacht war. Darüber muss ich jetzt nachdenken....

Könnte sein, wobei sich da die Frage stellt: Muss hier über so eine Binsenweisheit diskutiert werden ? Sind wir alle so unterentwickelt und hilfsbedürftig ??
Denke ja das die meisten hier dieses "Nein-Problem" eher schon abgehandelt haben
Weil in Pädagogik, Erwachsenenbildung, etc. ist man ja zum Glück auch schon ein wenig länger vom strengen "Nein" abgekehrt.
Daher glaube ich jetzt so spontan nicht, das hier die "Nein-Sager" stark vertreten sind.

Zitat
Vielleicht, weil in zu vielen älteren Regelbüchern der Sl-Posten als Spielererzieher, Spielerbeaufsichtiger und Spielerwärter  definiert wurde? Vielleicht, weil Spieler oft als halbstarke Rowdys mit verquerten Ideen dargestellt wurden? Vielleicht, weil die Gestaltung des Abenteuerverlaufs als ein "Story" früher allein dem Spielleiter gewährt/zugemutet wurde?

Zum Teil sind die Definitionen nicht falsch, aber daraus resultiert kein zwanghaftes "Nein", man kann schließlich auch mit sanfter Hand "führen" und Freiräume lassen.

Zitat
...aber mal ehrlich, es gibt eben viele Spielleiter (und manchmal, aber nur manchmal gehöre ich auch dazu), die noch nach dem alten Paradigma leiten.

Ich bin mir über die Menge gar nicht so sicher und das alte Paradigma ist imho nicht zwingend schlecht. Es kommt immer drauf an was man daraus macht.
Es ist genauso irrsinnig am laufenden Band nur "ja" oder "nein" zu sagen.

Wie immer kommt es auf die dosierung und das timing an.
Es gibt Zeiten für ein klares "NEIN" aber natürlich auch ein "JA"



Und zum Schluss, dieses Postings
Ein asiatisches Sprichwort
 
" Sei vorsichtig was du dir wünschst, es könnte Wirklichkeit werden" das sehr gut passt ;)


Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 26.08.2011 | 23:25
@Luxferre
oO Da gibt es Probleme mit ??
Ja, schau dir mal den Spielerentscheidungen entwerten Thread an.

Zitat
Warum sollte man denn so etwas machen, der Witz ist doch das "Ja" mag auf den ersten Blick für den SL negativ sein aber auf die Zeit gerechnet gibt das "Ja" dem SL einfach die besten Optionen in die Hand.
In der Hoffnung das ein als "Ja" verkleidetes "Nein" besser bei der Spielerseele ankommt?
Das ist so als wenn man zu einem Kind sagt: "Ja klar darfst du die Kirschen vom Baum essen, aber du musst da schon selbst dran kommen." obwohl der Kleine mit kaum einen Meter zu kurz ist und bis er die Leiter besorgt hat alle Kirschen gepflückt und entsorgt wurden.

Wenn man sagt: "Ja, die Kiste ist zu öffnen, aber du brauchst dafür einen professionellen Meisterdieb und einen Elite Magier" dann wäre die ehrliche Antwort auf die Frage "Kann ich [jetzt] die Kiste [selbst] öffnen [ohne das der Inhalt kaputt geht]" ein:
"Nein, kannst du jetzt so nicht. Das Schloss ist zu komplex, die Kiste zu magisch und wenn du sie gegen die Wand schlägst geht sie wohl auf aber es hat Nachteile weil der Inhalt ggf. kaputt ist und die Kiste so dem Auftraggeber nicht übergeben werden kann.".
Geschweige den: "Ja, du kriegst die Kiste auf, aber du knallst sie gegen die Wand, deshalb ist die Glas Skulptur hinüber, du kriegst X magischen Schaden und die Kiste unflickbar zerborsten."

Das "Nein [aber]" respektiert den Spieler in dem Fall viel mehr als das "Ja, aber".

Und ja, man kann auch sagen: "Ja, aber du brauchst schon einen sehr guten Einfall wie die mechanisch & magisch gut gesicherte Kiste aufgehen soll ohne das der Inhalt beschädigt wird und sie noch ablieferbar ist."
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Bad Horse am 27.08.2011 | 00:06
Ich habe Ja-sagen immer so verstanden, dass man auf Vorschläge oder Ideen der Spieler positiv reagiert, auch wenn sie einem zunächst absurd oder unpassend erscheinen. Oder man einfach auf diese Alternative nicht gekommen ist.

Also statt "Nein, du darfst keinen Dunkelelfen spielen" ein "Ja, du kannst einen Dunkelelfen spielen, aber sieh zu, dass er in Gruppe und Umgebung passt". Statt "Nein, Vampire aus deiner Familie ernähren sich nicht von Melancholie" ein "Ja, aber er hat entweder einen zwiespältigen Ruf bei seinen Verwandten oder muss das geheim halten."

Statt "Nein, die Kiste geht nur mit einem echten Magier auf" ein "Ja, euer Schamane kann Magie in den Rogue channeln und der kann damit so tun, als wäre er ein Magier (wenn er den Wurf schafft), aber ihr braucht irgendeine statische Magiequelle mit arkaner Magie dafür - zum Beispiel einen magischen Gegenstand".
Das setzt allerdings voraus, dass die Spieler ihrem SL die "Schamane channelt Magie in den Rogue"-Idee vorschlagen. Wenn die Spieler außer "ich probiers mit meinem Dietrich +2, der ist doch magisch" keine Idee haben, wie man den echten Magier ersetzen kann, dann bleibt die Kiste eben zu.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Auribiel am 27.08.2011 | 00:33
Das setzt aber auch "realistische" Szenen voraus. Wenn ein SC nach Flucht nackt und ohne Ausrüstung (und ohne Bindfaden und Kugelschreiber) da steht und mich fragt, ob er es jetzt ohne irgend ein Werkzeug schaffen könnte, eine massive (= nicht mit brutaler Kraft) und gutem Schloss ausgestattete Kiste zu knacken, dann sag ich Nein... oder frag ihn, ob er mich denn grad veräppeln möchte.*

Ich bin auch dafür, positiv auf Vorschläge der Spieler zu reagieren, aber deshalb muss ich doch nicht jede doofe Idee mit einem "Ja, aber..." bestärken.**

*Da ich kein fieser SL bin, war das Abenteuer auch sicher nicht drauf ausgelegt, dass man nackt und ohne Ausrüstung vor besagter Kiste zu stehen kommt... außerdem gibt es hinterher garantiert noch Szenen, in denen man die Kiste wohl öffnen kann, nur jetzt eben unter den Voraussetzungen gerade NICHT.

**Wobei natürlich das Setting vorgibt, was als eine "doofe Idee" gilt.

Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 27.08.2011 | 00:49
Bei völlig unsinnigen Ideen habe ich auch keine Probleme mit "Nein!", aber das kommt eigentlich eher selten vor.

Bei Plot-Device ist es mir sogar lieber, wenn da ehrlich mit "Nein, geht nicht, ist Plot-Device" geantwortet wird, als ein "Ja, aber..." herausgewürgt wird, das eigentlich faktisch ein "Nein!" ist, solange sowas selten bleibt und nicht jeden Abend auftaucht. Dabei gehört die Erklärung (Plot-Device) aber zum Nein dazu.

Und wenn keiner der beiden Fälle zutrift, dann muss ein "Ja, aber" auch eine vertretbare Erfolgschance bzw. ein vertretbares Risiko beinhalten. Die Beispiele sind doch bekannt: "Gibt es eine Hintertür?" - "Ja, aber...

...da ist ein Wachmann mit Hund. An dem müsstest du vorbei." (Blick auf Bluffen-Wert.)

...die wird von einer Kamera überwacht, müsstest du aßer Funktion setzen." (Blick auf Technik-Wert)

... die ist verschlossen und mit Alarmanlage gesichert. Müsstest du kurzschließen." (Blick auf Schlösser öffnen-Wert.)

Das ist doch kein Ratschlag, ein "Nein!" freundlicher zu formulieren (was billiger Illusionismus wäre), sondern der vom SL erwarteten Aktion des Spielers eine ehrliche Chance zu geben. Und wenn mir mal kein cooles aber einfällt (was oft genug vorkommt), dann sage ich lieber "Ja, bei 1 und 2 auf W6" und würfle es aus.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Bad Horse am 27.08.2011 | 12:53
Ich bin auch dafür, positiv auf Vorschläge der Spieler zu reagieren, aber deshalb muss ich doch nicht jede doofe Idee mit einem "Ja, aber..." bestärken.


Das ist der Punkt beim Ja-sagen: Auch einer Idee, die doof erscheint, eine Chance zu geben. Dem Spieler erscheint sie ja wahrscheinlich nicht doof.

Klar gibt es Ideen, die nicht passend oder nicht gut durchdacht sind. Aber bevor man als SL (oder als Spieler) sagt "was für eine doofe Idee", sollte man kurz überlegen, ob man nicht doch "Ja" dazu sagen kann. Im Zweifelsfall dann eben mit einer Einschränkung.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.08.2011 | 13:08
Wenn ein SC nach Flucht nackt und ohne Ausrüstung (und ohne Bindfaden und Kugelschreiber) da steht und mich fragt, ob er es jetzt ohne irgend ein Werkzeug schaffen könnte, eine massive (= nicht mit brutaler Kraft) und gutem Schloss ausgestattete Kiste zu knacken, dann sag ich Nein... oder frag ihn, ob er mich denn grad veräppeln möchte.

Vielleicht kann man hier einfach antworten: Auf welche Weise glaubst Du denn hat Dein Charakter die Möglichkeit ein magisches Schloss ohne alles zu knacken?
Das ist eine offene Frage, entwertet die Idee nicht, sondern lässt Raum für die eine tolle Idee und bringt dabei trotzdem noch einen Hauch Skepsis rüber...

btw:
Dunklerschatten, Du kommst leider so rüber als schreibest Du vom hohen Ross herab. Ich finde es nicht klug, sich hier hinzustellen und zu behaupten: Wer das noch nicht kapiert hat, ist unterentwickelt! Vielleicht magst Du da mal Deine Wortwahl überdenken.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Boba Fett am 27.08.2011 | 13:23
Die Skepsis soll aber doch gerade vermieden werden.
Ein "ja, aber" soll doch Aufgeschlosseneit und positive Grundeinstellung vermitteln.

Und neben dem " ja, das ist möglich..." ein "...aber führt nicht mal eben so zu Lösung" bzw. ein "...aber nicht so leicht umzusetzen, wie Du das vielleicht gerade glaubst" beinhalten.

Das bringt das Rollenspiel weiter, die zusätzliche "aber" Bedingung schafft eine zusätzliche Notwendigkeit, evtl. Eine Sidequest, ein mehr Anstrengen, mehr investieren, noch eine Idee liefern.

Das motiviert (denn man kommt ja voran und tritt nicht auf der Stelle) und schafft zusätzlichen Inhalt, um den sich gekümmert werden muss.
Ein " na dann erklär mal, was an Deiner Idee so toll sein soll" liefert Stillstand, Debatte und vermittelt keine Aufgeschlossenheit, sondern Skepsis. Genau das Gegenteil von dem was "ja, aber" bewirken soll.

Rollenspiel lebt von Optimismus.
Und der entsteht, wenn die Spieler merken, dass es vorangeht, erkennen, dass die Aufgaben lösbar sind und wissen, um was sie sich als nächstes kümmern müssen.
Das wird von sehr vielen unbewusst ignoriert, obwohl es elementar wichtig ist, um das Spiel im Fluß zu halten.
Und Rollenspiel lebt vom machen und nicht vom über die Möglichkeiten diskutieren.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2011 | 04:39
Verzeihung, aber dieses übertriebene IMMER "ja-sagen-sollen" finde ich... eben übertrieben.

Siehe mein obiges Beispiel:

Spieler nackt, ohne Ausrüstung, will Kiste knacken und fragt: "Bekomm ich die jetzt irgendwie auf?"
Antwort: "Nein, die bekommst du jetzt unter den Umständen nicht auf. ABER wenn du es schaffst hier irgendwie rauszukommen, ergibt sich vielleicht später noch eine Möglichkeit..."

So what? Klare Ansage an den Spieler, trotzdem kein Stillstand. Und - böse! - ich hab das Nein benutzt.

Ich verstehe den Sinn mit der positiven Grundhaltung... aber das vermittle ich als SL doch nicht (allein) in dem ich immer brav "Ja, aber..." sage. Sicher kann man streiten, was wann eine doofe Idee ist, aber jede noch so abstruse Idee immer als potentielle umsetzungsfähig anzusehen, halte ich für übertrieben.
Und ich würde kein "Ja, aber" nutzen, sondern schlicht ein "Probier es aus!" und dann ran an die Idee und Würfel.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: dunklerschatten am 28.08.2011 | 07:23
@Yehodan ben Dracon
Zitat
Dunklerschatten, Du kommst leider so rüber als schreibest Du vom hohen Ross herab. Ich finde es nicht klug, sich hier hinzustellen und zu behaupten: Wer das noch nicht kapiert hat, ist unterentwickelt! Vielleicht magst Du da mal Deine Wortwahl überdenken.

Also vom hohen Ross herunter schreib ich sicher nicht, anders rum wird ein Schuh daraus.
Imho schreibe ich aus den Untiefen des normalen Lebens heraus.
Ob du mein geschriebenes klug findest, steht dir frei. Ich habe nicht den Anspruch es allen Recht zu machen.
Und ja wer am stetigen "Nein" festhält, der hat imho noch einige entscheiden Entwicklungen vor sich. So eine klare Aussage/Ansicht  kann man leugnen bzw. als Arroganz oder Dummheit ab tuen, oder eben als logische Konsequenz in der Entwicklung des Menschen (in Bezug aufs RPG)
Insofern sind meine Worte durchaus gewollt und mit bedacht gewählt.

@auribiel

Zitat
Verzeihung, aber dieses übertriebene IMMER "ja-sagen-sollen" finde ich... eben übertrieben.

