Kann's irgendwie sein, dass du ablenken willst? Du hast grade selber gesagt, dass ihr Kämpfe nur deshalb "pnpt" und nicht "larpt", weil ihr nicht genug Statisten habt.Nein, "Larpen" ist, wenn man komplett außerhalb des Tisches spielt und in Gewandung etc. rumläuft.
Nein, "Larpen" ist, wenn man komplett außerhalb des Tisches spielt und in Gewandung etc. rumläuft.
Bei Pen&Paper ist es nicht notwendig, dass man 100% der Zeit am Tisch sitzt. Es reicht aus, dass der Großteil des Spielabends am Tisch verbracht wird.
Das, was du meinst, sind klassische Systeme mit ein bisschen PE. Ich empfehle dir wirklich mal Systeme wie Inspectres oder "The Pool". Dann wird deutlich, was ich meine.
Eigentlich hätte ich bei Pen&Paper mindestens die physische Action in den Vorstellungsraum verortet.
Was ihr da macht, würde ich als P&P mit Larp-Elementen bezeichnen.
Genau, das bringt meine Auffassung auch recht gut auf den Punkt.
Für mich ist es auch schon kein reines P&P mehr, wenn die Social Skills von den Spielern erwartet werden, anstatt von den Fähigkeiten der Spielfigur. P&P symbolisiert für mich in Abrenzung zum Larp vor allem, dass man prinzipiell alles spielen kann.Das heißt, es wäre für dich bereits LARP, wenn man Kämpfe ganz normal auswürfelt, aber bei sozialen Sachen die Fähigkeit des Spielers nutzt? :o
Ich frage mich z.B. ernsthaft, wie Eulenspiegel in seinen Spielen verschiedene NSCs und ihre Fähigkeiten zufriedenstellend darstellen will, OHNE Würfelwurf.1) NSCs sind keine SCs.
Das heißt, es wäre für dich bereits LARP, wenn man Kämpfe ganz normal auswürfelt, aber bei sozialen Sachen die Fähigkeit des Spielers nutzt? ShockedNein, siehe hier:
Für mich ist es auch schon kein reines P&P mehr, wenn die Social Skills von den Spielern erwartet werdenHervorhebung von mir. Sprich: Wenn der _Spieler_ nicht das große Verhandlungsgenie ist, darf er auch keinen solchen Charakter spielen, auch wenn das _regeltechnisch_ kein Problem darstellt.
Inwieweit beeinflusst ein Würfelwurf eine Darstellung?Im Idealfall so:
Ich weiß zum Beispiel, dass ich bestimmte NSCs schlecht darstellen kann. Aber daran würde ein Würfelwurf auch nichts ändern.Das sicher nicht. Aber die Tatsach, dass du auf Verhandeln würfel und dabei erfolgreich sein kannst, ermöglicht es dir, trotzdem solche Charaktere auftauchen zu lassen.
Hervorhebung von mir. Sprich: Wenn der _Spieler_ nicht das große Verhandlungsgenie ist, darf er auch keinen solchen Charakter spielen, auch wenn das _regeltechnisch_ kein Problem darstellt.Und wo ist da jetzt der große Unterschied zu dem, was ich geschrieben habe? wtf?
Ich würfle eine Verhandelnprobe, die ich prompt vergeige. Das spiel ich dann auch so aus, ich verhaspele mich, bringe dämliche Argumente. Und umgekehrt wenn ich die probe schaffe.Wenn der SL ein schlechter Verhandlungspartner ist und die Verhandlungsprobe vergeigt, kann er das gut ausspielen.
Das sicher nicht. Aber die Tatsach, dass du auf Verhandeln würfel und dabei erfolgreich sein kannst, ermöglicht es dir, trotzdem solche Charaktere auftauchen zu lassen.Ja, die Charaktere auftauchen lassen, ist ja kein Problem. Mir ging es jetzt aber darum, wie ich solche Charaktere ausspielen kann.
Und wo ist da jetzt der große Unterschied zu dem, was ich geschrieben habe? Huh
Wenn der SL ein schlechter Verhandlungspartner ist und die Verhandlungsprobe vergeigt, kann er das gut ausspielen.
Wenn der SL aber ein schlechter Verhandlungspartner ist und die Probe sehr gut gelingt, dann kann er das schlecht ausspielen.
Mir ging es jetzt aber darum, wie ich solche Charaktere ausspielen kann.Sofern dir als Spieler das Verhandlungsgeschick fehlt wahrscheinlich bestenfalls unzureichend.
HdN schrieb, die Grenze zum Larp sei für ihn überschritten, wenn man spielerseitig bestimmte Fähigkeiten zur Vorraussetzung macht, bestimmte Charaktere spielen zu dürfen.Also so wie ich das meine:
Du unterstellst ihm geschrieben zu haben, dass die Grenze bereits überschritten sei, wenn diese spielerseitig vorhandenen Fähigkeiten nur ein Bonus sind.
Das ist der Unterschied. Sofern ich dich nicht falsch verstanden habe.
Im englischen gibt es die Unterscheidung zwischen Roleplay und Roleplaying Game. Diese Unterscheidung fehlt im Deutschen leider.
Aber wenn man alle Entscheidungen von den Würfeln abhängig macht und der Spieler selber keine Herausforderung mehr hat, ist das kein "Game" mehr, sondern bestenfalls nur noch "Roleplay".
Das ist zwar leider noch nirgendwo als LARP verschrien, aber effektiv iste es Das Euli, schliesslich wird statt aus dem soliden Fähigkeitspool zu schöpfen die Soziale Interaktion einfach in ein Micro-LARP verschoben.Ein kleines Vorwort:
Hierdurch kann der Powergamer, dessen Spielfigur den EQ und IQ einer Kartoffel hat, plötzlich den nicht ganz so eloquenten Spieler des Barden ausmanövrieren.Richtig. Aber was hat das mit der Frage Pen&Paper oder LARP zu tun? wtf?
@Thread dass ich endlich ein Schimpfwort für dieses Verhalten habe: Es ist schlicht und einfach LARP :DNa toll, jetzt wird eine andere Spielweise einfach mal als Schimpfwort benutzt. Wahrscheinlich auch noch von einer Person, die noch nie in ihrem Leben mal LARP ausprobiert hat. ::)
Die einzige Erkärung, die ich dafür habe, ist Eulenspiegels Überzeugung, das würfellose Ausspielen sei eine direkte Herausforderung an den Spieler (vergleichbar mit dem Rätsellösen ohne Int-Würfe) und der GAME-Aspekt konzentriere sich ausschließlich auf Herausforderung (was ich nicht so sehe, das Spielerische Element ist für mich mehr als nur Wettkampf, obwohl die Gamismus-Bezeichnung darauf abhebt). Stimmt diese Interpretation (die ich nicht teile, aber nachvollziehen will) ungefähr?Ja, mit dem ersten Teil hast du Recht.
