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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Alex am 15.09.2011 | 15:31
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Ich will den thread mal dazu nutzen ein paar News und Änderungen zu posten. In diesem ersten post liste ich systematisch auf, was sich verändert hat. Die folgenden Beiträge dienen der ausführlicheren Erklärung und können zur Diskussion genutzt werden. So müsste die Übersicht gewahrt werden.
Bitte habt Verständnis, dass ich hier nicht ganze Regelblöcke posten kann, aber ich will zeigen, dass doch einiges an Entwicklung (zum Besseren) stattgefunden hat.
* Verbessertes Layout
* Vereinfachte Erschaffung von weltenübergreifenden Abenteuern
* Individualisierung von Waffen
* Nicht ausschließlich weltenübergreifende Abenteuer
... tbc
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Verbessertes Layout
Eine Sache, die mir sehr am Herzen lag. Das macht dieses Mal jemand, der sich damit auskennt, also nicht ich. ;D Sieht bisher recht schick aus. Die neuen Zeichnungen (http://www.spherechild.de/galerie-neu.html) rocken echt.
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Vereinfachte Erschaffung von weltenübergreifenden Abenteuern
Eine der wichtigsten Verbesserungen überhaupt. Ging schon in der ersten Edition, war stellenweise aber recht umständlich.
Es ist jetzt viel leichter möglich, weltenübergreifende Abenteuer zu erschaffen. Im Grunde braucht man nur eine Szenario-Idee für Welt A und eine Idee für Welt B. Mit Hilfe der Regeln lässt sich dann ein zusammenhängendes Abenteuer entwickeln, bei dem zwei (oder mehr) Gruppen gemeinsam gegen eine Bedrohung vorgehen. Im Introheft wird sich ein solches Abenteuer finden.
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Individualisierung von Waffen
Die Waffe, die den höchsten Schaden macht, muss nicht die effektivste Waffe sein. Stärke ist nicht die einzige Eigenschaft, die einen guten Kämpfer ausmacht.
Kleine Waffen, können von einem geschickten oder schnellen Kämpfer öfters in einer Runde angewendet werden, als schwere Waffen. Der waffenlose Kampf ermöglicht Halte- und Wurftechniken. Einhandwaffen können beidhändig angewendet werden. Zusammen mit einem Schild oder einem Parierdolch kann man die Waffe des Gegners blockieren usw.
Man kann dies mit waffenunabhängigen Manövern erweitern. Hiermit kann man einen Gegner zurückdrängen oder seine Schwächen ausloten. Als eher passiver Kämpfer kann man einen Feind außerhalb von dessen Schlagreichweite ärgern/ablenken und es einem Verbündeten leichter machen, ihn zu besiegen.
Schließlich kann man noch Gruppenmanöver lernen, bei denen man den Angriff mit einem oder mehreren Verbündeten koordinieren kann.
Durch die Kombination der Manöver kann jeder Spieler seinen individuellen Kampfstil entwickeln.
Im Vergleich zur ersten Edition wurden die Regeln für Manöver wesentlich erleichter und somit spielbarer(und besser) gemacht. Außerdem wurden eine Vielzahl an neuen Manövern hinzugefügt.
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Nicht ausschließlich weltenübergreifende Abenteuer
Weltenübergreifende Abenteuer sind eine Merkmal von Spherechild. Dies ist aber kein Muss.
Wie bei anderen Rollenspielen, ermöglicht die Story von Spherechild auch das Spielen ausschließlich auf einer Welt. Hierfür müssen keine besonderen Anpassungen vorgenommen werden.
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Das Introheft
Auf das Introheft wurde ja schon hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,43680.msg1439355/topicseen.html#new) hingewiesen. :)
Neben den Regeln und der Einführung, enthält es insgesamt 8 Charaktere (4 für die Sphäre Valcreon und 4 für die Sphäre Icros) sowie ein sphärenübergreifendes Szenario. Direktdownload (http://www.spherechild.de/downloads/spherechild-introheft.pdf).
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Spherechild exclusiv bei Ulisses
Mit Freude geben wir die Vertriebspartnerschaft mit Ulisses Spiele bekannt. Markus Plötz und sein Team haben in den letzten Jahren ein hervorragendes Vertriebsnetz mit erstklassigem Service für ihre Partner aufgebaut. Die Zusammenarbeit mit Ulisses ist ein großer Gewinn für Spherechild und wir danken Markus für das Vertrauen.
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Sehr schön!
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Ja, in der Tat, Daumen hoch :d
Den Teil, den ich vorab lesen durfte, las sich sehr angenehm und auch interessant und wie etwas, was man durchaus gerne mal spielt!
Toll, dass es zur RPC klappt!
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Danke euch beiden. :)
Momentan arbeite ich am Zusatzmaterial. Die Einlegeblätter für den Universalspielleiter-Schirm sind fast fertig und die acht Beispielcharaktere bekommen noch den letzten Schliff. Beides wird auch bis zur RPC zum download bereit sein. Einführungsszenarien sind ja drei im Regelwerk.
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Und jetzt auch im Interview (http://www.youtube.com/watch?v=3RO0tktlzdE&feature=player_embedded) bei DORP-TV (http://www.die-dorp.de/). Nett war's mit Janine und Thomas ... :)
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Die erste Rezi ist online. Beim DnD-Gate (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4721).
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Eine Systemvorstellung findet sich im Anduin 105 (http://www.anduin-fanzine.de/fanzine/anduin-105.html) und eine Rezi auf dem Anduin-Blog (http://anduin-fanzine.de/rezension/spherechild-2.-edition.html).