Exakt !
Es kommt auf eine gesunde Balance an !!!
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 28.08.2011 | 09:16
Gerade aufgefallen. Imho kann ein "Nein" durchaus auch dramatischer sein.
Zumindest musste ich heute Morgen an die letzte Fringe Folge denken.
Dort wird ein Charakter in einem Kühlraum eingesperrt und er droht zu erfrieren.
Als erstes versucht er die Tür zu öffnen, also durch klopfen, zerren und drauf schlagen. Wobei recht offensichtlich ist das er damit nicht durch kommt, weil der Böse die Tür von außen verschlossen hat.
Das heißt in Bezug auf eine RPG Situation hat der Spieler vermutlich sowas gefragt wie: "Kriege ich die Tür auf? Durch ziehen, schlagen und dagegen treten? Ist da ein Schaltfeld?" und die Antwort ist ein "Nein" <Beschreibung des Raums mit hoch angesetzten Luftgittern, komischen Chemikalien, eingefrorenem essen, etc.>.
Weshalb die Situation dramatisch wird.
Der Charakter geht dann hin, schaut sich um was so im Raum ist, und entdeckt eine Flasche mit einem Kühlstoff, vereist die Tür da wo der Griff sein sollte und kriegt sie so dann mit einem improvisierten Stein aufgeschlagen.

Wenn man jetzt "Ja, du kriegst die Tür auf, aber du musst da schon so was tun wie die Tür vereisen.." sagt, ggf. noch drauf hinweist das dort eine Flasche mit Kühlstoff steht, dann ist doch die eigentliche Spannung und die spielerische Herausforderung weg? Zumal der Spieler dann weniger eigenen Handlungsspielraum hat bzw. der Raum für eigene Kreativität eher fokussiert wird.


@dunklerschatten
Kein hohes Ross, aber jeder der nicht deiner Meinung ist ist noch hinreichend entwickelt / unterentwickelt bzw. alles total unanfechtbare Lebensweisheiten? Ahja  ::)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: dunklerschatten am 28.08.2011 | 11:32
@teylen

exakt, in der von dir beschriebenen Szene ist imho ein "Dauer-Nur-JA-SL" auf dem Holzweg.

Und was den kleingeschriebenen Kram angeht, hab einfach die Eier das offensichtlich zu schreiben oder lass es doch gleich..... :-*
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 28.08.2011 | 12:10
Als kleiner Seitenhinweis jetzt eine typische Spielerreaktion:
Der Charakter geht dann hin, schaut sich um was so im Raum ist, und entdeckt eine Flasche mit einem Kühlstoff...
... weiss nicht was er damit machen soll und steckt sie weg. Danach findet er keinen weiteren Ausweg (der SL hat ja eigentlich mit dem Kühlstoff gerechnet) und stirbt er jämmerlich. Danach hast Du Drama. Allerdings nicht in den Grenzen in denen Du es eigentlich wolltest.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 28.08.2011 | 12:56
... weiss nicht was er damit machen soll und steckt sie weg. Danach findet er keinen weiteren Ausweg (der SL hat ja eigentlich mit dem Kühlstoff gerechnet) und stirbt er jämmerlich. Danach hast Du Drama. Allerdings nicht in den Grenzen in denen Du es eigentlich wolltest.
Die Flasche muß nicht beschrieben sein. (In der Folge war sie auch nicht wirklich zu sehen, bzw. hab ich sie nicht bemerkt, bis der Charakter auf die Idee kam, mir wäre als SL auch nicht die Idee gekommen in einer Gefrierkammer wo man gerade eingefroren wird den Ausweg über das vereisen des Schloss zu finden ^^)

Das heißt nachdem man sagt "Nein, die Tür geht so normal nicht auf weil der Böse dran dachte sie zu verriegeln"  ist der Spieler dran Ideen zu haben. Er kann ja dann selbst vorschlagen das da Chemikalien stehen die es noch stärker vereisen so das es brüchig ist. Er kann auch ein Regal auseinander nehmen um da einen Hebel draus zu bauen. Er kann nach dem Schacht suchen der das ganze vereist um es zu deaktivieren. Er kann auch sagen das da irgendwo ein Generator steht wo er anfängt was mit zu machen..

Als SL kann man ganz zur Not, wenn der Spieler keine eigenen Anregungen / Aktionen bringt, ihn in Richtung einer vorbereiteten Lösung stupsen. Nur finde ich muss man das ja nicht direkt mit "Ja, aber <in die Richtung>" tun.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 28.08.2011 | 13:13
Das heißt nachdem man sagt "Nein, die Tür geht so normal nicht auf weil der Böse dran dachte sie zu verriegeln"  ist der Spieler dran Ideen zu haben. Er kann ja dann selbst vorschlagen das da Chemikalien stehen die es noch stärker vereisen so das es brüchig ist. Er kann auch ein Regal auseinander nehmen um da einen Hebel draus zu bauen. Er kann nach dem Schacht suchen der das ganze vereist um es zu deaktivieren. Er kann auch sagen das da irgendwo ein Generator steht wo er anfängt was mit zu machen..
Auch in kurz: "Ja, aber einfaches Rütteln hilft da nicht. Du musst Dir da was einfallen lassen."
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Naldantis am 28.08.2011 | 13:25
Als kleiner Seitenhinweis jetzt eine typische Spielerreaktion:... weiss nicht was er damit machen soll und steckt sie weg. Danach findet er keinen weiteren Ausweg (der SL hat ja eigentlich mit dem Kühlstoff gerechnet) und stirbt er jämmerlich. Danach hast Du Drama. Allerdings nicht in den Grenzen in denen Du es eigentlich wolltest.

...Dann war der Spieler zu dumm und verdient das Ableben des Charakters...

Ok, das ist jetzt etwas übertrieben vormuliert, aber "Hossa, ich schnapp mir das Juwel" ist nunmal eine Situation, in ein PC auch aus Dusseligkeit den Adler machen kann.
Wenn der Char jetzt einen entsprechenden Hintergrund hat (Chemiker, Ingenieur, MacGuyer), dann kann der SL ja einen Tips geben oder den Spieler auf den Skill würfeln lassen und ihm dann die Lösung geben;
aber welchen Sinn hat ein ABENTEUER mit FALLEN und RÄTSELN und raffinierten Planungen der Gegner, wenn die Lösungen automatisch vom SL vom Himmel fallen?



Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Bad Horse am 28.08.2011 | 13:31

Spieler nackt, ohne Ausrüstung, will Kiste knacken und fragt: "Bekomm ich die jetzt irgendwie auf?"
Antwort: "Nein, die bekommst du jetzt unter den Umständen nicht auf. ABER wenn du es schaffst hier irgendwie rauszukommen, ergibt sich vielleicht später noch eine Möglichkeit..."


Ich würde ihn ja in diesem Fall fragen, wie er es versucht. Und dann entscheiden, ob die Lösung sinnvoll ist oder nicht...
Aufkauen kann er es nicht, wenn er kein Werwolf ist. Seine Haare sind nicht dick genug für einen Dietrich. Die Kiste zerschmeißen geht schon eher, aber da geht ggf. der Inhalt kaputt.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 28.08.2011 | 13:37
@Naldantis:
"Ja, aber einfaches Rütteln hilft da nicht. Du musst Dir da was einfallen lassen."
Und schon sind wir wieder beisammen und trotzdem haben wir ein "Ja, die Tür wäre ein Ansatz." Und ein "das wie muss Du Dir aber noch überlegen."

Teylens Beispiel (zumindest wie ich es gelesen habe) bedeutete aber, dass es genau eine Lösung gab. Nämlich die Kühlmittelflasche auf die Klinke sprühen. Wenn die Spieler nicht drauf kommen, dann zu behaupten, dass sie das Ableben des Charakters verdient haben, fände ich doch ziemlich arschlöchig vom SL.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2011 | 14:42
Ich würde ihn ja in diesem Fall fragen, wie er es versucht. Und dann entscheiden, ob die Lösung sinnvoll ist oder nicht...
Aufkauen kann er es nicht, wenn er kein Werwolf ist. Seine Haare sind nicht dick genug für einen Dietrich. Die Kiste zerschmeißen geht schon eher, aber da geht ggf. der Inhalt kaputt.


Sind das nicht alles nur Haarspaltereien?

Du sagst "Ja, aber", ich sage "nein (so nicht), aber..." ...und das auch nur, wenn die Situation SO gerade eher aussichtslos ausschaut. Ich denke, kaum einer von uns ist ein SL, der seine Spieler gern in die Pfanne haut und ausweglose Situationen baut. Und ich erwarte auch, dass die Spieler das wissen (wenn es nicht grad ein One-Shot auf einer Con bei fremden SL ist). Also wenn ein Char fragt "bekomm ich es SO hin" und ich sage "nein, das musst du dir was anderes überlegen" - soll das schlechter sein, als ein "ja, aber"?

Wobei es mir am liebsten ist, wenn die Spieler VORHER überlegen/sich umschauen und dann sagen, wie sie gerne "die Kiste" knacken würden... also "was find ich alles brauchbares hier im Raum? Chemikalien/Metallnagel/Drahtschlingen etc.pp." und dann gleich mit dem Vorschlag kommen "ich nehm hier den Kugelschreiber, den Bindfaden und die Drahtschlinge und improvisiere einen Dietrich, was muss ich würfeln?"
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Naldantis am 28.08.2011 | 15:59
Teylens Beispiel (zumindest wie ich es gelesen habe) bedeutete aber, dass es genau eine Lösung gab. Nämlich die Kühlmittelflasche auf die Klinke sprühen. Wenn die Spieler nicht drauf kommen, dann zu behaupten, dass sie das Ableben des Charakters verdient haben, fände ich doch ziemlich arschlöchig vom SL.

...nicht NUR, aber MINDESTENS DIESE, ...der Spieler könnte auch andere Ideen entwicklen.

Und arschlöchig wäre es nur, hätte der SL den PC in diese Lage geprügelt;
wenn sich der PC hingegen freiwillig, ohne Rückendeckung und Plan B und ohne andere Vorbereitungen dorthin begeben hat, und dann auch noch aus eigenem Antrieb in die Falle getappt ist, dann ist es nur konsequent und gerechtfertigt.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Bad Horse am 28.08.2011 | 16:15
@Auri: Das liegt daran, dass es beim Ja-Sagen eigentlich gar nicht um die Frage "Kann ich das Problem lösen?" geht, sondern um die Frage "Kann ich das Problem auf diese Art und Weise lösen?".

Und da sollte man als SL eben überlegen, ob man nicht "Ja" oder "Ja, aber" sagen könnte als einfach nur "Nein". Auch wenn einem der Vorschlag unpassend oder absurd erscheint.

Das sind dann eher Ideen wie "Unser Feuerschutzring erzeugt ja irgendwie Kälte (das ist ein Fakt, der vorher schon da war). Kann ich als Magier den irgendwie so überladen, dass er einen Kälteschock abgibt, der das Schloss der Kiste vereist und wir es dann aufschlagen können?" So eine Lösung ist wahrscheinlich von den Regeln her nicht abgedeckt und erfordert eben ein "Ja" oder "Nein" des SLs. Und da kann der SL eben auch mal "Ja, das geht schon" sagen, oder "Ja, das geht, aber der Ring ist danach kaputt" oder auch "Ja, könnte gehen, wenn du einen Wurf auf Magiemanipulation schaffst".
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 28.08.2011 | 17:40
Auch in kurz: "Ja, aber einfaches Rütteln hilft da nicht. Du musst Dir da was einfallen lassen."
Ich halte es für suboptimal. Einfach weil es das ganze vorweg nimmt und die etwaige Spannung auflöst.

Zitat
Teylens Beispiel (zumindest wie ich es gelesen habe) bedeutete aber, dass es genau eine Lösung gab. Nämlich die Kühlmittelflasche auf die Klinke sprühen. Wenn die Spieler nicht drauf kommen, dann zu behaupten, dass sie das Ableben des Charakters verdient haben, fände ich doch ziemlich arschlöchig vom SL.
Eigentlich war der Hauptpunkt meiner Antwort (http://tanelorn.net/index.php/topic,69600.msg1392549.html#msg1392549) der, das trotz des Nein keine beziehungsweise nicht genau eine Lösung vorgesehen ist. Das das "Nein" dazu dient bzw. dienen soll den Spieler dazu zu animieren eigene Ideen zu entwickeln.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Falke359 am 28.08.2011 | 19:28
Ohne die ganzen Threads gelesen zu haben, hoffe ich, die Diskussion mit einer Anekdote bereichern zu können:

Vor vielen Jahren haben wir (ein anderer SL und ich) in einem Jugendzeltlager einigen Jungs die Grundlagen beigebracht, was Rollenspiel ist, auf allereinfachster Ebene:
Gemeinsames Erleben einer Geschichte, die Spieler sagen, was sie machen wollen, der Spielleiter beschreibt die Konsequenzen, in bestimmten Situationen wird gefürfelt (W6). Paar Beispiele (Du willst eine Schlucht überqueren), kurzes Beispielabenteuer - fertig.
Das Ganze hatte sich dann sich wie ein Lauffeuer verbreitet und ein paar Tage später haben Dutzende Kinder in verschiedenen Zeltgruppen die unglaublichsten Abenteuer durchgespielt, sich Würfel aus Holz geschnitzt, die Regeln erweitert, Waffen- und Rüstungswerte festgelegt usw.
Als ich am dritten Tag bei einer Gruppe vorbeigeschaut habe und gefragt habe, was sie gerade machen, kam die Antwort: "Och, wir haben mit einem Eiszauber eine Stadt komplett eingefroren und sind gerade dabei, die Häuser zu plündern."

Die Jungs hatten einen Riesenspaß und einige Jahre später bieten fünf dieser ehemaligen Spieler, inzwischen selbst Betreuer, in besagtem Zeltlager immer noch Rollenspiele mit einem komplett selbst entworfenen und ausgefeilten (wenn auch simplen) System an und begeistern die nächste Generation.

Was ich damit sagen will: Ohne irgendwelche Regeln oder einen SL, der gesagt hat: "Eine ganze Stadt mit einem Eiszauber? Das geht nicht, das ist zu mächtig" hat das Spiel offenbar eine Riesenlaune gemacht und eine unglaubliche Kreativität entfaltet.

Also keine Angst, wenn Spieler die absurdesten Ideen durchsetzen wollen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2011 | 19:32
Das sind dann eher Ideen wie "Unser Feuerschutzring erzeugt ja irgendwie Kälte (das ist ein Fakt, der vorher schon da war). Kann ich als Magier den irgendwie so überladen, dass er einen Kälteschock abgibt, der das Schloss der Kiste vereist und wir es dann aufschlagen können?" So eine Lösung ist wahrscheinlich von den Regeln her nicht abgedeckt und erfordert eben ein "Ja" oder "Nein" des SLs. Und da kann der SL eben auch mal "Ja, das geht schon" sagen, oder "Ja, das geht, aber der Ring ist danach kaputt" oder auch "Ja, könnte gehen, wenn du einen Wurf auf Magiemanipulation schaffst".