Meine Erfahrung ist jedoch, dass LARPer problemlos auch mal Pen&Paper spielen können, während viele Pen&Paper Spieler Probleme mit LARP bekommen. Ich will jetzt nicht sagen, dass LARP die elitäre Form des Rollenspiels ist. Aber LARP ist zumindest anspruchsvoller als Pen&Paper.Die Erfahrung kann ich so nicht ganz teilen. Es gibt genügend LARPer, die mit P&P ihre Probleme haben, gerade weil sich dort die Action rein im Kopf abspielt und höchstens durch ein paar Figürchen und ein paar Bilder darstellt.
Wo ich dir jedoch widerspreche ist deine Gleichsetzung von Herausforderung und Wettkampf. Wettkampf ist eine Form der Herausforderung. Es gibt aber auch zahlreiche kooperative Herausforderungen, die kein Wettkampf sind.
Jetzt habe ich völlig vergessen, das aufzuschreiben, worum es mir hier eigentlich ging:
In UA gibt es ein Abenteuer mit Namen Jailbreak. Das Abenteuer würde ich persönlich nur als LARP, aber mit dem UA-System und ohne Kostüm leiten. Das P&P-Rollenspiel Amber würde ich persönlich auch nur so leiten (allerdings ohne Würfel).
Übrigens waren LARPs mit Würfelsystem früher gar nicht so ungewöhnlich gewesen. Die gibt es zwar heutzutage seltener, aber ganz verschwunden sind die nicht. Die Vampirelarps sind übrigens auch ein gutes Beispiel für LARPS, in denen eben nicht nur gilt: "Du kannst was Du kannst" und "Du findest das was Du findest". Dort gibt es die ganzen Superfähigkeiten, die Dir alleine durch Anzeigen der Fähigkeit bessere Kampf und Suchfähigkeiten geben. Früher war das bei magischen Sprüchen bei den FantasyLARPs genauso. Deswegen waren zumindest früher die FantasyLARPs sehr GM-intensiv.Sowas nennen wir aber nicht mehr LARPs sondern nur noch schlicht "Live". Wobei DKWDK längst nicht bei allen LARPS gilt. Die Grenzen sind da fließend und die Zuordnung eher intuitiv als kriterial. Kann auch sein, dass die Unterscheidung in "Live" und "LARP" eher eine regionale Sache ist.
Jetzt bin ich neugierig (und das, obwohl LARP mir völlig schnuppe ist): warum?Jailbreak hat zwei völlig nebensächliche NSCs und ein wichtiger NSC der erst ganz zum Schluss ins Spiel kommt.. Der Rest sind 8 oder 9 SCs. Eigentlich ist die Spielhandlung vergleichbar mit einem Kammerspiel. Die Handlung wird von den Charakteren weitergetrieben und es ist für die Charaktere nicht wirklich möglich den Spielort zu verlassen. Es geht also schon sehr nahe am Theater mit improvisierten Text.
Die Erfahrung kann ich so nicht ganz teilen. Es gibt genügend LARPer, die mit P&P ihre Probleme haben, gerade weil sich dort die Action rein im Kopf abspielt und höchstens durch ein paar Figürchen und ein paar Bilder darstellt.OK, solche LARPer kenne ich nicht.
Anspruchvoller ist das LARPen auch nicht.Wenn du bei Pen&Paper einen guten Krieger spielen willst, reicht es aus, dass du Würfel in die Hand nehmen kannst. Wenn du bei LARP einen guten Krieger spielen willst, musst du auch halbwegs mit Latex-Waffen kämpfen können.
Übrigens waren LARPs mit Würfelsystem früher gar nicht so ungewöhnlich gewesen. Die gibt es zwar heutzutage seltener, aber ganz verschwunden sind die nicht. Die Vampirelarps sind übrigens auch ein gutes Beispiel für LARPS, in denen eben nicht nur gilt: "Du kannst was Du kannst" und "Du findest das was Du findest".Ich weiß. Im Ursprungsthread hatte ich ja auch die ganzen verschiedenen Methoden aufgelistet:
Es gibt im Prinzip drei Arten:Und diese drei Methoden sind sowohl im Pen&Paper als auch im LARP möglich.
1) Du kannst, was du kannst.
2) Du kannst, was du darstellen kannst.
3) Du kannst, was dein Charakter kann.
Könntest du das rollenspielbezogen näher erklären?Wettkampf wäre es, wenn der SL versucht zu gewinnen. Da der SL aber unbegrenzt Ressourcen zur Verfügung hat, wäre es ihm ein leichtes zu gewinnen.
Die kooperative Zusammenarbeit der Gruppe gegen eine vom SL gestellte (und evtl. sogar in Notizen/Abenteuerbüchern objektivierte) Herausforderung sehe ich gewissermaßen auch als einen "Wettkampf" zwischen dem Abenteuerdesigner (der bei selbstgeschriebenen Sachen auch oft der SL ist, der während des Abenteuerdesigns aus seiner Rolle als Schiedsrichter schlüpft) und den Spielern.
Vom Zahlenjonglieren und Regeln auswendig hinblättern einmal abgesehen, ja.
Das sieht für mich schon danach aus, das LARP anspruchsvoller ist. Du benötigst beim LARP eben Fähigkeiten, die du bei Pen&Ppaer nicht brauchst. Andererseits sind alle Fähigkeiten, die man für Pen&Paper benötigt auch bei LARP von Vorteil.
@ Herr der Nacht
Im englischen gibt es die Unterscheidung zwischen Roleplay und Roleplaying Game. Diese Unterscheidung fehlt im Deutschen leider.
Aber wenn man alle Entscheidungen von den Würfeln abhängig macht und der Spieler selber keine Herausforderung mehr hat, ist das kein "Game" mehr, sondern bestenfalls nur noch "Roleplay".
Das wäre der bisher restriktivste Pen&Paper Ansatz, den ich gehört habe.Nein, das ist eigentlich der gängige Begriff, mit dem ich mich in allen Foren und an Spieltischen über Rollenspiel, was es ist und was es kann, unterhalten kann.
Meine Erfahrung ist jedoch, dass LARPer problemlos auch mal Pen&Paper spielen können, während viele Pen&Paper Spieler Probleme mit LARP bekommen. Ich will jetzt nicht sagen, dass LARP die elitäre Form des Rollenspiels ist. Aber LARP ist zumindest anspruchsvoller als Pen&Paper.