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Huch, ganz und gar verpasst Dass es raus ist! :)
Muss ich mal die Augen offen halten!
herzlichen Glückwunsch zur 2ten Edition und den schönen Rezensionen!
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Muss ich mal die Augen offen halten!
Schau auch mal auf die Danksagungen auf den ersten Seiten. ;)
herzlichen Glückwunsch zur 2ten Edition und den schönen Rezensionen!
Danke. :)
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Individualisierung von Waffen
habt ihr euch den skreynolds Artikel mal durchgelesen?
Er erklärt sehr deutlich warum das Unsinn ist
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Der erste Kampagnenband ist raus. :-)
(http://www.spherechild.de/gif/Kampagnenband.jpg)
Mia Steingräber hat wieder ein Super-Titelbild gezaubert. Es zeigt die vier Bösewichte/Boss-Gegner, die in der Kampagne eine wichtige Rolle spielen.
Ein wenig dazu habe ich im Ulisses-Blog (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2012-09-19-der-winter-der-vier-woelfe-kommt/) geschrieben. Auch der gute, alte Moritz (http://glgnfz.blogspot.de/2012/09/spherechild-winter-der-vier-wolfe.html) hat es schon kommentiert - und ja, die Action-Sequenz in der Gotcha-Halle macht höllisch Spaß. >;D
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Habs auch schon daheim liegen-macht einen sehr guten Eindruck! :d
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Ich habe jetzt auch einen regelmässigen Blog (danke an André). Zu finden (monatlich) auf der Ulisses-Spiele-Homepage (http://www.ulisses-spiele.de/).
September: Der Kampagnenband "Winter der vier Wölfe" (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2012-09-19-der-winter-der-vier-woelfe-kommt/)
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Oktober-Blog
Abenteuer auf mehreren Welten - geht das überhaupt? (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2012-10-19-spherechild-abenteuer-auf-mehreren-welten/)
Ein Beispiel eines weltenübergreifendes Abenteuers.
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November-Blog
Das Spherechild-Spielbuch (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2012-11-09--das-spielbuch-oder-spherechild-fuer-5-euro/)
Pünktlich zum 1. Advent. :santa:
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Ein Interview beim Würfelheld (http://wuerfelheld.wordpress.com/2012/11/22/interview-im-talk-mit-spharenkind-alex-hartung-mit-gewinnspiel/) - mit Auszügen aus dem Regelwerk sehr schick aufbereitet.
Wer dort einen Kommentar hinterlässt, kann das neue Spielbuch gewinnen.
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Im Talk mit Sphärenkind Alex Hartung (http://wuerfelheld.wordpress.com/2012/11/22/interview-im-talk-mit-spharenkind-alex-hartung-mit-gewinnspiel/)
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Eine sehr ausführliche Besprechung des Spielbuchs bei the Loft (http://loft.toril.de/?p=236).
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Der Dezember Blog bei Ulisses:
Ein missverstandenes Volk – Richtigstellung eines Qwe (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/1/2012-12-05-spherechild-ein-missverstandenes-volk-richtigstellung-eines-qwe/)
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Hier die letzten Rezis zu Kampagnenband und Spielbuch
Kampagnenband
Eine Rezi zum Kampagnenband von Amel bei bucheibon (http://bucheibon.wordpress.com/2013/01/05/rezension-spherechild-winter-der-vier-wolfe/), der das Buch auch inhaltlich gut zusammenfasst und beim D&D-Gate (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4926).
Spielbuch
Sehr ausführlich bei the Loft (http://loft.toril.de/?p=236), beim Würfelheld (http://wuerfelheld.wordpress.com/2012/12/27/rezi-spherechild-spielbuch/) und bei bucheibon (http://bucheibon.wordpress.com/2013/01/08/rezension-spherechild-spielbuch/).
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Die Preview zum Scifi-Setting-Band Sol Thu'ma (http://www.spherechild.de/downloads/ST-Preview.pdf) ist online.
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Ein neuer Blogeintrag bei Ulisses-Spiele.
Ein typisches Interview mit einem Enraji, der ein wenig von der SciFi-Sphäre Sol Thu'ma erzählt. Hier ... (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2013-01-18-spherechild-sol-thuma/) ~;D
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Die SPHERECHILD-Regeln sind jetzt unter CC-Lizenz.
Das PDF enthält den Regelteil des Spherechild-Grundregelwerks, also alle Kapitel außer den Weltbeschreibungen und dem dazugehörigen Hintergrund. Die Seitenhinweise im Text sind verlinkt, ebenso wie das Inhalts- und das Stichwortverzeichnis.
Mehr zu der CreativeCommons Lizenz (BY-NC-SA 3.0) findet sich hier (http://www.spherechild.de/downloads/Spherechild%202.0%20GRW%20-%20Webversion.pdf).
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Neuer Blogeintrag bei Ulisses
Thema: Vorstellung der Wandler von Icros (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2013-02-26-vorstellung-der-wandler-von-icros-einer-spielerrasse-bei-spherechild/)
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Mehr zur neuen SciFi-Welt und dem dazugehörigen Wettbewerb im neuen Blogeintrag bei Ulisses hier... (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2013-03-20-sol-thuma-die-neue-sphaere/) :)
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Verbessertes Layout
Eine Sache, die mir sehr am Herzen lag. Das macht dieses Mal jemand, der sich damit auskennt, also nicht ich. ;D Sieht bisher recht schick aus. Die neuen Zeichnungen (http://www.spherechild.de/galerie-neu.html) rocken echt.