Das wäre auch eine Situation, in der ich ein "Ja, aber" anbringen würde... das enthebt aber nicht der Tatsache, dass es Situationen gibt, in denen ein "Ja, aber..." nicht angebracht ist... bzw. der Spieler erstmal selbst mit weiteren Ideen rausrücken soll, bevor er von mir ein "Ja, aber/Probier es aus..." bekommt.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2011 | 01:17
Vielleicht ist die Frage gar nicht so sehr: "Ja, aber..." oder "Nein!", sondern eine ganz andere, nämlich: "Was für ein Spiel will ich leiten?"

Davon hängt nämlich einiges ab.

Wenn man sich als SL einen Spielerplan/eine Spielerfrage anschaut und sich im Geist die Fragen stellt: "Ist das schwierig?", "Ist das überhaupt wahrscheinlich?", "Würde das auch in unserer Welt funktionieren?", Könnte das auch in unserer Welt passieren?" "Ist das glaubwürdig/wahrscheinlich?" usw., kommt man zu einem anderen Ergebnis, als wenn man sich fragt: "Wäre das jetzt cool?", "Brächte das eine unerwartete Wendung?", "Treibt das die Action/Story voran?", "Bringt das eine spannende Überraschung ins Spiel?".

Wenn ich ein eher "realistisches" (oder "darques oder dysteres" oder "grim & gritty") Low-Magic-Spiel mit einem hohen Anspruch auf Glaubwürdigkeit und Verträglichkeit mit dem "gesunden Menschenverstand" leiten will, erscheint ein "Nein!" oft viel angebrachter als ein "Ja", selbst ein "Ja, aber...". Will man dagegen eher was Überdrehtes, Rockiges, Heroisches spielen, passt ein "Ja, aber..." (oder Ja, würfel...") häufig einfach besser.

Klar kommt da auch noch das genre dazu, bei Mantel & Degen, Fantasy generell und Pulp fällt ein "Ja, aber" schon von Natur aus leichter. Aber es ist eben die Frage, ob man den Moment am Spieltisch erleben will, wo der Photonentorpedo in den Schacht fliegt, oder nicht.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 29.08.2011 | 02:23
Vielleicht hängt es auch damit zusammen in wie weit die Situation eine Herausforderung darstellen sollen respektive in wie weit die Spieler / deren Charaktere es selbst herausfinden/erfinden können sollen.

Ich glaube nicht so ganz daran das es am Genre liegt.
Schließlich kann es auch bei Mantel & Degen, Fantasy dazu kommen das man zu einem "Nein" geneigt ist, wenn die Handlung dem eigenen Vorstellungsraum hinsichtlich der Funktionalität der Welt widerspricht.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 29.08.2011 | 08:18
Und arschlöchig wäre es nur, hätte der SL den PC in diese Lage geprgelt;
wenn sich der PC hingegen freiwillig, ohne Rückendeckung und Plan B und ohne andere Vorbereitungen dorthinbegeben hat, und dann auch noch aus eigenenm Antrieb in die Falle getappt ist, dann ist es nur konsequent und gerechtfertigt.
Nein. Spieler in Fallen sitzen zu lassen in der vom SL genau eine Lösung zugelassen wird, ist immer arschlöchig und verschwendet kostbare Zeit. Dabei ist vollkommen egal, ob sich die Spieler selber da reinmanövriert haben oder ob der SL sie in die Situation gebracht hat.
Ich erwarte als SL schliesslich keine telepathiefähigen Mitspieler...
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 29.08.2011 | 08:20
Und ich frage mich noch wie du auf die Unterstellung kommst das dort nur eine Lösung zugelassen sei.  :( wtf?
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 29.08.2011 | 08:21
Ich halte es für suboptimal. Einfach weil es das ganze vorweg nimmt und die etwaige Spannung auflöst.
Nein. Nimmt es nicht.
Um mal wieder eine etwas schiefe Analogie zu nehmen: In Filmen und Serien haben die Helden häufig in der Mitte der spannenden Situation den rettenden Einfall. Dann geht die Spannung darum, ob sie den Einfall noch schnell genug umsetzen können.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 29.08.2011 | 08:23
Und ich frage mich noch wie du auf die Unterstellung kommst das dort nur eine Lösung zugelassen sei.  :( wtf?
Da war keine Unterstellung. Ich habe (wie ich ja schrieb) Dein Beispiel so gelesen, als gäbe es genau eine Lösung. Nämlich die Sache mit dem Kühlmittel.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 29.08.2011 | 08:30
Da war keine Unterstellung. Ich habe (wie ich ja schrieb) Dein Beispiel so gelesen, als gäbe es genau eine Lösung. Nämlich die Sache mit dem Kühlmittel.
Ja, aber ich hatte ja nunmehr auch schon zweimal erwähnt das ich bei dem Beispiel eher davon ausging das der Spieler das sich ausgedacht hat (per NT bzw. PE).
Meine bedenken beim RPG "Ja, aber" sind ja gerade das man dem Spieler, als Spielleiter, damit eine Lösung auf zwängt, anstelle ihm Raum für eigene Ideen zu geben.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Vash the stampede am 29.08.2011 | 08:37
Ja'ber ist eine Option, die man beim Leiten hat. Nein'ber ist eine andere. Und Ja und Nein sind weitere. Ihr tut gerade so, als ob es immer nur eine Möglichkeit gäbe. Entwickelt mal Hemmungen!
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 29.08.2011 | 08:42
Vielleicht ist die Frage gar nicht so sehr: "Ja, aber..." oder "Nein!", sondern eine ganz andere, nämlich: "Was für ein Spiel will ich leiten?"

Die Frage ist doch eher: welchen Stil habe ich als Spielleiter, bzw haben wir als Gruppe?
Und entschuldige, dass ich ausgerechnet Dein Posting als Aufhänger für meinen nächsten Gedankengang nehme ;)

"Ja, aber..." zuzulassen bedeutet nicht, schwachsinnigen, idiotischen und völlig unrealistischen Ideen nachzugeben. Es bedeutet, gute Ideen zu belohnen, mit der Forderung an die werte Spielerschaft, sich zu den Umständen des "Ja's" noch mehr Gedanken zu machen, kreativ zu werden und sich mit Begleitumständen auseinander zu setzen.
Wie langweilig ist das stupide Würfeln von Fertigkeiten zu (willkürlich?) vorgegebenen Schwierigkeitsgraden bitte?
Wenn die Fertigkeiten alles abdecken, was Charaktere im Laufe ihres Lebens überhaupt bewirken können, finde ich das totlangweilig.

Das man das "Ja, aber..." als Willkür darstellt ist auch nur zu erklären, wenn man die Voraussetzungen nicht beachtet und diese Diskussion totlaufen lassen will.
Ich formuliere mal Fragen dazu:
Einem Spieler seine Aktion, die er sich selbst ausgedacht hat, durchgehen zu lassen ist Willkür?
Seine Aktion nicht so durchgehen zu lassen, wie er sie formuliert ist Willkür?
Sich nicht an durch das Regelwerk vorgegebene Fertigkeiten und/oder Schwierigkeitsgrade zu halten ist Willkür?

Ich fänd es echt schade, wenn ich mit meinen Spielern solche Diskussionen führen müsste. Denn die Möglichkeiten und die Freiheiten, die das "Ja, aber..." mit sich bringen, sind einfach viel zu klasse, als dass ich darauf noch verzichten möchte.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 29.08.2011 | 08:49
Ja, aber ich hatte ja nunmehr auch schon zweimal erwähnt das ich bei dem Beispiel eher davon ausging das der Spieler das sich ausgedacht hat (per NT bzw. PE).
Das weiss sowohl Naldantis als auch ich. Dein Beispiel war nur der Aufhänger für die weitere Diskussion zwischen ihm und mir.
Zitat
Meine bedenken beim RPG "Ja, aber" sind ja gerade das man dem Spieler, als Spielleiter, damit eine Lösung auf zwängt, anstelle ihm Raum für eigene Ideen zu geben.
Äh. Nein. Das ist sehr verquere Logik. Du gibst den Spielern mit Einschränkung positive Resonanz auf ihre Ideen. Du brauchst schliesslich die Ideen der Spieler, damit Du mit ja antworten kannst.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 29.08.2011 | 08:55
Einem Spieler seine Aktion, die er sich selbst ausgedacht hat, durchgehen zu lassen ist Willkür?
Wenn man sie so durch gehen lassen wollte, würde man kein "aber" dran hängen, sondern den Vorschlag so annehmen und entsprechend würfeln.

Das weiss sowohl Naldantis als auch ich. Dein Beispiel war nur der Aufhänger für die weitere Diskussion zwischen ihm und mir.
Dann hatte ich es wohl nur einfach falsch verstanden.

Zitat
Zitat
Meine bedenken beim RPG "Ja, aber" sind ja gerade das man dem Spieler, als Spielleiter, damit eine Lösung auf zwängt, anstelle ihm Raum für eigene Ideen zu geben.
Äh. Nein. Das ist sehr verquere Logik. Du gibst den Spielern mit Einschränkung positive Resonanz auf ihre Ideen. Du brauchst schliesslich die Ideen der Spieler, damit Du mit ja antworten kannst.
Uhm, ich finde die Logik nicht verquer.
Wenn ich in einer Runde sage, um beim Beispiel zu bleiben, "Ja, die Tür geht auf aber vielleicht solltet ihr euch die Chemikalien dafür mal ansehen." kann ich mir nahe zu hundertprozentig sicher sein das danach kein eigener Input des Spielers kommt. Auch wenn die vielleicht eine andere Lösung im Hinterkopf hatten.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Vash the stampede am 29.08.2011 | 09:01
Wenn ich in einer Runde sage, um beim Beispiel zu bleiben, "Ja, die Tür geht auf aber vielleicht solltet ihr euch die Chemikalien dafür mal ansehen." kann ich mir nahe zu hundertprozentig sicher sein das danach kein eigener Input des Spielers kommt. Auch wenn die vielleicht eine andere Lösung im Hinterkopf hatten.

Diese Frage hat CP/6 schon längst beantwortet:
"Ja, aber einfaches Rütteln hilft da nicht. Du musst Dir da was einfallen lassen."
Und schon sind wir wieder beisammen und trotzdem haben wir ein "Ja, die Tür wäre ein Ansatz." Und ein "das wie muss Du Dir aber noch überlegen."

Es geht eben nicht darum einen bestimmten Weg aufzuzeigen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 29.08.2011 | 09:07
Was Vash schreibt.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 29.08.2011 | 09:20
Imho ist das "Ja" in dem Beispiel wertlos.
Respektive ist es eigentlich ein "Nein" weil im Grunde nur ausgesagt wird das das Rütteln nicht geht.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 29.08.2011 | 09:24
Imho ist das "Ja" in dem Beispiel wertlos.
Respektive ist es eigentlich ein "Nein" weil im Grunde nur ausgesagt wird das das Rütteln nicht geht.
... und ein Hinweis vom SL dass er bereit ist eine Lösung über die Tür zuzulassen.
Ein Nein würde in dem Fall subjektiv eher darauf hinweisen, dass der SL keine Lösung über die Tür zulassen würde.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 29.08.2011 | 09:33
... und ein Hinweis vom SL dass er bereit ist eine Lösung über die Tür zuzulassen.
Ein Nein würde in dem Fall subjektiv eher darauf hinweisen, dass der SL keine Lösung über die Tür zulassen würde.
Naja, ich würde das Nein, auf die konkret angefragte Handlung, nicht die dahinter liegende Situation beziehen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Vash the stampede am 29.08.2011 | 09:38
Naja, ich würde das Nein, auf die konkret angefragte Handlung, nicht die dahinter liegende Situation beziehen.

Mir nicht, weil das "aber...." den zusätzlichen Ansatz aufzeigt. Mir wird gesagt: Die Tür geht, die bisherige Handlung reicht aber nicht.
Ein "Nein, aber..." würde die Tür als Option ausschließen. Ich müsste einen komplett anderen Weg suchen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 29.08.2011 | 09:39
Naja, ich würde das Nein, auf die konkret angefragte Handlung, nicht die dahinter liegende Situation beziehen.
Meine Erfahrung als SL lehrt mich: Viele Spieler würden das auf die Tür an sich beziehen und an der Tür höchstens noch aus Trotz weiterbosseln.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Naldantis am 29.08.2011 | 09:39
... und ein Hinweis vom SL dass er bereit ist eine Lösung über die Tür zuzulassen.
Ein Nein würde in dem Fall subjektiv eher darauf hinweisen, dass der SL keine Lösung über die Tür zulassen würde.

Wenn man das vermutet, fragt man einfach nach!
Man sollte eh nicht soviel in die Formulierungen hineininterpretieren: zum einen weil die Mehrheit der Menschen eh keinen Gedanken an die Details ihrer Formuilierungen verschwenden, es viele auch gar nicht können, zum anderne weil man selbst die genaue Formulierung eh in der Regel sofort wieder vergessen hat und nur die Interpretation im Gedächnis bliebt.

Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 29.08.2011 | 10:14
Wenn man das vermutet, fragt man einfach nach!
Genau davon darfst Du nicht ausgehen. Viele Menschen gehen von bestimmten Annahmen aus und hinterfragen sie danach nicht mehr. Du läufst dann als SL sehenden Auges in eine Kommunikationsfalle rein.
Dann doch lieber klare Kommunikationssignale senden.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Naldantis am 29.08.2011 | 10:22
Nein. Spieler in Fallen sitzen zu lassen in der vom SL genau eine Lösung zugelassen wird, ist immer arschlöchig und verschwendet kostbare Zeit.

Warum denn 'genau eine Lösung' - es könnte viel mehr geben!
Es gibt eben nur mindestes die eine, die mir als SL eingefallen ist.
Der Spieler selbst könnte weitere Ideen haben, die andere Spieler könnten ihm Tips geben, er könnte rechtzeitig von denen gerettet werden, usw.
"Mindestens eine Fluchtmöglichkeit" bedeutet, daß die Lage - in die der Char / Spieler sich vermutlich selber gebracht hat - nicht aussichtlos ist.

Zitat
Dabei ist vollkommen egal, ob sich die Spieler selber da reinmanövriert haben oder ob der SL sie in die Situation gebracht hat.

Ganz im Gegenteil!
Ich bin als SL ebenso weing dafür zuständig, einen PC zu retten, dessen Speiler ihn in den bodenlosen Abgrund springen läßt, wie den, der ohne Backup in ein verlassenes Lagerhaus zu einem Treffen mit kriminellen Kreisen auf Einladung dubioser Informanten geht - ich würde da sogar besagtes Kühlhaus plus Chemikalien und WENIGSTENS einer Fluchtmöglichkeit (nämlich der, die mir als SL schon selber eingefallen ist, da könnten ja noch mehrere von den Spielern erdachten hinzukommen) plus genug Zeit, daß seine Kumples doch noch auf die Idee kommen könnten, ihn zu retten, als SL-Gnade werten, denn eigentlich spricht (je nach Setting, natürlich) nichts dagege, in an Ort und Stelle  zu erschießen und seine Leiche in den nächsten Betonsockel zu werfen.

