Ähh.. Hä? Meinst du Rollenspiele, die wir spielen oder nur solche, die wir selbst schreiben? In der Regel geben fertige Settings sowas ja vor, da ändere ich auch nicht viel dran. Und in meinen selbst entwickelten Settings gibts quasi alles von "Keine Götter" bis "aus sich heraus real existierende Götter, die durch ihre Macht die Anbetung ihrer Anhänger würdig sind und tatsächliche Wunder wirken".
Ich habe keine feste vorgehensweise wie Religion umgesetzt wird.
Respektive definiert es sich durch das Setting.
Ich mag auf die Vielfalt der Darstellung nicht verzichten.
@Luxferre: Das, was du beschrieben hast, würde ich als "Standardumsetzung" werten, so wird Religion meistens interpretiert. Als Ausgangspunkt damit schonmal hilfreich, danke.
Tja, das extremste waren wohl Götter, die in einer Kultur direkt mit den sie verehrenden Menschen zusammen wohnten. Götter zum Anfassen quasi. Sie lebten schon ein wenig zurückgezogen, zeigten sich aber ab und an tatsächlich dem Volk und waren nicht entrückt oder so.
Auch Antworten wie "das kommt darauf an" und "das muss jeder selber wissen" sind Makulatur.Ich sehe daran keinerlei Makulatur. Es ist halt extrem systemabhängig:
Es geht mir darum, welches Verständnis von Religion an sich in euren Rollenspielen zum Ausdruck kommt. Beschränkt sich das auf Klischees (z.B. Götter existieren durch Glaubenskraft oder Gebete funktionieren wie Magie) oder habt ihr da innovativere Ansätze umgesetzt?"Innovativere Ansätze"? Sowas wäre echt mal neu - ist aber im Rollenspiel wohl schlicht nicht zu haben. Dafür müsste der Autor sich ja mit dem, was "Religion" jenseits von Wunsch- und Wahnvorstellungen ist, befassen, und zwar weit über das "hab' ich bei Wikipedia gelesen" hinaus. Insofern kann ich nur dringend raten, sofern man nicht die nötige Grundlagenkenntnisse hat, das Thema ganz auszusparen. Es wird niemals eine "runde Sache" daraus, sondern sie zerdeppert nahezu notwendigerweise die innerweltliche Logik. Sind die Götter existent und gut und handlungsfähig, hat man das Theodizee-Problem. Entfällt jedoch nur ein einziger dieser Aspekte, hat man ein Plausiblitätsproblem - wieso sollte jemand sich um solche Wesen überhaupt kümmern oder sie nicht sogar besser bekämpfen? Der einzig sinnvolle Ausweg, den man da einfach gehen kann, ist, die zweite Version zu nehmen und sich auch als Autor einfach nicht um solche Wesen zu kümmern. Auf die Weise kann man wenigstens die "suspension of disbelief" retten.
Eine Grundunterscheidung wäre also, ob man sich Götter als real existierende Personen vorstellt oder als Weltprinzipien (z.B. "das Erhaltende", "das Zerstörende", "das Leben spendende" usw.).
Was meint ihr, lassen sich bei dieser Grundunterscheidung noch weitere Möglichkeiten denken zwischen personalem Wesen und abstraktem Prinzip?
In "meinen" Welten existieren die Wesenheiten, die gemeinhin als "Götter" verehrt werden, zumeist als "Abfallprodukte" der zugrunde liegenden Prinzipien. Die Prinzipien selbst manifestieren sich nur während der Akte (z.B. Weltenschöpfung) kurz als beseeltes Wesen, bevor sie wieder der Entropie anheim fallen.
Schönes Thema übrigens. :d
Einen echten Monotheismus habe ich auch noch nicht gesehen.
Echt insofern, als dass es nicht den pösen Gegenspieler gibt, den dunklen Zwilling oder finstren Bruder/Schwester/whatever.