Wow hat de r nen kleinen Schniepel :-)
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Wow hat de r nen kleinen Schniepel :-)
~;D
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Neuer Blogeintrag bei Ulisses
Thema: Freie Magie in Spherechild (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2013-06-25-freie-magie-in-spherechild/)
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Ich sag einfach mal, dass ich die ganze Idee und Aufmachung samt dem Namen ziehmlich grossartig finde. Ich bin gerade sehr interessiert an diesem multidimensionalen Ansatz, wie bei Planescape, Rifts und Torg. Euer Spiel geht auch irgendwie ein bisschen in die Richtung oder?
Schnuppi!
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Erstmal danke für dein Interesse, Celestine - Multidimensional ist genau unser Ding. ;D
Bei Spherechild geht das soweit, dass du beliebige Welt (und auch beliebig viele davon) nehmen und integrieren kannst. Der Unterschied zu einigen der genannten RPG's ist, dass du ein Abenteuer über mehrere Welten hinweg erleben kannst.
Dabei verfügt jeder Spieler über je einen Charakter auf jeder Welt. Dies sind nicht nur parallel existierende Figuren, sondern sie haben eine enge Verbindung zueinander, die in gemeinsamen Kräften resultiert. So kann ein Sphärenkind bspw. die Talente seines verbundenen Geschwisterteils auf der anderen Welt zeitweise übernehmen.
Durch den Wechsel der Welt (während der Abenteuers) entstehen auch völlig neue Abenteuermöglichkeiten.
Wenn du auf den Weltenwechsel keinen Bock hast, dann kannst du Spherechild auch als Universal-Regelwerk nutzen und "nur" auf den vorhandenen Welten (bisher sind es 3) ohne Wechsel spielen.
Um die Besonderheit Abenteuer über zwei Welten hinweg mal zu erleben, empfehle ich eine Demorunde auf dem FeenCon (Bonn - 27. Juli), dem BROK (Brühl/Mannheim - Oktober) oder dem DreieichCon (November). Sag Bescheid, dann reserviere ich einen Platz.
Für den Anfang genügt auch ein Blick in das Spielbuch beim RPG-Händler deines Vertrauen, das die ganze Idee (mit Charakteren und Abenteuer) auf 24 Seiten reduziert vorstellt - hier (http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/SC-SP?id=XZjNSaNN&mv_pc=259).
Im Spherechild-Forum sind alle Rezensionen und Interviews über Spherechild verlinkt - hier (http://www.spherechild.de/smf/index.php?board=13.0).
Wenn du noch was Spezielles wissen willst, dann frag ruhig ...
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Interessantes Konzept muss ich sagen (und das ist noch stark untertrieben). Da werd ich mich wohl ein bisschen einlesen. :)
Ist es nicht verwirrend mit mehreren Chars parallel zu spielen? Mir raucht bei einem schon manchmal der Kopf. ;D
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Ist es nicht verwirrend mit mehreren Chars parallel zu spielen? Mir raucht bei einem schon manchmal der Kopf. ;D
Die meisten Abenteuer spielen ja "nur" auf 2 Welten (auch wenn es kein Limit gibt), daher ist das noch überschaubar. ;) Die universell angelegten Regeln helfen auch dabei, dass es nicht zu wirr wird.
Bisher hat es immer gut funktioniert, auch bei Demorunden mit Leuten, die noch nie Spherechild gespielt hatten.
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Ich hab mir mal die PDF Regelversion zum Reinschnuppern besorgt. Das klärt sicher ein bis zwei Ungereimtheiten in meinem Vorstellungsvermögen auf. Bin auf alle Fälle schon sehr gespannt.
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Ich hab mir mal die PDF Regelversion zum Reinschnuppern besorgt. Das klärt sicher ein bis zwei Ungereimtheiten in meinem Vorstellungsvermögen auf. Bin auf alle Fälle schon sehr gespannt.
Das sind halt nur die Regeln (inklusive Multi-Welten-Konzept) aber ohne Weltbeschreibungen von Valcreon (Fantasy) und Icros (Gegenwart), daher ist das PDF inhaltlich vielleicht ein wenig trocken. :)
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Ich hab Physik studiert.... ich komme mit trocken ganz gut klar. ~;D
So denn der Funke überspringt, rüste ich auch mit dem Setting auf. Ich bin auch grad auf der Suche nach schönen Systemen und ich denke Spherechild kommt da gerade recht. So weit ich das bis jetzt sehe, wird ja in dem PDF Werk ja durchaus ein bisschen was erzählt. Und die Rezensionen lassen ja auch tolles erwarten.
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Vielleicht noch ein wenig die Aussicht auf die Zukunft:
Oktober 2013 - 2. Kampagnenband
Ende 2013 - Stadtbeschreibung Teromberg (wahrscheinlich über StartNext)
Mai 2014 - 3. Kampagnenband
Oktober - 4. Sphäre/Welt
Dazwischen hoffe ich, dass diese Jahr noch eine sehr coole Fanwelt im Forum hochgeladen wird (Piratenwelt mit Magie).
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Hört sich fein an. Ich werde das auf alle Fälle mal verfolgen und mich einlesen. Darüber hinaus muss ich als Österreicher noch kucken, wo ich die Dinger im Fall der Fälle am besten herbekomme. Es gibt gerade nach Österreich leider hin und wieder Mindestbestellmengen, die nicht feierlich sind... schönen Gruß an den F-Shop und 80 Euro Mindestkaufumfang. >;D
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schönen Gruß an den F-Shop und 80 Euro Mindestkaufumfang. >;D
Das wusste ich nicht. :( 80 Euro ist echt heftig, aber ich habe mal ein Buch (als kleinstmöglichstes Paket) nach Österreich geschickt, was 14 Euro gekostet hat. :q
Zeit für einen PDF-Shop. :)
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Ich steh auf Bücher und weniger auf PDF. ^^ Regelbücher muss man in der Hand halten können. Bin wohl doch ein Kind der 70er wie es aussieht.