Es ist etwas anderes, wenn ich einen sich klug und vorsichtig verhaltenen Charakter 'im SL-Gewalt' in eine Situation stecke, in der er keine reale Option zu entkommen hat, weil die von mir als SL dem Gefängnis zugesprochenen Schwächen für ihn mangels entsprechender Fertigkeiten nicht nutzbar sind (z.B. erreichbare Schlitz-Schrauben der Lüftungsschlitze und kleine Münzen unter einem Regal - wenn der Char fett ist).

Zitat
Ich erwarte als SL schliesslich keine telepathiefähigen Mitspieler...

...Nö, aber denkende und planende welche.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Naldantis am 29.08.2011 | 10:26
Genau davon darfst Du nicht ausgehen. Viele Menschen gehen von bestimmten Annahmen aus und hinterfragen sie danach nicht mehr. Du läufst dann als SL sehenden Auges in eine Kommunikationsfalle rein.
Dann doch lieber klare Kommunikationssignale senden.

Pfff, ne!
Ich bin als SL Verwalter der ganzen verschissenen Welt und aller drin rumspringenden Pegis; d.h. ich habe mehr als genug um die Ohren, als meine Worte in normalen 08/15-Beschreibungen auf die Goldwaage zu legen!
Zumal jeder meine Spieler eigentlich weiß, daß ich slebst nichts mit Sprache, Formulierungen, Marketinggeschwätz, Psychogedöns, etc. zu tun habe und zerstreut genug bin, um auch mal Informatioen zu erwähnen vergesse.
Irgendwas an eigener Leistung dürfen die Spieler schon selber bringen - sie sind ja eh in der Überzahl, es könnte ja ein anderer auf die Idee kommen, das richtige zu interpretieren oder zweifelnd zurückzufragen.
Ein bisserl Skeptizismus und Mitdenken hat noch keinem Spieler geschadet, und wer an die Unfehlbarkeit des SL gleubt, ist eh verloren....
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 29.08.2011 | 10:32
Warum denn 'genau eine Lösung' - es könnte viel mehr geben!
Und schon sind wir wieder auf einer Linie.
Meine Postings bezogen sich auf "genau eine Lösung".
Alles weitere ist an einander vorbei reden.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 29.08.2011 | 10:55
Genau davon darfst Du nicht ausgehen. Viele Menschen gehen von bestimmten Annahmen aus und hinterfragen sie danach nicht mehr. Du läufst dann als SL sehenden Auges in eine Kommunikationsfalle rein.
Dann doch lieber klare Kommunikationssignale senden.
Ich finde das "Nein" [aber] das klarere Kommunikationssignal.
[Weil es sich auf eine Ebene bezieht und hierzu eine eindeutige Aussage trifft und nicht zwei Ebenen - Handlung sowie die uebergeordnete Ebene - vermischt]
Auch weil ich Menschen kenne die ein "Ja" [aber] als Handlungsimperativ begreifen wuerden.

Ich denke davon "darf" / "kann" / "ab und an muss" man davon ausgehen koennen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 29.08.2011 | 10:56
Pfff, ne!
Ich bin als SL Verwalter der ganzen verschissenen Welt und aller drin rumspringenden Pegis; d.h. ich habe mehr als genug um die Ohren, als meine Worte in normalen 08/15-Beschreibungen auf die Goldwaage zu legen!
Zumal jeder meine Spieler eigentlich weiß, daß ich slebst nichts mit Sprache, Formulierungen, Marketinggeschwätz, Psychogedöns, etc. zu tun habe und zerstreut genug bin, um auch mal Informatioen zu erwähnen vergesse.
Irgendwas an eigener Leistung dürfen die Spieler schon selber bringen - sie sind ja eh in der Überzahl, es könnte ja ein anderer auf die Idee kommen, das richtige zu interpretieren oder zweifelnd zurückzufragen.
Ein bisserl Skeptizismus und Mitdenken hat noch keinem Spieler geschadet, und wer an die Unfehlbarkeit des SL gleubt, ist eh verloren....
Jetzt würden wir mit dem Karousell anfangen. :)
Meine Antwort wäre nämlich immer noch die Gleiche. ;)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.08.2011 | 11:05
Mir nicht, weil das "aber...." den zusätzlichen Ansatz aufzeigt. Mir wird gesagt: Die Tür geht, die bisherige Handlung reicht aber nicht.
Ein "Nein, aber..." würde die Tür als Option ausschließen. Ich müsste einen komplett anderen Weg suchen.

Danke an Dich und auch Naldantis. Ich habe den Unterschied zwischen "Nein, aber" und "Ja, aber" jetzt besser verstanden.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 29.08.2011 | 11:13
Ich finde das "Nein" [aber] das klarere Kommunikationssignal.
[Weil es sich auf eine Ebene bezieht und hierzu eine eindeutige Aussage trifft und nicht zwei Ebenen - Handlung sowie die uebergeordnete Ebene - vermischt]
Auch weil ich Menschen kenne die ein "Ja" [aber] als Handlungsimperativ begreifen wuerden.

Ich denke davon "darf" / "kann" / "ab und an muss" man davon ausgehen koennen.
Siehe Vashs Posting.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 29.08.2011 | 11:16
Siehe Vashs Posting.
Halte ich im Kontext meiner Erfahrungen im Spiel fuer nicht absolut bzw. allgemeingueltig verifizierbar.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 29.08.2011 | 11:18
Halte ich im Kontext meiner Erfahrungen im Spiel fuer nicht absolut bzw. allgemeingueltig verifizierbar.
Ich aber im Kontext meiner Erfahrungen (wie ich ja schon schrieb).
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Ein am 29.08.2011 | 12:16
Grundsätzlich sollte es niemandem weh tun, "ja, aber" zu sagen. Es sollte, aber auch niemanden weh tun, mal ein "nein" zu akzeptieren.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 29.08.2011 | 13:31
Ja, aber bedenke die Konsequenzen.

Diskussion. Ende  >;D
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: gunware am 29.08.2011 | 13:34
Grundsätzlich sollte es niemandem weh tun, "ja, aber" zu sagen. Es sollte, aber auch niemanden weh tun, mal ein "nein" zu akzeptieren.
Ich dachte, das wurde hier bereits gesagt, dass sich das Ja-Sagen auch auf das Nein der SL bezieht.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Ein am 29.08.2011 | 14:04
@Luxferre
Nein, ich spiele einfach.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Auribiel am 29.08.2011 | 20:23
Mir nicht, weil das "aber...." den zusätzlichen Ansatz aufzeigt. Mir wird gesagt: Die Tür geht, die bisherige Handlung reicht aber nicht.
Ein "Nein, aber..." würde die Tür als Option ausschließen. Ich müsste einen komplett anderen Weg suchen.

Sind das nicht Haarspaltereien? Das kommt doch ganz auf die Frage an:

Frage: "Bekomm ich die Tür SO auf?" - Antwort: "Nein, aber du könntest es anders probieren."
Frage: "Bekomme ich die Tür überhaupt irgendwie auf?" - Antwort: "Ja, aber dazu müsstest du dir was überlegen..." alternativ auch: "Nein, aber da sind ja noch die Fenster..."


Kann es sein, dass hier einfach ein Verständnisproblem vorliegt?

"Ja, aber..." soll - soweit ich das verstehe - die aufgeschlossene Grundhaltung gegenüber den Ideen der Mitspieler darstellen. Aber wenn ich nein sage, entwerte ich doch nicht automatisch damit die Ideen der Mitspieler bzw. nehme damit eine ablehnende Grundhaltung gegenüber den Ideen der Mitspieler ein.

Es ist ein Spiel - zugegeben mit großem Kommunkationsanteil - aber deswegen auf Kommunikations-/ sonstige -theorie zurückzugreifen? Gibt's denn so massive Kommunikationsprobleme in einer Gruppe, nur weil man beherzt "nein(, aber)" sagt? Ist nicht entscheidender die aufgeschlossene Grundhaltung, ganz egal wie diese dann letztlich umgesetzt wird? Mir ist das Festklammern ab "ja, aber..." da einfach zu zwanghaft. Da käme ich mir als Spieler und SL permanent gegängelt vor. Am Ende verteilt noch einer Noten drauf, wie oft man nicht an das "ja, aber" gedacht hat oder so... *Horrorszenario vor Augen* ...aaaah!




Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Bad Horse am 29.08.2011 | 20:29
Es geht auch nicht um das konkrete Wort, sondern um die Einstellung - lasse ich Sachen zu, die mir auf den ersten Blick nicht so gefallen, oder blocke ich die gleich? Oder versehe ich sie mit einer Kondition, die die Idee für mich schöner / interessanter / plausibler / cooler macht?

Ein Ja-Sager-SL überlegt, bevor er blockt und versucht, den Vorschlag einzubinden. Wenn er bei dieser Überlegung zu dem Schluss kommt, dass die Folgen des Vorschlags langweilig / unplausibel / doof sind, dann darf er immer noch "Nein" sagen. Es geht eben nur darum, nicht gleich jeden Vorschlag, den der SL vorher so nicht bedacht oder eingeplant hat, abzuschmettern. Mehr nicht.

Die genaue Wortwahl "Ja", "Nein", "Würfel mal", "Aber dennoch" etc. halte ich - gerade unter Leuten, die sich halbwegs kennen und wissen, wie sie miteinander kommunizieren - für vernachlässigbar.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Belchion am 29.08.2011 | 20:33
"Ja, aber..." soll - soweit ich das verstehe - die aufgeschlossene Grundhaltung gegenüber den Ideen der Mitspieler darstellen.
So sehe ich das auch. Das "Ja, aber" ist nicht wortwörtlich gemeint, sondern steht sinnbildlich für die Bereitschaft, auf die Ideen der Mitspieler einzugehen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 29.08.2011 | 20:44
@Luxferre
Nein, ich spiele einfach.

Ja, aber bedenke dabei bitte die Konsequenz  ;D
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Auribiel am 29.08.2011 | 20:46
Die genaue Wortwahl "Ja", "Nein", "Würfel mal", "Aber dennoch" etc. halte ich - gerade unter Leuten, die sich halbwegs kennen und wissen, wie sie miteinander kommunizieren - für vernachlässigbar.

Danke, dann bin ich wieder mit im Boot, so sehe ich das auch.  :d
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 29.08.2011 | 20:47
Ein Ja-Sager-SL überlegt, bevor er blockt und versucht, den Vorschlag einzubinden. Wenn er bei dieser Überlegung zu dem Schluss kommt, dass die Folgen des Vorschlags langweilig / unplausibel / doof sind, dann darf er immer noch "Nein" sagen. Es geht eben nur darum, nicht gleich jeden Vorschlag, den der SL vorher so nicht bedacht oder eingeplant hat, abzuschmettern. Mehr nicht.

Zumal positive Formulierungen -erwiesener Maßen- vom Empfänger deutlich besser und konstruktiver aufgenommen werden, als ein "Nein", welches grundsätzlich dafür sorgt, dass Ideen beschnitten werden. Ich weiß auch gar nicht, warum man da soviel diskutieren muss, weil ich auch "Ja" sagen kann, aber die selben Konsequenzen aufzeige, als würde ich "Nein" sagen.

Hier also einen Unterschied zu ziehen ist überflüssige Haarspalterei. Und zeigt recht deutlich, welchen Leitungsstil man bevorzugt.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Vash the stampede am 29.08.2011 | 21:28
Sind das nicht Haarspaltereien?

Natürlich sind sie das. Seit gut 7 Thread-Seiten, um genau zu sein. ;)

Letztendlich geht es um Einstellungen und Handlungsoptionen. Bei erstem geht es darum, wie wir an eine Sache herantreten. Bei zweitem, was wir zulassen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2011 | 21:33


Ein Ja-Sager-SL überlegt, bevor er blockt und versucht, den Vorschlag einzubinden. Wenn er bei dieser Überlegung zu dem Schluss kommt, dass die Folgen des Vorschlags langweilig / unplausibel / doof sind, dann darf er immer noch "Nein" sagen.
Hervorhebung von mir

Genau an dem Punkt glaube ich, dass die konkrete Frage, die der Spielleiter sich im Kopf stellt, schon stark beeinflusst, ob er "Ja, aber..." oder "Nein,aber..." bzw. "Nein!" sagt.

Wenn er nach Plausibilität fragt, wird er eher "Nein" sagen, als wenn er nach dem Coolnessfaktor fragt. Dahinter stehen zwei verschiedene Spielvorlieben, die, in Sozialwissenschftlerdeutsch ausgedrückt, hoch mit den Antworten korrelieren.

Vielleicht hängt es auch damit zusammen in wie weit die Situation eine Herausforderung darstellen sollen respektive in wie weit die Spieler / deren Charaktere es selbst herausfinden/erfinden können sollen.

Das Zitat ist eine Antwort auf meinen ersten Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,69600.msg1392792.html#msg1392792), in dem ich die obige Korrelation vermutet habe.

Guter Punkt  :d

Bei einem herausforderungsorientierten Spiel kann zwar auch gelegentlich mit "Ja, aber..." geantwortet werden, aber ich würde annehmen, dass auch bei dieser Spielvorliebe eher ein "Nein" herauskommt. Schließlich werden die Abenteuer dann ja als kleine "Rätselspiele" für die Spieler entworfen.

Ich glaube nicht so ganz daran das es am Genre liegt.
Schließlich kann es auch bei Mantel & Degen, Fantasy dazu kommen das man zu einem "Nein" geneigt ist, wenn die Handlung dem eigenen Vorstellungsraum hinsichtlich der Funktionalität der Welt widerspricht.

Das sehe ich anders. Im Mantel & Degen ist tendenziell immer mehr Platz für übermenschlich große Stunts und wahnwitzige Aktionen, in der Fantasy hat der gemeinsame Vorstellungsraum, glaube ich, auch offenere Grenzen als z.B. der Vorstellungsraum eines magielosen Settings. Eine meiner Spielerinnen drückte das mal sehr gut aus: Fantasy vergibt einfach mehr als "realitätsnahe" Settings.  
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Auribiel am 29.08.2011 | 23:34
Zumal positive Formulierungen -erwiesener Maßen- vom Empfänger deutlich besser und konstruktiver aufgenommen werden, als ein "Nein", welches grundsätzlich dafür sorgt, dass Ideen beschnitten werden.