Einen echten Monotheismus habe ich auch noch nicht gesehen.Fading Suns hat im Setting den Pancreator
Konflikte gibt es doch auch genügend bei Monotheisten. Schau dir doch bloß mal an, wie sich Katholiken und Evangelen im Mittelalter die Köppe eingeschlagen haben.
Fading Suns hat im Setting den Pancreator
Aber dann habe ich die Götter schlich in drei Fraktionen gruppiert, und sie damit mehr oder weniger auf die Prinzipien von gut, neutral und böse reduziert.
Einen echten Monotheismus habe ich auch noch nicht gesehen.
Echt insofern, als dass es nicht den pösen Gegenspieler gibt, den dunklen Zwilling oder finstren Bruder/Schwester/whatever.
Mann muss da auch trennen zwischen den Grundsätzen einer Religion und den konkreten Praktiken von Gläubigen oder Institutionen (Kirchen). Das mach ich z.B. gerne im Rollenspiel, der Frage nachgehen, inwiefern z.B. ein Kleriker in seinem Handeln wirklich den Ansprüchen seiner Gottheit genügt.
@Rabenstein: Ein ähnliches Pantheon, wie du es beschreibst, hatte ich auch schon entworfen, das wurde meinen Spielern dann aber zu komplex.
Ich glaube, Spieler kommen besser mit Prinzipien (wie die Domänen bei D&D) klar als irgendwelche Götternamen zu lernen, was meint ihr?
Man könnte sogar einen Schritt weiter gehen. Was wäre, wenn die Realität der Götter und des Pantheons, das vielleicht nur der SL kennt, nicht das Gleiche ist wie das, was die Bevölkerung einer solchen Welt kennt und anbetet. Dann wäre es wieder Glaube anstatt Wissen.
Wobei wenn in einer Fantasy-Welt göttliche Wunder passieren, Priester eine Art Magie wirken können oder sogar Dämonen oder Engel erscheinen, dann ist das schon ein gutes Indiz dafür, daß am anderen Ende der Leitung jemand antwortet. ;)
Da würde mich jetzt interessieren, warum es deinen Spielern zu komlex wurde. Vorallem, weil ich mein Pantheon noch nicht auf Spieler losgelassen habe. ;)
Was ist da noch Glauben, was Wissen? (ich bete/meditiere und weiß -wegen der Spielmechanik-, dass ich die angeforderte Macht gewährt bekomme).
Stimmt, das ist insofern schon eine ganz andere Situation. Es ist ja z.B. auch oft nicht fluffmäßig festgelegt, ob sich nun der Charakter seine Gottheit aussucht oder umgekehrt.Das liegt aber darin begründet, dass D&D ein Spiel ist, dass so von Technokraten dominiert wird, dass ein Passus wie "at your DM discretion" gerne mal ignoriert bzw. nicht hineingelesen wird, nach dem Motto "ich hab's, also kann ich's." Dass jederzeit der SL sagen könnte: Nö, der Sonnengott will nicht, is' nich' Pelorgefällig, wird dann als pöser, pöser Regelverstoß gewertet, während es in anderen Systemen völlig akzeptiert ist.
Das ist natürlich wieder gerade D&D sehr mechanisiert: wenn du ein Kleriker der 9. Stufe bist, kannst du einem Toten anbieten, ins Reich der Lebenden zurückzukehren. "No questions asked", was deine Gottheit angeht. Wenn du aber erst 8. Stufe bist, kann die geplante Totenerweckung noch so gottgefällig und der Sache deines Gottes förderlich sein, es geht einfach nicht, und wenn du dich auf den Kopf stellst und mit den Zehen wackelst.
(Totenerweckung hab ich jetzt nur als Beispiel genommen, weil das doch eine ziemlich fantastische Fähigkeit ist, die bei D&D aber nichts Besonderes darstellt und eben jedem Priester ab mittleren Stufen zur Verfügung steht.)