Das sieht für mich schon danach aus, das LARP anspruchsvoller ist. Du benötigst beim LARP eben Fähigkeiten, die du bei Pen&Ppaer nicht brauchst. Andererseits sind alle Fähigkeiten, die man für Pen&Paper benötigt auch bei LARP von Vorteil.Nee. Die gesamte Charakteroptimiererei bringt Dir beim LARP nichts. Auch wie Sutur schon schrieb, bringt Dir die normale Zahlenjongliererei und Regelauswendiglernerei garnichts im LARP.
Meine Erfahrung ist jedoch, dass LARPer problemlos auch mal Pen&Paper spielen können, während viele Pen&Paper Spieler Probleme mit LARP bekommen. Ich will jetzt nicht sagen, dass LARP die elitäre Form des Rollenspiels ist. Aber LARP ist zumindest anspruchsvoller als Pen&Paper.Nein, sie sind allenfalls extrovertierter als Pen&Paper Spieler.
Ein Micro-Larp wäre es, wenn der Detektiv nicht erklärt, wonach er sucht sondern wenn der SL einen Raum bereits mit Hinweisen ausgestattet hat und der Detektiv jetzt den Spieltisch verlässt und diesen Raum in Realitas untersucht.Das waere imho ein hundsgewoehnliches LARP respektive ein Krimidinner.
"Bei sozialen Interaktionen würfelt man nicht!" ist für mich einfach ein Merkmal der künstlerisch wertvoll empfundenen Rollenspielstile, bei denen soziale Interaktion und Ausspielen als höchstes Gut gefeiert wurde. Nur würfeln oder würfeln und ausspielen galt als plump und altmodisch.
Der Spieler trifft Spielentscheidungen (wähle ich mit meiner Spielfigur Mittel A, B oder C), die SC-Fähigkeiten bestimmen die Erfolgswahrscheinlichkeit, die Würfel das Zufallselement was Gesellschaftsspiele gemein haben und das Ausspielen bringt die kommunikative und unterhaltsame Seite des Rollenspiels zum tragen.Aber wer trifft denn die richtigen Spielentscheidungen:
Ich wüsste auch nicht wieso durch das Zufallselement der Würfel die Herausforderungen den Spielern abgenommen werden. Zumindestens hatte ich beim Spielen von Risiko, Monopoly, Mensch ärger dich nicht und anderen Brettspielen eigentlich immer Herausforderungen und freie Entscheidungen.Du glaubst wirklich, bei Monopoly und 'Mensch ärger dich nicht' gäbe es Herausforderungen?
Nein, das ist eigentlich der gängige Begriff, mit dem ich mich in allen Foren und an Spieltischen über Rollenspiel, was es ist und was es kann, unterhalten kann.Du weißt aber schon, dass LARP auch ein Rollenspiel ist?
Ich halte auch nichts von weit umfassenden Begriffen, Aussagen wie alles ist Roleplaying, helfen in Diskussionen meist nicht viel.Richtig. Man muss zum Beispiel auch offen sagen können, dass Brettspiele oder Würfelspiele kein RPG sind.
Mit deinem Verständnis von Rollenspiel und der AusspielKomponente würdest du z.B. Rollenspieler aus meinem Umfeld vermutlich davonjagen, ebenso wie ich mit meiner Würfelkomponente bei deinem Rollenspiel-Umfeld.Jemand, der gerne Skat spielt, würde vermutlich auch begeisterte Pokerspieler vergraulen. Trotzdem sind beides Würfelspiele.
Daher halte ich eng gefasste und klar voneinander abgegrenzte Begriffe für sehr hilfreich.
Und gleichzeitig wurde völlig unreflektiert hingenommen , dass Zauberer mit Geistesmagie würfeln können, ebenso wie physische Charaktere würfeln können, ohne dies auszuspielen. Ein Grund warum bei vielen Rollenspielen (z.B. DSA) dann Magier- und Kämpfercharaktere genommen wurden und diese mit breiten Talentbäumen aufwarteten. Einfach weil die Mehrheit der Spieler lieber auch mal ihren Charakter agieren lassen wollte, anstatt den SL durch "gelungenes Rollenspiel" zu überzeugen.1) Wieso unreflektiert? Was gibt es da jetzt großartig zu reflektieren?
Anmerkung: Ich habe nichts gegen Larp-Elemente im P&P. Wenn die Gruppe daran Spaß hat, gerne, warum nicht. Aber das sollte Teil des Gruppenvertrages sein und vor allem nicht Zwang sein. Und vor allem sollte man es nicht als Kernelement vom ROLLENspiel auffassen.Ich habe auch nichts gegen LARP-Elemente beim P&P.
Nein, sie sind allenfalls extrovertierter als Pen&Paper Spieler.Und Extrovertiertheit ist ja prinzipiell nichts Schlechtes.
Nun und imho anmassender wenn sie der eigenen Darstellung mehr Gewicht beimessen als einem abstrakten [Wuerfel] Resultat.
Das waere imho ein hundsgewoehnliches LARP respektive ein Krimidinner.Ein LARP respektive Krimidinner wäre es, wenn das ganze Abenteuer nur aus dem Durchsuchen des Zimmers bestehen würde.
Das, was du beschreibst, ist nach deiner Definition Roleplay und das was man hier zulande als P&P kennt, wäre dann Roleplaying Game. Mit dicker Betonung auf das Game.+1
Irgendwie wirkt dein Vorschlag inkonsequent:
- Bei sozialen und körperlichen Sachen soll der Würfelwurf entscheiden.
- Aber sobald es um geistige Sachen geht (Klugheit, Intuition etc.) soll plötzlich der Spieler entscheiden. Wieso lässt du hier nicht einen Würfelwurf entscheiden, ob der SC auf die richtige Idee kommt oder nicht?
Und es geht hier nicht darum, was ein Rollenspiel ist und was kein Rollenspiel ist. Es geht hier darum, was ein Pen&Paper ist, was ein LARP ist und ob es Rollenspiele gibt, die weder Pen&Paper noch LARP sind. (PbeM (http://de.wikipedia.org/wiki/PbeM)-RPG und Forenrollenspiele fallen mir da spontan z.B. ein.)
Man muss zum Beispiel auch offen sagen können, dass Brettspiele oder Würfelspiele kein RPG sind.