Ist mir beim Rollenspiel mit guten Bekannten schlichtweg zuviel Kommunikationstheorie und zu krampfhaft, mir darüber Gedanken machen zu müssen. Wir spielen einfach, um SPASS zu haben.

Zitat
Ich weiß auch gar nicht, warum man da soviel diskutieren muss, weil ich auch "Ja" sagen kann, aber die selben Konsequenzen aufzeige, als würde ich "Nein" sagen.

Wenn Nein gemeint ist, dann kann man auch Nein sagen, sonst führt man doch nur die Spieler vor.

Zitat
Hier also einen Unterschied zu ziehen ist überflüssige Haarspalterei. Und zeigt recht deutlich, welchen Leitungsstil man bevorzugt.

Mich stört nur die übermäßige Berücksichtigung von Kommunikationstheorie im Hobby und ich behaupte, dass man auch ohne derlei Theorie-Überlegungen im Geiste ein "Ja"-Sager sein kann, auch wenn man praktisch am Spieltisch eher das "Nein" benutzt.

Aber nun bin ich auch ganz wirr, daher klinke ich mich jetzt einfach mal aus...

Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 30.08.2011 | 00:06
Es geht auch nicht um das konkrete Wort, sondern um die Einstellung - ......

Der Post in seiner kompletten Fassung trifft es recht gut.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 01:30
Bei einem herausforderungsorientierten Spiel kann zwar auch gelegentlich mit "Ja, aber..." geantwortet werden, aber ich würde annehmen, dass auch bei dieser Spielvorliebe eher ein "Nein" herauskommt. Schließlich werden die Abenteuer dann ja als kleine "Rätselspiele" für die Spieler entworfen.
Jop, wobei die Rätselauflösung, meiner Meinung nach, nicht unbedingt vorgegeben sein muss.
Aber das wäre ein anderes Thema.

Zitat
[Grenzen in Genre wie Mantel & Degen, Fantasy etc.]

Das sehe ich anders. Im Mantel & Degen ist tendenziell immer mehr Platz für übermenschlich große Stunts und wahnwitzige Aktionen, in der Fantasy hat der gemeinsame Vorstellungsraum, glaube ich, auch offenere Grenzen als z.B. der Vorstellungsraum eines magielosen Settings. Eine meiner Spielerinnen drückte das mal sehr gut aus: Fantasy vergibt einfach mehr als "realitätsnahe" Settings.  
Ja beziehungsweise nein.
In Bezug auf Mantel und Degen hatte ich beispielsweise PDQ# vor Augen, wo es an einer bestimmten Stelle heißt das es angebracht wäre mit einem kräftigen "schlechter Stil" Ausruf die Spieler zu Räson zu bringen.
Bei Pulp könnte es sowas sein wie das sich die Charaktere entscheiden einfach den Bösewicht kaltblütig umbringen zu wollen anstelle ihn seine Rede halten zu lassen.
Nun bei Fantasy ist es wohl bei DSA so das Schwarzpulver nicht erfunden werden darf und keine Feuerwaffen, ich vermute das es auch beim Herr der Ringe eine Menge Dinge gibt die einfach nicht gehen.
Ein Drache bei Pushing Diasies wäre auch eher unwahrscheinlich, oder das die Charaktere Feuerbälle werfen.

Also imho hat da jedes Genre beziehungsweise Setting seinen eigenen Vorstellungsraum und seine Grenzen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 30.08.2011 | 09:17
Bei einem herausforderungsorientierten Spiel kann zwar auch gelegentlich mit "Ja, aber..." geantwortet werden, aber ich würde annehmen, dass auch bei dieser Spielvorliebe eher ein "Nein" herauskommt. Schließlich werden die Abenteuer dann ja als kleine "Rätselspiele" für die Spieler entworfen.

Du siehst den Punkt irgendwie nicht, dass das "aber...." die Herausforderung ist, oder? ;)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 09:23
Du siehst den Punkt irgendwie nicht, dass das "aber...." die Herausforderung ist, oder? ;)
Nein, weil das "aber" des Rätelslösung schon ein Stückweit vorweg nimmt und durch das Ja auch mehr oder weniger das versprechen gegeben wurde das es so klappt.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 30.08.2011 | 09:39
Nein, weil das "aber" des Rätelslösung schon ein Stückweit vorweg nimmt und durch das Ja auch mehr oder weniger das versprechen gegeben wurde das es so klappt.

Beides falsch! Wir beide schaffen es glaube ich wirklich nicht, irgendwie so zu kommunizieren, dass wir uns verstehen, oder?  8]


Das "Ja" gibt der Idee (einer guten Idee!) des Spielers Raum, sich zu entfalten. Als SL lässt man sich auf eine andere Lösung ein, als es die Regeln, das Abenteuer oder sogar der GMV vorgeben würden.
Das löst das Rätsel, die Aufgabe oder sonstnochwas noch überhaupt gar nicht.

Das "aber" manövriert den/die Spieler in eine Herausforderung. Eine spannende Szene. Eventuell sogar schon in die Komplettlösung der Szenerie.
Es ist mit einer Schwierigkeit behaftet, welche die Spieler motivieren soll, ihr krankes Hirn zu benutzen, Spannung zu erleben oder auch mal auf Druck hin kreativ zu sein.


Abschließende Worte: wenn das für Dich nicht in Frage kommt, Teylen, ist das völlig okay. Ich kritisiere nicht, dass Du eine andere Herangehensweise hast!
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 09:52
Beides falsch! Wir beide schaffen es glaube ich wirklich nicht, irgendwie so zu kommunizieren, dass wir uns verstehen, oder?  8]
Vermutlich nicht. ^^

Zitat
Das "Ja" gibt der Idee (einer guten Idee!) des Spielers Raum, sich zu entfalten.

Wenn die Idee (sehr) gut ist braucht es doch kein Aber?
Höchstens vielleicht noch einen Wurf um zu sehen das/ob es klappt.

Zitat
Als SL lässt man sich auf eine andere Lösung ein, als es die Regeln, das Abenteuer oder sogar der GMV vorgeben würden.
Huh? Wieso sollte es RAW oder dem Abenteuer widersprechen?
GMV kann ich ja noch verstehen, aber die anderen beiden?

Zitat
Das löst das Rätsel, die Aufgabe oder sonstnochwas noch überhaupt gar nicht.
Eigentlich schon.
Es wird ja eine konkrete Handlung angefragt, ist die Tür so zu öffnen, die Kiste so zu knacken usw. usf.
Dort heißt es dann das die so zu knacken sei, und mit dem "aber" wird dann noch ein mehr oder weniger großes blinkendes Schild auf eine Lösung gehalten.

Natürlich gibt es dann noch die Gesamtsituation, also wenn man nicht gerade am Ende des Abenteuers ist. Aber für das Problem ist ein Teil der Lösung weg.

Zitat
Abschließende Worte: wenn das für Dich nicht in Frage kommt, Teylen, ist das völlig okay. Ich kritisiere nicht, dass Du eine andere Herangehensweise hast!
Möchte ich umgekehrt auch nicht absprechen ^^
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Naldantis am 30.08.2011 | 09:54
Zumal positive Formulierungen -erwiesener Maßen- vom Empfänger deutlich besser und konstruktiver aufgenommen werden, als ein "Nein", welches grundsätzlich dafür sorgt, dass Ideen beschnitten werden. Ich weiß auch gar nicht, warum man da soviel diskutieren muss, weil ich auch "Ja" sagen kann, aber die selben Konsequenzen aufzeige, als würde ich "Nein" sagen.

Nein, dem ist nciht so - bei mir nicht und bei 90% der mit bekannten Spieler auch nicht.
Die registrieren nichtmal bewußt den Wortlaut...
...die können ihn in den allermeisten Fällen nach 5 Minuten nicht mehr reproduzieren, die hängen weder die ganze Zeit an den Lippen des SL noch versuchen sie seine Mimik zu deuten.
Ein Ja oder Nein ist eine Antwort auf die Frage, so wie sie gestellt wurde, keine Handlungsanweisung für die gesammte Szene.
Und selbst WENN jemand auf die gewagt Idee KÄME, ein 'Nein' des SLs als prinzipielle ABlehung des Ansatzes zu interpretieren, bedeutet das nicht, daß er die Flinte ins Korn wirft, weil er schlicht nicht davon ausgehen würde, der SL hätte alle Möglichkeiten durchdacht; der Spieler würde einfach die Idee variieren und mit Argumenten verstärken: "Wenn ich die Tür nicht eintreten kann, dann demontiere ich ein Regal und verwende ein Bein als Hebel - mein Taschenmesser mit dem Schraubenzieher haben sie mir zwar abgenommen, aber ich habe ja nciht kleine Münzen für den Parkautomaten im Futter der Jacke."
Wer sich von einem Nein auf eine konkrete Frage zu einer spezifischen Handlungsweise so einschüchtern läßt, daß er dort abbrihct, ist IMHO eher ein Fall für Sonderpädagogik statt für eine 'normale' Spielergruppe, um es mal auf den Punkt zu bringen.

Zum zweiten Satz: das impliziert, das ein SL seine Wort sorgfältig abwägt und überlegt, welche Formulierung bei welchen der oft durchaus sehr unterschiedlichen und ihm nicht unbedingt vertrauten Spieler am Tisch wie ankommen könnte, ohne das er selber für 5 Pfennig Plan von Kommunikationstheorie, Psychologie, Pädagogik, etc. haben muß;
IMHO stockt das die eh schon ganz ordentliche Anforderungen an den Job als SL nochmal auf, und das muß ich nicht haben.


 
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 30.08.2011 | 10:05
Nein, dem ist nciht so - bei mir nicht und bei 90% der mit bekannten Spieler auch nicht.

Ja, das mag in Deiner Wahrnehmung oder Deinem Umfeld so der Fall sein, entspricht aber weder der Realität, noch der Sprachforschung.

Nochmal: ich spreche niemandem ab, dass er soviel "Nein" benutzt, wie er Lust und Laune hat. Mach(t), was ihr wollt und für richtig haltet. Aber allein, dass dieser ursprüngliche Gedankenansatz ver"nein"t wird, zeigt, dass sich viele Leute schlicht und ergreifend nicht darauf einlassen wollen/können.

Sprachforschung ist zudem sicherlich nichts, was man studiert haben muss, um zu wissen, wie man positiv formuliert. Und sich daraus Arbeit machen muss man auch nicht. Einfach mal die Idee des "Ja, aber..." sacken lassen, ausprobieren und sehen, ob es kompatibel ist, oder nicht. Wenn nicht, geht das übrigens auch völlig okay.

Und bitte nciht immer alles so schwarz-weiß sehen. Mannomann, das Leben ist zuvorderst bunt!
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 30.08.2011 | 10:15
Vermutlich nicht. ^^

Wir arbeiten daran ;)

Zitat

Wenn die Idee (sehr) gut ist braucht es doch kein Aber?
Höchstens vielleicht noch einen Wurf um zu sehen das/ob es klappt.

Warum kein "aber..."? Warum nicht weiter Spannung erzeugen? Warum eine Herausforderung mit nur einem Wurf entscheiden?
Was spräche dagegen, eine Herausforderung zu überzeichnen und die Würfelorgie mal beseite zu schieben?

Zitat
Huh? Wieso sollte es RAW oder dem Abenteuer widersprechen?
GMV kann ich ja noch verstehen, aber die anderen beiden?

Wenn das Abenteuer Lösung a) vorgibt und Spieler aber mit einer abstrusen Lösung w89) versucht die Situation zu lösen, dann kann man auch mal "Ja, aber..." sagen.
Auch eine Lösung fernab der Regeln kann ich mir sehr gut vorstellen. Was spräche dagegen?

Zitat
Es wird ja eine konkrete Handlung angefragt, ist die Tür so zu öffnen, die Kiste so zu knacken usw. usf.
Dort heißt es dann das die so zu knacken sei, und mit dem "aber" wird dann noch ein mehr oder weniger großes blinkendes Schild auf eine Lösung gehalten.

Es wird eine konkrete Situation angefragt.
Wie komme ich ungesehen zur Kiste? Wie untersuche ich diese nach Fallen? Wie öffne ich diese? Lautlos? Wie hole ich meine Beute da raus? Wie komme ich da schnell wieder weg? Ohne Zeugen?

Und hier bist Du meinen Ausführungen nicht gefolgt, weswegen ich letzte Woche auch so sauer war.

Und Dein Beispiel ist klasse. Die Gruppe muss die Kiste öffnen, es ist wichtig für den Verlauf. Der Spieler schafft seinen Wurf auf Schlösser Knacken nicht.
Ich sage:
"Ja, Du schaffst es, aber vor der Tür zum Prinzengemach hört ihr Schritte von Wachen."
Was daran verwerflich sein sollte, erschließt sich mir nicht.

Zitat
Möchte ich umgekehrt auch nicht absprechen ^^

Na dann ist ja gut ;)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 30.08.2011 | 10:42
Du siehst den Punkt irgendwie nicht, dass das "aber...." die Herausforderung ist, oder? ;)

Doch, schon. Aber ich gehe von "Idealtypen" aus, die es so in der Wirklichkeit ja nicht gibt. Der "Ja, aber..." Ansatz bedeutet meiner Auffassung nach, dass der SL (hoffentlich in Absprache mit der Gruppe) sich ein eher charakterzentriertes Spiel vorstellt, in dem die Spieler mit ihren Charakteren so richtig losrocken können, irre Sachen durchziehen, viel Style beweisen. Klares Style over Substance Verhältnis, im Idealfall soll es zugehen wie im Film des betreffenden Genres (nur ohne die Drehbuchvorschriften): was der Held in Angriff nimmt und für cooles Kopfkino sorgt, ist prinzipiell möglich, kleine Widrigkeiten gehören zum Geschäft.

Dagegen nehme ich bei den "Nein-Sagern" eher eine "simulationistische" Haltung an. Was die Charaktere machen dürfen/können, soll im Rahmen des jeweiligen Genres glaubwürdig sein, soll "realistisch" im Rahmen der settingsbezogenen Grenzen sein. Also keine überkandiedelten Ausbrüche, da schiebt man besser ein "Nein" zuviel vor, als mit einem "Ja, aber..." dem Spielerexzess Tür und Tor geöffnet zu haben und am Ende keine "Fantasy-Mittelalter-Simulation" zu haben, sondern ein Actioncomic mit Mittelalterbildern im Hintergrund.

