Zitat von: mir selbstKann manl jemand ein oder zwei Beispiele für so einen Mechanismus geben? Ich will mal schauen, wie man das in Gurps nachbauen kann.Die Aspekte in FATE sind so ein Mechanismus. Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl davon. Wenn der Spieler erzählen kann, warum der Aspekt in einer bestimmten Situation relevant ist, kann er sich einen Würfelbonus erkaufen. Ebenso kann der SL den Aspekt ansprechen um den Charakter zu einer bestimmten Aktion zu verleiten.
Beispiel:
1. Die Charakter werden von einem Untoten angegriffen und müssen auf Entschlossenheit würfeln um nicht vor Angst wegzurennen. Der Spieler eines Ritters kann hier den Aspekt "Hedelhaft bis in den Tod" den sein Charakter besitzt nutzen um einen Schicksalspunkt in einen Würfelbonus zu tauschen.
2. Die Charaktere sind bei schwierigen Verhandlungen bei mit einem Herrscher. Einer der Charaktere hat den Aspekt "Frauenheld". Der SL kann den Charaktere versuchen mit einem Schicksalspunkt zu kaufen, damit der Charakter sich an die hübsche Tochter des Herrscher ranmacht, was natürlich sehr negative Auswirkungen auf die Verhandlung haben könnte (und jede Menge Story produziert).
Gruß Dimmel
Wie kann man mit den bestehenden Werkzeugen des Gurps-Regelwerks typische Stilelemente narrativer Spiele (als Beispiel wurde bereits FATE genannt, weitere Beispiele sind immer willkommen) einbauen, ohne auf a) Hausregeln oder b)Handwedeln angeweisen zu sein.
...Fähigkeit, beliebige Fähigkeiten oder Attribute zu boosten...Buying Successes bewirkt zwar nicht exakt dasselbe, hat aber ähnliche Konsequenzen.
...wenn die entsprechenden Aktionen dem Wesen oder der Agenda des Charakters besonders nahe kommenIn diese Richtung geht die Hyper-Competency-Regel aus Monster Hunters, die Punkte dürfen nur für Dinge ausgegeben werden, die in direktem Zusammenhang mit dem Wildcard Skill stehen. Statt "Wesen oder der Agenda des Charakters" ist es hier "Spezialgebiet/Kompetenzbereich des Charakters", aber die Grundidee ist nicht unähnlich.
Spieler bekommt Mitsprache was Plotereignisse angehtGenau das macht Player Guidance, die Regeln in Other Uses For Points sind sogar recht konkret (Minor/Moderate/Major additions)
GURPS-Addons für One-Shot CharerstellungDa werd ich hellhörig! Kannst du dazu schon etwas erzählen? Das klingt sehr interessant.
Da werd ich hellhörig! Kannst du dazu schon etwas erzählen? Das klingt sehr interessant.
Kurz gesagt geht es um das Prinzip der Reduktion von Auswahlmöglichkeiten und der Vereinfachung bzw. Beschleunigung des Charakter-Erschaffungsprozess - und zwar bewusst auf One-Shots zugeschnitten, d.h. gröber aufgelöst, einige Feinheiten und Möglichkeiten fallen weg usw., was aber eben sehr gut ist, wenn man nur "mal eben schnell" 3-4 Charakter bauen will, um sie gleich einzusetzen.Meine Antwort darauf als Spoiler, um den Thread on topic zu halten:
Ich orientiere mich dabei am Prozess anderer RPGs, die in der Hinsicht beliebt sind und mache den Build in mehreren Teil-Schritten mit eigener Simpel-Verteillogik ohne CP, also auch nicht mehr aus einem "CP-Topf". Das hat zur Folge, dass der Anteil an Attributs- und Fertigkeitskosten fix ist (naja, nicht ganz, aber weitgehend), was zwar weniger "schön" ist, aber bei vielen Spielen (die beliebt sind) auch gemacht wird und für One-Shots einfach schneller geht.
Die Kompatibilität der Chars zum normalen Buildsystem wird aber (intern) natürlich beibehalten, d.h. man könnte die "quick&dirty"-Chars auch neben ausführlich gebaute stellen.
Die ersten Tests in der Richtung liefen schon relativ gut, einige Dinge sind zwar noch nicht zu meiner Zufriedenheit gelöst, aber es ist ja wie gesagt noch in der Entwicklungsphase - bin jedenfalls relativ zuversichtlich was das Resultat angeht.