"Bei sozialen Interaktionen würfelt man nicht!" ist für mich einfach ein Merkmal der künstlerisch wertvoll empfundenen Rollenspielstile, bei denen soziale Interaktion und Ausspielen als höchstes Gut gefeiert wurde. Nur würfeln oder würfeln und ausspielen galt als plump und altmodisch.
Du glaubst wirklich, bei Monopoly und 'Mensch ärger dich nicht' gäbe es Herausforderungen?Beide Spiele haben, neben dem Gluecksfaktor, eine strategische Komponente.
Und es geht hier nicht darum, was ein Rollenspiel ist und was kein Rollenspiel ist. Es geht hier darum, was ein Pen&Paper ist, was ein LARP ist und ob es Rollenspiele gibt, die weder Pen&Paper noch LARP sind. (PbeM (http://de.wikipedia.org/wiki/PbeM)-RPG und Forenrollenspiele fallen mir da spontan z.B. ein.)Die wuerde ich, je nach Praegung, zum LARP oder P&P sortieren.
Und in den Runden, wo wir soziale Interaktion ausspielen, aber am Spieltisch sitzen bleiben, habe ich noch nie gehört: "Lass uns nächsten Samstag mal wieder Larpen."Das liegt aber doch eher daran das man beim zentral-europaeischen LARP zu viele Leute braucht?
Sehr wohl habe ich jedoch schon gehört: "Lass uns nächsten Samstag mal wieder P&P spielen."
Frage einfach mal einen LARPer, ob er es besonders larpig findet, am Tisch zu sitzen und die soziale Interaktion auszuspielen.Also ich glaube nicht das die White Wolf LARPer allzu sehr durch die Stadt turnen :D
Zum Selbstverständnis eines LARPers gehört immer auch die körperliche Komponente.
Bei den Latex-Kampf sehe ich ein, dass dies eine LARP-Komponente ist, da wir hier eine körperliche Aktivität haben. Aber am reinen rumsitzen und erzählen ist nichts larpiges.Doch, weil es Werte ersetzt.
Und Extrovertiertheit ist ja prinzipiell nichts Schlechtes.Wenn sie zum Zwang wird schon.
Und zum zweiten Teil: Sie können während des Spieles durchaus akzeptieren, dass der Würfelwurf mehr Gewicht hat als ihre Eigendarstellung. Die Beschwerde kommt höchstens am Ende des Spielabends.Kann ich so nicht bestaetigen. Hauptsaechlich aus der Beobachtung von LARP-Foren.
Das sehe ich genauso. Auch die folgenden Ausführungen zu Spielen bringen es meiner Meinung nach gut auf den Punkt: Spieler entscheiden (im "spätklassischen" RPG) die Aktionen ihrer Charaktere, die Erfolge/Resultat der Aktionen werden ausgewürfelt.Was hat das mit einem Spiel zu tun?
Warum wird das nicht ohne zu würfeln ausgespielt? Wäre es nicht viel herausfordernder, wenn der Spieler des Charakters, der Landeskunde hoch hat, die Wappen der Adelshäuser aus seiner Erinnerung reproduziert? ;)Antwort auf die 1. Frage: Weil die Leute keine Lust auf Herausforderung haben.
2) Wie oben gesagt liegen die Entscheidungen, was die Charaktere tun, in der Regel bei den sie spielenden Personen (Spieler für SCs + SL für NSCs), während die Ermittlung, wie erfolgreich sie es tun größtenteils den Würfeln und dem Regelwerk (teilweise dem SL) überlassen bleibt.Bloß ist die Aufteilung in "was" und "wie" doch vollkommen willkürlich.
Jein. Fast alle P&P-Rollenspiele enthalten Würfel- oder Brettspielerische Elemente. Amber und das Jengaturm-Spiel mögen Ausnahmen mit ganz exklusivem Design sein, aber in der Regel hat das P&P einen Würfel-Bereich.Es gibt einen Unterschied zwischen
Das ist nämlich der Knackpunkt, über den so oft so lange und so viel diskutiert wurde: das Übergewicht der "künstlerischen" (schauspielerischen oder erzählerischen) Aspekte des P&P-RPGs gegenüber dem spielerischen Aspekt.Es geht hier nicht um künstlerische Aspekt sondern um Herausforderungen.
Meiner Meinung nach besteht der SL-Job aus einem ganzen Bündel von Aufgaben, darunter auch das Entwerfen von Abenteuern, wo - im herausfordernd gespieltem RPG - gefordert ist, den Spielern eine knackige Aufgabe zu stellen. Da herrscht durchaus eine Art von Wettkampf vor. Sobald ich übrigens Monster auf die Battlemap setze, wichh ich als SL mit denen auch im Rahmen ihrer Möglichkeiten "gewinnen".Nein. Eine Wettkampf wäre es, wenn ich den Spielern eine unschaffbare Aufgabe präsentieren möchte.
Das ist mMn sehr verkürzt. "Realistisches" Ausspielen der NSCs ist nur eine von vielen Methoden,Richtig. Und genau deswegen hatte ich "realistisch" ja auch in Klammern gesetzt. Aus genau diesem Grund.
Wie gesagt, SL-Job ist ein Bündel von Aufgaben. Sicherlich sollen die Spieler nicht gegen den "Schiedsrichter" spielen, aber gegen den "Oppositionsführer" sehr wohl, und beim "Aufgabendesigner" kann man sich streiten. Meistens alles Teilbereiche des SL-Jobs (der natürlich noch mehr enthält).Bloß ist der Oppositionsführer meistens ein NSC. Und der SL fühlt sich jetzt dem oppositionellen NSC nicht stärker verbunden als dem verbündeten NSC.
Bloß ist die Aufteilung in "was" und "wie" doch vollkommen willkürlich.
1. Möglichkeit:
Was tue ich: Entweder ich löse den Mordfall oder ich nutze den Todesfall aus, um ebenfalls eine unliebsame Person umzubringen. (Die Polizei ist hoffentlich schon genug mit dem 1. Mordfall beschäftigt oder glaubt, es wäre beide Male der gleiche Mörder.)
Wie löse ich den Mordfall: Ich durchsuche das Zimmer nach spuren oder ich befrage Zeugen oder ich stelle eine hohe Belohnung auf die Ergreifung des Täters.
Nein. Eine Wettkampf wäre es, wenn ich den Spielern eine unschaffbare Aufgabe präsentieren möchte.Und genau das sehe ich als Wettkampf an: Der Ausgang ist offen, aber jeder gibt im Rahmen der Möglichkeiten sein bestes, zu gewinnen. Wenn der SL plant, dass die Spieler den Kampf gewinnen, ist es eben kein Wettkampf mehr, weil es keinen echten Wettkampfpartner gibt. Plant der SL, den Oberbösewicht unbedingt entkommen zu lassen, haben die Spieler wohl keine Chance, zu gewinnen, also ist es auch kein Wettkampf.