Jep, 14 Euro sind schon heftig. Aber für ein gutes Buches gebe ich das auch gerne aus. Man gönnt sich ja sonst nix.
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Also... so trocken ist das gar nicht. ;D Und nachdem ich auch endlich ein Abenteuer gelesen habe (Die Schatzkarte), kann ich mir auch den Ablauf einer Runde Spherechild gut vorstellen.
Respekt erst mal... sehr tolles Konzept, was ihr da ausgetüftelt habt. :d Jetzt werd ich mir erstmal die Bücher besorgen und das im Verein ein- bis zweimal oneshotten. Da finden sich sicher einige, die Spaß dran haben werden. Die Spielwelten bzw Settings muss ich mir noch einmal genauer vornehmen, die Regeln sind eigentlich sehr eingänglich.
Das gestalten von Abenteuern stelle ich mir spannend vor, werd gleich mal versuchen, ob ich das halbwegs hinbekomme.
PS: können hier im Thread eigentlich auch Fragen zu den Regeln gestellt werden, oder dient dieser eher allgemeinen Informationen?
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Hi Lothax,
danke für das Kompliment. :-)
Für One-Shots eignet sich vor allem das 24-seitige Spielbuch (eine Art Kurzversion des Regelsystems). Die darin abgedruckten Spieler-(Kurz-)-Charaktere kannst du dir auf der Homepage runterladen.
Zu jeder der drei Welten gibt es auch jeweils 4 „normale“ Charaktere zum downloaden, falls du dir erstmal nicht die Mühe machen willst.
In diesem thread kannst du alle Fragen zum Regelsystem, den Welten usw. stellen. Kein Problem.
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Schönen guten Abend!
Nachdem ich das Regelwerk jetzt erst kurz überflogen habe, beginne ich mich gerade etwas intensiver damit zu befassen und hätte ich schon ein, zwei Dinge zum Fragen/Anmerken.
* gibt es tatsächlich auch bei einem Patzer (gewürfelte 1) einen speziellen Ferigkeitspunkt? OK, das könnte aussagen, dass auch bei einem verpatzten Manöver eine Erfahrung gemacht worden ist. Trial and Error sozusagen... oder aus Schaden wird man klug.
* Ich kann ja mit einer Waffe mehr als einmal pro Runde attackieren und erschwere mir dabei die jeweils nächste Attacke um 5 (außer ich hätte eine spezielle Ausprägung für 2 Attacken). Wird dann die Parade des Attackierten ebenfalls um eine Stufe erschwert so er denn Ziel des zweiten bzw dritten Angriffes ist?
* Die Tabelle der Boni und Mali für die Eigenschaftswerte habe ich persönlich bis jetzt nur im Charaktererschaffungskapitel ziemlich weit hinten im Buch gefunden. Mag Geschmackssache sein, ich würde aber diese Tabelle weiter vorne im Regelkapitel bei den Eigenschaftswerten ebenfalls einfügen.
* der mit einer Fertigkeit verbundene Eigenschaftswert ist ja auch das Lernmaximum für die Fertigkeit. Bei Zaubern wird erwähnt, dass der zu erreichende Wert allerdings verdoppelt ist. Sprich (Eigenschaft * 2) = maximaler Fertigkeitswert. Korrekt?
Danke im Voraus!
PS: vor allem das Lernsystem finde ich bis jetzt klasse und kenne ich persönlich in dieser Art und Weise noch nicht.
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Schönen guten Abend!
Danke. Dir auch. :)
* gibt es tatsächlich auch bei einem Patzer (gewürfelte 1) einen speziellen Ferigkeitspunkt? OK, das könnte aussagen, dass auch bei einem verpatzten Manöver eine Erfahrung gemacht worden ist. Trial and Error sozusagen... oder aus Schaden wird man klug.
Wenn du etwas besonders tolles gemacht hast (gewürfelte 20), bringt dich diese Erfahrung weiter. Vielleicht war es ein Manöver, was dir bis dahin noch nicht gelungen ist oder du hast etwas Neues entdeckt, daher gibt es dafür einen Fertigkeitspunkt.
Genau so ist es bei der 1 (übler Patzer). Wie du schon sagst – aus Schaden wird man klug (und regeltechnisch dann besser). Man versucht es beim nächsten Mal besser zu machen un der Fehler zu vermeiden.
* Ich kann ja mit einer Waffe mehr als einmal pro Runde attackieren und erschwere mir dabei die jeweils nächste Attacke um 5 (außer ich hätte eine spezielle Ausprägung für 2 Attacken). Wird dann die Parade des Attackierten ebenfalls um eine Stufe erschwert so er denn Ziel des zweiten bzw dritten Angriffes ist?
Der Abzug geht auf den A/P-Bonus (siehe Seite 15). Also kannst du entscheiden, wie sich diese -5 auf deine Attacke (A) oder Parade (P) auswirkt, weil du sie verteilen kannst.