Schau dir mal das Magiesystem im Warhammer RPG an. Da hat nicht jedes Gebet die richtige Wirkung (sprich Spieler würfeln, ob der Zauber funktioniert). Und wenn er Pech hat, gibt's Streß vom göttlichen Oben.
(Totenerweckung hab ich jetzt nur als Beispiel genommen, weil das doch eine ziemlich fantastische Fähigkeit ist, die bei D&D aber nichts Besonderes darstellt und eben jedem Priester ab mittleren Stufen zur Verfügung steht.)
Das ist aber auch durchaus ein interessantes Konzept: Religion als Handel. (...) Das hat dann natürlich mit Religion nicht mehr viel zu tun und auch nicht mit Glauben - der Gott ist schließlich da, genau so wie eine Streitaxt, ein Drache oder ein Zauberbuch.
Die Sache mit den Aliens finde ich auch nicht gut. Hat in einer klassischen Fantasywelt nichts verloren.Naja, klassisch ist halt schon recht ausgelutscht. Da bevorzuge ich doch eher neuartige Konzepte.
Das hat dann natürlich mit Religion nicht mehr viel zu tun und auch nicht mit Glauben - der Gott ist schließlich da, genau so wie eine Streitaxt, ein Drache oder ein Zauberbuch.Die römische Religion hat ziemlich genau auf diese Form der Verehrung beruht: Ich opfere dir Dieses und im Gegenzug bekomme ich Jenes.
Wie allerdings Wunder dann rollenspielerisch, vor allem in regelintensiven Systemen, glaubhaft umgesetzt werden sollen, ist die Frage. Im Prinzip müsste jedes göttliche Eingreifen etwas Seltenes, Überraschendes, im wahrsten Sinne Wunderbares sein.Kommt halt darauf an, wie allgegenwärtig die Götter sind.
Die römische Religion hat ziemlich genau auf diese Form der Verehrung beruht: Ich opfere dir Dieses und im Gegenzug bekomme ich Jenes.
Auch die aztekische Religion beruhte stark auf Handel.
Kommt halt darauf an, wie allgegenwärtig die Götter sind.
BTW: Beschränkt sich der Strang hier nur auf Fantasy-Religionen? Weil es gibt auch eine Reihe von Science-Fiction Settings, in denen natürlich auch Religionen existieren.
@ Falke359
Die Sache mit den Aliens finde ich auch nicht gut. Hat in einer klassischen Fantasywelt nichts verloren.
Das ist aber auch durchaus ein interessantes Konzept: Religion als Handel. "I'll serve you, you give me cool powerz!" ist bei so realen Gottheiten durchaus ein schlüssiges Konzept und dann muss nicht alles, was der Kleriker mit seinen Zaubern anstellt im Dienste der Agenda des Gottes sein, solange er sich nur anderweitig dafür einsetzt und gewisser Maßen den in seinem "Arbeitsvertrag" mit seinem Gott geregelten Pflichten nachkommt. Das hat dann natürlich mit Religion nicht mehr viel zu tun und auch nicht mit Glauben - der Gott ist schließlich da, genau so wie eine Streitaxt, ein Drache oder ein Zauberbuch.
(zum gefetteten Teil): So ähnlich wie ein Dienstwagen, den man auch privat nutzen kann, solange es nicht ausartet?Ja, so in etwa
Die abrahamitischen Religionen sind da halt insofern vermutlich ein Sonderfall. Die sind so gestrickt, dass es heisst "Du, Mensch, bist ein Nichts, ein Wurm, ein Stinktier, und kannst froh sein, dass Gott in seiner Großartigkeit dir trotzdem eine Chance gibt, also buckel du mal schön und sei immer schon brav und folgsam, sonst!"
Für die alten Israeliten war ihr Gott aber, ohne etwas zu erwarten, bereits in Vorleistung getreten (Befreiung aus der Sklaverei) und gibt mit den Geboten die Regeln, wie man in dieser geschenkten Freiheit bleiben kann.
(zum gefetteten Teil): So ähnlich wie ein Dienstwagen, den man auch privat nutzen kann, solange es nicht ausartet?