Aber in dem Augenblick, wo ich eine Aufgabe designe, die schwierig, aber lösbar ist, habe ich keinen Wettbewerb. Denn ich designe das Abenteuer ja absichtlich so, dass die Spieler gewinnen können. (Während die Spieler wohl kaum ihre SCs absichtlich so agieren lassen, dass die NSCs gewinnen können.)
Und auch, wenn man eine Battlemap aufbaut:
Nur wenn man Railroading spielt und der SL vorsieht, dass die SCs verlieren, steht er im Wettbewerb zu den Spielern. Oder wenn er vorsieht, dass die Spieler zwar gewinnen, aber der Oberbösewicht im letzten Augenblick entkommen kann. Dann steht er in dem Augenblick im Wettbewerb zu den Spielern, wo diese ernsthaft versuchen, das Entkommen zu verhindern.
Aber das ist eher die Ausnahme. Im Regelfall spielt der SL relativ ergebnisoffen und es ist ihm egal, ob er den Kampf gewinnt oder nicht.
Beide Spiele haben, neben dem Gluecksfaktor, eine strategische Komponente.Diese strategischen Elemente sind aber zu vernachlässigen. Mit ein Grund, weshalb Erwachsene und Kinder das SPiel zusammen spielen können und Kinder in etwa genau so häufig gewinnen wie Erwachsene.
Zumal bei Monopoly doch, je nach Regeln, im letzten 3/4 des Spiels um die Strassen gefeilscht wird.
Beim "Mensch aerger dich nicht" welche der vier Figuren man zieht.
Die wuerde ich, je nach Praegung, zum LARP oder P&P sortieren.Ich glaube, du hast eine vollkommen falsche Vorstellung von LARP.
Forenrollenspiel mit Wuerfeln / Werten -> P&P
Forenrollenspiel ohne Wuerfeln / Werten -> LARP
Das liegt aber doch eher daran das man beim zentral-europaeischen LARP zu viele Leute braucht?Also bei unserer Spielsitzung brauchen wir 3 Personen.
Also ich glaube nicht das die White Wolf LARPer allzu sehr durch die Stadt turnen :DNein, weil man schließlich coole(tm) Vampire spielt. Und coole Personen schreiten und turnen nicht.
Weil sie bei nicht hinreichend extroverten Menschen dem Spielspass im Wege steht beziehungsweise die Teilnahme verhindert.Also wenn alle Leute extrovertiert sind, haben alle Spaß.
Zumal mein Punkt noch ist das LARP nicht anspruchsvoller ist als P&P.Höhere Abstraktion sicherlich. Aber nicht in dem Maße, dass es herausfordernder wird.
Wo ein LARPer, vielleicht, mehr umherturnt, muss der P&Pler, wahrscheinlich, eine groessere Abstraktion vornehmen.
Das geht sowohl vor dem LARP los, durch das imperativ ja nicht in schlechter Gewandung aufzukreuzen.Klar wird über bestimmte Leute vor und nach dem Spiel gelästert. Aber nicht währenddessen.
Das wird verstaerkt wenn die Spielmoeglichkeiten an die Gewandung geknuepft wird. Fette Elfen? Riesen Zwerge? Booooooese Drows?
Selbst wenn das Geheule nur nachdem Spiel losgeht, und man nicht gleich ausgegrenzt wird, weil die anderen nicht vom Spielstil ueberzeugt sind, macht es das doch nicht besser?Optimal wäre es natürlich, wenn es überhaupt kein Geheul gäbe.
Die Bezeichnung "Spiel" ist ziemlich schwierig, da es nicht möglich ist, eine sinnvolle Definition aufzustellen.Ein Spiel ist eine Tätigkeit, die die beiden folgenden Sachen beinhaltet:
Hier findet allerdings keine Aufteilung in "was" und "wie" statt, sondern in "was" und "wie erfolgreich". Bei deiner ersten Möglichkeit kann man das "was" stehen lassen. Das zugehörige "wie erfolgreich" muss dann je nach Wurf angepasst werden.OK, trotzdem bleibt es extrem subjektiv, was nun die "was" Aktivität darstellt:
Und genau das sehe ich als Wettkampf an: Der Ausgang ist offen, aber jeder gibt im Rahmen der Möglichkeiten sein bestes, zu gewinnen.Die Erfahrung lehrt: Man gibt nur sein bestes, wenn man auch gewinnen will. Wenn man kein Interesse am Siegt hat, gibt man auch häufig nicht sein bestes.
Wenn der SL plant, dass die Spieler den Kampf gewinnen, ist es eben kein Wettkampf mehr, weil es keinen echten Wettkampfpartner gibt. Plant der SL, den Oberbösewicht unbedingt entkommen zu lassen, haben die Spieler wohl keine Chance, zu gewinnen, also ist es auch kein Wettkampf.Jain.
Was hat das mit einem Spiel zu tun?
Oder andersrum gefragt: Wieso sind Sachen wie Schach und Go, wo nicht ausgewürfelt wird, plötzlich kein Spiel mehr?
Nein, nein, wenn man die verschiedensten Spiele mal miteinander vergleicht, liegt immer eine gewisse Form von Herausforderung (und Spaß) zu Grunde.
Ich habe das Gefühl, einige wollen hier das "Game" bei "Roleplaying Game" vollkommen anders definieren, als es bei gewöhnlichen Spielen verwendet wird.
Bloß ist die Aufteilung in "was" und "wie" doch vollkommen willkürlich.
Es gibt einen Unterschied zwischen
"Rollenspiel mit Würfel-Komponente" (z.B. DSA) und "Würfelspiel" (z.B. Kniffel).
Ebenso gibt es einen Unterschied zwischen
"Rollenspiel mit Brettspiel-Komponente" (z.B. D&D4) und "Brettspiel" (z.B. Doom).
Es geht hier nicht um künstlerische Aspekt sondern um Herausforderungen.
Und Herausforderungen sind ein zentraler Bestandteil eines jeden Spieles. (Egal ob Rollen-, Brett,- Karten-, Würfel- oder Gesellschaftsspiel.)
Nein. Eine Wettkampf wäre es, wenn ich den Spielern eine unschaffbare Aufgabe präsentieren möchte.
Aber in dem Augenblick, wo ich eine Aufgabe designe, die schwierig, aber lösbar ist, habe ich keinen Wettbewerb. Denn ich designe das Abenteuer ja absichtlich so, dass die Spieler gewinnen können. (Während die Spieler wohl kaum ihre SCs absichtlich so agieren lassen, dass die NSCs gewinnen können.)