Herausforderungsorientierung ist dann wieder eine andere Sache, hier hat der SL einen bestimmten Hindernisparcours entworfen, und im Gegensatz zu Teylen glaube ich schon, dass dieser bei einem herausforderungsorientierten Spiel zu 99% vor Anfang der Runde unverrückbar fest steht. Diesen Parcours sollen die Spieler mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln (den Charakteren) bewältigen, während der SL eben die hindernisse verwaltet. Dabei ist ein "Ja, aber..." zwar auch gelegentlich möglich, aber es bewegt sich eben eng an der Grenze zur unfairen Hilfestellung durch den SL (was bei den anderen Spielvorlieben kein Problem ist).

@Teylen:
Deine Beispiele sind Angelegenheiten der Genrestimmigkeit. Natürlich ist der Sl wie jeder andere Mitspieler auch dazu angehalten, Spieler an die Genrekonventionen zu erinnern, wenn sie diese deutlich überschreiten wollen. Das ist aber eine Angelegenheit auf der Metaebene, keine Frage, die Lösungsversuche einer Situation im Rahmen des Abenteuers betrifft.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 11:41
Ja, das mag in Deiner Wahrnehmung oder Deinem Umfeld so der Fall sein, entspricht aber weder der Realität, noch der Sprachforschung.
Letzeres stimmt so nicht.
Das heisst ich hatte erst vor kurzem ein Gespraech mit einem Personal Coach, wo es darum geht moeglichst direkt und klar zu sein sowie ganz bestimmt keine grossen "aber" Sachen anzufangen.

Zitat
Nochmal: ich spreche niemandem ab, dass er soviel "Nein" benutzt, wie er Lust und Laune hat. Mach(t), was ihr wollt und für richtig haltet. Aber allein, dass dieser ursprüngliche Gedankenansatz ver"nein"t wird, zeigt, dass sich viele Leute schlicht und ergreifend nicht darauf einlassen wollen/können.
Das ist doch Unsinn.
Es geht doch viel mehr, von denjenigen die Widerworte geben, darum das man den anderen Gedankensatz nicht fallen laesst.
Darum das es unangebracht ist, wenn man sich fuer ein "Nein" oder "Nein, aber" einsetzt, so tolle Wortspiele um die Ohren zu bekommen wie "Macht(t)", sowie im weiteren dann Railroading und andere Fiesigkeiten.

Zitat
Wenn die Idee (sehr) gut ist braucht es doch kein Aber?
Höchstens vielleicht noch einen Wurf um zu sehen das/ob es klappt
Warum kein "aber..."?
Weil es in dem Moment wo ein klares "Ja" angebracht ist die Spielerentscheidung entwertet.
Er hat eine tolle Idee, dann soll er das auch versuchen duerfen, ohne das man ihm als Spielleiter noch ein "Aber" reindrueckt. Fuer irgendwelche Pseudo-Spannung. Entweder da kommt Spannung auf weil die Idee mehr oder weniger komplex ist (wieso sollte es nur ein Wurf sein), oder dem Spieler wird einfach mal etwas tolles zugestanden.

Wenn bei Vampire: Die Maskerade ein Spieler auf die Idee kommt das sein Char am Tag rumflitzt, muss ich mir doch kein weiteres "aber" nachdem "Ja" einfallen lassen, damit das sehr spannend wird.

Zitat
Wenn das Abenteuer Lösung a) vorgibt und Spieler aber mit einer abstrusen Lösung w89) versucht die Situation zu lösen, dann kann man auch mal "Ja, aber..." sagen.
Auch eine Lösung fernab der Regeln kann ich mir sehr gut vorstellen. Was spräche dagegen?
Das die Regeln normalerweise die Funktionsweise der Welt vorgeben und so den Vorstellungsraum definieren.
Wenn die Regeln ignoriert werden geht der komplette Vorstellungsraum in die Brueche. Weil man sich nicht mehr darauf verlassen kann das z.B. Vampire in der Sonne brennen und nicht glitzern.

Was Abenteuer betrifft muessen Loesungen nicht vorgeben sein.
Wenn die Loesung des Spielers abstrus ist ("schwer verständlich, verworren, ohne gedankliche Ordnung"), dann klappt sie wohl wahrscheinlich auch nicht.

Zitat
Es wird eine konkrete Situation angefragt.
Wie komme ich ungesehen zur Kiste? Wie untersuche ich diese nach Fallen? Wie öffne ich diese? Lautlos? Wie hole ich meine Beute da raus? Wie komme ich da schnell wieder weg? Ohne Zeugen?
Nein, es wird keine konkrete Situation angefragt.
Die Frage ist ja nicht:
"Wie ist die Kiste gesichert?"
"Wie ist die Kiste zu oeffnen?"
Sondern:
"Kann ich die Kiste [mit meinen nackten Haenden] oeffnen?"

Wenn die Situation gemeint waere, sollte es kein Problem sein entsprechende Fragen zu stellen, welche die Situation betreffen, und nicht die Handlung. Abgesehen von Feinheiten wie die Frage ob ein "Ja" oder ein "Nein" demotivierend ist, sollte man doch zumindest in der Lage sein bei einer Frage deutlich zu formulieren ob es nun eine Handlung oder eine Situation betrifft.
Bisher waren dabei so gut wie alle Fragen Handlungsbezogen.

Zitat
Und Dein Beispiel ist klasse. Die Gruppe muss die Kiste öffnen, es ist wichtig für den Verlauf. Der Spieler schafft seinen Wurf auf Schlösser Knacken nicht.
Ich sage:
"Ja, Du schaffst es, aber vor der Tür zum Prinzengemach hört ihr Schritte von Wachen."
Was daran verwerflich sein sollte, erschließt sich mir nicht.
Ich faende es nicht gut weil es...
... die Regel ignoriert. Nachdem der Sicherheits Wurf eher die Kiste betrifft.
... zwei gaenzlich unterschiedliche Sachverhalte zusammen bringt
... die Spannung darum wie die Kiste zu oeffnen ist, was der Inhalt ist, "vernichtet"

Nun und irgendwie wuerde ich es nicht moegen das, wenn mein Charaktere eigentlich mehr auf das oeffnen von Schloessern spezialisiert ist, eben diese Handlung entwertet wird [die Kiste geht ja eh immer auf], die Herausforderung dahingehend ignoriert wird bzw. nicht gegeben ist und der Charakter dan aus der Luft auf einem eher ihm fremden Gebiet mit Herausforderungen konfrontriert wird.
Was nicht heisst das er nie Probleme mit Wachen kriegen soll, nur das ich es schlecht faende wenn die Herausforderung fuer den Schloesserknacker verpufft und durch eine ersetzt wird die ggf. viel mehr den Krieger anspricht.

@Teylen:
Deine Beispiele sind Angelegenheiten der Genrestimmigkeit. Natürlich ist der Sl wie jeder andere Mitspieler auch dazu angehalten, Spieler an die Genrekonventionen zu erinnern, wenn sie diese deutlich überschreiten wollen. Das ist aber eine Angelegnheit auf der Metaebene, keine Frage, die Lösungsversuche einer Situation im Rahmen des Abenteuers betrifft.
Ah doch schon. Wenn jemand bei DSA auf die Idee kommt sich Schwarzpulver zu mixen um die Tuer wegzusprengen, waere es eigentlich eine gute bzw. veritable Loesung, aber vermutlich wird der SL nein sagen. Das gleiche wenn der edle Held im Mantel und Degen einen Ausbruchsplan entwickelt der einfach nur zum Genre unpassend ist [ein bisschen die Situation wie bei Gamers mit "Ich erschiesse den Hauptmann" ^^; ]. Naja oder bei sehr traditionellen V:tM / W:tA Crossover "Ich versuche mit dem Werwolf diplomatisch von der Notwendigkeit des Industrie Parks zu ueberzeugen".
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 30.08.2011 | 11:58

Ah doch schon. Wenn jemand bei DSA auf die Idee kommt sich Schwarzpulver zu mixen um die Tuer wegzusprengen, waere es eigentlich eine gute bzw. veritable Loesung, aber vermutlich wird der SL nein sagen.

Da würde ich fast anworten: braucht er nicht, weil die DSA-Spielergemeinschaft schon von allein argwöhnisch über ihre Settingkonventionen wacht.

Das gleiche wenn der edle Held im Mantel und Degen einen Ausbruchsplan entwickelt der einfach nur zum Genre unpassend ist [ein bisschen die Situation wie bei Gamers mit "Ich erschiesse den Hauptmann" ^^; ].

Grundsätzlich sind mir Spiele sympathisch, die in den Regeln sowas wie eine Mechanik enthalten, solche Genrebrüche der Spieler regeltechnisch aufzufangen, also Dark Side Points oder eben Bad Form (wobei ich da nochmal in S7S über die Folgen nachschauen müsste). Aber wenn der Spieler sowas tut, kann man es wegen "Plausibilität" als SL nicht verneinen - mn kann nur auf Metaebene an die Spielweltkonventionen erinnern. Beispiel: Ein SC, der sich in einem Feuergefecht hinter Frauen und Kindern als lebendigem Schild versteckt, begeht in Star Wars einen Konventionsbruch, in Cyberpunk-Spielen nicht.

Naja oder bei sehr traditionellen V:tM / W:tA Crossover "Ich versuche mit dem Werwolf diplomatisch von der Notwendigkeit des Industrie Parks zu ueberzeugen".

Dabei handelt es sich um eine Settingkonvention, keine Genrekonvention (oWoD als eigenes Genre zu betrachten wäre etwas zu viel). Wenn das funktioniert, ist es entweder ein Ausnahmefall im Setting, oder (wenn es regelmäßig geht) ein Überschreiten des oWoD-Settings, niemals aber ein Bruch mit dem Genre - gibt ja schließlich genügend Urban Myth Settings, wo Werwölfe und Vampire friedlich miteinander leben bzw. tot sind.

Ein SL, der bei sowas "Nein!" sagt, hat wahrscheinlich eher die Bewahrung des Settings und der Settingstimmigkeit im Blick, während ein SL, der bei sowas "Ja, aber..." sagt eher die Besonderheiten seiner Spielercharaktere, ihre besondere, außergewöhnliche Geschichte im Blick hat.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 12:06
Deswegen schrieb ich ja auch Genre und Settingskonventionen. Teilweise auch nur Stil-Konventionen.
Nun und drueber latschen kann man bei allem absichtlich wie unabsichtlich.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 30.08.2011 | 12:22
Letzeres stimmt so nicht.
Das heisst ich hatte erst vor kurzem ein Gespraech mit einem Personal Coach, wo es darum geht moeglichst direkt und klar zu sein sowie ganz bestimmt keine grossen "aber" Sachen anzufangen.

Mag ja sein, dass Dir Dein PC etwas über Direktheit und Klarheit gesagt hat.
Hat er auch etwas zum positiven Formulieren gesagt? Offenbar nicht. Denn ein "Ja, ber..." ist kein Wischiwaschi.
Du musst mir das nicht glauben, schließlich bin ich Dir ferner, als Dein Coach. Aber ich weiß etwas (mehr) von Kommunikation ;)

Zitat
Das ist doch Unsinn.

Ja, genau. Ich warte auch schon wieder auf Bullshit und solcherlei Formulierungen...

Zitat
Es geht doch viel mehr, von denjenigen die Widerworte geben, darum das man den anderen Gedankensatz nicht fallen laesst.
Darum das es unangebracht ist, wenn man sich fuer ein "Nein" oder "Nein, aber" einsetzt, so tolle Wortspiele um die Ohren zu bekommen wie "Macht(t)", sowie im weiteren dann Railroading und andere Fiesigkeiten.
Warum kein "aber..."?
Weil es in dem Moment wo ein klares "Ja" angebracht ist die Spielerentscheidung entwertet.

Siehst Du mal. Ich sage, dass ein "Ja, aber..." die Spielerentscheidung nicht entwertet.

Zitat
Er hat eine tolle Idee, dann soll er das auch versuchen duerfen, ohne das man ihm als Spielleiter noch ein "Aber" reindrueckt. Fuer irgendwelche Pseudo-Spannung. Entweder da kommt Spannung auf weil die Idee mehr oder weniger komplex ist (wieso sollte es nur ein Wurf sein), oder dem Spieler wird einfach mal etwas tolles zugestanden.

Und wieder formulierst Du total negativ. Ich drücke ihm nichts rein. Du unterstellst mir, dass ich mutwillig, widersinnig und willkürlich den Spieler und sein Spiel entwerte. Das ist sehr unhöflich von Dir (das nur nebenbei).
Du wertest in Deinen Aussagen und kommst etwas mehr als nur überheblich dabei rüber.
Du hast es nicht versucht, so zu leitenund offensichtlich auch noch nicht mit so einem SL gespielt. Ich könnte Dir einfach absprechen, hier überhaupt etwas beitragen zu können...

Zitat
Wenn bei Vampire: Die Maskerade ein Spieler auf die Idee kommt das sein Char am Tag rumflitzt, muss ich mir doch kein weiteres "aber" nachdem "Ja" einfallen lassen, damit das sehr spannend wird.
Das die Regeln normalerweise die Funktionsweise der Welt vorgeben und so den Vorstellungsraum definieren.
Wenn die Regeln ignoriert werden geht der komplette Vorstellungsraum in die Brueche. Weil man sich nicht mehr darauf verlassen kann das z.B. Vampire in der Sonne brennen und nicht glitzern.

Oh mann.... liebe Teylen, wenn ein Spieler absoluten Schwachsinn verzapft, dann muss man als SL schonmal gar nicht "Ja, aber..." sagen.
Man muss das sowieso gar nicht tun.
Aber man kann. Ich verweise auf zig Posts in diesem Thread, in dem das genau so steht.
Du liest das offensichtlich nicht. Schade!

Zitat
Was Abenteuer betrifft muessen Loesungen nicht vorgeben sein.

Richtig. Wer schrieb denn soetwas in dieser Art?

Zitat
Nein, es wird keine konkrete Situation angefragt.
Die Frage ist ja nicht:
"Wie ist die Kiste gesichert?"
"Wie ist die Kiste zu oeffnen?"
Sondern:
"Kann ich die Kiste [mit meinen nackten Haenden] oeffnen?"

"Ja, könntest Du. Aber Du brauchst Zeit und es würde Lärm verursachen, diese Kiste auf den Stein zu schlagen, bis sie offen ist."

Mehr sage ich dazu jetzt nicht... ::)

Zitat
Wenn die Situation gemeint waere, sollte es kein Problem sein entsprechende Fragen zu stellen, welche die Situation betreffen, und nicht die Handlung. Abgesehen von Feinheiten wie die Frage ob ein "Ja" oder ein "Nein" demotivierend ist, sollte man doch zumindest in der Lage sein bei einer Frage deutlich zu formulieren ob es nun eine Handlung oder eine Situation betrifft.