* Die Tabelle der Boni und Mali für die Eigenschaftswerte habe ich persönlich bis jetzt nur im Charaktererschaffungskapitel ziemlich weit hinten im Buch gefunden. Mag Geschmackssache sein, ich würde aber diese Tabelle weiter vorne im Regelkapitel bei den Eigenschaftswerten ebenfalls einfügen.
Das ist hinten, weil dort die Charaktererschaffung ist, sowohl die Kurzfassung (für Profis), wie auch die Langfassung mit allen benötigen Infos. Das hat den Zweck, dass man bei der Erstellung eines Charakters so wenig wie möglich blättern muss. Daher findet es sich nicht bei den Eigenschaften. Ist Geschmackssache, aber ich fand es dort besser.
* der mit einer Fertigkeit verbundene Eigenschaftswert ist ja auch das Lernmaximum für die Fertigkeit. Bei Zaubern wird erwähnt, dass der zu erreichende Wert allerdings verdoppelt ist. Sprich (Eigenschaft * 2) = maximaler Fertigkeitswert. Korrekt?
Die Verdoppelung gilt nur bei der Erhöhung der Fertigkeit (Fertigkeitspunke x 2). Die Regel Eigenschaftswert = Höchstwert der Fertigkeit bleibt auch bei der Magie erhalten, d.h. eine Zauberfertigkeit kann nie höher als die geistige Kraft des Charakters gelernt werden.
PS: vor allem das Lernsystem finde ich bis jetzt klasse und kenne ich persönlich in dieser Art und Weise noch nicht.
Danke. :)
Viele Spaß weiterhin und bei weiteren Fragen fragen. :)
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Moin!
Danke für den prompten Service.
Der Abzug geht auf den A/P-Bonus (siehe Seite 15). Also kannst du entscheiden, wie sich diese -5 auf deine Attacke (A) oder Parade (P) auswirkt, weil du sie verteilen kannst.
OK, mal schauen, ob wir hier gerade ein Kommunikationsproblem haben, oder ich das einfach zu blöd bin. ;D
Deine Antwort bezieht sich ja auf den Angreifer. Was ist jetzt mit dem, der die Parade durchführt? Dieser kann ja das zweifelhafte Vergnügen haben, zwei Angriffe in der Runde parieren zu müssen, wenn sich sein Gegenüber dazu entscheidet, zwei mal zu attackieren. Für mich war und ist jetzt nicht klar, ob auch der Parierende durch seine zwei Paraden einen Malus erhält? Aber wie gesagt, vielleicht denke ich gerade etwas kompliziert und hatte heute noch zu wenig Kaffee.
Eine Kleinigkeit ist mir noch aufgefallen... Seite 21, rechte Spalte in der Mitte, dunkler Kasten:
Klettern ist Teil der normalen Fertigkeit Artistik...
Müsste da nicht Athletik stehen? Klettern ist sonst Teil von Athletik und nicht von Artistik.
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Deine Antwort bezieht sich ja auf den Angreifer. Was ist jetzt mit dem, der die Parade durchführt? Dieser kann ja das zweifelhafte Vergnügen haben, zwei Angriffe in der Runde parieren zu müssen, wenn sich sein Gegenüber dazu entscheidet, zwei mal zu attackieren. Für mich war und ist jetzt nicht klar, ob auch der Parierende durch seine zwei Paraden einen Malus erhält? Aber wie gesagt, vielleicht denke ich gerade etwas kompliziert und hatte heute noch zu wenig Kaffee.
Ein Charakter/Gegner kann unendlich oft abwehren, ohne einen Malus zu erhalten. Es spielt keine Rolle, ob er 1x oder 2x angegriffen wird.
Eventuell auf P gelegte Boni (von A/P) gelten für die ganze Runde.
Eine Kleinigkeit ist mir noch aufgefallen... Seite 21, rechte Spalte in der Mitte, dunkler Kasten:
Müsste da nicht Athletik stehen? Klettern ist sonst Teil von Athletik und nicht von Artistik.
Stimmt. Klettern ist Athletik.
Ist der erste logische Fehler, der bisher gefunden wurde. :)
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Alles klar. Danke! Bin auch mittlerweile im Kampfkapitel und da hatte ich mir das schon so ähnlich gedacht.
Interessant an den Regeln ist, dass du (ihr?) den Spagat zwischen Detailliertheit (zB Tabellen für Schwimmdistanzen, Zielgrößen Fernkampf...) und relativer Freiheit (keine Grobkörnige Aufteilung der Fertigkeiten sondern sehr breit gefasst,...) wagst und auch gut schaffst. So wünsche ich mir manchmal DSA... *inträumenschwelg*
Ist der erste logische Fehler, der bisher gefunden wurde. :)
Ich schreib mir gleich mal einen allgemeinen Fertigkeitspunkt für Wahrnehmung auf und investier das gleich in die Ausprägung Bugfinder. 8)='
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Alles klar. Danke! Bin auch mittlerweile im Kampfkapitel und da hatte ich mir das schon so ähnlich gedacht.
Interessant an den Regeln ist, dass du (ihr?) den Spagat zwischen Detailliertheit (zB Tabellen für Schwimmdistanzen, Zielgrößen Fernkampf...) und relativer Freiheit (keine Grobkörnige Aufteilung der Fertigkeiten sondern sehr breit gefasst,...) wagst und auch gut schaffst. So wünsche ich mir manchmal DSA... *inträumenschwelg*
Danke. :)
"Tabellen killen" und "Fertigkeiten aggregieren" waren Hauptpunkte von 1. auf 2. Edition. Manchmal braucht es zwei Versuche und ein paar Jahre an praktischer Anwendung, damit sowas gelingt. In den besten Tagen hatten wir 100+ Fertigkeiten und eine ganze Menge mehr Tabellen. :q
Ich schreib mir gleich mal einen allgemeinen Fertigkeitspunkt für Wahrnehmung auf und investier das gleich in die Ausprägung Bugfinder. 8)='
;D
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So, jetzt bin ich beim Zaubern angelangt... gefühlt aufs Erste eine Ecke komplizierter wie die profanen Dinge, ist aber vermutlich auch nur Gewöhnungssache nehme ich an.