Die Self-Controll Numbers der Nachteile werden gestrichen; ...
Könnte für narrative Runden eine nette Idee sein, aber wie handhabst Du die CP-Wertigkeit der Disads? Vermutlich einfach alles auf dem Default-Wert annehmen, oder?
Generell: Schicksalspunkte / Fanmail
Jeder Spieler kriegt pro Session einen oder mehrere (Poker-) Chips, die er nutzen kann, um folgendes zu erkaufen:
<Vor> einer Würfelprobe kann man einen +4 Bonus auf das Resultat erhalten.
<Nach> einem unzureichenden Würfelwurf, der nicht critical failure ist, darf man einen Re-Roll ausführen. Im Falle, dass schon vor dem Wurf ein Chip ausgegeben wurde, darf bei einem Crit Fail jedoch immerhin mittels eines 2. Chips doch noch ein Re-Roll gemacht werden (der Bonus verbleibt sogar).
Eine alternative Möglichkeit ist es, ggf. sogar zu erlauben auch bei Critical Failures direkt einen Re-Roll zu kaufen, jedoch immer zum Preis von 2 Chips. (*)
Spezielle Fanmail - Teamwork-Option
1. Niemand darf einen Chip für seinen eigenen Charakter ausgeben! Dieser ist also explizit als Support für andere gedacht.
2. Ein Chip für Re-Rolls muss <unmittelbar> geworfen werden, d.h. innerhalb von wenigen Sekunden nach dem Würfelwurf eines Spielers und noch bevor die Auswirkungen des Wurfs durch den GM erläutert werden... "When asking for help, it's already too late..."
3. Eine einzelne Charakter-Aktion kann nicht mehrfach unterstützt werden, d.h. keine Mehrfach-Boni oder mehr als ein Re-Roll.
Funktioniert bei mir sehr gut und sorgt mit der Teamwork-Option durch die reine gegenseitige Unterstüzung von Aktionen für mehr Dynamik und mehr Interesse in Bezug auf die Details der Handlungen anderer Charaktere. Es ist allerdings sinnvoll, dass man nach fehlgeschlagenen Würfen eine gewisse "Reaktionszeit" der anderen Spieler zulässt und nicht übertrieben schnell mit dem Resultat fortfährt - und v.a. sollte man auch vor dem Spiel sicherstellen, dass jeder die Regel verstanden hat. Empfehle dann auch explizit nicht nachzufragen, sondern ab und an en passant hinterher darauf hinzuweisen, dass man die Sache vielleicht hätte verhindern können. Das bringt den deutlich besseren Lerneffekt und gibt dem GM mal wieder eine schöne Gelegenheit bei völliger Fairness ein wenig evil zu sein...
--
(*): Unabhängig davon kann man natürlich auch auf die traditionellen Mechanismen zum "buying success" (Optional-Regel, B347) zurückgreifen, wenn man möchte. In meinen Runde gibt es allerdings nicht die Option critical success zu kaufen. In allen Kampagnen, wo die Regelung grundsätzlich reinpasst und genutzt werden darf, würde ich trotzdem im Normalfall (außerhalb von Fun-Settings) nicht empfehlen, dass Chars vor Spielbeginn schon mehr als ca. 3-4 CP dafür übrig behalten dürfen
Meine Antwort darauf als Spoiler, um den Thread on topic zu halten:Da hast Du tatsächlich schon einige Sachen sehr ähnlich wie ich gelöst... ;)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich würde für den Invoke Disadvantage Modifier dieselben Kosten annehmen wie für die Self-Control Number 12. De facto wäre es You resist quite often (invoke Disadvantage): listed cost.
Passt das so, oder erscheint das zu teuer/zu billig?
EDIT: OldSams Fanmail-Option eingefügt.
Was mir spontan nicht so einleuchtet ist, inwiefern das Sinn macht das CP-Konzept verschiedener CRs bei den FATE-style invokes beizubehalten...? Bin allerdings auch nicht sicher, ob ich die Beschreibung da richtig interpretiere.
Habe jetzt den Abschnitt mit dem fehlenden Satzteil ergänzt, danke für den Hinweis.
Was mir spontan nicht so einleuchtet ist, inwiefern das Sinn macht das CP-Konzept verschiedener CRs bei den FATE-style invokes beizubehalten...?