Also ist es jetzt an den Spielern, deutlich zu formulieren und die hohe Kunst der Sprachwissenschaften anzuwenden?  8]

Zitat
Nun und irgendwie wuerde ich es nicht moegen das, wenn mein Charaktere eigentlich mehr auf das oeffnen von Schloessern spezialisiert ist, eben diese Handlung entwertet wird [die Kiste geht ja eh immer auf], die Herausforderung dahingehend ignoriert wird bzw. nicht gegeben ist und der Charakter dan aus der Luft auf einem eher ihm fremden Gebiet mit Herausforderungen konfrontriert wird.

Ah, ein erster Knackpunkt. Endlich.
Es geht aber nicht darum, immer und überall zu jeder Zeit "Ja, aber..." zu sagen.
Es geht um Situationen, wo man sich diese Freiheit nehmen kann. Es geht um Schlüsselsituationen. Es geht um das Vermeiden von absoluten Frustmomenten.
Ich frage mich ernsthaft, warum das noch nicht angekommen ist.

Zitat
Was nicht heisst das er nie Probleme mit Wachen kriegen soll, nur das ich es schlecht faende wenn die Herausforderung fuer den Schloesserknacker verpufft und durch eine ersetzt wird die ggf. viel mehr den Krieger anspricht.

Aha. Wer entscheidet denn, wann, wie und wo die Wachen auftauchen? Tauchen sie sogar in genau der besprochenen Situation auf? Warum also das Ganze nicht von vorn herein miteinander verbinden?


Ansonsten hat youth nabbed as sniper etwas sehr wertvolles beigetragen:

Zitat
Ein SL, der bei sowas "Nein!" sagt, hat wahrscheinlich eher die Bewahrung des Settings und der Settingstimmigkeit im Blick, während ein SL, der bei sowas "Ja, aber..." sagt eher die Besonderheiten seiner Spielercharaktere, ihre besondere, außergewöhnliche Geschichte im Blick hat.

 :d
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 12:39
Ich glaube das mein Coach da schon mehr Ahnung hat ^^;

Siehst Du mal. Ich sage, dass ein "Ja, aber..." die Spielerentscheidung nicht entwertet.
Es schraenkt aber die Spielerentscheidung ein.
Was fuer mich eine Abwertung ist, ob man das positiv oder negativ findet.
Anstelle das die (sehr) gute Idee aufgegriffen und umgesetzt wird, erfolgt ueber das aber eine Einschraenkung.

Hinsichtlich des leiten habe ich es sehr wohl schon ausprobiert.
Das V:tM Beispiel war eins aus meiner Spielpraxis.

Aber gleich mal unterstellen das das es Schwachsinn waere, ich keine Ahnung haette und mit sowas wie der Behauptung nicht zu lesen  persoenlich werden.  ::) "Schade!"

Zitat
[Abenteuer vorgebene Loesung]
Richtig. Wer schrieb denn soetwas in dieser Art?
Du hast etwas davon geschrieben das ein "Abenteuer die Loesung vorgibt".

Zitat
"Ja, könntest Du. Aber Du brauchst Zeit und es würde Lärm verursachen, diese Kiste auf den Stein zu schlagen, bis sie offen ist."

Mehr sage ich dazu jetzt nicht... ::)
Genau, irgendwelche Andeutungen zu machen und mit den Augen zu rollen ist besser als als Argumente anzufuehren oder zu diskutieren.

Zitat
Also ist es jetzt an den Spielern, deutlich zu formulieren und die hohe Kunst der Sprachwissenschaften anzuwenden?  8]
Ich halte eine Frage zu formulieren, fuer keine grosse Kunst.

Zitat
Ah, ein erster Knackpunkt. Endlich.
Es geht aber nicht darum, immer und überall zu jeder Zeit "Ja, aber..." zu sagen.
Es geht um Situationen, wo man sich diese Freiheit nehmen kann. Es geht um Schlüsselsituationen. Es geht um das Vermeiden von absoluten Frustmomenten.
Ich frage mich ernsthaft, warum das noch nicht angekommen ist.
Es geht mir um Situationen wo man sich die Freiheit nehmen kann, in Schluesselmomenten, "Nein" oder "Nein, aber" zu sagen.
Wieso das passt, in wie weit es konstruktiv sein kann.
Allerdings wird einem allein der Versuch der Feststellung schon als Angriff festgelegt.

Zitat
Wer entscheidet denn, wann, wie und wo die Wachen auftauchen? Tauchen sie sogar in genau der besprochenen Situation auf? Warum also das Ganze nicht von vorn herein miteinander verbinden?
Wie waere es wenn du auf die Frage eingehst?
Sowie auf die Problemstellung das die Faehigkeit respektive die Herausforderung des Schloesser oeffnen unter den Tisch faellt?
Ist ja nicht so als haette ich nicht noch extra hervorgehoben das mich genau der Punkt stoert, und nicht das auftauchen von Wachen im allgemeinen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 30.08.2011 | 12:54
Ich glaube das mein Coach da schon mehr Ahnung hat ^^;

Weder spreche ich Dir Deinen Glauben ab, noch Deinem Coach sein Know-How.
Sprichst Du mir meine Fähigkeiten ab? Dünnes Glatteis. Sehr dünn...

Zitat
Es schraenkt aber die Spielerentscheidung ein.
Was fuer mich eine Abwertung ist, ob man das positiv oder negativ findet.

Völlig okay, dass das für Dich so ist. Für mich nicht.

Zitat
Anstelle das die (sehr) gute Idee aufgegriffen und umgesetzt wird, erfolgt ueber das aber eine Einschraenkung.

Du übergehst schlicht diverse Argumentationspunkte.
Schwarz-weiß herrscht einzig bei Deinen Argumenten.

Zitat
Hinsichtlich des leiten habe ich es sehr wohl schon ausprobiert.

Weder Deine Argumente, noch Deine Art zu argumentieren ließen darauf schließen. Und da Du offensichtlich nicht verstehst, was ich schreibe, kannst Du das auch gar nicht ausprobiert haben.

Zitat
Aber gleich mal unterstellen das das es Schwachsinn waere, ich keine Ahnung haette und mit sowas wie der Behauptung nicht zu lesen  persoenlich werden.  ::) "Schade!"

Ich sage es mal direkt: das nun gerade von Dir zu lesen entbehrt nicht einer gewissen Ironie.

Zitat
Du hast etwas davon geschrieben das ein "Abenteuer die Loesung vorgibt".

Wenn ein Abenteuer beispielsweise etwas vorgeben würde. Aber Du liest schon wieder schwarz-weiß.

Zitat
Genau, irgendwelche Andeutungen zu machen und mit den Augen zu rollen ist besser als als Argumente anzufuehren oder zu diskutieren.

Das schreibst Du direkt unter meine Argumentation.
Jetzt werfe ich Dir direkt vor, dass Du Dich mit meiner Argumentation nicht... nein... überhaupt nicht auseinander setzt. Du liest nicht einmal, was an Argumenten oder Ideen aufgebracht wurde.
Ganz schön frech.

Zitat
Wie waere es wenn du auf die Frage eingehst?

Achso....  ;D Ich soll also auf Deine Argumente eingehen. Netter Versuch, Teylen.

Zitat
Sowie auf die Problemstellung das die Faehigkeit respektive die Herausforderung des Schloesser oeffnen unter den Tisch faellt?
Ist ja nicht so als haette ich nicht noch extra hervorgehoben das mich genau der Punkt stoert, und nicht das auftauchen von Wachen im allgemeinen.

Nochmal: Du liest nicht, was ich und andere geschrieben haben. Und solange können wir uns hier im Kreise drehen. Ich habe versucht mich Dir deutlich zu erklären. Da das nicht klappt, können wir das Karussell fahren lassen, oder es sein lassen.
Ich lasse es sein.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 13:46
Weder spreche ich Dir Deinen Glauben ab, noch Deinem Coach sein Know-How.
Sprichst Du mir meine Fähigkeiten ab? Dünnes Glatteis. Sehr dünn...
Eigentlich behaupte ich nur das die dort keinen Depp eingestellt haben bzw. die Frau fuer ihr Geld was kann. ^^

Zitat
Zitat
Anstelle das die (sehr) gute Idee aufgegriffen und umgesetzt wird, erfolgt ueber das aber eine Einschraenkung.
Du übergehst schlicht diverse Argumentationspunkte.
Schwarz-weiß herrscht einzig bei Deinen Argumenten.
... Das hat jetzt mit der Argumentation was zu tun?
Ich versuche ua mit dir ueber einen Sachverhalt zu diskutieren, und deinerseits ist das einzige darauf eingehen ein Vorwurf. oO
Und das geht gleich vier Zitate so weiter, also erst schwarz-weiss, dann fehlendes Verstaendnis, dann "Ironie" und wieder schwarz-weiss.
Nicht einmal der Versuch sachlich zu bleiben oder zu diskutieren. oO

Zitat
Das schreibst Du direkt unter meine Argumentation.
Deine "Argumente" bestanden in dem Fall aus einem Zitat und einen eingeschnapp klingenden "Mehr sag ich dazu nicht" mit Augenroll Smiley.
Dann geht die Beleidigungen weiter, von wegen frech.

Zitat
Achso....  ;D Ich soll also auf Deine Argumente eingehen. Netter Versuch, Teylen.

Danke fuer den Hinweis.
Ich habe bis hier hin angenommen das dir an einer Diskussion gelegen ist.
Allerdings scheint es dir nur darum zu gehen deinen Diskussionspartner persoenlich anzugreifen und zu diskreditieren.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 30.08.2011 | 14:05
@Teylen:
Eigentlich behaupte ich nur das die dort keinen Depp eingestellt haben bzw. die Frau fuer ihr Geld was kann. ^^
Im Kontext Eurer beiden Postings hast Du eigentlich behauptet, dass Luxferre wohl doch keine große Ahnung hat in Bezug auf Kommunikationswissenschaft. Deine Coachin hat schliesslich nie etwas zum Thema positive Formulierungen gesagt. Also kann da nichts dran sein.

Bevor Du darauf antwortest: Frag mal Deine Coachin, was sie vom positiven Formulieren in sozialen Verhältnissen hält. Oder besser: Lass sie mal den Thread selber durchlesen (wenn sie Zeit hat) und frag sie dann was sie von Luxferres Einschätzungen zum Thema positives Formulieren hält.
 
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 14:12
@Teylen:Im Kontext Eurer beiden Postings hast Du eigentlich behauptet, dass Luxferre wohl doch keine große Ahnung hat in Bezug auf Kommunikationswissenschaft. Deine Coachin hat schliesslich nie etwas zum Thema positive Formulierungen gesagt. Also kann da nichts dran sein.
Hat sie nicht? Dann muss ich mir das Gespraech zum thema "wie kommuniziere ich geplatzte Deadlines" eingebildet haben  :o
Und im Kontext der Postings kann man auch behaupten das Luxferre mir sowie dem Coach Ahnung abspricht.

Zitat
Bevor Du darauf antwortest: Frag mal Deine Coachin, was sie vom positiven Formulieren in sozialen Verhältnissen hält. Oder besser: Lass sie mal den Thread selber durchlesen (wenn sie Zeit hat) und frag sie dann was sie von Luxferres Einschätzungen zum Thema positives Formulieren hält.
Das Training ist vorruebergehend abgeschlossen, dazu spricht sie relativ wenig deutsch und ich zweifele daran das sie sich fuer RPG begeistert.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.08.2011 | 14:18
Ist Dir selbst noch nie aufgefallen, Teylen, dass Du in Diskussionen schnell in Metadiskussionen landest? Da werden dann nur noch Zitateschlachten geführt und über den Argumentationsstil gestritten, als über die Sache selbst. Vielleicht führst Du die Angelegenheit wieder auf eine Kernthese zurück, um das hier sinnvoll bleiben zu lassen.

Ich fange mal an:
Wenn ein Spieler eine Idee als Lösungsansatz hat, die nicht absurd, sondern nur ungewöhnlich oder fragwürdig erscheint, kann der eSeL mit einem "Ja" die Idee des Spielers positiv bewerten. Das Wort "Ja" wird vom menschlichen Geist positiv und zwar als Bestätigung aufgenommen. Dieses positive Gefühl bleibt, auch wenn das "Ja" nicht bedingungslos ist, sondern eine Schwierigkeit, eine Bedingung beinhaltet. Das kann sich in einem "aber" oder einem "und" äußern. Der Vorteil bei dieser Vorgehensweise ist, dass man nicht riskiert, dass der Spieler ein "Nein" als Aussage versteht, dass der gesamte Ansatz ungeeignet sei und er darauf hin resigniert.

Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: ErikErikson am 30.08.2011 | 14:20
Manche Leute haben einfach die Tendenz, immer nur auf einzelne Punkte eines Sachverhaltes einzugehen, ohne den Kontext zu beachten. Dabei kommen dann immer Sachen raus, die zwar unter sehr engen Rahmenbedingungen richtig sind, im Kontext dann aber wieder ausgesprochen falsch. bestes Beispiel dieser Thread. Das "Ja, aber" ist nicht dafür gedacht, das nach dem "aber" eine funktionierende Lösung präsentiert wird, so dass der Spieler selbst nichts mehr denken braucht. Es wäre möglich, das ein SL einmal auf so eine Idee kommt, aber aus dem Kontext des Threads kann man sofort auf eine ganz andere Nutzung dieser Technik schließen. Auf eine wie oben genannte Nutzung der Technik kommt man IMHO nur, wenn man den Kontext gezielt und bewusst ignoriert. Insofern kann ich nur die Geduld (oder Langeweile) bewundern, die manche hier aufbringen, um die Diskussion weiterzuführen.  

 
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 14:24
Die meisten Beispiele die fuer den aber Bereich angefuehrt wurden nehmen, meines Erachtens, die Loesung vorweg respektive entfernen sie die eigentliche Herausforderung.
Ich finde es faszinierend mit welcher Selbstsicherheit man hier gegenueber anderen herablassend wird.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.08.2011 | 14:27
Du brauchst Dich nicht einzuigeln, Teylen. Wir sind alles nur Spinner im Internet, die wir uns gegenseitig in unseren tollen Eigenschaften gar nicht genug erfassen können, um uns gegenseitig geringschätzig zu bewerten.