Der Bruch in der Magie:
Das heißt, für mich übersetzt, dass nur Nichtspielerfiguren, die einen Fertigkeitswert von 25+ haben, über diese Option verfügen. Oder? Eine gute Probe (zB bei einem hohen Fertigkeitswert mit einem guten Würfelwurf) kann diese Grenze nicht knacken? Das wäre dann ähnlich der Freizauberei bei DSA, wenn ich diesen Vergleich bemühen darf.
Zauberpunkte bei Ohnmacht:
Da hab ich kurz zwei Mal lesen müssen... ;D Ein Zauberer der Ohnmächtig wird, verliert, egal aus welchem Grund er diese Ohnmacht erleidet, alle Astralpunkte laut Regelstelle auf Seite 55. Hier bin ich bloß neugierig, was da für ein Gedankengang dahintersteckt. Das kannte ich bisher auch nicht. Fließt da quasi alles an Astralenergie aus ihm heraus? Keine Kritik wie gesagt, bloße Neugier. ;)
Danke!
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Die Magie ist nur im ersten Moment komplizierter. Wenn man sich dran gewöhnt hat, dann will man es nicht mehr missen, weil die Möglichkeit der Zauberspruch-Erschaffung schon immens ist.
Falls du ein paar Basic-Zauber brauchst, dann sag Bescheid. Das hilft am Anfang. Sag mir nur die Zauberfertigkeit und ich liefere dir ein paar Beispiele. Ich werde dieses Jahr noch eine Übersicht mit Basic-Zaubern veröffentlichen. Das braucht aber noch ein wenig Zeit.
25+ ist eigentlich nur für NSC’s. Es gibt einige Rassen (Moran, Boak …), die das können. Zauber in der Liga sind aber die ganz harten, ultra-mächtig Sachen. Wiederbelebung, Unsichtbarkeit, Tod, Geister erheben … Für die zwei im Regelbuch vorhandenen Welten können es die Charaktere nicht. Hat nix mit der Probe zu tun, sondern nur mit dem Fertigkeitswert.
Ohnmächtig wird ein Zauberer überwiegend dann, wenn er weniger als 0 LP hat. Das ist schon heftig. Er kann nicht mehr gehen und ist fast tot, hat aber noch alle MP (also volle geistige Kräfte, wenn man so will) – das wäre ein wenig komisch, daher diese Regel. Kommt aber sehr selten vor. :)
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das wäre ein wenig komisch, daher diese Regel. Kommt aber sehr selten vor. :)
Wie ich meine Pappenheimer kenne, werden die das gleich austesten... Char Crashtest. :gasmaskerly:
Das Zauberbuch (Fanwork) habe ich mir schon angesehen, dass liefert auch einige Anhaltspunkte. Ich werde mich ein wenig an dem auch orientieren.
...weil die Möglichkeit der Zauberspruch-Erschaffung schon immens ist...
Das glaube ich ungeschaut... bin gerade etwas erschlagen. ;D Aber ich bleibe am Ball.
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Das Zauberbuch (Fanwork) habe ich mir schon angesehen, dass liefert auch einige Anhaltspunkte. Ich werde mich ein wenig an dem auch orientieren.
Das Buch ist genial und eher was für "Profis", zeigt aber gleichzeitig, was mit der Magie möglich ist.
Mit den Basics dachte ich eher an Heilzauber, Schadenszauber, Illusionen, Schilde, Tierruf, Eigenschaften verbessern ...
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Stimmt, vom Profitum bin ich noch ein Stück weg. ^^ Ich werde mir mal einen "Zauberer" basteln und schauen, ob ich so Dinge wie Feuerball, Heilzauber und ähnliche Basics hinbekomme, komme aber gerne bei Bedarf auf dein Angebot zurück. Danke!
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"Profis" ist in diesem Zusammenhang nicht despektierlich gemeint, sondern hat nur mit Erfahrung zu tun. 2-3 Spielrunden und du schüttelst die Zauber aus dem Handgelenk. :)
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Keine Sorge... bin da alles andere als empfindlich und hatte das auch nicht so verstanden. Und ganz offen: ich bin Anfänger, sehen wir der Tatsache ins hässlche Antlitz. ;D
Zauberkapitel wird langsam klarer... viiiiiele Möglichkeiten, in der Tat. Spannend.
Desweiteren bemühe ich mich gerade, einige Szenarien zu überlegen. Interessante Aufgabe... ABs verfassen fällt mir im Allgemeinen sehr leicht, hier muss ich aber eine Dimension höher denken.
Ursache, Wirkung.... diese wirft ein Echo zurück und das Spiel beginnt von Vorne. Ich werd mir diesbezüglich, keine Ahnung wie man das nennt, ein paar Eskalationsschemata anfertigen und schauen, ob ich ein paar vernünftige Szenarioideen herleiten kann. Improvisieren ist ja nicht ganz so einfach hier, da man die Auswirkungen auf zwei Welten im Auge behalten muss... oder improvisierst du hier fleissig in deiner eigenen Runde?