Nur wenn man Railroading spielt und der SL vorsieht, dass die SCs verlieren, steht er im Wettbewerb zu den Spielern. Oder wenn er vorsieht, dass die Spieler zwar gewinnen, aber der Oberbösewicht im letzten Augenblick entkommen kann. Dann steht er in dem Augenblick im Wettbewerb zu den Spielern, wo diese ernsthaft versuchen, das Entkommen zu verhindern.
Aber das ist eher die Ausnahme. Im Regelfall spielt der SL relativ ergebnisoffen und es ist ihm egal, ob er den Kampf gewinnt oder nicht.
Ich habe jedoch noch nie einen SL erlebt, der betrübt war, dass die SCs gewonnen hatten. Und dass der SL erstmal so deprimiert war, dass wir 1-2 Minuten warten mussten, ehe das Abenteuer weiterging.
Schach passt da schlecht hinein. Es ist zwar auch eine spielerische Tätigkeit insofern, als es aus einer Eigenmotivation der Teilnehmer betrieben wird, und hat vieles mit dem Brettspiel gemeinsam, bei Schach fehlt aber der Zufall (Glück, Fortune) fast komplett (bzw. beschränkt sich auf außerspielerische Faktoren, wie Kofweh des Gegners). Darum sagen ja einige Leute, es sei eher ein "Denksport".1) Auch Denksport kann ein Spiel sein. (z.B. Schach, Go, Mühle etc.)
Moment, hast du nicht gerade den Herausforderungsaspekt von "Mensch ärger dich nicht" als gering erachtet? Bei so Sachen wie "Spiel des Lebens" ist er - nach deinem Verständnis davon, soweit ich das verstanden habe ;) - noch geringer (man hat nur eine Figur zu ziehen, trifft keine Entscheidungen), es ist aber trotzdem ein Spiel.Ja, Mensch-ärgere-dich-nicht hat in meinen Augen auch eine verdammt geringe Herausforderung. Die ist so gering, dass ich Mensch-ärgere-dich-nicht fast nicht mehr als Spiel werten würde. (Aber nur fast.)
Aber endgültig klären könnte man das nur, wenn wir eine große statistische Untersuchung machen, was die meisten Leute als "gewöhliche Spiele" definieren. Meine Hypothese ist, dass Schach (und andere zufallslose Denkspiele) eher einen Ausnahmestatus haben, während "Mensch ärger dich nicht", "Risiko", "Kniffel" und andere Spiele mit Zufallsgeneratoren der Normalfall sind.Nochmal: Ich habe nie gesagt: "Tätigkeiten ohne Zufall sind keine Spiele."
Ersetze sie durch Handlungsversuch und Ergebnis. Ersteres ist Spielersache, letzteres Würfeln und Regeln (ggf. Abenteuerentwurf) überlassen.Es ist vollkommen egal, ob ich nun "was" oder "Handlungsversuch" sage oder ob ich "wie erfolgreich" oder "Ergebnis" sage. Meine Aussage bleibt die selbe.
Das Hauptproblem ist jedoch, dass aus meiner Sicht du annimmst, dass die Spielertätigkeit unvermittelt, ohne objektivierende Zwischenstellen, über Erfolg oder Misserfolg einer Charakterhandlung Ausschlag gibt. Mit diesem Modell im Hinterkopf ist selbstverständlich jeder Würfelwurf eine Reduktion des Herausforderungsspieles.Nein. Bei meiner Überlegung lasse ich offen, ob der Erfolg oder Misserfolg durch Würfeln oder durch Spielertätigkeit zu Tage tritt.
Dagegen sehe ich SLs z.B. als ziemlich unzuverlässige, von Eigeninteressen, Storyvorlieben, Spielersympathien usw. geleitete Bewerter von Spieleraktionen an. Ein SL ist kein objektiver Richter. Mit dieser Ansicht über SLs im Hinterkopf ist ebenso selbstverständlich eine unvermittelte Bewertung des Erfolges einer Charakterhandlung durch den SL eher herausforderungslos.Ich sehe den SL auch nicht als objektiv an. Natürlich hat der SL auch Eigeninteressen.
Den Unterschied leugne ich nicht. Ich sage lediglich, dass im P&P-Bereich fast alle Rollenspiele (wenige Exoten ausgenommen) über Würfelmechaniken verfügen (und zum großen Teil auch über Brettspielmechaniken). Das ist ein Element, das zum P&P-Rollenspiel dazugehört. Ich nenne es das "spielerische Element", das in den Zufallsmechaniken liegt, die im RPG zur Anwendung kommen.Dass es viele P&P Rollenspiele mit Zufallsmechaniken gibt, leugne ich auch nicht.
Bei der Frage, warum im Rollenspiel in Deutschland gerade im Bereich der zielgerichteten, verbalen Interaktion zwischen NSCs und SCs auf Würfelwürfe verzichtet wird (oft, obwohl sogar explizite Regeln dafür vorhanden sind!), kann man den künstlerischen Aspekt, oder vielmehr den künstlerischen Selbstanspruch mancher Runden/Systeme, nicht ignorieren.Ich kenne ehrlich gesagt kaum Runden, in denen RPG zu einer Kunst erhoben wird.
Das sehe ich anders. Wettkampf funktioniert eigentlich nur, wenn der Ausgang prinzipiell offen ist.Der Ausgang ist ja prinzipiell offen: Die Spieler können den SL drohen, die Runde zu verlassen.
Manche spielen RSP auch nur, um zu sehen, was 'rauskommt, wenn sie ihren Charakter glaubwürdig nach ihrer Vorstellung spielen - ob dabei ein schwierig zu erlangendes "Spielziel" oder ein künstlerisch wertvolles "Geschichtsziel" erreicht wird, kann völlige Nebensache sein.So etwas kenne ich hauptsächlich aus Animé-Fanfictions.
Welcher Regelfall? Du nimmst hier an, dass eine bestimmte Spielvorliebe (ergebnisoffenes Spiel mit "realistisch" agierenden Gegnern) der Regelfall ist. Statistisch, da bin ich mir ziemlich gewiss, ist das in einem Land, wo das populärste Rollenspiel DSA ist, ganz sicher nicht der Regelfall.Auch bei DSA spielt der SL nicht gegen die Spieler.