Anstatt also in Defensivstellung zu verharren, schreibe doch noch mal, warum ein "Nein" in Deinem Sprachverständnis nicht negativ sein förderlich sein kann. So habe ich Dich jedenfalls verstanden.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: 6 am 30.08.2011 | 14:32
Hat sie nicht? Dann muss ich mir das Gespraech zum thema "wie kommuniziere ich geplatzte Deadlines" eingebildet haben  :o
Geplatzte Deadlines... jetzt wird mir einiges klarer...
Zitat
Und im Kontext der Postings kann man auch behaupten das Luxferre mir sowie dem Coach Ahnung abspricht.
Nö. Man kann aber behaupten, dass er Dir die Ahnung abspricht. Gegenüber dem Coach geht er eher davon aus, dass "positives Formulieren" kein Thema war oder das bei dem Thema was kommunikationstechnisch durcheinander gegangen ist.
Zitat
Das Training ist vorruebergehend abgeschlossen, dazu spricht sie relativ wenig deutsch und ich zweifele daran das sie sich fuer RPG begeistert.
Schlecht. Ich glaube es wäre ein gutes Beispiel für Deinen persönlichen Coach gewesen. :)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 30.08.2011 | 14:34
Du übergehst schlicht diverse Argumentationspunkte.

Schwarz-weiß herrscht einzig bei Deinen Argumenten.


Ich versuche ua mit dir ueber einen Sachverhalt zu diskutieren, und deinerseits ist das einzige darauf eingehen ein Vorwurf. oO

Und das geht gleich vier Zitate so weiter, also erst schwarz-weiss, dann fehlendes Verstaendnis, dann "Ironie" und wieder schwarz-weiss.

Nicht einmal der Versuch sachlich zu bleiben oder zu diskutieren. oO

Deine "Argumente" bestanden in dem Fall aus einem Zitat und einen eingeschnapp klingenden "Mehr sag ich dazu nicht" mit Augenroll Smiley.

Dann geht die Beleidigungen weiter, von wegen frech.
 
Danke fuer den Hinweis.
Ich habe bis hier hin angenommen das dir an einer Diskussion gelegen ist.
Allerdings scheint es dir nur darum zu gehen deinen Diskussionspartner persoenlich anzugreifen und zu diskreditieren.

Weißt Du was? Ich lasse das hier mal halbwegs unkommentiert stehen.
Mir jetzt das oben stehende vorzuwerfen ist mir gegenüber schlicht und ergreifend eine Frechheit. Zumal die Argumente an der Realität vorbei sind und komplett auf Dich selbst zutreffen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 14:50
@Luxferre:
Frech finde ich wenn man keine Argumente vorbringt und den anderen nur mehr oder weniger direkt beleidigt. Wie von deinerseite aus geschehen.
Das du die Bitte sachlich und respektvoll zu diskutieren als frech auffasst ist das wohl ein Charakterzug den man so akzeptieren muss.

Du brauchst Dich nicht einzuigeln, Teylen. Wir sind alles nur Spinner im Internet, die wir uns gegenseitig in unseren tollen Eigenschaften gar nicht genug erfassen können, um uns gegenseitig geringschätzig zu bewerten.

Anstatt also in Defensivstellung zu verharren, schreibe doch noch mal, warum ein "Nein" in Deinem Sprachverständnis nicht negativ sein förderlich sein kann. So habe ich Dich jedenfalls verstanden.
Das habe ich doch schon bereits einige Seiten zuvor getan?
Also Beispiel mit kleiner Erklaerung:
http://tanelorn.net/index.php/topic,69600.msg1390847.html#msg1390847
http://tanelorn.net/index.php/topic,69600.msg1390877.html#msg1390877

Ich halte es fuer foerderlich weil es in Bezug auf die Frage bezueglich der konkret angefragten Handlung eine klare Aussage trifft.
[Wofuer ich vorraussetze das die Frage ebenso klar beziehungsweise zielgerichtet gestellt war / ist]
Man kann dem Spieler danach die Situation als solche genauer beschreiben, um entsprechende Anreize zu geben, respektive aufzuzeigen weshalb die Handlung, so wie sie angefragt wurde, nicht funktioniert und nebenbei verdeutlichen wie man die Handlung verstanden hat.
[Den Vorstellungsraum synchronisieren
Erweitert man die Situationsbeschreibung mit einem "aber" oder einem "doch", liefert man Anhaltspunkte die aufgegriffen werden koennen, aber nicht muessen.
Wenn die Anhaltspunkte die in dem "aber" geliefert werden an ein "Ja" an stelle eines "Nein" gekoppelt sind, kann beim Spieler der Eindruck entstehen, aufgrund der erhaltenen positiven Bestaetigung in Bezug auf seine Handlungsanfrage, die Punkte aufgreifen zu muessen, um nicht undankbar zu erscheinen. Ein "Dann doch nicht [, sorry]" als Antwort, das die angebotene Zustimmung ablehnt, wuerde schliesslich tendentiell unhoeflich bewertet.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 30.08.2011 | 14:54
@Luxferre:
Frech finde ich wenn man keine Argumente vorbringt und den anderen nur mehr oder weniger direkt beleidigt. Wie von deinerseite aus geschehen.
Das du die Bitte sachlich und respektvoll zu diskutieren als frech auffasst ist das wohl ein Charakterzug den man so akzeptieren muss.

Du meinst das ernst, oder?

Den ersten Satz -und das weißt Du ganz genau- ist eine Verkehrung der Sache. Mir vorzuwerfen, was Dich selbst (be-)trifft, ist schlechter Stil und lässt tief blicken.

Und Dein zweiter Satz sagt alles. Herzlichen Glückwunsch, Teylen.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: LöwenHerz am 30.08.2011 | 15:01
Ich entführe den Thread nicht und feinde Dich nicht persönlich an, Teylen. Das lasse ich hier nicht unkommentiert stehen.
Und dass ich Dich nicht mehr mag, hast Du Dir selbst zuzuschreiben.

edit: siehe da, Posting gelöscht...
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Edward Fu am 30.08.2011 | 15:03
Muß ich de eigetlich meine Spielern gegenüber das "aber" aussprechen? Wenn ich "ja" sage zu einer Sache, dann kann die einen Haken haben. Und den bekomme die Spieler dann doch schon früh genug mit. Ich glaube es geht eher drum, die Spieler nicht gegen Wände laufe oder vor verschlossenen Türe stehen zu lasse.

Das "aber" ist doch eigentlich sowas wie ein "Trostpflaster" für den Spielleiter. Manchmal will man als SL instinktiev "Nein" sagen. Wenn man jedoch für sich als SL ein "aber" dran hängt, kann man mit dem Ja besser leben und manchmal kommt sogar was richtig cooles dabei raus.

Sehr schönes Beispiel der Ja-Mentalität ist übrigens Mage - The Ascension.
Damit die Magie richtig funktioniert muß man den Spielern sehr viel Freiräume lassen.

Für alle, die Mage nicht kennen: Magie kann auf zwei Arten gewirkt werden.

Entweder der Magier sagt, er wirft einen Feuerball. Dann klappt das zwar, aber er wird von der Realität bestraft, weil es sowas wie Magie eigentlich gar nicht gibt (So zumindes der Glaube der gesamten Menschheit mit einigen Ausnahmen)

Oder der Magier definiert, das es irgend wo ein Gasleck gibt und das es dadurch zur Explosion gekommen ist. Beide Möglichkeiten bringen das gleiche Ergebniss. Aber die zweite ist um einiges kreativer.

Und genau da fängt nun das Ja-Sagen an. Wenn einem ein Spieler erklärt, das er, um über einen Bauzaun zu schauen, einen Uplink zu einem Spionagesatelitten macht, um sich dann ein Bild auf seinen Rechner zu schicken (das war noch vor Google-Earthzeiten), dann will man als SL erst man nein sagen. Aber wenn man sich die Zeit nimmt darüber nachzudenken, dann ist es doch eigentlich ziemlich cool.

In Mage gilt die Faustregel, alles was der SL nicht beschreibt, ist möglich. Wenn ich als SL nicht expliziet erwähne, das auf der Seite eines Gebäudes keine Türen sind, dann können Spieler sie durch ihre Magie hindefinieren.

Ob mir als SL in dem Moment past, oder nicht. Ich muß zu dieser Türe "Ja" sagen. ;)
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 15:04
@Luxferre:
Weil ich dein themenfremdes persoenlich, angehen anderer Nutzer gemeldet habe und nicht weiter oeffentlich darauf eingehen moechte. Ich habe schon dreimal darum gebeten auf eine Sachebene zurueck zu kehren.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.08.2011 | 15:06
Das Beispiel mit der Truhe ist genauso auch mit "Ja, aber" verwendbar und kommt objektiv zum gleichen Ergebnis ("Jetzt nicht, erst wenn Bedingung xy eingetreten ist").

Allein die Frage, ob Ja oder Nein "besser" rüberkommt, stellt sich noch.

Erweitert man die Situationsbeschreibung mit einem "aber" oder einem "doch", liefert man Anhaltspunkte die aufgegriffen werden koennen, aber nicht muessen.
Wenn die Anhaltspunkte die in dem "aber" geliefert werden an ein "Ja" an stelle eines "Nein" gekoppelt sind, kann beim Spieler der Eindruck entstehen, aufgrund der erhaltenen positiven Bestaetigung in Bezug auf seine Handlungsanfrage, die Punkte aufgreifen zu muessen, um nicht undankbar zu erscheinen.

Diese Schlussfolgerung kann ich nicht nachvollziehen.
Ein "Ja" ist doch kein Zwang die "aber-Bedingung" erfüllen zu müssen. Wie kommst Du denn darauf?
Das "Ja" beantwortet die im Hintergrund mitschwingende Frage: "Gibt es eine Chance, die Truhe zu öffnen?" (die so explizit nicht gestellt wurde) positiv.

Ein "Nein" beantwortet diese Frage negativ. Hier ist das "aber" genauso sehr/genauso wenig "Zwang" wie zuvor. Der Spieler selbst hat die Entscheidung in der Hand, hat aber erst mal ein "nein" gehört.
Es ist Küchenpsychologie, dass sowas hängen bleibt und die Motivation negativ beeinflussen kann.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 15:21
Das Beispiel mit der Truhe ist in genauso auch mit "Ja, aber" verwendbar und kommt objektiv zum gleichen Ergebnis ("Jetzt nicht, erst wenn Bedingung xy eingetreten ist").
Ich habe nicht behauptet das es objektiv besser ist.
Sondern das es subjektiv als ehrlicher wahrgenommen werden kann und einen groesseren Rahmen eroeffnet.

Zitat
Diese Schlussfolgerung kann ich nicht nachvollziehen.
Ein "Ja" ist doch kein Zwang die "aber-Bedingung" erfüllen zu müssen. Wie kommst Du denn darauf?
Aus einem aehnlichen Kuechenpsychologie-Buch wie die Aussage zu dem "Nein".

Es wird nicht gefragt ob es eine Chance gibt die Truhe zu oeffnen, sondern ob man selbst die Truhe oeffnen kann.
Es wird einem mittels einem "Ja" zu gestanden. Das "Ja" ist eine positive Form, man nimmt es daher gerne an und hat darauf basierend im Hintergrund das der Gegenueber es einem angeboten hat um einen positiv zu bestaetigen.
[Das uebertragen eigener Gefuehle auf den anderen nennt sich Mirroring]
Wenn man eine positive Bestaetigung ablehnt hinterlaesst das das Gefuehl ein positiv intendiertes Angebot abgelehnt zu haben und somit den guten Willen des Gegenuebers zu misachten.
Ganz besonders wenn der Gegenueber die positive Bestaetigung gegeben hat und diese an Bediengungen knuepft, die offensichtlich so wichtig sind das er sie koppelt.

Aus Beispiel aus der Kueche. Wenn ein Kind fragt "Darf ich Kuchen essen" und die Mutter sagt "Ja, aber du musst die Tortenschaufel benutzen und gesittet essen." wird es als unhoeflich beziehungsweise eine Spur respektlos angesehen wenn das Kind dann sagt "Gut, dann nicht.".

Die im Hintergrund mitschwingende Frage ob die Truhe allgemein aufgeht ist meines Erachtens idR. durch den Gruppenvertrag abgeklaert beziehungs dadurch das die Option gerade nicht explizit verneint wird.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.08.2011 | 15:25
Siehst Du, mit diesem Beitrag hast Du viel mehr erreicht als mit all den Beiträgen zwischen Dir und Luxferre  :D

Bleibt noch zu klären, ob ein "Nein, aber" (wo die Konsequenz ungeniert abgelehnt werden kann) oder ein "Ja, aber" für den Spielfluss besser ist. In welchen Fällen wird die Story wohl eher vorangetrieben, d.h. wird ein Fortschritt erzeugt?

Durch: "Na gut, mache ich die Truhe doch nicht auf!" wird ja nicht wirklich Spannung erzeugt, oder?
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Teylen am 30.08.2011 | 15:50
Ja :)

Ich benutze es vorallem dann wenn mir eine Idee zu wenig kreativ erscheint, und ich die Spieler dazu animieren moechte out-of-the-box zu denken sowie eine Herausforderung anzunehmen. Eher selten weil ich mir etwas partout nicht vorstellen kann oder es fuer unpassend halte.

Normalerweise versuche ich auch, nach der Verneinung der Handlung, gerade wenn zweifelbesteht durch die Situationsbeschreibung zu verdeutlichen das es durchaus noch andere Ansaetze gibt, und es kein allgemeines Nein war.
Beispielsweise wollte ein SC in ein Haus, bei welchem die Tuer abgeschlossen war, er suchte nach weiteren offenen Tueren oder Fenstern, fand jedoch nur ein gekipptes Fenster. Ich verneinte die Frage ob der Charakter durch das gekippte Fenster klettern kann. Versuchte dann, als ich merkte das der Spieler keine Ideen hat, darauf hinzuweisen das es ein Bungalow ist, das dort eine Holztuer ist und etwas derartiges.
Das half in der konkreten Situation nicht, weil der Spieler uebermuedet war. Aber ich denke normalerweise wuerde es dazu fuehren das er eins der Aspekte aufgreift oder auf eine andere Idee kommt.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: ErikErikson am 30.08.2011 | 16:15
Das klingt sinnvoll.
Titel: Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 30.08.2011 | 16:20
Der Vorteil bei dieser Vorgehensweise ist, dass man nicht riskiert, dass der Spieler ein "Nein" als Aussage versteht, dass der gesamte Ansatz ungeeignet sei und er darauf hin resigniert.

Absolute Zustimmung, ich möchte dazu noch anfügen, dass ein "Nein" in der Praxis nach meinen Erfahrungen tendenziell eher zu Metadiskussionen um den Sinn oder Unsinn der SL-Entscheidung führt und damit die kostbare Spielzeit aller Teilnehmer verschwendet, als ein "Ja, aber....". Das sind nur meine praktischen Erfahrungen, andere Leute mögen andere gemacht haben.