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Ich würd mir nicht zu viele Gedanken wegen den Verbindungen machen. Wenn du ein weltenübergreifendes Abenteuer machen willst, dann entwickle Abenteueridee 1 (sagen wir Fantasy) und AB-Idee 2 (Gegenwart) unabhängig voneinander. Zusammengeklebt bekommt man die leicht. :)
Im Regelwerk findet sich auf S. 252 ein ausführliches Beispiel man das mit Echos zusammenklebt. Auf S. 255 sind weitere Beispiele für solche Echoauswirkungen.
Auch muss ein Sphärenwechsel nicht jeden Spielabend erfolgen.
Improvisieren lässt sich das auch, aber die Grundstruktur des Abenteuers (und den Grund für einen notwendigen Wechsel) würde ich zumindest grob festlegen.
Wenn du möchtest, kann du die 2 Ideen ja mal hier posten und ich helfe beim zusammenkleben. :)
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Kurze Szenarioidee...
Auf Icros wird aus einem privaten Forschungslabor ein Behälter mit irgendeinem strahlenden Element geklaut. Dieb wird der Forschungsleiter sein, der von einem Vhoort beeinflusst worden ist. Neben der Polizei (dem Sicherheitsapparat, wie auch immer) sollen nun auch die Spährenkindern dem Ganzen auf die Spur kommen.
Der Vhoort transferiert den Behälter nach Valcreon, und übergibt sie einem Assassinen. Der Behälter verwandelt sich dabei in eine Phiole mit einem unglaublich toxischen Gift. Ein Tropfen würde reichen, um einen ganzen See zu vergiften. Es trifft sich nun gut für den Vhoort, das gerade zwei kriegerische Volksgruppen einen Waffenstillstand ausgehandelt haben. Das ist ein lohnendes Ziel für diesen. Der Brunnen einer kleinen Siedlung einer der beiden verhandelnden Fraktionen wird nun Ziel des ersten Anschlags und der Friedensprozess gerät ins Stocken. Das müssen nun die Sphärenkinder ihrerseits auf Valcreon verhindern, in dem sie den Assassinen stellen und die Phiole an sich bringen... und natürlich entsorgen... gar nicht so einfach bei dem Inhalt. (Rücktransfer ist ja meines Wissens nicht möglich)
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Am Samstag habe ich unter Umständen meine erste Runde Spherechild, falls die Terminkalender (sprich die Terminkalender der Freundinnen der Spieler ;D ) es zulassen. Sollte ich bis dahin nix vernünftiges zustande bringen, wird es die Schatzkarte. :)
Zum Thema Magie kommen später noch ein bis zwei Fragen... einen "Bug" würde ich noch gerne melden im Text...
Seite 54, linke Spalte unten (Text unter der schwarzen Box)...
Weniger ein Wesen einem feindlichen Zauber, bemerkt es den Bezauberungsversuch (sic!)
Entweder mein Spracherkennungszentrum ist entgleist, oder hier stimmt was nicht.
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Zuerst einmal, was ist das Problem? :-) Ich finde die Idee, so wie sie ist, genial.
Hier meine ergänzende Meinung dazu:
Anfangen würde ich auf Valcreon. Die Charaktere werden von dem Friedens-Verhandlungsführer um Hilfe gebeten den bevorstehenden Krieg zu verhindern. Grund ist die Vergiftung des Brunnen von Volk A, wobei Volk B schwört nichts damit zu tun zu haben.
Wie kommen die Charaktere dahinter, dass es der Assassine war?
Dann musst du ein paar Spuren auslegen oder die Bewohner ein paar Beobachtungen machen lassen. Alternativ kann de Assassine das Gift auch alle 2 Tage wieder erneuern müssen, so dass man ihm auflauern kann.
Wie schließt man vom gefassten/getöteten Assassinen auf den Einfluss von Icros?
1. Etwas von Icros finden lassen. Ist so rum schwierig, weil höhere Technik nicht nach Valcreon gelangt. Ideen dazu wären eine Glasphiole mit dem Symbol einer Firma oder eine „Rezept“ zum Giftmischen (vielleicht muss das Gift aus mehreren Zutaten gemischt werden). Der „Fremdkörper“ aus Icros (Gift, Phiole, Papier) wird von den Sphärenkindern auch als solcher wahrgenommen, somit ist klar, dass jemand von dort seine Finder drin hat.
2. Eine Störung: Diese kann entweder vom Brunnen mit dem Gift oder dem Gift in der Hand des Assassinen ausgehen. Bei ersterem wird der Boden rund um den Brunnen ebenfalls vergiftet. Die Vegetation stirbt ab. Der Kreis wird jeden Tag größer. Zweiteres könnte auch beim Assassinen vorkommen. Vegetation in der Nähe des Assassinen stirbt ab, Tiere verschwinden, Menschen werden krank.
Auswirkungen / Echo
Mein Vorschlag: Diese Vergiftung ist nicht mehr magisch heilbar. Solange der Vhoort auf Icros noch lebt, sind eine Heilung der betroffenen Bevölkerung (und eine Neutralisierung des Gifts) nicht möglich.
--> Weitere Gemeinheiten: Wenn die Charaktere auf Valcreon zu langsam bei ihren Ermittlungen sind, schlägt das Echo zurück auf Icros und stärkt den Vhoort (Natürlicher Rüstungsschutz, durch Wände gehen können etc.)
Wechsel nach Icros
Die Charaktere von Valcreon müssen den Strom des Giftes stoppen (wenn es stetig nachgefüllt wird) oder ein Gegengift bekommen (wenn die Verseuchung dauerhaft ist).