Dass das ein ziemlich verzerrtes Bild ist, habe ich versucht, im letzten Beitrag beispielhaft zu zeigen:
Im Christentum z.B. gibt es tatsächlich den Ansatz eines "echten" Monotheismus, zum Beispiel bei einigen Scholastikern, ...Aua. Bitte - lest erst mal (nicht bei Wikipedia, die irrt in diesem Punkt leider, wenn nicht schlimmeres) nach, was "Monotheismus" und was "Henotheismus" ist, bitte. Oder nehmt andere Begriffe, aber keine Fachworte, um zu sagen, was ihr sagen wollt.
Die abrahamitischen Religionen sind da halt insofern vermutlich ein Sonderfall. Die sind so gestrickt, dass es heisst "Du, Mensch, bist ein Nichts, ein Wurm, ein Stinktier, und kannst froh sein, dass Gott in seiner Großartigkeit dir trotzdem eine Chance gibt, also buckel du mal schön und sei immer schon brav und folgsam, sonst!"Tut mir leid, aber das ist schlicht falsch. Sie sagen: "Weißt Du, es ist eh schon alles soweit geklärt und geregelt. Magst Du nicht einfach kommen?" Der Islam und der Katholizismus stellen sich das "Kommen" dann noch etwas geregelter vor, das Judentum und die christlichen Freikirchen sind zu komplex, um es auf einen Nenner zu bringen, und der Protestantismus beläßt es bei: "Komm doch einfach."
Aua. Bitte - lest erst mal (nicht bei Wikipedia, die irrt in diesem Punkt leider, wenn nicht schlimmeres) nach, was "Monotheismus" und was "Henotheismus" ist, bitte. Oder nehmt andere Begriffe, aber keine Fachworte, um zu sagen, was ihr sagen wollt.
Ich gehe nur von dem aus, was ich im Laufe meines Lebens inmitten des christlichen Abendlandes inkl. Religionsunterricht usw. so "mitbekommen" habe und wie es sich mir darstellt.
Jetzt kommst du und sagst "Stimmt ja gar nicht". Das ist ja das wunderbare an der Religion in unserer Welt, jeder kann alles Mögliche behaupten (...)
Ich will aber hier auch keine irdisch-religiöse Grundsatzdiskussion anzetteln; dazu ist das hier das komplett falsche Board.
Das einzige, worauf es hier ankommt ist, dass in einem typischen Fantasysetting mit aktiven Göttern die Religion entsprechend zwangsläufig anders aussieht. Unter anderem eben, wie ja auch schon gesagt wurde, weil dort wenig "Glauben" gefragt ist, weil ja das "Wissen" gegeben ist. Und deswegen auch weniger Schindluder mit einer bestimmten Religion getrieben werden kann, wenn der zugehörige Gott einigermaßen auf Draht ist.
Spielerisch umgesetz wird Religion denke ich ähnlich wie die oben genannten archetypischen Handlungstränge eines Charakters: mit dem "Sense of Wonder". Wenn ich leite, versuche ich jedem Charakter seine eigene, persönliche Besonderheit zuzugestehen (...). Man sollte möglichst versuchen, diese Besonderheit nicht nur für den Spieler toll zu gestalten, sondern auch für dessen Mitspieler.
Als Spieler versuchte ich immer, meine Religiösität in den Dienst der Gruppe zu stellen. Also nicht direkt versuchen sie zu bekehren, sondern mit den Idealen der Gottheit/ Religion ihnen unter die Arme zu greifen. So wurden alle auf natürliche Weise meinem Glauben und Überzeugungen näher gebracht.
Kurzum: der persönliche Religionsplot sollte, wie alle Charakterhandlungstränge, ein hinzugewinn für die Gruppe sein. Leider sieht man nur allzuoft, dass sich Spieler wie Fanatische Religions Nazies aufführen und meinen, dies sei für sie, das Spiel oder die Gruppe gut weil ach so autentisch.