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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Settings => Thema gestartet von: Oberkampf am 21.08.2011 | 17:09

Titel: Sundered Skies PlotPoint Kampagne
Beitrag von: Oberkampf am 21.08.2011 | 17:09
Ich muss zugeben, dass mir Sundered Skies schlichtweg nicht wichtig genug ist, mich darüber so auszulassen wie über DSA. Denn, da stimme ich dir zu, die PPK ist sehr RR.

Ich bin jetzt ja wirklich kein blindgläubiger Savage*, aber so kann ich das nicht stehen lassen.

Die PPC besteht (wie die von 50 Fathoms u.a.) aus drei Teilen:

- das Kerngerüst, das tatsächlich ziemlich lineare Abenteuer enthält, die aber so grob umrissen sind, dass man als SL da jede Menge anbauen kann. Außerdem spielen in diesen kurz skizzierten Abenteuern die SCs immer die Hauptrolle, und bis auf drei der Kernabenteuer sind die Abenteuer in beliebiger Reihenfolge spielbar. (Übrigens war eine vollständige Kernstory einer der Gründe, warum meine Freunde Savage World und den Skies überhaupt eine Chance gegeben haben.)

- die Savage Tales, die von den Spielern in beliebiger Reihenfolge angenommen oder abgelehnt werden können, deren Ausgang völlig offen ist und deren Konsequenzen in die Kernstory hineinwirken können, ohne die Kernstory unspielbar zu machen.

- der Abenteuergenerator, durch den man die Zerborstenen Himmel wie eine Sandbox bespielen kann.

Es gibt sicherlich einige Schwachstellen in der PPC, gerade was die (im DSA-Vergleich winzige) Menge an reinem Fluff im Settingband angeht, die "Wiederspielbarkeit" bzw. "Weiterspielbarkeit" des Settings nach Abschluss der PPC usw., aber sonderlich railroadig ist sie nun wirklich nicht (außer eben das Kerngerüst in Grenzen).

*
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Titel: Sundered Skies PlotPoint Kampagne
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.08.2011 | 17:23
Ich bin jetzt ja wirklich kein blindgläubiger Savage*, aber so kann ich das nicht stehen lassen.
Kurzes Beispiel direkt aus dem ersten Abenteuer (Seitenkasten auf S. 138):

Zitat
Amulett über Bord!
Zögern die Spieler, Karr das Amulett zu überlassen, verzichtet er darauf und sucht sich etwas anderes aus. Doch egal wie gut die Helden das Amulett verstecken, er findet und stiehlt es.

Keine weiteren Fragen, Euer Ehren. Aber noch ein kurzer Kommentar: bloß weil dem SL bei Savage Worlds sehr viel eigener Ausarbeitungsaufwand aufgehalst wird und diverse Dinge angedeutet bleiben, kann man kaum von einer Abwesenheit von Railroading sprechen. Den Abenteuerteil halte ich bei Savage Worlds oft für einen Schwachpunkt. Ich finde die meisten Savage Tales beispielsweise schlicht uninspiriert, vorhersehbar und abgehalftert. Da fehlt genau der Esprit, den DSA über das Setting einbringt. Aber Savage Worlds ist dafür regelseitig und in der Grobentwicklung des Settings so stark, dass Aventurien auf nahezu perfekte Weise ergänzt wird.
Titel: Sundered Skies PlotPoint Kampagne
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2011 | 17:29
Keine weiteren Fragen, Euer Ehren. Aber noch ein kurzer Kommentar: bloß weil dem SL bei Savage Worlds sehr viel eigener Ausarbeitungsaufwand aufgehalst wird und diverse Dinge angedeutet bleiben, kann man kaum von einer Abwesenheit von Railroading sprechen.

+1
Titel: Sundered Skies PlotPoint Kampagne
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.08.2011 | 17:35
Da fehlt genau der Esprit, den DSA über das Setting einbringt.
Was fehlt und was bringt ?
Titel: Sundered Skies PlotPoint Kampagne
Beitrag von: Oberkampf am 21.08.2011 | 22:59
OT:

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Titel: Sundered Skies PlotPoint Kampagne
Beitrag von: Bombshell am 22.08.2011 | 03:14
Hallo,

ich habe da mal eine kleine Frage an die SL der SK-PPC, wie umgeht ihr das Problem, dass eigentlich Niemand die Kampagne weiterführen kann, wenn alle Charaktere aus dem ersten Abenteuer gestorben sind und somit niemand vom Schicksal der Himmel weiß? Das empfand ich als SL immer arg konstruiert für die Spieler.

MfG

Stefan
Titel: Re: Sundered Skies PlotPoint Kampagne
Beitrag von: Grospolian am 22.09.2011 | 16:46
Naja das Problem hast du aber doch bei vielen Kampagnen.
Selbst wenn das allgemeine Problem bekannt ist, wird die Heldengruppe am Anfang der Kampagne ja immer irgendwie in die Position gebracht sich um die Schose kümmern zu müssen.

Sprich fast immer wenn alle sterben, musst du irgendwas konstruieren.

Ich hab das erste Abenteuer allerdings bei meiner Kampagne ausgelassen und den Charakteren das Amulett über einen anderen Encounter zugespielt.
Da die Götter bei SuSk ja sehr "nah" sind kann man hier auch super mit einem göttlichen Auftraggeber arbeiten, wenn man wegen eines Partykills schnell wieder in die Kampagne einsteigen will.