Also ich trauere meinen Monstern zwar auch nicht lange nach, aber ich ärgere mich als SL durchaus, wenn meine Monster keinen Stich machen konnten und bin leicht betrübt, wenn meine Monster sang- und klanglos besiegt werden.Klar. Aber Spieler sind ja nicht nur betrübt, wenn sie keinen Stich machen konnten. Spieler sind ja meistens auch betrübt, wenn der entscheidende Kampf haarscharf war, aber sie am Ende dennoch verloren haben.
Jemand, der gerne Skat spielt, würde vermutlich auch begeisterte Pokerspieler vergraulen. Trotzdem sind beides Würfelspiele.
Wenn ich vom Rollenspiel rede, lese oder höre, im Umfeld von Rollenspielern, dann weiß ich zu 99%, dass sie über P&P reden, nicht über LARP, nicht über PbEM und auch nicht über Computer-Rollenspiele. Denn all diese Untergruppierungen haben eigentlich eigene, recht passende Begrifflichkeiten.Jain.
Bei deinem Würfelspiel Skat, würde iman auf die Frage "Wollt ihr Kartenspielen" ja auch erstmal klären, welches von den dutzenden man denn spielen will.Ja, bei Kartenspielen stimmt das.
Das ist doch nur ein Kampf um Begrifflichkeiten. Eigentlich weißt du ja, dass die von dir als selbstverständlich angesehene Spielweise bei der die soziale Herausforderung des Ausspielens der Spielmittelpunkt ist, nicht ins gängige Schema von P&P Spielen passt.Jain.
Ob man das jetzt dann noch P&P nennt oder Rollenspiel, ist doch kleinlich. Für mich ist es weder/noch. Zumindestens nicht nach der Definition die ich von P&P-Rollenspielen kenne (du kannst was deine Figur kann).Nur um das Klarzustellen:
Zu den geistigen Attributen: Für mich ist es in Spielgruppen durchaus relevant gewesen, welchen Klugheitswert die SCs haben. Wenn da jemand den dämlichen Barbar spielt und sich dann hochgeistig ereifert, Ingame-Wissen einbaut, das seine Figur nicht hat oder einen auf Taktiker macht, dann wird das durchaus ausgewürfelt, ob die Figur überhaupt sowas zustande bekommt.Und wie sieht es bei dem hochgebildeten Magier aus: Wird da auch ausgewürfelt, ob er die passende Idee hat? Oder muss da der Spieler selber auf die Idee kommen?
Die ganzen Fragen sind doch beantwortet, ich verstehe deine Einteilung nicht, wodurch du alles zur Würfelangelegenheit machen willst, sobald jemand sagt, dass Würfel zum RSP gehören.Das will ich doch auch nicht.
Gewürfelt wird dann, wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, wie die vom SL verwaltete Umwelt auf die Handlungen der Charaktere reagiert bzw. gewürfelt wird dann, wenn der Erfolg der Handlung nicht sicher ist und es mehrere interessante Möglichkeiten bei Erfolg oder Misserfolg gibt.1) Und das ist eben eine vollkommen willkürliche Einteilung.
Insofern wird natürlich gewürfelt, wenn der Diebesspieler entscheidet, dass sein Dieb den sichersten Weg zum Einbrechen nimmt (und nicht den schnellsten oder den imponierensten oder sonst einen Weg).Das bezog sich auf die Aussage, der Würfelwurf gebe die Eigenschaften des SCs wieder.
Noch eine Präzisierung: Manchmal kann Uneinigkeit darüber bestehen, an welcher Stelle die Entscheidung steht, wie grobkörnig sie sein kann.Richtig. Und hier habe ich den Eindruck, dass du bei dir eine relativ grobkörniges System verwendest, während wir bei uns halt ein sehr sehr sehr feinmaschiges Netz verwenden.
Bei deiner würfellosen Variante sehe ich nur, dass alles komplett dem SL überlassen bleibt, und das hat in meinen Augen weder etwas mit Herausforderung noch mit Gruppenspiel zu tun (und ich kenne Meister, die es genau so haben wollen, um die ich einen weiten Bogen schlage).Nein. "würfellos" bedeutet nur, dass wir ein sehr feinmaschiges Netz verwenden.
Es ist doch keine Herausforderung, einem SL dabei zuzuhören, welche Sachen er Spielercharakteren gelingen lässt und welche nicht.Wenn die Entscheidung des SLs unabhängig von den Argumenten und der Überredungskunst des Spielers wäre, dann hättest du Recht. Dann wäre es tatsächlich keine Herausforderung.
Ich sagte, dass die Einteilung, was eine Würfelangelegenheit ist und was nicht, willkürlich ist.Und die beiden Extremformen "alles wird gewürfelt" und "nichts wird gewürfelt" sind beide konsequent.
Natürlich gibt es auch zig Zwischenformen. Aber diese Zwischenformen sind alle inkonsequent, da man hier einfach irgendwo einen willkürlichen Schnitt gesetzt hat. Niemand konnte bisher beantworten, warum er seinen Schnitt an dieser Stelle setzt und nicht woanders hin.
Die Entscheidung, ab welchem Detailgrad du also mit dem Würfeln anfängst, ist rein willkürlich.
Widerspricht zumindest dein erster Satz nicht deiner bisherigen Aussage, dass der Würfelwurf die Fähigkeiten des SCs widerspiegelt? So scheint es, dass der Würfelwurf nicht die Fähigkeiten des SCs sondern die zufälligen Einflüsse der Umwelt widerspiegeln.
Das heißt, es müsste erstmal gewürfelt werden, ob der Dieb eitel genug ist, den imponierendsten Weg zu wählen. Oder ob er ungeduldig genug ist, den schnellsten Weg zu wählen.
Aber deine Vorgehensweise "Ich lasse den Spieler entscheiden, ob der Dieb den schnellsten, imposantesten oder den sichersten Weg wählt. Und dann würfel ich aus, ob ihm dasgelingt." würde zumindest bei dem Pen&Paper-Rollenspiel Shadowrun massive Unmut auslösen, da hier die Planungsphase des Runs doch ein essentieller Bestandteil des Spielabends ist.
Und hier habe ich den Eindruck, dass du bei dir eine relativ grobkörniges System verwendest, während wir bei uns halt ein sehr sehr sehr feinmaschiges Netz verwenden.
Nein. "würfellos" bedeutet nur, dass wir ein sehr feinmaschiges Netz verwenden.
Bei Sachen, wo du würfeln würdest, würden wir sagen: "Das ist uns noch zu grobkörnig. Behandle das doch bitte genauer."
Und gerade bei Sozialer Interaktion kann man dann halt einen Punkt erreichen, wo man es dann 100% genau erklären kann und man ein 100% feinmaschiges Netz besitzt.