Sie ersuchen nun nach Hilfe bei ihren Geschwistern.
Wie den Hersteller des Gifts finden?
1. Hinweise aus den Nachrichten: Diebstahl in einem Chemie-Unternehmen etc. Verdächtiger gefasst (oder noch auf der Flucht). Berühmter Forscher entführt (= Beeinflusster des Vhoort)
2. Hinweise von Valcreon (Phiole, Papier mir „Rezept“)
3. Ungewöhnliche Vorfälle (=Störung). Rund um das Versteck des Vhoort, der gerade neues Gift produziert (Kommunikation fällt aus, Stromverteiler explodieren wegen Überspannung, viele Krankheiten/Vergiftungen in der dortigen Bevölkerung).
Lösung
Icros: Vhoort finden, plätten und Giftnachschub stoppen
Valcreon: Assassinen ausschalten.
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"Weniger ein Wesen einem feindlichen Zauber, bemerkt es den Bezauberungsversuch (sic!)"
Entweder mein Spracherkennungszentrum ist entgleist, oder hier stimmt was nicht.
Richtig lautet der Satz: "Resistiert ein Wesen einem feindlichen Zauber, bemerkt es den Bezauberungsversuch."
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Danke für den Input, hört sich sehr gut an. Wird auf alle Fälle weitergesponnen. :d
So, noch kurz eine Frage zur Magie... da bin ich noch unschlüssig.
Heilzauber (leicht). Vom Prinzip her klar. Es gibt den Festwert von 7. Wenn ein Char nun diesen Zauber wirkt kann er dann automatisch zumindest einen W6 zum Heilen nehmen? Laut Liste mit den variablen Werten (und meinem Verständnis der Magiemechanik) NICHT, da ein W6 Heilwirkung ja einen Punkt kostet. Das heißt jetzt aber für mich auch übersetzt, um den Spruch mit einer Wirkung zu versehen, MUSS zumindest ein zusätzlicher Punkt investiert werden. Es gelingt zwar bei einer 7 der Zauber... aber es passiert nix. ^^ Auch ein Reichweitenpunkt muss ja investiert werden, da bis zu einer Reichweite von 5 Metern, ein Punkt investiert werden muss. Aus dem Wulst von Worten folgt: ein Heilzauber der wirkt hat IMMER mindestens einen variablen Wert von 2 und somit einen Gesamtprobewert von mindestens 9.
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Die meisten Heilzauber haben tatsächlich einen Regenerationseffekt - sprich sie bringen Lebenspunkte (LP) zurück.
Die Spherechild-Magie wendet den Heilzauber weiter umfassend an.
Leichte Heilzauber können auch Krankheiten heilen (Kopfschmerzen, leichte Erkältung), leichte Vergiftungen heilen (Magen verdorben, zu viel Alkohol) oder leichte Verwundungen verschwinden lassen (Abschürfungen). Das muss nicht immer LP-Verlust mit verbunden sein. In dem Fall kann man die Regeneration von LP weglassen.
Denk auch an den umgedrehten Fall der Todesmagie, was du mit einem leichten Heilzauber anrichten kannst - eben die oben genannten Effekte erzeugen.
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Neuer Blogeintrag bei Ulisses
Thema: Freie Magie in Spherechild – Teil 2 (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2013-07-25-freie-magie-in-spherechild-teil-2/)
Hierbei geht es um die Möglichkeit Zaubersprüche zu kombinieren, um neue Effekte zu erzielen.
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Einer der Sache, welche mir am Spherechildsystem am meisten gefällt... die Magie und ihre Möglichkeiten. :d
Ich hoffe doch, dass ich bald mal eine Runde zusammenbekomme. Urlaubszeit ist zwar grundsätzlich schön... aber die Leute haben eben anderes im Kopf gerade wie Rollenspiele. Vielleicht sollte ich es einmal in Kombination mit einem Grillabend versuchen.
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Als Info:
Sol Thu´ma ist ab heute anscheinend lieferbar (zumindest hab ich es gerade in meiner Post gefunden :D)
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Als Info: Sol Thu´ma ist ab heute anscheinend lieferbar (zumindest hab ich es gerade in meiner Post gefunden :D)
Danke für die Info, aber eigentlich ist es schon seit der RPC (Anfang Juni) draußen. wtf?
Wiedemauchsei. Viel Spaß damit. :)
Falls du den Raumschiffbogen runterladen willst. Der finde sich hier (http://www.spherechild.de/downloads/Raumschiffbogen.pdf).
Wenn was unklar ist, dann gerne hier posten. ;)
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Danke für die Info, aber eigentlich ist es schon seit der RPC (Anfang Juni) draußen. wtf?
Wiedemauchsei. Viel Spaß damit. :)
Leider hat es der F-Shop erst jetzt versendet... aber ich freu mich dennoch es zu haben :D
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Eine sehr ausführliche Rezi des GRW's bei den Teilzeithelden (http://www.teilzeithelden.de/2013/08/25/rezension-spherechild-zweite-edition/).
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Wer noch ein Monster für seine nächste Runde sucht, sollte im Ulisses-Blog nachsehen. Dort begenet er den Kar (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2013-09-04-spherechild-galerie-der-monster-kar/).
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Spherechild auf der RPC 2014
Das Spherechild-Grundregelwerk wird exklusiv auf der RPC in Köln für 10 Euro zu erwerben sein (solange der Vorrat reicht).
Wer am 10./11. Mai in Köln ist, findet das Buch in Halle 5.2 am Stand mit der Nummer A026.