Ich würde die einteilung nicht als willkürlich, sondern eher als durch Konsens, Tradition und Regelwerk begründet ansehen. Genausowenig, wie ich eine Zwischenform für inkonsequent halte, sie ist lediglich das Resultat der Spielgewohnheit, das sich als nützlich erwiesen hat.Tradition und Regelwerk sind vielleicht bei lang anhaltenden Runden von Interesse.
Alle deine Argumente zielen darauf ab, das Element des Entscheidens mit der Mechanik der Erfolgsprüfung zu ersetzen, aber warum sollte man dies tun wollen?Falsch.
Nein, dann sagt ihr nur: Das, was wir jetzt machen, ist nicht relevant genug zum Würfeln. Ich würfle z.B. auch nicht in reinen Atmosphäreszenen - da geht es ja um nichts, da werden keine interessanten Ereignisse abgehandelt, da passiert nichts Überraschendes.Nein! Nochmal als Beispiel:
Das sehe ich wie gesagt anders, auch bei sozialen Interaktionen im RPG wird die Wirklichkeit einer sozialen Interaktion nur modellhaft behandelt. Eine tatsächliche Planung eines Feldzuges oder eine tatsächliche Gerichtsverhandlung kann Stunden dauern, wenn nicht gar Tage.Das stimmt schon. Und gerade bei Gerichtsverhandlungen in der Gegenwart kürzen wir das ganze dann auch schonmal mit einem Würfelwurf ab.
Tradition und Regelwerk sind vielleicht bei lang anhaltenden Runden von Interesse.
Wenn man jedoch eine neue Runde gründet, hat Tradition keinen Belang. Und wenn man sich überlegt, welches Regelwerk zu einem passt bzw. ein für die eigene Gruppe maßgeschneidertes Regelsystem selbstständig entwickeln möchte, ist der Verweis auf andere Regeln auch nicht hilfreich.
Ansonsten besteht bei sehr vielen Systemen die Tradition, Soziales nicht auszuwürfeln sondern auszuspielen.
Meine Argumente zielen darauf ab, dass es vollkommen willkürlich und subjektiv ist, ob eine bestimmte Sache jetzt eine Entscheidung oder das Resultat der Entscheidung ist.
Ich kenne genau 1 System, das keine sozialen (oder mentalen) Attribute/Fertigkeiten hat: "Abenteuer in Magirra". Selbst DSA1 hat Klugheit, Mut und Charisma.Dann seien noch genannt:
Es mag sicherlich noch ein paar weitere Systeme geben, aber so verbreitet ist das garnicht. Verbreitet ist bestenfalls die Praxis, auf Würfel zu verzichten oder Regeln wegzulassen. Manchmal wird sowas tatsächlich sogar im Regelwerk direkt vorgeschlagen, selbst bei Systemen mit vielen detaillierten Regeln für soziale Interaktion (z.B. Earthdawn im GM-Guide). Meine vermutung, warum das so ist, habe ich ja schon genannt: weil es Überraschungen im Abenteuerverlauf drastisch reduziert.Dass es in der Praxis weggelassen wird, zeugt davon, dass es eine Tradition ist.
Aber das ist doch nicht der Fall. Es würfelt doch kaum ein Spieler aus, wie sich sein Charakter entscheidet.Was ist schon Entscheidung? Nehme doch folgendes Beispiel:
Der einzige Punkt ist, dass der Verfahrensprozess manchmal in mehrere Unterentscheidungen mit eigenem Wurf untergliedert wird, und manchmal nur sehr grob das Ergebnis mit einem einzigen Wurf ermittelt wird. Genau das beschreibt dein Beispiel doch, bloß dass du bei der ersten Variante auf Würfeln verzichtest, was du bei der zweiten oder dritten genauso hättest tun können.Nein, mein Beispiel beschreibt, dass durch den Wurf eine Entscheidung des SCs bestimmt wird:
SL: Hm, ok, ist nicht ungefährlich, da das Büro bewacht ist. Mal gucken, ob du trotzdem reinkommst, würfel mal Heimlichkeit gegen [mittlere Schwierigkeit].Spieler: Ich habe extra die Toilette direkt über der Wache genommen. Da es ein Stockwerk höher ist, braucht die Wache eine zeitlang bis sie da ist.
Spieler: Nee, etwas genauer, wenn ich Wachen sehe, lenke ich die ab.
SL: Ok, genauer, wie lenkst du die ab?
Spieler: Wieviele Wachen sinds denn?
SL: eine Person.
Spieler: Ok, dann verursache ich ein Geräusch in einem abgelegenen Gang und husche durch, wenn die Wache nachschaut.
SL: Wie verursachst du ein Geräusch? Welchen Skill setzt du dafür ein? Bauchredner vielleicht?
Spieler: Hmm, kein Plan, Bauchredner hab ich nicht gelernt. Sind Toiletten auf dem Stockwerk? Dann drehe ich den Wasserhahn auf.
SL: Ok, allerdings musst du dann fix sein. Mach Sportlichkeit [normale Schwierigkeit] und Heimlichkeit [leichte Schwierigkeit].
Egal wie weit man es auffächert, es ist immer nur eine Frage, wie weit man ins Detail gehen will, und ab wann man die Übersicht verliert oder Spielzeit vergeudet.Klar ist es eine Frage, wie weit man ins Detail gehen will. Aber ab einer bestimmten Detailtiefe, muss man halt einfach nicht mehr würfeln.
Gruppen, die sich aus welchem Grund auch immer gegen das Würfeln entscheiden, gehen einfach nur auf Nummer sicher, weil sie kein unvorhergesehenes Ereignis wollen.LOL. Glaube mir, auch bei nichtgewürfelten Sachen können unvorhergesehene Ereignisse passieren.
"Warum würfelt ihr bei Kämpfen, aber nicht bei sozialen Sachen? Wenn ihr bei Kämpfen würfelt, ist es nur konsequent, dass ihr auch bei sozialen Sachen würfelt."kann ich nicht zustimmen. Das hat für mich nichts mit Konsequenz zu tun. Dieses "Wenn du X machst, musst du Y machen" halte ich für Unfug. Wenn man für X würfelt, dann würfelt man für X und ob man für Y würfelt oder nicht, ist IMHO davon getrennt zu beurteilen.
2) Es wurde häufig die Aussage getroffen: "Warum würfelt ihr bei Kämpfen, aber nicht bei sozialen Sachen? Wenn ihr bei Kämpfen würfelt, ist es nur konsequent, dass ihr auch bei sozialen Sachen würfelt."